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La Ciudad de los Condenados

Cartografía y nuevo arte por Nuala Kennedy


Escrito por Space McQuirk y Nick Jakos

Esta es la cuarta representantes oficiales les interesaban demasiado


entrega de la serie los asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim
de artículos sobre era hedonista y demasiado estrecha de miras, así que
la Ciudad de los dejaba la gestión diaria del comercio de la ciudad en
Condenados, que manos de las docenas de gremios que actuaban en
explora la ciudad el Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces
maldita de Mordheim. que nombraban. Estos gremios ejercían su poder
En este número, nuestro con mano de hierro y se esforzaban por conocer los
intrépido escriba, Space asuntos cotidianos, es decir, los asuntos de la gente
McQuirk, explora la historia que vivía en la ciudad. Mientras recibiera sus lucrativos
del barrio conocido por el comercio diezmos en todas las transacciones comerciales, el
y el saber: el Barrio Noreste. conde dejaba a los gremios gestionar el comercio
y gobernar la ciudad como ellos consideraran más
Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad
adecuado.
activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de
mercados situado al nordeste de la ciudad formaba La situación de Mordheim junto al río Stir la
el Barrio de los Mercaderes, más conocido como el convirtió en el lugar ideal para comerciar. Fue
Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar gracias al comercio que la ciudad empezó a florecer
lleno de movimiento y animación, cuyas calles se y a crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los
llenaban día y noche con miles de visitantes de toda topes con mercancías de Altdorf, Marienburgo y
la provincia. Se decía que aquella parte de la ciudad del otro lado de los océanos bajaban por el río
nunca dormía y que muchos de los puestos de los para descargar su género en la opulenta ciudad,
mercados seguían abiertos hasta altas horas de la de modo que el muelle pronto se convirtió en una
noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía próspera comunidad. La situación ideal de la ciudad
de contar con más tabernas en una zona de pocos en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras
kilómetros cuadrados que cualquier otra ciudad del lejanas pudieran acudir en gran número a la ciudad
Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera para intercambiar mercancías y realizar trueques en
los más sucios tugurios de mala muerte llegaban nombre del beneficio económico.
alguna vez a estar vacíos. Las calles de este barrio
Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor
solían estar repletas de color y de celebraciones y sus
ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso
habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad.
a rivalizar con los puertos más activos, como el de
Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran Marienburgo. Había muchos comerciantes que
que el verdadero centro de poder de Mordheim yacía afirmaban que, por el precio adecuado, podían
entre las familias de los mercaderes adinerados. A localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo
pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba la de un solo día. Visitar la plaza del mercado era una
ciudad y la provincia que la rodeaba, ni a él ni a sus experiencia realmente increíble que superaba con

“Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el


Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que estás preparado para
los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue el centro
cosmopolita de la antigua Mordheim, un lugar repleto de concurridos
mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no
pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día,
el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste es la
muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos
cobradores de impuestos…”.
mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí la avaricia y la corrupción eran especialmente
podían encontrarse todo tipo de mercancías extrañas abundantes. A cambio de pequeñas “donaciones”, los
y exóticas procedentes de los lugares más recónditos líderes de las bandas callejeras hicieron tratos para
del mundo. Desde raras sedas y especias de oriente proporcionar protección personal a determinados
hasta bellos metales y gemas extraídas de las Montañas comerciantes del mercado y derechos exclusivos
del Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo para poder vender sus mercancías. Los que se
para la vista. Ricos terratenientes y mercaderes de negaban a pagar se encontraban con que sus puestos
lejanos lugares acudían para contemplar, llenos de eran acosados por los ladrones y carteristas y, si
asombro, los fantásticos objetos que se mostraban aquello no bastaba para convencerlos,
en los puestos. Los vendedores de los mercados no al acabar la jornada de comercio
tardaron en percatarse de que las bestias exóticas les tendían emboscadas y los
constituían uno de los bienes más preciados entre atracaban o, aún peor, los
los clientes acaudalados, por lo que cazadores y asesinaban.
tramperos de todo el Viejo Mundo empezaron a
Los estafadores se dieron
importar criaturas extrañas para venderlas a los ricos
cuenta de las grandes
por precios exorbitantes. Así es como el Barrio de los
posibilidades que ofrecía la ciudad para ganar dinero
Mercaderes obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo
y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente.
Volador. Un pudiente comerciante bretoniano llegó
Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron
a Mordheim a finales del año 1818 trayendo consigo
en un oscuro sótano y se convencieron de que, si
una cimarronada de pegasos grises y los jefes de los
lograban acabar con sus rencillas y unirse entre
gremios quedaron tan impresionados con aquellas
sí, los beneficios que podrían conseguir serían
bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes
impresionantes. A su vez, esto fomentó la formación
con su nuevo nombre poco después.
de los gremios de comercio. Los líderes de las bandas
Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, acordaron compartir el poder y, en una valiente
lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger
interesada en ello y la verdad es que en Mordheim el transporte de mercancías hacia fuera de la ciudad
y hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e
incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba
mal pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa
de los sobornos para trabajar con ellos. En poco
Muelle tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que
les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de
mercaderes existentes. En cuestión de semanas, los
nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron
en posiciones de gran poder y riqueza.
Determinados gremios como la casa de comercio, el
gremio de los ladrones y el gremio de los herreros
se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer
una gran influencia en los asuntos cotidianos de
Mordheim. Muchos otros gremios fueron adquiriendo
cada vez más poder y, poco después, parecía que
todo mercader o artesano de la ciudad tenía que
pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida.
Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron
en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo
se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados
por delitos leves. Todavía peor, aquellos “criminales”
desaparecían por completo y no se volvía a saber
nunca más de ellos.
Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe,
los jefes de los gremios gobernaban toda la región
(siempre en el nombre del Conde Steinhardt,
claro…). A través de las redes de espías y de
subordinados, los gremios estaban perfectamente
enterados de todo lo que acontecía en Mordheim.
No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento
estuviera situado junto a la plaza del mercado, pues
era en aquel magnífico edificio donde se reunían los
jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era
tal que los criminales de la más baja estofa tenían
que solicitar un permiso antes siquiera de intentar
vaciar los bolsillos a alguien.
El gremio imponía fuertes impuestos en todas las barrio. Los desorientados supervivientes, aturdidos,
mercancías que llegaban a Mordheim y se llevaba confusos y aterrorizados por el impacto del cometa,
un porcentaje de los beneficios de cada transacción. se vieron atrapados en un torbellino de llamas. De
Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las acuerdo con los versos de los Cantos de Macadamnus,
provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este la muerte y la destrucción provocados por el cometa
fin que los gremios decidieron levantar una muralla liberaron a los demonios y a los espíritus malévolos
alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a contenidos en los misteriosos libros que ardían en las
los intrusos, sino para controlar las mercancías que rugientes llamas de piedra bruja. Muy pocos llegaron
entraban. a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios
del Barrio del Nordeste. Únicamente en el
Cada una de las cuatro puertas estaba controlada
punto del impacto, donde hoy se
por soldados que seguían órdenes estrictas de los
encuentra el Pozo, la destrucción
oficiales corruptos de inspeccionar cuidadosamente
llegó a ser más completa.
