Voluntad Cajas y Plus

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Voluntad, CAJAS y Anticajas y PLUS

Training Chess
Kukulcán Systems
chesscom@hotmail.com

Cursos via email MI Raúl Ocampo Vargas

1
El ajedrez
j requiere,
q para realizarlo con alta calidad, una decisión muy
p y fuerte
que respalde el emprender un esfuerzo.

Cuando uno se sienta frente al tablero para jugar una partida, nuestro primer
instinto debería ser sentirse con el deber de atacar y presionar con todas las
fuerzas al oponente.

Desde la primera jugada uno debe buscar un ángulo para crear amenazas y
hacer jugadas que fuercen la respuesta del oponente.

No debe uno tratar a la apertura como una antesala sin importancia antes de
las verdaderas hostilidades del ajedrez en el medio juego; por el contrario,
esfuércese por darle las máximas molestias al oponente, hacer difícil al
oponente la vida con el plan que coloque la presión máxima en el juego de
su contrario.

2
El jugar directamente para la victoria desde la primera jugada tendrá un impacto
resonante en la totalidad de su ajedrez, con una presión que palpablemente se
transmite en el medio juego y el final.

Y si usted presiona con fuerza demasiado y pierde, al menos usted caerá


cantando.

“Juego honestamente y juego para ganar. Si pierdo, tomo mi medicina.” -


Bobbyy Fischer

En el ajedrez la psicología es muy importante, pero no aquella en que tratamos


de adivinar o inducir a nuestro oponente, si no aquella que trata de nosotros
mismos.

3
El Ganar en ajedrez a menudo es pensado en demasía y con pocos logro.

Los jugadores de ajedrez están por lo general muy interesados en la psicología


del oponente, e irónicamente esto puede conducir a efectos perjudiciales en su
calidad total del juego cuando es fácil sicologiarse a uno mismo” y pensar
e cesi amente las decisiones simples.
excesivamente simples

Para el jugador con experiencia, el jugar ajedrez debería ser inculcado en su


cerebro
b de d manera similar
i il a como los l atletas
l experimentados
i d desarrollan
d ll la
l
memoria de músculo para un desempeño óptimo.

4
El mejor modo de abordar una partida de ajedrez es con una mentalidad fuerte
que no pueda ser distraída.

Ahora, por supuesto, usted sólo puede hacerlo así sólo un porcentaje de sus
jugadas y debe responder con atención a las amenazas y los objetivos del su
contrario,
t i pero su objetivo
bj ti principal
i i l siempre
i d b í ser ell jugar
debería j con tanta
t t
energía como sea posible.

5
El Ingrediente Secreto para el Éxito
É = Juego Enérgico.

Recientemente el GM Levon Aronian en una entrevista en agosto de 2013


criticó que a veces se exagera el papel de la psicología en el ajedrez en los
torneos en la faceta de tratar de sorprender al adversario y jugar de acuerdo a lo
que se supone puede ser molesto sicológicamente para él.

Aunque no estará nunca de más el estar consciente del oponente y su estilo de


juego ( sus fuerzas y debilidades),
debilidades) no es importante penetrar demasiado
profundamente en los detalles.

Uno debe enfocarse más en su propio juego y el jugar


j gar tan activamente
acti amente y tan
agresivamente como sea posible producirá un efecto muy positivo, ya que uno
estará menos distraído por detalles triviales y más enfocado en dar de si su
mejor ajedrez.
6
La importancia de la sicología está en que nos ayude a sacar más de nosotros,
es a lo que me refiero cuando digo que la sicología es sumamente importante,
no en lo de hacer jugadas sicológicamente adecuadas a cada oponente.

Lo que es muy importante siempre es que seamos capaces de producir la mejor


jugada posible en cualquier situación contra cualquier oponente, si bien nunca
es recomendable
d bl “minimizar”
“ i i i ” la l fuerza
f supuesta
t de
d su oponente.
t

Ante todo hay que eliminar a la suerte como un factor y tratar de aplastar al
oponente tan rápido como sea posible el asegurar el éxito.

