Guía Pala Retri
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Por Leoric en Clases, Paladín
Los Paladines pueden soportar terribles golpes en las más intensas batallas mientras curan a sus
aliados y reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar armas gigantescas de dos manos,
aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios y sentenciar a sus enemigos con
venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que
sus oponentes.
El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos.
Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades.
Los Paladines pueden tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar
una bendición específica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variead
de habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes
tanques.
A continuación, encontrarás una Guía de Paladín Reprensión PvP para World of Warcraft:
Wrath of the Lich King 3.3.5a.
Talentos
Estadísticas
Las principales estadísticas que un buen paladín reprensión debe potenciar en PVP son las
siguientes.
Fuerza: Es la base de nuestro daño. Gracias al talento [Fuerza divina] toda nuestra fuerza se ve
incrementada un 15%, así que, si normalmente 1 Fuerza = 2 Poder de ataque, gracias al talento
obtenemos 1 Fuerza => 1’15 Fuerza = 2’3 Poder de ataque.
La Fuerza no sólo nos sirve para aumentar el poder de ataque. Gracias al talento [Vaina de Luz],
obtenemos el 60% del valor de nuestro poder de ataque en forma de Poder con hechizos, y dado
que nuestras habilidades basan su daño tanto en AP (poder de ataque), como en SP (poder con
hechizos), si potenciamos la Fuerza, mejoraremos todo nuestro daño en general.
Además, el poder con hechizos que recibimos a través de la Fuerza nos sirve para mejorar
sustancialmente hechizos no agresivos, como el Escudo Sacro (del que hablaremos más
adelante), o las curas.
Segundo, el crítico aumenta enormemente la supervivencia de un paladín. Al hacer saltar [El Arte
de la guerra], permite también que utilicemos Destello de luz instantáneo. Además, si las curas
también salen críticas, recibimos un HoT (cura en el tiempo) gracias al talento [Vaina de luz].
Como vemos, son todo ventajas.
Recomiendo acumular el crítico de la misma forma que la fuerza, esto es, cuanto más, mejor. No
hay una cifra establecida fija como en estadísticas que veremos a continuación, porque según
vayamos mejorando el equipo el crítico debería acompañar.
Por supuesto debe estar siempre por encima de 31%, y aproximarse hacia el 35%.
Aguante: Un paladín muerto no hace dps. Apostar por el aguante siempre es una baza segura.
Eso sí, no obtenemos de él ninguna bonificación extra, como sí ocurre con las dos estadísticas
anteriores.
Un buen paladín PvP tiene el aguante suficiente para que sus puntos de salud ronden 28.000 –
31.000.
Índice de golpe: En PvP es muy importante no fallar golpes. No podemos contar con ese factor.
Para esto, es necesario ir siempre con la cantidad de índice de golpe necesaria, teniendo en
cuenta los siguientes datos:
El porcentaje de índice de golpe cuerpo a cuerpo de los jugadores en PVP es de 5% para no
fallar ningún golpe.
Los Elfos de la noche y los Elfos de sangre tienen un 2% extra de probabilidad de no ser
golpeados.
Algunas clases tienen talentos que les otorgan +% de no ser golpeados cuerpo a cuerpo.
Los draenei tienen un +1% extra de índice de golpe.
Durante el combate, muchas clases usarán habilidades que aumentarán su capacidad para evitar
ser golpeados, o reducirán nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la
dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante índice de golpe (ejemplo: Evasión de
Pícaro).
Por lo tanto, debemos contar con que, con un 5% de golpe, acertaremos prácticamente todo. Sólo
fallaremos algún golpe contra Elfos de la noche, y contra clases con talentos específicos.
Recomiendo llevar entre 5 y 6 % de golpe en PvP para ir bien preparado. Para esto harán falta
entre 160 y 180 puntos de índice de golpe.
Temple: Es nuestra defensa pasiva, viene dado por el equipo y no buscaremos más que el que
nos venga dado. Junto con el AGUANTE y la Armadura, nos proporcionan un cómodo colchón
que nos permite aguantar el focus de varios enemigos y en ocasiones salir airosos de la situación.
Entre 900 y 1000 de temple tenemos una cifra correcta de reducción de daño para poder combatir
tranquilos (valor actualizado para la temporada 8, la abundancia de caster hace que necesitemos
mayor protección).
