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El Disenþo Grafico Areas de Actuacion

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Tema58. El diseño gráfico. Áreas de actuación.

Técnicas de diseño
gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
histórica.

DISEÑO GRÁFICO. ÁREAS DE ACTUACIÓN. RECURSOS Y PROCEDIMIENTOS.

EL DISEÑO.

Bruno Munari en su obra "Como nacen los objetos" crea un modelo del proceso de
creación en el diseño industrial, pero que puede ser perfectamente aplicado a cualquier
rama del diseño en general, ya sea gráfico, textil, ambiental...
El diseñador ha de disponer de un método o proceso que le permita llevar a cabo su
proyecto con la materia más apropiada, las técnicas precisas y de la forma adecuada según
las necesidades, todo esto además, ha de ser ejecutado sin ningún perjuicio artístico.

Todo proceso creativo parte de la definición del problema a tratar, ya que todo diseño no
es sino el resultado de solucionar el planteamiento de un problema, esta definición ha de
ser por lo tanto, lo más completa posible, ya que si se parte de una información equivocada
todo el trabajo se altera.
Con posterioridad hay que desmenuzar uno a uno todos los elementos de que se
compone el problema, hay que recopilar y analizar todos los datos existentes.
Después de esta toma de datos, viene una síntesis concretadora entrando ya de pleno
en la fase creativa, que lleve a una fusión óptima de todos los componentes.
Siempre se tendrán muy en cuenta, los límites que se han de presentar en todo
proyecto, pueden ser de muy diversa índole: temporales, económicos, materiales, de
mercado, etc. Hay que tener en cuenta que un mismo producto, resultado de un proceso
que abarate costes y reduzca tiempo será siempre la mejor opción. Se sabe asimismo que
una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico, no sirve para una buena proyección,
porque chocaría precisamente con estos límites antes propuestos.
La experimentación en modelos a escala permite la verificación y posibilita la corrección
antes de llegar al definitivo modelo final.
Con la consecución del modelo o arte final tenemos la solución al problema planteado,
listo para ser entregado a industria o a la imprenta para su realización o "tirada".

La diferencia entre el proceso creativo del diseñador y la del pintor escultor... es el


aspecto meramente funcional del trabajo del diseñador, las exigencias prácticas del
producto que tendrá una aplicación objetiva. El diseñador es un aplicador, un adaptador del
arte —subjetivo— en la realidad física —objetiva— de los objetos o espacios creados por el
ser humano. Los aspectos funcionales suelen darse por supuestos al crear un diseño, nadie
diseñará una máquina de escribir para intentar lograr una estética muy artística y colocarla
en un pedestal, donde todos la admiren, sino para cumplir su cometido funcional: escribir.
El cartelista de principios del siglo XX Cassandre, es rotundo al afirmar: "el diseño exige
al artista a renunciar a su personalidad, si no lo hace, rompe las reglas del juego, la pintura
es un fin en si misma, mientras que el diseño gráfico (cartel en el original) es sólo un medio
de comunicación entre el anunciante y el público, semejante a un telegrama (...) únicamente
se exige que se establezca una clara, poderosa, simple y precisa comunicación.

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Tema58. El diseño gráfico. Áreas de actuación. Técnicas de diseño
gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
histórica.

LAS DISTINTAS ESPECIALIDADES DEL DISEÑO.

El diseño es una disciplina novedosa, en España comenzó a hablarse de diseño en la


década de los '80, hay que tener en cuenta sin embargo que en la Alemania de 1923 ya
habían incluido el diseño como categoría disciplinar en la revolucionaria Escuela de Artes
de la Bauhaus. El profesor Lázló Moholy–Nagy homologó profesionalmente, imponiendo
como categoría disciplinar el diseño gráfico, dotándolo de un proceder y una pedagogía
sistemáticos y metodológicos. En 1940, los profesores emigrados de la Bauhaus se
encontraban dando clase en las universidades de los EE.UU., impartiendo clases de diseño,
publicidad, fotografía...