7
La clave
l f d
fundamental
l para ganar en ajedrez
j d es muy simple:
i l jugar
j con toda
nuestra energía desde la primera jugada hasta la última jugada.

El mantenimiento de un nivel muy alto de actividad introducirá la presión


consecuente contra su oponente, forzando una defensa constante que
aumenta la p
probabilidad de errores no forzados.

Esta presión consecuente también desgastará la fortaleza psicológica de su


contrario pero uno no debe distraerse,
contrario, distraerse y uno debe concentrarse sólo en
realizar la mejor jugada en cada posición concreta y específica.

Si bien hay seguramente otros factores que influyen en el resultado de una


partida, el jugar con energía y creando nuevas amenazas con cada jugada
le garantizará los mejores resultados.

8
R
Recuerde
d que los
l ganadores
d h
hacen l que los
lo l perdedores
d d no quieren
i h
hacer.

Una de esas cosas es matarse esforzándose en el tablero para pensar con la


mayor precisión posible para hacer la mejor jugada en toda situación.

No a veces,, siempre.
p

Ya se ha dicho que el empleo total del tiempo de reflexión es muy importante


para jugar bien ajedrez,
ajedrez jugar con energía.
energía

Pero la pereza es nuestro principal obstáculo.

9
Los jugadores rápidos jugando ajedrez son por lo general personas muy
perezosas y lo más difícil de vencer en el ajedrez es la pereza.

Es común que un jugador perezoso y por lo general, perdedor, culpa de sus


errores a factores externos,, e increíblemente ellos mismos lo creen,, p
pues jjugaron
g
la partida muy rápido e hicieron alguna jugada con poca reflexión.

Un jugador trabajador y ganador sabe y reconoce que pierde una partida


totalmente por su culpa.

10
Hay jugadores que agotan su tiempo de reflexión, pero no por ser trabajadores y
esforzarse mucho, sino generalmente por indecisos y también por perezosos, pues
no hacen toda la trabajosa tarea de reunir todo lo necesario para tomar una
decisión y divagan entre una posibilidad a otra.

El uso justo del tiempo de reflexión esta en razonar cada jugada lo suficiente para
entender las demandas de la posición y responder a ellas, siempre dentro del
límite de tiempo fijado por el jugador de acuerdo al tiempo de que dispone y a lo
crítico
íti ded la
l posición
i ió y la
l dificultad
difi lt d que se estime
ti ti
tiene con seleccionar
l i l mejor
la j
jugada.

11
Hablando de tiempo,
p también hay
yqque p
pensar en el tiempo
p de estudio.

Algunos perdedores dicen que no tienen tiempo para estudiar lo suficiente. Los
decididos a ganar modifican su mundo para tenerlo.

El tiempo no respeta lo que se hace sin tomarlo en cuenta.

Otra cosa muy importante que recomendaba el excampeón mundial Max Euwe:

“No subestime
“N b ti a su oponente,
t particularmente
ti l t cuando d sea mucho
h más
á débil que
usted. Esta poniéndose usted mismo para perder, si hace esto”

12
Jamás pierda la concentración cuando esté jugando una partida.

Una jugada rápida, sin pensar, puede hace que una partida brillantemente jugada
se convierta en un desastre.

Si comete un error,
error no entre en pánico.
pánico

Tranquilícese y evalúe la nueva situación y haga lo mejor que pueda con ella.
S b todo,
Sobre t d SEA PACIENTE Y TOMESE SU TIEMPO. TIEMPO

13
El GM Bent Larsen decía:

“La
La falta de paciencia es probablemente la razón más común para perder una
partida o entablar partidas que debieron ganarse.

El jugador
j gador de poco rating tiende a pensar solo sobre sus
s s propios planes y pasa
por alto lo que su oponente tiene en la bodega.

Para ellos
ll ell oponente es siempre
i muy sorprendente”
d ”

14
El GM Julian Hodgson,
Hodgson al hablar sobre psicología en ajedrez decía:

“Usted necesita pensar mucho sobre psicología.

Usted debe hacer un esfuerzo especial para mantener su concentración


incluso cuando tenga una pieza de más.

No la pierda nunca.

Debe tener confianza, es lo más importante.

No se descorazone, el ajedrez es un deporte y usted debe aprender a pelear


hasta el fin”.

15
Una frase que me agradó siempre de Larsen es que decía:

“En el medio juego debe hacer una jugada que sea una amenaza directa o
i di t ”
indirecta”

El caso es ser incisivo, enérgico.

16
El GM Larry Evans sentenciaba:

“ Lo más importante que uno necesita para llegar a ser un jugador fuerte es
sentido
tid común
ú y la
l habilidad
h bilid d de
d visualizar
i li rápido
á id y poder
d calcular.
l l

Uno también debe evitar cometer errores terribles.

Tal vez uno no pueda hacer siempre la mejor jugada pero hay varias aceptables
pposibilidades en la mayoría
y de las p
posiciones”

17
La capacidad de calcular variantes es la componente principal de la fuerza
práctica de un ajedrecista.

En ell curso de
E d una partida
tid uno debe
d b prever una larga
l secuencia
i de
d jugadas
j d con
sus correspondientes variantes en un tiempo posiblemente más breve.

El mejor método de dominar este arte se basa en entrenamientos


sistemáticos, debidamente orientados, solucionando posiciones,
especialmente
p preparadas.
p p

18
Tras hacer una práctica deliberada y habituarnos a hacer CAJAS en cada
posición, nos encontramos que ya estaremos visualizando todas las jugadas de
capturas y jaques, de capturas y jaques saltando, pero aun se nos pasan otro
ti de
tipo d jugadas.
j d

Las jugadas que más se dificultan de ver son principalmente de tres tipos:

Jugadas
g Quietas,, no forzan nada,, no atacan nada,, p
Q pero acomodan las p piezas
para posibilitar operaciones tácticas que no eran posibles antes por un detalle.

19
Jugadas intermedias,
intermedias no capturan,
capturan no recapturan,
recapturan como que rompen la
secuencia que creíamos forzada por jaques y capturas, parecen independizarse
de CAJAS.

Las jugadas intermedias son aquellas que se intercalan en una secuencia


forzada, o que aparentemente lo es, pues una jugada intermedia suele forzar
mas.

Generalmente aparecen
p en una serie de cambios,, como rompiendo
p el
orden de los cambios, normalmente solo posponiendo uno de manera que
pueda hacerse con ventaja una jugada mas tarde.

Por jugada "Forzada" en el sentido amplio del termino, es decir, impuesta por
la lógica: retomar una pieza, cuando tu contrario ha capturado una tuya, por
ejemplo
ejemplo.
20
Jugadas que crean uniones entre las piezas.
piezas

Provocan que unas piezas se pongan en posición para crear un doblete, o un


d bl ataque.
doble

La mayor parte de las jugadas de ajedrez son lineales (ya sean verticales,
horizontales o diagonales), cuando se alinean las piezas a veces lo pasamos
por alto, si no hacemos el PLUS, lo de Piezas UNIDAS, de alguna forma.

Como los dobletes de caballo no responden a diagonales u horizontales,


debemos cuidarlos más y ver si están o pueden estar dos piezas unidas a tiro de
caballo.

21
Jugadas Kamikaze.
Kamikaze El clásico contra ataque.
ataque

Son como las quietas y las intermedias, pero se caracterizan por entregar
material,
t i l por entregar
t piezas
i que amenazábamos.
áb

Cuando una pieza está condenada a sucumbir, a veces puede causar estragos
en la posición contraria.

Son como los p pilotos jjaponeses


p Kamikaze q
que se suicidaban estrellando sus
aviones en los grandes barcos norteamericanos.

