El Disenþo Grafico Areas de Actuacion
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Técnicas de diseño
gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
histórica.
EL DISEÑO.
Bruno Munari en su obra "Como nacen los objetos" crea un modelo del proceso de
creación en el diseño industrial, pero que puede ser perfectamente aplicado a cualquier
rama del diseño en general, ya sea gráfico, textil, ambiental...
El diseñador ha de disponer de un método o proceso que le permita llevar a cabo su
proyecto con la materia más apropiada, las técnicas precisas y de la forma adecuada según
las necesidades, todo esto además, ha de ser ejecutado sin ningún perjuicio artístico.
Todo proceso creativo parte de la definición del problema a tratar, ya que todo diseño no
es sino el resultado de solucionar el planteamiento de un problema, esta definición ha de
ser por lo tanto, lo más completa posible, ya que si se parte de una información equivocada
todo el trabajo se altera.
Con posterioridad hay que desmenuzar uno a uno todos los elementos de que se
compone el problema, hay que recopilar y analizar todos los datos existentes.
Después de esta toma de datos, viene una síntesis concretadora entrando ya de pleno
en la fase creativa, que lleve a una fusión óptima de todos los componentes.
Siempre se tendrán muy en cuenta, los límites que se han de presentar en todo
proyecto, pueden ser de muy diversa índole: temporales, económicos, materiales, de
mercado, etc. Hay que tener en cuenta que un mismo producto, resultado de un proceso
que abarate costes y reduzca tiempo será siempre la mejor opción. Se sabe asimismo que
una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico, no sirve para una buena proyección,
porque chocaría precisamente con estos límites antes propuestos.
La experimentación en modelos a escala permite la verificación y posibilita la corrección
antes de llegar al definitivo modelo final.
Con la consecución del modelo o arte final tenemos la solución al problema planteado,
listo para ser entregado a industria o a la imprenta para su realización o "tirada".
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gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
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ÁREAS DE ACTUACIÓN.
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gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
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hasta el siglo XIX ha pasado a ser un ejemplar raro. Quizás sólo se han reservado a
ediciones especiales o libros infantiles, por lo que la secular tradición dibujística ha sido
reemplazada por la fotografía, que facilita el trabajo por cuestiones de rapidez, carestía y
precisión ilustrativa.
Durante la edad media el libro fue restringido a la transmisión de pasajes bíblicos u otras
manifestaciones dependientes del carácter inculcado al pueblo. El renacimiento añade
temas literarios por ser época de humanismo, de poesía y ansia de saber. Pero es hoy
cuando la especialización ha llegado a su grado máximo: publicaciones que abarcan temas
como la astrología, física, naturaleza, arte, matemáticas, poesía o ciencia–ficción.
Naturalmente esto condiciona toda la estructura del documento, desde la portada a la
tipografía o ilustración utilizada. El libro no ha pasado prácticamente de donde llegó en sus
primeros 50 años de historia. Se ha mejorado los procedimientos, se han afinado matices,
se han combinado efectos y, por supuesto, han evolucionado las técnicas de impresión y
reproducción.
La identidad. Una imagen coordinada es el aspecto que una empresa ofrece de sí, las
empresas industriales deben procurar aunar todas las expresiones en las que su imagen
queda vigente —rótulos, transporte, papelería, tarjetas de visita...—
El trabajo del diseñador consiste en este caso en realizar un autentico código
(denominado manual) en el que se hallan todas las normas operativas, a las que debe
atenerse una empresa determinada, regida por ejemplos visuales concretos. Consiste en
una detallada presentación del logotipo, de la misma con todas sus variantes de tamaño,
forma, color, disposición..., así como las aplicaciones del mismo en papelería, distintivos
externos, medios de transporte, coloración de oficinas, etc.
