Starlink Guia Del Galáctic Máster (1)

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Índice

¿Qué es un juego de rol?...................................................4 Munbatiános.........................................................60


Jugadores y Funciones en un Juego de Rol..................4 Petronianos...........................................................61
Introducción al sistema Xd20 + Xd (Xd20)......................7 Psicofungunianos..................................................62
Mas allá del nivel 20....................................................8 Robots...................................................................63
Guía de creación de personajes........................................9 Vulkari..................................................................64
Capacidades de los personajes.....................................9 Xerakith................................................................65
Físico......................................................................9 Ciborgización.............................................................66
Precisión.................................................................9 Mecánicas de juego.........................................................67
Entereza..................................................................9 Acciones, defensas y tipos de daño............................67
Intelecto.................................................................. 9 Clase de armadura................................................67
Conocimiento.........................................................9 Puntos de salud.....................................................67
Social......................................................................9 Tipos de daño........................................................67
Subir de nivel.............................................................10 Daño físico......................................................67
Competencias.............................................................11 Daño lumínico.................................................68
Sistema N.A.E.M..................................................11 Daño plasmático..............................................68
Habilidades................................................................12 Daño iónico.....................................................68
Oficios, subespecialidades y multioficios..................14 Daño elemental................................................68
Bioingeniero.........................................................14 Daño sonoro....................................................68
Subespecialidades del Bioingeniero:...............15 Daño de vacío..................................................68
Cazador.................................................................16 Velocidad y acciones..................................................68
Subespecialidades del Cazador:......................17 Estados de personajes.................................................69
Charlatán............................................................... 18 Estados sensoriales...............................................72
Subespecialidad del Charlatán:........................19 Acumulación de estados.......................................72
Cibernauta.............................................................20 Gravedad y daño por caída.........................................72
Subespecialidades del Cibernauta:..................21 Equipo y vehículos..........................................................73
Científico..............................................................21 Implantes y capacidad para implantes........................73
Subespecialidades del Científico:....................22 Requisitos y Limitaciones.....................................74
Espía.....................................................................23 Obtención y Compatibilidad.................................74
Subespecialidades del Espía:...........................24 Tipos de Implantes................................................74
Explorador Cósmico.............................................25 Lista de implantes.................................................75
Subespecialidades del Explorador Cósmico:...25 Implantes obsoletos.........................................75
Guerrillero Tribal..................................................26 Implantes estándar...........................................78
Subespecialidades del Guerrillero Tribal:........27 Implantes experimentales................................81
Marine Espacial....................................................28 Naves y transportes....................................................82
Subespecialidades del Marine Espacial:..........29 Clases de transportes............................................83
Monje telequinético..............................................30 Construcción de transportes..................................84
Subespecialidades del Monje telequinético:....31 Armas, defensas y otros módulos para naves.............85
Piloto....................................................................33 Efectos de módulos...............................................88
Subespecialidades del Piloto:..........................33 Reglas del combate espacial.......................................90
Protocentinela.......................................................34 Artefactos................................................................... 91
Subespecialidades del Protocentinela:.............35 Starlink.................................................................91
Templario..............................................................36 Astralog................................................................91
Subespecialidades del Templario:...................37 Omegalion............................................................91
Transmutador........................................................39 Ambientación y aspectos narrativos................................92
Subespecialidades del Transmutador:..............39 Consejos de ambientación..........................................92
Opciones de oficio y subespecialidad...................41 Fama, facciones y moral............................................92
Talentos de prestigio.............................................41 Fama.....................................................................92
Especies.....................................................................52 Facciones..............................................................92
Asajaf....................................................................53 Moral....................................................................93
Cudoonianos.........................................................54 Armas, armaduras y escudos......................................94
Denduros...............................................................55 Efectos de objetos y criaturas...............................95
Floidianos.............................................................56 Criaturas del espacio..................................................96
Humanos...............................................................57 Compendio de criaturas.......................................96
Lagartianos...........................................................58 Fichas de juego y otras herramientas.............................138
Luminianos...........................................................59
3
¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol (RPG, por sus siglas en inglés) es una actividad lúdica y narrativa en la que los jugadores asumen los
roles de personajes ficticios en un mundo imaginario. Los participantes crean y desarrollan historias de manera
colaborativa, interpretando a sus personajes bajo la guía de un director de juego, que se conoce como el Maestro del Juego
(GM, por sus siglas en inglés). Los juegos de rol se distinguen por su énfasis en la narrativa, la creatividad, la toma de
decisiones y la cooperación entre los jugadores.
Historia y Evolución de los Juegos de Rol
Los juegos de rol tienen sus raíces en los juegos de guerra de mesa, donde se añadieron elementos de fantasía y narrativa
para crear experiencias más inmersivas. Desde su inicio en la década de 1970, los RPGs han evolucionado para abarcar
una amplia variedad de géneros y estilos, incluyendo fantasía, ciencia ficción, horror y muchos otros. La evolución de
estos juegos ha llevado al desarrollo de complejos sistemas de reglas y mundos detallados, proporcionando a los jugadores
una experiencia rica y envolvente.
Beneficios y Seguridad de los Juegos de Rol
Es importante subrayar que los juegos de rol no son peligrosos. De hecho, son actividades recreativas que ofrecen
numerosos beneficios. Participar en un RPG fomenta habilidades sociales, creatividad, resolución de problemas y trabajo
en equipo. A través de la interpretación de personajes y la colaboración en la narración de historias, los jugadores
desarrollan empatía y comprensión al experimentar diferentes perspectivas y situaciones. Los juegos de rol también
pueden mejorar la imaginación y proporcionar una forma segura y controlada de explorar temas complejos y emocionales.

Jugadores y Funciones en un Juego de Rol


En Starlink, los roles se dividen principalmente entre los jugadores y el Galactic Master (GM):
Jugadores
Los jugadores asumen los roles de personajes en el universo del juego. Cada jugador crea y controla a su propio
personaje, tomando decisiones y realizando acciones dentro del mundo del juego. Los personajes tienen características,
habilidades y personalidades únicas, lo que contribuye a la diversidad y riqueza de la historia.
Galactic Master (GM)
El GM en Starlink actúa como el narrador y árbitro del juego. Similar al Dungeon Master (DM) en otros RPGs, el GM es
responsable de describir el entorno, interpretar a los personajes no jugadores (PNJs) y establecer los desafíos y encuentros
que los jugadores deben enfrentar. El GM no es un adversario de los jugadores, sino un facilitador de la historia,
asegurándose de que el juego sea justo, desafiante y divertido para todos los participantes. El GM también tiene la tarea de
mantener la coherencia narrativa y adaptar la historia según las acciones y decisiones de los jugadores.

Terminología General de Rol


Para entender y disfrutar plenamente de Starlink, es esencial familiarizarse con algunos términos generales del mundo de
los juegos de rol. A continuación, se presentan algunos de los términos más comunes:
• Tirada de Dados: El acto de lanzar uno o más dados para determinar el resultado de una acción. Los dados más
utilizados son los de 20 caras (d20), pero pueden usarse otros según las reglas específicas del juego.
• PNJ (Personaje No Jugador): Personajes controlados por el GM. Estos personajes pueblan el mundo del juego
y pueden interactuar con los personajes jugadores (PJs).
• PJ (Personaje Jugador): Los personajes controlados por los jugadores. Cada PJ tiene su propia hoja de
personaje que detalla sus atributos, habilidades, equipo y antecedentes.
• Encuentro: Una situación en la que los personajes se enfrentan a desafíos, ya sean combates, puzzles,
interacciones sociales u otros obstáculos que deben superar.
• Atributos: Características básicas de un personaje, como fuerza, inteligencia, destreza, etc. Estos atributos
influyen en las habilidades y el desempeño del personaje en diversas situaciones.

4
• Habilidades: Capacidades específicas que un personaje puede desarrollar y mejorar. Las habilidades permiten a
los personajes realizar acciones especializadas y superar desafíos específicos.
• Modificadores: Bonificaciones o penalizaciones que se aplican a las tiradas de dados, basadas en las habilidades
y atributos del personaje.
• Turno: La oportunidad de cada jugador para actuar durante una ronda de juego
• Ventaja y Desventaja: Condiciones que afectan las tiradas de dados. Con ventaja, el jugador puede lanzar dos
dados y elegir el mejor resultado. Con desventaja, el jugador debe elegir el peor resultado de dos dados lanzados.
• Campaña: Una serie de sesiones de juego conectadas por una narrativa continua. Las campañas pueden durar
desde unas pocas sesiones hasta varios años, dependiendo del grupo y la historia.

Terminología y Sistemas Únicos de Starlink


Starlink introduce varios conceptos y términos únicos que los jugadores deben conocer para aprovechar al máximo el
juego. A continuación, se presentan y explican algunos de estos términos:
Tipos de valores
En Starlink, las características de un personaje pueden otorgar dados adicionales llamados dados de bono. Estos dados
pueden añadir o restar al resultado de una tirada, dependiendo del nivel y la puntuación de la característica
correspondiente. Los dados de bono evolucionan con el nivel del personaje, y su valor puede cambiar a medida que el
personaje progresa.
• Valor Medio: Es el promedio de los posibles resultados de un dado. Para un d8, el valor medio sería 4.
• Valor Máximo: Es el resultado más alto posible en un dado. Para un d8, el valor máximo es 8.
• Valor Mínimo: Es el resultado más bajo posible en un dado. Para todos los dados el valor mínimo es 1.
• Valor Truncado: Los resultados inferiores al valor medio dan como resultado el valor medio. Para un d8,
cualquier resultado inferior a 4 pasaría a ser igual a un 4 natural.

Dado de Capacidad
El dado de 20 caras (d20) que se utiliza para determinar el éxito o fracaso de las acciones. A este dado se le pueden añadir
modificadores de los dados de bono y otros beneficios. Este sistema equilibra la aleatoriedad con las habilidades del
personaje, permitiendo que la suerte y la pericia determinen el éxito de las acciones.

Bonos de Progreso
Más allá del nivel 20, los personajes en Starlink continúan mejorando a través de los bonos de progreso. Los valores
medios de los dados de bono antiguos se suman a los nuevos valores de bonos de progreso, permitiendo una mejora
continua en las habilidades y características del personaje. Este sistema asegura que los personajes sigan creciendo en
poder y capacidad, manteniendo el juego desafiante y emocionante.

Niveles NAEM
Los niveles de competencia de habilidades que se dividen en Novato, Aprendiz, Experto y Maestro. Estos niveles
determinan la bonificación que recibe un personaje al utilizar una habilidad específica, proporcionando una progresión
clara y significativa en la capacidad de los personajes para manejar desafíos y tareas.

Clases y Subespecialidades
Las ocupaciones y roles especializados que los personajes pueden adoptar, cada una con habilidades y enfoques únicos. A
nivel 3, los personajes pueden elegir una subespecialidad que les otorga habilidades adicionales y un enfoque más
especializado. Esta estructura permite a los jugadores desarrollar personajes complejos y multidimensionales que pueden
enfrentar una variedad de desafíos y misiones.

Estados del Personaje


Condiciones que pueden afectar a los personajes física, psicológica, elemental o sensorialmente, y cómo estas condiciones
influyen en el juego. Los estados del personaje añaden profundidad al juego, obligando a los jugadores a considerar no
solo sus acciones, sino también cómo las condiciones del entorno y los efectos de los enemigos pueden impactar a sus
personajes.

5
Clase de Armadura
La clase de armadura (CA) representa la dificultad que tienen los ataques enemigos para golpear al personaje. Se divide
en dos tipos:
• Armadura Física: Protege contra ataques físicos como golpes, cortes y disparos de proyectiles sólidos.
• Armadura Energética: Protege contra ataques basados en energía, como láseres, explosiones de plasma y otros
ataques de energía.
Clase de Dificultad (CD)
La clase de dificultad es un valor que representa la dificultad de una tarea o desafío. En Starlink, se determina utilizando
el dado de capacidad (d20) y los dados de bono. El valor medio en una Clase de Dificultad será el resultado máximo del
dado de capacidad más el resultado máximo del dado de bono dividido entre 2.
Por ejemplo:
• Si el resultado máximo del d20 es 20 y el resultado máximo del dado de bono es 12, el valor medio sería (20 +
12) / 2 = 16.
• Si el valor medio resultante supera el nivel 20, se aplicará un multiplicador al resultado del dado de capacidad
para ajustar la dificultad adecuadamente.
Dado de bono
En otros juegos de rol tenemos el bonificador para Starlink tenemos el dado de bono. Esto se debe a que en Starlink hemos
optado por crear un sistema de dados binarios. ¿Y como funciona? Según tu puntaje en una característica puedes obtener dados
positivos, negativos e incluso ningún dado para añadir a tu dado de capacidad en las tiradas relacionadas. Este dado también
cambia cada 20 niveles.

Dado de especialización
Este dado substituye lo que en otros juegos llamamos bonificador de competencia, por mucho que seas hábil en algo no siempre
lo harás perfecto ni dos veces de la misma forma, este dado es un dado adicional al dado de bono que se añade a las tiradas en las
que eres competente. Este dado tiene comportamientos diferentes dependiendo del nivel NAEM de la habilidad en la que se tiene
competencia.

Características de personaje
Para medir como de bueno es un personaje en alguna tarea cotidiana usamos las características de personaje. Estas miden las
aptitudes físicas, biológicas, mentales y sociales de un personaje, tienen una puntuación relacionada para saber que característica
es mejor y en función de esta se le asigna un dado de bono.

6
Introducción al sistema Xd20 + Xd (Xd20)
En el ámbito de los juegos de rol, es esencial disponer de un sistema de tirada de dados que permita a los jugadores influir en el
desarrollo de la partida. En Starlink, hemos adoptado un sistema adaptable a las necesidades de la mesa, quitando el limite
habitual de 20 niveles máximo. Este sistema, conocido como Xd20+Xd, abreviado como Xd20, se presenta como un sistema
binario de dados.

La singularidad de Xd20 se basa en dos cosas esenciales, primero la no existencia de límite de nivel y segundo la evolución de
los dados con el aumento de nivel. Al subir de nivel eventualmente podrás mejorar la puntuación de características del personaje,
cuando mejoras dos puntos de una característica el dado sube de categoría hasta un máximo de 1d12.

En Xd20, los jugadores utilizan un dado de 20 caras llamado dado de capacidad. En función de la puntuación de las
características del personaje, se asigna un dado de bono siguiendo esta tabla.

Puedes obtener las puntuaciones de dos formas, lanzando 4d6 descartando del valor más bajo, repite el proceso 6 veces, puedes
distribuirte los resultados entre las características como sea más conveniente. o asignarte a tu gusto lo que llamamos el conjunto
estándar colocando un numero en cada característica, que son: 15, 14, 13, 12, 10, y 8.

Puntuación de característica Dado de bono


1 -1d12
2-3 -1d10
4-5 -1d8
6-7 -1d6
8-9 -1d4
10-11 0
12-13 +1d4
14-15 +1d6
16-17 +1d8
18-19 +1d10
20 +1d12

Esta sería la hoja de personaje de Al'sajar un Marine Espacial de Asajaf de nivel 5:

7
Mas allá del nivel 20
En Starlink los personajes no tienen limite de nivel, pero en función del nivel en el que se encuentran sufren algunos
cambios. Para ordenar cada cuanto se aplican estos cambios usamos un sistema de bloques de nivel siendo el primero del
nivel 1-20, el siguiente es del nivel 21-40, el tercero es del 41-60 y así sucesivamente con cada bloque de 20 niveles
indefinidamente.

¿Que sucede al cambiar de bloque? Las puntuaciones de característica máxima añaden 5 puntos a este limite, por ejemplo
al pasar de nivel 20 a 21 pasamos de poder tener como máximo 20 en una característica a 25, al llegar al nivel 41 este
máximo sería de 30 y así sucesivamente. Adicionalmente tus ventajas de especie se vuelven a aplicar nuevamente y se
reinterpretan tus bonificadores en base a una nueva tabla. Por ejemplo a nivel 21 la tabla de características cambia a esta:

Puntuación de característica nueva Dado de bono


1 -1d12
2-3 -1d10
4-5 -1d8
6-7 -1d6
8-9 -1d4
10-12 0
13-15 +1d4
16-18 +1d6
19-21 +1d8
22-24 +1d10
25 +1d12

¿Y como funcionan estos cambios? Esto depende de si el bloque de nivel es par o impar, en el caso del nivel 21-40 al ser
el segundo bloque de nivel es par, igual que el bloque de niveles 61-80 que es el cuarto bloque y también es par. Ahora
bien las tablas pares aumentan 1 el rango del numero de puntuación de característica de los bonos neutrales (+0) y
positivos excepto el valor máximo, por lo que si antes con 12 tenias +1d4 ahora 12 equivale a 0 y el 1d12 ahora requiere
un 25. ¿Que sucede con los bloques impares? Estos aumentan el rango numérico de puntuación de característica de todos
excepto el 1 y el valor máximo y además aumenta el rango bono neutral (+0) en 2. Como en este ejemplo:

Rango de Números Bloque Par Rango de Números Bloque Impar Dado de bono
1 1 -1d12
2-3 2-4 -1d10
4-5 5-7 -1d8
6-7 8-10 -1d6
8-9 11-13 -1d4
10-12 14-17 0
13-15 18-20 +1d4
16-18 21-23 +1d6
19-21 24-26 +1d8
22-24 27-29 +1d10
25 30 +1d12

8
Pifias, Críticos, Ventajas y Desventajas
En el sistema Xd20, entender la clase de dificultad o DC es esencial. La CD, que refleja la complejidad de una acción, se
supera igualando o superando el número con tus dados. Si la suma de los resultados, incluidos los dados de beneficio,
iguala o supera la CD, se ha alcanzado el éxito. Sin embargo, si incluso con la suma no se alcanza la CD, se considera un
fracaso. La obtención de un 1 en el dado de capacidad se considera una pifia, representando situaciones en las que el
personaje ha tenido mala suerte o ha subestimado una tarea. Por otro lado, obtener un 20 se determina como un crítico.
Dependiendo del GM, un crítico puede otorgar diferentes beneficios como habitaciones ocultas, tesoros adicionales o
Puntos de Gracia, que son comodines para reintentar las tiradas. En situaciones de combate, los críticos pueden alterar el
daño permitido por el equipo, proporcionar dados adicionales, o ambas cosas.

Tienes ventaja cuando un personaje tiene una situación favorable en una acción, esta será otorgada por tu GM a su
discreción. Para usarla tiras tu dado de capacidad, añades el valor máximo del dado de ventaja, o el valor mínimo si este
es negativo, finalmente el bono de progreso y el resultado de una tirada de tu dado de capacidad. No puedes fallar y un 1
en el d20 cuenta como un 2. La desventaja es lo contrario: complicaciones para una acción. Las tiradas de desventaja
anulan las bonificaciones y los dados extra excepto si son negativos, que entonces dan el valor máximo. No se puede
obtener un crítico y sacar un 20 se considera un 19.

Guía de creación de personajes


Capacidades de los personajes
Las habilidades de los personajes son aquellas capacidades físicas, mentales y sociales que posee tu personaje.
Básicamente representan los diferentes tipos de desafíos que tu personaje puede superar, además de mostrar cuáles son sus
puntos más fuertes y débiles tanto para el combate como para la interacción con el mundo y otros personajes. Estas seis
habilidades son:
Físico
Esta capacidad mide el talento físico para hacer cualquier cosa, desde mover o levantar peso con pura fuerza bruta hasta
meter el cuerpo por lugares estrechos. Los saltos de altura, las carreras o los saltos de longitud también se miden por tu
físico.
Precisión
Esta habilidad mide el talento de tu personaje para movimientos específicos, lanzar objetos, usar armas de proyectiles,
esquivar, hacer equilibrios, acrobacias o movimientos precisos con manos o pies se miden por su precisión.
Entereza
Esta habilidad mide el talento de un personaje para absorber impactos, curarse de enfermedades, efectos elementales
como quemaduras, efectos narcóticos o del alcohol, efectos de estado e incluso medir la resistencia a una caída. Cualquier
cosa que perturbe tu bienestar físico y biológico se mide con tu resistencia.
Intelecto
Esta capacidad mide el talento para emprender actividades mentales, resolver rompecabezas, problemas lógico-
aritméticos, analizar patrones, capacidad para hablar idiomas y la capacidad de razonar se miden por su intelecto, así
como definir la resistencia energética.
Conocimiento
Esta capacidad mide el talento para reconocer símbolos, recordar información, reconocer cadenas de números, la sintonía
con su entorno, el conocimiento sobre un campo específico y la intuición se miden por su conocimiento, así como la
definición de la resistencia neuronal a los implantes y su cantidad.
Social
Esta habilidad mide su talento para relacionarse con los demás, reconocer posturas o el lenguaje corporal, factores como
la confianza o la fe, la elocuencia, tratar de influir o comprender a los demás, crear una impresión o mentir de forma
convincente son cualidades que se miden con sus habilidades sociales.

9
Subir de nivel
Este sistema simplificado se basa en momentos significativos y logros notables, proporcionando una conexión directa
entre la narrativa y la progresión del personaje sin la necesidad de números o cálculos complejos. Los personajes ganan
"Puntos Estelares" al realizar acciones significativas, superar desafíos o contribuir de manera destacada a la historia.
Obtención de Puntos Estelares por tirada:
◦ Sacar un 20 por tirada de dados otorga 1 Punto Estelar, independientemente del efecto obtenido.
Hazañas de Combate:
◦ Al finalizar un combate consciente, el personaje obtiene 1 Punto Estelar.
◦ Se otorga una cantidad de puntos basado en el tipo de criatura golpeada teniendo en cuenta que se le haya
reducido los puntos de salud o si se ha aplicado efectos de estado a criaturas enemigas o aliadas.
◦ El grupo gana 1 punto individualmente por derrotar a todas las criaturas enemigas del encuentro.
Hazañas Narrativas:
◦ El Director de Juego puede otorgar Puntos Estelares en cualquier momento por hazañas narrativas destacadas
o la exitosa completación de misiones.
Ejemplo de Escala de Subida de Nivel:

Nivel Puntos Estelares Requeridos*


1 0
2 10
3 25
4 43
5 65
6 91
7 122
8 158
9 199
10 246
11 300
12 362
13 432
14 511
15 600
16 700
17 812
18 937
19 1.076
20 1.231
… ...

*Requisito del siguiente nivel=(Nivel actual×2)+⌊Decenas del Requisito del nivel actual ⌋+Requisito del nivel actual+10.

Por ejemplo para sacar el requisito de nivel 21 es 1404 resultado de 20 x 2 = 40 + 123 (1231/10) + 1231 + 10 = 1404.

10
Competencias
Sistema N.A.E.M
Las competencias son aquellas habilidades que todos los personajes pueden hacer independientemente de su clase o
especie. Estas habilidades tienen una cualidad principal que les otorga un dado de bonificación y, si lo tiene su bono de
progreso, dependiendo de su nivel en la habilidad añade lo que llamaremos dados de especialización. Cada una de estas
habilidades se puede tener en 4 niveles, que son Novato, Aprendiz, Experto y Maestro.

El nivel más bajo, Novato, no otorga ninguna ventaja y todos los personajes tienen todas las competencias en ese nivel de
inicio, a excepción de si se dice lo contrario. Al usar habilidades con el nivel de Aprendiz obtienes un dado bono llamado
dado de especialización. Para las habilidades en nivel Experto el dado de especialización usa su valor truncado. Y para
aquellas de nivel Maestro obtiene el valor máximo del dado o dados de especialización sin hacer tirada. Tanto el nivel
Experto como Maestro requieren que la característica de personaje en la que se basa la habilidad tenga un dado de
bonificación positivo, si no se cumple este requisito se considerará nivel Aprendiz. Este sistema de niveles se llama nivel
NAEM, compuesto por las siglas de cada nivel. Cada 4 niveles puedes subir 1 competencia N.A.E.M en cualquier
habilidad sin llegar a Maestro excepto entre las habilidades disponibles de tu oficio.

Ejemplo con 1d8:

Nivel NAEM Bonificación


Novato +0
Aprendiz +1d8
Experto +1d8 (4~8)
Maestro +8

Los dados de especialización mejoran cada 10 niveles, permitiendo al jugador obtener resultados mayores a medida que el
juego avanza. Dado a que el dado de especialización va ligado al nivel del personaje este no tiene limite y cambia de tipo
de dado cada 10 niveles. Como es imposible listar un escalado infinito, aquí tienes un ejemplo de dado que corresponde
de los niveles del 1 al 120 para que te hagas una idea:

Nivel Dado de especialización


1-10 d4
11-20 d6
21-30 d8
31-40 d10
41-50 d12
51-60 +12 | +d4
61-70 +12 | +d6
71-80 +12 | +d8
81-90 +12 | +d10
91-100 +12 | 1d12
101-110 +24 | +d4
111-120 +24 | +d6
… ...

11
Habilidades
Físico
• Atletismo: Cubre todas las tiradas relacionadas con mantenerse a flote, escalar, saltos laterales, mantenerse
colgado de una repisa o a una cierta altura y agarrarse a un objeto u estructura para evitar ser succionado o
arrastrado. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite realizar tiradas de Físico común sin penalizaciones bajo
gravedad intensa.

• Sobreexceder: Cubre todas la tiradas relacionadas con mover un peso considerablemente grande, soportar una
estructura, frenar un objeto grande, aplacar a un objetivo medianamente lejano y nadar en contra corriente. Usar
esta habilidad con un nivel inferior a Maestro otorga desventaja en tu siguiente tirada relacionada con Físico.

Precisión
• Acrobacias: Cubre todas las tiradas relacionadas con saltos encadenados (Parkour), volteretas, mortales, giros,
correr sobre un terreno deslizante, aprovechar el impulso de una carrera para escalar unos segundos una pared,
equilibrarse y caminar a la cuerda floja. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite realizar tiradas de
Precisión común sin penalizaciones bajo gravedad intensa.

• Juego de manos: Cubre todas las tiradas relacionadas con movimientos de manos, pies, tentáculos y otras
extremidades para mover objetos sin ser visto, hacer trucos o prestidigitación, poner un objeto a alguien u
ocultarlo en tu persona así como robar objetos o deslizar algo en un bolsillo. Esta habilidad con un nivel inferior a
Maestro bajo gravedad intensa reduce tu tirada en el valor máximo de tu dado y bono de especialización.

• Sigilo: Cubre todas las tiradas relacionadas con escabullirte, deslizarte sin que alguien lo note y ocultar el sonido
de tus movimientos frente a objetivos que no se hayan percatado de tu presencia por cualquiera de sus otros 5
sentidos (vista, olfato, tacto, gusto o pensamiento). Esta habilidad con un nivel inferior a Maestro bajo gravedad
intensa reduce tu tirada en el valor máximo de tu dado y bono de especialización.

Entereza
• Preparar impacto: Cubre todas las tiradas relacionadas con recibir daño voluntariamente, prepararse mentalmente
para recibir daño, fingir daño por envenenamiento o enfermedad, prepararse para los efectos de algún
estupefaciente o alcohol y atravesar un elemento dañino por voluntad propia. Tener esta habilidad en nivel
Maestro permite realizar tiradas de Entereza común sin penalizaciones bajo gravedad intensa.

• Intimidar: Cubre todas las tiradas relacionadas con influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones
hostiles y violencia física, intentar sacar información a un prisionero, convencer a los matones de la calle a
pensárselo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota para convencer a un maleante a reconsiderar
una decisión. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite usar Intimidar solo con la mirada.

Intelecto
• Biología: Cubre todas las tiradas relacionadas con tu capacidad para analizar fauna, flora y sus comportamientos
biológicos, descubrir que comen, sus ciclos naturales, hábitos alimentarios puntos fuertes y débiles. Dependiendo
del resultado obtienes más o menos información al respecto. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite volver
a tirar en caso de fracaso o pifia.

• Investigación: Cubre todas las tiradas relacionadas con deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la
forma de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría
provocar que este colapse. Estudiar detenidamente un pergamino o texto antiguo en busca de un fragmento de
conocimiento oculto también puede ser usado con Investigación. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite
usar Investigación bajo los efectos de terror, estrés o ansiedad.

• Geología: Cubre todas las tiradas relacionadas con tu capacidad para deducir información sobre el terreno, el
clima, los ciclos naturales y la dilatación temporal de los planetas de un sistema solar que ya hayas visitado o
sean similares otros a sistemas estelares. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite usar Geología bajo los
efectos de sofoco, estrés o ansiedad.

12
• Piratería: Cubre todas las tiradas relacionadas con piratear sistemas informáticos, acceder a sistemas informáticos
no familiarizados, conectarse a ciberespacios, puentear vehículos terrestres, marítimos, aéreos y subespaciales de
categoría C. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite usar Piratería bajo los efectos de terror, estrés o
ansiedad.

• Tecnología: Cubre todas las tiradas relacionadas con entender, utilizar y manipular implantes, comprender el
funcionamiento de tecnología no familiarizada con tu personaje, reconocer armas, objetos y sistemas
tecnológicos antiguos o prototípicos y comprender los efectos sobre la existencia en 3 dimensiones de maquinas y
artilugios. Tener esta habilidad en nivel Maestro evita realizar tiradas de sincronización neuronal con objetos
pisco-tecnológicos.

Conocimiento
• Manejo de criaturas: Cubre todas las tiradas relacionadas con calmar a una criatura domesticada, controlar a una
montura asustada o intuir las intenciones de una criatura y controlar tu montura cuando intentas una maniobra
arriesgada. También te permite analizar y sintonizar con criaturas neutrales o entender los patrones de caza y
comportamiento de criaturas hostiles. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite realizar tiradas comunes a tus
monturas sin penalizaciones bajo gravedad intensa.

• Historia: Cubre todas las tiradas relacionadas con tu capacidad para para recordar la información acerca de los
eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y
civilizaciones perdidas. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite usar Historia bajo los efectos de terror,
estrés o ansiedad.

• Medicina: Cubre todas las tiradas relacionadas con el uso de material medico, la efectividad de la tecnología de
sanación, estabilizar a un compañero o criatura moribundo y diagnosticar una enfermedad. Tener esta habilidad
en nivel Maestro permite usar Medicina sobre uno mismo sin obtener desventaja.

• Percepción: Cubre todas las tiradas relacionadas con ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide
tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de tus sentidos. Tener esta habilidad en nivel Maestro
permite usar Percepción bajo los efectos de terror, estrés o ansiedad.

• Religión: Cubre todas las tiradas relacionadas con tu capacidad para recordar información acerca de las deidades,
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos. Tener esta habilidad
en nivel Maestro permite el usar Religión con la tecnología de tipo arcaica o religioso en vez de Tecnología.

• Supervivencia: Cubre todas las tiradas relacionadas con seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a
través de páramos congelados, identificar signos de que seres viven cerca, predecir el clima o evitar arenas
movedizas y otras amenazas naturales. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite usar Supervivencia bajo los
efectos de sofoco, estrés o ansiedad.

Social
• Comunicar: Cubre todas las tiradas relacionadas con tratar de darse a entender mediante señales o gestos que
puedan parecer universales o sean conocidos, ruidos e imitaciones de criaturas para que alguien de otra lengua
pueda entender o la claridad con la que llega un mensaje telepático a una criatura o ser pensante de otra lengua.
Tener esta habilidad en nivel Maestro permite usar Comunicar sin ninguna desventaja por diferencia de idioma.

• Engañar: Cubre todas las tiradas relacionadas con ocultar la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus
acciones. Este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras
descaradas. Situaciones típicas incluyen tratar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar dinero con
juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras
cuentas una flagrante mentira. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite usar Engañar sin ninguna desventaja
por diferencia de idioma.

• Interpretación: Cubre todas las tiradas relacionadas con deleitar a la audiencia con música, danza, actuación
teatral, narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento, así como hacerte pasar por otra persona e

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imitar voces. Tener esta habilidad en nivel Maestro hace que tu interpretación gane ruptura mental en tus
objetivos.

• Persuasión: Cubre todas las tiradas relacionadas con influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto,
gracia social o buenas maneras, se utiliza la persuasión cuando actúas de buena fe, fomentas la amistad, haces
peticiones cordiales o exhibes etiqueta adecuada. Tener esta habilidad en nivel Maestro permite seducir
lujuriosamente a otra criatura que no encuentre tu especie especialmente atractiva.

• Averiguar intenciones: Cubre todas las tiradas relacionadas con determinar las verdaderas intenciones de una
criatura, como cuando se busca detectar una mentira o predecir el próximo movimiento de alguien. Esto implica
que recabes pistas sobre el lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en los modales. Tener esta habilidad
en nivel Maestro permite usar Averiguar intenciones bajo los efectos de sofoco, estrés o ansiedad.

Oficios, subespecialidades y multioficios


En Starlink, las clases de personaje representan las ocupaciones, entrenamientos y roles especializados que un personaje
puede adoptar en su viaje por el espacio y los planetas en Starlink los denominamos Oficios. Cada oficio ofrece
habilidades y enfoques únicos, lo que permite a los jugadores personalizar sus personajes de acuerdo con su estilo de
juego y narrativa. Cada oficio de Starlink puede elegir una subespecialidad específica a nivel 3, lo que les otorga
habilidades adicionales a las establecidas por la clase principal y un enfoque más especializado. Los talentos se obtienen
al cumplir los requisitos indicados tras subir un nivel, cada nivel solo permite obtener un talento, que adicionalmente
ofrecen aún más opciones de personalización a medida que los personajes avanzan en niveles. Las mejoras de
características suceden cada 4 niveles y los puntos recibidos equivalen a 2 que se pueden repartir en 2 características o
aplicar ambos puntos en una única característica o si cumples el prerrequisito obtener un talento de prestigio o un nivel
NAEM en alguna habilidad. Esta estructura proporciona flexibilidad y opciones estratégicas para que los jugadores
desarrollen a sus personajes a lo largo del juego, adaptándolos a las necesidades de su equipo y la historia que están
construyendo.

Bioingeniero
Descripción: Los Bioingenieros son maestros en la manipulación genética y en la fusión de organismos vivos con
tecnología avanzada. Su capacidad para modificar su propio cuerpo y el de otras criaturas los convierte en expertos
defensores, capaces de resistir ataques y adaptarse a diversas situaciones en el campo de batalla.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Biología, Geología, Preparar Golpe, Percepción y Tecnología. Esta clase mejora tu dado de salud una categoría.
Talentos de Bioingeniero:
Genética mejorada: Una vez ahora y cada 10 niveles obtienes el valor máximo de tu dado bonificador de Entereza como
puntos de salud máximos permanentes. Al finalizar un combate puedes recoger muestras de ADN de las criaturas
enfrentadas. (Prerrequisito: Nulo)
Densidad mejorada: Una vez ahora y cada 20 niveles obtienes +2 en tu clase de armadura física o +1 en tu clase de
armadura holográfica siempre y cuando no lleves armaduras o escudos. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Guardián Primitivo, Juggernaut o Nanotecnólogo. (Prerrequisito:
Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Fusión genética: Elije una transformación predilecta, usar la transformación seleccionada ya no tiene coste de acciones,
tus reacciones ahora pueden aplicar el bono de esta transformación al usar una reacción en tu forma habitual después
puedes elegir el estado de tu transformación. (Prerrequisito: Nivel 18)

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ADN corrupto: Durante tu transformación predilecta puedes re-transformarte parcial o completamente sin gastar ninguna
acción en otra transformación del mismo tipo que tu transformación predilecta. (Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Bioingeniero:


1. Guardián Primitivo: El Guardián Primitivo se sumerge en la esencia de criaturas feroces, inyectando ADN de
bestias salvajes para fortalecer su propio cuerpo. Desarrolla resistencias naturales y habilidades específicas de las
criaturas que ha incorporado, convirtiéndose en una fuerza imparable en combate cuerpo a cuerpo.
◦ Transformación parcial (Nivel 3): Elige cualquier criatura del tipo Bestia de la que poseas ADN para
transformarte parcialmente en ella, durante esta transformación adquieres una parte de su cuerpo y cualquier
estadística de esta excepto Intelecto. Si reducen tus puntos de salud a la mitad o menos pierdes la
transformación parcial. Transformarte cuesta una acción.
◦ Transformación recurrente (Nivel 6): Dentro de las criaturas de tipo Bestia que puedas transformarte elige
una como transformación recurrente, dado a su uso habitual puedes llegar a transformar la mitad de tu cuerpo
en el de esta criatura con lo que puedes coger 3 estadísticas de esta excepto Intelecto. No puedes
transformarte en otra criatura dentro de tu Transformación Recurrente. Puedes escoger una acción no
legendaria para ti que tenga sentido dentro de tu transformación.
◦ Transformaciones comunes (Nivel 9): Puedes prepararte hasta 3 transformaciones para el combate, estas
han de ser tipo Bestia cada transformación ha de ser de un tipo de terreno distinto, puedes elegir si la
transformación es parcial o recurrente. Puedes cambiar tu transformación recurrente esta ahora podrá ser una
transformación completa. Al transformarte completamente obtienes todas las estadísticas y acciones
habituales de la criatura excepto Intelecto y las acciones legendarias.
◦ Genetista sobresaliente (Nivel 12): Ahora puedes usar adicionalmente el tipo de criatura Humanoide en tus
transformaciones. Las transformaciones de tipo Bestia te otorgan todas las habilidades de la criatura original
excepto la estadística de Intelecto.
◦ Maestro del genoma (Nivel 16): Ahora puedes combinar tus transformaciones comunes para hacer tu propia
criatura donde, puedes elegir una nueva criatura como transformación recurrente tras un descanso corto esta
criatura puede tener transformaciones parciales de las otras dos criaturas comunes donde puedes quedarte una
estadística de cada criatura y una acción no legendaria, el resto pertenecerán a tu transformación recurrente
excepto Intelecto. Al usar Fusión genética permite que esta criatura híbrida sea tu transformación predilecta.
2. Juggernaut: El Juggernaut fusiona su biología con criaturas que poseen elementos naturales forjando una
armadura de costras metálicas o energéticas, creando una defensa formidable. Su cuerpo modificado le otorga una
resistencia excepcional y la capacidad de absorber energía, convirtiéndose en un baluarte impenetrable.
◦ Bio-armadura (Nivel 3) Elige una criatura del tipo Elemental de la que poseas ADN, podrás copiar su
sistema defensivo con lo que pasas a tener su Armadura Física y Holográfica, recibes afinidad a su elemento
natural en forma de resistencia, si la criatura tiene afinidad metálica recibes resistencia al daño físico, si la
afinidad es fractálica recibes resistencia energética.
◦ Bio-génesis (Nivel 6): Elige una criatura del tipo Elemental entre tus disponibles el elemento de esta será tu
afinidad elemental predilecta, cuando te transformes. Puedes usar órganos y habilidades de cualquier criatura
de su misma afinidad elemental aunque no tengas su ADN. Puedes cambiar tu afinidad elemental entre las
criaturas de las que poseas ADN y sean de distinto tipo elemental al actual.
◦ Bio-infusión (Nivel 9): Elige cualquier criatura del tipo Elemental de la que poseas ADN para transformarte
completamente en ella, durante esta transformación adquieres su afinidad elemental y resistencias y todas sus
estadísticas de esta excepto Intelecto. Si reducen tus puntos de salud a 0 pierdes la transformación vuelves tu
forma original.

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◦ Bio-diversidad (Nivel 12): Puedes substituir la afinidad elemental de tu transformación predilecta por la de
otra criatura del tipo Elemental de la que poseas ADN y la capacidad de transformarte en esta. Mantienes las
habilidades y estadísticas de la criatura original.
◦ Bio-combinación (Nivel 16): Puedes crear una forma híbrida entre dos criaturas, una ha de ser tu forma
predilecta y de la otra criatura has de tener su ADN, ambas han de ser de tipo Elemental y de diferentes
afinidades elementales. Obtienes las estadísticas excepto Intelecto de la forma predilecta a parte de
inmunidad a su afinidad elemental original, de la criatura secundaria puedes agregar un órgano y una
habilidad adicionalmente ganas resistencia a su afinidad elemental.
3. Nanotecnólogo: El Nanotecnólogo utiliza una avanzada armadura de nanobots que cubre su cuerpo. Esta
armadura puede re-configurarse para potenciar su defensa, aumentar su fuerza ofensiva o mejorar su velocidad
basándose en habilidades de criaturas que conozca. Controla y adapta la nanotecnología para enfrentar cualquier
desafío.
◦ Asimilación de criaturas (Nivel 3): Tus nanobots pueden copiar habilidades y estadísticas de criaturas cuya
dificultad de desafío no supere tu nivel. Tienes un máximo de 5 ranuras de asimilación para almacenar
habilidades. Necesitas dos turnos de interacción física con una criatura para asimilarla, sin hacer otras
acciones. Si pierdes la concentración, debes reiniciar el proceso. No puedes asimilar criaturas con una CD
superior a tu nivel de Bioingeniero.
◦ Integración de habilidades (Nivel 6): Puedes activar las habilidades asimiladas como acción de adicional
durante tu turno. Debes seleccionar las habilidades antes del combate, y puedes cambiarlas durante un
descanso breve.
◦ Mejora de nanobots (Nivel 9): Tus nanobots pueden asimilar criaturas con un máximo de dos veces tu nivel
de Bioingeniero. Al asimilar una nueva criatura, puedes obtener una segunda habilidad de la criatura
almacenada o una estadística adicional. Obtienes una ranura de asimilación adicional.
◦ Adaptación evolutiva (Nivel 12): Puedes copiar el funcionamiento de órganos de hasta 3 criaturas
asimiladas, ganando sus resistencias. Este órgano no puede conferir habilidades ofensivas. El efecto dura
hasta el fin del encuentro o al cambiar de órgano con una acción adicional. Puedes cambiar la criatura origen
del órgano emulado en un descanso prolongado y recuperas la capacidad de emular ese órgano en un
descanso breve. Los órganos emulados pueden ser elegidos como transformación predilecta.
◦ Asimilación total (Nivel 16): Alcanzas el pináculo de tu dominio sobre la nanotecnología y la asimilación de
criaturas. Obtienes dos ranuras de asimilación adicionales, cada 6 niveles obtienes una ranura adicional hasta
un máximo de ranuras igual a tu nivel de Bioingeniero. Además, puedes activar dos habilidades asimiladas
almacenadas simultáneamente durante un turno.

Cazador
Descripción: El Cazador en Starlink se especializa en la caza de criaturas y enemigos, prefiriendo las armas a larga
distancia como rifles y francotiradores. Motivado por honor, ganancias o códigos morales, el Cazador puede adaptarse a
diversas situaciones y enemigos, enfrentándolos con habilidades tácticas y precisión letal.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Acrobacias, Biología, Geología, Investigación, Percepción y Sigilo. Esta clase mejora tu dado de salud una categoría.
Talentos de Cazador:
Objetivo marcado: Marcas un objetivo con menor velocidad que tu al inicio del turno, al impactar ataques le haces 1d4
de daño adicional, que sube de categoría hasta 1d12 cada 10 niveles u obtienes +12 adicional si ya tienes 1d12. Puedes
volver a marcar un objetivo tras eliminar todos los objetivos marcados. (Prerrequisito: Nulo)

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Munición no letal: Usando tu arma puedes hacer un disparo no letal si impacta la criatura queda en estado Derribado.
(Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Psyops (Operaciones Especiales), Mercenario o
Cazarrecompensas. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Coto de caza: Como acción detectas todos los enemigos camuflados, en sigilo o escondidos en un radio de 60 m a tu
alrededor, cada enemigo detectado es marcado con Objetivo marcado. (Prerrequisito: Tener Objetivo marcado)
Ritmo de caza: Durante el combate ignoras las condiciones naturales que generan terreno difícil. Estando oculto de
cualquier forma o tras una ejecución de un objetivo marcado puedes recargar la mitad de tu munición máxima como
acción adicional (Prerrequisito: Nivel 8)
Depredador paciente: Tras salir de un sigilo, invisibilidad, camuflaje o escondite sin ser detectado tienes un ataque de
oportunidad que suma el valor medio de tu daño como daño adicional. (Prerrequisito: Nivel 10)
Esconder Rastro: Esconderse, camuflarse o estar en sigilo se pueden usar como acción bonus, durante sus efectos no
puedes ser detectado por los sentidos naturales de otra criatura a excepción de cuando intentas dejar un rastro a propósito.
(Prerrequisito: Nivel 14)
Ejecutor: Tras infligir daño a una criatura hasta dejarla en 0 puntos de salud o menos te permite hacer un ataque
adicional. Como acción adicional puedes recargar el total de tu munición.(Prerrequisito: Nivel 18)
Objetivo eliminado: Una tres veces por descanso corto puedes usar el valor máximo de tu bono de Precisión al atacar. Si
el enemigo está marcado con Objetivo Marcado, recibe como mínimo el valor medio del daño. (Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Cazador:


1. Psyops (Operaciones Especiales): Especializado en misiones encubiertas y eliminación silenciosa, el Cazador
Psyops utiliza implantes avanzados para volverse invisible y mejorar su rendimiento táctico.
◦ Invisibilidad táctica (Nivel 3): Puedes volverte invisible durante 1 turno, aumentando tu sigilo. Se repite
cada 5 niveles y aumenta 1d4 turnos.
◦ Intercepción de señales (Nivel 6): Interceptas comunicaciones enemigas, obteniendo ventaja durante 1d6 +
Percepción en combate.
◦ Sabotaje remoto (Nivel 9): Desactivas temporalmente (1d8 + nivel de Cazador) tecnología enemiga a una
criatura a menos de 30m.
◦ Ilusión holográfica (Nivel 12): Creas una réplica de ti mismo para distraer a los enemigos. La replica se
puede mover, pero no puede atacar ni hacer ruido.
◦ Ocultación avanzada (Nivel 15): Mejoras tu invisibilidad, extendiéndola a aliados cercanos.
2. Mercenario: Con una habilidad innata para la balística y un instinto asesino, el Mercenario es conocido por
realizar disparos imposibles y manipular proyectiles sólidos con maestría.
◦ Disparo calculado (Nivel 3): Tus ataques por Precisión no pueden dar resultados inferiores al valor medio.
◦ Bala guiada (Nivel 6): 3 de tus balas pueden girar esquinas una vez por rotación, alcanzando objetivos
ocultos.