Es como decir, si de todas maneras me van a matar, a ver a cuantos me


llevo por delante. Son respuestas inesperadas y por tanto sorpresivas, desafían
a la lógica, pero se identifican porque cambian la posición de una de nuestras
piezas cuya colocación era vital para nosotros.
nosotros
22
Durante la batalla del Marne el general Foch escribió:

"Mi ffrente está


á roto. mii ala
l dderecha
h está
á retrocediendo.
di d

Mi ala izquierda está volando: yo contraataco.


contraataco ”

23
La búsqueda de las particularidades de la posición,
posición identificar señales,
señales
descubrir detalles es fundamental. Necesitamos sistematizar cada vez más el
sistema de búsqueda para hacerlo más rápida y efectivamente.

Los maestros tienen, en cierta medida, este sistema de búsqueda ya


automatizado, por la práctica de muchos años,- Digamos que usted se enfrenta
a una posición.

¿Qué hacer? Debe tener el hábito de seguir


¿Q g ciertos p
pasos.

Todo para identificar posibilidades tácticas principalmente.

El PLUS trata de identificar ese tipo de posibilidades, porque dependen de


que las piezas estén limitadas, unidas o sueltas. Piezas L, U, S,
.
24
Pero ese tipo de jugadas, si nos entrenamos a identificarlas, nos evitará nos las
hagan como sorpresa y a la vez se nos hará fácil hacérselas al enemigo si se
presentan las
l circunstancias
i i y esas circunstancias
i t i tienen,
ti como en toda
t d
operación táctica, señales.

Las señales como las que indica el PLUS, no solo sirven para la táctica sino
ppara habituarnos a emplearlas
p en operaciones
p posicionales,, q
p que en realidad son
siempre una mezcla de operaciones tácticas pero con fines posicionales.

25
Recuerde
R d los
l errores tácticos
tá ti más
á frecuentes
f t son los
l que ocurren
cuando uno de los contrincantes pasa por alto algún detalle de la
posición.

O sea, en el momento de encontrar las jugadas candidatas o


cuando se está familiarizando con la posición, no logran percibir
todos matices como por ejemplo:

PARA, intención de la jugada del enemigo, que cambio en la


posición. ¿Qué pasa si repite el turno?

26
Cuales jaques y capturas hay y jaques y capturas saltando , CAJAS

PLUS
Pi
Piezas Li it d
Limitadas, cuales
l se mueven poco, sobre
b todo
d ell rey y la
l dama,
d ell
punto más débil alrededor del rey, etc.

Piezas unidas, la posibilidad que dos piezas estén a tiro de ataque doble;
También deberíamos prestar atención al punto donde confluye la acción de
las p
piezas atacantes,, p
pues en muchos casos la jjugada
g que se elige
q g toca o el
punto más débil del rival (la casilla peor defendida contigua al rey) o el
punto donde la acción de las piezas atacantes coinciden.
Piezas Sueltas, desprotegidas.
desprotegidas
IDENTIFICAR SEÑALES Y POSIBILIDADES.

Veamos unos ejemplos.


ejemplos
27
Veamos estas posiciones Conteste tras tres minutos de reflexión en cada posición.

Juega el negro.
Táctica si no Juega el blanco.
Posicional si no Táctica si no
Crítica si no Posicional si no
Crítica si no

Usted lleva negras Usted lleva blancas

28
Juega el negro.
Táctica no
Posicional si
Crítica si

Usted lleva negras

29
Tras hacer PARA uno ve que debido a que el negro tiene debilidades de
peones en el flanco dama el blanco puede querer cambiar torres y luego
golpear al peón c5 con Ca4 y Df2.
Df2
A las piezas negras les falta activarse. CAJAS no muestra posibilidades
tácticas. Hay que jugar posicionalmente. El negro tiene que usar un
algoritmo Petrosian y reubicar
bi sus piezas
i pero no permitir
i i ell cambio
bi de
d
torres 30
Juegan negras. Ocupe otros 4 minutos y decida.

31
1...Td4
Es la mejor opción del negro.
2 Ce2 Ac8 3.Cxd4
2.Ce2 3 Cxd4 cxd4 4.Af2
4 Af2 c5 5.Tf1
5 Tf1 f5 El negro ha reparado sus
s s
peones, tiene un peón pasado y ventaja de espacio. En cambio para el
blanco no se ve como usar su ventaja material.
6.Ag3 Ad7 7.Tad1 f4 8.Af2 g5 y ell negro tiene
i b
buen j
juego.
32
Juega el blanco.
Táctica si y no
Posicional si
Crítica si

33
CAJAS y PARA no da nada táctico,, yya qque ...Ce4 ppierde un ppeón. PLUS muestra
Piezas Limitadas, el alfil negro en d7. Una Pieza suelta, el alfil de d6
Posición que hay que manejar posicionalmente, pero ver si para hacerlo ayuda el
que el alfil d6 está suelto.
El blanco tiene mejor espacio y mejor estructura de peones. Está estáticamente
mejor. Debe utilizar algoritmo Capablanca, mejorar posición de piezas. Traer
más piezas sobre e5 y acentuar la debilidad del peón e6.
El que el alfil este suelto ayuda a una pequeña operación táctica con idea
posicional. 34
Juega
g el blanco. Ocupe
p otros 4 minutos y decida.

35
1.Cxc6!
el caballo entra y sale del campo enemigo gracias a que el alfil de d6 esta suelto.

1...Axg3 2.Ccxd4 Ad6 3.Tae1

El blanco ha mejorado su posición, con las casillas d4 y e5 bajo su control.


La torre de a fue a e1 en lugar de la torre de f, porque el plan está con Ce5 y f4.

36
Identifique las posiciones. Tres minutos para cada una.

Juega el blanco.
Táctica si no Juega el blanco.
Crítica si no
Táctica si no
Crítica si no

Usted lleva blancas Usted lleva blancas

37
Juega el blanco.
Táctica no
Crítica si

¿Porqué?

38
PARA y CAJAS no muestra posibilidades tácticas,
tácticas pero se observa que el peón b2
está atacado dos veces y defendido dos. PLUS nos dice que hay una pieza limitada,
el alfil de d7, piezas sueltas: La torre de e4 está suelta. El peón negro de a6 está
suelto.
Evaluación estática muestra que el blanco tiene mejor espacio y mejor estructura de
peones, pero la pareja de alfiles del negro pueden dar en lo futuro buena actividad de
ppiezas. El blanco está ligeramente
g mejor,
j , debe usar algoritmo
g Capablanca.
p
Mantener y mejorar su espacio y disposición de piezas. El caballo podría mejorar su
MECA pero tiene que cuidar el peón b2. 39
Juega el blanco
blanco. Ocupe 5 minutos y decida.
decida

40
11.b4!
b4!
Limita la liberadora c6-c5 y gana espacio.
1...a5
El negro se quita una debilidad.
2.a3 axb4 3.axb4
El negro sigue con su alfil d7 limitado y con e6 débil. El blanco tiene control de la
casilla c5. 3...Ae8 ppara activar el alfil. 4.Ac5 Td5 5.Txe6 Af7 6.Txf6! ggxf6 7.Cc3
Txc5 8.bxc5 el blanco ha ganado un peón después de la pequeña escaramuza.
41
Juega el blanco.

Táctica no Crítica si
¿Porqué?

42
PARA y CAJAS,
CAJAS junto
j t con PLUS no muestra t posibilidades
ibilid d tácticas,
tá ti h que evaluar
hay l
estáticamente con SERE para guiarnos en la jugada.

El blanco tiene mejor espacio y mejor estructura de peones por los peones doblados f. f
Algoritmo Capablanca entonces. El plan blanco puede ser un ataque de minorías
para dejar al negro con un peón aislado en c. La casilla c5 sería mejor posición para el
caballo de c4 para presionar.
presionar Una via a c5,
c5 sería Cc4-e5-d3 y c5
43
J
Juega ell blanco.
bl O
Ocupe 5 minutos
i t y decida.
d id