Durante mucho tiempo, el proyecto gráfico de señalización urbana ha sido estudiado por
empleados municipales, hoy sin embargo, el campo de la señalética y la señalización entra
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dentro del dominio del diseño gráfico, que a menudo se entronca con el urbanismo. Cada
elemento debe ser estudiado al detalle, desde los colores hasta los caracteres de los rótulos
y su ubicación, la elección del carácter, por ejemplo, debe de estar presidida por la
consecución de la mejor legibilidad posible y la armonía cromática debe contribuir a crear el
ambiente deseado en cada caso.
Elementos Conceptuales.
Los elementos conceptuales no son visibles, no están de echo, sino que parecen estar
presentes.
punto, indica posición, no tiene largo ni ancho, es principio y fin, es donde dos líneas se
cruzan.
línea, un punto en movimiento se transforma en línea, teniendo largo pero no ancho.
plano, una línea en movimiento crea un plano, con largo y ancho.
volumen, un plano en movimiento crea el volumen, tiene posición en el espacio, aunque
en el diseño bidimensional el volumen es ilusorio.
Esto no es nada nuevo, esta pensado y escrito por Kandinsky en 1923 en su obra
"Punto y línea sobre el plano"
Elementos Visuales.
Cuando los elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma, medida, color y
textura, son los elementos más prominentes de un diseño, ya que son los que realmente
vemos.
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forma, todo lo que puede ser visto posee una forma o contorno exterior que aporta la
identificación principal de nuestra percepción.
color, una forma se distingue de sus semejantes por el color, el color puede hacer
destacar una figura sobre un fondo, hay que entenderlo en su sentido más amplio, gama
cromática, tonos, brillo, etc.
textura, la superficie de una forma presenta una disposición particular, que le confiere
un aspecto táctil propio. Al hablar de diseño bidimensional la textura suele ser simulada.
Elementos de Relación.
espacio, las formas ocupan un espacio, ilusorio, vacío o puede sugerir una profundidad.
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Elementos Prácticos.
2. FORMA Y ESTRUCTURA.
Las fases del proceso de creación del diseño gráfico son esencialmente iguales a las de
cualquier especialidad del diseño, como concepto general que abarca a todas las
especialidades. Su diferencia estriba en su aplicación practica, a las técnicas y
características que le son propias (están descritas en apartados siguientes) Las fases de
este proceso son las siguientes:
Mediante una entrevista con el cliente se recaban todos los datos e instrucciones acerca
del trabajo o proyecto a realizar. Hay que intentar delimitar el campo de actuación del
proyecto para evitar trabajo en balde o erróneo. Muchos clientes son incapaces de definir
claramente lo que desean, aunque si saben cuales son sus gustos, otros se auto declaran
no expertos en el tema y se dejan aconsejar.
2. DOCUMENTACIÓN.
Hay que recurrir a buscar todo aquello que esta relacionado con el proyecto, como
trabajos anteriores, ficheros, bibliotecas, teledocumentación (bases de datos de grandes
ordenadores), que suelen ser los recursos más rápidos y apropiados. Si se trabaja sobre un
proyecto con una identidad corporativa definida es muy importante mantener una línea
estética a lo largo de todos los diseños, para que identifiquen corporativamente toda la
producción. Se entiende por identidad corporativa todos aquellos elementos visuales como
colores, logotipo, tipografía propia, que utiliza un diseño para diferenciarse del resto. P.e. en
el caso conocido por todos de la Coca–Cola, sería su llamativo color rojo sobre fondo
blanco, así como el logotipo y la ondulante tipografía.
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3. LIMITACIONES.
Es obvio que siempre se tendrán que respetar ciertos límites en cualquier trabajo, se
coarta así la, en un principio, infinita capacidad del creativo. Las principales suelen ser las
monetarias, ya que siempre hay que ajustarse aun presupuesto, y el tiempo. Otras pueden
ser las meramente materiales, p.e. no se pueden incluir fotografías sino se dispone de
material fotográfico para realizarlas. A veces la disposición o estado del mercado también
puede limitar el proyecto.
4. CREATIVIDAD.
Una vez que se tienen todos los datos y todos los materiales posibles se procede a la
elaboración de las ideas claves o maestras que, trabajándolas, nos marcaran el camino a
seguir por el proyecto. Los valores que se han de destacar en todo diseño de categoría son:
Originalidad. La calidad artística es irrenunciable, inspirada por un juicio crítico lo más
severo posible, esta autocrítica nos ha de hacer desechar las ideas inadecuadas,
quedándonos con las ideas básicas, simples y claras, lo más universales posible.
Funcionalidad. El resultado ha de ser lo más funcional posible, el diseño ha de
enfrentarse a un mercado, ha de venderse al mayor numero de consumidores posibles,
tiene que ser directo, impactante, causar la admiración y la sorpresa, además ha de ser
realizado por el proceso más simple y barato.
Primeros Bocetos.
Son rápidos apuntes, aun sin delimitar excesivamente el posible campo de actuación,
son bosquejos en busca de una buena idea más definitiva, se busca entre varias opciones,
que pueden ser totalmente diferentes entre sí, aun no se rechaza ninguna idea o variación
por escasa, ridícula o difícil que nos parezca. Para estos bocetos se utilizan materiales que
permitan un trazo y dibujo rápido, como rotuladores, lápices de colores o fotocopias
recortadas y pegadas. La mayoría de las veces, estos bocetos previos, no son sino
garabatos a lápiz sobre cualquier papel que esté a mano. Se suelen someter a una serie de
variaciones, como pueden ser cambiar el tipo de letra, color, tamaño, disposición en el
formato, técnicas, etc., buscando la mejor combinación y en miras a concretar en tres o
cuatro ideas. En esta fase es muy importante no desechar o tirar un boceto que en un
principio no nos parezca apropiado, pues no es la primera vez que un trabajo casi acabado,
al dotarlo de un nuevo enfoque, se ve influido por una remota idea que al principio nos pudo
parecer absurda o irrelevante.
Bocetos Finales.
Se trabajan más detenidamente, con un acabado más completo, buscando sus máximas
posibilidades, se utilizan técnica más lentas y costosas, aerografía, fotografía, fotocopias en
color, uso del ordenador, pero que ofrezcan mejores resultados finales. La presentación y la
limpieza de estos bocetos son muy importantes, ya que demostrarán la profesionalidad en
el trabajo al cliente, al presentárselos para obtener correcciones y el visto bueno, ha de
procurarse que no sean más de 3 ó 4 bocetos, para no confundirlo ante varias opciones.
Por fin se llega a la hora de las decisiones, es muy importante ser profundamente crítico,
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hay que decantarse por un boceto definitivo eliminando las demás posibilidades por
escasas, inadecuadas, excesivas, etc. Este paso ha de ser revisado y confirmado,
profundamente meditado, pues no es extraño que existan hasta tres soluciones, y todas
perfectamente válidas.
5. ARTE FINAL.
Una vez que se ha tomado una determinación se ultima el trabajo con las últimas
correcciones y se realiza la muestra que se llevará a imprimir. El acabado y rigor en el arte
final ha de ser definitivo, ya que es el original del que se obtendrán las copias en la
imprenta, no cabe, pues, error alguno.
6. REALIZACIÓN.
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Las técnicas utilizadas para diseño gráfico son muy variadas, cada una tiene un uso y
utilización aunque también en un momento dado se pueden utilizar de forma poco frecuente
(uso de un rotulador para difuminar una fotografía), algunas son muy específicas y
concretas (virados fotográficos), otras tienen un amplio uso (rotuladores) Por lo general se
complementan entre sí y es poco frecuente ver un diseño en el que no se hallan utilizado
varias técnicas; habría que exceptuar el uso del ordenador, pero hay que tener en cuenta
que el ordenador es una especie de maquina "multiuso" donde se encuentran reunidas a
disposición del diseñador varias técnicas: tratamiento de textos, gráficos, color, cortado y
pegado...