todas las mercancías que entraban y salían de la
ciudad. En la entrada del río Stir se construyó una Hoy en día, el barrio es una
gran puerta para impedir que los barcos y las barcazas parodia diabólica de todo lo que
pudieran entrar o salir de la ciudad sin ser antes fue antaño. Las calles desiertas
inspeccionados. Todo el que trataba de luchar contra y destrozadas están repletas de los
la corrupción y el poder de los gremios acababa en restos quemados de lo que anteriormente fueron
una situación muy peligrosa. El gremio de asesinos espléndidos edificios. Los incendios sobrenaturales
resultaba especialmente útil a la hora de tratar con que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos
estos individuos. lugares y de noche toda la zona brilla con un macabro
candor anaranjado. Las ruinas de la gran biblioteca
Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era
dominan el paisaje de restos carbonizados como si
su gran biblioteca. Cuando el primer conde de
se tratara del ennegrecido esqueleto de alguna bestia
Mordheim fundó la ciudad, declaró que quería que
gigantesca. Cuando el fuego alcanzó el centro de
la gente fuera “kúlta y sávia”. Ordenó la construcción
conocimiento, se liberaron gran cantidad de fuerzas
de una biblioteca y quiso que fuera la más grande de
arcanas alrededor del edificio y ahora en el interior de
todas las que habían existido nunca. Con el tiempo
sus muros en ruinas habitan toda clase de malignos
empezó rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf.
demonios. Solo los más valientes se atreven siquiera
Los siguientes gobernantes de la ciudad
a acercarse a las ruinas. Con todo, la atracción que
le fueron añadiendo alas o incluso
suponen los libros antiguos basta para convencer
pisos enteros para luego enterarse de
a los magos de todo el Imperio de que contraten
que el Emperador había diseñado una
bandas de mercenarios para tratar de recuperar
estructura todavía más majestuosa
todos los libros que puedan encontrar allí. Y, por
para añadirla a la biblioteca de la
un buen puñado de oro, hay necios que pueden
capital en Altdorf.
reunir la valentía suficiente como para arriesgarse a
Durante el gobierno del extravagante penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de
Conde Ignatius Steinhardt, la biblioteca creció a peligros.
pasos agigantados hasta convertirse en el edificio
Quizá una prueba del poder de los
más grande de toda la ciudad. El único problema
gremios o de la
era que no había libros y manuscritos suficientes
avaricia del hombre
en todo el Imperio para poder llenar todas sus
es que estos siguen
estanterías, de modo que a menudo se utilizaba una
única ala para albergar un solo libro especialmente
extraño o peculiar en opinión del conde. Le
gustaba, sobre todo, hacerse con libros místicos y
religiosos. Lógicamente (y sin quererlo), la gran
biblioteca logró hacerse con una de las mayores
colecciones de conocimientos demoníacos y
necrománticos de todo el Imperio.
La gran catástrofe se produjo muy cerca del
Barrio del Nordeste y como resultado
toda la zona acabó arrasada. En un
instante, siglos de sudor y duro trabajo
para construir la gran biblioteca
fueron aniquilados al producirse el
cataclismo. Un inmenso infierno
envolvió las ruinas del edificio y
los cientos de miles de valiosos
libros que contenía se vieron
presos de las llamas. En muy
poco tiempo, el fuego quedó
fuera de control en todo el
reteniendo un cierto grado de control sobre la ciudad mucha gente teme que sea solo cuestión de tiempo
y sobre los asentamientos de los alrededores. Muy que salgan en masa en un número tan grande que
pocos saben desde dónde operan los gremios, pero, consigan hacerse con el control de todas las ruinas.
aun así, siguen manteniendo el dominio completo Incluso ahora se esconden en los campamentos y
de la región. Actualmente, los gremios tienen un las tabernas ocultando sus repugnantes rasgos bajo
recurso mucho más poderoso que controlar: la capuchas y túnicas. No hay prácticamente nada de lo
piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad es que que sus espías no puedan enterarse e informar más
no hay demasiadas pruebas para apoyar la versión tarde a sus amos, por lo que estas criaturas son sin
contraria) que lo que queda de los gremios duda la mayor amenaza para la humanidad a la que
está lleno de miembros del Culto de los se ha enfrentado nunca la ciudad.