44
11.Ce5
C 5
Se puede jugar, ya que ...Axe5 dejaría la pareja de alfiles y posibilitaría al blanco un
Cd4 con presión sobre e6, f5 y sobre todo c6.
1 Cd5 [1...Axe5
1...Cd5 [1 Axe5 2.dxe5
2 dxe5 Cd5 3.Cd4
3 Cd4 El blanco tendría mejor espacio,
espacio mejor MECA de
piezas menores y mejor estructura de peones.] 2.Cd3 La idea es mejorar la posición de
las piezas antes de avanzar peones como dicta el algoritmo Capablanca.
2 g6 3.Cc5
2...g6 3 Cc5 Ac8 4.Cc3
4 Cc3 Cf6 5.b4
5 b4 a6 6.a4
6 a4 Ad6 7.b5
7 b5 se ha cumplido el ataque de
minorías.
45
77...axb5
b5 8.axb5
8 b5 Txa1
T 1 9.Txa1
9 T 1 Dc7
D 7 10.bxc6
10 b 6 bxc6
b 6
ya hay peón aislado en c6, débil.
El negro solo conserva a su favor la pareja de alfiles que está pasiva. El blanco tiene
Actividad Total de piezas.
piezas
11.Da4 Cd7
Juega el blanco. ¿Cuál? Visualice y ocupe tres minutos.

46
C fi
Confirme l posición
la i ió y decida
d id lal jugada
j d del
d l blanco,
bl use otros
t d minutos.
dos i t

47
12.Ca6
12 C 6 Axa6
A 6
13.Dxa6 Cb8
14.Dc4

y ahora el blanco seguirá con Ca4-c5 con una ventaja posicional duradera.

48
Juega el negro.
negro .¿La
¿La posición es táctica,
táctica posicional,
posicional crítica o rutinaria?

Busque señales rápidamente y conteste tras 2 minutos de reflexión.

49
CAJAS, PARA y PLUS no muestran posibilidades tácticas ni amenazas blancas
inmediatas. Hayy una torre suelta en a1,, ppero no se ve nada ppara aprovecharse.
p Hayy q
que
hacer SERE para guiarnos. Espacio y MECA (Radio de Acción en SERE) muestra
igualdad, estructura de peones señala que d4 es una casilla que puede explotar el negro. La
defiende el caballo de f3.El negro debe tratar de mantener la igualdad al menos y tratar de
luchar por el control de las casillas negras reflexión.
50
Juega el negro, ocupe cuatro minutos y decida.

51
1...Ce5
ppresiona al blanco qquitándole un defensor importante
p y mejora
j la pposición del alfil de d6.
Si no cambia, el caballo irá de e5 a c6 para jugar ...Cd4
2.Cxe5 [2.Ae3 Cc6]
2...Axe5 el negro mejoró su posición. =:=

52
Reflexione en cada posición tres minutos mas, trate de dar con las señales y con la jugada

Juega el negro. Juega el negro.


Táctica si no Táctica si no
Posicional si no Posicional si no
Crítica si no Crítica si no

Usted lleva negras

Usted lleva negras

Juega el blanco.
Táctica si no
Posicional si no
Crítica si no

Usted lleva blancas 53


Juega el negro.
Táctica no
Posicional si
Crítica no

¿Porqué?

Usted lleva negras

54
No se ve nada táctico, aunque el blanco está inferior en Espacio, Radio de Acción de
Piezas (MECA).
En evaluación dinámica hayy mucha ppresión en la columna b y en la diagonal
g a5-e1 y la
dama negra molesta al blanco. Algoritmo Capablanca.
Mejorar la posición de las piezas. Todas las negras parecen estar muy bien situadas,
pero una puede mejorarse. El caballo de f6 estaría mejor en e6 entrando a d4, casilla
fuerte del negro
55
Juega el negro ocupe cuatro minutos y decida.

