Actividad - 3 - POO (1) LISTO

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Nombre de la materia

Programación Orientada a Objetos

Nombre de la
licenciatura
Licenciatura en Ingeniería en
Sistemas Computacionales

Nombre del alumno


Juan Alberto Gutiérrez Polanco

Matrícula
320584428

Nombre de la tarea
Clase Sombrero

Unidad 3
Programación Orientada a
Objetos

Nombre del Profesor


Juan Carlos Leon Choreño

Fecha
05-10-2024
Actividad 3
Clase Sombrero
“Las variables que hacen referencia a objetos locales y sus valores se guardan en la
memoria de pila, mientras que los objetos a los que señalan se almacenan en el espacio
de memoria dinámica (heap)”
Sun Microsystems

Objetivos
 Practicar el análisis, diseño y desarrollo, utilizando la Programación Orientada Objetos,
mediante un ejercicio donde se utilizarán los conocimientos adquiridos hasta la unidad 3

Instrucciones
Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 3, así como las Open Class
previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.
Forma de evaluación:
Criterio Ponderación

Presentación. 10%
Ocupando el formato de trabajos propuesto por la Universidad,
desarrolla un documento claro y bien redactado, cuidando la
ortografía y presentando correctamente cada sección:
Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía.
Evidencia del código. 50%
Se envía el código del programa en Java, a través de un archivo o
proyecto comprimido y este se ejecuta correctamente, es decir,
se cumplen el 100% de los requerimientos solicitados en la
problemática a resolver y con las salidas solicitadas. Incluye en el
código nombre, matrícula, fecha y comentarios de los procesos
más importantes.
Evidencia en documento. 40%
Se incluye una introducción a la actividad redactada por el
estudiante, la cual debe definir el marco teórico dentro del cual
se desarrolla la actividad.
En el Desarrollo de la actividad enviada, contiene capturas de
pantallas del código en Java y de la ejecución de este, tanto en
corridas exitosas y no exitosas al 100% de la problemática
planteada en este documento. Se observan bien la fecha y hora
en esas imágenes. Se explica claramente la manera de realizar la
actividad y de cómo se resolvieron los inconvenientes
encontrados.
Las conclusiones son redactadas por el estudiante y reflejan de
forma contundente que el estudiante obtuvo un aprendizaje
significativo con esta actividad.
La bibliografía presentada es congruente con las citas que se
incluyen en el documento y es presentada en formato APA y en
orden alfabético.

Desarrollo de la actividad

A. Resolución de las preguntas y del programa planteados en la problemática, utilizando el


paradigma Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia,
puede ser Eclipse, Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z.
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde
comentes cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes incluir a
manera de comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de realización del
programa. El documento de Word debe incluir también pantallas de ejecución del programa,
donde se pueda corroborar la fecha y hora de la ejecución. En caso de contar con un IDE de
programación que no arroje la fecha y hora al momento de la corrida, entonces se debe de
notar la fecha y hora de tu computadora, por ejemplo:

Es importante destacar que no solo se deben incluir pantallas de las ejecuciones exitosas, sino
también de aquellas donde el programa no funcionó correctamente y en el Desarrollo de la
actividad debes comentar cómo hiciste para corregirlas.
D. El documento debe incluir Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía en formato
APA. La introducción de tu trabajo deberá contener mínimo media cuartilla, donde se explique
la importancia de la programación orientada a objetos, la creación de objetos, la definición del
diagrama de objetos elaborado en UML, la importancia de los atributos y métodos.
Elaborar por lo menos media página de conclusión donde se expresen, los beneficios de la
programación orientada a objetos, la experiencia de desarrollar la clase sombrero y lo que se
puede recomendar para identificar cada uno de los elementos de la programación orientada a
objetos. Considera que esta actividad se evalúa con una ponderación del 15% de calificación.
Recuerda que todo debe ser redactado por ti, no se debe copiar y pegar de ningún sitio de
Internet.
Problemática a resolver
CLASE SOMBRERO

I.- INSTRUCCIONES. De acuerdo a la clase sombrero,


Recuadro de atributos y métodos.

color, Quitar( ), talla, Poner( ); Limpiar( ); modelo;


Diagrama UML de la clase sombrero idSombrero; Colgar( )
+ idSombrero (int) +color (String) + talla
(String) + modelo+(String
Sombrero+Quitar () + Poner () Figura 3.1 Recuadro de atributos y métodos
+ Limpiar () + Colgar ()

Figura 3.2 Diagrama UML de la clase sombrero.