Poseídos o directamente controlado por
Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras,
este.
los gremios siguen luchando entre sí. Tal es su
Mientras todos los gremios luchaban avaricia y ruindad que continúan tratando de ganar
por hacerse con el poder, una amenaza cada vez más poder para hacerse con el dominio
mucho más siniestra se introdujo total. Posiblemente sean los efectos mutantes de la
en la ciudad pasando desapercibida. piedra bruja en sus cerebros, pero los líderes de
Antaño, la ciudad había tenido a cada gremio pueden llegar a romper viejas alianzas
su disposición a varios cazadores si ello les conlleva algún beneficio.
de ratas y luchadores de los
La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y
túneles para mantener a raya
animado, se encuentra actualmente abandonada
el peligro de las alimañas. Al
y desierta. Tan solo los muy valientes o los
desaparecer estos, emergieron los
rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza
hombres rata mutantes llamados Skavens.
empedrada en la que hace años miles de comerciantes
Durante muchísimos años, estas criaturas habían
vendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del
conseguido sobrevivir alimentándose de la
Mercado implica exponerse a los ataques de todos los
descomposición y de la miseria de la opulenta ciudad,
que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay
demasiado temerosas de dejarse ver por miedo a
muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras
sucumbir a una muerte rápida. Sin embargo, ahora
y los edificios en ruinas buscando la oportunidad
han salido en masa de sus guaridas para hacerse
de cometer un rápido asesinato. Además, sigue
con el poder. La primera oleada masiva de hombres
habiendo una gran cantidad de mercancías valiosas
rata apareció procedente de las cloacas alrededor
y exóticas guardadas en los sótanos semiderruidos
de la zona de los muelles. La plaga se extendió
de las casas de los comerciantes esperando a quien
rápidamente por todo el barrio hasta las calles que
quiera llevárselas.
lo rodeaban.
Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron
Durante muchos días, los Skavens lucharon contra
a la destrucción y lograron escapar de sus jaulas
los patéticos restos de la población de Mordheim
y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta
y los esclavizaron. No obstante, a medida que
zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y
iban pasando las semanas, los supervivientes se
no son más que diabólicas parodias deformes de
fueron transformando irreversiblemente debido al
lo que fueron antaño. Se cree que la más terrible
contacto con la piedra bruja que ahora abundaba
de estas criaturas es un enorme pegaso negro con
en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas
varias cabezas adicionales, una de serpiente y otra de
fáciles que los Skavens se dedicaban a ir cazando se
carnero. El hambre ruge en los estómagos d e
transformaron en bestias temibles y con horribles
tales monstruos y son capaces de
mutaciones. Al final, la multitud de voraces mutantes
enfrentarse a un gran número de
acabaron obligando a las ingentes hordas de Skavens
enemigos con solo husmear a su
portadores de la plaga a retirarse hacia los muelles,
presa.
aunque en aquella zona los hombres rata eran
demasiados para que pudieran ser expulsados del Por un extraño capricho del destino,
todo de Mordheim. el Barrio de los Mercaderes sigue
siendo la zona más opulenta de
En la actualidad, esta batalla se encuentra en
toda la ciudad maldita. En caso de
un incómodo punto muerto. Los Skavens han
que algún alma aventurera le apetezca visitar la
consolidado su control de los muelles. Ahí es
biblioteca en ruinas o probar suerte y darse un paseo
donde son más poderosos y solo un necio trataría
por la plaza del mercado, es altamente probable que
de aventurarse en las proximidades de esa zona.
descubra alguna extraña mercancía que sobreviviera
A pesar de que de vez en cuando hay algún barco
al desastre. Sin embargo, volver de ese barrio con
pirata que busca un refugio tranquilo en los
vida ya es otra historia, pues el Distrito del Caballo
muelles abandonados de Mordheim (dado que en
Volador también es muy buen lugar para los que
un puerto sin oficiales se pueden realizar multitud
desean derramar la sangre ajena.
de transacciones ilícitas), nadie puede afirmar con
seguridad quién se encuentra al mando de las
inmensas hordas de alimañas. Lo que sí está claro es
que la cantidad de hombres rata está aumentando y
Escenario: un paseo por los muelles
La información es un lujo caro en los asentamientos Reglas especiales
que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a
una combinación de buena suerte y espionaje, varias PASAR EL RATO EN EL RÍO...
bandas se han enterado de que está a punto de llegar Las reglas de Mordheim sobre barcos pueden
un barco de piratas/contrabandistas a los muelles encontrarse en la sección El Imperio en Llamas -
abandonados y medio derruidos de Mordheim. Ni Vehículos del Imperio: barcos.
siquiera los piratas de río más feroces se arriesgarían Retirada voluntaria del barco: tanto en la partida
a atracar en los muelles de la ciudad maldita, por multijugador como en la de dos jugadores, la
lo que debe estar transportando algún artículo de embarcación no puede empezar a abandonar el
contrabando realmente interesante. Lógicamente, muelle hasta que las fuerzas que lo protegen hayan
toda banda que se precie estará interesada en sufrido un 25% de bajas. En caso de que esto ocurra,
quedarse con la mercancía. Se ha descubierto el el barco tardará cuatro turnos en ponerse en marcha
momento exacto en que el barco llegará al puerto y abandonará el tablero de juego por el borde con
y, a medida que se acercan, las bandas ya pueden agua que tenga más cerca desplazándose 6” por
observar el lugar exacto mientras el navío atraca y turno.
echa el ancla.
La carga: las mercancías que se pretenden descargar
están dentro de cajas y la mitad de ellas ya está en
Elementos de escenografia tierra firme. Cada miniatura puede transportar una
Cada jugador coloca por turno un elemento de caja con su velocidad de movimiento normal, pero
escenografía, ya sea un edificio, una torre en no podrá correr. Dos miniaturas pueden encargarse
ruinas o algo similar. Te sugerimos que dispongas de transportar una misma caja, en cuyo caso sí
los elementos de escenografía en un área de unos podrán correr con ella a cuestas. Mientras lleva una
120 cm de lado. En uno de los bordes largos del caja, una miniatura no puede disparar ningún arma
tablero debes situar una tira larga de tela azul (o algo de proyectiles ni lanzar hechizos. En caso de ser
parecido) para representar el río Stir y los muelles atacada, la miniatura dejará caer la caja y cualquiera
de Mordheim. En el centro de la tira que hace de río, que entre en contacto con ella podrá llevársela.
sitúa una miniatura que represente adecuadamente Cuando una miniatura abandone el tablero con una
el barco de río (con una peana de 3”x8” será
suficiente). El barco de río debería estar en contacto
con el borde del muelle para representar que está
atracado.

Despliegue
Multijugador: en una partida multijugador, la banda
de mayor valor empieza en el muelle esperando a
que lleguen sus contactos (ya que el barco acaba
de atracar). Esta banda se despliega a una distancia
máxima de 30 cm del barco y no puede ser obligada
a retirarse. Además, cuenta con los refuerzos que
se describen más adelante y que nunca abandonan
el barco. Estas miniaturas forman la tripulación del
barco y por eso no bajan nunca del navío, aunque
atacarán a todas las miniaturas que intenten subir al
barco y que no sean sus contactos. Las demás bandas
empiezan en los bordes del tablero más alejados del
barco.
Dos jugadores: en una partida de dos jugadores,
ambos empiezan en las esquinas más alejadas del
tablero y tienen que llegar hasta el barco de los
contrabandistas para robarles la mercancía.
Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas
ni ninguna otra habilidad, ya que la información
que se tiene solo indica que el barco llegará a los
muelles, pero se desconoce exactamente dónde.