Recordemos: FUERZA > CRÍTICO > AGUANTE > ÍNDICE DE GOLPE > TEMPLE.
Habilidades como Celeridad, Penetración de armadura y Pericia son dejadas de lado para
potenciar al máximo nuestra supervivencia mediante Aguante y Crítico.
Encantamientos
Requiere Venerado, cuesta 150g y nos aporta +50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico.
Requiere Exaltado, cuesta 100g y nos aporta +40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico.
Botas = +32 poder de ataque ó +12 índice de golpe y +12 índice de golpe crítico
Encantamiento.
Arma = Rabiar
Encantamiento.
Gemas
Meta = Diamante de llama celeste caótico (+21 índice de golpe crítico y 3% daño crítico
aumentado)
Hueco rojo = Rubí cárdeno llamativo (+20 fuerza)
Hueco azul = Piedra de terror soberana (+10 fuerza y +15 aguante)
Hueco amarillo = Ámbar de rey liso (+20 índice de golpe crítico)
Glifos
Sublimes
o Glifo de Sentencia: Tus Sentencias infligen un 10% más de daño.
o Glifo de Sello de rectitud: Aumenta el daño infligido por Sello de rectitud un 10%.
o Glifo de Salvación: Cuando lanzas Mano de salvación sobre ti, también reduce el
daño recibido un 20%. Hay gente que en vez de ponerse éste último se pone el Glifo de
Tormenta divina, yo personalmente prefiero el Glifo de Salvación por lo que prefiero aguantar
más en momentos puntuales, que curarme un poquito más cada vez que haga Tormenta divina,
ya que con la Sentencia de luz, que es la que normalmente vamos a usar nos cura igualmente
con nuestros ataques.
Menores Aquí solo los dos primeros glifos son los realmente importantes a poner.
o Glifo de Captar no-muertos: Daño frente a los no-muertos aumentando un 1%
mientras tu facultad Captar no-muertos está activa. Éste glifo es también importante por lo que
cuando pegas a las pets de Caballeros de la muerte y Brujos, pegas un 1% más por lo que es
parecido al talento de Cruzada.
o Glifo de Bendición de reyes: Reduce el coste de maná de tu hechizo Bendición de
reyes un 50%. Éste glifo también sirve bastante por lo que si quieres conservar maná y tienes que
renovar a tu compañer@ Bendición de reyes en arenas viene perfecto, además que los glifos
Menores del Paladín quedan prácticamente nulos porque no hay mejores.
o Glifo de Bendición de poderío: Aumenta la Bendición de poderío 20 minutos sobre
ti. Yo este glifo lo pongo por manía más que nada pero si lo preferís podéis poner el glifo de
Imposición de manos que os servirán para BG, como dije antes no hay glifos mejores asi que
ustedes deciden.
o Glifo de Imposición de Manos: Esta sería otra opción para el tercer glifo menor ya
que reduce 5 min el tiempo de reutilización de Imposición de Manos.
Macros
IMPORTANTE: para que muchas funcionen, es necesario desactivar las opciones por defecto de
Interfaz: “Lanzar en foco: Ctrl” y “Autolanzar hechizo: Alt”.
Macro para las 3 sentencias: por defecto la de Luz, si pulsamos alt hace sabiduría, si
pulsamos shift hace justicia.
#showtooltip
/cast [modifier:alt] Sentencia de sabiduría
/cast [modifier:shift] Sentencia de justicia
/cast Sentencia de Luz
Macros para Mano de Libertad o Mano de Protección: por defecto tira la Mano
correspondiente sobre nuestro target (sobre nosotros mismos si no hay target), si pulsamos shift
lo tira sobre el primer miembro del grupo, si pulsamos alt lo tira sobre el segundo. Pensado para
arenas 3 contra 3.
#showtooltip
/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de libertad
/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de libertad
/cast Mano de libertad
#showtooltip
/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de protección
/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de protección
/cast Mano de protección
Macros para Escudo divino o Súplica divina: al pulsar la primera vez activa el hechizo, al
pulsarlo la segunda nos lo quita. En la de Escudo divino, para cancelarlo hay que pulsar shift a la
vez que la macro. Es para evitar accidentes en momentos de nervios del tipo “me pongo la
pompa, sigo spameando y me la quito al instante y muero” ><
#showtooltip
/cast Escudo divino
/cancelaura [mod:shift] Escudo divino
#showtooltip
/cast Súplica divina
/cancelaura Súplica divina
Macro para los dos “sacrifices”: cada 2 minutos resetea, primero lanza Sacrificio divino que
no necesita target, y luego HoS que toma como target tu marco en mouseover.
#showtooltip
/castsequence [target=mouseover] reset=120 Sacrificio divino, Mano de sacrificio
Bindeos
Habilidades que un paladín reprensión necesita tener bindeadas, y una PROPUESTA de tecla.
(Cada jugador es un mundo y no significa que por poner estas habilidades así, esta sea la única
manera de tenerlas. Es sólo una idea y un ejemplo de cómo a mi me resulta cómodo tenerlas
organizadas y bindeadas).
1 = Sentencia (Macro)
2 = Golpe de cruzado (Macro)
3 = Tormenta divina (Macro)
4 = Exorcismo
5 = Martillo de justicia
º = Martillo de cólera
X = Consagración
F = Mano de libertad (Macro)
R = Escudo sagrado (Macro)
C = Arrepentimiento
G = Súplica divina (Macro)
T = Escudo divino (Macro)
Y = Mano de protección (Macro)
V = Ahuyentar no-muerto
N = Sacrificio divino + Mano de sacrificio (Macro)
U = Cólera vengativa
Rueda del ratón click = Limpiar (Macro)
Botón lateral izquierdo ratón = Destello de luz (Macro)
Botón lateral derecho ratón = Luz Sagrada (Macro)
Consejos prácticos para el combate
Usa Sello de rectitud (con su glifo y con 5/5 Sellos del puro), Bendición de poderío y Aura
de rectitud como bufos predeterminados.
Si además llevas Furia recta, es un hechizo más que dispelearte, de relleno.
Tormenta divina es un golpe de área que te cura más cuanto más daño hagas. ásalo
cuando tengas varios enemigos alrededor y optimizarás el golpe.
Exorcismo es un ataque mágico que ignora armadura y con un alcance de 30 m. Guárdalo
si prevees que tu enemigo va a alejarse. Hace el mismo daño a placas que a telas. No ocurre lo
mismo con tus golpes cuerpo a cuerpo, que sí son menores si el objetivo tiene placas.
No usar Martillo de justicia contra: pícaros con Capa de las sombras (aparecen morados y
transparentes), Caballero de la Muerte con Escudo Antimagia (aparece una pompa verde),
Paladín Reprensión que no ha usado Mano de libertad, Mago que no ha usado Blink.
Las Sentencias absorbidas no te devuelven maná. El talento Sentencias del sabio sólo
funciona si la Sentencia hace daño en el objetivo.
Recuerda que podemos usar Arrepentimiento sobre: Druidas que no han cambiado de
forma, objetivos con Mano de protección puesta. Los Magos y los Paladines Reprensión no se
quitan el Arrepentimiento con Blink ni con Mano de libertad.
Cambiar de sello cuando la situación lo requiere es lo que marca diferencia entre un
paladín faceroller, y un paladín que conoce a fondo su clase. Sello de luz cuando preveas que vas
a recibir gran cantidad de daño, Sello de sabiduría cuando te veas a menos de 25% de maná y
sin holgura para sentenciar “en limpio”.
Duelo contra Mago o Sacerdote o Brujo: si ves que tu maná peligra, usa Sentencia sobre
sus mascotas / esbirros / creaciones. No tienen absorb (que sí tienen los dueños), y recuperarás
maná asegurado. Además, el % de crítico es mayor, y probablemente salte Arte de la guerra.
Prioridad de Arte de la guerra: si tenemos disponible Exorcismo, debemos usarlo. Si no,
gastar el Arte de la guerra lo antes posible en una cura instantánea. Si se nos renueva el bufo sin
haberlo gastado, hemos perdido 2000 de salud por la patilla.
Combo SS+FoL: teniendo activo el Escudo sagrado, el Destello de luz tiene 70%
probabilidad de ser crítico, y dejarnos un HoT gracias a Vaina de Luz. Es inteligente esperar a
que salte Escudo sagrado para hacer un Destello instantáneo consumiendo el Arte de la guerra.
Si te vas a parar a castear una cura, que sea “la gorda”. Luz sagrada casteada, Destello de
luz instantáneo con Arte de la guerra (en general).
