PR Ex

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 4

1. Modelo visual.

R// El software modela segmentos del mundo real para tratar de replicar su funcionamiento en sistemas
discretos. Por ende, cualquier modelo mantiene una complejidad al tratar de imitar la realidad con herramientas
electrónicas.

2. Sistema discreto.
R// Es un sistema que tiene un número infinito de funciones o actividades, a diferencia de los sistemas dinámicos.

3. Modelo.
R// Es una simplificación de la realidad utilizada para plantear un problema.

4. Complejidad del software.


Programas pequeños.
El problema se entiende fácilmente sus objetivos también definidos. El Código es suficiente para entender el
programa.
Programas grandes.
Problemas muy complejos. Código muy largo. Se necesita un equipo.

5. Soluciones a la complejidad del software.


Regla de la descomposición.
Argumento, dividir para vencer.
Descomposición algorítmica, top down.
Descomposición orientada a objetos.
Regla de la abstracción.
Es la idea generalizada de un objeto.
Evita distracciones en detalles no esenciales.
Regla de la jerarquía.
La jerarquía permite entender en forma más sencilla el mundo real.
La estructura de objetos.
La estructura de clases.

6. Modelo de objetos.
R// Es un conjunto de principios que, según la construcción de software, junto con lenguajes base de datos y
otras herramientas que soportan estos principios. Object Technology, a manager GUIDE Taylor, 1997.

7. Modelado de objetos.
R// Con el modelado de objetos se ve la realidad como objetos con responsabilidades que interactúan, y esto si
ves, pueden contener objetos internamente.

8. Orientación a objetos: análisis orientado a objetos, diseño orientado a objetos. Y programación orientada a
objetos.

9. Análisis orientado a objetos.


R// Es un método de análisis para examinar y dar solución a un problema desde la perspectiva de clases y objetos
que son buscados en el vocabulario del dominio del problema para poder representar la experiencia del usuario
en las esquematización del requerimiento.

10. Diseño orientado a objetos.


R// Es un método de diseño para descomponer el problema en objetos, así obtener el modelo lógico estructura
de clases y objetos y el modelo físico que es arquitectura, módulos y procesos.

11. Programación orientada a objetos.


R// Es la implementación del diseño de las colecciones de los objetos cooperantes. Cada objeto representa la
instancia de una clase y cada clase pertenece a una jerarquía de clases relacionadas por la herencia.

12. Que es un objeto.


R// Informalmente, un objeto representa una entidad, ya sea física, conceptual o de software.
 Entidad física.
 Concepto.
 Entidad de software.
Un objeto representa un individuo, un artículo identificable, una unidad o entidad real o abstracta, con un rol
bien definido en el dominio del problema.

13. Componentes de los objetos.


1. Estado
2. funcionamiento
3. identidad.

14. Estado de los objetos.


R// El estado de un objeto son todas las propiedades normalmente estáticas, de un objeto más. Los valores
actuales, normalmente dinámicas de cada una de estas propiedades.

15. Propiedad.
R// Definimos como propiedad a un atributo variable simple o diferenciada, con una característica inherente o
distintiva rasgo a facción que contribuyen a tener un objeto único.

16. Funcionamiento de los objetos.


R// El funcionamiento de un objeto representa su exterior, es invisible y su actividad es medible. Actúa y
reacciona en términos de los cambios en su estado y mensajes enviados o transmitidos.

17. Operación.
R// Una operación es la acción desempeñada por un objeto cuando otro objeto invoca sus servicios con la
finalidad de obtener una reacción.
Las operaciones definidas para un objeto son conocidos como métodos.

18. Método.
R// De nota, un servicio ofrecido por un objeto a sus clientes.

19. Tipos de métodos.


Modificador: modifica el Estado de un objeto.
Selector: Consulta el estado de un objeto sin alterarlo.
Iterativo: consulta todas las partes correspondientes al Estado, un objeto con un valor bien definido en forma
repetitiva.