Desde entonces el concepto de diseño como disciplina no ha variado sustancialmente y


sólo se ha puesto al día, utilizando técnicas y materiales más modernos.
El diseño se desglosa en cinco ramas o especialidades, algunas de las cuales se hallan
muy interrelacionadas entre sí, o bien con otras ciencias y disciplinas.
Diseño Gráfico, si el diseño se entiende según Wucius Wong, como la expresión visual
de una idea", por diseño gráfico se entenderá toda aquella expresión visual donde
aparezca la escritura, la letra. Como señala el estudioso Willy Rotzler "el diseño gráfico,
asienta sus pies sobre los dominios de la escritura y la imagen".
Es el que mejor delimitado y estudiado está, se interrelaciona profundamente con la
ilustración, hasta tal punto, que se la viene considerando como una asignatura más del
diseño gráfico. De forma parecida la principal función de la inmensa mayoría de los
diseños gráficos es la de vender un producto, por lo que esta muy entroncado con la
publicidad y sus técnicas.
Su aplicación pedagógica en las enseñanzas medias es idónea, por sus
posibilidades creativas, lo fácil de sus técnicas básicas y su posterior aplicación en la
práctica diaria lo convierten en una de las asignaturas preferidas por los alumnos. Por
este motivo el tema se ha centrado en el estudio de esta especialidad.
Diseño industrial, su campo de acción se ha extendido considerablemente, ya que en
un principio se reducía prácticamente al diseño de mobiliario, actualmente objetos tan
cotidianos como un encendedor, una pinza de tender o un sacapuntas, son objeto de un
proceso de diseñado. En un principio todo aquello que requiera de un mecanizado, de
una fabricación, es susceptible de ser diseñado: aviones, automóviles,
electrodomésticos, herramientas y útiles, etc. Lo difícil es, estando en un hogar de tipo
medio de un país industrializado, lograr descubrir objetos no diseñados.
Diseño de modo y textil, en un principio fue una parte más del diseño industrial, pero
con el tiempo ha ido cobrando mayor importancia y se ha independizado. Su campo de
acción son tanto la vestimenta y sus complementos, el calzado, como la fabricación de
tejidos y telas. La confección se suele dividir en hombre, mujer e infantil, y su proceso
sigue los siguientes pasos: patronaje, corte y cosidos. Se encarga de sectores tan
relevantes como la lencería, ropa deportiva y uniformes. Las técnicas de obtención de
tejidos son el hilado, el teñido y la estampación. La actividad de los diseñadores que
trabajan en esta especialidad es muy libre, pues los cambios en la moda —fruto del
capricho y no de unas necesidades o límites— son constantes e incontenibles.
Diseño ambiental, es el más ambiguo de todos, sus limites no están claros, pues se
confunden con la arquitectura y la decoración de interiores, algunos lo denominan
diseño urbano. En un principio su campo de acción es el "hábitat" del ser humano, se
entiende por hábitat el conjunto de edificios, calles, parques, plazas y demás ordenación
urbanística que repercute en el entorno habitable del ser humano, al medio físico en el
que el hombre vive y se desenvuelve. La ordenación urbana, la jardinería, el interiorismo
y escenografía son sus principales materias. Es difícil en esta especialidad el conseguir
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Tema58. El diseño gráfico. Áreas de actuación. Técnicas de diseño
gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
histórica.

el equilibrio de los aspectos prácticos y funcionales, frente a los estéticos al no poder


aplicar concepciones globales por la envergadura económica y material de los
proyectos. Lo habitual es que se tenga que concebir su unidad de modo que se adapte
a un espacio determinado por factores como trazado de las calles y límites de
propiedad. Al igual que en otros diseños el ambiental se sirve de la forma, proporción,
ritmo, contraste y combinación, pero muy condicionado por —y en mayor medida que
otras especialidades— por diversas fuerzas naturales y consideraciones prácticas.
Diseño arquitectónico, al igual que el de interiores, su termino, funciones y campo de
acción son muy confusos. En un principio vendría a ser lo que de siempre se ha
conocido por arquitectura, una carrera técnica muy compleja donde se estudia la forma
de levantar edificios, materiales, técnicas, procedimientos, etc. De hecho, la erección de
un edificio requiere un proceso de idear, o sea, un proyecto, similar a cualquier creación
en diseño. Sin embargo las asignaturas de arquitectura no se han enfocado desde un
punto de vista artístico, condición indispensable para "hacer" diseño, el diseño aparte de
su faceta funcional presenta una vertiente puramente estética, es la belleza de lo útil, de
lo práctico. ¿Cuál es el límite de la arquitectura, técnica y objetiva, y cual el del diseño,
subjetivo, estético? ¿Cuándo un arquitecto está construyendo un edificio y cuando un
diseñador está proyectando un hábitat?

ÁREAS DE ACTUACIÓN.

Si dividimos el diseño en las mayores agrupaciones tipológicas posibles, se reduce el


campo de análisis a tres factores principales
La Edición, diseño de tipos, libros, revistas, catálogos, periódicos
La Publicidad, diseño comercial propiamente dicho: cartel, anuncio, folleto...
La Identidad Corporativa, diseño de la imagen de una empresa, agrupación, casa
comercial, etc., por un lado y por otro, la señalización e información por medios
eminentemente visuales.

