FetenQuest 4 0

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 204

1

Existe otro mundo: el


mundo de Fetenquest. En-
cuentra en él bárbaros
guerreros, misteriosos
espíritus, evita trampas,
encuentra tesoros, descu-
bre las puertas secretas
de tus enemigos, enfrén-
tate a ellos y... ¡Lanza
los dados!

Monstruos, brujos y de-


monios te persiguen. La
lucha será un infierno.
Con Fetenquest el juego
es una aventura ¡Para que
te diviertas horrores!

28 de mayo de 2024

SrMiyagi https://t.me/SrMiyagi

2
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................ 5 ACCIÓN BUSCAR PUERTAS SECRETAS ...................................47
¿QUÉ ENCONTRARÁS EN ESTE MANUAL? ............................. 6 ACCIÓN DESACTIVAR/DESARMAR TRAMPA...........................47
OBJETIVO DE FETENQUEST .......................................................7 ACCIÓN USAR PERGAMINO MÁGICO ................................... 48
TERMINOLOGÍA ............................................................................ 8 ACCIÓN CAMBIARSE DE EQUIPO .......................................... 48
RECOMENDACIONES ................................................................... 8 ACCIÓN RECOGER HÉROE ...................................................... 49
ACCIÓN DEJAR CUERPO CON CUIDADO ............................ 49
COMPONENTES ............................................................................10
ACCIONES GRATUITAS DE LOS HÉROES ....................... 50
TRASFONDO ................................................................................... 12
EL CAOS....................................................................................... 12 EXPLORACIÓN ............................................................................... 51
EL VIEJO MUNDO ...................................................................... 13 EXPLORACIÓN DEL TABLERO ................................................... 51
EL IMPERIO .................................................................................. 13 TAMAÑOS.....................................................................................52
MORCAR Y VOLANS .................................................................. 16 MUERTE ....................................................................................... 53
PORTAR HÉROE CAÍDO .............................................................54
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA ...............................................18 ESTADO DE SHOCK ..................................................................54
LOS HÉROES ............................................................................... 18
EL MALVADO BRUJO.................................................................. 19 EL MALVADO BRUJO ................................................................ 55
LABORES BÁSICAS DEL MALVADO BRUJO ............................55
HÉROES CLÁSICOS....................................................................20 ELIGIENDO UN MÉTODO PARA HACER EL MAL................ 56
EL BÁRBARO/LA BÁRBARA ........................................................ 20 MEJORAS OSCURAS .................................................................. 66
EL ENANO/LA ENANA ............................................................... 21 ENCANTAMIENTOS DE MAZMORRA (OPCIONAL) ................ 77
EL ELFO/LA ELFA ....................................................................... 21 MALVADO BRUJO AUTÓNOMO O MBA (OPCIONAL) ....... 81
EL MAGO/LA MAGA ................................................................. 22
TESOROS ........................................................................................ 85
HÉROES EXTRA ............................................................................ 23 TIPOS DE CARTAS DE TESORO .............................................. 86
EL BARDO/LA BARDA................................................................ 24 PERSONALIZACIÓN DEL MAZO DE TESOROS ...................... 87
EL BRUJO/LA BRUJA ................................................................. 24 EJEMPLOS DE MAZOS DE TESORO EQUILIBRADOS .......... 88
EL CABALLERO/LA CABALLERA ............................................... 25 ALEATORIZACIÓN Y MAZO DE EVENTOS ............................ 90
EL CAZADOR/LA CAZADORA ................................................... 25 CARTAS DE EVENTO (GUARIDA) ............................................. 91
EL DRUIDA/LA DRUIDA ............................................................ 26
ESTRELLA DEL BLOOD BOWL ................................................. 26 TRAMPAS......................................................................................... 93
EL HECHICERO/LA HECHICERA DEL CAOS........................ 27 TRAMPA DE ABISMO ................................................................. 93
EL HERRERO RÚNICO ............................................................... 27 TRAMPA DE LANZA .................................................................... 94
EL LADRÓN/LA LADRONA ........................................................ 28 TRAMPA DE ROCA CAÍDA ........................................................ 94
EL NIGROMANTE/LA NIGROMANTE ...................................... 28 TRAMPA DE ROCA RODANTE .................................................. 95
EL OGRO..................................................................................... 29 TRAMPA DE HACHA PENDULAR ............................................. 95
EL ORCO ..................................................................................... 29
MOBILIARIO...................................................................................96
EL PÍCARO/LA PÍCARA.............................................................. 30
REGLAS DE MOBILIARIO DE FETENQUEST .......................... 96
EL SACERDOTE DE SIGMAR/LA HERMANA SIGMARITA ..... 30
EL VAMPIRO/LA VAMPIRA ........................................................ 31 COMPLETANDO UN RETO ......................................................99
TURNO DE LOS HÉROES ....................................................... 32 LA CIUDAD .................................................................................. 100
MOVIMIENTO ............................................................................. 32 TABLA DE EVENTOS DE CIUDAD ...........................................101
ENCARAMIENTO Y LÍNEA DE VISIÓN ................................... 34 ARMERÍA ...................................................................................... 112
LA TIENDA DEL ALQUIMISTA .................................................. 115
ACCIONES NORMALES DE HÉROES ..................................36
CUARTEL (OPCIONAL) ............................................................. 117
ACCIÓN ATACAR ........................................................................ 36
DOMADOR DE BESTIAS (OPCIONAL)....................................118
ACCIÓN LANZAR UN HECHIZO .............................................. 41
LOS SALONES IMPERIALES ......................................................119
ACCIÓN BUSCAR TESOROS .................................................... 46
EL TEMPLO ................................................................................ 136
ACCIÓN BUSCAR TRAMPAS ..................................................... 46

3
LIMITACIONES DE EQUIPO Y PORTABILIDAD.............. 137 HECHIZOS ELEMENTALES DE TIERRA (NIVEL 1, SABER
ARCANO) .................................................................................... 154
MONTURAS (OPCIONAL) ...................................................... 139 HECHIZOS ELEMENTALES DE FUEGO (NIVEL 1, SABER
MONTAR O DESMONTAR .......................................................139 ARCANO) .................................................................................... 154
MOVER SOBRE UNA MONTURA ...........................................140 HECHIZOS DE PROTECCIÓN (NIVEL 2, SABER ARCANO) 154
ATACAR SOBRE UNA MONTURA ...........................................140 HECHIZOS DE DETECCIÓN (NIVEL 2, SABER ARCANO).. 155
DEFENDERSE SOBRE UNA MONTURA ..................................140 HECHIZOS DE OSCURIDAD (NIVEL 2, SABER ARCANO) . 155
ÁREA DE INFLUENCIA DE MINIATURAS EN MONTURA ....140 HECHIZOS DE BRUJERÍA (NIVEL 1, SABER ARCANO) ........ 156
TRANSPORTAR HERIDOS O MUERTOS .................................141 HECHIZOS DRUÍDICOS (NIVEL 1, SABER ARCANO) .......... 156
TRANSPORTAR OBJETOS...........................................................141 HECHIZOS DE NIGROMANCIA (NIVEL 1, SABER ARCANO)
..................................................................................................... 156
ADAPTANDO EL JUEGO A LAS NECESIDADES DE TU
HECHIZOS DE NIGROMANCIA (NIVEL 2, SABER ARCANO)
GRUPO .......................................................................................... 142 ..................................................................................................... 157
NIVELANDO LA DIFICULTAD DE TUS PARTIDAS ................ 142 PLEGARIAS (NIVEL 1, SABER DIVINO)................................... 158
ESCALANDO LA PROGRESIÓN DE LA CAMPAÑA ................ 144 PLEGARIAS (NIVEL 2, SABER DIVINO) .................................. 158
HABILIDADES DE HÉROES .................................................... 145 HECHIZOS DE BARDO (NIVEL 1, SABER ARCANO) ........... 159
HABILIDADES DE BÁRBARO..................................................... 145 HECHIZOS ÉLFICOS (NIVEL 2, SABER ARCANO)............... 159
HABILIDADES DE ENANO ........................................................ 145 RUNAS ........................................................................................160
HABILIDADES DE ELFO ............................................................ 145 RUNAS MAGISTRALES .............................................................. 162
HABILIDADES DE MAGO .........................................................146 MAGIA DEL CAOS .................................................................... 163
HABILIDADES DE BARDO.........................................................146 GENERACIÓN DE HECHIZOS DEL CAOS AL AZAR ........... 165
HABILIDADES DE BRUJO .........................................................146 PERGAMINOS MÁGICOS........................................................ 166
HABILIDADES DE CABALLERO ................................................146 HECHIZOS EXCLUSIVOS DE PERGAMINO ........................... 167
HABILIDADES DE CAZADOR....................................................146 GENERACIÓN DE PERGAMINOS AL AZAR ............................168
HABILIDADES DE DRUIDA ....................................................... 147
HABILIDADES DE ESTRELLA DEL BLOOD BOWL ................ 147 BESTIARIO .................................................................................... 169
HABILIDADES DE HECHICERO DEL CAOS ..........................148 MONSTRUOS CLÁSICOS......................................................... 170
HABILIDADES DE HERRERO RÚNICO ...................................148 MONSTRUOS AVANZADOS ...................................................... 171
HABILIDADES DE LADRÓN ......................................................149 MONSTRUOS EXTRA ................................................................ 175
HABILIDADES DE NIGROMANTE ............................................150
HABILIDADES DE OGRO .........................................................150
LICENCIA Y CONTACTO ......................................................... 191
LICENCIA .....................................................................................191
HABILIDADES DE ORCO...........................................................151
CONTACTO DEL AUTOR ..........................................................191
HABILIDADES DE PÍCARO ........................................................151
HABILIDADES DE SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR .....151 AGRADECIMIENTOS ...................................................................191
HABILIDADES DE VAMPIRO .................................................... 152 APÉNDICE DE TABLAS Y FICHA .......................................... 192
HECHIZOS ................................................................................... 153
HECHIZOS ELEMENTALES DE AGUA (NIVEL 1, SABER
ARCANO) .................................................................................... 153
HECHIZOS ELEMENTALES DE AIRE (NIVEL 1, SABER
ARCANO) .................................................................................... 153

4
•INTRODUCCIÓN•

INTRODUCCIÓN

P
or fin acabas de hacerte con tu flamante Heroquest. Juegas varias partidas y recuerdas
aquellos maravillosos años, pero te das cuenta de que ya, con estas edades, las reglas de
ese legendario juego que recordabas como lo mejor, se han quedado algo anticuadas e
incompletas. El juego te gusta, sabes que tiene potencial y te da pena que en la nueva versión
de Hasbro no hayan actualizado las reglas a los tiempos que corren. Pues bien, has llegado al
lugar indicado, porque aquí vamos a tratar de solventarlo.
Para usar este manual lo único que tendrás que tener es la caja básica de Heroquest en cual-
quiera de sus ediciones, y algún dado extra. Adicionalmente podrás usar las cartas que adjunta-
mos, pero no será obligatorio. Este manual está creado con el propósito de disfrutar de una ex-
periencia de juego completa, sólida y divertida a partes iguales. El objetivo principal es mantener
la esencia del juego y explotar sus mecánicas al máximo, mejorándolas y dándole más lógica a
todo el sistema ya existente. Hemos intentado dar al juego más posibilidades estratégicas tanto
para los héroes como para el Malvado Brujo, resultando en una experiencia
mucho menos monótona, más divertida, desafiante y mucho más equilibrada que la original.

5
•FETENQUEST•

¿QUÉ ENCONTRARÁS EN ESTE MANUAL?


Resumiendo, en este manual encontrarás además de las reglas básicas americanas:
• Un trasfondo e historia que hacen honor a este maravilloso juego. Por fin podrás enten-
der el porqué de Heroquest, quién es Morcar, quién es Mentor y cómo es el mundo en
que se desarrollarán tus aventuras.
• Clasificación de acciones de turno y acciones gratuitas coherente, con mayor
diversidad de acciones y posibilidades.
• Reglas de combate pulidas y aderezadas con carga estratégica para hacerlo más divertido,
pero conservando la mecánica básica fundamental.
• Sistema de trampas, detección y desactivación mejoradas.
• Sistema de línea de visión mejorado, teniendo en cuenta alturas y coberturas de muebles
y miniaturas.
• Reglas de revisión de muebles para darles una utilidad mayor, además de la estética.
• Reglas de magia mejoradas mediante mecánicas de agotamiento de cartas de hechizo,
dando un mayor papel al mago, más flexibilidad en sus partidas y más emoción a la
hora de usar magia, pero sin añadir ningún material nuevo.
• Divertido y sencillo sistema de ciudad entre partidas que dará lugar a multitud de anéc-
dotas épicas y divertidas.
• Reglas para compañeros animales y monturas.
• Inclusión de los nuevos personajes creados por Hasbro
para su nueva edición de Heroquest, además de multitud
de personajes inéditos y equilibrados, exclusivos de este ma-
nual para aportar más variedad a tus partidas.
• Sistema de rangos para héroes, nada complicado y totalmente
afín a las reglas básicas, para otorgar al juego mayor sensa-
ción de progresión guardando el equilibrio.
• Sistema opcional de evolución “libre” de los héroes que
brinda muchas posibilidades a los jugadores a la vez que
multitud de clases y combinaciones nuevas.
• Sistema de evolución del Malvado Brujo que acompaña al
sistema de evolución de los héroes.
• Lista de armas actualizada tanto en variedad como en pre-
cios, atendiendo a todas las mejoras del juego. Hemos ob-
viado armas poco equilibradas.

6
•INTRODUCCIÓN•

• Sistema de Malvado Brujo Supremo testeado y equilibrado con respecto al resto del
juego, aportando la necesitada diversión y estrategia al papel del Malvado Brujo.
• Multitud de sistemas opcionales de Malvado Brujo para cubrir las necesidades de cual-
quier grupo de jugadores.
• Sistema de Malvado Brujo Autónomo para poder jugar sin jugador Malvado Brujo
o bien para jugar con jugador Malvado Brujo pero sencillo y con pocas decisiones.
• Cartas de tesoro para poder personalizar tus retos o misiones, u otorgar mayor sensa-
ción de exploración y de originalidad a cada partida, incluidas las nuevas mecánicas de
eventos y guaridas. No son necesarias, podrás jugar con el mazo de tesoros que desees.
• Grimorio del Malvado Brujo. Dará calidad de vida a tus partidas como Malvado Brujo.
• Fichas para facilitar y dar calidad de vida a tus partidas, tanto para héroes como para el
Malvado Brujo.
• Amplia lista de monstruos (Bestiario), tanto la de la versión americana como la de Fe-
tenquest (estas últimas más equilibradas y algo modificadas con respecto a la filosofía y
a las mejoras de este manual), además de multitud de monstruos adicionales.

OBJETIVO DE FETENQUEST
Después de leer todo este “chorreo” de supuestas mejoras quiero que tengáis en cuenta que la
máxima a la hora de añadirlas en este manual siempre ha sido:
• Explotar todo lo posible las mecánicas más divertidas del juego.
• No complicarlo en exceso y que siga siendo un juego amigable y accesible para jugado-
res de todas las edades y condiciones.
• Paliar los males endémicos de su sistema (extremada facilidad de escenarios, Puntos de
Mente inútiles, papel de Malvado Brujo aburrido, turnos de juego innecesarios, etc.).
• Hacer una importante y concienzuda labor de equilibrio con respecto al resto del juego.
Permíteme añadir que el sistema de Malvado Brujo Supremo que se propone, sí que añade un
puñado de nuevas mecánicas, pero dentro del marco del juego sin apenas cambiar el funciona-
miento básico de éste, y esta vez sí, añadiendo más complejidad al papel del Malvado Brujo.
Por supuesto estas reglas son opcionales, puedes omitir esta parte del manual, pero creo que to-
dos estaréis de acuerdo en que el papel del Malvado Brujo en el juego estándar es aburrido.
Con estas reglas, además, se busca solucionar uno de los principales problemas que poseen las
reglas de Heroquest: el tiempo que pasan en la mazmorra los héroes es fútil, podrían pasarse
una hora dando vueltas a la misma habitación y no pasaría absolutamente nada. Esto da pie a
estrategias algo “feas” por parte del grupo de los héroes como colocarse siempre al lado de la

7
•FETENQUEST•

puerta que vayan a abrir o dejar pasar el turno y así comenzar ellos siempre antes que los mons-
truos, destruyendo de esta manera el ambiente mazmorrero de incertidumbre y de aventura que
debería desprender la partida.

TERMINOLOGÍA
Muchos son los años que han pasado desde la salida de nuestro querido Heroquest de Milton
Bradley, allá por el 89. Sin embargo, ciertas terminologías hijas de ese juego han quedado plas-
madas en este manual, cuyos orígenes se remontan a aquellos tiempos. Si no tuviste la suerte de
conocer la antigua versión de Heroquest, pero has podido hacerte con el Heroquest de Hasbro,
es posible que no entiendas algunas palabras o conceptos de este reglamento. Igualmente puede
pasar si sólo tienes el Heroquest de 1989 pudiendo encontrar alguna alusión o palabra referente
a la versión moderna que no acabes de entender. Por eso proponemos la siguiente tabla de tér-
minos equivalentes:

Términos Equivalentes
Malvado Brujo (MB) Zargon
Morcar Zargon
Reto Misión
Tesoro de Reto Artefacto
Caos Terror
Punto de Cuerpo (PC) Punto Corporal
Punto de Mente (PM) Punto Mental
Fimir Abominación
Brujo/Bruja Hechicero/Hechicera
Pócima Poción

RECOMENDACIONES
A lo largo del manual podrás observar la palabra “opcional” al lado de varios epígrafes o títulos
de sección. Ni más ni menos, querrán decir eso mismo: son secciones de reglas totalmente op-
cionales que podrás o no añadir a tu partida de Fetenquest, pero no serán necesarias para disfru-
tar de una experiencia completa y satisfactoria. De hecho, si es la primera vez que lees este ma-
nual, te invitaría a directamente saltarte dichas secciones y dejarlas para más adelante. Normal-
mente serán reglas más experimentales y, por ende, con menos testeo a sus espaldas.

8
•INTRODUCCIÓN•

Por último, quería terminar explicando por qué es muy recomendable, pero no obligatorio, usar
las cartas de tesoro que proponemos en este manual. Son cartas que nos permitirán personalizar
cada reto manteniendo el equilibrio de éste ¡Incluso podremos manipular a través de ellas la difi-
cultad de la partida! Además… ¿A quién no le gusta esa sensación de llegar a una mazmorra y
no saber qué te va a ocurrir o qué misterios vas a desvelar? Con estas cartas conseguirás trans-
mitir esa sensación de exploración e incertidumbre tan divertidas en este tipo de juegos, cada
partida será diferente. Incluso añadirás pequeñas subtramas a las misiones que vayas a jugar, tan
sólo con incluir estas cartas. Por otro lado, si vas a usar las reglas de Malvado Brujo Supremo
será muy recomendable que uses dichas cartas ya que están mejor diseñadas que las normales
para ello, facilitando su clasificación.
Con todo esto deseo haber dejado claro qué vas a encontrar aquí. No te asustes por el número
de páginas del manual, pues, además de usar una fuente grande y espaciada para facilitar una
agradable lectura, hay muchas secciones que simplemente enumeran hechizos, habilidades, cartas,
etc. además de otras tantas que son opcionales. Poco más que añadir salvo que espero que te
guste y que lo disfrutes: así habrán merecido la pena las cientos y cientos de horas depositadas
en este humilde proyecto ¡Ya estás listo para comenzar tu viaje hacia las inhóspitas tierras de
Fetenquest!

Fdo.: Un señor que jugaba, juega y jugará a Heroquest

9
•FETENQUEST•

COMPONENTES

P ara jugar con este reglamento necesitarás los componentes básicos de Heroquest, ni más ni
menos. Serán válidos cualquiera de las dos ediciones: la antigua o la moderna.

• Dados: serán necesarios un juego de dados de Heroquest (3 caras de calavera, 2 caras de


escudo blanco y 1 cara de escudo negro) y dos dados de 6 caras. De ahora en adelante
nos referiremos a cada uno de ellos como 1DC y 1D6 para indicar un dado de combate
o un dado de 6 respectivamente. También será necesario 1 dado de 10 caras y recomen-
dable 1 de 8 y otro de 20 caras, sobre todo si vais a jugar usando las Reglas del Mal-
vado Brujo Autónomo, para facilitar la elección de objetivos aleatorios.
• Miniaturas: las de Heroquest, tanto de una versión como de otra. Por supuesto sentiros
libres de añadir las que queráis. Al final del manual incluiremos un listado de criaturas
extra, para que podáis añadir más miniaturas al juego.
• Cartas de armas: en este manual incluiremos una lista de armería, no serán necesarias las
cartas. Además, en dicha lista, encontrarás armas nuevas equilibradas con respecto al sis-
tema de juego y coste en oro. Si vas a jugar con los precios de la armería de Feten-
quest entonces será recomendable que uses el mazo de tesoros 1 ó el 2 (ver sección
Ejemplos de Mazos de Tesoro Equilibrados), ya que dichos precios están adaptados a
las ganancias de oro que producen estas cartas. Si quieres usar las cartas de armas o

10
•COMPONENTES•

armería de alguna edición concreta de


Heroquest, entonces deberás usar sus car-
tas de tesoro correspondientes.
• Cartas de tesoro: podrás jugar con las car-
tas de tesoro de la versión que desees
siempre que se respete la proporción co-
rrecta de cartas negativas versus positivas.
En este caso te recomendaremos el uso
del mazo de tesoros 1 ó el 2 (ver sección
Ejemplos de Mazos de Tesoro Equilibra-
dos), pero esto no es obligatorio. Si usas
cualquiera de estos dos mazos podrás uti-
lizar los precios de este manual sin pro-
blemas. Si usas el mazo de tesoros ofi-
cial de Heroquest de Hasbro, deberás di-
vidir los precios de las armas de este ma-
nual entre 2 redondeando hacia arriba, así
como el precio de la entrada a la ciudad, de la resurrección, subida de rango, pociones,
mercenarios y compañeros (ver sección La Ciudad).
• Cartas de artefactos: Puedes usar las cartas de artefactos que desees sin ningún problema.
• Cartas de hechizo o habilidades: no serán necesarias ya que incluiremos en este manual
una descripción de cada uno de ellas y bastará con apuntar las que tenga el héroe en su
ficha. De todas formas, será útil tener las cartas para llevar a cabo un recuento visual del
uso de los hechizos, como ya veremos más adelante.
• Cartas de mejora oscura: estas cartas son exclusivas de este manual y contienen una serie
de mejoras para que el Malvado Brujo pueda evolucionar al son de los héroes. Tampoco
serán necesarias ya que dispondrás de la lista de Mejoras Oscuras en el manual.
• Tablero, puertas, muebles y marcadores: valdrán los de cualquier edición o podrás usar los
tuyos propios.
• Tablas: al final de este manual encontrarás un apéndice de tablas y reglas que será conve-
niente que tengas cerca cuando juegues a Fetenquest.
• Libro de Retos: También llamado Libro de Misiones en la última versión de Heroquest
de Hasbro, podrás usar cualquiera de ellos. Uses las cartas de tesoro que uses, las re-
compensas en oro del libro de retos nunca las deberás modificar.

11
•FETENQUEST•

TRASFONDO

T rataremos de explicar el contexto histórico de Heroquest y su razón de ser, teniendo en


cuenta que en su origen se basó en el "Viejo Mundo" de Warhammer Fantasy de los años
80-90. A día de hoy, por desgracia, Hasbro no conserva la licencia de Games Workshop, pro-
pietarios de la marca Warhammer, y consecuentemente HQ21 ya no disfruta de este maravilloso
trasfondo. Sin embargo, este manual está basado en su totalidad en la original y maravillosa
ambientación de Warhammer Viejo Mundo para el disfrute de sus lectores.

EL CAOS
De todos los peligros que acosan al mundo, el Caos es el más amenazante. Las leyendas más
antiguas hablan de una raza de seres divinos llamados los Ancestrales. Estos seres viajaban en
navíos plateados por los océanos de estrellas, creando las primeras razas y asignándoles su lugar
a lo largo y ancho de la vieja tierra.
Aquellos seres extraían su poder mágico de unos
grandes arcos situados en el norte y en el sur
del mundo, inmensos portales que se abrían a
los cielos y a la energía mágica pura. Pero los
portales cayeron, dando lugar a un enorme cata-
clismo y haciendo pedazos el mundo. Se abrió
una herida terrible y furibunda. El agujero co-
menzó a hervir y de él brotaron los demonios y
sus disformadores poderes mágicos, corrom-
piendo, mutando y transformando todo ese po-
der puro en caos.

12
•TRASFONDO•

Los cuatro grandes dioses del Caos son: Khorne, el Dios de la Sangre; Nurgle, Señor de la
Descomposición; Tzeentch, El que Cambia las Cosas; y Slaanesh, Príncipe Negro y Señor del
Placer.
Los efectos de la destrucción de los portales crearon toda clase de abominaciones. Tras la desa-
parición de los Ancestrales, los Dioses Oscuros y sus siervos han intentado constantemente des-
truir el mundo mortal y transformarlo en un gran Reino del Caos. Cuando las puertas del
Norte arrojan grandes oleadas de energía disforme, guerreros de oscuras armaduras y bárbaros
salvajes, descienden hacia el centro del Viejo Mundo. Criaturas terroríficas creadas por la sustan-
cia mutadora del Caos, emergen de los bosques sombríos y de debajo de las montañas para
asesinar y quemar.

EL VIEJO MUNDO
El Viejo Mundo está limitado por las increíblemente altas cumbres de las Montañas del Fin del
Mundo hacia el Este, por el oscuro y profundo Gran Océano hacia el Oeste y por el peligroso
Territorio Troll hacia el Norte. Hacia el Sur se encuentra el brazo del Gran Océano y más
allá, las orillas de la tierra de Arabia.
Los Enanos y los Elfos lucharon por la posesión del Viejo Mundo en tiempos muy antiguos, y
después de muchos siglos de feroz conflicto, se retiraron a sus propias tierras. Después de su
marcha llegaron los Orcos, procedentes del Este, quienes infectaron los densos bosques y des-
truyeron las abandonadas ciudades de los Enanos y de los Elfos. Más tarde aparecieron las tri-
bus de la Humanidad vagabundeando por el Viejo Mundo y empezaron a limpiar los bosques
para cultivar la tierra y vivir allí. Lucharon de forma incesante contra los Orcos, y de este gran
conflicto surgieron los grandes reinos de los hombres: El Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea y
Kislev.

EL IMPERIO
El Imperio es el mayor de todos los países del Viejo Mundo.
EL TIEMPO DE SIGMAR
La historia del Imperio se remonta dos mil años atrás, una época en la que los Elfos ya hacía
tiempo que habían abandonado las orillas del Viejo Mundo, el imperio de los Enanos luchaba
incesante en las montañas y la humanidad era una raza primitiva y nómada, acosada por las bes-
tias del Caos, por los Orcos, Goblins y no-muertos.

13
•FETENQUEST•

En esos terroríficos días se alzó el más grande de los líderes Huma-


nos que jamás haya caminado en el mundo: Sigmar. Su naci-
miento estuvo precedido por la aparición de un cometa de do-
ble cola. Fue él quien consiguió unir a las tribus humanas
del Norte y llevarlas, en una alianza con los Enanos, a una
gran victoria sobre las hordas de Goblins que habían es-
tado atormentando el mundo durante los últimos 1500
años.
Así fue como Sigmar fundó el Imperio que dura aún hasta
nuestros días. Fue el que salvó tanto al rey de los Enanos
como al más humilde de los hombres, el portador del
Martillo de la Ira, mediante el cual la maldad fue erradi-
cada.
Esta fecha es la considerada hoy como el primer año del
calendario humano. Tras la victoria de Sigmar, la humani-
dad pudo seguir explorando, colonizando y desarrollando el
Viejo Mundo en una atmósfera de relativa paz.
Esto duró unos 1100 años. Durante este tiempo fueron construidos muchos asentamientos, y el
sistema de gobierno evolucionó. Las provincias del Imperio recibieron un cierto grado de auto-
nomía a cambio de su apoyo incondicional al Emperador. Los gobernantes de estas regiones
fueron nombrados como los Condes Electores, consultándoseles cuando llegaba el momento de
elegir nuevo Emperador.
MAGNUS Y LA GRAN GUERRA CONTRA EL CAOS
Sigmar acabó siendo deificado, y todo marchó bien hasta que su linaje acabó con la muerte de
Boris el Inútil en el año 1115. Esto llevó a un período de grandes luchas internas, durante las
cuales las fronteras fueron mal atendidas. En el año 2000, el Imperio ya no existía como una
unidad cohesionada. Los siguientes 300 años suelen ser conocidos como la Edad Oscura, du-
rante la cual las provincias como tal empezaron a desintegrarse.
Por todo el Viejo Mundo, las muchas criaturas del Caos se multiplicaron y se volvieron más
temerarias, saqueando y quemando pueblos y aldeas. Estas incursiones podrían haber sido deteni-
das fácilmente en sus inicios si los Condes Electores se hubieran aliado para rechazarlas, pero
en su arrogancia y desconfianza mutua, no lo hicieron. Y así, los ataques del Caos crecieron
hasta convertirse en guerras.

14
•TRASFONDO•

Los seguidores de los dioses del Caos


supieron que había llegado su hora y
emergieron. En el lejano Norte se con-
gregaron los terroríficos ejércitos del
Reino del Caos, y cuanto más avanza-
ban hacia el Sur, más crecían sus filas.
Pero 2300 años después de la
muerte de Sigmar, las plegarias de los
atemorizados habitantes del Imperio
parecieron ser escuchadas. Apareció una
señal en el cielo nocturno: un cometa
de doble cola, el antiguo símbolo del
divino padre fundador del Imperio, que
atravesó los cielos con ardiente gloria.
La respuesta llegó en forma de un fe-
roz muchacho llamado Magnus, el hijo
menor de una familia noble que toda-
vía creía en el sueño de un Imperio
unido lo bastante fuerte como para vencer a los ejércitos del Caos.
Gracias a su gran previsión, sus apasionados discursos, la fuerza de su brazo y su inquebrantable
fe, logró reunir un ejército de seguidores. Reconociendo a Magnus como un líder al que todos
podían seguir, o bien comprendiendo que en tiempos tan peligrosos no les quedaba otra opción,
los Condes Electores del Imperio le juraron apoyo incondicional y mandaron sus tropas que se
unieran a él.
En una alianza con Kislev y Norsca, los ejércitos imperiales conducidos por Magnus se hicieron
con el triunfo sobre las oscuras tropas del Caos. Tras la victoria del Imperio, el poder el Caos
se dispersó gradualmente y los demonios regresaron a su reino. Después de la guerra, Magnus el
Piadoso fue elegido Emperador y coronado en Nuln. Durante su mandato, las provincias se
unieron bajo una misma autoridad por primera vez desde hacía siglos.
LA ACTUALIDAD Y NUESTROS HÉROES
En este mundo desolado se desarrolla nuestra historia. El Imperio ahora lucha por rehacerse a sí
mismo tras generaciones de conflictos internos y la destrucción perpetrada por la gran guerra
contra el Caos.

15
•FETENQUEST•

Pero lo cierto es que, a pesar de la


victoria de Magnus, se sabe que
hay indicios de que dichas fuerzas
de la destrucción no han sido to-
talmente eliminadas y se están re-
agrupando para planear nuevos gol-
pes contra la alianza. El misterioso
Mentor, gran sabio, mago y conse-
jero del Emperador Magnus, sabe
de buena tinta que Morcar, El
Malvado Brujo, planea maquiavéli-
camente desde su cubil una ven-
ganza.
De esta manera, Mentor ha convo-
cado a un número de valientes aventureros para aceptar el gran reto de convertirse en héroes tra-
tando de eliminar esta creciente amenaza. En tiempos de guerra fría entre el Imperio y las fuer-
zas del Caos nuestros queridos aventureros tendrán la oportunidad de desbaratar los planes de
Morcar.

MORCAR Y VOLANS
Como es de suponer Morcar es el que comúnmente se nombra en Heroquest como Malvado
Brujo o Zargon y Volans es Mentor, maestro y guía de los aventureros. A continuación, pasare-
mos a relatar brevemente su historia.
Año 2305 después de Sigmar. Eran tiempos de guerra: el que iba a ser emperador, Sir Magnus
y la alianza del Imperio, combatían ferozmente contra las fuerzas de la destrucción. Las escuelas
de magia se esforzaban en proporcionar nuevos y poderosos jóvenes magos con el fin de ayudar
y servir al Imperio en la guerra. Morcar iba a ser una de esas grandes y jóvenes promesas. Él
fue un aventajado aprendiz del gran mago patriarca Volans. Éste último fundó una de las princi-
pales y más poderosos escuelas de Magia: la Escuela Luminosa. La brillantez de su alumno era
espectacular a pesar de su carácter huraño y solitario. Volans depositó gran confianza en su
aventajado pupilo, pero Morcar no tardó en traicionarle para conseguir el acceso a los más pro-
fundos secretos de la magia que su maestro guardaba a buen recaudo. Morcar nunca dormía y,
noche tras noche, consumía sus horas en la biblioteca del estudio particular de Volans, donde
se albergaban grandes tesoros de conocimiento mágico, entre ellos el Gran Manuscrito del

16
•TRASFONDO•

Loretomo. Volans no supo ver a


tiempo que su aventajado alumno
sería una presa fácil y poderosa
para las garras del Caos: su sed de
conocimiento y poder le hacían es-
pecialmente vulnerable. Efectiva-
mente Morcar no tardó en caer
presa de la corrupción de
Tzeentch.
Pasaron los años y cuando lo con-
sideró oportuno, Morcar se fugó
de la escuela, llevando consigo
gran cantidad de conocimientos y
secretos. Su maestro no tardó en percatarse de la verdad cuando descubrió un cuaderno de notas
de su alumno y observó cómo cientos de inscripciones y marcas del Caos se retorcían entre sus
páginas. Volans partió en solitario en su busca, con la esperanza de llegar a tiempo y rescatarle
de las garras de la corrupción. No quería que todo esto trascendiera, al fin y al cabo, él era res-
ponsable de su mejor alumno.
Cuando lo alcanzó, Volans no tuvo más remedio que luchar, pues Morcar ya pertenecía al otro
lado, su alma ya no era humana, se había convertido en el Gran Elegido del Caos. Tras una
épica batalla, el vetusto y archipoderoso Volans fue derrotado por su pupilo, pues Morcar se ha-
bía convertido en un poderoso paladín de los grandes Dioses del Caos y contaba con un gran
número de aliados y dones de sus nuevos señores. Volans consiguió escapar con vida de la bata-
lla. La gran guerra de Magnus contra el Caos siguió adelante y Morcar el Unificador, como así
fue bautizado por los grandes Dioses del Caos, comandó bastos ejércitos para tratar de derrotar
al Imperio. El conflicto estaba llegando a su fin y la derrota del Caos era inminente. Así, Mor-
car tuvo que retirarse a las oscuras tierras del Norte, donde ahora permanece oculto.
Actualmente Volans sabe que el poderoso Morcar, el Malvado Brujo, continúa vivo y sigue per-
feccionando sus habilidades y aumentando su poder. El maestro es consciente de que es una
amenaza potencial grave para el Imperio, el cual además ahora está debilitado por la reciente
guerra y es más vulnerable que nunca. Posiblemente y si nadie lo impide, Morcar conseguirá re-
unir poder suficiente como para acabar con gran parte del Imperio. Por eso Volans decide entre-
nar nuevos héroes para combatir dicho peligro en nombre del reciente emperador Magnus: un
Bárbaro, un Enano, un Mago y un Elfo.

17
•FETENQUEST•

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
L a preparación de la partida será la misma que la de una par-
tida de Heroquest normal salvo por la preparación de la
zona del Malvado Brujo. Aun así, pasaremos a enumerar to-
dos los pasos que tendréis que seguir para prepararla.

LOS HÉROES
1) Cada jugador héroe escoge a su personaje:
a. Si es la primera partida que juegan es recomendable
que el Malvado brujo les lea las primeras líneas entrecomilladas de cada personaje de la
sección Los Héroes para que puedan hacerse una idea de con qué personaje van a estar
más cómodos jugando. Una vez decidido el rol de cada jugador héroe deberemos repartir
una ficha a cada uno de ellos (es recomendable usar la del final de este manual). En ella
podrán anotar el héroe escogido, ponerle un nombre propio y anotar cualquier otra cosa
útil a lo largo de la partida como retos completados, objetos, oro, armas, habilidades, he-
chizos, etc.
b. Si no es la primera partida y no quieren comenzar con héroes nuevos, cada jugador héroe
cogerá su ficha correspondiente a anteriores partidas.
2) Elección de hechizos: todo personaje que pueda lanzar hechizos deberá de escogerlos ahora, te-
niendo en cuenta que no podrá haber ningún personaje que tenga uno o más hechizos iguales a
los de otro. El mago elegirá primero un grupo de hechizos para él (agua, tierra, fuego o aire).
Luego el Elfo elegirá otro grupo de hechizos de los restantes. Después el mago escoge otros
dos grupos para él. Por último, si el Mago o el Elfo tienen el rango suficiente (ver sección
Rangos) para elegir un grupo de hechizos de nivel 2 (protección, oscuridad o detección), siem-
pre elegirá primero el Mago el grupo que desee y luego el Elfo. Si van a jugar con algún per-
sonaje extra deberán de coger las cartas indicadas en la explicación del personaje en la sección
Los Héroes.
3) Bendiciones de Sigmar y compañeros gratuitos (opcional): Dependiendo de cuántos héroes vayan a
jugar (de 1 a 4) éstos comenzarán la partida con ninguna, una, dos o tres Bendiciones de Sig-
mar. Éstas se activarán nada más morir un héroe, devolviéndolo a la vida con el máximo de
Puntos de Cuerpo. El número de bendiciones será 4 menos el número de héroes que vayan a
jugar. De la misma manera, los héroes podrán sustituir estas bendiciones por la contratación
gratuita de un mercenario o compañero animal. Esta regla permitirá nivelar partidas con menos
de 4 héroes, pero siempre puedes decidir no usarla y disfrutar de una partida con un mayor ni-
vel de dificultad.

18
•PREPARACIÓN DE LA PARTIDA•

EL MALVADO BRUJO
Si vas a jugar de la forma clásica sólo debe-
rás completar los 4 primeros pasos. Si vas a
jugar como Malvado Brujo Supremo, conti-
nua hasta el paso 6.

1) Si usas cartas de tesoro estándar de al-


guna de las ediciones de Heroquest: Ba-
raja el mazo de tesoros y déjalo a mano
de todos los jugadores. Ten en cuenta
que la tienda de armas y pociones deberá
de ser la relativa a la edición de las cartas
de tesoro que estés usando.
2) Si usas las cartas de tesoro de Feten-
quest, tanto el mazo 1 como el mazo 2
(ver sección Personalización de mazo de
tesoros) se usarán los precios de la tienda
de armas y alquimia de Fetenquest. Ade-
más, si usas el mazo 2, podrás personali-
zarlo, tal y como se explica en la sección
anteriormente citada.
3) Coloca contadores e indicadores de trampa, puertas secretas, derrumbamientos o muros en la
zona del MB a mano. Deberá de colocarse detrás de la pantalla para evitar que los héroes pue-
dan verlo.
4) Coloca mobiliario, puertas abiertas y cerradas, monstruos, etc. que se vayan a usar en el reto
para tenerlas a mano. Deberá de colocarse detrás de la pantalla para evitar que los héroes pue-
dan verlo.
5) Prepara los Hechizos Oscuros: para ello imprime el Grimorio del Malvado Brujo que se en-
cuentra al final del manual. El MB deberá colocarlo frente a él, no tiene por qué estar escon-
dido de la vista de los jugadores Héroes.
6) Compra Mejoras Oscuras: Calcula los puntos de Mejora Oscura que tienes (ver sección Mejo-
ras Oscuras), y compra las Mejoras Oscuras que como MB desees. Podrás apuntarlas en la
ficha de MB que encontrarás al final del manual o bien usar las cartas si dispones de ellas.
7) Si vas a jugar con Encantamientos de Mazmorra (ver sección Encantamientos de Mazmorra),
calcula el coste de encantamiento de mazmorra para el reto que vais a jugar y anótalo en la fi-
cha de MB.

19
•FETENQUEST•

HÉROES CLÁSICOS

N uestros clásicos héroes, archiconocidos por cualquier jugón o friki que haya nacido antes
del 90, no necesitan carta de presentación. Aun así, haremos un breve resumen. Además,
te lo vamos a poner más fácil para que elijas el héroe que quieras llevar. ¿Cómo quieres ser
cuando juegues a Fentequest?

EL BÁRBARO/LA BÁRBARA
“¡Quiero ser el más fuerte y bestia de todos! ¡Aplastar enemigos!”. Inicialmente es el héroe
más resistente de todos los héroes clásicos. Además, goza de 3 dados de ataque nada más em-
pezar, así que también es el héroe más
fuerte cuerpo a cuerpo. Cuando vayas pro-
gresando te llegarás a convertir en una au-
téntica máquina de matar. ¿Está roto? Por
supuesto, pero… ¿Nos importa?
Ataque: 3 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 8, Puntos de Mente: 2
Arma inicial: Espada ancha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Bárbaro.

20
•HÉROES CLÁSICOS•

EL ENANO/LA ENANA
“¡Quiero ser duro como una roca, tener barba y beber cerveza!”. Tu personaje será El Enano.
En principio no es tan fuerte como el Bárbaro, pero goza de una serie de ventajas más que im-
portantes, sobre todo en Fetenquest. Es el único héroe que podrá desmontar trampas nada más
empezar a jugar, y además gracias a su pequeña altura, todos los héroes tendrán línea de visión
a través de él, con lo que tendrás mucho
valor estratégico. Según vayas progresando
te convertirás en un muro infranqueable, el
personaje más defensivo del juego.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Hacha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Enano.

EL ELFO/LA ELFA
“¡Nada de bestialidades, quiero ser ligero, grácil, listo y guapo!”. Carnes rosadas, tersas y lisas,
versado tanto en la espada como en la brujería ¿Qué más se puede pedir? No destaca en nada,
pero puede hacer prácticamente todo, así es nuestro querido Troll, perdón, Elfo. Según vayas
progresando aumentarás tanto tus cualida-
des mágicas como las de combate, convir-
tiéndote en el personaje más versátil del
juego.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Espada corta.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Elfo.

21
•FETENQUEST•

EL MAGO/LA MAGA
“¡Quiero ser el más poderoso, hacer muchas lucecitas, rayos y fuego!”. El Mago siempre fue la
oveja negra en Heroquest. Nadie quería jugarlo porque sus hechizos se gastaban con un uso y
además era el personaje más débil en combate. Ahora, con Fetenquest, podrás disfrutar de una
experiencia con él más completa. Te sentirás poderoso y versátil gracias a que podrás lanzar va-
rias veces tus conjuros, convirtiéndote po-
siblemente en el héroe más poderoso del
juego según vayas progresando con él.
Eso sí, todo gran poder implica un gran
riesgo…
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 4, Puntos de Mente: 6
Equipo inicial: Daga.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utili-
zar equipo específico de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Mago.

22
•HÉROES EXTRA•

HÉROES EXTRA
A continuación, pasamos a citar los héroes que Hasbro añadió en su pack exclusivo
“Mythic” y posteriormente en sus expansiones oficiales. Estos no son tan conocidos como
los clásicos y además algunos de ellos disponen de una serie de “habilidades” en vez de hechi-
zos, o incluso sus propios mazos de hechizos. Aunque no poseas dicho pack o expansiones, los
describiremos en este manual para que los puedas usar sin ningún problema, utilizando las mi-
niaturas que desees. Además, hemos incluido algunos héroes más: El Nigromante, El Ogro, El
Orco, El Hechicero del Caos, El Vampiro, el Ladrón, el Sacerdote de Sigmar, el Herrero Rú-
nico, el Cazador y la Estrella del Bloodbowl que son exclusivos de Fetenquest. Éstos son perso-
najes con mecánicas muy diversas y algo más complejas, aptos quizás para jugadores más experi-
mentados. Encontrarás sus hechizos y habilidades correspondientes en la sección Hechizos y
Habilidades.
Personajes De Alineamiento Malvado (Opcional)
Algunos de estos nuevos persona-
jes pueden ser calificados como
de, al menos, “dudoso alinea-
miento”. Si consideráis que esco-
ger uno de estos personajes (Ni-
gromante, Brujo, Hechicero del
Caos, Ogro, Orco, Ladrón, Vam-
piro) ha de tener alguna conse-
cuencia en el grupo de héroes, po-
déis utilizar la siguiente regla op-
cional: si un héroe es considerado
de Alineamiento malvado, no po-
drá recibir objetos ni oro de nin-
gún otro héroe, ni recibir curas u
otro tipo de efectos beneficiosos
que provengan de los demás héroes (aunque sean también malvados), ya sea mediante hechizos,
auras, objetos o cualquier otro efecto.

23
•FETENQUEST•

EL BARDO/LA BARDA
“¡Quiero dar la nota! Ser una inspiración para mi equipo mientras aderezo la batalla con el
épico sonar de mi laúd y mi cantar”. Versado en el noble arte de la música, el canto y la ma-
gia, el Bardo es otro personaje muy versátil, pero orientado a mejorar el rendimiento general de
tu equipo. Cuando vayas progresando, te
convertirás en un verdadero “buffer”, pu-
diendo potenciar cualquier héroe a tu
lado, o incluso a ti mismo.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Estoque.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago. Opcional: no puedes
usar armas a dos manos.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Bardo.

EL BRUJO/LA BRUJA
“¡Quiero poder convertirme en un demonio! Mi magia proviene del Caos y sólo por esta vez
lucharé del lado de los héroes.” El brujo es un personaje basado en el daño a distancia, si se
dan las condiciones adecuadas puede lle-
gar a ser devastador. Según vayas progre-
sando te convertirás en el cañón de cris-
tal del grupo, pudiendo hacer grandes
cantidades de daño, pero serás tan frágil
como El Mago.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 4, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Varita.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utili-
zar el equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Brujo.

24
•HÉROES EXTRA•

EL CABALLERO/LA CABALLERA
“Quiero ser un héroe bondadoso y proteger a los que lo necesiten ¡El bueno de la peli!”. El
perfil del caballero es parecido al del enano, sólo que mucho más centrado en proteger a sus
aliados, gracias a su set de habilidades
específicas. Es el héroe que empieza con
el mejor equipo inicial. Según vayas pro-
gresando te convertirás en un perfecto
guardaespaldas, todos querrán estar a tu
lado.
Ataque: 2 dados, Defensa: 3 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 2
Equipo inicial: Espada corta y escudo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Caballero.

EL CAZADOR/LA CAZADORA
“Quiero ser un as del arco y la caza ¡Con mis félidos sentidos no habrá puerta secreta ni
trampa que se me resista!”. El cazador es un personaje centrado en el daño a distancia, pero a
la vez es resolutivo y peligroso en cuerpo
a cuerpo. Es un personaje flexible en com-
bate y con útiles habilidades exploratorias.
Según vayas progresando, aumentarás tus
capacidades dañinas llegando a ser uno de
los héroes con más daño sostenido en el
tiempo.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Arco corto y daga.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
armaduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de habilidades de Cazador.

25
•FETENQUEST•

EL DRUIDA/LA DRUIDA
“¡Quiero estar conectado con la madre naturaleza y sentir la furia de las bestias!” El Druida es
un personaje versátil, parecido al elfo en ese sentido, sólo que más centrado en la sanación y el
daño. Posee un grupo de hechizos específico que sólo podrá elegir él. Cuando vayas progre-
sando con él acabarás siendo un personaje
muy valioso en tu equipo debido a sus
curas y al daño que puede aportar.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Daga.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago. No puedes utilizar ar-
maduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Druida.

ESTRELLA DEL BLOOD BOWL


“¡Quiero ser un exjugador estrella del deporte más sanguinario del Viejo Mundo! Tengo un
cuerpo curtido y fuerte que utilizo como un arma mortal”. La Estrella del Blood Bowl es un
personaje muy estratégico en combate que te permitirá mover enemigos y elaborar buenas juga-
das en equipo. Además, es un combatiente versátil que podrá atacar tanto a melee como a dis-
tancia. Según vayas progresando aumenta-
rás tus cualidades tanto ofensivas como
defensivas hasta convertirte en una apiso-
nadora.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Nada.
Limitaciones de equipo: No puedes usar
ningún arma ni escudos.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de habilidades de Estrella del Blood
Bowl.

26
•HÉROES EXTRA•

EL HECHICERO/LA HECHICERA DEL CAOS


“¡Quiero pertenecer a las oscuras fuerzas del Caos y alimentar mi poder con su corrupta ener-
gía!”. El hechicero es un mago que usa los hechizos del Caos (hechizos de terror), además es
diestro en el combate cuerpo a cuerpo. Es un personaje muy aleatorio, pudiendo causar grandes
cantidades de daño, incluso a él mismo.
A medida que vayas progresando, te con-
vertirás en un poderosísimo mago.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Maza.
Limitaciones de equipo: Puedes utilizar
todo el equipo (incluido el de Mago) a
excepción de armas a dos manos, escudos
o armaduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de habilidades de Hechicero del
Caos.

EL HERRERO RÚNICO
“Quiero ser el guardián del poderoso saber de las runas, siempre con mi yunque y mi martillo.
¡La magia es para elfos y magos perdedores!”. El Herrero Rúnico es un personaje híbrido muy
versátil que podrá luchar en primera línea y ayudar a sus compañeros con sus runas. Su magia
es simple, pero fiable y según vaya progre-
sando podrá forjar poderosas runas tanto
en su equipo como en el de sus compañe-
ros.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Martillo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago. Sólo puedes utilizar
armas que sean martillos.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de habilidades de Herrero Rúnico

27
•FETENQUEST•

EL LADRÓN/LA LADRONA
“¡Quiero ser un maestro del engaño y del sigilo! Experto en el ataque furtivo y el robo, no ha-
brá gema o moneda que se te resista”. El ladrón es un personaje ágil en el combate, pero frá-
gil. Destaca por sus habilidades para conseguir más oro que ningún otro jugador. Según vayas
evolucionando amasarás grandes cantida-
des de monedas. Además, serás devasta-
dor en los ataques furtivos.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Bandolera.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago ni armaduras metáli-
cas, ni armas cuerpo a cuerpo a dos ma-
nos, ni armas largas (con alcance o ata-
que diagonal).
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Ladrón.

EL NIGROMANTE/LA NIGROMANTE
“¡Quiero controlar a los muertos vivientes! Soy un tipo oscuro que por alguna razón he deci-
dido luchar del lado de los héroes.” La magia del nigromante te concederá la capacidad de con-
trolar criaturas no muertas para rodear a tus enemigos. Además, posees cierta capacidad ofen-
siva y defensiva, un personaje bastante
equilibrado. Según vayas progresando te
convertirás en un rival poderoso con la
capacidad de bloquear y rodear a tus
enemigos sirviéndote de tu pequeño sé-
quito de no-muertos.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Guadaña.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utili-
zar el equipo de Mago y la guadaña.

Habilidades especiales: Comienzas con el


grupo de Habilidades de Nigromante

28
•HÉROES EXTRA•

EL OGRO
“¡Quiero ser una masa enorme de músculos y aplastarlo todo!” El Ogro es el personaje más
fuerte y grande del juego. Pero una gran ventaja siempre va acompañada de un gran inconve-
niente: el Ogro es un personaje impredecible y peligroso para sus propios compañeros. Al
avanzar, te convertirás en un personaje ca-
paz de arrasar con cualquier enemigo,
pero cuidado, porque tu único Punto de
Mente podrá jugarte malas pasadas.
Ataque: 2+1 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 9, Puntos de Mente: 1
Equipo inicial: Hacha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago. No puedes utilizar
armas a distancia ni monturas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Ogro.

EL ORCO
“¡Quiero zer verde, hablar con la zeta y dar mamporroz como panez! ¡Waaagh! Fuiste abando-
nado por tu clan y ahora buscas venganza”. El orco es un personaje muy parecido al bárbaro,
pero con algunas habilidades especiales y
un pelín menos resistente. Al evolucionar
como orco te convertirás en una auténtica
máquina de matar.
Ataque: 3 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 2
Equipo inicial: Rebanadora.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago, ni armas a distancia
ni espadas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Orco.

29
•FETENQUEST•

EL PÍCARO/LA PÍCARA
“¡Quiero ser como un ninja, ágil, sigiloso y eficaz!”. El Pícaro es un héroe ágil y veloz que po-
drá entrar y salir del combate con mucha facilidad, pudiendo posicionarse favorablemente en
cualquier pelea. Pero cuidado, también
serás frágil. Cuando vayas progresando te
convertirás en el asesino perfecto entre las
sombras.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Daga, Bandolera.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago, ni armaduras metálicas
ni escudos.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Pícaro.

EL SACERDOTE DE SIGMAR/LA HERMANA SIGMARITA


“Quiero ser un faro de luz entre la oscuridad del caos y purgar la corrupción con mi martillo
de justicia ¡Por Sigmar!”. El sacerdote de Sigmar es un guerrero de apoyo que también podrá
combatir en primera línea contra los enemigos más fieros. Según vaya progresando, se conver-
tirá en el bastión de luz de sus aliados y será responsable de multitud de efectos beneficiosos
para su grupo.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Martillo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de mago. No puedes utilizar ar-
mas con filo (espadas, hachas, lanzas, ala-
bardas, etc.). No puedes utilizar armas a
distancia ni casco.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de habilidades de Sacerdote Gue-
rrero de Sigmar.

30
•HÉROES EXTRA•

EL VAMPIRO/LA VAMPIRA
“¡Quiero ser feroz y astuto, cual depredador nocturno! Como vampiro y señor de la noche, la
maldición de la sangre rige mi existencia no-muerta”. El vampiro gozará de un gran poder tanto
físico como mágico. A cambio, recuperar tus Puntos de Cuerpo será algo más complicado. En
situaciones extremas puedes volverte una
bestia muy peligrosa, incluso para tus alia-
dos. Al progresar como vampiro, alcanza-
rás un poder a todos los niveles difícil de
igualar.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Espada corta.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Vampiro.

31
•FETENQUEST•

TURNO DE LOS HÉROES

L a partida de Heroquest se desarrolla por turnos de cada jugador, siguiendo las agujas del
reloj. Cuando todos los jugadores hayan jugado su turno se habrá completado una Ronda
de Juego. El Malvado Brujo (MB de ahora en adelante) será siempre el último en jugar su
turno. Un héroe, en su turno, podrá hacer lo siguiente en el orden que desee:
• Un movimiento.
• Una acción.
• Cualquier número de acciones gratuitas.

