(Nexus) Sistemas y Ayuda - Copia-1
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• Sistema de Mejora •
En tus múltiples aventuras a través del globo habrás acumulado la suficiente experiencia
para llegar al Nv10, una vez en este peldaño habrás ganado el suficiente poder como para
reclamar una de las siguientes gemas a tu disposición según tu clase y necesidades
(Pudiendo reclamar una nuevamente a Nv20 y cada 10 niveles respectivamente).
♡ Blood Stone ♡
Un pequeño cristal tan frágil como un retazo de escarcha, de tonos carmesíes y con un
poder mágico revitalizante, al consumirlo con el simple tacto de tus dedos ganaras un
aumento permanente en tu salud.
+10% HP
□ Iron Crystal □
Un cristal grisáceo y opaco tan duro como lo es un diamante, se cree que es parte de un
golem antiguo, que al tocarlo otorgara al consumidor un bonus permanente en su defensa
total.
+5% Def Total
○ Glowing Gem ○
Una gema transparente, tanto que si la miras fijo verás el destello de tu propio espíritu
reflejado en ella, muchos ven una llama, otros un relámpago, algunos una simple
luciérnaga, pero todo aquel que la toque recibirá una creciente enorme en su potencia de
habilidades.
+10% AP (Affinity Points)
◇ Blue Snow ◇
A simple vista parece un tramo de escarcha azul, aun así no se derrite sin importar el calor
que le pongas cerca, esto se debe a que acumula en su interior magia tan pura como la
esencia del alma, aquel que la consuma obtendrá una mejora en su poder mágico digna de
llamarse bendición helada.
+5% Daño Mágico Total
☆ Silver Feather ☆
Una pluma de metal tan brillante y hermosa como la plata misma, se cree que pertenece a
una bestia antigua que surcaba los cielos en la Gran Guerra, a su vez aquel que la consuma
obtendrá una mejora de daño físico permanente.
+5% Daño Físico Total
Cuando obtengas 5 niveles en vez de obtener un pt. De mejora obtendrás un pt. De ascenso
el cual puedes guardar o gastar aprendiendo una nueva habilidad propia o en alguna
profesión para obtener un empujón (+30 pts. De profesión × pt. De ascenso), estos puntos
son únicos por lo que una vez gastados no puedes recuperarlos, al menos no de la manera
fácil.
Por igual al subir de nivel, podrás reclamar mejores objetos, siendo la formula para cada
raza y clase completamente diferentes pues estas varían enormemente.
A continuación podrás ver los atributos y cuanto aumentan en cada nivel según la raza que
hayas escogido:
• Humanos: +4 Espíritu
• Enanos: +2 Fuerza y +2 Aguante
• Gnomos: +2 Intelecto y +2 Sabiduría
• Elfos de Omeria: +4 Intelecto
• Elfos de Cathe: +2 Agilidad y +2 Sabiduría
• Orcos: +2 Fuerza y Aguante
• Goblin: +4 Carisma
• Trolls: +2 Agilidad y +2 Espíritu
• Taurens: +4 Aguante
• Pandarens: +2 Aguante y +2 Sabiduría
• Huargen: +2 Fuerza y +2 Agilidad
• Khajiits: +4 Agilidad
• Avians: +2 Agilidad y +2 Sabiduría
• Argonians: +2 Aguante, +1 Agilidad, +1 espíritu
• Murlocs: Mur’Gul +2 Fue y Agi | Abbysulion +2 Int y Esp | Nya’Grul +2 Agu y Agi
• Weaver: +2 Agilidad y +2 Intelecto
• Draenei: +2 Intelecto y +2 Sabiduría
Tal como las razas tiene crecimiento en su nivel, por igual lo poseen las clases con sus
especializaciones y estos son a continuación:
• Guerreros: Caballero +2 Fue y Agu | Berserk +2 Fue y Agi | Centinela +4 Agu
• Picaros: Sutileza +2 Agi y Sab | Asesino +2 Fue y Agi | Forajido +2 Agi y Sab
• Monjes: Shaolin +2 Fue, +1 Agi y Sab | Curandero +2 Sab y Esp | Ascendido +2 Sab y
Agi
• Cazadores: Avizor +2 Agi y Sab | Superviviente +2 Fue y Agi | Bestias +2 Sab y Car
• Paladines: Templario +2 Agu y Sab | Incursor +2 Fue y Agu | Bendecido +2 Sab e
Int
• Sacerdotes: Sombrío y Equilibrio +2 Int y Sab | Iluminado +2 Int y Esp
• Magos: Corazón Ardiente, Mente Fría y Alma Arcana +2 Int, +1 Sab y Esp
• Brujos: Acolito +2 Sab y Esp | De monologo +2 Int y Esp | Destructor +2 Int y Sab
• Druidas: Feral +2 Fue, +1 Agi y Agu | Centinela +2 Int, +1 Sab y Esp | Naturalista +2
Int y Sab
• Chamanes: Elemental +2 Int y Sab | Voodoo +2 Esp, +1 Int y Sab | Totémico +2 Fue,
+1 Agi e Int
Cada vez que subas de nv obtendrás los mismos pts. De stat de tu clase y raza por
cada nv que subas
- Poción de Fuerza (1 U)
Aumenta en 20 P la fuerza del consumidor.