Para hacer más fácil el estudio se distinguirán entre texto o tipografía e imagen, y a su
vez se distinguirá entre ilustraciones e imágenes sintéticas:
Ilustración, es la que se realiza el ilustrador manualmente, sin intervenir ningún proceso
mecánico, copiando M natural o directamente de su imaginación.
Imagen sintética, aquellas que requieren algún tipo de proceso mecánico: fotocopia,
fotografía, video...
LA TIPOGRAFÍA.
La letra ha sido uno dé los principales recursos del diseñador gráfico de todos los
tiempos, baste recordar las iniciales capitales de los manuscritos medievales o numerosas
cubiertas y carteles de la Bauhaus.
Los diferentes tipos de letras se clasifican en familias como son la Avant Garde,
Bodoni, Futura, Times, Optima, Helvética... Cada familia o tipo suele presentar los
siguientes estilos: fino–grueso, condensado–expandido, itálica o inclinada–normal. El
tamaño de los tipos o letras se mide en puntos (este texto p. e. está a 11 puntos) y se
denomina cuerpo, la letra se puede estirar —aumentando su tamaño en anchura— o se
puede alargar —aumentando su tamaño en altura—.
Existen en el mercado unos catálogos donde se recogen las familias de tipos, así como
sus variantes, los más conocidos son los de Letraset, Decadry, Mecanorma, etc.
Para construir letras o textos podemos recurrir a varias técnicas.
A mano alzada o con plantillas, ya casi que no se utiliza, puesto que no sirve para
grandes bloques de texto por su laboriosidad.
Los transferibles, son letras autoadhesivas o transferibles por presión, hay de muchas
m arcas y familias, siendo útiles en los bocetos previos.
El texto simulado se utiliza de la misma manera para bloques de texto, por no tener
preparado el texto definitivo, bien mediante transferibles escritos en latín a diferentes
cuerpos, o a mano alzada trazando líneas paralelas equidistantes entre sí.
La fotocomponedora, se trata de una máquina en la que se introduce el texto y
mediante procesos fotográficos se pueden modificar los diversos parámetros los tipos y
el texto, cuerpo, interlineado, kerning. El texto aparece transferido en una hoja de
película.
El ordenador es como la fotocomponedora pero trabaja mediante impulsos eléctricos,
es además más completo, se pueden obtener copias en papel y acetato.
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LAS ILUSTRACIONES.
Las técnicas más básicas, simples y asequibles para el ilustrador son los materiales
clásicos de dibujo:
lápices de colores, validos por sí mismos y para el retoque
rotuladores muy utilizados por la rapidez y viveza de sus colores, así como por sus
posibles efectos metálicos
pasteles, de aspecto suave también se usan para brillos
la tinta, en especial los estilógrafos tipo Rotring, Faber Castell o las plumillas.
las acuarelas y ecolines, su carácter suave y traslúcido es imposible de imitar por otras
técnicas.
gouache o témperas, por su aspecto plano son muy indicadas en el diseño, además
secan rápido y pueden cubrir.
el aerógrafo, es una técnica ya más reciente que se utiliza ampliamente en
ilustraciones de carácter realista, donde abundan brillos y degradados, muy útil para
retocar fotografías e ilustraciones así como conseguir fondos de color plano. Para su
utilización se suele utilizar el papel de enmascarar, o la goma de reserva, que cubren
aquellas partes que nos interesa, tratar, la goma es líquida, se aplica con pincel y hay
que esperar a que seque, el papel de enmascarar es autoadhesivo Para realizar una
ilustración íntegramente con aerógrafo se suele recurrir a rellenar de color primero las
partes más oscuras, dejando para el final los blancos y brillos. Estos brillos o retoques
finales suelen hacerse con otras técnicas como lápices, pasteles o rotuladores
recorte y pegado de papeles, cartulinas y cartones, como la si fuese un "collage", la
oferta de papeles, cartulinas y cartones en el mercado es muy extensa, los hay de todo
tipo, gramaje y tamaño, de cualquier color, con las texturas y motivos más variados,
degradados, etc. Existen unas cartulinas denominadas Pantone, que mediante un
sistema por el cual, a cada color le corresponde un número, así cuando queremos
conseguir un color exacto se recurre al catálogo de tintas y mediante muestras se
localiza, también funciona con rotuladores. Una vez recortadas y pegadas las cartulinas
y papeles, conviene hacer uso de algún "spray» fijador para su mejor conservación.