La edición se refiere al diseño y maquetación de libros, revistas, periódicos...


fundamentalmente.
Los primeros documentos impresos carecían de portada, y en lugar de la impresión,
nombre del editor y fecha de edición constaba un colofón, tal como el copista medieval solía
hacerlo al final de los manuscritos; estos copistas componían los libros en cuadernillos de
papel doblados e insertos uno dentro del otro (como los actuales diarios), estos fascículos
de antaño corresponden a los pliegos doblados del libro moderno. La mayoría de las
publicaciones antiguas carecían de numeración. Arnold Therhoernen de Colonia, en 1471,
fue el primero en utilizar la numeración de las hojas, que en el siglo XVI fue sustituida por la
paginación.
Este bravísimo recorrido por la historia del documento impreso sirve para conectar con
las publicaciones editoriales tal y como las conocemos hoy, para intentar fijar similitudes o
diferencias, tenidas en cuenta bajo efectos de una nueva tecnología y necesidades.
A finales del XIX, Cobden–Sanderson y otros iniciaron un periodo experimental en el
diseño editorial, continuado en el siglo XX por tipógrafos como Rogers y Berkley; este
periodo se caracterizó por la sencillez y uso limitado de elementos decorativos. Hoy las
ediciones populares carecen de ilustraciones: las innovaciones de los dibujantes se
reservan a ediciones de lujo. El libro ilustrado tal como lo conocemos desde la Edad Media

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hasta el siglo XIX ha pasado a ser un ejemplar raro. Quizás sólo se han reservado a
ediciones especiales o libros infantiles, por lo que la secular tradición dibujística ha sido
reemplazada por la fotografía, que facilita el trabajo por cuestiones de rapidez, carestía y
precisión ilustrativa.
Durante la edad media el libro fue restringido a la transmisión de pasajes bíblicos u otras
manifestaciones dependientes del carácter inculcado al pueblo. El renacimiento añade
temas literarios por ser época de humanismo, de poesía y ansia de saber. Pero es hoy
cuando la especialización ha llegado a su grado máximo: publicaciones que abarcan temas
como la astrología, física, naturaleza, arte, matemáticas, poesía o ciencia–ficción.
Naturalmente esto condiciona toda la estructura del documento, desde la portada a la
tipografía o ilustración utilizada. El libro no ha pasado prácticamente de donde llegó en sus
primeros 50 años de historia. Se ha mejorado los procedimientos, se han afinado matices,
se han combinado efectos y, por supuesto, han evolucionado las técnicas de impresión y
reproducción.

La publicidad. Los medios publicitarios se emplean principalmente en el campo


comercial para llamar la atención del publico sobre todo tipo de objetos y acontecimientos,
pero ello no excluye más amplias significaciones, ya que actualmente no existe actividad
individual o colectiva, que no utilice medios publicitarios para sus propios fines. Así tenemos
ejemplos con las llamadas a la atención pública de la empresa que ofrece sus servicios; del
grupo político que busca la adhesión de la colectividad a sus ideas; M mismo estado, que
mediante la creación de organismos especiales de propaganda orienta y dirige el esfuerzo
común hacia objetos de interés nacional, etc.
La publicidad actual se basa cada vez más en el estudio de la psicología individual y
colectiva, ya que su objetivo es mover al publico en una determinada dirección, provocar las
reacciones necesarias para conseguir la realización del acto pretendido. El éxito o fracaso
del acto publicitario dependerá fundamentalmente de la forma en que se haga la llamada de
atención; por ello es fundamental un eslogan de propaganda, para condensar el mensaje en
breves frases, de fácil asimilación y recuerdo, sugestivas, intencionadas...
Un proyecto publicitario se podría compilar en una serie de puntos principales a tener
en cuenta:
análisis de la industria anunciadora y de sus posibles competidores.
psicología del consumidor al que va dirigido
estudio de mercado
concepción de planes e ideas comerciales
test y sondeos entre consumidores y lugares específicos
elección de medios y confección de los programas publicitarios
cálculos de presupuestos

La identidad. Una imagen coordinada es el aspecto que una empresa ofrece de sí, las
empresas industriales deben procurar aunar todas las expresiones en las que su imagen
queda vigente —rótulos, transporte, papelería, tarjetas de visita...—
El trabajo del diseñador consiste en este caso en realizar un autentico código
(denominado manual) en el que se hallan todas las normas operativas, a las que debe
atenerse una empresa determinada, regida por ejemplos visuales concretos. Consiste en
una detallada presentación del logotipo, de la misma con todas sus variantes de tamaño,
forma, color, disposición..., así como las aplicaciones del mismo en papelería, distintivos
externos, medios de transporte, coloración de oficinas, etc.
Durante mucho tiempo, el proyecto gráfico de señalización urbana ha sido estudiado por
empleados municipales, hoy sin embargo, el campo de la señalética y la señalización entra