Cuando se acercan lo suficiente a la zona, ven al
barco avanzando lentamente hasta el embarcadero
en que se encuentra atracado al empezar la partida.
caja ya no podrá volver a entrar en él. Cada caja que castillo de popa y la otra en la proa del barco. Las
haya conseguido una banda al final de la partida le carronadas siguen todas las reglas de las demás armas
permitirá efectuar una tirada en la Tabla de Carga de pólvora (mueve o dispara, recarga…), aunque
que aparece más adelante. hay que tener en cuenta las siguientes excepciones:
Si una banda se retira mientras alguno de Muy pesada: el usuario tiene un -1 a la Iniciativa
sus miembros está transportando alguna y un -1 al Movimiento durante toda la batalla.
caja, las mercancías se perderán si esos Además, las carronadas nunca pueden
miembros se encuentran a distancia de disparar dos veces por turno ni disparar si
carga de algún enemigo que no se encuentre su usuario se ha movido, sin importar las
trabado en combate. habilidades que este pueda tener.
El barco cuenta con diez cajas en una partida Armas de pólvora: las reglas opcionales para las
multijugador y con siete en una partida de dos armas de pólvora que aparecen en la página 164 del
jugadores. reglamento de Mordheim deben aplicarse siempre
en el caso de las carronadas debido al carácter
LA TRIPULACIÓN DEL BARCO
impredecible de los materiales utilizados en su
El barco tiene una tripulación formada por un capitán
construcción.
y seis contrabandistas. En una partida multijugador,
la tripulación estará controlada por la banda Munición especial: las carronadas utilizan distintos
defensora, aunque los miembros de la tripulación tipos de munición no estándar que deben comprarse
nunca podrán separarse más de 6” del barco. En las antes de cada partida. Cada tipo solo dura una
partidas de dos jugadores, la tripulación cuenta con partida, por lo que, si se usa en una partida, ya no
un turno propio que se desarrolla después del de se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una
los jugadores. La tripulación disparará y/o cargará nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá
contra todos los guerreros que tenga a su alcance declarar qué tipo de munición va a utilizar (si tiene a
(sean del bando que sean), pero no se moverá del su disposición más de un tipo en la partida).
barco por ninguna otra razón.
Bala de cañón
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Rango Fuerza Regla Especial
Capitán 4 4 3 3 3 1 4 1 8
36” 5 -2 a la salvación por armadura
Armas/Armadura: el Capitán va armado con una
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas
espada y una ristra de pistolas y lleva armadura ligera.
de plomo pueden derribar incluso a un ogro a la
Habilidades: el Capitán tiene las siguientes carga!
habilidades: experto en esgrima, pistolero y
Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo
acróbata.
pesado basta para dejar inconsciente al más resistente
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se
obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de
Bandido 4 4 3 3 3 1 4 1 8 2, 3 ó 4.
Armas/Armadura: los Bandidos van armados con Cadenas
espadas y pistolas y llevan armadura ligera.
La tripulación pirata aumenta el valor de Rango Fuerza Regla Especial
la banda defensora en 45 puntos, 24” 4 -1 a la salvación por armadura
pero se rendirá cuando falle
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal
un chequeo de retirada (que
unidos entre sí no causan tanto daño, pero pueden
debe efectuarse de forma
enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y
independiente de la
hacerla caer.
banda defensora).
¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el
CARRONADAS
impacto de unas cadenas y que no reciba ninguna
El barco cuenta,
herida caerá derribado con un resultado de 4+,
además, con dos
aunque no pueda caer derribado normalmente.
carronadas (ver
más adelante). Metralla
Una de ellas
se encuentra Rango Fuerza Regla Especial
al frente 24” 3 Ninguna
del
En el cañón del arma se vierten perdigones muy
pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin
refinar procedentes de latas preparadas, lo que
produce un nubarrón de metralla al ser disparado.