MOVIMIENTO
Los héroes tiran 2D6 para obtener el total de puntos de movimiento que podrá gastar en su
turno. Cada punto de movimiento servirá para desplazar al héroe una casilla normalmente. No
tienes por qué gastar todos tus puntos de movimiento. Recuerda que no se puede mover en dia-
gonal. Tampoco podrás mover a través de los muros, ni pasar por casillas ocupadas por mons-
truos o mobiliario (a excepción de mesas y potros de tortura). Puedes pasar por casillas ocupa-
das por otros héroes, pero no terminar tu movimiento sobre ellas.
Además, podrás pivotar tu miniatura tantas veces quieras durante tu movimiento, dejándola enca-
rada en la posición ortogonal (no diagonal) que desees. Es importante saber que sólo se puede
pivotar la miniatura durante el movimiento, no durante el ataque u otras acciones.

32
•TURNO DE LOS HÉROES•

Algunos efectos pueden reducir o aumentar el coste en puntos de movimiento de avanzar una
casilla, como puedes observar a continuación:
• Subir ó bajar de una mesa, potro o cualquier otro mueble con dicha posibilidad: cualquier
miniatura podrá subirse o bajarse de uno de estos muebles por un Punto de Movi-
miento adicional (para más información ver sección Mobiliario).
• Terreno difícil: abandonar cualquier casilla considerada como terreno difícil tendrá un
coste adicional de 1 punto de movimiento. Se considerará terreno difícil áreas inundadas
hasta la cintura, terrenos inestables, zonas repletas de zarzas, escaleras, etc. Normalmente
esto quedará especificado en el Libro de Retos.
• Áreas de influencia: Toda miniatura armada con un arma cuerpo a cuerpo ejerce cierta in-
fluencia a su alrededor que afectará al movimiento de sus enemigos. A continuación, po-
demos observar las áreas de influencia según el arma que esté utilizando un héroe o
monstruo, ya que las que tengan ataque diagonal o alcance gozarán de un área mayor.
En la siguiente imagen, la flecha indica la dirección del encaramiento de la miniatura.
Las casillas grises claro serán las casillas en las que la miniatura ejerce su influencia.
Ninguna miniatura ejercerá influencia en las casillas de su espalda (las grises oscuro).

1. ARMA CUERPO A CUERPO NORMAL 2. ARMA CON ATAQUE DIAGONAL 3. ARMA CON ATAQUE DIAGONAL Y ALCANCE
(ESPADA CORTA, DAGA...) (LANZA, ESPADA LARGA...) (ALABARDA, LÁTIGO...)

Las miniaturas armadas con armas a distancia no tienen área de influencia. Abandonar cualquier
casilla de un área de influencia enemiga costará tantos puntos de movimiento como dados de
defensa posea la miniatura enemiga. Por cada miniatura por encima de la primera que ejerza in-
fluencia sobre la misma casilla, el coste de abandonarla será el número de dados de defensa de
la miniatura que más dados tenga +1 punto de movimiento por cada miniatura que esté influ-
yendo en esa casilla además de ésta.
Ejemplo: Abandonar una casilla en la que esté ejerciendo influencia un guerrero
del caos y un esqueleto costará 4 puntos de movimiento (la defensa del guerrero
del caos) +1 punto de movimiento debido al esqueleto, o sea 5 puntos de movi-
miento.
Abandonar una casilla ocupada por una miniatura aliada nunca tendrá sobrecoste, independiente-
mente de que dicha casilla esté o no en el área de influencia de algún enemigo.

33
•FETENQUEST•

ENCARAMIENTO Y LÍNEA DE VISIÓN


ENCARAMIENTO
Una miniatura (héroe, monstruo, mercenario, etc.) sólo podrá estar encarada de forma ortogonal, es
decir, hacia uno de los cuatro lados de la casilla en la que está, nunca de forma diagonal.
Excepción: Cuando un héroe no esté en combate, es decir, cuando no tenga enemigos en su línea
de visión (ver Línea De Visión) ni tampoco en su misma habitación ni sección de pasillo, entonces
podemos ignorar el encaramiento. En su lugar, consideraremos que tiene un campo de visión 360º.

LÍNEA DE VISIÓN
La línea de visión es una línea recta imaginaria que debemos poder trazar desde el centro de la casi-
lla de la miniatura que está actuando hasta el centro de la casilla del objetivo. Dicha línea sólo po-
drá ser trazada a objetivos que se hallen dentro del campo de visión de la miniatura que está ac-
tuando, el cual dependerá de su encaramiento. Si dicha línea atraviesa una casilla ocupada por una
miniatura, pared, puerta cerrada, mueble (dependiendo de su altura), marcador de rocas u otro obs-
táculo, entonces ésta no tendrá línea de visión sobre su objetivo. La línea de visión no se bloquea
si la línea recta toca tangencialmente la esquina de una casilla ocupada.
Ejemplo: Estos diagramas ilustran diferentes situaciones al trazar la línea de vi-
sión desde el elfo al orco. La flecha con punta indica el encaramiento del elfo.

Línea de Visión Bloqueada Línea de Visión Libre Línea de Visión Libre

Las miniaturas u obstáculos más pequeños que la miniatura que actúa no bloquean la línea de visión
(esta regla se explica con más detalle en la Sección Tamaños).
Ejemplo: El fimir bloquea la línea de visión del elfo al orco, pues es de tamaño
mediano. En cambio, el goblin no la bloquea al ser de tamaño pequeño.

Línea de Visión Bloqueada Línea de Visión Libre

34
•TURNO DE LOS HÉROES•

Ejemplo: En el siguiente diagrama el elfo quiere saber a quién puede disparar


con su arco. La flecha que sale del elfo indica el lado al que está encarado y las
líneas diagonales que parten del centro
del elfo delimitan el campo de visión de
la miniatura. De esta manera el elfo ten-
drá línea de visión y podrá disparar sobre
cualquier objetivo que se encuentre en su
campo de visión, siempre y cuando no
haya objetos o miniaturas que interrum-
pan dicha línea imaginaria. Así, el elfo
tendrá línea de visión sobre el goblin y
el zombi, pero también sobre el fimir (el
goblin es de tamaño pequeño y el elfo
de tamaño normal) y sobre el esqueleto de detrás de la puerta (las miniaturas u
objetos que se hallen sobre la línea imaginaria del límite del campo de visión se
considerarán dentro de éste). No tendrá línea de visión con el esqueleto de
arriba (la bloquea el zombi) ni con el esqueleto de debajo que está dentro de la
habitación (no se encuentra dentro del campo de visión del elfo).

Otro ejemplo: A continuación, puedes observar en este otro diagrama cómo


cambiarían los enemigos con los que tiene línea de visión el elfo al cambiar su
encaramiento hacia abajo. En este caso
seguiría teniendo línea de visión con el
esqueleto de detrás de la puerta (las
miniaturas u objetos que se hallen so-
bre la línea imaginaria del límite del
campo de visión se considerarán dentro
de éste) y además ahora tendrá línea de
visión con el esqueleto de abajo que
antes no veía. Los demás monstruos se
encontrarán fuera del campo de visión
del elfo, con lo cual no podrá trazar una línea de visión hacia ellos y no los po-
drá disparar.

35
•FETENQUEST•

ACCIONES NORMALES DE
HÉROES

E n esta sección veremos en detalle cada una de las acciones posibles. La acción puede reali-
zarse antes o después del movimiento, pero nunca durante él para luego continuar mo-
viendo. Es decir, el héroe podrá mover y hacer la acción, pero luego no podrá continuar mo-
viendo. El héroe, por supuesto, también podrá hacer la acción y luego mover.

ACCIÓN ATACAR
Existen dos tipos de acción de ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia.
CUERPO A CUERPO
Para atacar cuerpo a cuerpo, la miniatura atacante tiene que estar encarada a la miniatura defen-
sora. La miniatura defensora deberá encontrarse dentro del área de ataque de la miniatura ata-
cante, que normalmente será la casilla de delante, y la atacante deberá tener línea de visión con
la defensora.
A continuación, en las ilustraciones, podremos ver qué casillas puede atacar una miniatura según
su encaramiento (flecha) y el tipo de arma cuerpo a cuerpo. A estas casillas (casillas grises) las

36
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•

llamaremos como ya hemos dicho: área de ataque. Una miniatura nunca podrá estar encarada
diagonalmente, sólo ortogonalmente.

1.ARMA CC NORMAL 3.ARMA DIAGONAL


2.ARMA DIAGONAL
CON ALCANCE

El héroe lanzará sus dados de combate, indicados en el arma que esté usando. Cualquier cala-
vera obtenida será 1 daño que deberá bloquear el oponente lanzando sus dados de defensa y ob-
teniendo el mayor número de escudos posible. Cada
escudo obtenido anulará una calavera del atacante.
Los monstruos bloquearán daño obteniendo escudos
negros y los héroes bloquearán daño obteniendo es-
cudos blancos cuando sean atacados. Cualquier cala-
vera no bloqueada producirá la pérdida de 1 Punto
de Cuerpo del oponente. El atacante habrá vencido
este combate siempre y cuando consiga infligir al
menos un Punto de Cuerpo al oponente.
Tras esto, la acción de ataque cuerpo a cuerpo concluye.
EMPUJAR
Empujar es una bonita regla que otorgará un componente extra de estrategia a tus combates. En
FQ recomendamos encarecidamente que la uséis. Si el atacante ganó el combate cuerpo a
cuerpo (al menos infligió 1 Punto de Cuerpo o aturdió a su objetivo si usamos la regla de ar-
mas contundentes), éste podrá, si quiere, ocupar la casilla del defensor como movimiento gra-
tuito y encararse en la dirección que desee. El defensor, si sigue vivo, será desplazado a una casi-
lla adyacente ortogonalmente a la que estaba (a excepción de la casilla en la que estaba el ata-
cante) si es posible, a elección del atacante. De esta manera una miniatura podrá empujar a otra
a una trampa de abismo o “romper” una formación defensiva. Además, una miniatura empujada
que estuviera sobre un mueble (mesa, potro o trono) deberá lanzar 1DC y sufrir un daño adicio-
nal si obtiene una calavera. Las miniaturas grandes no pueden ser empujadas por una de menor
tamaño (ver sección tamaños). No se puede empujar mediante ataques diagonales o con alcance
(espada larga, lanza, alabarda), sólo mediante ataques a miniaturas adyacentes ortogonalmente.
Las armas a distancia no pueden empujar, a no ser que especifiquen lo contrario.

37
•FETENQUEST•

ARMAS CONTUNDENTES (OPCIONAL)


La regla de armas contundentes data del mítico del mítico y vetusto Hero-
quest Remake al que rendimos desde aquí todos nuestros respetos. En Fe-
tenquest hemos querido adaptarla para que cualquiera la pueda usar sin la
necesidad de tener los dados especiales (calavera negra) de Heroquest Re-
make.
Cuando una miniatura ataque con un arma contundente, impactará al ad-
versario con escudos (tanto blancos como negros) en vez de calaveras. Los
escudos blancos no bloqueados producirán la pérdida de un Punto de
Cuerpo. Los escudos negros no bloqueados provocarán el estado “aturdido” durante el próximo
turno del defensor (da igual cuántos escudos negros no haya bloqueado, sólo provocará un turno
de aturdimiento). El defensor siempre bloqueará primero los escudos blancos (daño) y después,
si puede, los negros (aturdimiento). Una miniatura aturdida no podrá mover ni atacar durante su
próximo turno. Puede ocurrir que un defensor sufra daño y además quede aturdido. Así, las ar-
mas contundentes tendrán menos probabilidad de herir, pero poseerán la capacidad de aturdir,
muy táctica en diferentes situaciones. Por último, habremos de tener en cuenta que las criaturas
con nombre propio y las grandes son inmunes al aturdimiento. Es una sencilla regla que añade
una nueva capa de estrategia muy divertida a nuestro querido Heroquest, sobre todo si jugáis
con el Sacerdote guerrero o el Herrero rúnico.
A DISTANCIA
El ataque a distancia funciona exactamente
igual que el combate cuerpo a cuerpo,
sólo que el héroe deberá: estar armado
con arma a distancia, no estar adyacente
(tampoco diagonalmente) a ningún
enemigo, tener línea de visión con su
objetivo y estar encarado hacia él. El en-
caramiento ha de ser ortogonal (nunca
diagonal) hacia cualquiera de las cuatro posibles direcciones y la dirección del encaramiento de-
berá de ser la adecuada para que el objetivo se halle dentro del campo de visión del atacante
(ver sección Encaramiento y línea de visión). Por último, debemos tener en cuenta que, a dife-
rencia de las armas cuerpo a cuerpo, las armas a distancia no empujan y no ejercen área de in-
fluencia alguna.

38
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•

VENTAJA EN COMBATE
Una miniatura (héroe o monstruo) tendrá ventaja en las siguientes situaciones:
a. Ataque por la espalda: ataca cuerpo a cuerpo estando adyacente a
la espalda de la miniatura defensora, o bien el atacante dispone de
un arma de ataque en diagonal y se encuentra en una de las tres
casillas de la parte posterior de la miniatura (ver imagen, casillas
oscuras). Si ataca a distancia y tiene línea de visión a la espalda
del defensor, también se considerará ataque por la espalda.
b. Posición elevada (ataque y defensa): el combatiente se encuentra en una posición más ele-
vada que su contrincante, por ejemplo, encima de una mesa o en la parte superior de
una escalera. Tendrá ventaja tanto en tiradas de ataque como de defensa.
c. Cobertura (defensa): si el defensor se haya detrás y adyacente a un objeto sólido (no mi-
niatura) más pequeño que él (ver Tamaños) y es atacado por un ataque a distancia (su-
poniendo por supuesto que el atacante tiene línea de visión) desde el otro lado de la co-
bertura, el defensor tendrá ventaja a la hora de defender.
d. Grande vs pequeño (defensa): si el atacante es una miniatura grande y el defensor una pe-
queña (ver Tamaños), por ejemplo, un ogro atacando a un goblin, el defensor tendrá
ventaja al a hora de defender debido a la diferencia de tamaño.
e. Arma a distancia vs miniatura grande (ataque): si el atacante posee un arma a distancia y
ataca a una miniatura grande (ver sección Exploración y línea de visión), el atacante ten-
drá ventaja ya que le será más fácil impactar.
f. Miniatura sobre una montura contra miniatura a pie (ataque y defensa): una miniatura que
vaya sobre una montura, tendrá ventaja tanto en tiradas ataque como en defensa contra
miniaturas que no vayan montadas.
Una miniatura que tenga ventaja en combate, si lo desea, podrá volver a tirar de nuevo todos
sus dados de combate y se quedará con el nuevo resultado. La tirada ha de repetirse completa-
mente, no sólo algunos dados. Las situaciones de ventaja se pueden acumular.
Ejemplo: un héroe subido a una mesa que ataque por la espalda a un orco podrá
volver a repetir su tirada de ataque hasta 2 veces: 1 por la posición elevada y
otra por atacar por la espalda.

También se anulan entre ellas: sin un héroe está encima de una mesa pero de espaldas al mons-
truo atacante, ninguno tendrá ventaja.

39
•FETENQUEST•

ATAQUES MÚLTIPLES
En ciertas ocasiones algunas miniaturas
podrán realizar más de un ataque por
turno ya sea debido a la toma de una pó-
cima de combate o a algunas habilidades
que lo permiten. Por defecto, cualquier
miniatura que reciba dos o más ataques de
otra, podrá defenderse de cada uno de
ellos con una tirada de defensa por cada
ataque.
Ejemplo: Si un héroe toma una
pócima de héroes podrá atacar 2
veces a la misma miniatura en un
turno, la cual tirará sus dados de
defensa una vez por cada ataque
recibido.
COMBATE SIN ARMAS
Ciertas situaciones pueden llevar a que un héroe no tenga armas que equiparse y no le quede
más remedio que atacar desarmado. Cualquier miniatura que ataque sin armas sólo podrá atacar
con 1 dado de combate. Puedes decidir usar la regla oficial, con la que todos los héroes segui-
rán impactando con una calavera al atacar sin armas. O también puedes aplicar la siguiente regla
opcional, algo más realista, que distinguirá el arquetipo de héroe que sea el jugador a la hora de
impactar con su dado de combate. De esta manera, habrá héroes que impacten con calaveras,
otros con escudos blancos y otros con escudos negros.
• Calavera, héroes tipo guerrero: éstos son personajes que no tienen capacidad de lanzar he-
chizos y normalmente basan su fortaleza en su poder en combate. Ejemplos: bárbaro,
enano, caballero, ogro, orco.
• Escudo blanco, héroes tipo híbrido o tipo pícaro: éstos son personajes con buena capaci-
dad para el combate y que además tienen la capacidad de lanzar algunos hechizos, o
bien son muy ágiles y disfrutan de algunas habilidades especiales. Ejemplos: elfo, druida,
pícaro, bardo, ladrón, hechicero del caos, vampiro, sacerdote guerrero de Sigmar, herrero
rúnico.
• Escudo negro, héroes tipo mágico: éstos son personajes con una gran capacidad de lanzar
hechizos pero carentes de poder en combate. Ejemplos: mago, brujo, nigromante.

40
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•

ACCIÓN LANZAR UN HECHIZO


El Mago, el Elfo, el Bardo, el Druida, el Brujo, el Nigromante, el Hechicero del Caos, el
Vampiro, el Sacerdote de Sigmar y el Herrero Rúnico pueden usar su acción del turno para lan-
zar un hechizo. Para ello, eligen de entre sus cartas de hechizo uno de ellos, eligen un objetivo y
lo lanzan. Los hechizos normalmente toman como objetivo al propio lanzador, a otro héroe, a
una casilla o a un monstruo, aunque en ocasiones el objetivo puede ser otro.
Los hechizos están representados me-
diante cartas. En cada carta de hechizo
se especifica cómo funciona ese hechizo
concretamente. Si no se dispone de las
cartas, los jugadores pueden simple-
mente anotar en su ficha los hechizos
que poseen.

Para lanzar un hechizo se necesita poder


trazar una línea de visión hasta el obje-
tivo del hechizo y estar encarado hacia
él (ver Encaramiento y línea de visión).
Si un hechizo no requiere línea de vi-
sión hacia su objetivo, esto vendrá indi-
cado en la propia carta del hechizo y
no será necesario el encaramiento. Ade-
más, cuando declares que quieres lanzar
un hechizo, antes de ello, siempre ten-
drás que hacer una tirada en la tabla
“Vientos de la Magia” (también si usas
un pergamino), teniendo en cuenta el
“saber” del hechizo que se está utili-
zando (ver más adelante). La magia es
una poderosa fuerza alimentada por la
impredecible disformidad que no siempre podremos controlar.
PENALIZADORES A LA TIRADA DE VIENTOS DE LA MAGIA
• Si el lanzador se encuentra en el área de influencia de una o más miniaturas enemigas,
tendrá un -1 a la tirada.
• Si el lanzador no tiene habilidades que le permitan lanzar hechizos, obtendrá un -1 por
cada pieza de armadura metálica equipada.

41
•FETENQUEST•

FASES DE USO DE HECHIZOS


Existen hechizos de tres niveles diferentes. Un hechizo podrá lanzarse una o más veces. Todas
las cartas de hechizo comienzan enderezadas y su primer uso siempre será gratuito (sin gasto de
mente). Si queremos usar de nuevo un hechizo tendremos que gastar 1 Punto de Mente y colo-
car la carta en su fase de uso correspondiente atendiendo a lo siguiente:
• Sin usar: la carta está enderezada, el hechizo está totalmente recargado o no se ha usado
nunca en este reto.
• Fase de uso 1: la carta se colocará “tapeada” o girada 90º en frente del jugador. A esta
fase pasarán los Hechizos de Nivel 1 tras su primer uso y luego podrán seguir pasando
a las siguientes fases, según se vuelvan a usar.
• Fase de uso 2: la carta se colocará invertida o girada 180º en frente del jugador.
A esta fase pasarán los hechizos de nivel 1 que hayan sido usados por segunda vez y los
hechizos de nivel 2 tras su primer uso.
• Fase de uso 3: la carta se colocará boca abajo delante del jugador, mostrando el dorso.
Ya no podrá usarse más a no ser que se recuperen sus usos. A esta fase pasarán los he-
chizos de nivel 1 tras su tercer uso, los de nivel 2 tras su segundo uso y los de nivel 3
tras su primer uso.

Así podemos concluir que los hechizos de nivel 1 se podrán usar un máximo de 3 veces, los de
nivel 2 un máximo de 2 veces y los de nivel 3 un máximo de 1 vez. Si no tienes las cartas de
los hechizos, simplemente anota el número de veces que se ha usado cada uno de ellos.
Tened en cuenta que cuando acabe un reto, todos los héroes recuperan automáticamente todos
los usos de sus hechizos, entren o no en la ciudad (ver sección Ciudad más adelante).

Como excepción a estas reglas, existen algunos hechizos que tienen una mecánica de recupera-
ción de usos propia, por ejemplo, la Transformación del Druida o el Canto Inspirador del
Bardo. Estos hechizos, a diferencia de los normales, se podrán usar un número de veces indefi-
nido siempre y cuando se cumplan sus condiciones de recuperación de uso.
Ejemplo: Un Bardo lanza su hechizo Canto Inspirador por segunda vez gastando
1 Punto de Mente. Hace una tirada de vientos de la magia y obtiene un 5 ejecu-
tándolo sin problema y girando su hechizo hasta colocarlo en posición invertida
(180 grados) para marcar que ha sido usado por segunda vez. Al siguiente turno,
un jugador obtiene 2 escudos blancos (condición para recuperar un uso de este
hechizo) con lo cual, el jugador bardo vuelve a colocar su carta de hechizo "ta-
peada" o girada a 90 grados. Si otro jugador volviera a obtener 2 escudos blan-
cos, entonces el Bardo deberá de colocar su Canto Inspirador enderezado, en su
posición inicial, como si nunca hubiera sido usado y así podrá volverlo a ejecu-
tar sin gastar Puntos de Mente.

42
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•

SABERES MÁGICOS
La magia es una poderosa energía basta y caótica que fluye entre las dimensiones del mundo co-
nocido. Las diversas razas y escuelas mágicas del Viejo Mundo han diseñado diferentes formas
de acercarse a ella para tratar de extraer su poder en beneficio propio. Estas formas de aproxi-
marse a la magia es lo que llamamos “Saberes”, los cuales afectarán a la hora de realizar la ti-
rada de Vientos de la Magia, determinando qué columna de la tabla deberemos utilizar.

SABER ARCANO
Abarca todo tipo de magia que intenta canalizar de la forma más prove-
chosa posible los cambiantes vientos del Caos. Es la magia más pode-
rosa pero también la más arriesgada. Engloba tanto los hechizos ele-
mentales, como los nigrománticos, druídicos, hechizos del Caos, de
bardo, de sombras, etc. (ver sección Hechizos). Cualquier miniatura,
tanto héroe como monstruo, en el que no se especifique el tipo de ma-
gia que utiliza, deberá de usar la columna Saber Arcano de la tabla de
Vientos de la Magia cuando lance un hechizo.

SABER DIVINO
La canalización de la energía divina a través de la fe de sus sacerdotes
resulta una forma más segura de utilizar la magia que la habitual.
Desatará poderosos hechizos, pero siempre enfocados al favor del dios
al que sirve el lanzador. Este tipo de magia, utilizada principalmente por
sacerdotes, engloba los hechizos de plegarias (ver sección Hechizos).

SABER RÚNICO
El saber rúnico hace que usar su magia sea una tarea simple y fiable. A
cambio sus efectos jamás serán tan devastadores como los de cualquier
otro tipo de magia. Principalmente es utilizada por los enanos en un
afán de encapsular y controlar el poder de los vientos del Caos en sus
runas. Engloba los hechizos rúnicos (ver sección Hechizos).

43
•FETENQUEST•

A continuación, mostramos la tabla Vientos de la Magia. Como hemos dicho anteriormente, una
vez declarado por parte del jugador que la miniatura va a lanzar un hechizo, deberá de realizarse
una tirada en esta tabla con 2D6 (-1 si se encuentra en el área de influencia de algún enemigo ó
por cada pieza de armadura metálica equipada, o con 1D6 si el lanzador está en estado de
shock, como veremos más adelante). Deberá de consultarse el resultado en la columna que co-
rresponda atendiendo al saber del hechizo (ver Saberes Mágicos en la página anterior) y aplicar
su efecto. Las celdas blancas representan los resultados más habituales que serán la ejecución del
hechizo de forma normal. Así, como norma genérica, podremos concluir que con un resultado
de 5 ó más en 2D6, el mago ejecutará el hechizo sin problemas.

VIENTOS DE LA MAGIA
2d6
SABER ARCANO SABER DIVINO SABER RÚNICO
La oscuridad del Caos te en-
No consigues extraer la sufi-
La energía disforme fluye sin control a través vuelve ¡Tus Dioses te han aban-
ciente energía mágica de la
de tu cuerpo y el Caos se hace contigo. No donado! No ejecutas la plegaria
runa. Pierdes tu acción y no
ejecutas el hechizo, el cual pasa a su si- la cual pasa a su siguiente fase
2 (Pifia) ejecutas tu hechizo el cual no
guiente fase de uso y pierdes tu acción. Haz de uso y pierdes tu acción. Haz
pasará a su siguiente fase de
una tirada en la tabla Vientos del Caos, resta una tirada en la tabla Vientos del
uso, pero tampoco producirá
2 al resultado (2D6-2) y resuelve su efecto. Caos, resta 2 al resultado (2D6-
gasto de mente alguno.
2) y resuelve su efecto.
La runa se resiste a funcionar.
La magia se arremolina incontrolada a tu alre- La fe es una pesada carga y tu
Podrás gastar 1 Punto de
dedor. Puedes decidir seguir adelante con el Dios exige un sacrificio para que
Mente adicional para conseguir
hechizo, el cual ejecutas y pasa a su si- seas escuchado. Podrás gastar 1
extraer su magia y ejecutarla
guiente fase de uso, pero tras ello deberás Punto de Mente o de Cuerpo adi-
de la forma habitual y que pase
hacer una tirada en la Tabla Vientos del Caos cional para ejecutar la plegaria, la
3-4 a su siguiente fase de uso. Si
restando 2 al resultado (2D6-2) y aplicando cual pasará a su siguiente fase
no, pierdes tu acción y no eje-
su efecto. Si decides no seguir adelante, pier- de uso. Si no, no la ejecutarás y
cutas el hechizo, el cual no pa-
des tu turno y el hechizo pasa a su siguiente pierdes un uso de dicha plegaria,
sará a su siguiente fase de uso
fase de uso, pero no produce pérdida de Pun- pero no tu acción ni ningún Punto
y tampoco producirá gasto de
tos de Mente alguna. de Cuerpo o Mente.
mente alguno.
Ejecutas el hechizo de la forma esperada y
5-9
pasa a su siguiente fase de uso.
Ejecutas la plegaria de la forma
Consigues canalizar gran cantidad de energía
esperada y pasa a su siguiente
mágica para ejecutar el hechizo el cual pasa
10-11 fase de uso.
a su siguiente fase de uso. Recupera 1 PM si
lo hubieras gastado para ejecutarlo. Ejecutas el hechizo rúnico de la
Tu cuerpo se convierte en un canalizador per- forma esperada y pasa a su si-
fecto de energía. Fluyes a la par que los vien- Sientes cómo la luz de tu Dios guiente fase de uso.
tos de la magia y liberas el hechizo el cual no bendice tu espíritu. Ejecutas la
12 (Crí-
pasará a su siguiente fase de uso y no produ- plegaria y además recuperas un
tico)
cirá gasto de mente alguno. Si el hechizo pro- uso de cualquier otra de nivel 1
venía de un pergamino, éste no se consu- que poseas.
mirá.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE VIENTOS DE LA MAGIA (2D6)

• –1: si está en área de influencia de algún enemigo.


• –1: por cada pieza de armadura metálica equipada al utilizar un pergamino u objeto mágico que
lance un hechizo (sólo si el héroe no posee ningún tipo de habilidad para lanzar hechizos).
• Sólo 1D6: si el lanzador está en estado de shock.

44
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•

A continuación, mostramos la tabla de Vientos del Caos. Esta tabla será usada por todo
personaje que pueda lanzar conjuros y que haya pifiado. También la podrá usar el personaje Hechicero
del Caos (ver sección Los Héroes) a su voluntad.
2D6 VIENTOS DEL CAOS
Tu cuerpo y tu alma viajan por un instante entre el tiempo y el espacio disforme, entre mareas de caos, luz y oscuridad,
ser y no ser. Cuando vuelves al mundo real en el cual tan sólo han pasado unos escasos segundos, tienes la sensación
<=0 de haber resucitado: tu cuerpo acusa marcas y cicatrices importantes al haber sido sometido a tal experiencia. Haz una
tirada en la tabla Cicatrices de Batalla y aplica el resultado. Además, tus Puntos de Cuerpo quedan reducidos a 1 en
total.
La energía caótica fluye a través de tu cuerpo de forma descontrolada desgarrándote la carne, hasta provocar una violenta
1 explosión. Pierde inmediatamente 3 Puntos de Cuerpo. Toda miniatura adyacente ortogonal o diagonalmente a ti deberá
de defenderse de un ataque de 3DC debido a la explosión.
El exceso de energía caótica provoca que tu cuerpo empiece a emitir verdes llamas de disformidad en todas direcciones
2 provocándote terribles quemaduras. Pierdes 2 Puntos de cuerpo. Toda miniatura adyacente a ti tanto diagonal como or-
togonalmente, recibirá un ataque de 2DC por el fuego disforme que podrán defender.
Te retuerces de dolor mientras terribles imágenes de seres abominables y aterradores demonios acuden a tu mente y nu-
3
blan tus sentidos. Pierdes 1 Punto de Mente y 1 Punto de Cuerpo.
Observas aterrado cómo una de tus extremidades comienza a envejecer y a pudrirse. Pierdes 1 dado de ataque y 1 dado
4
de defensa. Podrás recuperarlos cuando seas objetivo de un hechizo de curación (no valen pociones).
Gritas y observas con terror cómo un sinfín de horribles insectos brotan del interior de tu cuerpo, provocándote la pér-
5
dida de 1 Punto de Cuerpo.
6 No puedes borrar de tu mente imágenes horrendas de seres inmundos que gimen y babean. Pierdes 1 Punto de Mente.
Las cambiantes energías del Caos te rodean. Lanza 1DC. Calavera: pierdes 1 Punto de Cuerpo. Escudo blanco ganas 1
7
Punto de Cuerpo. Escudo negro: ganas 1 Punto de Mente.
8 La energía caótica fluye por tu cuerpo recargando tus poderes mágicos. Recuperas 1 Punto de Mente.
La energía disforme penetra en el arma que lleves equipada, la cual chisporrotea de poder. Lanzarás 1 dado de ataque
9 adicional cuando la uses para atacar. Además, ganas 1 Punto de Cuerpo que hayas perdido. El efecto cesa cuando hayas
perdido 1 ó más Puntos de Cuerpo.
Tu cuerpo se retuerce de forma antinatural hasta transformarte en una horrible bestia mutante. Ganas 2 dados de ataque
y 2 Puntos de Cuerpo que pueden rebasar tu puntuación máxima de Cuerpo, pero sólo podrás realizar acciones de mo-
10
ver o atacar. Si obtienes 2 escudos negros en tu tirada de ataque, perderás 1 Punto de Cuerpo. Vuelves a la normalidad
cuando pierdas 2 ó más Puntos de Cuerpo de esta manera o de la habitual.
Extraes trazas de energía caótica pura. Determina un hechizo del caos al azar que podrás lanzar en este mismo momento
11 sin coste alguno y sin tirar en la tabla Vientos de la Magia. O bien podrás lanzarlo en otro momento de la forma habi-
tual. De cualquier manera, este hechizo sólo podrá ser lanzado una vez y no podrás tener más de 1 de esta manera.
El suelo de la sala o sección de pasillo en la que te encuentres comienza a resquebrajarse creando un profundo abismo.
12 De él surgen enormes tentáculos que atacan a todas las miniaturas de la sala. Lanza 4 dados de combate, todas las mi-
niaturas de la sala o sección de pasillo recibirán dicho ataque a excepción de ti.
Abres un portal hacia el espacio disforme del que comienzan a brotar pequeños demonios y criaturas abominables. Po-
13
drás realizar 5 ataques de 2 dados repartidos como desees sobre las miniaturas que tengas en tu línea de visión.
Te conviertes por unos instantes en un avatar del todopoderoso Dios de la Sangre. Puedes realizar un ataque de 7 dados
14 de combate sobre un área cuadrada de 4x4 casillas si tienes línea de visión sobre alguna de esas casillas. El ataque afec-
tará a todas las miniaturas en el área.
Los oscuros dioses te otorgan dones de poder incalculable para moldear la energía caótica a tu antojo. Durante este reto
15 todos los turnos podrás lanzar 1 de tus hechizos sin ningún coste y sin necesidad de tirar en la tabla Vientos de la ma-
gia. El hechizo no pasará a su siguiente fase de uso. Si no tienes hechizos resuelve el resultado 11.
Abres un gigantesco portal hacia el espacio disforme que escapa a tu control y comienza a succionar todo lo que hay en
tu sala o sección de pasillo. Lanza 1 dado de combate por cada miniatura incluido tú. Si obtienes calavera la miniatura
16
es absorbida hacia la caótica disformidad para siempre y se considerará muerta. Un héroe que resulte muerto de esta
manera jamás podrá ser revivido.

45
•FETENQUEST•

ACCIÓN BUSCAR TESOROS


Un héroe puede utilizar su acción para Buscar Tesoros. Esta acción tan sólo puede realizarse en
una habitación, y nunca en un corredor. Tampoco puede realizarse esta acción si hay algún
monstruo en la misma habitación en la que se busca, o bien el héroe tiene línea de visión con
algún monstruo. En cada habitación podrán buscar tesoros una vez cada héroe. Es recomendable
utilizar marcadores para saber qué héroes han buscado en cada habitación.
El Malvado Brujo debe revisar el Libro de Retos: si en esa habitación hay algún tesoro indi-
cado, debe comunicárselo a los jugadores, los cuales apuntarán en su hoja de personaje el tesoro
encontrado.
En caso de que no haya ningún tesoro indicado en esa habitación en el Libro de Retos, el héroe
debe tomar una carta de la pila de Cartas de Tesoro y leerla en voz alta.

Importante: las cartas positivas o neutrales de tesoro robadas no volverán al mazo de tesoros
hasta que acabe el reto, a no ser que la propia carta diga lo contrario. Las cartas negativas vol-
verán al mazo tras haber sido robadas y jugadas, a no ser que se especifique otra
cosa en la carta. Cada vez que una carta se devuelva al mazo, éste se barajará. Esto
provocará que cada vez sea más peligroso buscar tesoros en la mazmorra. Al final
de cada reto se devuelven todas las cartas de tesoro al mazo. Las pociones y el oro
obtenidos, aunque se hayan devuelto las cartas, se conservarán ya que quedaron anota-
dos en la ficha del héroe correspondiente. Las pociones así obtenidas no podrán ven-
derse, simplemente serán eliminadas si así lo desea el héroe. Además, éstas contarán
para el límite máximo de pociones por héroe (tres, ver sección Limitaciones De
Equipo Y Portabilidad).

ACCIÓN BUSCAR TRAMPAS


Un héroe en una sala podrá Buscar Trampas en esa sala siempre y cuando
no haya ningún monstruo en su línea de visión. Un héroe en una sección
de pasillo podrá Buscar Trampas en ella. Las diferentes secciones de pasi-
llos están delimitadas por las intersecciones entre ellos, incluidas las
casillas de la propia intersección como se puede ver en la siguiente
imagen. Es decir, una sección de pasillo se encuentra delimitada
por las casillas negras según la imagen.

46
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•

Cuando un héroe realice una acción de Buscar


Trampas el MB deberá indicar dónde se en-
cuentran una (y sólo una) de las trampas que
hubiera en la habitación o sección de pasillo
en que se haya realizado la acción. La locali-
zación de la trampa será indicada mediante un
marcador, pero jamás será revelada la natura-
leza de éstas, a no ser que alguien caiga en
alguna o sean desactivadas. Entonces sí que el
MB deberá de decir qué trampa es.
Una vez la trampa ha sido detectada pero no
revelada, los héroes podrán hacer lo siguiente:
• Tratar de saltarla/esquivarla (acción gratuita) aún sin saber su naturaleza, tratando de no ac-
tivarlas, durante el movimiento de un héroe como acción gratuita. Para ello el movi-
miento tiene que ser suficiente para atravesarla y además, en el momento de hacerlo, lan-
zar un dado de combate. Si sale calavera el héroe activa la trampa, revelando su natura-
leza y sufriendo los efectos pertinentes.
• Tratar de desactivarla (acción), ver sección Acción Desactivar/Desarmar Trampa.
Ten en cuenta que un monstruo podría empujar a un héroe a una casilla con un marcador de
trampa descubierta o incluso a una casilla en la que hubiera una trampa aún no descubierta. Si
fuera así, en ese mismo momento el héroe activa la trampa y sufre sus efectos. El MB colocará
el marcador adecuado de la trampa.

ACCIÓN BUSCAR PUERTAS SECRETAS


Esta acción se desarrolla exactamente de la misma forma que la de Buscar Trampas. Es decir,
se hará por habitación o por sección de pasillo. Sólo se revelará una por búsqueda y será nece-
sario que el héroe no tenga monstruos en su línea de visión para poder realizar dicha acción. La
diferencia es que las puertas secretas no se activan al pasar por ellas y tampoco se pueden desac-
tivar como las trampas. Simplemente se abren como cualquier otra puerta, siguiendo las reglas
de exploración (ver sección Exploración Del Tablero).

ACCIÓN DESACTIVAR/DESARMAR TRAMPA


Un héroe, si es el enano o posee las Herramientas, puede colocarse encima de una trampa de-
tectada pero no activada durante su movimiento declarando que va a realizar la acción Desacti-
var/Desarmar Trampa. La trampa no se activará y el héroe lanzará 1 dado de combate:
• Si es el enano: con resultado de escudo blanco o calavera, desactiva la trampa: el marca-
dor es retirado del tablero. Con resultado de escudo negro la activa y sufre sus efectos.

47
•FETENQUEST•

En este caso, el MB coloca el marcador adecuado de la trampa concreta, o no coloca


nada si era trampa de lanza.
• Si es un héroe con las Herramientas: con resultado de escudo blanco o escudo negro la
desactiva: el marcador es retirado. Con calavera se activa y el héroe sufre sus efectos. El
MB coloca el marcador adecuado
de la trampa concreta si no estu-
viera puesto ya.

Una trampa que ya ha sido acti-


vada, como por ejemplo una
trampa de abismo en la que ha
caído un héroe, ya no podrá ser
desactivada. Sólo se pueden desac-
tivar trampas que hayan sido detec-
tadas, aunque aún no se haya reve-
lado su naturaleza.

ACCIÓN USAR PERGAMINO MÁGICO


Los Pergaminos mágicos son un tipo especial de Artefacto que los héroes pueden conseguir a lo
largo de sus aventuras. Se trata de poderosos hechizos grabados sobre pergaminos curtidos, que
todos los héroes pueden utilizar. Un héroe puede utilizar uno de sus pergaminos mágicos du-
rante su turno como una acción de lanzar hechizo, así que deberá realizar la tirada correspon-
diente en la tabla Vientos de la Magia – Saber Arcano. Si el héroe lanzador no posee ningún
tipo de habilidad para lanzar hechizos, has de restar -1 a la tirada de Vientos de la magia por
cada pieza de armadura metálica que lleve equipada.
Al igual que sucede con los hechizos, los efectos de los pergaminos vienen descritos en la pro-
pia carta de artefacto del pergamino, aunque se incluye un listado en este reglamento por como-
didad (ver sección Pergaminos mágicos).
Tras resolver el efecto mágico del pergamino, éste se convierte en polvo, por lo que deberá bo-
rrarse de la ficha de personaje una vez utilizado y no podrá volver a utilizarse nunca más.

ACCIÓN CAMBIARSE DE EQUIPO


Un héroe podrá gastar su acción en equiparse tantas piezas de equipo como desee que lleve col-
gadas del cinturón o espalda, o bien que acabe de encontrar (ver sección Limitaciones De
Equipo Y Portabilidad).

48
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•

Ejemplo: Un héroe va equipado con una espada corta y un escudo y encuentra


en una armería un hacha de batalla. De ahora en adelante quiere usar el hacha
de batalla para combatir en vez del escudo y la espada, es decir, quiere equiparse
el hacha. Entonces deberá de gastar una acción en cambiar su espada y su es-
cudo por el hacha de batalla (a dos manos) ya que equiparse dicha hacha im-
plica “desequiparse” uno o más objetos. Los objetos no utilizados pasarán a es-
tar guardados (colgados del cinturón o la espalda), y no tendrán ningún tipo de
efecto.
Ten en cuenta que, si el héroe tuviera una mano vacía, y el arma que quiere equiparse fuera para
dicha mano (por ejemplo, un héroe equipado con una espada corta encuentra un escudo y quiere
equipárselo para empezar a usarlo, o bien lo lleva en la espalda y quiere equipárselo) entonces
sería una acción gratuita la que tendría que gastar, ya que no necesitará cambiar su equipo actual
para equiparse.
También el héroe deberá gastar esta acción si desea ponerse una armadura, aunque el héroe no
llevara ninguna antes y no tuviera que “desequiparse” nada para hacerlo. Suponemos que ponerse
una armadura es una tarea compleja. Lo mismo para quitarse una armadura.

ACCIÓN RECOGER HÉROE


Un héroe podrá hacer una acción para recoger a otro (muerto, dormido, inconsciente o que se
quiera dejar coger) estando en una casilla adyacente ortogonalmente a éste. De esta manera un
héroe podrá portar a otro. Un héroe que esté portando a otro moverá la mitad, atacará y defen-
derá con un dado menos, no podrá lanzar hechizos y tampoco podrá realizar otro tipo de accio-
nes que no sean atacar o Dejar Cuerpo con Cuidado. Además, si el portador recibe en un turno
más de 1 Punto de Cuerpo debido a un ataque, deberá repartir el daño entre portador y por-
tado, repartiendo mínimo 1 daño al portado y el resto a elección del portador. Un héroe que
porte a otro podrá hacer una acción gratuita de dejar caer héroe para dejarlo en una casilla adya-
cente (el héroe portado, si está inconsciente o muerto lanzará 1 dado de combate, con calavera
sufrirá 1 Punto de Cuerpo). O bien hacer una acción de Dejar Cuerpo con Cuidado para colo-
car al héroe portado en una casilla adyacente sin que sufra ningún tipo de daño.

ACCIÓN DEJAR CUERPO CON CUIDADO


Como hemos explicado arriba, un héroe que porte a otro podrá hacer una acción para dejar a
éste en una casilla adyacente. Esta acción suponemos que está hecha con cierto cuidado para no
dañar el cuerpo que portaba. Si un héroe no quiere perder una acción en dejar al héroe que por-
taba con cuidado siempre podrá decidir usar la acción gratuita “Dejar caer cuerpo” (ver siguiente
sección).

49
•FETENQUEST•

ACCIONES GRATUITAS DE LOS


HÉROES
L a mayoría de estas acciones son autoexplicativas. El héroe podrá realizar todas las acciones
gratuitas que desee en el mismo turno siempre que sea durante su movimiento, o antes o
después de atacar.
Ejemplo: un héroe podrá beber una pócima, atacar, mover 4 casillas, abrir una
puerta y, estando adyacente a un héroe, darle una daga (que no lleve equipada) y
una pócima a ese héroe, y luego continuar moviendo.

1) Beber una poción.


2) Dar una o varias pociones a un héroe adyacente.
3) Dar uno o varios objetos o equipamiento a un héroe adyacente. El equipamiento (ar-
mas, armaduras) pasado ha de tenerlo equipado el héroe que lo pasa. Si quiere pasar
equipamiento "guardado" deberá gastar una acción normal para ello. (Ver sección Li-
mitaciones de equipo y portabilidad)
4) Abrir una puerta adyacente.
5) Revisar una pieza de mobiliario: abrir un cofre, revisar un armario, revisar una mesa de
alquimista, etc. El héroe deberá estar adyacente a la pieza de mobiliario.
6) Saltar/esquivar una trampa: aquí recordaremos que se podrán saltar tanto trampas de
abismo o agujeros de una casilla como mecanismos ocultos (trampas detectadas,
pero no desactivadas). Lo tienes mejor explicado en la sección de la
acción Buscar Trampas.
7) Equiparse con un objeto: si es posible y no tiene que desequi-
parse de otro para hacerlo. Si tuviera que desequiparse de al-
gún objeto o arma para poder usar este nuevo objeto, enton-
ces el héroe deberá de realizar una acción Cambiarse de
equipo/Ponerse armadura, explicada en la sección anterior.
8) Dejar caer cuerpo (sin tener cuidado): un héroe que porte a
otro podrá dejarlo caer en una casilla adyacente. El héroe
que era portado, si está vivo, deberá de lanzar 1 dado de
combate, con calavera sufrirá 1 Punto de Cuerpo.

50
•EXPLORACIÓN•

EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN DEL TABLERO
Los héroes descubren secciones nuevas a medida que avanzan:
cuando una habitación o corredor entra en su línea de visión
(ver Línea De Visión), el Malvado brujo debe revelarlo y co-
locar todo su contenido sobre el tablero (excepto trampas y
puertas secretas), incluso aunque no se tenga línea de visión
directa con algún elemento del corredor o habitación.
Excepción: Descubriendo salas. Cuando un héroe abra la puerta
de una nueva habitación deberá mover a la casilla del otro
lado de la puerta antes de que el MB coloque el contenido
de la sala y gastar dicho punto de movimiento. El héroe no
podrá abrir una puerta y quedarse fuera de la habitación para observarla desde ahí. De hecho, si
el héroe no tiene suficiente movimiento para colocarse en la casilla al otro lado de la puerta, no
podrá abrirla. Por lo tanto, si hay una trampa justo en esa casilla, ésta es inevitable, pues nunca
podrá ser encontrada por una acción de búsqueda de trampas. Por otro lado, si en la casilla tras
la puerta hubiera un monstruo, el héroe deberá de quedarse en la entrada, pero igualmente se
considerará gastado el punto de movimiento.
La razón de ser de esta regla, que a priori puede parecer injusta, es que en Heroquest no hay
tiradas de iniciativa: éstas son suplidas por una tirada de movimiento. Si un héroe abriera la
puerta desde fuera, siempre tendría ventaja ya que podría decidir retroceder con lo que le queda
de movimiento sin ningún tipo de penalización, es decir, tomar una decisión estratégica según la
disposición de la sala antes de que la puedan tomar los monstruos que hubiera en ella. Eviden-
temente los monstruos no están en una situación relajada en una mazmorra, que además se su-
pone que conocen como la palma de su mano: los monstruos suponemos que están en una si-
tuación de relativa alerta, además de encontrarse en su terreno.
Así, si un héroe entra en la habitación y debe de mover a la primera casilla de ésta para que el
MB coloque su contenido, es posible que el héroe ya se encuentre en el área de influencia de
alguno de los monstruos de la sala, influyendo negativamente en el resto de puntos de movi-
miento que le quedaran al jugador y pudiendo quedar “trabado” con el enemigo.

51
•FETENQUEST•

TAMAÑOS
Además, tendremos que tener en cuenta la siguiente clasificación de alturas de miniaturas con
respecto a la línea de visión:
• Miniaturas o muebles pequeños o de baja estatura:
halflings, enanos, (incluidos los héroes), goblins, ko-
bolds, gnomos o criaturas que consideremos pequeñas.
Muebles: mesas, potros de tortura, cofres, tronos, ar-
merías o cualquier obstáculo que consideremos más
pequeño que la altura de un humano.
• Miniaturas o muebles medianos, o de estatura normal:
humanos, orcos, fimirs, guerreros del caos, gárgola,
esqueletos, momias, zombis o cualquier criatura que
consideremos de tamaño parecido al humano. Mue-
bles: librerías, armarios o cualquier otro obstáculo que
consideremos de la altura de un humano.
• Miniaturas o muebles grandes o de gran estatura: mino-
tauros, trolls, dragones, ogros, gigantes, o criaturas
que consideremos grandes. Obstáculos tipo columnas,
grandes estatuas, etc.
Teniendo esta clasificación en cuenta podremos concluir que:

• Miniaturas pequeñas o muebles pequeños no interrumpen la línea de visión de las medianas o


grandes. Por ejemplo: un mago podrá lanzar una bola de fuego a un orco en su línea de
visión a pesar de tener delante al enano. O un elfo podrá disparar una flecha a un orco
que se encuentre detrás de una mesa (aunque en este caso, éste tendrá ventaja en la de-
fensa por cobertura, ver sección Acción Atacar).
• Miniaturas medianas o muebles de dicha altura no interrumpen la visión de miniaturas gran-
des. Por ejemplo, un troll podrá lanzar una roca al mago, aunque delante de él se en-
cuentre el bárbaro. Y a la inversa: un mago podrá hechizar a un troll, aunque el bárbaro
esté delante.
• Miniaturas o muebles de su misma estatura o mayores siempre interrumpen la línea de visión.

52
•EXPLORACIÓN•

MUERTE
Un monstruo que llegue a 0 Puntos de Cuerpo será retirado del tablero.

De la misma manera, cuando los Puntos de Cuerpo de un héroe llegan a cero el héroe muere a
no ser que tuviera una pócima de curación en posesión. De ser así el héroe, en el mismo mo-
mento que sus Puntos de Cuerpo llegan a 0 o menos, podrá tomar una pócima instantánea-
mente para salvar su vida. A la hora de curar, la pócima tendrá que tener en cuenta los valores
negativos de cuerpo si se hubieran alcanzado y éstos deberán de descontarse de la curación.

Si un héroe muere en una zona (sala o sección de pasillo) sobre la que ningún otro héroe tenga
línea de visión en ese momento, la mitad de su oro desaparece, se considerará saqueado por al-
gún monstruo. Además, deberá de lanzar 1 dado de combate por cada objeto en posesión (ar-
mas, armaduras, pociones, pergaminos, etc.): con resultado de calavera el objeto se considerará
saqueado por algún monstruo o destruido. El cuerpo del aventurero, los objetos y oro restantes
sí podrán ser recuperados por el resto de los héroes.

Si un héroe muere en una zona donde uno o más héroes tienen línea de visión, o en una sala
adyacente y comunicada por una puerta abierta a otra con uno o más héroes, entonces podrán
recuperar todo su oro. Además, deberá de lanzarse 1 dado de combate por cada objeto
que posea el héroe caído: con resultado de escudo negro el objeto se considerará
destruido.

Un héroe muerto podrá seguir recibiendo puntos de daño de cuerpo, aunque los monstruos
jamás lo atacarán directamente. Es importante llevar la cuenta de los Puntos de Cuerpo “ne-
gativos” para aplicar el penalizador adecuado en la tabla de Cicatrices de Batalla (ver sec-
ción El Templo), si se fuera a tratar de revivirlo. Una vez el héroe haya muerto, estos pun-
tos de daño negativos no podrán ser curados.

Un héroe podrá ser revivido en el Templo de la ciudad siempre y cuando los héroes hayan
salido de la mazmorra cargando con su cuerpo (ver acción Acción Recoger Héroe). Para ver
el proceso de resurrección ve a la sección Templo más adelante.

53
•FETENQUEST•

PORTAR HÉROE CAÍDO


Recordaremos aquí también que un héroe muerto podrá ser portado por otro, para así sacarlo
de la mazmorra y poder revivirlo posteriormente (ver sección Templo). El héroe que va a portar
el cadáver deberá de realizar una acción de Recoger héroe (ver sección Acción Recoger Héroe).
Un héroe que porte a otro:
• Lanzará un dado menos tanto de ataque como de defensa,
• Moverá la mitad de su movimiento redondeando hacia abajo (1D6 si lanza 2 dados,
1D3 si lanza 1, etc.)
• No podrá hacer ninguna acción normal salvo Atacar o Dejar Cuerpo con Cuidado.
También podrá dejar de portar al héroe realizando una acción gratuita de Dejar Caer
Cuerpo o hacer cualquier otra acción gratuita.
• Si el portador sufre más de 1 Punto de Cuerpo en un ataque que reciba, deberá de
repartir mínimo 1 Punto de Cuerpo al héroe portado y el resto a elección del portador.

ESTADO DE SHOCK
Un héroe que llegue a 0 Puntos de Mente entrará en estado de shock:
• Sólo moverá 1D6 ó 1D3 si ya movía 1D6 ó bien la mitad redondeando hacia abajo de
su resultado de tirada de movimiento.
• Sólo tirará 1 dado de ataque y un máximo de 2 dados de defensa.
• No podrá hacer búsquedas.
• Lanzar hechizos: llevará a cabo la tirada de vientos de la magia sólo con 1D6.
• Si el héroe recupera 1 o más Puntos de Mente dejará de estar en estado de shock.

54
•EL MALVADO BRUJO•

EL MALVADO BRUJO
E n este manual queremos ofrecerte varios sets de reglas para tratar de paliar el aburrido papel
del Malvado Brujo clásico de Heroquest. Además, estas reglas otorgarán importancia a cada
uno de los turnos de juego, incluso aquellos en los que no haya monstruos sobre el tablero.
¿Qué es eso de pasearse por la mazmorra como Caperucita Roja por el bosque? ¿Y qué me
decís de esos héroes que buscan tesoros, trampas y puertas secretas sin cesar, como si el tiempo
no pasara para ellos? ¿Y esas feas estrategias de pasar turnos y turnos colocándose de la manera
más óptima para abrir una puerta? Los métodos descritos en esta sección solucionarán estas si-
tuaciones en mayor o menor medida, pero sobre todo, de una forma mucho más divertida que
las clásicas reglas básicas de Heroquest.

LABORES BÁSICAS DEL MALVADO BRUJO


A lo largo de las siguientes secciones se propondrán distintos métodos para ejercer el rol de
Malvado Brujo. Pero independientemente el método que elijas, debes cumplir con estas reglas:
1) El Malvado Brujo actúa como director de juego. Eres el único jugador que puede leer el li-
bro de retos. Debes desplegar el tablero de juego a medida que avanza la misión, siguiendo
las indicaciones de cada reto. Así mismo, controlas a los monstruos y debes resolver las dis-
tintas situaciones que se planteen en la partida.
2) Ante cualquier duda, usa tu experiencia e imaginación para tomar la mejor decisión.
Recuerda que tú eres la máxima autoridad en la partida. Tienes un gran poder, pero tam-
bién una gran responsabilidad: debes conseguir que tus jugadores se diviertan.
3) Durante tu turno, puedes activar cada uno de los monstruos que haya en el tablero.
Al igual que un héroe, un monstruo puede mover y realizar una acción, o realizar
una acción y mover.

• Mover: Los monstruos mueven como máximo tantas casillas como su


atributo de movimiento. No pueden abrir ni cerrar puertas. Pueden sal-
tar sobre fosos o abismos igual que los héroes. Los monstruos no ac-
tivan trampas al pasar por encima de ellas (estén descubiertas o no).
Sin embargo, sí pueden caer en trampas de abismo ya activa-
das o ser arrollados por rocas rodantes en movimiento.
• Acción: Sólo pueden atacar o hechizar, usando las mismas re-
glas que los héroes.

