Robótica Educativa

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Robótica educativa

La robótica educativa es una subdisciplina de la robótica aplicada al ámbito


educativo que se centra en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación
de robots. Se puede enseñar en todos los niveles educativos, desde
la educación infantil y primaria hasta los posgrados. La robótica también se
puede utilizar para fomentar y facilitar la instrucción en otras disciplinas,
tales como la programación informática, la inteligencia artificial o
la ingeniería de diseño.
Este término tiene sus orígenes en los años veinte, y se ha ido desarrollando
hasta la actualidad, teniendo gran importancia en la educación. En dicho
ámbito se sigue una metodología, destacando su influencia en el desarrollo
de las inteligencias múltiples, así como unas bases para poder alcanzar una
serie de objetivos. Además, esta disciplina ayuda a dar respuesta a los
alumnos con necesidades educativas especiales.1

Robótica educativa con mBot y


Arduino
El MBot es un dispositivo tecnológico desarrollado con hardware de la
empresa ARDUINO, para ayudar a los profesores a practicar la robótica a
nivel educativo en las instituciones académicas. En este artículo se presenta
todo lo relacionado con esta interesante herramienta de enseñanza.

¿Qué es mBot?
Trata de un robot educativo dirigido especialmente a aquellos niños que
desean introducirse en la programación y robótica. Se caracteriza por tener
el sistema de Arduino UNO, es cual es bastante sencillo utilizar. No posee
cableado que pueda interrumpir su configuración o hacerla tediosa, ni piezas
extras que se deban añadir.

Especificaciones Técnicas

Este robot tiene las especificaciones técnicas siguientes:

 Placa: mCore (basada en Arduino)


 Microcontrolador: Atmega328
 Peso: 400gr
 Alimentación: 4 pilas AA o batería de litio de 3,7V
 Accesorios: Sensor de luz, botón, infrarrojos, ultrasónico,
seguidor de línea, zumbador, Led RGB, transmisor.
 Conexiones: 2 motores y 4 sensores
 Comunicación: Bluetooth, Serie inalámbrica 2.4G
 Dimensiones: 17 x 13 x 9 cm (montado)

Hardware de mBot
El robot utiliza placas Arduino UNO, con un diseño modificado basados en
hardware libre, que les permite publicar todos los diseños de las placas que
fabrican. Makeblock pudo cambiar su diseño y adaptarlo a las necesidades
de este robot, que se han denominado mCore. Entre los cambios principales
están:
 Dispositivos nuevos de luz, un pulsador o un
receptor/transmisor de infrarrojos.
 Transformador de energía integrados en la placa, como LED o
un altavoz pequeño.
 Conectores nuevos para agilizar los enlaces de otros elementos
con la placa.

De un lado, utilizan conectores RJ25 (similares a las tomas telefónicas


habituales) que permiten activar y desactivar de manera muy sencilla otras
piezas como un detector ultrasónico o un seguidor de trazo.

Por otro lado, permite poner en comunicación 2 motores en 2 conectores


independientes que están destinados exclusivamente para eso.

Los módulos o sensores que se pretenden conectar a la placa están


clasificados por color. Este color debe coincidir con el color del puerto al que
se desea conectarlo.
En los puertos de las diferentes tarjetas Makeblock se visualizan los colores:
gris (puerto serie, bluetooth), amarillo (interfaz digital), azul (interfaz digital
dual), rojo (motores), negro (interfaz analógica y dual) y blanco (puerto I2C).

Este sistema que consiste en identificar colores tiene la finalidad de hacer


más desenvuelta la conexión de otros aparatos a la placa.

mBlock 3
Emplea una versión de Scratch 2.0, aunque variada para que posibilite la
programación del robot. Para lo cual, Makeblock ha creado mBlock, un
software fundamentado en Scratch que incorpora nuevos mecanismos para
controlar el robot con simplicidad, utilizando la programación gráfica.

De esta manera se pueden dar instrucciones al robot arrastrando y soltando


bloques en este Scratch 2.0 ajustado. Se inicia descargando el software
mBlock del sitio web del fabricante y realizar la instalación en el equipo.

Cuando se encuentre instalado, se conecta el robot mBot con el cable USB y


se acciona el interruptor provisto en la caja, luego se realizan los pasos
siguientes de configuración y conexión al software mBlock:

Conectar el puerto USB: Elige el puerto correcto al cual se ha conectado el


robot mBot. Puede acceder si tiene alguna duda a las herramientas
administrativas de su ordenador (Windows, Linux o MAC) y verificar qué
puerto se está usando.

Elegir placa y extensión del robot: mBlock se puede usar con distintos
robots educativos o placas como Arduino. En este caso, se tiene que
seleccionar la tarjeta de robot mBot y la extensión MakeBlock.

Actualizar firmware: Conforme se efectúa la programación del código a


procesar en el robot, se puede probar sin tener que desconectarlo del puerto
USB. Para esto, se requiere cargar el firmware en el robot para que el código
y las variables empleadas en el programa se muestren desde el robot a la
pantalla mBlock.
Programar y depurar el código: Puede intentar programar el siguiente
código y presionar la bandera verde. Cuando se valida el procedimiento,
deberá escuchar un sonido del robot mBot. De ser así ya se habrá
configurado y conectado adecuadamente el robot mBot con el software
mBlock.

Subir el código programado al robot: Una vez que se ha programado el


robot y se quiere que funcione de manera independiente sin tener que estar
conectado al ordenador personal mediante el cable USB, se requiere cargar
el código en el robot. Para esto, se necesita acceder a la sección de Arduino
y descargar el código al robot. El proceso tarda unos segundos.

Robótica Educativa
Son estrategias que se están aplicando a nivel educativo, por medio de las
cuales se trabajan temas relacionados con la tecnología, las matemáticas y la
ciencia, procurando en los alumnos el fortalecimiento del pensamiento
lógico, la imaginación y la lingüística, al interactuar ante la presencia de
robot en las aulas de clases.

Beneficios de la Robótica
En la aplicación de la Robótica Educativa se espera que las actividades se
implementen de forma divertida, para lograr grandes beneficios a nivel de
sus competencias, entre las cuales se mencionan:

Trabajo en equipo: muchos de los retos planteados deben resolverse entre


compañeros. Esto ayuda a la socialización y la colaboración, ya que solo
coordinando y aportando sus conocimientos y habilidades podrán resolver
las actividades.

Psicomotricidad: el ensamblaje requerido para adaptar las partes de los


proyectos o robots, requiere un trabajo psicomotor y de coordinación.
Datos de Interés
Para la activación y uso del mBot, se puede elegir entre dos versiones,
Bluetooth o 2.4G. Esto permitirá controlar el mBot desde un teléfono
inteligente, tablet o desde la computadora, sin tener que conectarlo con un
cable.

Se considera que, si planea usar más de 1 mBot en un salón, puede optar


por la versión Wifi (2.4G) para evitar interferencias.

Hay aplicaciones para que se pueda controlar el robot, observar los valores
reales de los dispositivos que captan las magnitudes físicas e inclusive
programarlos.
Se puede considerar la robótica en la educación como muy beneficiosa por
las características y funcionalidad que ofrece, en especial porque se puede
controlar desde el móvil, tablet o programar para hacer lo establecido.
Scratch

¿Qué es Scratch?
En el mundo de programación hay un rincón dedicado al espacio
infantil, sin embargo es una herramienta que también es apta para los
adultos. Este sistema consiste en un diseño de programa sencillo que
permite a los niños, aprender e iniciar en el lenguaje de la programación
con interfaz.
Esta programación sugiere un paso a paso de su uso, sin embargo, es un
programa muy dinámico y fácil de usar, incluso para los niños. Fue
creado con la intención de ayudar a los aprendices en programación,
así que el Instituto de Tecnología de Massachusetts, planteo objetivos
proactivos.
Para qué sirve y cómo funciona
Scratch
Al pensar en un programa para niños nos imaginamos, algo
creativo, atrayente, a continuación veremos para qué sirve y como
funciona este programa visual.

 Se pueden crear videojuegos sencillos.


 Animaciones con las cuales empezamos a conectar los
bloques hasta lograr el diseño.
 Se logra crear el efecto de girar, rotar objetos.
 Hacer diálogos con música integrada.
 Hacer cálculos matemáticos.
 Conectar objetos por medio del desplazamiento de los
mismos.
 Se puede hacer ajustes a los objetos en la pestaña
Disfraz, incluso la apariencia del fondo se puede
cambiar y hacer atrayente tu programación.
 Por medio de los Eventos se van haciendo la unión
gráfica de los bloques y logrando las acciones.
 Se utilizan los controles básicos, solo selecciona el
objeto, deslizas y sueltas, muy fácil.
 Puede reducir el tamaño del objeto
 Establecer sensores de comunicación.
 Con la pestaña Números, agregas la operación
matemática del objeto.
Las funciones básicas, permite el desarrollo lógico en el niño, lo
que fomenta la creatividad o el ingenio de desarrollador
informático.
Características de Scratch
Para que se anime a usar este programa informático le
mostramos las características básicas de esta programación, que
lo hace diferentes a otros.

1. Es de software libre, su instalación es compatible con


cualquier sistema operativo.
2. Apto para las edades comprendidas entre los 6 y 16
años, no obstante cualquier adulto lo puede usar.
3. Bloques gráficos.
4. Sonido.
5. Interfaz fácil de usar.
6. Comandos sencillos.
7. Se puede compartir los logros a través de la web.
8. Está disponible en español, aunque se puede cambiar
el idioma.
9. Cuenta con un gato que va realizando las tareas con los
bloques, es el logo de Scratch.
10. Contiene ejemplos que ayudan como una guía al
comienzo del proyecto de programación.
11. Se puede trabajar directamente en línea o
sencillamente tenerlo instalado en tu PC.
12. ¿Cuándo se inventó Scratch?
13. El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético
Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer
“animaciones fáciles a base de ladrillos

Funciones principales
Aunque anteriormente hemos analizado como funciona el
programa visual de Scratch, en la siguiente lista te reducimos
las funciones principales. Tenga presente que ha iniciado el
programa y se encuentra iniciando la construcción informática con
los bloques, luego podrá hacer lo siguiente.

 Apariencia.
 Bloques.
 Control.
 Eventos.
 Movimientos
 Operadores matemáticos.
 Sonido.
 Variables modificables.
Estas acciones le permitirán identificar que desea hacer en la
programación, se encuentran visualmente accesibles, y si desea
modificarlo puede hacerlo fácilmente. Además de que se puede
eliminar, y volver a comenzar, lo que lo hace didáctico sobre
todo a los niños en edad escolar.

Ahora solo tiene que descargar e instalar Scratch en tu


ordenador, ser parte de los usuarios de estos programas
didácticos de aprendizaje digital. Dale una gran recurso a los más
pequeños de la casa, mientras se divierten y también
aprenden a usar una valiosa herramienta informática.

Cuestionario
1-¿Qué es Scratch?
En el mundo de programación hay un rincón dedicado al espacio
infantil, sin embargo es una herramienta que también es apta para los
adultos. Este sistema consiste en un diseño de programa sencillo que
permite a los niños, aprender e iniciar en el lenguaje de la programación
con interfaz.

2-Para qué sirve y cómo funciona


Scratch
Al pensar en un programa para niños nos imaginamos, algo
creativo, atrayente, a continuación veremos para qué sirve y como
funciona este programa visual.

3- Características de Scratch
Para que se anime a usar este programa informático le
mostramos las características básicas de esta programación, que
lo hace diferentes a otros.

1. Es de software libre, su instalación es compatible con


cualquier sistema operativo.
2. Apto para las edades comprendidas entre los 6 y 16
años, no obstante cualquier adulto lo puede usar.
3. Bloques gráficos.
4. Sonido.

4-Funciones principales
Aunque anteriormente hemos analizado como funciona el
programa visual de Scratch, en la siguiente lista te reducimos
las funciones principales. Tenga presente que ha iniciado el
programa y se encuentra iniciando la construcción informática con
los bloques, luego podrá hacer lo siguiente
5- ¿Cuál es el logo de scratch?
1. Cuenta con un gato que va realizando las tareas con los
bloques, es el logo de Scratch.

6-¿con que intención fue creado scratch?


Esta programación sugiere un paso a paso de su uso, sin embargo, es un
programa muy dinámico y fácil de usar, incluso para los niños. Fue
creado con la intención de ayudar a los aprendices en programación,
así que el Instituto de Tecnología de Massachusetts, planteo objetivos
proactivos.

7¿Cuáles son los ejemplos de scratch?

8 ¿Cuándo se inventó Scratch?


El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch,
considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles
a base de ladrillos”

9-¿Cuáles son las funciones básicas para un niño?

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