(Nexus) Sistemas y Ayuda - Copia-1

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][ Sistemas y ayuda ][

• Sistema de Mejora •

En tus múltiples aventuras a través del globo habrás acumulado la suficiente experiencia
para llegar al Nv10, una vez en este peldaño habrás ganado el suficiente poder como para
reclamar una de las siguientes gemas a tu disposición según tu clase y necesidades
(Pudiendo reclamar una nuevamente a Nv20 y cada 10 niveles respectivamente).

♡ Blood Stone ♡

Un pequeño cristal tan frágil como un retazo de escarcha, de tonos carmesíes y con un
poder mágico revitalizante, al consumirlo con el simple tacto de tus dedos ganaras un
aumento permanente en tu salud.
+10% HP
□ Iron Crystal □

Un cristal grisáceo y opaco tan duro como lo es un diamante, se cree que es parte de un
golem antiguo, que al tocarlo otorgara al consumidor un bonus permanente en su defensa
total.
+5% Def Total

○ Glowing Gem ○

Una gema transparente, tanto que si la miras fijo verás el destello de tu propio espíritu
reflejado en ella, muchos ven una llama, otros un relámpago, algunos una simple
luciérnaga, pero todo aquel que la toque recibirá una creciente enorme en su potencia de
habilidades.
+10% AP (Affinity Points)
◇ Blue Snow ◇

A simple vista parece un tramo de escarcha azul, aun así no se derrite sin importar el calor
que le pongas cerca, esto se debe a que acumula en su interior magia tan pura como la
esencia del alma, aquel que la consuma obtendrá una mejora en su poder mágico digna de
llamarse bendición helada.
+5% Daño Mágico Total

☆ Silver Feather ☆

Una pluma de metal tan brillante y hermosa como la plata misma, se cree que pertenece a
una bestia antigua que surcaba los cielos en la Gran Guerra, a su vez aquel que la consuma
obtendrá una mejora de daño físico permanente.
+5% Daño Físico Total

• En cada nivel que subas •


Cada vez que subas de nivel ganaras 1 Punto de Mejora, este punto puedes guardarlo o
gastarlo cuando desees, este pt. Aumentará el poder de una habilidad “mejorándola”

Cuando obtengas 5 niveles en vez de obtener un pt. De mejora obtendrás un pt. De ascenso
el cual puedes guardar o gastar aprendiendo una nueva habilidad propia o en alguna
profesión para obtener un empujón (+30 pts. De profesión × pt. De ascenso), estos puntos
son únicos por lo que una vez gastados no puedes recuperarlos, al menos no de la manera
fácil.

Por igual al subir de nivel, podrás reclamar mejores objetos, siendo la formula para cada
raza y clase completamente diferentes pues estas varían enormemente.

A continuación podrás ver los atributos y cuanto aumentan en cada nivel según la raza que
hayas escogido:

• Humanos: +4 Espíritu
• Enanos: +2 Fuerza y +2 Aguante
• Gnomos: +2 Intelecto y +2 Sabiduría
• Elfos de Omeria: +4 Intelecto
• Elfos de Cathe: +2 Agilidad y +2 Sabiduría
• Orcos: +2 Fuerza y Aguante
• Goblin: +4 Carisma
• Trolls: +2 Agilidad y +2 Espíritu
• Taurens: +4 Aguante
• Pandarens: +2 Aguante y +2 Sabiduría
• Huargen: +2 Fuerza y +2 Agilidad
• Khajiits: +4 Agilidad
• Avians: +2 Agilidad y +2 Sabiduría
• Argonians: +2 Aguante, +1 Agilidad, +1 espíritu
• Murlocs: Mur’Gul +2 Fue y Agi | Abbysulion +2 Int y Esp | Nya’Grul +2 Agu y Agi
• Weaver: +2 Agilidad y +2 Intelecto
• Draenei: +2 Intelecto y +2 Sabiduría

