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Ugi Aventura.

La Espada Sagrada.
Aventura corta, se puede intercalar en cualkier campaña, adecuando su localización.
Preferiblemente un Alto o un Bajo Noble debería comandar el grupo.
En lo ke respecta a magia o lo armado ke sea el grupo, da igual.

Introducción:

La aventura tiene lugar en la primavera de 1360, el grupo esta de viaje, y atraviesa un


bonito feudo cerca de las montañas.
Se hace tarde y avistan un pueblo al pie de un pekeño castillo. Akí es de esperar ke el
noble o alguien decida descansar en el pueblo, ya sea dentro del castillo o en la posada,
si prefieren no hacerlo y continuar a marchas forzadas.... trankilo, al día siguiente llegan
a otro pueblo (puedes cambiar la descripción para ke no se moskeen) y allí transcurre la
aventura xD

Campoverde.
Es un acogedor pueblo de unos 500 habitantes, estan bien abastecidos y podria decirse
ke son como una pekeña ciudad.
Por supuesto tienen una acogedora posada, una iglesia, y bueno cualkier cosa ke tenga
un pueblo en condiciones.
Cerca del pueblo en lo alto de una loma, se alza el castillo de Monteverde, con el Baron
de Monteverde como señor de la zona.
La iglesia es pekeña y no demasiado cuidada. Suele haber alguna beata, dispuesta a
plastear a algun amable PJ, el parroco Anastasio no hara mucho caso, pareciendo un
tipo un tanto vago.

Si los Pjs deciden alojarse en la posada (puedes utilizar el mapa de cualkiera ke tengas a
mano, la del manual básico valdría) la encontraran algo vacia, despues descubriran sus
poco populares precios :)
Para aderezar la velada algun viejo borracho puede contarles algun desvario, al ke
seguramente (como buenos PJs) haran bastante caso:

Hace muchos años.... mas de los ke tenia mi abuelo, este me contó como un dia la tierra
llegaria a su fin, y ciertas personas oirian voces en su interior ke les llevaria a entrar
en lucha, y una sería ke la ke iniciaria la revuelta, y nada sería como fue...
Solo unos hombres iluminados podrian plantar cara, siempre ke pudiesen estar libres
de pecado, de la tentacion, liberarian al mundo, pero nadie lo sabra, solo ellos!!
(procura leerla tan incoherente como esta escrita, si se te ocurren mas chorradas se las
pones, ya verás ke contentos estan tus PJs) >: )
Por cierto un par de invitaciones ayudaran al viejo borracho a soltar su parrafada.
No ocurrirá nada mas, a excepción del “sueño”, ver mas abajo.

Si los Pjs deciden alojarse en el Castillo (usa el mapa de cualkier castillo pekeño ke
tengas a mano, el del módulo de Rincón no esta nada mal) , en cuanto lo solicite un
noble, no habra problemas, si no lo hay, pues si parecen diestros en la ciencia o el
combate, tambien les permitirán pasar, “A el Baron le gusta las buenas historias”.

Tras alojarles convenientemente, se percatan de ke hay jaleo en el patio, parece ser ke


varios soldados se estan peleando... aunke tras examinar más atentamente, parece ke
estan disputandose un saco, el objetivo de unos es llevarlo a un extremo del castillo, y el
de otros llevarlo al contrario. Desde una ventana en la torre del homenaje el Barón
disfruta del espectaculo mientras engulle todo tipo de alimentos.

La disputa acaba pronto por la falta de luz, El Barón les invita a cenar. Les cuenta ke es
un juego ke le explico un amigo suyo y ke recompensa a los soldados por practicarlo.
La esposa del Barón, Margarita les dará unas reprimendas sobre portar armamento, la
mala vida y los pecados.

Mientras el hijo mayor Bartolomé le puede jugar alguna mala pasada a algun PJ, fijate
en algo ke reviente especialmente a tu jugador “preferido” y ke este pekeño diablillo se
la juege >; )

La hija de unos 8 años (Flor de Lis) demostrara a todos lo lista y cultivada ke es, con
alguna interesante conversación...
Por último y en una canastilla esta la hija menor, un bebe encantador.

Si, como seguramente habras adivinado, kizas no? Son los simpsons a lo akelarre, asi ke
ya sabes como se deben comportar más o menos... tampoco te pases ke esto no es el
Paranoia, ademas el Baron Homero puede ser tan cruel como estúpido.