55
•FETENQUEST•

ELIGIENDO UN MÉTODO PARA HACER EL MAL


A lo largo y ancho de la historia de la
humanidad, tanto real como ficticia,
siempre han existido diversos tipos de
personajes malvados. Quizás tú, como
Malvado Brujo, te identifiques más con
villanos como El Joker y sólo quieras
ver el mundo arder. Quizás te sientas
más Darth Vader, atormentado y algo
paternalista en los momentos difíciles.
O quizás simplemente quieras trabajar
lo menos posible, ser un villano cumpli-
dor y contentar así a unos imberbes hé-
roes. La primera pregunta que deberás
hacerte antes de ponerte manos a la
obra para propagar el mal debería ser:

¿Qué tipo de Malvado Brujo quiero ser?


A) “El más pérfido, maligno y maquiavélico de todo el Viejo Mundo ¡Quiero vivir la expe-
riencia completa de Morcar! ¡Muahahaha!” Si eres un jugador que busca un sistema
equilibrado que proporcione profundidad y estrategia al papel del Malvado Brujo y que
vaya evolucionando con la partida e incluso con la campaña, has de ir al método de
Malvado Brujo Supremo. Éste es el resultado de años de trabajo, de testeo y equili-
brado. Es el que recomendamos, más si vas a usar la mayoría de reglas de este manual.

B) “El clásico y atemporal Mastermamá. Algunos de mis héroes son novatos y, qué le va-
mos a hacer, quizás haya que echarles un cable de vez en cuando para que el mal pueda
propagarse con total plenitud. ¡Quiero una experiencia más simple y que pueda guiar el
destino del bien y del mal!” Si consideras el método anterior demasiado complicado
para ti o crees que vas a necesitar “guiar” a tus novatos héroes en su aventura, pero sin
renunciar a jugar activamente tu turno de Malvado Brujo, deberás saltar a la sección
Malvado Brujo Regente del Destino. Este método es una readaptación de antiguas reglas
que sirvieron para fraguar las originales de Fetenquest.

56
•EL MALVADO BRUJO•

C) “Pérfido y maligno por supuesto, pero además de jugar a Heroquest tengo que hacer
otras labores de Malvado Brujo no tan loables como trabajar, hacer la colada, dar de
comer a mis hijos o contentar a una pareja rebelde ¡Quiero una experiencia ligera y rela-
jada, pero no por ello menos efectiva!” Si buscas un sistema simple y llevadero de pre-
sión hacia los héroes para esos turnos sin monstruos en la mazmorra, deberás saltar a la
sección Malvado Brujo Coleccionista de Calaveras. Este método es una readaptación
realizada por el usuario Andúril (@JoseMaria_NR) de las reglas de fichas de mazmorra
del mítico juego de mesa Advanced Heroquest. Si lo consideras quizás demasiado sim-
ple, tienes otra variante a continuación basada en la anterior, pero con algo más de pro-
gresividad y opciones (ve a la sección Malvado Brujo Coleccionista de Calaveras Avan-
zado).

D) “Me gusta hacer el mal, en el sentido más amplio de la expresión ¡Los sistemas equili-
brados están sobrevalorados! Yo sólo quiero variedad y… ¡Cartas! ¡Muchas cartas!” Si
buscas un sistema simple basado en un mazo extra de cartas especiales, cada una de
ellas con sus mecánicas propias, deberás saltar a la sección Cartas de Poder Maligno y
Cartas de Poder Maligno con Cartas de Tesoro. Encontrarás un método sin progresión
y muy dependiente del azar, pero divertido y resolutivo.

E) “Me considero un Malvado Brujo cumplidor o primerizo, pero las ganas de jugar a He-
roquest no me las quita nadie ¡Quiero la vetusta experiencia de Malvado Brujo, con to-
dos sus defectos y con su añejo sabor original!” Si eres nuevo en Heroquest, o juegas
con jugadores con poca experiencia, niños o bien eres un purista y deseas mantener la
esencia del juego original, usa las Reglas Originales de Heroquest. Éstas se resumen en
leer el reto e ir activando los monstruos durante tu turno de uno en uno, siguiendo las
mismas reglas de las acciones de ataque y de lanzar hechizo de los héroes como se des-
cribe en el recuadro al comienzo de esta sección. Fin. Ignora el resto de secciones que
siguen y continua tu lectura en la sección Personalización del Mazo de Tesoros. Tam-
bién puedes decidir aderezar estas reglas básicas con la regla opcional de Encantamientos
de Mazmorra que funciona bastante bien en estos casos.

F) “¿Y qué pasa si a nadie nos gusta hacer el mal? Somos gente noble y leal, de corazón
puro”. ¡Una verdadera pena que nadie esté disponible para realizar el papel más divertido
de Fetenquest! Pero no sufráis gentes de alma pura, pues podréis jugar aplicando el mé-
todo de Malvado Brujo Autónomo (MBA). Pasa directamente a dicha sección.

57
•FETENQUEST•

MÉTODO 1: MALVADO BRUJO SUPREMO


Has elegido bien, Malvado Brujo. Con este
método tendrás a tu alcance todo el potencial
y herramientas necesarias para desatar tu po-
der. Es el método oficial de este manual: todas
las reglas escritas en él harán alusión a este
método o darán por supuesto que lo estás
usando. Los otros métodos serán compatibles
con todo el manual o parte de él (esto será
descrito en cada uno de los métodos). Este
método usa el mazo de tesoros como fuente
de poder del MB, robando cartas y gastándo-
las para lanzar “Hechizos Oscuros”.

Turno Del MB
Si en el turno del MB, sin contar el primero, no hay monstruos en el tablero o bien los que hay no
los puedes activar o están aislados, fuera de la línea de visión de los héroes y no pueden llegar de
ninguna manera a la ubicación de éstos:
1) Tirada de Poder Oscuro (opcional): Si estáis usando la regla opcional de Encantamientos
de mazmorra (ver más adelante), el MB lanza un dado de combate. Si el resultado es
calavera añade 1 contador a la Pila de Poder Oscuro.
2) El MB roba una carta de tesoro. En ese momento deberá descartar una carta si el tamaño
de su mano supera el máximo permitido antes de realizar cualquier otra acción. El ta-
maño máximo de la mano del MB será el número de héroes en juego + 1.
Si hay monstruos en el tablero, se pueden activar y no están aislados: El MB no robará ninguna
carta ni realizará ninguna tirada de Poder Oscuro (si juega con Encantamientos de mazmorra) y
podrá activar tantos monstruos como desee, uno detrás de otro. Todas las reglas de la acción
de ataque y de lanzamiento de hechizos de los héroes se aplican por igual a la acción de los
monstruos. Los monstruos se activarán de uno en uno, en el orden que el MB quiera.
Tanto si hay monstruos en el tablero como si no: El MB podrá gastar cualquier número de cartas
de tesoro de su mano para realizar uno o varios Hechizos Oscuros. Todas las cartas en el mo-
mento de usarse de esta manera se devolverán al mazo de tesoros y éste se barajará al final del
turno del MB.

58
•EL MALVADO BRUJO•

Hechizos Oscuros
El MB podrá gastar cartas de tesoro que tenga en la mano para ejecutar sus Hechizos Oscuros.
Para ello tendremos que tener presente los diferentes tipos de cartas de tesoro que hay:
1) Cartas Positivas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades de
aportarle algo positivo que negativo: cartas de oro, cartas de pociones, eventos positivos,
etc. Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas con un escudo blanco.
2) Cartas Negativas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades de
aportarle algo negativo que positivo: venenos, trampas, monstruo errante, eventos negativos,
etc. Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas con un escudo negro.
3) Cartas Neutrales: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga las mismas probabili-
dades de obtener algo negativo o positivo: la carta “nada”, eventos de azar equilibrados, etc.
Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas por una calavera.
A continuación, se describen los Hechizos Oscuros disponibles. Para cada uno se indica entre
paréntesis su coste de ejecución. El MB puede ejecutar cualquier número de Hechizos Oscuros,
siempre que pueda descartar de su mano las cartas de tesoro necesarias. Cada Hechizo Oscuro
indica en qué momento del juego se puede ejecutar. Al final del manual, en la sección Apéndice
de Tablas y Ficha, encontrarás también dichos hechizos en formato grimorio para comodidad del
MB, donde podrás ver su coste en la zona superior del hechizo (los valores numéricos indicarán la
cantidad de cualquier tipo de carta a descartar, cada escudo negro indicará la cantidad de cartas ne-
gativas a descartar).

1) Fuerza Oscura (cualquier carta): Tras realizar una ti-


rada de ataque, el MB podrá gastar cualquier carta
para repetir un dado de ataque de cualquier mons-
truo. Puede gastar tantas cartas como desee en una
misma tirada.

2) Agilidad Oscura (cualquier carta): Cuando el MB


vaya a mover un monstruo podrá añadir 6 puntos de
movimiento al movimiento de dicho monstruo.

3) Curación Oscura (1 carta negativa): Durante su turno


el MB podrá restaurar un Punto de Cuerpo a cual-
quier monstruo que lo hubiera perdido previamente y
aún estuviera vivo.

59
•FETENQUEST•

4) Salvación Oscura (1 carta negativa y 1 cualquiera): En cual-


quier momento que vaya a morir un monstruo haz una ti-
rada de 1 dado de combate: si sale calavera, el monstruo
muere igualmente. Si no, se queda a 1 Punto de Cuerpo.

5) Refuerzos (1 carta negativa y 1 cualquiera): Durante el


turno de los héroes, en el momento de colocar el conte-
nido nuevo de una sala, el MB podrá colocar un mons-
truo adicional de tipo monstruo errante en la casilla de la
sala que desee, siempre que haya sitio suficiente.

6) Disipar (2 cartas negativas): Durante su turno, el MB po-


drá anular un efecto negativo causado por un hechizo lan-
zado sobre un monstruo. Por ejemplo, podrá anular el
efecto de un hechizo de aire Tempestad o un hechizo de
agua Dormir o un hechizo de oscuridad Cadenas de Os-
curidad.

7) Invocación Oscura (2 cartas negativas): Durante el turno


del MB podrá colocar un monstruo del tipo monstruo
errante en un área en la que los héroes no tengan línea de
visión y que haya sido descubierta. El monstruo puede ac-
tivarse este mismo turno.

8) Acumular Poder (2 cartas negativas): Durante el turno del


Malvado Brujo añade un contador a la Pila de Poder Os-
curo. Este hechizo sólo es válido si juegas con las reglas
opcionales de Encantamientos de mazmorra.

9) Destino Oscuro (2 cartas negativas): en cualquier mo-


mento, el MB podrá cambiar el resultado de un dado de
una tirada de combate bien realizada por él o por cual-
quier otro jugador, al que desee.

60
•EL MALVADO BRUJO•

Estrategias Y Consejos Para El Malvado Brujo Supremo


El papel del Malvado Brujo Supremo tiene más estrategia de lo que uno pudiera esperar. Si has
elegido este método, te habrás dado cuenta de que se abre un abanico de posibilidades contra
los héroes bastante interesante. Pongamos unos ejemplos para ayudar a nuevos MBs.
El mazo de tesoros, fuente de poder del MB y fuente de riquezas para los héroes, se va ha-
ciendo más peligroso según va avanzando la partida. La proporción de cartas inicial recordemos
que es de 2 cartas positivas a 1 negativa, pero lo importante es que las cartas negativas que en-
cuentren los héroes buscando tesoros siempre vuelven al mazo y las positivas no. Al principio,
buscar tesoros será una actividad muy lucrativa para los héroes, pero según vaya avanzando la
partida la proporción de cartas positivas versus negativas se irá igualando y consiguientemente el
MB irá robando más cartas negativas, las cuales son más efectivas y dañinas cuando las usa con-
tra ellos. Además, gracias al método de Malvado Brujo Supremo, el MB podrá influir directa-
mente en la proporción de cartas negativas versus positivas dependiendo de con qué cartas se
quede en la mano y qué cartas juegue. De esta manera, surgen diferentes estrategias que podrá
seguir según se vaya desarrollando la partida. Algunas de ellas podrían ser:
1) Puede que como MB te interese ser especialmente agresivo y usar todas tus cartas con-
tra los héroes. Esto a priori provocará que el mazo de tesoros sea más jugoso para
ellos, pero también facilita al MB acabar con alguno de los héroes de forma más fácil.
2) O bien quizás prefieras ser más conservador y quedarte con
alguna carta positiva que no quieres que los hé-
roes “encuentren”. O incluso varias de ellas para
así poder afectar a la proporción de cartas del mazo de te-
soros de forma más efectiva a costa de ser un MB menos dañino.
3) Puedes también reservar determinadas cartas en la mano para ju-
garlas de golpe y provocar una situación realmente peligrosa en un
momento dado, u optar por ser más continuo y provocar más sensa-
ción de angustia a los héroes.
Ten en cuenta que, además de las múltiples de estrategias que puedas llevar
a cabo, el tiempo transcurrido en la mazmorra siempre juega a tu favor. To-
dos los turnos en los que los héroes se dediquen a buscar y no haya
monstruos o a colocarse para abrir una puerta, podrás ir robando car-
tas y acumulando cartas negativas para desencadenar una situación real-
mente peligrosa para los héroes.

61
•FETENQUEST•

MÉTODO 2: MALVADO BRUJO REGENTE DEL DESTINO (OPCIONAL)

Este método es parecido al método del Malvado


Brujo Supremo (expuesto anteriormente), pero más
sencillo. Además, permite "premiar" a los héroes o
bien “castigarlos” según el MB considere. De esta ma-
nera puede resultar más útil para partidas en las que el
MB tenga que guiar más a los jugadores o bien
quiera establecer un control más activo sobre la difi-
cultad del juego.

Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes, el MB rea-
liza una tirada de amenaza con un dado de combate:
• Resultado de Calavera:
o El MB añade un contador a la Pila de Poder Oscuro (si jugáis con la regla op-
cional de Encantamientos de Mazmorra).
o El MB roba una carta de tesoro (siempre que no tenga en la mano más cartas
que el número de héroes).
• Otro resultado: no pasa nada.

Uso De Las Cartas De La Mano Del MB:


• Monstruo Errante (1 carta negativa): en tu turno, coloca un monstruo de tipo Monstruo
Errante en una zona sobre la que no tengan línea de visión los héroes por cada carta ne-
gativa que devuelvas al mazo de tesoros. Podrá activarse este mismo turno. Devuelve
la/s carta/s al mazo de tesoros y baraja.
• Fortuna Oscura (1 carta cualquiera): en cualquier momento, el MB puede gastar una o
más cartas de cualquier tipo para repetir uno o más de los dados de una tirada de com-
bate de un monstruo. Tras ello devuelve la/s carta/s al mazo de tesoros y baraja.
• Botín (Coste 1 carta positiva): El MB obsequia una o más cartas positivas que considere
a un héroe cuando derrote a un monstruo de tipo monstruo errante. Se considerará que
el héroe las encontró en el cadáver de su enemigo. Tras ello descarta dichas cartas (no
vuelven al mazo de tesoros).

62
•EL MALVADO BRUJO•

MÉTODO 3: MALVADO BRUJO COLECCIONISTA DE CALAVERAS (OPCIONAL)

Método simple que cumple con la función de azuzar a


los héroes durante los turnos en los que no haya
monstruos sobre el tablero.

Rreemplaza las cartas de tesoro como fuente de poder


del MB por unos contadores que llamaremos Fichas
de Calavera. El objetivo es simplificar las posibles ac-
ciones del MB y la gestión de recursos.

Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes, el MB rea-
liza una tirada de amenaza con un dado de combate:
• Resultado de escudo negro: el MB adquiere una Ficha de Calavera siempre que no tenga
más del número de héroes entre 2 redondeando hacia arriba.
• Opcional: resultado de calavera: si estáis jugando con las reglas opcionales de Encanta-
mientos de mazmorra, el MB añade un contador a la Pila de poder oscuro.
• Si obtiene cualquier otro resultado: No ocurre nada.

Uso De Fichas De Calavera


• Monstruo Errante (1 Ficha de Calavera): Por cada Ficha de Calavera que el MB gaste en
su turno, podrá colocar 1 monstruo de tipo Monstruo Errante en una casilla sobre la
que ningún héroe tenga línea de visión. Estos monstruos podrán actuar este mismo
turno.
• Fortuna Oscura (1 Ficha de Calavera): por cada ficha que gaste el MB podrá “recolocar”
un dado de cualquiera de tus tiradas de combate con el resultado que desees.

63
•FETENQUEST•

MÉTODO 4: MALVADO BRUJO COLECCIONISTA DE CALAVERAS AVANZADO (OPCIONAL)

Este método es parecido al anterior, pero añadiendo


un poquito más de dificultad y progresividad a la par-
tida.

Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes:
1) Opcional: Si estáis usando la regla opcional de Encantamientos de mazmorra, el MB
realiza una tirada de Poder Oscuro de Morcar con 1DC. Si obtiene calavera coloca un
contador en la Pila de Poder Oscuro.
2) El MB realiza una tirada de amenaza con 1D6:
• Resultado de 1: el MB adquiere una Ficha de Calavera siempre que no tenga más del nú-
mero de héroes entre 2 redondeando hacia arriba.
• Resultado de 6: el MB roba una carta de tesoro:
a. Si es un Monstruo Errante: muestra la carta y coloca un Monstruo Errante en una
casilla sobre la que ningún héroe tenga línea de visión. Podrá activarse este mismo
turno. Devuelve la carta al mazo y baraja.
b. Si es una carta negativa o neutral (trampa, veneno, nada, etc.): muestra la carta y ad-
quiere una ficha de Calavera siempre que no tengas más del número de héroes entre
2 redondeando hacia arriba. Devuelve la carta al mazo y baraja.
c. Si es una carta positiva (oro, pócima, etc.): no ocurre nada. Devuelve la carta al
mazo y baraja.
• Cualquier otro resultado: no ocurre nada.

Uso De Fichas De Calavera


• Monstruo Errante (1 Ficha de Calavera): por cada una de ellas que gaste el MB en su
turno, podrá colocar 1 Monstruo Errante en una casilla sobre la que ningún héroe tenga
línea de visión. Estos monstruos podrán actuar este mismo turno.
• Fortuna Oscura (1 Ficha de Calavera): por cada ficha que gaste podrá “recolocar” un dado
de cualquiera de tus tiradas de combate con el resultado que desees.

64
•EL MALVADO BRUJO•

MÉTODO 5: CARTAS DE PODER MALIGNO (OPCIONAL)


Existen multitud de mazos con este nombre o similares,
surgidos a partir de la idea del usuario de Yeoldeinn
Sjeng y su famoso mazo. Son cartas que deberá robar
el MB en los turnos en los que no haya monstruos en
la línea de visión de los héroes. Tendrán diversos efec-
tos molestos o dañinos para los jugadores. No es mal
sistema, sin embargo, no hay ningún tipo de progresivi-
dad en él y puede resultar un poco “injusto”. Es un mé-
todo altamente dependiente del azar y puede dar lugar a
partidas desequilibradas, pero no carentes de diversión.
Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes:
1) Opcional: Si estáis usando la regla opcional de Encantamientos de mazmorra, el MB
realiza una tirada de Poder Oscuro de Morcar con 1DC. Si obtiene calavera coloca un
contador en la Pila de Poder Oscuro.
2) El MB roba una carta de Poder Maligno. Si al finalizar su turno tiene más cartas en la
mano que héroes deberá descartar las sobrantes.
3) El MB deberá seguir las indicaciones de cada una de las cartas de poder maligno de su
mano para saber cuándo y cómo deben de jugarse.

MÉTODO 6: CARTAS DE PODER MALIGNO CON CARTAS DE TESORO (OPCIONAL)


Este método es exactamente igual que el anterior sólo que ligaremos el robo de cartas de poder
maligno con la evolución del mazo de tesoros. Puede ser más aburrido, ya que el MB tardará
en comenzar a robar cartas, pero posiblemente resultará en una partida más justa.

Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes:
1) Opcional: Si estáis usando la regla opcional de Encantamientos de mazmorra, el MB
realiza una tirada de Poder Oscuro de Morcar con 1DC. Si obtiene calavera coloca un
contador en la Pila de Poder Oscuro.
2) El MB revela la carta superior del mazo de tesoros la devuelve al mazo y luego baraja:
a. Si se reveló una carta positiva: no ocurre nada.
b. Si se reveló una carta negativa: el MB Roba una carta de Poder Maligno. Si al
finalizar su turno tiene más cartas que héroes, deberá descartar las sobrantes.
3) El MB deberá seguir las indicaciones de cada una de las cartas de poder maligno de su
mano para saber cuándo y cómo deben de jugarse.

65
•FETENQUEST•

MEJORAS OSCURAS
En Fetenquest los héroes disponen de un pequeño sistema de
progresión que provocará que, según vayan jugando, vayan ha-
ciéndose ligeramente más fuertes. Esto es lo que llamaremos
Rangos (ver sección Los Salones Imperiales más adelante). Para
tratar de equilibrar el juego en la medida de lo posible, el Mal-
vado Brujo también dispondrá un ligero sistema de mejora. Ade-
más de los Hechizos Oscuros y los Encantamientos de Mazmo-
rra (si desea jugar con esta regla opcional), el MB contará con
las Mejoras Oscuras, que podrá adquirir según su criterio, antes
de comenzar la partida, siempre y cuando los héroes hayan com-
pletado un total de retos determinado.
Para determinar cuántos Puntos de Mejora Oscura obtiene el MB, deberemos saber el número
total de retos completados por el héroe que más retos completados tenga. Así el MB obtendrá
1 Punto de Mejora por cada 7 retos completados del héroe que más tenga, la misma cantidad
que necesita el héroe para subir de Rango (ver sección Salones Imperiales). Si ves que son mu-
chos retos los necesarios para obtener Puntos de Mejora Oscura o para que los héroes suban
de Rango, siempre puedes consultar la sección Escalando la progresión de la campaña.
Ejemplo: disponemos de un grupo de tres jugadores: un mago con 10 retos
completados, un bárbaro con 15 completados y un enano con otros 15 completa-
dos. En este caso, hay dos héroes que tienen el número más alto de retos, así
que el número que determinará cuántos Puntos de Mejora obtiene el Malvado
Brujo será 15. Así, el MB dispondrá de un total de 2 Puntos de Mejora.

Total retos completados Puntos de Mejora Oscura


0-6 0
7-13 1
14-20 2
21-27 3
28-34 4
35-41 5
42-48 6
49-55 7
56-62 8
63+ 9

66
•EL MALVADO BRUJO•

El funcionamiento de cada una de estas mejoras vendrá especificado en la mejora misma. Una
vez leído el texto de ambientación del reto que se va a jugar, además deberá leerse a los héroes
el texto entrecomillado de la mejora o las mejoras que haya comprado el MB y explicarlas. El
MB deberá anotar las Mejoras Oscuras compradas en una hoja o en la ficha de MB (ver sec-
ción Apéndice de tablas y ficha) y nunca se podrá comprar la misma mejora más de una vez a
no ser que en la propia mejora se especifique lo contrario. Si dispones de las cartas de Mejora
Oscura, estás de suerte, no necesitarás apuntar nada.

1) Esqueletos Mejorados (1 punto de mejora): "Sabéis que el Malvado


Brujo ha estado perfeccionando su magia nigromática". Los Esque-
letos de este reto tendrán las características y habilidades de la
sección Bestiario: Monstruos Avanzados. Una vez por reto, puedes
sustituir por esqueletos hasta 3 monstruos cualesquiera una vez por
reto.

2) Zombis mejorados (1 punto de mejora): "Los cementerios del Imperio


rebosan de cadáveres frescos y el Malvado Brujo se está aprove-
chando de ello". Los Zombis de este reto tendrán las características
y habilidades de la sección Bestiario: Monstruos Avanzados. Una
vez por reto, puedes sustituir por Zombis hasta 3 Esqueletos cuando
los vayas a colocar.

3) Momias mejoradas (1 punto de mejora): “Sabéis que el Malvado Brujo


a perpetrado funestas alianzas con los grandes faraones no-muertos
de Khemri". Las Momias de este reto tendrán las características y
habilidades de la sección Bestiario: Monstruos Avanzados. Una vez
por reto, puedes sustituir un Esqueleto o un Zombi por una Momia.

4) Pieles verdes mejorados (1 punto de mejora): "Las últimas alianzas


perpetradas por el Malvado Brujo con las tribus de pieles verdes
han fortalecido su lealtad". Los Orcos y Goblins de este reto ten-
drán las características y habilidades de la sección Bestiario: Mons-
truos Avanzados. Además, hasta dos veces por reto puedes sustituir
un goblin por un orco cuando vayas a colocarlo.

5) Fimirs mejorados (1 punto de mejora): "Un grupo de misteriosos


Fimirs está realizando impíos rituales mágicos en esta mazmorra".
Los Fimir este reto tendrán las características y habilidades de la
sección Bestiario: Monstruos Avanzados. Además, una vez por reto
podrás cambiar un Orco por un Fimir cuando vayas a colocarlo.

67
•FETENQUEST•

6) Caos mejorado (1 punto de mejora): "Un poderoso escuadrón de oscu-


ros guerreros del caos protege esta mazmorra". Los Guerreros del
Caos de este reto tendrán las características y habilidades de la sección
Bestiario: Monstruos Avanzados. Además, una vez por reto, cuando
vayas a colocar un monstruo de ataque o defensa 3 o más, podrás
sustituirlo por un Guerrero del Caos.

7) Trampas terribles (1 punto de mejora): "La malvada ingeniería que pre-


cede a las insidiosas trampas de esta mazmorra es letal para acabar
con héroes incautos que deambulen por sus pasadizos". Cada vez que
un héroe sufra los efectos de una trampa deberá de lanzar 1DC. Si
obtiene calavera, además del efecto de la trampa, sufrirá 1 Punto de
Cuerpo de daño adicional.

8) Caos Mutante (1 punto de mejora): “Los poderosos Dioses del Caos


se congratulan del fiel culto profesado por las tropas del Malvado
Brujo y han decidido premiarlas con horribles dones”. Esta mejora
puede ser comprada una o más veces por reto. Por cada mejora
comprada obtendrás 6 Fichas de Mutación. Cada vez que coloques
un nuevo monstruo en el tablero, podrás gastar 1 o más Fichas de
Mutación para mutarlo una o más veces lanzando 1D10 cada vez en
la Tabla de Mutaciones. Aplica el efecto descrito al monstruo. Mutar
no-muerto costará 2 Fichas de Mutación.

1D10 TABLA DE MUTACIONES


1 ¡Desastre!: la criatura sufre una gran cantidad de mutaciones sin control convirtiéndose en un amasijo de carne, músculos, garras, huesos y
apéndices que no paran de mutar. El monstruo pierde cualquier regla especial, capacidad, mutación o conjuro y pasa a ser un engendro del
caos (ver Bestiario – Monstruos extra). Sus características son: M4 A2 D2 C2 M1.
2 Mutación sin utilidad: el monstruo recibe una mutación sin efecto en el combate (pelo largo, dos rodillas, brillar en la oscuridad, feo para su
raza o lo contrario, ojos o dientes de colores, dedos muy largos, etc.)
3 Dos cabezas: esta extraña mutación hace que el monstruo tenga una segunda cabeza, no tiene por qué ser ni de su misma raza ni estar
junta. Aparte de tener consigo mismo unas conversaciones muy interesantes, el monstruo gana 1 punto de mente y además en ataque y en
defensa puede repetir un dado debido a su doble capacidad de percepción.
4 Brazos adicionales: el monstruo gana uno o más brazos adicionales con los que puede empuñar armas. Después de realizar su ataque y
realizada la defensa del héroe, puede hacer un segundo ataque con un dado menos, el héroe puede defender este segundo ataque con
normalidad.
5 Abotargado/hinchado: el cuerpo de la criatura ha engordado o se ha hinchado de manera increíble en parte o completamente, haciendo
que se mueva de manera torpe pero también haciéndolo más resistente. La criatura pierde 1 Punto de Movimiento, pero gana 1 Punto de
Cuerpo.
6 Sangre ácida: esta extraña mutación hace que la sangre de esta criatura sea tóxica o queme al contacto con cualquier ser vivo. Cuando la
criatura no consiga bloquear alguna calavera en un combate cuerpo a cuerpo, el héroe que atacó tira un dado de combate por cada cala-
vera no bloqueada. Dicho héroe sufrirá 1 Punto de Cuerpo por cada calavera obtenida en cada uno de estos dados. No se podrán tirar más
dados que el total de Puntos de Cuerpo que tenga la criatura en el momento del ataque.
7 Pinchos: todo el cuerpo de la criatura se encuentra cubierto de púas y protuberancias óseas afiladas de gran tamaño. Cualquiera héroe que
intente atacar a la criatura cuerpo a cuerpo, deberá de tener cuidado para no herirse o quedar ensartado, ya que sufrirá 1 Punto de Cuerpo
de daño si obtiene uno o más escudos negros en su tirada de ataque. Da igual el número de escudo negros, solo sufrirá 1 Punto de Cuerpo
como máximo por ataque.
8 Musculatura enorme: la masa muscular y el cuerpo de esta criatura ha crecido de forma enorme y desproporcionada, dándole un aspecto
aterrador, pero disminuyendo su mente. El monstruo gana 1 dado de ataque, pero perderá 1 Punto de Mente hasta un mínimo de 1.
9 Apariencia asquerosa: pus, gusanos e insectos invaden en el cuerpo en continua descomposición de esta criatura. Su hinchado y grotesco
cuerpo desprende un hedor nauseabundo. Cualquier héroe que ataque a este monstruo en cuerpo a cuerpo tendrá primero que tirar un
dado de combate. Si obtiene escudo negro perderá su turno debido a las náuseas, si no podrá continuar su turno con normalidad.
10 Piel endurecida: la piel de esta criatura se ha transformado en escamas, quitina, madera, metal o piedra, dándole una capa de protección
extra contra cualquier ataque. La criatura gana 1 dado más en defensa.

68
•EL MALVADO BRUJO•

9) Perfidia (1 punto de mejora): “Gracias a su intrincada estructura de


espías, Morcar sabe que os dirigís a esta mazmorra”. Dependiendo
del Método de Malvado Brujo que utilices durante esta partida:
o Malvado Brujo Supremo: antes de comenzar el juego, roba
cartas de tesoro hasta tener 2 negativas en la mano. El resto
devuélvelas al mazo y baraja.
o Malvado Brujo Coleccionista de Calaveras: comienzas el reto
con una Ficha de Calavera.

10) Campeón de Nurgle (1 punto de mejora): Mejora de Nurgle: “El Señor


de las Moscas ha enviado un poderoso campeón para abanderar su
causa y ayudar al Malvado Brujo en su campaña de destrucción”. Una
vez por reto, cuando coloques en el tablero un Guerrero del Caos,
puedes transformarlo en un Campéon de Nurgle. Tendrá las mismas
estadísticas de un Guerrero del Caos, pero además gana 1 PC adi-
cional y las mutaciones abotargado (-1Mov, +1PC) y apariencia as-
querosa (lanza 1DC antes de atacarlo: escudo negro, pierdes el turno).
*Tributo a Nurgle: Obtienes 3 Fichas de Mutación si posees las 2 Mejoras de Nurgle (ver mejora Caos
mutante).

11) Campeón de Khorne (1 punto de mejora): Mejora de Khorne: “El Dios


de la Sangre está complacido por la crueldad de los saqueos de las
hordas de Morcar y ha enviado uno de sus campeones”. Una vez
por reto, cuando coloques en el tablero un Guerrero del Caos, puedes
transformarlo en un Campeón de Khorne. Tendrá las mismas esta-
dísticas de un Guerrero del Caos, pero además gana 1 PC adicional,
la mutación musculatura enorme (+1At) y puede realizar un ataque
extra por turno.
*Tributo a Khorne: Obtienes 3 Fichas de Mutación si posees las 2 Mejoras de Khorne (ver mejora
Caos mutante).

12) Campeón de Tzeentch (1 punto de mejora): Mejora de Tzeentch: “Un


poderoso paladín del que lo cambia todo a acudido a proteger los
dominios del Malvado Brujo”. Una vez por reto, cuando coloques
en el tablero un Guerrero del Caos, puedes decidir transformarlo en
un Campeón de Tzeentch. Tendrá las mismas estadísticas de un Gue-
rrero del Caos, pero gana 1 PC adicional, 2 PM adicionales y 2
hechizos del caos aleatorios.
*Tributo a Tzeentch: Obtienes 3 Fichas de Mutación si posees las 2 Mejoras de Tzeentch (ver mejora
Caos mutante).

69
•FETENQUEST•

13) Campeón de Slaanesh (1 punto de mejora): Mejora de Slaanesh: “Un


elegido del señor de los placeres vigila esta mazmorra”. Una vez por
reto, cuando coloques en el tablero un Guerrero del Caos, puedes
decidir transformarlo en un Campeón de Slaanesh. Tendrá las mismas
estadísticas de un Guerrero del Caos, pero con 1 PC adicional, la
mutación brazos adicionales (1 ataque adicional) y mesmerismo (antes
de ser atacado cuerpo a cuerpo, el héroe ha de lanzar tantos D6 como
PM tenga, si no obtiene al menos un 6 atacará con 1 dado menos de combate este turno).
*Tributo a Slaanesh: Obtienes 3 Fichas de Mutación si posees las 2 Mejoras de Slaanesh. (ver mejora
Caos mutante).

14) Portadores de plaga (2 puntos de mejora): Mejora de Nurgle: “La in-


fluencia del Dios de la Descomposición en esta mazmorra es tal que
sus demonios campan a sus anchas”. Hasta 3 veces por reto podrás
sustituir una miniatura que fueras a colocar por un Portador de Plaga.

15) Desangrador (2 puntos de mejora): Mejora de Khorne: “Las demoníacas


y fieras hordas de Khorne están al servicio de Morcar”. Hasta 3 veces
por reto podrás sustituir una miniatura que fueras a colocar por un
Desangrador de Khorne.

16) Horrores (2 puntos de mejora): Mejora de Tzeentch: “La influencia de


Tzeentch en esta mazmorra es tal que los demoníacos hijos del cam-
bio campan a sus anchas”. Hasta 3 veces por reto podrás sustituir
una miniatura que fueras a colocar por un Horror Rosa.

17) Diablillas (2 puntos de mejora): Mejora de Slaanesh: “Súcubos de be-


lleza irresistiblemente sobrenatural al igual que monstruosa, acechan
a los héroes para satisfacer sus placeres más ocultos”. Hasta 3 veces
por reto podrás sustituir una miniatura que fueras a colocar por una
Diablilla de Slaanesh.

18) Cultistas (2 puntos de mejora): "El Malvado Brujo ha decidido cobijar


en sus oscuras mazmorras obscenos cultos a los Dioses del Caos.
Fanáticos y adoradores de lo prohibido campan a sus anchas deseosos
de derramar sangre en nombre de su Dios”. Cuando coloques el
contenido de una sala, puedes cambiar hasta 3 monstruos cualesquiera
por un Cultista cada uno. En total no puedes cambiar más de 6
monstruos así por reto.

70
•EL MALVADO BRUJO•

19) El poder de los pantanos (2 puntos de mejora): “El Malvado Brujo ha


fortalecido su oscura alianza con las abominables tribus fimir de las
ciénagas del norte". Cuando coloques el contenido de una sala, puedes
cambiar hasta dos Orcos o Goblins por un Fimir cada uno. En total
no puedes cambiar más de 5 monstruos así por reto.

20) Alta nigromancia (2 puntos de mejora): "El Malvado Brujo ha perfec-


cionado sus poderes nigrománticos, fortaleciendo a sus imperecederos
siervos con una brujería más potente". Cuando coloques el contenido
de una sala, puedes cambiar hasta dos Esqueletos o Zombis por un
Tumulario cada uno. En total no puedes cambiar más de 5 monstruos
así por reto.

21) El Poder de Khemri (2 puntos de mejora): "Settra, el Imperecedero


faraón de Khemri a puesto sus soldados al servicio del Malvado
Brujo”. Cuando coloques el contenido de una sala, puedes cambiar
hasta dos Esqueletos o Zombis por una Momia cada uno. En total
no puedes cambiar más de 4 monstruos así por reto.

22) Baluarte del Caos (2 puntos de mejora): "El Malvado Brujo parece
haberse ganado el favor de algún Dios del Caos, el cual ha bendecido
parte de sus tropas con oscuros poderes". Cuando coloques el conte-
nido de una sala, puedes cambiar hasta dos monstruos de ataque o
defensa 3 o más por un Guerrero del Caos cada uno. En total no
puedes cambiar más de 4 monstruos así por reto.

23) Mazmorra encantada (2 puntos de mejora): "Sabéis que oscuros espíri-


tus atormentados pueblan esta mazmorra". Cuando coloques el con-
tenido de una sala, puedes cambiar hasta dos monstruos de ataque o
defensa 3 o más por un Espectro cada uno. En total no puedes
cambiar más de 4 monstruos así por reto.

24) Custodio de ogros (2 puntos de mejora): “El Malvado Brujo ha con-


seguido el favor de los terribles Ogros de las Montañas del Lamento,
prometiéndoles carne humana en abundancia". Cuando coloques el
contenido de una sala, puedes cambiar un monstruo que tenga más
de 1 PC por un Campeón Ogro. En total no puedes cambiar más
de 2 monstruos así por reto.

71
•FETENQUEST•

25) Conocimiento oscuro (2 puntos de mejora): "Sabéis que poderosos gri-


morios y libros de saber prohibido han ido a parar a las impías manos
del Malvado Brujo". Válido sólo si se juega con el Método de Malvado
Brujo Supremo. Lanza 1DC cuando robes una carta de tesoro. Si
obtienes un escudo blanco, podrás robar este turno una carta adicional
que no contará para el límite de la mano. En tu siguiente turno deberás
descartarte normalmente.

26) Waaagh! (3 puntos de mejora): "Tras una campaña de saqueo y destruc-


ción a gran escala, el Malvado Brujo ha atraído la atención de una gran
cantidad de tribus de pieles verdes leales a su causa". Una vez acabes
de colocar un orco o un goblin, lanza 1DC por cada uno de ellos. Por
cada calavera obtenida añade un contador a la Pila de Waaagh. Durante
tu turno gasta 3 contadores de waaagh para colocar un orco o 2 con-
tadores de waaagh para colocar un goblin, en una ubicación fuera de la
línea de visión de los héroes. Podrán activarse este mismo turno.

27) Eficiencia oscura (3 puntos de mejora): "Tras varios años de arduo estudio
de las artes oscuras, el Malvado Brujo ha perfeccionado su destreza para
realizar terribles rituales y encantamientos y así proteger sus dominios".
Válido sólo si se juega con la regla opcional de Encantamientos de
Mazmorra. Cuando realices una tirada de Poder lanza 2 dados en vez
de 1 y quédate con el resultado de uno de los dados.

28) Sin descanso (3 puntos de mejora): "El Malvado Brujo ha conseguido


hacerse con uno de los nueve libros de Nagash, permitiendo a sus
tropas no-muertas levantarse una y otra vez". Cada vez que un no-
muerto sea derrotado, lanza 1DC. Con escudo blanco coloca un esque-
leto en la casilla del no-muerto derrotado que actuará normalmente en
su próximo turno. Si hubiera una miniatura sobre dicha casilla, deberás
colocar el esqueleto en la casilla más cercana que desees. Si el no-
muerto es derrotado por daño de fuego o divino no podrás tirar por él.

29) Rabia suicida (3 puntos de mejora): Hechizo Oscuro: “El Malvado Brujo
ha perfeccionado su magia para exprimir al máximo sus siervos sin
importar las consecuencias”. Gastando una carta negativa, durante tu
turno, el monstruo objetivo podrá realizar un ataque extra. Tras ello,
retira el monstruo del juego.

72
•EL MALVADO BRUJO•

30) Golpe brutal (3 puntos de mejora): Hechizo Oscuro: “El Malvado Brujo
ha perfeccionado su magia para potenciar los ataques de sus siervos”.
Antes de realizar una tirada de ataque puedes gastar una carta de cualquier
tipo para añadir 1 dado de combate a dicha tirada. No puedes añadir
más de 1 dado por tirada.

31) Alzar a los muertos (3 puntos de mejora): Hechizo Oscuro: "Tras una cruel
campaña de saqueos perpetrada en las tierras de Silvania, Morcar ha
conseguido hacerse con el tomo de poder Liber-Mortis”. Durante tu
turno, puedes gastar tantas cartas negativas como monstruos hayan
muerto el turno anterior. Lanza 1DC por cada carta gastada.
+ Calavera: coloca un Esqueleto en una casilla libre de la misma sala.
+ Escudo Blanco: coloca un zombi en una casilla libre de la misma sala.
+ Escudo Negro: fallo.
Los monstruos así generados podrán activarse este mismo turno del MB.

32) Espectros (3 puntos de mejora): "El creciente poder del Malvado Brujo
ha atraído malignos espíritus a su mazmorra”. Una vez por reto, cuando
tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir
a la misma 2 Espectros (ver Bestiario - Monstruos Extra). Cada uno de
ellos tendrá 1 PC adicional.

33) Orco negro (3 puntos de mejora): "Un poderoso Orco Negro protege la
mazmorra”. Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido
de una nueva habitación, podrás añadir a la misma 1 Orco Negro (ver
Bestiario - Monstruos Extra). Tendrá 1PC adicional por cada héroe en
juego.

34) Chamán goblin (3 puntos de mejora): "Sabéis que un irritante Chamán


Goblin se ha afincado en esta mazmorra”. Una vez por reto, cuando
tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir
a la misma 1 Chamán Goblin (ver Bestiario - Monstruos Extra). Tendrá
1PC adicional por cada 2 héroes en juego.

35) Rey tumulario (3 puntos de mejora): "Sabéis que el cadáver de un antiguo


y poderoso guerrero, vigila la mazmorra”. Una vez por reto, cuando
tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir
a la misma 1 Tumulario (ver Bestiario - Monstruos Extra). Tendrá 1PC
adicional por cada héroe en juego.

73
•FETENQUEST•

36) Gran jefe orco (4 puntos de mejora): "Un poderoso piel verde está lide-
rando las tropas de esta mazmorra”. Una vez por reto, cuando tengas
que colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir a la
misma un Jefe Orko (ver Bestiario - Monstruos Extra) que tendrá tantos
Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

37) Mantícora (4 puntos de mejora): "Una feroz y hambrienta mantícora se


ha visto atraída por los saqueos y sangrientos asesinatos del Malvado
Brujo”. Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido de
una nueva habitación, podrás añadir a la misma una Mantícora (ver
Bestiario - Monstruos Extra) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adi-
cionales como héroes en juego.

38) Un ejército temible (4 puntos de mejora): "Altos generales e importantes


magos del Caos han sido atraídos por el creciente poder del Malvado
Brujo, entrenando y mejorando sustancialmente la efectividad de sus tro-
pas". Todos los monstruos de este reto tienen un Punto Corporal adi-
cional.

39) El fin de los tiempos (4 puntos de mejora): "La batalla final se aproxima.
Los negros ejércitos del Caos descienden del norte para reforzar las
tropas de Morcar". Todos los monstruos de este reto tienen 1 dado de
ataque adicional.

40) Troll (5 puntos de mejora): "Los acuciantes y numerosos saqueos realiza-


dos por el Malvado Brujo han atraído la atención de un hambriento
Troll, que se ha establecido en sus dominios a la espera de alimento
fresco". Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido de
una nueva habitación, podrás añadir a la misma un Troll (ver Bestiario
- Monstruos Extra) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales
como héroes en juego.

41) Minotauro (5 puntos de mejora): "El Malvado Brujo ha conseguido reclu-


tar un fiero minotauro para proteger sus dominios”. Una vez por reto,
cuando tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, podrás
añadir a la misma un Minotauro (ver Bestiario - Monstruos Extra) que
tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

74
•EL MALVADO BRUJO•

42) Señor de los ogros (5 puntos de mejora): "Sabéis que en esta mazmorra
se refugia un poderoso Señor de los Ogros, atraído por la vileza y las
promesas de poder de Morcar". Una vez por reto, cuando tengas que
colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir a la misma
un Señor de los Ogros (ver Bestiario - Monstruos Extra) que tendrá
tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

43) Liche (5 puntos de mejora): "El Liche, antaño nigromante y pupilo de


Morcar, ahora está totalmente corrompido por la magia púrpura: su
cuerpo antes vivo se ha convertido en un esqueleto cubierto por las túnicas
de un mago. Su brujería de la no muerte es muy poderosa y la utilizará
con el objetivo de acabar con los enemigos de su maestro". Una vez por
reto, cuando tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
podrás añadir a la misma un Liche (ver Bestiario - Monstruos Extra) que
tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

44) Conde Vampiro (5 puntos de mejora): "Sabéis que en esta mazmorra se


encuentra la cripta de un poderoso señor de los vampiros". Una vez por
reto, cuando tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
podrás añadir a la misma un Conde Vampiro (ver Bestiario - Monstruos
Extra) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en
juego.

45) Paladín del Caos (6 puntos de mejora): "Oscuros pactos y obscenos sacri-
ficios parecen haber servido al Malvado Brujo para contentar a un gran
dios del Caos, el cual ha enviado a uno de sus campeones para proteger
su mazmorra". Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido
de una nueva habitación, podrás añadir a la misma un Paladín del Caos
(ver Bestiario - Monstruos Extra) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo
adicionales como héroes en juego.

46) Dragón zombi (7 puntos de mejora): "El terrible poder nigromántco del
Malvado Brujo ha conseguido despertar un antiguo horror: un viejo Dra-
gón Zombi capaz de rivalizar incluso con grandes demonios”. Una vez
por reto, cuando tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
podrás añadir a la misma un Dragón Zombi (ver Bestiario: Monstruos
extra). No podrá ser una habitación de 2x3 casillas, deberá ser más
grande. El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales por cada héroe
en juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada 2 héroes en juego.

75
•FETENQUEST•

47) Gran dragón (8 puntos de mejora): "Un terrible dragón, atraído por el
inmenso poder de Morcar, se ha ofrecido a comandar su siniestro ejército.
Dicen que esta bestia es capaz de rivalizar incluso con los grandes demo-
nios del Caos". Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido
de una nueva habitación, podrás añadir a la misma un Dragón (ver Bes-
tiario: Monstruos extra). No podrá ser una habitación de 2x3 casillas,
deberá ser más grande. El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales
por cada héroe en juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada 2 héroes en juego.

76
•EL MALVADO BRUJO•

ENCANTAMIENTOS DE MAZMORRA (OPCIONAL)


Esta regla opcional añade un con-
tador de tiempo adicional a la par-
tida, para azuzar los turnos de los
héroes. Puede jugarse en combina-
ción con la mayoría de Métodos
de Malvado Brujo (vendrá descrito
en cada uno de ellos). También
funciona bien como regla indepen-
diente para una partida de Hero-
quest con las reglas de Malvado
Brujo básicas oficiales. Representa
la influencia de Morcar que puede
ir haciéndose cada vez más pode-
rosa en la mazmorra según se vaya
desarrollando la partida. Durante
su turno el MB, si no hay ningún
monstruo en el tablero o los que
hay no pueden actuar o están aisla-
dos y no podrán llegar nunca a los
héroes, podrá realizar una Tirada de
Poder Oscuro: lanzará un dado de
combate y si obtiene calavera aña-
dirá un contador a la Pila de poder oscuro. Durante su turno, el MB podrá decidir si gastar los
contadores de la Pila de poder oscuro para comprar un Encantamiento al azar. Para saber cuán-
tos contadores ha de gastar el MB para activar un Encantamiento de mazmorra, disponemos de
dos métodos:
a. Método Sencillo: Comprar un Encantamiento de mazmorra tendrá un coste de 14 conta-
dores de Poder oscuro menos el número de héroes en juego (ejemplo: si hay 4 héroes
en juego, el MB deberá de gastar 10 contadores). Mediante este método, es posible que
en retos con muchas habitaciones y muchos monstruos el MB llegue demasiado pronto
a tener los contadores necesarios. Por lo general funciona bien para los retos de la caja
básica.

77
•FETENQUEST•

b. Método Complejo: Esta fórmula es más equilibrada, aunque algo más complicada, para
calcular el precio que tendrá la compra de un Encantamiento de mazmorra en el reto
que se esté jugando. Antes de comenzar la partida como Malvado Brujo, deberemos
contar todas las habitaciones que tiene el reto que vamos a jugar, sin contar la habita-
ción de la escalera. Tras ello, ahora deberemos contar todos los monstruos que contiene
el reto. Una vez tengamos dichos números deberemos aplicar la siguiente fórmula:
Coste de encantamiento = (número de habitaciones + número de monstruos) / 2 (re-
dondeando hacia abajo).
Al resultado de esta operación deberemos restarle el número de héroes que vayan a jugar
y así obtendremos el número de contadores a gastar para poner en juego un Encanta-
miento de mazmorra.
Ejemplo: queremos saber el coste en contadores de la Pila de poder oscuro para
poner en juego un encantamiento en el primer reto de la caja básica jugando
con 4 héroes. Contamos un total de 10 salas (sin contar la de la escalera) y 22
miniaturas enemigas: (22+10)/2 = 16; 16-4=12. Así, el MB necesitará 12 conta-
dores de Poder oscuro para activar un Encantamiento de mazmorra en este reto.

A continuación, pasamos a listarlos. Para seleccionar un Encantamiento al azar puedes utilizar


1D10. Una vez conocido el Encantamiento que entrará en juego, el MB deberá de leer en voz
alta el texto entrecomillado y explicar sus reglas a los héroes:

1) Oscuridad: “Una oscuridad antinatural inunda la mazmorra y nubla vuestros sentidos”.


La línea de visión de los héroes se ve reducida a un radio de 3 casillas pudiendo ser po-
sible realizar “Invocaciones Oscuras” a 4 casillas de los héroes. Las búsquedas de tram-
pas sólo se realizarán en dicho radio. Las de tesoros seguirán siendo iguales, por sala.
Los elfos y los enanos tendrán un radio de visión de 4 casillas gracias a su infravisión.
Si hay un mago en el grupo, el radio de casillas aumentará en 1 para todos los héroes
gracias a su magia.

2) Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros
normalmente”. Los héroes moverán la mitad de sus puntos movimiento redondeando ha-
cia abajo.

3) Miedo visceral: “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales…


y un sinfín de sensaciones terroríficas os atormentan a cada paso en esta oscura

78
•EL MALVADO BRUJO•

mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movi-
miento quedará paralizado de miedo y perderá su turno (si el héroe ya tiraba sólo 1
dado deberá de lanzar otro sólo para chequear si hay resultado doble). Además, cada vez
que un héroe ataque a un monstruo deberá hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6
como Puntos de Mente, si obtiene al menos un 6 lo supera. Si no, cae presa del miedo
y en su próxima tirada de ataque deberá repetir todos los resultados con calavera.

4) Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra,
vigilándoos desde la oscuridad”. Aumenta el tamaño de la mano del MB en una carta.

5) Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta
mazmorra”. Durante la tirada de Poder Oscuro, si sale escudo negro resuelve el efecto
de la carta Monstruo Errante. Además, si el MB roba una carta de Monstruo Errante
podrá jugarla en ese mismo momento sobre un héroe a su elección.

6) Sirvientes no-muertos: “Morcar ha reforzado las filas de esta mazmorra con cadáveres ani-
mados por su magia negra”. En su turno y una vez por turno, el MB podrá gastar 2
cartas negativas para resolver un hechizo de magia del caos de “Invocar no-muertos” (ver
sección Hechizos más adelante) en cualquier zona descubierta del tablero.

7) Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmo-
rra realmente peligrosa repleta de insidiosos mecanismos”. Al comienzo del turno del hé-
roe objetivo, el MB podrá interrumpirlo para jugar de su mano una (y sólo una por hé-
roe) carta tipo trampa, veneno o evento negativo sobre el héroe objetivo. La carta se re-
solverá como si la hubiera robado dicho héroe en su turno. Sólo se podrán jugar si el
héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con sentido, ya que el
héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda de tesoro. Devuelve la carta
al mazo de tesoros y baraja a no ser que la carta especifique lo contrario.

8) Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo
algún tipo de oscura maldición se cierne sobre vosotros de forma inevitable”. En las tiradas
de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.

79
•FETENQUEST•

9) Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto
a un gran dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones y extraños poderes mágicos”.
Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate,
tanto en ataque como en defensa.

10) Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que
habitan en ella parecen estar infectados por una extraña enfermedad, ya que sus cuerpos
están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo que
cause al menos 1 Punto de Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un
héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque. Cualquier efecto curativo o entrar en la
ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá gastar
10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad debido al hedor que desprende y
a su mal aspecto general.

80
•EL MALVADO BRUJO•

MALVADO BRUJO AUTÓNOMO O MBA (OPCIONAL)


Es posible que nadie del grupo quiera ser el
Malvado Brujo. Si es el caso, necesitaremos la
aplicación de Hasbro para IOS/Android de
Heroquest. Sólo la utilizaremos para explorar el
mapa o buscar puertas secretas, tesoros o tram-
pas, lo demás (tiradas de ataque y defensa de
los monstruos o su movimiento) lo jugaremos
físicamente. Con dicha aplicación y las reglas
que mostramos a continuación podréis desarro-
llar una partida de Fetenquest sin Malvado
Brujo. Será conveniente también tener a mano
dados de diferentes caras (dado de 4 caras, de 8, de 10 y de 12) para facilitar las decisiones
cuando el objetivo sea “un héroe al azar” o “un monstruo al azar”. Además, si usamos el MBA
será obligatorio usar también las reglas de Encantamientos de mazmorra así que el MB, antes
de nada, deberá calcular el número de contadores necesarios de la Pila de poder oscuro para
desatar el Encantamiento (ver sección Encantamientos de Mamorra).
También es posible que el jugador Malvado Brujo quiera una experiencia de juego más sencilla
y automática limitándose sólo a activar los monstruos, sin tomar más decisiones. En este caso
también usaremos estas reglas, pero no usaremos la aplicación. Además, en este caso, cuando
las reglas insten a designar un héroe al azar o un monstruo al azar, el MB podrá decidir a vo-
luntad dicho objetivo si así lo desea.
RESUMEN DEL TURNO DEL MALVADO BRUJO AUTÓNOMO
Si no hay monstruos en el tablero:
1) Haremos una tirada de Poder Oscuro de Morcar. Lanza un dado de combate:
• Resultado de calavera: Añade 1 al contador a la Pila de Poder Oscuro.
• Resultado de escudo negro: Resuelve el efecto de la carta de tesoros Monstruo
Errante sobre un héroe al azar.
• Resultado de escudo blanco: Roba una carta de tesoros. Si es neutral deberá ju-
garse sobre un héroe al azar. En caso contrario, se devuelve y se baraja. Si la
carta neutral hiciera perder el turno a uno o varios héroes, éstos no jugarán su
próximo turno. Si no dice lo contrario, devuélvela al mazo.