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dentro del dominio del diseño gráfico, que a menudo se entronca con el urbanismo. Cada
elemento debe ser estudiado al detalle, desde los colores hasta los caracteres de los rótulos
y su ubicación, la elección del carácter, por ejemplo, debe de estar presidida por la
consecución de la mejor legibilidad posible y la armonía cromática debe contribuir a crear el
ambiente deseado en cada caso.

DISEÑO GRAFICO: ELEMENTOS

1. ELEMENTOS DEL DISEÑO.

Wucius Wong distingue cuatro grupos de elementos del diseño en su obra


"Fundamentos del diseño bi y tri dimensional”, son:
elementos conceptuales
elementos visuales
elementos de relación
elementos prácticos.

Elementos Conceptuales.

Los elementos conceptuales no son visibles, no están de echo, sino que parecen estar
presentes.
punto, indica posición, no tiene largo ni ancho, es principio y fin, es donde dos líneas se
cruzan.
línea, un punto en movimiento se transforma en línea, teniendo largo pero no ancho.
plano, una línea en movimiento crea un plano, con largo y ancho.
volumen, un plano en movimiento crea el volumen, tiene posición en el espacio, aunque
en el diseño bidimensional el volumen es ilusorio.
Esto no es nada nuevo, esta pensado y escrito por Kandinsky en 1923 en su obra
"Punto y línea sobre el plano"

Elementos Visuales.

Cuando los elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma, medida, color y
textura, son los elementos más prominentes de un diseño, ya que son los que realmente
vemos.

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gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
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forma, todo lo que puede ser visto posee una forma o contorno exterior que aporta la
identificación principal de nuestra percepción.

medida, todas las forma son mensurables (se pueden medir)

color, una forma se distingue de sus semejantes por el color, el color puede hacer
destacar una figura sobre un fondo, hay que entenderlo en su sentido más amplio, gama
cromática, tonos, brillo, etc.
textura, la superficie de una forma presenta una disposición particular, que le confiere
un aspecto táctil propio. Al hablar de diseño bidimensional la textura suele ser simulada.

Elementos de Relación.

Gobiernan la interrelación y ubicación de las formas en un diseño.


dirección, depende del observador, el marco que la contiene y otras formas cercanas.

posición, juzgada por su relación respecto al cuadro o a la estructura.

espacio, las formas ocupan un espacio, ilusorio, vacío o puede sugerir una profundidad.

gravedad, la sensación de gravedad es psicológica, estabilidad o inestabilidad, pesado


o liviano, son conceptos relacionados con la idea de horizontalidad de la línea de tierra.

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Elementos Prácticos.

Subyacen al contenido y alcance del diseño.


representación, cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza, es representativa,
la representación puede ser realista, estilizada, abstracta...
significado, se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
función, se hace presente cuando el diseño ha de servir para un determinado propósito.
En el diseño gráfico la mayoría de las veces la función es patente, se trata de la
publicidad de un producto.

2. FORMA Y ESTRUCTURA.

Todos los elementos visuales constituyen lo que comúnmente llamamos "forma", en el


sentido de que posee, tamaño, color y textura. La manera en que una forma es creada,
construida u organizada junto a otras es lo que denominamos estructura.

PROCESO DE CREACIÓN DEL DISEÑO GRAFICO.

Las fases del proceso de creación del diseño gráfico son esencialmente iguales a las de
cualquier especialidad del diseño, como concepto general que abarca a todas las
especialidades. Su diferencia estriba en su aplicación practica, a las técnicas y
características que le son propias (están descritas en apartados siguientes) Las fases de
este proceso son las siguientes:

1. ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA.

Mediante una entrevista con el cliente se recaban todos los datos e instrucciones acerca
del trabajo o proyecto a realizar. Hay que intentar delimitar el campo de actuación del
proyecto para evitar trabajo en balde o erróneo. Muchos clientes son incapaces de definir
claramente lo que desean, aunque si saben cuales son sus gustos, otros se auto declaran
no expertos en el tema y se dejan aconsejar.