láminas de color autoadhesivas, funcionan también por el sistema Pantone, se
recortan para luego bruñidas.
transferibles y tramas, al igual que las láminas de color o las letras existen líneas,
círculos, elipses, motivos e incluso pequeñas composiciones (personas, automóviles,
muebles) y tramas, que pueden ser trasferidas. Las tramas se utilizan para fondos,
rellenos o para imitar texturas.
IMÁGENES SINTÉTICAS.
Por lo general este tipo de imagen requiere medios mecánicos, que obviamente, no
siempre esta disponible por su coste económico, pero presenta la ventaja de la repetitividad
y el escalado de la imagen de una forma simple y rápida.
fotocopiadora, una técnica novedosa y muy útil, puede ser en B/N, a tinta de un color o
a todo color, la máxima calidad se obtiene de las denominadas láser". Admite de igual
manera, el negativo, tramado y escalado de la imagen. Se puede transferir una imagen
contenida en diapositiva, se puede retocar con tinta negra y "típex" o tempera blanca,
así como con aerógrafo las de color. La posibilidad de conseguir varias copias de un
original, o escalarlo fácilmente, le hace ser muy atractiva y requerida para el diseño.
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Antes de "sentarse" ante el ordenador se suelen abocetar a lápiz varias ideas, que
luego se van trabajando ya con el ordenador, obteniendo copias en papel del proceso
cuando se considere oportuno. Finalmente, acabado el trabajo, se almacena en un disco
(del tamaño de un posavasos) y junto a las ordenes de impresión se manda a la
imprenta para su "tirada".
Hoy en día casi todos, por no decir todos, los estudios o centros de diseño poseen
una completa dotación de ordenadores y sus accesorios, a pesar de esto, muchas
veces se recurre a las técnicas "clásicas", que son perfectamente válidas, y en algunos
casos más practicas que el ordenador, ya que tampoco este es una panacea
omnipotente y también presenta sus inconvenientes (su alto precio el principal) Para
más información remitirse al tema 25: Ámbito y aportaciones del diseño gráfico por
ordenador en el campo de las representaciones gráficas.
MONTAJE Y PRESENTACIÓN.
manera tamaño, colocación, tintas, etc. Con todos estos datos la imprenta ha de saber
montar el original mediante una repro o un scanner en color, M cual saldrá por fin el trabajo
impreso. Cuanto más claras y precisas sean las indicaciones a imprenta más seguridad hay
de que el trabajo imprimido será igual al proyectado.
La imprenta trabaja el color con un sistema llamado cuatricromía, por el cual todas las
tintas posibles se obtienen mezclando en diversas proporciones los tres colores posibles
(amarillo, magenta y cian) junto al negro para conseguir el contraste. De esta manera, para
cada color habría que hacer una plancha (como en grabado) de impresión, o sea, cuatro en
total. Si un trabajo sólo utiliza 3, 2, ó 1 tinta, no es necesario seguir este proceso, ya que se
pueden hacer las tintas y las planchas directamente, abaratando costes, según las
necesidades.
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PRESENTACIÓN.
En todas las técnicas del diseño hay que mantener siempre la máxima limpieza y
pulcritud posibles, así como a la hora de presentar bocetos hay que procurar hacerlo de la
forma más clara, elegante y profesional posible, no hay que escatimar en material y ser
generoso en márgenes y acabados.
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