FetenQuest 4 0
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28 de mayo de 2024
SrMiyagi https://t.me/SrMiyagi
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................ 5 ACCIÓN BUSCAR PUERTAS SECRETAS ...................................47
¿QUÉ ENCONTRARÁS EN ESTE MANUAL? ............................. 6 ACCIÓN DESACTIVAR/DESARMAR TRAMPA...........................47
OBJETIVO DE FETENQUEST .......................................................7 ACCIÓN USAR PERGAMINO MÁGICO ................................... 48
TERMINOLOGÍA ............................................................................ 8 ACCIÓN CAMBIARSE DE EQUIPO .......................................... 48
RECOMENDACIONES ................................................................... 8 ACCIÓN RECOGER HÉROE ...................................................... 49
ACCIÓN DEJAR CUERPO CON CUIDADO ............................ 49
COMPONENTES ............................................................................10
ACCIONES GRATUITAS DE LOS HÉROES ....................... 50
TRASFONDO ................................................................................... 12
EL CAOS....................................................................................... 12 EXPLORACIÓN ............................................................................... 51
EL VIEJO MUNDO ...................................................................... 13 EXPLORACIÓN DEL TABLERO ................................................... 51
EL IMPERIO .................................................................................. 13 TAMAÑOS.....................................................................................52
MORCAR Y VOLANS .................................................................. 16 MUERTE ....................................................................................... 53
PORTAR HÉROE CAÍDO .............................................................54
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA ...............................................18 ESTADO DE SHOCK ..................................................................54
LOS HÉROES ............................................................................... 18
EL MALVADO BRUJO.................................................................. 19 EL MALVADO BRUJO ................................................................ 55
LABORES BÁSICAS DEL MALVADO BRUJO ............................55
HÉROES CLÁSICOS....................................................................20 ELIGIENDO UN MÉTODO PARA HACER EL MAL................ 56
EL BÁRBARO/LA BÁRBARA ........................................................ 20 MEJORAS OSCURAS .................................................................. 66
EL ENANO/LA ENANA ............................................................... 21 ENCANTAMIENTOS DE MAZMORRA (OPCIONAL) ................ 77
EL ELFO/LA ELFA ....................................................................... 21 MALVADO BRUJO AUTÓNOMO O MBA (OPCIONAL) ....... 81
EL MAGO/LA MAGA ................................................................. 22
TESOROS ........................................................................................ 85
HÉROES EXTRA ............................................................................ 23 TIPOS DE CARTAS DE TESORO .............................................. 86
EL BARDO/LA BARDA................................................................ 24 PERSONALIZACIÓN DEL MAZO DE TESOROS ...................... 87
EL BRUJO/LA BRUJA ................................................................. 24 EJEMPLOS DE MAZOS DE TESORO EQUILIBRADOS .......... 88
EL CABALLERO/LA CABALLERA ............................................... 25 ALEATORIZACIÓN Y MAZO DE EVENTOS ............................ 90
EL CAZADOR/LA CAZADORA ................................................... 25 CARTAS DE EVENTO (GUARIDA) ............................................. 91
EL DRUIDA/LA DRUIDA ............................................................ 26
ESTRELLA DEL BLOOD BOWL ................................................. 26 TRAMPAS......................................................................................... 93
EL HECHICERO/LA HECHICERA DEL CAOS........................ 27 TRAMPA DE ABISMO ................................................................. 93
EL HERRERO RÚNICO ............................................................... 27 TRAMPA DE LANZA .................................................................... 94
EL LADRÓN/LA LADRONA ........................................................ 28 TRAMPA DE ROCA CAÍDA ........................................................ 94
EL NIGROMANTE/LA NIGROMANTE ...................................... 28 TRAMPA DE ROCA RODANTE .................................................. 95
EL OGRO..................................................................................... 29 TRAMPA DE HACHA PENDULAR ............................................. 95
EL ORCO ..................................................................................... 29
MOBILIARIO...................................................................................96
EL PÍCARO/LA PÍCARA.............................................................. 30
REGLAS DE MOBILIARIO DE FETENQUEST .......................... 96
EL SACERDOTE DE SIGMAR/LA HERMANA SIGMARITA ..... 30
EL VAMPIRO/LA VAMPIRA ........................................................ 31 COMPLETANDO UN RETO ......................................................99
TURNO DE LOS HÉROES ....................................................... 32 LA CIUDAD .................................................................................. 100
MOVIMIENTO ............................................................................. 32 TABLA DE EVENTOS DE CIUDAD ...........................................101
ENCARAMIENTO Y LÍNEA DE VISIÓN ................................... 34 ARMERÍA ...................................................................................... 112
LA TIENDA DEL ALQUIMISTA .................................................. 115
ACCIONES NORMALES DE HÉROES ..................................36
CUARTEL (OPCIONAL) ............................................................. 117
ACCIÓN ATACAR ........................................................................ 36
DOMADOR DE BESTIAS (OPCIONAL)....................................118
ACCIÓN LANZAR UN HECHIZO .............................................. 41
LOS SALONES IMPERIALES ......................................................119
ACCIÓN BUSCAR TESOROS .................................................... 46
EL TEMPLO ................................................................................ 136
ACCIÓN BUSCAR TRAMPAS ..................................................... 46
3
LIMITACIONES DE EQUIPO Y PORTABILIDAD.............. 137 HECHIZOS ELEMENTALES DE TIERRA (NIVEL 1, SABER
ARCANO) .................................................................................... 154
MONTURAS (OPCIONAL) ...................................................... 139 HECHIZOS ELEMENTALES DE FUEGO (NIVEL 1, SABER
MONTAR O DESMONTAR .......................................................139 ARCANO) .................................................................................... 154
MOVER SOBRE UNA MONTURA ...........................................140 HECHIZOS DE PROTECCIÓN (NIVEL 2, SABER ARCANO) 154
ATACAR SOBRE UNA MONTURA ...........................................140 HECHIZOS DE DETECCIÓN (NIVEL 2, SABER ARCANO).. 155
DEFENDERSE SOBRE UNA MONTURA ..................................140 HECHIZOS DE OSCURIDAD (NIVEL 2, SABER ARCANO) . 155
ÁREA DE INFLUENCIA DE MINIATURAS EN MONTURA ....140 HECHIZOS DE BRUJERÍA (NIVEL 1, SABER ARCANO) ........ 156
TRANSPORTAR HERIDOS O MUERTOS .................................141 HECHIZOS DRUÍDICOS (NIVEL 1, SABER ARCANO) .......... 156
TRANSPORTAR OBJETOS...........................................................141 HECHIZOS DE NIGROMANCIA (NIVEL 1, SABER ARCANO)
..................................................................................................... 156
ADAPTANDO EL JUEGO A LAS NECESIDADES DE TU
HECHIZOS DE NIGROMANCIA (NIVEL 2, SABER ARCANO)
GRUPO .......................................................................................... 142 ..................................................................................................... 157
NIVELANDO LA DIFICULTAD DE TUS PARTIDAS ................ 142 PLEGARIAS (NIVEL 1, SABER DIVINO)................................... 158
ESCALANDO LA PROGRESIÓN DE LA CAMPAÑA ................ 144 PLEGARIAS (NIVEL 2, SABER DIVINO) .................................. 158
HABILIDADES DE HÉROES .................................................... 145 HECHIZOS DE BARDO (NIVEL 1, SABER ARCANO) ........... 159
HABILIDADES DE BÁRBARO..................................................... 145 HECHIZOS ÉLFICOS (NIVEL 2, SABER ARCANO)............... 159
HABILIDADES DE ENANO ........................................................ 145 RUNAS ........................................................................................160
HABILIDADES DE ELFO ............................................................ 145 RUNAS MAGISTRALES .............................................................. 162
HABILIDADES DE MAGO .........................................................146 MAGIA DEL CAOS .................................................................... 163
HABILIDADES DE BARDO.........................................................146 GENERACIÓN DE HECHIZOS DEL CAOS AL AZAR ........... 165
HABILIDADES DE BRUJO .........................................................146 PERGAMINOS MÁGICOS........................................................ 166
HABILIDADES DE CABALLERO ................................................146 HECHIZOS EXCLUSIVOS DE PERGAMINO ........................... 167
HABILIDADES DE CAZADOR....................................................146 GENERACIÓN DE PERGAMINOS AL AZAR ............................168
HABILIDADES DE DRUIDA ....................................................... 147
HABILIDADES DE ESTRELLA DEL BLOOD BOWL ................ 147 BESTIARIO .................................................................................... 169
HABILIDADES DE HECHICERO DEL CAOS ..........................148 MONSTRUOS CLÁSICOS......................................................... 170
HABILIDADES DE HERRERO RÚNICO ...................................148 MONSTRUOS AVANZADOS ...................................................... 171
HABILIDADES DE LADRÓN ......................................................149 MONSTRUOS EXTRA ................................................................ 175
HABILIDADES DE NIGROMANTE ............................................150
HABILIDADES DE OGRO .........................................................150
LICENCIA Y CONTACTO ......................................................... 191
LICENCIA .....................................................................................191
HABILIDADES DE ORCO...........................................................151
CONTACTO DEL AUTOR ..........................................................191
HABILIDADES DE PÍCARO ........................................................151
HABILIDADES DE SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR .....151 AGRADECIMIENTOS ...................................................................191
HABILIDADES DE VAMPIRO .................................................... 152 APÉNDICE DE TABLAS Y FICHA .......................................... 192
HECHIZOS ................................................................................... 153
HECHIZOS ELEMENTALES DE AGUA (NIVEL 1, SABER
ARCANO) .................................................................................... 153
HECHIZOS ELEMENTALES DE AIRE (NIVEL 1, SABER
ARCANO) .................................................................................... 153
4
•INTRODUCCIÓN•
INTRODUCCIÓN
P
or fin acabas de hacerte con tu flamante Heroquest. Juegas varias partidas y recuerdas
aquellos maravillosos años, pero te das cuenta de que ya, con estas edades, las reglas de
ese legendario juego que recordabas como lo mejor, se han quedado algo anticuadas e
incompletas. El juego te gusta, sabes que tiene potencial y te da pena que en la nueva versión
de Hasbro no hayan actualizado las reglas a los tiempos que corren. Pues bien, has llegado al
lugar indicado, porque aquí vamos a tratar de solventarlo.
Para usar este manual lo único que tendrás que tener es la caja básica de Heroquest en cual-
quiera de sus ediciones, y algún dado extra. Adicionalmente podrás usar las cartas que adjunta-
mos, pero no será obligatorio. Este manual está creado con el propósito de disfrutar de una ex-
periencia de juego completa, sólida y divertida a partes iguales. El objetivo principal es mantener
la esencia del juego y explotar sus mecánicas al máximo, mejorándolas y dándole más lógica a
todo el sistema ya existente. Hemos intentado dar al juego más posibilidades estratégicas tanto
para los héroes como para el Malvado Brujo, resultando en una experiencia
mucho menos monótona, más divertida, desafiante y mucho más equilibrada que la original.
5
•FETENQUEST•
6
•INTRODUCCIÓN•
• Sistema de Malvado Brujo Supremo testeado y equilibrado con respecto al resto del
juego, aportando la necesitada diversión y estrategia al papel del Malvado Brujo.
• Multitud de sistemas opcionales de Malvado Brujo para cubrir las necesidades de cual-
quier grupo de jugadores.
• Sistema de Malvado Brujo Autónomo para poder jugar sin jugador Malvado Brujo
o bien para jugar con jugador Malvado Brujo pero sencillo y con pocas decisiones.
• Cartas de tesoro para poder personalizar tus retos o misiones, u otorgar mayor sensa-
ción de exploración y de originalidad a cada partida, incluidas las nuevas mecánicas de
eventos y guaridas. No son necesarias, podrás jugar con el mazo de tesoros que desees.
• Grimorio del Malvado Brujo. Dará calidad de vida a tus partidas como Malvado Brujo.
• Fichas para facilitar y dar calidad de vida a tus partidas, tanto para héroes como para el
Malvado Brujo.
• Amplia lista de monstruos (Bestiario), tanto la de la versión americana como la de Fe-
tenquest (estas últimas más equilibradas y algo modificadas con respecto a la filosofía y
a las mejoras de este manual), además de multitud de monstruos adicionales.
OBJETIVO DE FETENQUEST
Después de leer todo este “chorreo” de supuestas mejoras quiero que tengáis en cuenta que la
máxima a la hora de añadirlas en este manual siempre ha sido:
• Explotar todo lo posible las mecánicas más divertidas del juego.
• No complicarlo en exceso y que siga siendo un juego amigable y accesible para jugado-
res de todas las edades y condiciones.
• Paliar los males endémicos de su sistema (extremada facilidad de escenarios, Puntos de
Mente inútiles, papel de Malvado Brujo aburrido, turnos de juego innecesarios, etc.).
• Hacer una importante y concienzuda labor de equilibrio con respecto al resto del juego.
Permíteme añadir que el sistema de Malvado Brujo Supremo que se propone, sí que añade un
puñado de nuevas mecánicas, pero dentro del marco del juego sin apenas cambiar el funciona-
miento básico de éste, y esta vez sí, añadiendo más complejidad al papel del Malvado Brujo.
Por supuesto estas reglas son opcionales, puedes omitir esta parte del manual, pero creo que to-
dos estaréis de acuerdo en que el papel del Malvado Brujo en el juego estándar es aburrido.
Con estas reglas, además, se busca solucionar uno de los principales problemas que poseen las
reglas de Heroquest: el tiempo que pasan en la mazmorra los héroes es fútil, podrían pasarse
una hora dando vueltas a la misma habitación y no pasaría absolutamente nada. Esto da pie a
estrategias algo “feas” por parte del grupo de los héroes como colocarse siempre al lado de la
7
•FETENQUEST•
puerta que vayan a abrir o dejar pasar el turno y así comenzar ellos siempre antes que los mons-
truos, destruyendo de esta manera el ambiente mazmorrero de incertidumbre y de aventura que
debería desprender la partida.
TERMINOLOGÍA
Muchos son los años que han pasado desde la salida de nuestro querido Heroquest de Milton
Bradley, allá por el 89. Sin embargo, ciertas terminologías hijas de ese juego han quedado plas-
madas en este manual, cuyos orígenes se remontan a aquellos tiempos. Si no tuviste la suerte de
conocer la antigua versión de Heroquest, pero has podido hacerte con el Heroquest de Hasbro,
es posible que no entiendas algunas palabras o conceptos de este reglamento. Igualmente puede
pasar si sólo tienes el Heroquest de 1989 pudiendo encontrar alguna alusión o palabra referente
a la versión moderna que no acabes de entender. Por eso proponemos la siguiente tabla de tér-
minos equivalentes:
Términos Equivalentes
Malvado Brujo (MB) Zargon
Morcar Zargon
Reto Misión
Tesoro de Reto Artefacto
Caos Terror
Punto de Cuerpo (PC) Punto Corporal
Punto de Mente (PM) Punto Mental
Fimir Abominación
Brujo/Bruja Hechicero/Hechicera
Pócima Poción
RECOMENDACIONES
A lo largo del manual podrás observar la palabra “opcional” al lado de varios epígrafes o títulos
de sección. Ni más ni menos, querrán decir eso mismo: son secciones de reglas totalmente op-
cionales que podrás o no añadir a tu partida de Fetenquest, pero no serán necesarias para disfru-
tar de una experiencia completa y satisfactoria. De hecho, si es la primera vez que lees este ma-
nual, te invitaría a directamente saltarte dichas secciones y dejarlas para más adelante. Normal-
mente serán reglas más experimentales y, por ende, con menos testeo a sus espaldas.
8
•INTRODUCCIÓN•
Por último, quería terminar explicando por qué es muy recomendable, pero no obligatorio, usar
las cartas de tesoro que proponemos en este manual. Son cartas que nos permitirán personalizar
cada reto manteniendo el equilibrio de éste ¡Incluso podremos manipular a través de ellas la difi-
cultad de la partida! Además… ¿A quién no le gusta esa sensación de llegar a una mazmorra y
no saber qué te va a ocurrir o qué misterios vas a desvelar? Con estas cartas conseguirás trans-
mitir esa sensación de exploración e incertidumbre tan divertidas en este tipo de juegos, cada
partida será diferente. Incluso añadirás pequeñas subtramas a las misiones que vayas a jugar, tan
sólo con incluir estas cartas. Por otro lado, si vas a usar las reglas de Malvado Brujo Supremo
será muy recomendable que uses dichas cartas ya que están mejor diseñadas que las normales
para ello, facilitando su clasificación.
Con todo esto deseo haber dejado claro qué vas a encontrar aquí. No te asustes por el número
de páginas del manual, pues, además de usar una fuente grande y espaciada para facilitar una
agradable lectura, hay muchas secciones que simplemente enumeran hechizos, habilidades, cartas,
etc. además de otras tantas que son opcionales. Poco más que añadir salvo que espero que te
guste y que lo disfrutes: así habrán merecido la pena las cientos y cientos de horas depositadas
en este humilde proyecto ¡Ya estás listo para comenzar tu viaje hacia las inhóspitas tierras de
Fetenquest!
9
•FETENQUEST•
COMPONENTES
P ara jugar con este reglamento necesitarás los componentes básicos de Heroquest, ni más ni
menos. Serán válidos cualquiera de las dos ediciones: la antigua o la moderna.
10
•COMPONENTES•
11
•FETENQUEST•
TRASFONDO
EL CAOS
De todos los peligros que acosan al mundo, el Caos es el más amenazante. Las leyendas más
antiguas hablan de una raza de seres divinos llamados los Ancestrales. Estos seres viajaban en
navíos plateados por los océanos de estrellas, creando las primeras razas y asignándoles su lugar
a lo largo y ancho de la vieja tierra.
Aquellos seres extraían su poder mágico de unos
grandes arcos situados en el norte y en el sur
del mundo, inmensos portales que se abrían a
los cielos y a la energía mágica pura. Pero los
portales cayeron, dando lugar a un enorme cata-
clismo y haciendo pedazos el mundo. Se abrió
una herida terrible y furibunda. El agujero co-
menzó a hervir y de él brotaron los demonios y
sus disformadores poderes mágicos, corrom-
piendo, mutando y transformando todo ese po-
der puro en caos.
12
•TRASFONDO•
Los cuatro grandes dioses del Caos son: Khorne, el Dios de la Sangre; Nurgle, Señor de la
Descomposición; Tzeentch, El que Cambia las Cosas; y Slaanesh, Príncipe Negro y Señor del
Placer.
Los efectos de la destrucción de los portales crearon toda clase de abominaciones. Tras la desa-
parición de los Ancestrales, los Dioses Oscuros y sus siervos han intentado constantemente des-
truir el mundo mortal y transformarlo en un gran Reino del Caos. Cuando las puertas del
Norte arrojan grandes oleadas de energía disforme, guerreros de oscuras armaduras y bárbaros
salvajes, descienden hacia el centro del Viejo Mundo. Criaturas terroríficas creadas por la sustan-
cia mutadora del Caos, emergen de los bosques sombríos y de debajo de las montañas para
asesinar y quemar.
EL VIEJO MUNDO
El Viejo Mundo está limitado por las increíblemente altas cumbres de las Montañas del Fin del
Mundo hacia el Este, por el oscuro y profundo Gran Océano hacia el Oeste y por el peligroso
Territorio Troll hacia el Norte. Hacia el Sur se encuentra el brazo del Gran Océano y más
allá, las orillas de la tierra de Arabia.
Los Enanos y los Elfos lucharon por la posesión del Viejo Mundo en tiempos muy antiguos, y
después de muchos siglos de feroz conflicto, se retiraron a sus propias tierras. Después de su
marcha llegaron los Orcos, procedentes del Este, quienes infectaron los densos bosques y des-
truyeron las abandonadas ciudades de los Enanos y de los Elfos. Más tarde aparecieron las tri-
bus de la Humanidad vagabundeando por el Viejo Mundo y empezaron a limpiar los bosques
para cultivar la tierra y vivir allí. Lucharon de forma incesante contra los Orcos, y de este gran
conflicto surgieron los grandes reinos de los hombres: El Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea y
Kislev.
EL IMPERIO
El Imperio es el mayor de todos los países del Viejo Mundo.
EL TIEMPO DE SIGMAR
La historia del Imperio se remonta dos mil años atrás, una época en la que los Elfos ya hacía
tiempo que habían abandonado las orillas del Viejo Mundo, el imperio de los Enanos luchaba
incesante en las montañas y la humanidad era una raza primitiva y nómada, acosada por las bes-
tias del Caos, por los Orcos, Goblins y no-muertos.
13
•FETENQUEST•
14
•TRASFONDO•
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•FETENQUEST•
MORCAR Y VOLANS
Como es de suponer Morcar es el que comúnmente se nombra en Heroquest como Malvado
Brujo o Zargon y Volans es Mentor, maestro y guía de los aventureros. A continuación, pasare-
mos a relatar brevemente su historia.
Año 2305 después de Sigmar. Eran tiempos de guerra: el que iba a ser emperador, Sir Magnus
y la alianza del Imperio, combatían ferozmente contra las fuerzas de la destrucción. Las escuelas
de magia se esforzaban en proporcionar nuevos y poderosos jóvenes magos con el fin de ayudar
y servir al Imperio en la guerra. Morcar iba a ser una de esas grandes y jóvenes promesas. Él
fue un aventajado aprendiz del gran mago patriarca Volans. Éste último fundó una de las princi-
pales y más poderosos escuelas de Magia: la Escuela Luminosa. La brillantez de su alumno era
espectacular a pesar de su carácter huraño y solitario. Volans depositó gran confianza en su
aventajado pupilo, pero Morcar no tardó en traicionarle para conseguir el acceso a los más pro-
fundos secretos de la magia que su maestro guardaba a buen recaudo. Morcar nunca dormía y,
noche tras noche, consumía sus horas en la biblioteca del estudio particular de Volans, donde
se albergaban grandes tesoros de conocimiento mágico, entre ellos el Gran Manuscrito del
16
•TRASFONDO•
17
•FETENQUEST•
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
L a preparación de la partida será la misma que la de una par-
tida de Heroquest normal salvo por la preparación de la
zona del Malvado Brujo. Aun así, pasaremos a enumerar to-
dos los pasos que tendréis que seguir para prepararla.
LOS HÉROES
1) Cada jugador héroe escoge a su personaje:
a. Si es la primera partida que juegan es recomendable
que el Malvado brujo les lea las primeras líneas entrecomilladas de cada personaje de la
sección Los Héroes para que puedan hacerse una idea de con qué personaje van a estar
más cómodos jugando. Una vez decidido el rol de cada jugador héroe deberemos repartir
una ficha a cada uno de ellos (es recomendable usar la del final de este manual). En ella
podrán anotar el héroe escogido, ponerle un nombre propio y anotar cualquier otra cosa
útil a lo largo de la partida como retos completados, objetos, oro, armas, habilidades, he-
chizos, etc.
b. Si no es la primera partida y no quieren comenzar con héroes nuevos, cada jugador héroe
cogerá su ficha correspondiente a anteriores partidas.
2) Elección de hechizos: todo personaje que pueda lanzar hechizos deberá de escogerlos ahora, te-
niendo en cuenta que no podrá haber ningún personaje que tenga uno o más hechizos iguales a
los de otro. El mago elegirá primero un grupo de hechizos para él (agua, tierra, fuego o aire).
Luego el Elfo elegirá otro grupo de hechizos de los restantes. Después el mago escoge otros
dos grupos para él. Por último, si el Mago o el Elfo tienen el rango suficiente (ver sección
Rangos) para elegir un grupo de hechizos de nivel 2 (protección, oscuridad o detección), siem-
pre elegirá primero el Mago el grupo que desee y luego el Elfo. Si van a jugar con algún per-
sonaje extra deberán de coger las cartas indicadas en la explicación del personaje en la sección
Los Héroes.
3) Bendiciones de Sigmar y compañeros gratuitos (opcional): Dependiendo de cuántos héroes vayan a
jugar (de 1 a 4) éstos comenzarán la partida con ninguna, una, dos o tres Bendiciones de Sig-
mar. Éstas se activarán nada más morir un héroe, devolviéndolo a la vida con el máximo de
Puntos de Cuerpo. El número de bendiciones será 4 menos el número de héroes que vayan a
jugar. De la misma manera, los héroes podrán sustituir estas bendiciones por la contratación
gratuita de un mercenario o compañero animal. Esta regla permitirá nivelar partidas con menos
de 4 héroes, pero siempre puedes decidir no usarla y disfrutar de una partida con un mayor ni-
vel de dificultad.
18
•PREPARACIÓN DE LA PARTIDA•
EL MALVADO BRUJO
Si vas a jugar de la forma clásica sólo debe-
rás completar los 4 primeros pasos. Si vas a
jugar como Malvado Brujo Supremo, conti-
nua hasta el paso 6.
19
•FETENQUEST•
HÉROES CLÁSICOS
N uestros clásicos héroes, archiconocidos por cualquier jugón o friki que haya nacido antes
del 90, no necesitan carta de presentación. Aun así, haremos un breve resumen. Además,
te lo vamos a poner más fácil para que elijas el héroe que quieras llevar. ¿Cómo quieres ser
cuando juegues a Fentequest?
EL BÁRBARO/LA BÁRBARA
“¡Quiero ser el más fuerte y bestia de todos! ¡Aplastar enemigos!”. Inicialmente es el héroe
más resistente de todos los héroes clásicos. Además, goza de 3 dados de ataque nada más em-
pezar, así que también es el héroe más
fuerte cuerpo a cuerpo. Cuando vayas pro-
gresando te llegarás a convertir en una au-
téntica máquina de matar. ¿Está roto? Por
supuesto, pero… ¿Nos importa?
Ataque: 3 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 8, Puntos de Mente: 2
Arma inicial: Espada ancha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Bárbaro.
20
•HÉROES CLÁSICOS•
EL ENANO/LA ENANA
“¡Quiero ser duro como una roca, tener barba y beber cerveza!”. Tu personaje será El Enano.
En principio no es tan fuerte como el Bárbaro, pero goza de una serie de ventajas más que im-
portantes, sobre todo en Fetenquest. Es el único héroe que podrá desmontar trampas nada más
empezar a jugar, y además gracias a su pequeña altura, todos los héroes tendrán línea de visión
a través de él, con lo que tendrás mucho
valor estratégico. Según vayas progresando
te convertirás en un muro infranqueable, el
personaje más defensivo del juego.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Hacha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Enano.
EL ELFO/LA ELFA
“¡Nada de bestialidades, quiero ser ligero, grácil, listo y guapo!”. Carnes rosadas, tersas y lisas,
versado tanto en la espada como en la brujería ¿Qué más se puede pedir? No destaca en nada,
pero puede hacer prácticamente todo, así es nuestro querido Troll, perdón, Elfo. Según vayas
progresando aumentarás tanto tus cualida-
des mágicas como las de combate, convir-
tiéndote en el personaje más versátil del
juego.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Espada corta.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Elfo.
21
•FETENQUEST•
EL MAGO/LA MAGA
“¡Quiero ser el más poderoso, hacer muchas lucecitas, rayos y fuego!”. El Mago siempre fue la
oveja negra en Heroquest. Nadie quería jugarlo porque sus hechizos se gastaban con un uso y
además era el personaje más débil en combate. Ahora, con Fetenquest, podrás disfrutar de una
experiencia con él más completa. Te sentirás poderoso y versátil gracias a que podrás lanzar va-
rias veces tus conjuros, convirtiéndote po-
siblemente en el héroe más poderoso del
juego según vayas progresando con él.
Eso sí, todo gran poder implica un gran
riesgo…
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 4, Puntos de Mente: 6
Equipo inicial: Daga.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utili-
zar equipo específico de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Mago.
22
•HÉROES EXTRA•
HÉROES EXTRA
A continuación, pasamos a citar los héroes que Hasbro añadió en su pack exclusivo
“Mythic” y posteriormente en sus expansiones oficiales. Estos no son tan conocidos como
los clásicos y además algunos de ellos disponen de una serie de “habilidades” en vez de hechi-
zos, o incluso sus propios mazos de hechizos. Aunque no poseas dicho pack o expansiones, los
describiremos en este manual para que los puedas usar sin ningún problema, utilizando las mi-
niaturas que desees. Además, hemos incluido algunos héroes más: El Nigromante, El Ogro, El
Orco, El Hechicero del Caos, El Vampiro, el Ladrón, el Sacerdote de Sigmar, el Herrero Rú-
nico, el Cazador y la Estrella del Bloodbowl que son exclusivos de Fetenquest. Éstos son perso-
najes con mecánicas muy diversas y algo más complejas, aptos quizás para jugadores más experi-
mentados. Encontrarás sus hechizos y habilidades correspondientes en la sección Hechizos y
Habilidades.
