El Asalto de Los Orcos - Chalk, Gary
El Asalto de Los Orcos - Chalk, Gary
El Asalto de Los Orcos - Chalk, Gary
EQUIPO
CÓMO MOVERSE
Llano 1 1%
Asedio 2 2%
Bosque 2 2%
Pantano 2 3%
Montaña 3 3%
Entrar en Torvis 1 1%
MOVIMIENTO ALEATORIO
ENCUENTROS
COMBATE
La Tabla de Encuentro te dará el Combate y la Potencia de tu
enemigo. También te informará de quién golpea primero. Sea quien sea
el que ataque primero, se observará el siguiente procedimiento:
- El atacante genera un porcentaje. Si el porcentaje es igual o menor
que su Fuerza de Combate, entonces ha asestado un golpe al enemigo.
Si el porcentaje es mayor, ha fallado.
- El daño sufrido por el defensor es igual a la potencia del golpe.
Resta el daño de la Fuerza de Combate del defensor. SÓLO si el
defensor eres tú, resta también el daño de tu Potencia. Toma nota de los
nuevos valores.
- El combate continúa ahora con el defensor intentando golpear al
atacante. Toma nota del daño infligido. Cuando tanto el atacante como
el defensor han asestado un golpe, finaliza una ronda de combate.
- Tras la primera ronda y las siguientes, puedes decidir escapar,
moviéndote en una dirección aleatoria como se ha explicado
anteriormente.
NB No olvides calcular el coste en tiempo y esfuerzo de la plaza
que has toreado.
Si decides continuar el combate, tú y tu enemigo contáis con
intercambiar golpes hasta que el valor de Combate de uno de vosotros
llegue a cero, en cuyo caso esa persona o criatura está muerta.
Tabla de Encuentro 1: MONTAÑAS
Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-35 Te encuentras con un Enano de los Escudos. ¡Santo cielo! ¡Es
Gilda Fiatodorso! Tiene una larga barba rubia y sus encantadores
dientes blancos brillan a la luz del sol. Gilda te encuentra simpático y te
ofrece una daga. Está envenenada y matará automáticamente a tu
próximo oponente en combate, tras lo cual funcionará como una daga
normal. Si lo deseas, puedes conservar esta daga en lugar del arma en tu
poder.
36-50 Las rocas bajo tus pies se desmoronan de repente y caes en
una antigua tumba. Genera un porcentaje y consulta la siguiente tabla.
Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 Algunos bajorrelieves muy interesantes.
31-40 Un oso ha excavado en esta tumba. Has destetado a la
criatura para que no se arrastre hacia ti. Puedes luchar o huir. Si
luchas, puedes golpear primero. El oso tiene un 15% de Combate
y un 30% de Poder.
41-50 Una vasija de barro contiene una ofrenda funeraria de
cinco piezas de oro. Puedes quedártelas si tienes espacio en tu
bolsa.
51-60 El habitante de la tumba se presenta ante ti: ¡es una
momia! Puedes luchar o huir. Si luchas, la momia ataca primero.
Tiene un 25% de Combate y un 8% de Poder.
61-70 Pequeña estatuilla de piedra caliza: es una figura votiva
de un hámster.
71-80 Dos ratas gigantes están masticando huesos viejos.
Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero. Las
ratas tienen Combate 16% y Poder 10%. Si no huyes y
sobrevives al combate, encuentras una magnetita pegada entre
los huesos viejos. Si quieres, puedes quedártela en lugar del
contenido de tu bolsa.
81-90 Un mapa muestra cuatro túneles que se dirigen al norte,
sur, este y oeste desde tu posición. Si sigues un túnel, puedes
viajar por debajo de la siguiente capa sin encontrarte con nada.
Cuando vuelvas a emerger en la siguiente capa, deberás añadir
una hora a tu viaje, independientemente del terreno que hayas
atravesado, sin ninguna pérdida por fatiga. Después, puedes
continuar normalmente.
91-100 ¡El techo de la tumba empieza a derrumbarse sobre ti!
Tienes un 20% de posibilidades de escapar. Genera un
porcentaje, si obtienes un 20% o menos puedes escapar de la
forma habitual. Si obtienes un 21% o más, la cascada de rocas
que te aplasta hasta la muerte te sigue golpeando.
Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-35 Encuentras el cadáver de un mensajero del rey. En su bolsa
hay una botella que contiene una poción, etiquetada con una runa de
velocidad. Cuando la bebes, te permite ignorar el coste en tiempo y
esfuerzo de la siguiente casilla que cruces. Puedes beberla ahora o
guardarla en la bolsa si está vacía.
36-40 Un bandido sale de entre los arbustos: "En esta calle hay un
empeño de diez piezas de oro. Paga o muere".
Puedes pagar, luchar o huir. Si luchas, el bandido golpea primero.
Tiene Combatabilidad 30% y Potencia 15%.
41-60 Entras en un pueblo que ha sido saqueado. Genera un
porcentaje y consulta la siguiente tabla.
Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 Nogo Prenditorta, un hobbit que ha vaciado todo lo que
los orcos habían dejado en la taberna. Te detiene durante otra
hora y te da direcciones chapuceras. Eliges una dirección al azar.
31-50 Un perro muerto.
51-60 Una bolsa que contiene 10 piezas de oro. Puedes
quedártelas si tienes espacio en la bolsa.
61-70 Un ejemplar arrugado de la revista Playdwarf. Gilda
Fiatodorso es realmente increíble.
71-80 Un saqueador orko. Puedes luchar o huir. Si luchas,
puedes atacar primero. El Orcoe ataca con Combate 20% y
Potencia 20%.
81-90 Una espada. Tiene runas de poder grabadas en la hoja.
Actúa como cualquier otra espada, pero si la usas contra un orco,
puedes añadir un 10% adicional a tu Combate y Poder. Si lo
deseas, puedes conservar esta espada en lugar de tu arma.
91-100 Un Goblin tardío salta de las ruinas. Puedes luchar o
huir. Si luchas, él ataca primero. El Goblin tiene Combate 12% y
Poder 10%.
61-80 Te encuentras con los refugiados de la batalla. Te bloquean el
paso y te detienen una hora más.
81-90 Te encuentras con un centauro amistoso. Se ofrece a montarte
en su grupa para ayudarte en tu misión. Puedes cruzar las dos casillas
siguientes en cualquier dirección sobre la grupa del centauro, ignorando
el terreno. Sólo añades una hora a tu viaje, no sufres fatiga y no tienes
ningún encuentro en las dos casillas que cruzas. El centauro te deja en
la tercera casilla, desde la que continúas normalmente.
91-95 Te sorprende un regimiento de refuerzos orcos. No puedes
luchar contra ellos en absoluto y sólo tienes un 20% de posibilidades de
escapar. Genera un porcentaje, si obtienes 20% o menos puedes escapar
de la forma habitual, pero deja tu arma atrás. Si obtienes 21% o más,
eres abrumado y tu misión termina ahora, muy dolorosamente.
96-100 Te encuentras con un amable peregrino. Te ofrece un cordial
que restaura un 20% de Combate y Poder.
Tabla de Encuentro 3: BOSQUES
Resultado-Porcentaje
1-50 La casilla está vacía.
51-55 Entras en un claro y observas unas setas de enorme tamaño y
brillantes colores. Pasas la mano por encima de una seta y ésta
desprende una nube de esporas que te provoca una curiosa sensación de
vértigo. Te tambaleas aturdido durante un rato hasta que el efecto
desaparece. Pierdes otras dos horas y tienes que elegir una dirección al
azar.
56-60 Frente a ti se abre una gran zona llena de ruinas semicubiertas
por la hiedra y la maleza. Te das cuenta con horror de que se trata de
una colonia de parias mutantes adoradores del caos. Te das la vuelta
para huir, pero tu pie acaba en un cobertizo bien escondido. Mientras te
balanceas boca abajo, ves las repulsivas formas de los guardias
mutantes que se acercan a ..... Te ponen cara a cara con el Jefe Mutante
que dice llamarse Yuthente Zinclèer, y a juzgar por sus tentáculos,
puede que sea cierto. Genera un porcentaje y consulta la tabla de abajo
para averiguar su reacción:
Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-50 Ves un grupo de luces parpadeantes delante de ti. A medida
que te acercas notas que se desplazan y se alejan. Has sido engañado
por un grupo de luces enanas. Elige una dirección al azar.
51-60 Te encuentras con un pescador de los pantanos. No está muy
impresionado por la importancia de tu misión, pero por 10 piezas de oro
puede llevarte en su barco. Si no tienes el dinero, debes continuar a pie.
Si pagas el pasaje, el pescador te llevará a un máximo de cuatro casillas
de pantano. Puedes elegir tanto la dirección como el número de casillas.
Por cada casilla atravesada, añades una hora a tu viaje, y no hay pérdida
por fatiga porque puedes descansar. En estas casillas no se realizan
encuentros.
61-70 Mientras chapoteas trabajosamente por el pantano fangoso,
miras hacia abajo y ves que tus piernas están completamente cubiertas
de sanguijuelas. Pierdes un 5% de Combate y Poder, además de perder
otra hora para quitártelas de las piernas.
71-80 En medio de una extensión de juncos, descubres un antiguo
casco podrido. Genera un porcentaje y consulta la tabla siguiente.
Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 La destartalada cubierta no soporta tu peso, te sumerges
en la bodega inferior y te encuentras en la guarida de un clan de
sirenas. Hay al menos veinte de ellas, cada una con un tridente
agarrado entre sus dedos palmeados. No puedes com- vencerlas y
sólo tienes un 25% de posibilidades de escapar. Genera un
porcentaje, si obtienes un 25% o menos puedes escapar de la
forma habitual. Si obtienes un 26% o más, te habrás convertido
en el plato principal de la sirena. Tu misión termina aquí pero, si
te anima, que sepas que todos te encontraron encantador.
31-40 Descubres que el casco era el barco del tesoro de algún
pirata olvidado hace tiempo. Puedes llenar tu bolsa con piezas de
oro del botín de cientos de asaltos. De los estantes de armas
puedes coger una daga, una espada o una lanza y quedártela en
lugar del arma que llevas.
41-50 Tres toneladas de bacalao demasiado sazonado... 51-60
Dos duendes del pantano viven aquí. Puedes luchar o huir. Si
luchas, los goblins atacan primero. Tienen un total de Combate
20% y Poder 16%.
61-70 Los restos pertenecían a un alquimista errante. Dejó
aquí un frasco de repelente de goblins. Te embadurnas con esa
cosa viscosa y maloliente. En tus tres próximos encuentros con
goblins, estos simplemente sufrirán ataques de vómito y huirán
gritando hacia el horizonte, tras lo cual el encuentro habrá
terminado y podrás pasar a la siguiente casilla.
71-80 Un búho de peluche.
81-90 Mientras exploras el barco, te golpeas la cabeza con
una viga de cubierta y te desmayas. Pierdes otra hora y un 3% de
Combate y Potencia.
91-100 Una botella de licor de cebada añejo. Hay suficiente
para tres sorbos. Puedes bebértela ahora, o puedes beber un poco
y rellenar tu botella si la tienes, o puedes sustituir la botella por el
contenido de tu bolsa.
Resultado-Porcentaje
1-20 La casilla está vacía.
21-30 Casi te topas con un centinela orco dormido. Puedes luchar o
huir. Si luchas, puedes golpear primero. El orco dormilón sólo tiene
15% de Combate y 10% de Poder.
31-40 Encuentras una trinchera abandonada que conduce
directamente al norte, a la primera casilla de las Llanuras.
Independientemente de cuántas casillas de Asedio tengas que cruzar, tu
viaje sólo dura una hora, aunque el coste en fatiga es normal.
41-50 Te enfrentas a un vil chamán orco. Antes de que puedas
reaccionar, te lanza un hechizo de
Enreda tus pies y corre. Este hechizo obstaculiza gravemente tus
movimientos, por lo que tardarás unas cuatro horas en cruzar esta plaza.
51-70 Eres descubierto por un guerrero orco alerta. Puedes luchar o
huir. Si luchas, el Orco ataca primero. Tiene 25% de Combate y 20%
de Poder.
71-75 En tu camino yace el cuerpo de un Guardia del Rey. Tiene
una lanza que puedes guardar en lugar de tu arma, si lo deseas, y en su
bolsa hay siete piezas de oro que puedes coger, si tienes sitio en tu
bolsa.
76-80 Una aparición parece materializarse en la niebla ante tus ojos.
Tiene la forma del mismísimo Nigromante. Antes de que puedas
escapar, levanta una mano y un chorro de Fuocodemon sale de sus
dedos. Mueres en una horrenda agonía y tu misión de rescate termina
aquí.
81-90 Caes por un pozo en medio de las trincheras enemigas.
Aterrizas ileso en el fondo y descubres el brazo de una vieja mina que,
entre giros y vueltas, parece dirigirse hacia el norte. Viajas hacia el
norte por el túnel bajo las tres casillas siguientes, y subes a la superficie
en la cuarta, desde donde puedes continuar tu viaje. Añade tres horas a
tu viaje y resta un 3% de Combate y Poder por el tiempo que pases bajo
tierra. Durante tu viaje subterráneo no realizas ningún encuentro.
91-100 Te pierdes en un laberinto de trincheras en desuso. Pierdes
otra hora y eliges una dirección al azar.
HOJA DEL JUGADOR
Arma Propiedades
Horas de viaje
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Notas