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GESTIÓN DEL COLOR (GBS) 2º Ñ

INTRODUCCIÓN
A través de estos procesos se activa una especie de protocolo que lo que va a hacer es
mantener la constancia de color y darnos un control de la información de color desde la
entrada hasta la salida.

 Descripción fiable del color


Cuando realizamos una buena gestión del color, sabemos que lo que percibimos no es casual,
sino que se corresponde con lo que los sensores de la cámara capturaron o con los colores que
percibía la persona que creó el documento. Podemos prever cómo será el trabajo antes de
enviarlo a imprimir y poder corregir aquellos tonos que no nos gusten.

 Mantener la constancia del color en el proceso de los materiales


Una vez que especificamos un color determinado en un archivo digital usando la gestión del
color, podemos estar seguros de que esa percepción del color será la misma a lo largo del
proceso.
Ese tono anaranjado que vimos en nuestro monitor será igual en el monitor de la imprenta;
será idéntico en la prueba de color que vea el cliente y será el mismo en el folleto del que se
impriman 70.000 copias; en cada una de ellas.
Y, si se produce algún fallo, podremos ver dónde se produjo y de quién fue la responsabilidad
para que podamos atenernos a los términos del contrato establecido.

 Economía de costes
Todo esto nos ahorra tiempo y dinero.
Procesos de impresión que antes de la aplicación de la gestión moderna del color conllevaban
una repetición tras otra de fotolitos y pruebas de color de distinto tipo hasta dar con el
resultado deseado, ahora se pueden hacer en poco tiempo en un monitor de calidad y con una
impresora de inyección de tinta.

UD 1
RELACIÓN DEL FLUJO DE TRABAJO GRÁFICO CON LA GESTIÓN DEL COLOR
NECESARIA

1. EL CÍRCULO CROMÁTICO
El círculo cromático es la representación práctica de todos los colores, en él vienen expresadas
las combinaciones para formar nuevos colores a partir de los tres primarios.

Para un diseñador gráfico siempre es aconsejable tener a mano un círculo cromático, ya que
ofrece una referencia rápida para los tonos primarios, secundarios y terciarios, lo que puede
ayudarle a seleccionar combinaciones cromáticas adecuadas al proyecto en el que esté
trabajando.

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2. MODOS DE REPRESENTACIÓN DE COLOR


La primera cuestión que debe plantearse el diseñador gráfico, es cuál será el soporte de salida
de dicho diseño.
 ¿El diseño en cuestión es para un catálogo, en una valla publicitaria, en una Web, en un
anuncio de televisión...? .
 ¿Color para imprimir o para pantalla?
Dependiendo del soporte final será necesario utilizar un sistema de representación de
color u otro.

RGB
El modo de representación de color en pantalla se denomina RGB, estas siglas
corresponden a Red, Green, Blue (Rojo, Verde y Azul). Este tipo de colores reciben el
nombre de aditivos, ya que son colores luminosos (color luz) que sumados producen el
color blanco.
La intensidad de cada uno de ellos se establece por una gama que va del 0 al 255.

CMYK
En impresión comercial u offset, el modo de representación de color es CMY o CMYK,
cuyas siglas corresponden en el caso de la tricromía a Cyan Magenta Yellow (Cian,
Magenta y Amarillo) y en cuatricromía a Cyan Magenta Yellow Black ( Cian, Magenta,
Amarillo y Negro) .
Este tipo de colores se denominan sustractivos, es decir, el color que aprecia el ojo
humano es el que el pigmento de la página refleja, y sustrae del espectro de luz blanca a
todos los demás.
Los colores en modo CMYK también se expresan en series de valores, uno para cada tinta.
Cada valor va del 0% al 100%

3. ARMONÍAS DE COLOR

A través del círculo cromático podemos crear combinaciones de colores que funcionarán bien
visualmente.
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir que producen un esquema
de color atractivo a la vista, a continuación veremos las distintas clases de armonías de color que
puede crear.

 Monotono
La monotonía toma un color o tono en particular, se le añade blanco o negro. Armonía de color
muy simple.

 Análogo
Una combinación o armonía de colores análogos está compuesta por colores que se
encuentran uno junto al otro en el círculo cromático.
No importa qué dos o tres colores combine, todos ellos comparten un subtono del mismo
color, por lo cual las combinaciones basadas en colores análogos proporcionan una mezcla
siempre armoniosa y natural.

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Importante es que haya contraste entre los tonos ya que son todos muy similares y resultaría
un diseño con muy poco contraste.

 Complementarios
Las armonías de colores complementarios proporcionan un fuerte contraste, por lo que su uso
genera un diseño, más vivo. Colores opuestos en el círculo cromático. Debes tener cuidado
que los colores no brillan demasiado porque se atraen y se repelen a la vez. La solución es
reducir el valor o la saturación de uno de los colores, salvo que ese sea el efecto que buscas.

 Complementarios divididos
Elegimos un color de la rueda de color y luego del lado opuesto y elegimos uno de arriba y otro
más abajo. También intentaría bajar la brillantez de algunos de los colores.

 Triada
Elegimos tres puntos para hacer un triángulo, se puede rotar en cualquier lado del círculo
cromático, como en los anteriores es aconsejable desaturar para que no se peleen.
Puesto que los tres colores contrastan entre sí, las combinaciones basadas en tríadas
equidistantes transmiten también cierta tensión al observador.
Recuerde que los 3 colores primarios y los 3 secundarios ya son tríadas.

 Cuadrática
Elegimos cuatro puntos para hacer un cuadrado, se puede rotar en cualquier lado del círculo
cromático, como en los anteriores es aconsejable desaturar para que no se peleen.
Adobe Color: Herramienta muy útil para crear paletas de colores.

Adobe Color: Herramienta muy útil para crear paletas de colores.

>Elegir la paleta>Guardamos>Buscar en biblioteca>Pincho en la paleta o descargo


directamente según versión. Descargo como “ASE” formato compatible con
photoshop. También puedo cargar una fotografía y utilizar los colores de dicha paleta.
Y ya lo tengo disponible para utilizar en el programa en muestras o descargar en “jpg” si
por ejemplo lo quiero utilizar para un Moodboard para un briefing.

4. ESCALAS CROMÁTICAS Y ACROMÁTICAS


A la variación graduada de la luminosidad, el tono o la saturación de un color le llamamos
escala, que puede ser cromática o acromática.
 Escala Acromática: Será siempre una escala de grises, una modulación continua del
blanco al negro.
 Escala Cromática: Se obtienen los valores del tono mezclando los colores puros con
blanco o con negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad.

5. ATRIBUTOS DEL COLOR

El círculo cromático básico que hemos analizado hasta ahora, implica sólo matices puros o de
color puro. Podemos ampliar enormemente la rueda de color añadiendo negro o blanco a los
distintos colores.

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Por ejemplo el color puro es el matiz, al que puede añadir el color acromático negro para crear
un tono oscuro o añadir blanco para crear un tono brillante.
Todos los matices o colores que percibimos poseen tres atributos básicos: tono, luminosidad y
saturación.

 Tono:
El tono es la característica principal de un color, es su tinte, llamas a los colores por su tono,
rojo, verde, amarillo, etc. Cuando un tono es amarillo y verde a la vez, debemos definirlo como
tono amarillo verdoso o verde amarillento, según se acerque más al amarillo o al verde
respectivamente. Al tono se le puede llamar también matiz o hue.

 Luminosidad o valor:
Es la intensidad lumínica de un color (claridad/oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al
blanco o al negro de un color determinado.
Por ejemplo damos el nombre de magenta claro a aquel matiz de magenta cercano al blanco o
de magenta oscuro cuando el magenta se acerca al negro.

 Saturación:
O intensidad indica la pureza de un color. Un tono muy saturado es un color muy puro, es decir,
su mezcla contiene muy pocos colores.
Los tonos más puros y, por tanto, los más saturados, son los primarios (amarillo, cian y
magenta) porque están compuestos por un solo color.
Los secundarios son algo menos saturados porque están compuestos por dos colores
primarios. Un tono pierde pureza cuando lleva en su composición más de dos tonos, y si
además contiene blanco y negro apenas tendrá saturación: su aspecto será grisáceo. Un tono
rojo muy saturado tiene más color que un tono rojo poco saturado que parecerá más apagado
y con menos color. Sin saturación, un color se convierte en un tono de gris.

 Combinaciones cromáticas en diseño


Elegir la mejor combinación cromática para sus diseños dependerá también de lo que desee
transmitir por medio de los colores será necesario distinguir que por lo general todo diseño
contiene un color dominante acompañado por otros subordinados y de énfasis.