¡Alcanza a todos!: si se consigue impactar, 1D6
miniaturas enemigas más que se encuentren a 4” o
menos del blanco y dentro de la línea de tiro recibirán de una de las bandas atacantes consigue abandonar
un impacto automático. Si la miniatura impactada se el tablero con una caja, este gana +1 punto de
encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto experiencia.
no podrán sufrir ningún impacto; es decir, solo si el
blanco original estaba a cubierto, podrán las demás Carga
miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo
que se encontraba más cerca del blanco original 4D6 Resultado
deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente
más cercano, y así sucesivamente. Las miniaturas que 4 Gemas por valor de 100 co. Al venderlas a
se encuentren ocultas también contarán a la hora un perista se obtienen 40 co, pero, si un
de afectar a miniaturas cercanas al blanco principal héroe se las pone, recibe un modificador
y, por tanto, también podrán recibir impactos. Los de +1 en las tiradas para localizar objetos
impactos de metralla no modifican la tirada de raros. Además, en la caja se encuentra
salvación por armadura. Los piratas saben apartarse también una baraja de cartas del tarot.
de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el 5 Trabuco y una recarga de un tipo de
disparo de una carronada, por lo que nunca reciben munición para carronada.
impactos del artillero de su banda. 6 Cofre de medicinas. Se puede usar como
1D6 dosis de hierbas curativas o como
una oportunidad para repetir una tirada
en la Tabla de Heridas Graves de un héroe
(a menos que el resultado obtenido sea
capturado o vendido como gladiador).
7 Armadura pesada.
8 Capa élfica.
9 1D3 escudos y 1D3 espadas.
10-11 Cerveza por valor de 2D6 co por caja. Con
un resultado de 6 en un 1D6, habrá una
Final de la partida dosis de Cerveza Bugman.
La partida acaba cuando todas las bandas excepto 12-16 Comida por valor de 1D6 co por caja,
una se han retirado, cuando todas las cajas se han incluida una ristra de ajos para cada
sacado del tablero o si el barco abandona el tablero. miembro de la banda. Si se obtiene un 6
Si la fuerza de los defensores se retira voluntariamente, en 1D6, en la caja se encontrará también:
la tripulación del barco tratará de ponerse en marcha,
aunque la partida continuará si aún quedan dos o 1D6 Resultado
más atacantes (todavía pueden conseguir hacerse con 1-2 Veneno negro (1 dosis)
alguna caja). Al final de la partida, la banda que tenga 3-4 Loto negro (1 dosis)
más cajas gana (en caso de que dos bandas posean el
mayor número de cajas, gana la última que se haya 5-6 Sombra carmesí (1 dosis)
retirado). Si queda alguna banda sobre el tablero, se 17-18 Ropas por valor de 1D6 co por caja, entre
supone que esta recoge todas las cajas las que se incluyen 1D3 ropas de cuero
que quedan (un número máximo endurecidas.
igual a la cantidad de miniaturas de
dicha banda que queden en pie) 19 Bienes de lujo por valor de 4D6 co
y se marcha con ellas. Las cajas por caja. Además, dentro de la caja se
abandonadas por los enemigos al encuentran ocultos un péndulo de piedra
huir o por las bajas no se recogen bruja (1-3) o una capa de seda de Catai
porque están demasiado alejadas y (4-6).
en territorio peligroso. 20 Pólvora por valor de 5D6 co por caja y un
paquete de pólvora refinada.
Experiencia 21 1D3 ballestas, cada una con virotes de caza
+1 Sobrevive. cualquier héroe o grupo de (como las flechas de caza) que durarán
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto una partida entera.
de experiencia. 22 1D3 arcos élficos.
+1 Jefe vencedor. el jefe de la banda vencedora 23 Rifle de caza.
recibe +1 punto de experiencia adicional. 24 Armadura de gromril.
+1 Por enemigo fuera de combate. cualquier La recompensa de la banda
héroe gana +1 punto de experiencia por cada defensora es de 25 co por caja
enemigo que deje fuera de combate. que quede en el campo de batalla después de la
+1 Por cada caja robada. si un héroe o un secuaz partida.

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