Sentencia de justicia sobre Druidas en Forma de oso, Forma Felina, Forma de viaje,
evitará que se muevan un 15/30/40% más rápido. De igual forma, anulará el sprint de los pícaros,
y la velocidad extra de los chamanes en forma de lobo. También es útil contra cazadores y
caballeros de la muerte (Aspecto de la manada y Presencia profana), además de otros paladines.
No debemos olvidarnos de que Sentencia de luz es nuestra sentencia principal, pues nos
ofrece mayor supervivencia, al ser una cura pasiva para nosotros y nuestros compañeros.
Arte de la guerra salta con Sentencia, Golpe de cruzado, Tormenta divina, y golpes cuerpo
a cuerpo. Hacer Tormenta divina rodeado de enemigos y sus mascotas casi garantiza que salte
Arte de la guerra.
Nunca te limpies magias en exceso luchando contra brujo aflicción. El debufo Aflicción
inestable hace mucho daño si te lo dispeleas, además de silenciarte.
Qué hacer cuando te desarman: aún puedes usar sentencia, exorcismo, consagración,
martillo de justicia, escudo sagrado, limpiar, y las curas y manos. ¡No te quedes mirando!
Mano de expiación. Tenerlo a mano en alguna barra cercana. Sirve para evitar que un
rogue que se aleja de ti salga de combate y pueda ponerse en sigilo. De igual forma sirve para
entrar en combate, usándolo contra un enemigo visible lejano, y así evitar que un pícaro pueda
sapearnos (el sap solo se puede usar sobre objetivos fuera de combate).
Usa Ahuyentar no muerto contra súcubos de brujo, gárgolas de caballero de la muerte, y
brujos demonología en forma demoníaca.
Matar la mascota de un Dk evitará que pueda usarla para curarse. Matar la mascota de un
brujo hará que este reciba un 20% extra de daño que antes recibía la mascota por él. Matar la
mascota de un cazador hará que este pierda daño y capacidad de clavarte / ralentizarte y otras
habilidades especiales. Además todos ellos tendrán que gastar un tiempo en invocar nueva
mascota, lo que alterará su “rotación”, y por tanto habrá una reducción de daño en ese tiempo.
Limpiarte el DoT de un chamán elemental o un brujo destrucción, hará que recibas menos
daño en el siguiente “petardazo”, pero aumentará mucho su celeridad con hechizos durante unos
segundos.
Guerreros y sacerdotes pueden eliminar tu Escudo divino. Si no quieres que esto ocurra,
usa Arrepentimiento o Martillo de justicia en ellos cuando te protejas.
Clases que pueden purgarte las “alas”: Mago, chamán, sacerdote.
No uses Consagración de manera repetida a no ser que tengas asegurado que podrás
usar sentencia para recuperar el maná perdido.
Asegúrate de no curar mientras llevas puesta Súplica divina. Para esto sirve la macro que
puse anteriormente.
Si te dispeleas el toque vampírico de un sacercote disciplina, te hará un daño extra.
Los dk cuando tienen icebound fortitude son inmunes a stun.
Consejos contra clases
Pícaro
Muchos dicen que somos su anticlase, y posiblemente sea así. Cómo contrarrestar sus
habilidades…
Si usan Evasión, no uses tus ataques físicos Golpe de cruzado y Tormenta divina, y trata de
golpear por su espalda.
Si usan Capa de las sombras, casi con toda seguridad resistirán tu Martillo de justicia y tus
Sentencias, guárdalas durante ese tiempo.
No tienen forma de evitar el daño de tu Consagración, que además es útil para jorobarles el
Esfumarse.
Mano de expiación evitará que salgan de combate alejándose de ti, intentando volver al sigilo.
Utiliza Mano de libertad para quitarte el primer Golpe en los riñones (de 5 segundos).
Guerrero
Es una clase dura, que hace mucho daño ignorando armadura (sangrados), y que puede
hacernos polvo.
Recomiendo usar el Sello de luz, y abusar de las curas instantáneas y de Consagración. Alejarse
del Torbellino. No usar Martillo de justicia durante Torbellino.
El único control que tienen en Armas es el Grito aterrador, que se rompe al recibir daño mínimo
(efecto miedo).