Personajes De Alineamiento Malvado (Opcional)
Algunos de estos nuevos persona-
jes pueden ser calificados como
de, al menos, “dudoso alinea-
miento”. Si consideráis que esco-
ger uno de estos personajes (Ni-
gromante, Brujo, Hechicero del
Caos, Ogro, Orco, Ladrón, Vam-
piro) ha de tener alguna conse-
cuencia en el grupo de héroes, po-
déis utilizar la siguiente regla op-
cional: si un héroe es considerado
de Alineamiento malvado, no po-
drá recibir objetos ni oro de nin-
gún otro héroe, ni recibir curas u
otro tipo de efectos beneficiosos
que provengan de los demás héroes (aunque sean también malvados), ya sea mediante hechizos,
auras, objetos o cualquier otro efecto.
23
•FETENQUEST•
EL BARDO/LA BARDA
“¡Quiero dar la nota! Ser una inspiración para mi equipo mientras aderezo la batalla con el
épico sonar de mi laúd y mi cantar”. Versado en el noble arte de la música, el canto y la ma-
gia, el Bardo es otro personaje muy versátil, pero orientado a mejorar el rendimiento general de
tu equipo. Cuando vayas progresando, te
convertirás en un verdadero “buffer”, pu-
diendo potenciar cualquier héroe a tu
lado, o incluso a ti mismo.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Estoque.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago. Opcional: no puedes
usar armas a dos manos.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Bardo.
EL BRUJO/LA BRUJA
“¡Quiero poder convertirme en un demonio! Mi magia proviene del Caos y sólo por esta vez
lucharé del lado de los héroes.” El brujo es un personaje basado en el daño a distancia, si se
dan las condiciones adecuadas puede lle-
gar a ser devastador. Según vayas progre-
sando te convertirás en el cañón de cris-
tal del grupo, pudiendo hacer grandes
cantidades de daño, pero serás tan frágil
como El Mago.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 4, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Varita.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utili-
zar el equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Brujo.
24
•HÉROES EXTRA•
EL CABALLERO/LA CABALLERA
“Quiero ser un héroe bondadoso y proteger a los que lo necesiten ¡El bueno de la peli!”. El
perfil del caballero es parecido al del enano, sólo que mucho más centrado en proteger a sus
aliados, gracias a su set de habilidades
específicas. Es el héroe que empieza con
el mejor equipo inicial. Según vayas pro-
gresando te convertirás en un perfecto
guardaespaldas, todos querrán estar a tu
lado.
Ataque: 2 dados, Defensa: 3 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 2
Equipo inicial: Espada corta y escudo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Caballero.
EL CAZADOR/LA CAZADORA
“Quiero ser un as del arco y la caza ¡Con mis félidos sentidos no habrá puerta secreta ni
trampa que se me resista!”. El cazador es un personaje centrado en el daño a distancia, pero a
la vez es resolutivo y peligroso en cuerpo
a cuerpo. Es un personaje flexible en com-
bate y con útiles habilidades exploratorias.
Según vayas progresando, aumentarás tus
capacidades dañinas llegando a ser uno de
los héroes con más daño sostenido en el
tiempo.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Arco corto y daga.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
armaduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de habilidades de Cazador.
25
•FETENQUEST•
EL DRUIDA/LA DRUIDA
“¡Quiero estar conectado con la madre naturaleza y sentir la furia de las bestias!” El Druida es
un personaje versátil, parecido al elfo en ese sentido, sólo que más centrado en la sanación y el
daño. Posee un grupo de hechizos específico que sólo podrá elegir él. Cuando vayas progre-
sando con él acabarás siendo un personaje
muy valioso en tu equipo debido a sus
curas y al daño que puede aportar.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Daga.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago. No puedes utilizar ar-
maduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Druida.
26
•HÉROES EXTRA•
EL HERRERO RÚNICO
“Quiero ser el guardián del poderoso saber de las runas, siempre con mi yunque y mi martillo.
¡La magia es para elfos y magos perdedores!”. El Herrero Rúnico es un personaje híbrido muy
versátil que podrá luchar en primera línea y ayudar a sus compañeros con sus runas. Su magia
es simple, pero fiable y según vaya progre-
sando podrá forjar poderosas runas tanto
en su equipo como en el de sus compañe-
ros.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Martillo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago. Sólo puedes utilizar
armas que sean martillos.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de habilidades de Herrero Rúnico
27
•FETENQUEST•
EL LADRÓN/LA LADRONA
“¡Quiero ser un maestro del engaño y del sigilo! Experto en el ataque furtivo y el robo, no ha-
brá gema o moneda que se te resista”. El ladrón es un personaje ágil en el combate, pero frá-
gil. Destaca por sus habilidades para conseguir más oro que ningún otro jugador. Según vayas
evolucionando amasarás grandes cantida-
des de monedas. Además, serás devasta-
dor en los ataques furtivos.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Bandolera.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago ni armaduras metáli-
cas, ni armas cuerpo a cuerpo a dos ma-
nos, ni armas largas (con alcance o ata-
que diagonal).
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Ladrón.
EL NIGROMANTE/LA NIGROMANTE
“¡Quiero controlar a los muertos vivientes! Soy un tipo oscuro que por alguna razón he deci-
dido luchar del lado de los héroes.” La magia del nigromante te concederá la capacidad de con-
trolar criaturas no muertas para rodear a tus enemigos. Además, posees cierta capacidad ofen-
siva y defensiva, un personaje bastante
equilibrado. Según vayas progresando te
convertirás en un rival poderoso con la
capacidad de bloquear y rodear a tus
enemigos sirviéndote de tu pequeño sé-
quito de no-muertos.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Guadaña.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utili-
zar el equipo de Mago y la guadaña.
28
•HÉROES EXTRA•
EL OGRO
“¡Quiero ser una masa enorme de músculos y aplastarlo todo!” El Ogro es el personaje más
fuerte y grande del juego. Pero una gran ventaja siempre va acompañada de un gran inconve-
niente: el Ogro es un personaje impredecible y peligroso para sus propios compañeros. Al
avanzar, te convertirás en un personaje ca-
paz de arrasar con cualquier enemigo,
pero cuidado, porque tu único Punto de
Mente podrá jugarte malas pasadas.
Ataque: 2+1 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 9, Puntos de Mente: 1
Equipo inicial: Hacha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago. No puedes utilizar
armas a distancia ni monturas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Ogro.
EL ORCO
“¡Quiero zer verde, hablar con la zeta y dar mamporroz como panez! ¡Waaagh! Fuiste abando-
nado por tu clan y ahora buscas venganza”. El orco es un personaje muy parecido al bárbaro,
pero con algunas habilidades especiales y
un pelín menos resistente. Al evolucionar
como orco te convertirás en una auténtica
máquina de matar.
Ataque: 3 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 2
Equipo inicial: Rebanadora.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago, ni armas a distancia
ni espadas.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Orco.
29
•FETENQUEST•
EL PÍCARO/LA PÍCARA
“¡Quiero ser como un ninja, ágil, sigiloso y eficaz!”. El Pícaro es un héroe ágil y veloz que po-
drá entrar y salir del combate con mucha facilidad, pudiendo posicionarse favorablemente en
cualquier pelea. Pero cuidado, también
serás frágil. Cuando vayas progresando te
convertirás en el asesino perfecto entre las
sombras.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Daga, Bandolera.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago, ni armaduras metálicas
ni escudos.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Pícaro.
30
•HÉROES EXTRA•
EL VAMPIRO/LA VAMPIRA
“¡Quiero ser feroz y astuto, cual depredador nocturno! Como vampiro y señor de la noche, la
maldición de la sangre rige mi existencia no-muerta”. El vampiro gozará de un gran poder tanto
físico como mágico. A cambio, recuperar tus Puntos de Cuerpo será algo más complicado. En
situaciones extremas puedes volverte una
bestia muy peligrosa, incluso para tus alia-
dos. Al progresar como vampiro, alcanza-
rás un poder a todos los niveles difícil de
igualar.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Espada corta.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
el equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el
grupo de Habilidades de Vampiro.
31
•FETENQUEST•
L a partida de Heroquest se desarrolla por turnos de cada jugador, siguiendo las agujas del
reloj. Cuando todos los jugadores hayan jugado su turno se habrá completado una Ronda
de Juego. El Malvado Brujo (MB de ahora en adelante) será siempre el último en jugar su
turno. Un héroe, en su turno, podrá hacer lo siguiente en el orden que desee:
• Un movimiento.
• Una acción.
• Cualquier número de acciones gratuitas.
MOVIMIENTO
Los héroes tiran 2D6 para obtener el total de puntos de movimiento que podrá gastar en su
turno. Cada punto de movimiento servirá para desplazar al héroe una casilla normalmente. No
tienes por qué gastar todos tus puntos de movimiento. Recuerda que no se puede mover en dia-
gonal. Tampoco podrás mover a través de los muros, ni pasar por casillas ocupadas por mons-
truos o mobiliario (a excepción de mesas y potros de tortura). Puedes pasar por casillas ocupa-
das por otros héroes, pero no terminar tu movimiento sobre ellas.
Además, podrás pivotar tu miniatura tantas veces quieras durante tu movimiento, dejándola enca-
rada en la posición ortogonal (no diagonal) que desees. Es importante saber que sólo se puede
pivotar la miniatura durante el movimiento, no durante el ataque u otras acciones.
32
•TURNO DE LOS HÉROES•
Algunos efectos pueden reducir o aumentar el coste en puntos de movimiento de avanzar una
casilla, como puedes observar a continuación:
• Subir ó bajar de una mesa, potro o cualquier otro mueble con dicha posibilidad: cualquier
miniatura podrá subirse o bajarse de uno de estos muebles por un Punto de Movi-
miento adicional (para más información ver sección Mobiliario).
• Terreno difícil: abandonar cualquier casilla considerada como terreno difícil tendrá un
coste adicional de 1 punto de movimiento. Se considerará terreno difícil áreas inundadas
hasta la cintura, terrenos inestables, zonas repletas de zarzas, escaleras, etc. Normalmente
esto quedará especificado en el Libro de Retos.
• Áreas de influencia: Toda miniatura armada con un arma cuerpo a cuerpo ejerce cierta in-
fluencia a su alrededor que afectará al movimiento de sus enemigos. A continuación, po-
demos observar las áreas de influencia según el arma que esté utilizando un héroe o
monstruo, ya que las que tengan ataque diagonal o alcance gozarán de un área mayor.
En la siguiente imagen, la flecha indica la dirección del encaramiento de la miniatura.
Las casillas grises claro serán las casillas en las que la miniatura ejerce su influencia.
Ninguna miniatura ejercerá influencia en las casillas de su espalda (las grises oscuro).
1. ARMA CUERPO A CUERPO NORMAL 2. ARMA CON ATAQUE DIAGONAL 3. ARMA CON ATAQUE DIAGONAL Y ALCANCE
(ESPADA CORTA, DAGA...) (LANZA, ESPADA LARGA...) (ALABARDA, LÁTIGO...)
Las miniaturas armadas con armas a distancia no tienen área de influencia. Abandonar cualquier
casilla de un área de influencia enemiga costará tantos puntos de movimiento como dados de
defensa posea la miniatura enemiga. Por cada miniatura por encima de la primera que ejerza in-
fluencia sobre la misma casilla, el coste de abandonarla será el número de dados de defensa de
la miniatura que más dados tenga +1 punto de movimiento por cada miniatura que esté influ-
yendo en esa casilla además de ésta.
Ejemplo: Abandonar una casilla en la que esté ejerciendo influencia un guerrero
del caos y un esqueleto costará 4 puntos de movimiento (la defensa del guerrero
del caos) +1 punto de movimiento debido al esqueleto, o sea 5 puntos de movi-
miento.
Abandonar una casilla ocupada por una miniatura aliada nunca tendrá sobrecoste, independiente-
mente de que dicha casilla esté o no en el área de influencia de algún enemigo.
33
•FETENQUEST•
LÍNEA DE VISIÓN
La línea de visión es una línea recta imaginaria que debemos poder trazar desde el centro de la casi-
lla de la miniatura que está actuando hasta el centro de la casilla del objetivo. Dicha línea sólo po-
drá ser trazada a objetivos que se hallen dentro del campo de visión de la miniatura que está ac-
tuando, el cual dependerá de su encaramiento. Si dicha línea atraviesa una casilla ocupada por una
miniatura, pared, puerta cerrada, mueble (dependiendo de su altura), marcador de rocas u otro obs-
táculo, entonces ésta no tendrá línea de visión sobre su objetivo. La línea de visión no se bloquea
si la línea recta toca tangencialmente la esquina de una casilla ocupada.
Ejemplo: Estos diagramas ilustran diferentes situaciones al trazar la línea de vi-
sión desde el elfo al orco. La flecha con punta indica el encaramiento del elfo.
Las miniaturas u obstáculos más pequeños que la miniatura que actúa no bloquean la línea de visión
(esta regla se explica con más detalle en la Sección Tamaños).
Ejemplo: El fimir bloquea la línea de visión del elfo al orco, pues es de tamaño
mediano. En cambio, el goblin no la bloquea al ser de tamaño pequeño.
34
•TURNO DE LOS HÉROES•
35
•FETENQUEST•
ACCIONES NORMALES DE
HÉROES
E n esta sección veremos en detalle cada una de las acciones posibles. La acción puede reali-
zarse antes o después del movimiento, pero nunca durante él para luego continuar mo-
viendo. Es decir, el héroe podrá mover y hacer la acción, pero luego no podrá continuar mo-
viendo. El héroe, por supuesto, también podrá hacer la acción y luego mover.
ACCIÓN ATACAR
Existen dos tipos de acción de ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia.
CUERPO A CUERPO
Para atacar cuerpo a cuerpo, la miniatura atacante tiene que estar encarada a la miniatura defen-
sora. La miniatura defensora deberá encontrarse dentro del área de ataque de la miniatura ata-
cante, que normalmente será la casilla de delante, y la atacante deberá tener línea de visión con
la defensora.
A continuación, en las ilustraciones, podremos ver qué casillas puede atacar una miniatura según
su encaramiento (flecha) y el tipo de arma cuerpo a cuerpo. A estas casillas (casillas grises) las
36
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•
llamaremos como ya hemos dicho: área de ataque. Una miniatura nunca podrá estar encarada
diagonalmente, sólo ortogonalmente.
El héroe lanzará sus dados de combate, indicados en el arma que esté usando. Cualquier cala-
vera obtenida será 1 daño que deberá bloquear el oponente lanzando sus dados de defensa y ob-
teniendo el mayor número de escudos posible. Cada
escudo obtenido anulará una calavera del atacante.
Los monstruos bloquearán daño obteniendo escudos
negros y los héroes bloquearán daño obteniendo es-
cudos blancos cuando sean atacados. Cualquier cala-
vera no bloqueada producirá la pérdida de 1 Punto
de Cuerpo del oponente. El atacante habrá vencido
este combate siempre y cuando consiga infligir al
menos un Punto de Cuerpo al oponente.
Tras esto, la acción de ataque cuerpo a cuerpo concluye.
EMPUJAR
Empujar es una bonita regla que otorgará un componente extra de estrategia a tus combates. En
FQ recomendamos encarecidamente que la uséis. Si el atacante ganó el combate cuerpo a
cuerpo (al menos infligió 1 Punto de Cuerpo o aturdió a su objetivo si usamos la regla de ar-
mas contundentes), éste podrá, si quiere, ocupar la casilla del defensor como movimiento gra-
tuito y encararse en la dirección que desee. El defensor, si sigue vivo, será desplazado a una casi-
lla adyacente ortogonalmente a la que estaba (a excepción de la casilla en la que estaba el ata-
cante) si es posible, a elección del atacante. De esta manera una miniatura podrá empujar a otra
a una trampa de abismo o “romper” una formación defensiva. Además, una miniatura empujada
que estuviera sobre un mueble (mesa, potro o trono) deberá lanzar 1DC y sufrir un daño adicio-
nal si obtiene una calavera. Las miniaturas grandes no pueden ser empujadas por una de menor
tamaño (ver sección tamaños). No se puede empujar mediante ataques diagonales o con alcance
(espada larga, lanza, alabarda), sólo mediante ataques a miniaturas adyacentes ortogonalmente.
Las armas a distancia no pueden empujar, a no ser que especifiquen lo contrario.
37
•FETENQUEST•
38
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•
VENTAJA EN COMBATE
Una miniatura (héroe o monstruo) tendrá ventaja en las siguientes situaciones:
a. Ataque por la espalda: ataca cuerpo a cuerpo estando adyacente a
la espalda de la miniatura defensora, o bien el atacante dispone de
un arma de ataque en diagonal y se encuentra en una de las tres
casillas de la parte posterior de la miniatura (ver imagen, casillas
oscuras). Si ataca a distancia y tiene línea de visión a la espalda
del defensor, también se considerará ataque por la espalda.
b. Posición elevada (ataque y defensa): el combatiente se encuentra en una posición más ele-
vada que su contrincante, por ejemplo, encima de una mesa o en la parte superior de
una escalera. Tendrá ventaja tanto en tiradas de ataque como de defensa.
c. Cobertura (defensa): si el defensor se haya detrás y adyacente a un objeto sólido (no mi-
niatura) más pequeño que él (ver Tamaños) y es atacado por un ataque a distancia (su-
poniendo por supuesto que el atacante tiene línea de visión) desde el otro lado de la co-
bertura, el defensor tendrá ventaja a la hora de defender.
d. Grande vs pequeño (defensa): si el atacante es una miniatura grande y el defensor una pe-
queña (ver Tamaños), por ejemplo, un ogro atacando a un goblin, el defensor tendrá
ventaja al a hora de defender debido a la diferencia de tamaño.
e. Arma a distancia vs miniatura grande (ataque): si el atacante posee un arma a distancia y
ataca a una miniatura grande (ver sección Exploración y línea de visión), el atacante ten-
drá ventaja ya que le será más fácil impactar.
f. Miniatura sobre una montura contra miniatura a pie (ataque y defensa): una miniatura que
vaya sobre una montura, tendrá ventaja tanto en tiradas ataque como en defensa contra
miniaturas que no vayan montadas.
Una miniatura que tenga ventaja en combate, si lo desea, podrá volver a tirar de nuevo todos
sus dados de combate y se quedará con el nuevo resultado. La tirada ha de repetirse completa-
mente, no sólo algunos dados. Las situaciones de ventaja se pueden acumular.
Ejemplo: un héroe subido a una mesa que ataque por la espalda a un orco podrá
volver a repetir su tirada de ataque hasta 2 veces: 1 por la posición elevada y
otra por atacar por la espalda.
También se anulan entre ellas: sin un héroe está encima de una mesa pero de espaldas al mons-
truo atacante, ninguno tendrá ventaja.
39
•FETENQUEST•
ATAQUES MÚLTIPLES
En ciertas ocasiones algunas miniaturas
podrán realizar más de un ataque por
turno ya sea debido a la toma de una pó-
cima de combate o a algunas habilidades
que lo permiten. Por defecto, cualquier
miniatura que reciba dos o más ataques de
otra, podrá defenderse de cada uno de
ellos con una tirada de defensa por cada
ataque.
Ejemplo: Si un héroe toma una
pócima de héroes podrá atacar 2
veces a la misma miniatura en un
turno, la cual tirará sus dados de
defensa una vez por cada ataque
recibido.
COMBATE SIN ARMAS
Ciertas situaciones pueden llevar a que un héroe no tenga armas que equiparse y no le quede
más remedio que atacar desarmado. Cualquier miniatura que ataque sin armas sólo podrá atacar
con 1 dado de combate. Puedes decidir usar la regla oficial, con la que todos los héroes segui-
rán impactando con una calavera al atacar sin armas. O también puedes aplicar la siguiente regla
opcional, algo más realista, que distinguirá el arquetipo de héroe que sea el jugador a la hora de
impactar con su dado de combate. De esta manera, habrá héroes que impacten con calaveras,
otros con escudos blancos y otros con escudos negros.
• Calavera, héroes tipo guerrero: éstos son personajes que no tienen capacidad de lanzar he-
chizos y normalmente basan su fortaleza en su poder en combate. Ejemplos: bárbaro,
enano, caballero, ogro, orco.
• Escudo blanco, héroes tipo híbrido o tipo pícaro: éstos son personajes con buena capaci-
dad para el combate y que además tienen la capacidad de lanzar algunos hechizos, o
bien son muy ágiles y disfrutan de algunas habilidades especiales. Ejemplos: elfo, druida,
pícaro, bardo, ladrón, hechicero del caos, vampiro, sacerdote guerrero de Sigmar, herrero
rúnico.
• Escudo negro, héroes tipo mágico: éstos son personajes con una gran capacidad de lanzar
hechizos pero carentes de poder en combate. Ejemplos: mago, brujo, nigromante.
40
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•
41
•FETENQUEST•
Así podemos concluir que los hechizos de nivel 1 se podrán usar un máximo de 3 veces, los de
nivel 2 un máximo de 2 veces y los de nivel 3 un máximo de 1 vez. Si no tienes las cartas de
los hechizos, simplemente anota el número de veces que se ha usado cada uno de ellos.
Tened en cuenta que cuando acabe un reto, todos los héroes recuperan automáticamente todos
los usos de sus hechizos, entren o no en la ciudad (ver sección Ciudad más adelante).
Como excepción a estas reglas, existen algunos hechizos que tienen una mecánica de recupera-
ción de usos propia, por ejemplo, la Transformación del Druida o el Canto Inspirador del
Bardo. Estos hechizos, a diferencia de los normales, se podrán usar un número de veces indefi-
nido siempre y cuando se cumplan sus condiciones de recuperación de uso.
Ejemplo: Un Bardo lanza su hechizo Canto Inspirador por segunda vez gastando
1 Punto de Mente. Hace una tirada de vientos de la magia y obtiene un 5 ejecu-
tándolo sin problema y girando su hechizo hasta colocarlo en posición invertida
(180 grados) para marcar que ha sido usado por segunda vez. Al siguiente turno,
un jugador obtiene 2 escudos blancos (condición para recuperar un uso de este
hechizo) con lo cual, el jugador bardo vuelve a colocar su carta de hechizo "ta-
peada" o girada a 90 grados. Si otro jugador volviera a obtener 2 escudos blan-
cos, entonces el Bardo deberá de colocar su Canto Inspirador enderezado, en su
posición inicial, como si nunca hubiera sido usado y así podrá volverlo a ejecu-
tar sin gastar Puntos de Mente.
42
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•
SABERES MÁGICOS
La magia es una poderosa energía basta y caótica que fluye entre las dimensiones del mundo co-
nocido. Las diversas razas y escuelas mágicas del Viejo Mundo han diseñado diferentes formas
de acercarse a ella para tratar de extraer su poder en beneficio propio. Estas formas de aproxi-
marse a la magia es lo que llamamos “Saberes”, los cuales afectarán a la hora de realizar la ti-
rada de Vientos de la Magia, determinando qué columna de la tabla deberemos utilizar.
SABER ARCANO
Abarca todo tipo de magia que intenta canalizar de la forma más prove-
chosa posible los cambiantes vientos del Caos. Es la magia más pode-
rosa pero también la más arriesgada. Engloba tanto los hechizos ele-
mentales, como los nigrománticos, druídicos, hechizos del Caos, de
bardo, de sombras, etc. (ver sección Hechizos). Cualquier miniatura,
tanto héroe como monstruo, en el que no se especifique el tipo de ma-
gia que utiliza, deberá de usar la columna Saber Arcano de la tabla de
Vientos de la Magia cuando lance un hechizo.
SABER DIVINO
La canalización de la energía divina a través de la fe de sus sacerdotes
resulta una forma más segura de utilizar la magia que la habitual.
Desatará poderosos hechizos, pero siempre enfocados al favor del dios
al que sirve el lanzador. Este tipo de magia, utilizada principalmente por
sacerdotes, engloba los hechizos de plegarias (ver sección Hechizos).
SABER RÚNICO
El saber rúnico hace que usar su magia sea una tarea simple y fiable. A
cambio sus efectos jamás serán tan devastadores como los de cualquier
otro tipo de magia. Principalmente es utilizada por los enanos en un
afán de encapsular y controlar el poder de los vientos del Caos en sus
runas. Engloba los hechizos rúnicos (ver sección Hechizos).
43
•FETENQUEST•
A continuación, mostramos la tabla Vientos de la Magia. Como hemos dicho anteriormente, una
vez declarado por parte del jugador que la miniatura va a lanzar un hechizo, deberá de realizarse
una tirada en esta tabla con 2D6 (-1 si se encuentra en el área de influencia de algún enemigo ó
por cada pieza de armadura metálica equipada, o con 1D6 si el lanzador está en estado de
shock, como veremos más adelante). Deberá de consultarse el resultado en la columna que co-
rresponda atendiendo al saber del hechizo (ver Saberes Mágicos en la página anterior) y aplicar
su efecto. Las celdas blancas representan los resultados más habituales que serán la ejecución del
hechizo de forma normal. Así, como norma genérica, podremos concluir que con un resultado
de 5 ó más en 2D6, el mago ejecutará el hechizo sin problemas.
VIENTOS DE LA MAGIA
2d6
SABER ARCANO SABER DIVINO SABER RÚNICO
La oscuridad del Caos te en-
No consigues extraer la sufi-
La energía disforme fluye sin control a través vuelve ¡Tus Dioses te han aban-
ciente energía mágica de la
de tu cuerpo y el Caos se hace contigo. No donado! No ejecutas la plegaria
runa. Pierdes tu acción y no
ejecutas el hechizo, el cual pasa a su si- la cual pasa a su siguiente fase
2 (Pifia) ejecutas tu hechizo el cual no
guiente fase de uso y pierdes tu acción. Haz de uso y pierdes tu acción. Haz
pasará a su siguiente fase de
una tirada en la tabla Vientos del Caos, resta una tirada en la tabla Vientos del
uso, pero tampoco producirá
2 al resultado (2D6-2) y resuelve su efecto. Caos, resta 2 al resultado (2D6-
gasto de mente alguno.
2) y resuelve su efecto.
La runa se resiste a funcionar.
La magia se arremolina incontrolada a tu alre- La fe es una pesada carga y tu
Podrás gastar 1 Punto de
dedor. Puedes decidir seguir adelante con el Dios exige un sacrificio para que
Mente adicional para conseguir
hechizo, el cual ejecutas y pasa a su si- seas escuchado. Podrás gastar 1
extraer su magia y ejecutarla
guiente fase de uso, pero tras ello deberás Punto de Mente o de Cuerpo adi-
de la forma habitual y que pase
hacer una tirada en la Tabla Vientos del Caos cional para ejecutar la plegaria, la
3-4 a su siguiente fase de uso. Si
restando 2 al resultado (2D6-2) y aplicando cual pasará a su siguiente fase
no, pierdes tu acción y no eje-
su efecto. Si decides no seguir adelante, pier- de uso. Si no, no la ejecutarás y
cutas el hechizo, el cual no pa-
des tu turno y el hechizo pasa a su siguiente pierdes un uso de dicha plegaria,
sará a su siguiente fase de uso
fase de uso, pero no produce pérdida de Pun- pero no tu acción ni ningún Punto
y tampoco producirá gasto de
tos de Mente alguna. de Cuerpo o Mente.
mente alguno.
Ejecutas el hechizo de la forma esperada y
5-9
pasa a su siguiente fase de uso.
Ejecutas la plegaria de la forma
Consigues canalizar gran cantidad de energía
esperada y pasa a su siguiente
mágica para ejecutar el hechizo el cual pasa
10-11 fase de uso.
a su siguiente fase de uso. Recupera 1 PM si
lo hubieras gastado para ejecutarlo. Ejecutas el hechizo rúnico de la
Tu cuerpo se convierte en un canalizador per- forma esperada y pasa a su si-
fecto de energía. Fluyes a la par que los vien- Sientes cómo la luz de tu Dios guiente fase de uso.
tos de la magia y liberas el hechizo el cual no bendice tu espíritu. Ejecutas la
12 (Crí-
pasará a su siguiente fase de uso y no produ- plegaria y además recuperas un
tico)
cirá gasto de mente alguno. Si el hechizo pro- uso de cualquier otra de nivel 1
venía de un pergamino, éste no se consu- que poseas.
mirá.
44
•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•
A continuación, mostramos la tabla de Vientos del Caos. Esta tabla será usada por todo
personaje que pueda lanzar conjuros y que haya pifiado. También la podrá usar el personaje Hechicero
del Caos (ver sección Los Héroes) a su voluntad.
2D6 VIENTOS DEL CAOS
Tu cuerpo y tu alma viajan por un instante entre el tiempo y el espacio disforme, entre mareas de caos, luz y oscuridad,
ser y no ser. Cuando vuelves al mundo real en el cual tan sólo han pasado unos escasos segundos, tienes la sensación
<=0 de haber resucitado: tu cuerpo acusa marcas y cicatrices importantes al haber sido sometido a tal experiencia. Haz una
tirada en la tabla Cicatrices de Batalla y aplica el resultado. Además, tus Puntos de Cuerpo quedan reducidos a 1 en
total.
La energía caótica fluye a través de tu cuerpo de forma descontrolada desgarrándote la carne, hasta provocar una violenta
1 explosión. Pierde inmediatamente 3 Puntos de Cuerpo. Toda miniatura adyacente ortogonal o diagonalmente a ti deberá
de defenderse de un ataque de 3DC debido a la explosión.
El exceso de energía caótica provoca que tu cuerpo empiece a emitir verdes llamas de disformidad en todas direcciones
2 provocándote terribles quemaduras. Pierdes 2 Puntos de cuerpo. Toda miniatura adyacente a ti tanto diagonal como or-
togonalmente, recibirá un ataque de 2DC por el fuego disforme que podrán defender.
Te retuerces de dolor mientras terribles imágenes de seres abominables y aterradores demonios acuden a tu mente y nu-
3
blan tus sentidos. Pierdes 1 Punto de Mente y 1 Punto de Cuerpo.
Observas aterrado cómo una de tus extremidades comienza a envejecer y a pudrirse. Pierdes 1 dado de ataque y 1 dado
4
de defensa. Podrás recuperarlos cuando seas objetivo de un hechizo de curación (no valen pociones).
Gritas y observas con terror cómo un sinfín de horribles insectos brotan del interior de tu cuerpo, provocándote la pér-
5
dida de 1 Punto de Cuerpo.
6 No puedes borrar de tu mente imágenes horrendas de seres inmundos que gimen y babean. Pierdes 1 Punto de Mente.
Las cambiantes energías del Caos te rodean. Lanza 1DC. Calavera: pierdes 1 Punto de Cuerpo. Escudo blanco ganas 1
7
Punto de Cuerpo. Escudo negro: ganas 1 Punto de Mente.
8 La energía caótica fluye por tu cuerpo recargando tus poderes mágicos. Recuperas 1 Punto de Mente.
La energía disforme penetra en el arma que lleves equipada, la cual chisporrotea de poder. Lanzarás 1 dado de ataque
9 adicional cuando la uses para atacar. Además, ganas 1 Punto de Cuerpo que hayas perdido. El efecto cesa cuando hayas
perdido 1 ó más Puntos de Cuerpo.
Tu cuerpo se retuerce de forma antinatural hasta transformarte en una horrible bestia mutante. Ganas 2 dados de ataque
y 2 Puntos de Cuerpo que pueden rebasar tu puntuación máxima de Cuerpo, pero sólo podrás realizar acciones de mo-
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ver o atacar. Si obtienes 2 escudos negros en tu tirada de ataque, perderás 1 Punto de Cuerpo. Vuelves a la normalidad
cuando pierdas 2 ó más Puntos de Cuerpo de esta manera o de la habitual.
Extraes trazas de energía caótica pura. Determina un hechizo del caos al azar que podrás lanzar en este mismo momento
11 sin coste alguno y sin tirar en la tabla Vientos de la Magia. O bien podrás lanzarlo en otro momento de la forma habi-
tual. De cualquier manera, este hechizo sólo podrá ser lanzado una vez y no podrás tener más de 1 de esta manera.
El suelo de la sala o sección de pasillo en la que te encuentres comienza a resquebrajarse creando un profundo abismo.
12 De él surgen enormes tentáculos que atacan a todas las miniaturas de la sala. Lanza 4 dados de combate, todas las mi-
niaturas de la sala o sección de pasillo recibirán dicho ataque a excepción de ti.
Abres un portal hacia el espacio disforme del que comienzan a brotar pequeños demonios y criaturas abominables. Po-
13
drás realizar 5 ataques de 2 dados repartidos como desees sobre las miniaturas que tengas en tu línea de visión.
Te conviertes por unos instantes en un avatar del todopoderoso Dios de la Sangre. Puedes realizar un ataque de 7 dados
14 de combate sobre un área cuadrada de 4x4 casillas si tienes línea de visión sobre alguna de esas casillas. El ataque afec-
tará a todas las miniaturas en el área.
Los oscuros dioses te otorgan dones de poder incalculable para moldear la energía caótica a tu antojo. Durante este reto
15 todos los turnos podrás lanzar 1 de tus hechizos sin ningún coste y sin necesidad de tirar en la tabla Vientos de la ma-
gia. El hechizo no pasará a su siguiente fase de uso. Si no tienes hechizos resuelve el resultado 11.
Abres un gigantesco portal hacia el espacio disforme que escapa a tu control y comienza a succionar todo lo que hay en
tu sala o sección de pasillo. Lanza 1 dado de combate por cada miniatura incluido tú. Si obtienes calavera la miniatura
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es absorbida hacia la caótica disformidad para siempre y se considerará muerta. Un héroe que resulte muerto de esta
manera jamás podrá ser revivido.
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•FETENQUEST•
Importante: las cartas positivas o neutrales de tesoro robadas no volverán al mazo de tesoros
hasta que acabe el reto, a no ser que la propia carta diga lo contrario. Las cartas negativas vol-
verán al mazo tras haber sido robadas y jugadas, a no ser que se especifique otra
cosa en la carta. Cada vez que una carta se devuelva al mazo, éste se barajará. Esto
provocará que cada vez sea más peligroso buscar tesoros en la mazmorra. Al final
de cada reto se devuelven todas las cartas de tesoro al mazo. Las pociones y el oro
obtenidos, aunque se hayan devuelto las cartas, se conservarán ya que quedaron anota-
dos en la ficha del héroe correspondiente. Las pociones así obtenidas no podrán ven-
derse, simplemente serán eliminadas si así lo desea el héroe. Además, éstas contarán
para el límite máximo de pociones por héroe (tres, ver sección Limitaciones De
Equipo Y Portabilidad).
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•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•
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•FETENQUEST•
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•ACCIONES NORMALES DE HÉROES•
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•FETENQUEST•
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•EXPLORACIÓN•
EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN DEL TABLERO
Los héroes descubren secciones nuevas a medida que avanzan:
cuando una habitación o corredor entra en su línea de visión
(ver Línea De Visión), el Malvado brujo debe revelarlo y co-
locar todo su contenido sobre el tablero (excepto trampas y
puertas secretas), incluso aunque no se tenga línea de visión
directa con algún elemento del corredor o habitación.
Excepción: Descubriendo salas. Cuando un héroe abra la puerta
de una nueva habitación deberá mover a la casilla del otro
lado de la puerta antes de que el MB coloque el contenido
de la sala y gastar dicho punto de movimiento. El héroe no
podrá abrir una puerta y quedarse fuera de la habitación para observarla desde ahí. De hecho, si
el héroe no tiene suficiente movimiento para colocarse en la casilla al otro lado de la puerta, no
podrá abrirla. Por lo tanto, si hay una trampa justo en esa casilla, ésta es inevitable, pues nunca
podrá ser encontrada por una acción de búsqueda de trampas. Por otro lado, si en la casilla tras
la puerta hubiera un monstruo, el héroe deberá de quedarse en la entrada, pero igualmente se
considerará gastado el punto de movimiento.
La razón de ser de esta regla, que a priori puede parecer injusta, es que en Heroquest no hay
tiradas de iniciativa: éstas son suplidas por una tirada de movimiento. Si un héroe abriera la
puerta desde fuera, siempre tendría ventaja ya que podría decidir retroceder con lo que le queda
de movimiento sin ningún tipo de penalización, es decir, tomar una decisión estratégica según la
disposición de la sala antes de que la puedan tomar los monstruos que hubiera en ella. Eviden-
temente los monstruos no están en una situación relajada en una mazmorra, que además se su-
pone que conocen como la palma de su mano: los monstruos suponemos que están en una si-
tuación de relativa alerta, además de encontrarse en su terreno.
Así, si un héroe entra en la habitación y debe de mover a la primera casilla de ésta para que el
MB coloque su contenido, es posible que el héroe ya se encuentre en el área de influencia de
alguno de los monstruos de la sala, influyendo negativamente en el resto de puntos de movi-
miento que le quedaran al jugador y pudiendo quedar “trabado” con el enemigo.
51
•FETENQUEST•
TAMAÑOS
Además, tendremos que tener en cuenta la siguiente clasificación de alturas de miniaturas con
respecto a la línea de visión:
• Miniaturas o muebles pequeños o de baja estatura:
halflings, enanos, (incluidos los héroes), goblins, ko-
bolds, gnomos o criaturas que consideremos pequeñas.
Muebles: mesas, potros de tortura, cofres, tronos, ar-
merías o cualquier obstáculo que consideremos más
pequeño que la altura de un humano.
• Miniaturas o muebles medianos, o de estatura normal:
humanos, orcos, fimirs, guerreros del caos, gárgola,
esqueletos, momias, zombis o cualquier criatura que
consideremos de tamaño parecido al humano. Mue-
bles: librerías, armarios o cualquier otro obstáculo que
consideremos de la altura de un humano.
• Miniaturas o muebles grandes o de gran estatura: mino-
tauros, trolls, dragones, ogros, gigantes, o criaturas
que consideremos grandes. Obstáculos tipo columnas,
grandes estatuas, etc.
Teniendo esta clasificación en cuenta podremos concluir que:
52
•EXPLORACIÓN•
MUERTE
Un monstruo que llegue a 0 Puntos de Cuerpo será retirado del tablero.
De la misma manera, cuando los Puntos de Cuerpo de un héroe llegan a cero el héroe muere a
no ser que tuviera una pócima de curación en posesión. De ser así el héroe, en el mismo mo-
mento que sus Puntos de Cuerpo llegan a 0 o menos, podrá tomar una pócima instantánea-
mente para salvar su vida. A la hora de curar, la pócima tendrá que tener en cuenta los valores
negativos de cuerpo si se hubieran alcanzado y éstos deberán de descontarse de la curación.
Si un héroe muere en una zona (sala o sección de pasillo) sobre la que ningún otro héroe tenga
línea de visión en ese momento, la mitad de su oro desaparece, se considerará saqueado por al-
gún monstruo. Además, deberá de lanzar 1 dado de combate por cada objeto en posesión (ar-
mas, armaduras, pociones, pergaminos, etc.): con resultado de calavera el objeto se considerará
saqueado por algún monstruo o destruido. El cuerpo del aventurero, los objetos y oro restantes
sí podrán ser recuperados por el resto de los héroes.
Si un héroe muere en una zona donde uno o más héroes tienen línea de visión, o en una sala
adyacente y comunicada por una puerta abierta a otra con uno o más héroes, entonces podrán
recuperar todo su oro. Además, deberá de lanzarse 1 dado de combate por cada objeto
que posea el héroe caído: con resultado de escudo negro el objeto se considerará
destruido.
Un héroe muerto podrá seguir recibiendo puntos de daño de cuerpo, aunque los monstruos
jamás lo atacarán directamente. Es importante llevar la cuenta de los Puntos de Cuerpo “ne-
gativos” para aplicar el penalizador adecuado en la tabla de Cicatrices de Batalla (ver sec-
ción El Templo), si se fuera a tratar de revivirlo. Una vez el héroe haya muerto, estos pun-
tos de daño negativos no podrán ser curados.
Un héroe podrá ser revivido en el Templo de la ciudad siempre y cuando los héroes hayan
salido de la mazmorra cargando con su cuerpo (ver acción Acción Recoger Héroe). Para ver
el proceso de resurrección ve a la sección Templo más adelante.
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•FETENQUEST•
ESTADO DE SHOCK
Un héroe que llegue a 0 Puntos de Mente entrará en estado de shock:
• Sólo moverá 1D6 ó 1D3 si ya movía 1D6 ó bien la mitad redondeando hacia abajo de
su resultado de tirada de movimiento.
• Sólo tirará 1 dado de ataque y un máximo de 2 dados de defensa.
• No podrá hacer búsquedas.
• Lanzar hechizos: llevará a cabo la tirada de vientos de la magia sólo con 1D6.
• Si el héroe recupera 1 o más Puntos de Mente dejará de estar en estado de shock.
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•EL MALVADO BRUJO•
EL MALVADO BRUJO
E n este manual queremos ofrecerte varios sets de reglas para tratar de paliar el aburrido papel
del Malvado Brujo clásico de Heroquest. Además, estas reglas otorgarán importancia a cada
uno de los turnos de juego, incluso aquellos en los que no haya monstruos sobre el tablero.
¿Qué es eso de pasearse por la mazmorra como Caperucita Roja por el bosque? ¿Y qué me
decís de esos héroes que buscan tesoros, trampas y puertas secretas sin cesar, como si el tiempo
no pasara para ellos? ¿Y esas feas estrategias de pasar turnos y turnos colocándose de la manera
más óptima para abrir una puerta? Los métodos descritos en esta sección solucionarán estas si-
tuaciones en mayor o menor medida, pero sobre todo, de una forma mucho más divertida que
las clásicas reglas básicas de Heroquest.
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•FETENQUEST•
B) “El clásico y atemporal Mastermamá. Algunos de mis héroes son novatos y, qué le va-
mos a hacer, quizás haya que echarles un cable de vez en cuando para que el mal pueda
propagarse con total plenitud. ¡Quiero una experiencia más simple y que pueda guiar el
destino del bien y del mal!” Si consideras el método anterior demasiado complicado
para ti o crees que vas a necesitar “guiar” a tus novatos héroes en su aventura, pero sin
renunciar a jugar activamente tu turno de Malvado Brujo, deberás saltar a la sección
Malvado Brujo Regente del Destino. Este método es una readaptación de antiguas reglas
que sirvieron para fraguar las originales de Fetenquest.
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•EL MALVADO BRUJO•
C) “Pérfido y maligno por supuesto, pero además de jugar a Heroquest tengo que hacer
otras labores de Malvado Brujo no tan loables como trabajar, hacer la colada, dar de
comer a mis hijos o contentar a una pareja rebelde ¡Quiero una experiencia ligera y rela-
jada, pero no por ello menos efectiva!” Si buscas un sistema simple y llevadero de pre-
sión hacia los héroes para esos turnos sin monstruos en la mazmorra, deberás saltar a la
sección Malvado Brujo Coleccionista de Calaveras. Este método es una readaptación
realizada por el usuario Andúril (@JoseMaria_NR) de las reglas de fichas de mazmorra
del mítico juego de mesa Advanced Heroquest. Si lo consideras quizás demasiado sim-
ple, tienes otra variante a continuación basada en la anterior, pero con algo más de pro-
gresividad y opciones (ve a la sección Malvado Brujo Coleccionista de Calaveras Avan-
zado).
D) “Me gusta hacer el mal, en el sentido más amplio de la expresión ¡Los sistemas equili-
brados están sobrevalorados! Yo sólo quiero variedad y… ¡Cartas! ¡Muchas cartas!” Si
buscas un sistema simple basado en un mazo extra de cartas especiales, cada una de
ellas con sus mecánicas propias, deberás saltar a la sección Cartas de Poder Maligno y
Cartas de Poder Maligno con Cartas de Tesoro. Encontrarás un método sin progresión
y muy dependiente del azar, pero divertido y resolutivo.
E) “Me considero un Malvado Brujo cumplidor o primerizo, pero las ganas de jugar a He-
roquest no me las quita nadie ¡Quiero la vetusta experiencia de Malvado Brujo, con to-
dos sus defectos y con su añejo sabor original!” Si eres nuevo en Heroquest, o juegas
con jugadores con poca experiencia, niños o bien eres un purista y deseas mantener la
esencia del juego original, usa las Reglas Originales de Heroquest. Éstas se resumen en
leer el reto e ir activando los monstruos durante tu turno de uno en uno, siguiendo las
mismas reglas de las acciones de ataque y de lanzar hechizo de los héroes como se des-
cribe en el recuadro al comienzo de esta sección. Fin. Ignora el resto de secciones que
siguen y continua tu lectura en la sección Personalización del Mazo de Tesoros. Tam-
bién puedes decidir aderezar estas reglas básicas con la regla opcional de Encantamientos
de Mazmorra que funciona bastante bien en estos casos.
F) “¿Y qué pasa si a nadie nos gusta hacer el mal? Somos gente noble y leal, de corazón
puro”. ¡Una verdadera pena que nadie esté disponible para realizar el papel más divertido
de Fetenquest! Pero no sufráis gentes de alma pura, pues podréis jugar aplicando el mé-
todo de Malvado Brujo Autónomo (MBA). Pasa directamente a dicha sección.
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•FETENQUEST•
Turno Del MB
Si en el turno del MB, sin contar el primero, no hay monstruos en el tablero o bien los que hay no
los puedes activar o están aislados, fuera de la línea de visión de los héroes y no pueden llegar de
ninguna manera a la ubicación de éstos:
1) Tirada de Poder Oscuro (opcional): Si estáis usando la regla opcional de Encantamientos
de mazmorra (ver más adelante), el MB lanza un dado de combate. Si el resultado es
calavera añade 1 contador a la Pila de Poder Oscuro.
2) El MB roba una carta de tesoro. En ese momento deberá descartar una carta si el tamaño
de su mano supera el máximo permitido antes de realizar cualquier otra acción. El ta-
maño máximo de la mano del MB será el número de héroes en juego + 1.
Si hay monstruos en el tablero, se pueden activar y no están aislados: El MB no robará ninguna
carta ni realizará ninguna tirada de Poder Oscuro (si juega con Encantamientos de mazmorra) y
podrá activar tantos monstruos como desee, uno detrás de otro. Todas las reglas de la acción
de ataque y de lanzamiento de hechizos de los héroes se aplican por igual a la acción de los
monstruos. Los monstruos se activarán de uno en uno, en el orden que el MB quiera.
Tanto si hay monstruos en el tablero como si no: El MB podrá gastar cualquier número de cartas
de tesoro de su mano para realizar uno o varios Hechizos Oscuros. Todas las cartas en el mo-
mento de usarse de esta manera se devolverán al mazo de tesoros y éste se barajará al final del
turno del MB.
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•EL MALVADO BRUJO•
Hechizos Oscuros
El MB podrá gastar cartas de tesoro que tenga en la mano para ejecutar sus Hechizos Oscuros.
Para ello tendremos que tener presente los diferentes tipos de cartas de tesoro que hay:
1) Cartas Positivas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades de
aportarle algo positivo que negativo: cartas de oro, cartas de pociones, eventos positivos,
etc. Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas con un escudo blanco.
2) Cartas Negativas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades de
aportarle algo negativo que positivo: venenos, trampas, monstruo errante, eventos negativos,
etc. Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas con un escudo negro.
3) Cartas Neutrales: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga las mismas probabili-
dades de obtener algo negativo o positivo: la carta “nada”, eventos de azar equilibrados, etc.
Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas por una calavera.
A continuación, se describen los Hechizos Oscuros disponibles. Para cada uno se indica entre
paréntesis su coste de ejecución. El MB puede ejecutar cualquier número de Hechizos Oscuros,
siempre que pueda descartar de su mano las cartas de tesoro necesarias. Cada Hechizo Oscuro
indica en qué momento del juego se puede ejecutar. Al final del manual, en la sección Apéndice
de Tablas y Ficha, encontrarás también dichos hechizos en formato grimorio para comodidad del
MB, donde podrás ver su coste en la zona superior del hechizo (los valores numéricos indicarán la
cantidad de cualquier tipo de carta a descartar, cada escudo negro indicará la cantidad de cartas ne-
gativas a descartar).
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•FETENQUEST•
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•EL MALVADO BRUJO•
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•FETENQUEST•
Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes, el MB rea-
liza una tirada de amenaza con un dado de combate:
• Resultado de Calavera:
o El MB añade un contador a la Pila de Poder Oscuro (si jugáis con la regla op-
cional de Encantamientos de Mazmorra).
o El MB roba una carta de tesoro (siempre que no tenga en la mano más cartas
que el número de héroes).
• Otro resultado: no pasa nada.
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•EL MALVADO BRUJO•
Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes, el MB rea-
liza una tirada de amenaza con un dado de combate:
• Resultado de escudo negro: el MB adquiere una Ficha de Calavera siempre que no tenga
más del número de héroes entre 2 redondeando hacia arriba.
• Opcional: resultado de calavera: si estáis jugando con las reglas opcionales de Encanta-
mientos de mazmorra, el MB añade un contador a la Pila de poder oscuro.
• Si obtiene cualquier otro resultado: No ocurre nada.
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•FETENQUEST•
Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes:
1) Opcional: Si estáis usando la regla opcional de Encantamientos de mazmorra, el MB
realiza una tirada de Poder Oscuro de Morcar con 1DC. Si obtiene calavera coloca un
contador en la Pila de Poder Oscuro.
2) El MB realiza una tirada de amenaza con 1D6:
• Resultado de 1: el MB adquiere una Ficha de Calavera siempre que no tenga más del nú-
mero de héroes entre 2 redondeando hacia arriba.
• Resultado de 6: el MB roba una carta de tesoro:
a. Si es un Monstruo Errante: muestra la carta y coloca un Monstruo Errante en una
casilla sobre la que ningún héroe tenga línea de visión. Podrá activarse este mismo
turno. Devuelve la carta al mazo y baraja.
b. Si es una carta negativa o neutral (trampa, veneno, nada, etc.): muestra la carta y ad-
quiere una ficha de Calavera siempre que no tengas más del número de héroes entre
2 redondeando hacia arriba. Devuelve la carta al mazo y baraja.
c. Si es una carta positiva (oro, pócima, etc.): no ocurre nada. Devuelve la carta al
mazo y baraja.
• Cualquier otro resultado: no ocurre nada.
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•EL MALVADO BRUJO•
Turno Del MB
Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes:
1) Opcional: Si estáis usando la regla opcional de Encantamientos de mazmorra, el MB
realiza una tirada de Poder Oscuro de Morcar con 1DC. Si obtiene calavera coloca un
contador en la Pila de Poder Oscuro.
2) El MB revela la carta superior del mazo de tesoros la devuelve al mazo y luego baraja:
a. Si se reveló una carta positiva: no ocurre nada.
b. Si se reveló una carta negativa: el MB Roba una carta de Poder Maligno. Si al
finalizar su turno tiene más cartas que héroes, deberá descartar las sobrantes.
3) El MB deberá seguir las indicaciones de cada una de las cartas de poder maligno de su
mano para saber cuándo y cómo deben de jugarse.
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•FETENQUEST•
MEJORAS OSCURAS
En Fetenquest los héroes disponen de un pequeño sistema de
progresión que provocará que, según vayan jugando, vayan ha-
ciéndose ligeramente más fuertes. Esto es lo que llamaremos
Rangos (ver sección Los Salones Imperiales más adelante). Para
tratar de equilibrar el juego en la medida de lo posible, el Mal-
vado Brujo también dispondrá un ligero sistema de mejora. Ade-
más de los Hechizos Oscuros y los Encantamientos de Mazmo-
rra (si desea jugar con esta regla opcional), el MB contará con
las Mejoras Oscuras, que podrá adquirir según su criterio, antes
de comenzar la partida, siempre y cuando los héroes hayan com-
pletado un total de retos determinado.
Para determinar cuántos Puntos de Mejora Oscura obtiene el MB, deberemos saber el número
total de retos completados por el héroe que más retos completados tenga. Así el MB obtendrá
1 Punto de Mejora por cada 7 retos completados del héroe que más tenga, la misma cantidad
que necesita el héroe para subir de Rango (ver sección Salones Imperiales). Si ves que son mu-
chos retos los necesarios para obtener Puntos de Mejora Oscura o para que los héroes suban
de Rango, siempre puedes consultar la sección Escalando la progresión de la campaña.
Ejemplo: disponemos de un grupo de tres jugadores: un mago con 10 retos
completados, un bárbaro con 15 completados y un enano con otros 15 completa-
dos. En este caso, hay dos héroes que tienen el número más alto de retos, así
que el número que determinará cuántos Puntos de Mejora obtiene el Malvado
Brujo será 15. Así, el MB dispondrá de un total de 2 Puntos de Mejora.
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•EL MALVADO BRUJO•
El funcionamiento de cada una de estas mejoras vendrá especificado en la mejora misma. Una
vez leído el texto de ambientación del reto que se va a jugar, además deberá leerse a los héroes
el texto entrecomillado de la mejora o las mejoras que haya comprado el MB y explicarlas. El
MB deberá anotar las Mejoras Oscuras compradas en una hoja o en la ficha de MB (ver sec-
ción Apéndice de tablas y ficha) y nunca se podrá comprar la misma mejora más de una vez a
no ser que en la propia mejora se especifique lo contrario. Si dispones de las cartas de Mejora
Oscura, estás de suerte, no necesitarás apuntar nada.
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•FETENQUEST•
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•EL MALVADO BRUJO•
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•FETENQUEST•
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•EL MALVADO BRUJO•
22) Baluarte del Caos (2 puntos de mejora): "El Malvado Brujo parece
haberse ganado el favor de algún Dios del Caos, el cual ha bendecido
parte de sus tropas con oscuros poderes". Cuando coloques el conte-
nido de una sala, puedes cambiar hasta dos monstruos de ataque o
defensa 3 o más por un Guerrero del Caos cada uno. En total no
puedes cambiar más de 4 monstruos así por reto.
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•FETENQUEST•
27) Eficiencia oscura (3 puntos de mejora): "Tras varios años de arduo estudio
de las artes oscuras, el Malvado Brujo ha perfeccionado su destreza para
realizar terribles rituales y encantamientos y así proteger sus dominios".
Válido sólo si se juega con la regla opcional de Encantamientos de
Mazmorra. Cuando realices una tirada de Poder lanza 2 dados en vez
de 1 y quédate con el resultado de uno de los dados.
29) Rabia suicida (3 puntos de mejora): Hechizo Oscuro: “El Malvado Brujo
ha perfeccionado su magia para exprimir al máximo sus siervos sin
importar las consecuencias”. Gastando una carta negativa, durante tu
turno, el monstruo objetivo podrá realizar un ataque extra. Tras ello,
retira el monstruo del juego.
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•EL MALVADO BRUJO•
30) Golpe brutal (3 puntos de mejora): Hechizo Oscuro: “El Malvado Brujo
ha perfeccionado su magia para potenciar los ataques de sus siervos”.
Antes de realizar una tirada de ataque puedes gastar una carta de cualquier
tipo para añadir 1 dado de combate a dicha tirada. No puedes añadir
más de 1 dado por tirada.
31) Alzar a los muertos (3 puntos de mejora): Hechizo Oscuro: "Tras una cruel
campaña de saqueos perpetrada en las tierras de Silvania, Morcar ha
conseguido hacerse con el tomo de poder Liber-Mortis”. Durante tu
turno, puedes gastar tantas cartas negativas como monstruos hayan
muerto el turno anterior. Lanza 1DC por cada carta gastada.
+ Calavera: coloca un Esqueleto en una casilla libre de la misma sala.
+ Escudo Blanco: coloca un zombi en una casilla libre de la misma sala.
+ Escudo Negro: fallo.
Los monstruos así generados podrán activarse este mismo turno del MB.
32) Espectros (3 puntos de mejora): "El creciente poder del Malvado Brujo
ha atraído malignos espíritus a su mazmorra”. Una vez por reto, cuando
tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir
a la misma 2 Espectros (ver Bestiario - Monstruos Extra). Cada uno de
ellos tendrá 1 PC adicional.
33) Orco negro (3 puntos de mejora): "Un poderoso Orco Negro protege la
mazmorra”. Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido
de una nueva habitación, podrás añadir a la misma 1 Orco Negro (ver
Bestiario - Monstruos Extra). Tendrá 1PC adicional por cada héroe en
juego.
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•FETENQUEST•
36) Gran jefe orco (4 puntos de mejora): "Un poderoso piel verde está lide-
rando las tropas de esta mazmorra”. Una vez por reto, cuando tengas
que colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir a la
misma un Jefe Orko (ver Bestiario - Monstruos Extra) que tendrá tantos
Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.
39) El fin de los tiempos (4 puntos de mejora): "La batalla final se aproxima.
Los negros ejércitos del Caos descienden del norte para reforzar las
tropas de Morcar". Todos los monstruos de este reto tienen 1 dado de
ataque adicional.
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•EL MALVADO BRUJO•
42) Señor de los ogros (5 puntos de mejora): "Sabéis que en esta mazmorra
se refugia un poderoso Señor de los Ogros, atraído por la vileza y las
promesas de poder de Morcar". Una vez por reto, cuando tengas que
colocar el contenido de una nueva habitación, podrás añadir a la misma
un Señor de los Ogros (ver Bestiario - Monstruos Extra) que tendrá
tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.
45) Paladín del Caos (6 puntos de mejora): "Oscuros pactos y obscenos sacri-
ficios parecen haber servido al Malvado Brujo para contentar a un gran
dios del Caos, el cual ha enviado a uno de sus campeones para proteger
su mazmorra". Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido
de una nueva habitación, podrás añadir a la misma un Paladín del Caos
(ver Bestiario - Monstruos Extra) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo
adicionales como héroes en juego.
46) Dragón zombi (7 puntos de mejora): "El terrible poder nigromántco del
Malvado Brujo ha conseguido despertar un antiguo horror: un viejo Dra-
gón Zombi capaz de rivalizar incluso con grandes demonios”. Una vez
por reto, cuando tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
podrás añadir a la misma un Dragón Zombi (ver Bestiario: Monstruos
extra). No podrá ser una habitación de 2x3 casillas, deberá ser más
grande. El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales por cada héroe
en juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada 2 héroes en juego.
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•FETENQUEST•
47) Gran dragón (8 puntos de mejora): "Un terrible dragón, atraído por el
inmenso poder de Morcar, se ha ofrecido a comandar su siniestro ejército.
Dicen que esta bestia es capaz de rivalizar incluso con los grandes demo-
nios del Caos". Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido
de una nueva habitación, podrás añadir a la misma un Dragón (ver Bes-
tiario: Monstruos extra). No podrá ser una habitación de 2x3 casillas,
deberá ser más grande. El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales
por cada héroe en juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada 2 héroes en juego.
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•EL MALVADO BRUJO•
77
•FETENQUEST•
b. Método Complejo: Esta fórmula es más equilibrada, aunque algo más complicada, para
calcular el precio que tendrá la compra de un Encantamiento de mazmorra en el reto
que se esté jugando. Antes de comenzar la partida como Malvado Brujo, deberemos
contar todas las habitaciones que tiene el reto que vamos a jugar, sin contar la habita-
ción de la escalera. Tras ello, ahora deberemos contar todos los monstruos que contiene
el reto. Una vez tengamos dichos números deberemos aplicar la siguiente fórmula:
Coste de encantamiento = (número de habitaciones + número de monstruos) / 2 (re-
dondeando hacia abajo).
Al resultado de esta operación deberemos restarle el número de héroes que vayan a jugar
y así obtendremos el número de contadores a gastar para poner en juego un Encanta-
miento de mazmorra.
Ejemplo: queremos saber el coste en contadores de la Pila de poder oscuro para
poner en juego un encantamiento en el primer reto de la caja básica jugando
con 4 héroes. Contamos un total de 10 salas (sin contar la de la escalera) y 22
miniaturas enemigas: (22+10)/2 = 16; 16-4=12. Así, el MB necesitará 12 conta-
dores de Poder oscuro para activar un Encantamiento de mazmorra en este reto.
2) Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros
normalmente”. Los héroes moverán la mitad de sus puntos movimiento redondeando ha-
cia abajo.
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•EL MALVADO BRUJO•
mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movi-
miento quedará paralizado de miedo y perderá su turno (si el héroe ya tiraba sólo 1
dado deberá de lanzar otro sólo para chequear si hay resultado doble). Además, cada vez
que un héroe ataque a un monstruo deberá hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6
como Puntos de Mente, si obtiene al menos un 6 lo supera. Si no, cae presa del miedo
y en su próxima tirada de ataque deberá repetir todos los resultados con calavera.
4) Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra,
vigilándoos desde la oscuridad”. Aumenta el tamaño de la mano del MB en una carta.
5) Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta
mazmorra”. Durante la tirada de Poder Oscuro, si sale escudo negro resuelve el efecto
de la carta Monstruo Errante. Además, si el MB roba una carta de Monstruo Errante
podrá jugarla en ese mismo momento sobre un héroe a su elección.
6) Sirvientes no-muertos: “Morcar ha reforzado las filas de esta mazmorra con cadáveres ani-
mados por su magia negra”. En su turno y una vez por turno, el MB podrá gastar 2
cartas negativas para resolver un hechizo de magia del caos de “Invocar no-muertos” (ver
sección Hechizos más adelante) en cualquier zona descubierta del tablero.
7) Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmo-
rra realmente peligrosa repleta de insidiosos mecanismos”. Al comienzo del turno del hé-
roe objetivo, el MB podrá interrumpirlo para jugar de su mano una (y sólo una por hé-
roe) carta tipo trampa, veneno o evento negativo sobre el héroe objetivo. La carta se re-
solverá como si la hubiera robado dicho héroe en su turno. Sólo se podrán jugar si el
héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con sentido, ya que el
héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda de tesoro. Devuelve la carta
al mazo de tesoros y baraja a no ser que la carta especifique lo contrario.
8) Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo
algún tipo de oscura maldición se cierne sobre vosotros de forma inevitable”. En las tiradas
de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.
79
•FETENQUEST•
9) Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto
a un gran dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones y extraños poderes mágicos”.
Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate,
tanto en ataque como en defensa.
10) Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que
habitan en ella parecen estar infectados por una extraña enfermedad, ya que sus cuerpos
están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo que
cause al menos 1 Punto de Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un
héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque. Cualquier efecto curativo o entrar en la
ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá gastar
10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad debido al hedor que desprende y
a su mal aspecto general.
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•EL MALVADO BRUJO•
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•FETENQUEST•
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•EL MALVADO BRUJO•
2) Activaremos los monstruos uno a uno. Cada monstruo intentará realizar la acción
"a". De no poder, realizará la "b".
a. El monstruo atacará al héroe, dentro de su alcance, que tenga menos dados de
defensa, a ser posible desde una posición desde la que tenga ventaja. En caso de
haber varios con la misma defensa, entonces atacará al héroe con menos Puntos
de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces atacará al héroe con menos Pun-
tos de Cuerpo máximos.
b. El monstruo moverá hacia la dirección del héroe con menos dados de defensa.
En caso de haber varios con la misma defensa, entonces moverá hacia el héroe
con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces moverá hacia
el héroe con menos Puntos de Cuerpo máximos.
83
•FETENQUEST•
MEJORAS OSCURAS
Antes de comenzar el reto, si los retos completados por los héroes son suficientes para poder
obtener 1 o más Puntos de Mejora Oscura (ver sección Mejoras Oscuras) Podéis utilizar las
tablas a continuación para obtener las mejoras de forma aleatoria y automática, o bien comprar
las que deseéis en la sección Mejoras Oscuras.
1D6 Mejoras de 2 puntos cada una
1-2 Monstruos Mejorados: Cada vez que coloques un monstruo deberás lanzar 1DC. Si obtienes Escudo
blanco deberás sustituirlo según la lista a continuación:
• Esqueleto o zombie: Tumulario ó Momia.
• Goblin: Orco.
• Orco: Fimir o Abominación.
• Fimir o Momia: Guerrero del Caos.
3-4 Eficiencia Oscura: Robarás una carta de tesoro adicional al comienzo del turno del MB Autónomo. Si
cualquiera de las cartas es una carta negativa, añadiremos un contador de Poder oscuro y seguiremos
los pasos posteriores. Cualquier carta neutral deberá de ser jugada también, incluso si son dos o más.
5-6 Trampas Terribles: Cada vez que un héroe sufra los efectos de una trampa deberá de lanzar 1DC. Si
obtiene calavera, además del efecto de la trampa, sufrirá 1 Punto de Cuerpo de daño adicional.
Mejora de 5 puntos
Campeón del Caos: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más podrás colocar un Campeón del
Caos (ver Bestiario) además del contenido que fueras a colocar. Contará con tantos Puntos de Cuerpo adi-
cionales como héroes en juego.
Mejora de 8 puntos
Dragón: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, siempre que no
sea una habitación de 2x3 casillas, lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más
podrás colocar un Dragón (ver Bestiario). El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales por cada héroe en
juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada héroe en juego.
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•TESOROS•
TESOROS
E n Fetenquest podrás jugar tanto con el mazo de tesoros oficial de Heroquest como con las
cartas de tesoro de Fetenquest. Desde este manual, recomendamos encarecidamente que uses
las cartas de Fetenquest por las siguientes razones:
1) Su diseño permitirá que las puedas utilizar más cómodamente si usas los diferentes Mé-
todos de Malvado Brujo de este manual. Además, dichos métodos funcionarán mejor
con estas cartas.
2) La variedad de cartas que ofrece Fetenquest es tal, que podrás “tematizar” tu mazo como
desees, según el reto que estéis jugando. También permite jugar con un mazo de tesoros
mucho más sorprendente y evocador de las clásicas aventuras de espada y brujería.
85
•FETENQUEST•
CARTAS DE EVENTO
Por otro lado, si usas las cartas de tesoros de Fetenquest, observarás que hay otra subcategoría.
Algunas de las cartas vendrán con la palabra “Evento” o “Evento (guarida)” integrada al princi-
pio del texto. Cualquier carta (positivas, negativas o neutrales) puede ser a su vez evento o
evento (guarida).
1) Eventos: son cartas que plantean situaciones algo complejas, con
decisiones o tiradas de dados por parte de los jugadores, encuentros
con personajes, etc. Prácticamente cualquier carta que sea diferente a
las que proponen una ganancia de oro fija o plantean una situación
negativa de trampa o monstruo errante sin
dar lugar a diferentes opciones, serán cartas
de Evento.
2) Eventos (guarida): este tipo de cartas tam-
bién plantean situaciones complejas, pero
en este caso orientadas a un enfrentamiento épico contra un o
unos monstruos legendarios. Tienen una estructura de carta fija
y unas reglas comunes a todas ellas que pasaremos a explicar
más adelante.
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•TESOROS•
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•FETENQUEST•
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•TESOROS•
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•FETENQUEST•
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•TESOROS•
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•FETENQUEST•
3) El MB sólo pondrá el contenido de la sala cuando un héroe abra la puerta secreta, mo-
mento en el cual leerá en voz alta el texto en cursiva entrecomillado. Dicha puerta se
abre como cualquier otra y, aunque sea una puerta secreta, no ha de ser buscada. ¿En-
tonces por qué no colocamos una puerta normal? Simplemente por un motivo temático.
Hubiera quedado falto de sentido que apareciera una puerta normal en una zona que ya
exploraron los héroes.
4) Los monstruos nunca abandonarán su guarida. Si al comienzo del turno del MB no hay
ningún héroe dentro de la guarida, ésta se cerrará para siempre.
5) Los Puntos de Cuerpo de los “jefes” escalan tanto con el número de héroes en juego
como con el Rango máximo de los mismos. Si no se están usando las reglas de Rango,
siempre se considerarán los héroes de Rango 1 a la hora de calcular los números de la
carta.
RECOMPENSAS
Todas las cartas de Evento (Guarida) tienen una sección
llamada Botín, donde se describen jugosas recompensas
por derrotar los monstruos de la sala. A su discreción, el
Malvado Brujo puede premiar la valentía de los héroes
entregando un artefacto como recompensa por derrotar al
jefe de una guarida, sustituyendo ninguno, uno o ambos
cofres de la sala por el artefacto en cuestión, según lo
considere.
Para ello, será importante tener en cuenta el nivel de po-
der que se desea que alcance el grupo de héroes, así
como la dificultad del monstruo derrotado en la guarida y
el poder del propio artefacto a entregar.
Esto puede ser interesante si se trata de artefactos que los héroes no consiguieron en su mo-
mento, y no pueden obtener de otro modo. Fetenquest también incluye algunos artefactos temá-
ticos, relacionados con las propias cartas de Evento (Guarida). Por ejemplo, el Filo de Disfor-
midad de Arek, la Sangre de Troll de Rockgut, etc.
92
•TRAMPAS•
TRAMPAS
E n Heroquest existen diversos tipos de
trampas que los esbirros del Malvado
Brujo colocan en sus mazmorras para aca-
bar con los héroes incautos que osen aven-
turarse en su interior. Las trampas pueden
ser halladas por un personaje que busque
trampas, en cuyo caso se coloca el marca-
dor sobre el tablero de trampa hallada, pero
sin revelar la naturaleza de la misma. Ésta
sólo será revelada si la trampa es activada o
desactivada por un héroe que tenga capaci-
dad para ello. Cualquier héroe que mueva
sobre una casilla con una trampa la activará,
esté descubierta o no. El Malvado Brujo
debe estar atento al Libro de Retos y al movimiento de los héroes para determinar si caen o no
en alguna trampa.
Al caer en una trampa, resuelve los efectos de ésta y el turno del héroe acaba inmediatamente:
ya no puede ni seguir moviendo ni llevar a cabo acciones normales o acciones gratuitas durante
ese turno. A continuación, se describen diversos tipos de trampas, pero ten en cuenta que según
la campaña o retos que estéis jugando, podrían especificarse trampas nuevas. En tal caso sigue
las reglas especificadas de la trampa en el Libro de Retos o expansión que juegues.
TRAMPA DE ABISMO
Se trata de un foso camuflado en el suelo. Si un héroe cae en la trampa el MB de-
berá de colocar el marcador de trampa de abismo y permanecerá en el tablero toda
la partida a no ser que alguien la desactive/desarme.
Efecto: un héroe que cae en esta trampa pierde su turno y 1 Punto de Cuerpo. Un héroe en un
foso podrá atacar y ser atacado por miniaturas adyacentes al pozo (tanto con armas cuerpo a
cuerpo como a distancia) pero lanzará 1 dado menos tanto en ataque como en defensa. Un hé-
roe en un foso no bloqueará la línea de visión. Un héroe podrá salir del foso al turno siguiente
de haber caído en él tirando sólo 1 dado de movimiento este turno, el héroe deberá escalar el
foso para salir de él perdiendo parte de su movimiento. Si es un monstruo perderá la mitad de
su movimiento (redondeando hacia abajo).
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•FETENQUEST•
Un foso o abismo podrá ser saltado de la misma forma que puede saltarse una trampa detec-
tada (ver acción gratuita saltar trampa) tanto por héroes como por monstruos. También podrá
ser desactivado siempre y cuando haya sido detectado por la acción Buscar trampas, pero no ac-
tivado por un héroe. No se podrá desactivar una trampa de abismo revelada.
Ejemplo: El mago intenta saltar el
foso para llegar a la casilla indi-
cada. Para ello debe alcanzarle su
movimiento para llegar a esa casi-
lla. Tras comprobar que su movi-
miento alcanza, tira un dado de
combate. Si obtiene escudo
blanco o negro, logra saltar la
trampa y puede continuar su
turno. Si obtiene una calavera, cae en el foso, pierde un punto de cuerpo y
acaba su turno: el mago estará en el foso (y tirará un dado menos de ataque y
defensa) hasta que mueva para salir.
TRAMPA DE LANZA
Una trampa de lanza está cuidadosamente oculta, preparada para disparar una afilada
lanza contra el primer incauto que cruce. Las trampas de lanza sólo funcionan una
vez, por lo que una vez activadas no se colocará ningún marcador y ya no volverán a
funcionar. Si son descubiertas por la acción Buscar Trampas se realizará el proceso habitual: se
colocará un marcador de “mecanismo o trampa” sin revelar su naturaleza.
Efecto: un héroe que pase por una casilla de trampa de lanza automáticamente perderá su turno
y 1 Punto de Cuerpo.
94
•TRAMPAS•
Efecto: Si la trampa se activa, todos los héroes en las casillas marcadas con hachas blancas y
con el hacha negra son atacados inmediatamente con 3 dados de combate, contra los que pue-
den tirar para defenderse con normalidad. El turno del jugador que la activó termina inmediata-
mente, aunque no resultase dañado por el hacha. Las trampas de hacha pueden ser desarmadas
con normalidad una vez han sido activadas.
95
•FETENQUEST•
MOBILIARIO
E n esta sección encontrarás unas sencillas reglas para dotar a la decoración de tu mazmorra
de una funcionalidad divertida y mazmorrera, sin desequilibrar o ralentizar la experiencia de
juego.
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•MOBILIARIO•
ARMARIO
Un armario ocupa un área de 3x1 casillas. Los armarios obstruyen la línea
de visión a miniaturas pequeñas o normales. En ocasiones, en el Libro de
Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa un armario. Si no se indica nada, un héroe
debe tirar 1D6 al revisar un armario: con un resultado de 5 ó 6, podrá tomar una Carta de Te-
soro.
LIBRERÍA
Una librería ocupa un área de 3x1 casillas. Las librerías obstruyen la línea
de visión a miniaturas pequeñas o normales. En ocasiones, en el Libro de
Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa una librería. Si no se indica nada, un héroe
debe tirar 1D6 al revisar una librería: con un resultado de 6, obtiene un pergamino mágico al
azar.
BANCO DEL ALQUIMISTA
Un banco del alquimista ocupa un área de 2x3 casillas. Debido a su escasa
altura no obstruye la línea de visión a miniaturas de tamaño normal o grande.
En ocasiones, en el Libro de Retos se indica lo que un héroe encuentra si re-
visa un banco del alquimista. Si no se indica nada, un héroe debe tirar 1D6 al revisar un banco
del alquimista: con un resultado de 5 ó 6 habrás encontrado una Pócima: tira de nuevo 1D6
para determinar el tipo de pócima que encuentra el héroe. 1 a 4: una pócima común al azar, 5 ó
6: una pócima infrecuente al azar.
CHIMENEA
Una chimenea ocupa un área de 3x1 casillas. Las chimeneas obstruyen la
línea de visión. Un héroe debe tirar 1D6 al revisar una chimenea: con un
resultado de 5, podrá tomar una Carta de Tesoro. Con un resultado de 6 la lumbre estará en
condiciones óptimas para darse un respiro y preparar un pequeño tentempié, recuperando 1
Punto de Cuerpo todos los héroes que se encuentren en esta sala.
ARMERÍA
Una armería ocupa un área de 3x1 casillas. Las armerías no obstruyen la lí-
nea de visión a miniaturas de tamaño normal o grande. En ocasiones, en el
Libro de Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa una armería. Si no se indica nada,
un héroe debe tirar 1D6 al revisar una armería: con un resultado de 1 ó 2 no encuentra nada de
valor (sólo armas oxidadas). Con un resultado de 3, encuentra una Daga; con un resultado de 4
encuentra un Hacha de Mano; con un resultado de 5 encuentra un Escudo Tosco; y con un re-
sultado de 6 encuentra una Lanza.
97
•FETENQUEST•
POTRO DE TORTURA
Un potro de tortura ocupa un área de 2x3 casillas. Los potros de tortura no
pueden ser revisados, y no obstruyen la línea de visión a miniaturas de tamaño
normal o grande. Un héroe o monstruo puede subirse a un potro gastando
dos puntos de movimiento si se encuentra en una casilla adyacente, siguiendo las mismas reglas
que el mueble Mesa, anteriormente explicado.
MESA DEL BRUJO
Una mesa del brujo ocupa un área de 2x3 casillas. No obstruye la línea de
visión a miniaturas de tamaño normal o grande. Una mesa del brujo tan
sólo puede ser revisada por un héroe que tenga hechizos, en busca de conoci-
mientos arcanos. Si es revisada por un héroe con la capacidad de lanzar hechizos, tira 1D6: si
obtienes un resultado de 4 ó 5, el héroe podrá aprovechar los conocimientos hallados, y recupe-
rará un uso de un hechizo a su elección. Si obtiene un 6 el héroe habrá encontrado un perga-
mino mágico al azar. Sin embargo, si obtiene un 1, la poderosa magia del Caos habrá dañado
la cordura del personaje, que pierde inmediatamente 1 Punto de Mente
TRONO
Un trono ocupa una única casilla. Un trono no puede ser revisado. Un héroe o mons-
truo puede ocupar la casilla de un trono simplemente moviendo sobre ella. Tan sólo el
respaldo (la parte trasera de un trono) obstruye la línea de visión a miniaturas de tamaño nor-
mal o pequeño, e impide el movimiento. Una miniatura sobre un trono no puede ser atacada
desde la casilla adyacente al respaldo del trono (es decir, se considera que el lateral de la casilla
en el que se encuentre el respaldo de un trono es igual que un muro) y se la considera en posi-
ción elevada.
TUMBA
Una tumba ocupa un área de 2x3 casillas. No obstruye la línea de visión a
miniaturas de tamaño normal o grande. En ocasiones, en el Libro de Retos
se indica lo que un héroe encuentra si revisa una tumba. Si no se indica
nada, un héroe debe tirar 1D6 al revisar una tumba: con un resultado de 5 ó 6, podrá tomar
una Carta de Tesoro. Sin embargo, si obtiene resultado de 1 ó 2, habrá encontrado un mons-
truo no-muerto en la tumba: resuelve esto del mismo modo que una carta de tesoro de “mons-
truo errante”, salvo que el monstruo es un no-muerto a elección del Malvado Brujo, o bien
lanza 1D6 para determinarlo: 1, 2 ó 3 esqueleto, 4 ó 5 zombie, 6 momia.
98
•COMPLETANDO UN RETO•
COMPLETANDO UN RETO
U n reto puede acabar de
tres formas posibles:
1) Reto completado: Los
héroes completan la
misión o propósito del
reto y salen por las es-
caleras o entrada de la
mazmorra. Conservarán
todo su oro y equipo
obtenido. Además, de-
berán anotar en la hoja
de personaje el reto
que hayan completado
para así llevar un re-
cuento y saber si pue-
den o no entrenar en los Salones Imperiales (ver sección más adelante). Si un héroe
murió en la mazmorra, pero consiguieron rescatar su cuerpo y resucitarlo con éxito (ver
sección Templo más adelante) tras completar el reto, también deberá anotar que com-
pletó dicho reto.
2) Reto no completado: Los héroes no consiguen el objetivo de la misión y deciden salir de
la mazmorra por donde entraron, todos o los que hayan quedado vivos. En este caso
dispondrán de tres opciones para la siguiente sesión de juego:
a. Descartarán todo el oro y objetos obtenidos en el último reto no completado. Así
podrán volver a jugar el reto fallido o cualquier otro reto que no hayan jugado ante-
riormente siempre y cuando la campaña en la que estén se lo permita.
b. Podrán decidir quedarse con la mitad redondeando hacia abajo las ganancias del reto
fallido (oro y equipo), siempre y cuando vuelvan a jugar este mismo reto en la si-
guiente sesión. En este caso el MB, si lo ve conveniente, podrá empezar con un En-
cantamiento de Mazmorra activo al azar (1D10) desde el comienzo de la partida.
Esto es acumulativo, es decir, si volvieran a repetir dicha mazmorra quedándose la
mitad del botín, el MB podría comenzar la partida con 2 Encantamientos de Maz-
morra activos, y así sucesivamente.
3) Muerte en la mazmorra: Todos los héroes mueren durante el reto. Los jugadores deberán
de crear nuevos personajes y empezar de cero.
99
•FETENQUEST•
LA CIUDAD
A l acabar cualquier reto, tanto de la forma 1 de la sección anterior, como de la forma 2, los
héroes podrán visitar la ciudad y disfrutar de sus diferentes servicios.
Si deciden no entrar en la ciudad sólo podrán recuperar hasta la mitad de sus Puntos de
Cuerpo y sus Puntos de Mente redondeando hacia arriba. Los usos de los hechizos se recuperan
todos siempre.
Entrar en la ciudad tiene un coste de 10 monedas de oro por héroe e incluirá alojamiento y ma-
nutención de éste. Así los héroes podrán recuperar todos sus Puntos de Mente y de Cuerpo, cu-
rarse cualquier tipo de enfermedad o efecto negativo que tuvieran y acceder a los servicios de la
ciudad. Si no pueden pagar, no podrán entrar en la ciudad.
En el momento de entrar en la ciudad, antes de nada, cada héroe debe realizar una tirada de
1D100 (es decir, tira primero 1D10 para las decenas, y luego otro D10 para las unidades) en la
tabla de Eventos de Ciudad (ver a continuación). Después de efectuar la tirada y resolver sus
eventos, los personajes ya podrán comprar objetos en la Armería y en la Tienda del Alquimista,
contratar mercenarios en el Cuartel, adquirir compañeros animales en el Domador de Bestias o
visitar el Templo para tratar de recuperar a un compañero caído. Si han completado suficientes
retos, también pueden entrenar sus habilidades en los Salones Imperiales.
100
•LA CIUDAD•
101
•FETENQUEST•
Noche de vicios: La animada vida nocturna de la ciudad te llama y no puedes resistirte. Gastas una pe-
queña fortuna en alcohol y prostitutas, y despiertas al día siguiente sin recordar demasiado. Tira 1D6
10
y multiplica el resultado por 15: ese será el dinero que has gastado en tu noche de juerga. Si no tie-
nes suficiente, habrás gastado todo tu oro.
Combate de gladiadores: Te ofrecen la posibilidad de participar en un combate de gladiadores, para lo
cual deberás depositar una fianza de 100 monedas de oro. Si aceptas, coloca la miniatura de tu héroe
11 y la de un ogro en una habitación de 5x6 casillas, sin puertas. Tú comienzas el combate, y el que lle-
gue a 0 puntos de Cuerpo pierde. Si eres derrotado, pierdes la fianza; sin embargo, si ganas recuperas
la fianza y ganas 200 monedas de oro adicionales.
Buhonero: Un misterioso buhonero de Karak Varn te ofrece una lámpara que, según él, tiene un in-
12 menso poder mágico. La lámpara cuesta 50 monedas de oro. Si la compras, poco después descubres
que es un trasto común sin valor alguno. ¡Has sido engañado!
La sopa de la abuela: Una anciana ciega te confunde con su hijo, un aventurero que marchó años atrás
y no regresó. La anciana está tan contenta por recuperar a su hijo que remienda todas tus ropas y te
13 da de comer en abundancia su sopa revitalizante. La sopa es tan buena que durante tu próximo reto
comienzas con un Punto de Cuerpo adicional; sin embargo, tu mala conciencia por engañar a una an-
ciana ciega hace que durante tu próximo reto tengas un Punto de Mente menos.
Maestro armero: Te metes sin quererlo en una pelea de taberna, para ayudar a un herrero tuerto. Tras
dar su merecido a los tunantes que provocaron la pelea, tomas unas cervezas con el herrero. Como
14
agradecimiento por tu ayuda, el herrero te ofrece un descuento en su armería. Puedes adquirir una
pieza de equipo de batalla a mitad del precio indicado.
Panadero enano: Conoces un risueño panadero enano que te ofrece sus delicias traídas de Barak Varr:
por sólo 10 monedas de oro, puedes degustar los sabrosos panes de piedra enanos. Si aceptas, te en-
15 trega 3 panes enanos. Cada uno de ellos puede tomarse como una pócima, y recupera un Punto de
Cuerpo (o dos Puntos de Cuerpo si eres el enano). Cuentan como pócima para el límite a la hora de
portarlos.
Justa: Uno de los nobles Imperiales ha convocado una justa de caballería en la ciudad. Como plebeyo,
no puedes participar en la justa (¡ni siquiera tienes un caballo!), pero puedes apostar por uno u otro
16 caballero: dependerá de tu ojo crítico acertar o no. Puedes apostar hasta 100 monedas de oro: si ga-
nas, te llevas el doble de lo apostado. Para determinar si ganas, tira 1D por cada Punto de Mente que
tengas: si obtienes al menos un 6, habrás ganado la apuesta y podrás reclamar tu premio.
¡Matrimonio!: Pasas la noche con la hija de un granjero, y éste os sorprende desnudos en su pajar al
amanecer. ¡El granjero te obliga a casarte con su hija! Si aceptas, te casas y termina tu vida como
aventurero: hazte un nuevo personaje. Si no, puedes pagar a tus contactos para que, con la ayuda de
tus compañeros, te saquen de allí: tira 2D6 y multiplica el resultado por 10: esa será la cantidad de
17 oro que deberás pagar para satisfacer a tus contactos y para poder sufragar el absurdamente complejo
plan de huida de tus compañeros (¡aún sigues sin saber por qué era necesario que tus compañeros ce-
nasen un asado en la taberna “el Jade esponjoso” a tu costa!). Si no tienes suficiente dinero, deberás
pagar todo tu oro. Además, como sales apresuradamente de la ciudad, no puedes ir a la Armería, la
Tienda del Alquimista, el Templo o el Cuartel.
Fabricante de ungüentos: Conoces a un elfo de Laurelorn que fabrica ungüentos mágicos, te ofrece un
frasco de su fórmula especial por sólo 30 monedas de oro. Si aceptas, el ungüento funciona igual que
18
un pergamino con el hechizo Pasar a Través de la Roca. Contará para el límite de pergaminos a por-
tar.
102
•LA CIUDAD•
Ataque pirata: La ciudad es atacada por galeones de piratas orcos. Si queda algún jugador por tirar
evento en la ciudad, no tirará (aunque se aplicarán los resultados de las tiradas de los jugadores que
tiraron antes). El noble Imperial os recluta para defender la ciudad de los piratas orcos. Lucháis vale-
19
rosamente, defendiendo a la población contra los orcos y arriesgando vuestra vida en el empeño. Tras
la victoria, os licencian y os entregan una bolsa con 15 monedas de oro a cada uno. Os alegráis de
ser aventureros y no soldados profesionales, y os dirigís con alegría a la siguiente mazmorra.
Librero ciego: Encuentras en el mercado un colorido carromato lleno de libros y pergaminos. El dueño
lleva una venda sobre los ojos. Se hace llamar Tobías y te cuenta que desde que se quedó ciego
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vende sus libros y pergaminos. Puedes comprar un único pergamino por 25 monedas de oro. Si lo
haces, obtienes un pergamino al azar (utiliza la tabla de pergaminos al azar con 1D20).
Templo: La ciudad tiene un antiguo templo dedicado a Rogar, el Paladín de Occidente, que derrotó a
Morcar muchos siglos atrás. Entras a rezar al templo y uno de los sacerdotes se acerca a ti con un
cesto con monedas en él. Puedes hacer una donación al templo. Si donas oro, el sacerdote te lo agra-
21 decerá. Si donas al menos 25 monedas de oro, el sacerdote te entregará también un amuleto protector
contra la brujería: anótalo en tu hoja de personaje. Cuando vayas a ser afectado por un hechizo de
Magia del Caos, antes de tirar ningún dado, puedes rezar y activar el amuleto, el cual te protegerá de
todos los efectos perniciosos del hechizo. Tras eso, el amuleto quedará inutilizado.
¡Fuera de aquí!: Te ves envuelto en una pelea con los guardias del Emperador. Aunque consigues tum-
bar a dos de ellos, finalmente te detienen y te expulsan de la ciudad. No puedes ir a la Armería, la
22
Tienda del Alquimista, el Templo, el Domador de Bestias o el Cuartel hasta que lleguéis a la si-
guiente ciudad.
Pastelero elfo: En el mercado de la ciudad encuentras un pastelero elfo de Laurelorn que te ofrece su
pan del viajero: por sólo 10 monedas de oro, puedes degustar los deliciosos bollos élficos. Si aceptas,
23
te entrega 3 panes del viajero. Cada uno de ellos puede tomarse como una pócima, y recupera un
Punto de Cuerpo (o dos Puntos de Cuerpo si eres el elfo).
Cachivaches arcanos: En un oscuro callejón encuentras un pequeño comercio propiedad de un viejo
mago. Te ofrece por sólo 25 monedas de oro una pequeña piedra mágica. Si aceptas, la piedra puede
24 arrojarse y, con una palabra mágica (que el mago te revela), la piedra se transforma en un resistente
muro de piedra. La piedra funciona igual que un pergamino con el hechizo Muro de Piedra (Hechizo
de Protección).
Cerveza enana: Una caravana mercante enana ha llegado a la ciudad, y traen gran cantidad de cerveza.
Decides gastar algo de tu oro en la deliciosa y refrescante cerveza de Barak Varr, y se te va de las
25 manos. Tira 1D6 y multiplica el resultado por 10: ese será el dinero que has gastado en cerveza enana.
Si no tienes suficiente, habrás gastado todo tu dinero. Sin embargo, la nutritiva cerveza te revitaliza, y
durante el próximo reto tendrás un Punto de Cuerpo adicional que no podrá ser recuperado.
Desvalijado: Por fin estás cómodamente instalado en una posada, y decides darte un baño. Te llevas tu
oro, tu arma y algunas cosas valiosas contigo a la tinaja, pero eso no detiene a Filemón, un afamado
26 ladrón, que trata de robarte las piezas de armadura que poseas (incluyendo cascos, escudos, muñeque-
ras y capas mágicas). Haz una tirada de 1DC por cada uno de estos objetos: con resultado de cala-
vera Filemón te habrá robado la pieza de armadura correspondiente y deberás descartarla.
103
•FETENQUEST•
Juegos de azar: Tras tomar unos vinos, te envalentonas a jugar a las cartas con unos tipos en la ta-
berna. Dependerá de tu habilidad y de tu suerte derrotarlos. Puedes apostar hasta 50 monedas de oro:
27 si ganas, te llevas el doble de lo apostado. Para determinar si ganas, tira 1D6 por cada Punto de
Mente que tengas como rango 1: si obtienes al menos un 6, habrás ganado la apuesta y podrás recla-
mar tu premio.
Mago de la Oscuridad: Conoces a uno de los legendarios Magos de la Oscuridad, una misteriosa or-
den de hechiceros que juró acabar con la plaga de los muertos vivientes. Te ofrece por 50 monedas
de oro una antorcha consagrada contra estos seres. Si aceptas, añade la antorcha a tu hoja de perso-
28 naje. Puedes usarla durante cualquiera de tus turnos, en lugar de tomar una pócima o abrir una puerta
o cofre. Tira 1D6: ese será el número de turnos que brillará la antorcha, creando un círculo de luz de
dos casillas de radio centrado en el personaje. Todos los no-muertos en ese radio tirarán un dado me-
nos de ataque.
Compañía mercenaria: Ha llegado un grupo de mercenarios a la ciudad, y están deseosos de conseguir
29 trabajo. Puedes contratar hasta dos mercenarios por la mitad de su coste habitual para el próximo
reto.
Sacerdote: Encuentras un sacerdote errante predicando en una plaza. El hombre parece recto y justo, y
su sermón te cautiva: habla de cómo solamente unidos podemos hacer frente a las fuerzas de la oscu-
ridad. Puedes hacer una donación en monedas de oro al sacerdote: si lo haces, éste quedará agrade-
30
cido. Si donas al menos 20 monedas de oro, el sacerdote te bendecirá la armadura. Durante el pró-
ximo reto puedes usar la bendición una sola vez, cuando vayas tirar para defender contra un ataque,
antes de tirar los dados: considera que obtienes un escudo en cada dado en lugar de tirar.
Heraldo Imperial: Uno de los emisarios del mismo Emperador llega a la ciudad, anunciando que el
Imperio tendrá una enorme gratitud con quien complete cierta gesta. Cada jugador que complete el
31
próximo reto obtendrá una recompensa de 100 monedas de oro adicionales a lo que indique el propio
reto.
Mapa de la mazmorra: Encuentras a un viejo y lisiado aventurero que te ofrece un mugriento mapa de
una mazmorra a cambio de 15 piezas de oro para echar unos tragos. Casualmente, es de la mazmorra
32 a la que os dirigís. Si aceptas, durante el próximo reto podrás realizar una sola vez una acción de
Buscar trampas y puertas secretas o de Buscar tesoros de forma gratuita durante tu turno (además de
tus acciones normales durante ese turno).
Tratante de arte: Encuentras un noble adinerado que te ofrece una recompensa por recuperar una escul-
tura que se encuentra, casualmente, en la mazmorra hacia la que os dirigís. En el siguiente reto, la es-
cultura se encontrará en la primera habitación que visitéis (el Malvado Brujo colocará un marcador).
33
La escultura puede ser llevada por un personaje, pero sólo tirará un dado para mover mientras la lleve
y no podrá utilizar escudos o armas a dos manos. Durante su movimiento, un personaje se la puede
pasar a otro. Si completas el reto con la estatua, el noble te pagará 300 monedas de oro.
Licor de Troll: Un enano borracho te enseña una petaca de cristal en cuyo interior hay un líquido ver-
doso, y te cuenta que es licor de troll, elaborado por su pueblo en las profundidades de la tierra. Te
34
ofrece la petaca por tan sólo 50 monedas de oro. Si aceptas, puedes añadir el licor de troll a tu lista
de pociones: se trata de una pócima que restablece 1D6 Puntos de Cuerpo cuando se bebe.
104
•LA CIUDAD•
Enano herborista: decides dar un relajante paseo por el parque de la ciudad. Al pasar por una zona
sombría, un enano con aspecto indigente que fuma en pipa, te susurra y hace gestos. Puedes ir hacia
él o continuar tu paseo. Si acudes a su llamada, el enano te dará a probar de su olorosa y humeante
35 pipa. Juntos elaboráis curiosas teorías sobre la insoportable levedad del ser y pasáis un buen rato. El
efecto analgésico de la hierba provocará que comiences el próximo reto con 1 Punto de Cuerpo adi-
cional. Sin embargo, sus efectos psicotrópicos provocarán que empieces el reto con 1 Punto de Mente
menos, siempre que éstos no lleguen a cero.
Herencia familiar: Esta vez habéis llegado a la ciudad en la que viviste tu infancia, y algunos familiares
todavía habitan aquí. Vas a visitar a tu vieja tía, la cual te hace entrega de una antigua reliquia familiar
que ha pasado de generación en generación: se trata de un brazal plateado con un grabado de dos ser-
pientes enroscadas en torno a un bastón alado. El Brazal sanador es un Tesoro de Reto, que se activa
36
automáticamente cuando el personaje llega a 0 Puntos de Cuerpo, sanándole inmediatamente 2 puntos
de Cuerpo. Tras ello, queda descargado de poder y no podrá usarse de nuevo hasta que se recargue.
Para recargarlo, debes ir a la Tienda del Alquimista y pagar 50 monedas de oro. Cuenta como com-
plemento de armadura.
Pandemia: una terrible pandemia de peste negra azota la ciudad. Después de esta tirada de evento ya
no podrá realizarse ninguna más y no se podrán usar los servicios de la ciudad por ningún jugador
salvo el Templo. Todos los jugadores deberán tirar un dado de combate y comprobar los resultados:
• Calavera: resultas contagiado de la terrible enfermedad. Durante tu próximo reto, cada vez
que saques resultados dobles en tu tirada de movimiento perderás tu turno debido a náuseas
37 y vómitos incontrolables.
• Escudo blanco: no resultas contagiado por la terrible enfermedad.
• Escudo negro: resultas gravemente contagiado por la enfermedad. Jugarás el próximo reto con
2 Puntos de Cuerpo menos, que sólo podrán ser curados mediante un hechizo (no pocio-
nes). Además, perderás tu turno cada vez que saques resultado doble en tu tirada de movi-
miento.
Circo: un extravagante circo ambulante se ha afincado en la ciudad. Su director te ofrece trabajo en él
38 a cambio de 50 mo. Si aceptas, recibirás el dinero, pero no podrás utilizar ningún servicio de la ciu-
dad durante esta visita, ya que estarás muy atareado en tu nuevo trabajo.
Arqueólogo: Un enano de larga y cana barba con aspecto de explorador se te acerca mientras tomas
una cerveza en la taberna. Es un arqueólogo y te ofrece 100 mo si le traes una antigua reliquia que
dice estar oculta justo en la mazmorra a la que os dirigís en vuestro siguiente reto. Cuando busques
39
tesoro, siempre que robes una carta positiva, lanza un dado de combate. Si obtienes calavera habrás
encontrado la reliquia en vez de la carta de tesoro que has robado, la cual se descarta. Cuando acabes
el reto, si vuelves a la ciudad, podrás entregar la reliquia al enano y recibir el dinero.
Secuestro: mientras descansas en la taberna, una mujer desesperada se acerca a ti sollozando e implo-
rando tu ayuda. Unos monstruos han secuestrado a su hijo Bryan y está dispuesta a pagarte 200 mo
si lo traes a la ciudad con vida. Si aceptas, durante el próximo reto, cada vez que algún héroe abra
una puerta hacia una sala inexplorada se deberá de tirar 1DC. Si el resultado es un escudo blanco, el
40
niño se hallará cautivo en dicha sala. Bryan mueve 1D6 y tiene 2 Puntos de Cuerpo, si conseguís que
salga vivo por las escaleras podréis cobrar la recompensa. Si el niño muere o bien no lo rescatáis,
todo el grupo empezará con 1 Punto de Mente menos el próximo reto debido a la mala conciencia
que os habrá generado dejar morir a tan inocente ser en las oscuras profundidades de la mazmorra.
105
•FETENQUEST•
Atracón: cuando regresas a la cuidad tu estómago ruge como el de un troll. Te acercas al primer
puesto de comida que encuentras y comes hasta reventar. Deberás lanzar tantos dados de combate
41 como Puntos de Cuerpo máximo tengas para tratar de bloquear (obtener escudos blancos) un daño
de 3. Cada daño no bloqueado será 1 Punto de Cuerpo menos con el que empezarás tu siguiente reto
debido a la indigestión.
Cultistas: Una orden de oscuros sacerdotes te ofrece asistir a uno de sus profanos rituales a cambio
de… ¡Tu sangre! Si aceptas, empezarás el próximo reto con un Punto de Cuerpo menos, que podrás
42
curar y con un pergamino de hechizo del Caos de nivel 2 al azar (haz una tirada en la tabla de hechi-
zos del Caos).
Nigromante: una oscura y cadavérica figura se acerca a tu mesa mientas echas un trago en la posada El
Cuervo Rosado. Cuando está a tu lado te susurra: “He oído que gran cantidad de criaturas caen bajo
el filo de tu espada, bravo aventurero. Necesito ciertos ingredientes que posiblemente sólo tú me pue-
das conseguir. Si así lo haces, haré que te ganes el favor de los muertos por un tiempo.” Si aceptas,
anota en tu hoja de personaje los ingredientes:
• 1 colmillo de orco
• 1 oreja de goblin
• 1 hueso de zombie
• Las vendas encantadas de una momia
43
• El ojo de un fimir
Cada vez que tú u otro héroe acabe con la vida de uno de estos monstruos y se encuentre en la
misma habitación o sección de pasillo que tú o en tu línea de visión, conseguirás el ingrediente co-
rrespondiente (táchalo de la lista). Podrás entregar todos los ingredientes al nigromante en cualquiera
de tus siguientes visitas a la ciudad, siempre que puedas entrar en ella. Si lo haces, el nigromante te
dará como pago un pergamino de hechizo nigromántico que cuando lo uses invocarás un zombi con
un total de 2 Puntos de Cuerpo, el cual actuará como mercenario bajo tu mando hasta el final del
reto. Sólo el héroe nigromante podrá curar a dicho zombi mediante su hechizo Drenar Vida. Además,
te pagará 200 mo.
Odioso bardo: al fin te encuentras con tus amigos disfrutando de una merecida cerveza en la posada El
Cuervo Rosado. Todo es perfecto salvo un terrible sonido que parece provenir de las cuerdas vocales
de un extravagante elfo trovador. Cada minuto que pasa, la desafinada voz del odioso bardo parece
más y más estridente, golpeando como un mazo tu ebria cabeza una y otra vez. Lanza 1DC por cada
Punto de Mente que tengas. Si obtienes al menos un escudo negro consigues aguantar tus instintos
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violentos, podrás usar los servicios de la ciudad sin problemas. Si no, te lanzas enfurecido hacia el
odioso elfo, golpeando su rostro una y otra vez hasta sofocar su canto entre esputos y sangre. La
gente del local grita horrorizada ante la dantesca situación. Finalmente eres detenido por la guardia y
debes de pagar una fianza 20 monedas de oro para poder salir del calabozo y así poder jugar el si-
guiente reto. No podrás usar ningún servicio de la ciudad hasta tu siguiente visita.
106
•LA CIUDAD•
Duelo de aguante: mientras descansas en la taberna disfrutando de un maravilloso asado, un orco negro
llamado Karak se mofa de ti y te reta a un duelo: quien beba más ron sin desmayarse habrá ganado.
Puedes apostar un máximo de 100 monedas de oro. Si ganas obtendrás el doble de lo apostado.
Cada ronda el jugador y Karak lanzan 4DC cada uno. Cada calavera obtenida restará 1 Punto de
Cuerpo a quien la haya obtenido. Puedes gastar 1 Punto de Mente para volver a tirar 1 dado, tantas
45 veces como quieras por cada punto gastado. Karak tiene 8 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente y
será controlado por el MB. El jugador actuará con los Puntos de Cuerpo y Mente como si fuera de
Rango 1. Quien llegue primero a 0 Puntos de Cuerpo habrá perdido. Si ambos llegan en la misma
ronda a 0 Puntos de Cuerpo habrán caído inconscientes los dos a la vez, nadie habrá ganado y recu-
peras el dinero. Todos los Puntos de Cuerpo y de Mente gastados serán recuperados cuando acabe el
duelo.
Torneo de pulso: cuando llegas a la posada, el posadero te ofrece inscribirte por 10mo al Torneo anual
de Pulso de la ciudad.
Rivales a batir:
• El viejo Jimmy: lanza 5 dados (recompensa: 20 mo)
• Filemón, el ladrón: lanza 6 dados (recompensa: 30 mo)
• Carmina, la enana posadera: lanza 7 dados (recompensa: 40 mo)
• Kugan, el anciano maestro bárbaro: lanza 8 dados (recompensa: 50 mo)
• Devon, el manco: 9 dados (60 recompensa: 60 mo)
46
El héroe deberá tirar 1DC por cada Punto de Cuerpo que posea (no cuentan los puntos adicionales
por rango). Además, podrá “gastar” (se recuperarán al acabar el torneo) 1 o más Puntos de Mente
(no cuentan los puntos adicionales por rango) para tirar 1 o más dados adicionales por cada enfrenta-
miento en cualquier momento de éste. Primero deberá derrotar a Jimmy, si lo consigue deberá de lan-
zar de nuevo los dados para derrotar Filemón y así sucesivamente. El MB deberá lanzar los dados in-
dicados en cada rival y quien obtenga mayor número de calaveras gana el pulso (si empatan deberán
repetir las tiradas). Por cada rival vencido, el jugador obtendrá el oro indicado en cada uno de ellos.
Si el héroe es derrotado es eliminado del torneo y no podrá enfrentarse a ningún rival más.
Kugan, el viejo maestro: un viejo bárbaro de aspecto imponente y barba cana se acerca a ti: “He oído
sobre tus gestas héroe, y sé que el futuro de nuestro mundo depende de ti. Pero aún eres débil y este
viejo guerrero podría enseñarte unas cuantas cosas por un módico precio.” Si pagas 100 mo el entre-
47
namiento del Maestro Kugan contará como un reto completado a la hora de contabilizar los 5 retos
para poder subir de rango. Apunta en tu ficha de personaje “Entrenamiento de Kugan” como reto
completado y marca una casilla. Si usas la progresión libre habrás ganado 1 punto de experiencia.
107
•FETENQUEST•
Bruja: un extraño carromato aparcado en las afueras de la ciudad atrae tu atención. Si decides entrar,
una bella bruja aguarda en su interior y te ofrece sus servicios de adivinación por 10 mo. Si decides
pagar lanza 3DC:
• Ninguna calavera: La bruja no consigue ver nada en sus cartas, pero el cruce de sugerentes
miradas produce una situación que acaba desencadenando en una noche de pasión y desen-
freno. Comienzas tu próximo reto con 1 Punto de Mente adicional que no podrás recuperar.
48
• 1 calavera: gracias a las predicciones de la bruja, la primera carta de tesoro negativa que robes
en el siguiente reto podrás ignorar sus efectos.
• 2 calaveras: gracias a las predicciones de la bruja el malvado brujo revelará automáticamente
la primera puerta secreta con la que se encuentren los héroes en el siguiente reto.
• 3 calaveras: gracias a las predicciones de la bruja comenzarás tu siguiente reto con 1 Punto
de Cuerpo adicional (una vez perdido no podrá ser curado).
El viejo Jimmy: mientras paseas, un harapiento enano con aspecto indigente se aproxima a ti mientras
balbucea extrañas palabras. Si decides hacerle caso, lanza 1 dado de combate:
• Calavera: el viejo saca de uno de sus bolsillos una apestosa pata de ave que te ofrece por 10
monedas de oro. Si aceptas, la pata de pájaro resulta ser un amuleto protector que podrá de-
fenderte por completo de un ataque durante el próximo reto. Una vez usada se descarta.
49 • Escudo blanco: el viejo se ofrece para aceros de guía durante el próximo reto a cambio de 10
monedas de oro. Si aceptas Jimmy nunca atacará o defenderá y tampoco podrá ser objetivo
de ataques ya que siempre andará escondido, pero podrá evitar el efecto negativo de 2 cartas
de tesoro que robe cualquiera de los héroes.
• Escudo negro: después de gritarte unas cuantas palabras sin sentido el viejo se aleja balbu-
ceando. Cuando te das cuenta descubres que te ha robado 20 monedas de oro.
Alquimista: un adinerado alquimista tileano te ofrece una de sus rutilantes pociones por el módico pre-
50 cio de 100 mo. Si aceptas habrás obtenido un frasco de Agua de Vida (cura 4 Puntos de Cuerpo)
que podrás anotar en tu hoja de personaje.
Cazarrecompensas: el regente de la ciudad te pagará oro por cada cabeza que le traigas como trofeo. Si
aceptas, no podrás usar escudos o armas a dos manos en el próximo reto, debido a que deberás trans-
portar los trofeos tú mismo. Obtendrás la cabeza del monstruo siempre que le asestes tú, tus merce-
narios o tu compañero animal el último golpe mortal. Cada vez que acabes con la vida de un mons-
truo, anótalo en tu hoja de personaje. La próxima vez que visites la ciudad, el regente te pagará:
51 • 15 mo por cada cabeza de orco, goblin o equivalente.
• 15 mo por cada cabeza de esqueleto, zombi o equivalente.
• 20 mo por cada cabeza de momia, fimir o equivalente.
• 30 mo por cada cabeza de guerrero del caos o equivalente.
• 50 mo por cada cabeza de gárgola o equivalente.
• 70 mo por cada cabeza de un monstruo superior a una gárgola.
Simpático roedor: te das cuenta que un simpático roedor habita en una de las paredes de la habitación
de la posada en la que duermes. Decides alimentarle durante los días de tu estancia y finalmente el
52 animal, agradecido, decide acompañarte en tus aventuras. Anota “ratón” como animal compañero en tu
ficha de héroe (ver Domador de bestias para más información), siempre y cuando no tengas otro
compañero animal (a excepción de la Druida).
108
•LA CIUDAD•
Viejo amigo: Te encuentras con un viejo y querido amigo de tu infancia. Pasáis un día estupendo re-
53 memorando buenos tiempos y recordando viejas historias. Comienzas tu próximo reto con 1 Punto de
Mente adicional.
Saqueo bárbaro: os despertáis en plena noche debido a los gritos provenientes del exterior de la Po-
sada ¡La ciudad está siendo saqueada por una tribu de terribles bárbaros provenientes de las tierras del
Caos de Norsca! Podéis decidir luchar junto a la guardia para tratar de expulsarlos, huir de la ciudad
o bien aprovechar el caos para tratar de enriqueceros. La decisión deberá ser tomada por todo el
grupo:
• Si os quedáis a luchar: os unís a la guardia valientemente y, bajo el grito de “¡Por Sigmar!”
cargáis con fiereza. Finalmente lográis vencer y expulsar a los invasores. Cada uno de los hé-
roes comenzará el siguiente reto con 1 Punto de Cuerpo o de Mente (a elegir por el juga-
dor) menos, debido a las heridas de batalla. Además, cada héroe recibirá 80 mo como re-
54
compensa por sus servicios y si aún hay alguno que todavía no haya hecho la tirada de even-
tos podrá hacerla.
• Si huis: si queda algún héroe que no haya hecho la tirada de evento no podrán hacerla. No
se podrá usar ningún servicio de la ciudad.
• Si os unís al pillaje: como rateros sibilinos, aprovecháis el caos y la desgracia ajena para en-
riqueceros saqueando y robando. Cada héroe lanza 4 dados de combate: por cada calavera,
recibirá 40 mo. Por cada escudo negro recibirá 50 mo. Los héroes se convertirán en proscri-
tos y no podrán usar ningún servicio de la ciudad. No podrán acceder a la ciudad después de
su siguiente reto.
Anticuario: mientras paseas por la ciudad una extraña y lúgubre tienda llama tu atención. Cuando en-
tras, un decrépito anciano de apariencia catayana te atiende. La oscura tienda está repleta de cachiva-
ches extraños y antigüedades. Lanza tantos dados de combate como Puntos de Mente tengas (sin con-
tar los obtenidos por rango):
• Un escudo negro: entre infinidad de trastos descubres un pergamino de magia al azar que el
anciano decide regalarte.
55 • Dos escudos negros: Encuentras un vetusto y polvoriento grimorio. “¡Cuidado incauto!” Ad-
vierte el anciano. “Ese libro contiene el mal en su interior, fue creado por el mismísimo Na-
gash, rey de los nigromantes. No puedo dejar que te lo lleves.” A pesar de la advertencia del
viejo, consigues arrancar un par de páginas. Anota dos pergaminos de 1 hechizo de nigroman-
cia al azar cada uno.
• Tres escudos negros: ¡Encuentras un valioso artefacto mágico! El artefacto encontrado lo de-
cidirá el MB y también decidirá su precio de venta.
Granujas: un grupo de niños, impresionados por tu aspecto de aventurero, se acercan a ti mientras das
56 una vuelta por el mercado. Te rodean y tratan de jugar contigo. Cuando se marchan descubres que te
han robado 1d6x10 monedas de oro.
109
•FETENQUEST•
Un famoso ladrón: mientras paseas por un oscuro callejón paras para leer un andrajoso cartel: “Se
busca. Filemón, el famoso ladrón. Recompensa: 120 monedas de oro.” En ese momento notas que
una sombra te sigue. Lanza 1 dado de combate:
• Calavera: la sombra se desvanece. Te das cuenta de que te han robado 2d6x10 monedas de
oro.
• Escudo blanco: giras rápidamente la cabeza y descubres a Filemón, el famoso ladrón, que in-
57
tentaba robarte. Éste huye asustado dejando caer 1d6x10 monedas de oro que recoges.
• Tu aguzada percepción hace que pilles infraganti a un ladrón que trataba de robarte. Es File-
món, ¡el muy burlón! Ahora podrás enfrentarte a él. Haz una tirada de ataque, Filemón de-
fiende con 3 dados y escudos blancos. Si consigues dañarle con esta tirada lo atrapas. Po-
drás entregarlo a la guardia de la ciudad y recibir por ello 120 monedas de oro. Si no consi-
gues herirle escapa.
Ebanista: un ebanista bretoniano te propone un jugoso trato. Necesita madera seca para realizar su úl-
tima obra y la mejor forma de conseguirla es extrayéndola de los viejos muebles que puedes encontrar
en la siguiente mazmorra que visites. Podrás extraer 1 tabla de madera seca por cada mueble que en-
58 cuentres realizando la acción “extraer tabla de madera seca” estando adyacente a mueble. El ebanista te
pagará 30 monedas de oro por cada tabla en tu próxima visita a la ciudad. No podrás llevar armas a
dos manos ni escudos siempre que cargues una o más tablas de madera seca, a no ser que dispongas
de una montura con la capacidad de llevar objetos.
Balneario: durante tu estancia en la ciudad decides visitar una famosa Casa de Baños. Sus servicios
cuestan 10 mo. Si decides entrar y pagar lanza 1 Dado de Combate:
• Calavera: consigues relajarte y descansar como nunca lo habías hecho. Empieza tu siguiente
reto con un Punto de Cuerpo adicional que no podrá ser curado.
• Escudo blanco: consigues alcanzar un estado de paz y relajación como nunca lo habías he-
cho. Empieza tu siguiente reto con 1 Punto de Mente y de Cuerpo adicionales no recupera-
bles.
• Escudo negro: El balneario resulta ser un mecanismo de atracción de inocentes víctimas para
59
una extraña secta que rinde culto al todopoderoso Slaanesh. Lanza 1 dado de combate por
cada Punto de Mente que tengas (como Rango 1) para resistirte a la tentación de las bellas
súcubos que tratan de hechizarte. Si obtienes al menos 1 escudo blanco habrás conseguido
escapar del aquelarre, pero empezarás tu próximo reto con 1 Punto de Mente menos. Si no,
serás sacrificado en nombre del dios del pecado en un depravado ritual. Tus compañeros en-
contrarán tu cuerpo desnudo y sin vida tirado en un callejón. Lanza 1DC por cada objeto
que tuvieras: si obtienes escudo negro el objeto habrá sido robado y lo descartarás. Podrán
revivirte en el Templo por la mitad de oro habitual.
110
•LA CIUDAD•
111
•FETENQUEST•
ARMERÍA
En la armería los héroes pueden encontrar diversos objetos de equipo de batalla que pueden ad-
quirir con el oro obtenido en sus aventuras. También podrán vender aquí equipo en su posesión
por la mitad de precio indicado en la tabla.
112
•LA CIUDAD•
113
•FETENQUEST•
2) A la hora de contar las casillas de alcance de un arma a distancia se han de contar en diagonal
si fuera necesario.
3) Los precios han sido calculados teniendo en cuenta que como media un héroe ganará 150 mo.
por aventura, menos 10 mo por entrar en la
ciudad. Heroquest 2021 última edición,
marca una media de ganancia por aventura de
70 mo. Cogiendo como referencia los pre-
cios del equipo de dicha edición, se han cal-
culado proporcionalmente los precios del
equipo de Fetenquest atendiendo a un mazo
de tesoros que permita como media ganar
esas 150mo. Si vas a utilizar las cartas de te-
soro de una edición concreta de Heroquest,
entonces deberás usar los precios de la arme-
ría correspondiente a dicha edición y adaptar
el resto de precios del manual. A modo de
regla general, los precios de Fetenquest son el
doble de los precios de Heroquest 2021, con
algún pequeño ajuste extra, ya que en Feten-
quest las armas con ataque diagonal son más útiles, la lanza tiene más utilidad (ataque a distan-
cia de una casilla), algunas armas arrojadizas se pueden recuperar, etc.
4) Hay algunas armas marcadas como “opcionales”. Son armas muy poderosas que puedes decidir
usarlas o no en tus partidas.
5) Si no usas las reglas de armas contundentes (ver sección Acciones de los héroes – Ataque) ig-
nora la palabra “contundente” de las armas que la tuvieran.
6) La armadura de cuero es el mismo objeto que los brazales de HQ21. Hemos considerado lla-
marla así ya que es un objeto que no se puede combinar con otras armaduras y además es “no
metálico”. De esta manera tendremos un objeto más intuitivo y fácil de entender.
7) La capa mágica es el mismo objeto que las muñequeras de la edición del 89. Por temas de
trasfondo y ambientación hemos decidido cambiarle el nombre.
114
•LA CIUDAD•
Pre-
Pócima Efecto
cio
Pócima de Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: tirarás dos dados de combate adicionales
50
Fuerza en ese ataque.
Pócima de Puedes utilizarla tras realizar una tirada de ataque, pero antes de que tu oponente de-
60
Batalla fienda. Puedes repetir 1 vez cualquier número de dados de la tirada que desees.
Pócima de Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: ese turno podrás realizar dos ataques en lu-
100
Héroes gar de sólo uno.
Pócima de Puedes utilizarla en el turno del Malvado Brujo, antes de realizar una tirada de defensa:
60
Resistencia tirarás dos dados de combate adicionales para defenderte de ese único ataque.
Pócima de
Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo perdidos previamente. 200
Curación
Pócima de
Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Mente perdidos previamente. 300
Clarividencia
Agua de
Al tomarla, recuperas 4 Puntos de Cuerpo perdidos previamente. 400
Vida
Pócima de
Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente perdidos previamente. 400
Restauración
Pócima de Puedes utilizarla para añadir 5 a tu tirada de movimiento del turno, o para saltar un
50
Agilidad Foso sin necesidad de realizar tiradas.
Puedes tomar el antídoto cuando sufras daño por causa de una trampa envenenada: de-
Antídoto jarás de estar envenenado o enfermo. También, una vez tomado, previene sufrir 2 daños 50
de cualquier ataque de “daño por veneno”.
Puedes tomar esta pócima cuando tu héroe sea afectado por un hechizo de Magia del
Pócima de
Caos u otro hechizo especial del Malvado Brujo. La pócima evita el efecto del hechizo
Resistencia 100
sobre el héroe. Sin embargo, si el hechizo afecta a más de un héroe, la pócima tan
Mágica
sólo protegerá al héroe que la tome.
Pócima de Puedes tomarla como una acción gratuita: la próxima vez que tu héroe tire para mover,
50
Velocidad tirará el doble de dados (normalmente 4D6).
115
•FETENQUEST•
PÓCIMAS INFRECUENTES
Hay un grupo de pócimas poco comunes y especial-
mente poderosas que no se podrán adquirir en la
tienda del alquimista. Sólo podrán conseguirse en al-
gunos retos, situaciones o como premio por matar
algunos monstruos. Aunque tengan precio, no podrán
comprarse en la Tienda del Alquimista, pero sí ven-
derse por la mitad del precio indicado redondeando
hacia abajo, de la forma habitual.
Pre-
Pócima Efecto
cio
Bebe esta pócima y tira 1 Dado de Combate. Si sacas una Calavera, perderás 1
Grog Ogro 20
Punto Mental. Si obtienes cualquier otro resultado, no sufrirás ningún daño.
En vez de atacar, podrás usar el agua bendita contra un monstruo no muerto que
Agua Bendita esté adyacente o diagonal a ti. Causará automáticamente la pérdida de 2 Puntos de 300
Cuerpo a dicho monstruo, sin posibilidad de defender.
Pócima de
Al beberla, la próxima vez que lances un hechizo, en vez de eso podrás lanzar dos
Aptitudes Má- 400
hechizos.
gicas
Pócima de Vi- Bebe esta pócima para ver todas las puertas secretas y trampas que haya en tu Línea
500
sión de Visión. El efecto finaliza cuando sufras algún daño.
Pócima de Re-
Al beberla recupera un uso de cualquier hechizo que conozcas. 300
cuerdo
Pócima de
Bebe esta pócima para añadir dos dados a tus tiradas de defensa. Los efectos termi-
Piel Conge- 500
nan cuando no haya monstruos en tu línea de visión.
lada
Pócima de Puedes beberla antes de realizar un ataque. Duplica la pérdida de Puntos de Cuerpo
200
Fuerza Gélida producida por tu próximo ataque.
Pócima de Fu-
Al beberla, puedes hacer dos ataques con Arma en lugar de uno siempre que sea tu
ria de Com- 600
turno. Los efectos terminan cuando no haya monstruos en tu línea de visión.
bate
*Al final del manual (ver sección Apéndice de tablas y ficha) encontrarás una tabla general de
pociones con la posibilidad de obtener pociones aleatorias con una tirada de dados.
116
•LA CIUDAD•
CUARTEL (OPCIONAL)
En el cuartel los héroes, a medida que van siendo renombrados y reconocidos, podrán contratar Mercenarios
para que los acompañen en sus aventuras. Es una regla que puede desequilibrar bastante las partidas de Hero-
quest, sobre todo si es utilizada en campañas donde no se especifica su uso. Así que siéntete libre de utilizarla o
no en tus aventuras. Por lo general puede ser una buena opción en el caso de grupos de héroes que sean menos
de cuatro.
Así, los héroes podrán contratar un mercenario si tienen al menos Rango 3 (ver “Los Salones Imperiales”, más
adelante). En Rango 6 podrán contratar un segundo mercenario y en 9 un tercero. No uses este límite de mer-
cenarios por Rango si estás jugando una campaña oficial en la que se inste a contratarlos, por ejemplo, El Ho-
rror Congelado.
Para contratar a un mercenario para el próximo reto, un héroe deberá de visitar el Cuartel y pagar la cantidad
de oro indicada en la columna “Precio por reto” del mercenario que desee. El mercenario se quedará con el hé-
roe y luchará por él hasta la muerte durante el próximo reto. Si el héroe desea volver a contratarlo una vez aca-
bado el reto, deberá de volver a pagar dicha cantidad.
117
•FETENQUEST•
118
•LA CIUDAD•
119
•FETENQUEST•
PROGRESIÓN CLÁSICA
Cuando un héroe completa 7 retos, ha acumulado experiencia suficiente y puede acudir en la
ciudad a los Salones Imperiales para entrenarse. Para ello, el héroe deberá pagar 500 monedas
de oro (300 si jugamos con las cartas de tesoro HQ21). Cada héroe sólo puede entrenarse una
vez por cada 7 retos que complete. El héroe no tiene por qué entrenar cuando complete el sép-
timo reto, podrá hacerlo más adelante, ya que los retos completados quedan apuntados, pero no
podrá subir más de 1 Rango por visita a la ciudad. Cada vez que un héroe entrene, aumentará
un Rango. Todos los héroes comienzan en el rango 1, por lo que la primera vez que entrenen
subirán a rango 2; la segunda vez, a rango 3, y así sucesivamente hasta que lleguen a rango 10,
que ya no podrán prosperar más. Todos los beneficios que obtenga el héroe de su tabla de Ran-
gos, son acumulativos.
120
•LA CIUDAD•
121
•FETENQUEST•
122
•LA CIUDAD•
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.
123
•FETENQUEST•
124
•LA CIUDAD•
125
•FETENQUEST•
126
•LA CIUDAD•
• Los Puntos de Experiencia: son necesarios para poder aprender Habilidades. Cada héroe
adquirirá 1 Punto de Experiencia al completar un reto satisfactoriamente.
• Las Habilidades: son capacidades que podrán ir aprendiendo los héroes en los Salones
Imperiales, invirtiendo cierta cantidad de Puntos de Experiencia (varía según Arquetipo,
ver más adelante) y 500mo por cada una (300 si jugamos con las cartas de tesoro de
HQ21) siempre y cuando cumplan los requisitos de la Habilidad. Sólo se podrá apren-
der una vez por héroe cada Habilidad a no ser que se especifique lo contrario en ella.
Ten en cuenta que algunas Habilidades ya las tienen algunos héroes de partida. Las habi-
lidades adquiridas podrán apuntarlas los héroes en su ficha, en la sección Habilidades.
• El Rango: como en el método clásico, todo héroe comienza siendo Rango 1. El rango de
un héroe ahora equivaldrá al número de Habilidades aprendidas en los Salones Imperia-
les +1. Un héroe no podrá tener más de Rango 10, es decir, no podrá aprender más de
9 Habilidades. Podéis consensuar con los jugadores un número mayor de rango má-
ximo, pero es posible que esto de lugar a personajes algo más poderosos de lo espe-
rado.
• Los Arquetipos de héroe: con ellos definiremos un “estilo” de héroe. Conocer el Arque-
tipo de nuestro héroe será fundamental para saber el coste en Puntos de Experiencia de
127
•FETENQUEST•
una Habilidad concreta que queramos aprender con nuestro personaje. Distinguiremos
entre cuatro Arquetipos diferentes:
a. Guerreros (Gu.): personajes aguerridos y fuertes en combate físico (Bárbaro, Enano,
Caballero, Orco, Ogro).
b. Pícaros (Pí.): personajes hábiles y ágiles con capacidades de subterfugio en la batalla
(Pícaro, Ladrón, Cazador).
c. Híbridos (Hí.): personajes hábiles en el combate que además poseen algunas afinida-
des mágicas (Elfo, Druida, Bardo, Vampiro, Hechicero del Caos, Sacerdote de Sig-
mar, Herrero Rúnico).
d. Mágicos (Má.): personajes con grandes poderes mágicos y pocas o ninguna aptitud
para el combate (Mago, Brujo, Nigromante).
• ¡El Malvado Brujo manda!: el MB siempre tendrá la última palabra a la hora de decidir si
un personaje puede adquirir una habilidad o no. Ten en cuenta que este método, a pesar
de estar basado en las habilidades de las tablas del método clásico, no está igual de tes-
teado que éste último con lo que eso implica.
Ejemplo: el enano Bardin ha completado 16 retos, con lo cual podría ser Rango
3 si hubiera ido visitando los Salones imperiales cada 7 retos. Pero no ha sido
así y sólo los ha visitado una vez (prefirió gastar su oro en mejorar su equipo),
con lo cual sólo es Rango 2. Para ser Rango 2 le ha bastado con completar 7
retos, así que los 9 restantes los apuntará en la ficha como 9 Puntos de expe-
riencia a la hora de migrar al método de Progresión libre. Estos 9 Puntos de
experiencia los podrá gastar en los salones imperiales para adquirir una habilidad
por visita, pagando las 500 monedas correspondientes y los Puntos de Experien-
cia necesarios indicados en la tabla para su arquetipo de personaje, en este caso
guerrero ó “Gu.”.
128
•LA CIUDAD•
HABILIDADES DE ATRIBUTO
Ptos. Experiencia
Habilidad Requisitos Efecto
Gu. Pí. Hí. Má.
Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
Fortaleza nivel 1 No. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
Fortaleza nivel 2 Fortaleza nivel 1. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
Fortaleza nivel 3 Fortaleza nivel 2. 7 8 8 9
adicional.
Fortaleza sobrehu- Ser orco, ogro o de tamaño Ahora tienes 1 Punto de Cuerpo permanente
7 8 8 9
mana grande. adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Mente permanente
Perspicacia nivel 1 No. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Mente permanente
Perspicacia nivel 2 Perspicacia nivel 1. 7 7 7 7
adicional.
Ahora tienes 1 Punto de Mente permanente
Perspicacia nivel 3 Perspicacia nivel 2. 9 9 8 7
adicional.
HABILIDADES DE COMBATE
Habili- Ptos. Experiencia
Requisitos Efecto
dad Gu. Pí. Hí. Má.
Pericia
en de- Fortaleza nivel 1. 7 7 7 7 Puedes repetir un dado de combate de tu tirada de defensa.
fensa
Pericia Arquetipo guerrero
7 7 7 9 Puedes repetir un dado de combate de tu tirada de ataque.
en ataque o fortaleza nivel 2.
Fortaleza nivel 1 y
Resisten-
arquetipo guerrero 7 7 7 7 Añade 1 dado de combate a tus tiradas de defensa.
cia
o ser enano.
Fortaleza nivel 2 o
Rabia licantrópica
Potencia 7 7 7 10 Añade 1 dado de combate a tus tiradas de ataque.
o Potencia demo-
níaca.
Potencia y Perspi- Siempre que ataques con tu primer ataque, se considera siempre
Letalidad 7 7 9 10
cacia nivel 1. que obtienes una calavera además de las obtenidas en la tirada.
Una vez por reto, cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, po-
drás repartir las calaveras entre los monstruos que se encuentren
Hende-
Fortaleza nivel 2. 7 9 9 10 a tu alrededor, siempre que sean casillas a las que pudiera llegar
dura
el ataque del héroe sin importar su encaramiento. Recupera esta
habilidad si obtienes 2 escudos blancos en una tirada de defensa.
Siempre que estés equipado con un arma a dos manos cuerpo a
cuerpo y vayas a atacar, puedes decidir hacerlo con un dado me-
Fortaleza nivel 2 y
Barrido 7 8 8 10 nos para afectar a una miniatura adicional que se encuentre en tu
Perspicacia nivel 1.
área de influencia con dicho ataque. Ambas miniaturas deberán
de realizar una tirada de defensa por el ataque.
Cada vez que ataques con un arma larga con ataque diagonal o
con alcance y mates a tu enemigo, podrás asignar las calaveras
Empalar Fortaleza nivel 2. 7 9 8 10
sobrantes a cualquier enemigo que se hallara adyacente y detrás
del objetivo muerto.
129
•FETENQUEST•
130
•LA CIUDAD•
Perspicacia nivel 2
ó Arquetipo pícaro
Puntería Siempre que ataques con un arma a distancia, lo harás con ven-
y Perspicacia nivel 8 7 8 9
infalible taja por defecto.
1 ó 5 o más Pun-
tos de Mente.
Puedes atacar con armas a distancia a un monstruo que se en-
Perspicacia nivel 2
Experto cuentre detrás de una miniatura aliada que bloquea tu línea de vi-
ó Arquetipo pícaro
en armas sión, pero en este caso nunca lo podrás hacer con ventaja. Si en
y Perspicacia nivel 7 8 8 9
a distan- dicho ataque obtienes al menos un escudo negro, el ataque lo re-
1 ó 5 o más Pun-
cia cibirá la miniatura aliada en vez del monstruo. Además, la muni-
tos de Mente.
ción de cualquier arma te costará la mitad de su precio habitual.
Perspicacia nivel 2
ó Arquetipo pícaro Siempre que dispares con un arma de fuego, añade un dado de
Artillero y Perspicacia nivel 8 8 8 9 combate a tu tirada de ataque. Nunca se gastará tu munición
1 ó 5 o más Pun- para armas de fuego.
tos de Mente.
Perspicacia nivel 2 Una vez por reto, durante tu turno, puedes marcar a un enemigo
ó Arquetipo pícaro con tu marca de cazador. Cualquier ataque que hagas sobre ese
Marcar a
y Perspicacia nivel 8 7 9 9 enemigo gozará de 1 dado de combate adicional. Recupera el uso
la presa
1 ó 5 o más Pun- de esta habilidad si obtienes dos escudos negros en cualquier ti-
tos de Mente. rada de combate.
HABILIDADES MÁGICAS
Ptos. Experiencia
Habilidad Requisitos Efecto
Gu. Pí. Hí. Má.
Obtienes un hechizo elemental de grupo de Hechizos Ele-
Afín a la Tener 4 o más Pun-
mentales que desees. Tendrás un penalizador de -1 a la tirada
magia ele- tos de Mente y Pers- 9 9 8 7
de Vientos de la magia por cada pieza de armadura metálica
mental picacia nivel 1.
que lleves equipada.
Afín a la magia ele-
Conoce- mental y tener 6 o Obtienes uno de los grupos de Hechizos Elementales. Anula
dor de la más Puntos de Mente la dote Afín a la magia elemental. Tendrás un penalizador de
10 9 8 8
magia ele- o Maestro de la ni- -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de arma-
mental gromancia o Maestro dura metálica que lleves equipada.
de la Brujería.
Maestro Obtienes 3 de los grupos de Hechizos Elementales. Anula la
Conocedor de la ma-
de la ma- dote Conocedor de la magia elemental. Tendrás un penaliza-
gia elemental y Pers- 10 10 9 9
gia ele- dor de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada pieza
picacia nivel 2.
mental de armadura metálica que lleves equipada.
Maestro de la magia
Obtienes uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protec-
elemental y Fortaleza
Gran ción, Oscuridad o Detección). Tendrás un penalizador de -1 a
nivel 1 o Maestro de 9 9 8 7
mago la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
la brujería y Fortaleza
metálica que lleves equipada.
nivel 1.
Obtienes uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protec-
Archi- ción, Oscuridad o Detección). Tendrás un penalizador de -1 a
Gran Mago 9 9 8 7
mago la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
metálica que lleves equipada.
131
•FETENQUEST•
132
•LA CIUDAD•
Conocedor de la bru-
Obtienes el grupo de Hechizos de Brujería. Anula la habili-
Maestro jería, tener 5 o más
dad Conocedor de la brujería. Tendrás un penalizador de -1 a
de la bru- Puntos de Mente, 9 9 8 8
la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
jería Perspicacia nivel 2 y
metálica que lleves equipada.
Fortaleza nivel 1.
Tener 4 o más Pun-
tos de Mente y Pers- Antes de comenzar el reto, obtienes un hechizo al azar del
Afinidad picacia nivel 1 o grupo de Hechizos del Caos. Tendrás un penalizador de -1 a
8 8 8 8
arcana Maestro de la Bruje- la tirada de Vientos de la magia por cada pieza de armadura
ría o Maestro de la metálica que lleves equipada.
nigromancia.
Antes de comenzar el reto, obtienes 2 hechizos al azar del
Afinidad Arcana, tener
grupo de Hechizos del Caos. Si en el proceso de obtención
Conoci- 5 o más Puntos de
obtienes 2 ó más iguales, en vez de obtenerlos comenzarás
miento ar- Mente, Perspicacia ni- 10 10 9 9
con 1 Punto de Cuerpo adicional este reto. Tendrás un pena-
cano vel 2 y Fortaleza nivel
lizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada
1.
pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Antes de comenzar el reto, obtienes 2 hechizos al azar del
grupo de Hechizos del Caos. Si en el proceso de obtención
Conocimiento arcano,
Maestro obtienes 2 ó más iguales, en vez de obtenerlos comenzarás
Fortaleza nivel 2 y 8 8 7 7
arcano con 1 Punto de Cuerpo adicional este reto. Tendrás un pena-
Pericia en defensa.
lizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada
pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Antes de comenzar el reto, obtienes 3 hechizos al azar del
Maestro arcano y te- grupo de Hechizos del Caos. Si en el proceso de obtención
Archi-
ner 6 o más Puntos obtienes 2 ó más iguales, en vez de obtenerlos comenzarás
mago del 9 9 8 8
de Mente y Pericia en con 1 Punto de Cuerpo adicional este reto. Tendrás un pena-
Caos
ataque. lizador de -1 a la tirada de Vientos de la magia por cada
pieza de armadura metálica que lleves equipada.
Adepto de
Obtienes las siguientes habilidades del personaje Hechicero
los Dioses Conocimiento arcano. 7 7 7 7
del Caos: Maestro de la disformidad y Conjurar el caos.
Oscuros
Perspicacia nivel 3,
Fortaleza nivel 2 y ser
Brillantez 9 9 8 7 Añade +2 a tus tiradas de Vientos de la Magia.
Maestro de algún arte
mágico.
Afinidad arcana, For- Antes de comenzar el reto deberás hacer una tirada en la ta-
Elegido taleza nivel 2 y peri- 7 8 8 9 bla de Mutaciones (ver sección Mejoras Oscuras) y aplicar
cia en ataque. los resultados al héroe. Si obtienes un 1 repite la tirada.
Una vez por reto puedes gastar dos usos de cualquiera de tus
Versatili-
Perspicacia nivel 2 y hechizos (dos de un mismo hechizo o un uso de uno y un
dad má- 9 9 8 7
Fortaleza nivel 2. uso de otro) para recuperar un uso de cualquier hechizo que
gica
conozcas.
Ya no tendrás el penalizador de -1 en la tirada de vientos de
Mago de Perspicacia nivel 2 y
9 9 9 9 la magia por llevar armadura metálica. Podrás equiparte con
batalla Fortaleza nivel 2.
espadas y con armaduras metálicas.
Afín a la Ser enano o tener 4
Antes de comenzar el reto podrás elegir una runa de nivel 1
magia rú- o más Puntos de 8 9 8 8
que podrás llevar forjada en tu equipo.
nica Mente.
133
•FETENQUEST•
134
•LA CIUDAD•
OTRAS HABILIDADES
Ptos. Experiencia
Habilidad Requisitos Efecto
Gu. Pí. Hí. Má.
Explorador En una misma acción puedes buscar trampas y puer-
Ser enano o Perspicacia ni-
experimen- 8 7 8 8 tas secretas. Puedes desactivar trampas como el
vel 1
tado enano.
Ser enano o tener 7 o más Podrás llevar el doble de objetos guardados antes de
Acaparador 7 7 7 7
Puntos de Cuerpo empezar un reto a excepción de las pociones.
Perspicacia 2 o tener 4 o
Maestro del Obtienes la habilidad del héroe ladrón Robar. No
más Puntos de Mente y 9 7 9 9
robo podrás utilizarla si llevas armaduras metálicas.
Fortaleza 1.
Perspicacia 2 o tener 4 o
Saqueador más Puntos de Mente y 8 7 8 8 Obtienes la habilidad del héroe ladrón Saquear.
Fortaleza 1.
Durante el reto, podrás curar a una miniatura que
Fortaleza nivel 1 y Perspica-
Salvador 9 9 8 8 haya muerto cuando te vuelva a tocar actuar tras la
cia nivel 2.
muerte de la miniatura.
Perspicacia nivel 2, Forta-
Podrás llevar una pócima más durante los retos
Boticario leza 1 y 5 o más Puntos de 10 9 9 9
(para un total de 4 pociones).
Mente
Obtienes la habilidad de alquimia de la expansión
Perspicacia nivel 2 y 5 o
Alquimista 8 8 8 7 de HQ La Luna del Terror (la necesitarás para ju-
más Puntos de Mente
gar con esta habilidad).
Fortaleza nivel 1 y Perspica- Obtienes las habilidades del héroe vampiro Maldi-
Vampirismo 7 7 7 7
cia nivel 1 ción de la sed eterna y Frenesí.
Señor vam- Vampirismo y Fortaleza ni- Obtienes las habilidades del héroe vampiro Afín a la
8 8 8 8
piro vel 2 nigromancia y La sangre es poder.
135
•FETENQUEST•
EL TEMPLO
En el templo los héroes pueden tratar de revivir un héroe caído, siempre y cuando hayan salido de la mazmorra
cargando con su cuerpo sin vida.
El coste de revivir a un héroe será 300 monedas de oro más 100 monedas por Rango del héroe por encima del
primero que tuviera antes de morir. Por ejemplo, la resurrección de un héroe de Rango 3 costaría 500 mo. Tras
el pago los sacerdotes prepararán el ritual: lanza 2D6, resta al resultado el número de Puntos de Cuerpo negati-
vos si es que los tuvieras y consulta la tabla de Cicatrices de Batalla. Anota el resultado en tu hoja de perso-
naje.
Si no es la primera vez que el héroe está siendo revivido, si en la tabla Cicatrices de Batalla obtiene un resul-
tado ya anotado anteriormente, a excepción del resultado “Cicatriz profunda”, se considerará como un resultado
<=1.
2D6 CICATRICES DE BATALLA
Fracaso: El ritual fracasa, no han podido devolverte a la vida. Los sacerdotes os devuelven la mitad de
<=1
las monedas de oro que les pagasteis, el resto se las quedan para velar tu enterramiento.
Desfigurado: Vuelves a la vida, pero en tu cuerpo y cara se dibujan un sinfín de enormes cicatrices de-
bido a la traumática muerte que sufriste. De ahora en adelante no te dejarán entrar en la ciudad a me-
2
nos que pagues 10 monedas de oro adicionales debido a tu desagradable aspecto. Además, pierdes 1
Punto de Mente máximo.
Trauma mental: Vuelves a la vida, pero te ves afectado por un terrible trastorno mental, que de vez en
cuando te provoca delirios y rabias transitorias. Tendrás 1 punto máximo de mente menos. Además, si
3
sacas resultado doble en tu tirada de movimiento a partir de dos resultados pares, durante este turno y
antes de resolver ningún otro efecto, serás controlado por el MB.
Manco: Vuelves a la vida, pero has perdido una mano. No podrás usar armas a dos manos ni escudos.
4 A cambio podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido en las tiradas de ataque, gracias al garfio que
has conseguido implantarte en el muñón.
Cojo: Vuelves a la vida, pero has perdido una pierna. A pesar de hacerte con un sustituto de madera
5
dividirás entre dos el resultado más alto de los dados de movimiento, redondeando hacia abajo.
Tuerto: Vuelves a la vida, pero has perdido un ojo. De ahora en adelante si usas armas a distancia o
6
lances un arma arrojadiza, lanzarás la mitad de dados de ataque redondeando hacia abajo.
Cicatriz profunda: Una de las heridas por la que perdiste la vida era tan profunda que parece no haber
7-9
sanado del todo. Pierdes 1 Punto de Cuerpo máximo.
Bendecido por Nurgle: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber sido engullido
por la Gran Inmundicia que de esta forma ha salvado tu vida. Ganas 1 Punto de Cuerpo máximo. No
10
podrás entrar en la ciudad si no pagas 20 mo adicionales debido a tu putrefacto y hediondo aspecto.
Además, en tus tiradas de defensa podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido.
Bendecido por Tzeentch: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber sido salvado
11 por la cambiante presencia del grandioso Tzeentch. Ganas 1 Punto de Mente máximo, pero pifiarás en
la tabla Vientos de la Magia con un resultado natural de 2 ó 3.
Bendecido por Khorne: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber visto al omni-
presente Khorne, tu salvador de la inexorable muerte. Pierdes 1 Punto de Mente máximo, pero ganas 1
12
Punto de Cuerpo máximo y podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido en las tiradas de ataque (el
escudo negro seguirá contando para saber si se acabó la munición de un arma a distancia).
136
•LIMITACIONES DE EQUIPO Y PORTABILIDAD•
LIMITACIONES DE EQUIPO Y
PORTABILIDAD
E n las reglas originales de He-
roquest, tanto en su versión
89 como la 21, nunca se han es-
pecificado límites con respecto a
la carga de equipo o armas que
pudiera llevar encima y usar un hé-
roe. Esto daba pie a situaciones
algo absurdas como un bárbaro
accediendo a la mazmorra con un
hacha de batalla, un escudo, una
espada larga, un arco, cinco dagas,
una ballesta y 10 pociones.