56
1...Ce8! 2.Ae1 Cc7 3.Tc1 Ce6 4.Dc2
[No basta 4.Af2 Cf4 5.Dc2 Dxc2 6.Txc2 Axc3 7.Txc3 (7.bxc3 Td1+) 7...Td1+]
4...Db6+ 5.Df2
[5.Af2 Cd4 6.Axd4 exd4 7.Cd1 d3+ 8.Df2 Db3]
5...Cd4 se amenaza 6....Axc3 y 7...Ce2+
6.Rh1 Db3 La mejora de la posición es obvia, el caballo de f6 pasó a d4, con todo lo
demás igual, excepto el dominador caballo en d4
57
Juega el negro.
Táctica si y no
Posicional si
Crítica si
¿Porqué?

Usted lleva negras

58
Al hacer CAJAS se ve la captura saltando de la torre en e8 sobre el alfil de e2, pero no
se ve una manera de explotar esto.
El blanco ofrece cambio de damas,
damas pero sin damas el peón a6 está débil y doblemente
atacado por la torre de a1 y el alfil de e2. Por eso sería malo ...Dxb4.
Además ya al hacer el SERE destaca que el negro tiene inferior estructura de peones por
el ppeón dama aislado. En Radio de Acción de ppiezas , MECA,, el negro g está mejor
j con
piezas activadas como las torres en columnas centrales.
59
Juega el negro. ¿Cuál? Ocupe 5 minutos.

60
1...d4 2.Dxd4
[2.Dxd6 Txd6 3.Tfd1 g5 4.Ch3 (4.Ch5 Cxh5 5.Axh5 d3) 4...h6 y un ...d3 en el futuro. El
alfil suelto en e2 ayuda al juego posicional del negro.
negro ; 2.Tfd1
2 Tfd1 g5 3.Ch3
3 Ch3 Dxb4 4.axb4
4 axb4 d3
5.Af1 Cd5]
2...Dxd4 3.exd4 Txd4 4.g3 Txf4 5.gxf4 Txe2
el negro
g ggana material

61
Juega el blanco.
Táctica si
Posicional si
Crítica si
¿Porqué?

62
Tras ver CAJAS y PLUS veremos que hay posibilidades tácticas.
Hay Capturas saltando del alfil de f4 sobre el alfil d6 y de la torre de d1 sobre el mismo
alfil. De ahí se ve la posibilidad de quitar el caballo y tomar el alfil de d6.
El peón de f5 puede avanzar a f6 y abrir al rey negro en casillas negras. Las piezas
blancas están muy activas y si tuvieramos que hacer SERE veríamos muchas ventajas
del blanco. Algoritmo Tal.
Juega el blanco.
blanco Ocupe 4 minutos y seleccione.
seleccione

63
24.Cc6! Cxc6 25.Axd6 Da7 26.f6
El rey negro no tiene piezas negras cerca para defenderse.
26...gxf6 [26...b5+ 27.Ac5] 27.Txf6 Ce7
tratando de traer una pieza a la defensa, pero hay muchas señales para ver cosas tácticas.
Peón f7 protegido solo por el rey y atacado por una pieza se nota
28.Txf7! Se rinde el negro.[28.Txf7 Rxf7 el rey negro está prácticamente desnudo.
29 Tf1+ Cf5 (29...Rg8
29.Tf1+ (29 R 8 30.Axe6+;
30 A 6+ 29...Rg7)
29 R 7) 30.Txf5+
30 T f5+ (30.Dh5+)
(30 Dh5+) ] 1–0
1 0
64
Juega el blanco. ¿Qué tipo de posición es? ¿Táctica o posicional? Ocupe 5
minutos e identifique la posición y sus posibilidades.

65
El blanco tiene todas sus piezas activas y trata de hacer f4
f4-f5
f5 presionando sobre
e6 y amenazando f5-f6 a la vez. El negro solo tiene una pieza activa, el alfil de
c5. El blanco no tiene operaciones tácticas pues PLUS solo nos dice que hay
piezas limitadas pero no sueltas.
sueltas Juega el blanco.
blanco Tome 4 minutos y sugiera la
jugada que aproveche las posibilidades.