En Protección aturden y silencian en exceso, hay que jugar defensivamente, alternando Sellos de
luz y Venganza para bajarlo poco a poco con sangrados. Cuidado porque puede Reflejar
hechizos.
Caballero de la muerte
Clase con excesivos recursos y herramientas, y un daño considerable pero sin reducción de
sanación.
Con un solo clic de Limpiar nos quitaremos las molestas Cadenas de hielo, dejándoles sin runas
de escarcha constantemente. Si vemos la ocasión para ello, intentar matar al zombie, y/o usar
Ahuyentar no-muerto en la gárgola.
Cada vez que tengamos un hueco entre cooldowns, spamear Limpiar, Escudo sacro, Destello de
luz instantáneo. Sello de luz si es necesario.
No usar Martillo de justicia ni sentencias cuando usan su escudo verde. Usar Mano de libertad
para escapar de su ralentización en área.
Brujo
Si es destrucción, usar Aura de resistencia al fuego. Limpiarnos el DoT. Usar Mano de libertad
para quitarnos el stun en área. Usar el stun y Arrepentimiento para cortarle los primeros Miedos.
Por supuesto Escudo sacro siempre up, y aprovechando las curas instantáneas.
Cazador
Es una clase muy sencilla de vencer. Guardar el Martillo de justicia para cuando hayan usado el
salto hacia atrás.
Usar Mano de libertad para atravesar la trampa de hielo. Limpiarse los venenos, y la chincheta de
la mascota.
Chaman
En general, atención a utilizar el stun o el arrepentimiento habiendo tótem derribador (se los
tragará). El tótem derribador es azul. También se come exorcismos, asi que exorcismo + stun es
un buen combo contra esta clase, si no queremos romper el tótem directamente.
En Mejora, utilizar Sentencia de justicia para que no tengan la velocidad de carrera aumentada.
Estar atentos a rebufarnos el escudo sagrado porque nos lo irán purgando. Utilizar todas las
curas instant disponibles.
En Elemental, un plato fuerte. Cuando saque tótem de enraizarnos, tirar directamente de Mano de
libertad. Sentencia de justicia ya que intentará alejarse en lobo todo el rato. Aura de fuego. Curas
instant todo el rato.
Mago
Si es fuego o arcano, aura de fuego. Atentos a rebufarnos lo que nos roben. Freedom con las
novas, limpiarnos los debufos. Stun siempre después de blink.
Si es frost, aceptar el duelo. Dejarnos hacer oveja (qué remedio). Nos la quitemos o no, nos
robará todos los bufos. Intentar rebufarte. Gastar el freedom en stun. Si nos lo roba estamos
jodidos. Sentenciar y tormenta divina en las copias y el elemental. Nos darán maná y curas
instant gratis. Spam dispel de todo lo que nos eche. Lo demás es suerte. Normalmente esta clase
nos gana sin ningún esfuerzo y con la utilización de un solo botón llamado Robar magia. Lo
demás es facerrol.
Sacerdote
En disciplina, sello de venganza, 5 stacks, y a tunelearlo para gastarle el maná. Nunca sentenciar
sobre escudo recién puesto, esperar siempre a romperlo un poco. Intentar matarle el maligno,
stunearlo, o lo que sea necesario con tal de que no pegue. Si, llegado el momento de los Himnos,
no tenemos Stun, cambiar a Sello de justicia.
Si nos quema maná, no perder los nervios, usar la sentencia con cabeza, e incluso sentenciar
sabiduría.
En shadow, sello de rectitud, dispelearte los debufos (excepto el azul de vampiric touch, aunque
tampoco pasa mucho si te lo quitas). Freedom cuando usen el rayo azul que ralentiza. Es una
clase dificil por sus multiples herramientas (disarm, fear, silencio, snare).
Paladin
En Retri, quien más duro pegue, menos dé la espalda al contrario, y mejor aproveche las curas
instant, será el ganador. Freedom con el Stun siempre, Trinket con el Arrepentimiento siempre. A
mí no me gusta tirar pompa en los duelos en general, pero es una habilidad más a barajar.
En tanke, pegar por la espalda, aprovechar los stun para pegar los golpes más fuertes. No tienen
curas instant ni pueden eliminar stuns con freedom. Sin embargo tienen mucho más aguante y
daño reducido por talentos. Durante el silencio del avenger shield, podemos seguir usando divine
storm y crusader strike.