20. Identidad de los objetos.


R// Cada objeto es único, incluso a pesar de compartir las mismas propiedades de otro objeto, pues que ocupa
un espacio diferente. Esta autenticidad se muestra en una variable de tiempo o espacio. La entidad es propiedad
de un objeto que distingue de todos los demás objetos.

21. Clases.
R// Una clase es un grupo tipo conjunto marcado de propiedades comunes, una distinción, una clasificación de
cualidades o una clasificación de condiciones.
Un objeto es una instancia de una clase, por lo tanto, un objeto no es una clase, pero de una clase nacen los
objetos.

22. UML. Unified Modeling Language.


R// Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. Ofrece un
estándar para describir un plano del sistema o modelo, incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocios y funciones del sistema y aspectos concretos como expresiones de lenguaje , esquema de base de datos
y un componente de software reutilizables.

23. UML diagrama de clases.


R// Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema y mostrando
sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clase son utilizados durante el proceso de
análisis y diseño de los sistemas donde se crea el diseño conceptual de la información donde se manejará en el
sistema y los componentes que se encargarán del funcionamiento y la relación entre. Uno y otro.

24. Las subclases.


R// Heredan el Estado y el comportamiento en forma de las variables y los métodos de su superclase.
Puede utilizar los ítems heredados de su superclase, tal y como son, o pueden modificarse o sobrescribirlos.
Las clases pueden derivar de otras clases. La clase derivada se llama su clase. La clase de la que está derivada se
denomina superclase.
La clase más alta es la clase object definida en Java.lang
Object es la raíz de la herencia de todas las clases.

Una subclase es una clase que desciende de otras clases. Una subclase hereda El Estado y el comportamiento de
todos sus Ancestros, el término Superclase. se refiere a la clase que es el ancestro más directo, así como la de
todas clases ascendentes.
25. Jerarquía de clases. Copiar el diagrama en presentación.

26. Significado del comando anterior.


Esto declara que su clase es una subclase de superclase y también declara implícitamente que Superclase. Es la
súper clase de su clase.

27. Herencia múltiple.


Una clase ya va, sólo puede tener una superclase directa. Java nos no soporta la herencia múltiple.

28. ¿Qué variables miembro era una subclase?

Regla.: una subclase hereda todos los variables miembros de su superclase, que pueden ser accesibles desde la
subclase, a menos que la variable miembros de oculta en la subclase.

En eran aquellas variables miembros declaradas como public protected.


Eran aquellas variables miembro de Claro, sin especificador de acceso, normalmente conocido como amigas,
siempre que las superclases estén en el mismo paquete que la clase.
Hereda las variables miembros de la superclase si la subclase de Claro navegable miembro que utiliza el mismo
nombre. No hereda las variables de private.

29. Sobrescribir métodos.


R// Una subclase puede subscribirse completamente la implementación de un método de heredado o puede
mejorar el método añadiéndole funcionalidad.

30. Reemplazar la implementación de un método de una superclase.


R// Algunas veces una Subclase querría tener placer completamente la implementación de un método de
superclases. De hecho, muchas superclases promocionan implementaciones de métodos vacías con la esperanza
de que la mayoría, sino todas sus subclases, reemplazan completamente la implementación de este método.

31. Clases finales.


R// Se puede declarar que una clase sea final, esto es que la clase no pueda tener sus clases. Existen al menos 2
razones por las que se quería hacer esto. Las razones son seguridad y de diseño.

32. Seguridad.
R// Un mecanismo de los hackers utilizan para atacar sistemas. Es crear subclases de una clase y luego sustituirlas
por el original. Las subclases parecen y sienten como la clase original, pero hacen cosas bastante diferentes,
probablemente causando daño o obteniendo información privada.

33. Métodos, GET Y SET en Java.


R// Los métodos GET y SET son siempre los métodos que usamos en las clases para mostrar get. O Modificar set,
el valor de un atributo.

El nombre del método siempre será get o zed y a continuación el nombre de atributo. Su modificador siempre es
public. Ya que queremos mostrar o modificar desde fuera de la clase.

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy