Lore 4
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Despliegue
Multijugador: en una partida multijugador, la banda
de mayor valor empieza en el muelle esperando a
que lleguen sus contactos (ya que el barco acaba
de atracar). Esta banda se despliega a una distancia
máxima de 30 cm del barco y no puede ser obligada
a retirarse. Además, cuenta con los refuerzos que
se describen más adelante y que nunca abandonan
el barco. Estas miniaturas forman la tripulación del
barco y por eso no bajan nunca del navío, aunque
atacarán a todas las miniaturas que intenten subir al
barco y que no sean sus contactos. Las demás bandas
empiezan en los bordes del tablero más alejados del
barco.
Dos jugadores: en una partida de dos jugadores,
ambos empiezan en las esquinas más alejadas del
tablero y tienen que llegar hasta el barco de los
contrabandistas para robarles la mercancía.
Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas
ni ninguna otra habilidad, ya que la información
que se tiene solo indica que el barco llegará a los
muelles, pero se desconoce exactamente dónde.
Cuando se acercan lo suficiente a la zona, ven al
barco avanzando lentamente hasta el embarcadero
en que se encuentra atracado al empezar la partida.
caja ya no podrá volver a entrar en él. Cada caja que castillo de popa y la otra en la proa del barco. Las
haya conseguido una banda al final de la partida le carronadas siguen todas las reglas de las demás armas
permitirá efectuar una tirada en la Tabla de Carga de pólvora (mueve o dispara, recarga…), aunque
que aparece más adelante. hay que tener en cuenta las siguientes excepciones:
Si una banda se retira mientras alguno de Muy pesada: el usuario tiene un -1 a la Iniciativa
sus miembros está transportando alguna y un -1 al Movimiento durante toda la batalla.
caja, las mercancías se perderán si esos Además, las carronadas nunca pueden
miembros se encuentran a distancia de disparar dos veces por turno ni disparar si
carga de algún enemigo que no se encuentre su usuario se ha movido, sin importar las
trabado en combate. habilidades que este pueda tener.
El barco cuenta con diez cajas en una partida Armas de pólvora: las reglas opcionales para las
multijugador y con siete en una partida de dos armas de pólvora que aparecen en la página 164 del
jugadores. reglamento de Mordheim deben aplicarse siempre
en el caso de las carronadas debido al carácter
LA TRIPULACIÓN DEL BARCO
impredecible de los materiales utilizados en su
El barco tiene una tripulación formada por un capitán
construcción.
y seis contrabandistas. En una partida multijugador,
la tripulación estará controlada por la banda Munición especial: las carronadas utilizan distintos
defensora, aunque los miembros de la tripulación tipos de munición no estándar que deben comprarse
nunca podrán separarse más de 6” del barco. En las antes de cada partida. Cada tipo solo dura una
partidas de dos jugadores, la tripulación cuenta con partida, por lo que, si se usa en una partida, ya no
un turno propio que se desarrolla después del de se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una
los jugadores. La tripulación disparará y/o cargará nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá
contra todos los guerreros que tenga a su alcance declarar qué tipo de munición va a utilizar (si tiene a
(sean del bando que sean), pero no se moverá del su disposición más de un tipo en la partida).
barco por ninguna otra razón.
Bala de cañón
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Rango Fuerza Regla Especial
Capitán 4 4 3 3 3 1 4 1 8
36” 5 -2 a la salvación por armadura
Armas/Armadura: el Capitán va armado con una
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas
espada y una ristra de pistolas y lleva armadura ligera.
de plomo pueden derribar incluso a un ogro a la
Habilidades: el Capitán tiene las siguientes carga!
habilidades: experto en esgrima, pistolero y
Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo
acróbata.
pesado basta para dejar inconsciente al más resistente
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se
obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de
Bandido 4 4 3 3 3 1 4 1 8 2, 3 ó 4.
Armas/Armadura: los Bandidos van armados con Cadenas
espadas y pistolas y llevan armadura ligera.
La tripulación pirata aumenta el valor de Rango Fuerza Regla Especial
la banda defensora en 45 puntos, 24” 4 -1 a la salvación por armadura
pero se rendirá cuando falle
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal
un chequeo de retirada (que
unidos entre sí no causan tanto daño, pero pueden
debe efectuarse de forma
enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y
independiente de la
hacerla caer.
banda defensora).
¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el
CARRONADAS
impacto de unas cadenas y que no reciba ninguna
El barco cuenta,
herida caerá derribado con un resultado de 4+,
además, con dos
aunque no pueda caer derribado normalmente.
carronadas (ver
más adelante). Metralla
Una de ellas
se encuentra Rango Fuerza Regla Especial
al frente 24” 3 Ninguna
del
En el cañón del arma se vierten perdigones muy
pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin
refinar procedentes de latas preparadas, lo que
produce un nubarrón de metralla al ser disparado.
¡Alcanza a todos!: si se consigue impactar, 1D6
miniaturas enemigas más que se encuentren a 4” o
menos del blanco y dentro de la línea de tiro recibirán de una de las bandas atacantes consigue abandonar
un impacto automático. Si la miniatura impactada se el tablero con una caja, este gana +1 punto de
encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto experiencia.
no podrán sufrir ningún impacto; es decir, solo si el
blanco original estaba a cubierto, podrán las demás Carga
miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo
que se encontraba más cerca del blanco original 4D6 Resultado
deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente
más cercano, y así sucesivamente. Las miniaturas que 4 Gemas por valor de 100 co. Al venderlas a
se encuentren ocultas también contarán a la hora un perista se obtienen 40 co, pero, si un
de afectar a miniaturas cercanas al blanco principal héroe se las pone, recibe un modificador
y, por tanto, también podrán recibir impactos. Los de +1 en las tiradas para localizar objetos
impactos de metralla no modifican la tirada de raros. Además, en la caja se encuentra
salvación por armadura. Los piratas saben apartarse también una baraja de cartas del tarot.
de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el 5 Trabuco y una recarga de un tipo de
disparo de una carronada, por lo que nunca reciben munición para carronada.
impactos del artillero de su banda. 6 Cofre de medicinas. Se puede usar como
1D6 dosis de hierbas curativas o como
una oportunidad para repetir una tirada
en la Tabla de Heridas Graves de un héroe
(a menos que el resultado obtenido sea
capturado o vendido como gladiador).
7 Armadura pesada.
8 Capa élfica.
9 1D3 escudos y 1D3 espadas.
10-11 Cerveza por valor de 2D6 co por caja. Con
un resultado de 6 en un 1D6, habrá una
Final de la partida dosis de Cerveza Bugman.
La partida acaba cuando todas las bandas excepto 12-16 Comida por valor de 1D6 co por caja,
una se han retirado, cuando todas las cajas se han incluida una ristra de ajos para cada
sacado del tablero o si el barco abandona el tablero. miembro de la banda. Si se obtiene un 6
Si la fuerza de los defensores se retira voluntariamente, en 1D6, en la caja se encontrará también:
la tripulación del barco tratará de ponerse en marcha,
aunque la partida continuará si aún quedan dos o 1D6 Resultado
más atacantes (todavía pueden conseguir hacerse con 1-2 Veneno negro (1 dosis)
alguna caja). Al final de la partida, la banda que tenga 3-4 Loto negro (1 dosis)
más cajas gana (en caso de que dos bandas posean el
mayor número de cajas, gana la última que se haya 5-6 Sombra carmesí (1 dosis)
retirado). Si queda alguna banda sobre el tablero, se 17-18 Ropas por valor de 1D6 co por caja, entre
supone que esta recoge todas las cajas las que se incluyen 1D3 ropas de cuero
que quedan (un número máximo endurecidas.
igual a la cantidad de miniaturas de
dicha banda que queden en pie) 19 Bienes de lujo por valor de 4D6 co
y se marcha con ellas. Las cajas por caja. Además, dentro de la caja se
abandonadas por los enemigos al encuentran ocultos un péndulo de piedra
huir o por las bajas no se recogen bruja (1-3) o una capa de seda de Catai
porque están demasiado alejadas y (4-6).
en territorio peligroso. 20 Pólvora por valor de 5D6 co por caja y un
paquete de pólvora refinada.
Experiencia 21 1D3 ballestas, cada una con virotes de caza
+1 Sobrevive. cualquier héroe o grupo de (como las flechas de caza) que durarán
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto una partida entera.
de experiencia. 22 1D3 arcos élficos.
+1 Jefe vencedor. el jefe de la banda vencedora 23 Rifle de caza.
recibe +1 punto de experiencia adicional. 24 Armadura de gromril.
+1 Por enemigo fuera de combate. cualquier La recompensa de la banda
héroe gana +1 punto de experiencia por cada defensora es de 25 co por caja
enemigo que deje fuera de combate. que quede en el campo de batalla después de la
+1 Por cada caja robada. si un héroe o un secuaz partida.