81
•FETENQUEST•

2) Si se alcanzó el número de contadores necesarios de la Pila de poder oscuro para


desatar el encantamiento de mazmorra, deberemos hacer una tirada en la Tabla de
Encantamientos de Mazmorra de Malvado Brujo Autónomo (1D8, ver a continuación).
El resultado activará un Encantamiento de Mazmorra que permanecerá hasta el final de
la partida. Elimina todos los contadores de Poder Oscuro de Morcar. Recuerda que los
Encantamientos de Mazmorra son acumulativos. Si volviera a salir el mismo resultado
en dicha tabla tras volver a alcanzar el número de contadores necesarios de Poder Os-
curo, los héroes han tenido suerte: los contadores se gastarán y no se pondrá en juego
ningún encantamiento.
1D8 Encantamiento de Mazmorra de Malvado Brujo Autónomo
1 Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros normalmente”. Los hé-
roes moverán con 1 sólo dado, o bien dividirán entre 2 sus puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
2 Miedo visceral: “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín de sensa-
ciones terroríficas os atormentan a cada paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un re-
sultado doble en su tirada de movimiento quedará paralizado de miedo y perderá su turno (si el héroe ya tiraba
sólo 1 dado deberá de lanzar otro sólo para chequear si hay resultado doble). Además, cada vez que un héroe
ataque a un monstruo deberá hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos de Mente, si obtiene
al menos un 6 lo supera. Si no, cae presa del miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir todos
los resultados con calavera.
3 Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra, vigilándoos desde la
oscuridad”. Cada vez que el MBA robe una carta de tesoro negativa (bien por sacar escudo blanco o bien por
haber monstruos) se sumará 1 contador a la Pila de Poder Oscuro.
4 Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta mazmorra”. Cada vez que
una carta de Monstruo Errante sea robada por el MBA (bien por sacar escudo blanco o bien por haber mons-
truos), deberá de jugarse sobre un héroe al azar.
5 Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo algún tipo de oscura
maldición se cierne sobre vosotros de forma inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes cada escudo
negro anulará uno blanco.
6 Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto a un gran dios del
Caos, otorgándoles obscenas mutaciones y extraños poderes mágicos”. Todos los monstruos de la mazmorra
podrán volver a tirar un dado por tirada de combate, tanto en ataque como en defensa.
7 Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que habitan en ella parecen
estar infectados por una extraña enfermedad, ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”.
Cualquier ataque de un monstruo que cause al menos 1 Punto de Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga
enfermo. Un héroe enfermo lanzará un dado menos de ataque. Cualquier efecto curativo o entrar en la ciudad,
provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá de gastar 10 monedas de oro adiciona-
les para entrar en la ciudad debido al hedor que desprende y a su mal aspecto general.
8 Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmorra realmente peligrosa
repleta de insidiosos mecanismos”. Si una carta tipo trampa, veneno o evento negativo es robada por el MBA
(bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstruos), deberá ser jugada sobre un héroe al azar. Sólo se
podrá jugar así una carta por turno del MBA. La carta se resolverá como si la hubiera robado dicho héroe y si
provocara la pérdida de su turno, éste no lo jugará. Sólo se podrán jugar si el héroe está en una sala, no en un
pasillo. Trata de narrar la carta con sentido ya que el héroe objetivo no estaba realizando una acción de bús-
queda de tesoro.

82
•EL MALVADO BRUJO•

Si hay monstruos en el tablero:


1) Robaremos 1 carta de tesoro que, tras mirarla la devolveremos al mazo y barajare-
mos:
a. Si era positiva o neutral: No hay potenciación. Pasamos al punto 2.
b. Si era negativa: Haremos una tirada en la tabla de Potenciación Oscura lanzando
1D6.

1D6 Potenciación Oscura


1 Refuerzos: coloca un monstruo de tipo monstruo errante en la ubicación más cercana a los héroes so-
bre la que no tengan línea de visión. El monstruo se activará este mismo turno.
2 Resistencia oscura: un monstruo al azar en juego posee un 1 Punto de Cuerpo extra.
3-4 Ataque por sorpresa: 1 monstruo al azar atacará con ventaja este turno.
5 Golpe brutal: 1 monstruo que ataque a un héroe durante este turno, lo hará con 1 dado extra de ataque.
Si hay 4 héroes en juego serán hasta 2 monstruos los que realicen un Golpe Brutal.
6 Ningún efecto.

2) Activaremos los monstruos uno a uno. Cada monstruo intentará realizar la acción
"a". De no poder, realizará la "b".
a. El monstruo atacará al héroe, dentro de su alcance, que tenga menos dados de
defensa, a ser posible desde una posición desde la que tenga ventaja. En caso de
haber varios con la misma defensa, entonces atacará al héroe con menos Puntos
de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces atacará al héroe con menos Pun-
tos de Cuerpo máximos.
b. El monstruo moverá hacia la dirección del héroe con menos dados de defensa.
En caso de haber varios con la misma defensa, entonces moverá hacia el héroe
con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces moverá hacia
el héroe con menos Puntos de Cuerpo máximos.

83
•FETENQUEST•

MEJORAS OSCURAS
Antes de comenzar el reto, si los retos completados por los héroes son suficientes para poder
obtener 1 o más Puntos de Mejora Oscura (ver sección Mejoras Oscuras) Podéis utilizar las
tablas a continuación para obtener las mejoras de forma aleatoria y automática, o bien comprar
las que deseéis en la sección Mejoras Oscuras.
1D6 Mejoras de 2 puntos cada una
1-2 Monstruos Mejorados: Cada vez que coloques un monstruo deberás lanzar 1DC. Si obtienes Escudo
blanco deberás sustituirlo según la lista a continuación:
• Esqueleto o zombie: Tumulario ó Momia.
• Goblin: Orco.
• Orco: Fimir o Abominación.
• Fimir o Momia: Guerrero del Caos.
3-4 Eficiencia Oscura: Robarás una carta de tesoro adicional al comienzo del turno del MB Autónomo. Si
cualquiera de las cartas es una carta negativa, añadiremos un contador de Poder oscuro y seguiremos
los pasos posteriores. Cualquier carta neutral deberá de ser jugada también, incluso si son dos o más.
5-6 Trampas Terribles: Cada vez que un héroe sufra los efectos de una trampa deberá de lanzar 1DC. Si
obtiene calavera, además del efecto de la trampa, sufrirá 1 Punto de Cuerpo de daño adicional.

1D6 Mejoras de 3 puntos cada una


1-3 Guarida de Troll: Una por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habi-
tación, lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más esta habitación
será la guarida de un troll. Además del contenido que fueras a colocar, coloca un Troll (ver Bes-
tiario) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.
4-6 Guarida de Liche: Una por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva ha-
bitación, lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más esta habita-
ción será la guarida de un liche. Además del contenido que fueras a colocar, coloca un Liche (ver
Bestiario) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

Mejora de 5 puntos
Campeón del Caos: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más podrás colocar un Campeón del
Caos (ver Bestiario) además del contenido que fueras a colocar. Contará con tantos Puntos de Cuerpo adi-
cionales como héroes en juego.

Mejora de 8 puntos
Dragón: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, siempre que no
sea una habitación de 2x3 casillas, lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más
podrás colocar un Dragón (ver Bestiario). El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales por cada héroe en
juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada héroe en juego.

84
•TESOROS•

TESOROS

E n Fetenquest podrás jugar tanto con el mazo de tesoros oficial de Heroquest como con las
cartas de tesoro de Fetenquest. Desde este manual, recomendamos encarecidamente que uses
las cartas de Fetenquest por las siguientes razones:

1) Su diseño permitirá que las puedas utilizar más cómodamente si usas los diferentes Mé-
todos de Malvado Brujo de este manual. Además, dichos métodos funcionarán mejor
con estas cartas.

2) La variedad de cartas que ofrece Fetenquest es tal, que podrás “tematizar” tu mazo como
desees, según el reto que estéis jugando. También permite jugar con un mazo de tesoros
mucho más sorprendente y evocador de las clásicas aventuras de espada y brujería.

85
•FETENQUEST•

TIPOS DE CARTAS DE TESORO


En cualquier mazo de tesoros que se precie, siempre encontraremos estos 3 tipos de cartas, ya
sean cartas de Fetenquest, cartas fanmade u oficiales:
1) Cartas Positivas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades de
aportarle algo positivo que negativo: cartas de oro, cartas de pociones, eventos positivos,
etc. Si usas las cartas de tesoro de Fetenquest, estarán marcadas con un escudo blanco. Es-
tas cartas, una vez jugadas por un héroe, no volverán a su mazo hasta el final del reto.
2) Cartas Negativas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades de
aportarle algo negativo que positivo: venenos, trampas, monstruo errante, eventos negativos,
etc. Si usas las cartas de tesoro de Fetenquest, estarán marcadas con un escudo negro. Es-
tas cartas, una vez jugadas por un héroe, SÍ volverán a su mazo hasta el final del reto.
3) Cartas Neutrales: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga las mismas probabili-
dades de obtener algo negativo o positivo: la carta “nada”, eventos de azar, etc. Si usas las
cartas de tesoro de Fetenquest, estarán marcadas con una calavera. Estas cartas, una vez ju-
gadas por un héroe, no volverán a su mazo hasta el final del reto.

CARTAS DE EVENTO
Por otro lado, si usas las cartas de tesoros de Fetenquest, observarás que hay otra subcategoría.
Algunas de las cartas vendrán con la palabra “Evento” o “Evento (guarida)” integrada al princi-
pio del texto. Cualquier carta (positivas, negativas o neutrales) puede ser a su vez evento o
evento (guarida).
1) Eventos: son cartas que plantean situaciones algo complejas, con
decisiones o tiradas de dados por parte de los jugadores, encuentros
con personajes, etc. Prácticamente cualquier carta que sea diferente a
las que proponen una ganancia de oro fija o plantean una situación
negativa de trampa o monstruo errante sin
dar lugar a diferentes opciones, serán cartas
de Evento.
2) Eventos (guarida): este tipo de cartas tam-
bién plantean situaciones complejas, pero
en este caso orientadas a un enfrentamiento épico contra un o
unos monstruos legendarios. Tienen una estructura de carta fija
y unas reglas comunes a todas ellas que pasaremos a explicar
más adelante.

86
•TESOROS•

PERSONALIZACIÓN DEL MAZO DE TESOROS


Como Malvado Brujo, también disfrutarás de la posibilidad de personalizar el mazo de tesoros
de la partida. Para personalizar correctamente tu mazo de tesoros, te recomendamos las siguien-
tes indicaciones:
1) Respeta la proporción de cartas. Recuerda: por cada 2 cartas positivas deberá haber en tu
mazo una carta negativa. Las cartas neutrales no cuentan para esta proporción. Por otro
lado, a mayor número de cartas totales, ligeramente menor ha de ser la proporción de
cartas negativas en el mazo. Por ejemplo, en el Mazo 2 que proponemos más adelante
comprobarás que hay alguna carta positiva más por encima de la proporción 2 a 1 res-
pecto a las negativas.
2) No puede haber más cartas neutrales que negativas en un mazo. De hecho, es recomen-
dable incluso que sean menor o igual a la mitad de cartas negativas.
3) No es recomendable superar las 40 cartas en total en un mazo de tesoros. Ten en
cuenta que cuantas más cartas tenga un mazo, menor será el impacto de los héroes a la
hora de buscar tesoros en la proporción de cartas. Además, habrá más probabilidades de
que las cartas negativas o positivas se acumulen en una zona del mazo, generando parti-
das demasiado extremas. Por lo general, un mazo en torno a las 30-40 cartas estará
equilibrado.
4) No abuses de los eventos. Un mazo con demasiadas cartas de evento generará sensación
de pesadez y de lentitud. Dará lugar a demasiadas situaciones variopintas en poco espa-
cio de tiempo, quitando credibilidad e inmersión a la partida. Por lo general, no se reco-
mienda que haya más cartas tipo evento que cartas que no lo son.

87
•FETENQUEST•

EJEMPLOS DE MAZOS DE TESORO EQUILIBRADOS


Aquí tienes algunos mazos de tesoro testeados y equilibrados con respecto a los precios de este
manual. Gracias a ello, podrás usarlos como “esqueleto” para personalizarlos a tu gusto y crear
el tuyo propio para cada momento.

MAZO 1: Tesoros fanmade más cartas oficiales de Heroquest 2021:


Es un mazo muy estable y muy bien equilibrado, estupendo para jugar a Fetenquest.
Obtendrás partidas más predecibles y menos arriesgadas, una experiencia parecida a jugar
con las cartas oficiales de Heroquest 2021 pero con más variedad.

• Oro 15mo (carta oficial HQ21): x2


• Oro 25mo (carta oficial HQ21): x2
• Gema 35mo (carta oficial HQ21): x2
• Anillo de Bodas 50mo (carta fanmade): x1
• Montón de Oro 50mo (carta fanmade): x1
• Joyas 50mo (carta oficial HQ21): x2
• Cofre Real 100mo (carta fanmade): x1
• Entrada de Mina 125mo (carta fanmade): x1
• Pócima Curativa (carta oficial HQ21): x3
• Pócima Heroica (carta oficial HQ21): x1
• Pócima de Fuerza (carta oficial HQ21): x1
• Pócima de Defensa (carta oficial HQ21): x1
• Monstruo Errante (carta oficial HQ21): x4
• Peligro (carta oficial HQ21): x2
• Trampa de Bloque Movedizo (carta fanmade): x1
• Trampa de Lanza (carta fanmade): x1
• Trampa de Foso (carta fanmade): x1
• Nada (carta fanmade): x2

TOTAL ORO: 575


TOTAL CARTAS: 29

88
•TESOROS•

MAZO 2: Tesoros de Fetenquest básico:


Este mazo es más variable que el anterior. Es un mazo con más eventos y más variado,
heredero de la vieja escuela mazmorrera. Además, funciona muy bien con el reglamento
de Fetenquest y su Método de Malvado Brujo Supremo. Dichas cartas las encontrarás
entre las cartas de tesoro de Fetenquest.

• Pequeña bolsa de oro 25mo: x6


• Lámpara mágica 25mo: x1
• Gemas y abalorios 30mo: x1
• ¡Oro! 50mo: x1
• ¡Oro! 75mo: x1
• Pequeño cofre 45mo: x1
• Veta de mineral 45mo: x1
• Sin noción del tiempo 50mo: x1
• Colgante esmeralda 50mo: x1
• Famosa reliquia 60mo: x1
• Rubí 100mo: x1
• Piedras preciosas 125mo: x1
• Pócima de curación: x3
• Descanso: x1
• Aparición fantasmal: x1
• Grimorio antiguo: x1
• Brebaje de héroes: x1
• Monstruo errante: x4
• Suelo falso: x1
• Gas venenoso: x1
• Mímico: x1
• Derrumbamiento: x1
• Trampa de flecha: x1
• Cadáver devorado: x1
• Calavera encantada: x1
• Filemón el Ladrón: x1
• Vientos del Caos: x1

TOTAL ORO: 810


TOTAL CARTAS: 37

89
•FETENQUEST•

MAZO 3: Tesoros oficiales de Hasbro de Heroquest 2021:


Como el título indica, es el mazo que viene en el juego básico de Heroquest 2021 de
Hasbro. Es un mazo equilibrado pero poco variado y pequeño. Podrás jugar a Feten-
quest con él sin ningún problema, pero deberás tener en cuenta que cualquier precio en
monedas de oro de este manual que haga referencia a cualquier cosa, deberá de ser divi-
dido entre 2 (precios de armería, precios de las localizaciones de la ciudad, etc.), ya que
este mazo genera la mitad de oro que los anteriores.

ALEATORIZACIÓN Y MAZO DE EVENTOS


Una de las mejores sensaciones que consigue trasladarnos Heroquest sin duda, es su capacidad
para hacernos sentir como verdaderos aventureros, explorando mazmorras desconocidas y encon-
trando sorprendentes monstruos y tesoros. Y esto, entre otras cosas, es gracias a su mazo de te-
soros. El oficial, como ya sabemos, es escueto y predecible. Los propuestos en Fetenquest son
algo más variados, sobre todo el Mazo 2, pero finalmente, tanto jugadores como MB, acaban
aprendiéndose las cartas. Esto provoca que, por ese lado, la sensación de exploración y aventura
se vea algo mermada ¡Pero no os preocupéis, oh avezados aventureros, pues tenemos una solu-
ción!
Gracias a la categoría de cartas de tesoro “Evento” y “Evento (guarida)” podemos aleatorizar un
número de cartas determinado del mazo de tesoros, de tal manera que en cada partida esas car-
tas vayan cambiando. ¿Y cómo hacemos esto? De la siguiente manera:
1) Además del mazo de tesoros que vayáis a usar en la partida, prepara otro mazo de teso-
ros, al que llamaremos Mazo de Eventos a partir de
ahora. Contendrá todas las cartas de tesoros de tipo
Evento o Evento(guarida) que no estén ya incluidas
en tu mazo de tesoros. Por supuesto, si hay cartas
que no te gusten o no quieras que exista la probabili-
dad de que sean jugadas, puedes retirarlas del Mazo
de Eventos.
2) Habrás observado que hay unas extrañas cartas de te-
soro, todas iguales, de tipo neutral con una interroga-
ción, cuyo título reza “¡Evento!”. Cuando esta carta
sea robada del mazo de tesoros por un héroe, le ins-
tará a robar una carta del Mazo de Eventos que hemos creado en el paso anterior. Intro-
duce la cantidad deseada de cartas de “¡Evento!” en tu Mazo de Tesoros.

90
•TESOROS•

RECOMENDACIONES A LA HORA DE AÑADIR CARTAS DE “¡EVENTO!” A TU MAZO


Puedes experimentar libremente con el mazo de eventos, pero para empezar te recomendamos lo
siguiente:
- Comienza sustituyendo algunas de las cartas neutrales (con icono de calavera) de tu
mazo por cartas de “¡Evento!”. De esta manera te asegurarás de no desequilibrar la
proporción de cartas positivas vs negativas, ni la ganancia de oro de tu mazo de te-
soros.
- No abuses de la carta “¡Evento!”. Si introduces demasiadas, dará lugar a un mazo de
tesoros con exceso de situaciones complejas, lastrando la duración de la partida y la
inmersión en la misma.
- Si tuvieras mucho interés en que un evento concreto sea jugado en tu próxima par-
tida, añádelo directamente a tu mazo de tesoros. Al igual que anteriormente, con-
viene no abusar de este tipo de cartas en el mazo de tesoros.

CARTAS DE EVENTO (GUARIDA)


Estas cartas de tesoro son algo más complejas que el resto y es necesario explicar unas pocas
normas para poder jugarlas correctamente. Forman parte de la categoría de cartas de Evento,
con lo cual podrán ser incluidas como hemos dicho anteriormente, tanto en el mazo de tesoros
como en el Mazo de Eventos. Por lo general, muestran situaciones en las que el MB deberá ha-
bilitar una nueva habitación, libre de contenido de reto, para albergar en ella un nuevo desafío
protagonizado por un monstruo especialmente poderoso con nombre propio.
REGLAS
1) Nunca se podrá jugar más de una de estas cartas por reto. Una vez que se ha jugado
una, si se volviera a robar otra de este tipo, deberá descartarse y robar la siguiente, hasta
obtener una carta que no sea de tipo “Evento(guarida)”.

2) Cuando el jugador robe la carta, deberá leerla y entregársela al MB cuando lo indique,


ya que el texto blanco es sólo para el MB. En este momento, el MB ha de colocar una
puerta secreta cerrada y accesible que de paso a una sala sin contenido de reto o a una
loseta externa, a su elección.

91
•FETENQUEST•

3) El MB sólo pondrá el contenido de la sala cuando un héroe abra la puerta secreta, mo-
mento en el cual leerá en voz alta el texto en cursiva entrecomillado. Dicha puerta se
abre como cualquier otra y, aunque sea una puerta secreta, no ha de ser buscada. ¿En-
tonces por qué no colocamos una puerta normal? Simplemente por un motivo temático.
Hubiera quedado falto de sentido que apareciera una puerta normal en una zona que ya
exploraron los héroes.

4) Los monstruos nunca abandonarán su guarida. Si al comienzo del turno del MB no hay
ningún héroe dentro de la guarida, ésta se cerrará para siempre.

5) Los Puntos de Cuerpo de los “jefes” escalan tanto con el número de héroes en juego
como con el Rango máximo de los mismos. Si no se están usando las reglas de Rango,
siempre se considerarán los héroes de Rango 1 a la hora de calcular los números de la
carta.

RECOMPENSAS
Todas las cartas de Evento (Guarida) tienen una sección
llamada Botín, donde se describen jugosas recompensas
por derrotar los monstruos de la sala. A su discreción, el
Malvado Brujo puede premiar la valentía de los héroes
entregando un artefacto como recompensa por derrotar al
jefe de una guarida, sustituyendo ninguno, uno o ambos
cofres de la sala por el artefacto en cuestión, según lo
considere.
Para ello, será importante tener en cuenta el nivel de po-
der que se desea que alcance el grupo de héroes, así
como la dificultad del monstruo derrotado en la guarida y
el poder del propio artefacto a entregar.
Esto puede ser interesante si se trata de artefactos que los héroes no consiguieron en su mo-
mento, y no pueden obtener de otro modo. Fetenquest también incluye algunos artefactos temá-
ticos, relacionados con las propias cartas de Evento (Guarida). Por ejemplo, el Filo de Disfor-
midad de Arek, la Sangre de Troll de Rockgut, etc.

92
•TRAMPAS•

TRAMPAS
E n Heroquest existen diversos tipos de
trampas que los esbirros del Malvado
Brujo colocan en sus mazmorras para aca-
bar con los héroes incautos que osen aven-
turarse en su interior. Las trampas pueden
ser halladas por un personaje que busque
trampas, en cuyo caso se coloca el marca-
dor sobre el tablero de trampa hallada, pero
sin revelar la naturaleza de la misma. Ésta
sólo será revelada si la trampa es activada o
desactivada por un héroe que tenga capaci-
dad para ello. Cualquier héroe que mueva
sobre una casilla con una trampa la activará,
esté descubierta o no. El Malvado Brujo
debe estar atento al Libro de Retos y al movimiento de los héroes para determinar si caen o no
en alguna trampa.
Al caer en una trampa, resuelve los efectos de ésta y el turno del héroe acaba inmediatamente:
ya no puede ni seguir moviendo ni llevar a cabo acciones normales o acciones gratuitas durante
ese turno. A continuación, se describen diversos tipos de trampas, pero ten en cuenta que según
la campaña o retos que estéis jugando, podrían especificarse trampas nuevas. En tal caso sigue
las reglas especificadas de la trampa en el Libro de Retos o expansión que juegues.

TRAMPA DE ABISMO
Se trata de un foso camuflado en el suelo. Si un héroe cae en la trampa el MB de-
berá de colocar el marcador de trampa de abismo y permanecerá en el tablero toda
la partida a no ser que alguien la desactive/desarme.
Efecto: un héroe que cae en esta trampa pierde su turno y 1 Punto de Cuerpo. Un héroe en un
foso podrá atacar y ser atacado por miniaturas adyacentes al pozo (tanto con armas cuerpo a
cuerpo como a distancia) pero lanzará 1 dado menos tanto en ataque como en defensa. Un hé-
roe en un foso no bloqueará la línea de visión. Un héroe podrá salir del foso al turno siguiente
de haber caído en él tirando sólo 1 dado de movimiento este turno, el héroe deberá escalar el
foso para salir de él perdiendo parte de su movimiento. Si es un monstruo perderá la mitad de
su movimiento (redondeando hacia abajo).

93
•FETENQUEST•

Un foso o abismo podrá ser saltado de la misma forma que puede saltarse una trampa detec-
tada (ver acción gratuita saltar trampa) tanto por héroes como por monstruos. También podrá
ser desactivado siempre y cuando haya sido detectado por la acción Buscar trampas, pero no ac-
tivado por un héroe. No se podrá desactivar una trampa de abismo revelada.
Ejemplo: El mago intenta saltar el
foso para llegar a la casilla indi-
cada. Para ello debe alcanzarle su
movimiento para llegar a esa casi-
lla. Tras comprobar que su movi-
miento alcanza, tira un dado de
combate. Si obtiene escudo
blanco o negro, logra saltar la
trampa y puede continuar su
turno. Si obtiene una calavera, cae en el foso, pierde un punto de cuerpo y
acaba su turno: el mago estará en el foso (y tirará un dado menos de ataque y
defensa) hasta que mueva para salir.

TRAMPA DE LANZA
Una trampa de lanza está cuidadosamente oculta, preparada para disparar una afilada
lanza contra el primer incauto que cruce. Las trampas de lanza sólo funcionan una
vez, por lo que una vez activadas no se colocará ningún marcador y ya no volverán a
funcionar. Si son descubiertas por la acción Buscar Trampas se realizará el proceso habitual: se
colocará un marcador de “mecanismo o trampa” sin revelar su naturaleza.
Efecto: un héroe que pase por una casilla de trampa de lanza automáticamente perderá su turno
y 1 Punto de Cuerpo.

TRAMPA DE ROCA CAÍDA


Estas trampas son terribles. Un amasijo de rocas cae del techo sobre los héroes. Si
son descubiertas sigue el proceso habitual.
Efecto: un héroe que active una trampa de roca caída sufrirá una tirada de ataque de
3 dados de combate que no podrá defender y perderá su turno. Además, una vez activada debe-
remos colocar un marcador de casilla bloqueada. El héroe que la activó además de sufrir el
daño deberá de decidir en qué casilla adyacente se queda su miniatura. Puede ser una decisión
difícil ya que el héroe podría quedar aislado para siempre en una zona sin salida.

94
•TRAMPAS•

TRAMPA DE ROCA RODANTE


Estas espectaculares trampas consisten en una roca gigante que rueda en una direc-
ción aplastándolo todo a su camino. Cuando un héroe detecte una trampa de este
tipo, se seguirá el proceso habitual, pero el marcador de “mecanismo de trampa” ha-
brá que colocarlo donde indica el reto, sin revelar en ningún momento la naturaleza de la
trampa, y menos el recorrido que llevará la roca.
Una trampa de roca rodante tan sólo puede intentar desarmarse si ha sido descubierta, pero no
activada: una vez la roca empieza a rodar, no puede tratar de desarmarse.
Efecto: Un héroe que active la trampa de roca rodante debe tirar tres dados de combate, y per-
derá automáticamente un Punto de Cuerpo por cada símbolo de Calavera que obtenga en su ti-
rada (no puede tirar para Defender) además de su turno. A continuación, debes mover inmedia-
tamente al héroe una casilla, dejándolo en la trayectoria de la roca rodante.
Además, cada turno del MB la roca rodante moverá 1D6 casillas en la dirección indicada por el
Libro de Retos. La roca irá moviendo cada turno del MB hasta llegar a la última casilla indi-
cada también en el Libro de Retos, donde la roca se destruirá. Toda miniatura que se encuentre
en su trayectoria deberá tirar 5 dados de combate y perder tantos Puntos de Cuerpo como cala-
veras obtenidas sin posibilidad de defender, pero no perderá su próximo turno.

TRAMPA DE HACHA PENDULAR


Esta trampa consiste en una enorme hacha que cuelga del techo. Cuando la trampa
se activa, el hacha desciende en un movimiento pendular. Una trampa de hacha está
marcada en los mapas del Libro de Retos como un símbolo de hacha negro, y más
símbolos de hacha blancos. El símbolo negro representa la casilla en la que está la
trampa propiamente dicha, mientras que los símbolos blancos (y también el negro)
representan el área que barre el hacha en su movimiento pendular. Cuando una
trampa de hacha es detectada, sólo se colocará el marcador de trampa detectada en
la casilla del hacha negra. Cuando un héroe caiga en la trampa sólo se colocará el
marcador de trampa de hacha en el hacha negra marcada en el Libro de Retos. Los
héroes, al principio, no sabrán la dirección en la que el hacha se desplazará.

Efecto: Si la trampa se activa, todos los héroes en las casillas marcadas con hachas blancas y
con el hacha negra son atacados inmediatamente con 3 dados de combate, contra los que pue-
den tirar para defenderse con normalidad. El turno del jugador que la activó termina inmediata-
mente, aunque no resultase dañado por el hacha. Las trampas de hacha pueden ser desarmadas
con normalidad una vez han sido activadas.

95
•FETENQUEST•

MOBILIARIO
E n esta sección encontrarás unas sencillas reglas para dotar a la decoración de tu mazmorra
de una funcionalidad divertida y mazmorrera, sin desequilibrar o ralentizar la experiencia de
juego.

REGLAS DE MOBILIARIO DE FETENQUEST


En Fetenquest hemos convertido el clásico “abrir un cofre” en la acción gratuita “revisar una
pieza de mobiliario”: no sólo los cofres pueden contener cosas interesantes que revisar. En cada
pieza de mobiliario se explica cómo interactúan los héroes y monstruos con esa pieza en con-
creto, y si puede o no revisarse. Cada pieza de mobiliario podrá ser revisada sólo una vez por
reto y estando adyacente a dicha pieza, a diferencia de las búsquedas de tesoro, que se pueden
hacer una vez por héroe en cada habitación. Estas reglas son una adaptación de las de mobilia-
rio de Heroquest Reforged. Puedes encontrar la descripción de cada pieza a continuación o bien
en una tabla en la sección Apéndice de tablas y ficha, al final del manual.
COFRE
Un cofre siempre ocupa una única casilla. En el Libro de Retos siempre se indica lo
que contienen los cofres cuando son revisados. Los cofres no obstruyen la línea de vi-
sión. ¡Cuidado! Algunos pueden contener trampas.
MESA
Una mesa ocupa un área de 2x3 ca-
sillas. Las mesas no pueden ser revi-
sadas, y no obstruyen la línea de vi-
sión a miniaturas de tamaño normal o grande. Un héroe o
monstruo puede subirse a una mesa gastando dos puntos de
movimiento si se encuentra en una casilla adyacente. Tan sólo
puede haber 1 miniatura sobre una mesa, y se considera en posi-
ción elevada adyacente a todas las casillas adyacentes a las que ocupa
la mesa. Además, una miniatura encima de una mesa tendrá línea de
visión por encima de otras miniaturas y mobiliario y obtendrá ventaja
tanto en ataque como en defensa cuando combata contra miniaturas
menos elevadas que ella. También podrá recibir más daño si la em-
pujan a otra casilla inferior (ver sección Acción atacar – Empu-
jar).

96
•MOBILIARIO•

ARMARIO
Un armario ocupa un área de 3x1 casillas. Los armarios obstruyen la línea
de visión a miniaturas pequeñas o normales. En ocasiones, en el Libro de
Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa un armario. Si no se indica nada, un héroe
debe tirar 1D6 al revisar un armario: con un resultado de 5 ó 6, podrá tomar una Carta de Te-
soro.
LIBRERÍA
Una librería ocupa un área de 3x1 casillas. Las librerías obstruyen la línea
de visión a miniaturas pequeñas o normales. En ocasiones, en el Libro de
Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa una librería. Si no se indica nada, un héroe
debe tirar 1D6 al revisar una librería: con un resultado de 6, obtiene un pergamino mágico al
azar.
BANCO DEL ALQUIMISTA
Un banco del alquimista ocupa un área de 2x3 casillas. Debido a su escasa
altura no obstruye la línea de visión a miniaturas de tamaño normal o grande.
En ocasiones, en el Libro de Retos se indica lo que un héroe encuentra si re-
visa un banco del alquimista. Si no se indica nada, un héroe debe tirar 1D6 al revisar un banco
del alquimista: con un resultado de 5 ó 6 habrás encontrado una Pócima: tira de nuevo 1D6
para determinar el tipo de pócima que encuentra el héroe. 1 a 4: una pócima común al azar, 5 ó
6: una pócima infrecuente al azar.
CHIMENEA
Una chimenea ocupa un área de 3x1 casillas. Las chimeneas obstruyen la
línea de visión. Un héroe debe tirar 1D6 al revisar una chimenea: con un
resultado de 5, podrá tomar una Carta de Tesoro. Con un resultado de 6 la lumbre estará en
condiciones óptimas para darse un respiro y preparar un pequeño tentempié, recuperando 1
Punto de Cuerpo todos los héroes que se encuentren en esta sala.
ARMERÍA
Una armería ocupa un área de 3x1 casillas. Las armerías no obstruyen la lí-
nea de visión a miniaturas de tamaño normal o grande. En ocasiones, en el
Libro de Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa una armería. Si no se indica nada,
un héroe debe tirar 1D6 al revisar una armería: con un resultado de 1 ó 2 no encuentra nada de
valor (sólo armas oxidadas). Con un resultado de 3, encuentra una Daga; con un resultado de 4
encuentra un Hacha de Mano; con un resultado de 5 encuentra un Escudo Tosco; y con un re-
sultado de 6 encuentra una Lanza.

97
•FETENQUEST•

POTRO DE TORTURA
Un potro de tortura ocupa un área de 2x3 casillas. Los potros de tortura no
pueden ser revisados, y no obstruyen la línea de visión a miniaturas de tamaño
normal o grande. Un héroe o monstruo puede subirse a un potro gastando
dos puntos de movimiento si se encuentra en una casilla adyacente, siguiendo las mismas reglas
que el mueble Mesa, anteriormente explicado.
MESA DEL BRUJO
Una mesa del brujo ocupa un área de 2x3 casillas. No obstruye la línea de
visión a miniaturas de tamaño normal o grande. Una mesa del brujo tan
sólo puede ser revisada por un héroe que tenga hechizos, en busca de conoci-
mientos arcanos. Si es revisada por un héroe con la capacidad de lanzar hechizos, tira 1D6: si
obtienes un resultado de 4 ó 5, el héroe podrá aprovechar los conocimientos hallados, y recupe-
rará un uso de un hechizo a su elección. Si obtiene un 6 el héroe habrá encontrado un perga-
mino mágico al azar. Sin embargo, si obtiene un 1, la poderosa magia del Caos habrá dañado
la cordura del personaje, que pierde inmediatamente 1 Punto de Mente
TRONO
Un trono ocupa una única casilla. Un trono no puede ser revisado. Un héroe o mons-
truo puede ocupar la casilla de un trono simplemente moviendo sobre ella. Tan sólo el
respaldo (la parte trasera de un trono) obstruye la línea de visión a miniaturas de tamaño nor-
mal o pequeño, e impide el movimiento. Una miniatura sobre un trono no puede ser atacada
desde la casilla adyacente al respaldo del trono (es decir, se considera que el lateral de la casilla
en el que se encuentre el respaldo de un trono es igual que un muro) y se la considera en posi-
ción elevada.
TUMBA
Una tumba ocupa un área de 2x3 casillas. No obstruye la línea de visión a
miniaturas de tamaño normal o grande. En ocasiones, en el Libro de Retos
se indica lo que un héroe encuentra si revisa una tumba. Si no se indica
nada, un héroe debe tirar 1D6 al revisar una tumba: con un resultado de 5 ó 6, podrá tomar
una Carta de Tesoro. Sin embargo, si obtiene resultado de 1 ó 2, habrá encontrado un mons-
truo no-muerto en la tumba: resuelve esto del mismo modo que una carta de tesoro de “mons-
truo errante”, salvo que el monstruo es un no-muerto a elección del Malvado Brujo, o bien
lanza 1D6 para determinarlo: 1, 2 ó 3 esqueleto, 4 ó 5 zombie, 6 momia.

98
•COMPLETANDO UN RETO•

COMPLETANDO UN RETO
U n reto puede acabar de
tres formas posibles:
1) Reto completado: Los
héroes completan la
misión o propósito del
reto y salen por las es-
caleras o entrada de la
mazmorra. Conservarán
todo su oro y equipo
obtenido. Además, de-
berán anotar en la hoja
de personaje el reto
que hayan completado
para así llevar un re-
cuento y saber si pue-
den o no entrenar en los Salones Imperiales (ver sección más adelante). Si un héroe
murió en la mazmorra, pero consiguieron rescatar su cuerpo y resucitarlo con éxito (ver
sección Templo más adelante) tras completar el reto, también deberá anotar que com-
pletó dicho reto.
2) Reto no completado: Los héroes no consiguen el objetivo de la misión y deciden salir de
la mazmorra por donde entraron, todos o los que hayan quedado vivos. En este caso
dispondrán de tres opciones para la siguiente sesión de juego:
a. Descartarán todo el oro y objetos obtenidos en el último reto no completado. Así
podrán volver a jugar el reto fallido o cualquier otro reto que no hayan jugado ante-
riormente siempre y cuando la campaña en la que estén se lo permita.
b. Podrán decidir quedarse con la mitad redondeando hacia abajo las ganancias del reto
fallido (oro y equipo), siempre y cuando vuelvan a jugar este mismo reto en la si-
guiente sesión. En este caso el MB, si lo ve conveniente, podrá empezar con un En-
cantamiento de Mazmorra activo al azar (1D10) desde el comienzo de la partida.
Esto es acumulativo, es decir, si volvieran a repetir dicha mazmorra quedándose la
mitad del botín, el MB podría comenzar la partida con 2 Encantamientos de Maz-
morra activos, y así sucesivamente.
3) Muerte en la mazmorra: Todos los héroes mueren durante el reto. Los jugadores deberán
de crear nuevos personajes y empezar de cero.

99
•FETENQUEST•

LA CIUDAD

A l acabar cualquier reto, tanto de la forma 1 de la sección anterior, como de la forma 2, los
héroes podrán visitar la ciudad y disfrutar de sus diferentes servicios.

Si deciden no entrar en la ciudad sólo podrán recuperar hasta la mitad de sus Puntos de
Cuerpo y sus Puntos de Mente redondeando hacia arriba. Los usos de los hechizos se recuperan
todos siempre.

Entrar en la ciudad tiene un coste de 10 monedas de oro por héroe e incluirá alojamiento y ma-
nutención de éste. Así los héroes podrán recuperar todos sus Puntos de Mente y de Cuerpo, cu-
rarse cualquier tipo de enfermedad o efecto negativo que tuvieran y acceder a los servicios de la
ciudad. Si no pueden pagar, no podrán entrar en la ciudad.

En el momento de entrar en la ciudad, antes de nada, cada héroe debe realizar una tirada de
1D100 (es decir, tira primero 1D10 para las decenas, y luego otro D10 para las unidades) en la
tabla de Eventos de Ciudad (ver a continuación). Después de efectuar la tirada y resolver sus
eventos, los personajes ya podrán comprar objetos en la Armería y en la Tienda del Alquimista,
contratar mercenarios en el Cuartel, adquirir compañeros animales en el Domador de Bestias o
visitar el Templo para tratar de recuperar a un compañero caído. Si han completado suficientes
retos, también pueden entrenar sus habilidades en los Salones Imperiales.

100
•LA CIUDAD•

TABLA DE EVENTOS DE CIUDAD


El Malvado brujo debe ser el único que mire la tabla, y lea el resultado al héroe. Algunos de los resultados im-
plican que un héroe tome una decisión: no expliques las consecuencias de la decisión antes de que elija.

D100 TABLA DE EVENTOS DE CIUDAD


¡Pelea!: Te ves envuelto en una pelea con algún soldado borracho, un estibador portuario o un enano
malhumorado. Es imposible evitar la trifulca. Debes combatir contra tu oponente hasta que uno de
01 los dos llegue a cero Puntos de Cuerpo. Tu adversario ataca con 3 dados y defiende con 3 dados, y
tiene 3 puntos de Cuerpo, y no puedes usar magia ni ataques a distancia. Si pierdes, te roban todo tu
oro y equipo. Si ganas, puedes quedarte con su oro (50 monedas de oro).
Cachorrito: Encuentras un pequeño cachorrito al que no puedes resistirte a adoptar. Sólo lo mejor es
suficiente para tu cachorrito, por lo que debes pagar 10 monedas de oro por él cada vez que vayas a
una ciudad. Si no puedes o no quieres pagar, tu cachorrito mimado morirá, y deberás gastar 200 mo-
02 nedas de oro en su entierro (deberás vender tu equipo si fuese necesario para pagar el entierro del pe-
rrito). Cuando acabes 10 o más retos con tu cachorrito, si aún sigue vivo, podrás obtener el compa-
ñero Mastín de Combate por 900 monedas de oro. Ya no será necesario el pago de 10 mo ni el de
200mo. Tu cachorrito se ha hecho mayor.
Buhonero: Un misterioso buhonero de Karak Varn te ofrece una lámpara que, según él, tiene un in-
03 menso poder mágico. La lámpara cuesta 50 monedas de oro. Si la compras, la lámpara funciona exac-
tamente igual que un Pergamino con el hechizo de aire “Genio”.
¡Robado!: Un ladrón te roba tu dinero mientras paseas por la ciudad. Tira 2D6 y multiplica el resul-
04 tado por 10: esa será la cantidad de dinero que te han robado. Si no tienes suficiente, todo tu oro
será robado.
Mercader de pociones: Encuentras un mercader de pociones, un extraño anciano que te muestra sus bre-
bajes de colores que él mismo fabrica. Te permite adquirir hasta 3 pociones comunes a la mitad del
05
precio indicado en la tabla de la Tienda del Alquimista y adquirir pociones infrecuentes por su precio
marcado.
Vidente: Encuentras una anciana hechicera capaz de leer el futuro en su bola de cristal. Puedes pagarle
20 piezas de oro para que lea tu futuro: si lo haces, podrás evitar un peligro. En el próximo reto, la
06
primera vez que obtengas una carta de Trampa o de Monstruo Errante de la pila de cartas de tesoro,
puedes descartarla y coger otra carta de tesoro.
El Bibliotecario: Descubres a un grupo de matones que está atacando a un anciano. Acudes en su de-
fensa, y espantas a los sicarios. El anciano te lo agradece: te cuenta que es el Gran Bibliotecario de
07
Yorash, y que te recompensará por tu valentía. Te entrega un Pergamino con el hechizo Fuego de la
Ira.
Mapa del tesoro: Un viajero de tierras lejanas te cuenta una historia sobre un fabuloso tesoro escon-
dido en una mazmorra, no muy lejos de la ciudad. Te ofrece un mapa de dicho tesoro a cambio de
08
30 piezas de oro. Si aceptas, el próximo cofre que encuentres en un reto tendrá el doble de oro de lo
indicado (recuerda que el doble de cero es cero).
Antídoto milagroso: Conoces a una anciana elfa que viaja en una caravana mercante. Tras una agradable
09 conversación, la anciana te ofrece un trago de su elixir milagroso de Laurelorn por sólo 15 monedas
de oro. Si aceptas, el elixir te hará inmune a todas las trampas de veneno durante el siguiente reto.

101
•FETENQUEST•

Noche de vicios: La animada vida nocturna de la ciudad te llama y no puedes resistirte. Gastas una pe-
queña fortuna en alcohol y prostitutas, y despiertas al día siguiente sin recordar demasiado. Tira 1D6
10
y multiplica el resultado por 15: ese será el dinero que has gastado en tu noche de juerga. Si no tie-
nes suficiente, habrás gastado todo tu oro.
Combate de gladiadores: Te ofrecen la posibilidad de participar en un combate de gladiadores, para lo
cual deberás depositar una fianza de 100 monedas de oro. Si aceptas, coloca la miniatura de tu héroe
11 y la de un ogro en una habitación de 5x6 casillas, sin puertas. Tú comienzas el combate, y el que lle-
gue a 0 puntos de Cuerpo pierde. Si eres derrotado, pierdes la fianza; sin embargo, si ganas recuperas
la fianza y ganas 200 monedas de oro adicionales.
Buhonero: Un misterioso buhonero de Karak Varn te ofrece una lámpara que, según él, tiene un in-
12 menso poder mágico. La lámpara cuesta 50 monedas de oro. Si la compras, poco después descubres
que es un trasto común sin valor alguno. ¡Has sido engañado!
La sopa de la abuela: Una anciana ciega te confunde con su hijo, un aventurero que marchó años atrás
y no regresó. La anciana está tan contenta por recuperar a su hijo que remienda todas tus ropas y te
13 da de comer en abundancia su sopa revitalizante. La sopa es tan buena que durante tu próximo reto
comienzas con un Punto de Cuerpo adicional; sin embargo, tu mala conciencia por engañar a una an-
ciana ciega hace que durante tu próximo reto tengas un Punto de Mente menos.
Maestro armero: Te metes sin quererlo en una pelea de taberna, para ayudar a un herrero tuerto. Tras
dar su merecido a los tunantes que provocaron la pelea, tomas unas cervezas con el herrero. Como
14
agradecimiento por tu ayuda, el herrero te ofrece un descuento en su armería. Puedes adquirir una
pieza de equipo de batalla a mitad del precio indicado.
Panadero enano: Conoces un risueño panadero enano que te ofrece sus delicias traídas de Barak Varr:
por sólo 10 monedas de oro, puedes degustar los sabrosos panes de piedra enanos. Si aceptas, te en-
15 trega 3 panes enanos. Cada uno de ellos puede tomarse como una pócima, y recupera un Punto de
Cuerpo (o dos Puntos de Cuerpo si eres el enano). Cuentan como pócima para el límite a la hora de
portarlos.
Justa: Uno de los nobles Imperiales ha convocado una justa de caballería en la ciudad. Como plebeyo,
no puedes participar en la justa (¡ni siquiera tienes un caballo!), pero puedes apostar por uno u otro
16 caballero: dependerá de tu ojo crítico acertar o no. Puedes apostar hasta 100 monedas de oro: si ga-
nas, te llevas el doble de lo apostado. Para determinar si ganas, tira 1D por cada Punto de Mente que
tengas: si obtienes al menos un 6, habrás ganado la apuesta y podrás reclamar tu premio.
¡Matrimonio!: Pasas la noche con la hija de un granjero, y éste os sorprende desnudos en su pajar al
amanecer. ¡El granjero te obliga a casarte con su hija! Si aceptas, te casas y termina tu vida como
aventurero: hazte un nuevo personaje. Si no, puedes pagar a tus contactos para que, con la ayuda de
tus compañeros, te saquen de allí: tira 2D6 y multiplica el resultado por 10: esa será la cantidad de
17 oro que deberás pagar para satisfacer a tus contactos y para poder sufragar el absurdamente complejo
plan de huida de tus compañeros (¡aún sigues sin saber por qué era necesario que tus compañeros ce-
nasen un asado en la taberna “el Jade esponjoso” a tu costa!). Si no tienes suficiente dinero, deberás
pagar todo tu oro. Además, como sales apresuradamente de la ciudad, no puedes ir a la Armería, la
Tienda del Alquimista, el Templo o el Cuartel.
Fabricante de ungüentos: Conoces a un elfo de Laurelorn que fabrica ungüentos mágicos, te ofrece un
frasco de su fórmula especial por sólo 30 monedas de oro. Si aceptas, el ungüento funciona igual que
18
un pergamino con el hechizo Pasar a Través de la Roca. Contará para el límite de pergaminos a por-
tar.

102
•LA CIUDAD•

Ataque pirata: La ciudad es atacada por galeones de piratas orcos. Si queda algún jugador por tirar
evento en la ciudad, no tirará (aunque se aplicarán los resultados de las tiradas de los jugadores que
tiraron antes). El noble Imperial os recluta para defender la ciudad de los piratas orcos. Lucháis vale-
19
rosamente, defendiendo a la población contra los orcos y arriesgando vuestra vida en el empeño. Tras
la victoria, os licencian y os entregan una bolsa con 15 monedas de oro a cada uno. Os alegráis de
ser aventureros y no soldados profesionales, y os dirigís con alegría a la siguiente mazmorra.
Librero ciego: Encuentras en el mercado un colorido carromato lleno de libros y pergaminos. El dueño
lleva una venda sobre los ojos. Se hace llamar Tobías y te cuenta que desde que se quedó ciego
20
vende sus libros y pergaminos. Puedes comprar un único pergamino por 25 monedas de oro. Si lo
haces, obtienes un pergamino al azar (utiliza la tabla de pergaminos al azar con 1D20).
Templo: La ciudad tiene un antiguo templo dedicado a Rogar, el Paladín de Occidente, que derrotó a
Morcar muchos siglos atrás. Entras a rezar al templo y uno de los sacerdotes se acerca a ti con un
cesto con monedas en él. Puedes hacer una donación al templo. Si donas oro, el sacerdote te lo agra-
21 decerá. Si donas al menos 25 monedas de oro, el sacerdote te entregará también un amuleto protector
contra la brujería: anótalo en tu hoja de personaje. Cuando vayas a ser afectado por un hechizo de
Magia del Caos, antes de tirar ningún dado, puedes rezar y activar el amuleto, el cual te protegerá de
todos los efectos perniciosos del hechizo. Tras eso, el amuleto quedará inutilizado.
¡Fuera de aquí!: Te ves envuelto en una pelea con los guardias del Emperador. Aunque consigues tum-
bar a dos de ellos, finalmente te detienen y te expulsan de la ciudad. No puedes ir a la Armería, la
22
Tienda del Alquimista, el Templo, el Domador de Bestias o el Cuartel hasta que lleguéis a la si-
guiente ciudad.
Pastelero elfo: En el mercado de la ciudad encuentras un pastelero elfo de Laurelorn que te ofrece su
pan del viajero: por sólo 10 monedas de oro, puedes degustar los deliciosos bollos élficos. Si aceptas,
23
te entrega 3 panes del viajero. Cada uno de ellos puede tomarse como una pócima, y recupera un
Punto de Cuerpo (o dos Puntos de Cuerpo si eres el elfo).
Cachivaches arcanos: En un oscuro callejón encuentras un pequeño comercio propiedad de un viejo
mago. Te ofrece por sólo 25 monedas de oro una pequeña piedra mágica. Si aceptas, la piedra puede
24 arrojarse y, con una palabra mágica (que el mago te revela), la piedra se transforma en un resistente
muro de piedra. La piedra funciona igual que un pergamino con el hechizo Muro de Piedra (Hechizo
de Protección).
Cerveza enana: Una caravana mercante enana ha llegado a la ciudad, y traen gran cantidad de cerveza.
Decides gastar algo de tu oro en la deliciosa y refrescante cerveza de Barak Varr, y se te va de las
25 manos. Tira 1D6 y multiplica el resultado por 10: ese será el dinero que has gastado en cerveza enana.
Si no tienes suficiente, habrás gastado todo tu dinero. Sin embargo, la nutritiva cerveza te revitaliza, y
durante el próximo reto tendrás un Punto de Cuerpo adicional que no podrá ser recuperado.
Desvalijado: Por fin estás cómodamente instalado en una posada, y decides darte un baño. Te llevas tu
oro, tu arma y algunas cosas valiosas contigo a la tinaja, pero eso no detiene a Filemón, un afamado
26 ladrón, que trata de robarte las piezas de armadura que poseas (incluyendo cascos, escudos, muñeque-
ras y capas mágicas). Haz una tirada de 1DC por cada uno de estos objetos: con resultado de cala-
vera Filemón te habrá robado la pieza de armadura correspondiente y deberás descartarla.

103
•FETENQUEST•

Juegos de azar: Tras tomar unos vinos, te envalentonas a jugar a las cartas con unos tipos en la ta-
berna. Dependerá de tu habilidad y de tu suerte derrotarlos. Puedes apostar hasta 50 monedas de oro:
27 si ganas, te llevas el doble de lo apostado. Para determinar si ganas, tira 1D6 por cada Punto de
Mente que tengas como rango 1: si obtienes al menos un 6, habrás ganado la apuesta y podrás recla-
mar tu premio.
Mago de la Oscuridad: Conoces a uno de los legendarios Magos de la Oscuridad, una misteriosa or-
den de hechiceros que juró acabar con la plaga de los muertos vivientes. Te ofrece por 50 monedas
de oro una antorcha consagrada contra estos seres. Si aceptas, añade la antorcha a tu hoja de perso-
28 naje. Puedes usarla durante cualquiera de tus turnos, en lugar de tomar una pócima o abrir una puerta
o cofre. Tira 1D6: ese será el número de turnos que brillará la antorcha, creando un círculo de luz de
dos casillas de radio centrado en el personaje. Todos los no-muertos en ese radio tirarán un dado me-
nos de ataque.
Compañía mercenaria: Ha llegado un grupo de mercenarios a la ciudad, y están deseosos de conseguir
29 trabajo. Puedes contratar hasta dos mercenarios por la mitad de su coste habitual para el próximo
reto.
Sacerdote: Encuentras un sacerdote errante predicando en una plaza. El hombre parece recto y justo, y
su sermón te cautiva: habla de cómo solamente unidos podemos hacer frente a las fuerzas de la oscu-
ridad. Puedes hacer una donación en monedas de oro al sacerdote: si lo haces, éste quedará agrade-
30
cido. Si donas al menos 20 monedas de oro, el sacerdote te bendecirá la armadura. Durante el pró-
ximo reto puedes usar la bendición una sola vez, cuando vayas tirar para defender contra un ataque,
antes de tirar los dados: considera que obtienes un escudo en cada dado en lugar de tirar.
Heraldo Imperial: Uno de los emisarios del mismo Emperador llega a la ciudad, anunciando que el
Imperio tendrá una enorme gratitud con quien complete cierta gesta. Cada jugador que complete el
31
próximo reto obtendrá una recompensa de 100 monedas de oro adicionales a lo que indique el propio
reto.
Mapa de la mazmorra: Encuentras a un viejo y lisiado aventurero que te ofrece un mugriento mapa de
una mazmorra a cambio de 15 piezas de oro para echar unos tragos. Casualmente, es de la mazmorra
32 a la que os dirigís. Si aceptas, durante el próximo reto podrás realizar una sola vez una acción de
Buscar trampas y puertas secretas o de Buscar tesoros de forma gratuita durante tu turno (además de
tus acciones normales durante ese turno).
Tratante de arte: Encuentras un noble adinerado que te ofrece una recompensa por recuperar una escul-
tura que se encuentra, casualmente, en la mazmorra hacia la que os dirigís. En el siguiente reto, la es-
cultura se encontrará en la primera habitación que visitéis (el Malvado Brujo colocará un marcador).
33
La escultura puede ser llevada por un personaje, pero sólo tirará un dado para mover mientras la lleve
y no podrá utilizar escudos o armas a dos manos. Durante su movimiento, un personaje se la puede
pasar a otro. Si completas el reto con la estatua, el noble te pagará 300 monedas de oro.
Licor de Troll: Un enano borracho te enseña una petaca de cristal en cuyo interior hay un líquido ver-
doso, y te cuenta que es licor de troll, elaborado por su pueblo en las profundidades de la tierra. Te
34
ofrece la petaca por tan sólo 50 monedas de oro. Si aceptas, puedes añadir el licor de troll a tu lista
de pociones: se trata de una pócima que restablece 1D6 Puntos de Cuerpo cuando se bebe.