6. COMBINACIONES CROMÁTICAS EN DISEÑO

• Color dominante: es el color principal empleado para llamar la atención del observador, el
color predominante de toda la composición gráfica.
• Color subordinado: el color subordinado en un diseño es el color visualmente más débil que
complementa al color dominante o contrasta con él.
• Color de énfasis: el color de énfasis, también denominado color de acento es el empleado
para aportar atención a un detalle visual.

7. EL METAMERISMO
Metamerismo es un fenómeno que ocurre cuando dos colores parecen coincidir bajo una con-
dición de iluminación, pero no coinciden cuando la luz cambia. Las coincidencias metaméricas

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son bastante comunes, en especial en los colores neutros, como los grises, blancos y oscuros
como estos.
A medida que los colores se vuelven más claros o más saturados, el rango de posibles
coincidencias metaméricas son más frecuentes. La ciencia está detrás del metamerismo.
La razón de este fenómeno recae en la fuente de luz y la forma en que el objeto refleja esa luz
para darnos la percepción del color.

Diferentes tipos de metamerismo:

1. El metamerismo más común es el conocido como “de iluminancia”. Este fenómeno tie-
ne lugar cuando dos muestras coinciden al ser visualizadas bajo un tipo de luz, aunque al
cambiar de fuente de luz el color reflejado difiere entre ambos.

2. Existe un tipo de metamerismo basado en el “ángulo de visión o geométrico”, según el


cual dos muestras coinciden al ser visualizadas desde un punto concreto pero su color
difiere al variar el ángulo de visión del observador, conociéndose como metamerismo
geométrico. Este efecto tiene lugar en muestras cuyo espectro de reflectancia varía en
función del ángulo de visión.

3. El tercer tipo de metamerismo es el que se conoce como “metamerismo del observa-


dor”, y ocurre debido a las diferencias derivadas de los juicios de visión entre varios ob-
servadores. Estas diferencias tienen generalmente razones biológicas y suelen afectan a
la capacidad de visión de los individuos.

4. Por último encontramos el “metamerismo de campo”, según el cual es posible que dos
objetos que parezcan similares en color a una distancia, parecen tener colores diferen-
tes a otra distancia.
Existen una serie de técnicas, instrumentos y sistemas para evitar estos efectos y por tanto
eliminar un posible desencanto del consumidor en este aspecto.

Desde cabinas de evaluación visual provistas de un entorno y fuentes de iluminación estandari-


zadas, hasta colorímetros, espectrofotómetros, brillómetros y programas software para el con-
trol de calidad y formulación del color, la industria del control cromático tiene una infinita utili-
dad para todo tipo de industrias.

8. ENTORNO DE TRABAJO: ¿CÓMO DEBERÍA SER?

Lo ideal es trabajar en un entorno donde no haya ventanas, y si las hay buscar la manera de que
no pase la luz para evitar en lo máximo posible las luces cambiantes.
¿Os acordáis del metamerismo? Pues otra cosa que hay que tener en cuenta es que las paredes
no tengan color.
Siempre un color neutro para no influenciar los colores.

 La luz siempre indirecta o retroiluminación (detrás de las pantallas), pero lo más impor-
tante es que estén calibradas: entre 5500 y 6500 kelvin. Si después de todo no podemos
evitar estas cuestiones referentes a la luz una solución es colocar viseras a las pantallas.

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 Vea los documentos en un entorno que proporcione un nivel de luz y una temperatura
de color uniformes. Por ejemplo, las características de color de la luz solar cambian a lo
largo del día y alteran la visualización de los colores en la pantalla, por lo que es reco-
mendable mantener las persianas cerradas o trabajar en una habitación sin ventanas.
Para eliminar el tono verde azulado de la iluminación fluorescente, puede instalar ilumi-
nación D50 (5000 Kelvin). También puede ver los documentos impresos con una caja de
luz D50.

 Vea el documento en una habitación con colores neutros en las paredes y el techo. El
color de la habitación puede afectar a la percepción del color del monitor y del color im-
preso. El mejor color para una sala de visualización es un gris neutro. Asimismo, el color
de la ropa que se refleja en el cristal del monitor puede afectar a la apariencia de los co-
lores en la pantalla.

 Quite los patrones de fondo con colores intensos del escritorio del monitor. Los patro-
nes intensos o recargados situados alrededor de un documento pueden interferir con
una percepción precisa del color. Configure el escritorio de manera que sólo incluya gri-
ses neutros.

