MONJE - CAMINO DEL DRAGÓN ASCENDENTE - The Homebrewery

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MONJE: CAMINO DEL DRAGÓN Golpe dracónico.

Cuando dañas a un objetivo con un


golpe desarmado, puedes cambiar el tipo de daño a
ASCENDENTE ácido, frío, fuego, rayo o veneno.
Se sabe que el dios dragón Bahamut viaja por el Plano
Lengua de dragones. Aprendes a hablar, leer y escribir
Material bajo la apariencia de un joven monje, y la
dracónico u otro idioma de tu elección.
leyenda dice que fundó el primer monasterio del
Camino del Dragón Ascendente bajo esta forma. La
enseñanza fundamental de esta tradición sostiene que
ALIENTO DEL DRAGÓN
al emular a los dragones, un monje se convierte en una Característica del Camino del Dragón Ascendente de
parte más integrada del mundo y su magia. Al alterar su 3.er nivel
espíritu para que resuene con poder dracónico, los
Puedes canalizar ondas destructivas de energía, como
monjes que siguen esta tradición aumentan su destreza
las creadas por los dragones que emulas. Cuando
en la batalla, refuerzan a sus aliados e incluso pueden
realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes
soñar en el aire con alas dracónicas. Pero todo este
reemplazar uno de los ataques con una exhalación de
poder está al servicio de un objetivo mayor: lograr una
energía dracónica en un cono de 20 pies o en una línea
unidad espiritual con la esencia del Plano Material.
de 30 pies y 5 pies de ancho (tú eliges). Elija un tipo de
Como seguidor del Camino del Dragón Ascendente, tú
daño: ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Cada criatura en
decides cómo desbloquear el poder de los dragones
esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza
dentro de ti. el camino del Dragon ascendente ofrece
contra tu CD de salvación de ki, recibiendo daño del
una serie de posibilidades.
tipo elegido igual a dos tiradas de tu dado de Artes
ORIGEN DEL DRAGÓN ASCENDENTE Marciales en una salvación fallida, o la mitad del daño
en una tirada exitosa.
d6 origen En el nivel 11, el daño de esta característica aumenta
1 Perfeccionaste tus habilidades alineando tu espíritu con el a tres tiradas de tu dado de Artes Marciales. Puedes
poder de un dragón que altera el mundo. usar esta característica una cantidad de veces igual a tu
2 Un dragón personalmente tomó un papel activo en la bonificación de competencia y recuperas todos los usos
configuración de tu energía interior. gastados cuando terminas un descanso prolongado. Si
3 Estudiaste en un monasterio cuyas enseñanzas se bien no tienes usos disponibles, puedes gastar 2 puntos
remontan a siglos o más hasta las instrucciones de un solo de ki para usar esta función nuevamente.
dragón, o una que está dedicada a un dios dragón.
4 Pasaste largos períodos meditando en la región alrededor ALAS DESPLEGADAS
de la guarida de un antiguo dragón, absorbiendo la magia Característica del Camino del Dragón Ascendente de
ambiental de esa guarida. 6to nivel
5 Encontraste un pergamino escrito en dracónico que
contenía nuevas técnicas inspiradoras. Cuando usas tu Paso del Viento, puedes desplegar alas
6 Después de un sueño en el que aparecía un dragón de dracónicas espectrales desde tu espalda que
cinco manos, te despertaste con el aliento místico de los desaparecen al final de tu turno. Mientras existan las
dragones. alas, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad
al caminar.
DISCÍPULO DRACÓNICO Puedes usar esta característica una cantidad de veces
Característica del Camino del Dragón Ascendente de igual a tu bonificación de competencia y recuperas
3.er nivel todos los usos gastados cuando terminas un descanso
prolongado.
Puedes canalizar el poder dracónico para magnificar tu
presencia e imbuir tus ataques desarmados con la
esencia del aliento de un dragón. Obtienes los
siguientes beneficios:

Presencia dracónica. Si fallas una prueba de Carisma


(Intimidación) o Carisma (Persuasión), puedes usar tu
reacción para repetir la prueba, mientras aprovechas la
poderosa presencia de los dragones. Una vez que esta
característica convierte un fracaso en un éxito, no
podrás volver a usarla hasta que termines un descanso
prolongado.
ASPECTO DEL WYRM ASPECTO ASCENDENTE
Función Camino del Dragón Ascendente de Nivel 11 Característica del Camino del Dragón Ascendente del
Nivel 17
El poder de tu espíritu dracónico ahora irradia desde ti,
protegiendo a tus aliados o inspirando miedo en tus Tu espíritu dracónico alcanza su punto máximo.
enemigos. Como acción adicional, puedes crear un aura Obtienes los siguientes beneficios:
de poder dracónico que irradia 10 pies desde ti durante
1 minuto. Mientras dure, obtendrás uno de los Aumentar la respiración. Cuando usas tu Aliento del
siguientes efectos de tu elección: Dragón, puedes gastar 1 punto de ki para aumentar su
forma y poder. La exhalación de energía dracónica se
Presencia aterradora. Cuando creas esta aura, y como convierte en un cono de 60 pies o una línea de 90 pies
acción adicional en turnos posteriores, puedes elegir que tiene 5 pies de ancho (tú eliges), y cada criatura en
una criatura dentro del aura. El objetivo debe superar esa área sufre un daño equivalente a cuatro tiradas de
una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de tu dado de Artes Marciales en una salvación fallida. o la
salvación de ki o te tendrá miedo durante 1 minuto. El mitad de daño en uno exitoso.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de Vista ciega. Obtienes visión ciega hasta 10 pies.
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente
mismo si tiene éxito. cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura
total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además,
Resistencia. Elige un tipo de daño cuando actives esta puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a
aura: ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Tú y tus aliados menos que la criatura se oculte con éxito de ti.
dentro del aura tenéis resistencia a ese daño. Furia explosiva. Cuando activas tu Aspecto del Wyrm,
Una vez que creas esta aura, no puedes volver a la furia dracónica explota en ti. Elige cualquier cantidad
crearla hasta que termines un descanso prolongado, a de criaturas que puedas ver en tu aura. Cada una de
menos que gastes 3 puntos de ki para crearla esas criaturas debe superar una tirada de salvación de
nuevamente. Destreza contra tu CD de salvación de ki o sufrir 3d10
de daño por ácido, frío, fuego, rayo o veneno (tú eliges).

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