2. DOCUMENTACIÓN.

Hay que recurrir a buscar todo aquello que esta relacionado con el proyecto, como
trabajos anteriores, ficheros, bibliotecas, teledocumentación (bases de datos de grandes
ordenadores), que suelen ser los recursos más rápidos y apropiados. Si se trabaja sobre un
proyecto con una identidad corporativa definida es muy importante mantener una línea
estética a lo largo de todos los diseños, para que identifiquen corporativamente toda la
producción. Se entiende por identidad corporativa todos aquellos elementos visuales como
colores, logotipo, tipografía propia, que utiliza un diseño para diferenciarse del resto. P.e. en
el caso conocido por todos de la Coca–Cola, sería su llamativo color rojo sobre fondo
blanco, así como el logotipo y la ondulante tipografía.

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gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
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3. LIMITACIONES.

Es obvio que siempre se tendrán que respetar ciertos límites en cualquier trabajo, se
coarta así la, en un principio, infinita capacidad del creativo. Las principales suelen ser las
monetarias, ya que siempre hay que ajustarse aun presupuesto, y el tiempo. Otras pueden
ser las meramente materiales, p.e. no se pueden incluir fotografías sino se dispone de
material fotográfico para realizarlas. A veces la disposición o estado del mercado también
puede limitar el proyecto.

4. CREATIVIDAD.

Una vez que se tienen todos los datos y todos los materiales posibles se procede a la
elaboración de las ideas claves o maestras que, trabajándolas, nos marcaran el camino a
seguir por el proyecto. Los valores que se han de destacar en todo diseño de categoría son:
Originalidad. La calidad artística es irrenunciable, inspirada por un juicio crítico lo más
severo posible, esta autocrítica nos ha de hacer desechar las ideas inadecuadas,
quedándonos con las ideas básicas, simples y claras, lo más universales posible.
Funcionalidad. El resultado ha de ser lo más funcional posible, el diseño ha de
enfrentarse a un mercado, ha de venderse al mayor numero de consumidores posibles,
tiene que ser directo, impactante, causar la admiración y la sorpresa, además ha de ser
realizado por el proceso más simple y barato.

Primeros Bocetos.

Son rápidos apuntes, aun sin delimitar excesivamente el posible campo de actuación,
son bosquejos en busca de una buena idea más definitiva, se busca entre varias opciones,
que pueden ser totalmente diferentes entre sí, aun no se rechaza ninguna idea o variación
por escasa, ridícula o difícil que nos parezca. Para estos bocetos se utilizan materiales que
permitan un trazo y dibujo rápido, como rotuladores, lápices de colores o fotocopias
recortadas y pegadas. La mayoría de las veces, estos bocetos previos, no son sino
garabatos a lápiz sobre cualquier papel que esté a mano. Se suelen someter a una serie de
variaciones, como pueden ser cambiar el tipo de letra, color, tamaño, disposición en el
formato, técnicas, etc., buscando la mejor combinación y en miras a concretar en tres o
cuatro ideas. En esta fase es muy importante no desechar o tirar un boceto que en un
principio no nos parezca apropiado, pues no es la primera vez que un trabajo casi acabado,
al dotarlo de un nuevo enfoque, se ve influido por una remota idea que al principio nos pudo
parecer absurda o irrelevante.

Bocetos Finales.

Se trabajan más detenidamente, con un acabado más completo, buscando sus máximas
posibilidades, se utilizan técnica más lentas y costosas, aerografía, fotografía, fotocopias en
color, uso del ordenador, pero que ofrezcan mejores resultados finales. La presentación y la
limpieza de estos bocetos son muy importantes, ya que demostrarán la profesionalidad en
el trabajo al cliente, al presentárselos para obtener correcciones y el visto bueno, ha de
procurarse que no sean más de 3 ó 4 bocetos, para no confundirlo ante varias opciones.
Por fin se llega a la hora de las decisiones, es muy importante ser profundamente crítico,
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hay que decantarse por un boceto definitivo eliminando las demás posibilidades por
escasas, inadecuadas, excesivas, etc. Este paso ha de ser revisado y confirmado,
profundamente meditado, pues no es extraño que existan hasta tres soluciones, y todas
perfectamente válidas.

5. ARTE FINAL.

Una vez que se ha tomado una determinación se ultima el trabajo con las últimas
correcciones y se realiza la muestra que se llevará a imprimir. El acabado y rigor en el arte
final ha de ser definitivo, ya que es el original del que se obtendrán las copias en la
imprenta, no cabe, pues, error alguno.

6. REALIZACIÓN.

El trabajo ya ha sido entregado a la imprenta, al taller de serigrafía, o a un muralista que


se encargara de pintado en un muro o valla, nuestro trabajo ha acabado.

Este método o proceso no es un patrón rígido que ha de ser acatado fielmente, es


simplemente una guía orientativa, ya que en muchos casos algunas fases son obviadas por
el carácter sencillo y concreto del propio trabajo, o bien por la experiencia y saber del
diseñador que convierte todo este lento y exhaustivo proceder en un simple par de horas de
trabajo. Cada diseñador posee su método propio, que sólo en él es íntegramente
satisfactorio, es un proceso intransferible e individual, logrado tras muchos años de trabajo y
profesionalidad.

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TÉCNICAS DEL DISEÑO GRAFICO.

Las técnicas utilizadas para diseño gráfico son muy variadas, cada una tiene un uso y
utilización aunque también en un momento dado se pueden utilizar de forma poco frecuente
(uso de un rotulador para difuminar una fotografía), algunas son muy específicas y
concretas (virados fotográficos), otras tienen un amplio uso (rotuladores) Por lo general se
complementan entre sí y es poco frecuente ver un diseño en el que no se hallan utilizado
varias técnicas; habría que exceptuar el uso del ordenador, pero hay que tener en cuenta
que el ordenador es una especie de maquina "multiuso" donde se encuentran reunidas a
disposición del diseñador varias técnicas: tratamiento de textos, gráficos, color, cortado y
pegado...

Para hacer más fácil el estudio se distinguirán entre texto o tipografía e imagen, y a su
vez se distinguirá entre ilustraciones e imágenes sintéticas:
Ilustración, es la que se realiza el ilustrador manualmente, sin intervenir ningún proceso
mecánico, copiando M natural o directamente de su imaginación.
Imagen sintética, aquellas que requieren algún tipo de proceso mecánico: fotocopia,
fotografía, video...

LA TIPOGRAFÍA.

La letra ha sido uno dé los principales recursos del diseñador gráfico de todos los
tiempos, baste recordar las iniciales capitales de los manuscritos medievales o numerosas
cubiertas y carteles de la Bauhaus.
Los diferentes tipos de letras se clasifican en familias como son la Avant Garde,
Bodoni, Futura, Times, Optima, Helvética... Cada familia o tipo suele presentar los
siguientes estilos: fino–grueso, condensado–expandido, itálica o inclinada–normal. El
tamaño de los tipos o letras se mide en puntos (este texto p. e. está a 11 puntos) y se
denomina cuerpo, la letra se puede estirar —aumentando su tamaño en anchura— o se
puede alargar —aumentando su tamaño en altura—.
Existen en el mercado unos catálogos donde se recogen las familias de tipos, así como
sus variantes, los más conocidos son los de Letraset, Decadry, Mecanorma, etc.
Para construir letras o textos podemos recurrir a varias técnicas.
A mano alzada o con plantillas, ya casi que no se utiliza, puesto que no sirve para
grandes bloques de texto por su laboriosidad.
Los transferibles, son letras autoadhesivas o transferibles por presión, hay de muchas
m arcas y familias, siendo útiles en los bocetos previos.
El texto simulado se utiliza de la misma manera para bloques de texto, por no tener
preparado el texto definitivo, bien mediante transferibles escritos en latín a diferentes
cuerpos, o a mano alzada trazando líneas paralelas equidistantes entre sí.
La fotocomponedora, se trata de una máquina en la que se introduce el texto y
mediante procesos fotográficos se pueden modificar los diversos parámetros los tipos y
el texto, cuerpo, interlineado, kerning. El texto aparece transferido en una hoja de
película.
El ordenador es como la fotocomponedora pero trabaja mediante impulsos eléctricos,
es además más completo, se pueden obtener copias en papel y acetato.

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LAS ILUSTRACIONES.