Tal como las razas tiene crecimiento en su nivel, por igual lo poseen las clases con sus
especializaciones y estos son a continuación:
• Guerreros: Caballero +2 Fue y Agu | Berserk +2 Fue y Agi | Centinela +4 Agu
• Picaros: Sutileza +2 Agi y Sab | Asesino +2 Fue y Agi | Forajido +2 Agi y Sab
• Monjes: Shaolin +2 Fue, +1 Agi y Sab | Curandero +2 Sab y Esp | Ascendido +2 Sab y
Agi
• Cazadores: Avizor +2 Agi y Sab | Superviviente +2 Fue y Agi | Bestias +2 Sab y Car
• Paladines: Templario +2 Agu y Sab | Incursor +2 Fue y Agu | Bendecido +2 Sab e
Int
• Sacerdotes: Sombrío y Equilibrio +2 Int y Sab | Iluminado +2 Int y Esp
• Magos: Corazón Ardiente, Mente Fría y Alma Arcana +2 Int, +1 Sab y Esp
• Brujos: Acolito +2 Sab y Esp | De monologo +2 Int y Esp | Destructor +2 Int y Sab
• Druidas: Feral +2 Fue, +1 Agi y Agu | Centinela +2 Int, +1 Sab y Esp | Naturalista +2
Int y Sab
• Chamanes: Elemental +2 Int y Sab | Voodoo +2 Esp, +1 Int y Sab | Totémico +2 Fue,
+1 Agi e Int

Cada vez que subas de nv obtendrás los mismos pts. De stat de tu clase y raza por
cada nv que subas

• Gremios y/o Grupos •


Al unirte/crear un grupo, siempre que su distanciamiento sea algo relativamente cercano
compartirán la EXP obtenida de cada MOB que lleguen a matar, lo mismo sucede al
cumplir misiones. Si han tomado una misión juntos o bien en tiempos diferentes pero
cumpliendo la misión en el mismo grupo ya sea antes o después de formarlo, la EXP se
dividirá de forma equitativa en la cantidad de miembros que este posea. Por Ejemplo:

Misión Concluida | Nv22


Recompensas:
EXP: 5300 Pts.
Dinero: 70 Mnd de Plata, 50 Mnd de Cobre
Ítems:

- Poción de Fuerza (1 U)
Aumenta en 20 P la fuerza del consumidor.
- Mandoble de Plata – Espada (Nv20) []1 Mano| Poco Comun[]
Daño: 75 Pts. Físico
+ 13 Fuerza
+ 5 Aguante
+ 2 Espíritu
Un gran mandoble de Plata que tiende a brillar en la noche debido a sus
cualidades además de un filo inquebrantable que realiza un 15% más de
daño contra No-Muertos y seres de la noche. “¡Muy bien ¿Quién quiere?!”

- Riley | Guerrero Nv 17
EXP: 2650
Dinero: 35 Mnd de Plata, 25 Mnd de Cobre
Ítems: Poción de Fuerza (1U)

- Ifieron | Paladín Nv 21
EXP: 2650
Dinero: 35 Mnd de Plata, 25 Mnd de Cobre
Ítems: Mandoble de Plata (Nv20)

De esta forma, la experiencia se divide de forma equitativa sin importar la diferencia de


nivel. Aunque la división de bienes tales como el dinero y los ítems ya difieren entre como
lo decidan los mismos usuarios, aunque esperamos que del mismo modo el sistema los
hace escalar de formas parejas, los usuarios se aumenten entre ellos del mismo modo. En
el caso de que existan dos grupos diferentes atacando al mismo MOB, la experiencia se
dividirá en un 60-40, llevándose el 60% de la EXP el grupo ejecutor y el 40% el grupo de
asistencia, el loot se lo llevara el grupo que infrinja el último golpe.

En caso de unirte a un gremio, tendrás un lugar donde hospedarte, misiones y encargos


dentro de tu hermandad y claro está un lugar seguro donde dejar tus pertenencias pues tu
inventario no es infinito y comprar un lugar por cuenta propia es caro de por sí. Además
está claro que en un gremio según su nivel y/o administración tendrás diversos lugares ya
preparados donde poder ejercer tus profesiones sin necesidad de recurrir a los barrios
grandes de las diversas capitales alrededor de Nexus.
También y esto es una de las mejores partes, al unirte a un gremio, podrás acercarte a pj
que sean relativamente más seguros a unirte con un desconocido o recurrir a NPC’s, esto
en función de que la posibilidad de ser traicionado, estafado o robado se disminuye en gran
medida (esto por el código de hermandad que algunos gremios puedan tener). Otro punto
a tener en cuenta es que los gremios según sus méritos poseen sus propios territorios
dentro de los diversos países y por lo tanto sus influencias pueden crecer y chocar con las
de otros, por lo que puedes tener ventajas o desventajas según tu ubicación, esto dando
paso a guerras económicas o bien en el peor de los casos conflictos armados que en caso de
llegar a mayores pueden resultar benéficos o no en el caso de afectar a civiles ya que los
mismos países pueden sancionarlos quitándoles beneficios, territorios o bien aplicando
castigos severos como en la aprensión o ejecución de los oficiales a cargo de dichos
movimientos.

• Armamento e Ítems •
Los ítems, conjuntos, equipamiento y cualquier loot son casi infinitos, lo hay de todo tipo y
para todas las clases. La forma de conseguirlos puede variar ya sea comprándolos,
obteniéndolos, ganándolos o incluso fabricándolos, por lo que deberás poner tu esfuerzo a
buscar tu equipo soñado o bien, el adecuado para cada situación según tu destino a tomar.

Los ítems por lo general se dividen en su Nivel, como cada PJ tiene un nivel los ítems igual,
esto implica que si el nivel del ítem es mayor al del PJ, el mismo no podrá equiparlo o usar
tal objeto incluso en algunas ocasiones ni siquiera podrá reclamar o levantar tal cosa.
Si un PJ de Nv20 desea reclamar un objeto de Nv21, podrá levantar este casi sin
inconveniente alguno pero no podrá usarlo ni equiparlo.
Si un PJ de Nv40 desea reclamar un objeto de Nv52, no podrá levantar este por ningún
medio sin importar cuantas stats cargue encima o los buffos que posea.
En el hecho de que el Nivel del Objeto sea menor al Nivel del PJ, este podrá reclamarlo y
usarlo sin inconveniente alguno.

Por otra parte ajena al Nivel del Objeto, el Armamento se divide en diversos tipos, esto con
la función y aplicación a la mecánica del mundo.
Los tipos de armamento difieren según su uso, como por ejemplo las armaduras que se
diferencian entre: Tela, Cuero, Malla y Placas. Y las armas que se diferencian entre: Espada,
Maza, Hacha, Arma de Asta, Daga, Arco, Ballesta, Arma de Fuego, Varita, Bastón y
Abalorio.

En cuanto al uso, las clases mismas indican que tipo de armadura y que tipos de armas
pueden cargar, esto puedes verlo más a fondo en el BOT DEL GRUPO: [KADEBOT] o
preguntándole a algún Administrador.

• Creación y Atributos •
Como sabrán sus PJ´s tienen atributos, stats, puntos, características o como deseen
llamarlos, pero si bien estos indican sus capacidades y por tanto su poder, opciones o
incluso su entorno, a continuación podrán leer una pequeña lista de referencia sobre que
accionar toma cada atributo:
- Fuerza: Potencia Física, Agarre, Fuerza Bruta, etc. La fuerza en si pertenece al
ámbito físico y su poder.
- Agilidad: Velocidad de Movimiento/Ataque/Reacción, Reflejos,
Premeditación Física (sumado a Sabiduría), etc. La agilidad pertenece al
ámbito físico y su destreza.
- Aguante: Defensa, Resistencia, Perseverancia Física, etc. El Aguante
pertenece al ámbito físico y su durabilidad.
- Intelecto: Potencia Mágica, Aprendizaje, Resolución Compleja,
Premeditación Mágica (sumado a Sabiduría), etc. El Intelecto pertenece al
ámbito mágico y sus capacidades.
- Sabiduría: Raciocinio, Convencimiento, Resolución Compleja, Premeditación
Social, etc. La Sabiduría pertenece al ámbito mágico, social y sus
resoluciones.
- Carisma: Convencimiento, Seducción, Humor, Negociación, etc. El Carisma
pertenece al ámbito social y sus mediaciones.
- Espíritu: Regeneración, Resurrección, Resistencia, Inmortalidad, etc. El
Espíritu pertenece al ámbito mágico, social, personal y a la abstracticidad
misma.

Ahora que saben que indica cada atributo podrán guiarse al momento de elegir sus
talentos, crear habilidades o bien la creación de Ítems, ya que bien los ítems iniciales
otorgan efectos iguales a sus stats, aunque esto es más que nada una forma de sacarle una
tarea de encima al Administrador, a continuación verán a que atributo pertenece cada
arma.

- Fuerza: Espadas (2M), Hachas (1 y 2M), Mazas (1 y 2M), Armas de Asta


(Pesadas, 2M)
- Agilidad: Espadas (1M), Hachas (Ligeras, 1M), Armas de Asta (Ligeras, 2M)
- Intelecto: Varitas (1M), Grimorios (1M), Catalizadores (1M), Báculos (2M),
Bastones (2M)

Ahora, teniendo en cuenta el atributo de cada arma, al crear su equipamiento usaran la


siguiente formula indicando esta el poder del ítem

Atributo Correspondiente x (Nivel / 2) x M usadas

Fuera de esto, al crear la armadura la cuestión es muy diferente, ya que si bien el poder de
esta respecta tanto en su nivel como en su tipo, siendo la más débil Tela y la más fuerte
Placas, además de que la armadura no solo se divide en estos tipos sino en cada parte
esencial del cuerpo mismo

Aguante x (Nivel / 2) / 1 Pecho

Aguante x (Nivel / 2) / 2 Piernas


Aguante x (Nivel / 2) / 3 Cabeza

Aguante x (Nivel / 2) / 4 Hombros, Espalda, Brazos, Manos, Cintura y Pies

Ahora con esto podrás crear tu armadura, aunque para hacer mejor y aplicar diferencia en
el tipo de armadura ese mismo resultado lo podrás multiplicar en x1 Tela, x1,5 Cuero, x2
Malla y x2,5 Placas
Fuera de esto, podrás notar cuando vayas avanzando que muchos ítems vienen con
atributos bonus, esto se puede discernir por el hecho de que están encantados o fueron
creados directamente de una receta, subiendo la profesión Encantamiento podrías encantar
tu armamento aplicando X cantidad del atributo que desees, también si llegas a conseguir
una receta serias capaz de crear un ítem que ya viene con atributos incluidos sin necesidad
de recurrir al encantamiento o engarce de gemas.

• Creación y Profesiones •
Al introducirte en una profesión ganaras la capacidad de creación especializada, según tu
profesión podrás crear diversos ítems que según lo que desees, su construcción y materiales
podrán cumplir con ciertas funciones además de claro regirse lo que puedes y no según tu
profesión y el nivel de esta. Las profesiones primarias a elegir son:

• Herrería
• Ingeniería
• Peletería
• Sastrería
• Encantamiento
• Alquimia

Siendo estas las principales, con las cuales podrás crear objetos complejos y según las
recetas que hayas conseguido podrás atribuirle diversos encantos o funciones, todo esto
varia de tu propia habilidad. Las profesiones secundarias a elegir son:

• Minería
• Desuello
• Herboristería
• Cocina
• Pesca
• Abrir Cerraduras
• Joyería
• Trampas

Con las profesiones secundarias podrás permitirte buscar materia prima y prepararla por tu
propia cuenta, crear objetos simples y refinarlos a gusto, todo esto también varía de tu
propia habilidad. Las profesiones especializadas son aquellas que solo podrás conseguir al
alcanzar cierto nivel en tu profesión ejercida, solo accesible bajo estrictos maestros y muy
específicos en cuanto a quienes son.
Fuera de esto la enseñanza y el acercamiento de una profesión son muy distintos,
practicarla estando solo puede ser productivo y hasta más rápido pero por cada avance que
realices solo ganaras un +1 pt. En tu nivel, en cambio al practicarla acompañado de un
maestro en dicha profesión ganaras un +2 pts. Además de poder obtener diversas recetas de
creación.

Los niveles de profesión se dividen en 5, siendo Aprendiz el más bajo y Mayor el más alto,
necesitando:

•|100 pts. Para subir a Novato

•|200 pts. En Novato para subir a Artesano

•|300 pts. En Artesano para subir a Maestro

•|400 pts. En Maestro para subir a Mayor

Una vez te encuentren en el último nivel tendrás que subir 500 Pts. para emplearte en una
profesión especializada. Si logras subir todo esto y graduarte en tu profesión tu PJ podrá
presumir y decir “Ah sí, soy Ingeniero Gnómico Mayor”, luego de eso solo tendrás que
demostrar tus capacidades y crear aquello que más anheles.

• Cálculos, Habilidades y Combate •


Al crear habilidades tendrás que tener en cuenta que no puedes realizar todo lo que quieres
y como quieres, deberás seguir un reglamento mínimo en cuestión de la capacidad de sus
hechizos, habilidades, conjuros, invocaciones, técnicas y como desees llamarle.

Ahora bien, teniendo en cuenta lo siguiente, el sub menú básico para crear una habilidad
es:
“Nombre de Habilidad – [Pasiva o Activa]”
“Descripción o explicación”

Costo: ¿? Afinidad de Clase


C-D: Un enfriamiento moderado según el poder
Cast: Un tiempo moderado de Cast, lo mínimo es un turno
Alcance: Rango basado en una line recta
Rango: Rango de la habilidad en cuestión de impacto
Efecto: Si decides alargar la explicación de dicha habilidad, este es el campo

Teniendo en cuenta el sub-menú mostrado, ahora procederé a explicar la función de cada


parte de este
[Stat Físico o Stat mágico] los stats para calcular habilidades son lo primero a
tomar en cuenta, para esto hay que tomar en cuenta que estos se dividen en diferentes
secciones, Stats Fiscos (Fuerza, Agilidad, Aguante) y Mágicos (Carisma, Inteligencia,
Sabiduría, Espíritu) para saber cómo usarlos simplemente se ocuparan las siguientes siglas:

•[]SFP[]- Stat Físico Primario (El stat físico más alto que tengas)

•[]SFS[]- Stat Físico Secundario (El segundo stat físico más alto que tengas)

•[]SMP[]- Stat Mágico Primario (El stat mágico más alto que tengas)

•[]SMS[]- Stat Mágico Secundario (El segundo stat mágico más alto que tengas)

Tendrás que tener en cuenta que el stat que ocuparas para tu cálculo tendrá que ver con la
clase y especialización que hayas elegido.

[Pasiva o Activa] Esto seguro se sabe pero las habilidades pasivas son aquellas que no
requieren activación, gasto o movimiento alguno, su efecto persiste y camina junto a
aquellos que la manejan, también pueden activarse/desactivarse por medio de condiciones o
simples efectos la manera de calcular el efecto en habilidades es la siguiente:

»[SFP o SMP ÷ 15] para obtener pts. Como resultado

»[SFP o SMP ÷ 25] para obtener un % Como resultado

En cambio las habilidades activas son aquellas que requieren de activación, gasto o
movimiento especifico, no pueden lanzarse sin que el usuario lo decida, varian dependiendo
el usuario y la manera en que se describe, la forma de calcular el efecto en habilidades es la
siguiente:

»[SFP o SMP ÷ 10] para obtener pts. Como resultado

»[SFP o SMP ÷ 20] para obtener un % Como resultado

Costo: Cada habilidad tiene un costo, no puedes lanzar una bola de fuego y no
consumir tu energía, por esto debes colocar un costo apropiado a tus habilidades según el
poder de estas, incluso poner un costo elevado puede mejorar las fórmulas de dicha
habilidad

C-D: El enfriamiento es necesario para habilidades complejas, por una simple


necesidad de equilibrio dentro del combate
Cast: El tiempo que requiere la activación de dichas habilidades al igual que el costo,
si es elevado puede mejorar las fórmulas de dicha habilidad, ten cuidado que no puedes
hacer otra cosa mientras casteas algo

Alcance: El espacio que pueden recorrer tus habilidades antes de perder todo su
efecto, este se basa directamente en una línea recta al personaje siendo [SMS ÷ 2] (en cuanto
a la magia) o [SFS ÷ 2] (en cuanto al físico)

Rango: El espacio tridimensional que pueden recorrer tus habilidades antes de


perder efecto, al igual que el alcance toman los mismos atributos pero con el agregado de
(÷5). Por Ejemplo: (22÷5)=4 M.²

Efecto: El resultado de tu hechizo, ya sea su daño, curación, debuff, buff, protección,


si así lo deseas puedes usar este espacio para explicar a mayor profundidad tu habilidad.

Ahora que conoces como funciona y debe llenarse cada campo, explicare algunas fórmulas
que puedes utilizar en la creación de tus habilidades, claro que no es necesario que te rijas
al 100% por estas pero sería bueno que intentes guiarte

Daño Físico: Puedes utilizar las menciones tales como [] Daño de arma + SFP []=
Daño Total (Puedes especificar el tipo de daño que hagas como Punzante, Cortante, Etc.),
También es recomendable que preguntes primero a un administrador

Daño Mágico: La fórmula básica ante el poder de un hechizo por lo general es


(Costo+SMP), esto para tener en cuenta el sistema de gastos y potencias, podrías gastar 200
Pts. de Mana, tener 50 Pts. de Intelecto y realizar por tanto 250 Pts. de efecto, también las
armas como bastones y catalizadores aumentan el poder de tus ataques, esto claro para los
efectos instantáneos, para los efectos de persistencia como por ejemplo una quemadura
utilizarías directamente tus puntos de Sabiduría, Espíritu o según como lo vea tu escuela de
magia o clase

Velocidad de Movimiento: En general para moverse y esquivar ataques tendrás que


usar el cálculo básico de (Agilidad × 1.5)

Velocidad Física Básica: En cuestión de ataque físico básico, tu velocidad varía según
las manos que utilices en tu ataque, si atacas únicamente con una mano es decir tienes un
arma en tu mano derecha y tu izquierda esta vacía, tu velocidad de ataque por turno será
(SFP) Pts., al alcanzar los 100 Pts. podrás realizar un segundo golpe en el mismo turno, en
caso de utilizar un arma que ocupe ambas manos tu velocidad de ataque por turno será
(SFP÷2) y al igual que la anterior si alcanzas los 100 Pts. podrás realizar un segundo ataque
en el mismo turno, esto se repite en el caso de que tengas un arma en cada mano, o un
arma y escudo, o bien ambas manos ocupadas pero con objetos diferentes, tu velocidad de
ataque por turno será de (SFP÷1.5) repitiéndose el mismo sistema con los 100Pts. Ahora
bien, los sujetos desarmados, que no posean ningún arma y peleen únicamente con sus
manos o bien con Armas de Puño, no ven su velocidad de ataque limitada y podrás utilizar
el cálculo simple de (SFP)

Velocidad Física de Habilidad: En cuestión para la velocidad que agregues en tus


habilidades tendrás que ocupar el cálculo de (SFS × 1.5) para todas las habilidades físicas, si
cumples con los requisitos anteriores podrás lanzar otra habilidad si obtienes 100 pts. De
Velocidad Física básica, pero tu segundo ataque tendrá la misma velocidad Física de
Habilidad

Velocidad Mágica Básica: La velocidad de los hechizos en base se rige por (SMP
×1.5), ahora bien los casteos son de mínimo un turno, esto no quiere decir que estés de
comienzo a fin con la canalización de un hechizo pero a lo que voy es que puedes tomarte
solo la mitad de un turno en lanzar uno pero no podrás lanzar otro, por cuestiones de que la
magia a diferencia del ámbito físico puede terminar el combate en un instante se limita de
esta forma, aunque claro esta hay objetos, habilidades o situaciones en las que podrás
castear mas de un hechizo por turno. Ahora a diferencia de un hechizo los ataques básicos
de un caster se realizan con su arma correspondiente, esto quiere decir que consumen su
mana para lanzar ráfagas de su propio elemento o el de su arma, la velocidad de estos
proyectiles son la misma que la de los hechizos y a diferencia de estos tienen una velocidad
de ataque, al igual que con el SFP las armas mágicas de una mano poseen el cálculo
(SMP÷1.5) Pts. o (SMP) si se posee un catalizador en la otra mano, que al alcanzar los 100
Pts. podrás lanzar una segunda ráfaga, en caso de que sean armas mágicas de dos manos el
cálculo será (SMP÷2) Pts. que al igual al alcanzar los 100 Pts. podrás lanzar una segunda
descarga.

Velocidad Mágica de Habilidad: En cuestión para la velocidad que agregues en tus


habilidades mágicas tendrás que ocupar el cálculo de (SMS × 1.5) para todas las habilidades
Mágicas, si cumples con los requisitos anteriores podrás lanzar otra habilidad si obtienes
100 pts. De Velocidad Mágica básica, pero tu segundo ataque tendrá la misma velocidad
Mágica de Habilidad

• Al renacer: a Nv100 y cada nivel •


Al conseguir 100 niveles obtendrás tu primer paso en tu árbol de talentos, a este punto
desbloqueas nuevas ramas donde establecer cada uno de tus puntos de ascenso ganados en
cada nivel, deberás escoger sabiamente según lo que desees para tus habilidades pues estos
cambios son permanentes y no pueden ajustarse de nuevo a menos que tengas un permiso
especial para esto. Para cada rama de tu clase hay un árbol especializado, puedes emplear
tus puntos en las 3 ramas pero serás más débil que otro que se haya concentrado en una
sola rama, distribuye tus puntos con sabiduría a lo largo de tu crecimiento.
Claramente la distribución de puntos se realiza en orden descendente, no podrás obtener la
habilidad del talento si es que no colocas los puntos necesarios para esta, por igual las
mejoras son condicionales-justificables y solo se activan al cumplir ciertas condiciones.

Del mismo modo, un talento al conseguirlo solo cuesta un simple punto, pero su mejora
siguiente costara dos, tres y así hasta llegar a la parte más jugosa del mismo, por este
sistema se les implica que deben escoger bien sus talentos y no gastarlos como si fuesen
simples fichas ya que al alcanzar el nivel máximo no podrás conseguir más.

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PD: si aún tienes dudas o deseas que agreguemos alguna otra sección con
respecto a algún tema solo pregunta o dilo, estaremos atentos a tu petición.

Atte.: Sopas

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