104
•LA CIUDAD•

Enano herborista: decides dar un relajante paseo por el parque de la ciudad. Al pasar por una zona
sombría, un enano con aspecto indigente que fuma en pipa, te susurra y hace gestos. Puedes ir hacia
él o continuar tu paseo. Si acudes a su llamada, el enano te dará a probar de su olorosa y humeante
35 pipa. Juntos elaboráis curiosas teorías sobre la insoportable levedad del ser y pasáis un buen rato. El
efecto analgésico de la hierba provocará que comiences el próximo reto con 1 Punto de Cuerpo adi-
cional. Sin embargo, sus efectos psicotrópicos provocarán que empieces el reto con 1 Punto de Mente
menos, siempre que éstos no lleguen a cero.
Herencia familiar: Esta vez habéis llegado a la ciudad en la que viviste tu infancia, y algunos familiares
todavía habitan aquí. Vas a visitar a tu vieja tía, la cual te hace entrega de una antigua reliquia familiar
que ha pasado de generación en generación: se trata de un brazal plateado con un grabado de dos ser-
pientes enroscadas en torno a un bastón alado. El Brazal sanador es un Tesoro de Reto, que se activa
36
automáticamente cuando el personaje llega a 0 Puntos de Cuerpo, sanándole inmediatamente 2 puntos
de Cuerpo. Tras ello, queda descargado de poder y no podrá usarse de nuevo hasta que se recargue.
Para recargarlo, debes ir a la Tienda del Alquimista y pagar 50 monedas de oro. Cuenta como com-
plemento de armadura.
Pandemia: una terrible pandemia de peste negra azota la ciudad. Después de esta tirada de evento ya
no podrá realizarse ninguna más y no se podrán usar los servicios de la ciudad por ningún jugador
salvo el Templo. Todos los jugadores deberán tirar un dado de combate y comprobar los resultados:
• Calavera: resultas contagiado de la terrible enfermedad. Durante tu próximo reto, cada vez
que saques resultados dobles en tu tirada de movimiento perderás tu turno debido a náuseas
37 y vómitos incontrolables.
• Escudo blanco: no resultas contagiado por la terrible enfermedad.
• Escudo negro: resultas gravemente contagiado por la enfermedad. Jugarás el próximo reto con
2 Puntos de Cuerpo menos, que sólo podrán ser curados mediante un hechizo (no pocio-
nes). Además, perderás tu turno cada vez que saques resultado doble en tu tirada de movi-
miento.
Circo: un extravagante circo ambulante se ha afincado en la ciudad. Su director te ofrece trabajo en él
38 a cambio de 50 mo. Si aceptas, recibirás el dinero, pero no podrás utilizar ningún servicio de la ciu-
dad durante esta visita, ya que estarás muy atareado en tu nuevo trabajo.
Arqueólogo: Un enano de larga y cana barba con aspecto de explorador se te acerca mientras tomas
una cerveza en la taberna. Es un arqueólogo y te ofrece 100 mo si le traes una antigua reliquia que
dice estar oculta justo en la mazmorra a la que os dirigís en vuestro siguiente reto. Cuando busques
39
tesoro, siempre que robes una carta positiva, lanza un dado de combate. Si obtienes calavera habrás
encontrado la reliquia en vez de la carta de tesoro que has robado, la cual se descarta. Cuando acabes
el reto, si vuelves a la ciudad, podrás entregar la reliquia al enano y recibir el dinero.
Secuestro: mientras descansas en la taberna, una mujer desesperada se acerca a ti sollozando e implo-
rando tu ayuda. Unos monstruos han secuestrado a su hijo Bryan y está dispuesta a pagarte 200 mo
si lo traes a la ciudad con vida. Si aceptas, durante el próximo reto, cada vez que algún héroe abra
una puerta hacia una sala inexplorada se deberá de tirar 1DC. Si el resultado es un escudo blanco, el
40
niño se hallará cautivo en dicha sala. Bryan mueve 1D6 y tiene 2 Puntos de Cuerpo, si conseguís que
salga vivo por las escaleras podréis cobrar la recompensa. Si el niño muere o bien no lo rescatáis,
todo el grupo empezará con 1 Punto de Mente menos el próximo reto debido a la mala conciencia
que os habrá generado dejar morir a tan inocente ser en las oscuras profundidades de la mazmorra.

105
•FETENQUEST•

Atracón: cuando regresas a la cuidad tu estómago ruge como el de un troll. Te acercas al primer
puesto de comida que encuentras y comes hasta reventar. Deberás lanzar tantos dados de combate
41 como Puntos de Cuerpo máximo tengas para tratar de bloquear (obtener escudos blancos) un daño
de 3. Cada daño no bloqueado será 1 Punto de Cuerpo menos con el que empezarás tu siguiente reto
debido a la indigestión.
Cultistas: Una orden de oscuros sacerdotes te ofrece asistir a uno de sus profanos rituales a cambio
de… ¡Tu sangre! Si aceptas, empezarás el próximo reto con un Punto de Cuerpo menos, que podrás
42
curar y con un pergamino de hechizo del Caos de nivel 2 al azar (haz una tirada en la tabla de hechi-
zos del Caos).
Nigromante: una oscura y cadavérica figura se acerca a tu mesa mientas echas un trago en la posada El
Cuervo Rosado. Cuando está a tu lado te susurra: “He oído que gran cantidad de criaturas caen bajo
el filo de tu espada, bravo aventurero. Necesito ciertos ingredientes que posiblemente sólo tú me pue-
das conseguir. Si así lo haces, haré que te ganes el favor de los muertos por un tiempo.” Si aceptas,
anota en tu hoja de personaje los ingredientes:
• 1 colmillo de orco
• 1 oreja de goblin
• 1 hueso de zombie
• Las vendas encantadas de una momia
43
• El ojo de un fimir
Cada vez que tú u otro héroe acabe con la vida de uno de estos monstruos y se encuentre en la
misma habitación o sección de pasillo que tú o en tu línea de visión, conseguirás el ingrediente co-
rrespondiente (táchalo de la lista). Podrás entregar todos los ingredientes al nigromante en cualquiera
de tus siguientes visitas a la ciudad, siempre que puedas entrar en ella. Si lo haces, el nigromante te
dará como pago un pergamino de hechizo nigromántico que cuando lo uses invocarás un zombi con
un total de 2 Puntos de Cuerpo, el cual actuará como mercenario bajo tu mando hasta el final del
reto. Sólo el héroe nigromante podrá curar a dicho zombi mediante su hechizo Drenar Vida. Además,
te pagará 200 mo.
Odioso bardo: al fin te encuentras con tus amigos disfrutando de una merecida cerveza en la posada El
Cuervo Rosado. Todo es perfecto salvo un terrible sonido que parece provenir de las cuerdas vocales
de un extravagante elfo trovador. Cada minuto que pasa, la desafinada voz del odioso bardo parece
más y más estridente, golpeando como un mazo tu ebria cabeza una y otra vez. Lanza 1DC por cada
Punto de Mente que tengas. Si obtienes al menos un escudo negro consigues aguantar tus instintos
44
violentos, podrás usar los servicios de la ciudad sin problemas. Si no, te lanzas enfurecido hacia el
odioso elfo, golpeando su rostro una y otra vez hasta sofocar su canto entre esputos y sangre. La
gente del local grita horrorizada ante la dantesca situación. Finalmente eres detenido por la guardia y
debes de pagar una fianza 20 monedas de oro para poder salir del calabozo y así poder jugar el si-
guiente reto. No podrás usar ningún servicio de la ciudad hasta tu siguiente visita.

106
•LA CIUDAD•

Duelo de aguante: mientras descansas en la taberna disfrutando de un maravilloso asado, un orco negro
llamado Karak se mofa de ti y te reta a un duelo: quien beba más ron sin desmayarse habrá ganado.
Puedes apostar un máximo de 100 monedas de oro. Si ganas obtendrás el doble de lo apostado.
Cada ronda el jugador y Karak lanzan 4DC cada uno. Cada calavera obtenida restará 1 Punto de
Cuerpo a quien la haya obtenido. Puedes gastar 1 Punto de Mente para volver a tirar 1 dado, tantas
45 veces como quieras por cada punto gastado. Karak tiene 8 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente y
será controlado por el MB. El jugador actuará con los Puntos de Cuerpo y Mente como si fuera de
Rango 1. Quien llegue primero a 0 Puntos de Cuerpo habrá perdido. Si ambos llegan en la misma
ronda a 0 Puntos de Cuerpo habrán caído inconscientes los dos a la vez, nadie habrá ganado y recu-
peras el dinero. Todos los Puntos de Cuerpo y de Mente gastados serán recuperados cuando acabe el
duelo.
Torneo de pulso: cuando llegas a la posada, el posadero te ofrece inscribirte por 10mo al Torneo anual
de Pulso de la ciudad.
Rivales a batir:
• El viejo Jimmy: lanza 5 dados (recompensa: 20 mo)
• Filemón, el ladrón: lanza 6 dados (recompensa: 30 mo)
• Carmina, la enana posadera: lanza 7 dados (recompensa: 40 mo)
• Kugan, el anciano maestro bárbaro: lanza 8 dados (recompensa: 50 mo)
• Devon, el manco: 9 dados (60 recompensa: 60 mo)
46
El héroe deberá tirar 1DC por cada Punto de Cuerpo que posea (no cuentan los puntos adicionales
por rango). Además, podrá “gastar” (se recuperarán al acabar el torneo) 1 o más Puntos de Mente
(no cuentan los puntos adicionales por rango) para tirar 1 o más dados adicionales por cada enfrenta-
miento en cualquier momento de éste. Primero deberá derrotar a Jimmy, si lo consigue deberá de lan-
zar de nuevo los dados para derrotar Filemón y así sucesivamente. El MB deberá lanzar los dados in-
dicados en cada rival y quien obtenga mayor número de calaveras gana el pulso (si empatan deberán
repetir las tiradas). Por cada rival vencido, el jugador obtendrá el oro indicado en cada uno de ellos.
Si el héroe es derrotado es eliminado del torneo y no podrá enfrentarse a ningún rival más.
Kugan, el viejo maestro: un viejo bárbaro de aspecto imponente y barba cana se acerca a ti: “He oído
sobre tus gestas héroe, y sé que el futuro de nuestro mundo depende de ti. Pero aún eres débil y este
viejo guerrero podría enseñarte unas cuantas cosas por un módico precio.” Si pagas 100 mo el entre-
47
namiento del Maestro Kugan contará como un reto completado a la hora de contabilizar los 5 retos
para poder subir de rango. Apunta en tu ficha de personaje “Entrenamiento de Kugan” como reto
completado y marca una casilla. Si usas la progresión libre habrás ganado 1 punto de experiencia.

107
•FETENQUEST•

Bruja: un extraño carromato aparcado en las afueras de la ciudad atrae tu atención. Si decides entrar,
una bella bruja aguarda en su interior y te ofrece sus servicios de adivinación por 10 mo. Si decides
pagar lanza 3DC:
• Ninguna calavera: La bruja no consigue ver nada en sus cartas, pero el cruce de sugerentes
miradas produce una situación que acaba desencadenando en una noche de pasión y desen-
freno. Comienzas tu próximo reto con 1 Punto de Mente adicional que no podrás recuperar.
48
• 1 calavera: gracias a las predicciones de la bruja, la primera carta de tesoro negativa que robes
en el siguiente reto podrás ignorar sus efectos.
• 2 calaveras: gracias a las predicciones de la bruja el malvado brujo revelará automáticamente
la primera puerta secreta con la que se encuentren los héroes en el siguiente reto.
• 3 calaveras: gracias a las predicciones de la bruja comenzarás tu siguiente reto con 1 Punto
de Cuerpo adicional (una vez perdido no podrá ser curado).
El viejo Jimmy: mientras paseas, un harapiento enano con aspecto indigente se aproxima a ti mientras
balbucea extrañas palabras. Si decides hacerle caso, lanza 1 dado de combate:
• Calavera: el viejo saca de uno de sus bolsillos una apestosa pata de ave que te ofrece por 10
monedas de oro. Si aceptas, la pata de pájaro resulta ser un amuleto protector que podrá de-
fenderte por completo de un ataque durante el próximo reto. Una vez usada se descarta.
49 • Escudo blanco: el viejo se ofrece para aceros de guía durante el próximo reto a cambio de 10
monedas de oro. Si aceptas Jimmy nunca atacará o defenderá y tampoco podrá ser objetivo
de ataques ya que siempre andará escondido, pero podrá evitar el efecto negativo de 2 cartas
de tesoro que robe cualquiera de los héroes.
• Escudo negro: después de gritarte unas cuantas palabras sin sentido el viejo se aleja balbu-
ceando. Cuando te das cuenta descubres que te ha robado 20 monedas de oro.
Alquimista: un adinerado alquimista tileano te ofrece una de sus rutilantes pociones por el módico pre-
50 cio de 100 mo. Si aceptas habrás obtenido un frasco de Agua de Vida (cura 4 Puntos de Cuerpo)
que podrás anotar en tu hoja de personaje.
Cazarrecompensas: el regente de la ciudad te pagará oro por cada cabeza que le traigas como trofeo. Si
aceptas, no podrás usar escudos o armas a dos manos en el próximo reto, debido a que deberás trans-
portar los trofeos tú mismo. Obtendrás la cabeza del monstruo siempre que le asestes tú, tus merce-
narios o tu compañero animal el último golpe mortal. Cada vez que acabes con la vida de un mons-
truo, anótalo en tu hoja de personaje. La próxima vez que visites la ciudad, el regente te pagará:
51 • 15 mo por cada cabeza de orco, goblin o equivalente.
• 15 mo por cada cabeza de esqueleto, zombi o equivalente.
• 20 mo por cada cabeza de momia, fimir o equivalente.
• 30 mo por cada cabeza de guerrero del caos o equivalente.
• 50 mo por cada cabeza de gárgola o equivalente.
• 70 mo por cada cabeza de un monstruo superior a una gárgola.
Simpático roedor: te das cuenta que un simpático roedor habita en una de las paredes de la habitación
de la posada en la que duermes. Decides alimentarle durante los días de tu estancia y finalmente el
52 animal, agradecido, decide acompañarte en tus aventuras. Anota “ratón” como animal compañero en tu
ficha de héroe (ver Domador de bestias para más información), siempre y cuando no tengas otro
compañero animal (a excepción de la Druida).

108
•LA CIUDAD•

Viejo amigo: Te encuentras con un viejo y querido amigo de tu infancia. Pasáis un día estupendo re-
53 memorando buenos tiempos y recordando viejas historias. Comienzas tu próximo reto con 1 Punto de
Mente adicional.
Saqueo bárbaro: os despertáis en plena noche debido a los gritos provenientes del exterior de la Po-
sada ¡La ciudad está siendo saqueada por una tribu de terribles bárbaros provenientes de las tierras del
Caos de Norsca! Podéis decidir luchar junto a la guardia para tratar de expulsarlos, huir de la ciudad
o bien aprovechar el caos para tratar de enriqueceros. La decisión deberá ser tomada por todo el
grupo:
• Si os quedáis a luchar: os unís a la guardia valientemente y, bajo el grito de “¡Por Sigmar!”
cargáis con fiereza. Finalmente lográis vencer y expulsar a los invasores. Cada uno de los hé-
roes comenzará el siguiente reto con 1 Punto de Cuerpo o de Mente (a elegir por el juga-
dor) menos, debido a las heridas de batalla. Además, cada héroe recibirá 80 mo como re-
54
compensa por sus servicios y si aún hay alguno que todavía no haya hecho la tirada de even-
tos podrá hacerla.
• Si huis: si queda algún héroe que no haya hecho la tirada de evento no podrán hacerla. No
se podrá usar ningún servicio de la ciudad.
• Si os unís al pillaje: como rateros sibilinos, aprovecháis el caos y la desgracia ajena para en-
riqueceros saqueando y robando. Cada héroe lanza 4 dados de combate: por cada calavera,
recibirá 40 mo. Por cada escudo negro recibirá 50 mo. Los héroes se convertirán en proscri-
tos y no podrán usar ningún servicio de la ciudad. No podrán acceder a la ciudad después de
su siguiente reto.
Anticuario: mientras paseas por la ciudad una extraña y lúgubre tienda llama tu atención. Cuando en-
tras, un decrépito anciano de apariencia catayana te atiende. La oscura tienda está repleta de cachiva-
ches extraños y antigüedades. Lanza tantos dados de combate como Puntos de Mente tengas (sin con-
tar los obtenidos por rango):
• Un escudo negro: entre infinidad de trastos descubres un pergamino de magia al azar que el
anciano decide regalarte.
55 • Dos escudos negros: Encuentras un vetusto y polvoriento grimorio. “¡Cuidado incauto!” Ad-
vierte el anciano. “Ese libro contiene el mal en su interior, fue creado por el mismísimo Na-
gash, rey de los nigromantes. No puedo dejar que te lo lleves.” A pesar de la advertencia del
viejo, consigues arrancar un par de páginas. Anota dos pergaminos de 1 hechizo de nigroman-
cia al azar cada uno.
• Tres escudos negros: ¡Encuentras un valioso artefacto mágico! El artefacto encontrado lo de-
cidirá el MB y también decidirá su precio de venta.
Granujas: un grupo de niños, impresionados por tu aspecto de aventurero, se acercan a ti mientras das
56 una vuelta por el mercado. Te rodean y tratan de jugar contigo. Cuando se marchan descubres que te
han robado 1d6x10 monedas de oro.

109
•FETENQUEST•

Un famoso ladrón: mientras paseas por un oscuro callejón paras para leer un andrajoso cartel: “Se
busca. Filemón, el famoso ladrón. Recompensa: 120 monedas de oro.” En ese momento notas que
una sombra te sigue. Lanza 1 dado de combate:
• Calavera: la sombra se desvanece. Te das cuenta de que te han robado 2d6x10 monedas de
oro.
• Escudo blanco: giras rápidamente la cabeza y descubres a Filemón, el famoso ladrón, que in-
57
tentaba robarte. Éste huye asustado dejando caer 1d6x10 monedas de oro que recoges.
• Tu aguzada percepción hace que pilles infraganti a un ladrón que trataba de robarte. Es File-
món, ¡el muy burlón! Ahora podrás enfrentarte a él. Haz una tirada de ataque, Filemón de-
fiende con 3 dados y escudos blancos. Si consigues dañarle con esta tirada lo atrapas. Po-
drás entregarlo a la guardia de la ciudad y recibir por ello 120 monedas de oro. Si no consi-
gues herirle escapa.
Ebanista: un ebanista bretoniano te propone un jugoso trato. Necesita madera seca para realizar su úl-
tima obra y la mejor forma de conseguirla es extrayéndola de los viejos muebles que puedes encontrar
en la siguiente mazmorra que visites. Podrás extraer 1 tabla de madera seca por cada mueble que en-
58 cuentres realizando la acción “extraer tabla de madera seca” estando adyacente a mueble. El ebanista te
pagará 30 monedas de oro por cada tabla en tu próxima visita a la ciudad. No podrás llevar armas a
dos manos ni escudos siempre que cargues una o más tablas de madera seca, a no ser que dispongas
de una montura con la capacidad de llevar objetos.
Balneario: durante tu estancia en la ciudad decides visitar una famosa Casa de Baños. Sus servicios
cuestan 10 mo. Si decides entrar y pagar lanza 1 Dado de Combate:
• Calavera: consigues relajarte y descansar como nunca lo habías hecho. Empieza tu siguiente
reto con un Punto de Cuerpo adicional que no podrá ser curado.
• Escudo blanco: consigues alcanzar un estado de paz y relajación como nunca lo habías he-
cho. Empieza tu siguiente reto con 1 Punto de Mente y de Cuerpo adicionales no recupera-
bles.
• Escudo negro: El balneario resulta ser un mecanismo de atracción de inocentes víctimas para
59
una extraña secta que rinde culto al todopoderoso Slaanesh. Lanza 1 dado de combate por
cada Punto de Mente que tengas (como Rango 1) para resistirte a la tentación de las bellas
súcubos que tratan de hechizarte. Si obtienes al menos 1 escudo blanco habrás conseguido
escapar del aquelarre, pero empezarás tu próximo reto con 1 Punto de Mente menos. Si no,
serás sacrificado en nombre del dios del pecado en un depravado ritual. Tus compañeros en-
contrarán tu cuerpo desnudo y sin vida tirado en un callejón. Lanza 1DC por cada objeto
que tuvieras: si obtienes escudo negro el objeto habrá sido robado y lo descartarás. Podrán
revivirte en el Templo por la mitad de oro habitual.

110
•LA CIUDAD•

Día de trabajo: un mercader halfling te ofrece un trabajo en el puerto, cargando la mercancía de un


barco. Si aceptas lanza 1 dado de combate:
• Calavera: el mercader está satisfecho por tu trabajo y te paga 60 mo.
• Escudo blanco: algo te hace sospechar y decides mirar el contenido de una de las cajas. Al
abrirla descubres que son artículos robados, ya que encajan con la descripción de un bando
que leíste esta mañana. Puedes decidir quedarte con la caja y escapar o seguir trabajando
hasta completar la jornada. La caja contendrá un objeto por un valor de 1D6x10 mo que po-
60
drás anotar. Si sigues trabajando, el halfling, que parece haberse percatado de que sospechas
algo, te pagará 30 mo. por tu servicio.
• Escudo negro: la guardia de la ciudad asalta el puerto y detiene al halfing y a todos sus em-
pleados incluido tú. ¡Las cajas contenían materiales robados del palacio del mismísimo Em-
perador! Eres llevado a la prisión. Tras un arduo esfuerzo para demostrar tu inocencia, consi-
gues salir del calabozo pagando una fianza de 50 mo. Si no tuvieras suficiente oro deberás
pagar todo lo que te quede.
Jornada tranquila: No te ocurre nada significativo. Puedes utilizar los servicios de la ciudad normal-
61-100
mente.

111
•FETENQUEST•

ARMERÍA
En la armería los héroes pueden encontrar diversos objetos de equipo de batalla que pueden ad-
quirir con el oro obtenido en sus aventuras. También podrán vender aquí equipo en su posesión
por la mitad de precio indicado en la tabla.

NOMBRE CATEGORÍA CARACTERISTICAS RESTRICCIONES PRECIO


1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas
Daga Arma No 50
como puntos máximos de cuerpo, pero se pierde.
1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas
Hacha de
Arma como puntos máximos de cuerpo y se recupera una vez No 100
mano
haya muerto el objetivo, estando adyacente a él.
1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Con-
Bastón Arma A dos manos. 200
tundente.
2 dados de combate a cualquier miniatura en línea de
Varita Arma Sólo utilizable por el brujo. 250
visión.
Maza Arma 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Martillo Arma 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Espada
Arma 2 dados de combate. No utilizable por el mago. 300
corta
2 dados de combate. Se puede lanzar a tantas casillas
como puntos máximos de cuerpo. Una vez derrotado el
Hacha Arma No utilizable por el mago. 400
monstruo al que se la lanzaste lanza 1 dado de com-
bate: si no obtienes un escudo negro la recuperas.
1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Escudo Sólo utilizable por el nigro-
Guadaña Arma 400
negro es como una calavera. mante.
2 dados de combate. Puedes repetir un dado de tu ti-
Cimitarra Arma No utilizable por el mago. 460
rada de ataque.
Estoque Arma 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Sólo utilizable por el bardo. 500
2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Con-
Mangual Arma No utilizable por el mago. 500
tundente.
Espada an-
Arma 3 dados de combate. No utilizable por el mago. 500
cha
Martillo de
Arma 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
guerra
Lucero del
Arma 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
alba
Re-
Arma 3 dados de combate. Sólo utilizable por el orco. 300
banadora
2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Pue-
des atacar a una casilla de distancia ortogonal. Se
A dos manos. No utilizable
Lanza Arma puede lanzar a tantas casillas como puntos máximos de 600
por el mago.
cuerpo, la recuperas, pero cuando muera el monstruo al
que se la lanzaste, estando adyacente al cadáver.
Cuenta como unas Herramientas. Siempre tendrás Sólo utilizable por el pícaro
Bandolera Apoyo 600
equipada una daga. No se considera arma. o el ladrón.
3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal o a A dos manos. No utilizable
Alabarda Arma 700
una casilla ortogonal de distancia. por el mago.
Espada
Arma 3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. No utilizable por el mago. 750
larga
Hacha de A dos manos. No utilizable
Arma 4 dados de combate. 900
batalla por el mago.
Gran marti-
llo de bata- A dos manos. No utilizable
Arma 4 dados de combate. Contundente. 1400
lla (opcio- por el mago.
nal)

112
•LA CIUDAD•

A dos manos. No utilizable


Mandoble
Arma 4 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. por miniaturas pequeñas ni 1400
(opcional)
por el mago.
Báculo 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Po-
A dos manos. Sólo utiliza-
mágico Arma drás recargar un uso de un hechizo por reto. Contun- 1400
ble por el mago.
(opcional) dente.
A dos manos. No puedes
2 dados de combate a distancia, impacto con escudos
atacar a enemigos adya-
Arco corto Arma blancos. Con dos escudos negros en el ataque quedará 350
centes ni en diagonal. No
sin munición.
utilizable por el mago.
A dos manos. No puedes
2 dados de combate a distancia. Con dos escudos ne- atacar enemigos adyacen-
Arco Arma 600
gros en el ataque, quedará sin munición. tes ni en diagonal. No utiliz-
able por el mago.
3 dados de combate a distancia. Con dos escudos ne- A dos manos. No puedes
gros en el ataque, quedará sin munición. Moverás 1D6 atacar enemigos adyacen-
Ballesta Arma 600
menos si atacas ese mismo turno o la mitad de tus pun- tes ni en diagonal. No utiliz-
tos de movimiento redondeando hacia abajo. able por el mago.
A dos manos. No puedes
Arco com- 3 dados de combate a distancia. Con dos escudos ne- atacar a enemigos adya-
Arma 750
puesto gros en el ataque quedará sin munición. centes ni en diagonal. No
utilizable por el mago.
4 dados de combate a distancia. Puedes atacar a una
distancia de 12 casillas. Con 2 escudos negros en el A dos manos. No puedes
ataque, quedará sin munición. Además, cada escudo atacar enemigos adyacen-
Arcabuz Arma negro hará 1 daño defendible a las miniaturas adyacen- tes ni en diagonal. No utili- 1200
tes (diagonal y ortogonalmente) al objetivo. Moverás zable por el mago ni por el
1D6 menos si atacas ese mismo turno o la mitad de tus elfo ni por la druida.
puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
Munición para recargar arco corto, arco largo, arco com-
Carcaj de
Apoyo puesto o ballesta. La munición se gastará de nuevo si Sólo un uso. 100
flechas
obtienes 2 escudos negros en el ataque.
Munición para recargar el arcabuz. La munición se gas-
Pólvora y
Apoyo tará de nuevo si obtienes 2 escudos negros en el ata- Sólo un uso. 140
plomo
que.
No puedes usar armas a
Escudo Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. dos manos. No utilizable 250
por el mago.
Armadura metálica. No utili-
Casco Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. 300
zable por el mago.
Cota de Armadura metálica. No utili-
Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. 1000
malla zable por el mago.
Armadura
Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. No. 1100
de cuero
Capa
Obtienes 1 dado más en defensa (Sustituye al objeto
mágica (op- Armadura Sólo utilizable por el mago. 1200
muñequeras).
cional)
Armadura metálica. Sólo
podrás mover 1D6 ó la mi-
Armadura tad de tus puntos de movi-
Armadura Obtienes 2 dados más de defensa. 1700
de placas miento redondeando hacia
abajo. No utilizable por el
mago.
Herramien- Permite desarmar trampas. La trampa quedará desar-
Apoyo No 500
tas mada con una tirada de escudo blanco o negro.
Debes declarar que la usas antes de saltar cualquier
tipo de foso o grieta. Podrás repetir la tirada de salto o No utilizable si hay mons-
Cuerda con
Apoyo de evitar caída aceptando el resultado final. Si éste es truos en la línea de visión 500
garfio
un escudo negro no caerás, pero habrás perdido la del héroe.
cuerda.

113
•FETENQUEST•

CONSIDERACIONES RESPECTO AL LISTADO DE ARMAS DE FETENQUEST


1) Todas las armas a distancia vienen con munición, no será necesario comprarla hasta que se
gaste, si es que llega a ocurrir.

2) A la hora de contar las casillas de alcance de un arma a distancia se han de contar en diagonal
si fuera necesario.

3) Los precios han sido calculados teniendo en cuenta que como media un héroe ganará 150 mo.
por aventura, menos 10 mo por entrar en la
ciudad. Heroquest 2021 última edición,
marca una media de ganancia por aventura de
70 mo. Cogiendo como referencia los pre-
cios del equipo de dicha edición, se han cal-
culado proporcionalmente los precios del
equipo de Fetenquest atendiendo a un mazo
de tesoros que permita como media ganar
esas 150mo. Si vas a utilizar las cartas de te-
soro de una edición concreta de Heroquest,
entonces deberás usar los precios de la arme-
ría correspondiente a dicha edición y adaptar
el resto de precios del manual. A modo de
regla general, los precios de Fetenquest son el
doble de los precios de Heroquest 2021, con
algún pequeño ajuste extra, ya que en Feten-
quest las armas con ataque diagonal son más útiles, la lanza tiene más utilidad (ataque a distan-
cia de una casilla), algunas armas arrojadizas se pueden recuperar, etc.

4) Hay algunas armas marcadas como “opcionales”. Son armas muy poderosas que puedes decidir
usarlas o no en tus partidas.

5) Si no usas las reglas de armas contundentes (ver sección Acciones de los héroes – Ataque) ig-
nora la palabra “contundente” de las armas que la tuvieran.

6) La armadura de cuero es el mismo objeto que los brazales de HQ21. Hemos considerado lla-
marla así ya que es un objeto que no se puede combinar con otras armaduras y además es “no
metálico”. De esta manera tendremos un objeto más intuitivo y fácil de entender.

7) La capa mágica es el mismo objeto que las muñequeras de la edición del 89. Por temas de
trasfondo y ambientación hemos decidido cambiarle el nombre.

114
•LA CIUDAD•

LA TIENDA DEL ALQUIMISTA


Aquí puedes adquirir pociones para tus aventuras.
También podrás venderlas por la mitad de su valor.
Todas las pociones se gastan una vez usadas. Re-
cuerda que un personaje no puede llevar más de 3
pociones en total antes de empezar un reto. Las
Bendiciones de Sigmar, ver sección Preparación la
Partida, no cuentan para este límite.

Pre-
Pócima Efecto
cio
Pócima de Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: tirarás dos dados de combate adicionales
50
Fuerza en ese ataque.
Pócima de Puedes utilizarla tras realizar una tirada de ataque, pero antes de que tu oponente de-
60
Batalla fienda. Puedes repetir 1 vez cualquier número de dados de la tirada que desees.
Pócima de Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: ese turno podrás realizar dos ataques en lu-
100
Héroes gar de sólo uno.
Pócima de Puedes utilizarla en el turno del Malvado Brujo, antes de realizar una tirada de defensa:
60
Resistencia tirarás dos dados de combate adicionales para defenderte de ese único ataque.
Pócima de
Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo perdidos previamente. 200
Curación
Pócima de
Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Mente perdidos previamente. 300
Clarividencia
Agua de
Al tomarla, recuperas 4 Puntos de Cuerpo perdidos previamente. 400
Vida
Pócima de
Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente perdidos previamente. 400
Restauración
Pócima de Puedes utilizarla para añadir 5 a tu tirada de movimiento del turno, o para saltar un
50
Agilidad Foso sin necesidad de realizar tiradas.
Puedes tomar el antídoto cuando sufras daño por causa de una trampa envenenada: de-
Antídoto jarás de estar envenenado o enfermo. También, una vez tomado, previene sufrir 2 daños 50
de cualquier ataque de “daño por veneno”.
Puedes tomar esta pócima cuando tu héroe sea afectado por un hechizo de Magia del
Pócima de
Caos u otro hechizo especial del Malvado Brujo. La pócima evita el efecto del hechizo
Resistencia 100
sobre el héroe. Sin embargo, si el hechizo afecta a más de un héroe, la pócima tan
Mágica
sólo protegerá al héroe que la tome.
Pócima de Puedes tomarla como una acción gratuita: la próxima vez que tu héroe tire para mover,
50
Velocidad tirará el doble de dados (normalmente 4D6).

115
•FETENQUEST•

PÓCIMAS INFRECUENTES
Hay un grupo de pócimas poco comunes y especial-
mente poderosas que no se podrán adquirir en la
tienda del alquimista. Sólo podrán conseguirse en al-
gunos retos, situaciones o como premio por matar
algunos monstruos. Aunque tengan precio, no podrán
comprarse en la Tienda del Alquimista, pero sí ven-
derse por la mitad del precio indicado redondeando
hacia abajo, de la forma habitual.

Pre-
Pócima Efecto
cio
Bebe esta pócima y tira 1 Dado de Combate. Si sacas una Calavera, perderás 1
Grog Ogro 20
Punto Mental. Si obtienes cualquier otro resultado, no sufrirás ningún daño.
En vez de atacar, podrás usar el agua bendita contra un monstruo no muerto que
Agua Bendita esté adyacente o diagonal a ti. Causará automáticamente la pérdida de 2 Puntos de 300
Cuerpo a dicho monstruo, sin posibilidad de defender.
Pócima de
Al beberla, la próxima vez que lances un hechizo, en vez de eso podrás lanzar dos
Aptitudes Má- 400
hechizos.
gicas
Pócima de Vi- Bebe esta pócima para ver todas las puertas secretas y trampas que haya en tu Línea
500
sión de Visión. El efecto finaliza cuando sufras algún daño.
Pócima de Re-
Al beberla recupera un uso de cualquier hechizo que conozcas. 300
cuerdo
Pócima de
Bebe esta pócima para añadir dos dados a tus tiradas de defensa. Los efectos termi-
Piel Conge- 500
nan cuando no haya monstruos en tu línea de visión.
lada
Pócima de Puedes beberla antes de realizar un ataque. Duplica la pérdida de Puntos de Cuerpo
200
Fuerza Gélida producida por tu próximo ataque.
Pócima de Fu-
Al beberla, puedes hacer dos ataques con Arma en lugar de uno siempre que sea tu
ria de Com- 600
turno. Los efectos terminan cuando no haya monstruos en tu línea de visión.
bate

*Al final del manual (ver sección Apéndice de tablas y ficha) encontrarás una tabla general de
pociones con la posibilidad de obtener pociones aleatorias con una tirada de dados.

116
•LA CIUDAD•

CUARTEL (OPCIONAL)
En el cuartel los héroes, a medida que van siendo renombrados y reconocidos, podrán contratar Mercenarios
para que los acompañen en sus aventuras. Es una regla que puede desequilibrar bastante las partidas de Hero-
quest, sobre todo si es utilizada en campañas donde no se especifica su uso. Así que siéntete libre de utilizarla o
no en tus aventuras. Por lo general puede ser una buena opción en el caso de grupos de héroes que sean menos
de cuatro.
Así, los héroes podrán contratar un mercenario si tienen al menos Rango 3 (ver “Los Salones Imperiales”, más
adelante). En Rango 6 podrán contratar un segundo mercenario y en 9 un tercero. No uses este límite de mer-
cenarios por Rango si estás jugando una campaña oficial en la que se inste a contratarlos, por ejemplo, El Ho-
rror Congelado.
Para contratar a un mercenario para el próximo reto, un héroe deberá de visitar el Cuartel y pagar la cantidad
de oro indicada en la columna “Precio por reto” del mercenario que desee. El mercenario se quedará con el hé-
roe y luchará por él hasta la muerte durante el próximo reto. Si el héroe desea volver a contratarlo una vez aca-
bado el reto, deberá de volver a pagar dicha cantidad.

CARACTERÍSTICAS DE LOS MERCENARIOS:


• Los mercenarios mueven y luchan en el turno del héroe que los ha contratado. El héroe siempre mueve
y actúa en primer lugar, y luego sus mercenarios, en orden. No puedes intercalar acciones y movimien-
tos entre tu héroe y los mercenarios, o entre los propios mercenarios.
• Los mercenarios pueden moverse y luchar como los héroes. Los mercenarios defienden con escudos
blancos, del mismo modo que los héroes.
• Los mercenarios pueden abrir puertas (incluso puertas de piedra, para lo que tiran 2 dados) y saltar fo-
sos y pozos de tinieblas.
• Los mercenarios no pueden buscar tesoros, ni revisar muebles, ni utilizar pergaminos, artefactos o
equipo de la Armería además del que lleven.
• Pociones: Un Héroe no puede dar ni tomar equipo de un mercenario, a excepción de pociones. Un
héroe puede usar una acción gratuita de pasar una pieza de equipo para darle una pócima a un mercena-
rio. Un mercenario no puede tener más de una pócima a la vez. Un mercenario puede tomar su pó-
cima, o dársela a un héroe adyacente.
• Tan sólo el Explorador puede Buscar trampas y puertas secretas y Desarmar trampas (con sus herra-
mientas). Los demás tipos de mercenario no pueden realizar nunca estas acciones.

Merce- Sím- Pre- De-


Mov. Ataque Cuerpo Mente Habilidades/Equipo
nario bolo cio/Reto fensa
Va equipado con hacha y armadura que le
Ogro 300 8 4 4 4 1
proporcionan dichas estadísticas.
Es- Va equipado con espada y armadura que le
200 5 4 5 2 2
padachín proporcionan dichas estadísticas.
Ala-
170 6 3 3 2 2 Va equipado con una alabarda.
bardero
Balles- Va equipado con una ballesta. Lleva una es-
150 6 3 3 2 2
tero pada ancha guardada.
Puede buscar puertas secretas, trampas y
Explora-
100 9 2 3 2 2 desactivarlas. Va equipado con espada corta,
dor
escudo y herramientas.

117
•FETENQUEST•

DOMADOR DE BESTIAS (OPCIONAL)


Los héroes podrán visitar al domador de bestias para adquirir uno de sus animales por un módico pre-
cio. Estas bestias siguen las mismas reglas que los mercenarios del Cuartel respecto a su activación y
posibles acciones con algunas excepciones.
Los compañeros animales se compran una vez y no deberás pagar un “salario”. En vez de eso, cuando
vayas a la ciudad, deberás pagar 10 monedas de oro por la manutención de tu compañero si quieres que
éste sane sus Puntos de Cuerpo y Mente perdidos. Un héroe sólo podrá tener a la vez 1 sólo compa-
ñero animal comprado a excepción del druida (ver sección Héroes).
Un compañero animal podrá ser curado con pociones y con hechizos de curación durante un reto.
Hay otra forma de adquirir uno de estos compañeros animales: si el grupo de héroes es inferior a 4.
Así podrán adquirir gratuitamente un máximo de 4 compañeros animales menos el número de héroes
que vayan a jugar. Los animales adquiridos de esta forma se descartan al finalizar el reto.
Algunos de estos animales podrán servir de montura y otros podrán cargar cierta cantidad de objetos,
siempre que no sean pociones (ver tabla a continuación). De esta manera un héroe podrá sobrepasar el
límite de objetos antes de empezar un reto (ver sección Limitaciones de Equipo y Portabilidad), siem-
pre y cuando estos objetos extras no sean pociones.
Ata- De-
Nombre Movimiento Cuerpo Mente Habilidades especiales Precio
que fensa
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las
Cuervo/ave ra-
12 1 1 1 2 enemigas. Puede atravesar enemigos y atacar sin inte- 650
paz
rrumpir su movimiento. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las
enemigas. Puede atravesar enemigos, muebles y puertas
Ratón/rata 12 1 1 1 1 700
cerradas, desvelando si hay monstruos o no en la habi-
tación o sección de pasillo. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las
enemigas. Puede atacar sin interrumpir su movimiento.
Murciélago 12 1 1 2 1 Por cada daño causado suma 1 Punto de Cuerpo hasta 750
4. Siempre empieza el reto con un máximo de 2 Pun-
tos de Cuerpo. Es de tamaño pequeño.
Mastín de Puede atacar en diagonal. Puede llevar hasta 2 objetos
10 2 1 3 1 1000
combate de cualquier tipo.
Lobo 10 2 1 3 1 Puede atacar en diagonal, puede saltar trampas. 1000
Lagarto gigante 10 2 1 4 1 Ninguna. 1000
Tigre de com- 10, 8 con
3 2 4 2 Puede saltar trampas sin tirada. Puede ser montado. 1400
bate jinete.
León de com- 10, 8 con Puede atacar sin interrumpir su movimiento. Puede ser
3 2 4 2 1500
bate jinete. montado.
10, 8 con
Huargo 3 2 4 2 Puede atacar en diagonal, puede ser montado. 1750
jinete.
Oso de com- 8, 7 con ji- Puede ser montado. Puede llevar hasta 2 objetos de
3 3 5 2 1750
bate nete. cualquier tipo.
Puede saltar 1 casilla como parte de su movimiento.
Corcel de bata- Añade 1 dado al ataque del héroe que vaya montado.
12 3 4 4 3 2000
lla Puede llevar hasta 3 objetos de cualquier tipo. Sólo
usable en exteriores (consultar con el MB).

118
•LA CIUDAD•

LOS SALONES IMPERIALES


A medida que los héroes van completando retos, se hacen más experimentados y veteranos, más
duros, fuertes y rápidos. Esto se representa mediante el sistema de Rangos que podrán ir adqui-
riendo según vayan completando retos y vayan visitando los Salones Imperiales.
En este manual puedes encontrar dos métodos para desarrollar a los héroes:
• Progresión clásica: es la forma original de Fentenquest y la más equilibrada. La progre-
sión se llevará a cabo por medio de una tabla para cada tipo de héroe, en la que pondrá
exactamente cuál es la mejora obtenida en cada rango. Es el método más recomendado
gracias a su equilibrio y también si los jugadores no se quieren complicar en exceso.
• Progresión libre: es una forma alternativa de progresión en la que los héroes elegirán su
propio camino. Es un método experimental y puede dar lugar a partidas menos equilibra-
das, pero los jugadores podrán ir personalizando a su gusto su personaje.
Antes de comenzar la campaña el Malvado Brujo y los héroes deberán acordar el método de
progresión que van a utilizar. Si los héroes han alcanzado ya varios rangos mediante la progre-
sión clásica, podrán decidir cambiar a la progresión libre, como ya explicaremos más adelante,
pero no a la inversa.

119
•FETENQUEST•

PROGRESIÓN CLÁSICA
Cuando un héroe completa 7 retos, ha acumulado experiencia suficiente y puede acudir en la
ciudad a los Salones Imperiales para entrenarse. Para ello, el héroe deberá pagar 500 monedas
de oro (300 si jugamos con las cartas de tesoro HQ21). Cada héroe sólo puede entrenarse una
vez por cada 7 retos que complete. El héroe no tiene por qué entrenar cuando complete el sép-
timo reto, podrá hacerlo más adelante, ya que los retos completados quedan apuntados, pero no
podrá subir más de 1 Rango por visita a la ciudad. Cada vez que un héroe entrene, aumentará
un Rango. Todos los héroes comienzan en el rango 1, por lo que la primera vez que entrenen
subirán a rango 2; la segunda vez, a rango 3, y así sucesivamente hasta que lleguen a rango 10,
que ya no podrán prosperar más. Todos los beneficios que obtenga el héroe de su tabla de Ran-
gos, son acumulativos.

RANGOS DEL BARBARO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL ENANO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Resistente a la Magia. Cada vez que tire dados para evitar el efecto o daño de un hechizo,
podrá repetir la tirada y quedarse con la mejor.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

120
•LA CIUDAD•

RANGOS DEL ELFO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que tire para mover, puede repetir la tirada. Cambiar de armas siempre le cos-
tará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene 3 hechizos del grupo de Hechizos de magia élfica.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL MAGO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protección, Oscuridad o Detección)
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Obtiene uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protección, Oscuridad o Detección)
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +1 a sus tiradas de Vientos de la Magia

RANGOS DEL BARDO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Inspirador: cualquier héroe no malvado, incluido él mismo, en un radio de 2 casillas del
Bardo, podrá repetir 1 dado de ataque con escudo negro.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene el grupo de hechizos elemental de Fuego ó de Aire ó 2 hechizos de magia élfica.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

121
•FETENQUEST•

RANGOS DEL BRUJO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene uno de los tacos de Hechizos elementales (agua, fuego, tierra o aire) ó 2 hechi-
zos del caos de nivel 2 al azar (sustituye la palabra “héroe” por “monstruo”).
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataque podrá repetir 1 dado.
8: Héroe Obtiene uno de los tacos de Hechizos avanzados (Protección, Oscuridad o Detección) ó
un hechizo del Caos de nivel 3 al azar (sustituye la palabra “héroe” por “monstruo”).
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +1 a sus tiradas de Vientos de la Magia

RANGOS DEL CABALLERO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Aura de Caballero: cualquier héroe no malvado, incluido él mismo, en un radio de 2 casi-
llas del Caballero, podrá repetir 1 dado de defensa con escudo negro.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Liderazgo: el Caballero o cualquier héroe no malvado en un radio de 1 casillas podrá repe-
tir 1 dado con escudo blanco en el ataque.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL CAZADOR


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que tire para mover, puede repetir la tirada. Cambiar de armas siempre le cos-
tará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene un solo hechizo druídico o un hechizo élfico. Los compañeros animales sin capa-
cidad de monta te cuestan la mitad de oro del habitual.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.

122
•LA CIUDAD•

10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL DRUIDA


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataque en forma animal podrá repetir la tirada de 1 dado de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene el grupo de hechizos elemental de tierra, agua o aire, o bien 2 hechizos élficos.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que defienda en forma animal podrá repetir la tirada de 1 dado.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DE LA ESTRELLA DEL BLOOD BOWL


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Aumenta en 1 tus dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL HECHICERO DEL CAOS


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene 2D20 de Conocimiento Arcano adicional.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Obtiene 1D20 de Conocimiento Arcano y un Punto de Cuerpo adicionales.
7: Icónico Cada vez que ataque podrá repetir 1 dado.
8: Héroe Obtiene 2D20 de Conocimiento Arcano adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +1 a sus tiradas de Vientos del Caos

123
•FETENQUEST•

RANGOS DEL HERRERO RÚNICO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Escoge una runa adicional para la habilidad Maestro Rúnico.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defienda podrá repetir la tirada de un dado.
6: Inspirador Puedes forjar una runa adicional con la habilidad Fragua Rúnica.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede repetir la tirada de un dado.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que defiende puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL LADRÓN


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que tire para mover, puede repetir la tirada. Cambiar de armas siempre le cos-
tará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cuando ataque por la espalda lo hará con 2 dados extra en vez de 1.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Siempre que ataque con ventaja, se considera que obtiene siempre un resultado de Cala-
vera además de las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL NIGROMANTE


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene el grupo de hechizos de Nigromancia de nivel 2
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Obtiene un grupo de hechizos elemental ó 2 hechizos del Caos de nivel 2 al azar (susti-
tuye la palabra “héroe” por “monstruo”).
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +1 a sus tiradas de Vientos de la Magia

124
•LA CIUDAD•

RANGOS DEL OGRO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Cuerpo adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Cuerpo adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
los que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL ORCO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL PÍCARO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca con ventaja puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
Cambiar de armas siempre le costará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Forma sombría: podrás intercalar tus ataques entre tu acción de movimiento.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca con su primer ataque, se considera que obtiene siempre un resultado
de Calavera además de las que obtenga en la tirada.

125
•FETENQUEST•

RANGOS DEL SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Aura de Sigmar: los héroes adyacentes al sacerdote podrán defender con ventaja.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene el grupo de hechizos Plegarias nivel 2.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataque podrá repetir la tirada de 1 dado.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL VAMPIRO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene afinidad con la nigromancia para hechizos de nigromancia de nivel 2.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

126
•LA CIUDAD•

PROGRESIÓN LIBRE (OPCIONAL)


Mediante este método de crecimiento, los jugado-
res podrán desarrollar sus personajes de un sinfín
de maneras, dando lugar a nuevas e interesantes
“clases” tales como: bárbaros asesinos, magos de
batalla, guerreros licántropos, nigromantes brujos,
pícaros mágicos, paladines, enanos artilleros, ma-
gos rúnicos, brujos guerreros, bárbaros ladrones,
magos vampiro y un largo etcétera de divertidas
combinaciones. Lógicamente, cuanto más dispares
sean estas combinaciones, más costosas serán de
obtener.

Una vez elegido este tipo de progresión, debere-


mos tener en cuenta estos puntos:

• Los Puntos de Experiencia: son necesarios para poder aprender Habilidades. Cada héroe
adquirirá 1 Punto de Experiencia al completar un reto satisfactoriamente.

• Las Habilidades: son capacidades que podrán ir aprendiendo los héroes en los Salones
Imperiales, invirtiendo cierta cantidad de Puntos de Experiencia (varía según Arquetipo,
ver más adelante) y 500mo por cada una (300 si jugamos con las cartas de tesoro de
HQ21) siempre y cuando cumplan los requisitos de la Habilidad. Sólo se podrá apren-
der una vez por héroe cada Habilidad a no ser que se especifique lo contrario en ella.
Ten en cuenta que algunas Habilidades ya las tienen algunos héroes de partida. Las habi-
lidades adquiridas podrán apuntarlas los héroes en su ficha, en la sección Habilidades.

• El Rango: como en el método clásico, todo héroe comienza siendo Rango 1. El rango de
un héroe ahora equivaldrá al número de Habilidades aprendidas en los Salones Imperia-
les +1. Un héroe no podrá tener más de Rango 10, es decir, no podrá aprender más de
9 Habilidades. Podéis consensuar con los jugadores un número mayor de rango má-
ximo, pero es posible que esto de lugar a personajes algo más poderosos de lo espe-
rado.
• Los Arquetipos de héroe: con ellos definiremos un “estilo” de héroe. Conocer el Arque-
tipo de nuestro héroe será fundamental para saber el coste en Puntos de Experiencia de

127
•FETENQUEST•

una Habilidad concreta que queramos aprender con nuestro personaje. Distinguiremos
entre cuatro Arquetipos diferentes:
a. Guerreros (Gu.): personajes aguerridos y fuertes en combate físico (Bárbaro, Enano,
Caballero, Orco, Ogro).
b. Pícaros (Pí.): personajes hábiles y ágiles con capacidades de subterfugio en la batalla
(Pícaro, Ladrón, Cazador).
c. Híbridos (Hí.): personajes hábiles en el combate que además poseen algunas afinida-
des mágicas (Elfo, Druida, Bardo, Vampiro, Hechicero del Caos, Sacerdote de Sig-
mar, Herrero Rúnico).
d. Mágicos (Má.): personajes con grandes poderes mágicos y pocas o ninguna aptitud
para el combate (Mago, Brujo, Nigromante).

• ¡El Malvado Brujo manda!: el MB siempre tendrá la última palabra a la hora de decidir si
un personaje puede adquirir una habilidad o no. Ten en cuenta que este método, a pesar
de estar basado en las habilidades de las tablas del método clásico, no está igual de tes-
teado que éste último con lo que eso implica.

• Adaptación del método clásico al libre: si comenzasteis la campaña utilizando la Progre-


sión clásica, podréis adaptarla posteriormente a la Libre. Los héroes conservarán todas
las habilidades obtenidas mediante el método clásico y también su rango (es conveniente
tener apuntadas dichas Habilidades en la ficha de personaje). También deberán de contar
los retos realizados con éxito que hayan completado y no hayan utilizado para subir de
Rango para así calcular los Puntos de experiencia con los que empezarán.

Ejemplo: el enano Bardin ha completado 16 retos, con lo cual podría ser Rango
3 si hubiera ido visitando los Salones imperiales cada 7 retos. Pero no ha sido
así y sólo los ha visitado una vez (prefirió gastar su oro en mejorar su equipo),
con lo cual sólo es Rango 2. Para ser Rango 2 le ha bastado con completar 7
retos, así que los 9 restantes los apuntará en la ficha como 9 Puntos de expe-
riencia a la hora de migrar al método de Progresión libre. Estos 9 Puntos de
experiencia los podrá gastar en los salones imperiales para adquirir una habilidad
por visita, pagando las 500 monedas correspondientes y los Puntos de Experien-
cia necesarios indicados en la tabla para su arquetipo de personaje, en este caso
guerrero ó “Gu.”.

128
•LA CIUDAD•

HABILIDADES DE ATRIBUTO
Ptos. Experiencia
Habilidad Requisitos Efecto
Gu. Pí. Hí. Má.
Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
Fortaleza nivel 1 No. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
Fortaleza nivel 2 Fortaleza nivel 1. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
Fortaleza nivel 3 Fortaleza nivel 2. 7 8 8 9
adicional.
Fortaleza sobrehu- Ser orco, ogro o de tamaño Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
7 8 8 9
mana grande. adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Mente permanente
Perspicacia nivel 1 No. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Mente permanente
Perspicacia nivel 2 Perspicacia nivel 1. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Mente permanente
Perspicacia nivel 3 Perspicacia nivel 2. 9 9 8 7
adicional.

HABILIDADES DE COMBATE
Habili- Ptos. Experiencia
Requisitos Efecto
dad Gu. Pí. Hí. Má.
Pericia
en de- Fortaleza nivel 1. 7 7 7 7 Puedes repetir un dado de combate de tu tirada de defensa.
fensa
Pericia Arquetipo guerrero
7 7 7 9 Puedes repetir un dado de combate de tu tirada de ataque.
en ataque o fortaleza nivel 2.
Fortaleza nivel 1 y
Resisten-
arquetipo guerrero 7 7 7 7 Añade 1 dado de combate a tus tiradas de defensa.
cia
o ser enano.
Fortaleza nivel 2 o
Rabia licantrópica
Potencia 7 7 7 10 Añade 1 dado de combate a tus tiradas de ataque.
o Potencia demo-
níaca.
Potencia y Perspi- Siempre que ataques con tu primer ataque, se considera siempre
Letalidad 7 7 9 10
cacia nivel 1. que obtienes una calavera además de las obtenidas en la tirada.
Una vez por reto, cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, po-
drás repartir las calaveras entre los monstruos que se encuentren
Hende-
Fortaleza nivel 2. 7 9 9 10 a tu alrededor, siempre que sean casillas a las que pudiera llegar
dura
el ataque del héroe sin importar su encaramiento. Recupera esta
habilidad si obtienes 2 escudos blancos en una tirada de defensa.
Siempre que estés equipado con un arma a dos manos cuerpo a
cuerpo y vayas a atacar, puedes decidir hacerlo con un dado me-
Fortaleza nivel 2 y
Barrido 7 8 8 10 nos para afectar a una miniatura adicional que se encuentre en tu
Perspicacia nivel 1.
área de influencia con dicho ataque. Ambas miniaturas deberán
de realizar una tirada de defensa por el ataque.
Cada vez que ataques con un arma larga con ataque diagonal o
con alcance y mates a tu enemigo, podrás asignar las calaveras
Empalar Fortaleza nivel 2. 7 9 8 10
sobrantes a cualquier enemigo que se hallara adyacente y detrás
del objetivo muerto.

