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La planificación de interfaces gráficas es una tarea fundamental en el diseño de interfaces Web, ya que conlleva un
conocimiento previo y una organización y documentación de las tareas a desarrollar, obteniendo un resultado final
más consistente y fácil de mantener.
Las personas dedicadas al diseño son comunicadores visuales por lo que deben conocer al público, sus necesidades
e inquietudes para poder lograr que el mensaje visual llegue de manera correcta a los receptores del mismo.
Cuando utilizamos imágenes para construir mensajes audiovisuales, debemos tener presente que con las imágenes
sólo podemos comunicar las experiencias comunes.
Para realizar un buen diseño una persona debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y directa, por
medio de los elementos gráficos.
PUNTO. Es el resultado del primer encuentro de la punta de un lápiz, la pluma o pincel, con el papel, la tela u otro
material. El punto es concebido en la imaginación pequeño y redondo. Un punto indica posición. No tiene largo ni
ancho ni ocupa una zona del espacio. Es el principio y el fin de una línea y, es donde dos líneas se encuentran o se
cruzan.
LÍNEA. La línea no es visible por sí sola en la naturaleza. Es el resultado del movimiento de un punto que se
desplaza por una superficie. La línea tiene largo, pero no ancho, tiene posición y dirección. Está limitada por dos
puntos siendo la distancia más pequeña entre ambos. La línea delimita espacios dando lugar a las formas,
representa el perfil o el contorno de las cosas. La percepción de la línea en la naturaleza es similar a la línea
geométrica cuando la relacionamos con el borde real de una superficie. También forma los bordes de un plano.
PLANO. Es el resultado del movimiento de una línea que se desplaza en una dirección distinta a la
suya. Un plano tiene largo y ancho, pero no grosor, tiene posición y dirección. Es la porción de
superficie limitada por una línea cerrada. Define los límites extremos de un volumen.
VOLUMEN. Es el resultado del movimiento de un plano que se desplaza en una dirección distinta a la
suya. Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En un diseño bidimensional, el
volumen es ilusorio.
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1.3.- Elementos visuales: forma, medida, color, textura.
Los elementos visuales son la parte más importante de un diseño, porque son lo que realmente vemos.
FORMA. Identificamos lo que percibimos porque lo que vemos posee una forma. Una forma se define como un área
que se destaca del espacio que la rodea debido a un límite definido explícita o implícitamente.
MEDIDA. Todas las formas tienen un volumen o una dimensión. El tamaño de las formas se puede establecer de
forma relativa, por comparación de unas con otras, pudiendo decir así que una forma es más grande o más pequeña
que otra, pero, en cualquier caso, es físicamente medible.
COLOR. Todo lo que existe en la naturaleza tiene color. Las cosas que vemos no sólo se diferencian entre sí por su
forma y tamaño, sino también por su colorido. El color y, el contraste de color en particular, se utiliza también para
llamar la atención sobre una parte determinada de la imagen.
TEXTURA. Es la característica visual o táctil de todas las superficies. El material con el que se hacen los objetos
aporta a su superficie una textura determinada con unas determinadas características de rugosidad, suavidad,
aspereza, homogeneidad, etcétera.
DIRECCIÓN. La dirección de una forma depende de su relación con el observador, con el marco que la contiene o
con otras formas cercanas con las cuales se compara.
POSICIÓN. La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro que la contiene o a la estructura
global del diseño.
ESPACIO. Las formas por muy pequeñas que sean, ocupan un espacio. Así, el espacio puede estar ocupado o
vacío. Se puede utilizar la perspectiva para organizar y sugerir el espacio creando la ilusión de profundidad. Se
pueden superponer objetos de modo que el observador percibe como más cercano el objeto que está delante de los
demás. También podemos lograr la profundidad dentro del campo visual utilizando el contraste y la variación de
tamaño en las formas.
GRAVEDAD. La sensación de gravedad no es visual, es psicológica. Tenemos tendencia a aplicar cualidades tales
como pesadez o ligereza, estabilidad o inestabilidad, tanto a las formas individuales como a los grupos de formas.
REPRESENTACIÓN. Una forma es representativa cuando se deriva de la naturaleza o del mundo hecho por el ser
humano. La representación puede ser realista, estilizada o medio abstracta. Una fotografía de un monumento es una
representación realista del mismo. Un dibujo de los perfiles de dicho monumento es una representación estilizada del
monumento y un dibujo naif del monumento es una representación semiabstracta.