II.- INSTRUCCIONES. Subraya en cuál de las siguientes líneas se está creando un objeto de la clase
Sombrero

1 public static void main (String args[ ])

2 public class Sombrero ( ){

3 Sombrero miSombrero = new Sombrero ( );

III.- INSTRUCCIONES. Indique cuál de las siguientes líneas de código indica “la llamada a un
método” de la clase sombrero

1 miSombrero.color=”blanco”;

2 miSombrero.Quitar();

3 miSombrero.Talla=’L’;

IV.- INSTRUCCIONES. Desarrolla el programa en Java de la clase “Sombrero” y que corresponda al


diagrama UML de las INSTRUCCIONES I, (figura 3.2) correspondiente al diagrama de clase Sombrero.
E. Debes de definir los atributos y crear los métodos correspondientes a la clase sombrero.
F. Crea al menos tres objetos sombreros con diferencias en sus atributos y ejecuta los métodos
de la clase sombrero para cada uno.
Ejemplo de salida del programa de un objeto de la clase Sombrero, recuerda que debes crear al
menos tres objetos distintos:

ID del Sombrero: 2235


Modelo: Texano
Talla: 6
Color: Negro
El sombrero ha sido descolgado
El sombrero está puesto en la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido quitado de la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido limpiado
El sombrero ha sido colgado

Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la actividad,
debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la bibliografía.

CÓDIGO FUENTE.
MetodoMain
public class MetodoMain extends Sombrero{ public
static void main(String[] args) {

Sombrero s1= new Sombrero(2530,"Blanco","Mediano","Playero"); Sombrero s2= new

Sombrero(2531,"Beige","Grande","Ranchero"); Sombrero s3= new Sombrero(2532,"Azul

Marino","Chico","Gala"); Sombrero s4= new Sombrero(2533,"Negro","Extra

Grande","Rodeo");

System.out.println(s1.getIdSombrero()+" "+s1.getColor()+" "+s1.getTalla()


+" "+s1.getModelo()+"\n"+s1.Poner()+" "+s1.Quitar()+" "+s1.Limpiar()+" "+s1.Colgar()
+"\n");

System.out.println(s2.getIdSombrero()+" "+s2.getColor()+" "+s2.getTalla()


+" "+s2.getModelo()+"\n"+s2.Poner()+" "+s2.Quitar()+" "+s2.Limpiar()+" "+s2.Colgar()
+"\n");

System.out.println(s3.getIdSombrero()+" "+s3.getColor()+" "+s3.getTalla()


+" "+s3.getModelo()+"\n"+s3.Poner()+" "+s3.Quitar()+" "+s3.Limpiar()+" "+s3.Colgar()
+"\n");

System.out.println(s4.getIdSombrero()+" "+s4.getColor()+" "+s4.getTalla()


+" "+s4.getModelo()+"\n"+s4.Poner()+" "+s4.Quitar()+" "+s4.Limpiar()+" "+s4.Colgar()
+"\n");
}

}
Sombrero
public class Sombrero {

private int idSombrero;


private String color; private
String talla; private String
modelo;

public Sombrero() {
}
public Sombrero(int idSombrero, String color, String talla, String modelo) { this.idSombrero =
idSombrero;
this.color = color; this.talla =
talla; this.modelo = modelo;
}
public int getIdSombrero() { return
idSombrero;
}
public void setIdSombrero(int idSombrero) {
this.idSombrero = idSombrero;
}
public String getColor() { return
color;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
}
public String getTalla() { return
talla;
}
public void setTalla(String talla) { this.talla
= talla;
}
public String getModelo() {
Unidad 2
Programación Orientada a Objetos

return modelo;
}
public void setModelo(String
modelo) { this.modelo = modelo;
}

public String Poner(){


String ans="Se ha puesto el sombrero
\n"; return ans;
}

public String Quitar(){


String ans="Se ha quitado el sombrero
\n"; return ans;
}

public String Limpiar(){


String ans="Se ha limpiado el sombrero
\n"; return ans;
}

public String Colgar(){


String ans="Se ha colgado el sombrero
\n"; return ans;
}
}

REFERENCIAS.
Principios básicos de la Programación Orientada a Objetos en Java (angel70java,
2014)
Programación Orientada a Objetos (Nereu, 2014).
Unidad 2
Programación Orientada a Objetos

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