Las técnicas más básicas, simples y asequibles para el ilustrador son los materiales
clásicos de dibujo:
lápices de colores, validos por sí mismos y para el retoque
rotuladores muy utilizados por la rapidez y viveza de sus colores, así como por sus
posibles efectos metálicos
pasteles, de aspecto suave también se usan para brillos
la tinta, en especial los estilógrafos tipo Rotring, Faber Castell o las plumillas.
las acuarelas y ecolines, su carácter suave y traslúcido es imposible de imitar por otras
técnicas.
gouache o témperas, por su aspecto plano son muy indicadas en el diseño, además
secan rápido y pueden cubrir.
el aerógrafo, es una técnica ya más reciente que se utiliza ampliamente en
ilustraciones de carácter realista, donde abundan brillos y degradados, muy útil para
retocar fotografías e ilustraciones así como conseguir fondos de color plano. Para su
utilización se suele utilizar el papel de enmascarar, o la goma de reserva, que cubren
aquellas partes que nos interesa, tratar, la goma es líquida, se aplica con pincel y hay
que esperar a que seque, el papel de enmascarar es autoadhesivo Para realizar una
ilustración íntegramente con aerógrafo se suele recurrir a rellenar de color primero las
partes más oscuras, dejando para el final los blancos y brillos. Estos brillos o retoques
finales suelen hacerse con otras técnicas como lápices, pasteles o rotuladores
recorte y pegado de papeles, cartulinas y cartones, como la si fuese un "collage", la
oferta de papeles, cartulinas y cartones en el mercado es muy extensa, los hay de todo
tipo, gramaje y tamaño, de cualquier color, con las texturas y motivos más variados,
degradados, etc. Existen unas cartulinas denominadas Pantone, que mediante un
sistema por el cual, a cada color le corresponde un número, así cuando queremos
conseguir un color exacto se recurre al catálogo de tintas y mediante muestras se
localiza, también funciona con rotuladores. Una vez recortadas y pegadas las cartulinas
y papeles, conviene hacer uso de algún "spray» fijador para su mejor conservación.
láminas de color autoadhesivas, funcionan también por el sistema Pantone, se
recortan para luego bruñidas.
transferibles y tramas, al igual que las láminas de color o las letras existen líneas,
círculos, elipses, motivos e incluso pequeñas composiciones (personas, automóviles,
muebles) y tramas, que pueden ser trasferidas. Las tramas se utilizan para fondos,
rellenos o para imitar texturas.

IMÁGENES SINTÉTICAS.

Por lo general este tipo de imagen requiere medios mecánicos, que obviamente, no
siempre esta disponible por su coste económico, pero presenta la ventaja de la repetitividad
y el escalado de la imagen de una forma simple y rápida.
fotocopiadora, una técnica novedosa y muy útil, puede ser en B/N, a tinta de un color o
a todo color, la máxima calidad se obtiene de las denominadas láser". Admite de igual
manera, el negativo, tramado y escalado de la imagen. Se puede transferir una imagen
contenida en diapositiva, se puede retocar con tinta negra y "típex" o tempera blanca,
así como con aerógrafo las de color. La posibilidad de conseguir varias copias de un
original, o escalarlo fácilmente, le hace ser muy atractiva y requerida para el diseño.

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Tema58. El diseño gráfico. Áreas de actuación. Técnicas de diseño
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láminas termoadhesivas, para conseguir colorear fotocopias existen unas laminas de


color, que al pasar entre dos rodillos calientes se adhieren al "tóner" dándole el color
deseado de una forma rápida y fácil. Mediante sucesivas pasadas y cubriendo con papel
aquellas zonas que queremos preservar podemos dar varios colores a un mismo
trabajo. Los sistemas más conocidos son la "Omnicron" y el color Tag, el color Key se
basa en el mismo proceso pero mediante luz en vez de calor, esta en retroceso por su
laboriosidad.
fotografía, con un equipo de fotografía se pueden lograr gran cantidad de imágenes
muy apropiadas para diseñar, en B/N o en color, las fotografías son susceptibles de ser
retocadas, deformadas, amplia–das, copiadas, viradas, cortadas y pegadas... Existen en
el mercado catálogos de fotos a los que se puede recurrir en busca de fotografías
realizadas por profesionales, en un estilo muy efectista y publicitario, se pueden pedir al
formato deseado.
La "repromaster" o fotocomponedora es una máquina que obtiene un negativo de las
ilustraciones, fotografías o montajes que deseemos, su funcionamiento es como el de
una ampliadora de fotografía, pero a la inversa, en la ampliadora se introduce el
negativo y se obtiene la foto, en la "repro" se introduce la foto o ilustración, obteniendo el
negativo en película o papel al tamaño deseado. Al igual que todo proceso fotográfico
exige un cuarto oscuro y un proceso de revelado. Su resolución y calidad son muy altas.
Se pueden colocar objetos como corcho, arandelas, hilos, cristal... siempre que sean de
un grosor mínimo.

electrografías, se trata de utilizar ilustraciones, fotos o fotocopias a color y mediante


disolventes como el "tínex" transferir las imágenes a voluntad. El proceso es simple,
basta con empapar un algodón en disolvente y frotar sobre un papel la imagen deseada
del revés, según se presione y según cuanto tiempo dure el proceso se obtendrá mayor
nitidez, que nunca es muy alta. La imagen aparece borrosa y con los colores "matados",
estas imágenes se pueden montar una sobre otras, retocar, "mover” como una foto, etc.
el ordenador, es una técnica muy reciente, sin embargo se impone rápidamente por su
capacidad de trabajo, rapidez y versatilidad. Entre sus muchas ventajas se pueden
destacar las siguientes: Es capaz de crear las más variadas ilustraciones, retocar
imágenes sintéticas como fotografías o video mediante un accesorio denominado
"scanner". Posee un completísimo procesador de textos, que permite todas las
posibilidades gráficas con los tipos. Sus posibilidades de utilización son muchas, corta,
pega, mide con reglas, colorea, trama. Permite obtener pruebas rápidas de forma fácil
del estado del trabajo. Archiva y guarda todo el trabajo realizado. La limpieza de su
trabajo es total, ya que el diseñador no llega a "tocar" el trabajo nunca.

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Tema58. El diseño gráfico. Áreas de actuación. Técnicas de diseño
gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
histórica.

Antes de "sentarse" ante el ordenador se suelen abocetar a lápiz varias ideas, que
luego se van trabajando ya con el ordenador, obteniendo copias en papel del proceso
cuando se considere oportuno. Finalmente, acabado el trabajo, se almacena en un disco
(del tamaño de un posavasos) y junto a las ordenes de impresión se manda a la
imprenta para su "tirada".
Hoy en día casi todos, por no decir todos, los estudios o centros de diseño poseen
una completa dotación de ordenadores y sus accesorios, a pesar de esto, muchas
veces se recurre a las técnicas "clásicas", que son perfectamente válidas, y en algunos
casos más practicas que el ordenador, ya que tampoco este es una panacea
omnipotente y también presenta sus inconvenientes (su alto precio el principal) Para
más información remitirse al tema 25: Ámbito y aportaciones del diseño gráfico por
ordenador en el campo de las representaciones gráficas.

MONTAJE Y PRESENTACIÓN.

Una vez que tenemos todo el material gráfico


seleccionado y preparado se procede al montaje.
Para ello se recurre a montar y pegar los diferentes
elementos (ilustraciones, tipos, textos) del diseño
sobre un cartón de proyectos o un cartón pluma
(son unos cartones blancos de consistencia fuerte,
su grosor está entre 2 y 6 mm) Antes del montaje
se han debido de ensamblar todos los elementos
milimétricamente en una mesa de transparencias
(con un cristal y una luz suave por abajo) y
mediante una rejilla milimétrica. Una vez montado
todo el conjunto sobre cartón, se le protege
mediante una "camisa" de acetato o papel cebolla,
al igual que las fotografías.

A este trabajo ya montado y protegido se le


denomina arte final y mediante una carpeta de
presentación (si la ocasión lo requiere) está listo
para mostrar al cliente. Cuando este ha dado su
visto bueno definitivo se añade otra nueva camisa
al trabajo en la que se especifican medidas
(siempre en mm), tintas (generalmente utilizando el
sistema Pantone), tipos, con sus cuerpos y estilos,
texto, clase de papel, así como adjuntar cuantas
ilustraciones y fotografías originales se han de
incluir en el trabajo especificando de la misma
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Tema58. El diseño gráfico. Áreas de actuación. Técnicas de diseño
gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
histórica.

manera tamaño, colocación, tintas, etc. Con todos estos datos la imprenta ha de saber
montar el original mediante una repro o un scanner en color, M cual saldrá por fin el trabajo
impreso. Cuanto más claras y precisas sean las indicaciones a imprenta más seguridad hay
de que el trabajo imprimido será igual al proyectado.
La imprenta trabaja el color con un sistema llamado cuatricromía, por el cual todas las
tintas posibles se obtienen mezclando en diversas proporciones los tres colores posibles
(amarillo, magenta y cian) junto al negro para conseguir el contraste. De esta manera, para
cada color habría que hacer una plancha (como en grabado) de impresión, o sea, cuatro en
total. Si un trabajo sólo utiliza 3, 2, ó 1 tinta, no es necesario seguir este proceso, ya que se
pueden hacer las tintas y las planchas directamente, abaratando costes, según las
necesidades.

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Tema58. El diseño gráfico. Áreas de actuación. Técnicas de diseño
gráfico. La ilustración, el dibujo publicitario, el cartel: técnicas y evolución
histórica.

PRESENTACIÓN.

En todas las técnicas del diseño hay que mantener siempre la máxima limpieza y
pulcritud posibles, así como a la hora de presentar bocetos hay que procurar hacerlo de la
forma más clara, elegante y profesional posible, no hay que escatimar en material y ser
generoso en márgenes y acabados.

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