129
•FETENQUEST•

Siempre que lleves equipada una espada corta, podrás equiparte


Ambi-
Arquetipo pícaro o en la otra mano una daga. Así podrás realizar un ataque extra
diestro 8 7 8 9
fortaleza nivel 1. con la daga, además de con el arma principal, al mismo objetico
nivel 1
o a otro al alcance de la daga. Este ataque es imbloqueable.
Siempre que lleves equipada un arma a una mano, podrás equi-
Ambi-
Ambidiestro nivel 1 parte en la otra una daga. Así podrás realizar un ataque extra,
diestro 8 7 8 10
y fortaleza nivel 1. además de con el arma principal, con la daga con un dado. Este
nivel 2
ataque es imbloqueable.
Una vez por reto puedes atacar dos veces en tu turno y repartir
tus ataques antes y después del movimiento. Ambos deberán de
Furia Pericia en ataque y
7 9 9 10 ser defendidos por el rival. Recupera la habilidad si obtienes 2
Berserker fortaleza nivel 2.
escudos negros en cualquier tirada de combate (ataque o de-
fensa).
Ser ogro o ser de
Brutali- tamaño grande y
7 9 8 9 Obtienes la habilidad del personaje Ogro Brutalidad.
dad tener 2 Puntos de
Mente o menos.
Siempre que tengas monstruos en tu línea de visión o se encuen-
Animosi- Ser orco o forta-
7 9 9 10 tren en la misma sala o sección de pasillo, podrás repetir tu ti-
dad leza nivel 2.
rada de movimiento. Si obtienes un 1 no moverás.
Ser enano o Forta-
Vigor 7 10 8 10 Ningún tipo de armadura penalizará tu movimiento.
leza nivel 2
Fortaleza nivel 2 y
Obtienes las habilidades de caballero: Desafío de caballero, Va-
Protector 7 o más Puntos de 7 10 8 10
lentía de de caballero y Bloqueo de escudo.
Cuerpo
Fortaleza nivel 2 y Siempre que bloquees un ataque por completo, atacarás con ven-
Contra-
7 o más Puntos de 7 10 8 10 taja a dicha criatura en tu siguiente turno. Funciona con la habi-
ataque
Cuerpo lidad Bloqueo de escudo.
Protector ó Forta- Cualquier héroe, incluido él mismo, en un radio de 2 casillas del
Aura de
leza nivel 2 y Pers- 7 10 8 10 Caballero, podrá repetir 1 dado de defensa con escudo negro. No
caballero
picacia nivel 1. se acumula con otra Aura de caballero de otro héroe.
Protector ó Forta- Cualquier héroe en un radio de 1 casilla incluido tú mismo, po-
Liderazgo leza nivel 1 y Pers- 7 9 8 9 drá repetir 1 dado con escudo blanco en el ataque. No se acu-
picacia nivel 2. mula con otro liderazgo de otro héroe.
Ser elfo o arque- Cada vez que tires para mover, puedes repetir la tirada. Cambiar
Agilidad 7 7 7 7
tipo pícaro. de armas siempre te costará una acción gratuita.
Ligero Mestro de magia
como bárdica o fortaleza Si no llevas ninguna armadura metálica ni escudo obtendrás un
8 7 7 8
una nivel 1 y Perspica- dado de defensa adicional.
pluma cia nivel 1.
Movili- Arquetipo pícaro o Siempre que no lleves armaduras metálicas o escudos, puedes
dad de tener 4 o más Pun- 8 7 8 9 atravesar una casilla de monstruo por turno e ignorar la primera
combate tos de Mente. casilla de área de influencia que abandones.
Arquetipo pícaro o Siempre que no lleves armaduras metálicas o escudos y ataques a
Oportu-
tener 4 o más Pun- 8 7 8 9 una miniatura que se encuentre en el área de influencia de otra
nista
tos de Mente. miniatura aliada, lo harás con un dado de combate adicional.
Arquetipo pícaro o
Siempre que ataques por la espalda lo harás con un dado de
Asesino tener 4 o más Pun- 8 7 8 9
combate adicional.
tos de Mente.

130
•LA CIUDAD•

Perspicacia nivel 2
ó Arquetipo pícaro
Puntería Siempre que ataques con un arma a distancia, lo harás con ven-
y Perspicacia nivel 8 7 8 9
infalible taja por defecto.
1 ó 5 o más Pun-
tos de Mente.
Puedes atacar con armas a distancia a un monstruo que se en-
Perspicacia nivel 2
Experto cuentre detrás de una miniatura aliada que bloquea tu línea de vi-
ó Arquetipo pícaro
en armas sión, pero en este caso nunca lo podrás hacer con ventaja. Si en
y Perspicacia nivel 7 8 8 9
a distan- dicho ataque obtienes al menos un escudo negro, el ataque lo re-
1 ó 5 o más Pun-
cia cibirá la miniatura aliada en vez del monstruo. Además, la muni-
tos de Mente.
ción de cualquier arma te costará la mitad de su precio habitual.
Perspicacia nivel 2
ó Arquetipo pícaro Siempre que dispares con un arma de fuego, añade un dado de
Artillero y Perspicacia nivel 8 8 8 9 combate a tu tirada de ataque. Nunca se gastará tu munición
1 ó 5 o más Pun- para armas de fuego.
tos de Mente.
Perspicacia nivel 2 Una vez por reto, durante tu turno, puedes marcar a un enemigo
ó Arquetipo pícaro con tu marca de cazador. Cualquier ataque que hagas sobre ese
Marcar a
y Perspicacia nivel 8 7 9 9 enemigo gozará de 1 dado de combate adicional. Recupera el uso
la presa
1 ó 5 o más Pun- de esta habilidad si obtienes dos escudos negros en cualquier ti-
tos de Mente. rada de combate.

HABILIDADES MÁGICAS
Ptos. Experiencia
Habilidad Requisitos Efecto
Gu. Pí. Hí. Má.
Obtienes un hechizo elemental de grupo de Hechizos Ele-
Afín a la Tener 4 o más Pun-
mentales que desees. Tendrás un penalizador de -1 a la tirada
magia ele- tos de Mente y Pers- 9 9 8 7
de Vientos de la magia por cada pieza de armadura metálica
mental picacia nivel 1.
que lleves equipada.
Afín a la magia ele-
Conoce- mental y tener 6 o Obtienes uno de los grupos de Hechizos Elementales. Anula
dor de la más Puntos de Mente la dote Afín a la magia elemental. Tendrás un penalizador de
10 9 8 8
magia ele- o Maestro de la ni- -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de arma-
mental gromancia o Maestro dura metálica que lleves equipada.
de la Brujería.
Maestro Obtienes 3 de los grupos de Hechizos Elementales. Anula la
Conocedor de la ma-
de la ma- dote Conocedor de la magia elemental. Tendrás un penaliza-
gia elemental y Pers- 10 10 9 9
gia ele- dor de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada pieza
picacia nivel 2.
mental de armadura metálica que lleves equipada.
Maestro de la magia
Obtienes uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protec-
elemental y Fortaleza
Gran ción, Oscuridad o Detección). Tendrás un penalizador de -1 a
nivel 1 o Maestro de 9 9 8 7
mago la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
la brujería y Fortaleza
metálica que lleves equipada.
nivel 1.
Obtienes uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protec-
Archi- ción, Oscuridad o Detección). Tendrás un penalizador de -1 a
Gran Mago 9 9 8 7
mago la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
metálica que lleves equipada.

131
•FETENQUEST•

Conoce- Obtienes un hechizo druídico del grupo de Hechizos Druídi-


Tener 4 o más Pun-
dor de la cos que desees. Tendrás un penalizador de -1 a la tirada de
tos de Mente y Pers- 9 7 7 8
magia Vientos de la magia por cada pieza de armadura metálica que
picacia nivel 1.
druídica lleves equipada.
Rabia li- Conocedor de la ma- Cada vez que ataques en forma de licántropo, podrás repetir
7 7 7 7
cantrópica gia druídica. un dado de ataque.
Regenera-
Conocedor de la ma- Cada vez que defiendas en forma de licántropo, podrás repetir
ción li- 7 7 7 7
gia druídica. la tirada de 1 dado.
cantrópica
Obtienes el grupo de hechizos de Magia Druídica. Los com-
Conocedor de la ma-
pañeros animales sin capacidad de monta podrás adquirirlos
Maestro gia druídica, tener 5
por la mitad de su precio habitual. Podrás tener un máximo
de la ma- o más Puntos de
9 8 8 8 de dos compañeros animales siempre que uno de ellos sea pe-
gia druí- Mente, Perspicacia ni-
queño Anula la dote Afín a la magia druídica. Tendrás un pe-
dica vel 2 y Fortaleza nivel
nalizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada
1.
pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Conoce- Obtienes un hechizo del grupo de Hechizos de magia élfica.
Tener 4 o más Pun-
dor de la Tendrás un penalizador de -1 a la tirada de Vientos de la ma-
tos de Mente y Pers- 9 8 7 8
magia él- gia por cada pieza de armadura metálica que lleves equipada a
picacia nivel 1.
fica no ser que seas un elfo.
Conocedor de la ma-
gia élfica, tener 5 o Obtienes 3 hechizos del grupo de Hechizos de magia élfica.
Maestro
más Puntos de Tendrás un penalizador de -1 a la tirada de Vientos de la ma-
de la ma- 9 8 8 8
Mente, Perspicacia ni- gia por cada pieza de armadura metálica que lleves equipada a
gia élfica
vel 2 y Fortaleza nivel no ser que seas un elfo.
1.
Conoce- Obtienes 1 hechizo del grupo de Hechizos de Nigromancia
Tener 4 o más Pun-
dor de la nivel 1. Tienes un Punto máximo de Cuerpo menos. Tendrás
tos de Mente y Pers- 8 8 7 7
nigroman- un penalizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por
picacia nivel 1.
cia cada pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Conocedor de la ni-
Obtienes el grupo de Hechizos de Nigromancia de nivel 1.
gromancia, tener 5 o
Maestro Tienes 1 Punto de Cuerpo máximo menos. Anula la habilidad
más Puntos de
de la ni- 9 9 8 8 Conocedor de la nigromancia. Tendrás un penalizador de -1 a
Mente, Perspicacia ni-
gromancia la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
vel 2 y Fortaleza nivel
metálica que lleves equipada.
1.
Obtienes el grupo de Hechizos de Nigromancia de nivel 2.
Gran ni- Maestro de la nigro-
9 9 8 8 Tendrás un penalizador de -1 a la tirada de Vientos de la ma-
gromante mancia
gia por cada pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Conoce- Tener 4 o más Pun- Obtienes un hechizo del grupo de Hechizos de Brujería. Ten-
dor de la tos de Mente y Pers- 8 8 8 7 drás un penalizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia
brujería picacia nivel 1. por cada pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Cada vez que ataques en forma de demonio, podrás repetir
Potencia Conocedor de la bru- un dado de ataque. Además, dispondrás de un ataque a dis-
7 7 7 7
demoníaca jería. tancia de 3 dados de combate (no se beneficia del +1 de la
forma demoníaca).
Resistencia Conocedor de la bru- Cada vez que defiendas en forma de demonio, podrás repetir
7 7 7 7
demoníaca jería. la tirada de 1 dado.

132
•LA CIUDAD•

Conocedor de la bru-
Obtienes el grupo de Hechizos de Brujería. Anula la habili-
Maestro jería, tener 5 o más
dad Conocedor de la brujería. Tendrás un penalizador de -1 a
de la bru- Puntos de Mente, 9 9 8 8
la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
jería Perspicacia nivel 2 y
metálica que lleves equipada.
Fortaleza nivel 1.
Tener 4 o más Pun-
tos de Mente y Pers- Antes de comenzar el reto, obtienes un hechizo al azar del
Afinidad picacia nivel 1 o grupo de Hechizos del Caos. Tendrás un penalizador de -1 a
8 8 8 8
arcana Maestro de la Bruje- la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
ría o Maestro de la metálica que lleves equipada.
nigromancia.
Antes de comenzar el reto, obtienes 2 hechizos al azar del
Afinidad Arcana, tener
grupo de Hechizos del Caos. Si en el proceso de obtención
Conoci- 5 o más Puntos de
obtienes 2 ó más iguales, en vez de obtenerlos comenzarás
miento ar- Mente, Perspicacia ni- 10 10 9 9
con 1 Punto de Cuerpo adicional este reto. Tendrás un pena-
cano vel 2 y Fortaleza nivel
lizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada
1.
pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Antes de comenzar el reto, obtienes 2 hechizos al azar del
grupo de Hechizos del Caos. Si en el proceso de obtención
Conocimiento arcano,
Maestro obtienes 2 ó más iguales, en vez de obtenerlos comenzarás
Fortaleza nivel 2 y 8 8 7 7
arcano con 1 Punto de Cuerpo adicional este reto. Tendrás un pena-
Pericia en defensa.
lizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada
pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Antes de comenzar el reto, obtienes 3 hechizos al azar del
Maestro arcano y te- grupo de Hechizos del Caos. Si en el proceso de obtención
Archi-
ner 6 o más Puntos obtienes 2 ó más iguales, en vez de obtenerlos comenzarás
mago del 9 9 8 8
de Mente y Pericia en con 1 Punto de Cuerpo adicional este reto. Tendrás un pena-
Caos
ataque. lizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada
pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Adepto de
Obtienes las siguientes habilidades del personaje Hechicero
los Dioses Conocimiento arcano. 7 7 7 7
del Caos: Maestro de la disformidad y Conjurar el caos.
Oscuros
Perspicacia nivel 3,
Fortaleza nivel 2 y ser
Brillantez 9 9 8 7 Añade +2 a tus tiradas de Vientos de la Magia.
Maestro de algún arte
mágico.
Afinidad arcana, For- Antes de comenzar el reto deberás hacer una tirada en la ta-
Elegido taleza nivel 2 y peri- 7 8 8 9 bla de Mutaciones (ver sección Mejoras Oscuras) y aplicar
cia en ataque. los resultados al héroe. Si obtienes un 1 repite la tirada.
Una vez por reto puedes gastar dos usos de cualquiera de tus
Versatili-
Perspicacia nivel 2 y hechizos (dos de un mismo hechizo o un uso de uno y un
dad má- 9 9 8 7
Fortaleza nivel 2. uso de otro) para recuperar un uso de cualquier hechizo que
gica
conozcas.
Ya no tendrás el penalizador de -1 en la tirada de vientos de
Mago de Perspicacia nivel 2 y
9 9 9 9 la magia por llevar armadura metálica. Podrás equiparte con
batalla Fortaleza nivel 2.
espadas y con armaduras metálicas.
Afín a la Ser enano o tener 4
Antes de comenzar el reto podrás elegir una runa de nivel 1
magia rú- o más Puntos de 8 9 8 8
que podrás llevar forjada en tu equipo.
nica Mente.

133
•FETENQUEST•

Afín a la magia rú-


nica, tener 4 o más
Maestro Obtienes la habilidad Maestro rúnico del héroe Herrero rú-
Puntos de Mente, 7 8 7 8
rúnico nico. Esta habilidad anula Afín a la magia rúnica.
Perspicacia nivel 1 y
Fortaleza nivel 2.
Tener 4 o más Pun-
tos de Mente, Perspi-
Bendecido 8 9 7 8 Obtienes 1 plegaria del grupo de Plegarias de nivel 1.
cacia nivel 1 y Forta-
leza nivel 1.
Bendecido, tener 7 o
Acólito de más Puntos de Obtienes el grupo de Plegarias de nivel 1. Anula la habilidad
8 9 7 8
la luz Cuerpo y Perspicacia Bendecido.
nivel 2.
Campeón Acólito de la luz y
8 9 7 8 Obtienes el grupo de Plegarias de nivel 2.
divino Fortaleza nivel 2.
Los héroes adyacentes ortogonalmente al héroe podrán defen-
Aura de Bendecido y Perspica-
8 9 7 8 der con ventaja. No se acumula con otra Aura de Sigmar de
Sigmar cia nivel 1.
otro héroe.
Obtienes un hechizo del grupo de hechizos de Magia Bár-
Afín a la Tener 4 o más Pun-
dica. Tendrás un penalizador de -1 a la tirada de Vientos de
magia bár- tos de Mente y Forta- 8 8 7 8
la magia por cada pieza de armadura metálica que lleves equi-
dica leza nivel 1.
pada.
Afín a la magia bár-
Obtienes el grupo de hechizos de Magia Bárdica. Anula afín
Maestro dica, tener 5 o más
a la magia bárdica. Tendrás un penalizador de -1 a la tirada
de la ma- Puntos de Mente, 8 8 7 8
de Vientos de la magia por cada pieza de armadura metálica
gia bárdica Perspicacia nivel 1 y
que lleves equipada.
Fortaleza nivel 1.
Afín a la magia bár- Cualquier héroe, incluido él mismo, en un radio de 2 casillas
Inspirador dica y Perspicacia ni- 8 8 7 8 del Bardo, podrá repetir 1 dado de ataque con escudo negro.
vel 1. No se acumula con otro Inspirador de otro héroe.

134
•LA CIUDAD•

OTRAS HABILIDADES
Ptos. Experiencia
Habilidad Requisitos Efecto
Gu. Pí. Hí. Má.
Explorador En una misma acción puedes buscar trampas y puer-
Ser enano o Perspicacia ni-
experimen- 8 7 8 8 tas secretas. Puedes desactivar trampas como el
vel 1
tado enano.
Ser enano o tener 7 o más Podrás llevar el doble de objetos guardados antes de
Acaparador 7 7 7 7
Puntos de Cuerpo empezar un reto a excepción de las pociones.
Perspicacia 2 o tener 4 o
Maestro del Obtienes la habilidad del héroe ladrón Robar. No
más Puntos de Mente y 9 7 9 9
robo podrás utilizarla si llevas armaduras metálicas.
Fortaleza 1.
Perspicacia 2 o tener 4 o
Saqueador más Puntos de Mente y 8 7 8 8 Obtienes la habilidad del héroe ladrón Saquear.
Fortaleza 1.
Durante el reto, podrás curar a una miniatura que
Fortaleza nivel 1 y Perspica-
Salvador 9 9 8 8 haya muerto cuando te vuelva a tocar actuar tras la
cia nivel 2.
muerte de la miniatura.
Perspicacia nivel 2, Forta-
Podrás llevar una pócima más durante los retos
Boticario leza 1 y 5 o más Puntos de 10 9 9 9
(para un total de 4 pociones).
Mente
Obtienes la habilidad de alquimia de la expansión
Perspicacia nivel 2 y 5 o
Alquimista 8 8 8 7 de HQ La Luna del Terror (la necesitarás para ju-
más Puntos de Mente
gar con esta habilidad).
Fortaleza nivel 1 y Perspica- Obtienes las habilidades del héroe vampiro Maldi-
Vampirismo 7 7 7 7
cia nivel 1 ción de la sed eterna y Frenesí.
Señor vam- Vampirismo y Fortaleza ni- Obtienes las habilidades del héroe vampiro Afín a la
8 8 8 8
piro vel 2 nigromancia y La sangre es poder.

135
•FETENQUEST•

EL TEMPLO
En el templo los héroes pueden tratar de revivir un héroe caído, siempre y cuando hayan salido de la mazmorra
cargando con su cuerpo sin vida.
El coste de revivir a un héroe será 300 monedas de oro más 100 monedas por Rango del héroe por encima del
primero que tuviera antes de morir. Por ejemplo, la resurrección de un héroe de Rango 3 costaría 500 mo. Tras
el pago los sacerdotes prepararán el ritual: lanza 2D6, resta al resultado el número de Puntos de Cuerpo negati-
vos si es que los tuvieras y consulta la tabla de Cicatrices de Batalla. Anota el resultado en tu hoja de perso-
naje.
Si no es la primera vez que el héroe está siendo revivido, si en la tabla Cicatrices de Batalla obtiene un resul-
tado ya anotado anteriormente, a excepción del resultado “Cicatriz profunda”, se considerará como un resultado
<=1.
2D6 CICATRICES DE BATALLA
Fracaso: El ritual fracasa, no han podido devolverte a la vida. Los sacerdotes os devuelven la mitad de
<=1
las monedas de oro que les pagasteis, el resto se las quedan para velar tu enterramiento.
Desfigurado: Vuelves a la vida, pero en tu cuerpo y cara se dibujan un sinfín de enormes cicatrices de-
bido a la traumática muerte que sufriste. De ahora en adelante no te dejarán entrar en la ciudad a me-
2
nos que pagues 10 monedas de oro adicionales debido a tu desagradable aspecto. Además, pierdes 1
Punto de Mente máximo.
Trauma mental: Vuelves a la vida, pero te ves afectado por un terrible trastorno mental, que de vez en
cuando te provoca delirios y rabias transitorias. Tendrás 1 punto máximo de mente menos. Además, si
3
sacas resultado doble en tu tirada de movimiento a partir de dos resultados pares, durante este turno y
antes de resolver ningún otro efecto, serás controlado por el MB.
Manco: Vuelves a la vida, pero has perdido una mano. No podrás usar armas a dos manos ni escudos.
4 A cambio podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido en las tiradas de ataque, gracias al garfio que
has conseguido implantarte en el muñón.
Cojo: Vuelves a la vida, pero has perdido una pierna. A pesar de hacerte con un sustituto de madera
5
dividirás entre dos el resultado más alto de los dados de movimiento, redondeando hacia abajo.
Tuerto: Vuelves a la vida, pero has perdido un ojo. De ahora en adelante si usas armas a distancia o
6
lances un arma arrojadiza, lanzarás la mitad de dados de ataque redondeando hacia abajo.
Cicatriz profunda: Una de las heridas por la que perdiste la vida era tan profunda que parece no haber
7-9
sanado del todo. Pierdes 1 Punto de Cuerpo máximo.
Bendecido por Nurgle: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber sido engullido
por la Gran Inmundicia que de esta forma ha salvado tu vida. Ganas 1 Punto de Cuerpo máximo. No
10
podrás entrar en la ciudad si no pagas 20 mo adicionales debido a tu putrefacto y hediondo aspecto.
Además, en tus tiradas de defensa podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido.
Bendecido por Tzeentch: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber sido salvado
11 por la cambiante presencia del grandioso Tzeentch. Ganas 1 Punto de Mente máximo, pero pifiarás en
la tabla Vientos de la Magia con un resultado natural de 2 ó 3.
Bendecido por Khorne: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber visto al omni-
presente Khorne, tu salvador de la inexorable muerte. Pierdes 1 Punto de Mente máximo, pero ganas 1
12
Punto de Cuerpo máximo y podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido en las tiradas de ataque (el
escudo negro seguirá contando para saber si se acabó la munición de un arma a distancia).

136
•LIMITACIONES DE EQUIPO Y PORTABILIDAD•

LIMITACIONES DE EQUIPO Y
PORTABILIDAD
E n las reglas originales de He-
roquest, tanto en su versión
89 como la 21, nunca se han es-
pecificado límites con respecto a
la carga de equipo o armas que
pudiera llevar encima y usar un hé-
roe. Esto daba pie a situaciones
algo absurdas como un bárbaro
accediendo a la mazmorra con un
hacha de batalla, un escudo, una
espada larga, un arco, cinco dagas,
una ballesta y 10 pociones.

Tampoco queremos complicar mu-


cho más las normas de Hero-
quest, pero en este caso vamos a
aportar un límite a las armas que todo héroe puede portar listas para ser desenfundadas, al nú-
mero de pociones que puede llevar y al número de pequeñas armas arrojadizas que puede portar.
Así evitaremos este tipo de situaciones.

De esta manera, un héroe podrá llevar objetos de 2 formas diferentes: Equipados en sus manos
o bien Guardados (colgados de su cinturón, en su faltriquera o colgados a su espalda).

1) Equipados: los objetos equipados son los que usará durante el combate. Los encontra-
mos de tres tipos:
a. Armas: Normalmente el héroe podrá llevar un arma a una mano y un es-
cudo, o bien un arma a dos manos o bien una sola arma a una mano. In-
cluimos aquí armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, armas a distancia y
escudos.
b. Armaduras: Podrá llevar una sola armadura equipada. Además, podrá llevar
un complemento de armadura de cada tipo equipado (por ejemplo, un casco

137
•FETENQUEST•

y unos brazales). Nunca podrá llevar dos complementos iguales equipados,


por ejemplo, dos brazales.
c. Accesorios (anillos, colgantes u otros objetos mágicos que no sean armas ni
armaduras): Podrá llevar todos los que desee equipados siempre y cuando no
se atente a la lógica y el MB lo vea correcto.

2) Guardados (colgados del cinturón, guardados en la faltriquera o a la espalda):


a. Armas o escudos: un héroe podrá llevar un máximo de 2 armas o escudos de
esta manera. Podrá equiparse con cualquier arma o escudo transportado de esta
forma como acción gratuita siempre que no implique desequiparse de otra arma
o escudo que lleve equipada.
Ejemplo: un Enano lleva equipado un escudo y un hacha y lleva en su
cinturón una espada corta, dos pociones y 3 dagas. Durante su ataque
decide lanzar el hacha a su enemigo. En su siguiente turno podrá equi-
parse con la espada corta o con una daga como acción gratuita ya que
una de sus manos estará libre. Desenfundará su espada corta o su daga y
podrá mover y atacar este mismo turno con ella.
b. Pequeñas armas arrojadizas (dagas y hachas de mano): un héroe podrá llevar en
el cinturón un máximo de 3 pequeñas armas arrojadizas. Podrá equiparse con
cualquier arma arrojadiza transportada de esta forma como acción gratuita siem-
pre que no implique desequiparse de otra arma, arma arrojadiza o escudo.
c. Pociones: un héroe podrá llevar en su cinturón un máximo de 3 pociones listas
para ser tomadas.
d. Pergaminos: un héroe podrá llevar un máximo de 3 de pergaminos en su cintu-
rón o faltriquera listos para ser usados.
e. Equipo de apoyo: como la munición, las herramientas, la bandolera o la cuerda.
Un héroe podrá llevar un máximo de 3 objetos de apoyo listos para ser usados.
f. Armaduras: nunca se podrá llevar una armadura de esta manera a no ser que
haya sido encontrada durante el reto.

Cualquier equipo adicional encontrado (incluso armaduras) durante el reto, pasará a estar “Guar-
dado” aunque supere el número máximo de objetos. Antes de comenzar el siguiente reto, debe-
rán de volver a ajustarse las cantidades máximas de objetos tanto equipados como guardados,
vendiendo (ver sección Armería) o descartando los excedentes si fuera necesario. Algunos anima-
les podrán cargar con algún objeto más siempre que no sea una pócima (ver sección Domador
de Bestias).

138
•MONTURAS (OPCIONAL)•

MONTURAS (OPCIONAL)

E n Fetenquest algunos de los compañeros animales con los que podrás hacerte, dispondrán
de la capacidad de ser montados (ver sección Domador De Bestias (Opcional)). Antes de
utilizar estas reglas se recomienda consultar con tus jugadores si están de acuerdo con su uso,
ya que pueden resultar “anticlimáticas” según el contexto de juego: ¿monturas en una mazmorra?

MONTAR O DESMONTAR
Para montar sobre un compañero animal que lo permita, un héroe deberá estar adyacente a la
montura. Podrá hacerlo de dos formas diferentes:
1) Podrá gastar una acción normal para ello. El héroe montará automáticamente.
2) Podrá realizar una acción gratuita de Montar Temerariamente (o Desmontar Temeraria-
mente). Lanza 1DC: con resultado de escudo negro el jinete caerá al suelo recibiendo un
Punto de Cuerpo de daño y perdiendo el resto de acciones que le quedaran. Tras ello
podrá actuar con el compañero animal normalmente. Con cualquier otro resultado el hé-
roe montará.
Una vez montado, si el héroe no movió durante su turno, podrá hacerlo ahora sobre la montura
(ver Mover Sobre Una Montura a continuación).
El proceso de desmontar será exactamente igual que el de montar. Si el héroe desmonta con
éxito, podrá colocarse en cualquier casilla libre adyacente a la montura. Si lo primero que hizo
el héroe durante su turno fue desmontar, entonces podrá activar a su compañero durante este
mismo turno, cuando acabe de actuar el héroe.

139
•FETENQUEST•

MOVER SOBRE UNA MONTURA


Un héroe que vaya montado moverá tantas casillas como indique su montura (ver sección Do-
mador de Bestias) en vez de tirar sus 2D6. Si tuviera que realizar algún chequeo mediante su

tirada de movimiento, antes de moverse deberá de tirar sus 2D6 y aplicar efectos. Tras ello, si
puede, se moverá hasta tantas casillas como indique su montura. Desplazarse sobre una montura
seguirá las mimas reglas descritas en la sección Turno de los Héroes/Movimiento: terreno difí-
cil, áreas de influencia enemigas, etc.

ATACAR SOBRE UNA MONTURA


Cuando un héroe vaya montado, durante su turno moverá y atacará con ventaja como si fuera la
montura, con las características de ésta. En cualquier momento de su turno además podrá ejecu-
tar un ataque con ventaja como héroe. Este ataque no interrumpirá el movimiento ni el ataque
de la montura. De esta manera, un héroe podrá atacar antes, durante o después del movimiento
de su montura, o antes o después del ataque de su montura.

DEFENDERSE SOBRE UNA MONTURA


Un héroe sobre una montura que recibe un ataque con alguna calavera deberá, antes de nada,
lanzar 1 dado de combate para ver quién lo recibe:
• Calavera: la montura recibe el ataque y deberá tirar para defenderse.
• Escudo blanco: el jinete recibe el ataque y deberá tirar para defenderse.
• Escudo negro: el atacante decide el objetivo. Si el defensor (jinete o montura) resulta
dañado tras la tirada de defensa, el jinete caerá de la montura recibiendo 1 Punto de
Cuerpo de daño adicional no defendible.
Al igual que el ataque, cualquier tirada de defensa tanto de la montura como del jinete, serán
tiradas con ventaja.

ÁREA DE INFLUENCIA DE MINIATURAS EN MONTURA


Una miniatura con montura ejercerá un área de influencia como si se tratara de dos miniaturas
en una misma casilla. Es decir, el área de influencia será la mayor entre el jinete y la montura, y
la penalización que sufrirán sus enemigos por abandonar cualquiera de sus casillas, será el nú-
mero de dados de defensa mayor entre el jinete o la montura más 1 (por ser 2 miniaturas).

Ejemplo: un enano armado con un hacha, un escudo y una cota de malla, y


montado sobre un wargo, tendrá un área de influencia como la de un arma de

140
•MONTURAS (OPCIONAL)•

ataque diagonal (wargo) y cualquier enemigo que quiera salir de su área de in-
fluencia tendrá una penalización de 5 puntos de movimiento: la defensa total del
enano (4) que es mayor que la del wargo más 1.

TRANSPORTAR HERIDOS O MUERTOS


Un compañero animal con la capacidad de poder ser montado, también podrá cargar con un hé-
roe muerto o malherido, siempre que no vaya nadie como jinete. Para ello un héroe debe de
realizar la acción de Recoger Héroe (ver sección Acciones Normales de los Héroes) y una vez
cargado con él deberá realizar la acción Dejar cuerpo con cuidado, adyacente a la montura, para
colocarlo sobre el animal.

TRANSPORTAR OBJETOS
Antes de comenzar un reto, un héroe que tenga un compañero animal que permita transportar
objetos (ver sección Domador de bestias) podrá comenzar el reto sobrepasando el límite de ob-
jetos a llevar siempre y cuando estos objetos no sean pociones, las cuales nunca podrán sobrepa-
sar el número estipulado (ver sección Limitaciones De Equipo Y Portabilidad).

141
•FETENQUEST•

ADAPTANDO EL JUEGO A LAS


NECESIDADES DE TU GRUPO

NIVELANDO LA DIFICULTAD DE TUS PARTIDAS

U no de los grandes defectos de las reglas oficiales de Heroquest es el mal balanceo de su


dificultad, y esta carencia la podemos encontrar tanto por un extremo como por otro. Ju-
gando con las reglas oficiales, tanto la campaña del juego básico como las de las expansiones
La Torre de Kellar y El Retorno del Señor de los Brujos, carecen de una dificultad desafiante,
sobre todo con grupos de 4 héroes y jugadores adultos. Con las nuevas expansiones (Maga en
el Espejo, Horror Congelado) ocurre justo lo contrario y pecan de una dificultad que pudiera
resultar algo excesiva según número y edad de jugadores.
Con Fetenquest, en general encontrarás un Heroquest mucho más balanceado y desafiante, pero
aun así es posible que te encuentres con partidas fuera del índice de desafío óptimo para tu
grupo, resultando en retos aburridos o frustrantes. Quizá tu grupo de jugadores esté formado
por personas nóveles en el género, o bien de corta edad y te interese facilitar la partida. O
quizá juegues con un grupo de jugadores experimentado y necesites añadir dificultad adicional.

142
•ADAPTANDO EL JUEGO A LAS NECESIDADES DE TU GRUPO•

Para conseguir esto en la medida de lo posible te dejamos aquí una serie de herramientas adi-
cionales para que las utilices como MB en tus partidas, en pro del desafío y la diversión de los
jugadores que, al fin y al cabo, es la meta máxima de cualquier juego. Hemos seleccionado es-
tas herramientas y no otras porque consideramos que son las menos intrusivas a nivel de expe-
riencia de juego. A modo de consejo, intenta que los ajustes realizados sean lo más finos posi-
ble ya que son parámetros muy sensibles y pueden desequilibrar de forma abrupta el juego.

1) Escoger un Método de Malvado Brujo adecuado: como ya hemos comentado anterior-


mente, podrás jugar usando un método u otro dependiendo de la dificultad o el tipo de
jugadores que haya en la partida.
2) Encantamientos de mazmorra: puedes jugar con esta regla opcional para agregar algo más
de dificultad a la partida. Los encantamientos de mazmorra aportan un cronómetro adi-
cional al reto, azuzando más si cabe a los héroes. De esta manera disuadirás a los hé-
roes de perder tiempo en la partida buscando tesoros, trampas y puertas secretas. Tam-
bién, una buena forma de hacer más difícil un reto "en vivo", poniendo en juego un En-
cantamiento (al azar o que veas más adecuado como MB), si observas que los jugadores
van demasiado sobrados (ver sección Encantamientos de Mazmorra). Bastará con que
leas el texto de ambientación y pongas en juego las reglas del Encantamiento elegido.
3) Número de pociones en el mazo de tesoros: aumentando o disminuyendo el número de
pociones en el mazo de tesoros, afectarás directamente a la dificultad de la partida. Pue-
des incluso añadirlas al mazo estando fuera de la proporción de 2 cartas positivas vs 1
negativa (ver sección Personalización de Mazo de Tesoros).
4) Número máximo de pociones que pueden llevar encima los héroes: Según
este reglamento, lo más adecuado es tener un límite máximo de 3 pocio-
nes por héroe durante un reto. Aumentando o disminuyendo este límite
podrás influir directamente en la dificultad de la partida.
5) Tamaño máximo de la mano del MB: aumenta o disminuye el tamaño
máximo de la mano del MB (normalmente el número de héroes más
1) para aumentar o disminuir la dificultad de la partida. No disminu-
yas el tamaño de la mano a menos de 2 cartas.
6) Mejoras Oscuras: dota al jugador MB de una Mejora Oscura gra-
tuita para aumentar la dificultad de la partida antes de comenzarla
(ver sección Mejoras Oscuras).
7) Monstruos de Avanzados: utiliza las características de los monstruos
avanzados (ver sección Bestiario) para hacer más dura la partida.
8) Uso del servicio “Cuartel” de la ciudad: utiliza esta regla opcional
para ayudar a los héroes durante la aventura y bajar sensiblemente
la dificultad de ésta (ver sección Cuartel).

143
•FETENQUEST•

ESCALANDO LA PROGRESIÓN DE LA CAMPAÑA


Fetenquest dispone de un sistema de
progresión, tanto para los héroes (ver
sección La Ciudad – Los Salones Im-
periales) como para el Malvado Brujo
(ver sección El Malvado Brujo – Me-
joras Oscuras) que se compensan mu-
tuamente. Ambos sistemas dependen
del número de retos que los jugadores
hayan completado: a más retos com-
pletados, más Puntos de Mejora Os-
cura tendrá el MB y más Rangos po-
drán subir los héroes.
En el momento de escribir esto, dis-
ponemos de un total de 118 misio-
nes/retos oficiales que posiblemente aumenten en el futuro, una cantidad realmente abrumadora
de material que requiere de mucho tiempo para ser jugado. Antes de comenzar una campaña de
Heroquest, como MB deberás hacer una estimación aproximada de cuántas misiones/retos vais
a jugar en total, dependiendo del tiempo y las necesidades de tu grupo de juego. Una vez lo
tengas claro, deberás establecer el número de retos necesarios para que obtengas como MB un
Punto de Mejora Oscura y para que obtengan los héroes la posibilidad de subir de Rango. Lo
ideal es que este número permita subir a Rango 10 y que, una vez en Rango máximo, puedan
jugar unos cuantos retos más. Para ello sigue las directrices de esta tabla:

Tipo de Número de retos Número de retos


Progresión necesarios de la campaña
Rápida 5 50-55
Media
7 60-70
(Por defecto)
Lenta 10 100+

144
•HABILIDADES DE HÉROES•

HABILIDADES DE HÉROES

E n el caso de existir alguna diferencia entre las habilidades aquí listadas con respecto a sus
cartas correspondientes, prevalecerán las reglas de este manual sobre las cartas.
negro habrás fracasado y la trampa se activará
HABILIDADES DE BÁRBARO en el acto, sufriendo sus efectos y perdiendo
tu turno. Si obtienes cualquier otro resultado
HENDEDURA (OPCIONAL)
deberás retirar la trampa del juego.
Una vez por reto podrás repartir como desees
las calaveras obtenidas en una tirada de ataque PEQUEÑO
entre 2 o más miniaturas que tengas en tu Serás considerado una miniatura pequeña a
área de influencia. Cada una de estas miniatu- efectos del juego (ver sección Tamaños).
ras deberán realizar su tirada de defensa corres-
VIGOR (OPCIONAL)
pondiente para tratar de bloquear las calaveras
que le hayas asignado. Recupera esta habilidad Tu gran fortaleza física hace que tu movi-
cada vez que obtengas dos escudos blancos en miento nunca pueda ser penalizado por llevar
cualquier tirada de combate (ataque o de- cualquier tipo de armadura equipada.
fensa).
HABILIDADES DE ELFO
HABILIDADES DE ENANO CONOCEDOR DE LA MAGIA ELEMENTAL
DESACTIVAR TRAMPAS Al comenzar cada reto podrás elegir un grupo
Podrás declarar que quieres desactivar una de hechizos elementales (agua, fuego, tierra o
trampa como acción normal. De esta manera aire). Si hay un héroe mago, deberás elegir tu
deberás colocarte sobre una casilla que con- grupo de hechizos después de que el mago
tenga una trampa aún no activada y lanzarás 1 haya elegido uno de los grupos.
dado de combate. Con resultado de escudo

145
•FETENQUEST•

BLOQUEO DE ESCUDO
HABILIDADES DE MAGO
Requiere escudo. Usa esta habilidad en el
ALQUIMIA (OPCIONAL) turno del Malvado Brujo cuando un héroe ad-
Esta habilidad sólo se podrá utilizar durante la yacente a ti haya recibido daño de un ataque,
campaña de la expansión La Luna del Terror. Reduce ese daño a cero. 1 uso por reto.

MAESTRO DE LA MAGIA ELEMENTAL VALENTÍA DE CABALLERO


Al comenzar cada reto podrás elegir hasta tres Requiere escudo. Usa esta habilidad cuando
grupos de hechizos elementales (agua, fuego, tus Puntos de Cuerpo lleguen a cero: estos en
tierra y aire). Si hay un héroe elfo en la par- cambio se reducen a 1. 1 uso por reto.
tida el mago deberá de elegir primero un
grupo de hechizos, luego el elfo y luego el HABILIDADES DE CAZADOR
mago se quedará con los restantes grupos de
hechizos elementales. SENTIDOS AGUZADOS
Tus ataques a distancia con arcos gozarán de
HABILIDADES DE BARDO ventaja por defecto. Además, puedes buscar
trampas y puertas secretas en una misma ac-
MAESTRO DE MAGIA BÁRDICA ción de buscar.
Comienzas con el grupo de hechizos de MARCA DE CAZADOR
bardo.
Una vez por reto, durante tu turno, puedes
LIGERO COMO UNA PLUMA marcar a un enemigo con tu marca de caza-
Cuando llevas una armadura no metálica y sin dor. Cualquier ataque que hagas sobre ese
escudo, ganas 1 dado de combate de defensa. enemigo gozará de 1 dado de combate adicio-
nal. Recupera el uso de esta habilidad si obtie-
HABILIDADES DE BRUJO nes dos escudos negros en cualquier tirada de
combate.
MAESTRO DE LA BRUJERÍA
Al comenzar un reto deberás obtener el grupo DISPARO ARRIESGADO
de hechizos de Brujería. Puedes atacar con armas a distancia a un
monstruo que se encuentre detrás de una mi-
HABILIDADES DE CABALLERO niatura aliada que bloquea tu línea de visión,
en este caso sin la ventaja de Sentidos aguza-
DESAFÍO DE CABALLERO
dos. Si en dicho ataque obtienes al menos un
Usa esta habilidad cuando se revele un mons- escudo negro, el ataque lo recibirá la minia-
truo errante en la misma habitación que tú. El tura aliada en vez del monstruo.
Caballero será considerado el buscador de te-
soro para el monstruo errante. 1 uso por reto.

146
•HABILIDADES DE HÉROES•

MANUFACTURA DE FLECHAS • Escudo negro: el balón se ha pinchado.


Cuando compres munición para cualquier arco No podrás utilizarlo hasta el próximo
o ballesta sólo te costará la mitad de su pre- reto.
cio habitual (ver sección Armería). Podrás recoger el balón como acción gratuita
colocándote en la casilla del balón.
HABILIDADES DE DRUIDA
PENETRACIÓN
MAESTRO DE LA MAGIA DRUÍDICA Antes de hacer nada deberás declarar esta ac-
Comienzas con el grupo de hechizos de Ma- ción y estarás obligado primero a mover y
gia Druídica luego a placar (atacar) si es posible. Podrás
AMIGO DE LOS ANIMALES lanzar 1D6 adicional, pero si obtienes en él un
1, tropiezas y tu turno termina. Si alcanzaste a
Los compañeros animales sin capacidad de
tu objetivo, deberás placarle (ataque cuerpo a
monta podrás adquirirlos por la mitad de su
cuerpo de daño contundente) y lanzar tantos
precio habitual. Podrás tener un máximo de
dados de ataque como dados de defensa ten-
dos compañeros animales siempre que uno de
gas. Deberás sumar un dado de ataque adicio-
ellos sea pequeño (ver sección Domador de
nal por cada 4 casillas que hayas movido en la
Bestias).
misma dirección. Si no puedes atacar a ningún
enemigo, no podrás realizar ninguna acción
HABILIDADES DE ESTRELLA más y tu turno termina. Recupera esta habili-
DEL BLOOD BOWL dad si obtienes 2 escudos
blancos en cualquier ti-
BALÓN DE BLOOD BOWL
rada de combate o bien
Siempre que lo tengas, te permite hacer un cuando no haya enemi-
ataque a distancia con 2 dados de combate, gos en tu línea de visión.
con un alcance igual a tus Puntos de Cuerpo.
Una vez realizado el ataque, deberás lanzar 1 JUEGO SUCIO
dado de combate por el balón: Siempre que ataques a un enemigo cuerpo a
cuerpo que tenga uno o más héroes adyacen-
• Calavera: el balón cae en la casilla del ob-
tes, podrás lanzar 1 dado de combate adicio-
jetivo.
nal. Siempre que obtengas 1 escudo negro en
• Escudo blanco: el balón cae a tres casillas
cualquier tirada de ataque cuerpo a cuerpo, po-
(ortogonales o diagonales) del objetivo en
drás empujar al defensor y ocupar su posición,
la dirección que decida el Malvado Brujo.
aunque no hayas ganado el combate.
Puede caer en casillas ocupadas por minia-
turas.

147
•FETENQUEST•

LANZAMIENTO POTENTE MAESTRO DE LA DISFORMIDAD


Te concentras en lanzar el balón lo más fuerte Cada vez que tires en la tabla Vientos de la
posible contra tu enemigo. Realizas un ataque Magia deberás sumar 1 a tu tirada. Sin em-
a distancia con el balón, pero lanzando tantos bargo, pifiarás con cualquier resultado natural
dados de combate como la mitad de tu Pun- de 2 ó 3. Si obtienes un resultado doble, tras
tos de Cuerpo máximos redondeando hacia resolver los resultados de la tabla Vientos de
abajo. Cuando lances el dado para ver qué la Magia y siempre que no hayas pifiado, de-
ocurre con el balón, cualquier resultado dife- berás realizar una tirada en la tabla Vientos
rente de escudo negro significará que se ha del Caos.
pinchado. El escudo negro será tratado como
CONJURAR EL CAOS
el blanco del balón de Blood Bowl.
El Hechicero puede realizar una acción de
Conjurar el Caos de forma voluntaria para ha-
HABILIDADES DE
cer una tirada de Vientos del Caos (ver sec-
HECHICERO DEL CAOS ción Acción lanzar un hechizo), tratando de
invocar la magia de los grandes Dioses Demo-
AGENTE DEL CAOS
nio. Antes de tirar puede sacrificar hasta 1
Al entrar en una ciudad existen probabilidades
Punto de Mente para obtener un +2 a la ti-
de que seas identificado como un agente del
rada y/ó hasta 2 Puntos de Cuerpo para obte-
Caos. Antes de entrar en la ciudad deberás
ner un +1 por cada Punto de Cuerpo sacrifi-
lanzar 1DC para ver si la guardia te identifica.
cado. El total de bonificación no podrá su-
Con resultado de escudo blanco habrás sido
perar +4.
identificado, pero podrás sobornar a los guar-
dias por 50 mo y así acceder. Si no, no po-
HABILIDADES DE HERRERO
drás entrar a la ciudad.
CONOCIMIENTO ARCANO
RÚNICO
Al comenzar cada reto lanza 4D20 y consulta MAESTRO RÚNICO
la tabla Generación de Hechizos del Caos al Antes de comenzar un reto elige 2 runas dife-
Azar para saber los hechizos con los que juga- rentes ó 1 runa magistral que llevarás forjadas
rás. Los resultados repetidos en vez de añadir en tu equipo (arma o armadura) de forma gra-
un hechizo harán que empieces con 1 Punto tuita. No puedes forjar la misma runa más de
de Cuerpo adicional. Podrás cambiar una vez por reto, ni forjar runas en artefactos.
Tus piezas de equipo no tendrán número má-
un hechizo de nivel 3 por cualquier otro de
ximo de runas forjadas, pero sí las del resto
nivel 2 o por 1 hechizo elemental que elijas.
de héroes, que como máximo podrán llevar

148
•HABILIDADES DE HÉROES•

una sola runa forjada por pieza mediante la ataques por la espalda a un objetivo lanzarás 1
habilidad Fragua rúnica. dado de ataque adicional.
FRAGUA RÚNICA ROBAR
Antes de cualquier reto, si lo desea, el herrero Como acción gratuita, podrás tratar de robar
podrá forjar hasta dos runas (o una runa ma- una vez por cada miniatura humanoide (no
gistral) en cualquier pieza de equipo (arma o animal ni bestia) que tenga 1 o más Puntos de
armadura) suya (además de las dos de Maes-
Mente y que esté adyacente a ti ortogonal-
tro rúnico) o de sus compañeros (una runa
mente. La víctima debe de lanzar 1DC por
por pieza si ésta no es propiedad del herrero).
cada Punto de Mente que tenga, pero si está
Para ello deberá sacrificar una pócima que res-
taure puntos de cuerpo, o bien pagar 50 mo de espaldas al ladrón sólo lanzará 1DC. Si
por los costes en materiales del proceso, por obtiene al menos 1 escudo negro, no le robas
cada runa forjada. Si la runa es magistral de- y se encara hacia ti (puedes continuar
berá de gastar 2 pociones ó 100mo ó 1 pó- tu turno). Si obtiene otro resultado, lanza
cima y 50mo. No podrá forjar la misma runa 1D6, suma los Puntos de Mente de la víctima
más de una vez por reto ni forjar runas en ar- y consulta la tabla. Si el objetivo es un héroe,
tefactos. se le descontará el oro robado de su reserva.
1D6+Puntos de Mente Botín
PEQUEÑO
2-3 Nada
Serás considerado una miniatura pequeña a 4-5 3mo
efectos del juego (ver sección Tamaños). 6-7 5mo
8-9 10mo
VIGOR (OPCIONAL) 10-11 30mo
Tu gran fortaleza física hace que tu movi- 12+ 100mo
miento nunca pueda ser penalizado por llevar SAQUEO
cualquier tipo de armadura equipada.
Como acción gratuita, puedes gastar 1 Punto
de Mente para cambiar una carta de tesoros
HABILIDADES DE LADRÓN que acabes de robar por otra al azar del mazo
SIGILO de tesoros. Puedes incluso hacerlo varias veces
Una vez por turno, durante tu movimiento, en el mismo turno, siempre que puedas gastar
puedes ignorar la penalización de la primera los Puntos de Mente necesarios. Devuelve las
casilla de área de influencia enemiga que aban- cartas cambiadas al mazo.
dones y podrás atravesar 1 miniatura enemiga.
Las casillas que ocupe ésta no se consideran
área de influencia de nadie. Siempre que

149
•FETENQUEST•

MERCADO NEGRO podrá volver a ser tirado por ventaja o cual-


Si acabaste el reto con una o más cartas de quier otro efecto.
• 1 Olvido: pierdes tu turno, tratando de re-
pociones del mazo de tesoros en tu posesión
cordar lo que ibas a hacer.
conseguidas durante este reto, anota 10 mone-
• 2 ó 3 Ataque contenido: el objetivo recibe
das de oro por cada una de ellas. Sólo conta-
el ataque sólo de tus dados de combate.
rán las pociones obtenidas en el último reto.
• 4 ó 5 Golpe brutal: el objetivo recibe el
Las recibidas de otros héroes no contarán. ataque más una calavera extra de daño.
• 6 Arrasar: si atacaste cuerpo a cuerpo, el
HABILIDADES DE objetivo y 2 monstruos más a tu elección
NIGROMANTE en tu área de influencia, reciben el ataque
más una calavera de daño extra. Si hay al-
MAESTRO DE LA NIGROMANCIA gún héroe en tu área de influencia, éstos
deberán lanzar 1DC. Si obtienen calavera
Comienzas con el grupo de hechizos de Ni-
recibirán también el ataque. Si atacaste a
gromancia nivel 1.
distancia con un arma arrojadiza, se consi-
derará un Golpe Brutal.
CABEZA HUECA
En vez de entrar en estado de shock, cuando
no tengas Puntos de Mente perderás tu turno
cada vez que saques resultados dobles en tus
dados de movimiento. Además, también perde-
HABILIDADES DE OGRO rás tu turno obteniendo 1 ó 2 en tu dado de
brutalidad.
ARROLLAR
Si obtienes 8 o más puntos de movimiento EQUIPO A MEDIDA
arrollarás todo a tu paso. Podrás atravesar mi- Cualquier arma o armadura comprada en la
niaturas enemigas durante tu movimiento, sin Armería le costará un 50% más del valor indi-
pasar más de una vez sobre la misma casilla. cado, debido al coste de adaptación de ta-
Toda miniatura atravesada (incluidos héroes) maño de la misma. Además, cualquier arma o
deberán de lanzar 1DC: Si obtienen escudo armadura encontrada durante un reto deberá de
blanco son arrolladas y sufren 1 Punto de pagar un 50% de su valor en la Armería para
Cuerpo no defendible.
poder adaptarla y usarla.
BRUTALIDAD
TAMAÑO GRANDE
Siempre que ataques, deberás lanzar 1D6
Serás considerado una miniatura grande (ver
como dado de brutalidad junto con tus dados
sección Tamaños).
de ataque y aplicar su efecto. Este dado nunca

150
•HABILIDADES DE HÉROES•

dentro de tu área de influencia usando una Daga.


HABILIDADES DE ORCO No se descarta después de usar.
WAAAGH! ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Una vez por reto puedes convocar el poder Una vez por turno, puedes lanzar 1 Dado de
del waaagh para realizar una acción de ataque Combate adicional cuando ataques a un mons-
extra en tu turno. Puedes recuperar 1 uso de truo que esté en el área de influencia de otro
esta habilidad si en algún momento obtienes 2 héroe. No se descarta después de usar.
ó más escudos negros en una misma tirada de
MOVILIDAD DE COMBATE
ataque o de defensa.
Puedes moverte sin ser visto a través de espa-
ANIMOSIDAD cios ocupados por Monstruos. Dichos espa-
Siempre que haya enemigos en el tablero, pue- cios no se consideran área de influencia de
des repetir tu tirada de movimiento (ambos ningún Monstruo. Además, ignoras la penaliza-
dados a la vez). Deberás quedarte con el ción de la primera casilla que abandones que
nuevo resultado, pero si obtienes un 1 en uno pertenezca a un área de influencia enemiga.
No se descarta después de usar.
de los dados de esta nueva tirada, no podrás
moverte este turno.
HABILIDADES DE SACERDOTE
ODIO ANCESTRAL
GUERRERO DE SIGMAR
Siempre que un enano del grupo de héroes de-
clare que va a buscar tesoro en la misma habi- ACÓLITO DE LA LUZ
tación donde hay un orco héroe o a la inversa, Comienzas con el grupo de hechizos de Plega-
antes de resolver la búsqueda ambos comenza- rias nivel 1.
rán a pelearse y lanzarán un dado de combate.
Si cualquiera de los dos obtiene un escudo ne-
gro, el que lo haya obtenido perderá 1 Punto
de Cuerpo y su turno inmediatamente, si es
que le tocaba a él.