Si ningun PJ se alojó en la posada y escuchó la historia del viejo borracho, se la podría


contar akí algun viejo y borracho : ) criado (no es cuestión de desperdiciar parte del
módulo).

La noche pasará sin mas sobresaltos excepto a algun PJ ke haya escuchado la historia y
haya cenado copiosamente, tendra el “sueño”. Haz tirar a todos los Pjs los dados y luego
lleva a alguno a aparte y dile ke sueña con una batalla contra el Mal, y con una espada
escondida ke sera la clave para derrotarle y... bueno lo ke se te ocurra, total son
sueños.... por cierto si te sientes creativo puedes inventarte sueños para todos akellos ke
hayan comido o bebido de más..... >: )
Amanece, y ahora es realmente cuando empieza la aventura (ya era hora...).
Manuel, un lugareño, llega al castillo pidiendo ayuda, su hija que salió a recoger bayas
la tarde pasada no ha vuelto, teme ke algo malo le haya pasado...( en el pueblo se
enterarán de lo mismo).
Si los Pjs no han hecho nada ke pueda hacer ke les acusen : ) la gente empezará a
hablar del ermitaño de la montaña, y de ese chico ke desapareció hace casi 6 meses.
Para sacar algo de información, pueden hacer tiradas de elocuencia fáciles (+25).

El ermitaño.

Casi cualkiera puede hablarles de cómo hace unos 3 años, un ermitaño se instaló en la
montaña algunos le han visto y parece un tipo raro, los leñadores dicen ke lleva un gran
arco, y ke caza furtivamente, pero no se ha podido hacer nada para detenerle, dado lo
tupido del boske en ese monte y la habilidad del extraño en las artes del subterfugio.
Se cuenta ke come niños, y muy pocos se atreven a acercarse al monte, es extraño ke
Ana la hija del Manuel se arriesgara...

“Aun lloramos a Carlitos , desaparecio hace 6 meses, ese monstruo debio cazarle....”
Si, y solo si preguntan por más desapariciones se diran ke Miguela se fue de casa tras
pelearse con sus padres, y se cree ke se fue a la ciudad a malvivir...aunke nadie sabe
donde está. Por lo demás, no ha habido desapariciones en muchísimos años.

En el pueblo los ánimos estan muy calientes, y ensalzados por el Cura ( ke parece algo
cojo, aunke si le vieron ayer no lo estaba...) y por Ramón el Herrero. Se empieza a
organizar una expedición contra el monstruo, El barón estara de acuerdo, y colaborará
con 6 soldados de su escasa guarnición, además de pedir a sus invitados ( los Pjs) ke
ayuden a su pueblo.

Ramón será muy suspicaz con los Pjs, en especial con aquellos de profesión no muy
clara (brujos, alquimistas y similares ...)

La expedición constará de los PJs (ke kieran ir..) 6 soldados , 4 leñadores y Ramón, se
separarán en grupos de 3 personas, para ir buscando, en los grupos ke vayan Pjs, tiran
Suerte por el grupo, si hay varios pjs, pues el ke menos tenga. De sacarla y tras una
tirada de Otear podrán ver un saco ensangrentado en lo alto de un arbusto y a sus pies
medio enterrados, los restos de una muchacha y una pala.

Otro grupo ke tire otear o escuchar con –25, verán una figura, alta huyendo a lo lejos...
cualkier intento de seguirle sera futil.
El cadáver de la chica está algo comido por las alimañas, acuchillado en el bajo vientre,
y con la cabeza abierta. Si se examina cuidadosamente, tirada de Medicina, se observa
ke el cráneo ha sido abierto de forma limpia, y falta bastante contenido, habrán sido las
alimañas??
El saco parece fue usado para transportar el cadáver, aunke es extraño ke estuviese
puesto de esa forma y tan cerca del cadáver, como para atraer la atención.
La pala es reconocida por Ramón el Herrero, dice ke la última se la vendió a Tobías el
alfarero, pero en los últimos tiempos ha debido hacer más de 10, será difícil seguir la
pista de ellas, puesto ke luego han servido para hacer truekes y demás, pero si te kieres
complicar la vida, puedes hacer una buena trama sobre kien tiene y kien no pala, para
trincar al asesino, como este pretende ser un módulo sencillito, dejaremos por imposible
ese camino de investigación; Aunke una de las palas, la de Marisol la panadera acabó
siendo regalada al cura, claro ke este dice ke la vendió en el mercadillo, así ke no hay
manera de trincarle ...

Tanto los Pjs, como los PNJs pueden exponer diversas teorías, esperemos ke a alguno le
dé por pensar ke el ermitaño debe ser inocente.... : )

Empieza a llover y los soldados proponen volver a por mas gente y vengar la muerte de
la pobre chica.

Es de esperar ke algunos Pjs decididos se adentren en el monte antes o después a


averiguar ke esta pasando, en este caso y tras vagar un rato verán una figura cubierta
con una gran capa verde, vendajes en el rostro, y un arco largo a medio levantar.
Dice, con una voz muy extraña : “ Ha sido uno de los vuestros, de ese pueblo, no os
dejéis engañar, ya probó una de mis flechas, pero escapó! "”
Después huirá, tan rápidamente como apareció.

El Cura.

Efectivamente y como no podía ser de otra manera (ver otros módulos de la lista
[Aquelarre] ) el malo es el cura : )
Anastasio tiene 60 años pero apenas aparenta más de 30, gracias a cierto ritual ke
aprendió viajando por Europa, de un oriental, consistente en consumir masa encefálica
mezclada con ciertos hongos. También es experto en todo lo concerniente a setas y
hongos, con lo ke de necesitar algo, puede prepararlo, tiene un pekeño cultivo en el
sótano de la iglesia.
También posee oculto en su habitación, ciertos pergaminos en griego ( donde se explica
el ritual)
Actuará como el típico cura vago, y no se enfrentará contra nadie, es cobarde, pero
extremadamente inteligente.
Tras raptar a la chica y llevársela a un apartado, la mató y trepanó. Luego con un saco se
dispuso a enterrarla en el interior del monte, donde el Ermitaño oyó algo, y disparó con
su arco, hiriendo gravemente en su pierna izkierda, pero el cura escapó

.
Si alguien le pregunta por su cojera dirá ke es un atake de gota.
Por supuesto, ke las otras desapariciones también son obra suya, puesto ke necesita
repetir su ritual cada 6 meses.
Intentará cargar las tintas para ke acaben con el Ermitaño, puesto ke no sabe de kien se
trata y teme ke le denuncie.... aunke kien iba a creerle..?

Si ve ke las cosas se ponen un poco mal y empiezan a sospechar de él, huirá del pueblo,
y será muy difícil de localizar ( no es la primera vez ke se ha visto obligado a hacerlo).

La turbamulta.

El pueblo, si los Pjs no consiguen evitarlo ( con buenos argumentos y tiradas de


Elocuencia y/o Mando) se organizará y un grupo de mas de 30 hombres junto a 8
soldados se dispondrán a encontrar y acabar con el monstruo, aunke la cosa no será tan
fácil, el Ermitaño estará preparado, y conocedor como es del terreno, irá buscando
posiciones favorables desde las ke disparar un par de veces y escapar rápidamente, ni ke
decir tiene ke en cuanto caigan un par de personas, la gente empezará a irse
acongojando > : ) y se las pirará a la carrera, a no ser ke los Pjs, con tiradas de Mando
los reorganicen.
En definitiva, si los Pjs no hacen algo especial, la expedición será un total fracaso, y
todo el mundo dirá ke el ermitaño es un ser sobrenatural invencible.

El Ermitaño. La verdad.

En realidad es un Andrógino, ke desertó de los ejércitos infernales, para proteger a su


hijo, de esto hace unos 2 años, ke es la edad ke tiene el retoño. Ambos se alojaron en
este monte, en unas cuevas donde viven alejados de todo y de todos. El resto de la
historia ya la sabéis....

Desenlace.
Si los Pjs no hacen nada por evitarlo, el Barón acabará pidiendo ayuda a algún noble
más importante. En algo más de una semana llegará a la baronía un grupo de guerreros,
algunos de ellos conocedores de lo ke se debe hacer con adoradores del demonio y
criaturas irracionales > ; )
Bueno, como esto ya va kedando muy largo, termino....

PX :
60 Si acaban con el cura, y evitan la muerte de nuestr@ amig@ el andrógino (seremos
sentimentales por una vez), además de enterarse de toda la trama.

40 Si se les escapa el cura. O si hacen las cosas mas o menos bien, aun sin enterarse de
todo.

30 Aunke no consigan nada, solo por aguantar este módulo.

Aclaraciones finales:

? ? Efectivamente el título del módulo, no tiene nada ke ver con el modulo en sí.