66
21.b4! obliga a cambiar en d4, o a retirar el alfil y nos deshacemos así del
molesto alfil. Si se captura en b4 el alfil queda suelto y unido a la dama de b8 en
doblete de caballo.
21 Af8 [21...Axd4
21...Af8 [21 Axd4 22.Axd4
22 Axd4 seguido de f4-f5;
f4 f5; 21...Axb4
21 Axb4 22.Cc6]
22 Cc6] 22.f5
22 f5 Cxe5
Defiende f7 y ataca c4, parece lo natural. [22...Dxe5 23.fxe6 fxe6 24.Df3] 23.Af4
Ad6 y estamos en una posición ya vista. 24.Cc6 Cxc6 25.Axd6 Da7 26.f6 gxf6
27 T f6 Ce7
27.Txf6 C 7 28.Txf7
28 T f7 SeS rinde
i d ell negro. 1–0
1 0
67
Juega el negro. ¿Qué tipo de posición es? ¿Táctica o posicional?
4 minutos para hacer la identificación y detectar señales

68
El blanco ataca a la dama y a la torre, si vemos PLUS, hay un alfil blanco suelto
en h6, una dama blanca suelta en c2, una dama negra suelta en b4 y atacada, un
caballo suelto en f6.
f6 Demasiados signos significan que es táctica.
táctica Se puede
cambiar ... Axc6, pero el caballo en f6 quedaría atacado. El negro tiene otro
recurso, pensando en PLUS Juega el negro.
4 minutos
i t para decidir
d idi lal jugada.
j d
69
25...Dh4! ataca al alfil, aunque está soltando la torre de b8. 26.Cxb8? no hizo su
PLUS [26.Ae3 Txe3! 27.fxe3 Te8 con iniciativa del blanco.]
¿Cómo juega el negro en esta situación táctica?
Visualice y tómese otros tres minutos.

70
26...Te2!! el blanco no pensó en su dama suelta y en que el peón f2 podía ser
atacado y tampoco vio que el alfil de b7 estaba apuntando en g2 y que solo lo
podia tapar en c6 con la dama en c2 cuidando el caballo.
caballo
27.Dc3 [27.Dxe2 Dg3! y no se puede defender g2]
27...Txf2 28.Cc6 Txf1+ se rinde el blanco. 0– 1

71
Juega el blanco. ¿Que tipo de posición es? ¿Táctica o posicional?
Tome solo 3 minutos

72
Al hacer CAJAS se detecta que hay una captura saltando de la torre de d1 sobre
la dama de d8 y del alfil de g2 sobre la torre de a8, entonces surge la idea de abrir
ambas líneas,
líneas la columna y la diagonal.
diagonal Es entonces táctica la posición,
posición las
señales son fuertes.
Dos minutos más para elegir la jugada.

73
1.e5!
Una oferta mala para aceptar y mala para rehusar.
1 dxe5 [1...Ag7
1...dxe5 [1 Ag7 2.Cc6
2 Cc6 Dc8 3.Cde7+
3 Cde7+ Txe7 4.Cxe7+
4 Cxe7+ gana la dama.]
dama ]
2.Cc6 Dc8 3.fxe5! Ad8 4.Cxd8 Txd8 [4...Dxd8 5.Cf6+] 5.Ce7+ Se rinde el
negro. 1–0

74
juega el negro. ¿que tipo de posición es? ¿Táctica o posicional? Ocupe 4 minutos
en detectar señales e identificar la posición.

75
Al hacer CAJAS se da uno cuenta que hay capturas saltando de la Dama negra
sobre f3, y sobre f2, unido con el jaque saltando del alfil de c5 sobre el rey. Con
PLUS se ve que los alfiles de c5 y c4 son piezas sueltas.
sueltas
Hay que pensar como quitar el caballo con efecto, que mejor que atacando f2.
Ocupe otros 4 minutos en elegir su jugada.

76
1...Ch3+
2.Rf1 [no se puede 2.gxh3 Dxf3]
2 Dxf3 3.gxf3
2...Dxf3 3 gxf3 Axf2 4.Td2
4 Td2 Ah4
El negro ganó un peón y debilitó la posición del rey blanco terriblemente. -:+

77
Observe con cuidado los archivos adjuntos.

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