HABILIDADES DE PÍCARO
AMBIDIESTRO
Una vez por turno, cuando atacas con una Espada
Corta o con una Daga, podrás realizar un ataque
adicional imbloqueable a cualquier miniatura

151
•FETENQUEST•

penalizadores por armadura metálica a la tirada


HABILIDADES DE VAMPIRO
Vientos de la Magia.
MALDICIÓN DE LA SED ETERNA
LA SANGRE ES PODER
Cualquier tipo de pócima o hechizo que recu-
Durante un reto, cada vez que des el golpe de
pere Puntos de Cuerpo no te afectará (a
gracia a una criatura que no sea no-muerta,
excepción de los hechizos de nigromancia) y
podrás alimentarte de ella recuperando 1 Punto
serás considerado no-muerto a efectos del
de Cuerpo. Puedes ganar hasta 2 Puntos de
juego.
Cuerpo por encima de tu valor máximo. Antes
Además, cuando entres en la Ciudad, para re-
de lanzar los dados de ataque, puedes sacrifi-
cuperar tus Puntos de Cuerpo no bastará
car hasta 2 Puntos de Cuerpo para añadir
con descansar en una posada, deberás cazar en
hasta 2 dados adicionales a la tirada.
busca de sangre humana antes de visitar cual-
quier localización. Lanza tantos dados de com- FRENESÍ
bate como víctimas humanas desees cazar, de Una vez por reto, cuando pierdas tu último
uno en uno. Si en el dado obtienes un resul- Punto de Cuerpo, en vez de eso te quedarás
tado diferente a escudo negro, habrás recupe- con 1 Punto de Cuerpo y entrarás en frenesí.
rado 1 Punto de Cuerpo. Si obtienes escudo Tus ataques cuerpo a cuerpo impactarán con
negro habrás sido descubierto por la guardia, calaveras y con escudos negros, gozarán de un
no podrás tirar más, teniendo que huir de la dado de combate adicional y por cada daño
ciudad y no pudiendo usar ninguno de sus ser- no bloqueado ganarás 1 Punto de Cuerpo. El
vicios. efecto se termina
Si decides no entrar a la ciudad o bien has cuando no queden mi-
huido de ella, podrás tratar de curarte alimen- niaturas en tu línea de
tándote de bestias o alimañas. Lanza 1DC por visión o te hayas cu-
cada Punto de Cuerpo que te falte y recupera rado más de la mitad
1 Punto de Cuerpo por cada calavera obtenida. de tus Puntos de
AFÍN A LA NIGROMANCIA Cuerpo. Si sólo quedan héroes
en tu línea de visión y sigues en
Antes de empezar cada reto, puedes renunciar
frenesí, deberás tratar de atacar
a 1 o más Puntos de Cuerpo máximos. Por
al más cercano.
cada uno podrás obtener un hechizo de nigro-
mancia de nivel 1 que desees. No podrás re-
nunciar a más Puntos de Cuerpo si tus Pun-
tos de Cuerpo máximos son 4. Siempre que
lances hechizos de nigromancia no tendrás

152
•HECHIZOS•

HECHIZOS

E n el caso de existir alguna diferencia entre los hechizos aquí listados con respecto a sus co-
rrespondientes cartas, prevalecerán las reglas de este manual sobre las cartas.

HECHIZOS ELEMENTALES DE NIEBLA


Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador
AGUA (NIVEL 1, SABER o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe
ARCANO) podrá mover a través de casillas ocupadas por
monstruos la siguiente vez que mueva.
AGUA MILAGROSA
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador HECHIZOS ELEMENTALES DE
o cualquier héroe al que pueda ver. El hechizo
restaura inmediatamente al héroe hasta 4 Pun-
AIRE (NIVEL 1, SABER
tos de Cuerpo perdidos. ARCANO)
DORMIR TEMPESTAD
Este hechizo dormirá mágicamente a un mons- Se crea una pequeña tempestad que envuelve a
truo en un sueño profundo impidiéndole mo- un monstruo al que puedas ver. Ese monstruo
verse, atacar o defenderse. Este hechizo puede pierde su siguiente turno.
romperse de inmediato o en un turno poste-
rior. El objetivo tira 1D6 por cada uno de sus GENIO
Puntos de Mente. Si saca un 6 el hechizo se Este hechizo conjura a un genio que hará una
rompe. No puede utilizarse contra no-muertos. de las dos siguientes cosas por ti: abrir

153
•FETENQUEST•

cualquier puerta cerrada sobre el tablero (el


Malvado brujo debe revelar el contenido de la
HECHIZOS ELEMENTALES DE
habitación); o atacar a cualquier monstruo so- FUEGO (NIVEL 1, SABER
bre el tablero (no es necesaria la línea de vi-
sión) con 5 dados de ataque.
ARCANO)
RÁFAGA VALENTÍA
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador
o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe
podrá tirar el doble de dados (4D6) para mo- podrá tirar dos dados de ataque adicionales
ver la próxima vez que mueva. cada vez que tire para atacar, hasta que el he-
chizo se rompa. El hechizo se rompe cuando
HECHIZOS ELEMENTALES DE no quedan monstruos en la línea de visión del
héroe.
TIERRA (NIVEL 1, SABER FUEGO DE LA IRA
ARCANO) Este hechizo puede lanzarse contra cualquier
CURA CORPORAL monstruo sobre el tablero; no es necesaria la
línea de visión. El monstruo debe tirar 1D6: si
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador obtiene un 5 ó un 6, no es afectado por el
o cualquier héroe al que pueda ver. El hechizo hechizo. Si obtiene otro resultado, causa al
restaura inmediatamente al héroe hasta 4 Pun- monstruo un punto de daño de Cuerpo auto-
tos de Cuerpo perdidos. mático (no puede tirar para defender).
PIEL DE ROCA BOLA DE FUEGO
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador Este hechizo puede lanzarse contra cualquier
o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe monstruo al que el lanzador pueda ver. El
podrá un dado de defensa adicional cada vez monstruo sufre dos puntos de daño de
que tire para defender, hasta que el hechizo se Cuerpo; en lugar de tirar a defender de la
rompa. El hechizo se rompe cuando el héroe forma habitual el monstruo podrá lanzar 2D6:
sufre uno o más puntos de daño de Cuerpo. por cada 5 ó 6 obtenido, evitará 1 daño.
PASAR A TRAVÉS DE LA ROCA
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador HECHIZOS DE PROTECCIÓN
o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe (NIVEL 2, SABER ARCANO)
podrá moverse a través de muros la próxima
vez que mueva. Puede mover a través de zonas DISPERSIÓN
de roca, pero si termina su movimiento en Un hechizo de dispersión puede usarse de dos
una casilla bloqueada, muere inmediatamente. maneras: para terminar el efecto de cualquier

154
•HECHIZOS•

hechizo de Magia del Caos que afecten a un VISIÓN DE FUTURO


héroe (Miedo, Paralizar, etc.) o para obligar a Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador
reducir un uso de uno de los hechizos que po- o cualquier héroe al que pueda ver. Durante su
sea el monstruo. próximo turno, el héroe afectado podrá tirar el
INVISIBILIDAD doble de dados para mover y el doble de da-
dos para atacar.
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador
o cualquier héroe aque pueda ver. El héroe RASTRO DEL ORO
afectado se volverá invisible hasta el inicio del El lanzador sólo puede lanzar este hechizo so-
siguiente turno del lanzador: mientras sea invi- bre sí mismo. La próxima vez que vaya a ro-
sible podrá mover a través de casillas ocupa- bar una carta de Tesoro, en lugar de eso roba
das por monstruos, sin penalizadores por área 3 cartas (y aplica las 3). Mientras no hayas
de influencia y no podrá ser atacado (aunque robado cartas de tesoro no puedes lanzar un
se verá afectado por las trampas con normali- segundo rastro del oro.
dad).
MURO DE PIEDRA HECHIZOS DE OSCURIDAD
Este hechizo crea un muro de piedra en un lu- (NIVEL 2, SABER ARCANO)
gar que pueda ver el lanzador. Utiliza la ficha
del Muro de piedra para indicar la posición FLECHAS DE LA NOCHE
del muro: éste ocupa 2 casillas. El muro no Puedes lanzar este hechizo a cualquier mons-
podrá ser atravesado (excepto por monstruos truo al que puedas ver. El hechizo provoca 2
que atraviesen paredes), pero podrá ser ata- Puntos de Cuerpo de daño; el monstruo tira
cado: el muro de piedra defiende con 6 dados un dado de defensa por cada Punto de Mente
y tiene 2 Puntos de Cuerpo. Si queda redu- que tenga.
cido a 0 Puntos de Cuerpo se desmorona: re-
tira la ficha del muro. CADENAS DE OSCURIDAD
Puedes lanzar este hechizo a cualquier mons-
HECHIZOS DE DETECCIÓN truo al que puedas ver. Ese monstruo no po-
drá mover ni atacar durante el siguiente turno
(NIVEL 2, SABER ARCANO) del Malvado Brujo (aunque podrá defender
CLARIVIDENCIA con normalidad y lanzar hechizos).

Este hechizo te permite elegir cualquier habita- NUBE DE SOMBRAS


ción del tablero: el Malvado brujo deberá reve- Coloca la plantilla especial de Nube de som-
lar su contenido y abrir las puertas. Si la habi- bras (de 2x3 casillas) en una zona de la habi-
tación estaba vacía, el hechizo se pierde. tación en la que te encuentres (no puede lan-
zarse en un pasillo). La plantilla permanece
toda la aventura. Ninguna miniatura dentro de

155
•FETENQUEST•

la plantilla podrá atacar, lanzar hechizos o ser


atacada.
HECHIZOS DRUÍDICOS
HECHIZOS DE BRUJERÍA (NIVEL 1, SABER ARCANO)
(NIVEL 1, SABER ARCANO)
CAMBIO DE FORMA
FORMA DEMONÍACA Otorga al lanzador 1 dado de ataque y 1 dado
El lanzador ignora las trampas de pozo y de defensa adicionales cuando ataque a un
puede tirar 1 dado de combate adicional cada monstruo cuerpo a cuerpo. El hechizo se
vez que ataca, hasta que se rompe el hechizo. rompe cuando el lanzador sufre 1 Punto de
El hechizo se rompe cuando el lanzador sufre Cuerpo. Recupera 1 uso de este hechizo
1 Punto de Cuerpo. Recupera 1 uso de este cuando tus puntos corporales vuelvan a su va-
hechizo cuando reduzcas a cero los Puntos de lor inicial.
Cuerpo de un monstruo.
HADA
ALAS OSCURAS El lanzador conjura un hada que puede hacer
Lanza este hechizo en el turno de un mons- una de las siguientes opciones este mismo
truo después de que hayas sufrido daño. Re- turno: curar 2 Puntos de Cuerpo de cualquier
duce ese daño a 0 e instantáneamente muévete héroe o buscar. Si decide esto último, el hada
a cualquier casilla desocupada que puedas ver. revela todas las trampas y puertas secretas en
cualquier habitación o pasillo sobre el que
MIEDO
tenga visión el lanzador.
Este hechizo hace que cualquier monstruo se
vuelva tan temeroso que sus ataques se redu- FUERZA VITAL
cen a 1 dado de combate. El hechizo puede Puede lanzarse sobre cualquier héroe incluido
romperse en el turno posterior. El monstruo el lanzador. Cura hasta 4 Puntos de Cuerpo
tira 1D6 por cada uno de sus Puntos de al héroe objetivo, sin sobrepasar su máxima
Mente, si saca un 6 el hechizo se rompe. No puntuación de cuerpo.
afecta a no-muertos.
HECHIZOS DE
NIGROMANCIA (NIVEL 1,
SABER ARCANO)
ALZAR A LOS MUERTOS
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier ca-
silla vacía sobre la que el lanzador tenga vi-
sión. Aparece en esa casilla un Esbirro no-

156
•HECHIZOS•

muerto que podrás controlar durante tu turno mayores de 0 y sobre la que el nigromante
como si fuera un mercenario (se activan des- tenga línea de visión. Podrás realizar 1 acción
pués del héroe). Podrás actuar con él este en ese mismo momento con dicha miniatura
mismo turno. Recupera 1 uso de este hechizo (atacar o mover). Lanzar este hechizo es una
cuando muera un enemigo que estuviera en la acción gratuita, pero seguirá las mismas reglas
misma sala o sección de pasillo o en una sala que la acción normal de Lanzar Hechizo.
adyacente o sección de pasillo adyacente a la
tuya. No podrás controlar más de 3 esbirros a HECHIZOS DE
la vez. Los esbirros no pueden abrir puertas o
Buscar Trampas, tesoros o puertas secretas, NIGROMANCIA (NIVEL 2,
tampoco activan trampas. Los Esbirros se con- SABER ARCANO)
sideran que son Malvados (mirar sección Los
Héroes, Nigromante). Un Esbirro no-muerto DANZA MACABRA DE VANHEL
tiene las siguientes características: Harás aparecer hasta 3 Esbirros en cualquier
Ataque: 1 dado, Defensa: 1 dado (escudo casilla con visión. Éstos no cuentan para el lí-
blanco), Movimiento: 6, Cuerpo: 1, Mente: 0 mite de Esbirros que puedes controlar. Du-
DRENAR VIDA rante este turno, el Necrófago y los Esbirros
que ataquen podrán hacerlo en diagonal. Si
Puede lanzarse sobre cualquier miniatura sobre
atacan a un mismo objetivo podrán sumar sus
la que tengas visión y no sea no muerta. Lan-
tiradas de ataque contra él en una sola. Al fi-
zas un rayo drenador sobre el objetivo infli-
nal de tu turno sacrifica tantos Esbirros como
giéndole 2 puntos de daño que podrá defender
sea necesario hasta que vuelvas a controlar 3.
normalmente con sus dados de defensa. Por
cada daño causado te curarás ese daño o bien MARCHITAR
podrás curar a tu Necrófago siempre que esté Comienzas a pudrir todo lo vivo que haya en
en tu línea de visión. una habitación o sección de pasillo sobre la
CORAZA ÓSEA que tengas línea de visión. Lanza 1DC por
cada miniatura que no sea no muerta y que no
Tú o uno de tus siervos (esbirro o necrófago)
seas tú mismo, en dicha zona. Por cada es-
gana 1 dado adicional a su tirada de defensa.
cudo blanco obtenido, la miniatura correspon-
El hechizo se rompe cuando su objetivo sufra
diente pierde 1 Punto de Cuerpo. Si no eres
1 o más Puntos de Cuerpo. Puedes sacrificar 1
objetivo de ningún ataque o hechizo hasta tu
Esbirro no-muerto para recuperar 1 uso de este
siguiente turno, y en éste no te mueves ni rea-
hechizo. No puede haber más de una coraza
lizas ninguna acción normal ni gratuita, podrás
ósea activa a la vez.
seguir canalizando el hechizo, aunque ya no tu-
MANDATO NECRÓTICO vieras línea de visión sobre la zona objetivo, y
Puede lanzarse sobre cualquier miniatura que volverás a tirar 1DC por cada miniatura en la
sea no-muerto, sus Puntos de Mente no sean

157
•FETENQUEST•

misma zona, siguiendo las indicaciones ante- el lanzador, incluido él mismo, recuperan 2
riores. Puntos de Cuerpo ó 1 Punto de Mente a elec-
ción de cada uno de ellos.
NECRÓFAGO
ORACIÓN
Al lanzar este hechizo, debes sacrificar 2 esbi-
rros no-muertos bajo tu control para colocar Para realizar esta plegaria no debe haber ningún
en cualquier casilla libre en tu línea de visión monstruo en la línea de visión del lanzador o en
un Necrófago. Sólo puedes controlar 1 Necró- su misma habitación o sección de pasillo. Recu-
fago a la vez y podrás activarlo este mismo pera un uso de una plegaria de nivel 1. Sólo uti-
turno. Tienen las mismas restricciones que los lizable una vez por reto.
esbirros. Puedes sacrificar 2 esbirros como ac-
ción gratuita para alimentar al necrófago y cu- PLEGARIAS (NIVEL 2, SABER
rarle así 1 Punto de Cuerpo. Sus característi- DIVINO)
cas son:
Ataque: 2, Defensa 2 (escudo blanco), Movi- LUZ PURIFICADORA
miento: 6, Cuerpo: 2, Mente: 0 Rayos de luz abrasadora queman a varios
enemigos a elección del lanzador, que estén en
PLEGARIAS (NIVEL 1, SABER su línea de visión. El lanzador deberá de repar-
DIVINO) tir 3 puntos de daño entre uno o más enemi-
gos. Los enemigos impactados se defenderán
IMPOSICIÓN DE MANOS del daño normalmente a excepción de los no-
El sacerdote coloca sus manos en el cuerpo he- muertos, que no podrán defenderse y recibirán
rido de su compañero. Recupera hasta 4 Puntos el daño directamente.
de Cuerpo previamente perdidos de un héroe RECTITUD DE SIGMAR
adyacente ortogonalmente al lanzador o al él
mismo. Sigmar os bendice con la luz de la resiliencia.
Todos los héroes que se encuentren en la
FURIA DE SIGMAR misma habitación o sección de pasillo que el
Tu dios imbuye tu arma con energía divina. lanzador defenderán con ventaja hasta que no
Este ataque gozará de un dado de combate adi- quede ningún enemigo a la vista del sacerdote.
cional y de ventaja. Si el objetivo es un no-
JUSTICIA DE SIGMAR
muerto, añade otro dado adicional a la tirada.
El lanzador podrá atacar este mismo turno Alzas tu martillo para imbuir la luz de tu dios
siempre que el hechizo se ejecute con éxito. y avivar la ira de tus aliados ¡Por Sigmar! To-
dos los héroes que se encuentren en la misma
RESTAURACIÓN DIVINA
habitación o sección de pasillo que el lanzador
La luz de Sigmar cobija las atormentadas almas incluido él mismo, podrán lanzar un dado adi-
de tus compañeros. Todos los héroes que estén cional en el ataque hasta que no queden
en la misma habitación o sección de pasillo que

158
•HECHIZOS•

enemigos en la línea de visión del lanzador o


en la misma sala o sección de pasillo en la
HECHIZOS ÉLFICOS (NIVEL
que esté. 2, SABER ARCANO)
DESAPARECER
HECHIZOS DE BARDO
Este hechizo puede lanzarse sobre el hechicero
(NIVEL 1, SABER ARCANO) o sobre cualquier héroe que el hechicero elija.
CANTO INSPIRADOR El objetivo se podrá mover sin ser visto,
siempre y cuando saque un 8 o menos con
Puede lanzarse sobre cualquier héroe, excluyén-
dote a ti mismo. La próxima vez que ese hé- sus dados de movimiento. Si saca 9 o más el
roe ataque, podrá tirar 1 dado de combate adi- hechizo termina. La tirada de movimiento
cional. Recupera 1 uso de este hechizo cuando nunca podrá ser repetida por ningún efecto.
cualquier héroe que puedas ver, excepto tú Mientras está invisible, el héroe puede mo-
mismo, saque 2 escudos blancos en una tirada verse y abrir puertas, pero no puede atacar,
de defensa. buscar, desactivar trampas o verse afectado por
CANCIÓN CURATIVA ataques o hechizos, a menos que decida cance-
lar el hechizo.
Tú y todos los héroes que puedas ver, recupe-
ráis hasta 2 Puntos de Cuerpo perdidos cada DETENER EL TIEMPO
uno, sin sobrepasar el número inicial de Pun- Este hechizo puede lanzarse sobre el hechicero
tos de Cuerpo. o sobre cualquier héroe que el hechicero elija
CANCIÓN DE CUNA siempre que se encuentre en su línea de visión
Este hechizo dormirá a un monstruo y no po- o en la misma sala o sección de pasillo. El
drá moverse, atacar o defenderse. La miniatura tiempo se detiene para las demás miniaturas
objetivo lanzará este mismo turno 1D6 por en el tablero, permitiendo al héroe objetivo ju-
cada Punto de Mente que tenga: si obtiene un gar un turno extra cuando termine el suyo nor-
6 el hechizo se rompe. Al principio de cada mal.
turno del Malvado Brujo, éste deberá de tirar
FRENAR
1D6 por cada Punto de Mente del monstruo
dormido para ver si el hechizo se rompe. Los Este hechizo reduce el movimiento a 1 de
no-muertos son inmunes a este hechizo. cualquier monstruo en la línea de visión de
lanzador. El monstruo también lanzará 1 dado
menos tanto en ataque como en defensa. Los
dados de combate del monstruo nunca podrán
ser inferiores a 1. Los efectos duran hasta que
el monstruo esté muerto o esté en otra sala o

159
•FETENQUEST•

sección de pasillo diferente a la del lanzador y que equiparse. Si el objetivo iba armado con
fuera de su línea de visión. un arma cuerpo a cuerpo, entonces de ahora
en adelante atacará con 1 dado menos, a me-
FUEGO HIPNÓTICO
nos que tenga otra arma con la que equiparse.
Cuando se lanza este hechizo, aparece una ilu-
sión de una enorme llama mágica. Cada figura RETROSPECTIVA
en la habitación o sección de pasillo en la que Puede ser objetivo el propio lanzador u otro
el hechicero lanzó su hechizo deberán tirar héroe con el que tenga línea de visión o se en-
1D6 (a excepción del propio lanzador). Una cuentre en la misma sala o sección de pasillo.
figura que obtenga un número igual o inferior El héroe objetivo podrá repetir su turno com-
a sus Puntos de Mente no se verá afectada pleto, todos los resultados obtenidos en su
por la ilusión. Obtener un número mayor sig- turno serán cancelados. Este hechizo puede ser
nificará que la figura queda paralizada durante jugado después del turno del héroe objetivo y
3 turnos sin poder moverse, atacar o defen- no cuenta como acción.
derse.
SUEÑO PROFUNDO
IMAGEN DOBLE Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier
Este hechizo puede lanzarse sobre el propio monstruo con el que tenga línea de visión el
lanzador o sobre un héroe en la misma sala o lanzador. El monstruo se queda dormido de
sección de pasillo que el lanzador o en su lí- inmediato hasta el próximo turno del Malvado
nea de visión. Causa que aparezca una ilusión Brujo. El monstruo no podrá defenderse mien-
realista del héroe objetivo. Si un ataque contra tras está dormido. Los no-muertos son inmu-
dicho héroe tiene éxito, él lanza 1D6. Si ob- nes a este hechizo.
tiene 1, 2 ó 3 la ilusión fue atacada y el héroe
no sufre ningún daño. El hechizo se rompe en RUNAS
el momento en el que el héroe objetivo no
RUNA FLAMÍGERA
pueda ver ningún monstruo.
Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el
MADERA TORCIDA
próximo reto, su propietario, antes de realizar
Este hechizo provoca que cualquier arma que una acción de atacar, podrá realizar una acción
contenga madera se deforme. Podrá ser obje- gratuita de lanzar hechizo de nivel 1 del saber
tivo cualquier miniatura con la que el lanzador rúnico para activar la runa. Si tiene éxito, su
tenga línea de visión. Si el objetivo iba ar- siguiente ataque gozará de 1 dado de ataque
mado con un arma a distancia tipo arco o ba- adicional y producirá daño por fuego.
llesta, quedará desarmado y lanzará 1 dado de
combate a menos que tenga otra arma con la

160
•HECHIZOS•

RUNA DE ALRIC EL LOCO portador de la runa podrá realizar una acción


Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el de lanzar hechizo para activar la runa y curar
hasta 3 Puntos de Cuerpo al héroe objetivo o
próximo reto, su propietario, antes de aplicar
a él mismo. Funciona como un hechizo de ni-
el resultado de una tirada de ataque suya, po-
vel 1 y del saber rúnico.
drá realizar una acción gratuita de lanzar he-
chizo de nivel 1 del saber rúnico para activar RUNA DE LOS AGRAVIOS
la runa. Si tiene éxito, el lanzador podrá cam- Elige un tipo de monstruo antes de comenzar
biar un resultado fallido en uno de sus dados el reto. Podrás forjar esta runa en un arma y
de combate por una calavera. así su propietario, durante el próximo reto po-
drá atacar al tipo de monstruo elegido siempre
RUNA DE PERICIA con ventaja.
Podrás forjar esta runa en una armadura,
RUNA DE RESISTENCIA
casco, escudo o cualquier otro equipo defen-
sivo y así su propietario podrá repetir los da- Podrás forjar esta runa en una armadura,
dos con escudo negro en cada tirada de de- casco, escudo o cualquier otro equipo defen-
fensa durante el próximo reto. Si el héroe por- sivo y así su propietario, durante el próximo
tador de la runa no tiene armadura u otro ob- reto, gozará de 1 Punto de Cuerpo adicional.
jeto defensivo, se considerará que la inscribiste RUNA DE PERSPICACIA
en sus ropajes.
Podrás forjar esta runa en una armadura,
RUNA DE PRECISIÓN casco, escudo o cualquier otro equipo defen-
Podrás forjar esta runa en un arma y así su sivo y así su propietario, durante el próximo
propietario, durante el siguiente reto, podrá re- reto, gozará de 1 Punto de Mente adicional.
petir los dados de cada una de sus tiradas de RUNA DE VALAYA
ataque en los que haya obtenido escudos ne-
Podrás forjar esta runa en una armadura,
gros, siempre que haya atacado con dicha
casco, escudo o cualquier otro equipo defen-
arma. Si estás utilizando la regla de armas
sivo y así su propietario, una vez durante el
contundentes (ataque con escudos) y el arma
próximo reto, podrá anular el efecto de un he-
afectada por la runa es de este tipo, si el ata-
chizo de cualquier tipo del que haya sido obje-
que obtiene uno o más escudos negros, enton-
tivo. Si el héroe portador de la runa no tiene
ces el héroe podrá volver a tirar un solo dado
armadura u otro objeto defensivo, se conside-
fallido (con calavera). Esta runa no es compa-
rará que la inscribiste en sus ropajes.
tible con la runa magistral de Skalf Martillo-
negro. RUNA DE GROTH EL TUERTO
RUNA DE CURACIÓN Podrás forjar esta runa en una armadura,
casco, escudo o cualquier otro equipo defen-
Esta runa puede forjarse sobre una pieza de
sivo y así su propietario, una vez durante el
equipo tipo arma o tipo armadura. El

161
•FETENQUEST•

próximo reto, podrá anular todas las calaveras calaveras como


de una tirada de ataque dirigida a él. con escudos
negros. Si es-
RUNAS MAGISTRALES tás utilizando
la regla de ar-
RUNA MAGISTRAL DE RAYO mas contun-
Podrás forjar esta runa en un arma. Su propie- dentes (ataque
tario, siempre que la lleve equipada, podrá rea- con escudos) y
lizar una acción de lanzar hechizo para activar el arma con la runa es de este tipo, cada vez
la runa y lanzar un rayo eléctrico que provo- que ataque con ella causará daño con calaveras
cará 3 puntos de daño a una miniatura obje- y aturdirá con escudos negros. Esta runa no es
tivo en su línea de visión, la cual podrá defen- compatible con la runa de precisión.
derse normalmente. De la misma forma, las FALSA RUNA DE KRAGG EL GRUÑÓN
miniaturas adyacentes tanto ortogonal como
diagonalmente al objetivo, deberán de defen- Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el
derse contra 1 punto de daño de la forma ha- próximo reto, su propietario, si lleva equipada
bitual. Funciona como un hechizo de nivel 2 y dicha arma y antes de realizar una acción de
del saber rúnico. Contará como dos runas a la atacar, podrá realizar una acción gratuita de
hora de ser forjada. lanzar hechizo de nivel 2 del saber rúnico para
activar la runa. Si tiene éxito, el lanzador ele-
RUNA MAGISTRAL DE GRIMNIR girá con qué arma de todas las disponibles en
Podrás forjar esta runa en un arma y así su la armería, desea realizar el siguiente ataque,
propietario podrá lanzar 1 dado adicional cada independientemente de las limitaciones de uso
vez que ataque con ella. de equipo que el héroe tenga.

RUNA MAGISTRAL DE GRUGNI RUNA DE STROMNI BARBARROJA


Podrás forjar esta runa en una armadura, Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el
casco, escudo o cualquier otro objeto equipa- próximo reto, su propietario, antes de realizar
ble de tipo defensivo y así su propietario po- una acción de atacar, podrá realizar una acción
drá lanzar 1 dado adicional cada vez que de- gratuita de lanzar hechizo de nivel 2 del saber
fienda siempre que la lleve equipada. Si el hé- rúnico para activar la runa. Si tiene éxito, el
roe portador de la runa no tiene armadura u lanzador y todos los héroes que se encuentren
otro objeto defensivo, se considerará que la en la misma sala que él atacarán siempre con
inscribiste en sus ropajes. ventaja, hasta que no quede ningún monstruo
en la línea de visión del lanzador o en la
RUNA MAGISTRAL DE SKALF MARTILLONEGRO
misma sala a o sección de pasillo en la que
Podrás forjar esta runa en un arma y así su esté.
propietario, cada vez que ataque con ella du-
rante su próximo reto, impactará tanto con

162
•HECHIZOS•

monstruo) que toque su trayectoria, sufre dos


MAGIA DEL CAOS puntos de daño de Cuerpo, contra los que po-
Los hechizos de Magia del Caos sólo están drá tirar para defender sólo 2 dados de com-
disponibles para el Malvado Brujo. Los héroes bate.
no pueden utilizarlos a no ser que se indique
SUEÑO (NIVEL 2, SABER ARCANO)
lo contrario. Su nivel irá por hechizos.
Este Hechizo dormirá a un Héroe en un
sueño profundo para que no pueda moverse,
atacar o defenderse. El Hechizo puede rom-
perse de inmediato o en un turno posterior. El
Héroe tira 1 Dado Rojo por cada uno de sus
Puntos Mentales. Si se saca un 6, el Hechizo
se rompe.
EXPLOSIÓN MENTAL (NIVEL 2, SABER
ARCANO)

BOLA DE LLAMAS (NIVEL 2, SABER ARCANO) Este hechizo afecta a un héroe al que el lanza-
dor pueda ver. Tanto el lanzador como el hé-
Este hechizo puede lanzarse sobre una minia-
roe tiran un dado de combate por cada Punto
tura que el lanzador pueda ver. Causa dos
de Mente que tengan, y cuentan las Calaveras
puntos de daño de Cuerpo al objetivo que po-
obtenidas. Si el lanzador obtiene más Calave-
drá lanzar 2D6 y evitar un daño por cada 5 ó
ras que el héroe, le hace un punto de daño de
6 obtenido.
Mente automático por cada Calavera de más
MIEDO (NIVEL 2, SABER ARCANO) que obtenga. Si obtienen las mismas o si el
Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al héroe obtiene más, el hechizo no hace nada.
que el lanzador pueda ver. Éste queda aterrori- No funciona contra no-muertos.
zado y no podrá tirar más de un dado de ata- ROBAR VIDA (NIVEL 2, SABER ARCANO)
que hasta que el hechizo se rompa. Al inicio
Este hechizo afecta a todos los héroes a los
del turno del héroe, éste tira 1D6 por cada
que el lanzador pueda ver. Cada héroe tira un
Punto de Mente: si obtiene al menos un 6, el
dado de combate: si saca una Calavera, pierde
hechizo se rompe. No funciona contra no-
un Punto de Cuerpo y el lanzador se cura un
muertos.
Punto de Cuerpo.
RAYO MORTÍFERO (NIVEL 2, SABER ARCANO)
TEMPESTAD (NIVEL 3, SABER ARCANO)
Este hechizo puede lanzarse en dirección hori-
Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al
zontal, vertical o diagonal. El rayo se desplaza
que el lanzador pueda ver. Éste queda envuelto
en línea recta hasta golpear una pared o puerta
en una pequeña tempestad y no puede mover,
cerrada. Cualquier miniatura (héroe o
realizar acciones ni acciones especiales durante

163
•FETENQUEST•

su próximo turno. Si es lanzado por un héroe • 5 o 6 = 2 Zombis y 2 Momias.


afectará hasta a dos monstruos a la vista.
INVOCAR ORCOS
TORMENTA DE FUEGO (NIVEL 3, SABER Este Hechizo conjura un Grupo de Orcos
ARCANO) para rodear y proteger a quien lo lanza. Tira
Este hechizo tan sólo puede lanzarse si el lan- 1D6:
zador está en una habitación. Causa a todos • 1, 2 o 3 = 4 Orcos.
los héroes y monstruos en la habitación 3 • 4 o 5 = 5 Orcos.
puntos de daño de Cuerpo: cada miniatura • 6 = 6 Orcos.
afectada puede tirar un máximo de 2 dados
NUBE DE TERROR (NIVEL 3, SABER ARCANO)
para defenderse. El lanzador no es afectado
por el hechizo. Este Hechizo paraliza a todos los Héroes si-
tuados en la misma Habitación o Pasillo. Un
DOMINACIÓN (NIVEL 3, SABER ARCANO)
Héroe paralizado es incapaz de moverse, ata-
Este Hechizo pone a cualquier Héroe bajo el car o defenderse, El Hechizo puede romperse
control del MB. El Hechizo puede romperse de inmediato, o en un turno posterior. Para li-
de inmediato o en un turno posterior. El Hé- berarse, cada víctima tira 1 Dado Rojo por
roe tira 1 Dado Rojo por cada uno de sus cada uno de sus Puntos Mentales. Si saca un
Puntos Mentales. Si saca un 6, el Hechizo se 6, el Héroe rompe el Hechizo.
rompe. Sin embargo, hasta que el Hechizo se
rompa, el MB, en su turno, puede mover al OXIDAR (NIVEL 3, SABER ARCANO)
Héroe como un Monstruo y atacar a otros Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al
Héroes. que el lanzador pueda ver. Elige una pieza de
equipo de batalla (de la armería; no afecta a
HUIDA FUGAZ (NIVEL 3, SABER ARCANO) pociones o artefactos) que porte el héroe: esa
El lanzador puede lanzar este hechizo sólo so- pieza de equipo se oxida y se considera des-
bre sí mismo. El hechizo teletransporta al lan- truida (el héroe debe borrarla de su ficha de
zador a la casilla que desee del tablero: si la personaje). Si se aplica sobre un monstruo
casilla está en una habitación, el Malvado éste perderá 2 dados de ataque ó 2 de de-
Brujo abre las puertas y revela su contenido. fensa, a elección del lanzador.
INVOCAR NO-MUERTOS (NIVEL 3, SABER AURA DEL CAOS (NIVEL 3, SABER ARCANO)
ARCANO) Este hechizo puede lanzarse sobre el propio
Este Hechizo conjura un Grupo de Muertos brujo: inmediatamente se cura todos los Pun-
Vivientes para rodear y proteger a quien lo tos de Cuerpo que hubiese perdido. Además,
lanza. Tira 1D6: podrá tirar un dado adicional de defensa hasta
• 1 o 2 = 4 Esqueletos. que el hechizo se rompa; el hechizo se rompe
• 3 o 4 = 3 Esqueletos y 2 Zombis. cuando el brujo sufre daño.

164
•HECHIZOS•

GENERACIÓN DE HECHIZOS DEL CAOS AL AZAR


A continuación, mostramos una tabla para generar hechizos del caos al azar, ya que será útil en
multitud de ocasiones. Para generar hechizos del caos sólo de nivel 1 usa 1D6 y para los de ni-
vel 2 1D8 siguiendo el orden de hechizos de esta misma tabla. Para generar hechizos al azar de
cualquier otro saber usa 1D3 para cada saber: un resultado de 1 corresponderá con el primer he-
chizo listado de ese saber, un resultado de 2 con el siguiente y uno de 3 con el último.

1D6
1D20 HECHIZOS DEL CAOS NIVEL
1D8
1 1-2 Bola de llamas
2 3-4 Miedo
3 5-6 Rayo mortífero
Nivel 2
4 7-8 Sueño
5 9-10 Explosión mental
6 11-12 Robar vida
1 13 Invocar no-muertos/orcos
2 14 Nube de terror
3 15 Oxidar
4 16 Tempestad
Nivel 3
5 17 Tormenta de fuego
6 18 Aura de caos
7 19 Dominación
8 20 Huida Fugaz

165
•FETENQUEST•

PERGAMINOS MÁGICOS

A lo largo de los retos, los héroes podrán encontrar un tipo de tesoro llamado “pergamino”.
Estos pequeños rollos de piel animal deshidratada y curtida, contienen escritos de podero-
sos y vetustos hechizos mágicos de un solo uso, que podrán ser ejecutados por cualquier héroe
que los posea. Muchos de ellos son hechizos ya conocidos, listados anteriormente, pero también
encontrarás algunos que sólo existen en este antiguo formato de pergamino.
Lanzar un hechizo de pergamino, además de consumirlo, seguirá las mismas reglas de lanza-
miento de hechizos que los hechizos normales (ver sección Acción usar un pergamino mágico)
y será siempre considerado un hechizo de Saber Arcano. Habrás de tener en cuenta que, si el
pergamino es lanzado por un héroe que no tenga aptitudes mágicas (que no tenga ninguna Ha-
bilidad que le permita lanzar hechizos), éste tendrá una penalización adicional de -1 a la tirada
de Vientos de la Magia de Saber Arcano por cada pieza de armadura metálica que lleve equi-
pada en el momento de lanzar el hechizo.
Ejemplo: un enano equipado con una cota de malla, un casco y un hacha, quiere
utilizar en su turno un pergamino de atravesar la roca. Utiliza su acción para
ello y, antes de resolver el efecto del hechizo, deberá hacer la habitual tirada de
Vientos de la magia con 2D6 -2 (menos uno por la cota de malla y menos uno
por el casco) y aplicar los resultados.

166
•PERGAMINOS MÁGICOS•

HECHIZOS EXCLUSIVOS DE PERGAMINO

PUENTE DE HIELO tenga línea de visión con cualquiera de estas


Crea un puente permanente de fichas de Hielo casillas. Cada miniatura afectada recibirá un
Mágico que permite a los héroes cruzar cual- ataque de 3 dados de combate que no podrán
quier foso, trampa de abismo, grieta o casilla defender. Este hechizo no puede lanzarse en
helada. pasillos.

CALIDEZ TESORO SIN MALDICIÓN

Confiere una cálida curación de 3 Puntos de El propio lanzador o el héroe objetivo dentro
Cuerpo al héroe lanzador o cualquier otro hé- de la línea de visión del lanzador, podrá robar
roe objetivo en línea de visión con el lanza- cartas de tesoro hasta que robe una carta posi-
dor. tiva. Resolverá el efecto de dicha carta e igno-
rará todas las cartas negativas que se hayan ro-
RECUPERACIÓN PSÍQUICA
bado. También podrá usarse para abrir un co-
Restaura todos los Puntos de Mente del lanza- fre sin sufrir ningún daño de alguna posible
dor o héroe objetivo en la línea de visión del trampa que contuviera.
lanzador.
RAYO MORTÍFERO
PATINAR
Este hechizo puede lanzarse en dirección hori-
Permite a quien lo lance moverse rápidamente zontal, vertical o diagonal. El rayo se desplaza
por cavernas y pasillos. Añade 6 a sus tiradas en línea recta hasta alcanzar una pared o
de movimiento y puede atravesar héroes y puerta cerrada. Cada miniatura tocada por el
monstruos durante el movimiento. Dura sólo rayo recibirá 2 Puntos de Cuerpo de daño que
un turno. podrán defender normalmente.
ESCALOFRÍO ALZAR NO MUERTO
Causa 1 Punto de Cuerpo a cualquier mons- El lanzador hará aparecer en una casilla que
truo que el lanzador tenga adyacente ortogo- tenga en su línea de visión un zombi. Éste
nalmente. La víctima no puede defenderse de será tratado como un mercenario controlado
dicho daño. por el lanzador del hechizo. Las estadísticas
TORMENTA DE HIELO del zombi son:
Mov. Ataque Defensa Cuerpo Mente
Crea una ventisca de hielo que afecta a un 5 2 3 1 0
área de 2x2 casillas siempre que el lanzador

167
•FETENQUEST•

GENERACIÓN DE PERGAMINOS AL AZAR


Con la siguiente tabla podrás generar pergaminos al azar cuando cualquier efecto requiera obte-
ner un pergamino a un héroe, por ejemplo, la revisión de una librería (ver sección Reglas de
Mobiliario de Fetenquest).

1D20 Pergaminos Mágicos


1 Pergamino de Valentía: Contiene el hechizo de Valentía (Hechizos de fuego).
2 Pergamino de Cura corporal: Contiene el hechizo de Cura corporal (Hechizos de tierra).
3 Pergamino de Fuego de la ira: Contiene el hechizo de Fuego de la ira (Hechizos de fuego).
4 Pergamino de Tempestad: Contiene el hechizo de Tempestad (Hechizos de aire).
5 Pergamino de Sueño: Contiene el hechizo de Sueño (Hechizos de agua).
6 Pergamino de Piel de piedra: Contiene el hechizo de Piel de piedra (Hechizos de tierra).
7 Pergamino de Bola de fuego: Contiene el hechizo de Bola de fuego (Hechizos de fuego).
8 Pergamino de Genio: Contiene el hechizo de Genio (Hechizos de aire).
9 Pergamino de Pasar a través de la roca: Contiene el hechizo de Pasar a través de la roca (Hechizos de
tierra).
10 Pergamino de Puente de hielo: Contiene el hechizo de Puente de hielo (Hechizos exclusivos de perga-
mino).
11 Pergamino de Calidez: Contiene el hechizo de Calidez (Hechizos exclusivos de pergamino).
12 Pergamino de Recuperación psíquica: Contiene el hechizo Recuperación psíquica (Hechizos exclusivos
de pergamino).
13 Pergamino de Patinar: Contiene el hechizo Patinar (Hechizos exclusivos de pergamino).
14 Pergamino de Escalofrío: Contiene el hechizo Escalofrío (Hechizos exclusivos de pergamino).
15 Pergamino de Tormenta de hielo: Contiene el hechizo Tormenta de hielo (Hechizos exclusivos de per-
gamino).
16 Pergamino de Tesoro sin maldición: Contiene el hechizo Tesoro sin maldición (Hechizos exclusivos
de pergamino).
17 Pergamino de Rayo mortífero: Contiene el hechizo Rayo mortífero (Hechizos exclusivos de perga-
mino).
18 Pergamino de Alzar no muerto: Contiene el hechizo Alzar no muerto (Hechizos exclusivos de perga-
mino).
19 Pergamino de Miedo: Contiene el hechizo Miedo (Hechizos de brujería).
20 Pergamino de Tormenta de fuego: Contiene el hechizo Tormenta de fuego (Hechizos del caos).

168
•BESTIARIO•

BESTIARIO

E n esta sección describiremos los monstruos. Distinguiremos entre 3 listados diferentes:

• Monstruos Clásicos: Aquí encontrarás los monstruos clásicos de Heroquest 89 básico,


con todas sus erratas corregidas. Son perfectamente compatibles para HQ21 salvando
las distancias de los nombres de dos de ellos: la abominación será el fimir y el guerrero
del terror será el guerrero del caos.

• Monstruos Avanzados: aquí encontrarás los monstruos de siempre, pero más poderosos y
con algunas funcionalidades extra. Utilízalos para dar mayor dificultad a tus partidas si
lo consideras oportuno. También hay algunas Mejoras Oscuras que utilizarán estos
monstruos mejorados.

• Monstruos Extra: una de las ventajas de Heroquest es el poder añadir tus propias minia-
turas a la partida. Aquí encontrarás un listado de monstruos especiales adicionales a los
ya conocidos para tal fin. Además, hallarás algunos utilizados en algunas Mejoras Oscu-
ras.

Ten en cuenta que, más o menos, los monstruos están ordenados según su poder, de menor a
mayor. Por supuesto también podrás usar sin ningún problema las cartas de monstruos de la
versión Heroquest 2021 de Hasbro.

169
•FETENQUEST•

MONSTRUOS CLÁSICOS
Monstruo Icono Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente Especial

Goblin 10 2 1 1 1

Orco 8 3 2 1 2

Fimir (Abominación) 6 3 3 2 3
No
Esqueleto 6 2 2 1 0
muerto
No
Zombi 5 2 3 1 0
muerto
No
Momia 4 3 4 2 0
muerto
Guerrero del Caos
7 4 4 3 3
(Guerrero del Terror)
Gárgola 6 4 5 3 4

170
•BESTIARIO•

MONSTRUOS AVANZADOS
GOBLIN

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


10 2 1 1 1

Estas criaturas de piel verdosa son enanas y crue-


les. Pese a su pequeño tamaño y falta de fuerza
bruta, los goblins son adversarios peligrosos. Al-
gunos orcos esclavizan tribus de goblins, por lo
que se les suele ver juntos en muchas ocasiones.

*Armas a distancia: Algunos goblins llevan arcos


a elección del MB, pudiendo atacar a una distan-
cia de 5 casillas con 2 dados.
*Movilidad: Los goblins que ataquen cuerpo a
cuerpo podrán intercalar su ataque durante el
movimiento.

ORCO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 3 3 1 2

Los orcos son parientes de los goblins, pero son


más altos y mucho más fuertes. Componen el
grueso principal de las fuerzas de Morcar, y se
deleitan en la crueldad y la matanza. Adversarios
salvajes y viciosos, los orcos nunca deben ser
subestimados.

*Armas a distancia: Algunos orcos están armados


con ballesta a elección del MB, con lo que pue-
den atacar a una distancia de 12 casillas con 3
dados.

171
•FETENQUEST•

ESQUELETO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 2 2 1 0

Se trata de los restos animados de guerreros


muertos mucho tiempo atrás. Los esqueletos
conforman el grueso de las fuerzas no muertas
de la oscuridad. Son lentos pero implacables,
controlados por la magia del Caos.

*No-muerto.
*Ataque diagonal: Los esqueletos van armados con
largas guadañas que les permiten atacar en diagonal.
*Resistencia a los proyectiles: si son atacados con un
arma a distancia (a excepción del arcabuz) defende-
rán con escudos blancos en vez de negros.
*Armas a distancia: Algunos esqueletos llevan arcos a
elección del MB, pudiendo atacar a una distancia de
5 casillas con 2 dados.

ZOMBI

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


5 2 3 1 0

Como los esqueletos, los zombis son cadáveres


animados por la magia oscura. Al contrario que
los esqueletos, sus cuerpos tienen restos de carne
putrefacta. Se mueven de forma lenta y tamba-
leante, y llevan siempre con ellos el hedor de la
tumba.

*No-muerto.
*Superioridad numérica: Los zombis son peligro-
sos si atacan en gran número. Si dos o más
zombis atacan a un mismo héroe en un mismo
turno, cada uno de ellos tira un dado de ataque
adicional (para un total de 3 dados).

172
•BESTIARIO•

FIMIR (ABOMINACIÓN)

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 3 4 2 3

Estas criaturas reptiloides de un solo ojo son


aún más grandes y fuertes que los orcos. Aunque
a menudo están al mando de bandas de orcos y
goblins, los fimir son también peligrosos si se
encuentran en solitario. Se dice que su ojo tiene
poderes de brujería.

*Afinidad arcana: Algunos fimir (a elección del


MB) tienen capacidades mágicas, y conocen un
único Hechizo del Caos al azar.

GUERRERO DEL CAOS (GUERRERO DEL TERROR)

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 4 4 3 3

Se trata de hombres que se han convertido en


monstruos, esclavos de los Dioses Oscuros.
Siempre llevan pesadas armaduras, y a menudo
llevan armas embrujadas por el Caos. Estos te-
rroríficos guerreros atemorizan incluso a los más
osados oponentes.

*Arma embrujada: Algunos Guerreros del Caos


(a elección del MB) llevan armas embrujadas
que les proporcionarán un dado adicional de ata-
que (para un total de 5).

173
•FETENQUEST•

MOMIA

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


4 3 5 3 0

Embalsamadas y preservadas por artes mágicas


secretas, las momias son cadáveres andantes mu-
cho más poderosos que los zombis y esqueletos.
Son muy resistentes, oponentes temibles muy
difíciles de superar en combate.

*No-muerto.
*Inmortal: La magia que reanima a las momias es
muy potente por lo que, al inicio de cada turno
del Malvado Brujo, cada momia herida lanzará
1DC, si obtiene calavera recuperará 1 Punto de
Cuerpo perdido. Cualquier daño por fuego no
podrá ser recuperado.

GÁRGOLA

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 5 5 4 4

Estas impías criaturas han sido creadas por la


magia del Caos. En esencia, son estatuas de pie-
dra de grandes monstruos, traídas a la vida por
medio de rituales arcanos. Su piel de piedra hace
muy difícil herirlas en combate.

*Aliento venenoso: En vez de atacar, una Gárgola


en una habitación puede usar su Aliento Vene-
noso. Todos los héroes en la misma habitación
pierden automáticamente un Punto de Cuerpo
(puede tomarse un Antídoto para evitar el daño).

174
•BESTIARIO•

MONSTRUOS EXTRA
RATA GIGANTE

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 2 2 1 1

Estos hediondos y desagradables animales sobre-


dimensionados por la energía caótica, no dudarán
en atacar a cualquier ser que se les acerque. Son
agresivas y territoriales, y en muchas ocasiones,
portadoras de terribles enfermedades.

NECRÓFAGO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 2 2 1 1

Criaturas feas y encorvadas a las que solo les


queda un vestigio de racionalidad. Su piel es os-
cura y sucia, y poseen garras manchadas de carne
putrefacta de la cual se alimentan. Son ágiles en
combate y suelen encontrarse cerca de cemente-
rios o mausoleos.

175
•FETENQUEST•

ARAÑA GIGANTE

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 2 2 1 1

Cazadoras implacables que utilizan sus retorcidas


mandíbulas y su letal veneno para capturar su co-
mida y absorber ávidamente sus fluidos vitales.
Su sorprendente tamaño posiblemente sea debido
al contacto con energías disformes del caos.

*Veneno: Cada vez que un ataque de la araña


cause daño, el defensor deberá tirar 1DC para ver
cómo le afecta el veneno. Si obtiene calavera el
próximo turno no podrá mover. Si obtiene es-
cudo negro sufre 1 Punto de Cuerpo de daño
adicional.

CULTISTA

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 2 2 1 3

Estos decadentes adoradores de los Dioses Os-


curos hambrientos de poder, están dispuestos a
cualquier cosa con tal de contentar a sus señores
y así obtener su favor a cambio.

*Adoración: por cada herida que cause un Cultista el MB


obtiene 1 Punto de Corrupción que podrá gastar para
mutar un monstruo siguiendo las reglas de la mejora
Caos Mutante, o bien para gastar en algún beneficio si
el MB ha comprado alguna mejora de Bendición del
Caos.
*Canalizar terror: en vez de atacar puede usar esta habi-
lidad contra cualquier héroe en su línea de visión.
Lanza 1D6 y suma 1 por cada Espectro o Cultista que
tenga al héroe objetivo en su línea de visión: 4 ó 5 el
héroe pierde 1PC, 6 el héroe pierde 2 PC.

176
•BESTIARIO•

GUERRERO SKAVEN

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


10 2 2 1 1

La mayoría de skavens son guerreros que perte-


necen a uno de los muchos clanes que constante-
mente guerrean unos contra otros.
Esta especie maligna de hombres rata, rápidos y
crueles, acechan en las alcantarillas bajo las ciu-
dades del Imperio.

RATA OGRO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 6 5 4 1

Estas enormes y musculosas ratas de mínima in-


teligencia controladas por sus amos skaven, son
brutales e implacables en combate. Suelen en-
contrarse acompañando a videntes grises u otros
skaven de alto rango.

177
•FETENQUEST•

VIDENTE GRIS

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 3 3 3 4

Los Videntes Grises son profetas e intermedia-


rios de la Gran Rata Cornuda, así como los
brujos más poderosos de su raza. Guían a los
Skaven en sus siniestros planes, a menudo inspi-
rados por sus propios pensamientos oscuros más
que por su dios.
*Bujería Skaven: como acción, el vidente puede
robar 1 uso de un hechizo al azar de un héroe
que tenga en la línea de visión. Podrá lanzar el
hechizo en ese mismo momento o guardarlo
para más adelante.
*Conocimiento arcano: conoce el hechizo Rayo
mortífero.

ENGENDRO DEL CAOS

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


5 2 2 2 1

Estas criaturas amorfas, hace tiempo fueron hu-


manos que quizás abusaron de la generosidad de
los Dioses oscuros. Su carne fue mutada tantas
veces que acabó convirtiéndose en lo que es hoy:
una horrible abominación deforme y babeante
cuyo único objetivo es matar.

178
•BESTIARIO•

ESPECTRO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 3 3 1 0

Almas en pena, atadas al mundo por terribles


conjuros del Caos. Tan sólo la magia puede da-
ñarlos, pues son insustanciales, y ninguna arma-
dura protege contra su toque gélido.

*No-muerto.
*Etéreo: Pueden atravesar muros, puertas, trampas y
héroes sin verse afectados por áreas de influencia. Sólo
pueden ser dañados con escudos negros en ataque o
bien mediante hechizos o armas artefacto.
*Canalizar terror: en vez de atacar puede usar esta habi-
lidad contra cualquier héroe en su línea de visión.
Lanza 1D6 y suma 1 por cada Espectro o Cultista que
tenga al héroe objetivo en su línea de visión: 4 ó 5 el
héroe pierde 1PC, 6 el héroe pierde 2 PC.

HOMBRE LAGARTO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 3 3 2 2

Estas belicosas y salvajes criaturas sólo creen en


los Ancestrales, aquellos que crearon el mundo
antes de que apareciera el Caos. Harán la volun-
tad de sus dioses por medio de la violencia des-
piadada y la guerra.

179
•FETENQUEST•

HOMBRE BESTIA

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 3 3 2 1

Terribles criaturas mutantes del Caos, los hom-


bres bestia son feroces e indisciplinados. Acechan
en la oscuridad, surgiendo de repente de entre las
sombras y atacando con sus toscas armas.

*Emboscada: Los hombres bestia emboscan a sus


enemigos: la primera vez que cada hombre bestia
ataque, podrá atacar dos veces con una única ac-
ción de Atacar. Ambos ataques podrán ser defen-
didos por el objetivo.

HORROR ROSA

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 3 3 2 2

Estos demonios menores de Tzeentch son el


Caos en su estado más puro, encarnaciones de la
magia. Tienen una apariencia cambiante y aterra-
dora, pero nunca la misma de un momento al
siguiente. Mirarlos invita a la locura.

*Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas de


distancia.
*División: cuando muera, coloca en su lugar un
Horror Azul y otro más a su lado.

180
•BESTIARIO•

HORROR AZUL

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 2 2 1 1

Estos pequeños demonios son el resultado de


una división de Horrores Rosas. Son igual de
terroríficos que sus hermanos, pero más pe-
queños y menos poderosos.

*Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas


de distancia.

PORTADOR DE PLAGA

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


5 3 4 3 2

Estos repugnantes demonios son creados a partir


de las almas podridas de todas las pobres criatu-
ras mortales que han sucumbido a la terrible en-
fermedad conocida como la Putrefacción de
Nurgle, una de las peores enfermedades creadas
por el Gran Señor de las Moscas.

*Asquerosamente resistente: después de realizar la


tirada de defensa tira un 1D6 por cada herida no
salvada, con 5 o un 6, ignora la herida.

181
•FETENQUEST•

DESANGRADOR DE KHORNE

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 4 3 2 2

Las demoníacas hordas del Dios de la Sangre


están compuestas por ingentes cantidades de es-
tos feroces demonios: mortíferos guerreros, con
bocas babeantes y repletas de dientes afilados
como cuchillos, cuya piel está constantemente
bañada en sangre.

*Sed de sangre: cada vez que pierda uno o más


puntos de vida podrá realizar un ataque gratuito
a un héroe que esté en su área de influencia.
Puede realizar este ataque aunque el Desangador
esté a 0 o menos puntos de vida, luego retíralo
del juego.