De esta manera, un héroe podrá llevar objetos de 2 formas diferentes: Equipados en sus manos
o bien Guardados (colgados de su cinturón, en su faltriquera o colgados a su espalda).
1) Equipados: los objetos equipados son los que usará durante el combate. Los encontra-
mos de tres tipos:
a. Armas: Normalmente el héroe podrá llevar un arma a una mano y un es-
cudo, o bien un arma a dos manos o bien una sola arma a una mano. In-
cluimos aquí armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, armas a distancia y
escudos.
b. Armaduras: Podrá llevar una sola armadura equipada. Además, podrá llevar
un complemento de armadura de cada tipo equipado (por ejemplo, un casco
137
•FETENQUEST•
Cualquier equipo adicional encontrado (incluso armaduras) durante el reto, pasará a estar “Guar-
dado” aunque supere el número máximo de objetos. Antes de comenzar el siguiente reto, debe-
rán de volver a ajustarse las cantidades máximas de objetos tanto equipados como guardados,
vendiendo (ver sección Armería) o descartando los excedentes si fuera necesario. Algunos anima-
les podrán cargar con algún objeto más siempre que no sea una pócima (ver sección Domador
de Bestias).
138
•MONTURAS (OPCIONAL)•
MONTURAS (OPCIONAL)
E n Fetenquest algunos de los compañeros animales con los que podrás hacerte, dispondrán
de la capacidad de ser montados (ver sección Domador De Bestias (Opcional)). Antes de
utilizar estas reglas se recomienda consultar con tus jugadores si están de acuerdo con su uso,
ya que pueden resultar “anticlimáticas” según el contexto de juego: ¿monturas en una mazmorra?
MONTAR O DESMONTAR
Para montar sobre un compañero animal que lo permita, un héroe deberá estar adyacente a la
montura. Podrá hacerlo de dos formas diferentes:
1) Podrá gastar una acción normal para ello. El héroe montará automáticamente.
2) Podrá realizar una acción gratuita de Montar Temerariamente (o Desmontar Temeraria-
mente). Lanza 1DC: con resultado de escudo negro el jinete caerá al suelo recibiendo un
Punto de Cuerpo de daño y perdiendo el resto de acciones que le quedaran. Tras ello
podrá actuar con el compañero animal normalmente. Con cualquier otro resultado el hé-
roe montará.
Una vez montado, si el héroe no movió durante su turno, podrá hacerlo ahora sobre la montura
(ver Mover Sobre Una Montura a continuación).
El proceso de desmontar será exactamente igual que el de montar. Si el héroe desmonta con
éxito, podrá colocarse en cualquier casilla libre adyacente a la montura. Si lo primero que hizo
el héroe durante su turno fue desmontar, entonces podrá activar a su compañero durante este
mismo turno, cuando acabe de actuar el héroe.
139
•FETENQUEST•
tirada de movimiento, antes de moverse deberá de tirar sus 2D6 y aplicar efectos. Tras ello, si
puede, se moverá hasta tantas casillas como indique su montura. Desplazarse sobre una montura
seguirá las mimas reglas descritas en la sección Turno de los Héroes/Movimiento: terreno difí-
cil, áreas de influencia enemigas, etc.
140
•MONTURAS (OPCIONAL)•
ataque diagonal (wargo) y cualquier enemigo que quiera salir de su área de in-
fluencia tendrá una penalización de 5 puntos de movimiento: la defensa total del
enano (4) que es mayor que la del wargo más 1.
TRANSPORTAR OBJETOS
Antes de comenzar un reto, un héroe que tenga un compañero animal que permita transportar
objetos (ver sección Domador de bestias) podrá comenzar el reto sobrepasando el límite de ob-
jetos a llevar siempre y cuando estos objetos no sean pociones, las cuales nunca podrán sobrepa-
sar el número estipulado (ver sección Limitaciones De Equipo Y Portabilidad).
141
•FETENQUEST•
142
•ADAPTANDO EL JUEGO A LAS NECESIDADES DE TU GRUPO•
Para conseguir esto en la medida de lo posible te dejamos aquí una serie de herramientas adi-
cionales para que las utilices como MB en tus partidas, en pro del desafío y la diversión de los
jugadores que, al fin y al cabo, es la meta máxima de cualquier juego. Hemos seleccionado es-
tas herramientas y no otras porque consideramos que son las menos intrusivas a nivel de expe-
riencia de juego. A modo de consejo, intenta que los ajustes realizados sean lo más finos posi-
ble ya que son parámetros muy sensibles y pueden desequilibrar de forma abrupta el juego.
143
•FETENQUEST•
144
•HABILIDADES DE HÉROES•
HABILIDADES DE HÉROES
E n el caso de existir alguna diferencia entre las habilidades aquí listadas con respecto a sus
cartas correspondientes, prevalecerán las reglas de este manual sobre las cartas.
negro habrás fracasado y la trampa se activará
HABILIDADES DE BÁRBARO en el acto, sufriendo sus efectos y perdiendo
tu turno. Si obtienes cualquier otro resultado
HENDEDURA (OPCIONAL)
deberás retirar la trampa del juego.
Una vez por reto podrás repartir como desees
las calaveras obtenidas en una tirada de ataque PEQUEÑO
entre 2 o más miniaturas que tengas en tu Serás considerado una miniatura pequeña a
área de influencia. Cada una de estas miniatu- efectos del juego (ver sección Tamaños).
ras deberán realizar su tirada de defensa corres-
VIGOR (OPCIONAL)
pondiente para tratar de bloquear las calaveras
que le hayas asignado. Recupera esta habilidad Tu gran fortaleza física hace que tu movi-
cada vez que obtengas dos escudos blancos en miento nunca pueda ser penalizado por llevar
cualquier tirada de combate (ataque o de- cualquier tipo de armadura equipada.
fensa).
HABILIDADES DE ELFO
HABILIDADES DE ENANO CONOCEDOR DE LA MAGIA ELEMENTAL
DESACTIVAR TRAMPAS Al comenzar cada reto podrás elegir un grupo
Podrás declarar que quieres desactivar una de hechizos elementales (agua, fuego, tierra o
trampa como acción normal. De esta manera aire). Si hay un héroe mago, deberás elegir tu
deberás colocarte sobre una casilla que con- grupo de hechizos después de que el mago
tenga una trampa aún no activada y lanzarás 1 haya elegido uno de los grupos.
dado de combate. Con resultado de escudo
145
•FETENQUEST•
BLOQUEO DE ESCUDO
HABILIDADES DE MAGO
Requiere escudo. Usa esta habilidad en el
ALQUIMIA (OPCIONAL) turno del Malvado Brujo cuando un héroe ad-
Esta habilidad sólo se podrá utilizar durante la yacente a ti haya recibido daño de un ataque,
campaña de la expansión La Luna del Terror. Reduce ese daño a cero. 1 uso por reto.
146
•HABILIDADES DE HÉROES•
147
•FETENQUEST•
148
•HABILIDADES DE HÉROES•
una sola runa forjada por pieza mediante la ataques por la espalda a un objetivo lanzarás 1
habilidad Fragua rúnica. dado de ataque adicional.
FRAGUA RÚNICA ROBAR
Antes de cualquier reto, si lo desea, el herrero Como acción gratuita, podrás tratar de robar
podrá forjar hasta dos runas (o una runa ma- una vez por cada miniatura humanoide (no
gistral) en cualquier pieza de equipo (arma o animal ni bestia) que tenga 1 o más Puntos de
armadura) suya (además de las dos de Maes-
Mente y que esté adyacente a ti ortogonal-
tro rúnico) o de sus compañeros (una runa
mente. La víctima debe de lanzar 1DC por
por pieza si ésta no es propiedad del herrero).
cada Punto de Mente que tenga, pero si está
Para ello deberá sacrificar una pócima que res-
taure puntos de cuerpo, o bien pagar 50 mo de espaldas al ladrón sólo lanzará 1DC. Si
por los costes en materiales del proceso, por obtiene al menos 1 escudo negro, no le robas
cada runa forjada. Si la runa es magistral de- y se encara hacia ti (puedes continuar
berá de gastar 2 pociones ó 100mo ó 1 pó- tu turno). Si obtiene otro resultado, lanza
cima y 50mo. No podrá forjar la misma runa 1D6, suma los Puntos de Mente de la víctima
más de una vez por reto ni forjar runas en ar- y consulta la tabla. Si el objetivo es un héroe,
tefactos. se le descontará el oro robado de su reserva.
1D6+Puntos de Mente Botín
PEQUEÑO
2-3 Nada
Serás considerado una miniatura pequeña a 4-5 3mo
efectos del juego (ver sección Tamaños). 6-7 5mo
8-9 10mo
VIGOR (OPCIONAL) 10-11 30mo
Tu gran fortaleza física hace que tu movi- 12+ 100mo
miento nunca pueda ser penalizado por llevar SAQUEO
cualquier tipo de armadura equipada.
Como acción gratuita, puedes gastar 1 Punto
de Mente para cambiar una carta de tesoros
HABILIDADES DE LADRÓN que acabes de robar por otra al azar del mazo
SIGILO de tesoros. Puedes incluso hacerlo varias veces
Una vez por turno, durante tu movimiento, en el mismo turno, siempre que puedas gastar
puedes ignorar la penalización de la primera los Puntos de Mente necesarios. Devuelve las
casilla de área de influencia enemiga que aban- cartas cambiadas al mazo.
dones y podrás atravesar 1 miniatura enemiga.
Las casillas que ocupe ésta no se consideran
área de influencia de nadie. Siempre que
149
•FETENQUEST•
150
•HABILIDADES DE HÉROES•
HABILIDADES DE PÍCARO
AMBIDIESTRO
Una vez por turno, cuando atacas con una Espada
Corta o con una Daga, podrás realizar un ataque
adicional imbloqueable a cualquier miniatura
151
•FETENQUEST•
152
•HECHIZOS•
HECHIZOS
E n el caso de existir alguna diferencia entre los hechizos aquí listados con respecto a sus co-
rrespondientes cartas, prevalecerán las reglas de este manual sobre las cartas.
153
•FETENQUEST•
154
•HECHIZOS•
155
•FETENQUEST•
156
•HECHIZOS•
muerto que podrás controlar durante tu turno mayores de 0 y sobre la que el nigromante
como si fuera un mercenario (se activan des- tenga línea de visión. Podrás realizar 1 acción
pués del héroe). Podrás actuar con él este en ese mismo momento con dicha miniatura
mismo turno. Recupera 1 uso de este hechizo (atacar o mover). Lanzar este hechizo es una
cuando muera un enemigo que estuviera en la acción gratuita, pero seguirá las mismas reglas
misma sala o sección de pasillo o en una sala que la acción normal de Lanzar Hechizo.
adyacente o sección de pasillo adyacente a la
tuya. No podrás controlar más de 3 esbirros a HECHIZOS DE
la vez. Los esbirros no pueden abrir puertas o
Buscar Trampas, tesoros o puertas secretas, NIGROMANCIA (NIVEL 2,
tampoco activan trampas. Los Esbirros se con- SABER ARCANO)
sideran que son Malvados (mirar sección Los
Héroes, Nigromante). Un Esbirro no-muerto DANZA MACABRA DE VANHEL
tiene las siguientes características: Harás aparecer hasta 3 Esbirros en cualquier
Ataque: 1 dado, Defensa: 1 dado (escudo casilla con visión. Éstos no cuentan para el lí-
blanco), Movimiento: 6, Cuerpo: 1, Mente: 0 mite de Esbirros que puedes controlar. Du-
DRENAR VIDA rante este turno, el Necrófago y los Esbirros
que ataquen podrán hacerlo en diagonal. Si
Puede lanzarse sobre cualquier miniatura sobre
atacan a un mismo objetivo podrán sumar sus
la que tengas visión y no sea no muerta. Lan-
tiradas de ataque contra él en una sola. Al fi-
zas un rayo drenador sobre el objetivo infli-
nal de tu turno sacrifica tantos Esbirros como
giéndole 2 puntos de daño que podrá defender
sea necesario hasta que vuelvas a controlar 3.
normalmente con sus dados de defensa. Por
cada daño causado te curarás ese daño o bien MARCHITAR
podrás curar a tu Necrófago siempre que esté Comienzas a pudrir todo lo vivo que haya en
en tu línea de visión. una habitación o sección de pasillo sobre la
CORAZA ÓSEA que tengas línea de visión. Lanza 1DC por
cada miniatura que no sea no muerta y que no
Tú o uno de tus siervos (esbirro o necrófago)
seas tú mismo, en dicha zona. Por cada es-
gana 1 dado adicional a su tirada de defensa.
cudo blanco obtenido, la miniatura correspon-
El hechizo se rompe cuando su objetivo sufra
diente pierde 1 Punto de Cuerpo. Si no eres
1 o más Puntos de Cuerpo. Puedes sacrificar 1
objetivo de ningún ataque o hechizo hasta tu
Esbirro no-muerto para recuperar 1 uso de este
siguiente turno, y en éste no te mueves ni rea-
hechizo. No puede haber más de una coraza
lizas ninguna acción normal ni gratuita, podrás
ósea activa a la vez.
seguir canalizando el hechizo, aunque ya no tu-
MANDATO NECRÓTICO vieras línea de visión sobre la zona objetivo, y
Puede lanzarse sobre cualquier miniatura que volverás a tirar 1DC por cada miniatura en la
sea no-muerto, sus Puntos de Mente no sean
157
•FETENQUEST•
misma zona, siguiendo las indicaciones ante- el lanzador, incluido él mismo, recuperan 2
riores. Puntos de Cuerpo ó 1 Punto de Mente a elec-
ción de cada uno de ellos.
NECRÓFAGO
ORACIÓN
Al lanzar este hechizo, debes sacrificar 2 esbi-
rros no-muertos bajo tu control para colocar Para realizar esta plegaria no debe haber ningún
en cualquier casilla libre en tu línea de visión monstruo en la línea de visión del lanzador o en
un Necrófago. Sólo puedes controlar 1 Necró- su misma habitación o sección de pasillo. Recu-
fago a la vez y podrás activarlo este mismo pera un uso de una plegaria de nivel 1. Sólo uti-
turno. Tienen las mismas restricciones que los lizable una vez por reto.
esbirros. Puedes sacrificar 2 esbirros como ac-
ción gratuita para alimentar al necrófago y cu- PLEGARIAS (NIVEL 2, SABER
rarle así 1 Punto de Cuerpo. Sus característi- DIVINO)
cas son:
Ataque: 2, Defensa 2 (escudo blanco), Movi- LUZ PURIFICADORA
miento: 6, Cuerpo: 2, Mente: 0 Rayos de luz abrasadora queman a varios
enemigos a elección del lanzador, que estén en
PLEGARIAS (NIVEL 1, SABER su línea de visión. El lanzador deberá de repar-
DIVINO) tir 3 puntos de daño entre uno o más enemi-
gos. Los enemigos impactados se defenderán
IMPOSICIÓN DE MANOS del daño normalmente a excepción de los no-
El sacerdote coloca sus manos en el cuerpo he- muertos, que no podrán defenderse y recibirán
rido de su compañero. Recupera hasta 4 Puntos el daño directamente.
de Cuerpo previamente perdidos de un héroe RECTITUD DE SIGMAR
adyacente ortogonalmente al lanzador o al él
mismo. Sigmar os bendice con la luz de la resiliencia.
Todos los héroes que se encuentren en la
FURIA DE SIGMAR misma habitación o sección de pasillo que el
Tu dios imbuye tu arma con energía divina. lanzador defenderán con ventaja hasta que no
Este ataque gozará de un dado de combate adi- quede ningún enemigo a la vista del sacerdote.
cional y de ventaja. Si el objetivo es un no-
JUSTICIA DE SIGMAR
muerto, añade otro dado adicional a la tirada.
El lanzador podrá atacar este mismo turno Alzas tu martillo para imbuir la luz de tu dios
siempre que el hechizo se ejecute con éxito. y avivar la ira de tus aliados ¡Por Sigmar! To-
dos los héroes que se encuentren en la misma
RESTAURACIÓN DIVINA
habitación o sección de pasillo que el lanzador
La luz de Sigmar cobija las atormentadas almas incluido él mismo, podrán lanzar un dado adi-
de tus compañeros. Todos los héroes que estén cional en el ataque hasta que no queden
en la misma habitación o sección de pasillo que
158
•HECHIZOS•
159
•FETENQUEST•
sección de pasillo diferente a la del lanzador y que equiparse. Si el objetivo iba armado con
fuera de su línea de visión. un arma cuerpo a cuerpo, entonces de ahora
en adelante atacará con 1 dado menos, a me-
FUEGO HIPNÓTICO
nos que tenga otra arma con la que equiparse.
Cuando se lanza este hechizo, aparece una ilu-
sión de una enorme llama mágica. Cada figura RETROSPECTIVA
en la habitación o sección de pasillo en la que Puede ser objetivo el propio lanzador u otro
el hechicero lanzó su hechizo deberán tirar héroe con el que tenga línea de visión o se en-
1D6 (a excepción del propio lanzador). Una cuentre en la misma sala o sección de pasillo.
figura que obtenga un número igual o inferior El héroe objetivo podrá repetir su turno com-
a sus Puntos de Mente no se verá afectada pleto, todos los resultados obtenidos en su
por la ilusión. Obtener un número mayor sig- turno serán cancelados. Este hechizo puede ser
nificará que la figura queda paralizada durante jugado después del turno del héroe objetivo y
3 turnos sin poder moverse, atacar o defen- no cuenta como acción.
derse.
SUEÑO PROFUNDO
IMAGEN DOBLE Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier
Este hechizo puede lanzarse sobre el propio monstruo con el que tenga línea de visión el
lanzador o sobre un héroe en la misma sala o lanzador. El monstruo se queda dormido de
sección de pasillo que el lanzador o en su lí- inmediato hasta el próximo turno del Malvado
nea de visión. Causa que aparezca una ilusión Brujo. El monstruo no podrá defenderse mien-
realista del héroe objetivo. Si un ataque contra tras está dormido. Los no-muertos son inmu-
dicho héroe tiene éxito, él lanza 1D6. Si ob- nes a este hechizo.
tiene 1, 2 ó 3 la ilusión fue atacada y el héroe
no sufre ningún daño. El hechizo se rompe en RUNAS
el momento en el que el héroe objetivo no
RUNA FLAMÍGERA
pueda ver ningún monstruo.
Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el
MADERA TORCIDA
próximo reto, su propietario, antes de realizar
Este hechizo provoca que cualquier arma que una acción de atacar, podrá realizar una acción
contenga madera se deforme. Podrá ser obje- gratuita de lanzar hechizo de nivel 1 del saber
tivo cualquier miniatura con la que el lanzador rúnico para activar la runa. Si tiene éxito, su
tenga línea de visión. Si el objetivo iba ar- siguiente ataque gozará de 1 dado de ataque
mado con un arma a distancia tipo arco o ba- adicional y producirá daño por fuego.
llesta, quedará desarmado y lanzará 1 dado de
combate a menos que tenga otra arma con la
160
•HECHIZOS•
161
•FETENQUEST•
162
•HECHIZOS•
BOLA DE LLAMAS (NIVEL 2, SABER ARCANO) Este hechizo afecta a un héroe al que el lanza-
dor pueda ver. Tanto el lanzador como el hé-
Este hechizo puede lanzarse sobre una minia-
roe tiran un dado de combate por cada Punto
tura que el lanzador pueda ver. Causa dos
de Mente que tengan, y cuentan las Calaveras
puntos de daño de Cuerpo al objetivo que po-
obtenidas. Si el lanzador obtiene más Calave-
drá lanzar 2D6 y evitar un daño por cada 5 ó
ras que el héroe, le hace un punto de daño de
6 obtenido.
Mente automático por cada Calavera de más
MIEDO (NIVEL 2, SABER ARCANO) que obtenga. Si obtienen las mismas o si el
Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al héroe obtiene más, el hechizo no hace nada.
que el lanzador pueda ver. Éste queda aterrori- No funciona contra no-muertos.
zado y no podrá tirar más de un dado de ata- ROBAR VIDA (NIVEL 2, SABER ARCANO)
que hasta que el hechizo se rompa. Al inicio
Este hechizo afecta a todos los héroes a los
del turno del héroe, éste tira 1D6 por cada
que el lanzador pueda ver. Cada héroe tira un
Punto de Mente: si obtiene al menos un 6, el
dado de combate: si saca una Calavera, pierde
hechizo se rompe. No funciona contra no-
un Punto de Cuerpo y el lanzador se cura un
muertos.
Punto de Cuerpo.
RAYO MORTÍFERO (NIVEL 2, SABER ARCANO)
TEMPESTAD (NIVEL 3, SABER ARCANO)
Este hechizo puede lanzarse en dirección hori-
Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al
zontal, vertical o diagonal. El rayo se desplaza
que el lanzador pueda ver. Éste queda envuelto
en línea recta hasta golpear una pared o puerta
en una pequeña tempestad y no puede mover,
cerrada. Cualquier miniatura (héroe o
realizar acciones ni acciones especiales durante
163
•FETENQUEST•
164
•HECHIZOS•
1D6
1D20 HECHIZOS DEL CAOS NIVEL
1D8
1 1-2 Bola de llamas
2 3-4 Miedo
3 5-6 Rayo mortífero
Nivel 2
4 7-8 Sueño
5 9-10 Explosión mental
6 11-12 Robar vida
1 13 Invocar no-muertos/orcos
2 14 Nube de terror
3 15 Oxidar
4 16 Tempestad
Nivel 3
5 17 Tormenta de fuego
6 18 Aura de caos
7 19 Dominación
8 20 Huida Fugaz
165
•FETENQUEST•
PERGAMINOS MÁGICOS
A lo largo de los retos, los héroes podrán encontrar un tipo de tesoro llamado “pergamino”.
Estos pequeños rollos de piel animal deshidratada y curtida, contienen escritos de podero-
sos y vetustos hechizos mágicos de un solo uso, que podrán ser ejecutados por cualquier héroe
que los posea. Muchos de ellos son hechizos ya conocidos, listados anteriormente, pero también
encontrarás algunos que sólo existen en este antiguo formato de pergamino.
Lanzar un hechizo de pergamino, además de consumirlo, seguirá las mismas reglas de lanza-
miento de hechizos que los hechizos normales (ver sección Acción usar un pergamino mágico)
y será siempre considerado un hechizo de Saber Arcano. Habrás de tener en cuenta que, si el
pergamino es lanzado por un héroe que no tenga aptitudes mágicas (que no tenga ninguna Ha-
bilidad que le permita lanzar hechizos), éste tendrá una penalización adicional de -1 a la tirada
de Vientos de la Magia de Saber Arcano por cada pieza de armadura metálica que lleve equi-
pada en el momento de lanzar el hechizo.
Ejemplo: un enano equipado con una cota de malla, un casco y un hacha, quiere
utilizar en su turno un pergamino de atravesar la roca. Utiliza su acción para
ello y, antes de resolver el efecto del hechizo, deberá hacer la habitual tirada de
Vientos de la magia con 2D6 -2 (menos uno por la cota de malla y menos uno
por el casco) y aplicar los resultados.
166
•PERGAMINOS MÁGICOS•
Confiere una cálida curación de 3 Puntos de El propio lanzador o el héroe objetivo dentro
Cuerpo al héroe lanzador o cualquier otro hé- de la línea de visión del lanzador, podrá robar
roe objetivo en línea de visión con el lanza- cartas de tesoro hasta que robe una carta posi-
dor. tiva. Resolverá el efecto de dicha carta e igno-
rará todas las cartas negativas que se hayan ro-
RECUPERACIÓN PSÍQUICA
bado. También podrá usarse para abrir un co-
Restaura todos los Puntos de Mente del lanza- fre sin sufrir ningún daño de alguna posible
dor o héroe objetivo en la línea de visión del trampa que contuviera.
lanzador.
RAYO MORTÍFERO
PATINAR
Este hechizo puede lanzarse en dirección hori-
Permite a quien lo lance moverse rápidamente zontal, vertical o diagonal. El rayo se desplaza
por cavernas y pasillos. Añade 6 a sus tiradas en línea recta hasta alcanzar una pared o
de movimiento y puede atravesar héroes y puerta cerrada. Cada miniatura tocada por el
monstruos durante el movimiento. Dura sólo rayo recibirá 2 Puntos de Cuerpo de daño que
un turno. podrán defender normalmente.
ESCALOFRÍO ALZAR NO MUERTO
Causa 1 Punto de Cuerpo a cualquier mons- El lanzador hará aparecer en una casilla que
truo que el lanzador tenga adyacente ortogo- tenga en su línea de visión un zombi. Éste
nalmente. La víctima no puede defenderse de será tratado como un mercenario controlado
dicho daño. por el lanzador del hechizo. Las estadísticas
TORMENTA DE HIELO del zombi son:
Mov. Ataque Defensa Cuerpo Mente
Crea una ventisca de hielo que afecta a un 5 2 3 1 0
área de 2x2 casillas siempre que el lanzador
167
•FETENQUEST•
168
•BESTIARIO•
BESTIARIO
• Monstruos Avanzados: aquí encontrarás los monstruos de siempre, pero más poderosos y
con algunas funcionalidades extra. Utilízalos para dar mayor dificultad a tus partidas si
lo consideras oportuno. También hay algunas Mejoras Oscuras que utilizarán estos
monstruos mejorados.
• Monstruos Extra: una de las ventajas de Heroquest es el poder añadir tus propias minia-
turas a la partida. Aquí encontrarás un listado de monstruos especiales adicionales a los
ya conocidos para tal fin. Además, hallarás algunos utilizados en algunas Mejoras Oscu-
ras.
Ten en cuenta que, más o menos, los monstruos están ordenados según su poder, de menor a
mayor. Por supuesto también podrás usar sin ningún problema las cartas de monstruos de la
versión Heroquest 2021 de Hasbro.
169
•FETENQUEST•
MONSTRUOS CLÁSICOS
Monstruo Icono Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente Especial
Goblin 10 2 1 1 1
Orco 8 3 2 1 2
Fimir (Abominación) 6 3 3 2 3
No
Esqueleto 6 2 2 1 0
muerto
No
Zombi 5 2 3 1 0
muerto
No
Momia 4 3 4 2 0
muerto
Guerrero del Caos
7 4 4 3 3
(Guerrero del Terror)
Gárgola 6 4 5 3 4
170
•BESTIARIO•
MONSTRUOS AVANZADOS
GOBLIN
ORCO
171
•FETENQUEST•
ESQUELETO
*No-muerto.
*Ataque diagonal: Los esqueletos van armados con
largas guadañas que les permiten atacar en diagonal.
*Resistencia a los proyectiles: si son atacados con un
arma a distancia (a excepción del arcabuz) defende-
rán con escudos blancos en vez de negros.
*Armas a distancia: Algunos esqueletos llevan arcos a
elección del MB, pudiendo atacar a una distancia de
5 casillas con 2 dados.
ZOMBI
*No-muerto.
*Superioridad numérica: Los zombis son peligro-
sos si atacan en gran número. Si dos o más
zombis atacan a un mismo héroe en un mismo
turno, cada uno de ellos tira un dado de ataque
adicional (para un total de 3 dados).
172
•BESTIARIO•
FIMIR (ABOMINACIÓN)
173
•FETENQUEST•
MOMIA
*No-muerto.
*Inmortal: La magia que reanima a las momias es
muy potente por lo que, al inicio de cada turno
del Malvado Brujo, cada momia herida lanzará
1DC, si obtiene calavera recuperará 1 Punto de
Cuerpo perdido. Cualquier daño por fuego no
podrá ser recuperado.
GÁRGOLA
174
•BESTIARIO•
MONSTRUOS EXTRA
RATA GIGANTE
NECRÓFAGO
175
•FETENQUEST•
ARAÑA GIGANTE
CULTISTA
176
•BESTIARIO•
GUERRERO SKAVEN
RATA OGRO
177
•FETENQUEST•
VIDENTE GRIS
178
•BESTIARIO•
ESPECTRO
*No-muerto.
*Etéreo: Pueden atravesar muros, puertas, trampas y
héroes sin verse afectados por áreas de influencia. Sólo
pueden ser dañados con escudos negros en ataque o
bien mediante hechizos o armas artefacto.
*Canalizar terror: en vez de atacar puede usar esta habi-
lidad contra cualquier héroe en su línea de visión.
Lanza 1D6 y suma 1 por cada Espectro o Cultista que
tenga al héroe objetivo en su línea de visión: 4 ó 5 el
héroe pierde 1PC, 6 el héroe pierde 2 PC.
HOMBRE LAGARTO
179
•FETENQUEST•
HOMBRE BESTIA
HORROR ROSA
180
•BESTIARIO•
HORROR AZUL
PORTADOR DE PLAGA
181
•FETENQUEST•
DESANGRADOR DE KHORNE
DIABLILLA DE SLAANESH
182
•BESTIARIO•
REPTADOR CARROÑERO
TUMULARIO
*No-muerto.
*Arma embrujada: Los tumularios llevan armas
embrujadas y cada vez que ataquen, obtendrán
siempre una calavera además de las obtenidas en
la tirada de ataque.
183
•FETENQUEST•
CHAMÁN GOBLIN
ORCO NEGRO
184
•BESTIARIO•
CAMPEÓN OGRO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 5 4 6 1
185
•FETENQUEST•
MANTÍCORA
MINOTAURO
186
•BESTIARIO•
CONDE VAMPIRO
TROLL
187
•FETENQUEST•
188
•BESTIARIO•
LICHE
*No-muerto.
*Maestro arcano: Conoce 5 hechizos del Caos.
*Inmortal: Al inicio de cada turno del Malvado Brujo,
recupera un Punto de Cuerpo que hubiese perdido.
*Nigromancia: Al inicio de cada turno del Malvado
Brujo coloca un esqueleto o zombi en una casilla vacía
que el Liche pueda ver. Dicha criatura podrá mover y
actuar ese turno.
189
•FETENQUEST•
DRAGÓN ZOMBI
*No-muerto.
*Resistencia a los proyectiles: si es atacado con un arma a distan-
cia (a excepción del arcabuz) defenderá con escudos blancos en
vez de negros.
*Enorme: Un dragón zombi ocupa un área de 2x3 casillas.
Puede atacar y ser atacado desde cualquier casilla adyacente.
Mueve la mitad de su movimiento a través de zonas de una
casilla de ancho.
*Aterrador: La primera vez que un héroe ve a un dragón zombi
se verá afectado por el hechizo de Miedo (Magia del Caos).
GRAN DRAGÓN
190
•LICENCIA Y CONTACTO•
LICENCIA Y CONTACTO
LICENCIA
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• Queda terminantemente prohibida la comercialización de este documento, de
extractos o partes de él.
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• Si tienes cualquier duda al respecto ponte en contacto conmigo. Gracias.
AGRADECIMIENTOS
• A Ybrael y su Heroquest Reforged, del cual se ha nutrido algunas partes de este manual.
• A todos los artistas autores de las imágenes de este manual.
• A la comunidad de Heroquest de Telegram, por acoger tan bien este proyecto.
• Al compañero de Telegram Miguel G. @Kayakista, por sus concienzudas correcciones.
• Al compañero @Elabsurdeta, por sus buenas palabras y por citar Fetenquest en sus vídeos.
• Al compañero Francisco, (@Elretoque) por sus maravillosas aportaciones.
• Al compañero Andúril, (@JoseMaria_NR) por su implicación, su concienzudo análisis, su con-
versación y sus importantes aportaciones.
• Al grupo de los Cuatro Feténicos a Golpe de Látigo (@JoseMaria_NR, @Lobezno2900 y
@SrCheese): por las risas, las horas, los consejos, la sabiduría, el curro y las cervezas pendien-
tes.
• A Sir Chains por sus valiosos consejos, por sus ánimos y por ayudarme a corregir todo esto.
• A mi pareja por soportar mis “frikerías” y dejarme espacio suficiente para dedicarle tiempo a
estos quehaceres.
• A mi hijo, por darme la oportunidad de volver a vivir la niñez y la ilusión de aquella época.
191
APÉNDICE DE TABLAS Y FICHA
A continuación, encontrarás una serie de tablas útiles para tener a mano durante la partida. Por otro lado, también encontrarás unos “libros”
que son las fichas del Malvado Brujo de Fetenquest. Los dos primeros conforman la ficha de MB (frontal y dorsal) si vais a utilizar la regla
opcional Encantamientos de Mazmorra. Los dos últimos libros conforman la ficha de MB (frontal y dorsal) si no vais a utilizar la regla op-
cional Encantamientos de Mazmorra. Por último, encontraréis la Ficha de Héroe de Fetenquest.
192
2D6 (-1 si VIENTOS DE LA MAGIA
área de in-
SABER ARCANO SABER DIVINO SABER RÚNICO
fluencia)
2 (Pifia) La energía disforme fluye sin control a través de tu La oscuridad del Caos te envuelve ¡Tus No consigues extraer la suficiente ener-
cuerpo y el Caos se hace contigo. No ejecutas el he- Dioses te han abandonado! No ejecutas la gía mágica de la runa. Pierdes tu acción
chizo, el cual pasa a su siguiente fase de uso y pier- plegaria la cual pasa a su siguiente fase de y no ejecutas tu hechizo el cual no pa-
des tu acción. Haz una tirada en la tabla Vientos del uso y pierdes tu acción. Haz una tirada en sará a su siguiente fase de uso, pero
Caos, resta 2 al resultado (2D6-2) y resuelve su la tabla Vientos del Caos, resta 2 al resul- tampoco producirá gasto de mente al-
efecto. tado (2D6-2) y resuelve su efecto. guno.
3-4 La magia se arremolina incontrolada a tu alrededor. La runa se resiste a funcionar. Podrás
La fe es una pesada carga y tu Dios exige
Puedes decidir seguir adelante con el hechizo, el gastar 1 Punto de Mente adicional para
un sacrificio para que seas escuchado. Po-
cual ejecutas y pasa a su siguiente fase de uso, pero conseguir extraer su magia y ejecutarla
drás gastar 1 Punto de Mente o de Cuerpo
tras ello deberás hacer una tirada en la Tabla Vien- de la forma habitual y que pase a su si-
adicional para ejecutar la plegaria, la cual
tos del Caos restando 2 al resultado (2D6-2) y apli- guiente fase de uso. Si no, pierdes tu
pasará a su siguiente fase de uso. Si no, no
cando su efecto. Si decides no seguir adelante, pier- acción y no ejecutas el hechizo, el cual
la ejecutarás y pierdes un uso de dicha
des tu turno y el hechizo pasa a su siguiente fase de no pasará a su siguiente fase de uso y
plegaria, pero no tu acción ni ningún
uso, pero no produce pérdida de Puntos de Mente tampoco producirá gasto de mente al-
Punto de Cuerpo o Mente.
alguna. guno.
5-9 Ejecutas el hechizo de la forma esperada y pasa a su
siguiente fase de uso.
10-11 Consigues canalizar gran cantidad de energía má- Ejecutas la plegaria de la forma esperada y
gica para ejecutar el hechizo el cual pasa a su si- pasa a su siguiente fase de uso.
guiente fase de uso. Recupera 1 PM si lo hubieras
Ejecutas el hechizo rúnico de la forma
gastado para ejecutarlo.
esperada y pasa a su siguiente fase de
12 (Crítico) Tu cuerpo se convierte en un canalizador perfecto
uso.
de energía. Fluyes a la par que los vientos de la ma- Sientes cómo la luz de tu Dios bendice tu
gia y liberas el hechizo el cual no pasará a su si- espíritu. Ejecutas la plegaria y además re-
guiente fase de uso y no producirá gasto de mente cuperas un uso de cualquier otra de nivel
alguno. Si el hechizo provenía de un pergamino, 1 que poseas.
éste no será consumido.
193
1D10 Encantamientos de Mazmorra
1 Oscuridad: “Una oscuridad antinatural inunda la mazmorra y nubla vuestros sentidos”. La línea de visión de los héroes se ve reducida a un radio de
3 casillas pudiendo ser posible realizar “Invocaciones Oscuras” a 4 casillas de los héroes. Las búsquedas de trampas sólo se realizarán en dicho radio.
Las de tesoros seguirán siendo iguales, por sala. El elfo y el enano tendrán un radio de visión de 4 casillas gracias a su infravisión. Si hay un mago en
el grupo el radio de casillas con aumentará en 1 para todos los héroes gracias a su magia.
2 Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros normalmente”. Los héroes moverán la mitad de su movi-
miento redondeando hacia abajo.
3 Miedo visceral: “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín de sensaciones terroríficas os atormentan a
cada paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movimiento quedará paralizado de miedo y
perderá su turno (si el héroe ya tiraba sólo un dado deberá lanzar otro sólo para chequear si hay resultado doble). Además, cada vez que un héroe
ataque a un monstruo deberá hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos de Mente, si obtiene un 6 lo supera. Si no cae presa del
miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir todos los resultados con calavera.
4 Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra, vigilándoos desde la oscuridad”. Aumenta el tamaño de la
mano del MB en 1 carta.
5 Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta mazmorra”. Durante la tirada de Poder Oscuro, si sale es-
cudo negro resuelve el efecto de la carta Monstruo Errante. Además, si el MB roba una carta de Monstruo Errante podrá jugarla en ese mismo mo-
mento sobre 1 héroe a su elección.
6 Sirvientes no-muertos: “Morcar ha reforzado las filas de esta mazmorra con cadáveres animados por su magia negra”. En su turno y 1 vez por
turno, el MB podrá gastar 2 cartas negativas para resolver un hechizo de magia del caos de “Invocar no-muertos” (ver sección Hechizos más ade-
lante) en cualquier zona descubierta del tablero.
7 Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmorra realmente peligrosa repleta de insidiosos mecanis-
mos”. Al comienzo del turno del héroe objetivo, el MB podrá interrumpirlo para jugar de su mano una (y sólo una por héroe) carta tipo trampa,
veneno o evento negativo sobre el héroe objetivo. La carta se resolverá como si la hubiera robado dicho héroe en su turno. Sólo se podrán jugar si el
héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con sentido ya que el héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda
de tesoro. Devuelve la carta al mazo de tesoros y baraja a no ser que la carta especifique lo contrario.
8 Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo algún tipo de oscura maldición se cierne sobre vosotros de
forma inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.
9 Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto a un gran dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones
y extraños poderes mágicos”. Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate, tanto en ataque como en
defensa.
10 Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que habitan en ella parecen estar infectados por una extraña
enfermedad, ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo que cause al menos 1 Punto de
Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque. Cualquier efecto curativo o entrar en la
ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá de gastar 10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad
debido al hedor que desprende y a su mal aspecto general.
194
MONSTRUOS AVANZADOS
Monstruo Mv. At. Def. PC PM Especial
Armas a distancia: algunos pueden llevar arcos a elección del MB. 2DC hasta 5 casillas.
Goblin 10 2 1 1 1
Movilidad: intercalar ataque cuerpo a cuerpo durante el movimiento.
Orco 8 3 3 1 2 Armas a distancia: algunos pueden llevar ballesta a elección del MB. 3DC hasta 12 casillas.
Fimir (Abominación) 6 3 4 2 3 Afinidad arcana: algunos, a elección del MB, tienen capacidades mágicas. Conocen 1 Hechizo del Caos al azar.
No muerto
Ataque diagonal
Esqueleto 6 2 2 1 0
Resistencia a los proyectiles: atacados a distancia defienden con escudos blancos.
Armas a distancia: algunos pueden llevar arcos a elección del MB. 2DC hasta 5 casillas.
No muerto
Zombi 5 2 3 1 0
Superioridad numérica: si 2 o más atacan al mismo héroe en un turno, cada uno tira 1DC adicional.
No muerto
Momia 4 3 5 3 0
Inmortal: al inicio del turno del MB tira 1DC, si obtiene calavera recupera 1PC perdido. Daño por fuego no se recupera.
Guerrero del Caos (del
7 4 4 3 3 Arma embrujada: algunos pueden llevar arma embrujada a elección del MB, teniendo 1DC adicional.
Terror)
Aliento venenoso: en vez de atacar, puede usar su aliento venenoso en la habitación. Todos los héroes en la habitación pierden 1PC
Gárgola 6 5 5 4 4
(puede tomarse un Antídoto para evitarlo).
MONSTRUOS EXTRA
Rata gigante 7 2 2 1 1
Necrófago 7 2 2 1 1
Veneno: cada vez que ataque y haga daño, el defensor debe tirar 1DC. Si obtiene calavera, el próximo turno no podrá mover. Si ob-
Araña gigante 8 2 2 1 1
tiene escudo negro sufre 1PC de daño adicional.
Adoración: por cada herida que cause, el MB obtiene 1 Punto de Corrupción (ver manual).
Cultista 6 2 2 1 3 Canalizar terror: en lugar de atacar, contra cualquier héroe en su línea de visión. 1D6 (+1 por cada Cultista o Espectro que el héroe
tenga en su línea de visión). Con 4 o 5 pierde 1PC, 6 pierde 2PC.
Guerrero Skaven 12 2 2 1 1
Rata Ogro 7 6 5 4 1
Brujería Skaven: como acción, el vidente puede robar 1 uso de un hechizo al azar de un héroe que tenga en su línea de visión para
Vidente Gris 7 3 3 3 4
lanzarlo en ese momento o más tarde. También conoce un hechizo del caos al azar.
Engendro del Caos 5 2 2 2 1
No muerto
Etéreo: puede atravesar muros, puertas, trampas y héroes sin verse afectados por áreas de influencia. Sólo pueden ser dañados por
Espectro 8 3 3 1 0
escudos negros en ataque, o bien mediante hechizos o armas artefacto.
Canalizar terror: ver cultista.
Hombre lagarto 8 3 3 2 2
Hombre bestia 6 3 3 2 1 Emboscada: la primera vez que ataque, podrá atacar 2 veces con una única acción. Ambos ataques pueden ser defendidos.
Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas.
Horror rosa 6 3 3 2 2
División: cuando muere coloca un Horror Azul en su lugar y otro más a su lado.
Horror azul 6 2 2 1 1 Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas.
Portador de plaga 5 3 4 3 2 Asquerosamente resistente: después de realizar la tirada de defensa tira 1D6 por cada herida no salvada, con 5 o 6, ignora la herida.
Desangrador de Sed de sangre: cada vez que pierda 1 o más PC podrá hacer un ataque gratuito a un héroe en su área de influencia, incluso con
7 4 3 2 2
Khorne 0PC.
Seducción oscura: antes de atacar o lanzar un hechizo sobre ella, el héroe debe lanzar 1D6 por cada PM que le quede. Debe sacar 5
Diablilla de Slaanesh 8 3 3 2 3
o 6, si no el ataque o hechizo fallará automáticamente. El hechizo no pasa a su siguiente fase de uso.
Limo paralizante: un PJ que pierda al menos un PC por su ataque queda paralizado. No podrá mover, atacar, lanzar hechizo o llevar
Reptador carroñero 8 2 5 2 1 a cabo acción de ningún tipo, sólo defenderse. Al inicio del turno tira 1D6 por PM: con un 6 deja de estar paralizado. Cualquier efecto
de curación también elimina el efecto.
No muerto
Tumulario 6 2 4 2 0
Arma embrujada: siempre que ataquen obtendrán una calavera además de las de la tirada de ataque.
Conocimiento arcano: conoce los hechizos: Invocar Orcos, Oxidar, Miedo y Rayo Mortífero.
Chamán Goblin 10 2 2 2 4
Movilidad: puede intercalar su acción de hechizar en el movimiento.
Bien armados: al colocarlo el MB elige mejor armamento (1DC adicional en ataque) o mejor armadura (1DC adicional en defensa y
Orco negro 8 3 4 2 2
1PC adicional).
Waaagh!: mientras siga vivo, al comienzo de su turno coloca un orco en una casilla sin línea de visión de los héroes. No podrá haber
Gran Jefe Orco 8 4 5 3 3
más orcos que héroes en juego colocados de esta forma.
Campeón Ogro 6 5 4 6 1
Aguijón venenoso: ataque adicional con 3DC a casilla adyacente o diagonal. Si la víctima sufre al menos 1 herida queda envene-
Mantícora 10 5 4 4 1 nada, no pudiendo moverse y tirando 1DC menos para atacar y defender. Al inicio de su turno tirará 1DC por PC que le quede, con
escudo negro deja de estar envenenada.
Embestir: durante su movimiento puede atravesar cualquier miniatura siempre que haya movido en línea recta. Las criaturas atrave-
Minotauro 8 6 5 5 1
sadas recibirán un ataque de 4DC y serán empujadas a una casilla adyacente.
La sangre es poder: se cura un PC por cada daño que cause en combate.
Forma de niebla: al moverse puede ignorar el área de influencia de un héroe.
Conde Vampiro 8 5 5 5 4
Conocimiento arcano: conoce los hechizos Dominar e Invocar no muertos.
No muerto
Troll 6 6 6 6 1 Regeneración sobrenatural: al inicio del turno del MB recupera 1D3 de PC que haya perdido. No recupera daño por fuego.
Brujo del Caos 8 3 5 3 5 Maestro Arcano: 5 hechizos del Caos.
Señor de los Ogros 4 6 6 10 5 Fuerza imparable: no se puede usar escudo para defender su ataque.
No muerto
Maestro arcano: 5 hechizos del Caos
Liche 7 3 5 4 5 Inmortal: al inicio del turno del MB recupera 1PC que hubiera perdido.
Nigromancia: al inicio del turno del MB coloca 1 esqueleto o zombi en una casilla vacía que pueda ver el Liche, y que podrá mover y
atacar.
Conocimiento arcano: 3 hechizos del Caos.
Paladín del Caos 7 6 6 5 4
Equipo embrujado: puede repetir hasta 2DC de ataque y de defensa.
No muerto
Resistencia a los proyectiles: ver Esqueleto.
Dragón Zombi 8 7 8 15 0
Enorme: ocupa 2x3 casillas. Mueve la mitad de su movimiento a través de zonas de una casilla de ancho.
Aterrador: la primera vez que un héroe lo ve es afectado por el hechizo Miedo (Magia del Caos).
195
Turno Malvado Brujo Autónomo
Si no hay monstruos en el tablero:
2) Deberemos activar los monstruos uno por uno, atendiendo al siguiente listado. La lista funciona de la siguiente forma: deberemos intentar cumplir el
primer punto, si no fuera posible entonces el segundo.
• El monstruo atacará al héroe, dentro de su alcance, que tenga menos dados de defensa, a ser posible desde una posición desde la que
tenga ventaja. En caso de haber varios con la misma defensa, entonces atacará al héroe con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber
varios, entonces atacará al héroe con menos Puntos de Cuerpo máximos.
• El monstruo moverá hacia la dirección del héroe con menos dados de defensa. En caso de haber varios con la misma defensa , entonces
moverá hacia el héroe con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces moverá hacia el héroe con menos Puntos de
Cuerpo máximos.
196
NOMBRE CATEGORÍA CARACTERISTICAS RESTRICCIONES PRECIO
1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máximos
Daga Arma No 50
de cuerpo, pero se pierde.
1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máximos
Hacha de
Arma de cuerpo y se recupera con un resultado de escudo blanco o negro en 1 dado No 100
mano
de combate una vez haya muerto el objetivo, estando adyacente a él.
Bastón Arma 1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Contundente. A dos manos. 200
Varita Arma 2 dados de combate a cualquier miniatura en línea de visión. Sólo utilizable por el brujo. 250
Maza Arma 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Martillo Arma 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Espada corta Arma 2 dados de combate. No utilizable por el mago. 300
2 dados de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máximos
Hacha Arma de cuerpo. Una vez derrotado el monstruo al que se la lanzaste lanza 1 dado No utilizable por el mago. 400
de combate: si no obtienes un escudo negro la recuperas.
1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Escudo negro es como una
Guadaña Arma Sólo utilizable por el nigromante. 400
calavera.
Cimitarra Arma 2 dados de combate. Puedes repetir un dado de tu tirada de ataque. No utilizable por el mago. 460
Estoque Arma 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Sólo utilizable por el bardo. 500
Mangual Arma 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Contundente. No utilizable por el mago. 500
Espada an-
Arma 3 dados de combate. No utilizable por el mago. 500
cha
Martillo de
Arma 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
guerra
Lucero del
Arma 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
alba
Rebanadora Arma 3 dados de combate. Sólo utilizable por el orco. 300
2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Puedes atacar a una casilla
de distancia ortogonal. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos máxi-
Lanza Arma A dos manos. No utilizable por el mago. 600
mos de cuerpo, la recuperas, pero cuando muera el monstruo al que se la lan-
zaste, estando adyacente al cadáver.
Cuenta como unas Herramientas. Siempre tendrás equipada una daga. No se
Bandolera Apoyo Sólo utilizable por el pícaro o el ladrón. 600
considera arma.
3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal o a una casilla ortogonal de
Alabarda Arma A dos manos. No utilizable por el mago. 700
distancia.
Espada larga Arma 3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. No utilizable por el mago. 750
Hacha de ba-
Arma 4 dados de combate. A dos manos. No utilizable por el mago. 900
talla
Gran martillo
de batalla Arma 4 dados de combate. Contundente. A dos manos. No utilizable por el mago. 1400
(opcional)
Mandoble A dos manos. No utilizable por miniaturas pequeñas ni
Arma 4 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. 1400
(opcional) por el mago.
Báculo
2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Podrás recargar un uso de
mágico (op- Arma A dos manos. Sólo utilizable por el mago. 1400
un hechizo por reto. Contundente.
cional)
2 dados de combate a distancia, impacto con escudos blancos. Con dos escu- A dos manos. No puedes atacar a enemigos adyacen-
Arco corto Arma 350
dos negros en el ataque quedará sin munición. tes ni en diagonal. No utilizable por el mago.
2 dados de combate a distancia. Con dos escudos negros en el ataque, que- A dos manos. No puedes atacar enemigos adyacentes
Arco Arma 600
dará sin munición. ni en diagonal. No utilizable por el mago.
3 dados de combate a distancia. Con dos escudos negros en el ataque, que-
A dos manos. No puedes atacar enemigos adyacentes
Ballesta Arma dará sin munición. Moverás 1D6 menos si atacas ese mismo turno o la mitad 600
ni en diagonal. No utilizable por el mago.
de tus puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
Arco com- 3 dados de combate a distancia. Con dos escudos negros en el ataque que- A dos manos. No puedes atacar a enemigos adyacen-
Arma 750
puesto dará sin munición. tes ni en diagonal. No utilizable por el mago.
4 dados de combate a distancia. Puedes atacar a una distancia de 12 casillas.
Con 2 escudos negros en el ataque, quedará sin munición. Además, cada es- A dos manos. No puedes atacar enemigos adyacentes
Arcabuz Arma cudo negro hará 1 daño defendible a las miniaturas adyacentes (diagonal y or- ni en diagonal. No utilizable por el mago ni por el elfo 1200
togonalmente) al objetivo. Moverás 1D6 menos si atacas ese mismo turno o la ni por la druida.
mitad de tus puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
Carcaj de fle- Munición para recargar arco corto, arco largo, arco compuesto o ballesta. La
Apoyo Sólo un uso. 100
chas munición se gastará de nuevo si obtienes 2 escudos negros en el ataque.
Pólvora y Munición para recargar el arcabuz. La munición se gastará de nuevo si obtie-
Apoyo Sólo un uso. 140
plomo nes 2 escudos negros en el ataque.
No puedes usar armas a dos manos. No utilizable por
Escudo Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. 250
el mago.
Casco Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. Armadura metálica. No utilizable por el mago. 300
Cota de malla Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. Armadura metálica. No utilizable por el mago. 1000
Armadura de
Armadura Obtienes 1 dado más en defensa. No. 1100
cuero
Capa mágica
Armadura Obtienes 1 dado más en defensa (Sustituye al objeto muñequeras). Sólo utilizable por el mago. 1200
(opcional)
Armadura metálica. Sólo podrás mover 1D6 ó la mitad
Armadura de
Armadura Obtienes 2 dados más de defensa. de tus puntos de movimiento redondeando hacia 1700
placas
abajo. No utilizable por el mago.
Permite desarmar trampas. La trampa quedará desarmada con una tirada de
Herramientas Apoyo No 500
escudo blanco o negro.
Debes declarar que la usas antes de saltar cualquier tipo de foso o grieta. Po-
Cuerda con No utilizable si hay monstruos en la línea de visión del
Apoyo drás repetir la tirada de salto o de evitar caída aceptando el resultado final. Si 500
garfio héroe.
éste es un escudo negro no caerás, pero habrás perdido la cuerda.
197
Tipo de 1D12
1D20 Pócima Efecto Precio
Pócima 1D8
1 1 Pócima de Fuerza Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: tirarás dos dados de combate adicionales en ese ataque. 50
Puedes utilizarla tras realizar una tirada de ataque, pero antes de que tu oponente defienda. Puedes repetir 1 vez cual-
2 2 Pócima de Batalla 60
quier número de dados de la tirada que desees.
3 3 Pócima de Héroes Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: ese turno podrás realizar dos ataques en lugar de sólo uno. 100
Pócima de Resis- Puedes utilizarla en el turno del Malvado Brujo, antes de realizar una tirada de defensa: tirarás dos dados de combate
4 4 60
tencia adicionales para defenderte de ese único ataque.
Pócima de Cura-
5 5 Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo perdidos previamente. 200
ción
Pócima de Clarivi-
6 6 Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Mente perdidos previamente. 300
dencia
Comunes
Bebe esta pócima para ver todas las puertas secretas y trampas que haya en tu Línea de Visión. El efecto finaliza
4 16 Pócima de Visión 500
cuando sufras algún daño.
Pócima de Re-
5 17 Al beberla recupera un uso de cualquier hechizo que conozcas. 300
cuerdo
Pócima de Piel Bebe esta pócima para añadir dos dados a tus tiradas de defensa. Los efectos terminan cuando no haya monstruos en
6 18 500
Congelada tu línea de visión.
Pócima de Fuerza
7 19 Puedes beberla antes de realizar un ataque. Duplica la pérdida de Puntos de Cuerpo producida por tu próximo ataque. 200
Gélida
Pócima de Furia de Al beberla, puedes hacer dos ataques con Arma en lugar de uno siempre que sea tu turno. Los efectos terminan
8 20 600
Combate cuando no haya monstruos en tu línea de visión.
Pre-
Mercenario Mov. At. Def. Cuerpo Mente Habilidades/Equipo
cio/Reto
Ogro 8 4 4 4 1 Va equipado con hacha y armadura que le proporcionan dichas estadísticas. 300
Espadachín 5 4 5 2 2 Va equipado con espada y armadura que le proporcionan dichas estadísticas. 200
Alabardero 6 3 3 2 2 Va equipado con una alabarda. 170
Ballestero 6 3 3 2 2 Va equipado con una ballesta. Lleva una espada ancha guardada. 150
Puede buscar puertas secretas, trampas y desactivarlas. Va equipado con espada corta, es-
Explorador 9 2 3 2 2 100
cudo y herramientas.
Pre-
Compañero Mov. At. Def. Cuerpo Mente Habilidades especiales
cio
Cuervo/ave No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las enemigas. Puede atravesar enemigos y
12 1 1 1 2 650
rapaz atacar sin interrumpir su movimiento. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las enemigas. Puede atravesar enemigos,
Ratón/rata 12 1 1 1 1 muebles y puertas cerradas, desvelando si hay monstruos o no en la habitación o sección de 700
pasillo. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las enemigas. Puede atacar sin interrumpir
Murciélago 12 1 1 2 1 su movimiento. Por cada daño causado suma 1 Punto de Cuerpo hasta 4. Siempre empieza el 750
reto con un máximo de 2 Puntos de Cuerpo. Es de tamaño pequeño.
Mastín de
10 2 1 3 1 Puede atacar en diagonal. Puede llevar hasta 2 objetos de cualquier tipo. 1000
combate
Lobo 10 2 1 3 1 Puede atacar en diagonal, puede saltar trampas. 1000
Lagarto gi-
10 2 1 4 1 Ninguna. 1000
gante
10, 8
Tigre de
con ji- 3 2 4 2 Puede saltar trampas sin tirada. Puede ser montado. 1400
combate
nete.
10, 8
León de
con ji- 3 2 4 2 Puede atacar sin interrumpir su movimiento. Puede ser montado. 1500
combate
nete.
10, 8
Huargo con ji- 3 2 4 2 Puede atacar en diagonal, puede ser montado. 1750
nete.
Oso de 8, 7 con
3 3 5 2 Puede ser montado. Puede llevar hasta 2 objetos de cualquier tipo. 1750
combate jinete.
Puede saltar 1 casilla como parte de su movimiento. Añade 1 dado al ataque del héroe que
Corcel de
12 3 4 4 3 vaya montado. Puede llevar hasta 3 objetos de cualquier tipo. Sólo usable en exteriores (con- 2000
batalla
sultar con el MB).
198
199
200
201
202
203
204