SIGNIFICADO. Es la imagen conceptual que se representa en nuestra mente cuando el diseño transporta un
mensaje visual. Cada receptor del mensaje le dará una interpretación, un significado distinto, según sean sus
conocimientos y experiencias previas.
FUNCIÓN. La función se hace presente cuando un diseño debe servir a un determinado propósito.
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2.1.- Interacción persona-ordenador.
La Interacción Persona-Ordenador (IPO) es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de
sistemas informáticos interactivos para ser usados por personas, y con el estudio de los fenómenos más importantes
que están relacionados.
ACM es la primera sociedad científica y educativa acerca de la Computación.
SIGCHI es uno de los grupos de interés de la ACM, interesados en la interacción hombre-ordenador.
La IPO (Interacción Persona-Ordenador) es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las
personas y los ordenadores. Cuando hay una buena comunicación entre el usuario y el ordenador el intercambio de
información es más eficiente, se reducen los errores y aumenta la satisfacción del usuario.
Hoy en día, la mayor parte de los sistemas informáticos son sistemas interactivos y su éxito o fracaso depende, en
gran medida, de la interfaz persona-ordenador. Por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las
necesidades del usuario.
El objetivo principal en el diseño de una interfaz Web es que sus potenciales usuarios pueden acceder a todos sus
contenidos de la forma más rápida y sencilla posible.
Para que un diseño Web sea efectivo debemos diseñar una interfaz que cubra todos nuestros objetivos. Este diseño
debe lograr que los usuarios de nuestro sitio puedan acceder con facilidad a sus contenidos, puedan interactuar con
eficacia con todos sus componentes y, se sientan cómodos haciéndolo.
Hay características que son deseables en un sitio Web y otras que son imprescindibles. El determinar cuáles son
deseables y cuáles son imprescindibles para lograr nuestro objetivo dependerá en gran medida de los usuarios a los
que vaya dirigido nuestro sitio Web.
Usable es un término ampliamente utilizado en el ámbito informático. Es una traducción del término inglés “Useable”
y su significado, por analogía con el término “utilizable” sería “que se puede usar”. Una página es usable si al usuario
le resulta fácil el uso de su interfaz.
La popularidad de un sitio Web depende en gran parte del aspecto visual del mismo. Podemos decir que un
sitio Web es visual cuando las percepciones del usuario, sus opiniones acerca del sitio y, sus sentimientos y actitudes
generados mientras lo usa, son positivos. Un sitio Web debe ser atractivo para mantener la atención del usuario, pero
también debe ser coherente en el uso de los elementos gráficos.
Un sitio Web tiene la característica de ser visual cuando los elementos gráficos empleados están orientados a
conseguir los objetivos del sitio y no se han empleado como elemento decorativo.
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Una interfaz es educativa cuando es fácil de aprender por el usuario. La facilidad de aprendizaje es una medida de la
cantidad de tiempo que necesita el usuario para conocer la interfaz a través de su uso y, también es una medida de
la cantidad de tiempo que el usuario retiene ese conocimiento sin necesidad de usar la interfaz.
Es importante actualizar periódicamente nuestro sitio Web. Podemos actualizarlo diariamente, semanalmente,
mensualmente, etcétera. Depende del tipo de Web y de los servicios que ofrezca. Pero también es importante
actualizar la interfaz modificando aquellos elementos que pueden lograr que sea aún más usable, visual y educativa.
Son muchos los elementos de los que puede estar compuesta una interfaz Web. El número de elementos empleados
dependerá del objetivo del sitio. Los más destacados son:
Elementos de Identificación.
Los elementos de identificación permiten al usuario saber el título de la página en la que se
encuentran y/o quién es el propietario de la misma
Elementos de Navegación.
Los elementos de navegación permiten acceder a todos los contenidos del sitio Web
Elementos de Contenidos.
Los elementos de contenido muestran información relevante de la página
Elementos de Interacción.
Los elementos de interacción permiten al usuario interactuar con la página mediante la aportación de
datos.
Es importante para el usuario tener algún elemento que le permita volver al principio sin necesidad de utilizar la
herramienta “ir hacia atrás o regresar” del navegador. Este problema suele resolverse empleando un enlace en el
logotipo de la empresa que se sitúa normalmente en parte superior izquierda de cada una de las páginas que
componen el sitio Web.
No debemos olvidar que, cuando el sitio Web es de gran tamaño, con muchas secciones y subsecciones, es de gran
importancia que el usuario sepa en todo momento el lugar donde se encuentra dentro del sitio. Por ello debemos
informar, en cada una de las páginas, el camino recorrido desde la página principal o portada hasta la página actual
y, lo haremos empleando una línea de texto por debajo del menú de secciones y por encima de los contenidos.
Incluso podemos aprovechar esta línea para permitir, mediante el empleo de enlaces, vueltas hacia atrás en el
camino de navegación.
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Cuando hablamos de zonas de interacción nos referimos a zonas en las
que el usuario participa de alguna manera. Cuando el usuario elige el
idioma en el que desea ver el sitio, cuando realiza una búsqueda de
información rellenando un formulario de búsqueda, cuando manda una
opinión o cuando firma un libro de visitas introduciendo sus datos, todos
los elementos del sitio necesarios para realizar este tipo de operaciones
forman parte de la zona de interacción.
Los elementos que permiten la interacción son muy variados y cada uno
de ellos cumple una función concreta:
Botón. Elemento que permite al usuario realizar una acción. Se suele utilizar para su representación un
rectángulo con efecto de relieve y con un texto escrito que sirve para orientar al usuario sobre la acción que
se realizará al presionarlo. Su diseño debe mantenerse en todo el sitio Web.
Áreas de texto. Son rectángulos en los que el usuario puede escribir. Deben ir acompañadas de una
etiqueta que describa el tipo de información que se le pide al usuario.
Botones de opción. Son elementos excluyentes entre sí que están agrupados bajo una misma descripción.
Constan de una circunferencia acompañada de un texto descriptivo. Se identifica el que está seleccionado
porque contiene un círculo negro.
Casillas de verificación. Al contrario de lo que sucede con los botones de opción, las casillas de verificación
no son excluyentes entre sí. El usuario puede no seleccionar ninguna, o bien, seleccionar una, algunas o
todas las casillas. Suelen ir agrupadas bajo una misma descripción y acompañadas cada una de ellas por un
texto descriptivo. Tienen forma de cuadrado que cuando se selecciona queda marcado con una uve “V” o con
una doble aspa “X”.
Según la RAE (Real Academia Española), una maqueta es un boceto previo de la composición de un texto que se va
a publicar, usado para determinar sus características definitivas. También define un boceto como esquema o
proyecto en que se bosqueja cualquier obra.
Si hemos hablado con el cliente, tendremos los datos suficientes para realizar una serie de bocetos preliminares de lo
que será nuestro sitio Web.
Para diseñar un sitio web, debemos comenzar por hacer una distribución de los
grandes bloques de elementos de información. Una muestra de cómo suelen estar
distribuidos estos grandes bloques se muestra en la imagen, aunque no todos los
sitios web colocan estos bloques de la misma manera. Todo dependerá de la
complejidad del sitio. Lo que sí es importante tener en cuenta, es que se debe ser
consistente en el diseño de todas las páginas del sitio. Todas ellas deben mantener
una misma estructura
El bloque de Encabezado está situado siempre en la parte superior de cualquier página. Suele contener además de
los elementos identificativos del sitio Web: el logotipo, el nombre de la empresa, elementos de acción que permiten
cambiar el idioma de lectura, realizar búsquedas, e incluso, si el sitio es muy grande, puede contener elementos de
navegación que permanecen a la vista en todas las páginas del sitio.
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El bloque de Encabezado se repite en todas las páginas de un sitio Web y debe permanecer visible en todas ellas
siempre que sea posible y la complejidad del sitio nos lo permita.
El bloque de Contenido es aquel en el que se muestran los contenidos. Los contenidos representan la meta del
usuario y la razón por la que visita nuestro sitio Web por lo que debemos prestar mucha atención al diseño de este
bloque. Debemos reservar una zona lo suficientemente grande para que el usuario pueda leer los contenidos
cómodamente, sin necesidad de realizar grandes desplazamientos. Es importantísimo evitar que el usuario tenga que
realizar desplazamientos horizontales para leer el final de cada línea.
El bloque de Pie de página está situado al final de la página y, al igual que el encabezado, se repite en todas las
páginas del sitio. Normalmente se emplea el pie como zona de navegación complementaria a la zona superior
situada en el encabezado. En ellas se repiten algunos enlaces que se suelen colocar en el encabezado como el
enlace al Mapa del sitio (que veremos en el próximo apartado) o, el enlace a la información de contacto y, además,
se colocan algunos enlaces nuevos como los enlaces a la información relativa a los derechos de autor, privacidad e
información legal.
El diseño del pie no suele estar tan elaborado como el del encabezado, ya que su importancia es menor. El usuario
tiene que ser consciente de que lo que está viendo es el pie. Con un diseño más sencillo del pie respecto al resto de
los bloques conseguimos esa percepción por parte del usuario.
El mapa del sitio proporciona a los visitantes un lugar donde buscar de forma sencilla los contenidos que le
interesan si es que no los ha encontrado ya en la página principal.
La obligación de crear un mapa del sitio es directamente proporcional a la complejidad y extensión de nuestro sitio.
Así, si nuestro sitio consta de una única página donde sólo hay enlaces a páginas ajenas al sitio, no tendremos que
poner un enlace al Mapa del sitio. Si por el contrario, nuestro sitio consta de una página principal de portada con
enlaces a secciones, que a su vez están divididas en subsecciones, sí sería conveniente crear el Mapa del sitio y
poner un enlace a él en la portada.
2.6.1.- PROTOTIPOS.
El mapa de un sitio Web va a tener una estructura que dependerá de la relación que tengan las páginas del sitio entre
sí. Esta relación puede ser de diferentes tipos:
Lineal.
Reticular.
Jerárquica.
Lineal jerárquica.
La estructura lineal es adecuada en aquellos sitios compuestos por páginas donde la lectura de las mismas es
secuencial. Su estructura es similar a la de un libro donde avanzas de página en página, pero puedes volver a la
página anterior y desde ésta a la anterior para releer algún párrafo.
La estructura lineal jerárquica es también de las más empleadas cuando cada una de las secciones tiene un
volumen de información más elevado y conlleva una lectura secuencial del contenido de la sección. También se
emplea este método en aquellos sitios en los que sus secciones representan grados de dificultad de la información
presentada y se permite la navegación entre secciones.
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2.7.- Detección de patrones.
La Psicología de la Gestalt estudia la forma en que nuestro cerebro decodifica la información que recibe a través de
diversas asociaciones que se producen en el momento de la percepción. Según esta teoría la mente configura, a
través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la
memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas).
Un Patrón de Diseño es una solución a un problema concreto que se puede usar repetidamente en problemas
similares haciendo pequeñas variaciones.
La finalidad de las personas que diseñan de interfaces Web debe ser la de desarrollar unos diseños
centrados en la usabilidad, la eficiencia, la eficacia y la satisfacción del usuario. Para lograrlo, puede apoyarse
en los principios de la Gestalt como principios de organización de elementos dentro de la interfaz y aplicarlos en la
creación de los patrones de Diseño.
La cercanía de los elementos del mismo tipo es percibida por el usuario como si
fueran una única unidad. Y, la distancia que hay entre los dos bloques, es
suficiente para que el usuario los perciba como elementos que pertenecen a
diferentes categorías de información.
Principio de semejanza
Nuestra mente tiende a agrupar aquellos elementos que son similares en su aspecto
visual: forma, color, tamaño, etcétera. Un ejemplo de la aplicación de este principio
lo puedes ver en la imagen donde se han agrupado dentro de unos rectángulos
azules aquellos elementos que, siendo todos enlaces a diferentes páginas del sitio,
son similares entre sí tanto en forma como en tamaño.
Principio de continuidad
Nuestra mente tiende a percibir los elementos continuos, aunque estén
interrumpidos entre sí. Un ejemplo de la aplicación de este principio lo
puedes ver en la imagen donde se han separado mediante una línea
vertical de color azul la imagen central original con su hueco central, de
la imagen de lo que el usuario percibe destacando con color azul la
letra B completa y con color granate el hueco de la línea central. El
usuario percibe estos elementos unidos, aunque estén interrumpidos.
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2.7.3.- PRINCIPIOS DE CIERRE Y DE ÁREA O TAMAÑO RELATIVO.
Principio de cierre
Nuestra mente tiende a percibir figuras completas o cerradas a partir de
contornos, incluso aunque éstos estén incompletos. Un ejemplo de la
aplicación de este principio lo puedes ver en las tres zonas enmarcadas con
un rectángulo grisáceo en la parte derecha de la imagen. La parte izquierda
se corresponde con el aspecto original.
En los sitios Web es fundamental conseguir el equilibrio de los elementos que conforman la interfaz, hasta tal
punto, que ésta logre pasar desapercibida para el usuario. Esta paradoja de buscar lo imperceptible usando principios
fundados en la percepción, nos lleva a comprender la importancia de hacer un diseño centrado en el usuario y no en
nuestros gustos personales.
Es necesario que el usuario se familiarice lo más rápido que sea posible con nuestra interfaz. Nos apoyamos en los
principios de la Gestalt en un intento de lograr nuestro objetivo. Diseñar una interfaz usable y además visual.
2.8.- El color.
Los colores están relacionados entre sí. La rueda de color formada por 12 colores
es una herramienta gráfica importante para crear combinaciones cromáticas y que
nos permite hacer distintas clasificaciones de los colores:
En el siguiente enlace se puede ver una página Web donde se puede ir comprobando la información sobre los
colores.
https://paletton.com/#uid=1000u0kllllaFw0g0qFqFg0w0aF
Los ordenadores emplean estos tres colores para representar cualquier color de la escala cromática. Pero ¿cómo lo
hace? El ordenador utiliza 8 bits de información para representar cada color. La escala monocromática de un color
viene dada por todas las posibles combinaciones de estos 8 bits, en total 256. Si tenemos en cuenta que tenemos
una escala de 0 a 255 para representar cada color, es decir, 256 grados de cada color y, que el resto de los colores
se consiguen mezclando estos tres ¿cuántos colores tenemos en total? Para saberlo tenemos que calcular todas las
combinaciones que existen multiplicando tres veces el número de grados de cada color: 256 x 256 x 256, lo que nos
da 16.777.216 colores.
A la hora de representar cada color utilizamos este modelo RGB y lo podemos hacer empleando tanto el sistema de
numeración decimal como el sistema de numeración hexadecimal.
Análisis. En esta fase, después de recabar la información necesaria, establecemos los requisitos que deberá cumplir
el sitio Web, su sistema de navegación y su funcionalidad, y se eligen las herramientas necesarias y los lenguajes
con los que será implementado el sitio Web. También establecemos unas pautas que todos los miembros del equipo
de diseño deberán tener en cuenta durante la generación del sitio y durante su mantenimiento. Estas pautas incluyen:
tipografía, colores, iconografía, distribución de los elementos, etcétera.
Desarrollo. En esta fase, se emplean las herramientas y lenguajes seleccionados en la fase anterior y se implementa
el sitio Web atendiendo a las pautas establecidas en la fase anterior.
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Pruebas y Depuración. En esta fase, que se debe ir realizando de forma paralela a la fase de desarrollo, se
comprueba que todos los enlaces funcionan y que los usuarios pueden interactuar correctamente con todas las
páginas del sitio. Es importante, sobre todo en sitios de gran tamaño, ir probando que el diseño ya desarrollado es
operativo.
Documentación. Esta fase se realiza de forma paralela a las demás. Hay que documentar los requisitos establecidos
en la fase de análisis. También hay que documentar el código lo que sea necesario durante la fase de
implementación para facilitar el mantenimiento posterior. Si además creamos un código correctamente tabulado, no
sólo podremos realizar modificaciones sin depender de programas especiales de edición de sitios Web sino que,
además, nuestros visitantes podrán aprender mirando el código. Pero lo más importante en el diseño de
sitios Web es, quizás, la documentación de las pautas a seguir durante la generación del sitio Web. Estas pautas,
recogidas en una guía de estilo, servirán al equipo de diseño durante la generación y el mantenimiento del sitio.
Los manuales de estilo de sitios Web se centran en los aspectos técnicos y visuales de la publicación, la prosa, uso
correcto del lenguaje, la gramática, la puntuación, la ortografía, pero, sobre todo, la estética. La estricta aplicación de
los reglamentos del manual de estilo proporciona uniformidad al aspecto visual de un documento.
Una guía de estilo incluye aspectos relacionados en la inclusión en la interfaz de fotografías, logos, imágenes, iconos,
los colores, los tipos de letra y, aquellos relacionados con la maquetación Web.