DIABLILLA DE SLAANESH

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 3 3 2 3

Estas súcubos están dotadas de una belleza real-


mente perversa, sobrenatural e inquietante, pero a
la vez son guerreras indudablemente expertas,
combatientes rápidas y ágiles. Las almas de las
víctimas de su irresistible atracción serán arranca-
das, mancilladas y depositadas a los pies de su
nuevo y vil amo: El Príncipe Negro.

*Seducción oscura: Antes de atacar o lanzar algún he-


chizo sobre la diablilla, el héroe deberá de lanzar
1D6 por cada Punto de Mente que le quede. Deberá
de obtener al menos un 5 ó un 6, si no el ataque o
hechizo fallarán automáticamente. El hechizo no pa-
sará a su siguiente fase de uso.

182
•BESTIARIO•

REPTADOR CARROÑERO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 2 5 2 1

Estas repugnantes criaturas vermiformes habitan


en zonas subterráneas, y los siervos de Morcar
las alimentan y usan como guardianes. Sus ten-
táculos exudan un limo maloliente capaz de para-
lizar a sus enemigos.

*Limo paralizante: Un héroe que pierda al menos un


Punto de Cuerpo por su ataque, queda paralizado.
Un héroe paralizado no puede mover, atacar, lanzar
hechizos o llevar a cabo acciones de ningún tipo; tan
sólo podrá defenderse. Al inicio del turno de cada
héroe, éste tira 1D6 por cada Punto de Mente: si
obtiene al menos un 6, deja de estar paralizado.
Cualquier efecto de curación también provocará que
deje de estar paralizado.

TUMULARIO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 2 4 2 0

Los tumularios son grandes guerreros de antaño,


reanimados por la vil magia del Caos para servir
a sus oscuros amos incluso más allá de la
muerte. Se protegen con pesadas armaduras, y
blanden armas embrujadas capaces de matar con
un sólo roce.

*No-muerto.
*Arma embrujada: Los tumularios llevan armas
embrujadas y cada vez que ataquen, obtendrán
siempre una calavera además de las obtenidas en
la tirada de ataque.

183
•FETENQUEST•

CHAMÁN GOBLIN

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


10 2 2 2 4

Estos ambiciosos y crueles seres conocen la ma-


gia del waaagh!. Sus irritantes rituales a la vez
que sus conjuros, pueden llegar a ser armas mor-
tales contra cualquier aventurero que los subes-
time.

*Conocimiento arcano: conoce los hechizos


Invocar Orcos, Oxidar, Miedo y Rayo Mor-
tífero.
*Movilidad: Puede intercalar su acción de he-
chizar durante su movimiento.

ORCO NEGRO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 3 4 2 2

En las tribus orcas, los más grandes y fuertes en-


tre ellos son los orcos negros. Además, tienen el
mejor entrenamiento, y acceso a armas y armadu-
ras de mayor calidad.

*Bien armados: Cuando el Malvado Brujo colo-


que un orco negro en el tablero, elige si tiene
mejor armamento o mejor armadura. Si elige
mejor armamento, el orco negro tira un dado
adicional de ataque. Si elige mejor armadura, el
orco negro tira un dado adicional de defensa y
tiene un Punto de Cuerpo adicional.

184
•BESTIARIO•

GRAN JEFE ORCO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 4 5 3 3

Se trata de los más grandes y favorecidos orcos


de los ejércitos del Caos y a veces son recom-
pensados con poderes mágicos. Dirigen las hues-
tes orcas en batalla contra el Imperio y son capa-
ces de convocar el poder del Waaagh.

*Waaagh!: al principio del turno del MB y siem-


pre que el Gran Jefe esté vivo, el MB coloca 1
orco en una zona del tablero descubierta sobre la
que los héroes no tengan línea de visión. No po-
drá haber más orcos (sin contar el Gran Jefe)
que héroes en juego colocados de esta forma.

CAMPEÓN OGRO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 5 4 6 1

Como enemigos, los ogros son terribles y no


muestran ninguna piedad. Cualquiera lo suficien-
temente valiente como para batallar contra un
ogro ha de estar seguro de su coraje, o acabará
convertido en el almuerzo de la criatura.

185
•FETENQUEST•

MANTÍCORA

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


10 5 4 4 1

Estas feroces criaturas del Caos son famosas por


su furia en combate. Poseen el cuerpo de un
león titánico, enormes alas de murciélago, y su
cola tiene forma de látigo que acaba en un vene-
noso aguijón.

*Aguijón venenoso: además de su ataque, la mantícora puede


realizar un segundo ataque con 3 dados de combate a cual-
quier miniatura adyacente a ella incluso en diagonal. Si la
víctima sufre una o más heridas de este ataque, quedará enve-
nenada. Una miniatura envenenada ataca y defiende con un
dado menos y no podrá moverse. Deberá tirar al comienzo
de su turno 1DC por cada Punto de Cuerpo que le quede.
Si obtiene 1 escudo negro dejará de estar envenenada. Cual-
quier efecto curativo provocará que la víctima deje de estar
envenenada.

MINOTAURO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 6 5 5 1

Estas criaturas del Caos son monstruosidades


enormes con cabezas de toro. A menudo, suelen
medir el doble que un hombre y son mucho más
corpulentos. Sus enormes y horrendas cabezas
coronadas por unos afilados cuernos pueden des-
tripar a su víctima de un sólo golpe.

*Embestir: puede atravesar durante su movimiento


cualquier miniatura siempre que haya movido
solo en línea recta. Dichas miniaturas atravesadas
recibirán un ataque de 4 dados de combate y se-
rán empujadas a una casilla adyacente.

186
•BESTIARIO•

CONDE VAMPIRO

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 5 5 5 4

Estos poderosos depredadores son diestros tanto


en el combate como en la magia. Una vez fue-
ron humanos, pero ahora, debido a la utilización
de sus poderes nigrománticos y el hambre de
sangre humana, son seres corruptos, cazadores de
los vivos, rivales terribles de batir.

*La sangre es poder: Podrá curarse 1 PC por cada


daño que cause en combate.
*Forma de niebla: cuando se mueva, puede igno-
rar el área de influencia de un héroe.
*Conocimiento arcano: conoce los hechizos Do-
minar e Invocar no-muertos.
*No-muerto.

TROLL

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


6 6 6 6 1

Los trolls son enormes y feroces criaturas que las


fuerzas de Morcar usan contra el Imperio. La
fuerza de los trolls es legendaria, así como su
capacidad de regenerar las heridas que sufren.

*Regeneración sobrenatural: Al inicio del turno del


Malvado Brujo, cada troll herido recupera 1D3
Puntos de Cuerpo que hubiese perdido. Cual-
quier daño por fuego no podrá ser regenerado.

187
•FETENQUEST•

BRUJO DEL CAOS

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 3 5 3 5

Los brujos del Caos son los lugartenientes de


Morcar, hechiceros que han vendido sus almas a
la oscuridad a cambio de poder mágico. Son
oponentes terribles, versados en las artes de la
brujería.

*Maestro arcano: Un Brujo del Caos conoce 5


hechizos del Caos.

SEÑOR DE LOS OGROS

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


4 6 6 10 5

Enormes e imponentes, estas criaturas llegan a


dominar sobre las tribus de ogros gracias a su
fuerza y astucia. Son adversarios terribles y muy
difíciles de derrotar que arrasan los campos de
batalla.

*Fuerza imparable: Los ogros son tan grandes y


fuertes que sus golpes no pueden pararse, por lo
que ningún héroe podrá usar un Escudo para de-
fender contra el ataque de un ogro.

188
•BESTIARIO•

LICHE

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 3 5 4 5

Brujos malignos que han alcanzado el estado de


la no muerte. Sus formas físicas son casi imposi-
bles de destruir, y sus poderes mágicos no tienen
parangón. Además, son capaces de reanimar a los
muertos vivientes para que hagan su voluntad.

*No-muerto.
*Maestro arcano: Conoce 5 hechizos del Caos.
*Inmortal: Al inicio de cada turno del Malvado Brujo,
recupera un Punto de Cuerpo que hubiese perdido.
*Nigromancia: Al inicio de cada turno del Malvado
Brujo coloca un esqueleto o zombi en una casilla vacía
que el Liche pueda ver. Dicha criatura podrá mover y
actuar ese turno.

PALADÍN DEL CAOS

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


7 6 6 5 4

Estos poderosos guerreros del Caos, paladines de


los Dioses Oscuros, dirigen en batalla las hues-
tes de Morcar. Cada uno de ellos es un adversa-
rio formidable y casi imposible de derrotar.

*Conocimiento arcano: Conoce 3 hechizos del


Caos.
*Equipo embrujado: Un campeón del Caos puede
repetir hasta dos dados de combate de ataque y
de defensa.

189
•FETENQUEST•

DRAGÓN ZOMBI

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


8 7 8 15 0

Cadáveres reanimados de dragones muertos hace


mucho tiempo que fueron resucitados de su lugar
de descanso mediante el uso de poderosa Magia
Oscura. Estos seres son poderosísimos, capaces
de rivalizar incluso con algunos grandes demo-
nios.

*No-muerto.
*Resistencia a los proyectiles: si es atacado con un arma a distan-
cia (a excepción del arcabuz) defenderá con escudos blancos en
vez de negros.
*Enorme: Un dragón zombi ocupa un área de 2x3 casillas.
Puede atacar y ser atacado desde cualquier casilla adyacente.
Mueve la mitad de su movimiento a través de zonas de una
casilla de ancho.
*Aterrador: La primera vez que un héroe ve a un dragón zombi
se verá afectado por el hechizo de Miedo (Magia del Caos).

GRAN DRAGÓN

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente


10 8 10 20 6

Según se cuenta, estas bestias de la antigüedad


están extintas, o aletargadas bajo las montañas.
Son criaturas descomunales y feroces capaces de
acabar con un ejército. ¡Ay de aquellos insensa-
tos que se atrevan a despertar a un dragón!

*Enorme: Un dragón ocupa un área de 2x3 casillas. Puede


atacar y ser atacado desde cualquier casilla adyacente. Mueve
la mitad de su movimiento a través de zonas de una casilla
de ancho.
*Aterrador: La primera vez que un héroe ve a un dragón se
verá afectado por el hechizo de Miedo (Magia del Caos).
*Aliento flamígero: En lugar de atacar, un dragón puede usar
su aliento de fuego. Esto se resuelve igual que el hechizo
Tormenta de fuego (Magia del Caos).

190
•LICENCIA Y CONTACTO•

LICENCIA Y CONTACTO
LICENCIA
• Este documento se ampara bajo la licencia de Creative Commons 4.0:
• Queda terminantemente prohibida la comercialización de este documento, de
extractos o partes de él.
• Si vas a compartir todo el documento, parte de él o información recabada en él podrás hacerlo
con total libertad siguiendo las indicaciones de la licencia Creative Commons 4.0. Pero por
favor, reconoce la fuente y el autor. Si no se cumplen algunos de estos acuerdos de licencia se
emprenderán acciones legales contra el infractor.
• Si tienes cualquier duda al respecto ponte en contacto conmigo. Gracias.

CONTACTO DEL AUTOR


Si tenéis cualquier duda o consulta podéis poneros en contacto conmigo en:
• Telegram: @SrMiyagi
• www.heroquest.es: usuario: Sitka
• Email: redgoreblade@hotmail.com

AGRADECIMIENTOS
• A Ybrael y su Heroquest Reforged, del cual se ha nutrido algunas partes de este manual.
• A todos los artistas autores de las imágenes de este manual.
• A la comunidad de Heroquest de Telegram, por acoger tan bien este proyecto.
• Al compañero de Telegram Miguel G. @Kayakista, por sus concienzudas correcciones.
• Al compañero @Elabsurdeta, por sus buenas palabras y por citar Fetenquest en sus vídeos.
• Al compañero Francisco, (@Elretoque) por sus maravillosas aportaciones.
• Al compañero Andúril, (@JoseMaria_NR) por su implicación, su concienzudo análisis, su con-
versación y sus importantes aportaciones.
• Al grupo de los Cuatro Feténicos a Golpe de Látigo (@JoseMaria_NR, @Lobezno2900 y
@SrCheese): por las risas, las horas, los consejos, la sabiduría, el curro y las cervezas pendien-
tes.
• A Sir Chains por sus valiosos consejos, por sus ánimos y por ayudarme a corregir todo esto.
• A mi pareja por soportar mis “frikerías” y dejarme espacio suficiente para dedicarle tiempo a
estos quehaceres.
• A mi hijo, por darme la oportunidad de volver a vivir la niñez y la ilusión de aquella época.

191
APÉNDICE DE TABLAS Y FICHA
A continuación, encontrarás una serie de tablas útiles para tener a mano durante la partida. Por otro lado, también encontrarás unos “libros”
que son las fichas del Malvado Brujo de Fetenquest. Los dos primeros conforman la ficha de MB (frontal y dorsal) si vais a utilizar la regla
opcional Encantamientos de Mazmorra. Los dos últimos libros conforman la ficha de MB (frontal y dorsal) si no vais a utilizar la regla op-
cional Encantamientos de Mazmorra. Por último, encontraréis la Ficha de Héroe de Fetenquest.

1D20 HECHIZOS DEL CAOS


1-2 Bola de Llamas
Mueble Acción gratuita Revisar Mueble 3-4 Miedo
Altura pequeña 5-6 Rayo mortífero
El Libro de Retos siempre indica su contenido 7-8 Sueño
Altura pequeña 9-10 Explosión Mental
Puede subirse por 2 puntos de movimiento -> ventaja 11-12 Robar Vida
Máximo 1 miniatura encima. Si es empujada 1DC-> cala- 13 Invocar No-muertos/orcos
vera 1 daño. 14 Nube de Terror
Altura normal 15 Oxidar
1D6: 5 ó 6 -> Carta de tesoro 16 Tempestad
Altura normal 17 Tormenta de Fuego
1D6: 6 -> 1 pergamino al azar 18 Aura de Caos
Altura pequeña 19 Dominación
1D6: si 5 ó 6 -> 1D6: 20 Huida Fugaz
- 1 a 4: 1 Pócima común al azar
- 5 ó 6: 1 Pócima infrecuente al azar 1D20 Pergaminos Mágicos
Altura normal 1 Pergamino de Valentía (Hechizos de fuego).
1D6: 2 Pergamino de Cura corporal (Hechizos de tierra).
- 5 -> Carta de tesoro 3 Pergamino de Fuego de la ira (Hechizos de fuego).
- 6-> +1PC todos los héroes en la sala 4 Pergamino de Tempestad (Hechizos de aire).
Altura pequeña 5 Pergamino de Sueño (Hechizos de agua).
1D6: 6 Pergamino de Piel de piedra (Hechizos de tierra).
- 1 ó 2: Armas oxidadas (Nada) 7 Pergamino de Bola de fuego (Hechizos de fuego).
- 3: Daga 8 Pergamino de Genio (Hechizos de aire).
- 4: Hacha de mano 9 Pergamino de Pasar a través de la roca: (Hechizos de tie-
- 5: Escudo tosco rra).
- 6: Lanza 10 Pergamino de Puente de hielo (Hechizos exclusivos de
Altura pequeña pergamino).
Puede subirse por 2 puntos de movimiento -> ventaja 11 Pergamino de Calidez (Hechizos exclusivos de pergamino).
Máximo 1 miniatura encima. Si es empujada 1DC-> cala- 12 Pergamino de Recuperación psíquica (Hechizos exclusivos
vera 1 daño. de pergamino).
Altura pequeña 13 Pergamino de Patinar (Hechizos exclusivos de pergamino).
Si conoces hechizos -> 1D6: 14 Pergamino de Escalofrío (Hechizos exclusivos de perga-
- 1: 1 punto de daño de mente mino).
- 2 ó 3: Nada 15 Pergamino de Tormenta de hielo (Hechizos exclusivos de
- 4 ó, 5: Recarga 1 uso de un hechizo pergamino).
- 6: 1 pergamino al azar 16 Pergamino de Tesoro sin maldición (Hechizos exclusivos
Altura pequeña. Respaldo altura normal de pergamino).
Puede subirse por 2 puntos de movimiento -> ventaja 17 Pergamino de Rayo mortífero (Hechizos exclusivos de per-
No puedes ser atacado por la casilla adyacente al respaldo gamino).
Altura pequeña 18 Pergamino de Alzar no muerto (Hechizos exclusivos de
1D6: pergamino).
- 1 ó 2: Monstruo Errante. 1d6 -> 1-3: esque-
19 Pergamino de Miedo (Hechizos de brujería).
leto, 4-5: zombie, 6: momia.
20 Pergamino de Tormenta de fuego (Hechizos del caos).
- 3 ó 4: Nada
- 5 ó 6: Carta de tesoro

192
2D6 (-1 si VIENTOS DE LA MAGIA
área de in-
SABER ARCANO SABER DIVINO SABER RÚNICO
fluencia)
2 (Pifia) La energía disforme fluye sin control a través de tu La oscuridad del Caos te envuelve ¡Tus No consigues extraer la suficiente ener-
cuerpo y el Caos se hace contigo. No ejecutas el he- Dioses te han abandonado! No ejecutas la gía mágica de la runa. Pierdes tu acción
chizo, el cual pasa a su siguiente fase de uso y pier- plegaria la cual pasa a su siguiente fase de y no ejecutas tu hechizo el cual no pa-
des tu acción. Haz una tirada en la tabla Vientos del uso y pierdes tu acción. Haz una tirada en sará a su siguiente fase de uso, pero
Caos, resta 2 al resultado (2D6-2) y resuelve su la tabla Vientos del Caos, resta 2 al resul- tampoco producirá gasto de mente al-
efecto. tado (2D6-2) y resuelve su efecto. guno.
3-4 La magia se arremolina incontrolada a tu alrededor. La runa se resiste a funcionar. Podrás
La fe es una pesada carga y tu Dios exige
Puedes decidir seguir adelante con el hechizo, el gastar 1 Punto de Mente adicional para
un sacrificio para que seas escuchado. Po-
cual ejecutas y pasa a su siguiente fase de uso, pero conseguir extraer su magia y ejecutarla
drás gastar 1 Punto de Mente o de Cuerpo
tras ello deberás hacer una tirada en la Tabla Vien- de la forma habitual y que pase a su si-
adicional para ejecutar la plegaria, la cual
tos del Caos restando 2 al resultado (2D6-2) y apli- guiente fase de uso. Si no, pierdes tu
pasará a su siguiente fase de uso. Si no, no
cando su efecto. Si decides no seguir adelante, pier- acción y no ejecutas el hechizo, el cual
la ejecutarás y pierdes un uso de dicha
des tu turno y el hechizo pasa a su siguiente fase de no pasará a su siguiente fase de uso y
plegaria, pero no tu acción ni ningún
uso, pero no produce pérdida de Puntos de Mente tampoco producirá gasto de mente al-
Punto de Cuerpo o Mente.
alguna. guno.
5-9 Ejecutas el hechizo de la forma esperada y pasa a su
siguiente fase de uso.
10-11 Consigues canalizar gran cantidad de energía má- Ejecutas la plegaria de la forma esperada y
gica para ejecutar el hechizo el cual pasa a su si- pasa a su siguiente fase de uso.
guiente fase de uso. Recupera 1 PM si lo hubieras
Ejecutas el hechizo rúnico de la forma
gastado para ejecutarlo.
esperada y pasa a su siguiente fase de
12 (Crítico) Tu cuerpo se convierte en un canalizador perfecto
uso.
de energía. Fluyes a la par que los vientos de la ma- Sientes cómo la luz de tu Dios bendice tu
gia y liberas el hechizo el cual no pasará a su si- espíritu. Ejecutas la plegaria y además re-
guiente fase de uso y no producirá gasto de mente cuperas un uso de cualquier otra de nivel
alguno. Si el hechizo provenía de un pergamino, 1 que poseas.
éste no será consumido.

2D6 VIENTOS DEL CAOS


<=0 Tu cuerpo y tu alma viajan por un instante entre el tiempo y el espacio disforme, entre mareas de caos, luz y oscuridad, ser y no ser. Cuando vuelves al
mundo real en el cual tan sólo han pasado unos escasos segundos, tienes la sensación de haber resucitado: tu cuerpo acusa marcas y cicatrices importan-
tes al haber sido sometido a tal experiencia. Haz una tirada en la tabla Cicatrices de Batalla y aplica el resultado. Además, tus Puntos de Cuerpo quedan
reducidos a 1 en total.
1 La energía caótica fluye a través de tu cuerpo de forma descontrolada desgarrándote la carne, hasta provocar una violenta explosión. Pierde inmediata-
mente 3 Puntos de Cuerpo. Toda miniatura adyacente ortogonal o diagonalmente a ti deberá de defenderse de un ataque de 3DC debido a la explosión.
2 El exceso de energía caótica provoca que tu cuerpo empiece a emitir verdes llamas de disformidad en todas direcciones provocándote terribles quemaduras.
Pierdes 2 Puntos de cuerpo. Toda miniatura adyacente a ti tanto diagonal como ortogonalmente, recibirá un ataque de 2DC por el fuego disforme que po-
drán defender.
3 Te retuerces de dolor mientras terribles imágenes de seres abominables y aterradores demonios acuden a tu mente y nublan tus sentidos. Pierdes 1 Punto
de Mente y 1 Punto de Cuerpo.
4 Observas aterrado cómo una de tus extremidades comienza a envejecer y a pudrirse. Pierdes 1 dado de ataque y 1 dado de defensa. Podrás recuperarlos
cuando seas objetivo de un hechizo de curación (no valen pociones).
5 Gritas y observas con terror cómo un sinfín de horribles insectos brotan del interior de tu cuerpo, provocándote la pérdida de 1 Punto de Cuerpo.
6 No puedes borrar de tu mente imágenes horrendas de seres inmundos que gimen y babean. Pierdes 1 Punto de Mente.
7 Las cambiantes energías del Caos te rodean. Lanza 1DC. Calavera: pierdes 1 Punto de Cuerpo. Escudo blanco ganas 1 Punto de Cuerpo. Escudo negro:
ganas 1 Punto de Mente.
8 La energía caótica fluye por tu cuerpo recargando tus poderes mágicos. Recuperas 1 Punto de Mente.
9 La energía disforme penetra en el arma que lleves equipada, la cual chisporrotea de poder. Lanzarás 1 dado de ataque adicional cuando la uses para atacar.
Además, ganas 1 Punto de Cuerpo que hayas perdido. El efecto cesa cuando hayas perdido 1 ó más Puntos de Cuerpo.
10 Tu cuerpo se retuerce de forma antinatural hasta transformarte en una horrible bestia mutante. Ganas 2 dados de ataque y 2 Puntos de Cuerpo que pueden
rebasar tu puntuación máxima de Cuerpo, pero sólo podrás realizar acciones de mover o atacar. Si obtienes 2 escudos negros en tu tirada de ataque, perde-
rás 1 Punto de Cuerpo. Vuelves a la normalidad cuando pierdas 2 ó más Puntos de Cuerpo.
11 Extraes trazas de energía caótica pura. Determina un hechizo del caos al azar que podrás lanzar en este mismo momento sin coste alguno y sin tirar en la
tabla Vientos de la Magia. O bien podrás lanzarlo en otro momento de la forma habitual. De cualquier manera, este hechizo sólo podrá ser lanzado una vez y
no podrás tener más de un hechizo de esta manera.
12 El suelo de la sala o sección de pasillo en la que te encuentres comienza a resquebrajarse creando un profundo abismo. De él surgen enormes tentáculos
que atacan a todas las miniaturas de la sala. Lanza 4 dados de combate, todas las miniaturas de la sala o sección de pasillo recibirán dicho ataque a excep-
ción de ti.
13 Abres un portal hacia el espacio disforme del que comienzan a brotar pequeños demonios y criaturas abominables. Podrás realizar 5 ataques de 2 dados
repartidos como desees sobre las miniaturas que tengas en tu línea de visión.
14 Te conviertes por unos instantes en un avatar del todopoderoso Dios de la Sangre. Puedes realizar un ataque de 7 dados de combate sobre un área cua-
drada de 4x4 casillas si tienes línea de visión sobre alguna de esas casillas. El ataque afectará a todas las miniaturas en el área.
15 Los oscuros dioses te otorgan dones de poder incalculable para moldear la energía caótica a tu antojo. Durante este reto todos los turnos podrás lanzar 1 de
tus hechizos sin ningún coste y sin necesidad de tirar en la tabla Vientos de la magia. El hechizo no pasará a su siguiente fase de uso. Si no tienes hechizos,
resuelve el resultado 11.
16 Abres un gigantesco portal hacia el espacio disforme que escapa a tu control y comienza a succionar todo lo que hay en tu sala o sección de pasillo. Lanza 1
dado de combate por cada miniatura incluido tú. Si obtienes calavera la miniatura es absorbida hacia la caótica disformidad para siempre y se considerará
muerta. Un héroe que resulte muerto de esta manera jamás podrá ser revivido.

193
1D10 Encantamientos de Mazmorra
1 Oscuridad: “Una oscuridad antinatural inunda la mazmorra y nubla vuestros sentidos”. La línea de visión de los héroes se ve reducida a un radio de
3 casillas pudiendo ser posible realizar “Invocaciones Oscuras” a 4 casillas de los héroes. Las búsquedas de trampas sólo se realizarán en dicho radio.
Las de tesoros seguirán siendo iguales, por sala. El elfo y el enano tendrán un radio de visión de 4 casillas gracias a su infravisión. Si hay un mago en
el grupo el radio de casillas con aumentará en 1 para todos los héroes gracias a su magia.
2 Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros normalmente”. Los héroes moverán la mitad de su movi-
miento redondeando hacia abajo.
3 Miedo visceral: “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín de sensaciones terroríficas os atormentan a
cada paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movimiento quedará paralizado de miedo y
perderá su turno (si el héroe ya tiraba sólo un dado deberá lanzar otro sólo para chequear si hay resultado doble). Además, cada vez que un héroe
ataque a un monstruo deberá hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos de Mente, si obtiene un 6 lo supera. Si no cae presa del
miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir todos los resultados con calavera.
4 Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra, vigilándoos desde la oscuridad”. Aumenta el tamaño de la
mano del MB en 1 carta.
5 Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta mazmorra”. Durante la tirada de Poder Oscuro, si sale es-
cudo negro resuelve el efecto de la carta Monstruo Errante. Además, si el MB roba una carta de Monstruo Errante podrá jugarla en ese mismo mo-
mento sobre 1 héroe a su elección.
6 Sirvientes no-muertos: “Morcar ha reforzado las filas de esta mazmorra con cadáveres animados por su magia negra”. En su turno y 1 vez por
turno, el MB podrá gastar 2 cartas negativas para resolver un hechizo de magia del caos de “Invocar no-muertos” (ver sección Hechizos más ade-
lante) en cualquier zona descubierta del tablero.
7 Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmorra realmente peligrosa repleta de insidiosos mecanis-
mos”. Al comienzo del turno del héroe objetivo, el MB podrá interrumpirlo para jugar de su mano una (y sólo una por héroe) carta tipo trampa,
veneno o evento negativo sobre el héroe objetivo. La carta se resolverá como si la hubiera robado dicho héroe en su turno. Sólo se podrán jugar si el
héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con sentido ya que el héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda
de tesoro. Devuelve la carta al mazo de tesoros y baraja a no ser que la carta especifique lo contrario.
8 Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo algún tipo de oscura maldición se cierne sobre vosotros de
forma inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.
9 Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto a un gran dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones
y extraños poderes mágicos”. Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate, tanto en ataque como en
defensa.
10 Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que habitan en ella parecen estar infectados por una extraña
enfermedad, ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo que cause al menos 1 Punto de
Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque. Cualquier efecto curativo o entrar en la
ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá de gastar 10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad
debido al hedor que desprende y a su mal aspecto general.

Monstruo Mv. At. Df. PC PM Habilidades


Goblin 10 2 1 1 1 Mover/atacar/mover
Orco 8 3 2 1 2
Abominación/Fimir 6 3 3 2 3
Esqueleto 6 2 2 1 0 Ataca en diagonal/muerto viviente
JUEGO BASE
Zombi 5 2 3 1 0 Muerto viviente
Momia 4 3 4 2 0 Muerto viviente
Guerrero del Terror (Caos) 7 4 4 3 3
Gárgola 6 4 5 3 4
Gremlin de Hielo 10 2 3 3 3 *Robar
HORROR
CONGELADO Oso de Guerra Polar 6 4/4 3 6 2 2 ataques
Yeti 8 3 3 5 2 **Abrazo
Arquero Élfico 6 4(1) 2 3 2 Ataca 4 a distancia/1 adyacente
MAGA DEL Guerrero Élfico 6 4 3 3 2
ESPEJO Ogro 4 6 4 5 2
Lobo Gigante 9 6 3 5 1 Ataca en diagonal
Asesina 10 5 3 2 3 Ataca en diagonal
LA LUNA DEL Guardia Mágico 8 4 4 3 3 Hechizos: bola de fuego y tempestad
TERROR Sectario del Terror 7 2 2 1 2 Hechizos: Luces del Terror y Canalizar Terror
Espectro 8 3 3 1 0 Muerto viviente/***Etéreo/Hechizos: Canalizar Terror
Goblin Arquero 10 2(1) 1 1 1 Igual Goblin + A distancia****
Orco Arquero 8 3(1) 2 1 2 A distancia****
LA HORDA Esqueleto Arquero 6 2(1) 2 1 0 Igual Esqueleto + A distancia****
DEL OGRO Guerrero Ogro 6 5 4 5 1
Campeón Ogro 6 5 4 6 1 Ataca en diagonal
Comandante Ogro 4 6 5 6 2 Ataca en diagonal
Ogro 8 4 4 4 1
Espadachín/Taladora 5 4 5 2 2
Ballestero/a 6 3 3 2 2 Puede atacar a distancia
MERCENARIOS
Alabardero/Guja 6 3 3 2 2 Ataca en diagonal
Exploradora 9 2 3 2 2 Detectar y desactivar trampas
Lobo 10 3 2 5 1 Ataca en diagonal
*Robar: acción. Roba un objeto que no puede ser arma, armadura ni escudo, y huye. Si es abatido desaparece y se recupera el objeto. Si deja de verse desaparece.
**Abrazo: cada vez que ataca hace un punto de daño y se aferra al héroe. Este abrazo inflige 2PC de daño no defendible al inicio del turno del MB. Además, el héroe pierde su acción. El
Yeti no puede hacer otro ataque mientras esté aferrado. Termina si el héroe muere o el Yeti es abatido.
***Etéreo: puede moverse a través de héroes, paredes y otros objetos sólidos. Inmune a todas las trampas, incluidos los abrojos. Cuando es atacado por un héroe solo es impactado con
escudos negros, a no ser que le ataquen con artefactos o hechizos.
****A distancia: ataca a distancia con el nº de DC marcado en la casilla ataque y cuerpo a cuerpo con el nª entre paréntesis.

194
MONSTRUOS AVANZADOS
Monstruo Mv. At. Def. PC PM Especial

Armas a distancia: algunos pueden llevar arcos a elección del MB. 2DC hasta 5 casillas.
Goblin 10 2 1 1 1
Movilidad: intercalar ataque cuerpo a cuerpo durante el movimiento.
Orco 8 3 3 1 2 Armas a distancia: algunos pueden llevar ballesta a elección del MB. 3DC hasta 12 casillas.
Fimir (Abominación) 6 3 4 2 3 Afinidad arcana: algunos, a elección del MB, tienen capacidades mágicas. Conocen 1 Hechizo del Caos al azar.
No muerto
Ataque diagonal
Esqueleto 6 2 2 1 0
Resistencia a los proyectiles: atacados a distancia defienden con escudos blancos.
Armas a distancia: algunos pueden llevar arcos a elección del MB. 2DC hasta 5 casillas.
No muerto
Zombi 5 2 3 1 0
Superioridad numérica: si 2 o más atacan al mismo héroe en un turno, cada uno tira 1DC adicional.
No muerto
Momia 4 3 5 3 0
Inmortal: al inicio del turno del MB tira 1DC, si obtiene calavera recupera 1PC perdido. Daño por fuego no se recupera.
Guerrero del Caos (del
7 4 4 3 3 Arma embrujada: algunos pueden llevar arma embrujada a elección del MB, teniendo 1DC adicional.
Terror)
Aliento venenoso: en vez de atacar, puede usar su aliento venenoso en la habitación. Todos los héroes en la habitación pierden 1PC
Gárgola 6 5 5 4 4
(puede tomarse un Antídoto para evitarlo).
MONSTRUOS EXTRA
Rata gigante 7 2 2 1 1
Necrófago 7 2 2 1 1
Veneno: cada vez que ataque y haga daño, el defensor debe tirar 1DC. Si obtiene calavera, el próximo turno no podrá mover. Si ob-
Araña gigante 8 2 2 1 1
tiene escudo negro sufre 1PC de daño adicional.
Adoración: por cada herida que cause, el MB obtiene 1 Punto de Corrupción (ver manual).
Cultista 6 2 2 1 3 Canalizar terror: en lugar de atacar, contra cualquier héroe en su línea de visión. 1D6 (+1 por cada Cultista o Espectro que el héroe
tenga en su línea de visión). Con 4 o 5 pierde 1PC, 6 pierde 2PC.
Guerrero Skaven 12 2 2 1 1
Rata Ogro 7 6 5 4 1
Brujería Skaven: como acción, el vidente puede robar 1 uso de un hechizo al azar de un héroe que tenga en su línea de visión para
Vidente Gris 7 3 3 3 4
lanzarlo en ese momento o más tarde. También conoce un hechizo del caos al azar.
Engendro del Caos 5 2 2 2 1
No muerto
Etéreo: puede atravesar muros, puertas, trampas y héroes sin verse afectados por áreas de influencia. Sólo pueden ser dañados por
Espectro 8 3 3 1 0
escudos negros en ataque, o bien mediante hechizos o armas artefacto.
Canalizar terror: ver cultista.
Hombre lagarto 8 3 3 2 2
Hombre bestia 6 3 3 2 1 Emboscada: la primera vez que ataque, podrá atacar 2 veces con una única acción. Ambos ataques pueden ser defendidos.
Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas.
Horror rosa 6 3 3 2 2
División: cuando muere coloca un Horror Azul en su lugar y otro más a su lado.
Horror azul 6 2 2 1 1 Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas.
Portador de plaga 5 3 4 3 2 Asquerosamente resistente: después de realizar la tirada de defensa tira 1D6 por cada herida no salvada, con 5 o 6, ignora la herida.
Desangrador de Sed de sangre: cada vez que pierda 1 o más PC podrá hacer un ataque gratuito a un héroe en su área de influencia, incluso con
7 4 3 2 2
Khorne 0PC.
Seducción oscura: antes de atacar o lanzar un hechizo sobre ella, el héroe debe lanzar 1D6 por cada PM que le quede. Debe sacar 5
Diablilla de Slaanesh 8 3 3 2 3
o 6, si no el ataque o hechizo fallará automáticamente. El hechizo no pasa a su siguiente fase de uso.
Limo paralizante: un PJ que pierda al menos un PC por su ataque queda paralizado. No podrá mover, atacar, lanzar hechizo o llevar
Reptador carroñero 8 2 5 2 1 a cabo acción de ningún tipo, sólo defenderse. Al inicio del turno tira 1D6 por PM: con un 6 deja de estar paralizado. Cualquier efecto
de curación también elimina el efecto.
No muerto
Tumulario 6 2 4 2 0
Arma embrujada: siempre que ataquen obtendrán una calavera además de las de la tirada de ataque.

Conocimiento arcano: conoce los hechizos: Invocar Orcos, Oxidar, Miedo y Rayo Mortífero.
Chamán Goblin 10 2 2 2 4
Movilidad: puede intercalar su acción de hechizar en el movimiento.

Bien armados: al colocarlo el MB elige mejor armamento (1DC adicional en ataque) o mejor armadura (1DC adicional en defensa y
Orco negro 8 3 4 2 2
1PC adicional).
Waaagh!: mientras siga vivo, al comienzo de su turno coloca un orco en una casilla sin línea de visión de los héroes. No podrá haber
Gran Jefe Orco 8 4 5 3 3
más orcos que héroes en juego colocados de esta forma.
Campeón Ogro 6 5 4 6 1
Aguijón venenoso: ataque adicional con 3DC a casilla adyacente o diagonal. Si la víctima sufre al menos 1 herida queda envene-
Mantícora 10 5 4 4 1 nada, no pudiendo moverse y tirando 1DC menos para atacar y defender. Al inicio de su turno tirará 1DC por PC que le quede, con
escudo negro deja de estar envenenada.
Embestir: durante su movimiento puede atravesar cualquier miniatura siempre que haya movido en línea recta. Las criaturas atrave-
Minotauro 8 6 5 5 1
sadas recibirán un ataque de 4DC y serán empujadas a una casilla adyacente.
La sangre es poder: se cura un PC por cada daño que cause en combate.
Forma de niebla: al moverse puede ignorar el área de influencia de un héroe.
Conde Vampiro 8 5 5 5 4
Conocimiento arcano: conoce los hechizos Dominar e Invocar no muertos.
No muerto
Troll 6 6 6 6 1 Regeneración sobrenatural: al inicio del turno del MB recupera 1D3 de PC que haya perdido. No recupera daño por fuego.
Brujo del Caos 8 3 5 3 5 Maestro Arcano: 5 hechizos del Caos.
Señor de los Ogros 4 6 6 10 5 Fuerza imparable: no se puede usar escudo para defender su ataque.
No muerto
Maestro arcano: 5 hechizos del Caos
Liche 7 3 5 4 5 Inmortal: al inicio del turno del MB recupera 1PC que hubiera perdido.
Nigromancia: al inicio del turno del MB coloca 1 esqueleto o zombi en una casilla vacía que pueda ver el Liche, y que podrá mover y
atacar.
Conocimiento arcano: 3 hechizos del Caos.
Paladín del Caos 7 6 6 5 4
Equipo embrujado: puede repetir hasta 2DC de ataque y de defensa.
No muerto
Resistencia a los proyectiles: ver Esqueleto.
Dragón Zombi 8 7 8 15 0
Enorme: ocupa 2x3 casillas. Mueve la mitad de su movimiento a través de zonas de una casilla de ancho.
Aterrador: la primera vez que un héroe lo ve es afectado por el hechizo Miedo (Magia del Caos).

Enorme: ver Dragón Zombi.


Gran Dragón 10 8 10 20 6 Aterrador: ver Dragón Zombi.
Aliento flamígero: acción. Se resuelve como el hechizo Tormenta de Fuego (Magia del Caos).

195
Turno Malvado Brujo Autónomo
Si no hay monstruos en el tablero:

1) Haremos una tirada de Poder Oscuro de Morcar: lanza un dado de combate:


• Calavera: añade 1 contador a la Pila de Poder Oscuro.
• Escudo Negro: resuelve el efecto de la carta de tesoros Monstruo Errante sobre un héroe al azar.
• Escudo Blanco: roba una carta de tesoros. Si es neutral deberá de jugarse sobre un héroe al azar. Si hiciera perder el turno uno o varios
héroes, estos no jugarán su próximo turno. Si no dice lo contrario, devuélvela al mazo.
2) Si el número de contadores de Poder Oscuro es igual al número de contadores necesarios para desatar el Encantamiento (14-número de héroes
ó nº de habitacones+nº de monstruos/2 menos nº de héroes) deberemos hacer una tirada en la Tabla de Encantamientos de Mazmorra de
Malvado Brujo Autónomo. El resultado activará un Encantamiento de Mazmorra que permanecerá hasta el final de la partida. Elimina todos los
contadores de Poder Oscuro de Morcar. Recuerda que los Encantamientos de Mazmorra son acumulativos. Si volviera a salir el mismo resultado
en dicha tabla, se volverá a tirar en ella hasta que salga un Encantamiento que no esté activo.

1D8 Encantamientos de Mazmorra de Malvado Brujo Autónomo


1 Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros normalmente”. Los héroes moverán con 1 sólo dado, o bien
dividirán entre 2 sus puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
2 Miedo visceral: “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín de sensaciones terroríficas os atormentan a
cada paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movimiento quedará paralizado de miedo y
perderá su turno (si el héroe ya tiraba sólo 1 dado deberá de lanzar otro sólo para chequear si hay resultado doble). Además, cada vez que un héroe
ataque a un monstruo deberá de hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos de Mente, si obtiene un 6 lo supera. Si no cae presa del
miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir todos los resultados con calavera.
3 Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra, vigilándoos desde la oscuridad”. Cada vez que el MBA robe
una carta de tesoros negativa (bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstruos) se sumará 1 contador a la Pila de Poder Oscuro.
4 Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta mazmorra”. Cada vez que una carta de Monstruo Errante sea
robada por el MBA (bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstruos), deberá de jugarse sobre un héroe al azar.
5 Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo algún tipo de oscura maldición se cierne sobre vosotros de forma
inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.
6 Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto a un gran dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones
y extraños poderes mágicos”. Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate, tanto en ataque como en
defensa.
7 Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que habitan en ella parecen estar infectados por una extraña en-
fermedad, ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo que cause al menos 1 Punto de
Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque. Cualquier efecto curativo o entrar en la
ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá de gastar 10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad
debido al hedor que desprende y a su mal aspecto general.
8 Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmorra realmente peligrosa repleta de insidiosos mecanismos”.
Si una carta tipo trampa, veneno o evento negativo es robada por el MBA (bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstr uos), deberá de ser
jugada sobre un héroe al azar. Sólo se podrá jugar así una carta por turno del MBA. La carta se resolverá como si la hubiera robado dicho héroe y si
provocara la pérdida de su turno, éste no lo jugará. Sólo se podrán jugar si el héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con
sentido ya que el héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda de tesoro.

Si hay monstruos en el tablero:

1) Robaremos 1 cara de tesoro:


• Si es positiva: No hay potenciación. Pasamos al punto 2.
• Si es neutral: No hay potenciación. Pasamos al punto 2.
• Si es negativa: haremos una tirada en la tabla de Potenciación Oscura lanzando 1D6.

1D6 Potenciación Oscura


1 Refuerzos: coloca un monstruo de tipo monstruo errante en la ubicación más cercana a los héroes sobre la que no tengan línea de visión. El mons-
truo se activará este mismo turno.
2 Resistencia oscura: un monstruo al azar en juego posee un 1 Punto de Cuerpo extra.
3-4 Ataque por sorpresa: 1 monstruo al azar atacará con ventaja este turno.
5 Golpe brutal: 1 monstruo que ataque a un héroe durante este turno, lo hará con 1 dado extra de ataque. Si hay 4 héroes en juego serán hasta 2
monstruos los que realicen un Golpe Brutal.
6 Ningún efecto.

2) Deberemos activar los monstruos uno por uno, atendiendo al siguiente listado. La lista funciona de la siguiente forma: deberemos intentar cumplir el
primer punto, si no fuera posible entonces el segundo.
• El monstruo atacará al héroe, dentro de su alcance, que tenga menos dados de defensa, a ser posible desde una posición desde la que
tenga ventaja. En caso de haber varios con la misma defensa, entonces atacará al héroe con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber
varios, entonces atacará al héroe con menos Puntos de Cuerpo máximos.
• El monstruo moverá hacia la dirección del héroe con menos dados de defensa. En caso de haber varios con la misma defensa , entonces
moverá hacia el héroe con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces moverá hacia el héroe con menos Puntos de
Cuerpo máximos.

196
NOMBRE CATEGORÍA CARACTERISTICAS RESTRICCIONES PRECIO
1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máximos
Daga Arma No 50
de cuerpo, pero se pierde.
1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máximos
Hacha de
Arma de cuerpo y se recupera con un resultado de escudo blanco o negro en 1 dado No 100
mano
de combate una vez haya muerto el objetivo, estando adyacente a él.
Bastón Arma 1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Contundente. A dos manos. 200
Varita Arma 2 dados de combate a cualquier miniatura en línea de visión. Sólo utilizable por el brujo. 250
Maza Arma 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Martillo Arma 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Espada corta Arma 2 dados de combate. No utilizable por el mago. 300
2 dados de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máximos
Hacha Arma de cuerpo. Una vez derrotado el monstruo al que se la lanzaste lanza 1 dado No utilizable por el mago. 400
de combate: si no obtienes un escudo negro la recuperas.
1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Escudo negro es como una
Guadaña Arma Sólo utilizable por el nigromante. 400
calavera.
Cimitarra Arma 2 dados de combate. Puedes repetir un dado de tu tirada de ataque. No utilizable por el mago. 460
Estoque Arma 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Sólo utilizable por el bardo. 500
Mangual Arma 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Contundente. No utilizable por el mago. 500
Espada an-
Arma 3 dados de combate. No utilizable por el mago. 500
cha
Martillo de
Arma 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
guerra
Lucero del
Arma 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
alba
Rebanadora Arma 3 dados de combate. Sólo utilizable por el orco. 300
2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Puedes atacar a una casilla
de distancia ortogonal. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máxi-
Lanza Arma A dos manos. No utilizable por el mago. 600
mos de cuerpo, la recuperas, pero cuando muera el monstruo al que se la lan-
zaste, estando adyacente al cadáver.
Cuenta como unas Herramientas. Siempre tendrás equipada una daga. No se
Bandolera Apoyo Sólo utilizable por el pícaro o el ladrón. 600
considera arma.
3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal o a una casilla ortogonal de
Alabarda Arma A dos manos. No utilizable por el mago. 700
distancia.
Espada larga Arma 3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. No utilizable por el mago. 750
Hacha de ba-
Arma 4 dados de combate. A dos manos. No utilizable por el mago. 900
talla
Gran martillo
de batalla Arma 4 dados de combate. Contundente. A dos manos. No utilizable por el mago. 1400
(opcional)
Mandoble A dos manos. No utilizable por miniaturas pequeñas ni
Arma 4 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. 1400
(opcional) por el mago.
Báculo
2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Podrás recargar un uso de
mágico (op- Arma A dos manos. Sólo utilizable por el mago. 1400
un hechizo por reto. Contundente.
cional)
2 dados de combate a distancia, impacto con escudos blancos. Con dos escu- A dos manos. No puedes atacar a enemigos adyacen-
Arco corto Arma 350
dos negros en el ataque quedará sin munición. tes ni en diagonal. No utilizable por el mago.
2 dados de combate a distancia. Con dos escudos negros en el ataque, que- A dos manos. No puedes atacar enemigos adyacentes
Arco Arma 600
dará sin munición. ni en diagonal. No utilizable por el mago.
3 dados de combate a distancia. Con dos escudos negros en el ataque, que-
A dos manos. No puedes atacar enemigos adyacentes
Ballesta Arma dará sin munición. Moverás 1D6 menos si atacas ese mismo turno o la mitad 600
ni en diagonal. No utilizable por el mago.
de tus puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
Arco com- 3 dados de combate a distancia. Con dos escudos negros en el ataque que- A dos manos. No puedes atacar a enemigos adyacen-
Arma 750
puesto dará sin munición. tes ni en diagonal. No utilizable por el mago.
4 dados de combate a distancia. Puedes atacar a una distancia de 12 casillas.
Con 2 escudos negros en el ataque, quedará sin munición. Además, cada es- A dos manos. No puedes atacar enemigos adyacentes
Arcabuz Arma cudo negro hará 1 daño defendible a las miniaturas adyacentes (diagonal y or- ni en diagonal. No utilizable por el mago ni por el elfo 1200
togonalmente) al objetivo. Moverás 1D6 menos si atacas ese mismo turno o la ni por la druida.
mitad de tus puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
Carcaj de fle- Munición para recargar arco corto, arco largo, arco compuesto o ballesta. La
Apoyo Sólo un uso. 100
chas munición se gastará de nuevo si obtienes 2 escudos negros en el ataque.
Pólvora y Munición para recargar el arcabuz. La munición se gastará de nuevo si obtie-
Apoyo Sólo un uso. 140
plomo nes 2 escudos negros en el ataque.
No puedes usar armas a dos manos. No utilizable por
Escudo Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. 250
el mago.
Casco Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. Armadura metálica. No utilizable por el mago. 300
Cota de malla Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. Armadura metálica. No utilizable por el mago. 1000
Armadura de
Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. No. 1100
cuero
Capa mágica
Armadura Obtienes 1 dado más en defensa (Sustituye al objeto muñequeras). Sólo utilizable por el mago. 1200
(opcional)
Armadura metálica. Sólo podrás mover 1D6 ó la mitad
Armadura de
Armadura Obtienes 2 dados más de defensa. de tus puntos de movimiento redondeando hacia 1700
placas
abajo. No utilizable por el mago.
Permite desarmar trampas. La trampa quedará desarmada con una tirada de
Herramientas Apoyo No 500
escudo blanco o negro.
Debes declarar que la usas antes de saltar cualquier tipo de foso o grieta. Po-
Cuerda con No utilizable si hay monstruos en la línea de visión del
Apoyo drás repetir la tirada de salto o de evitar caída aceptando el resultado final. Si 500
garfio héroe.
éste es un escudo negro no caerás, pero habrás perdido la cuerda.

197
Tipo de 1D12
1D20 Pócima Efecto Precio
Pócima 1D8
1 1 Pócima de Fuerza Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: tirarás dos dados de combate adicionales en ese ataque. 50
Puedes utilizarla tras realizar una tirada de ataque, pero antes de que tu oponente defienda. Puedes repetir 1 vez cual-
2 2 Pócima de Batalla 60
quier número de dados de la tirada que desees.
3 3 Pócima de Héroes Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: ese turno podrás realizar dos ataques en lugar de sólo uno. 100
Pócima de Resis- Puedes utilizarla en el turno del Malvado Brujo, antes de realizar una tirada de defensa: tirarás dos dados de combate
4 4 60
tencia adicionales para defenderte de ese único ataque.
Pócima de Cura-
5 5 Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo perdidos previamente. 200
ción
Pócima de Clarivi-
6 6 Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Mente perdidos previamente. 300
dencia
Comunes

7 7 Agua de Vida Al tomarla, recuperas 4 Puntos de Cuerpo perdidos previamente. 400


Pócima de Restau-
8 8 Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente perdidos previamente. 400
ración
Puedes utilizarla para añadir 5 a tu tirada de movimiento del turno, o para saltar un Foso sin necesidad de realizar tira-
9 9 Pócima de Agilidad 50
das.
Puedes tomar el antídoto cuando sufras daño por causa de una trampa envenenada: dejarás de estar envenenado o
10 10 Antídoto 50
enfermo. También, una vez tomado, previene sufrir 2 daños de cualquier ataque de “daño por veneno”.
Puedes tomar esta pócima cuando tu héroe sea afectado por un hechizo de Magia del Caos u otro hechizo especial
Pócima de Resis-
11 11 del Malvado Brujo. La pócima evita el efecto del hechizo sobre el héroe. Sin embargo, si el hechizo afecta a más de un 100
tencia Mágica
héroe, la pócima tan sólo protegerá al héroe que la tome.
Pócima de Veloci- Puedes tomarla como una acción gratuita: la próxima vez que tu héroe tire para mover, tirará el doble de dados (nor-
12 12 50
dad malmente 4D6).
Bebe esta pócima y tira 1 Dado de Combate. Si sacas una Calavera, perderás 1 Punto Mental. Si obtienes cualquier
1 13 Grog Ogro 20
otro resultado, no sufrirás ningún daño.
En vez de atacar, podrás usar el agua bendita contra un monstruo no muerto que esté adyacente o diagonal a ti. Cau-
2 14 Agua Bendita 300
sará automáticamente la pérdida de 2 Puntos de Cuerpo a dicho monstruo, sin posibilidad de defender.
Pócima de Aptitu-
3 15 Al beberla, la próxima vez que lances un hechizo, en vez de eso podrás lanzar dos hechizos. 400
des Mágicas
Infrecuentes

Bebe esta pócima para ver todas las puertas secretas y trampas que haya en tu Línea de Visión. El efecto finaliza
4 16 Pócima de Visión 500
cuando sufras algún daño.
Pócima de Re-
5 17 Al beberla recupera un uso de cualquier hechizo que conozcas. 300
cuerdo
Pócima de Piel Bebe esta pócima para añadir dos dados a tus tiradas de defensa. Los efectos terminan cuando no haya monstruos en
6 18 500
Congelada tu línea de visión.
Pócima de Fuerza
7 19 Puedes beberla antes de realizar un ataque. Duplica la pérdida de Puntos de Cuerpo producida por tu próximo ataque. 200
Gélida
Pócima de Furia de Al beberla, puedes hacer dos ataques con Arma en lugar de uno siempre que sea tu turno. Los efectos terminan
8 20 600
Combate cuando no haya monstruos en tu línea de visión.

Pre-
Mercenario Mov. At. Def. Cuerpo Mente Habilidades/Equipo
cio/Reto
Ogro 8 4 4 4 1 Va equipado con hacha y armadura que le proporcionan dichas estadísticas. 300
Espadachín 5 4 5 2 2 Va equipado con espada y armadura que le proporcionan dichas estadísticas. 200
Alabardero 6 3 3 2 2 Va equipado con una alabarda. 170
Ballestero 6 3 3 2 2 Va equipado con una ballesta. Lleva una espada ancha guardada. 150
Puede buscar puertas secretas, trampas y desactivarlas. Va equipado con espada corta, es-
Explorador 9 2 3 2 2 100
cudo y herramientas.

Pre-
Compañero Mov. At. Def. Cuerpo Mente Habilidades especiales
cio
Cuervo/ave No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las enemigas. Puede atravesar enemigos y
12 1 1 1 2 650
rapaz atacar sin interrumpir su movimiento. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las enemigas. Puede atravesar enemigos,
Ratón/rata 12 1 1 1 1 muebles y puertas cerradas, desvelando si hay monstruos o no en la habitación o sección de 700
pasillo. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las enemigas. Puede atacar sin interrumpir
Murciélago 12 1 1 2 1 su movimiento. Por cada daño causado suma 1 Punto de Cuerpo hasta 4. Siempre empieza el 750
reto con un máximo de 2 Puntos de Cuerpo. Es de tamaño pequeño.
Mastín de
10 2 1 3 1 Puede atacar en diagonal. Puede llevar hasta 2 objetos de cualquier tipo. 1000
combate
Lobo 10 2 1 3 1 Puede atacar en diagonal, puede saltar trampas. 1000
Lagarto gi-
10 2 1 4 1 Ninguna. 1000
gante
10, 8
Tigre de
con ji- 3 2 4 2 Puede saltar trampas sin tirada. Puede ser montado. 1400
combate
nete.
10, 8
León de
con ji- 3 2 4 2 Puede atacar sin interrumpir su movimiento. Puede ser montado. 1500
combate
nete.
10, 8
Huargo con ji- 3 2 4 2 Puede atacar en diagonal, puede ser montado. 1750
nete.
Oso de 8, 7 con
3 3 5 2 Puede ser montado. Puede llevar hasta 2 objetos de cualquier tipo. 1750
combate jinete.
Puede saltar 1 casilla como parte de su movimiento. Añade 1 dado al ataque del héroe que
Corcel de
12 3 4 4 3 vaya montado. Puede llevar hasta 3 objetos de cualquier tipo. Sólo usable en exteriores (con- 2000
batalla
sultar con el MB).

198
199
200
201
202
203
204

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy