tiefling onix (paladin redencion)

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Estoy en una busqueda personal para borrar el mal

nombre de los tiefling en la sociedad cumpliendo


buenas acciones y haciendo que muchos de mi especie se
redima y asi tal vez redimir mis propias acciones

carisma 2
Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Inclinación diabólica. Siempre que hagas una prueba de habilidad de Carisma al
interactuar con una criatura que tiene el tipo de criatura demonio, se te
considerará competente en esa habilidad.
Magia Abisal. Ya conoces el truco de taumaturgia . Cuando alcances el nivel 3,
podrás lanzar el hechizo de onda de trueno una vez con este rasgo y recuperar la
capacidad de hacerlo cuando termines un descanso prolongado. Cuando alcances el
nivel 5, podrás lanzar el hechizo de ceguera/sordera una vez con este rasgo y
recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso prolongado. El
carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Abyssal.y comun
vision oscura

Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
modificador por Constitución por cada nivel de paladín por
encima del primero.
Competencias
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia,
Persuasión y Religión.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
· un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
· (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla.
· (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
· Cota de malla y un símbolo sagrado.
Sentidos Divinos
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tu
percepción para detectar estas fuerzas. Hasta el
final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial, infernal o
muerto viviente a 60 pies o menos de ti que no
se encuentre tras cobertura completa. Conocerás el tipo (celestial, infernal o
muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia
puedas percibir, pero no su identidad (el conde vampiro Strahd
von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa misma distancia también podrás detectar
la presencia de cualquier lugar u objeto
que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro
consagrar:
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por Carisma.
Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Imponer las Manos
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un descanso largo. Puedes
recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu
nivel de paladín.
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta cantidad de poder de tu
reserva para hacer recuperar a la criatura
los puntos de golpe que elijas, siempre que este número no supere la cantidad
restante en tu reserva.
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva para curar al
objetivo de una enfermedad o neutralizar un
veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias enfermedades y neutralizar
varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos
de golpe necesarios para todos ellos.
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas.
Estilo de Combate
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de
las siguientes opciones que aparecen a
continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un
Estilo de Combate.
Combate con Armas a Dos Manos
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma
cuerpo a cuerpo que empuñes con las
dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes
usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a
dos manos”.
Defensa
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
Duelo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para
usarse recibes un +2 a tus tiradas de
daño con esa arma.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
este a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar
tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un
escudo.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la magia divina mediante la
meditación y la oración, lanzando conjuros
como lo haría un clérigo. El capítulo 10 contiene las reglas de
lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de paladín.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del paladín muestra de cuantos espacios de conjuro
dispones. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín nivel 1 o
superiores deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la
lista de conjuros de paladín. Para hacer
esto, escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador
por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo (como mínimo
un conjuro). Estos conjuros deben ser
de un nivel para el que tengas espacios.
De esta forma, si eres un paladín de nivel 5, tendrás cuatro
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con un Carisma de
14, podrías preparar cualquier combinación de cuatro conjuros
de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de nivel 1,
como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto
de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista
de conjuros preparados.
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros precisa de cierto tiempo de
estudio y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que
prepares.
Aptitud mágica
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de paladín
respecta, ya que su poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Así,
utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de paladín haga referencia a tu
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar
la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
paladín que lances.
CAPÍTULO 3: CLASES 111
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia + tu modificador por Carisma
Canalizador mágico
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5:
“Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de paladín.
Castigo Divino
A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir daño radiante al
objetivo, además
del que ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de
nivel 1, más 1d8 adicionales por cada nivel
del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. Este
daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un
infernal.
Salud Divina
A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a las
enfermedades.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 pronuncias el juramento que te atará
para siempre a la senda del paladín. Hasta este momento has
pasado simplemente por una fase de preparación, comprometido con tu deber, pero sin
haber hecho aún el juramento. Ahora
debes elegir entre el Juramento de Entrega, el Juramento de los
Antiguos o el Juramento de Venganza. Todos ellos están explicados al final de la
descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los
conjuros de juramento y Canalizar Divinidad.
Conjuros de juramento
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles especificados en la
descripción del juramento en cuestión. Una vez accedes a ellos, estos conjuros
siempre se considerarán preparados
y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada
día.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca
en la lista de los de paladín, para ti sí que se considerará como
conjuro de paladín.
Canalizar Divinidad
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar
varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar Canalizar Divinidad que tu juramento
te proporciona incluye una explicación de
cómo usarla.
Cuando empleas Canalizar Divinidad, elige cuál de las opciones vas a emplear.
Deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas
de salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por
esta clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de tus conjuros
de paladín.
Mejora de Característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica
y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica
por encima de 20.
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Aura de Protección
A partir de nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies
o menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis
un bombeador igual a tu modificador por Carisma (mínimo de
+1) a dicha tirada. Debes estar consciente para poder conceder
este bonificador.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Aura de Coraje
A partir de nivel 10, ni tu ni las criaturas amistosas a 10 pies o
menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas consciente.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Castigo Divino Mejorado
A nivel 11 estás tan bañado en el poder de la virtud que todos
los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una
fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo,
este infligirá 1d8 de daño radiante adicional.
Toque Purificador
A partir de nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un
conjuro que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la
que toques.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso
largo.

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