Semiorcos Barbaro

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Semiorcos

Pathfinder RPG
Los semiorcos son monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia – o al menos, así es como las demás
razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy
fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos aún así logran
sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazañas y una sorprendente sabiduría – aunque algunas veces es más fácil romper
algunos cráneos directamente.
Los semiorcos a menudo viven en los límites de la sociedad. De apariencia bestial y tradicionalmente temidos por aquellos no orcos que se
encuentran, los semiorcos tienden a ser tenaces y obligados a probar su valía. Algunos tienen esperanzas en demostrar que son distintos de sus
brutales parientes orcos, luchando para encontrar lo mejor de su naturaleza, mientras que otros abrazan su monstruosa herencia, convirtiéndose
en terroríficos ejemplos de ferocidad en combate. De uno u otro modo, casi todos los semiorcos ansían el respeto, ya sea este obtenido libremente
o por la fuerza.
Llamados mestizos por los humanos y alfeñiques por los orcos, los semiorcos llevan la amargura en su interior desde su nacimiento, así como la
ardiente voluntad de resistir y triunfar. Con su fuerza física y su tamaño, los semiorcos representan el poder primario en bruto, si ese poder se usa
para el bien o para el mal depende de cada individuo.
Descripción Física: ambos géneros alcanzan entre 6 y 7 pies de altura, son de fuerte complexión y con un color de piel verdoso o grisáceo. Sus
dientes caninos suelen crecer lo suficiente para sobresalir de sus bocas, y estos “colmillos” combinados con unas espesas cejas y unas orejas
puntiagudas, les dan un aspecto de auténticas bestias. Aunque los semiorcos pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describirlos
como bellos.
Sociedad: a diferencia de los semielfos, sobre los que parte de la discriminación social nace de los celos o la atracción, los semiorcos poseen lo
peor de ambos mundos: físicamente más débiles que los orcos, ellos también tienden a ser temidos o atacados directamente por legiones de
humanos que no se molestan en hacer distinciones entre orcos de pura sangre y semiorcos. Sin embargo, aunque no está exactamente aceptado,
los semiorcos tienden a ser valorados por sus proezas marciales en las sociedades civilizadas, y se sabe que los líderes orcos les engendran
intencionadamente, ya que éstos normalmente compensan su falta de fortaleza física con un considerable aumento de su astucia y agresividad,
convirtiéndoles en verdaderos jefes naturales y asesores estratégicos.
Relaciones: al ser perseguidos durante toda su vida, los semiorcos siempre están en alerta y no tardan en montar en cólera, aunque aquellos que
consiguen traspasar esa apariencia salvaje externa puede ser que encuentren un fondo con cierta empatía bien escondido en su interior. Tanto
elfos como enanos tienden a ser los que menos les aceptan, pues ven en ellos demasiadas semejanzas con sus enemigos raciales, aunque en
realidad las demás razas tampoco son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas con menos problemas con los orcos tienen a ser su
mejor refugio, y es ahí donde los semiorcos se convierten en mercenarios o bien son los encargados de mantener el orden.
Alineamiento y religión: obligados a vivir entre la brutalidad de los orcos o de forma solitaria en los territorios civilizados, la mayoría de los
semiorcos son resentidos, violentos y solitarios. El mal llega a ellos con mucha facilidad, pero no lo son por naturaleza – en realidad, la mayoría de
los semiorcos son caóticos neutrales, habiendo aprendido de la experiencia que no hay razón para hacer cualquier cosa salvo aquellas que
repercutan directamente en su beneficio. Los semiorcos que se molestan en adorar a los dioses, tienden a hacerlo en favor de aquellos que
promueven la guerra o la fortaleza individual, como por ejemplo Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu, y Rovagug.
Aventureros: acérrimamente independientes, muchos semiorcos eligen vidas de aventuras por necesidad, tratando de escapar de su penoso
pasado o buscando mejorar su suerte con la fuerza de las armas. Otros, más optimistas o desesperados por la aceptación, asumen un papel de
cruzados con la finalidad de probar al mundo su valía.
Nombres de varón: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.
Nombres de mujer: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.
Rasgos raciales de los Semiorcos
+2 a una puntuación de característica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una característica de su elección durante la
creación del personaje que representa su variada naturaleza.
Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.
Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Intimidante: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.
Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.
Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si
estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y
comienza a morir.
Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra “orco” en su nombre
como si fuera un arma marcial.
Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Común y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden además escoger
entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo.

Bárbaro
Pathfinder RPG
Para algunos, sólo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla,
el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculo de alquiler, maestros de feroces
técnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la
matanza y espíritus de la guerra. Conocidos como bárbaros, estos seres militaristas saben poco sobre
entrenamiento, preparación o las reglas de la guerra: para ellos sólo existe el momento, con sus enemigos
ante ellos y la certeza de que el próximo instante podría traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el
peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos
de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque sociedades enteras que abrazan esta filosofía pueblan los
lugares salvajes del mundo. Dentro de los bárbaros retumba el espíritu primario de la batalla y ay de aquellos
que se enfrenten a su furia.
Papel: Los bárbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos
aparentemente muy superiores a ellos mismos. Con la furia garantizandoles audacia y osadía más allá de la
mayoría de los otros guerreros, los bárbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se
interponga en su camino.
Alineamiento: cualquiera no legal
Dado de Golpe: d12
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),
Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue)
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un bárbaro es competente con todas las armas simples y marciales,
las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).
Movimiento rápido (Ex): la velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la habitual para su raza en +10
pies. Este beneficio sólo se aplica cuando lleva armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco
está llevando una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro debido a cualquier carga transportada o
armadura. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad terrestre del bárbaro.
Furia (Ex): un bárbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1,
un bárbaro puede enfurecerse durante un número de asaltos al día igual a 4+ su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero,
puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos de la furia y conjuros
como Resistencia de oso no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Un bárbaro puede entrar en furia como
acción gratuita. El número total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser
consecutivas.
Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a sus tiradas
de salvación de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a cu Categoría de Armadura. El aumento de la Constitución concede al bárbaro 2
puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los
puntos de golpe temporales. Mientras está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia
(excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración.
Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después de la furia durante un número de asaltos igual a 2 veces el
número de asaltos durante los que estuvo en furia. Un bárbaro no puede entrar en una nueva furia mientras esté fatigado o exhausto pero de
puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente,
dejándolo en peligro de muerte.
Poderes de Furia (Ex): a medida que un bárbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, un bárbaro
obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de bárbaro conseguidos después del 2º nivel.
Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia y algunos necesitan que el bárbaro tome alguna acción antes. A
menos que se indique de otra forma, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez.
Puedes consultar aquí una lista completa de poderes de furia.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un bárbaro obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan
hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su
bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un bárbaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un
oponente usa la acción de finta con éxito contra él.
Si un bárbaro ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver más
abajo) en su lugar.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un bárbaro obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de salvación de Reflejos para evitar trampas y un
bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro en
adelante (a nivel 6º, 9º, 12º, 15º 18º). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos por múltiples clases se apilan.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pícaro de
hacer ataques furtivos al bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro
del blanco. Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa
se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Reducción del daño (Ex): a 7º nivel, el bárbaro obtiene Reducción del daño. Resta 1 del daño que recibe el bárbaro cada vez que recibe daño de
un arma o un ataque natural. A 10º nivel y cada tres niveles en adelante, (a nivel 13º, 16º y 19º) esta reducción del daño aumenta en 1 punto. La
reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.
Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +6 y el bonificador de
moral a sus tiradas de salvación de Voluntad aumenta a +3.
Voluntad indomable (Ex): mientras está en furia, un bárbaro de 14º nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de salvación de
Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con otros modificadores, incluido el bonificador de moral a las tiradas de
salvación de Voluntad que recibe durante la furia.
Furia incansable (Ex): comenzando a 17º nivel, el bárbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia.
Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +8 y el bonificador
de moral a sus tiradas de salvación aumenta a +4.

El Bárbaro
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido, furia
2 +2 +3 +0 +0 Poder de furia, esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4 +4 +4 +1 +1 Poder de furia
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Poder de furia, Sentido de las trampas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Poder de furia
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-, Poder de furia
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de furia, Sentido de las trampas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable, Poder de furia
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reducción del daño 4/-, Poder de furia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de furia, Sentido de las trampas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia poderosa, Poder de furia

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