- Mandoble de Plata – Espada (Nv20) []1 Mano| Poco Comun[]
Daño: 75 Pts. Físico
+ 13 Fuerza
+ 5 Aguante
+ 2 Espíritu
Un gran mandoble de Plata que tiende a brillar en la noche debido a sus
cualidades además de un filo inquebrantable que realiza un 15% más de
daño contra No-Muertos y seres de la noche. “¡Muy bien ¿Quién quiere?!”
- Riley | Guerrero Nv 17
EXP: 2650
Dinero: 35 Mnd de Plata, 25 Mnd de Cobre
Ítems: Poción de Fuerza (1U)
- Ifieron | Paladín Nv 21
EXP: 2650
Dinero: 35 Mnd de Plata, 25 Mnd de Cobre
Ítems: Mandoble de Plata (Nv20)
• Armamento e Ítems •
Los ítems, conjuntos, equipamiento y cualquier loot son casi infinitos, lo hay de todo tipo y
para todas las clases. La forma de conseguirlos puede variar ya sea comprándolos,
obteniéndolos, ganándolos o incluso fabricándolos, por lo que deberás poner tu esfuerzo a
buscar tu equipo soñado o bien, el adecuado para cada situación según tu destino a tomar.
Los ítems por lo general se dividen en su Nivel, como cada PJ tiene un nivel los ítems igual,
esto implica que si el nivel del ítem es mayor al del PJ, el mismo no podrá equiparlo o usar
tal objeto incluso en algunas ocasiones ni siquiera podrá reclamar o levantar tal cosa.
Si un PJ de Nv20 desea reclamar un objeto de Nv21, podrá levantar este casi sin
inconveniente alguno pero no podrá usarlo ni equiparlo.
Si un PJ de Nv40 desea reclamar un objeto de Nv52, no podrá levantar este por ningún
medio sin importar cuantas stats cargue encima o los buffos que posea.
En el hecho de que el Nivel del Objeto sea menor al Nivel del PJ, este podrá reclamarlo y
usarlo sin inconveniente alguno.
Por otra parte ajena al Nivel del Objeto, el Armamento se divide en diversos tipos, esto con
la función y aplicación a la mecánica del mundo.
Los tipos de armamento difieren según su uso, como por ejemplo las armaduras que se
diferencian entre: Tela, Cuero, Malla y Placas. Y las armas que se diferencian entre: Espada,
Maza, Hacha, Arma de Asta, Daga, Arco, Ballesta, Arma de Fuego, Varita, Bastón y
Abalorio.
En cuanto al uso, las clases mismas indican que tipo de armadura y que tipos de armas
pueden cargar, esto puedes verlo más a fondo en el BOT DEL GRUPO: [KADEBOT] o
preguntándole a algún Administrador.
• Creación y Atributos •
Como sabrán sus PJ´s tienen atributos, stats, puntos, características o como deseen
llamarlos, pero si bien estos indican sus capacidades y por tanto su poder, opciones o
incluso su entorno, a continuación podrán leer una pequeña lista de referencia sobre que
accionar toma cada atributo:
- Fuerza: Potencia Física, Agarre, Fuerza Bruta, etc. La fuerza en si pertenece al
ámbito físico y su poder.
- Agilidad: Velocidad de Movimiento/Ataque/Reacción, Reflejos,
Premeditación Física (sumado a Sabiduría), etc. La agilidad pertenece al
ámbito físico y su destreza.
- Aguante: Defensa, Resistencia, Perseverancia Física, etc. El Aguante
pertenece al ámbito físico y su durabilidad.
- Intelecto: Potencia Mágica, Aprendizaje, Resolución Compleja,
Premeditación Mágica (sumado a Sabiduría), etc. El Intelecto pertenece al
ámbito mágico y sus capacidades.
- Sabiduría: Raciocinio, Convencimiento, Resolución Compleja, Premeditación
Social, etc. La Sabiduría pertenece al ámbito mágico, social y sus
resoluciones.
- Carisma: Convencimiento, Seducción, Humor, Negociación, etc. El Carisma
pertenece al ámbito social y sus mediaciones.
- Espíritu: Regeneración, Resurrección, Resistencia, Inmortalidad, etc. El
Espíritu pertenece al ámbito mágico, social, personal y a la abstracticidad
misma.
Ahora que saben que indica cada atributo podrán guiarse al momento de elegir sus
talentos, crear habilidades o bien la creación de Ítems, ya que bien los ítems iniciales
otorgan efectos iguales a sus stats, aunque esto es más que nada una forma de sacarle una
tarea de encima al Administrador, a continuación verán a que atributo pertenece cada
arma.
Fuera de esto, al crear la armadura la cuestión es muy diferente, ya que si bien el poder de
esta respecta tanto en su nivel como en su tipo, siendo la más débil Tela y la más fuerte
Placas, además de que la armadura no solo se divide en estos tipos sino en cada parte
esencial del cuerpo mismo
Ahora con esto podrás crear tu armadura, aunque para hacer mejor y aplicar diferencia en
el tipo de armadura ese mismo resultado lo podrás multiplicar en x1 Tela, x1,5 Cuero, x2
Malla y x2,5 Placas
Fuera de esto, podrás notar cuando vayas avanzando que muchos ítems vienen con
atributos bonus, esto se puede discernir por el hecho de que están encantados o fueron
creados directamente de una receta, subiendo la profesión Encantamiento podrías encantar
tu armamento aplicando X cantidad del atributo que desees, también si llegas a conseguir
una receta serias capaz de crear un ítem que ya viene con atributos incluidos sin necesidad
de recurrir al encantamiento o engarce de gemas.
• Creación y Profesiones •
Al introducirte en una profesión ganaras la capacidad de creación especializada, según tu
profesión podrás crear diversos ítems que según lo que desees, su construcción y materiales
podrán cumplir con ciertas funciones además de claro regirse lo que puedes y no según tu
profesión y el nivel de esta. Las profesiones primarias a elegir son:
• Herrería
• Ingeniería
• Peletería
• Sastrería
• Encantamiento
• Alquimia
Siendo estas las principales, con las cuales podrás crear objetos complejos y según las
recetas que hayas conseguido podrás atribuirle diversos encantos o funciones, todo esto
varia de tu propia habilidad. Las profesiones secundarias a elegir son:
• Minería
• Desuello
• Herboristería
• Cocina
• Pesca
• Abrir Cerraduras
• Joyería
• Trampas
Con las profesiones secundarias podrás permitirte buscar materia prima y prepararla por tu
propia cuenta, crear objetos simples y refinarlos a gusto, todo esto también varía de tu
propia habilidad. Las profesiones especializadas son aquellas que solo podrás conseguir al
alcanzar cierto nivel en tu profesión ejercida, solo accesible bajo estrictos maestros y muy
específicos en cuanto a quienes son.
Fuera de esto la enseñanza y el acercamiento de una profesión son muy distintos,
practicarla estando solo puede ser productivo y hasta más rápido pero por cada avance que
realices solo ganaras un +1 pt. En tu nivel, en cambio al practicarla acompañado de un
maestro en dicha profesión ganaras un +2 pts. Además de poder obtener diversas recetas de
creación.
Los niveles de profesión se dividen en 5, siendo Aprendiz el más bajo y Mayor el más alto,
necesitando:
Una vez te encuentren en el último nivel tendrás que subir 500 Pts. para emplearte en una
profesión especializada. Si logras subir todo esto y graduarte en tu profesión tu PJ podrá
presumir y decir “Ah sí, soy Ingeniero Gnómico Mayor”, luego de eso solo tendrás que
demostrar tus capacidades y crear aquello que más anheles.
Ahora bien, teniendo en cuenta lo siguiente, el sub menú básico para crear una habilidad
es:
“Nombre de Habilidad – [Pasiva o Activa]”
“Descripción o explicación”
•[]SFP[]- Stat Físico Primario (El stat físico más alto que tengas)
•[]SFS[]- Stat Físico Secundario (El segundo stat físico más alto que tengas)
•[]SMP[]- Stat Mágico Primario (El stat mágico más alto que tengas)
•[]SMS[]- Stat Mágico Secundario (El segundo stat mágico más alto que tengas)
Tendrás que tener en cuenta que el stat que ocuparas para tu cálculo tendrá que ver con la
clase y especialización que hayas elegido.
[Pasiva o Activa] Esto seguro se sabe pero las habilidades pasivas son aquellas que no
requieren activación, gasto o movimiento alguno, su efecto persiste y camina junto a
aquellos que la manejan, también pueden activarse/desactivarse por medio de condiciones o
simples efectos la manera de calcular el efecto en habilidades es la siguiente:
En cambio las habilidades activas son aquellas que requieren de activación, gasto o
movimiento especifico, no pueden lanzarse sin que el usuario lo decida, varian dependiendo
el usuario y la manera en que se describe, la forma de calcular el efecto en habilidades es la
siguiente:
Costo: Cada habilidad tiene un costo, no puedes lanzar una bola de fuego y no
consumir tu energía, por esto debes colocar un costo apropiado a tus habilidades según el
poder de estas, incluso poner un costo elevado puede mejorar las fórmulas de dicha
habilidad
Alcance: El espacio que pueden recorrer tus habilidades antes de perder todo su
efecto, este se basa directamente en una línea recta al personaje siendo [SMS ÷ 2] (en cuanto
a la magia) o [SFS ÷ 2] (en cuanto al físico)
Ahora que conoces como funciona y debe llenarse cada campo, explicare algunas fórmulas
que puedes utilizar en la creación de tus habilidades, claro que no es necesario que te rijas
al 100% por estas pero sería bueno que intentes guiarte
Daño Físico: Puedes utilizar las menciones tales como [] Daño de arma + SFP []=
Daño Total (Puedes especificar el tipo de daño que hagas como Punzante, Cortante, Etc.),
También es recomendable que preguntes primero a un administrador
Velocidad Física Básica: En cuestión de ataque físico básico, tu velocidad varía según
las manos que utilices en tu ataque, si atacas únicamente con una mano es decir tienes un
arma en tu mano derecha y tu izquierda esta vacía, tu velocidad de ataque por turno será
(SFP) Pts., al alcanzar los 100 Pts. podrás realizar un segundo golpe en el mismo turno, en
caso de utilizar un arma que ocupe ambas manos tu velocidad de ataque por turno será
(SFP÷2) y al igual que la anterior si alcanzas los 100 Pts. podrás realizar un segundo ataque
en el mismo turno, esto se repite en el caso de que tengas un arma en cada mano, o un
arma y escudo, o bien ambas manos ocupadas pero con objetos diferentes, tu velocidad de
ataque por turno será de (SFP÷1.5) repitiéndose el mismo sistema con los 100Pts. Ahora
bien, los sujetos desarmados, que no posean ningún arma y peleen únicamente con sus
manos o bien con Armas de Puño, no ven su velocidad de ataque limitada y podrás utilizar
el cálculo simple de (SFP)
Velocidad Mágica Básica: La velocidad de los hechizos en base se rige por (SMP
×1.5), ahora bien los casteos son de mínimo un turno, esto no quiere decir que estés de
comienzo a fin con la canalización de un hechizo pero a lo que voy es que puedes tomarte
solo la mitad de un turno en lanzar uno pero no podrás lanzar otro, por cuestiones de que la
magia a diferencia del ámbito físico puede terminar el combate en un instante se limita de
esta forma, aunque claro esta hay objetos, habilidades o situaciones en las que podrás
castear mas de un hechizo por turno. Ahora a diferencia de un hechizo los ataques básicos
de un caster se realizan con su arma correspondiente, esto quiere decir que consumen su
mana para lanzar ráfagas de su propio elemento o el de su arma, la velocidad de estos
proyectiles son la misma que la de los hechizos y a diferencia de estos tienen una velocidad
de ataque, al igual que con el SFP las armas mágicas de una mano poseen el cálculo
(SMP÷1.5) Pts. o (SMP) si se posee un catalizador en la otra mano, que al alcanzar los 100
Pts. podrás lanzar una segunda ráfaga, en caso de que sean armas mágicas de dos manos el
cálculo será (SMP÷2) Pts. que al igual al alcanzar los 100 Pts. podrás lanzar una segunda
descarga.
Del mismo modo, un talento al conseguirlo solo cuesta un simple punto, pero su mejora
siguiente costara dos, tres y así hasta llegar a la parte más jugosa del mismo, por este
sistema se les implica que deben escoger bien sus talentos y no gastarlos como si fuesen
simples fichas ya que al alcanzar el nivel máximo no podrás conseguir más.
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PD: si aún tienes dudas o deseas que agreguemos alguna otra sección con
respecto a algún tema solo pregunta o dilo, estaremos atentos a tu petición.
Atte.: Sopas