? ? El Módulo es para un Dj experimentado, por lo ke muchas cosas se obvian, incluido


en ke momentos hacen falta tiradas de competencias, y cuales.

? ? Los sueños y las historias de viejos borrachos en el 90% de las veces, simplemente
son eso. Y en este módulo keremos engrosar las filas del tan escaso 90% en el
mundo del rol : ).

? ? Igual se keda alguna cosilla en el tintero, pero lo escribí a lo largo de varios días y
sin el boceto original de la aventura, así ke si ves algo ke no cuadra, pues lo cambias
y nos lo comunicas, vale?

? ? Por último, eres muy libre de añadir más tramas o potenciar algunas. Por ejemplo, la
pekeña Lis comunica a algún PJ ke el administrador del castillo roba dinero a su
padre, y les pide ayuda para ke lo demuestre. O ke algún Pj con hechizos ( de esos
ke sé yo ke abundan) sufra un poco la intolerancia popular. O ke Ramón el Herrero
gane en protagonismo, o ke la fraternitas haga una buena limpieza, o.....
Han intervenido :

Homero Barón de Monteverde

FUE 17 AGI 4 HAB 5 RES 20 RR/IRR 50/50

PER 8 COM 8 CUL 5 Armas : Garrote 75% (1D6+1D4)


Armadura: Cota de Malla (prot.5)

Competencias: A discreción del DJ

Margarita de Monteverde

FUE 12 AGI 12 HAB 12 RES 12 RR/IRR 75/25

PER 15 COM 12 CUL 12 Armas : Carece


Armadura: Carece

Competencias: A discreción del DJ

Bartolomé

FUE 10 AGI 15 HAB 15 RES 10 RR/IRR 40/60

PER 15 COM 10 CUL 5 Armas : Pelea 35%


Armadura: Carece

Competencias: A discreción del DJ

Flor de Lis

FUE 5 AGI 12 HAB 12 RES 8 RR/IRR 80/20

PER 15 COM 15 CUL 20 Armas : Carece


Armadura: Carece

Competencias: A discreción del DJ

Maggie : es un bebe, así ke no va a hacer nada, ni sikiera hablar : )


Anastasio

FUE 10 AGI 15 HAB 15 RES 15 RR/IRR 20/80

PER 15 COM 10 CUL 20 Armas : Cuchillo 75%(1D6+1D4)


Armadura: Ropas Gruesas (prot. 1)

Competencias: Alquimia 70% Con. Mágico 50% Leer y escribir70% Con. Plantas
95% Latín 60% Griego 80% Psicología 60% Elocuencia 50% Otear 50% Escuchar
50%
Teología 55%

Notas: Experto en micología, conoce el Ritual de la longevidad, aparte de algún otro a


discreción del Dj, pero no hechizos del manual (es ke están muy vistos : ) )

Ermitaño Kthulú

FUE 25 AGI 20 HAB 25 RES 35 RR/IRR 0/150

PER 20 COM 4 CUL 3 Armas : Arco 111% (1D10+2D6)


Espada 90%(1D8+2D6)
Armadura: Cuero refuerzos (prot.3)

Competencias: Escuchar 90% Otear 90% Discreción 80% Esconderse 80% Esquivar
70%

Notas : Ver manual pag 129

Ramón el Herrero

FUE 20 AGI 15 HAB 12 RES 20 RR/IRR 60/40

PER 18 COM 10 CUL 5 Armas : Maza 75% (1D8+1D6+1)


Armadura: Cuero (prot.2)

Competencias: A discreción del DJ


Átomo de la Turbamulta

FUE 12 AGI 12 HAB 12 RES 15 RR/IRR 50/50

PER 10 COM 10 CUL 8 Armas : Garrotes y cuchillos 35%


Armadura: Carece

Competencias: A discreción del DJ

Soldados

FUE 15 AGI 15 HAB 15 RES 15 RR/IRR 60/40

PER 10 COM 7 CUL 8 Armas : Espada 55%(1D8+1D4)


Algunos, Ballesta 45%(1D10+1D4)
Armadura: Cuero ref (prot.3)

Competencias: A discreción del DJ

Dirección, Guión, Fotografía, Escenarios y producción:


Ugi

Ugi creador , delante su alumno más aventajado.

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