 Vea las pruebas del documento en las condiciones reales en las que los destinatarios
verán el resultado final. Por ejemplo, se puede ver qué aspecto tiene un catálogo de ar-
tículos para el hogar a la luz de las bombillas incandescentes que se usan en las casas o
ver un catálogo de mobiliario de oficina con la iluminación fluorescente que se emplea
en los lugares de trabajo. No obstante, realice siempre las valoraciones finales de color
en las condiciones de iluminación especificadas por los requisitos legales de las pruebas
de color contractuales vigentes en su país.

9. SISTEMA DE REGISTRO: ¿CÓMO ENTREGAR TU TRABAJO A LA IMPRENTA?


Si el diseño realizado va a reproducirse en una imprenta entonces comienza la fase de revisión
y control de originales. Añadiendo también los elementos técnicos necesarios para que la im-
prenta pueda imprimir sin problemas su diseño. Una vez se verifique que todos los textos in-
cluidos en el diseño son correctos, puede comenzar a preparar los originales o archivos digita-
les para enviar a la imprenta.

 TRAZADO Y RECOPILACIÓN DE FUENTES TIPOGRÁFICAS


Aunque habrá que ponerse en contacto con la empresa y ver como trabajan ya que en
muchos casos puede que pidan los archivos originales nativos la mejor forma de entre-
garlos en PDF optimizado para la impresión profesional.
En cualquier caso tenemos que trazar a curvas nuestros textos o adjuntar las fuentes ti-
pográficas junto al documento.

 ÁREA DE SANGRADO
Uno de los primeros pasos para desarrollar un proyecto de diseño gráfico por ordena-
dor es precisamente indicarle al programa el tamaño que tendrá la pieza gráfica una vez
finalizada.

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Si al comenzar el proyecto ya sabe con seguridad que su soporte de salida final será el
papel impreso en imprenta, entonces ya desde ese mismo instante puede calcular y
añadir el área de sangrado.
La medida de esa sangre o sangrado varía según cada proceso; en offset, para la mayor
parte de impresos se dejan entre 3 y 5 mm. de sangre, para impresos con procesos de
manipulado más complicados, como libros, carpetas, troquelados, etc. previamente de-
be consultarlo a su impresor. En trabajos de gran formato en plotter suele ser mayor
1 cm.

 MARCAS DE CORTE
El diseñador gráfico conoce cuál será el tamaño final de la pieza gráfica pero el impresor
aún no.
Para indicarle al impresor cuales son la áreas del diseño y cuáles las de sangrado se em-
plean unas pequeñas marcas de corte (situadas usualmente como líneas en las esqui-
nas) que sirven para ajustar la guillotina y cortar las piezas a su tamaño final. Las marcas
de corte deben situarse de modo que cuando el papel se corte, queden fuera y no se
vean en el producto acabado. Se las representa con un trazo corto o continuo, y cada
par de líneas alineadas determina
virtualmente la línea de corte. Estas marcas le indicarán al impresor el tamaño y la línea
por donde debe ir cortado el diseño final.

 MARCAS DE PLEGADO
En diseños que serán plegados una vez impresos, hay que añadir también las marcas de
plegado para que el impresor sepa por
dónde debe plegarse el impreso. Las marcas de plegado no deben verse una vez dobla-
do y acabado el trabajo, por lo que se suelen situar en zonas o capas no imprimibles co-
mo la capa de líneas guía. Las líneas o marcas de plegado se representan por medio de
pequeños trazos cortos y discontinuos. Cada par de líneas señala una línea virtual que
define la línea de plegado.

 MARGEN O ZONA TRANQUILA


A la hora de realizar la composición y diseño también es recomendable delimitar una
zona tranquila. La zona tranquila es como un pequeño margen de seguridad en el inte-
rior del área impresa donde no deben colocarse ni logotipos, ni textos ni elementos im-
portantes de la composición. Si se dejan como 2 mm de margen interior libres de ele-
mentos, se garantiza que en el caso de que
haya algún error en el cortado con guillotina, no se corte ningún elemento importante.

 COLORES
Eliminar de la biblioteca o muestras de color que no se han utilizdo.
Si se va a imprimir en offset asegurarse de que lleva incrustado el perfil adecuado para
CMYK o si tuviera colores pantone que esté debidamente nombrado.

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10. CARACTERÍSTICASY PROPIEDADES RELACIONADAS CON LA IMPRE-


SIÓN: EL COLOR DE LAS TINTAS Y EL SOPORTE

En una imprenta que imprima mediante el proceso offset o resto de sistemas industriales el
método más común de impresión es la impresión en cuatricromía. Esencialmente, aunque el
proceso se llama cuatricromía, interviene en él un quinto color: el color blanco del papel.

Todo tipo de diseños y fotografías a todo color pueden imprimirse mediante la utilización del
proceso de semitono cuatricromático en el cual se separan los colores de la imagen original en
sus cuatro valores de color. Las tintas utilizadas son transparentes para que cuando se impri-
man los cuatro colores separados, se mezclen para producir un efecto impreso a todo color.

Si examina de cerca, con un cuentahilos, cualquier material impreso (revistas, carteles o incluso
el libro que tiene ahora mismo en sus manos), verá como en realidad la imagen está formada
por puntos de color combinados. Es nuestro propio ojo el que mezcla automáticamente los
diferentes puntos de color, para crear la ilusión óptica de una reproducción a todo color.

La mayoría de trabajos que se producen de diseño gráfico se imprimen mediante el proceso


offset pero también nos encontramos con serigrafía, flexografía, hueco, etc. que requieren de
separación de los colores del trabajo que se va a imprimir para hacer las planchas de impresión
(cada sistema con su forma impresora correspondientes). En el caso de la impresión digital no
requiere de forma impresora aunque también se imprime con cuatricromía
A causa de estos espacios de color variables, los colores pueden cambiar de aspecto cuando se
transfieren documentos entre distintos dispositivos. Las variaciones de color pueden ser el re-
sultado de diferencias en los orígenes de las imágenes, la forma en la que las aplicaciones de
software definen el color, los soportes de impresión (el papel de periódico reproduce una ga-
ma de colores más limitada que el papel con calidad de revista) y otras variaciones naturales
como las diferencias de fabricación de los monitores o la antigüedad de éstos.
COLORES DIRECTOS O TINTAS PLANAS

Una de las formas básicas de plasmar los colores sobre el papel es el empleo de los colores di-
rectos, también denominados tintas planas, colores sólidos, o spot colors. Los colores directos
se encuentran representados mediante tintas específicas para cada uno de ellos, lo que conlle-
va, una placa de impresión distinta para cada color.

Un diseño realizado en cuatricromía precisa de cuatro separaciones color, al incorporar colores


directos al diseño, cada uno de ellos supondrá una separación más, por lo que en la imprenta se
necesitarán además de los cuatro fotolitos de la cuatricromía un nuevo fotolito para cada color
directo. De todos modos para diseños de menos de cuatro colores, los colores directos son los
más recomendables ya que permiten obtener una mayor seguridad acerca del tono de impre-
sión final.

Esto puede incrementar considerablemente el coste de la impresión. Por ejemplo los colores
directos también se convierten en necesarios a la hora de incluir colores metálicos o especiales
(fluorescentes...) en un diseño, ya que los resultados que se obtienen por el método de cuatri-
cromía no son demasiado exactos.

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EL ESTÁNDAR PANTONE

El sistema de normalización de color PANTONE fue desarrollado a principios de los años 60 con
el fin de poner orden dentro del caos que imperaba dentro del mundo del diseño, la industria
de la impresión y los fabricantes de tintas. Antes de su aparición era una auténtica odisea con-
seguir un color exacto. La empresa PANTONE desarrolló un sistema único de color que fue se-
guido por impresores y diseñadores de todos los sectores (diseño gráfico, decoración, diseño
de moda, etc.).

El método idóneo para trabajar con software de diseño asistido por ordenador consiste en te-
ner siempre a mano una Guía Pantone, conocida coloquialmente como "pantonera", para se-
leccionar el color por la guía impresa y nunca por el que aparece en pantalla.

Al tener toda la gama de colores impresa en esta guía de papel resulta más sencillo y fiable se-
leccionar un color para un proyecto, porque ya vemos cómo va a quedar una vez producido en
imprenta y evitamos errores de fidelidad de color entre lo que se muestra en pantalla y el color
que resultará una vez impreso en un soporte físico como el papel.

REFERENCIAS DE COLOR

No cabe duda de que el estándar PANTONE es el más utilizado en el sector del diseño gráfico y
de la comunicación visual. Tanto es así que cuando se plantea la realización de un proyecto de
imagen corporativa, se recurre siempre a este sistema de normalización de color para indicar
los colores corporativos del proyecto de imagen de identidad.

Para especificar los colores en un proyecto gráfico se emplea la denominada referencia de co-
lor PANTONE, que consiste en un número que identifica el color, seguido de unas siglas que
corresponden al tipo de paleta de color utilizada.
Dentro de los libros pantones tenemos dos grupos clasificados. Por un lado tenemos los pan-
tones coated serían papeles laminados o estucados por lo tanto el papel no llega a absorber
totalmente la tinta y los colores son más intensos. Y por otro lado están los uncoated que son
para papeles naturales y los colores quedan más apagados, más mates.
Luego están también los metálicos, los pastel y neones.

Cuando se trabaja con muestras en los programas de diseño si trabajamos sobre papel estuca-
do ponemos el nombre el número y si es para estucado la C y papel no estucado la U.
Por ejemplo: Pantone Solid Coated (Pantone 382 C).
Es más importante identificar la muestra pantone que el color que vemos en pantalla, ya que al
impresor le llega un aviso de que eso es un color plano, una tinta plana.

DISEÑOS MONOCROMO

Como sabemos en la impresión offset o resto de impresoras analógicas cada color requiere una
plancha de impresión, si queremos abaratar costes en la reproducción de un diseño, nada me-
jor que reducir el número de planchas de impresión a una sola plancha. Un diseño que única-
mente utiliza un color se denomina diseño monocromo o monocromático. Hoy en día escoger
la realización de un diseño monocromático, puede deberse a varios motivos: por el abarata-
miento de costes, por motivos ecológicos y medioambientales, (al reducir los colores se redu-

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ce la tinta utilizada y la energía necesaria para imprimir en varias pasadas) o simplemente por
motivos estéticos.

Otra opción que puede plantearse al realizar diseños a un solo color, o monocromáticos, es la
de imprimirlos sobre un papel de color o sobre papeles de tipo reciclado con textura o gramaje
superior al normal.

 Tonos y tramados

Sea cual sea el único color escogido para un proyecto, para la impresión monocromática a un
solo color hay que tener en cuenta que un color puede representarse en diferentes tonos.

El impresor, en vez de imprimir un color sólido en bloque, lo descompone en tramas de medios


tonos , de tal modo que por debajo se muestra el blanco del papel. A menos que la imagen im-
presa se observe muy de cerca, se crea una ilusión óptica. Los puntos están separados de tal
modo que el ojo capta los puntos coloreados y también los espacios blancos entre ellos. Los
puntos y los espacios que los separan son tan pequeños que el efecto visual es como si, se
mezclase pintura blanca con pintura de color.

 Crear un color tramado en el programa de diseño

Para indicar digitalmente que un color será impreso mediante trama de medios tonos, selec-
cione un color directo de cualquiera de las paletas estándar del sector, como por ejemplo un
color PANTONE y modifique de 0 a 100 el porcentaje de tinta del mismo. Por ejemplo, al impri-
mir a un 50% de tinta un color negro se obtendrá un color gris.

BICROMÍA O DUOTONO

Llegados a este punto, tras analizar los diseños impresos en cuatricromía (4 colores) y los dise-
ños monocromo (1 color) es el momento de hacer una mención a los diseños en bicromía o
duotono que en este caso están impresos con dos tintas (2 colores).

En ocasiones se hace una diferenciación más precisa entre las imágenes duotono y las imáge-
nes bicromáticas. Concretamente para los diseños duotono, con frecuencia se emplean dos
colores directos distintos y en el caso de las imágenes bicromáticas.

Actividad de aula nº 2: Duotono


Diferencia entre mapa de degradado y duotono:
1. Mapa de degradado: es un efecto que realizamos sobre la imagen (imprimimos en cmyk)
Abrir la imagen>ajustes de capa>blanco y negro (de esta forma no perdemos la infor-
mación de color)>ajuste de capas>mapa de degradado.
2. Duotono: Imagen>modo>escala de grises>imagen>modo>duotono>bibliotecas de color
(pantone)>seleccionar duotono>otra tinta>aplicar el duotono en zona de los negros y otra
imagen jugamos con el recuadro de la izquierda para aplicar el color en zonas claras y otro color
en las zonas negras.

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