Una guía de estilo se hace imprescindible cuando el sitio Web es desarrollado por un grupo de personas.
A la hora de emplear imágenes en la Web, sólo usaremos aquellas imágenes que complementen nuestro sitio Web y
trataremos de evitar aquellas cuya única finalidad sea adornar nuestro sitio.
Una guía de estilos debe indicar al equipo de desarrollo de la interfaz los siguientes puntos:
Formato. El tipo de formato en el que deberán estar almacenadas la imágenes o logotipos empleados.
Tamaño. El tamaño de la imagen o logotipo que se establece dando las medidas de ancho y alto en píxeles.
Hay que tener en cuenta además, que se deben incluir todos los tamaños posibles que pueden tener las imágenes o
logotipos según su funcionalidad o el lugar de la página donde irán situados.
Todos los tamaños y formatos a emplear en las imágenes y logos del sitio deben quedar perfectamente descritos en
el documento de la guía de estilo.
3.1.2.- TIPOGRAFÍAS .
El uso de una fuente familiar al usuario aumenta la facilidad de lectura.
A la hora de elegir la tipografía más adecuada hay que tener en cuenta varias cosas:
La fuente.
El estilo o tipo de la fuente.
El tamaño de la fuente.
El color de la fuente respecto al fondo.
La fuente. No todas las fuentes se leen con la misma facilidad y no todas las fuentes se ven igual en todas las
plataformas. La fuente ARIAL es una fuente muy extendida que asegura una correcta visibilidad en todos los
tamaños y, en todas las plataformas y navegadores.
El estilo o tipo de la fuente. En la guía de estilo hay que especificar en qué casos debemos usar la negrita, el
subrayado, la cursiva o alguna de las posibles combinaciones. Hay que tener en cuenta que:
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El subrayado se emplea normalmente en los enlaces pudiendo dar una falsa impresión al usuario si se
emplean con otra finalidad.
Se debe usar la negrita sólo para conseguir fijar la atención del usuario sobre un elemento, destacándolo
sobre el resto.
No se deben utilizar diferentes características de la fuente para mostrar el énfasis de más de una o dos
palabras o una frase corta.
Tamaño de la fuente. La guía de estilo debe reflejar los tamaños a emplear según la ubicación del texto y su
finalidad. No se emplea el mismo tamaño en un texto empleado como titular de un contenido que el del propio
contenido. Así mismo, se pueden establecer diferentes tamaños según la importancia del titular.
El color de la fuente respecto al fondo. La guía de estilo debe especificar el color de la fuente en función de la
ubicación del texto y su finalidad. A la hora de elegir un color para el texto hay que tener en cuenta que:
Se lee mejor un texto en color oscuro sobre un fondo de color claro que al revés.
Se lee mejor un texto sobre un fondo liso que un texto sobre un fondo con una textura o con una imagen.
Conocer los tipos de fuentes y sus comportamientos en los distintos navegadores y sistemas operativos es
de gran importancia para garantizar una visualización consistente de nuestro sitio Web.
3.1.3.- COLORES.
En una guía de estilo deben figurar los colores a emplear en el sitio Web en todos los textos, fondos, e imágenes
según sea su ubicación y finalidad. La información debe suministrarse aportando los valores para el modelo RGB
tanto en hexadecimal como en decimal.
La guía de estilos debe reflejar el color de la fuente y el color del fondo sobre el que va escrita según sea su
funcionalidad.
Una serie de consejos que pueden ser útiles:
Si vas a emplear los colores como sistema de codificación, es decir, para que el usuario haga una distinción
de la finalidad de los elementos según su color, asegúrate de que sea fácil de comprender. Un ejemplo de
esto es la imagen de la rueda de color, donde se han empleado iniciales de color azul, verde y marrón según
la clasificación a la que pertenecía cada color. Para asegurar la comprensión de estas iniciales se incluyó en
la imagen la descripción de cada clasificación utilizando los mismos colores.
Ser consistentes en el uso de los colores. Usar un color siempre para lo mismo.
No excederse en el uso de colores distintos.
Utilizar combinaciones de colores que transmitan armonía.
Utilizar correctamente el contraste de colores para destacar las partes relevantes del sitio.
Ten en cuenta la psicología del color.
3.1.4.- ICONOGRAFÍA.
La iconografía es la aplicación práctica de los elementos prácticos del diseño. Según la Real Academia Española, un
icono es un signo que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado.
Un icono es un pequeño gráfico en pantalla que identifica y representa a algún objeto, usualmente con algún
simbolismo gráfico, para establecer una asociación.
Un icono es una aplicación del elemento Representación porque es una forma representativa de algo del mundo
real; es una aplicación del elemento Significado porque el mensaje transmitido por el icono genera en nuestra mente
una imagen conceptual y, es una aplicación del elemento Función porque logra atraer la atención del usuario que
percibe de forma más rápida el mensaje que se intenta transmitir y, de esta forma no tiene necesidad de leer el texto
al que acompañan.
Los iconos se suelen emplear para complementar los textos de los enlaces en la página de portada. Un icono debe
contener la menor cantidad de detalle posible sin perder significado.
La elección de los iconos es muy importante, puesto que, si un usuario no es capaz de determinar su significado a
simple vista, entonces no habremos conseguido nuestro propósito de ahorrarle tiempo en la visualización de la
página.
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En la guía de estilos se especificarán los iconos a emplear en el sitio web, dónde se van a emplear y con qué
finalidad.
3.1.5.- ESTRUCTURA.
La estructura está relacionada con los apartados Maquetación web y Mapas de navegación.
En el apartado Maquetación web hablamos de la disposición de los bloques de elementos dentro del espacio de la
ventana del navegador
En el apartado Mapas de navegación hablamos de la relación existente entre las páginas a través de sus enlaces.
En una guía de estilos debe quedar reflejada no sólo la disposición de estos bloques en cada una de las páginas del
sitio, sino también el esquema de navegación que va a existir entre las diferentes páginas del sitio. Nuestra guía de
estilo deberá reflejar todos los diseños posibles indicando en todos los casos:
El tamaño en píxeles que ocupará el encabezado y dentro de él lo que ocupará y dónde se ubicará cada uno
de sus elementos.
El tamaño en píxeles o en porcentaje de la zona de navegación y su ubicación, así como si estará dispuesta
horizontal o verticalmente, o si estará dividida en secciones distintas y, en su caso, la ubicación de cada una
de ellas.
Cómo se dispondrán los enlaces dentro de cada zona de navegación y su tamaño.
El tamaño, el lugar y el formato de la zona de posicionamiento dentro de la página.
El tamaño de la zona del contenido y su ubicación. Dónde se colocará el título y lo que ocupará dentro de la
zona de contenido.
Si hay cuadros de contenidos secundarios, cuál va a ser su tamaño y posición y cuál será su funcionamiento.
Si estarán siempre visibles o se mostrarán al pasar el ratón por alguna zona concreta.
El tamaño y la distribución de los elementos del pie.
También se deberán reflejar los huecos que se quieran dejar a propósito.
Cómo se van a mostrar los submenús de navegación, si los hubiera.
XML (eXtensible Markup Language o Lenguaje de Marcas eXtensible), se propone como un estándar para el
intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. XML no es realmente un lenguaje en particular,
es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C).
A diferencia del HTML en el que los errores sintácticos no producen errores en el navegador y sólo pueden provocar
variaciones en la presentación, el XML es muy estricto en cuanto a sus normas de sintaxis.
XHTML (eXtensible Hypertext Markup Language o Lenguaje eXtensible de Marcado de Hipertexto). Es un lenguaje
que utiliza las mismas etiquetas y atributos que el HTML pero aplicando las reglas de sintaxis del XML.
Las nuevas versiones de los navegadores incorporaron los Frames o marcos que permitían estructurar la ventana
del navegador en partes independientes entre sí, mostrando en cada una de estas partes una página HTML distinta.
La ventaja del uso de los marcos con respecto a la tabla es que se pueden dejar zonas de la ventana visibles
permanentemente y, al estar separadas las zonas según su funcionalidad resulta más fácil hacer el mantenimiento.
Las plantillas de diseño Web son sitios Web prediseñados que se pueden usar como base en un diseño Web y que
permiten adaptarlo a las necesidades del diseñador de forma rápida y fácil, ahorrando una gran cantidad de tiempo y
dinero.
Hoy en día, hay gran cantidad de sitios comerciales que suministran plantillas de diseño Web por muy poco dinero si
consideramos el tiempo ahorrado en el diseño. Además la mayoría te dan el alojamiento gratuito de tu
sitio Web durante el primer año.
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