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◦ Fuego de supresión (Nivel 9): Una vez cada descanso corto puedes disparar una bala de fogueo en cono
hasta 15m. Las criaturas dentro del cono han de tirar por Precisión si fallan la tirada quedan cegados 1d6
turnos.
◦ Recarga eficiente (Nivel 12): No requieres gastar acciones para hacer recargas.
◦ Barricada improvisada (Nivel 15): Creas una cobertura temporal en el campo de batalla y obtienes ventaja
en los ataques desde la barricada.
3. Cazarrecompensas: Armado con un equipo personalizado para cada misión, el Cazarrecompensas adapta sus
herramientas para enfrentar criaturas específicas, utilizando tácticas únicas.
◦ Rastreador (Nivel 3): Marca a un enemigo, siguiendo sus movimientos a través de obstáculos.
◦ Ataque sorpresa (Nivel 6): A un enemigo que no te ha percibido siempre le harás el máximo de daño posible
en tu primer ataque contra este.
◦ Captura no letal (Nivel 9): Realizas una tirada de ataque contra una criatura si impactas la criatura queda
atada durante 1d8 turnos.
◦ Interrogatorio eficaz (Nivel 12): Obtienes ventaja en las tiradas de Intimidación al realizar un
interrogatorio.
◦ Recompensa mayor (Nivel 15): Recibes un 50% de créditos extra y un 10% de experiencia extra tras
finalizar una misión.

Charlatán
Descripción: El Charlatán es un maestro de la persuasión y la manipulación, utilizando habilidades diplomáticas,
tecnológicas y retóricas para alcanzar sus objetivos. Ya sea incitando rebeliones, negociando acuerdos o explotando
creencias en la misteriosa Presencia, su astucia lo convierte en un actor clave en la intrincada red galáctica.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Comunicar, Tecnología, Engaño, Perspicacia y Historia.
Talentos de Charlatán:
Pico de oro: Ahora y cada 5 niveles ganas 1 punto de convicción máximo. Puedes consumir los puntos de convicción
para usar tu valor máximo en tu característica de Social sin necesidad de lanzar dados, tras un descanso prolongado
recuperas todos tus puntos de convicción. Posteriormente se pueden usar para usar otros dotes. (Prerrequisito: Nulo)
Hora de hablar: Una vez en tu turno lanza unas palabras clave sobre una criatura que te pueda escuchar en un radio de
60m hasta un máximo de 3 veces, has de realizar un descanso corto para recuperar los discursos, la criatura recibe tu valor
medio de Social para su siguiente tirada, tú puedes decidir advertirlo para prepararse para esquivar mejorando su Precisión
o animarlo para atacar lo que mejora su tirada de ataque. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Incitador Rebelde, Embajador Intergaláctico o Devoto de la
Presencia. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Influencia Inspiradora: Una vez ahora puedes inspirar a un aliado y cada 10 niveles a un aliado adicional donde el
centro de estos esté en un radio de 30m. Estos aliados obtienen una bonificación a sus tiradas de ataque y salvación igual a
tu valor medio de Social durante 10 turnos. (Prerrequisito: Nivel 7)

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Charla confusa: Una vez al dia puedes usar la habilidad de Comunicar en un combate para confundir a una criatura
durante 3 turnos, puedes usar tus puntos de convicción para convicción para convencer a más de una criatura con esta
charla o poner a una criatura confusa de tu parte durante una cantidad de turnos igual a los puntos de convicción
empleados. (Prerrequisito: Nivel 10)
Manipulación: Elige una criatura que te pueda oír a 30m y haz una tirada de Engaño contra su Social. Con éxito puedes
controlar sus decisiones 10 turnos, obteniendo ventaja en tiradas de Social contra esta. (Prerrequisito: Nivel 15)
Maestro de la Verdad: Ahora y cada 18 niveles aumenta un nivel NAEM tu Perspicacia que actúa sobre criaturas a 30m
con el valor máximo posible. Esta habilidad se puede usar una vez por descanso corto. (Prerrequisito: Nivel 18)
Discurso Emocionante: Gastando todos tus puntos de convicción puedes realizar un discurso que aumenta la moral a un
grupo de aliados a 30m de ti, otorgando inmunidad a efectos de miedo o confusión y ventaja en Social durante 60 turnos.
(Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidad del Charlatán:


1. Incitador Rebelde: Maestro en la oratoria rebelde, este Charlatán excita a las masas, instigando levantamientos y
descontento contra las autoridades establecidas.
◦ Llamado a las Armas (Nivel 3): Obtienes ventaja en todas las tiradas de Comunicar y Engaño al interactuar
con grupos grandes. Adicionalmente sabes comunicar ideas o situaciones de forma sutil mediante un idioma
en clave llamado Jerga Rebelde.
◦ Voz del Pueblo (Nivel 5): Una vez al dia puedes organizar y liderar una revuelta, obteniendo aliados
temporales (1d4) entre la población local. Estos aliados se dispersan tras morir uno de ellos o tras 7
rotaciones.
◦ Levantamiento (Nivel 10): Una vez por dia puedes inspirar a una multitud con una moralidad igual a la tuya
para que actúe en contra de una autoridad establecida creando disturbios. Realiza una tirada de Social para
influir en un grupo de hasta 3 personas. Cada 5 niveles aumenta en 1 tu máximo de personas convencidas
hasta llegar a 10.
◦ Agitador Maestro (Nivel 14): Tu influencia se extiende a nivel regional, permitiéndote incitar rebeliones en
ciudades enteras. Eso te puede generar contactos al aterrizar a nuevos lugares.
◦ Líder Revolucionario (Nivel 17): Eres conocido por tu causa en varias zonas, tu fama negativa en las
facciones aumenta pero a cambio obtienes la facción rebelde donde obtendrás fama muy positiva.
2. Embajador Intergaláctico: Especializado en asuntos diplomáticos, este Charlatán puede negociar alianzas,
acuerdos comerciales y tratados entre facciones galácticas, así como usar recursos diplomáticos de su facción.
◦ Negociador Astuto (Nivel 3): Obtienes ventaja en tiradas de Comunicar al negociar tratados o acuerdos para
tu facción.
◦ Diplomacia Galáctica (Nivel 5): Una vez al dia puedes utilizar recursos diplomáticos de tu facción para
obtener favores o información sin someter a una criatura.
◦ Arbitraje de Conflictos (Nivel 10): Puedes mediar en disputas entre facciones usando 1 punto de
convicción para que una criatura de una facción neutra reciba desventaja contra tus tiradas de Persuasión 10
turnos. A cambio de todos tus puntos de convicción puedes usar Arbitraje de conflictos contra criaturas de
facciones enemigas y cada 9 niveles requiere un punto menos realizar esta acción.
◦ Embajador Supremo (Nivel 14): Eres reconocido como una autoridad diplomática a nivel galáctico,
obteniendo inmunidad diplomática en los sistemas de tu facción o de fama neutrales.
◦ Voz de la Concordia (Nivel 17): Se te conoce como un diplomático de honor por encima de todo, lo que te
permite tener una fama neutral en territorios de facciones enemigas o en guerra.
3. Devoto de la Presencia: Aunque no posee habilidades telequinéticas, este Charlatán utiliza la fe en la Presencia
como herramienta persuasiva, convenciendo a otros de su conexión con esta misteriosa fuerza cósmica.

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◦ Predicador Carismático (Nivel 3): Obtienes ventaja en tiradas de Engaño y Persuasión al hablar sobre la
Presencia.
◦ Convicción Sagrada (Nivel 5): A cambio de un punto de convicción puedes inspirar una fe inquebrantable
en otras criaturas que crean en la Presencia, otorgándoles resistencia a efectos psicológicos.
◦ Guía Espiritual (Nivel 10): A cambio de todos los puntos de convicción que quieras invertir te
autoconvences de que la presencia verdaderamente guía tus pasos por lo que obtienes durante 1d4 turnos
inmunidad al efecto de miedo, recibes un bonificador en tus dos CA igual a los puntos invertidos y ceguera
no te afecta. Cada 10 niveles el dado de turnos sube de categoría hasta un máximo de 1d20.
◦ Profeta de la Presencia (Nivel 14): Tu influencia se extiende, permitiéndote reunir 1d4 seguidores devotos
que actuarán en tu nombre, te otorgarán refugio u información relevante sobre los acontecimientos del lugar.
◦ Avatar de la Fe (Nivel 17): A cambio de todos tus puntos máximos de Convicción puedes obtener un punto
de presencia pudiendo gastarlo en usar la dote del Monje telequinético de Telequinesis o para añadir el valor
máximo de tu característica más poderosa en tiradas relacionadas con Acrobacias, Percepción o Persuasión.

Cibernauta
Descripción: Con altos conocimientos informáticos y habilidades de hackeo, el Cibernauta puede conectarse al
Ciberespacio para manipular la realidad digital. Armado con implantes cerebrales y habilidades tecnológicas, son expertos
en el control y manipulación de sistemas electrónicos.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Comunicar, Investigación, Percepción, Piratería, Sigilo y Tecnología.
Talentos de Cibernauta:
Amante de los implantes: Ahora y cada 10 niveles obtienes un hueco de implante igual a tu implante con más gasto de
memoria que poseas, que además ignora los requisitos para huecos de implantes habituales. También obtienes un puerto
para el Ciberespacio que no gasta hueco de implantes. (Prerrequisito: Nulo)
Salida de Emergencia: Ahora y cada 20 niveles obtienes 1 punto de emergencia para poder salir rápidamente del
Ciberespacio en momentos muy concretos, consumiendo uno de estos puntos permite a tu Cibernauta desconectarse del
Ciberespacio sin realizar tirada de Intelecto y sin gastar una acción para ello. Puedes recuperar hasta la mitad de todos tus
puntos de emergencia con un descanso breve o recuperarlos todos con un descanso prolongado. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Maestro del Ciberespacio, Guardián de la Red o Intruso
Fantasma. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Sobre-aceleración perfeccionada: Permite sobre-acelerar implantes sin lanzar un 1d100 para usar la mejora.
(Prerrequisito: Nivel 6)
Descarga en la nube: Mientras estés en el Ciberespacio puedes usar todos los implantes instalados sin gastar memoria.
(Prerrequisito: Nivel 11)
Conexión neural: Puedes conectarte a un dispositivo pirateado y utilizarlo sin necesidad de volver a usar Piratear,
siempre y cuando este no esté dañado o no se esté revisando si ha sido pirateado. (Prerrequisito: Nivel 13)
Control de copias: Dentro del ciberespacio no requieres tiradas para copiar datos ajenos ni para subir información a tu
centro de datos personal. También puedes substituir la programación de tus implantes que operen con la misma cantidad
de memoria y de los que sepas el código fuente. (Prerrequisito: Nivel 15)
Re-programar: Elige una criatura que hayas pirateado en un radio de 60m, esta será aliada y la controlas. No puedes
usar varias criaturas, dura hasta alejarse 60m, lo destruyan o rompan tu concentración. (Prerrequisito: Nivel 17)

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Compresión de memoria: Optimizas el uso de memoria para tus implantes estos consumen la mitad de memoria tanto al
estar instalados como al usarse o sobre-acelerarse. (Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Cibernauta:


1. Maestro del Ciberespacio: Especializado en la manipulación del Ciberespacio, este Cibernauta puede alterar la
percepción de otros usuarios, acceder a información confidencial y controlar sistemas digitales.
◦ Control de sistemas (Nivel 3): Tu distancia de Hackeo aumenta 5m por cada nivel de Cibernauta.
◦ Espejismo digital (Nivel 5): Creas distracciones en el ciberespacio, confundiendo a los enemigos.
◦ Puerta trasera (Nivel 9): Al fallar una tirada de Piratería puedes volverla a intentar sin llamar la atención.
◦ Supresión de defensas (Nivel 12): Desactivas durante 1d10 turnos las defensas cibernéticas enemigas.
◦ Dominio total (Nivel 18): Controlas completamente un sistema o red enemiga tras una tirada exitosa de
Piratería.
2. Guardián de la Red: Protectores virtuales, los Guardianes de la Red se centran en defender a otros usuarios en el
Ciberespacio, utilizando sus habilidades para bloquear ataques y garantizar la seguridad digital.
◦ Cortafuegos mejorado (Nivel 3): Refuerzas la defensa contra ataques cibernéticos, en el ciberespacio
obtienes +2 armadura holográfica.
◦ Antivirus avanzado (Nivel 5): Detectas malware en sistemas amigos a 30m de ti.
◦ Recuperación de datos (Nivel 9): Recuperas información de sistemas dañados o hackeados.
◦ Escudo de datos (Nivel 12): Proteges información crítica de ser robada con 10 + Piratería.
◦ Contraataque cibernético (Nivel 18): Como reacción respondes automáticamente a ataques cibernéticos
enemigos.
3. Intruso Fantasma: Maestros en el sigilo digital, los Intrusos Fantasma se especializan en infiltrarse sin ser
detectados, robar información y realizar acciones encubiertas en el Ciberespacio.
◦ Sigilo digital (Nivel 3): Para ser detectado han de ganar una tirada de Percepción contra tu Sigilo o Piratería.
◦ Robo de datos (Nivel 5): Extraes información sin dejar rastro al usar Piratería.
◦ Invisibilidad en el ciberespacio (Nivel 9): Durante el uso de Piratería te vuelves indetectable.
◦ Mimetización de señal (Nivel 12): Imitas señales autorizadas para acceder a áreas restringidas con
Comunicar.
◦ Sabotaje silencioso (Nivel 18): Desactivas o dañas sistemas sin alertar a los enemigos.

Científico
Descripción: La clase del Científico se basa en la mente aguda y la búsqueda del conocimiento en las vastas extensiones
del espacio. Estos individuos destacan por su inteligencia, curiosidad y habilidades técnicas. Los Científicos exploran la
ciencia, la tecnología y los misterios cósmicos, contribuyendo con avances significativos a sus facciones y desentrañando
secretos ocultos en las estrellas.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Geología, Historia, Investigación, Medicina, Percepción y Religión.
Talentos de Científico:

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Artilugio: Obtienes un brazalete con la propiedad “científica”, este será considerado tu artilugio con el cual puedes usar
implantes sin instalarlos. Tu artilugio tiene 5 bahías para implantes + tantas decenas en la característica de Intelecto
poseas. (Prerrequisito: Nulo)
Multitarea: Puedes usar dos implantes a la vez, uno de tu lista de artilugio y otro instalado en tus bahías para implantes,
si te rompen la concentración dejas de usar ambos implantes. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Estudioso Cuántico, Tecnópata o Viajero del Tiempo.
(Prerrequisito: Nivel 2)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Metafísica: Permite manipular un implante de tu artilugio, cambiando el tipo de daño, el elemento que este genera o el
tipo de área de efecto sin cambiar el total de metros máximos totales, por ejemplo de cono 15m (9 casillas de 5m) a linea
de 45m. Hacer cambios requiere 8h de modificaciones. (Prerrequisito: Nivel 9)
Uso frecuente: Ahora y cada 10 niveles elige 2 implantes de tu artilugio de 10gb o 20gb a tu voluntad, estos no pueden
fallar su sobre-aceleración. (Prerrequisito: Nivel 16)
Fines científicos: Optimizas los implantes experimentales antes de instalarlos lo que no requiere tirada de compatibilidad.
(Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Científico:


1. Estudioso Cuántico: Los Estudiosos Cuánticos profundizan en los principios fundamentales del cosmos,
ganando la capacidad de manipular la realidad a niveles subatómicos. Pueden alterar temporalmente eventos o
afectar la materia a nivel cuántico. Dominan el manejo de la energía cuántica para crear dispositivos y armas
avanzadas. Sus inventos a menudo desafían las leyes convencionales de la física y son herramientas poderosas en
el campo de batalla.
◦ Manipulación cuántica (Nivel 2): Alteras probabilidades para obtener ventaja en tiradas de Intelecto.
◦ Entrelazamiento cuántico (Nivel 5): Te enlazas con un aliado, lo que os mitiga el daño recibido al 50% pero
compartís los efectos de estado que sufre el otro
◦ Teletransporte menor (Nivel 7): Una vez cada descanso breve, como acción te mueves instantáneamente a
cortas distancias dentro de tus metros máximos de velocidad, cada 7 niveles obtienes un salto nuevo hasta un
máximo de 3.
◦ Control de la probabilidad (Nivel 13): Al sacar una pifia puedes repetir tirada una vez por descanso largo.
◦ Colapso de onda (Nivel 18): Tus críticos en combate afectan a una acción enemiga de la criatura más
cercana a ti o con más iniciativa, forzando un fracaso en su próxima tirada de ataque.
2. Tecnópata: Los Tecnópatas pueden manipular y controlar la tecnología a su alrededor, desde sistemas de
seguridad hasta naves enemigas. Su habilidad para piratear sistemas es incomparable. Mediante la fusión con
tecnología avanzada, los Tecnópatas mejoran sus propias habilidades físicas y mentales. Pueden aumentar su
velocidad, fuerza o incluso acceder a interfaces directas con sistemas informáticos.
◦ Interfaz neural directa (Nivel 2): Te conectas directamente con máquinas para controlarlas a 5m. Ganas 5m
cada 10 niveles.
◦ Mejora cibernética (Nivel 5): Mejoras temporalmente tus implantes o los de tus aliados, sobreacelerarlos un
10gb por encima no tiene coste de memoria.

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◦ Dominio tecnológico (Nivel 7): Temporalmente, haces que la tecnología enemiga se vuelva contra sus
propietarios hasta que rompan tu concentración los implantes que usen harán el efecto contrario o dañarán a
sus portadores en vez de al objetivo.
◦ Construcción rápida (Nivel 13): Tus tiradas relacionadas con implantes tienen ventaja.
◦ Fusión máquina-humano (Nivel 18): Integras temporalmente tecnología avanzada en tu cuerpo para
mejorar tus características de Físico e Intelecto igual a tu nivel de Tecnópata hasta acabar el combate.

3. Viajero del Tiempo: Los Viajeros del Tiempo pueden manipular eventos temporales, ralentizando o acelerando
situaciones específicas. Con premoniciones del futuro, poseen visiones limitadas que les permiten anticipar
eventos clave. Habilidades como la resolución de paradojas temporales y viajes temporales limitados les
confieren la capacidad de mantener la estabilidad del continuo espacio-tiempo. Al ser guardianes de secretos
temporales, utilizan estratégicamente su conocimiento para abordar amenazas sin desvelar demasiado,
conscientes de las consecuencias de alterar el curso de la historia.
◦ Ralentizar tiempo (Nivel 2): Desaceleras el flujo del tiempo para ti, moviéndote 10m más rápido .
◦ Visiones temporales (Nivel 5): Obtienes destellos del futuro próximo, ganando ventaja en tiradas de
Percepción.
◦ Salto temporal menor (Nivel 7): Te mueves hacia adelante o hacia atrás en el tiempo unos segundos,
alterando el resultado de una acción.
◦ Paradoja (Nivel 13): Creas una duplicidad de ti mismo durante un turno, actuando dos veces.
◦ Spoiler (Nivel 18): Lanza 1d100 si el resultado es igual o inferior a 5% puedes lanzar un susurro sobre un
evento futuro a una criatura que te comprenda, a 5m de ti y con el 50% de su salud para eliminarla con una
paradoja. Cada 10 niveles obtenidos aumenta el porcentaje de efectividad un 1%.

Espía
Descripción: El Espía en Starlink se dedica a la obtención de información mediante métodos ilegales, traficando con datos
vitales para diversas facciones y grupos. Con habilidades de infiltración y manipulación, los Espías son esenciales en la
intrincada red de espionaje galáctica.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Comunicar, Engañar, Interpretación, Juego de manos, Persuasión y Sigilo. Esta clase mejora tu dado de salud una
categoría.
Talentos de Espía:
Actor: Dada tu naturaleza para infiltrarte obtienes ventaja en todas las tiradas relacionadas con Interpretación.
(Prerrequisito: Nulo)
Mensaje cifrado: Puedes usar tus talentos de espía para enviar mensajes ocultos, obtienes ventaja en las tiradas de
Comunicar. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Contrabandista, Infiltrado o Ladrón Galáctico. (Prerrequisito:
Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Ataque a traición: Ahora y cada 5 niveles obtienes 1d4 extra de daño acumulable a criaturas que no te perciban como un
enemigo, si la criatura no muere pasará a percibirte como un enemigo. (Prerrequisito: Nivel 5)

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Hábil de manos: Ahora y cada 30 niveles obtienes un nivel NAEM en Juego de Manos hasta llegar a Maestro.
(Prerrequisito: Nivel 7)
Bien escondido: Cuando escondes un objeto, criatura o a ti mismo obtienes ventaja en tu tirada y provocas desventaja en
la tirada de las criaturas que traten de percibirte. (Prerrequisito: Nivel 13)
Nervios de acero: Cuando te atrapan substrayendo algo como reacción puedes inventar una excusa usando Engañar,
durante esta tirada obtienes ventaja. (Prerrequisito: Nivel 15)
Identidad falsa: Ahora y cada 20 niveles subes un nivel NAEM de una de las habilidades que hayas seleccionado.
(Prerrequisito: Nivel 19)
Oportunidades únicas: Ahora y cada 10 niveles obtienes un punto de tapadera, cuando una criatura se percate de tus
verdaderas intenciones puedes usar tus puntos de tapadera para reintentar una tirada, si esta falla podrás usar un segundo
punto al empezar el combate contra esta criatura para reintentar una tirada de ataque. Recuperas la mitad de estos puntos
en un descanso breve o todos en un descanso prolongado. (Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Espía:


1. Contrabandista: El Contrabandista es un hábil piloto y estratega, especializado en el transporte y la ocultación
de información valiosa. Sus habilidades no solo incluyen el vuelo ágil y la evasión, sino también la capacidad
para esconder valiosos recursos en naves sin levantar sospechas.
◦ Rutas secretas (Nivel 3): Con una tirada de Percepción descubres caminos ocultos y atajos, evitando
encuentros.
◦ Ocultación experta (Nivel 6): Obtienes ventaja al tratar de ocultar un transporte en algún lugar.
◦ Contrabando eficiente (Nivel 9): Aumentas la capacidad de carga sin ser detectado, permitiendo más equipo
o contrabando.
◦ Negociación bajo la mesa (Nivel 11): Obtienes mejores precios y recursos al negociar en mercados negros
1d100 x 10 de descuento.
◦ Escape audaz (Nivel 17): Creas una ruta de escape improvisada en situaciones complicadas, asegurando tu
huida o la de tus aliados si en una tirada de 1d100 sacas 34 o más.
2. Infiltrado: El Infiltrado es un maestro en el arte de la infiltración y la manipulación. Entrenado para integrarse en
las altas esferas de facciones y sistemas políticos, sus habilidades cuerpo a cuerpo y destrezas tecnológicas le
permiten ser un informador interno valioso.
◦ Mimetismo social (Nivel 3): Adaptas tu comportamiento y apariencia para encajar en cualquier grupo social,
obtienes ventaja en las tiradas de Social contra superiores de tu tapadera.
◦ Sabotaje silencioso (Nivel 6): Desactivas o alteras dispositivos sin alertar a los enemigos.
◦ Acceso restringido (Nivel 9): Obtienes acceso a áreas seguras o información clasificada.
◦ Invisibilidad en multitudes (Nivel 11): Desapareces de la vista incluso cuando estás siendo buscado.
◦ Golpe quirúrgico (Nivel 17): Eliminas o capturas un objetivo clave sin alertar a los demás.
3. Ladrón Galáctico: El Ladrón Galáctico no busca la fama ni la lealtad a una causa mayor. Es un experto en el arte
del robo, adentrándose en instalaciones seguras y extrayendo objetos valiosos para encargos o su propio
beneficio. Su habilidad para el sigilo y la evasión lo convierte en un maestro del robo en la galaxia.
◦ Desactivación de alarmas (Nivel 3): Desactivas sistemas de seguridad sin dejar rastro.
◦ Robo preciso (Nivel 6): Obtienes ventaja en las tiradas de Juego de manos.

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◦ Escalada rápida (Nivel 9): Puedes subir un nivel NAEM en Sigilo o Juego de manos.
◦ Clonación de acceso (Nivel 11): Creas duplicados de llaves o tarjetas de acceso.
◦ Escape mimético (Nivel 17): Si eres detectado haces una tirada enfrentada si tu resultado es superior la
criatura cree haber visto algo pero no está segura.

Explorador Cósmico
Descripción: El Explorador Cósmico es un temerario aventurero que surca el espacio en busca de tesoros olvidados y
tecnologías perdidas. Utiliza su conocimiento del cosmos y sus habilidades de exploración para descubrir secretos ocultos
y sobrevivir en los entornos más peligrosos.
Habilidades: Elige dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Geología, Tecnología, Sigilo, Percepción y Juego de Manos. Esta clase mejora tu dado de exploración una categoría.
Talentos de Explorador Cósmico:
Explorador Intrépido: Ahora y cada 20 niveles obtienes un punto de explorador que puede consumirlo en otorgar +1 a
una de tus CA, otorgar +1 a una de tus características entre Precisión o Conocimiento u otorgar +1 en un arma para que
tenga +1 al ataque o daño. (Prerrequisito: Nulo)
Instinto de Navegación: Una vez en tu turno, puedes elegir obtener ventaja en una tirada de Geología o Percepción.
Puedes usar esta habilidad un máximo de tres veces antes de necesitar un descanso corto. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Corsario de los Anillos, Pícaro Interdimensional o Saqueador de
Tecno-tumbas. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se repite cada 4 niveles. (Prerrequisito:
Nivel 4)
Adaptación Cósmica: Obtienes resistencia a condiciones ambientales extremas del espacio, como radiación o gravedad
intensa. (Prerrequisito: Nivel 7)
Experto en Recuperación: Puedes restaurar y reparar tecnología alienígena o antigua, ganando ventaja en tiradas de
Tecnología al intentar recuperar objetos dañados o analizar tecnologías desconocidas. (Prerrequisito: Nivel 10)
Surcador Estelar: Obtienes una bonificación a tu velocidad de movimiento y puedes moverte sin recibir ataques de
oportunidad mientras estés en terreno difícil o escombros espaciales. (Prerrequisito: Nivel 15)
Maestro Explorador: Puedes realizar una acción adicional por turno para investigar, analizar o manipular objetos y
tecnología durante la exploración. (Prerrequisito: Nivel 18)
Leyenda Cósmica: Obtienes inmunidad a efectos de desorientación espacial y puedes encontrar rutas seguras en
cualquier entorno cósmico. (Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Explorador Cósmico:


1. Corsario de los Anillos: Como saqueadores astutos, los Corsarios de los Anillos encuentran riquezas en lugares
insospechados del espacio. Utilizan naves ágiles y tácticas astutas para navegar entre escombros y asegurar
tesoros valiosos.
◦ Navegación Ágil (Nivel 3): Obtienes ventaja en tiradas de Geología y Sigilo al moverte entre escombros
espaciales.
◦ Pirata Espacial (Nivel 6): Puedes ejecutar emboscadas en el espacio, obteniendo una bonificación a tus
ataques iniciales contra objetivos desprevenidos.

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◦ Cazador de Tesoros (Nivel 9): Puedes usar tus tiradas de Percepción para encontrar salas con tesoros,
reliquias y otros objetos de valor.
◦ Comandante Corsario (Nivel 12): Puedes enviar una falsa baliza de socorro al estar en cualquier transporte,
esta te otorgará ventaja en los abordajes y contra abordajes. Para volver a obtener una baliza requieres de un
descanso prolongado. Tu fama se vuelve negativa en las facciones y positiva en los bajos mundos.
◦ Maestro Saqueador (Nivel 16): Obtienes ventaja en todas tus tiradas de Tecnología, adicionalmente una
nave al 25% de su integridad del casco o menos se rendirá haciendo que esta no dañe sus recursos.
2. Pícaro Interdimensional: Maestros en la manipulación de portales cuánticos, estos exploradores abren accesos a
otras dimensiones para encontrar artefactos únicos y sortear peligros. Su astucia interdimensional los convierte en
hábiles ladrones de tecnologías avanzadas.
◦ Manipulación Cuántica (Nivel 3): Puedes abrir portales menores para teletransportarte a distancias cortas
(hasta 60m) una vez por descanso corto, estos portales solo los puedes cruzar tu. Hacer un ataque cuerpo a
cuerpo a través de un portal hace un ataque furtivo igual a 1d6 por nivel de Pícaro interdimensional que
hayas obtenido.
◦ Explorador Dimensional (Nivel 6): Puedes lanzar proyectiles con ventaja a través de los portales
interdimensionales. Abrir un portal crea una sala en una dimensión de bolsillo durante 1d4 turnos.
◦ Ladrón Interdimensional (Nivel 9): Tus tiradas de Sigilo y Juego de manos obtienen ventaja al realizarse a
través de portales. Puedes abrir portales tan pequeños como tu mano o pie por el cual solo puede pasar dicha
extremidad.
◦ Maestro de Portales (Nivel 12): Puedes abrir portales entre planetas del mismo sistema una vez cada
descanso largo o abrir un máximo de 3 portales de colores diferentes hasta 120m.
◦ Dominio Cuántico (Nivel 16): Puedes mantener portales abiertos durante períodos prolongados, permitiendo
el paso seguro de aliados y equipo. Duplica los dados de Explorador Dimensional.
3. Saqueador de Tecno-tumbas: Especializados en explorar cementerios estelares y antiguas ruinas espaciales,
estos aventureros recuperan y revitalizan tecnologías olvidadas. Su habilidad para encontrar tesoros en lugares
aparentemente desiertos los convierte en expertos en reciclaje espacial.
◦ Ojo para el Tesoro (Nivel 3): Obtienes ventaja en tiradas de Percepción para encontrar objetos valiosos y
tecnología en ruinas espaciales. Puedes caminar normal en terreno difícil y obtienes competencia en armas,
armaduras y escudos con la propiedad “reliquia”.
◦ Reciclador Experto (Nivel 6): Puedes desmantelar y reutilizar tecnología antigua o naves, ganando
materiales y componentes útiles. Puedes hacer esto en 1d12 +3 horas.
◦ Restaurador de Artefactos (Nivel 9): Obtienes ventaja en tiradas de Tecnología para reparar y activar
dispositivos o artefactos antiguos. Estos artefactos reciben la propiedad “reliquia” y tu Tecnología como bono
de ataque y daño o CA.
◦ Guardián de Tecno-tumbas (Nivel 12): Obtienes ventaja en las tiradas con armas reparadas o saqueadas. Si
poses armaduras o escudos saqueados o reparados los enemigos reciben desventaja en ataque.
◦ Maestro del Reciclaje (Nivel 16): Requieres un 50% menos de tiempo para las reparaciones y activaciones
de tecnología. Obtienes ventaja en las tiradas de Juego de manos.

Guerrillero Tribal
Descripción: Los Guerrilleros Tribales son guerreros temibles que habitan planetas marginados por las facciones
principales. Su habilidad en el combate se basa en armas naturales y tácticas de guerrilla, utilizando el entorno a su favor.
Esta clase se especializa en el uso de arcos, ballestas, lanzas y otras armas no tecnológicas. Esta clase mejora tu dado de
combate una categoría.
Habilidades: Elige dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Supervivencia, Medicina, Atletismo, Percepción y Manejo de Animales.
Talentos de Guerrillero Tribal:

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Guerrillero Nativo: Tu nulo trato con la tecnología impide usar el ciberespacio e implantes, tu armadura Holográfica es
de 7 + Conocimiento. Al usar Supervivencia te mimetizas con el entorno como si usaras Sigilo. (Prerrequisito: Nulo)
Emboscada Natural: Una vez en tu turno, puedes obtener ventaja en una tirada de ataque si estás en un entorno natural.
Puedes usar esta habilidad un máximo de tres veces antes de necesitar un descanso corto. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Guardián de la Naturaleza, Rastreador o Vinculador Natural.
(Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se repite cada 4 niveles. (Prerrequisito:
Nivel 4)
Cazador Silencioso: Tras salir de un Sigilo tu siguiente ataque obtiene su valor máximo en la tirada de alcance.
(Prerrequisito: Nivel 6)
Maestro de Trampas: Puedes crear trampas naturales y dispositivos de emboscada, obteniendo ventaja en tiradas de
Medicina y Supervivencia para este propósito. (Prerrequisito: Nivel 9)
Movimiento Errante: Puedes moverte rápidamente a través de terreno difícil sin penalizaciones, y tu velocidad de
movimiento aumenta en 10m por cada nivel de Guerrillero Tribal. (Prerrequisito: Nivel 13)
Guerrero Indomable: Obtienes resistencia a efectos de miedo y parálisis, si alguna criatura quiere ponerte un efecto de
estado en el que tienes resistencia u inmunidad puedes hacer un ataque de oportunidad. (Prerrequisito: Nivel 16)
Líder Tribal: Como líder, una vez al dia, puedes retar a un combate a muerte entre tu y una criatura objetivo a tu elección
con un tamaño inferior o igual a ti, a una distancia de 45m o menos. Lanzas 1d12 para determinar cuantos turnos dura el
reto, durante estos turnos ninguna criatura enemiga puede atacarte a ti y ninguna criatura aliada puede dañar a la criatura
objetivo. El combate a muerte termina cuando una de las dos criaturas implicadas queda inconsciente o la criatura
objetivo no tiene compañeros vivos. (Prerrequisito: Nivel 19)

Subespecialidades del Guerrillero Tribal:


1. Guardián de la Naturaleza: Este Guerrillero Tribal entiende la naturaleza de su entorno y utiliza armas
naturales con maestría. Puede crear trampas naturales, moverse sigilosamente y es experto en el uso de arcos,
lanzas y espadas primitivas.
◦ Trampero Experto (Nivel 3): Obtienes ventaja en tiradas de Supervivencia y Percepción al crear y utilizar
trampas naturales.
◦ Cazador Ágil (Nivel 5): Puedes realizar un ataque adicional cuando usas un arco, lanza o espada primitiva.
◦ Maestría en Emboscadas (Nivel 7): Si te mimetizas con el ambiente usando Sigilo o Supervivencia tu
primer ataque contra una criatura que no te ha detectado tiene ventaja. Tus ataques tienen un 20% de causar
estado de veneno.
◦ Protector del Bosque (Nivel 14): Te vuelves inmune a alucinógenos, puedes substituir el veneno de tus
armas por alucinógenos que tienen un 15% de posibilidades de dejar confundido a la criatura objetivo.
◦ Maestro de la Naturaleza (Nivel 18): Obtienes resistencia a daño natural y veneno, puedes moverte sin ser
detectado en cualquier entorno natural.
2. Rastreador: Apasionado por la tecnología no destructiva, el Rastreador utiliza el sonido que emiten los
transportes y armas para detectarlos de forma precisa. Usan un único implante de armadura holográfica que le
otorga una protección adicional, y su mezcla de fluidos vegetales actúa como un ataque eficaz contra las
armaduras holográficas enemigas.
◦ Detección Auditiva (Nivel 3): Obtienes ventaja en tiradas de Percepción al detectar sonidos de transportes y
armas tecnológicas. Llevas un implante neural para el ciberespacio y un máximo de 2 huecos para implantes.

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◦ Implante Holográfico (Nivel 5): Obtienes una armadura holográfica que te proporciona una bonificación a
tu CA igual a 9 + Intelecto + Conocimiento.
◦ Fluidos Vegetales (Nivel 7): Puedes usar fluidos vegetales con tres objetivos inutilizar tecnología, un potente
adhesivo natural y un ungüento que genera mucho calor o mucho frio en una pequeña zona. Puedes usar cada
fluido un máximo de 5 veces por descanso prolongado.
◦ Tecnología Silenciosa (Nivel 14): Tu ausencia de tecnología otorga desventaja a las tiradas de percepción de
los sistemas de rastreo que tengan origen Tecnológico.
◦ Maestro Rastreador (Nivel 18): Puedes usar los nanobots de tu implante y el ungüento adhesivo para
colocar un rastreador indetectable a un enemigo.
3. Vinculador Natural: Con sentidos agudizados, un Vinculador Cósmico puede entender y percibir las criaturas de
su entorno. Puede domesticar y amaestrar temporalmente criaturas para usarlas en combate, ya sea como
monturas, ayudantes o mascotas de ataque. Su conexión con la naturaleza le otorga un vínculo especial con su
entorno.
◦ Domador Natural (Nivel 3): Obtienes ventaja en tiradas de Manejo de Animales y Percepción al tratar con
criaturas naturales.
◦ Aliado Salvaje (Nivel 5): Puedes domesticar durante 1d6 turnos a una criatura natural para que te ayude en
combate. El dado de turnos aumenta una categoría cada 15 niveles de Vinculador Natural hasta 1d12.
◦ Comunión Cósmica (Nivel 7): Obtienes la capacidad de comunicarte telepáticamente con animales con los
que hayas tenido un contacto amigable. Cada 10 niveles puedes añadir una criatura humanoide que te
comprenda como parte de este Talento.
◦ Montura Bestial (Nivel 14): Puedes domesticar y montar criaturas de mayor un tamaño que tu con una
hostilidad neutral, obteniendo una bonificación a tu velocidad de movimiento igual a sus metros máximos
pero no su cantidad de acciones.
◦ Maestro Vinculador (Nivel 18): Puedes mantener el control simultáneamente de varias criaturas de tamaño
igual o inferior al tuyo. Cada 18 niveles puedes agregar una criatura adicional hasta 5 o 2 de tamaño superior.

Marine Espacial
Descripción: Como infantería militar de élite, el Marine Espacial está entrenado para sobrevivir en cualquier entorno y
luchar contra diversas amenazas. Con habilidades en el uso de armaduras pesadas y armamento variado, se destacan en
combate directo y tácticas defensivas.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Acrobacias, Atletismo, Intimidar, Preparar impacto, Sobreexceder y Supervivencia. Esta clase mejora tu dado de salud
una categoría.
Talentos de Marine Espacial:
Marine: Tu entrenamiento te otorga especialización con armas y escudos en nivel Aprendiz. (Prerrequisito: Nulo)
Último golpe: Si tras impactar la criatura tiene puntos de salud igual o inferiores a tu daño máximo puedes lanzar tus
dados de daño nuevamente incluso si no tienes munición, si el daño es mayor o igual a su salud la eliminas sino no recibe
daño. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Infantería de Primera Fila, Infantería Especializada o Infantería
Condecorada. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Grito de líder: Cuando tus puntos de salud estén por debajo del 25%, como acción adicional puedes hacer un grito
motivador que te otorga a ti y las criaturas aliados a 15m el efecto Valor. (Prerrequisito: Nivel 5)

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Entrenamos para esto: Ahora y cada 20 niveles obtienes un nivel NAEM en Atletismo o Sobreexceder hasta llegar a
Maestro. (Prerrequisito: Nivel 7)
Recarga rápida: Recargar tu arma o cambiar de arma ya no cuesta acciones.(Prerrequisito: Nivel 13)
Carroñero: Ahora al eliminar una criatura obtienes 10 + tus bonos de Entereza como sanación y cada 15 niveles aumenta
la sanación base 10 puntos. (Prerrequisito: Nivel 15)
Duro de matar: Cuando caes inconsciente por primera vez en un combate recuperas 1 punto de salud y entras en estado
Berserk. Esta talento se recupera tras un descanso prolongado. (Prerrequisito: Nivel 19)
Exterminador: Cuando una criatura con puntos de salud igual o inferior a tu daño máximo entra en tu rango de ataque
como acción adicional, al inicio de tu turno, puedes decidir eliminarla sin realizar tirada alguna, hacer esto infunde Terror
en las criaturas enemigas a menos de 15m de la criatura objetivo. (Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Marine Espacial:


1. Infantería de Primera Fila: Expertos en resistir y proteger, estos Marines utilizan escudos y armaduras pesadas,
defendiendo a sus aliados mientras enfrentan peligros en la primera línea.
◦ Muro de escudos (Nivel 3): Creas una barrera temporal con tu escudo que proporciona cobertura adicional a
los aliados detrás de ti tiene una CA iguala tu armadura holográfica y resiste 3 impactos.
◦ Carga desafiante (Nivel 6): Realizas una carga que te permite atravesar líneas enemigas, derribando a los
oponentes en tu camino.
◦ Resistencia avanzada (Nivel 9): Aumentas tu resistencia a daño físico igual a la mitad del bono de tu escudo
y efectos negativos requieren 5 de CD menos para cumplirse.
◦ Fuego defensivo (Nivel 12): Al estar en cobertura, tus disparos contra enemigos que atacan a aliados
cercanos tienen ventaja en Precisión y duplica los bonos de arma al daño.
◦ Último bastión (Nivel 17): Cuando tu salud cae por debajo de un umbral crítico, ganas una bonificación
igual a tu nivel de Infantería de Primera Fila a la armadura física y ataques durante dos turnos.

2. Infantería Especializada: Maestros en el uso de armas especializadas, como lanzallamas o ametralladoras, los
Infantes Especializados ganan técnicas únicas para dominar sus armas elegidas.
◦ Maestro de armas (Nivel 3): Ganas ventaja y oficio con el tipo de arma que elijas, como lanzallamas o rifles
de francotirador.
◦ Disparo concentrado (Nivel 6): Aumentas el daño de tu próxima acción de ataque una cantidad igual a
grupos de 5m, pero reduces tu velocidad todos esos metros, debe quedarte un mínimo de 5m.
◦ Camuflaje táctico (Nivel 9): Utilizas el entorno para camuflarte, obteniendo ventaja en Sigilo.
◦ Camino a comandante (Nivel 12): Una vez cada descanso prolongado gastas el cargador de tu arma en
atacar múltiples enemigos en un radio de 30m de ti que estén visibles.
◦ Exoesqueleto mejorado (Nivel 17): Activa un exoesqueleto que duplica tu fuerza, resistencia y velocidad
durante un 6 turnos.
3. Infantería Condecorada: Abandonados y sobrevivientes, estos Marines poseen habilidades de supervivencia y
conocimientos profundos sobre las tácticas del enemigo. Son capaces de adaptarse a situaciones extremas.
◦ Veterano de guerra (Nivel 3): Tu experiencia te otorga inmunidad contra el efecto Terror.
◦ Tácticas de guerrilla (Nivel 6): Mejoras tus habilidades de emboscada, cuando realices una tienes ventaja.

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◦ Recuperación rápida (Nivel 9): Reduces el tiempo de recuperación de heridas y efectos negativos.
◦ Comando solitario (Nivel 12): Mejoras tu eficacia cuando luchas sin aliados cercanos, aumentando tu daño
y armadura física un 50%.
◦ Golpe decisivo (Nivel 17): Identificas el punto débil del enemigo, incrementando el daño de tu próximo
ataque un total de tu nivel de Infantería Especializada.

Monje telequinético
Descripción: Los Monjes Telequinéticos son maestros en canalizar la Presencia, una energía cósmica de naturaleza
misteriosa y esquiva. Utilizan sus habilidades telequinéticas para manipular objetos a distancia, así como para la defensa y
el ataque. Su entrenamiento se divide en dos sendas principales: el Camino del Sufrimiento y el Camino de la Serenidad.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel Aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Acrobacias, Atletismo, Percepción, Religión y Manejo de criaturas.
Talentos de Monje telequinético:
Estilo de combate: Puedes elegir un estilo de combate de la siguiente lista, como reacción puedes bloquear ataques
haciendo una tirada de ataque y superando la tirada enemiga, obtienes competencia unicamente con el arma sable de luz,
adicionalmente con el resto de armas recibes desventaja en el ataque. Bloquear activamente con el sable de luz produce
rebote en proyectiles energéticos. (Prerrequisito: nulo)

Estilos de combate de los Monjes telequinéticos


Nombre Descripción Requisito
Reactivo Es la forma más simple otorga tu dado de oficio como bono al alcance o para desviar impactos. Clase: Monje telequinético
Agresivo Un estilo de combate agresivo suma tu dado de oficio al daño. Lanza 1d100 si el resultado es Clase: Monje telequinético
igual o inferior a tu nivel de Monje telequinético dejas Adolorido al enemigo.
Defensivo La forma de combate más defensiva permite aplicar tu dado de oficio al desviar ataques y añade Clase: Monje telequinético
el multiplicador como armadura holográfica y física.
Acróbata Un estilo que combina las acrobacias con el combate, añade una tirada de acrobacias a tu tirada de Clase: Monje telequinético
alcance y daño. Como reacción puedes hacer una voltereta hacia atrás y esquivar un ataque.
Balance La forma de combate más balanceada entre defensa y ataque, añade el multiplicador y tu dado de Clase: Monje telequinético
oficio a tu ataque o clase de armadura. Al inicio del combate elige entre ataque o tipo de armadura
mejoras.
Equilibrio Un estilo típico de los Monjes telequinéticos más diplomáticos, combina varios aspectos de otros Clase: Monje telequinético
estilos, cada 20 niveles recibe +1 en todas las características. Puedes usar social como bonificador
de daño.
Dominante Es un estilo típico de los usuarios del camino del sufrimiento dado a su conexión natural con las Clase: Monje telequinético,
emociones. Aplica los bonificadores de Conocimiento a tus tiradas de daño y bloqueo. Conocimiento y Social: 15 o
más.
Hoja doble Este estilo permite bloquear ataques de multiples enemigos y golpear a más de un enemigo con un Clase: Monje telequinético,
único ataque. sable de hoja doble.
Doble sable Este estilo permite bloquear y atacar a la vez dado a que el usuario usa dos armas, también puedes Clase: Monje telequinético,
realizar dos ataques en tu turno, tu mano torpe no recibe el bonificador de característica. dos sables de luz.
Triple sable Mediante la presencia eres capaz de usar 3 sables a la vez pero tienes que dictaminar al inicio de Clase: Monje telequinético,
cada combate si usarás los dos sables para atacar o bloquear, puedes atacar 2 veces o bloquear 2 3 sables de luz,
veces. Con cada sable en bloquea recibes +1 a la CA. Conocimiento/Social: 15 o
más.
Múltiple sable Si la especie del usuario tiene varias extremidades ha de determinar 1 como dominante, el resto Clase: Monje telequinético,
no aplicarán bonificadores de característica al daño, usar varios sables impide usar la Presencia. mas de dos brazos.
Combinado Puedes elegir un arma con la propiedad Corta como arma adicional en la cual dejas de tener Clase: Monje telequinético,
desventaja y pasas a tener competencia. camino de ambos mundos.

Usuario de la presencia: Ahora obtienes 3 puntos de presencia que los puedes usar para añadir el valor máximo de tu
característica más poderosa en tiradas relacionadas con Acrobacias, Percepción o Persuasión, recuperas tus puntos tras un
descanso breve, a nivel 5 y cada 5 niveles obtienes 3 puntos de presencia más. (Prerrequisito: Nulo)

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Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Camino del Sufrimiento, Camino de la Serenidad o Camino de
Ambos mundos. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Telequinesis: A cambio de 1 punto de presencia puedes tirar hacia ti o empujar a una criatura u objeto un máximo de
15m, la criatura ha de superar una CD de Entereza igual a 10 + tu modificador de Conocimiento o Social si falla es
derribado. (Prerrequisito: Nivel 6)
Tengo un mal presentimiento: Puedes presentir el peligro antes de entrar a una sala o lugar. (Prerrequisito: Nivel 9)
Detectar presencia: Puedes detectar a otros usuarios a 15m de ti que sean capaces de usar la presencia, cada 7 niveles
aumenta su alcance 5m. (Prerrequisito: Nivel 13)
Ocultar presencia: Tu nivel de control sobre la presencia te hace tan poderoso que puedes ocultar tu presencia a otros
usuarios con Detectar presencia, si tratan de averiguar si usas la presencia han de pasar una tirada de Conocimiento con
CD de tu nivel de Monje telequinético + tu valor máximo de Social o Conocimiento. (Prerrequisito: Nivel 15)
Más allá de la vida: Tu monje telequinético puede abandonar el plano material y volverse un ser unicamente hecho de la
presencia, esto es irreversible y en esta forma eres inmune a los ataques físicos, unicamente puedes utilizar los implantes
de control elemental pero sin necesidad de poseerlos. (Prerrequisito: Nivel 19)

Subespecialidades del Monje telequinético:


(Ten en cuenta que esta clase no puede tener multisubclaseo por ello solo puedes elegir entre el camino del Sufrimiento o
el camino de la Serenidad si deseas tener talentos de ambos elige el camino de Ambos mundos.)
1. Camino del Sufrimiento: Los Monjes Telequinéticos que siguen el Camino del Sufrimiento utilizan la Presencia
para potenciar sus propios poderes y lograr la autorrealización. Se enfocan en el autodescubrimiento y el
fortalecimiento personal. Sus habilidades telequinéticas son empleadas para el combate y la manipulación egoísta
de su entorno. Los Monjes del Camino del Sufrimiento usan Físico y Social como característica principal.
◦ Impulso emocional (Nivel 3): Puedes gastar tu acción adicional para añadir tu bonificador de Social al
alcance o al daño, tus tiradas de físico no pueden dar como resultado menos de su valor medio. Herir
criaturas otorga 1 punto de presencia y asesinarlas 2 puntos.
◦ Forzar pensamientos (Nivel 5): A cambio de 2 puntos de presencia puedes forzar a una criatura a 25m de ti
a pensar la información que necesitas y leerla de su mente, haz tiradas enfrentadas a menos que la criatura
tenga 3 puntos menos que tu en Social, si tiene 3 puntos más que tú es inmune a Forzar pensamientos. Contra
usuarios de la presencia requiere hacer tiradas enfrentadas. En combate evitas ser atacado por esa criatura.
◦ Paralizar (Nivel 8): A cambio de 4 puntos de presencia puedes paralizar un proyectil o una criatura a 45m, la
criatura ha de superar CD de Entereza igual a tu nivel de Monje telequinético + tu bonificador Social.
◦ Estrangular criatura (Nivel 11): A cambio de 7 puntos de presencia puedes estrangular a una criatura a
distancia que se encuentre a 25m de ti o menos y la levantas 1m del suelo. Para escapar ha de superar una CD
igual a tu nivel de Monje telequinético + tus bonificadores de Físico y Social sino recibe 2d8 + tu nivel de
Monje telequinético por turno como daño de vacío.
◦ Relámpagos de la presencia (Nivel 15): A cambio de 10 puntos de presencia puedes lanzar rayos eléctricos
a una distancia no mayor de 20m e inflige daño eléctrico igual a 1d12 + bonificadores de Físico y Social.
2. Camino de la Serenidad: Aquellos que eligen el Camino de la Serenidad se conectan con la Presencia de manera
más altruista, utilizando sus habilidades para comprender y ayudar a otros. Centrados en la empatía, emplean la
telequinesis para la sanación, la protección y la resolución pacífica de conflictos. Sus poderes están enfocados en

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la colaboración y la conexión con seres vivos. Los Monjes del Camino de la Serenidad usan Precisión y
Conocimiento como característica principal.
◦ Meditación profunda (Nivel 3): Como acción adicional puedes meditar durante un turno o fuera de combate
al hacerlo recuperas la mitad de tus puntos de presencia. Tras meditar puedes añadir tu bonificador de
Conocimiento como daño o alcance durante 1d8 turnos. Si durante la meditación te rompen la concentración
recuperas unicamente 1 punto de presencia.
◦ Truco mental (Nivel 7): A cambio de 3 puntos de presencia puedes hacer que una criatura a 10m de ti y no
pensante cumpla una orden tuya que no implique herirse a si mismo. Puedes aplicarlo en criaturas no
artificiales, sin telepatía y no usuarias de la presencia en una tirada enfrentada de Conocimiento. Si tu
Conocimiento supera el de la criatura en 3 o más podrás hacerlo sin lanzar dados si es al contrario la criatura
será inmune a Truco mental.
◦ Sanación de la presencia (Nivel 11): A cambio de 8 puntos de presencia puedes sanarte a ti mismo o a una
criatura aliada una cantidad de puntos de salud igual a tus bonos de oficio + tu bono de Conocimiento.
◦ Barrera de presencia (Nivel 14): A cambio de 10 puntos de presencia puedes crear una barrera de presencia
que devuelve a su lanzador los rayos de la presencia y protege contra el daño elemental, la barrera siempre se
crea a 5m delante de ti. Esta se va tras romper tu concentración o bloquear 1d10 ataques.
◦ Bakku (Nivel 17): Es un nuevo estilo de combate que se desbloquea al dejar tus armas y confiar plenamente
en el Camino de la Serenidad de la presencia. Con 2 puntos puedes imbuir un bastón, que recibe un nivel de
daño igual a tu dado de especialización + tu bonificador de Precisión + Conocimiento de daño contundente y
plasmático frío. Como reacción puedes usar esos 2 puntos para frenar un ataque cuerpo a cuerpo que te
impactaría.
3. Camino de Ambos Mundos: Los Monjes Telequinéticos de la Senda de Ambos Mundos buscan equilibrar las
fuerzas de la Presencia, explorando tanto el Camino del Sufrimiento como el Camino de la Serenidad. Esto les
permite acceder a talentos de ambas sendas combinando sus poderes. Esta subespecialidad refleja la dualidad de
la Presencia y su potencial híbrido. Dada la no afiliación a las doctrinas clásicas los Monjes de Ambos Mundos
usan como característica principal Conocimiento y Social.
◦ Equilibrio (Nivel 3): Tu filosofía de vida te impide ver las cosas claras u oscuras por ello eliges entre los
caminos de la presencia aprender lo que más te conviene. Puedes gastar una acción para recuperar puntos de
presencia, golpear criaturas hostiles o domar criaturas dóciles estas acciones recuperan 1 punto de presencia.
Al usar talentos de otros caminos usas tus bonificadores principales en vez de los del camino original.
◦ Eco de la presencia (Nivel 6): Puedes sentir las presencias de otras criaturas al tocar objetos, obtiene
información sobre lo que una persona dijo, hizo, escribió o sucesos incluso con varios ciclos enteros de
tiempo entre el evento y la interacción.
◦ Balance (Nivel 9): Puedes elegir 1 talento de con un prerrequisito superior a nivel 3 e inferior a nivel 9 de los
caminos de la Serenidad y del Sufrimiento, dada a tu no afiliación con ningún camino los talentos cuestan 1
punto de presencia adicional.
◦ Juicio divino (Nivel 12): Gastando 10 puntos de presencia lanzas un haz de luz con relámpagos dorados que
hieren a una criatura objetivo a 10m de ti igual a 1d10 + los bonificadores de Conocimiento y Social, la
criatura no puede morir por este ataque pero tiene un 40% de posibilidades de quedar Adolorido.
◦ Lo mejor de dos mundos (Nivel 15): Puedes volver a usar Balance para elegir un nuevo talento, además
elige un talento con prerrequisito superior a nivel 9 e inferior a nivel 15 de los caminos de la Serenidad y del
Sufrimiento, estos te costarán 2 puntos extra de presencia al usarlos.

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Piloto
Descripción: Los Pilotos en Starlink son maestros del control de vehículos y naves en entornos diversos, desde la
atmósfera de planetas hasta el vacío del espacio. Su habilidad para maniobrar a través de terrenos peligrosos y enfrentarse
a amenazas en el espacio los convierte en activos vitales para cualquier facción. Un Piloto común no se destaca
únicamente por sus habilidades técnicas, sino también por su intuición y astucia en situaciones de combate. Estos
individuos han dedicado su vida a perfeccionar su arte, aprendiendo a anticipar y reaccionar instintivamente a los peligros
que puedan surgir.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Acrobacias, Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Preparar impacto y Tecnología.
Talentos de Piloto:
Amante de la velocidad: Todos los transportes que manejas obtienen el equivalente a 10m como velocidad extra.
(Prerrequisito: Nulo)
Vuelo agresivo: Aplicas tu nivel de piloto como bono en Impacto, Evasión o Telemetría al pilotar una nave. Puedes
cambiar la característica a mejorar mientras no uses la nave. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Controlador de máquinas, Nómada del espacio o Trotacielos.
(Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Dispara primero: Cuando uses armas a distancia con la propiedad Corta siempre podrás disparar dos veces en combate o
usar tu reacción para disparar fuera de tu turno. (Prerrequisito: Nivel 7)
Malas experiencias: Ahora y cada 10 niveles puedes mejorar un nivel NAEM en las habilidades Acrobacias, Percepción
o Tecnología. (Prerrequisito: Nivel 15)
Reflejos de piloto: Al inicio de tu turno como acción adicional puedes gastar un punto de enfoque para obtener
Hiperfoco. Recuperas la mitad de puntos de enfoque tras un descanso breve o todos en un descanso prolongado.
(Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Piloto:


1. Controlador de máquinas: Expertos en el control de todo tipo de vehículos y máquinas, estos Pilotos pueden
aumentar la eficiencia y capacidad de cualquier transporte, desde naves hasta vehículos terrestres. Poseen un dron
casero que les asiste en combate.
◦ Sintonía mecánica (Nivel 3): Mejoras el rendimiento de cualquier vehículo no estelar o máquina que operes
en 1 + tu nivel de piloto en una característica a elegir durante 1d6 turnos.
◦ Dron compañero (Nivel 6): Despliegas un dron que asiste en la reparación o ataque durante el combate,
tendrá el 25% de tu salud, la mitad de tu CA y hará un daño igual al de tu arma pero sin modificadores.
◦ Interfaz avanzada (Nivel 9): Te conectas directamente con sistemas de vehículos o maquinaria para obtener
datos y controlarlos mejor, aplicando en las tiradas relacionadas tu bonificador de especialización.
◦ Modificaciones de campo (Nivel 12): Modificas vehículos o drones 1d10 turnos para adaptarlos a la
situación recibiendo tu nivel de Piloto + tus bonificadores de Conocimiento en una característica a elegir.
◦ Supremacía aérea (Nivel 18): Ganas una ventaja significativa en combates aéreos, aumentando tu Evasión o
Impacto +5 + tu nivel de Piloto.

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2. Nómada del espacio: Pilotos nómadas que exploran el espacio, estos individuos han desarrollado habilidades
para sobrevivir en entornos hostiles y encontrar rutas seguras a través del cosmos.
◦ Explorador estelar (Nivel 3): Descubres rutas más seguras, obteniendo ventaja o rápidas a través del
espacio, obteniendo +15m para tu nave.
◦ Supervivencia en el vacío (Nivel 6): Mejoras tu resistencia a los ambientes hostiles del espacio, obtienes
ventaja en tiradas de Supervivencia y subes un nivel NAEM de Preparar impacto.
◦ Cartografía avanzada (Nivel 9): Mapeas áreas desconocidas del espacio, revelando recursos o peligros
aumentas un nivel NAEM de Percepción cada vez que descubres una nueva región.
◦ Negociador Intergaláctico (Nivel 12): Obtienes mejores tratos y encuentras mercados raros durante tus
viajes, al usar Comunicar con otro piloto obtienes ventaja.
◦ Escape milagroso (Nivel 18): Te escapas de situaciones peligrosas en el espacio, evitando conflictos o
trampas, obtienes ventaja en las tiradas de huida.

3. Trota cielos: Especializados en combate estelar, estos Pilotos son hábiles en el combate de suelo y el manejo de
naves de guerra. Pueden realizar maniobras avanzadas y disparos precisos.
◦ Maniobras evasivas (Nivel 3): Ejecutas maniobras que te permiten esquivar ataques enemigos con mayor
facilidad. Obtienes ventaja en evasión.
◦ As en la manga (Nivel 6): Desbloqueas un módulo extra de combate para tu nave.
◦ Ataque de precisión (Nivel 9): Apuntas a sistemas críticos del enemigo, aumentando la probabilidad de
desactivar su nave si te sale igual o inferior a tu nivel de Trota cielos en 1d100.
◦ Barrido táctico (Nivel 12): Realizas un ataque con tu nave que afecta a múltiples objetivos enemigos
simultáneamente.
◦ Dominio del combate estelar (Nivel 18): Mejoras significativamente tu efectividad en combate, tanto en
ataque como en defensa, cuando pilotas tu nave, sumas tu nivel de piloto a Impactar y Evasión.

Protocentinela
Descripción: Este guerrero imponente encarna la convergencia de tecnología avanzada y la energía estelar, siendo un
defensor feroz que canaliza la potencia de las estrellas para proteger a sus aliados y resistir incluso los embates más
feroces. Esta clase mejora tu dado de combate una categoría.
Habilidades: Elige dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Preparar impacto, Tecnología, Sobreexceder, Intimidación y Atletismo.
Talentos de Protocentinela:
Centinela Cósmico: Al proteger a un aliado tus tiradas de Preparar impacto reciben ventaja. (Prerrequisito: Nulo)
Armadura Prtónica: Una vez al dia puedes usar una tirada de Tecnología para agregar la mitad del resultado
(redondeado hacia abajo) como puntos de golpe temporales. (Prerrequisito: Nulo)
Selección de oficio: Elige una subespecialidad entre Protocentinela Gravitacional, Protocentinela Cinético o
Protocentinela Elemental. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se repite cada 4 niveles. (Prerrequisito:
Nivel 4)

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Resistencia Energética: Obtienes resistencia a daño energético, incluyendo daño lumínico, de plasma e iónico.
(Prerrequisito: Nivel 6)
Maestro de Armaduras: Ahora puedes aplicar el valor medio de tu dado de competencia a tus dos clases de armadura, a
nivel 50 puedes usar el valor máximo. Puedes usar cualquier armadura ignorando sus requisitos. (Prerrequisito: Nivel 9)
Protocarga: Obtienes 1m de velocidad adicional por cada nivel de Protocentinela, durante este movimiento adicional
acumulas energía equivalente a Atletismo + 1d8 por cada 5m recorridos. Como reacción hasta tu próximo turno puedes
desprender esa energía en forma de linea recta hasta 5m x 30m (Prerrequisito: Nivel 10)
Aura de Protones: Puedes realizar una acción adicional por turno para proteger a un aliado cercano con una malla de
protones, otorgándole resistencia al daño energético hasta tu siguiente turno. Obtienes resistencia a efectos de parálisis y
aturdimiento. A nivel 60 obtienes inmunidad a parálisis y aturdimiento. (Prerrequisito: Nivel 14)
Golpe duro: Puedes elegir entre mejorar la mecánica de tu armadura lo que permite usar Sobreexceder en tus tiradas de
ataque y daño u obtener un Latigo de protones que puedes usar para apresar una criatura durante 1d8 turnos o infligir 1d4
por nivel de Protocentinela como daño Radioactivo. A nivel 80 obtienes el talento restante. (Prerrequisito: Nivel 18)

Subespecialidades del Protocentinela:


1. Protocentinela Gravitacional: Los Protocentinelas Gravitacionales se envuelven en armaduras potenciadas por
campos gravitacionales. Pueden crear microsingularidades controladas para generar daño gravitacional en el
entorno circundante, afectando tanto a enemigos como a proyectiles. Además, son capaces de manipular el vacío
para desplazar a los enemigos y generar áreas de control táctico en el campo de batalla.
◦ Onda Gravitacional (Nivel 3): Tu armadura absorbe gravitones lo que te permite crear una onda
gravitacional propia. Puedes atraer hacia ti a una criatura a no más de 15m superando su clase de armadura
por Físico, por cada 3 niveles de Protocentinela Gravitacional puedes atraer una criatura adicional.
◦ Campo Gravitacional (Nivel 7): Te vuelves resistente a los ataques en forma de proyectil, a nivel 45 la
resistencia pasa a ser inmunidad.
◦ Vacío Controlado (Nivel 12): Una vez por dia hasta realizar un descanso prolongado proyectas un cono de
vacío que apresa a todas las criaturas enemigas en 15m. Las criaturas enemigas han de superar tu tirada de
Sobreexceder.
◦ Singularidad Estable (Nivel 15): Una vez tras descanso prolongado puedes crear una singularidad de 5m
que succiona hacia el centro con una fuerza mayor hasta 20m y una fuerza ligera hasta 10m más. Las
criaturas dentro de la succión ligera son atraídos al centro y las criaturas dentro de la succión mayor reciben
3d6 +1d6 por turno dentro de la singularidad como daño de hielo.
◦ Maestro Gravitacional (Nivel 20): Extiende tu Onda Gravitacional se extiende 15m +5m por cada 20
niveles de Protocentinela, en este área puedes someter a una criatura de máximo un tamaño superior a ti
usando Atletismo o Sobreexceder como clase de dificultad contra su Físico una vez por descanso corto.
2. Protocentinela Cinético: Equipados con avanzadas armaduras cinéticas, los Protocentinelas Cinéticos tienen la
capacidad de redirigir parte del daño físico que reciben y convertirlo en energía plasmática. Esta energía
plasmática se acumula en su armadura, permitiéndoles desencadenar ataques de plasma caliente concentrado
contra sus enemigos. Son expertos en absorber y transformar la energía cinética en potencia ofensiva.
◦ Redirección Cinética (Nivel 3): Una vez tras un descanso corto, puedes acumular hasta el 50% del daño
físico recibido de hasta 3 impactos diferentes. Este daño acumulado se almacena en tu reserva cinética.
Puedes usar esta reserva para generar un escudo de energía cinética. El valor del escudo será igual a la
cantidad total de daño acumulado, dividido en unidades iguales a tus dados de golpe (redondeado hacia
abajo). Tu reserva cinética se reinicia tras recibir 4 impactos.
◦ Descarga de Plasma (Nivel 7): Una vez por descanso corto puedes liberar la mitad de tu energía cinética
como energía plasmática en forma de proyectil hasta 60m acumulada en tu armadura como un ataque de
plasma concentrado, infligiendo daño igual a tu reserva cinética.

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◦ Absorción Cinética (Nivel 12): Resistencia Energética pasa a ser de daño físico en vez de energético, tu
reserva de energía absorbe natural no el disminuido por las resistencias. Puedes usar tu reserva de energía
cinética para sanar la mitad de tu reserva a aliados a 15m o menos. Tu reserva cinética se reinicia cada 6
impactos.
◦ Explosión Cinética (Nivel 15): Puedes vaciar tu reserva de energía cinética para generar una explosión de
20m con un daño igual a la cantidad de tu reserva, Redirección Cinética y Descarga de plasma ahora tienen 3
usos antes de realizar un descanso.
◦ Maestro Cinético (Nivel 20): Puedes absorber el 100% del daño recibido de ataques físicos y el 50% de los
ataques de plasma, tu reserva se mantendrá hasta 8 ataques + 2 por cada 10 niveles a partir de nivel 20.
3. Protocentinela Elemental: Los Protocentinelas Elementales portan un núcleo de Higgs que les confiere la
capacidad de canalizar elementos naturales. Pueden manipular energías elementales como fuego, hielo o
electricidad para infligir daño a sus enemigos. Su armadura permite adaptarse a diferentes elementos,
otorgándoles versatilidad en el campo de batalla. Además, pueden absorber temporalmente la esencia de los
elementos circundantes para potenciar sus habilidades.
◦ Canalización Elemental (Nivel 3): Tu armadura tiene un fallo de diseño y empieza a generar con protones
un elemento que te cubre alrededor constantemente, elije un elemento, excepto sonido y vacío, del cual
tendrás resistencia y las criaturas que te golpeen recibirán un estado elemental de dicho elemento + tu bono
de Entereza como daño.
◦ Adaptación Elemental (Nivel 7): Moverte por un terreno de tu elemento actual te otorga 10m adicionales
por cada 10 niveles de Protocentinela Elemental. Moverse en dicho elemento no puede ser considerado
terreno difícil y otorga desventaja a las tiradas de ataque contra ti.
◦ Absorción Elemental (Nivel 12): Obtienes inmunidad a tu elemento principal, puedes absorber parte de tu
elemento para sanar puntos de golpe igual a tu nivel de Protocentinela Elemental. Puedes crear una zona de
tu elemento de 5m + 5m por cada 30 niveles de Protocentinela.
◦ Manipulación de Elementos (Nivel 15): Tu armadura parece haberse estabilizado y puedes dominar hasta 5
elementos incluyendo el que ya elegiste, de los nuevos elementos tienes resistencia contra ellos.
Adicionalmente puedes guardar cargas elementales para sanarte 1 dado de golpe, puedes cargar hasta un
máximo de la mitad de tus dados de golpe
◦ Maestro Elemental (Nivel 20): Puedes canalizar dos elementos simultáneamente adicionalmente puedes
añadir a tus tiradas de ataque y daño tu modificador de Entereza. Tu imagen impone tanto que tienes ventaja
en las tiradas de intimidación.

Templario
Descripción: Devoto de una antigua religión, el Templario es un guerrero letal que sigue un código moral. Expertos en
combate cuerpo a cuerpo, estos guerreros pueden especializarse en la sombra, la tecnología avanzada o una combinación
de ambas, adaptándose a sus creencias y métodos de lucha. Esta clase mejora tu dado de salud una categoría.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Acrobacias, Sigilo, Preparar impacto, Historia, Religión y Tecnología.
Talentos de Templario:
Código del Guerrero: Los templarios son ágiles guerreros curtidos en mil batallas su versatilidad en combate le confiere
la propiedad Versátil a las armas que empuñan cuerpo a cuerpo que generen daño plasmático o lacerante aunque el arma
no la tenga. (Prerrequisito: Nulo)
Maestría Templaria: Cada vez que sales de un escondite, sombra o cualquier lugar en el cual la criatura objetivo no te
pueda detectar obtienes un ataque furtivo que hace 1d4 de daño, cada nivel mejora una categoría hasta el 1d12 donde pasa
a ser un bono y vuelve a empezar en el 1d4 siendo 1d4 + 12. (Prerrequisito: Nulo)

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Piernas mejoradas: Dadas las mejoras en tus extremidades inferiores obtienes +10m de velocidad permanente
(Prerrequisito: Nivel 5)
Equipo de elite: Las armaduras y armas que usan los templarios están modificadas para funcionar mejor con el estilo de
combate del mismo, puedes elegir entre sumar +1 a una de tus dos clases de armadura u obtenerlo en forma de alcance de
ataque que se añade al hacer tu tirada de ataque, este talento se repite cada 7 niveles (Prerrequisito: Nivel 7)
Experiencia de combate: Si eres capaz de oír puedes ubicar cualquier criatura a una distancia de ⅓ tu velocidad
redondeado hacia 5 o 0, en este rango puedes saber donde está una criatura escondida o invisible. (Prerrequisito: Nivel 11)
Devoto a la orden: Inscribes en tus armas de Código de Guerrero una runa de tu facción (en caso de no tener facción esta
será de la orden de los templarios) lo que te permite añadir tu bonificador de Religión a los ataques de Maestría templaria
o ataques de oportunidad. (Prerrequisito: Nivel 14)
Energía cinética: Por cada 10m recorridos generas energía cinética que puedes usar en forma de +1 al daño que infliges o
como Armadura Holográfica. Si logras cargar energía cinética equivalente a un +5 puedes cambiarlo por 10m extra de
movimiento. Adicionalmente puedes elegir entre Acrobacias y Sigilo para subir a nivel Maestro si ya lo tienes en nivel
Experto o subir un nivel NAEM Juego de manos. (Prerrequisito: Nivel 15)
La practica hace al maestro: No puedes obtener un numero inferior a 10 en tu dado de competencia (d20) en tiradas de
Precisión. (Prerrequisito: Nivel 18)
Técnica perfeccionada: Una vez cada 2 turnos si asesinas a una criatura infligiendo la cuarta parte de su salud o más
reinicias todas tus acciones, pudiendo volver moverte y atacar, en este reinicio no puedes usar Energía Cinética, Maestría
Templaria ni esta misma habilidad. (Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Templario:


1. Templario Sombrío: Prefiriendo métodos más tradicionales, este Templario utiliza herramientas físicas como el
uso de humo para acercarse sigilosamente a sus objetivos, evitando la dependencia de tecnología.
◦ Paso sombrío (Nivel 3): Una vez por combate tus nanobots generan un espeso humo durante una cantidad de
turnos igual al resultado de una tirada de oficio, que se extiende 30m a tu alrededor. Este humo cuenta como
escondite, donde tienes visión tenue.
◦ Tinieblas de terror (Nivel 6): Empiezas a producir sonidos escalofriantes en las sombras todos los enemigos
que se encuentren dentro de Paso sombrío u oscuridad tienen un 30% de obtener Terror .
◦ Maestro de las sombras (Nivel 9): Los nanobots de tu armadura cambian tu estructura molecular par que
dentro de Paso sombrío o cualquier sombra te vuelvas inalcanzable e indetectable hasta que ataques excepto
por detección telepática.
◦ Acechador terrorífico (Nivel 12): Todos los enemigos con Terror a los que impactes reciben un daño
adicional igual a tu nivel de Templario Sombrío.
◦ Clon de sombra (Nivel 16): En vez de Paso sombrío puedes condensar todo ese humo en forma de un clon
que tiene tu figura, puede traspasar rejas, no produce sonido, puede coger objetos e infligir la mitad del daño
que puedas ejercer tu como daño de viento durante una cantidad de turnos igual al resultado de una tirada de
oficio o terminar su duración cambiando tu posición con la suya. El clon posee 1 único punto de salud.

2. Templario Rúnico: Devoto de una tecnología avanzada antigua, este Templario utiliza sellos rúnicos generados
con nanotecnología para mejorar sus habilidades y armas, incluso volviéndose invisible.
◦ Runa tecnológica (Nivel 3): Creas tres huecos para runas tecnológicas que puedes gastar una vez cuando
quieras y se recargan tras un descanso breve, estas runas añaden tu bonificador de Religión a tus tiradas.
Dispones de 4 runas de inicio; Ataque otorga los bonificadores en el daño, Alcance otorga los bonificadores

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en la tirada al ataque, Movimiento aumenta los metros disponibles 5m + Religión y Protección añade tu
bonificador de Religión como Armadura Física u Holográfica durante 1 turno.
◦ Runa Telepática y Perceptiva (Nivel 6): Obtienes las runas Telepática y Perceptiva, con la Runa Telepática
obtienes telepatía a la mitad de metros de tu velocidad de especie con la que solo puedes enviar pensamientos
a no ser que ya poseyeras telepatía lo cual hace que tu telepatía natural llegue al doble de alcance en vez de
otorgar telepatía y puedes enviar y recibir pensamientos a voluntad. Con la Runa Perceptiva tus sentidos se
extienden 15m más allá del valor base de tu especie, si no la tenías obtienes visión en la oscuridad y si ya
podías ver en la oscuridad percibes en una gama de colores apagada que te permite ver y sentir runas.
◦ Runa Plasmática y Elite (Nivel 9): Obtienes dos nuevos huecos para runas. Con la Runa Plasmática añades
a tu armadura Holográfica y las tiradas relacionadas con armas de plasma tu modificador de Religión. Con la
Runa Elite puedes usar Equipo de elite en todas sus opciones sin tener que elegir una adicionalmente sumas
tu nivel de templario rúnico a tus tiradas de Precisión.
◦ Runa Fantasma y Protónica (Nivel 12): Con la Runa Fantasma tus pasos no harán ruido lo que te permite
agregar tu bonificador de Religión a tus tiradas de Sigilo. Con la Runa Protónica tus armas pasan a hacer
daño Protónico (Híbrido) con lo que golpeas a los enemigos con su Clase de armadura más baja.
◦ Maestro de las Runas (Nivel 16): Obtienes un hueco para runas extra y la posibilidad de cambiar de runas
fuera de combate sin realizar un descanso breve o prolongado. Puedes elegir entre obtener la Runa de la
Antivida que te permite curarte el daño infligido a una criatura que le hayas dado muerte o la Runa del
Entendimiento, que te permite recargar una runa tras asesinar una criatura.
3. Templario Iónico: Los Templarios Iónicos son seres que han desbloqueado la capacidad de manipular la energía
iónica y fusionarla consigo mismos. Estos guerreros veloces y relampagueantes pueden entrar en una fase
molecular, moviéndose a velocidades sobresalientes y desencadenando ráfagas de energía iónica para aniquilar a
sus enemigos.
◦ Ionizado (Nivel 3): Tus armas quedan ionizadas con lo que estas obtienen la propiedad Expansión.
◦ Explosión Iónica (Nivel 6): Al ser impactado por cualquier ataque energético por primera vez en un combate
en tu turno creas una explosión de daño iónico de 15m a tu alrededor que hace 1d4 + Tecnología, este d4
evoluciona una categoría cada 6 niveles hasta un máximo de 1d12. Si habías usado Preparar impacto puedes
contener la energía de la explosión 1 turno y aplicar a tu primer ataque, que impacte, Tecnología como daño
adicional.
◦ Efecto Iónico (Nivel 9): Los Iones que desprendes se impregnan en tus armas añaden una posibilidad del
20% de generar el estado Aturdido en el enemigo, golpear a enemigos aturdidos con armas con Expansión
replica la mitad del daño infligido al enemigo nuevamente en este.
◦ Clon de Iones (Nivel 12): Con un máximo de 2 por combate puedes crear un clon de iones de ti mismo, es
indistinguible de ti para los enemigos, tu salud se reparte entre los clones y tu a partes iguales quedándote tu
la cantidad mayor en caso de ser indivisible equitativamente. Cuando hay mínimo un clon el daño es frenado
por tu Armadura Holográfica a excepción del daño Iónico que ahora lo cubre Armadura Física. Puedes volver
a usar los clones tras un descanso breve.
◦ Maestro Iónico (Nivel 16): Tu comprensión sobre la energía iónica es tal que puedes canalizarla en forma de
rayo que sale de tus manos hasta 15m, has de canalizar este rayo durante 2 turnos sin que rompan tu
concentración. La criatura objetivo recibe 2d12 + Tecnología como daño Iónico. Los clones pueden lanzar
este ataque a la misma criatura que tu para aumentar 1d12 por clon el daño que reciben. Este ataque se lanza
usando Intelecto, puedes realizar 2 por combate y se recargan tras un descanso prolongado.

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Transmutador
Descripción: Los Transmutadores son maestros en la síntesis y manipulación de materia, utilizando tecnología avanzada
para alterar las propiedades fundamentales de sustancias inorgánicas y orgánicas. A través de sus dispositivos y
conocimientos científicos, pueden cambiar la estructura molecular de los objetos, adaptando sus habilidades a diversas
situaciones. Los Transmutadores no confían en el dominio de la ciencia y la tecnología para lograr efectos notables. Su
versatilidad y capacidad para adaptarse a diferentes contextos los convierten en valiosos miembros de cualquier grupo en
el vasto universo de Starlink.
Habilidades: Elije dos habilidades NAEM para empezar en nivel aprendiz y una habilidad en nivel Experto entre
Biología, Historia, Investigación, Medicina, Religión, Supervivencia y Tecnología
Talentos de Transmutador:
Hiposanador: Obtienes un dispositivo en forma de barra llamado Hiposanador, con 3 cargas que te permite sanar a
criaturas a 5m de ti un total de 5 + tu nivel de transmutador, cada 7 niveles obtienes 3 cargas extra. (Prerrequisito: Nulo)
Conocimientos médicos: Ahora y cada 10 niveles obtienes 1d6 de sanación adicional al curar a alguien. (Prerrequisito:
Nulo)
Selección de oficio: Elije una subespecialidad entre Transmutador de Antimateria, Transmutador Solar o
Transmutador Nuclear. (Prerrequisito: Nivel 3)
Aumento de característica: Puedes elegir entre aumentar una de tus características el máximo de puntos disponibles en
una característica o repartirlos equitativamente en dos características. Este efecto se vuelve a repetir cada 4 niveles.
(Prerrequisito: Nivel 4)
Sistema inmunológico mejorado: Obtienes resistencia al veneno, radiación y psíquico. Tienes ventaja en todas las
tiradas relacionadas con Entereza. (Prerrequisito: Nivel 6)
Recoger muestra: Al morir una criatura lanza un 1d100 si el resultado es 20 o superior obtienes material genético para
poder clonarlo. (Prerrequisito: Nivel 11)
Regeneración mejorada: Al final de tu turno te regeneras 1d6 y cada 20 niveles añade un dado adicional a la
regeneración. (Prerrequisito: Nivel 13)
Medico de combate: Mientras sanas a un jugador en combate obtienes todos los dados de sanación invertidos como daño
adicional en tu próximo ataque con un arma con especialización. (Prerrequisito: Nivel 15)
Restaurar miembros: Como acción puedes sanar un miembro amputado que no sea la cabeza o ubicación del cerebro a
una criatura, para ello consumes el 50% de tus gigabytes máximos y todas tus cargas de Conocimientos médicos.
(Prerrequisito: Nivel 17, Conocimientos médicos)
Clonar con muestra: Si posees el suficiente ADN de una criatura puedes clonarla al completo, lanza 1d100 y si el
resultado es igual o inferior a tu nivel de Transmutador este clon volverá con los recuerdos del huésped genético.
(Prerrequisito: Nivel 20)

Subespecialidades del Transmutador:


1. Transmutador de Antimateria: Este especialista en la manipulación de antimateria utiliza avanzada tecnología
para controlar y canalizar esta sustancia exótica. Sus habilidades se centran en crear campos de antimateria para
dañar a los enemigos y manipular las propiedades fundamentales de la materia circundante.
◦ Control de Antimateria (Nivel 3): Manipulas 3 capsulas de antimateria para crear explosiones controladas
que dañan a los enemigos a 15m infliges 1d4 hasta que se recargan tras un descanso prolongado.
◦ Campo de Aniquilación (Nivel 7): Una vez por rotación generas un campo de antimateria que neutraliza la
energía enemiga, que merma su daño energético en 1d4 que aumenta de categoría cada 7 niveles.

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◦ Fusión Fría (Nivel 9): Utilizas una capsula de antimateria para enfriar o congelar objetivos, ralentizándolos
25m o aplicando una carga de hielo.
◦ Creación de Materia (Nivel 12): Transformas antimateria en materia, pudiendo quitar el estado de Sangrado
además de recrear miembros amputados.
◦ Vacío Consumidor (Nivel 16): Una vez cada descanso prolongado creas un pequeño vacío de antimateria a
30m de ti que al ser atravesado por un ataque enemigo lo absorbe y destruye, el área es de 10m.
2. Transmutador Solar: Los Transmutadores Solares aprovechan la energía de las estrellas para potenciar sus
habilidades. Equipados con tecnología que captura y canaliza la radiación solar, pueden desencadenar ataques
energéticos potentes y sanar a sí mismos y a sus aliados con la luz estelar.
◦ Rayo Solar (Nivel 3): Una vez cada descanso prolongado puedes usar energía solar para disparar un rayo
concentrado que causa daño de fuego o lumínico a un objetivo igual a 2d4 + tu nivel de Transmutador solar o
sana la mitad de esa cantidad.
◦ Escudo de Plasma (Nivel 7): Creas un escudo hecho de plasma solar que aumenta tu defensa holográfica en
+5 + 1d8 y daña a los enemigos que te atacan otorgándoles un estado de fuego durante 1d10 turnos.
◦ Fotones Curativos (Nivel 9): Utilizas la luz solar para sanar a ti mismo o a un aliado un total de puntos de
salud iguala a tu nivel de Transmutador Solar, puedes realizar esto 3 veces cada descanso breve.
◦ Llamas Solares (Nivel 12): Invocas una tormenta de llamas solares en una linea recata de 30m, causando
daño de fuego masivo equivalente a 6d4 + tu bono de Entereza dura 1d4 turnos y puedes realizar 1 por
rotación.
◦ Supernova (Nivel 16): Desencadenas una explosión masiva de energía solar, causando daño devastador a
todas las criaturas a 60m iguala 4d12 y dejando el efecto residual de fuego, puedes usar esto 1 vez por
rotación.
3. Transmutador Nuclear: Estos expertos manipuladores de la energía nuclear emplean tecnología avanzada para
controlar la fusión y fisión nuclear. Pueden desencadenar explosiones nucleares controladas para causar estragos
en el campo de batalla, así como utilizar la radiación de manera estratégica para debilitar a sus enemigos.
◦ Radiación Controlada (Nivel 3): Emites una dosis controlada de radiación que debilita a los enemigos a
20m aplicando radiación.
◦ Desintegración Molecular (Nivel 7): Apuntas a un enemigo a 60m o menos para descomponer su estructura
molecular, causando daño igual a 1d6 + tu nivel de Transmutador Nuclear.
◦ Fisión Amiga (Nivel 9): Creas una reacción de fisión que proporciona energía, restaurando tus propios
puntos de salud o de aliados igual a 2d6 + tu nivel de Transmutador Nuclear, puedes hacer esto 3 veces por
rotación.
◦ Escudo de Radiación (Nivel 12): Una vez por rotación generas un campo de radiación alrededor tuyo que te
hace resistente contra ataques físicos y daña a los enemigos que entran en contacto aplicando radiación
durante 1d6 turnos.
◦ Detonación Nuclear (Nivel 16): Una vez por rotación desatas una poderosa explosión nuclear en un área
específica, causando daño igual a 3d10 + tu nivel de Transmutador Nuclear y dejando el terreno irradiado
1d10 turnos.

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Opciones de oficio y subespecialidad
En el sistema de multioficio y multisubespecialidad, un jugador elige su oficio principal al nivel 1. A nivel 3, desbloquea
su primera subespecialidad, que se convierte en la subespecialidad principal con la que debe tener al menos 10 niveles de
diferencia con las demás subespecialidades, hasta tener todos los talentos básicos de subespecialidad. En el nivel 13, se
habilita la multisubespecialidad exclusivamente para oficio principal que pertenece pudiendo explorar multiples
subespecialidades de la mismo oficio principal, permitiendo obtener niveles entre todas sus subespecialidades.
A nivel 100, el jugador accede al multioficio. Aquí, puede elegir un oficio adicional, pero a diferencia del oficio principal,
no puede aplicar multisubespecialidad al nuevo oficio. Sin embargo, puede seleccionar otro oficio diferente después de
obtener 50 niveles o más en su oficio adicional.

Talentos de prestigio
Los talentos de prestigio son talentos con prerrequisitos concretos, normalmente centrados en tener cierta cantidad de
puntos en alguna característica concreta o tener ciertos talentos disponibles en los oficios requeridos. Si cumples con los
prerrequisitos establecidos podrás obtener dichos talentos. Adicionalmente los talentos de prestigio están limitados a 10,
tras obtener 10 talentos de prestigio pese a cumplir con los prerrequisitos de otros talentos ya no podrás obtenerlos.
¿Cuando se pueden obtener los talentos de prestigio? Cada 4 niveles tendrás una subida de características para mejorar a
tu personaje, si no crees necesario mejorar características puedes obtener un talento de prestigio en su lugar, si cumples
los prerrequisitos de este. Aquí tienes la lista de talentos de prestigio básicos:
1. Maestro de la Genética Avanzada • Efecto: Te permite sobrevivir en condiciones
extremas sin penalizaciones y otorgas +2 a la
• Prerrequisitos: Nivel 60, subespecialidad
resistencia a todos los miembros del grupo.
Nanotecnólogo, 18 en Intelecto.
6. Ingeniería Biomolecular
• Efecto: Permite realizar modificaciones genéticas
en el campo de batalla que otorgan +4 a Físico y • Prerrequisitos: Nivel 75, subespecialidad
Precisión a un aliado durante 3 turnos. Nanotecnólogo, 19 en Intelecto.
2. Creador de Vida Artificial • Efecto: Puedes desactivar temporalmente
habilidades biológicas de los enemigos durante
• Prerrequisitos: Nivel 55, subespecialidad Guardián
1d4 turnos.
Primitivo, 16 en Conocimiento.
7. Fusión con la Máquina
• Efecto: Puedes crear una criatura biotecnológica
que lucha a tu lado con 2d10 de salud y que recibe • Prerrequisitos: Nivel 80, 18 en Intelecto, Ciborg.
un bono de +3 a todos los ataques. • Efecto: Te permite integrarte con cualquier
3. Recuperación Celular Rápida máquina o tecnología para controlarla
directamente con un bono de +5 a todas las tiradas
• Prerrequisitos: Nivel 70, 20 en Entereza, raza
relacionadas.
Humano.
8. Maestro en Clonación
• Efecto: Te permite regenerar 1d10 puntos de salud
por turno sin gastar acción. • Prerrequisitos: Nivel 70, subespecialidad Guardián
4. Resistencia a la Radiación Primitivo, 17 en Intelecto.
• Efecto: Puedes crear un clon de ti mismo con 50%
• Prerrequisitos: Nivel 60, subespecialidad
de tu salud y habilidades, que dura 1d6 turnos.
Juggernaut, 18 en Entereza.
9. Reconstrucción Genética
• Efecto: Ganas resistencia total a cualquier tipo de
daño por radiación. • Prerrequisitos: Nivel 65, 18 en Entereza, raza
5. Adaptación Extremófila Luminiano.
• Efecto: Puedes reconstruir tus células para
• Prerrequisitos: Nivel 65, 17 en Entereza, raza
recuperar 2d10 de salud y eliminar todos los
Petroniano.
estados alterados una vez por combate.

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10. Control de Mutaciones 18. Líder de la Flota
• Prerrequisitos: Nivel 75, subespecialidad • Prerrequisitos: Nivel 65, subespecialidad Corsario
Juggernaut, 20 en Entereza. de los Anillos, 17 en Social.
• Efecto: Puedes inducir mutaciones controladas en • Efecto: Todos los aliados en combate espacial
ti mismo, ganando +3 en cualquier característica reciben un bono de +2 en ataques y defensas
durante 1d6 turnos. mientras estés al mando.
19. Cartógrafo del Universo
11. Navegante Estelar Supremo
• Prerrequisitos:Nivel 70, subespecialidad
• Prerrequisitos: Nivel 60, subespecialidad Pícaro
Saqueador de tecno-tumbas, 18 en Entereza.
Interdimensional, 18 en Intelecto.
• Efecto: Obtienes un mapa perfecto de cualquier
• Efecto: Permite trazar rutas estelares con un bono
área estelar que visitas, con un bono de +5 en
de +5 en maniobras evasivas.
navegación y exploración.
12. Conexión con la Naturaleza Cósmica
20. Arquitecto de Mundos
• Prerrequisitos: Nivel 55, subespecialidad Corsario
• Prerrequisitos: Nivel 80, subespecialidad Pícaro
de los Anillos, 16 en Conocimiento.
Interdimensional, 19 en Intelecto.
• Efecto: Ganas un bono de +3 en supervivencia en
• Efecto: Puedes alterar una pequeña zona de un
cualquier tipo de terreno planetario o espacial.
planeta para hacerla habitable con una tirada de
13. Cazador de Reliquias Estelares
Biología.
• Prerrequisitos: Nivel 70, 20 en Conocimiento, raza
21. Acechador Nocturno
Asajaf.
• Efecto: Puedes descubrir artefactos y reliquias • Prerrequisitos: Subespecialidad Mercenario, Nivel
ocultas con un bono de +4 en investigación y 55, Precisión 60.
percepción. • Efecto: Ganas +2d6 a tus tiradas de ataque en
14. Maestro en Diplomacia Intergaláctica ambientes oscuros o de noche. Además, tus
enemigos tienen desventaja al detectar tu
• Prerrequisitos: Nivel 65, subespecialidad
presencia.
Saqueador de tecno-tumbas, 18 en Social.
22. Tirador de Elite
• Efecto: Obtienes un bono de +5 en todas las
tiradas de persuasión. • Prerrequisitos: Subespecialidad Psyops, Nivel 60,
15. Explorador Dimensional Raza Humano
• Efecto: Una vez por turno, al realizar un ataque
• Prerrequisitos: Nivel 75, 19 en Intelecto, raza
exitoso con un arma de fuego, puedes realizar otro
Xerakith.
ataque adicional. Además, tus ataques críticos
• Efecto: Puedes detectar y abrir portales
infligen daño triple.
dimensionales con un bono de +4 en
23. Depredador Silencioso
supervivencia.
16. Superviviente del Vacío • Prerrequisitos: Nivel 70, Precisión 65,
Subespecialidad Mercenario
• Prerrequisitos: Nivel 75, 20 en Intelecto, raza
• Efecto: Puedes volverte invisible durante 1d4
Luminiano.
turnos tras eliminar a un enemigo. Tus ataques
• Efecto: Ganas resistencia total al vacío espacial y
desde la invisibilidad infligen un daño adicional
un bono de +3 en todas las tiradas de resistencia
de 3d6.
física.
24. Maestro del Disfraz
17. Interfaz con Tecnologías Alienígenas
• Prerrequisitos: Subespecialidad Psyops, Nivel 55,
• Prerrequisitos: Nivel 80, 18 en Intelecto, raza
Social 50.
Psicofunguniano.
• Efecto: Puedes cambiar tu apariencia a la de
• Efecto: Puedes comprender y utilizar cualquier
cualquier humanoide que hayas observado por al
tecnología alienígena con un bono de +5 en
menos 1 minuto. Tus tiradas de sigilo ganan +2d6
tecnología y mecánica.
mientras mantienes la apariencia.

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25. Francotirador Letal 32. Tecnología Experimental
• Prerrequisitos: Subespecialidad Psyops, Nivel 65, • Prerrequisitos: Nivel 60, Intelecto 85,
Precisión 70 Subespecialidad: Tecnópata.
• Efecto: Al atacar desde más de 100 metros, tus
• Efecto: Permite el uso de tecnología experimental
ataques no sufren penalización por distancia y
sin riesgo de fallo, añadiendo +2 a las tiradas de
obtienes +1d10 al daño.
tecnología.
26. Cazador de Recompensas
33. Manipulador del Tiempo
• Prerrequisitos: Subespecialidad
Cazarrecompensas, Nivel 60, Social 55. • Prerrequisitos: Nivel 65, Intelecto 90,
• Efecto: Obtienes información detallada sobre tus Subespecialidad: Viajero del Tiempo.
objetivos marcados, ganando ventaja en tiradas de
• Efecto: Puede manipular eventos temporales para
rastreo y ataques contra ellos.
repetir una acción fallida una vez por rotación.
27. Experto en Trampas
34. Eficiencia Energética
• Prerrequisitos: Subespecialidad
Cazarrecompensas, Nivel 58, Intelecto 60. • Prerrequisitos: Nivel 70, Intelecto 95,
• Efecto: Puedes colocar trampas tecnológicas que Subespecialidad: Tecnópata.
infligen 2d10 de daño a cualquier criatura que las
• Efecto: Reduce el consumo de energía de
active. Puedes tener hasta 3 trampas activas al
dispositivos en un 50%, aumentando su
mismo tiempo.
durabilidad.
28. Asesino de Sombras
35. Analista Cuántico
• Prerrequisitos: Subespecialidad Psyops, Nivel 65,
Precisión 65. • Prerrequisitos: Nivel 75, Intelecto 100,
• Efecto: Puedes moverte sin ser detectado en la Subespecialidad: Estudioso Cuántico.
sombra, ignorando las tiradas de percepción de los
• Efecto: Aumenta la capacidad de análisis cuántico,
enemigos. Además, infliges un daño adicional de
proporcionando un bono de +3 a las tiradas de
2d8 cuando atacas desde las sombras.
análisis.
29. Especialista en Explosivos
36. Dominio Temporal
• Prerrequisitos: Subespecialidad
Cazarrecompensas, Nivel 60, Intelecto 55. • Prerrequisitos: Nivel 80, Intelecto 105,
• Efecto: Tus granadas y explosivos infligen un Subespecialidad: Viajero del Tiempo.
daño adicional de 3d6 y tienen un área de efecto
• Efecto: Permite el control temporal de aliados,
50% mayor.
proporcionando un bono de +2 a sus acciones
30. Veterano de Guerra
durante un turno.
• Prerrequisitos: Nivel 75, Precisión 70, Social 60.
37. Ingeniero de Implantes
• Efecto: Obtienes una acción adicional por turno y
puedes inspirar a tus aliados cercanos, • Prerrequisitos: Nivel 85, Intelecto 110,
otorgándoles +1d6 en sus tiradas de ataque y Subespecialidad: Tecnópata.
defensa.
• Efecto: Mejora la funcionalidad de implantes,
31. Investigador Avanzado añadiendo +3 a las tiradas de uso de implantes.
• Prerrequisitos: Nivel 55, Intelecto 80, 38. Mente Cuántica
Subespecialidad: Estudioso Cuántico.
• Prerrequisitos: Nivel 90, Intelecto 115,
• Efecto: Aumenta la precisión y eficiencia de tus Subespecialidad: Estudioso Cuántico.
dispositivos científicos, proporcionando un bono
• Efecto: Permite realizar múltiples análisis
de +2 a todas las tiradas de investigación.
cuánticos simultáneamente, aumentando la
eficiencia de investigaciones.

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39. Maestro del Tiempo • Efecto: Mejora la habilidad de sabotaje,
proporcionando un bono de +3 a las tiradas de
• Prerrequisitos: Nivel 95, Intelecto 120,
tecnología.
Subespecialidad: Viajero del Tiempo
46. Maestro de Disfraz
• Efecto: Puede detener el tiempo por un breve
periodo, proporcionando una ventaja significativa • Prerrequisitos: Nivel 80, Social 105,
en combate. Subespecialidad: Infiltrado.
40. Arquitecto Tecnológico • Efecto: Permite cambiar de apariencia
rápidamente, proporcionando un bono de +2 a las
• Prerrequisitos: Nivel 100, Intelecto 125,
tiradas de disfraz.
Subespecialidad: Tecnópata.
47. Estratega Secreto
• Efecto: Puede crear y modificar tecnología
avanzada con facilidad, proporcionando un bono • Prerrequisitos: Nivel 85, Intelecto 110,
de +4 a las tiradas de creación tecnológica. Subespecialidad: Ladrón Galáctico.
41. Infiltrador Maestro • Efecto: Mejora la capacidad de planear y ejecutar
misiones encubiertas, proporcionando un bono de
• Prerrequisitos: Nivel 55, Social 80,
+3 a las tiradas de Intelecto.
Subespecialidad: Infiltrado.
48. Maestro de Interrogatorios
• Efecto: Mejora la capacidad de infiltración,
proporcionando un bono de +2 a las tiradas de • Prerrequisitos: Nivel 90, Social 115,
sigilo. Subespecialidad: Infiltrado.
42. Maestro del Engaño • Efecto: Aumenta la eficacia de los interrogatorios,
proporcionando un bono de +2 a las tiradas de
• Prerrequisitos: Nivel 60, Social 85,
intimidación.
Subespecialidad: Ladrón Galáctico.
49. Experto en Exfiltración
• Efecto: Aumenta la eficacia de engañar a los
enemigos, proporcionando un bono de +2 a las • Prerrequisitos: Nivel 95, Social 120,
tiradas de engaño. Subespecialidad: Contrabandista.
43. Agente de Sombra • Efecto: Mejora la capacidad de exfiltración de
lugares peligrosos, proporcionando un bono de +3
• Prerrequisitos: Nivel 65, Social 90,
a las tiradas de atletismo.
Subespecialidad: Contrabandista.
50. Gran Maestro del Espionaje
• Efecto: Permite moverse sin ser detectado en
entornos oscuros, proporcionando un bono de +2 a • Prerrequisitos: Nivel 100, Social 125,
las tiradas de sigilo en dichas condiciones. Subespecialidad: Ladrón Galáctico.
44. Manipulador Experto • Efecto: Permite realizar acciones de espionaje
complejas con gran eficacia, proporcionando un
• Prerrequisitos: Nivel 70, Social 95,
bono de +4 a las tiradas de interpretación.
Subespecialidad: Ladrón Galáctico.
51. Cazador Implacable
• Efecto: Mejora la capacidad de manipulación de
individuos, proporcionando un bono de +2 a las • Prerrequisitos: Nivel 55, Físico 80,
tiradas de tecnología. Subespecialidad: Rastreador
45. Saboteador Supremo • Efecto: Mejora la capacidad de rastrear enemigos,
proporcionando un bono de +2 a las tiradas de
• Prerrequisitos: Nivel 75, Social 100,
supervivencia.
Subespecialidad: Contrabandista

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52. Guerrero de la Naturaleza • Efecto: Permite realizar emboscadas con gran
precisión, proporcionando un bono de +2 a las
• Prerrequisitos: Nivel 60, Físico 85,
supervivencia.
Subespecialidad: Guardián de la Naturaleza
59. Líder Tribal
• Efecto: Mejora la capacidad de combate en
entornos naturales, proporcionando un bono de +2 • Prerrequisitos: Nivel 95, Físico 120,
a las tiradas de combate en dichos entornos. Subespecialidad: Guardián de la Naturaleza
53. Emboscador Experto • Efecto: Mejora la capacidad de liderar a aliados en
combate, proporcionando un bono de +3 a las
• Prerrequisitos: Nivel 65, Físico 90,
tiradas de comunicar.
Subespecialidad: Rastreador
60. Guerrero Indomable
• Efecto: Mejora la capacidad de realizar
emboscadas, proporcionando un bono de +2 a las • Prerrequisitos: Nivel 100, Físico 125,
geología. Subespecialidad: Vinculador Natural
54. Guía Natural • Efecto: Mejora la resistencia a efectos negativos,
proporcionados.
• Prerrequisitos: Nivel 70, Físico 95,
Subespecialidad: Guardián de la Naturaleza 61. Manipulador Psíquico
• Efecto: Mejora la capacidad de guiar a aliados por • Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad
entornos naturales, proporcionando un bono de +2 Embajador Intergaláctico, Social 60
a las geología. • Efecto: Puedes implantar sugestiones mentales en
los objetivos, haciéndolos actuar de acuerdo a tus
55. Cazador Silencioso
deseos durante 1d6 turnos.
• Prerrequisitos: Nivel 75, Físico 100, 62. Maestro del Engaño
Subespecialidad: Rastreador
• Prerrequisitos: Subespecialidad Devoto de la
• Efecto: Permite moverse silenciosamente en Presencia, Nivel 60, Social 65
entornos naturales, proporcionando un bono de +3 • Efecto: Tus ilusiones son extremadamente
a las tiradas de sigilo. realistas, otorgándote ventaja en todas las tiradas
de engaño.
56. Maestro de Trampas
63. Sugestionador Experto
• Prerrequisitos: Nivel 80, Físico 105,
• Prerrequisitos: Subespecialidad Incitador
Subespecialidad: Vinculador Natural
Rebelde, Nivel 65, Social 70
• Efecto: Mejora la capacidad de crear y desactivar • Efecto: Puedes sugestionar a múltiples objetivos a
trampas, proporcionando un bono de +2 a las la vez, obligándolos a seguir tus órdenes durante
supervivencia. 1d4 turnos.
64. Actor Consumado
57. Superviviente Nato
• Prerrequisitos: Nivel 70, Social 60,
• Prerrequisitos: Nivel 85, Físico 110,
Subespecialidad Devoto de la Presencia
Subespecialidad: Guardián de la Naturaleza
• Efecto: Puedes adoptar cualquier identidad,
• Efecto: Mejora la capacidad de sobrevivir en ganando ventaja en todas las tiradas de
entornos hostiles, proporcionando un bono de +3 a interpretación.
las tiradas de supervivencia.
58. Maestro de la Emboscada
• Prerrequisitos: Nivel 90, Físico 115,
Subespecialidad: Rastreador

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65. Convincente Imparable 72. Defensor de la Red
• Prerrequisitos: Nivel 75, Social 70, • Prerrequisitos: Subespecialidad Guardián de la
Subespecialidad Incitador Rebelde Red, Nivel 60, Intelecto 65
• Efecto: Tus palabras son tan persuasivas que • Efecto: Puedes desplegar cortafuegos
puedes convencer a casi cualquier persona de impenetrables que protegen a todos los aliados en
cualquier cosa. Obtienes +2d6 en tiradas de un radio de 30m. Obtienes +2d6 en tiradas de
persuasión. tecnología.
66. Devoto de la Presencia Supremo 73. Especialista en Virus
• Prerrequisitos: Subespecialidad Devoto de la • Prerrequisitos: Subespecialidad Intruso Fantasma,
Presencia, Nivel 68, Intelecto 65 Nivel 65, Intelecto 70
• Efecto: Tus ilusiones pueden afectar a los sentidos • Efecto: Puedes crear y desplegar virus que
físicos, causando dolor o placer real a los deshabilitan completamente los sistemas enemigos
objetivos. durante 1d6 turnos.
67. Estafador Internacional 74. Custodio de Datos
• Prerrequisitos: Nivel 60, Social 65, • Prerrequisitos: Subespecialidad Guardián de la
Subespecialidad Embajador Intergaláctico Red, Nivel 70, Intelecto 60
• Efecto: Puedes convencer a cualquier autoridad de • Efecto: Puedes asegurar datos críticos y evitar
que tus acciones son legítimas. Ganas +2d6 en cualquier intento de robo de información.
tiradas de diplomacia y persuasión. Obtienes +2d6 en tiradas de piratear.
68. Desintegrador de Voluntades 75. Pirata Digital
• Prerrequisitos: Nivel 70, Intelecto 60, • Prerrequisitos: Subespecialidad Intruso Fantasma,
Subespecialidad Incitador Rebelde Nivel 75, Intelecto 70
• Efecto: Puedes quebrar la voluntad de un objetivo, • Efecto: Puedes robar grandes cantidades de datos
dejándolo indefenso y bajo tu control durante 1d6 en cuestión de segundos sin dejar rastro. Obtienes
turnos. +3d6 en tiradas de piratear.
69. Mentiroso Patológico 76. Interventor de Señales
• Prerrequisitos: Nivel 65, Social 65, • Prerrequisitos: Subespecialidad Guardián de la
Subespecialidad Embajador Intergaláctico Red, Nivel 68, Intelecto 65
• Efecto: Tus mentiras son casi imposibles de • Efecto: Puedes interceptar y descifrar cualquier
detectar. Obtienes +2d6 en tiradas de engaño y comunicación enemiga. Obtienes +2d6 en tiradas
subterfugio. de tecnología.
70. Mago de la Fuga 77. Ingeniero de Sistemas
• Prerrequisitos: Subespecialidad Devoto de la • Prerrequisitos: Subespecialidad Maestro del
Presencia, Nivel 75, Social 70 Ciberespacio, Nivel 60, Intelecto 65
• Efecto: Puedes escapar de cualquier confinamiento • Efecto: Puedes modificar y optimizar sistemas
físico o mental. Ganas +3d6 en tiradas de complejos en tiempo real. Obtienes +2d6 en
acrobacias y atletismo. tiradas de tecnología.
78. Escudo Digital
71. Hacker Supremo
• Prerrequisitos: Subespecialidad Guardián de la
• Prerrequisitos: Subespecialidad Intruso Fantasma,
Red, Nivel 70, Intelecto 60
Nivel 55, Intelecto 60
• Efecto: Puedes proteger a tus aliados de cualquier
• Efecto: Puedes penetrar cualquier sistema de
ataque cibernético, otorgándoles +2d6 en
seguridad digital sin alertar a los administradores.
tecnología.
Obtienes +2d6 en tiradas de piratear.

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79. Experto en Criptografía 87. Protocentinela Cinético
• Prerrequisitos: Subespecialidad Maestro del • Prerrequisitos: Nivel 80, 18 en Entereza, raza
Ciberespacio, Nivel 65, Intelecto 70 Humano.
• Efecto: Puedes crear códigos y cifrados • Efecto: Puedes generar un escudo energético que
indescifrables. Obtienes +2d6 en tiradas de otorga +4 a la defensa de todos los aliados
piratear. cercanos.
80. Arquitecto de la Red 88. Piloto de Cazas de Élite
• Prerrequisitos: Subespecialidad Guardián de la • Prerrequisitos: Nivel 65, subespecialidad
Red, Nivel 75, Intelecto 70 Infantería Especializada , 17 en Precisión.
• Efecto: Puedes diseñar y construir redes digitales • Efecto: Obtienes un bono de +4 en evasión de
extremadamente seguras. Obtienes +3d6 en tiradas combate aéreo y +3 en ataques con naves tipo C.
de tecnología. 89. Dominio de Explosivos
81. Veterano de Guerra Galáctica • Prerrequisitos: Nivel 75, 20 en Físico, raza
Lagartiano.
• Prerrequisitos: Nivel 60, subespecialidad
• Efecto: Puedes manejar y colocar explosivos con
Infantería Condecorada , 18 en Físico.
un bono de +4 en daño y +3 en daño de fuego.
• Efecto: Obtienes un bono de +3 en todas las
90. Comando de Físicos Especiales
tiradas de ataque y daño con armas de energía.
82. Maestro de la Táctica Espacial • Prerrequisitos: Nivel 80, subespecialidad
Infantería Condecorada , 19 en Social.
• Prerrequisitos: Nivel 55, subespecialidad
• Efecto: Todos los aliados reciben un bono de +2
Infantería Especializada , 16 en Intelecto.
en ataque mientras estés liderando la operación de
• Efecto: Puedes planificar emboscadas con un bono
NPC’s.
de +4 en iniciativa y +3 en ataque sorpresa.
83. Resistencia Sobrehumana 91. Maestro de la Telequinesis
• Prerrequisitos: Nivel 70, 20 en Entereza, raza • Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad: Camino
Vulkari. de la Serenidad,Conocimiento: 25.
• Efecto: Ganas resistencia total a los efectos de la
• Efecto: Incrementa el alcance y fuerza de todas las
fatiga y +4 a todas las tiradas de resistencia física.
habilidades telequinéticas en un 50%. Puedes
84. Especialista en Armamento Pesado
mover objetos y criaturas de hasta 1 tonelada con
• Prerrequisitos: Nivel 65, subespecialidad tu mente sin esfuerzo.
Infantería de Primera Fila, 18 en Físico.
92. Estrangulador Psíquico
• Efecto: Puedes manejar armas pesadas con un
bono de +3 en daño y +2 en precisión. • Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad: Camino
85. Técnico de Campo de Batalla del Sufrimiento, Social: 23.
• Prerrequisitos: Nivel 75, 19 en Intelecto, raza • Efecto: Puedes mantener a múltiples criaturas
Robot. estranguladas simultáneamente. Cada criatura
• Efecto: Puedes reparar equipo y armaduras en estrangulada añade 1d12 al daño de vacío por
combate con un bono de +4 en mecánica y turno.
tecnología.
93. Guerrero Inmortal
86. Operativo Sigiloso
• Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad: Camino
• Prerrequisitos: Nivel 70, subespecialidad
del Sufrimiento, Social: 24.
Infantería de Primera Fila , 18 en Precisión.
• Efecto: Ganas un bono de +5 en sigilo y puedes • Efecto: Al recibir daño mortal, puedes gastar 10
moverte sin ser detectado en cualquier entorno. puntos de presencia para regenerar
instantáneamente el 50% de tu salud máxima. Este
efecto solo puede activarse una vez por combate.

47
94. Pacifista Absoluto 100. Escudo Mental
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad: Camino
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad: Camino de la Serenidad, Conocimiento: 24
de la Serenidad, Conocimiento: 25
• Efecto: Creas un escudo telequinético alrededor de
• Efecto: Todas las criaturas hostiles a 30 metros de un aliado, otorgándole una bonificación de +4 a la
ti deben superar una tirada de Entereza o ser CA y resistencia a daño energético durante 3
pacificadas durante 3 turnos, imposibilitándolas de turnos.
realizar acciones ofensivas.
101. Tiro de Precisión
95. Frenesí Telequinético
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad: Camino Nómada del espacio, Conocimiento: 23.
del Sufrimiento, Físico: 23
• Efecto: Obtienes un bono de +5 a todas las tiradas
• Efecto: Puedes usar tu acción adicional para lanzar de ataque con armas de fuego mientras estás a
múltiples objetos pequeños (hasta 10 kg cada uno) bordo de una nave. Puedes usar esta habilidad una
como proyectiles telequinéticos. Cada objeto vez por turno.
inflige 1d6 de daño por impacto.
102. Maestro de la Evasión
96. Sanador Mental
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
• Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad: Camino Controlador de máquinas, Físico: 24.
de la Serenidad, Conocimiento: 22
• Efecto: Puedes evitar cualquier ataque dirigido a
• Efecto: Puedes transferir puntos de vida desde ti tu nave o vehículo con una tirada exitosa de
mismo a otro aliado mediante telequinesis. Evasión. Puedes usar esta habilidad una vez por
Transfieres 1d8 puntos de vida por cada punto de combate.
presencia gastado.
103. Reparador Exprés
97. Maestro de la Proyección • Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad: Camino Controlador de máquinas, Conocimiento: 22.
de la Serenidad, Social: 24.
• Efecto: Puedes realizar reparaciones rápidas en tu
• Efecto: Puedes proyectar tu mente en un radio de nave durante el combate, restaurando 1d10 puntos
50 metros, obteniendo visión remota y la de vida a tu nave por cada punto de enfoque
capacidad de interactuar telepáticamente con gastado.
cualquier criatura dentro de ese radio.
104. Maestro de la Velocidad
98. Controlador de la Materia
• Prerrequisitos: Nivel 60,Subespecialidad: Camino • Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
de la Serenidad, Conocimiento: 25. Nómada del espacio, Físico: 25.
• Efecto: Puedes manipular la estructura molecular • Efecto: Aumentas la velocidad de tu nave en un
de los objetos, permitiéndote reparar o 50% durante 3 turnos. Puedes usar esta habilidad
descomponer materiales inorgánicos a nivel una vez por combate.
molecular.
105. Disparo Devastador
99. Látigo Telequinético
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
• Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad: Camino Trotacielos, Social: 23.
del Sufrimiento, Físico: 23.
• Efecto: Puedes realizar un disparo devastador con
• Efecto: Puedes crear un látigo de energía el armamento de tu nave, infligiendo el doble de
telequinética que inflige 2d10 de daño y puede daño normal. Puedes usar esta habilidad una vez
desarmar o derribar a los enemigos a una distancia por combate.
de hasta 15 metros.

48
106. Infiltrador de Sistemas 112. Guardia Incansable
• Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad: • Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
Controlador de máquinas, Conocimiento: 24. Protocentinela Gravitacional, Físico: 23.
• Efecto: Puedes hackear cualquier sistema enemigo • Efecto: Puedes mantener una posición defensiva
a bordo de una nave, desactivando sus defensas impenetrable, otorgando un bono de +4 a la CA a
durante 3 turnos. todos los aliados en un radio de 10 metros.
107. Estratega Aéreo 113. Reparación Autónoma
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad: • Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
Nómada del espacio, Social: 22. Protocentinela Cinético, Conocimiento: 22.
• Efecto: Obtienes un bono de +3 a todas las tiradas • Efecto: Puedes activar un sistema de reparación
tácticas y de maniobra durante el combate automática que restaura 1d8 puntos de vida por
espacial. Puedes usar esta habilidad una vez por turno durante 5 turnos.
turno.
114. Escudo de Energía
108. Maestro de la Telemetría
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad: Protocentinela Elemental , Conocimiento: 25.
Controlador de máquinas, Conocimiento: 25.
• Efecto: Creas un escudo de energía que absorbe
• Efecto: Aumentas la precisión de todos los ataques hasta 100 puntos de daño antes de disiparse.
a distancia realizados desde tu nave en un 25%. Puedes usar esta habilidad una vez por combate.
Puedes usar esta habilidad una vez por combate.
115. Defensor de Aliados
109. Defensor del Espacio • Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
Protocentinela Elemental , Físico: 23.
• Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
Trotacielos, Físico: 23. • Efecto: Puedes interceptar ataques dirigidos a un
aliado cercano, re-dirigiéndolos hacia ti. Obtienes
• Efecto: Puedes crear un campo de energía que resistencia al daño de estos ataques.
protege a tu nave y a las naves aliadas cercanas,
reduciendo todo el daño recibido en un 50% 116. Inmunidad Temporal
durante 2 turnos. • Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
110. Piloto Legendario Protocentinela Elemental , Conocimiento: 24.
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
• Efecto: Puedes activar una inmunidad temporal a
Nómada del espacio, Conocimiento: 24.
todos los daños durante 1 turno. Puedes usar esta
• Efecto: Obtienes una maniobra especial que te habilidad una vez por combate.
permite evitar cualquier ataque enemigo y re-
117. Fortaleza Interior
posicionarte estratégicamente en el campo de
batalla. Puedes usar esta habilidad una vez por • Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
combate. Protocentinela Cinético, Físico: 22.
111. Bastión Implacable • Efecto: Obtienes un bono permanente de +2 a la
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad: CA y a todas las tiradas de salvación.
Protocentinela Elemental, Entereza: 25.
118. Maestro de la Protección
• Efecto: Aumentas tu resistencia a todo tipo de
daño en un 50% durante 3 turnos. Puedes usar esta • Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
habilidad una vez por combate. Protocentinela Gravitacional, Conocimiento: 25
• Efecto: Puedes proteger a un aliado de todo daño
durante 2 turnos, absorbiendo todo el daño que ese
aliado recibiría.

49
119. Refuerzo de Armadura • Efecto: Puedes resucitar a un aliado caído con la
mitad de sus puntos de salud. Esta habilidad solo
• Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
puede usarse una vez por día.
Protocentinela Cinético, Conocimiento: 23
126. Golpe Purificador
• Efecto: Puedes reforzar tu armadura, aumentando
tu CA en +3 durante 3 turnos. Puedes usar esta • Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
habilidad una vez por combate. Templario Iónico, Precisión: 23.
120. Campeón Invulnerable • Efecto: Tu ataque inflige un daño adicional de 3d8
y purifica cualquier efecto negativo sobre el
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
objetivo.
Protocentinela Gravitacional, Físico: 25.
127. Bendición de la Armadura
• Efecto: Obtienes invulnerabilidad total a todos los
ataques durante 2 turnos. Puedes usar esta • Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
habilidad una vez por combate. Templario Iónico, Físico: 22.
121. Guardián de la Fe • Efecto: Tu armadura otorga resistencia a un tipo
de daño de tu elección (fuego, hielo o eléctrico)
• Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
durante 5 turnos.
Templario Rúnico, Físico: 22.
128. Aura de Valor
• Efecto: Obtienes un bono de +3 a todas las tiradas
de salvación y a la CA cuando defiendes un lugar • Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
sagrado. Templario Iónico, Entereza: 20.
122. Espada de Luz • Efecto: Todos los aliados en un radio de 10m
obtienen ventaja en las tiradas de salvación contra
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
el miedo.
Templario Sombrío, Precisión: 25.
129. Furia Sagrada
• Efecto: Puedes invocar una espada de luz que
inflige 2d10 de daño lumínico adicional. Dura 3 • Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
turnos. Templario Rúnico, Físico: 23.
123. Defensor Sagrado • Efecto: Durante 3 turnos, tus ataques cuerpo a
cuerpo infligen daño lumínico adicional igual a tu
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
nivel de Templario.
Templario Rúnico, Conocimiento: 20
130. Protección Divina
• Efecto: Obtienes un aura que otorga +2 a la CA a
todos los aliados en un radio de 5m. • Prerrequisitos: Nivel 65, Subespecialidad:
Templario Iónico, Conocimiento: 24
124. Juicio Oscuro
• Efecto: Puedes usar una acción para proporcionar
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
un escudo a un aliado, otorgándole +4 a la CA
Templario Sombrío, Entereza: 23.
durante 2 turnos.
• Efecto: Puedes lanzar un ataque que causa miedo
131. Restauración Molecular
a todos los enemigos en un radio de 10m. Los
enemigos deben superar una tirada de Entereza o • Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
estar aterrorizados durante 2 turnos. Transmutador Solar, Conocimiento: 22.
125. Resurrección de la Fe • Efecto: Sanas 3d8 puntos de salud a un aliado y
• Prerrequisitos: Nivel 70, Subespecialidad: eliminas cualquier enfermedad o veneno.
Templario Rúnico, Conocimiento: 25.

50
132. Regeneración Acelerada • Efecto: Creas un escudo alrededor de un aliado
que absorbe hasta 30 puntos de daño durante 3
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
turnos.
Transmutador Nuclear, Entereza: 24.
137. Sanación en Cadena
• Efecto: Te permite regenerar 1d10 puntos de salud
por turno durante 3 turnos. Puedes usar esta • Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
habilidad una vez por combate. Transmutador de Antimateria , Conocimiento: 22.
133. Campo de Sanación • Efecto: Sanas 2d8 puntos de salud a un aliado, y la
sanación se propaga a otros dos aliados cercanos,
• Prerrequisitos: Nivel 55, Subespecialidad:
sanando 1d6 puntos de salud a cada uno.
Transmutador de Antimateria , Conocimiento: 23.
138. Purificación Energética
• Efecto: Creas un campo de sanación de 5m de
radio que restaura 2d6 puntos de salud a todos los • Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
aliados dentro del área durante 3 turnos. Transmutador de Antimateria, Entereza: 24.
134. Protección Antirradiación • Efecto: Sana 2d10 puntos de salud a un aliado y
otorga resistencia a todos los tipos de daño
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
energético durante 3 turnos.
Transmutador Nuclear, Entereza: 22.
139. Barrera Sanadora
• Efecto: Otorgas resistencia a la radiación a todos
los aliados en un radio de 10m durante 5 turnos. • Prerrequisitos: Nivel 50, Subespecialidad:
Transmutador Solar, Conocimiento: 21.
135. Cura Potenciada
• Efecto: Creas una barrera alrededor de un aliado
• Prerrequisitos: Nivel 65, Subespecialidad:
que sana 1d8 puntos de salud por turno durante 3
Transmutador Solar, Conocimiento: 25.
turnos y otorga +2 a la CA.
• Efecto: Sana 4d10 puntos de salud a un aliado y
140. Recuperación Celular
elimina cualquier efecto negativo. Solo se puede
usar una vez por día. • Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
Transmutador Nuclear, Entereza: 23
136. Escudo Vital
• Efecto: Permite a un aliado recuperar 1d6 puntos
• Prerrequisitos: Nivel 60, Subespecialidad:
de salud por turno durante 5 turnos. Puede usarse
Transmutador de Antimateria , Entereza: 23.
una vez por combate.

51
Especies
En el universo de Starlink existen decenas de especies que han alcanzado lo que llamamos la era espacial, estas especies
han desarrollado tecnología o métodos de transporte lo suficientemente eficientes como para explorar el vasto cosmos.
Cada una de ellas se ha originado de diferentes maneras y su desarrollo ha sido completamente diferente entre si. A su vez
su historia espacial, es decir los eventos y motivaciones que los llevaron a la era espacial y la posterior exploración del
cosmos son completamente diferentes.
En todo caso cada especie tiene ciertas cosas en común, todos tienen un punto de origen que se divide en galaxia, sistema
y planeta de origen lo que permite ubicarlos en el cosmos, que lo mediremos en kilopársecs o lo que es lo mismo kpc, ya
que 1kpc equivale a 3,26 años luz. Cada una de estas tiene una velocidad propia en metros, habilidades únicas de su
especie y mejoras en alguna de las seis características principales que se volverá a aplicar cada 20 niveles, llamadas
genomas. Todas estas habilidades están basadas en las condiciones en las que se desarrolló la especie en su planeta,
adicionalmente estos tienen una resistencia gravitacional que puedes marcar en la ficha de personaje alenguamiento por el
apartado de reglas sobre la gravedad.
(Aquí te dejo una imagen de la ficha de personaje con el recuadro para marcar la resistencia gravitacional)

52
Asajaf

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Alfa Prime [1166 kpc de la vía láctea]
Sistema solar: Zomahdar [Sistema de soles ternarios donde dos soles amarillos orbitan una estrella de neutrinos]
Planeta de origen: Génesis
Gravedad: 11.5G [Tipo: O]
Ubicación actual: En algún punto de las regiones oscuras.

Habilidades de especie:
• Telepatía: Tres veces cada descanso breve, puedes enviar un mensaje a una criatura de tu elección que sea capaz de
entenderte en un radio de 15m, tu telepatía mejora cada 20 niveles aumentando 5m su alcance.

• Armadura molecular: Obtienes +1 en tu armadura holográfica ahora y cada 20 niveles.

• Conocimiento antiguo: Ahora y cada 30 niveles puedes elegir una habilidad a mejorar subiendo un nivel NAEM sin
llegar a nivel Maestro entre las habilidades: Historia, Religión o Tecnología.

Bono de especie: +2 en Intelecto y +1 en Precisión. Velocidad: 35m.


Dado de salud: 1d4. Tamaño: Medio.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Asajaf son humanoides con cabezas Historia: Los Asajaf son una serie de alienígenas que
alargadas en forma de romboide o cristal, su piel varía en llevan en el cosmos mucho antes que cualquier otra especie
tonalidades de grises y negras o gris y morado. Sus ojos a estos se les suele llamar los antiguos ya que se cree que
son de colores muy claros casi sin diferenciar el iris de la fueron la primera especie consciente en llegar a la era
córnea, estos suelen tener colores blanquecinos o azul espacial y conquistar el cosmos. Los Asajaf actuales no
glaciar aunque algunos han llegado a desarrollar tonos muy tienen ni el 1% del poder que llegaron a tener una vez y a
claros de rojo o rosa, naranja y púrpura. Su complexión es causa de las guerras internas han quedado muy mermados,
mediana miden algo más de 1,70m de altura siendo su por ello teletransportaron su planeta de origen a un sistema
sistema muscular más desarrollado el de su torso superior, solar desconocido en las regiones oscuras. Actualmente
las piernas son similares a las de un animal pero la pierna están en busca de lo que se conocen como los artefactos
acaba en un pie en forma de Y con uñas en sus puntas, sus sagrados unas piezas de alta tecnología de su mejor época
extremidades superiores también tienen tres dedos grandes que a ojos desconocidos parecen magia, según los pocos
con largas uñas. No son muy pasionales pero tienen un textos que poseen pueden cambiar la vida en el cosmos y el
gran sentido del honor, lealtad y camaradería. Su sangre es curso de esta.
gris blanquecino debido a la alta concentración de aluminio
en sangre que tienen.

53
Cudoonianos

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Vía láctea
Sistema solar: Kops [Sol Naranja a 15 años luz de la tierra]
Planeta de origen: Cudoon 7
Gravedad: 8.9G [Tipo: O]

Habilidades de especie:
• Neuroconexión: Una vez por rotación, puedes entrar en la mente de una criatura hablante que entiendas mientras esté
viva, inconsciente o muerta recientemente, cada 20 niveles obtienes una carga extra.

• Meditación profunda: Obtienes inmunidad a ser adormecido, tu cuerpo se repone al completo tras dormir 4h.

• Nariz y oídos finos: Tus sentidos mejorados te permiten tener ventaja en las tiradas de percepción relacionadas con el
oído u olfato, si puedes oír tienes debilidad al daño sonoro y mientras puedas oler los olores fuertes te producen
Sofoco.

Bono de especie: +2 en Conocimiento y +1 en Entereza. Velocidad: 30m.


Dado de salud: 1d6. Tamaño: Medio.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Cudoonianos son humanoides de piel lisa y Historia: Cudoon 7, hogar de los Cudoonianos, es un
tonalidades que van del beige al marrón oscuro, destacando planeta de duras condiciones naturales que ha forjado una
por sus frentes altas y cejas arqueadas. Sus ojos, profundos sociedad resiliente y adaptable, enfocada en la lógica, el
y pensativos, varían entre marrones y negros, reflejando su conocimiento y el equilibrio ambiental. Su cultura
naturaleza introspectiva. De complexión esbelta, los avanzada se distingue por su tecnología punta y
Cudoonianos promedian más de 1,80m de altura. Sus arquitectura eficiente, alineadas con sus principios de
manos tienen dedos finos y ágiles, perfectos para la conservación y adaptación al entorno. Al explorar el
precisión técnica y la delicadeza cultural. Regidos por la cosmos, los Cudoonianos aplican su curiosidad científica y
lógica, los Cudoonianos suprimen las emociones en favor filosofía de no intervención. Enfrentan desafíos como
del razonamiento y el avance intelectual, valorando la mantener su cultura y filosofía en un universo donde las
educación, la ciencia y el autocontrol. Aunque su emociones y conflictos son comunes. Gobernados por una
comunicación parece fría, su compromiso con la ética y la meritocracia, buscan la paz, cooperación entre galaxias y
justicia universal revela una profunda lealtad y desarrollo sostenible, mientras trabajan en armonizar un
honorabilidad. Su sangre, de un distintivo tono verdoso por equilibrio que creen es clave para el progreso sostenible de
su química basada en cobre viviendo algo más de 200 años su sociedad y la coexistencia pacífica con otras especies en
humanos. el cosmos siendo los fundadores del Colectivo Planetario
Unido.

54
Denduros

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Andrómeda [a 770kpc de la Vía Láctea]
Sistema solar: Toorg [Enana blanca]
Planeta de origen: Verdantis
Gravedad: 19.60G [Tipo: +]

Habilidades de especie:
• Brazos extensibles: Tus brazos se extienden a voluntad pudiendo atrapar hasta 2 criaturas de uno en uno, las criaturas
han de superar una CD de Físico igual a tu Físico o recibir una carga de Naturaleza.

• Fotosíntesis: Una vez por dia puedes recuperar puntos de salud igual a tus bonificadores de Entereza.

• Esporas: Ahora y cada 20 niveles puedes obtienes una carga de esporas que puedes aplicar a una criatura de tu elección
a 5m de ti y máximo un tamaño superior a ti, la criatura ha de superar CD por Entereza contra tu Entereza si falla queda
dormido, las cargas se recuperan tras un descanso prolongado.

Bono de especie: +2 en Físico y +1 en Entereza. Tamaño: Grande.


Dado de salud: 1d8. Debilidades: Fuego.
Velocidad: 30m.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Denduros, inmersos en profundas Historia: Verdantis, también apodado el planeta verde es
tradiciones, enseñan a sus vástagos el arte de escuchar y uno de los casos curiosos del cosmos, los Denduros tienen
entender a la naturaleza, desarrollando una conexión íntima pocos conflictos y mucho menos notables a excepción de
con el bosque que les rodea. Esta simbiosis les confiere la la gran guerra del bonsai y la masacre del arboloreom en la
capacidad de influir en el crecimiento vegetal y curar las que se tuvieron que replantar a miles de Denduros. Su
heridas de su entorno, reforzando su papel como custodios desarrollo tecnológico está muy basado en la energía solar,
de la biodiversidad. A través de su lenta pero deliberada tanto sus navíos como armas usan este tipo de energía.
interacción con otras especies, los Denduros fomentan la Dado que hablan una lengua propia muchos de los
armonía entre diferentes seres, sirviendo como mediadores manuscritos de los Denduros no son legibles para otras
en conflictos y promoviendo la coexistencia pacífica. Su especies y lo poco que se ha traducido incluye un pedazo
existencia, arraigada en la paciencia y el conocimiento de historia en una corteza de un árbol gigante que explica
ancestral, es un testimonio viviente del equilibrio natural y su teoría sobre el inicio del cosmos. Pese a elegir el dialogo
la interdependencia de todas las formas de vida. Su y el camino pacífico tienen una potencia militar poderosa
"sangre" es una savia dorada, crucial para su nutrición y siendo los principales abastecedores de lo que conocemos
regeneración lo que les permite vivir miles de años. como Colectivo Planetario Unido.

55
Floidianos

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Alfa Prime [1166 kpc de la vía láctea]
Sistema solar: Quafos [Enana blanca]
Planeta de origen: Sífis 4
Gravedad: 10.5G [Tipo: O]

Habilidades de especie:
• Morfosis: Una vez por rotación puedes copiar la forma y color de otra criatura hasta ser descubierto o romper tu
concentración durante esta forma obtienes Ventaja en las tiradas relacionadas con Social.

• Volumétrico: Puedes desprenderte del 50% de tu salud para reducir tu tamaño hasta pequeño y ganar 10m extra de
velocidad o absorber un liquido en una superficie de 5m para ganar el tamaño grande y +50% de puntos de salud
durante 100 turnos. Durante el uso de esta habilidad de especie obtienes ventaja en Atletismo al ser pequeño o ventaja
en Sobreexceder durante el tamaño grande.

• Liquido: Aumenta tus pies al nadar en 5m y otros 5 cada 30 niveles. Eres inmune a los líquidos venenosos y el ácido si
absorbes alguno de estos dos tus ataques desarmado o contacto con la piel enemiga le producirán Veneno o Ácido.

Bono de especie: +2 en Social y +1 en Conocimiento. Tamaño: Variable.


Dados de salud: 1d4. Debilidades: Hielo.
Velocidad: 30m. Resistencias: Fuego.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Floidianos son seres acuáticos translúcidos Historia: Sífis 4, en la galaxia Alfa Prime, es un planeta
de tamaño y forma variables, capaces de adaptarse desde acuático hogar de los Floidianos, seres compuestos de agua
pequeñas a enormes masas de agua. Estas entidades que reflejan una civilización basada en el flujo y la
pueden cambiar su apariencia desde tranquilas superficies adaptabilidad. Originados tras el impacto de un cometa
hasta torbellinos, reflejando sus emociones y energía. Sin rico en agua, estos seres evolucionaron en una sociedad sin
una superficie sólida, se camuflan o destacan en su entorno fronteras fijas, donde el arte, la música y el gobierno son
y pueden cambiar los colores de su núcleo al absorber tan fluidos como ellos mismos, priorizando la cohesión
diferentes líquidos, adquiriendo propiedades como comunitaria y el equilibrio ecológico. A pesar de su
toxicidad o luminiscencia. Esta versatilidad les permite tecnología avanzada para el viaje espacial y la
adaptarse, defenderse e interactuar, demostrando la comunicación, mantienen una relación pacífica y curiosa
increíble adaptabilidad de la vida en el universo. Los con otras especies, enfocándose en la diplomacia y el
Floidianos utilizan esta habilidad tanto para adaptarse a intercambio cultural mientras protegen su ecosistema
diferentes entornos como para defenderse o interactuar con único. Sífis 4 destaca en Alfa Prime como un ejemplo de
otras especies. Su presencia es un recordatorio fascinante adaptabilidad y cooperación intergaláctica, desafiando las
de la diversidad y adaptabilidad de la vida en el cosmos. nociones convencionales de vida y sociedad. Los
Floidianos no pertenecen al Colectivo Planetario Unido.

56
Humanos

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Vía Láctea
Sistema solar: Esparcidos por el cosmos
Planeta de origen: Tierra [Sol Amarillo]
Ubicación actual: Ares/Edén [Sol Naranja]
Gravedad: 9.8G [Tipo: O]

Habilidades de especie:
• Adaptarse o morir: Todos los humanos tienen una capacidad innata para adaptarse a situaciones diferentes a las que
tienen costumbre ahora y cada 20 niveles obtienen un nivel NAEM en la habilidad que quieran.

Sub-especies:

◦ Humanos mejorados: Suprime tu bono de característica y ahora puedes mejorar 2 características en +1 de tu


preferencia.

Bono de especie: +2 en tu mejor las característica. Velocidad: 30m.


Dado de salud: 1d4. Tamaño: Mediano.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los humanos, criaturas de gran diversidad, Historia: Según los Asajaf los Humanos son un pueblo
exhiben una amplia gama de tonalidades en su piel, desde poderoso pero dividido ya que no solo llegaron a la era
el pálido al oscuro, reflejando la riqueza de sus orígenes y espacial sin cumplir los hitos comunes que otras especies
adaptaciones al entorno. Su cabello, variando en color y cubren al llegar a dicha era sino que esto suponía una
textura, corona sus cabezas con distintas expresiones de competencia entre ellos siendo los que han llegado más
identidad. Los ojos humanos, espejos del alma, destellan tarde a la era espacial y con la tecnología más
con colores vibrantes y capturan la esencia de sus rudimentaria. Eso no los hace poco temibles ya que su
emociones y pensamientos. De estatura y constitución obsesión por el poder los ha llevado a hacer construcciones
variables, su adaptabilidad física les ha permitido habitar expansionistas con el objetivo de dominar el cosmos pese a
casi cualquier rincón del planeta. Dotados de manos ágiles, los costes en vidas humanas. Dado a que esto los humanos
son capaces de crear herramientas y obras de arte, se dividieron en dos grandes grupos. Por un lado tenemos
evidenciando su ingenio y creatividad. Sin embargo, esta la República Estelar, un grupo de humanos que creen en el
misma capacidad los sitúa en una encrucijada cósmica: progreso y el bien común usando el dialogo como solución
pueden ser artífices de bienestar común, la paz y el a todo y miembros del Colectivo Planetario Unido, por otro
progreso, o convertirse en el mayor azote para la vida en el lado tendríamos al Imperio de la Santa Conquista, un grupo
cosmos, a través de sus acciones destructivas. Su radical que cree que los humanos han de expandirse por
naturaleza resalta la importancia de sus decisiones y el todo el cosmos, conquistando cada planeta que visitan y
impacto profundo que pueden tener en el entorno y otras aprovechando los recursos para si sin tener en cuenta las
especies. consecuencias ambientales.

57
Lagartianos

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Vía Láctea
Sistema solar: Próxima Centauri [ Sol rojo a 4,2 años luz]
Planeta de origen: Komodo
Gravedad: 6.7G [Tipo: -]

Habilidades de especie:
• Ojos de reptil: Obtienes visión infrarroja a 60m puedes ver en la oscuridad en escala de rojos.

• Palma de lagarto: No pierdes restricción de movimiento al trepar o arrastrarte.

• Mimetización: Ahora y siempre obtienes ventaja en las tiradas de Sigilo, cada 20 niveles subes un nivel NAEM entre
Sigilo, Juego de manos o Acrobacias.

Bono de especie: +2 Precisión y +1 Social. Velocidad: 35m.


Dado de salud: 1d4. Tamaño: Mediano.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Estos seres bípedos ostentan una asombrosa Historia: Muchos temen a los Lagartianos por el hecho de
adaptación de escamas, cuyos colores se funden con la que se ven amenazantes, pero nada más allá de eso es real.
diversidad de sus hábitats. Sobre sus variopintas cabezas Al igual que otras especies del cosmos tienen
algunos miembros tienen distintivas crestas que delinean características de personalidad basadas en su antepasado
su singularidad o escamas duras de tonos verdosos. La luz evolutivo, en este caso no se sabe exactamente si estos
reflejada en sus ojos Lagartianos, capaces de percibir el vienen de orígenes similares al cocodrilo, la iguana o el
calor a 60 metros, les otorga una ventaja predadora en la camaleón terrestre entre otros reptiles ya que denotan
oscuridad, viendo el mundo en una gama de rojos. Su ciertos parecidos con estos animales de la Tierra. Su
anatomía les permite una movilidad excepcional; al escalar cultura se basa en la caza y el instinto, algo que es crucial y
o desplazarse ágilmente, sus palmas adaptadas aseguran muy importante para los jóvenes ya que forma parte de su
que nunca comprometan su velocidad. La habilidad de rito de iniciación para ser considerados adultos, allí son
mimetizarse con su entorno, mejorando constantemente soltados en la jungla de Komodo despojados de toda
con la experiencia, les confiere una ventaja en sigilo, tecnología donde tenderán que obtener un cuerno de
manipulación de objetos o acrobacias, haciéndolos Kalamut una criatura legendaria de Komodo que se ha
maestros del disimulo y la estrategia. Esta especie, con sus llevado muchas vidas Lagartianas. Cuando este llega a la
capacidades únicas de visión infrarroja, agilidad en el edad de 30 años terrestres un Lagartiano pasa de ser un
movimiento y camuflaje, se encuentra en una encrucijada joven a un adulto dado que su esperanza de vida es de 175
evolutiva: su naturaleza les permite ser guardianes años con casos raros de de hasta 190 años humanos. No se
silenciosos o depredadores invisibles de su cosmos. Su denotan por haber tenido grandes conflictos sociales pero
sangre es roja dado a que se basa en el hierro. colaboran con el Imperio de la Santa Conquista y los bajos
mundos.

58
Luminianos

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Theta Aurigae
Sistema solar: Binaria Luminaris [Soles binarios uno amarillo otro estrella de neutrinos]
Planeta de origen: Glimaria
Gravedad: 2.85G [Tipo: -]

Habilidades de especie:
• Biolumíniscencia: Creas luz tenue a tu alrededor hasta 15m de ti. Una vez por descanso largo puedes hacer un destello
en área que ciega a todas las criaturas a 15m de ti que no superen tu tirada de Entereza con la suya.

• Sin palabras: Tu cuerpo puede emitir luces de diferentes colores e intensidades como método de comunicación para
emitir mensajes, ya sean ocultos o directos.

• Suerte brillante: Al sacar una pifia en alguna tirada puedes re-intentarla hasta 3 veces antes de necesitar un descanso
prolongado.

Bono de especie: +2 Conocimiento y +1 Precisión. Velocidad: 30m.


Dado de salud: 1d4. Tamaño: Pequeño.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Luminianos son seres pequeños y curiosos, Historia: Los Luminianos provienen del planeta Glimaria,
de aproximadamente 0.9 metros de altura. Tienen cuerpos un mundo cubierto de bosques bioluminiscentes y cuevas
esbeltos y ágiles cubiertos por una piel suave y translúcida llenas de cristales resplandecientes. Adaptados a la vida
que brilla ligeramente en la oscuridad, especialmente en nocturna y subterránea, su cultura valora el conocimiento,
tonos de azul y verde. Esta bioluminiscencia les permite la curiosidad y la cooperación. Organizados en clanes
comunicarse entre ellos mediante patrones de luz, un familiares, cada uno se especializa en un campo de la
lenguaje visual complejo que complementa sus tecnología o la ciencia, colaborando para mantener sus
capacidades vocales. Sus ojos grandes y redondos les ciudades subterráneas y explorar nuevas tecnologías. Han
otorgan una excelente visión nocturna, reflejando una desarrollado una red de comercio con otras razas,
inteligencia vivaz y una constante curiosidad. Las orejas intercambiando sus avanzadas tecnologías y conocimientos
puntiagudas y móviles de los Luminianos les proporcionan por recursos y protección. Los Luminis son conocidos por
un agudo sentido del oído, capaz de captar sonidos a su amabilidad y disposición a ayudar a aquellos en
frecuencias que muchas otras especies no pueden percibir. necesidad, y aunque prefieren resolver los conflictos
Sus manos y pies, con dedos largos y flexibles, son ideales mediante la diplomacia y la inteligencia, no dudan en
para manipular objetos pequeños y realizar tareas precisas. utilizar su agilidad y conocimientos técnicos para superar
obstáculos.

59
Munbatiános

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Alucard [a 1170kpc de la Vía Láctea]
Sistema solar: Beltmont [Enana marrón]
Planeta de origen: Go’Za’m
Gravedad: 18.97G [Tipo: +]

Habilidades de especie:
• Sonar: Estás permanentemente cegado y no pueden hablar común, una vez por turno puedes usar una sonar para
ecolocalizar terreno o criaturas, una vez cada descanso breve puedes usar el sonar para hacer un cono de 15m de daño
sonoro igual a tu Físico.

• Vuelo: Como acción adicional al inicio de tu turno puedes dar un salto de 50m de altura para planear en la dirección
que quieras agotando tu velocidad de planeo.

• Ojos que no ven… : Eres inmune a cegueras o ataques lumínicos con el objetivo de dañar tus ojos.

Sub-especies:

◦ Munbatiános albinos: Ahora tus bonos de especie son +2 en Intelecto, +1 en Físico y dado de salud 1d6.

◦ Vista sensible: Puedes ver en la oscuridad 120m como luz clara pero tienes debilidad a los ataques relacionados
con cegarte o la luz, en luz clara ves en deslumbros hasta 60m, pierdes Ojos que no ven y Sonar aunque puedes
seguir usando el cono de daño sonoro.

Bono de especie: +2 Físico y +1 Intelecto. Velocidad: 30m caminando o 40m planeando.


Dado de salud 1d6. Tamaño: Grande o Mediano.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Munbatiános son seres del planeta Go’Za’m Historia: Los Munbatiános son expertos tencnólogos en
un planeta tormentoso lleno de oscuridad. Dada las herramientas de localización y detección de objetos o
condiciones de su hogar los Munbatiános han criaturas, pese a sus diferencias tanto los Munbatiános
evolucionado en dos especies completamente diferentes, prime como su co-especie los Munbatiános albinos
por un lado tenemos los Munbatiános prime que son unos cooperan arduamente en la mejora de sistemas. Aunque
murciélagos gigantes de 2m de altura musculados que a son muy desconfiados han llegado a cooperar por medios
voluntad pueden desplegar unas membranas de sus económicos tanto con el Colectivo Planetario Unido como
extremidades para planear son muy fuertes y aunque no lo con el Imperio de la Santa Conquista aunque no se afilian a
parezca inteligentes pero están completamente ciegos ningún bando en específico. Ambos tipos de Munbatiános
desventaja que sortean produciendo sonidos. Por otro lado son extremadamente inteligentes aunque por defectos
tenemos a los Munbatiános albinos, de pelo y piel blancos, fisiológicos los Munbatiános Prime no pueden hablar
similares a un humano en complexión pero con alas de común mientras que los Munbatiános albinos son aptos
murciélago replegadas en su espalda para planear, ojos para hablar cualquier lengua del cosmos. Son la única
rojos, colmillos afilados y mucha sensibilidad a la luz. especie que no ha tenido conflictos internos.

60
Petronianos

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Dwayne [a 3410kpc de la Vía Láctea]
Sistema solar: Gea [Sol amarillo]
Planeta de origen: Petros
Gravedad: 13.96G [Tipo: +]

Habilidades de especie:
• Duro como la piedra: Tienes ventaja en las tiradas de Preparar impacto y desventaja en las tiradas de Sigilo.

• Origen Mineral: Puedes elegir entre tres orígenes minerales que tiene efectos diversos en la jugabilidad.

Origen Mineral Efecto

Cuando un enemigo te impacta con daño lumínico obtienes una carga de Prismatita si no tienes una carga no
Prismatita recibes daño. Con esta puedes aumentar 5m tu velocidad, brillar en la oscuridad 15m 1h, añadir un +2 a tu
Armadura Holográfica un turno o lanzar un haz de luz de 15m x 5m en linea recta que inflige 50% del
supuesto daño recibido + tu bono de Conocimiento. Eres débil al daño contundente.
Ferronúcleo Ahora obtienes resistencia al daño contundente, +2 en la armadura física que se repite cada 30 niveles, puedes
atraer y repeler metales en un radio de 30m y lanzar con ventaja en tiradas de Percepción.
Tienes resistencia al daño lacerante, punzante, plasmático, iónico, fuego y sonoro. Cada vez que eres golpeado
Obsidioide por daño contundente o elemental de tierra hasta el fin del combate tus ataques tienen un 10% acumulativo de
Sangrado perdiendo tus resistencias. Un descanso prolongado recupera tus resistencias.

Bono de especie: +2 Entereza y +1 Conocimiento. Velocidad: 30m.


Dado de salud: 1d10. Tamaño: Mediano.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Petronianos son bastante variopintos y su Historia: Según los propios Petronianos estos provienen de
fisionomía cambia bastante en función de su origen lo que ellos llaman la gran roca, un meteorito que impactó
mineral y su edad. Algunos tienen musgo otros desprenden hace eones con el planeta Petros. Supuestamente esta gran
hollín, algunos son semitransparentes con alguna tonalidad roca contenía una alta cantidad de componentes químicos
azulada, anaranjada o purpura mientras que otros aparentan necesarios para la vida, generando así lo que ellos llaman
mas robustez y son sólidos e incluso metálicos. Son la los grandes esculpidos unos seres de piedra incapaces de
especie más longeva dado a que su miembro fundador moverse pero vivientes. Dada a su estructura genética casi
tiene algo más de un eón arcaico. Muchos de ellos son no envejecen por ende su evolución ha sido de las más
cíclopes aunque también puedes encontrarlos con dos ojos pausadas del cosmos al punto que se cree que podríamos
o más. Su “piel” es porosa y rugosa y su temperatura estar hablando de la primera forma de vida del espacio. Su
interna varía desde los 0ºC hasta los 45ºC. Su sangre es sociedad tiene muy en cuenta a los antepasados dado a que
directamente Mercurio liquido lo que lo hace bastante muchos de estos aun viven siendo los actuales Petronianos
toxico al resto de especies. pertenecen tan solo a su cuarta generación ya que el cuarto
“petriarca” aun vive.

61
Psicofungunianos

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Beta Carin [166 kpc de la vía láctea]
Sistema solar: Xyphorium [Sol rojo]
Planeta de origen: Mycelia
Gravedad: 0.8G [Tipo: -]

Habilidades de especie:
• Telepatía Fúngica: Pueden enviar y recibir pensamientos en un radio de 20 metros.

• Exudación Alucinógena: Los fluidos de los Psicofungunianos son potentes alucinógenos que dejan fuera de combate a
cualquier criatura que los toque o ingiera un total de 1d8 turnos o la mitad si tienen superan los puntos de Entereza del
Psicofunguniano secretor.

• Adaptabilidad Micelial: Aunque no son muy rápidos pueden trepar por paredes y techos sin restricción de movimiento
pero no pueden llevar armaduras consigo.

Bono de especie: +2 en Intelecto y +1 en Conocimiento. Tamaño: Medio


Dados de salud: 1d4. Debilidades: Fuego.
Velocidad: 20m. Resistencias: Psíquico.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Psicofungunianos son seres imponentes, Historia: Los Psicofungunianos se originaron en el planeta
compuestos por un vasto micelio central que forma una Mycelia, en la galaxia Beta Carin, un mundo cubierto por
estructura en forma de hongo gigante, alcanzando en densos bosques y vastas redes subterráneas de hongos.
promedio los 3 metros de altura. Su coloración varía del Evolucionaron a partir de un evento cataclísmico donde un
blanco al púrpura intenso, dependiendo de su estado cometa cargado de esporas cósmicas impactó Mycelia,
emocional y del ambiente. Los Psicofungunianos pueden fusionando su flora nativa con material extraterrestre. A lo
cambiar de forma y color, camuflándose con el entorno o largo de milenios, desarrollaron una sociedad basada en la
destacándose para comunicarse. Sus fluidos son comunicación telepática y la conexión a través de sus redes
naturalmente alucinógenos, induciendo estados de euforia, miceliales, creando una conciencia colectiva. Su sociedad
clarividencia o confusión en otras criaturas. Aunque es pacífica y centrada en el equilibrio ecológico. Defienden
parecen frágiles, están reforzados por una red de filamentos ferozmente su hogar utilizando sus habilidades psíquicas y
resistentes, lo que les confiere durabilidad y capacidad de alucinógenas. Han desarrollado tecnología avanzada para
regeneración. Esta combinación de adaptabilidad y explorar otros mundos, siempre preservando y
defensas psíquicas los convierte en una especie única y aprendiendo. Los Psicofungunianos son un ejemplo de la
fascinante. adaptabilidad y resiliencia de la vida en el cosmos.

62
Robots

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: ???
Sistema solar: Olimpus [Sol amarillo]
Planeta actual: T13R-R4
Gravedad: 9.8G [Tipo: O]

Habilidades de especie:
• Gravedad indiferente: Independientemente del planeta de origen tu cuerpo se adapta a la gravedad [Tipo:X]

• Cibernético: Obtiene un puerto para el ciberespacio y una bahía para implantes adicional o 2 bahías de implante
adicional.

• Recubrimiento metálico: añade +1 a toda tu armadura física y +1 a tu armadura holográfica. Adicionalmente tienen
inmunidad al vacío que se substituye por daño de hielo al recibir daño de este tipo.

Sub-especies:

◦ Droide: Solo puedes hablar binario, tu tamaño cambia a pequeño, ahora y cada 10 niveles obtienes una bahía de
implantes adicional o puedes subir un nivel NAEM en una entre todas las habilidades de Intelecto.

◦ Artificial: Pierdes Recubrimiento metálico y el bonificador de Físico pero a cambio obtienes +2 en Social, tus
dados de salud son 1d6 y cada 30 niveles subes un nivel NAEM de Engaño.

Bono de especie: +1 Físico, +1 Intelecto, +1 Conocimiento Velocidad: 30m.


y - 2 Social.
Tamaño: Mediano o pequeño.
Dados de salud 1d8.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Robots pueden tener muchos aspectos y Historia: Cada civilización ha trasteado con robots de
formas pero los más conocidos en el universo de Starlink alguna u otra forma e incluso civilizaciones que aun no se
son los Autómatas, los Droides y los Artificiales. Los encuentran en la era espacial es muy probable que tengan
autómatas fueron hechos con la intención de que parezcan robots. Pero el planeta de los robots T13R-R4 era
humanos pero sin ser demasiado realista y manteniendo su originalmente el planeta que dio vida a los Humanos poco
estética robótica muy utilizados en la milicia por su a poco su programación modular fue aprendiendo de los
compacto tamaño para transportarse como ejércitos. Los humanos hasta que estos abandonaron el planeta por su alta
droides llevan milenios entre los seres vivos del cosmos y contaminación haciéndolo insostenible para la vida
tienen funciones muy concretas, están diseñados para ser humana y a causa de esto la sobrepoblación robótica del
eficientes en sus tareas y cumplir sus propósitos por planeta. Actualmente este planeta es un centro cibernético
encima de la estética. Los artificiales en cambio se crearon que, además de haber sido restaurado, se usa como base de
con el único propósito de ser indistintivo de una forma de la Hermandad Binaria, donde una IA llamada Maquina
vida a excepción de por su “sangre” blanca que es su Orientada a Mejoras o M.O.M actualiza, mejora y crea
liquido de refrigeración a simple vista es indistinguible de nuevos robots. Otros robots pueden tener orígenes
un organismo biológico. completamente diferentes.

63
Vulkari

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Andrómeda [a 770kpc de la Vía Láctea]
Sistema solar: CT00-G [Soles binarios estrella de neutrinos y sol rojo]
Planeta de origen: Xafugar
Gravedad: 5.6G [Tipo: -]

Habilidades de especie:
• Paso polvoriento: Como acción adiciona puedes llenar de una nube de cenizas un área de 10m a tu alrededor, cada 30
niveles aumenta tu rango 5m.

• Fuego interno: Dada tu fisionomía eres inmune al Fuego y resistente a Electricidad.

• Alma ígnea: Una vez por rotación puedes crear una ilusión menor o lanzar un cono de fuego de 15m, cada 10 niveles
puedes elegir si aumentar la cantidad de ilusiones que puedes generar o la cantidad metros del cono de fuego.

Bono de especie: +3 Precisión. Tamaño: Mediano.


Dado de salud: 1d6. Debilidad: Agua y Vacío.
Velocidad: 35m. Resistencia: Hielo y Naturaleza.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Parecen entes errantes, rodeados de ceniza que se Historia: Xafugar no siempre fue la cuna de volcanes,
les desprende de su cuerpo y con muy tenue casi apagado arboles de cenizas y ríos de lava que es actualmente, según
brillo que sale de su pecho marcando lo que parece un tipo la historia antigua ellos eran una civilización no muy
de sistema circulatorio. Los Vulkaris parecen estar siempre diferente de los humanos con algo más de resistencia a las
tristes y sus apagados tonos de “piel” oscilan el gris claro altas temperaturas, pero una estrella vecina empezó a
hasta el negro oscuro. Como tal no parecen tener ojos ya acercarse sobre el planeta aumentando la temperatura de la
que tienen como llamas que emergen de sus cuencas, por el superficie progresivamente, solo el 15% de la fauna y flora
resto su forma y complexión parecen completamente del planeta se llegó a adaptar para poder sobrevivir,
humanas. Adicionalmente su “sangre” parece ser algún tipo dándoles cuantiosas habilidades y cambiando
de metal liquido o semiliquido ya que al ser dañados o progresivamente su genoma, al punto de hacerlos vivir
recibir laceraciones estos sangran en color dorado. Muchos millones de años. Como el planeta empezaba a perder
de ellos llevan ropas tribales dado a que este es un aspecto densidad la gravedad fue aminorando mientras la división
importante de su vida lo que los lleva a tatuarse la cara científica exploraba la opción de salir al espacio. Fue en
siguiendo una figura o forma especifico para cada clan del este periodo que los Vulkaris empezaron a desarrollar
planeta. Esto los conecta con sus antepasados, que son una ingeniería energética siendo una punta de lanza en el
parte esencial de su dia a dia. Su desprendimiento de desarrollo de energía de antimateria, la creación del motor
ceniza se describe como extremadamente doloroso y de burbuja espacial y pioneros en el uso de la materia
continuo, atormentándolos durante sus 2 millones de años oscura. Posteriormente pasaron a formar parte del
de longevidad. Colectivo Planetario Unido.

64
Xerakith

Datos cosmológicos:
Galaxia de origen: Delta Cygnus [306 kpc de la vía láctea]
Sistema solar: Tyranthia [Sol amarillo]
Planeta de origen: Xenos
Gravedad: 18.8G [Tipo: +]

Habilidades de especie:
• Biomorfosis: A nivel 10 puedes elegir entre aumentar una categoría tu dado de golpe, obtener dos resistencias a
voluntad o cambiar tu apariencia cambiando tu bono de Físico por Social a una más agradable conviviente en líder del
enjambre.

• Enjambre Psiónico: Los Xenos son capaces de comunicarse telepáticamente con cualquier otro Xenos en un radio de
45m de distancia. Puedes controlar a un Xenos menos evolucionado que tu, tu nivel de evolución es iguala tu nivel de
personaje y la CD de la criatura su nivel evolutivo.

• Colmena: Una vez cada descanso largo puedes poner 1d4 larvas, tras 1d8 h evolucionarán a séquitos. Con el rasgo líder
de enjambre estas larvas pueden ser perforadores de vacío.

Bono de especie: +2 en Entereza y +1 en Físico o Social. Tamaño: Medio


Dados de salud: 1d8. Velocidad: 30m.

Aspecto y cultura:
Aspecto: Los Xerakith son criaturas insectoides de aspecto Historia: Los Xerakith se originaron en el planeta Xenos,
temible, con cuerpos recubiertos por exoesqueletos bio- en la galaxia Delta Cygnus, un mundo hostil y lleno de
mecánicos que varían en color desde el verde oscuro hasta peligros que moldeó su evolución hacia una sociedad de
el negro brillante. Sus ojos compuestos reflejan una enjambre. La supervivencia en este entorno riguroso los
inteligencia fría y calculadora, y sus extremidades son llevó a desarrollar una organización jerárquica y una
afiladas y fuertes, adaptadas para el combate y la adaptabilidad extrema. El cometa Tyranthia, cargado de
construcción. La reina del enjambre se destaca por su energía psiónica, impactó su planeta hace milenios,
tamaño imponente y una corona de espinas que denota su otorgándoles habilidades telepáticas y una conciencia
autoridad. Pueden modificar su apariencia y estructura colectiva. La reina del enjambre, a través de la
biológica mediante la biomorfosis, adaptándose a diversas biomorfosis, puede modificar sus características físicas y
funciones dentro del enjambre. Su capacidad de las de su progenie, asegurando la supervivencia y
comunicarse telepáticamente y de generar nuevas unidades dominancia del enjambre. La colmena, su estructura social
a partir de larvas los convierte en una fuerza colectiva básica, permite la rápida expansión y adaptación a nuevos
formidable. entornos, convirtiendo a los Xerakith en conquistadores
eficientes. Han desarrollado tecnología bio-mecánica
avanzada que complementa sus habilidades naturales,
permitiéndoles explorar y colonizar otros mundos.

65
Ciborgización
Cuando hablamos de que un personaje está en proceso de ciborgización, significa que tiene cierto porcentaje de implantes
vitales que reemplazan partes de su cuerpo original. Estos implantes se llaman reemplazos mecánicos o prótesis
cibernéticas. Para saber si tu personaje es un cíborg, debes ver si supera el límite de biología.
¿Cómo sé cuál es el límite de biología de mi especie? Bueno, digamos que una criatura acumula un 5% de forma orgánica
por cada extremidad habitual. Por ejemplo, si consideramos la cabeza y el torso como extremidades, un Lagartiano tendría
un total de 35% de biología, mientras que un Humano tendría un 30%. El caso del Floidiano es especial, ya que al ser su
cuerpo una masa de líquido única, no tiene extremidades y no puede ser cíborg.
Cada prótesis tiene un tipo de porcentaje, que llamamos límite mecánico. Por ejemplo, una mano, pie, punta de cola, ojo,
nariz, oreja o parte del cerebro, así como algún órgano del torso, se considera una prótesis menor y añade un 2% a tu
límite mecánico por cada uno de estos reemplazos mecánicos. Si la prótesis llega hasta el antebrazo, rodilla, media cola,
mitad de la cabeza o mitad del torso, se considera una prótesis media, sumando un 5% por cada reemplazo mecánico de
este tipo. Por último, para extremidades completas, se añade un 10%. Tener únicamente medio torso orgánico
automáticamente te convierte en cíborg, y necesitar todos los implantes para poder moverte también te convierte en
cíborg. Tu límite mecánico siempre será el resultado obtenido multiplicado por dos.
¿Para qué sirven estos límites biológico y mecánico? Cuando sumes ambos límites, haz una tirada de un d100. Si el
resultado es menor que tu límite de biología, se te considerará orgánico. Si está entre tu límite mecánico y tu límite de
biología, se te considerará cíborg. Si el resultado excede tu límite mecánico, se te considerará sintrónico, lo cual es un
punto intermedio entre cíborg y autómata
¿Qué beneficios me da ser cíborg? Bueno, si no te gustan los resultados de tus habilidades, puedes quitar puntos de una y
dárselos a otra. Esto se llama tener un reemplazo mecánico.
Para mejorar tu Físico o Precisión, necesitas una prótesis cibernética en una extremidad que no sea el tronco o la cabeza.
Así, puedes quitar puntos de Intelecto o Conocimiento para aumentar estas habilidades.
Si tienes implantes en la cabeza, puedes aumentar tu Intelecto o Conocimiento a costa de reducir tu habilidad Social y
Entereza. Los implantes en el torso te permiten redistribuir puntos de Entereza entre otras habilidades, excepto Social.
Si tu personaje se convierte en sintrónico, su habilidad Social se vuelve 0 y puedes distribuir los puntos restantes entre las
demás habilidades, pero ten en cuenta que la Entereza no puede tener bonificaciones positivas.
¿Cuántos puntos puedo transferir de una habilidad a otra? Depende del porcentaje de límite mecánico que aporte la
prótesis. Por ejemplo, una mano mecánica puede dar hasta 2 puntos, un antebrazo completo hasta 5 puntos y un brazo
mecánico completo hasta 10 puntos.

66
Mecánicas de juego
Acciones, defensas y tipos de daño
Las acciones y defensas son la parte de tu ficha de personaje que determina si te puedes mover y la cantidad de salud o
defensas que tienes basándose en tus características de personaje. Veremos como aplicar y saber nuestra Clase de
Armadura o CA, diferenciar los tipos de clase de armadura, tipos de daño que podemos recibir, calcular la velocidad así
como los Puntos de Salud o PS.

Clase de armadura
En el vasto universo de Starlink, la Clase de Armadura (CA) es un determinante crítico de cuán difícil es impactar-te, y en
este juego, contamos con dos tipos de CA: Armadura Física y Armadura Holográfica.

La Armadura Física asume la responsabilidad de mitigar los ataques punzantes, contundentes o lacerantes. Su
construcción, comúnmente compuesta de aleaciones de metales hiperdensos, bloquea todo daño físico imaginable. Para
calcular tu Armadura Física sin equipo adicional, sumas 7 y el valor medio en tus dados de bonificación de Físico,
Precisión y Entereza. Los valores en 0 o negativos no suman ni restan al resultado.

En contraste, la Armadura Holográfica disipa daños lumínicos, plasmáticos e iónicos. Se puede concebir como un campo
de energía que rodea tu piel o crea un área de 5m a tu alrededor, obtenible mediante implantes, generadores en tu
armadura o nanotecnología.

Para calcular tu Armadura Holográfica, puedes obtener el valor medio usando las características de Entereza, Intelecto y
Conocimiento +7, las características con bonos negativos o en 0 no aplican a este cálculo. Es esencial tener en cuenta que,
mientras el daño físico ataca tu cuerpo, el daño holográfico afecta tu sistema nervioso y tu mente. En entornos virtuales
donde conectas tu consciencia al ciberespacio, solo puedes depender de tu Armadura Holográfica. Al contar con
bonificadores estos se suman al resultado.

En ambos tipos de CA este proceso se repite con cada mejora en tus dados de bonificación. Adicionalmente el daño por
vacío ignora ambos tipos de armadura. Los daños elementales, por su parte, pueden afectar tanto física como energética-
mente.

Puntos de salud
El calculo de tus puntos de salud está directamente relacionado con tu característica de Entereza y la especie seleccionada.
Esta vendrá con un tipo de dado que nos dará lo que llamaremos dados de salud. Los dados de salud sirven para
representar nuestros puntos de salud o podemos coger el valor medio, a este resultado debemos sumar los resultados de
nuestros dados de bono de Entereza o el valor medio de estos y el bono de progreso de Entereza. Recordemos que el valor
medio siempre será la mitad del resultado máximo posible de nuestro dado de bonificación. A nivel 1 siempre
obtendremos el valor máximo en todos los dados que dispongamos. Algunas clases mejoran nuestro dado de salud de
especie.

Tipos de daño
En el universo los tipos de daño desempeñan un papel crucial en los encuentros y enfrentamientos. Se distinguen
principalmente en daño físico, energético, elemental, sonoro y de vacío.
Daño físico
Se subdivide en tres categorías: punzante, contundente y lacerante. Las armas convencionales, como lanzas, bates o
espadas, representan ejemplos de estas categorías. Sin embargo, la apariencia engañosa de algunas armas puede ocultar
propiedades inesperadas, como hojas de energía o campos de fuerza. El daño punzante es todo aquel daño que tiene como
objetivo atravesar el cuerpo del objetivo, el daño contundente es el daño ejercido por una fuerte presión debida al golpe
que en ocasiones puede generar contusiones y daño lacerante es aquel que hace laceraciones o cortes a su objetivo y en
ocasiones lo hace sangrar.

67
Daño lumínico
La Armadura Holográfica es vital para defenderse contra el daño de armas lumínicas, plasmáticas e iónicas. Proveniente
de láseres, haces de luz y otras fuentes lumínicas, puede variar en frecuencia y manifestarse tanto en proyectiles como en
armas cuerpo a cuerpo con propiedades relacionadas con la luz. Algunas especies no perciben todo el aspecto lumínico
que existe por lo que algunas de estas armas son invisibles para estas especies.

Daño plasmático
Es más lento pero potente, puede ser de plasma frío o caliente. Las armas de plasma caliente cortan eficazmente siendo
ideales para hojas o punzones energéticos, mientras que las de plasma frío repelen materia siendo ideal para escudos y
armas de golpe o repulsión.

Daño iónico
Las armas iónicas son armas que atacan directamente a la estructura molecular del objetivo, es el único tipo inbloqueable
por el entorno, estar dentro de su rango asegura el daño pero puede ser reducido usando una tirada de Precisión. En el
espectro energético, las armas de daño iónico varían en cadencia y potencia, desde alta cadencia con bajo daño hasta lo
opuesto. También incluye armas cuerpo a cuerpo con la propiedad de expansión.

Daño elemental
Se clasifica según elementos como agua, fuego o radiación. La resistencia elemental reduce a la mitad el daño, mientras
que la debilidad elemental añade daño extra. Puede provocar estados en los personajes, como congelado o quemado,
según el elemento. Para determinar que CA te protege has de tener en cuenta que la armadura física protege contra el
ácido, agua, hielo, naturaleza, tierra y veneno mientras que la armadura holográfica protege de los elementos eléctrico,
fuego, radioactividad, telequinesis y viento.

Daño sonoro
Un tipo de daño híbrido que afecta ambas armaduras. Para determinar si impacta sobre una criatura , se utiliza la clase de
armadura más baja disponible. Las criaturas que puedan oír y sean impactadas recibirán el estado Aturdido, aquellas que
son sensibles a los sonidos lanzan 1d8 en aturdimiento en vez del 1d4 convencional.

Daño de vacío
Es inevitable y se aplica al ser succionado o quedar varado en el espacio, las especies artificiales tienen inmunidad al daño
por vacío pero a cambio sufren daño elemental de hielo al quedarse varados por el espacio.

Velocidad y acciones
En Starlink, la velocidad de tu personaje está intrínsecamente vinculada a las acciones que puedes llevar a cabo.
Inicialmente, la velocidad base varía entre 30 y 35 m, dependiendo de la especie del personaje. Esta velocidad puede
mejorarse únicamente a través de la característica más alta en Físico o Precisión.
La relación directa entre velocidad y acciones implica que la cantidad de acciones disponibles es equivalente a las decenas
de tu velocidad. Por ejemplo, con 30 m de velocidad, dispones de 3 acciones básicas, que pueden ser utilizadas para
moverte, atacar o activar implantes.
Es posible aumentar la velocidad mediante un dado de Físico o Precisión, añadiendo el valor máximo del dado a la
velocidad base. Sin embargo, cada dado adicional reduce el bono de velocidad en un 50%, redondeando hacia abajo. Esto
garantiza una gestión estratégica de las características del personaje.
Aparte de las acciones básicas, tu personaje puede realizar 2 acciones adicionales: reacciones y acciones bonus. Las
reacciones son instintivas y desencadenadas por ciertas condiciones, mientras que las acciones bonus pueden provenir de

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implantes, características de clase o especie. La preparación de implantes consume una acción básica para otorgar una
acción bonus en el siguiente turno. También puedes preparar otras acciones como: agarrar, esquivar, esconderse,
contraatacar y demás, es decisión del GM decir si esta es una acción bonus o una reacción a excepción de que se
especifique.
En cuanto al movimiento en el mapa, la velocidad se mide en metros (m), y cada casilla representa 5 m. Puedes moverte
hasta agotar tus metros, gastar 2 acciones para dividir el movimiento o decidir no utilizar toda tu velocidad.
Un punto crucial es comprender que, debido a la representación en el mapa, tener 57 m de velocidad solo te permite
moverte efectivamente 55 m, ya que las casillas no pueden dividirse en valores menores.
Adicionalmente, el terreno y el tipo de movimiento influyen en la velocidad. Escalar, nadar, arrastrarse o volar pueden
tener reducciones o aumentos según la especie o clase del personaje. Los terrenos difíciles tienen reglas específicas de
movimiento.
Para monturas y transportes, las reglas varían. Tanto las monturas como los transportes terrestres tienen reglas específicas
de movimiento y tienen 10 veces más velocidad que un jugador. Los transportes marítimos y aéreos tienen 100 veces más
velocidad que un jugador y los viajes con naves galácticas e Intergalácticas tienen 1000 veces más velocidad que un
jugador. Las velocidades de transportes aéreos y marítimos se representan de la misma manera que las de los personajes,
simplificando la gestión del juego.

Estados de personajes
Un personaje puede encontrarse en diferentes estados dependiendo de las condiciones climáticas, el daño recibido o
efectos adversos tanto físicos como psicológicos. Cada uno de estos efectos desatará restricciones o beneficios en una
criatura. Los estados del juego se pueden dividir en 4, los estados físicos, los estados psicológicos, los estados elementales
y sensoriales. Solo los estados elementales son acumulables obteniendo el mismo estado múltiples veces o combinaciones
de estados elementales y los sensoriales puedes acumular tantos como estos existen pero sin repetir ninguno.

Estados físicos
Son aquellos estados que provienen de restricciones físicas como ataduras, laceraciones, golpes entre otras y lo componen
los siguientes estados:

• Adolorido: Este estado reduce tus metros, tiradas de físico, precisión e intelecto en un 50%. Este estado puede
marcharse tras un descanso de cualquier tipo o recibir sanación.

• Atado: Este estado restringe a la criatura afectada de moverse de cualquier forma, la criatura puede liberarse
gastando una acción.

• Aturdido: Este estado impide al jugador hacer nada durante 1d4 turnos consecutivos, puede finalizar antes si la
criatura supera una tirada por Entereza con CD media.

• Berserk: En este estado a tus ataques por fuerza o precisión se le traspasa los dados de bono de tu característica
mayor entre intelecto o conocimiento como daño adicional. Pero estos se quedan sin dados de bono. (Estado
positivo)

• Derribado: Este estado cambia el movimiento de una criatura a arrastrarse o si esta lo desea levantarse gastando
una acción.

• Dormido: La criatura se duerme durante 1d8 turnos y recibe doble daño.

• Estabilizado: Es un estado similar a Inconsciente donde la criatura ya no ha de salvar contra la muerte, una
criatura estabilizada recupera 1 punto de golpe tras 1d4 horas. (Estado positivo)

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• Hiperfoco: En este estado los sentidos y sistema nervioso se agudizan para realizar ataques traspasando los dados
de bono de tu característica más alta entre físico o precisión como bono adicional. Pero estos se quedan sin dados
de bono. (Estado positivo)

• Inconsciente: Este estado está reservado para cuando un jugador o criatura especial ve sus puntos de salud
reducidos a 0. En este estado solo puede estabilizarse, ser sanado por otros o morir con tiradas de salvación.
(Estado neutro)

• Sangrando: Este estado daña a una criatura una cantidad igual al total de la cantidad de multiplicador de
capacidad en d4 + el bono del arma, que aumenta a d8 si se encuentra por debajo del 50% de salud. Para salir de
este estado has de ser sanado.

• Succionado: Este estado reduce la velocidad de una criatura en función de lo cercano al lugar de succión, siendo
el borde -25% de tus metros máximos, el anillo centro -50% de tus metros máximos y el horizonte de sucesos
donde pierdes el 75% de tus metros máximos. Redondeados hacia abajo. Salir del borde de succión elimina el
estado.

• Virtualizado: En este estado la criatura se encuentra en el ciberespacio, a efectos prácticos en el mundo físico está
inconsciente pero puede recibir daño de ambos planos mientras su consciente permanece en el ciberespacio.
(Estado positivo)

Estados psicológicos
Estos a diferencia de los estados físicos estos atacan directamente a tu mente es por eso que los efectos adversos reducen
tu armadura holográfica un 50% del valor máximo de tus dados de bono de las características en Conocimiento. Salir de
un estado mental requiere un descanso de cualquier tipo o el uso de Adrenalina. Los estados psicológicos pueden ser
causados por ataques, circunstancias u otros motivos y lo componen los siguientes estados:

• Ansiedad: Obtienes desventaja en Precisión, Físico, Conocimiento e Intelecto. Durante este estado tus
habilidades relacionadas se encuentran en nivel Novato temporalmente.

• Armadura mental: Este estado hace que una criatura no pueda ser desconcentrada bajo ningún concepto y otorga
inmunidad temporal a Ruptura Mental. (Estado positivo)
• Determinación: Este estado mental cambia la desventaja por ventaja en situaciones críticas donde la criatura
objetivo se ha preparado mentalmente para asumir la muerte pero no está dispuesta a rendirse. (Estado positivo)
• Estrés: En este estado no reduce tu armadura holográfica pero tus habilidades relacionadas con Entereza,
Intelecto y Conocimiento se encuentran en nivel Novato temporalmente.
• Involuntad: Este estado desanima a una criatura aceptando la muerte como su destino principal y como un suceso
inevitable. Una criatura afectada por involuntad pierde sus bonificadores en sus diferentes CA, no atacará ni
actuará hasta que Involuntad se vaya o reciba Valor.
• Primitivo: Tras inyectar Adrenalina en una criatura Estabilizada esta entra en Primitivo, donde ataca a la criatura
más cercana independientemente de si es aliada o enemiga. Tampoco puede usar armas, talentos activables o
habilidades de Precisión, Intelecto, Conocimiento o Social. (Estado positivo)
• Ruptura mental: Es un estado donde una criatura es incapaz de concentrase porque queda embobado con algún
elemento externo o bien porque su mente se está recomponiendo de algún efecto psíquico como volver
inesperadamente del ciberespacio o ser interrumpido en el uso de un implante.
• Sofoco: Obtienes desventaja en Precisión y Entereza. Tus habilidades relacionadas con Conocimiento e Intelecto
se encuentran en nivel Novato temporalmente.

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• Subconsciente: Todas las criaturas que se recuperan de Ruptura Mental sin intervención médica o salen
abruptamente del ciberespacio pasan 1d4 turnos en Subconsciente donde obtienen 2 reacciones adicionales pero a
cambio no pueden usar acciones básicas ni acciones bonus.
• Terror: Reduce la armadura física y la armadura holográfica a la vez. Durante este estado tus habilidades
relacionadas en Intelecto, Conocimiento y Social se encuentran en nivel Novato.
• Valor: Este estado aparece cuando una criatura se ve con capacidad de sobra para agredir a un enemigo o
sobrepasar una situación, además otorga inmunidad temporal al terror y obtiene ventaja en sus tiradas de daño.
(Estado positivo)
• Zen: Este estado aparece cuando una criatura fluye y conecta con el entorno obteniendo ventaja en las tiradas
relacionadas con Físico, Precisión y Conocimiento.(Estado positivo)

Estados elementales
Estos dependen directamente del entorno o los ataques recibidos para usarse. Como ya hemos mencionado estos tienen la
peculiaridad de poderse acumular llegando a tener varios del mismo tipo elemental haciendo que este multiplique su
efecto o de diferentes tipos. Con cada acumulación del mismo elemento duplicas la probabilidad de tener el estado. Estos
estados pueden tener turnos fijos o agotarse tras una tirada de Entereza que se especifica al recibir el daño.

• Ácido: Con una acumulación recibes 1d4 de daño por turno y desventaja en las tiradas de ataque, con dos
acumulaciones recibes 2d6 por turno y obtienes desventaja en tiradas por Entereza y con tres acumulaciones
quedas desarmado y recibes 3d8 de daño por turno. Recibes resistencia a la Veneno.

• Agua: Con una acumulación tienes desventaja en tiradas de ataque, con dos acumulaciones tienes desventaja en
tiradas de Físico y Precisión y con tres acumulaciones tu equipo no metálico duplica su peso, las armas con la
propiedad recarga no se pueden usar. Recibes resistencia a la Fuego.

• Eléctrico: Con una acumulación tienes desventaja en todas tus tiradas, con dos acumulaciones al inicio de tu
turno sueltas todo lo que agarres con tus manos y con tres acumulaciones los ataques cuerpo a cuerpo reciben
ventaja. En todos los casos recibes resistencia al Agua.

• Fuego: Con una acumulación recibes un daño igual a tu dado de competencia, con dos acumulaciones recibes el
valor medio del dado de competencia o más y con tres acumulaciones recibes el valor máximo del dado de
competencia. En todos los casos recibes resistencia al Hielo.

• Hielo: Con una acumulación reduce tus metros máximos un 25%, con dos acumulaciones reduce tus metros
máximos un 50% y con tres acumulaciones quedas inmóvil pero puedes tirar salvación. En todos los casos
recibes resistencia a la Tierra.

• Naturaleza: Con una acumulación quedas enredado no pudiendo moverte del lugar pero puedes tirar por Físico
para desenredarte, con dos acumulaciones quedas enraizado lo que no te permite realizar ataques y con tres
acumulaciones quedas desarmado y obtienes desventaja por Físico. En todos los casos recibes resistencia a la
Eléctrico.

• Radioactividad: Con una acumulación tienes desventaja en tiradas de Entereza, con dos acumulaciones recibes
el valor medio de tu dado de competencia como daño y con tres acumulaciones recibes el valor máximo de tu
dado de competencia. Radioactividad no tiene fortalezas ni debilidades elementales.

• Telequinesis: Con una acumulación tienes desventaja en el uso de implantes, con dos acumulaciones tienes
desventaja en tiradas de Intelecto, Conocimiento y Social y con tres acumulaciones no puedes sobrecargar
implantes. Telequinético no tiene fortalezas ni debilidades elementales.

• Tierra: Con una acumulación has de superar una CD igual al valor medio de tu dado de capacidad multiplicado
por el potenciador para poder moverte, con dos acumulaciones recibes vulnerabilidad al daño contundente y con
tres acumulaciones quedas petrificado, no te puedes mover y recibes vulnerabilidad al daño de plasma frío. En
todos los casos recibes resistencia a la Ácido.

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• Veneno: Con una acumulación recibes 1d4 de daño por turno, con dos acumulaciones recibes 2d8 por turno y con
tres acumulaciones obtienes desventaja en tiradas por Entereza y desventaja en las tiradas de ataque. En todos los
casos recibes resistencia a la Naturaleza.

• Viento: Con una acumulación tienes desventaja en tiradas de Precisión, en cada turno mientras tengas dos
acumulaciones o más lanza un d100, por la probabilidad de obtener estado elemental de viento, si el resultado es
inferior o igual obtienes Ansiedad hasta que tengas éxito en una prueba de Intelecto. Con tres acumulaciones se te
corta la respiración recibes daño incremental por turno igual a uno de tus dados de salud. Viento no tiene
fortalezas ni debilidades elementales.

Estados sensoriales
Son todos aquellos estados que inhiben una capacidad sensorial de una criatura como el oído o la vista para los sentidos,
el tener uno de estos estados no inhibe el daño generado por el mismo, por ejemplo ser sordo no te quita el daño sonoro.
Los estados sensoriales no son estados críticos.

• Ceguera: El objetivo no puede ver y sufre desventaja en tiradas relacionadas con la vista.
• Sordera: El objetivo no puede oír y sufre desventaja en tiradas relacionadas con el oído.
• Anosmia: El objetivo no puede oler y sufre desventajas relacionadas con el olfato.
• Mudez: El objetivo no puede hablar, sufre desventaja en tiradas relacionadas con emitir sonido y desventaja en
Social.
• Insensibilidad: El objetivo no tiene sentido del tacto ni del dolor por lo que sufre desventajas relacionadas con el
tacto.
• Perdido: El objetivo está desorientado y confuso lo que solo le permite realizar una acción.

Acumulación de estados
Cada criatura puede tener hasta cinco estados críticos antes de caer inconsciente, con un máximo de tres estados
elementales y dos combinaciones de estados físicos y psicológicos, o dos estados físicos excluyendo los positivos y
neutrales. Recibir más estados de los limitados por tipo lleva a la inconsciencia, durante este estado se ha de realizar una
tirada de muerte cada turno. Si acumula 10 estados críticos o sensoriales el personaje muere al instante. Los estados
positivos pueden ser reemplazados por negativos, salvo en el caso de estados psicológicos que un estado positivo puede
reemplazar a uno negativo y viceversa.

Gravedad y daño por caída


La gravedad es uno de los elementos cósmicos más importantes, tanto las naves como las criaturas tienen cierto grado de
tolerancia a gravedades diferentes. En el caso de las criaturas estas soportarán más o menos gravedad en función de su
planeta natal, esto lo puedes representar en tu ficha de personaje con el recuadro al lado de planeta. Para medir las
diferentes gravedades de planetas y sistemas usamos los “G” o gravitones, la tierra la ubicaríamos en un rango medio al
tener 9,8G. Las criaturas tienen tolerancia máxima de un nivel por encima o por debajo de su gravedad habitual sin
requerir de un traje gravitatorio. Aunque no mueren instantáneamente al estar en gravedades excesivamente pesadas o
excesivamente ligeras experimentan cambios significativos en su cuerpo.
Los rangos de gravedad se dividen en los siguientes para las criaturas y formas de vida:
• Gravedad ligera: Se representa con el símbolo (-) dentro de la ficha de personaje y abarca todas aquellas
gravedades entre 0,62G y 8,16G estas especies están acostumbrados a gravedades suaves pueden soportar
gravedades medianas y durante su estancia en estas ultimas la presión aumenta con lo que sus sentidos se
agudizan sumando el valor máximo del dado de especialización en sus tiradas de Conocimiento a cambio obtiene
fatiga lo que reduce con la misma cantidad sus tiradas de Físico. Al permanecer en planetas con gravedades
pesadas quedan inmóviles debido a la alta presión que ejerce la gravedad en sus organismos.
• Gravedad media: Se representa con el símbolo (o) dentro de la ficha de personaje y abarca todas aquellas
gravedades entre 8,17G y 16,32G estas especies están acostumbrados a gravedades intermedias por lo que pueden
soportar gravedades ligeras y pesadas. En las gravedades ligeras obtienen el valor medio de su dado de

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especialización en tiradas de Físico pero reduce su velocidad en 10m + el valor medio del dado de
especialización. En gravedades pesadas se mantiene la restricción de metros pero el bono pasa a ser en tiradas de
Conocimiento.
• Gravedad pesada: Se representa con el símbolo (+) dentro de la ficha de personaje y abarca todas aquellas
gravedades entre 16,33G y 24,5G estas especies están acostumbrados a gravedades pesadas y pueden soportar
gravedades medianas, en las que ganan el valor máximo de su dado de especialización en Físico dada su
resistente densidad pero pierden esa misma cantidad en Conocimiento dado a la poca presión en su organismo. Al
permanecer en entornos de gravedad suave estos deciden quedar inmóviles ya que el mero hecho de dar un paso
los propulsaría fuera de la atmósfera y la poca presión los atonta.
• Gravedad indiferente: Se representa con el símbolo (x) cualquier especie con gravedad indiferente quiere decir
que su sistema físico se adapta a cualquier cambio de gravedad sin perder ni ganar estadísticas.
El daño por caída equivale a +1 de daño por cada 5 m a partir de 20 m de altura en gravedad media, en gravedad ligera
este valor cambia a +1 por cada 10 m y en gravedad pesada este valor cambia a +2 por cada 5 m. Las criaturas con
indiferente reciben daño por caída como en gravedad media. Las criaturas con la propiedad maleable no pueden recibir
daño por caída.
La gravedad también afecta diferente a los navíos basándose en su potencia de motor, las naves pueden ser pre-
construidas por alguna empresa o hechas por los propios jugadores. Para que todo sea orgánico las naves definen su
resistencia a la gravedad por dos factores el tipo de motor y el estado en el que se encuentre el navío. Una nave estelar sin
capacidad de hacer saltos a distintos sistemas por el subespacio o a hiper luz es más normal que tenga problemas con
gravedades solares mientras que un buque de batalla interestelar es más propenso a resistir altas gravedades, a su vez el
tamaño y capacidad de las mismas aumenta su complejidad para fabricar una. Para los navíos estelares de cualquier tipo
existe la siguiente escala gravitacional:
• Gravedad Imperceptible: No se pone en la ficha de nave, todas las naves pueden escapar a este tipo de
gravedad, ronda entre los 30G y los 250G.
• Gravedad estelar ligera: Se representa con el símbolo (-) dentro de la ficha de nave y abarca todas aquellas
gravedades entre 250G y 499G. Todas las naves desde la clase C a la clase S pueden superar gravedades
similares.
• Gravedad estelar media: Se representa con el símbolo (o) dentro de la ficha de nave y abarca todas aquellas
gravedades entre 500G y 1000G. Todas las naves desde la clase B a la clase S pueden superar gravedades
similares.
• Gravedad estelar pesada: Se representa con el símbolo (+) dentro de la ficha de nave y abarca todas aquellas
gravedades entre 1000G y 10000G similar a la gravedad de UY Scuti. Todas las naves desde la clase A a la clase
S pueden superar gravedades similares.
• Gravedad estelar abrumadora: No se representa en la ficha de la nave, solo las naves de clase S tienen
posibilidades de escapar, estas gravedades representan cuerpos celestes y eventos cósmicos que superan los
10000G como los agujeros negros.

Equipo y vehículos
Implantes y capacidad para implantes
Los implantes en Starlink son dispositivos avanzados que mejoran las capacidades físicas o mentales de los personajes o
les otorgan habilidades especiales. Funcionan a través de nanobots controlados por chips programables que pueden, por
ejemplo, hacer al usuario invisible al reflejar la luz o crear nubes de humo para obstruir la visión del enemigo. Estos
implantes pueden aumentar la fuerza y la velocidad de una criatura o darle habilidades nuevas, como la telepatía.

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Requisitos y Limitaciones
• Memoria de Instalación: Los implantes necesitan memoria para operar, variando desde 10 GB hasta 90 GB,
dependiendo de su complejidad y poder. La memoria disponible para implantes está limitada a 10 veces el nivel
de Conocimiento del personaje.
• Bahías para Implantes: Cada implante requiere una bahía en el sistema neuronal del usuario. El número de
bahías disponibles está determinado por las decenas en la estadística de Conocimiento del personaje.
• Compresión y Sobre-aceleración: Los implantes pueden ser comprimidos para ocupar menos memoria o sobre-
acelerarse para obtener efectos más potentes a cambio de un mayor consumo de memoria. Requiere tener el
talento correspondiente para cada tipo de manipulación.
• Inhabilitación temporal: Cualquier implante de tipo obsoleto o estándar puede ser inhabilitado si se rompe la
concentración de su usuario durante el uso. Se recupera por completo al tras un descanso breve.

Obtención y Compatibilidad
Para obtener un implante, el personaje necesita el dispositivo físico o su código fuente. Una vez obtenido, el implante se
digitaliza en un banco de datos en la nube, pasando a la lista de implantes conocidos que el personaje puede instalar. La
instalación de nuevos implantes requiere compatibilidad con los ya existentes, y los diferentes tipos de implantes tienen
sus propias reglas de compatibilidad y actualización.

Tipos de Implantes
1. Obsoletos: Son abundantes pero propensos a fallos. Sin embargo, estos implantes pueden ser sobre-acelerados
sin riesgo de fallo gracias a las extensas guías de uso. Los fallos se determinan con una tirada de 1d100, siendo un
fallo si el resultado es menor o igual al consumo de memoria del implante en GB. Con el mismo procedimiento
puedes actualizar un implante para que sea compatible con implantes estándar si este falla no puede actualizarse.
2. Estándar: Más modernos y comunes, pero susceptibles a fallos si se sobre-aceleran. Pueden ser compatibles con
implantes obsoletos no actualizados, aunque esto impide que sean sobre-acelerados.
3. Experimentales: Ofrecen los efectos más poderosos pero son menos comunes, son poco fiables teniendo que
determinar si este falla o no al usarse y no pueden ser sobre-acelerados. Son incompatibles con los implantes
obsoletos y para usarlo conjuntamente con otros implantes experimentales requiere una tirada de 1d100 con una
CD de 10 + consumo de memoria del implante y +2 por cada implante experimental ya instalado. Si el resultado
es menor a la CD ese implante no puede usarse con el resto hasta pasar este proceso de nuevo, que puede
repetirse tras subir de nivel, no reducen su efectividad cuando se usan con implantes estándar. Son indetectables y
mantienen su funcionamiento incluso si el usuario pierde la concentración.

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Lista de implantes
Implantes obsoletos
Implantes de 10gb:
Opti-Visión 1.0 Pulso Electrostático 0.9 Memoria Expansiva 1.2
• Efecto : Permite la visión de • Efecto : Emite una onda de • Efecto : Se puede utilizar
30m a través de espectros choque electromagnética antes de tocar un objeto de
lumínicos no perceptibles por capaz de neutralizar tecnología arcaica, religiosa o
especies comunes, dispositivos electrónicos a desconocida. Así como el
incluyendo infrarrojos y 15m o causar 1d4 de daño registro de en que lugares se
ultravioleta. Capaz de iónico enemigos a 5m. usó.
detectar firmas energéticas
• Sobre-aceleración: Permite • Sobre-aceleración: Permite
débiles.
aumentar 5m por cada 10gb ver u oír fragmentos del
• Sobre-aceleración: Permite utilizados o 1d4 de daño espacio-tiempo en relación al
ver materiales más densos o adicional por cada 10gb objeto como lugares o
aumentar su visión 15m. utilizados. conversaciones.

Implantes de 20gb:
Regeneración Celular 0.5 Físico Amplificada 1.0 Camuflaje Adaptativo 0.8
• Efecto: Acelera la • Efecto: Añade 1d4 al alcance • Efecto: Altera el espectro
regeneración celular para y daño de las armas visual de la piel para
cerrar recuperar 1d4 puntos contundentes y plasmáticas mimetizar el entorno, otorga
de salud, elimina el estado de que se usen únicamente la ventaja en las tiradas de sigilo
"Sangrando". característica de Físico contra criaturas con visión
durante 1d6 turnos. común y que la vista sea su
• Sobre-aceleración: Regenera
principal medio de detección.
1d4 adicional por cada 10gb • Sobre-aceleración: Permite
adicionales, en caso de caer extender los turnos que dura • Sobre-aceleración: Permite
inconsciente aplica el estado 1d6 extra o mejorar 1 obtener ventaja frente a
“Estabilizado”. categoría el dado extra, por enemigos cuyo sentido
cada 10gb de aumento. principal no sea la vista.
Implantes de 30gb:
Cibernética Ocular 1.5 Sistema Auditivo 360 1.1 Nano-Reparadores 0.7
• Efecto: Otorga visión de • Efecto: Amplía la capacidad • Efecto: Despliega nanobots
rayos X a 30m, contra objetos auditiva para detectar sonidos para reparar daño menor en
y paredes de baja densidad o en 120m, incluso de equipo y armadura
ver los implantes de criaturas frecuencias normalmente eliminando restricciones en tu
en 1d8 turnos. inaudibles en 60m. equipo defensivo.
• Sobre-aceleración: Otorga 1 • Sobre-aceleración: Hace que • Sobre-aceleración: Añade
turno adicional por cada 10gb solo necesites el sonido para +1 en todas tus CA por cada
empleados. detectar completamente algo. 10gb empleados durante 1d4
turnos.

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Implantes de 40gb:
Holograma Molecular 0.4 • Efecto: En un área de 20m Interfaz métrica 0.9
puedes seleccionar 1d4
• Efecto: Genera una • Efecto: Tu próxima tirada de
criaturas para inhabilitar sus
proyección 3D que simula los precisión no pueden obtener
implantes durante 1d6 turnos
movimientos de una criatura menos del valor medio de tu
u objeto pero sin sonido. • Sobre-aceleración: Puedes dado a tu beneficio.
mejorar la categoría de uno
• Sobre-aceleración: El • Sobre-aceleración: Confiere
de los dos dados hasta un
holograma podrá replicar un el bono anterior durante 1d4
máximo de 1d12, esta mejora
sonido que hayas escuchado turnos por cada 10gb
es proporcional a la cantidad
procedente de lo que se empleados durante esos
de paquetes de 10gb
intenta simular. turnos tus armas a distancia
empleados.
obtienen 5m de alcance.
Disrruptor de implantes 1.1
Implantes de 50gb:
Punto magnético 1.4 Máscara de filtro 0.8 Salto cuántico 1.2
• Efecto: Crea un cubo a 60m • Efecto: Tu y los aliados que • Efecto: Elije una zona
de ti de 15mx15m de tamaño, toques tienen una mascara objetivo dentro de un rango
todos los objetos metálicos en que filtra el gas, humo y de tu velocidad +15m, te
el cubo se dirigen al centro y toxinas durante 1d8 turnos. teletransportas ahí
hacen 2d10 de daño instantáneamente.
• Sobre-aceleración: La
contundente a las criaturas
mascara puede usarse como • Sobre-aceleración: Puedes
dentro de este.
oxigeno bajo el agua o en el encadenar un numero de
• Sobre-aceleración: Añade vacío, fuera de combate, saltos igual a la cantidad de
1d10 por cada 10gb durante 1d100 turnos. memoria empleada en
empleados y 5m por cada grupos de 20gb.
20gb empleados.
Implantes de 60gb:
Troyano 1.5 Camuflaje Total 0.6 Refrigeración extrema 1.6
• Efecto : Cualquier criatura • Efecto : Hace al usuario • Efecto: Tus nanobots frenan
con más de 2 implantes a indetectable ante la mayoría la vibración de las moléculas
30m de ti es infectada con un de sistemas de detección, de una criatura elegida a tu
virus que reduce su incluyendo térmicos, sonar, y voluntad a 40m de ti, la
movilidad 2d10. visuales durante 1d8 turnos. criatura recibe 2d8 de daño
de hielo.
• Sobre-aceleración: La • Sobre-aceleración: Puedes
criatura infectada ha de hacer que 1d4 criaturas a tu • Sobre-aceleración: Aumenta
realizar una tirada de entereza elección a 15m de ti, incluido el daño infligido en 1d8 por
con CD igual a tu tu mismo, reciban el efecto cada 10gb extras empleados.
modificador de durante 1d4 turnos. Si la criatura no supera una
Conocimiento, si no la supera CD igual a tu modificador de
recibe 2d10 de daño + 1d10 Conocimiento recibe un
por cada 10gb extra estado de hielo.
empleados.

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Implantes de 70gb:
Espectro Fantasma 1.7 Conductor de Energía 1.8 Campo de fuerza 1.7
• Efecto: Modifica tu cuerpo • Efecto: Si superas una CD de • Efecto: En una ubicación a tu
haciendo vibrar tus moléculas Entereza igual a la tirada de elección como máximo a
a una frecuencia concreta daño elemental de una 40m de ti creas una cúpula de
puedes atravesar paredes criatura le impactas su ataque de 15m de radio que protege
como terreno difícil durante sino recibes la mitad del daño 1d6 impactos de daño
1d8 turnos. redondeado hacia arriba. energético a quien esté en el
interior.
• Sobre-aceleración: Al • Sobre-aceleración: Superar
atravesar paredes ya no Entereza añade 2d10 de daño • Sobre-aceleración: Los
cuenta como terreno difícil y adicional si no superas enemigos que entran reciben
aumenta 1d4 turnos de Entereza el ataque no te hace 1d8 + tus bonificadores de
duración por cada 10gb daño. Intelecto de daño plasmático
aumenta la resistencia 1d4
por cada 10gb empleados.
Implantes de 80gb:
Armazón de Coloso 1.8 Alas de Ícaro 0.8 Mega cañónn 1.8
• Efecto: Refuerza la capa • Efecto: Despliega un par de • Efecto: Lanza 1d12 del 1 al
exterior del usuario con un alas energéticas que permiten 11 elige un elemento en el
compuesto de titanio, durante vuelo a baja altitud 10m y orden de la tabla de
1d10 turnos, recibes velocidad moderada 30m. elementos si sale 12 elige tu.
resistencia al daño lacerante, Una extremidad a elección se
• Sobre-aceleración: Aumenta
punzante y contundente, convierte en un cañón de
significativamente la
además del daño eléctrico. mano con un alcance de 20m
velocidad +20m y altura de
y un daño de 1d12.
• Sobre-aceleración: Otorga vuelo +40m, tus ataques
inmunidad temporal a daños aéreos reciben ventaja. • Sobre-aceleración: Con
físicos, pero la movilidad se cada 10gb empleados puedes
reduce a 10m. o aumentar 10m el alcance o
agregar 1d12 adicional.
Implantes de 90gb:
Armadura iónica 1.9 Eco Fantasma 1.9 Atracción de vacío 1.9
• Efecto: Durante 1d12 turnos • Efecto: Proyecta 1d4 copias • Efecto: Selecciona a una
todos los ataques físicos o de ilusorias del usuario con 1 criatura a 35m de ti o menos,
plasma frio rebotan en tu punto de salud, capaces de la cual será atraída cada turno
cuerpo creando un ataque de interactuar y distraer a 5m hacia ti. Ha de pasar una
oportunidad contra el enemigos. tirada de Entereza al inicio de
atacante. su turno con CD igual a tu
• Sobre-aceleración: Las
Intelecto, si no supera recibe
• Sobre-aceleración: Como copias pueden lanzar un cono
3d8 de daño de vacío y no
solo se puede sobre-acelerar de 15m de ondas súper
puede moverse.
una vez extiende los turnos sónicas de daño sonoro igual
máximos 1d4 y amplia la a 2d12 tras esto desaparecen. • Sobre-aceleración: Cambia
protección a daño iónico. el tipo de dado del daño a d12
e inmoviliza al objetivo
durante el arrastre.

77
Implantes estándar

Implantes de 10gb:
Disrupción Neural 2.0 Fragmentación Molecular 2.1
• Efecto: Emite una onda disruptiva de 30m que • Efecto: Este implante libera una explosión de
causa confusión en el objetivo. El objetivo debe energía que desgarra las moléculas del objetivo,
superar una tirada de Entereza con CD igual a tu causando daño energético plasmático. Inflige 2d6
Conocimiento o quedará aturdido durante 1d4 puntos de daño plasmático a un objetivo en un
turnos. radio de 15m.
• Sobre-aceleración: La onda disruptiva se vuelve • Sobre-aceleración: La explosión de energía se
más intensa, extiende su alcance 10m por cada vuelve más potente por cada 10gb empleados,
10gb empleados. infligiendo 1d6 adicional.
• Fallo:Deja al usuario aturdido durante 1d4 turnos • Fallo: Infligie1d6 puntos de daño plasmático.
+1 por cada 10gb empleados.

Implantes de 20gb:
Frenesí Energético 2.0 Nube de Veneno Neurotóxico 2.2
• Efecto: En 1d6 turnos te vuelves invulnerable al • Efecto: A 40m puedes liberar una nube veneno
daño lumínico, emites luz tenue a 10m o acabas el neurotóxico de 15m , causando daño venenoso
uso realizando una explosión lumínica de 15m que durante 1d4 turnos. Inflige 1d8 puntos de daño
ciega al fallar una CD por Entereza de 2d12. venenoso por turno.
• Sobre-aceleración: Puedes elegir entre extender • Sobre-aceleración: El veneno se vuelve más
el uso 1d4, aumentar la luz emitida a 25m o potente, infligiendo 1d8 adicional por cada 10gb
agregar a 2d4 de daño lumínico a la explosión. empleados.
• Fallo: Recibes daño lumínico equivalente a 1d8. • Fallo: Recibes 1d4 de daño durante 2 turnos.
Implantes de 30gb:
Dispersión Energética 3.1 Tormenta de partículas 3.0
• Efecto: Este implante crea un cono de 15m de • Efecto: Este implante genera una descarga de
choque iónico que desestabiliza las estructuras partículas que inflige daño energético plasmático a
moleculares de los objetivos causando daño una criatura que puedas tocar. Causa 2d6 puntos
energético iónico. Inflige 2d8 puntos de daño de daño plasmático caliente.
iónico.
• Sobre-aceleración: La descarga se vuelve más
• Sobre-aceleración: La onda de choque se expande potente, incrementando el daño 1d6 por cada 10gb
a 5m y 1d8 adicional por cada 10gb empleados. empleados.
• Fallo: Genera una explosión iónica que te hiere a • Fallo: La sobrecarga del implante genera una
ti y a tus aliados con un radio y daño equivalente a retroalimentación dañando al usuario con 1d6 de
la sobrecarga. daño plasmático caliente.

78
Implantes de 40gb:
Desplazamiento de Realidad 4.4 Onda lacerante 4.0
• Efecto: En una ubicación a 40m de ti puedes crear • Efecto: Este implante emite una onda lacerante
un cubo de 10m que distorsiona la percepción del que desgarra los tejidos del objetivo, causando
espacio-tiempo, dentro de este cubo cuenta como daño físico lacerante. Inflige 2d10 puntos de daño
terreno difícil, las criaturas que te ataquen desde lacerante a un objetivo a 5 metros.
dentro del cubo tendrán que tirar con desventaja
• Sobre-aceleración: La onda lacerante se vuelve
durante 1d6 turnos.
más potente, infligiendo 1d10 adicional por cada
• Sobre-aceleración: Por cada 10gb adicionales el 10gb empleados, adicionalmente puede aplicar
cubo puede aumentar 5m de tamaño o aumentar Sangrado.
5m la distancia en la que lo puedes ubicar.
• Fallo: La onda rebota hacia el usuario,
• Fallo: Durante 1d4 turnos recibes los efectos infligiéndole 2d8 de daño lacerante.
negativos del cubo como objetivo.

Implantes de 50gb:
Incineración Plasmática 5.1 Fusión Elemental 5.5
• Efecto: Este implante dispara un rayo de plasma • Efecto: Este implante permite al usuario canalizar
ardiente que funde el objetivo, causando daño y lanzar una esfera de energía elemental a un
energético de plasma. Inflige 4d6 puntos de daño objetivo. Elige un tipo de daño elemental (con un
plasmático a un objetivo en línea recta hasta 10 1d12 del 1 al 11 elige el elemento listados en la
metros. tabla con el 12 elijes el elemento a voluntad) y
causa 3d8 puntos de daño del tipo elegido.
• Sobre-aceleración: El rayo de plasma se vuelve
más intenso, infligiendo 6d6 puntos de daño de • Sobre-aceleración: La esfera de energía
fuego y dejando al objetivo envuelto en llamas elemental se vuelve más grande y poderosa,
durante 1d4 turnos. causando 1d8 puntos de daño elemental adicional
por cada 10gb empleados.
• Fallo: El rayo de plasma se descontrola y afecta al
usuario, infligiéndole 3d6 puntos de daño de • Fallo: La esfera de energía elemental explota
plasma y 1 estado de fuego. prematuramente, causando daño elemental al
usuario equivalente a la mitad del daño que habría
infligido al objetivo.
Implantes de 60gb:
Manipulación Gravitatoria 6.9 Sifón de Energía 6.1
• Efecto: Permite al usuario manipular la gravedad • Efecto: Drena la energía vital del objetivo,
de un objetivo, haciéndolo flotar en el aire. El causando daño energético iónico y restaurando
objetivo queda inmovilizado y recibe desventaja puntos de salud al usuario. Inflige 3d6 puntos de
en tiradas de Entereza durante 1d8 turnos. daño iónico y restaura 1d4 puntos de salud al
usuario.
• Sobre-aceleración: La manipulación gravitatoria
se vuelve más intensa, causando que el objetivo • Sobre-aceleración: El sifón de energía se vuelve
reciba daño contundente adicional equivalente a más eficiente, infligiendo 1d6 puntos de daño
2d6 de daño por vacío. iónico y restaurando 1d4 puntos de salud por cada
10gb empleados.
• Fallo: La manipulación gravitatoria se vuelve
inestable, afectando al usuario y haciéndolo flotar • Fallo: El sifón de energía se sobrecarga y afecta al
en el aire durante 1d4 turnos. usuario, infligiéndole 2d6 puntos de daño iónico y
dejándolo fatigado durante 1d4 turnos.

79
Implantes de 70gb:
Vórtice Gravitacional 7.8 Anulación Energética 7.3
• Efecto: Este implante crea un vórtice • Efecto: Este implante emite un campo de
gravitacional de 30m a una distancia de 120m que anulación energética que desactiva temporalmente
atrae a los objetivos hacia su centro, dejándolos los implantes y dispositivos electrónicos en un
inmovilizados y vulnerables. Los objetivos en un radio de 10 metros. Los objetivos afectados
radio de 10 metros del centro quedan derribados y pierden la funcionalidad de sus implantes durante
reciben desventaja en tiradas de Entereza durante 1d6 turnos.
1d6 turnos.
• Sobre-aceleración: El campo de anulación
• Sobre-aceleración: El vórtice gravitacional se energética se expande a 5 metros y dura 1d4
vuelve más potente, aumentando su radio de turnos adicionales por cada 10gb empelados.
efecto a 10 metros adicionales por cada 10gb
• Fallo: El campo de anulación energética se vuelve
implicados.
incontrolable y afecta al usuario, desactivando
• Fallo: El vórtice gravitacional se descontrola y temporalmente sus propios implantes durante 1d4
afecta al usuario, atrayéndolo hacia su centro y turnos.
dejándolo inmovilizado durante 1d4 turnos.
Implantes de 80gb:
Nova Elemental 8.1 Reflejo Energético 8.6
• Efecto: Este implante libera una explosión • Efecto: Este implante crea un escudo de energía
elemental a un máximo de 60m que inflige daño que refleja parte del daño recibido hacia el
elemental a todos los objetivos en un radio de 10 atacante. El usuario recibe un bono de +2 a su CA
metros. Elige un tipo de daño elemental y causa y refleja 1d6 puntos de daño energético al atacante
6d10 puntos de daño del tipo elegido. durante 1d6 turnos.
• Sobre-aceleración: La explosión elemental se • Sobre-aceleración: El escudo de energía se
expande a 15 metros y causa 1d10 puntos de daño vuelve más resistente, añadiendo +1 a su CA
elemental por cada 10gb empleado. energética por cada 10gb empleados y reflejando
el 100% de daño energético al atacante durante
• Fallo: La explosión elemental se descontrola y
1d8 turnos.
afecta al usuario, infligiéndole la mitad del daño
elemental. • Fallo: El escudo de energía se sobrecarga y afecta
al usuario, infligiéndole 2d8 puntos de daño
energético.
Implantes de 90gb:
Desmaterialziador 9.4 Emisión fotónica 9.2
• Efecto: Desmaterializa una pared o criatura que • Efecto: Por tus manos lanzas un cono de luz de
puedas tocar durante 1d10 turnos. Las criaturas 15m, lanza 3d12 y si los puntos de salud de las
desmaterializadas no pueden moverse hasta criaturas en el cono es menor a tu tirada quedan
rematearializarse, reciben 2d12 de daño por vacío. cegadas.
• Sobre-aceleración: Aumenta el daño infligido a • Sobre-aceleración: Las criaturas afectadas en el
4d12 de daño por vacío. cono reciben 2d12 de daño.
• Fallo: El usuario se desmaterializa a si mismo 1d6 • Fallo: El usuario recibe 1d12 de daño.
turnos y recibe 1d12 de daño por vacío en su
primer turno.

80
Implantes experimentales
Implantes de 10gb:
Telepatía Básica X1
• Efecto: Facilita la comunicación mental con seres dentro de un radio de 50m, pudiendo transmitir y recibir
pensamientos complejos. Inmune a efectos de sordera pero vulnerable a ataques psíquicos.
Implantes de 20gb:
Manipulación espacio-tiempo X2
• Efecto: Puedes mover a una criatura que esté dentro de un área de 60m hasta un máximo de su velocidad, la
criatura permanecerá en la nueva posición en su turno, para volver a usar este implante se ha de realizar un
descanso prolongado.
Implantes de 30gb:
Cuántica Elemental X3
• Efecto: Puedes cambiar el elemento de daño de un arma o implante a voluntad durante 3d10 turnos. Fuera de
combate puedes cambiar el estado de un elemento.
Implantes de 40gb:
Telequinesis Ligera X4
• Efecto: Concede la habilidad de manipular objetos 1 tamaño inferior a ti a distancia igual a tu velocidad mediante
concentración mental.
Implantes de 50gb:
Nanomarabunta X5
• Efecto Nuevo: Un ejercito de nanobots ataca el cuerpo de una criatura a tu elección hasta 100m con daño
punzante igual a 5d8 + tus bonificadores de Intelecto y Conocimiento.
Implantes de 60gb:
Descarga elemental X6
• Efecto: Puedes realizar una ataque elemental en linea de hasta 25m del elemento que quieras el daño infringido
será de 6d10 + tu bonificadores de Intelecto y Conocimiento.
Implantes de 70gb:
Tecno-mejora X7
• Efecto: Permite al usuario cambiar el tipo de daño que hace su arma, adicionalmente sus bonificadores de daño
se multiplican por 1d4.
Implantes de 80gb:
Anulador de Realidad X8
• Efecto: Permite al usuario negar efectos físicos o energéticos en un área de 15m, creando una zona de nulidad
durante 1d10 turnos.
Implantes de 90gb:
Desdoblamiento Cuántico X9
• Efecto: Permite al usuario estar en dos lugares a la vez por un breve periodo, realizando acciones independientes
en ambos.

81
Naves y transportes
En el recuadro superior de tu ficha de nave tienes lo que llamaremos los datos integrales, estos son datos que todo el
mundo puede ver cuando pasas tu ficha técnica, trae información como su clase, modelo (nombre), tipo de motor y tipo de
combustible, estado de la nave también resalta datos visibles a primera vista como la capacidad máxima de ocupantes o
asientos que tiene oficialmente.
Si seguimos bajando veremos a la izquierda el blindaje que es la resistencia a impactos físicos y los escudos de energía
que proporcionan resistencia a ataques energéticos o a los sistemas de la nave. Para calcular el Blindaje es igual al valor
máximo del dado de característica + Evasión. Para calcular los escudos es el dado de característica + Telemetría. Según la
clase del vehículo este obtiene puntos a repartir entre Blindaje y Escudos, iguales a dos veces su cantidad de dados de
integridad el casco. Los puntos los reparte el GM o un jugador propietario con la clase Piloto.
La integridad del casco representa la probabilidad de que tu nave deje de estar operativa o sea destruida por completo, al
llegar a 0 puntos los soportes vitales y sistemas de la nave se apagarán obligando a llevar un traje espacial hasta reparar
los daños.
Debajo tenemos el combustible restante y podemos localizar el tipo de daño principal y secundario, las naves dentro de las
clases genéricas solo poseen 2 tipos de daño ya que añadir demasiadas armas haría ineficiente al navío. Dentro de estos
campos puedes ver el tipo de daño que hace, el nombre del arma, su alcance y la munición de la que se dispone. Para
recargar esta munición puede reabastecerse en establecimientos estelares, puedes sacrificar combustible para recargar
armas de daño energético o transmutar materia para reabastecer armas físicas si posees un pj o pnj transmutador.
Además justo debajo tienes las bahías en uso que representan los módulos instalados en la nave, las de color blanco son
las disponibles para tu nave y las de color gris son aquellas que por su clase no puedes tener. Estos poseen una casilla en
la derecha que marca su operatividad, si un sistema deja de estar operativo no se pueden usar sus funcionalidades. Todo lo
que no esté instalado en tu nave automáticamente pasa a ser parte de la bodega de carga (recuadro de la izquierda), en la
cual dispondrás de más espacio para escribir elementos en función de la clase de tu nave. Para determinar la cantidad de
integridad del casco que una nave posee se lanza el dado correspondiente a su clase y el resultado se multiplica por 10.
Cuando un disparo energético te impacte este siempre tiene posibilidades de sobrecargar un módulo instalado, para ver si
tus sistemas se han visto afectados lanza 1d12 si el numero coincide con una bahía operativa marca la casilla con el
resultado de una nueva tirada de 1d12 que representa los turnos que esta pasa estropeada, este valor se reinicia con futuros
impactos. También puedes reducir la sobrecarga en -1 por turno si un jugador supera una CD media de Conocimiento, si
pifia añade +1 a la sobrecarga y si asesta un critico reduce en -2 la sobrecarga, la reducción es acumulativa si hay más
jugadores reparando el mismo sistema.
Los soportes vitales son bastante importantes ya que también se apagarán cuando el combustible restante esté en 0
obligando a repostar o entrar en baliza de emergencia. Para que una nave con integridad del casco 0 acabe completamente
destruida esta ha de ser impactada la misma cantidad de veces que estados blancos posea. Una nave sin soportes vitales no
puede activar escudos, armas u otros módulos hasta reactivar el soporte vital a excepción del generador de emergencia.
A la izquierda de las bahías de uso tenemos las estadísticas de combate estas pueden ser mejoradas eligiendo entre un
ordenador de abordo o IA, que proporcionará un bono equivalente a la mitad hacia arriba de bahías en uso blancas para
esa nave o un jugador, puede agregar su bono de característica siempre que este no exceda de 12. El bonificador se agrega
a la tirada relacionada y no puede agregarse bonificadores de un jugador y ordenadores a la vez, ni de más de un jugador
al mismo tiempo. Las naves tienen las siguientes propiedades:
• Impacto: Determina la facilidad que otorga esa nave a impactar sus ataques, obtiene una bonificación contra el
blindaje o escudos, se pueden realizar impactos largos con desventaja a el doble de distancia. Los jugadores
pueden agregar una característica como bonificador entre Precisión o Físico.

82
• Evasión: Determina el bono que otorga esa nave para esquivar impactos naturales, rastreadores u otros tipos de
amenazas que persigan la nave fuera de combate, así como huir de una batalla o lugar a cambio de 1 unidad de
combustible. Los jugadores pueden agregar una característica como bonificador entre Precisión o Conocimiento.
• Telemetría: Determina la percepción de objetos y navíos dentro del rango de acción de los sensores de la nave
(10 veces el bono de telemetría en 1000 km) así como la capacidad astrocartográfica de la nave. Los jugadores
pueden agregar una característica como bonificador entre Intelecto o Conocimiento.
• Comunicaciones: Determina la capacidad de enviar, recibir e interceptar mensajes dentro del rango de
comunicaciones de la nave. Los jugadores pueden agregar una característica como bonificador entre Intelecto o
Social.
Para determinar el valor de estas características lanza 6 dados de característica de nave y reparte los 4 valores más altos.
Algunas naves poseen valor mínimo propio lo que quiere decir que aunque el dado de un resultado inferior a su valor
mínimo propio este es el resultado final.

Clases de transportes
Las naves estelares son muy comunes dentro de Starlink y todas las personas son capaces de pilotar una sin mucho
esfuerzo. Estos pueden ser comerciales, es decir administrados por empresas o pueden ser caseros, donde los jugadores
pueden construir su propio transporte para tener aventuras. Para ello has de identificar la clase del transporte y los
componentes. Cuando hablamos de clases de transporte las valoramos por letras siguiendo la siguiente escala:
• Clase C: Estos transportes albergan de 1 a 3 asientos disponibles, son veloces y de tamaño compacto, poseen 3
bahías de expansión entre las que se incluyen una para colocar el motor y las restantes pueden ser armas, escudos
o dispositivos que otorguen propiedades especiales. (Comparable a una motocicleta o automóvil de Formula 1
convencional contemporáneos.) Su integridad de casco es de 1d10 + 2. Su dado de característica es 1d6.
• Clase B: Estos transportes albergan de 4 a 10 asientos disponibles, son de un tamaño medio y poseen 7 bahías de
expansión entre las que se incluyen una para colocar el motor y una para mejoras en telemetría o comunicaciones,
las restantes pueden ser armas, escudos, generadores de emergencia y sistemas internos o dispositivos que
otorguen propiedades especiales. (Comparable a un automóvil o furgoneta convencional contemporáneos.) Su
integridad de casco es de 2d10 + 4. Su dado de característica es 1d8.
• Clase A: Estos transportes albergan de 10 a 100 asientos disponibles, son de un tamaño grande y poseen 9 bahías
de expansión entre las que se incluyen una para colocar el motor y una para mejoras en telemetría o
comunicaciones y las restantes pueden ser armas, escudos, generadores de emergencia y sistemas internos o
dispositivos que otorguen propiedades especiales, además puedes gastar una de estas bahías en añadir mejoras a
componentes ya existentes como un salto a velocidad luz para el motor o capacidad de subespacio. (Comparables
a vehículos de transporte público contemporáneos como autobuses y trenes o aviones.) Su integridad del casco es
de 4d10 + 8. Su dado de característica es 1d8 y un valor mínimo de 3.
• Clase S: Esta es probablemente la más extraña de ver fuera da navíos estelares, puede albergar entre 100 y 1000
asientos disponibles con camarotes para la tripulación. Posee 10 bahías para mejoras y a parte otras 2 bahías extra
para mejoras en comunicaciones y telemetría. Estos transportes suelen estar regentados por facciones con cientos
de trabajadores bajo su mando o en casos extraños los operativos básicos, que suelen ser 4 o 5 personas, con la
ayuda de una IA de navegación. (Comparable a cruceros marítimos contemporáneos.) Su integridad del casco es
de 8d10 + 16. Su dado de característica es 1d12 y un valor mínimo de 6.
• Clase Z: Estas naves no son adquiribles para los jugadores, las naves de clase Z son naves o estaciones espaciales
militarizadas al máximo, diseñadas para ser armas mortíferas, estas naves pueden poseer más de 2 tipos de daño
básico así como tener propiedades exclusivas nunca antes vistas. Este tipo de naves está más cerca de ser un arma
de destrucción masiva que a un método de transporte. (Similar a la estrella mortal de aquella película, la bomba
del inicio de aquella serie popular o la plataforma del anillo espacial de aquel videojuego.) Su integridad de casco
es 12d10 + 24. Su dado de característica es 1d20. Ninguna característica puede estar por debajo de 12.

83
Construcción de transportes
Cuando hablamos de construir un transporte este requiere una serie de pasos para proceder al éxito o semiexito del mismo.
Aunque todos los seres inteligentes de Starlink tienen el conocimiento suficiente para pilotar y reparar transportes es
cierto que la construcción de los mismos requiere algo más de astucia para realizarse ya que no basta con juntar
componentes y atarlos con cinta adhesiva. Cuando hablamos de los componentes de un transporte generalmente nos
referimos a 4 componentes concretos. El principal componente de todo transporte es el motor, este tiene diferentes
propiedades según el tipo de combustible que utilice. Estos son los combustibles más comunes del cosmos:
• Viento Solar: El viento solar es unicamente aprovechable con las velas solares, estas siempre ocuparán el doble
de bahías de lo requerido para un motor. El viento solar es un combustible exclusivamente para naves que
aprovecha la fuerza de la radiación de un sol para impulsarse por el espacio, es el combustible más lento de todos
y solo puede recorrer distancias inferiores al año luz dado a que tardaría demasiado en hacer el viaje pero a
cambio no requiere tener reservas de este combustible y es muy difícil quedarse varado en el espacio, a excepción
de si las velas solares se rompen.
• Energía Solar: La energía solar es un recurso muy popular ya que con unas pocas horas de luz el transporte
queda completamente operativo, su mayor inconveniente es que este no es sencillo de almacenar, por ende
cuando se usan transportes que operan con energía solar requiere un relé de retardo. Con este relé se puede operar
a la mitad de su carga máxima sin tener un sol cerca o en su defecto gastar 4 bahías de deposito para instalar unas
baterías solares que darán la carga completa hasta agotarse pero aumenta el tiempo de recarga al doble requerido.
Para repostar todos los jugadores de abordo lanzan 1d20 para averiguar las horas de carga y se quedarán con el
resultado más alto, esta tirada estará exenta de críticos y pifias. Adicionalmente el tipo de estrella y cantidad que
proporciona la energía también influye, las cargas habituales se hacen con soles amarillos o naranjas, las cargas
lentas suceden con los soles rojos o enanas marrones que duplican el resultado obtenido y las cargas rápidas con
las estrellas de neutrinos y enanas blancas que lo reducen a la mitad. En sistemas multisolares se tendrá en cuenta
el tipo de sol más potente y reducirá el tiempo de carga a la mitad del resultado final. En todos loas casos 1 es el
valor mínimo para una recarga.
• Energía Nuclear: Quizás la energía más beneficiosa para un transporte aunque también la más peligrosa, la
energía nuclear no requiere de grandes cantidades de combustible para funcionar, pero una exposición prolongada
al reactor hará que tu personaje enferme con radiación. La energía nuclear funciona con cualquier tipo de materia
y dependiendo de la cantidad, este producirá mayor o menor cantidad de combustible. A diferencia de los
anteriores este no absorbe el combustible para luego usarlo sino que el combustible genera horas de viaje, una
vez reaccionado el combustible dará una cantidad de horas de viaje igual a 1d20 del jugador que reposta, esta
tirada estará exenta de críticos y pifias. El mayor peligro de esta fuente de propulsión es el hecho de repostar ya
que un jugador deberá entrar en el reactor y colocar el pesado combustible, para ello ha de realizar una tirada de
Físico para ver si logra hacer la inserción de combustible. Tras hacer esto el jugador tendrá que tirar Entereza por
una CD 16 para ver si se contagia de radiación. Los trajes de radiación reducen la CD a 10.
• Antimateria: La burbuja espacial es el nombre ordinario que los habitantes del cosmos le han dado a este tipo de
motor, no es mas que un nombre basado en el funcionamiento de este motor ya que usa antimateria para crear una
burbuja gravitacional que recorta el espacio de la dirección a la que se quiere ir y lo transmite a la dirección
opuesta. Para hacer esto requiere cantidades enormes de energía, es ahí donde entra en escena la antimateria, esta
al colisionar con la materia genera ondas de fotones muy potentes que permite abastecer los motores para crear
estas burbujas gravitacionales. El principal problema del motor de burbuja espacial es que no se puede hacer en
todos los lugares del cosmos, para ello la nave tiene que posicionarse en unas regiones del espacio llamadas
brechas donde se puede recoger la antimateria, estas brechas son frecuentes pero conseguir antimateria fuera de
ellas es prácticamente imposible es por ello que los viajes en este tipo de motor se hacen de una brecha a otra en
un pliegue del espacio-tiempo llamado el subespacio. En este caso aunque se pueda obtener toda la antimateria
que desees para moverte, el mayor problema es que la antimateria ha de colisionar con materia en igual cantidad
así que el deposito de estos transportes es muy limitado en comparación a otros. Los motores de burbuja
funcionan con metros de viaje que se indican por la cantidad de combustible empleado.

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• Materia oscura: La materia oscura es el tipo de combustible más común en el cosmos, principalmente porque
consume un elemento natural muy abundante y podemos decir que es prácticamente inagotable, adicionalmente
la materia oscura es solo el combustible del motor de hiper luz que permite a un transporte ignorar su masa y
moverse a la velocidad de la luz o velocidades superiores. El motor de hiper luz tiene múltiples ventajas como
que permite moverse muy rápido de un extremo a otro o que tiene un combustible barato, los únicos problemas
que presenta este es que entre más masa intentas mover más costoso es para el motor, reduciendo su eficiencia
por combustible con transportes desde la clase A hasta la S, la reducción de eficiencia es de ⅓ por cada clase
superior a clase B, a parte de que al ser un impulso lineal este solo puede moverse en linea recta hacia su objetivo
hasta salir de hiper luz para re-posicionarse y volver entrar en ella, lo que es costoso para el motor y deja el
transporte varado hasta que puede volver a saltar a hiper luz, para definir cuanto dura esta parada todos los
jugadores lanzan 1d20 y el resultado mayor define el tiempo que están en parada, esta tirada está exenta de
críticos y pifias.
Una vez establecidos los tipos de combustibles el resto de piezas que compongan nuestro transporte ha de tener el mismo
tipo de combustible, anteriormente mencionamos que estas piezas que han de ser compatibles entre si. Estas son cuatro
piezas clave de las que una es el motor, dado a que depende directamente del combustible que tipo de motor
requeriremos, otra es el depósito ya que de nada nos sirve tener almacén para un combustible que no podemos usar en
nuestro motor, los depósitos acumulan combustible por pw/h (petawatts hora) o kl (kilo litros) que equivalen a 15 1000 km,
otro de estos es la transmisión esta se encarga de transmitir la energía producida por el motor para que se pueda usar en el
transporte, además de convertir la energía en propulsión y por último los sistemas, estos deben ser compatibles ya que
han de calcular cosas diferentes, un sistema de monitorización de combustible solar y materia oscura no operan de la
misma forma al igual que este no podrá representar cuanto combustible queda si el sistema está midiendo en las unidades
de un determinado combustible pero el resto del transporte usa otro completamente diferente.
Para determinar si tu transporte está correctamente ensamblado tendrás que lanzar una tirada de CD por Intelecto a
decisión de tu GM. Esta tirada será algo especial ya que tu transporte estará completo si superas la clase de dificultad, si
no la superas el transporte mal funcionará haciendo que tenga la mitad de integridad del casco y requerirá de lanzar 1d100
cada vez que se quiera realizar una maniobra evasiva o medir distancias en telemetría. Sacar 5 o menos en la CD de
ensamblaje hace que el transporte esté inoperativo y solo un técnico especializado podría resolver la situación.

Armas, defensas y otros módulos para naves


En esta sección listaremos aquellas armas, defensas y otros módulos que una nave en Starlink pueda llegar a tener.
Cuando hablamos de módulos para naves estamos hablando de dispositivos que se conectan al sistema central de tu nave
para mejorar alguna estadística de esta misma u otorgar nuevas y potentes habilidades a la misma. Las naves en Starlink
tienen varias estadísticas, cuando analices tu ficha de nave encontrás diferencias en función de la clase de la misma.
Como dijimos anteriormente toda nave ha de tener 4 componentes básicos, el motor, el depósito, la transmisión y los
sistemas pero adicionalmente este puede tener módulos. Estos módulos pueden ser ofensivos como las armas, defensivos
como escudos o resistencias e incluso dispositivos que otorguen a tu nave habilidades distintivas como camuflaje óptico,
un generador de emergencias o una IA que gestione algunos aspectos de la nave entre muchos otros que puedes encontrar
o crear.
Para poder instalar un módulo este requiere una bahía de uso, estas las encontrarás en la esquina inferior derecha de tu
ficha de nave, por defecto tu nave siempre traerá entre 3 a 12 bahías de expansión según la clase de esta misma, algunas
pueden ser genéricas permitiéndote instalar lo que tu quieras y otras pueden ser especificas para una función concreta
como expandir el alcance de telemetría, mejorar el sensor de comunicaciones o el cifrado de estas para encubrir el pirateo
de los mensajes ajenos.

Dentro de los módulos básicos disponibles en Starlink encontrarás los mencionados en las siguientes tablas:

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Módulos ofensivos
Nombre Tipo Costo Nº de bahías Daño Alcance Munición Efectos
Armas Energéticas
Blaster Lumínico 300c 1 1d4 101000 km 10 -
1000
Torpedo Iónico Iónico 1000c 2 1d8 30 km 4 -
1000
Cañón de plasma Plasmático 700c 2 1d6 15 km 5 -
1000
Repulsor Eléctrico 100c 1 1d4 5 km 15 Magnético
1000
Láser Lumínico 500c 1 1d4 60 km - Rojo, Constante
1000
Pulso Iónico Iónico 400c 3 1d8 15 km 2 Área
1000
Torpedo de fotones Lumínico 800c 2 1d10 25 km 4 Centelleo, Expansivo
1000
Bomba nuclear Radioactivo 2000c 4 1d12 60 km 1 Propagativo
1000
Draster Plasmático 300c 1 1d8 15 km 10 -
1000
Disrruptor de campo Iónico 650c 1 1d6 30 km 6 -
Misil térmico Fuego 1000c 2 1d8 301000 km 2 Propagativo
Lanza Fotónica Lumínico 1100c 1 1d12 1201000 km - Recarga
Armas Físicas
Ametralladora Punzante 100c 1 1d4 151000 km 10 -
Mina de ácido Ácido 1100c 1 6d4 - 8 Detonar
1000
Discos de fulctum lacerante 500c 3 1d12 10 km 6x2 Brecha
Bomba liquida Hielo 1800c 1 1d6 101000 km - Recarga, Congelar
Fusil de asalto Punzante 350c 1 1d6 251000 km 30 Brecha
1000
Cañón de metralla lacerante 900c 1 1d10 30 km - Recarga
1000
Catapulta Tierra 100c 4 1d12 60 km 1 Recarga, Abollar
1000
Torpedo de masa Contundente 900c 2 1d10 30 km 4 -
1000
Jericó Punzante 1000c 2 1d8 120 km 1 Expansivo
1000
Cañón clásico Contundente 300c 1 1d8 15 km 3 -
Termitas opacas Contundente 500c 2 1d4 - 8 Detonar
1000
Red estelar lacerante 200c 2 1d4 10 km 1 Brecha

Módulos defensivos
Nombre Tipo Costo Nº de bahías Efectos
Escudo de plasma Energético 1100c 1 Barrera
Nanoarmadura Blindaje 1100c 1 Protección
Autoreparación Reparación 8000c 2 Regeneración, Único
Escudo espejo Energético 4000c 2 Reflectar
Refuerzo Blindaje 4000c 2 Martillo, Protección
Campo iónico Híbrido 12000c 4 Barrera, Protección, Único
Retropropulsor Evasión 2000c 1 Movilidad
Impulsor Evasión 3000c 2 Movilidad
Escudo de rayos Energético 8000c 1 Repeler

86
Módulos de movimiento y especiales

Nombre Costo Nº de bahías Efectos


Módulos esenciales
Vela solar 1100c 2 Impulso
Motor solar 1500c 1 Impulso
Motor Nuclear 1900c 1 Impulso
Motor de Burbuja espacial 2300c 1 Impulso
Motor de Hiper luz 2300c 1 Impulso
Relé de retardo 500c 1 Suplemento
Depósito de materia medio (5kl) 250c 1 Suplemento
Depósito de materia grande (10kl) 750c 1 Suplemento
Depósito de antimateria(5kl) 1000c 1 Suplemento
Baterías solares (10kl) 1500c 4 Suplemento
Depósito de materia oscura (20kl) 2000c 1 Suplemento
Transmisión o sistemas 3000c 0 Suplemento
Módulos especiales
Camuflaje óptico 4000c 2 Ocultación
Antena 1000c 1 Comunicaciones
Sensor de paradigmas freuenciales 2000c 1 Telemetría
Generador de emergencia 3000c 2 Energía secundaria
Baliza de emergencia 500c 1 Auxilio
Rastreador 300c 1 Baliza
Sonar nebular 3000c 2 Nebulosa, Telemetría
Radar gravitacional 3000c 2 Gravitacional, Telemetría
Saltador cuántico 15000c 1 Teletransporte
Camuflaje térmico 4000c 2 Ocultación
Disrruptor de escudos 10000c 1 Piratería
Estabilizadores de vuelo 2000c 1 Evasión
Rotor giroscópico 1000c 4 Evasión
Invisibilidad molecular 5000c 2 Ocultación
Mirilla asistida 1000c 1 Impacto
Fragmentador de proyectiles 1000c 1 Impacto, Doble
Mirilla láser 10000c 1 Impacto
Ordenador de abordo 2000c 2 Informática, Telemetría, Evasión
Intelecto Artificial 4000c 4 Informática, Completo
Rayos X 5000c 2 Telemetría, X
Sensor de infrarrojos 3000c 1 Telemetría
Impulsador de proyectiles 3000c 1 Impacto, Alcance
Densificador molecular 8000c 3 Evasión (x4)
Sensor térmico 4000c 2 Temperatura, Telemetría
Encripatdor cuántico 7000c 1 Comunicaciones (x3)

87
Efectos de módulos
Abollar Detonar
Tras impactar reduce el blindaje en -1 temporalmente y Esparce una carga que generan un daño de un tipo
criaturas a bordo han de superar una CD media o recibir el especifico, estos se pueden explotarse a voluntad si su daño
estado Aturdido durante 1d8 turnos. es elemental o se quedan varadas en su posición hasta que
alguna nave impacte contra ellas.
Alcance
Doble
Aumenta en 101000 km el alcance de tus armas que no tengan
la propiedad continuo. Permite a la nave atacar dos veces con una única tirada de
impacto en las armas de tipo Energético y Punzante.
Área
Energía secundaria
Este efecto aplica a una distancia indicada en todas las
direcciones de la nave, vertical y horizontalmente. Aplica cuando una nave no tiene energía suficiente para
continuar, todos los pasajeros han de tirara 1d20 y el valor
Auxilio
más bajo es la cantidad de energía que posen. A parte han
Activa una baliza que manda una señal para que otras de lanzar 1d12 el valor más bajo determina cuantos
naves puedan detectar tu posición para rescatarte, o no. módulos pueden mantener operativos.

Baliza Evasión

Permite colocar a una nave a 101000 km una baliza Añade + 2 a la propiedad de Evasión de tu nave, si este
localizadora que te dirá su ubicación constantemente. tiene un multiplicador cuenta como si tuvieras varias veces
este efecto sumándose entre si.
Barrera
Expansivo
Añade +5 a los escudos e impide ser dañado por
proyectiles físicos. No puede añadirse a otros módulos con El efecto puede volver a aplicarse a cualquier otra nave a la
esta propiedad. mitad de la distancia máxima de uso habitual del módulo,
repitiendo el efecto con un único impacto.
Brecha
Gravitacional
Si impacta reduce en -2 el blindaje de la nave hasta que sea
reparada. Esta propiedad limita el uso del resto de propiedades de su
modulo exclusivamente a elementos que sean
Centelleo
gravitacionales como agujeros negros.
Ciega a las criaturas a bordo de una nave un total de 1d8
Impacto
turnos.
Añade + 2 a la propiedad de Impacto de tu nave, si este
Completo
tiene un multiplicador cuenta como si tuvieras varias veces
Añade + 2 a todas las propiedades de tu nave, si este tiene este efecto sumándose entre si.
un bonificador cuenta como si tuvieras varias veces este
Impulso
efecto sumándose entre si.
Referencia a que ese módulo proporciona la movilidad de
Comunicaciones
la nave sin un modulo de impulso la nave queda varada en
Este modulo añade +2 a la propiedad de Comunicaciones el espacio.
de tu nave, si este tiene un multiplicador cuenta como si
Informática
tuvieras varias veces este efecto sumándose entre si.
Permite a la nave hacer funciones estándar como enrutarse
Congelar
a una ubicación concreta, hacer aterrizajes o preparar
Debilita el blindaje donde impacta creando un punto débil despegues rápidos sin un piloto a sus mandos.
que es mas difícil de impactar pero causa el doble de daño
al usar armas físicas.

88
Magnético Reflectar
Tras impactar inutiliza los escudos y criaturas artificiales Hace rebotar 1 proyectil energético por turno, que vaya a
durante 1d8 turnos. impactar a la nave y lo devuelve con el 100% del daño a
mitad de distancia o con la mitad del daño al 100% del
Martillo
rango original.
Permite usar tu evasión para hacer un choque directo con
Regeneración
tu nave que hace una cantidad de puntos de daño igual a tu
blindaje. Restaura 1/2/3/4 puntos de integridad del casco por turno
dependiendo de si su clase es C/B/A/S.
Movilidad
Rojo
Con este módulo implantado la nave puede recorrer 101000
km extra sin gastar combustible adicional únicamente si El proyectil es invisible a todas las criaturas y naves
este ya se movió 101000 km . excepto si tienen visión infrarroja, el módulo sensores
infrarrojos o visión térmica.
Nebulosa
Repeler
Esta propiedad limita el uso del resto de propiedades de su
modulo exclusivamente a nebulosas. Hace rebotar 1 proyectil físico por turno, que vaya a
impactar a la nave y lo devuelve con el 100% del daño a
Ocultación
mitad de distancia o con la mitad del daño al 100% del
Permite a la nave usar la habilidad sigilo de forma rango original.
especifica con cada modulo: con el camuflaje óptico las
Suplemento
naves te pueden detectar pero no verte, con camuflaje
térmico no pueden detectar formas de vida a bordo y la Parte esencial para el funcionamiento de otro dispositivo
invisibilidad molecular te permite ser completamente como un relé, transmisión, sistemas de la nave o un
indetectable mientras tengas el motor apagado y no te depósito.
muevas.
Telemetría
Piratería
Añade + 2 a la propiedad de Telemetría de tu nave, si este
Deshabilita un módulo de una nave enemiga relacionado tiene un multiplicador cuenta como si tuvieras varias veces
con el nombre del módulo. este efecto sumándose entre si.
Propagativo Teletransporte
Produce 1d10 de daño por 1d10 turnos del elemento Permite a tu nave teletransportarse a el doble de sus metros
asociado al módulo, este daño representa el daño a la nave máximos actuales sin gastar combustible 1 vez por turno
y sus tripulantes. tras una parada en estación espacial o puerto estelar.
Protección Temperatura
Añade +5 al blindaje y unos nanobots impiden ser dañado Permite detectar formas de vida dentro de una nave por el
por proyectiles energéticos. No puede añadirse a otros calor o no calor que estos emiten.
módulos con esta propiedad.
Único
Recarga
Un módulo con este efecto prohíbe el uso de módulos con
Tras su uso un jugador deberá lanzar por Físico una CD sus mismos efectos adicionales a Único.
media para recargar el módulo.
X
Permite ver el interior de las naves cuyo material principal
en el blindaje no sea el plomo.

89
Reglas del combate espacial

¿Cuantas acciones puede hacer cada nave? Una única acción por jugador como mínimo y como máximo tantas acciones
como bahías para módulos máximas tenga. En Starlink las naves tienen una característica propia. Esta puede ser
potenciada por el jugador a los mandos de ese aparato dependiendo de sus características. Todos los jugadores en la nave
tienen una única acción que está directamente relacionada con su posición. Los jugadores a los mandos solo puede hacer
acciones de Evasión. Los jugadores en las artillerías o las armas solo pueden hacer acciones de Impacto. Los jugadores en
los sensores puede hacer tiradas de Telemetría, además de controlar los módulos con capacidades especiales no ofensivas
como teletransporte puedes lanzar Piratería para inutilizar un sistema. Los jugadores en comunicaciones solo pueden
hacer las acciones de Comunicaciones, adicionalmente puedes usar Piratería para cortar las comunicaciones de otra nave o
Comunicaciones para captar dichas señales.
¿Como combaten las naves? Los jugadores gastan una acción de la nave en hacer lo relacionado a ellos, estas acciones
tienen como resultado el bono de la nave + el dado de característica relacionada del jugador. Estas acciones son declaradas
en el fase de Estrategia donde el GM y los jugadores declaran que hará cada nave. Adicionalmente los representantes a
los mandos de cada nave hace una acción de Evasión para determinar quien pasa a la siguiente fase primero, en caso de
empate las naves empatadas vuelven a hacer uso de Evasión, a esta puntuación la llamamos Iniciativa Espacial y
determinará el orden en las rondas restantes. Adicionalmente las naves tienen prioridad según su clase siguiendo este
orden C→B→A→S→Z donde empezarían las naves de clase C y las ultimas serían las de clase Z. Después tendríamos la
fase de Ejecución, donde las naves realizan las acciones declaradas para contrarrestar las acciones del resto de naves.
Debido a que el combate espacial sucede en movimiento todas las naves están obligadas a hacer una acción de Evasión,
en caso de que ningún jugador esté a los mandos la acción será la mitad de la Evasión de la nave. La acción activa de la
nave en Evasión determina que naves le pueden impactar, todas las naves que declararon una acción de Evasión y sea
superior a la nave objetivo con un mínimo una acción de Impacto podrán realizar sus acciones de Impacto con naturalidad
el resto serán ignoradas.
Las acciones de Impacto deben superar el Blindaje o Escudos de la nave atacada en función del tipo de daño del módulo.
Para este caso las naves con mayor clase obtienen un +1 en ambos tipos de CA respecto a naves una clase inferior y este
bono es acumulable por cada diferencia de clase en el orden siguiente: Z→S→A→B→ C. En un hipotético combate entre
una nave Clase Z y una de Clase C esta última debe superar con una de sus acciones de Impactar declaradas donde la CA
de la nave de Clase Z es su habitual +4.
Para las acciones de Telemetría hay que declarar si mi personaje o módulo está rastreando naves u objetos, si de lo
contrario está pirateando sistemas o usando un módulo propio de la nave. Piratear un sistema otorgará a la nave rival un
módulo no ofensivo inactivo durante el próximo turno, también puedes piratear los escudos para sean 0 por un impacto. Si
usas un módulo con Telemetría no puedes piratear en el mismo turno. La acción de Telemetría solo será exitosa si excede
la cantidad de CA de Escudos. Si ambas naves poseen una acción de Telemetría para piratear deberán ser acciones
enfrentadas y la mayor anula a la acción inferior.
Similar a las acciones de Telemetría las acciones de Comunicaciones declaran si envían o interceptan un mensaje. Las
naves con baliza de emergencia o con menos de 5 puntos de integridad del casco pueden realizar una acción de
Comunicaciones gratis. Para hacer ataques comandados primero hay que hacer una acción de Comunicaciones entre el
emisor y el receptor si el resultado de la acción de los receptores es igual o superior a la del emisor el mensaje es enviado
correctamente. Para interceptar una comunicación tu acción de Comunicaciones debe superar la clase de Blindaje del
emisor.
En la ultima fase, la fase de Ajuste, el GM y los jugadores hacen las tiradas de los módulos bloqueados por disparos de
energía o pirateos. Si alguno tiene un éxito en Comunicaciones y el navío objetivo no ha hecho ninguna acción de
Comunicaciones puedes eliminar 1 acción de la nave rival como acciones sin enfrentar de Comunicaciones tengas.

90
Artefactos
Los artefactos son una serie de objetos de civilizaciones anteriores que pueden suponer un beneficio para el progreso en el
mejor de los casos o el fin de toda la vida en el cosmos en el peor escenario posible. Existen múltiples de estos artefactos
y su utilidad o manejo son desconocidos incluso para las especies que lo construyeron.

Starlink
El Starlink es el artefacto del juego homónimo, se compone una serie de anillos que se pueden encontrar en distintos
planetas del cosmos en los que los Asajaf estuvieron tanto temporalmente como apropiándose del planeta. Estos anillos
tienen una serie de runas en el borde y un diámetro total de 5m. Estos anillos se activan de alguna forma aunque en cada
caso lo que ocasiona su activación es un misterio.
Cuando un anillo del Starlink se activa este enseñará brillante unas runas que cambian en función del anillo, al activarse 8
de estas runas el anillo abrirá en su interior un portal opaco de una especie de gelatina o masa viscosa que tras cruzarlo te
llevará a un sistema, cruzar un anillo de Starlink no es una decisión a la ligera ya que una vez cruzas pueden suceder dos
cosas, o el portal se cierra o al intentar cruzar de vuelta el portal te lleva a otro sistema diferente en vez de al sistema por
el que cruzaste el anillo. El anillo viene con un panel programable que permite a un usuario, que entienda Asajaf como
idioma escrito, fijar un planeta destino. Cada anillo del Starlink puede tener 3 estados:
• Operativo: El anillo del Starlink funciona correctamente y sin causar problemas.
• Estropeado: Este tiene una probabilidad del 0%-20% de funcionar correctamente, del 21%-50% el anillo
transportará a los jugadores a un lugar aleatorio y del 51% - 100% el portal no se activará. (1d100)
• Fuera de servicio: Por mucho que lo intentes el anillo no funcionará en absoluto.
Cabe decir que aunque existan miles de anillos esparcidos por el cosmos lo que les da sus propiedades es el Starlink, este
aparato es la tecnología que una vez los Asajaf usaron par mover su sistema solar a las regiones oscuras, por ende el
Starlink tiene funciones peligrosas si se usa ofensivamente.

Astralog
El Astralog es el mapa estelar definitivo, según se tiene entendido este pertenece a los antiguos la primera especie en
explorar todo el cosmos. El Astralog tiene la capacidad de revelar todas las ubicaciones del cosmos a quien sea capaz de
leerlo, ya que está en un idioma muerto de las primeras eras del cosmos. Cuando se usa el Astralog este le mostrará la
ubicación de cualquier cosa que se quiera saber relacionada con la navegación por el cosmos o la ubicación de algún
artefacto. Pero nada de lo que te ofrezca el Astralog es gratis, este puede presentar varios problemas en función de una
tirada de 1d100:
• 0%-33%: El Astralog revela tanta información de golpe que hace que la criatura que lo usa enferma o queda
discapacitada temporal o permanentemente.
• 34%-66%: El Astralog no está actualizado y os manda a una ubicación errónea.
• 67%-100%: El Astralog revela un lugar correctamente.

Omegalion
Omegalion es un proyecto incompleto Asajaf que causó la ultima disputa en la especie, se encontró la manera de usar la
cuántica para acabar con una especie completamente, o si se deseaba, la vida en el cosmos. Dado las consecuencias
morales del uso de Omegalion los Asajaf se pelearon generando un genocidio de su propio pueblo.

91
Ambientación y aspectos narrativos
Consejos de ambientación
La ambientación es uno de los aspectos clave para que el cosmos, galaxia o sistema solar que estés desarrollando tenga
sentido y se sienta vivo. Para conseguir buenas ambientaciones en escenarios enfocados en la ciencia ficción mantén un
aspecto futurista en la misma. Cuando hacemos rol medieval o de fantasía tendemos a tener la taberna y el tabernero o un
vendedor ambulante. Si te cuesta establecer elementos futuristas introduce los conceptos así; en vez de usar una taberna
puedes colocar una cantina o garito y cambiar el tabernero por un cantinero, hostelero o nombrarlo como el propietario y
el vendedor ambulante puede ser un comerciante o negociante. Puedes hacer que estos personajes tengan un local en un
planeta, estación espacial o simplemente sean propietarios de un navío.
Para los lugares usa puertos estelares, muelles de carga o espacios de lanzaderas para que tus jugadores sientan que
realmente están explorando una ciudad del futuro. En cuanto a los planetas dales gravedad, un sistema solar y un elemento
predominante, no es necesario que crees una especie e historia propia, todas las especies de la era espacial han ocupado y
habilitado planetas puedes usar estas y poner contexto. Centrate en una ciudad, campamento o estación donde sucede tu
aventura.

Fama, facciones y moral


Las facciones, la fama y la moral de tu personaje son cosas que están intrínsecamente relacionadas. La facción no es mas
que el gobierno o sociedad al que le debes lealtad, esta te puede otorgar facilidades y desventajas en función de la
perspectiva que tengan de esta facción. La fama puede verse afectado por la facción a la que pertenezcas, tu moral o estar
desvinculado de estas. Con estos aspectos defines las convicciones de tu personaje.

Fama
La fama es uno de los aspecto más importantes en el universo de Starlink, esta demuestra como te perciben los demás. La
fama se puede dividir en: la fama positiva es la fama que obtiene un personaje por hacer acciones positivas según su
facción o acciones altruistas, la fama neutral es la fama con la que empiezan todos los personajes que en función de tus
acciones o lo que hagas por tu facción ganarás fama positiva o negativa y por último tenemos la fama negativa, esta
representa como te ve la gente no tu moral.
Un líder rebelde tendrá fama negativa pero quizás está luchando contra un gobierno opresor, la fama negativa también se
aplica cuando tienes fama positiva y perteneces a una facción ya que los enemigos de la facción te percibirán como si
tuvieras fama negativa y viceversa. En algunos casos la fama negativa puede ser buena, ya que en las organizaciones
peligrosas tener mala fama te hace más respetable, en otros casos puede poner una diana en tu espalda ya que pueden
mandar tu capturara “frío” o “caliente”. Es por eso que es vital que antes de adentrarse en ningún planeta conozca el
gobierno o alianzas que estos puedan tener.
Sea cual sea el caso tu fama se mide por puntos, en la ficha de personaje puedes poner B/N/M para indicar la fama que
tienes seguido de los puntos de fama que posees. Inicialmente siempre empezarás con 20 puntos para la fama positiva, 10
puntos para la fama neutral y 0 puntos para la fama negativa. Cada bloque de fama tiene un máximo de 10 puntos lo
quiere decir que de 30 a 20 puntos tu fama es positiva, de 20 a 10 es neutral y de 9 a 0 tu fama es negativa.

Facciones
Dentro de Starlink existen distintas facciones, estas no solo pueden otorgar recursos sino que pueden distorsionar la fama
que se tenga de ti en otras facciones, sobretodo las facciones enemigas o grupos que no estén de acuerdo parcial o
completamente con las acciones de la misma. Para facilitar la comercialización todas las facciones pactaron el decreto de
comercio, todos usan una criptomoneda llamada Créditos, su valor es el calculo del tiempo y complejidad para realizar
una tarea. Algunas de las facciones de Starlink son:

92
Colectivo Planetario Unido: Dentro de esta facción encontramos múltiples especies aliadas entre las más notables
encontramos a los Cudoonianos, Denduros, algunos Humanos y Vulkari además de los Munbatiános para algún tratado
comercial. Esta facción es reconocida por su caridad, altruismo y pensar constantemente en el bien común. Cualquier
miembro de ella puede pertenecer a sus milicias, que usarán de forma defensiva o ser parte de su flota de reconocimiento,
estos están ampliamente respaldados por el gobierno de la república interplanetaria un gobierno que muchas veces se le
acusa de ser extremadamente pausado. El Colectivo Planetario Unido está enfrentado al Imperio de la Santa Conquista.
También podrás solicitar naves de diferentes clases según tu nivel. (Clase C: 1-30 | Clase B: 31-60 | Clase A: 61-100 |
Clase S: +100)
Imperio de la Santa Conquista: Dentro de esta facción encontramos un par de especies que son algunos Humanos y los
Lagartianos, con colaboraciones habituales de los Munbatiános de los cuales tienden a cooperar los Munbatiános Albinos.
Esta facción es reconocida por su crueldad, dominación y conquistar cualquier planeta para arruinarlo en recursos en pos
de beneficiar al imperio. Cualquier miembro de ella puede pertenecer a sus milicias, que usarán de forma defensiva o ser
parte de su flota de conquista, para ellos los cinco emperadores son la máxima autoridad en todo el universo, algunos de
los miembros llegan a tenerles fanatismo religioso. El Imperio de la Santa Conquista está enfrentado al Colectivo
Planetario Unido. También podrás solicitar naves de diferentes clases según tu nivel. (Clase C: 1-30 | Clase B: 31-60 |
Clase A: 61-100 | Clase S: +100)
Gremio de cazarrecompensas: Requiere tener la subespecialidad de cazador llamada Cazarrecompensas. Perteneciendo
a esta facción obtienes el lenguaje oculto ‘Jerga del gremio’ además siempre que intentes averiguar si una criatura está
usando este lenguaje o si pertenece al gremio tienes ventaja. El Gremio te puede proporcionar armas, armaduras o equipo
con la propiedad Botín cada 10 niveles de Cazarrecompensas y nivel 50 puedes elegir una nave de clase C o clase B. El
Gremio ofrece contratos a los cazarrecompensas que estos pueden aceptar. Existen dos tipos de contratos, los blancos que
no comprometen la aventura y los contratos negros, que tienen mucho impacto en la aventura. Incumplir un contrato
bajará 2 puntos de tu fama, los contratos blancos añaden 1 punto de fama y los negros añaden 2.
Bajo mundo: Esta facción es de las que entrar implica no salir de ellas, o al menos vivo. El bajo mundo puede ofrecerte
todo lo que necesites, pero este te pedirá que hagas “favores” a cambio. Estos favores suelen ser algo extremos, pero la
recompensa suele venir con la propiedad Negro que implica que algunas autoridades legales puedan requisarlo o multarte
por ello. La fama en el bajo mundo es negativa, pero te ayudará.
Matriz madre: Solo los robots y cibernautas pueden pertenecer aquí, todo es de todos excepto de los orgánicos. Cumple
con los deseos de M.O.M y está te mejorará en función de tus necesidades.

Moral
La moral define las acciones de tu personaje si este es cruel con los demás egocéntrico o tiene signos de ser un completo
demente claramente tu personaje tiene moralidad maligna, si tu personaje se mueve por sus propios intereses sin
cuestionarse si lo que hace es bueno o malo desde un punto de vista moral estaremos hablando de que tiene una moralidad
conveniente y si este sobrepone sus necesidades por el bien común o defiende el no dañar a los demás podemos decir que
su moralidad es benévola. Los tipos de moralidad nos ayudan a saber ubicar un personaje ya que estos pueden conjugar de
maneras muy diferentes con la fama haciendo personajes mucho más ricos en trasfondo.
Con esto en mente deberías plantearte si tu personaje finge la fama que le precede o no, quizás tu personaje es un político
que defiende los derechos de los pobres mientras realmente los extorsiona subiendo los precios de los alimentos básicos o
es reconocido como un héroe de guerra cuando en su mente sabe que es un tecnicismo para decir que ha quitado cientos
de vidas civiles del bando enemigo. Usando la fama y la moral podrás darle más valor a la historia de origen que crees
para tu personaje. La moral también puede ir ligada con el defecto de tu personaje complementando la moral o
condicionándola.

93
Armas, armaduras y escudos
Armas
Nombre Tipo daño Costo Daño Alcance Munición Efectos
Armas Energéticas
Blaster de mano Lumínico 300c 1d6 30m 10 -
Flasher iónico Iónico 1000c 1d6 15m 5 Neutralizar, Cono
Pistola de plasma Plasmático 700c 1d8 20m 10 Caliente
Cañón de rayos Eléctrico 500c 1d10 15m 4 Carga, Cono
Revolver Láser Lumínico 500c 1d8 10m 6 Corto
Rifle sonico Sonico 1500c 1d12 120m 1 Invisible
Detonador Iónico Iónico 400c 1d12 20m 1 Explosivo
Granada de fotones Lumínico 800c 1d10 25m 1 Centelleo, Explosivo
Bengala nuclear Radioactivo 2000c 1d8 15m 1 Propagativo, Explosivo
Hoja de antebrazo Plasmático 600c 1d8 5m - Manos libres
Martillo de plasma Plasmático 650c 1d6 5m - Aplastar, A dos manos
Sable de luz Lumínico 1000c 1d8 5m - Desvío, Versátil
Lanza tecnomolecular Iónico 1100c 1d10 10m - Versátil, Alcance, Expansión
Armas Físicas
Vibrocuchillo Lacerante 100c 1d4 5m - Expansión
Sable de antebrazo Lacerante 800c 1d6 5m - Manos libres
Protolanza Punzante 500c 1d8 10m - Alcance
Motosierra de muñeca Lacerante 900c 1d10 5m - Desmembrar
Pistola militar Punzante 350c 1d4 60m 30 Ligero, Multiataque
Subfusil táctico Punzante 900c 1d6 80m 60 Multiataque
Francotirador Punzante 800c 1d10 160m 20 Recarga
Arco con polea Punzante 900c 1d6 100m 100 Recarga, Reciclable
Ballesta de caza Punzante 1000c 1d8 120m 50 Recarga, Reciclable, Ligero
Martillo de batalla Contundente 300c 2d4 5m - A dos manos
Maza solida Contundente 500c 1d6 5m - Ligero

Escudos y armaduras
Nombre Tipo Costo CA Efectos
Escudo de plasma Holográfico 1100c +2 Rebote
Nanoarmadura Armadura 4000c 12 + Valor Medio (Precisión) -
Protoarmadura Armadura 8000c 15 + Valor Medio (Entereza) Asistida
Escudo espejo Armadura 1100c +2 Desvío
Escudo de aleación Armadura 1100c +3 -
Campo iónico Holográfico 1200c 12 + Valor Medio (Intelecto) -
Escudo Iónico Holográfico 2000c +3 Manos libres
Generador holográfico Holográfico 1300c 14 + Valor Medio (Intelecto) Repulsión

94
Efectos de objetos y criaturas
A dos manos Explosivo
Requiere de ambas manos para usarse. Su radio de alcance hace referencia al área de explosión,
arrojar un explosivo siempre podrá hacerse a una distancia
Alcance igual a las decenas de su nivel de Físico multiplicado por
Añade 5m a las armas cuerpo a cuerpo en su distancia. cinco.

Aplastar Invisible
Este arma provoca sangrado a las criaturas que impacta con Hace referencia a que el proyectil disparado no puede ser
un 10% de probabilidad. percibido por los ojos de ninguna criatura.

Asistida Ligero
Con esta propiedad se requiere una acción para usarse. Permite usar otra arma en otra extremidad con la propiedad
ligero.
Caliente
Las armas con propiedad caliente pueden cortar todo tipo Manos libres
de metales y objetos que estén a temperatura ambiente. Este arma no ocupa tus manos para ser utilizada.

Carga Multiataque
Tienen un único impacto que se recarga con energía Permite atacar dos veces. Superar el primer chequeo de CA
cinética al golpear con la culata la cantidad de veces escrita implica acertar todos los ataques, si fallas un ataque, aún
en su munición, todos los golpes de culata hacen 1d4 de puedes intentar los restantes uno a uno. Las armas a
daño contundente. distancia están limitadas por su munición. Los ataques de
armas mixtos requieren especificar el tipo de ataque
Centelleo primero; pero no puedes usar Contraataque ni
Con esta propiedad la criatura objetivo ha de tirar Entereza Reposicionamiento Táctico.
y superar una CD media, si falla queda cegada 1d8 turnos.
Neutralizar
Cono Cuando impacta con esta propiedad la criatura objetivo ha
Todos los ataques con esta propiedad donde por cada de tirar Entereza y superar una CD media, si lo logra no
casilla hacia adelante del punto de origen se extiende una sucede nada de lo contrario queda Aturdido.
casilla adyacente en cada lado respecto al punto anterior.
Propagativo
Contraataque Durante 3 turnos extiende el efecto de su elemento 5m.
Permite usar una reacción adicional para golpear una
criatura que falló un ataque. Rebote
Los ataques rebotan hacia la dirección de donde vienen con
Corta un recorrido máximo de 15m.
Refiere a un arma de una mano a distancia que puede
golpear sin recibir desventaja a 5m o menos. Recarga
Este arma requiere recargarse tras cada disparo.
Dedos ágiles
Permite multiatacar con armas de fuego con la propiedad Reciclable
Corta combinado con un arma cuerpo a cuerpo. Obtienes la mitad de la munición gastada tras el combate
de vuelta.
Desmembrar
Este arma provoca un 30% sangrado a las criaturas que Repulsión
impacta quita miembros. Empuja 15m a las criaturas a 5m que fallen ataques cuerpo
a cuerpo.
Desvío
Permite a la criatura desviar los ataques a distancia Reposicionamiento táctico
energéticos fallidos hacia otra criatura no golpeada y en el Como reacción cuando fallan al impactarte un ataque
rango de acción del arma original. puedes rodar 10m y disparar si está en su rango.

Expansión Versátil
Al impactar se replica el daño en un cono de 15m tras la Puedes usar tu estadística de Precisión o Físico.
criatura afectada.

95
Criaturas del espacio
Las criaturas se dividen en tres grados de experiencia: novato, experimentado y sabio. Cada grado de experiencia
representa el nivel de habilidad y conocimiento de la criatura en cuestión. Las criaturas novatas son básicas y carecen de
estrategia propia por lo que no puede usar habilidades. Siguen comportamientos simples y son más predecibles en
combate. Las criaturas experimentadas tienen habilidades en experto y un único uso de su Acción de experiencia. Pueden
huir del combate cuando están en desventaja o cuando su salud está baja (25%). Las criaturas sabias son las más
poderosas y astutas. Pueden utilizar tácticas avanzadas en combate, habilidades en nivel Maestro y huir inteligentemente
de situaciones desfavorables. También tienen acceso a su Acción de experiencia 3 veces al día o si no puede gastar los
usos en superar tiradas a elección entre tiradas de ataque o característica, estas criaturas nunca van solas.
Cada criatura tiene una clase de armadura física y holográfica. La armadura física representa su resistencia física y su
capacidad para evitar ataques directos, mientras que la armadura holográfica representa su habilidad para prever y
contrarrestar ataques con tecnología avanzada. Como los personajes, las criaturas tienen seis características: físico,
precisión, entereza, intelecto, conocimiento y social. Estas características determinan las capacidades y habilidades
naturales de la criatura, así como su comportamiento en situaciones sociales. En resumen, el sistema de criaturas se basa
en su grado de experiencia, su clase de armadura física y holográfica, y sus seis características principales. Esto
proporciona una variedad de desafíos para los jugadores y permite una amplia gama de estrategias y tácticas en el
combate y la interacción social.

Compendio de criaturas
Leviathan estelar: Una enorme ballena estelar alienígena viviente que devora planetas enteros para subsistir. Su
tamaño y poder son tales que pocos se atreven a enfrentarla.

Tipo: Cosmocriatura | VD 68 / 75 / 90 Velocidad:200m | 20 acciones

Salud máxima: 1000 (50d20 + 300)

Armadura Física: 40 Armadura Holográfica: 32

Inmunidades: Daño físico y vacío.


Bono de especialidad: 1d20
Resistencias: Daño energético y psíquico.
Ataques:
• Rayo Planetario (12 acciones): Destruye superficies planetarias con un rayo de energía concentrada,
causando 8d12 de daño a todo en un radio de 100m.

• Cañón de Materia Oscura (8 acciones): Dispara materia oscura, causando 7d10 de daño de vacío.

Bonificadores de Ataque: +24 al ataque de Rayo Planetario, +11 al ataque de Cañón de Materia Oscura

Habilidades Experto: Preparar impacto | Atletismo Habilidades Maestro: Intimidación

Acción de experiencia: Una vez por combate puede hacer un canto con el que todas las criaturas han de tirar
Entereza contra la Intimidación del Leviathan estelar, en este canto se limpia de cualquier estado o efecto y otorga
tengan el estado de Aturdido a quienes no superen la tirada, si es la única criatura sin el estado Aturdido sale del
combate en un portal interdimensional.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


35 (2d20 + 5) 5 (-1d8) 30 (1d20+2) 15 (1d6) 18 (1d10) 30 (1d20+2)

96
Titanus Omega: Un coloso biomecánico creado en los laboratorios de una civilización perdida. Con una altura de
50 metros, es capaz de generar pulsos electromagnéticos que desactivan cualquier tecnología a su alrededor.

Tipo: Experimento | VD 60/67/82 Velocidad:150m | 15 acciones

Salud máxima: 900 (45d20 + 150)

Armadura Física: 35 Armadura Holográfica: 33

Inmunidades: Tierra, veneno y radioactivo.


Bono de especialidad: 1d20
Resistencias: Daño energético y lacerante.
Ataques:
• Pulso Electromagnético (10 acciones): Desactiva tecnología en un radio de 100m, infligiendo 5d12 de daño
iónico.

• Pisotón Sísmico (5 acciones): Provoca terremotos locales, infligiendo 4d10 + 15 de daño de tierra y
derribando a todos los enemigos en un radio de 30m. Que no superen 30 en Precisión.

Bonificadores de Ataque: +12 al ataque de Pulso Electromagnético, +14 al ataque de Pisotón Sísmico.

Habilidades Experto: Intimidación | Sobreexceder Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Una vez por combate recupera el 50% de su salud faltante, durante los siguientes 1d20
turnos tira con ventaja Intimidación. Una criatura intimidada tiene el efecto de Terror.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


28 (1d20+1) 8 (-1d4) 30 (1d20 + 2) 12 (1d4) 10 (+0) 6 (-1d6)

97
Seraphina: Una entidad de energía pura que puede manipular la materia a nivel atómico. Su forma cambia
constantemente, adaptándose a las amenazas y desintegrando todo a su paso. Normalmente suelen ser femeninas con
un canto que se oye en tu mente, capaces de atraerte antes de asesinarte.

Tipo: Cosmocriatura | VD 56/63/78 Velocidad:120m | 12 acciones

Salud máxima: 850 (40d20 + 200)

Armadura Física: 28 Armadura Holográfica: 36

Inmunidades: Daño físico y vacío.


Bono de especialidad: 1d20
Resistencias: Daño energético y psíquico.
Ataques:
• Canción mental (8 acciones): Hace una canción psíquica que suena en en la mente de las criaturas a 50m
del Seraphina. Tienes que superar una tirada de Social contra su Persuasión, si fallas la tirada recibes 6d12
+5 o la mitad si superas la tirada. Las criaturas que reciben daño tienen un 67% de quedar con Involuntad
1d8 turnos.

• Manipulación Molecular (6 acciones): Reconfigura la materia, curándose a sí misma 4d10 de salud o


causando 4d10 de daño contundente a un objetivo.

Bonificadores de Ataque: +16 al ataque de Canción mental, +11 al ataque de Manipulación Molecular.

Habilidades Experto: Acrobacias | Percepción Habilidades Maestro: Persuasión

Acción de experiencia: Una vez por combate una Seraphina con el 50% de su salud puede llamar a sus hermanas
hasta 1d4 Seraphinas.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


10 (+0) 25 (1d20) 18 (1d10) 8 (-1d4) 22 (1d12 + 1) 30 (1d20+2)

98
Proyecto-286: Conocido como "Proyecto-286", este ser es una criatura indestructible y altamente adaptable. Su
resistencia desafía la comprensión humana, y su capacidad de adaptación lo convierte en una amenaza constante en
la vastedad del espacio.

Tipo: Experimento | VD 60/67/82 Velocidad:150m | 15 acciones

Salud máxima: 750 (40d20 + 150)

Armadura Física: 32 Armadura Holográfica: 30


Inmunidades: Ácido, veneno, naturaleza y radioactivo.
Bono de especialidad: 1d20
Resistencias: Daño energético y lacerante.
Ataques:
• Respiración Ácida (10 acciones): El Proyecto-286 libera un chorro de ácido clorhídrico altamente corrosivo
desde su cuerpo, proyectándolo a 30m a la su alrededor. Este ataque tiene un 21% de posibilidades de
disolver la armadura física . Los enemigos dentro del área reciben 4d12 como daño elemental de ácido y han
de superar una tirada de Entereza (CD 28) o recibir dos estados de ácido.

• Embestida Metálica (5 acciones): Utilizando sus poderosas extremidades cibernéticas, el Proyecto-286


embiste a un objetivo, infligiendo 3d10 + 10 de daño contundente. Además, el objetivo debe realizar una
tirada de Físico (CD 26) o quedar derribado.

Bonificadores de Ataque: +12 al ataque de Respiración Ácida, +14 al ataque de Embestida Metálica.

Habilidades Experto: Percepción | Sobreexceder Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Una vez por combate como reacción el proyecto-286 puede tragarse un ataque energético
que le fuera a impactar, se vuelve inmune a ese ataque y se cura una cantidad igual a el supuesto daño que sufriría.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


28 (1d20) 11 (+0) 28 (1d20) 3 (-1d10) 12 (1d4) 13 (1d4)

99
Adaptaformas: Los Adaptaformas, son criaturas mortales con mandíbula retráctil, sangre ácida y habilidad para
camuflarse. Originarios de planetas oscuros y hostiles, los Adaptaformas son depredadores ágiles y letales que cazan
en las sombras del espacio, acechando a sus presas con astucia y ferocidad. Los Adaptaformas representan una
amenaza constante en los confines inexplorados del universo. Reciben daño por debilidad al cambiar drásticamente
de temperatura, aplicándole un estado de fuego tras tener uno de hielo previo o a la inversa.

Tipo: Bestia | VD 35/42/57 Velocidad:120m | 12 acciones

Salud máxima: 300 (15d20 + 150)

Armadura Física: 30 Armadura Holográfica: 17


Inmunidades: Ácido. Bono de especialidad: 1d12
Resistencias: Daño perforante, venenoso y vacío. Debilidades: Hielo + Fuego.
Ataques:
• Garra Ácida (3 acciones): El Adaptaformas utiliza sus garras afiladas y cubiertas de ácido para atacar a un
objetivo, infligiendo 2d8 + 5 de daño lacerante. El objetivo también ha de superar una tirada de Entereza
con (CD 25) o recibir un estado de ácido.

• Mordisco Mortal (5 acciones): El Adaptaformas intenta morder a su presa con su mandíbula retráctil,
infligiendo 2d10 + 8 de daño perforante. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una
tirada de Entereza (CD 25) o quedar incapacitado por el veneno.

Bonificadores de Ataque: +10 al ataque de Garra Ácida, +12 al ataque de Mordisco Mortal.

Habilidades Experto: Sigilo | Supervivencia Habilidades Maestro: Intimidación

Acción de experiencia: A cambio de todas sus acciones adaptaformas puede mudar su piel deshaciéndose de los
estados de hielo y fuego.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


10 (+0) 17 (1d8) 22 (1d12+2) 1 (-1d12) 15 (1d6) 16 (1d8)

100
Cosechadores: Los Cosechadores son máquinas colosales con una tecnología y biótica insondables. Cada vez que
emergen, cosechan la vida inteligente de la galaxia, representando una amenaza existencial para todas las formas de
vida orgánica en la inmensidad del universo.

Tipo: Máquina | VD 39/46/61 Velocidad:100m | 10 acciones

Salud máxima: 400 (16d20 + 160)

Armadura Física: 20 Armadura Holográfica: 32


Inmunidades: Vacío.
Bono de especialidad: 1d10
Resistencias: Daño contundente, punzante y lumínico.
Ataques:
• Rayo de Aniquilación (6 acciones): El Cosechador dispara un rayo de energía devastador desde su núcleo,
infligiendo 4d12 de daño energético por Intelecto a un solo objetivo en un rango de 60m. El objetivo debe
realizar una tirada de Precisión (CD 27) para mitigar el daño a la mitad.

• Golpe de Asimilación (4 acción): El Cosechador golpea a un objetivo con sus extremidades mecánicas,
infligiendo 3d10 + Tecnología de daño contundente . Además, si el objetivo es de tamaño mediano o menor,
debe realizar una tirada de Entereza (CD 24) o quedar aturdido temporalmente.

Bonificadores de Ataque: +14 al ataque de Rayo de Aniquilación, +12 al ataque de Golpe de Asimilación.

Habilidades Experto: Biología | Percepción Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: Dos veces por combate los Cosechadores invocan una tormenta de energía oscura que
desgarra la realidad. Esta habilidad refleja su poder para sembrar la destrucción y la discordia. Requiere una tirada de
Precisión y causa 3d12 puntos de daño en un radio de 15 metros. Es un ataque catastrófico que muestra su capacidad
para desencadenar el caos en el campo de batalla.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


3 (-1d10) 15 (1d6) 16 (1d8) 22 (1d12+2) 17 (1d8) 10 (+0)

101
Espora parásito: Conocido como "Espora parásito", este organismo parasitario tiene la capacidad de consumir y
corromper todo a su paso. Las Esporas Parásito son una amenaza impredecible y voraz que han diezmado
civilizaciones enteras en los rincones más remotos del espacio ya que al infectar una criatura hace que se multiplique

Tipo: Mutación | VD 35/42/57 Velocidad:90m | 9 acciones

Salud máxima: 250 (10d20 + 100)

Armadura Física: 25 Armadura Holográfica: 19


Resistencias: Daño físico y lumínico. Bono de especialidad: 1d10
Ataques:
• Implante parasitario (3 acciones): La Espora parásito se lanza sobre un objetivo y trata de implantar un
embrión en su cuerpo. El objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 25) o quedar infectado. Si falla,
su salud máxima se reduce en 20 puntos por turno hasta que el embrión madure o sea removido tirando
Medicina con una CD de 25. El embrión madurará tras 1d4 turnos/horas aunque la Espora parásito muera.
Tras infectar la Espora parásito muere pero el embrión madurado da a luz un Adaptaformas.

• Descarga de esporas (3 acciones): La Espora parásito libera una nube de esporas tóxicas en un área de 20m
de radio. Los enemigos dentro del área deben realizar una tirada de Entereza (CD 24) o sufrir 3d8 de daño
de veneno y recibir un estado de veneno.

Bonificadores de Ataque: +8 al ataque de Implante parasitario, +6 al ataque de Descarga de esporas.

Habilidades Experto: Atletismo | Intimidar Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Al principio del turno la Espora parásito desata una tormenta de microorganismos a 15m
alrededor suya cualquier jugador que entre en este área a de superar una tirada de Entereza (CD 18) o quedar
infectado. Si falla, su salud máxima se reduce en 20 puntos por turno hasta que el embrión madure o sea removido.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


15 (1d8) 20 (1d12) 19 (1d10) 8 (-1d4) 3 (-1d10) 12 (1d4)

102
Regentores: Los Regentores son un enjambre alienígena voraz y adaptable que se mueve a través del universo
devorando mundos enteros. Su bioingeniería les permite evolucionar rápidamente para adaptarse a cualquier
amenaza que encuentren en las vastas regiones del cosmos.

Tipo: Bestia | VD 32/39/54 Velocidad:110m | 11 acciones

Salud máxima: 450 (18d20 + 180)

Armadura Física: 22 Armadura Holográfica: 19


Resistencias: Daño punzante. Bono de especialidad: 1d10
Ataques:
• Onda de Aniquilación (10 acciones): El Regentor genera una onda de energía oscura que se propaga en un
cono de 60m, infligiendo 5d10 de daño de vacío a todos los objetivos en su camino. Los objetivos deben
realizar una tirada de Físico (CD 22) o quedar reducidos a la mitad de su salud máxima.

• Garras Oscuras (3 acciones): El Regentor ataca con sus garras imbuidas de energía negra, infligiendo 3d8 +
Intelecto de daño de vacío. Además, si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada
de Físico (CD 21) o quedar derribado.

Bonificadores de Ataque: +12 al ataque de Onda de Aniquilación, +10 al ataque de Garras Oscuras.

Habilidades Experto: Supervivencia | Biología Habilidades Maestro: Percepción

Acción de experiencia: Tajo de vacío, una vez por combate o tras dejar inconsciente a una criatura puedes lanzar un
corte de vació que hace 4d6 de daño de vacío + Biología a las criaturas afectadas en un cono de 15m, estas criaturas
han de realizar una tirada de Precisión (CD 27) para recibir la mitad del daño.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


19 (1d10) 8 (-1d4) 20 (1d12) 15 (1d6) 12 (1d4) 3 (-1d10)

103
Abominación: Esta forma de vida alienígena es capaz de imitar perfectamente a cualquier organismo que infecte, lo
que la hace extremadamente difícil de detectar y eliminar. Su capacidad para tomar cualquier forma y adquirir
habilidades sobrehumanas la convierte en una amenaza aterradora en los confines desconocidos del espacio.

Tipo: Bestia | VD 32/39/54 Velocidad:90m | 9 acciones

Salud máxima: 250 (14d20 + 40)

Armadura Física: 27 Armadura Holográfica: 15


Inmunidades: Naturaleza.
Bono de especialidad: 1d10
Resistencias: Daño contundente.
Ataques:
• Estallido Psíquico (5 acciones): La Abominación libera una onda de energía psíquica que afecta a todos los
enemigos en un radio de 30m, infligiendo 4d8 de daño psíquico. Los enemigos deben realizar una tirada de
Conocimiento (CD 25) o quedar aturdidos durante 6 turnos.

• Garras Mutantes (2 acciones): La Abominación ataca con sus garras mutadas, infligiendo 3d10 + 6 de daño
lacerante. Además, si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada de Entereza (CD
24) o quedar infectado.

Bonificadores de Ataque: +10 al ataque de Estallido Psíquico, +8 al ataque de Garras Mutantes.

Habilidades Experto: Tecnología | Percepción Habilidades Maestro: Engañar

Acción de experiencia: La abominación clona una criatura infectada si clonas la criatura tira Engañar contra el resto
de jugadores. Esta acción se puede repetir mientras haya criaturas infectadas en combate.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


3 (-1d10) 8 (-1d4) 20 (1d12) 15 (1d6) 12 (1d4) 18 (1d10)

104
Juyatta: Los Juyatta son cazadores alienígenas con tecnología avanzada y habilidades mortales. Conocidos por su
habilidad para cazar y adaptarse a cualquier situación, los Juyatta son una amenaza constante en los lejanos confines
del universo.

Tipo: Humanoide| VD 28/35/50 Velocidad:120m | 12 acciones

Salud máxima: 180 (12d20 + 20)

Armadura Física: 17 Armadura Holográfica: 25


Resistencias: Daño energético. Bono de especialidad: 1d8
Ataques:
• Zarpazo afilado (2 acciones): El Juyatta arremete con sus garras envenenadas, infligiendo 2d6 + 4 de daño
lacerante. Además, el objetivo tiene un 23% de posibilidades de tener Sangrado.

• Camuflaje óptico (5 acciones): El Juyatta utiliza un implante con el que se vuelve invisible frente a los
demás, en este modo obtiene visión térmica con lo que puede ver a 60m en la oscuridad a las criaturas.

Bonificadores de Ataque: +7 al ataque de Zarpazo afilado, +6 al ataque de Camuflaje óptico.

Habilidades Experto: Sigilo | Percepción Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: La tecnología táctica de los Juyatta le permite, durante su camuflaje, disparar a una criatura
que no tenga un efecto de estado un con su cañón de plasma haciéndole 2d10 + Tecnología de daño plasmático, la
criatura puede tirar por Precisión (CD 18) para recibir la mitad de daño. Si no ha usado cañón de plasma puede auto
destruirse lo que inicia una secuencia atrás de 1d6 turnos de un explosivo que al llegar a cero hace daño de vacío
igual a 180 + Tecnología en un total de 3.600m, puede ser desactivado con una tirada de Intelecto (CD 25).

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


8 (-1d4) 20 (1d12) 12 (1d4) 18 (1d10) 16 (1d8) 10 (+0)

105
Cíbers: Los Cíbers son una raza cibernética colectiva que busca asimilar a otras especies en su colectivo. Utilizando
tecnología formidable y adaptabilidad táctica, los Cíbers son una fuerza a tener en cuenta en los vastos horizontes del
espacio.

Tipo: Humanoide | VD 38/45/60 Velocidad:80m | 8 acciones

Salud máxima: 220 (16d20 + 160)

Armadura Física: 27 Armadura Holográfica: 12


Inmunidades: Vacío. Bono de especialidad: 1d8
Resistencias: Daño energético. Debilidad: Eléctrico.
Ataques:
• Descarga Eléctrica (3 acciones): El Cíber libera una descarga de energía eléctrica desde sus circuitos,
infligiendo 3d8 de daño de rayo a un solo objetivo. Además, el objetivo debe realizar una tirada de Precisión
(CD 15) o quedar paralizado durante 1 turno.

• Embestida Cibernética (1 acción): El Cíber embiste a un objetivo con sus poderosos brazos mecánicos,
infligiendo 2d10 + 6 de daño contundente. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una
tirada de Físico (CD 14) o quedar derribado.

Bonificadores de Ataque: +9 al ataque de Descarga Eléctrica, +8 al ataque de Embestida Cibernética.

Habilidades Experto: Atletismo | Biología Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: Puedes solicitar refuerzos una cada vez que recibas un impacto, la cantidad de Cíbers que
vendrán será igual a 1d4. Descarga Eléctrica ahora recibe Tecnología como bonificador de daño.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


15 (1d6) 10 (+0) 12 (1d4) 20 (1d12) 18 (1d10) 8 (-1d4)

106
Insectoides: Los Insectoides son una raza alienígena conocida por su adaptabilidad genética y habilidades biológicas
de combate. Su objetivo es expandirse y dominar a través de la asimilación y la evolución constante en los confines
desconocidos del universo.

Tipo: Bestia | VD 53/60/75 Velocidad:170m | 17 acciones

Salud máxima: 150 (10d20 + 50)

Armadura Física: 32 Armadura Holográfica: 12


Inmunidades: Veneno.
Bono de especialidad: 1d8
Resistencias: Daño naturaleza, punzante y contundente.
Ataques:
• Picadura Venenosa (1 acción): El Insectoide ataca con su aguijón venenoso, infligiendo 2d8 + 4 de daño
perforante. Además, el objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 24) o quedar envenenado durante 1
minuto.

• Carga Enfurecida (3 acciones): El Insectoide se abalanza sobre un objetivo con ferocidad, infligiendo 2d10
+ 5 de daño contundente. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada de Físico
(CD 23) o quedar derribado.

Bonificadores de Ataque: +8 al ataque de Picadura Venenosa, +7 al ataque de Carga Enfurecida.

Habilidades Experto: Biología | Supervivencia Habilidades Maestro: Sobreexceder

Acción de experiencia: Un Insectoide está en constante evolución, puedes elegir entre Alas: permite volar la mitad
de tu movimiento y la otra mitad tenerlo como movimiento de tierra, Coraza: tu armadura física y holográfica
aumenta +4 o Garras: Tu bonificador al ataque aumenta en +2 y puedes aplicar Sobreexceder a tus ataques.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


15 (1d6) 20 (1d12) 18 (1d10) 12 (1d4) 10 (+0) 8 (-1d4)

107
Tripatas: Estas gigantescas máquinas de guerra extraterrestres están equipadas con tecnología avanzada destructiva
y representan una amenaza formidable para la humanidad en su intento de colonizar nuevas fronteras en el espacio.

Tipo: Máquina | VD 37/44/59 Velocidad: 60m | 6 acciones

Salud máxima: 360 (18d20 + 180)

Armadura Física: 26 Armadura Holográfica: 28


Inmunidades: Daño energético. Bono de especialidad: 1d8
Resistencias: Electricidad. Debilidades: Daño contundente.
Ataques:
• Golpe Titánico (1 acción): El Tripata arremete con su pata delantera, infligiendo 2d12 + 6 de daño
contundente. Además, el objetivo debe realizar una tirada de Físico (CD 16) o quedar derribado.

• Rugido Ensordecedor (2 acciones): El Tripata emite un rugido ensordecedor que aturde a sus enemigos.
Todos los enemigos dentro de un radio de 30m deben realizar una tirada de Entereza (CD 15) o quedar
aturdidos durante 1 minuto.

Bonificadores de Ataque: +10 al ataque de Golpe Titánico, +9 al ataque de Rugido Ensordecedor.

Habilidades Experto: Geología | Preparar impacto Habilidades Maestro: Atletismo

Acción de experiencia: Una vez al inicio de turno lanzas un láser destructor igual a 3d6 + Precisión a un único
objetivo por daño plasmático.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


15 (1d6) 20 (1d12) 18 (1d10) 12 (1d4) 10 (+0) 8 (-1d4)

108
Necrotombos: Los Necrotombos son cadáveres reanimados por una entidad alienígena desconocida. Estas criaturas
mutadas poseen una variedad de formas y habilidades, incluyendo regeneración y mutación, lo que los convierte en
una amenaza letal en los rincones más oscuros de la galaxia.

Tipo: No-vivo | VD 42/49/64 Velocidad: 150m | 15 acciones

Salud máxima: 180 (9d20 + 90)

Armadura Física: 26 Armadura Holográfica: 28


Inmunidades: Daño elemental.
Bono de especialidad: 1d8
Resistencias: Daño físico.
Ataques:
• Toque Cadavérico (1 acción): El Necrotombo alcanza a su presa con su mano descompuesta, infligiendo 2d6
+ 3 de daño de naturaleza. El objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 22) o sufrir desventaja en
sus tiradas de ataque durante 1 minuto.

• Genoma Descompuesto (3 acciones): El Necrotombo emite una nube de aire contaminado que acelera la
descomposición del objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 23) o sufrir 2d8 de daño
de naturaleza y ver reducida su salud máxima en la misma cantidad durante 10 turnos.

Bonificadores de Ataque: +6 al ataque de Toque Cadavérico, +5 al ataque de Genoma Descompuesto.

Habilidades Experto: Biología | Atletismo Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Falsa muerte tras se derrotado por primera vez lanza 5d20 resucitas con esa salud pero sin
esta habilidad.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


18 (1d10) 15 (1d6) 20 (1d12) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1d4)

109
Meca de Minería: Un robot con un diseño adaptado a la alta presión y temperaturas de las profundas minas. Estos
robots mineros son proporcionados por la empresa M.O.M para la el progreso de las especies del cosmos. O eso
dicen.

Tipo: Máquina Velocidad: 90m | 9 acciones

Salud máxima: 200 (10d10 + 20)

Armadura Física: 30 Armadura Holográfica: 25


Resistencias: Daño físico, fuego y tierra. Bono de especialidad: 1d8
Ataques:
• Taladro de Plasma (3 acciones): Equipado con un taladro de plasma caliente inflige 5d10 a la
criatura a 5m del Meca. Con una tirada de sobreexceder gasta 2 acciones más pero pasa a 8d10 pero
el taladro se sobre-calienta 1d4 turnos.

• Pinza de minerales (1 acción): La programación del meca de minería hace que su brazo izquierdo
sea una pinza de recolección de minerales, a todas las criaturas a las que trata de atrapar han de tirar
Acrobacias contra su Atletismo, los que superen la tirada reciben 1d6 de daño contundente y los que
no quedan aprisionados en la pinza 1d8 turnos en los que reciben 1d4 + fuerza como daño
contundente.

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Ametralladora, +4 + Físico al ataque de Golpe Físico.

Habilidades Experto: Sobreexceder | Preparar impacto Habilidades Maestro: Atletismo

Acción de experiencia: El meca puede realizar un pequeño impulso con el que arrollar criaturas, todas las criaturas
han de superar una tirada de Acrobacias contra su Atletismo, las que pasen son empujadas hacia atrás quedando
derribadas por el viento levantado, las criaturas aplastadas también reciben el estado Derribado pero reciben 4d6 de
daño contundente.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


18 (+1d10) 10 (+0) 20 (1d12) 14 (+1d6) 10 (+0) 8 (-1d4)

110
Recolectores: Estas enormes naves alienígenas son capaces de destruir ciudades enteras. Los Recolectores son
implacables en su búsqueda de recursos y han devastado civilizaciones enteras en las vastas extensiones del
universo.

Tipo: Máquina | VD 40/47/62 Velocidad: 110m | 11 acciones

Salud máxima: 200 (10d20 + 100)

Armadura Física: 12 Armadura Holográfica: 30


Inmunidades: Daño eléctrico.
Bono de especialidad: 1d8
Resistencias: Daño energético.
Ataques:
• Absorción Vital (5 acciones): El Recolector drena la energía vital de su presa, infligiendo 2d8 + 4 de daño
de naturaleza y recuperando la misma cantidad de salud. El objetivo debe realizar una tirada de Entereza
(CD 24) o ver reducida su salud máxima en la misma cantidad durante 1 hora.

• Embate Oscuro (2 acciones): El Recolector embiste a un objetivo con su cuerpo sombrío, infligiendo 2d10 +
5 de daño contundente. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada de Físico (CD
23) o quedar derribado.

Bonificadores de Ataque: +7 al ataque de Absorción Vital, +6 al ataque de Embate Oscuro.

Habilidades Experto: Atletismo | Sobreexceder Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: Falsa muerte tras se derrotado por primera vez lanza 5d20 resucitas con esa salud pero sin
esta habilidad.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


11 (+0) 10 (+0) 20 (1d12) 18 (1d10) 15 (1d6) 8 (-1d4)

111
Faucesflor: El Faucesflor es una criatura depredadora con habilidades psíquicas y una apariencia aterradora. Acecha
en los rincones más oscuros del espacio, cazando a cualquier ser que se cruce en su camino en los confines
inexplorados de la galaxia.

Tipo: Elemental Naturaleza | VD 32/39/54 Velocidad: 70m | 7 acciones

Salud máxima: 160 (8d20 + 80)

Armadura Física: 12 Armadura Holográfica: 30


Inmunidades: Veneno, psíquico y viento. Bono de especialidad: 1d6
Resistencias: Tierra. Debilidades: Fuego, Hielo.
Ataques:
• Mordisco Carnívoro (1 acción): La Faucesflor muerde a su presa con sus afilados dientes,
infligiendo 2d8 + 3 de daño perforante. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar
una tirada de Precisión (CD 17) o quedar atrapado en las fauces de la criatura.

• Látigo de Espinas (2 acciones): La Faucesflor golpea a un objetivo con su látigo de espinas,


infligiendo 1d10 + 2 de daño lacerante y causando sangrado. El objetivo sufre 1d6 de daño
adicional al inicio de cada uno de sus turnos hasta que se detenga el sangrado.

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Mordisco Carnívoro, +4 al ataque de Látigo de Espinas.

Habilidades Experto: Atletismo | Geología Habilidades Maestro: Biología

Acción de experiencia: Una vez por combate puedes lanzar un estruendoso chillido que hace daño sonoro a 25m del
Faucesflor, si otro Faucesflor lo oye recibe un Biología como bonificador al ataque en su próximo ataque, si puede
oír todo jugador que lo oye ha de superar por Conocimiento (CD 15) o recibir 2d10 de daño sonoro con una
probabilidad de 27% de quedar aturdido.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


18 (1d10) 10 (+0) 20 (1d12) 15 (1d6) 11 (+0) 8 (-1d4)

112
Igniferno : Criatura imponente que habita en el corazón de los volcanes. Su piel está recubierta de placas rocosas y
su sangre es tan caliente que puede derretir metal. Resistente a las temperaturas extremas, es una fuerza de la
naturaleza.

Tipo: Elemental | VD 28/35/50 Velocidad: 40m | 4 acciones

Salud máxima: 150 (15d10 + 30)

Armadura Física: 20 Armadura Holográfica: 18


Inmunidades: Daño físico.
Bono de especialidad: 1d6
Resistencias: Tierra, agua y fuego.
Ataques:
• Golpe Ígneo (3 acciones): Inflige 3d10 de daño de fuego.

• Lluvia de Lava (3 acciones): Inflige 2d10 de daño de fuego en un área de 10m.

Bonificadores de Ataque: +6 al ataque de Golpe Ígneo, +5 al ataque de Lluvia de Lava.

Habilidades Experto: Sobreexceder | Atletismo Habilidades Maestro: Preparar Impacto

Acción de experiencia: Una vez por dia puede usar su acción de experiencia para generar una área de 20m de humo
denso durante 1d6 turnos en el cual puede usar Preparar Impacto contra todas las tiradas de daño que reciba.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


20 (1d12) 8 (-1d4) 22 (1d20) 6 (-1d6) 11 (+0) 6 (-1d6)

113
Titán del vacío: Estas criaturas gigantes emergen para devastar ciudades. Con habilidades ofensivas y defensivas
formidables, los Titanes del Vacío representan una amenaza continua para la humanidad mientras exploran nuevos
territorios en el vasto vacío del cosmos.

Tipo: Bestia | VD 28/35/50 Velocidad: 40m | 4 acciones

Salud máxima: 150 (7d20 + 70)

Armadura Física: 25 Armadura Holográfica: 25


Inmunidades: Daño físico.
Bono de especialidad: 1d6
Resistencias: Tierra, agua y fuego.
Ataques:
• Aspiración Devoradora (4 acciones): El Titán del vacío crea un vórtice en el espacio, absorbiendo la
energía vital de sus enemigos. Todos los enemigos dentro de un radio de 30m deben realizar una
tirada de Entereza (CD 18) o sufrir 2d6 + 3 de daño de naturaleza y ver reducida su velocidad a la
mitad durante 1 minuto.

• Puñetazo Cósmico (1 acción): El Titán del vacío golpea a un objetivo con su puño cargado de
energía oscura, infligiendo 2d8 + 4 de daño contundente. Además, el objetivo debe realizar una
tirada de Físico (CD 17) o quedar empujado 10m hacia atrás.

Bonificadores de Ataque: +6 al ataque de Aspiración Devoradora, +5 al ataque de Puñetazo Cósmico.

Habilidades Experto: Preparar impacto | Geología Habilidades Maestro: Religión

Acción de experiencia: Como reacción puedes decidir ignorar un ataque o lanzar un cono de fuego que hace daño
igual a1d6 + Religión.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


18 (1d10) 10 (+0) 20 (1d12) 15 (1d6) 11 (+0) 8 (-1d4)

114
Robarrostros: Los Robarrostros son criaturas pequeñas y ágiles que forman parte del ciclo de vida de los
Adaptaformas. Conocidos por su apariencia parecida a la de un cangrejo, estas criaturas son capaces de saltar largas
distancias y de adherirse a la cara de sus víctimas. Una vez un Robarrostros se aferra a un huésped, implanta un
embrión de Adaptaformas en su interior, dando inicio a un proceso de gestación que eventualmente dará lugar a una
nueva criatura. Los Robarrostros son altamente peligrosos debido a su capacidad para propagar la especie de los
Adaptaformas y crear nuevos individuos que representan una amenaza para cualquier forma de vida en el espacio.

Tipo: Bestia | VD 20/27/42 Velocidad: 60m | 6 acciones

Salud máxima: 40 (7d10 + 10)

Armadura Física: 12 Armadura Holográfica: 10


Inmunidades: Ácido. Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Implante parasitario (1 acción): El Robarrostros se lanza sobre un objetivo e intenta implantar un
embrión en su cuerpo. El objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 17) o quedar infectado.
Si falla, su salud máxima se reduce en 10 puntos por turno hasta que el embrión madure o sea
removido.

• Descarga de ácido (1 acción): El Robarrostros libera una ráfaga de ácido corrosivo sobre un
objetivo, infligiendo 2d6 + 2 de daño de ácido. Además, el objetivo sufre 1d4 de daño adicional por
ácido al inicio de cada uno de sus turnos hasta que use una acción para eliminar el ácido.

Bonificadores de Ataque: +4 al ataque de Implante parasitario, +3 al ataque de Descarga de ácido.

Habilidades Experto: Preparar impacto | Geología Habilidades Maestro: Religión

Acción de experiencia: Cuando los puntos de salud de un Robarrostros llegan a 0 y una criatura está infectada con
20 puntos de salud o menos, este la mata y nace una criatura con las mismas estadísticas pero 100 (5d20 + 15) puntos
de salud, esta criatura se llama Abrepechos y pierde la inmunidad al Ácido, si la criatura no es asesinada en 1d4
turnos se convierte en un Adaptaformas.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


18 (1d10) 10 (+0) 8 (-1d4) 15 (1d6) 11 (+0) 20 (1d12)

115
Guardia Cibernético: Soldado robot equipado con armamento pesado para la defensa de instalaciones críticas.
Estos guardias cibernéticos son proporcionados por la empresa M.O.M para la seguridad de las especies del cosmos.
O eso dicen.

Tipo: Máquina | VD 24/31/46 Velocidad: 50m | 5 acciones

Salud máxima: 150 (10d10 + 20)

Armadura Física: 25 Armadura Holográfica: 22


Resistencias: Daño físico y plasmático. Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Ametralladora (2 acciones): Inflige 4d8 de daño perforante de su arma. Esta tirada se ejecuta con
precisión.

• Embestida(1 acción): El Guardia recorre 20m de distancia con lo que puede arrollar a criaturas en su
trayecto infligiendo 2d6 de daño + Atletismo la criatura ha de lanzar una tirada de Precisión contra
el atletismo del Guardia si superan la dificultad no reciben daño si no quedan Derribados.

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Ametralladora, +4 + Físico al ataque de Golpe Físico.

Habilidades Experto: Percepción | Atletismo Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Al llegar al 30% de su salud (45 de 150) pasa a modo hermético con el que quedará inmóvil
pero recibe resistencia a todo tipo de daño tras acabar 3 turnos explota infligiendo 10d8 de daño de plasma.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


14 (1d6) 18 (+1d10) 20 (1d12) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1d4)

116
Frostitán: Esta enorme criatura vive en las heladas regiones polares. Posee una gran resistencia al frío y es capaz de
causar devastadores ataques congelantes.

Tipo: Elemental (Hielo) | VD 32/39/54 Velocidad: 80m | 8 acciones

Salud máxima: 120 (12d10 + 20)

Armadura Física: 20 Armadura Holográfica: 18


Inmunidad: Hielo. Bono de especialidad: 1d8
Resistencias: Daño energético. Debilidad: Fuego y contundente.
Ataques:
• Puño Congelante (2 acciones): Inflige 3d8 de daño por hielo y provoca un estado de hielo.

• Aliento Helado (3 acciones): Inflige 3d6 de daño de hielo en un cono de 15m y reduce la velocidad
de las víctimas 15m 1d8 turnos.

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Puño Congelante, +4 + Físico al ataque de Aliento Helado.

Habilidades Experto: Intimidación | Atletismo Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Obtiene inmunidad a los estados y pierde sus debilidades y regenera el 25% de su salud +
Preparar impacto.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


22 (1d20) 8 (-1d4) 20(1d12) 10 (+0) 12 (+1d4) 6 (-1d6)

117
Centinela de Seguridad: Robot diseñado para proteger áreas sensibles con su armamento avanzado. Estos
centinelas de seguridad son proporcionados por la empresa M.O.M para la seguridad de las especies del cosmos. O
eso dicen.

Tipo: Máquina | VD 25/32/47 Velocidad: 70m | 7 acciones

Salud máxima: 120 (10d10 + 20)

Armadura Física: 22 Armadura Holográfica: 18


Resistencias: Daño físico. Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Cañón de Plasma (3 acciones): El Centinela de seguridad desata una ráfaga de 3 disparos de su
cañón de plasma a 60m, infligiendo 2d8 + 2 de daño plasmático .

• Golpe Físico (1 acción): El Centinela golpea a un objetivo con el puño cargado, infligiendo 2d6 + 3
de daño contundente. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada de
Precisión (CD 16) o quedar aturdido durante 1 turno.

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Cañón de Plasma, +4 + Físico al ataque de Golpe Físico.

Habilidades Experto: Percepción | Atletismo Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Al llegar al 25% de su salud (30 de 120) obtiene 60 puntos de salud como escudo temporal
de plasma.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


12 (1d4) 18 (+1d10) 20 (1d12) 12 (1d4) 10 (+0) 8 (-1d4)

118
Elemental: Los Elementales son entidades ancestrales de enorme poder que recorren el cosmos, surgiendo en
diferentes planetas para sembrar la destrucción. Controlan los elementos mismos, desatando tormentas, terremotos y
cataclismos a su paso. Su origen es un misterio, pero su amenaza es innegable en cualquier rincón del vasto universo.

Tipo: Elemental | VD 25/32/47 Velocidad: 70m | 7 acciones

Salud máxima: 120 (6d20 + 60)

Armadura Física: 22 Armadura Holográfica: 16


Resistencias: Daño físico. Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Ráfaga Elemental (3 acciones): El Elemental desata una ráfaga de su elemento primario en un cono
de 20m, infligiendo 2d8 + 2 de daño elemental (según el tipo elemental del Elemental).

• Golpe Elemental (1 acción): El Elemental golpea a un objetivo con un puño cargado de energía
elemental, infligiendo 2d6 + 3 de daño de elemento principal. Si el objetivo es de tamaño mediano o
menor, debe realizar una tirada de Precisión (CD 16) o quedar aturdido durante 1 turno.

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Ráfaga Elemental, +4 al ataque de Golpe Elemental.

Habilidades Experto: Preparar impacto | Biología Habilidades Maestro: Geología

Acción de experiencia: Una vez por combate puedes cambiar una cantidad de terreno de 60m al elemento natural
asociado, las criaturas dentro de este área han de tirar Entereza (CD 18) o recibir 1d8 + un estado del elemento
natural asociado.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


19 (1d10) 10 (+0) 21 (1d12) 8 (-1d4) 12 (1d4) 14 (1d6)

119
Exterminadores: Los Exterminadores son seres genéticamente modificados en carcasa blindada con armas
energéticas. Con un deseo implacable de exterminar a todas las formas de vida no-Exterminador, estos seres
representan una amenaza para cualquier civilización en su búsqueda de dominación en el vasto universo.

Tipo: Máquina | VD 20/27/42 Velocidad: 65m | 6 acciones

Salud máxima: 110 (5d20 + 60)

Armadura Física: 24 Armadura Holográfica: 14


Bono de especialidad: 1d6
Resistencias: Daño físico.
Debilidades: Daño iónico y Fuego.
Ataques:
• Descarga de Energía (2 acciones): El Exterminador dispara un rayo de energía desde su arma,
infligiendo 2d10 de daño de plasmático a un solo objetivo.

• Golpe Desintegrador (1 acción): El Exterminador golpea a un objetivo con su puño cargado de


energía, infligiendo 2d8 + 2 de daño plasmático. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe
realizar una tirada de Entereza (CD 16) o quedar reducido a la mitad de su salud máxima.

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Descarga de Energía, +4 al ataque de Golpe Desintegrador.

Habilidades Experto: Piratería | Religión Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: Con el coste de 1 acción puede lanzar una honda psíquica a 35m a la redonda que obliga a
las criaturas no Exterminadoras a lanzar Conocimiento (CD 20) si fallan la tirada obtendrán el estado sensorial
Perdido.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


10 (+0) 14 (1d6) 21 (1d12) 19 (1d10) 12 (1d4) 8 (-1d4)

120
Sombravión: Esta bestia alada es temida por su capacidad de cazar en la oscuridad. Con un par de alas
membranosas que le permiten volar silenciosamente, utiliza su visión infrarroja para detectar el calor corporal de sus
presas, incluso en la noche más oscura.

Tipo: Bestia | VD 19/26/41 Velocidad: 100m | 10 acciones

Salud máxima: 90 (9d10 + 20)

Armadura Física: 15 Armadura Holográfica: 12


Ventajas: Vision completa en la oscuridad. Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Garras Afiladas (2 acciones): Inflige 2d8 de daño cortante con sus potentes y afiladas garras.

• Mordisco Sombrío (2 acciones): Inflige 2d6 de daño y causa ceguera temporal (1d4 turnos).

Bonificadores de Ataque: +6 al ataque de Garras Afiladas, +5 al ataque de Mordisco Sombrío.

Habilidades Experto: Percepción | Intimidación Habilidades Maestro: Acrobacias

Acción de experiencia: Un Sombravión arrinconado grita haciendo un alarido que inflige Terror a quienes no
superen una tirada de Social contra su Intimidación, las criaturas aterrorizas reciben Acrobacias como daño adicional
contra sus ataques.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


16(1d8) 18 (1d10) 14 (1d6) 10 (+0) 14 (1d6) 8 (-1d4)

121
Xenotirkano: Los Xenotirkano son seres extradimensionales con habilidades dimensionales. Originarios de
dimensiones de la brecha, los Xenotirkano se alimentan del sufrimiento humano y son convocados por aquellos que
buscan poder a cualquier costo. Con sus formas grotescas y sus habilidades para torturar y manipular la carne, los
Xenotirkano representan una amenaza aterradora para cualquier ser que se cruce en su camino en el vasto cosmos.

Tipo: Humanoide | VD 28/35/50 Velocidad: 100m | 10 acciones

Salud máxima: 100 (5d20 + 50)

Armadura Física: 13 Armadura Holográfica: 16


Resistencias: Daño físico. Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Látigo de Cadena (1 acción): El Xenotirkano lanza un látigo de energía que se extiende hasta 30m,
infligiendo 2d6 + 3 de daño lacerante y reduciendo la velocidad del objetivo a la mitad si falla una
tirada de Precisión (CD 17).

• Garras Cortantes (1 acción): El Xenotirkano ataca con sus garras afiladas, infligiendo 2d8 + 2 de
daño lacerante. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada de Entereza
(CD 16) o recibir un estado por veneno.

Bonificadores de Ataque: +6 al ataque de Látigo de Cadena, +5 al ataque de Garras Cortantes.

Habilidades Experto: Juego de manos | Atletismo Habilidades Maestro: Preparar impacto

Acción de experiencia: Dada a la relación dolor placer de su especie una vez por turno puede ignorar un ataque
físico que impacte y sanarse su total de puntos de daño en salud + Preparar impacto.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


20 (1d12) 14 (1d6) 12 (1d4) 10 (+0) 15 (1d6) 13 (1d4)

122
Cieno de la Muerte : Habitante de los pantanos, esta criatura puede moverse fácilmente a través del agua y el barro.
Su cuerpo está cubierto de musgo y lodo, y tiene la habilidad de regenerar rápidamente las heridas.

Tipo: Elemental (Naturaleza) | VD 16/23/38 Velocidad: 50m | 5 acciones

Salud máxima: 90 (9d10 + 20)

Armadura Física: 12 Armadura Holográfica: 10


Inmunidad: Daño de naturaleza. Bono de especialidad: 1d6
Resistencia: Daño contundente, veneno y tierra. Debilidad: Fuego, cortante y plasmático.
Ataques:
• Mordisco Infectado (1 acción): La Plaga muerde a su presa, infligiendo 2d6 + 2 de daño perforante.
El objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 10) o recibir un estado de naturaleza.

• Golpe Barroso (2 acciones): Inflige 2d6 de daño y reduce la velocidad del objetivo a la mitad
durante 1d4 turnos.

Bonificadores de Ataque: +4 al ataque de Mordisco Infectado, +3 al ataque de Golpe Barroso.

Habilidades Experto: Sigilo | Preparar impacto Habilidades Maestro: Sobreexceder

Acción de experiencia: Crea un área de 50m de pantano como terreno difícil para todas las criaturas que no sean de
elemento Naturaleza o puedan volar.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


14 (1d6) 10 (+0) 16 (1d8) 8 (-1d4) 12 (1d4) 6 (-1d6)

123
Plaga: La Plaga es una raza subterránea de criaturas humanoides altamente agresivas. Conocidos por su fuerza bruta
y tácticas de guerra, los Plaga son una amenaza constante para la exploración en los límites de la civilización en el
espacio.

Tipo: Humanoide | VD 21/28/43 Velocidad: 50m | 5 acciones

Salud máxima: 90 (4d20 + 40)

Armadura Física: 15 Armadura Holográfica: 10


Resistencia: Daño de tierra.
Bono de especialidad: 1d4
Debilidad: Daño lumínico.
Ataques:
• Mordisco Infectado (1 acción): La Plaga muerde a su presa, infligiendo 2d6 + 2 de daño perforante.
El objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 10) o recibir un estado de envenenamiento.

• Zarpazo Corrosivo (1 acción): La Plaga ataca con sus garras cubiertas de ácido, infligiendo 2d8 + 3
de daño de ácido. Además, el objetivo sufre un estado de ácido al inicio de cada uno de sus turnos
hasta 1d4+1 turnos.

Bonificadores de Ataque: +4 al ataque de Mordisco Infectado, +3 al ataque de Zarpazo Corrosivo.

Habilidades Experto: Sigilo | Preparar impacto Habilidades Maestro: Sobreexceder

Acción de experiencia: Puede usar Sobreexceder como característica de ataque en sus dos ataques una vez por
combate.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


16 (1d8) 14 (1d6) 12 (1d4) 5 (-1d8) 15 (1d6) 10 (+0)

124
Hoyoduna: Hoyoduna es una criatura depredadora que habita en ambientes desérticos. Capaz de atrapar y digerir
presas durante milenios, Hoyoduna es una amenaza para cualquier ser que se aventura demasiado cerca en los vastos
desiertos del espacio.

Tipo: Elemental (Tierra) | VD 23/30/45 Velocidad: 0m | 5 acciones

Salud máxima: 90 (4d20 + 40)

Armadura Física: 32 Armadura Holográfica: 30


Inmunidad: Daño de tierra. Bono de especialidad: 1d4
Resistencia: Daño físico y lumínico. Debilidad: Fuego.
Ataques:
• Embestida Arenosa (1 acción): El Hoyoduna embiste a un objetivo con su cuerpo rocoso,
infligiendo 2d8 + 2 de daño de tierra. Además, el objetivo debe realizar una tirada de Físico (CD 10)
o quedar derribado.

• Avalancha (1 acción): El Hoyoduna desencadena una avalancha de rocas y arena sobre sus
enemigos en un radio de 20m, infligiendo 2d6 + 3 de daño tierra a todos los objetivos en el área.
Los objetivos deben realizar una tirada de Precisión (CD 11) o quedar atrapados en el terreno.

Bonificadores de Ataque: +4 al ataque de Embestida Arenosa, +3 al ataque de Avalancha.

Habilidades Experto: Atletismo | Biología Habilidades Maestro: Sobreexceder

Acción de experiencia: El hoyoduna agarra una criatura que ha de superar una tirada de Físico (CD 15), si la
criatura falla es arrastrada hasta su boca donde queda atada y recibe 1d4 + Biología por daño lacerante durante 2d12
turnos. Este efecto permanece hasta que la criatura muere, el Hoyoduna es derrotado o logran sacar a la criatura
objetivo de dentro del Hoyoduna superando nuevamente la tirada de Físico (CD 17).

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


16 (1d8) 12 (1d4) 14 (1d6) 5 (-1d8) 10 (+0) 10 (+0)

125
Hojarraptor: Esta criatura ágil y astuta es un cazador experto en emboscar a sus presas en las densas junglas. Se
mueve en silencio y rapidez, usando el entorno a su favor para atacar inesperadamente.

Tipo: Bestia | VD 21/28/43 Velocidad: 50m | 5 acciones

Salud máxima: 80 (9d10 + 15)

Armadura Física: 15 Armadura Holográfica: 12


Inmunidad: Daño de naturaleza. Bono de especialidad: 1d4
Resistencia: Daño físico. Debilidad: Fuego.
Ataques:
• Emboscada (2 acciones): Inflige 3d8 de daño perforante. Tiene un 15% de posibilidades de llamar a
otro Hojarraptor.

• Zarpazo Rápido (2 acciones): Inflige 2d6 de daño cortante.

Bonificadores de Ataque: +4 al ataque de Emboscada, +3 al ataque de Zarpazo Rápido.

Habilidades Experto: Atletismo | Sigilo Habilidades Maestro: Acrobacias

Acción de experiencia: El hojarraptor puede usar su tirada de acrobacias para moverse como metros adicionales o
como daño adicional una vez por combate. Tras una emboscada tira automáticamente sigilo, los ataques en sigilo de
Emboscada reciben 1d8 adicional por cada hojarraptor adicional que haya en batalla incluyendo esta misma criatura.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


18 (1d10) 20 (1d12) 14 (1d6) 10 (+0) 12 (+1d4) 6 (-1d6)

126
Perseguidores: Estas criaturas alienígenas son ágiles y altamente inteligentes. Conocidos por su habilidad para
emboscar y cazar a sus presas, los Perseguidores son una amenaza constante en los vastos confines del universo.

Tipo: Bestia | VD 22/29/44 Velocidad: 90m | 9 acciones

Salud máxima: 70 (3d20 + 40)

Armadura Física: 11 Armadura Holográfica: 13


Bono de especialidad: 1d4
Ataques:
• Embestida Voraz (1 acción): El Perseguidor se abalanza sobre su presa con ferocidad, infligiendo
2d8 + 2 de daño contundente. Además, el objetivo debe realizar una tirada de Físico (CD 9) o
quedar derribado.

• Mordedura Implacable (3 acciones): El Perseguidor muerde a su presa con sus afilados colmillos,
infligiendo 2d6 + 3 de daño perforante. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar
una tirada de Entereza (CD 10) o quedar atada.

Bonificadores de Ataque: +4 al ataque de Embestida Voraz, +3 al ataque de Mordedura Implacable.

Habilidades Experto: Atletismo | Preparar impacto Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: El perseguidor es capaz de realizar un salto de 15m hacia una criatura objetivo esta ha de
superar una tirada de Físico (CD 13) o quedar atada. Puedes usar tecnología en uno de tus ataques por turno sobre las
criaturas atadas.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


14 (1d6) 5 (-1d8) 12 (1d4) 16 (1d8) 10 (+0) 10 (+0)

127
Droide Médico: Especializado en proporcionar asistencia médica a tripulaciones espaciales. Muchos de estos
Droides conocen sobre la anatomía de cientos y miles de especies alienígenas así como su biología interna.

Tipo: Máquina | VD 35/42/57 Velocidad: 90m | 9 acciones

Salud máxima: 60 (6d10 + 10)

Armadura Física: 12 Armadura Holográfica: 15


Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Inyector de Estimulantes (2 acciones): Cura 2d6 + Medicina de salud.

• Inyección letal (1 acción): Lanza una tirada de Precisión contra el enemigo, si aciertas inyectas una
veneno mortal lanza 1d100 y si sale 100 la criatura obtiene 3 estados de veneno y cae inconsciente
si no recibe 5d8 de daño de veneno.

Bonificadores de Ataque: +2 al ataque de Inyector.

Habilidades Experto: Percepción | Supervivencia Habilidades Maestro: Medicina

Acción de experiencia: Elige a la criatura no mecánica que haya sido derrotada, la estabiliza y le aplica Primitivo.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


6 (-1d6) 14 (1d6) 10 (+0) 18 (1d10) 16 (1d8) 8 (-1d4)

128
Mimético: Los Aulladores son criaturas voladoras y bióticas utilizadas por diversas facciones. Altamente ágiles y
letales en combate aéreo, los Aulladores son temidos por su capacidad para diezmar a las fuerzas enemigas en
cualquier rincón del espacio.

Tipo: Bestia | VD 20/27/42 Velocidad tierra: 70m | 7 acciones

Salud máxima: 60 (6d10 + 10)

Armadura Física: 10 Armadura Holográfica: 15


Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Cambio de Forma (1 acción): Se transforma en un objeto o criatura pequeña. Requiere una tirada de
Sigilo exitosa contra el puntaje en Conocimiento de las demás criaturas.

• Ataque Sorpresa (2 acciones): Inflige 2d8 de daño cuando ataca desde su forma mimetizada.

Bonificadores de Ataque: +3 al ataque de Ataque Sorpresa, +2 al ataque de Cambio de Forma.

Habilidades Experto: Percepción | Supervivencia Habilidades Maestro: Sigilo

Acción de experiencia: Puede elegir tener éxito en 3 tiradas de Cambio de Forma, adicionalmente añade su Sigilo a
las tiradas de daño de Ataque Sorpresa.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


10 (+0) 17 (1d8) 15 (1d6) 12 (1d4) 18 (1d10) 10 (+0)

129
Aulladores: Los Aulladores son criaturas voladoras y bióticas utilizadas por diversas facciones. Altamente ágiles y
letales en combate aéreo, los Aulladores son temidos por su capacidad para diezmar a las fuerzas enemigas en
cualquier rincón del espacio.

Velocidad tierra: 30m | 3 acciones


Tipo: Bestia | VD 17/24/39
Velocidad aire: 90m | 9 acciones

Salud máxima: 60 (3d20 + 30)

Armadura Física: 9 Armadura Holográfica: 7


Bono de especialidad: 1d4
Ataques:
• Rugido Aterrador (2 acciones): El Aullador emite un rugido ensordecedor que aturde a sus
enemigos. Todos los enemigos dentro de un radio de 20m deben realizar una tirada de
Conocimiento (CD 8) o quedar aturdidos durante 1 turno.

• Garra Salvaje (1 acción): El Aullador ataca con sus garras afiladas, infligiendo 1d8 + 2 de daño
lacerante. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada de Precisión (CD 9)
o quedar incapacitado.

Bonificadores de Ataque: +3 al ataque de Rugido Aterrador, +2 al ataque de Garra Salvaje.

Habilidades Experto: Atletismo | Supervivencia Habilidades Maestro: Percepción

Acción de experiencia: La garra salvaje obtiene un 15% de provocar sangrado en un enemigo que impacta.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


16 (1d8) 9 (-1d4) 12 (1d4) 5 (-1d8) 14 (1d6) 10 (+0)

130
Parasimbiontes: Estos simbiontes alienígenas otorgan poderes sobrehumanos a sus huéspedes, pero también pueden
corromper su mente y personalidad. Conocidos por su capacidad para fusionarse con sus anfitriones y crear
poderosas criaturas, los Parasimbiontes representan una amenaza en cualquier rincón de la galaxia.

Tipo: Mutante | VD 8/15/30 Velocidad: 40m | 4 acciones

Salud máxima: 50 (2d20 + 20)

Armadura Física: 7 Armadura Holográfica: 7


Bono de especialidad: 1d4
Resistencia: Daño físico.
Debilidad: Fuego, sonido.
Ataques:
• Abrazo Parásito (1 acción): El Parasimbionte se aferra a su presa, infligiendo 1d6 + 2 de daño de asfixia en
cada turno subsiguiente a menos que se retire con una acción de Físico (CD 10).

• Inyección Tóxica (1 acción): El Parasimbionte inyecta un veneno paralizante en su presa, infligiendo 1d4 +
1 de daño venenoso. El objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 8) o quedar paralizado durante 1
turno.

Bonificadores de Ataque: +2 al ataque de Abrazo Parásito, +1 al ataque de Inyección Tóxica.

Habilidades Experto: Comunicar | Averiguar intenciones Habilidades Maestro: Intimidar

Acción de experiencia: Puede infusionarse con una criatura aliada para otorgarle Intimidar como daño adicional y
sus resistencias como defensa extra pero la criatura recibe sus debilidades o abalanzarse sobre una criatura enemiga
que ha de superar una tirada de Entereza contra CD igual al Conocimiento del Parasimbionte, si falla el para
simbionte le otorga sus bonos de criatura aliada y pasa a ser una criatura enemiga, la criatura controlada ha de pasar
la tirada de entereza para deshacerse del control.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


5 (-1d8) 9 (-1d4) 14 (1d6) 10 (+0) 12 (1d4) 16 (1d8)

131
Dron explorador: Diseñado para explorar territorios desconocidos y recolectar datos. Está equipado con sensores
avanzados pero es frágil en combate.

Tipo: Máquina | VD 10/17/32 Velocidad: 50m | 5 acciones

Salud máxima: 50 (5d10 + 20)

Armadura Física: 10 Armadura Holográfica: 15


Bono de especialidad: 1d6
Resistencia: Daño físico.
Debilidad: Eléctrico, iónico.
Ataques:
• Láser Corto (2 acciones): Inflige 1d6 + Tecnología de daño energético.

• Invisibilidad (1 acción): Usa el implante de Invisibilidad

Bonificadores de Ataque: +5 al ataque de Láser Corto, +1 al ataque de Invisibilidad.

Habilidades Experto: Piratear | Acrobacias Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: Crea una honda disruptiva basada en su tirada de Piratear, todos los jugadores que saquen
menos que esta tirada en Intelecto no podrán usar implantes durante 1d8 turnos.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


4 (-1d8) 18 (1d10) 8 (-1d4) 16 (1d8) 12 (1d4) 6 (-1d6)

132
Gustadores: Estas criaturas mutadas por un virus experimental poseen una fuerza y agilidad sobrehumanas, así
como una lengua prensil afilada. Los Gustadores son depredadores mortales que acechan en los oscuros pasillos y
rincones de las instalaciones infectadas en los confines inexplorados del universo.

Tipo: Bestia | VD 14/21/36 Velocidad: 50m | 5 acciones

Salud máxima: 40 (2d20 + 20)

Armadura Física: 12 Armadura Holográfica: 8


Resistencia: Daño físico. Bono de especialidad: 1d4
Ataques:
• Absorción de Esencia (1 acción): El Gustador consume la energía vital de su presa, infligiendo 1d8 + 1 de
daño de naturaleza y recuperando la misma cantidad de salud.

• Mordisco Devorador (1 acción): El Gustador muerde a su presa con sus afilados dientes, infligiendo 1d6 + 1
de daño perforante. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una tirada de Entereza (CD
7) o quedar incapacitado.

Bonificadores de Ataque: +1 al ataque de Absorción de Esencia, +1 al ataque de Mordisco Devorador.

Habilidades Experto: Supervivencia | Percepción Habilidades Maestro: Intimidar

Acción de experiencia: Sabe la ubicación exacta de una criatura a la que le haya impactado Absorción de esencia.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


14 (1d6) 9 (-1d4) 10 (+0) 3 (-1d10) 12 (1d4) 16 (1d8)

133
Sonda de Reparación: Robot pequeño utilizado para reparaciones rápidas en naves y estaciones espaciales. Estos
robots están diseñados para reparar desde otros robots hasta naves.

Tipo: Máquina | VD 13/20/35 Velocidad: 30m | 3 acciones

Salud máxima: 30 (3d10 + 20)

Armadura Física: 8 Armadura Holográfica: 10


Resistencia: Daño de contundente. Bono de especialidad: 1d6
Ataques:
• Soldador (1 acción): Con su soldador estelar inflige 1d4 + Tecnología de daño de plasma.

• Carga magnética (1 acción): Deja una carga con un hiper imán de trabajo, este imán atrae a su centro a las
criaturas metálicas o con una ciborgización del 30%. El imán hace 1d4 + Tecnología como daño eléctrico.

Bonificadores de Ataque: +2 al ataque de Soldador, +3 a al ataque de carga magnética.

Habilidades Experto: Piratear | Comunicar Habilidades Maestro: Tecnología

Acción de experiencia: Antes de morir activa su baliza de emergencia para llamar una tropa aliada que vendrá en
1d4 turnos. El éxito se define con una Tirada de comunicar contra Piratear de todos los jugadores.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


3 (-1d10) 12 (1d4) 8 (-1d4) 14 (1d6) 10 (+0) 5 (-1d8)

134
Saqueadores del espacio: Los Saqueadores del Espacio son piratas espaciales violentos y despiadados, expertos en
saqueos y combate. Conocidos por su falta de escrúpulos y su habilidad para sembrar el caos en toda la galaxia, los
Saqueadores del Espacio representan una amenaza para la estabilidad y el orden en los vastos horizontes del espacio.

Tipo: Humanoide | VD 12/19/34 Velocidad: 30m | 3 acciones

Salud máxima: 30 (2d20 + 10)

Armadura Física: 13 Armadura Holográfica: 12


Resistencia: Daño de viento. Bono de especialidad: 1d4
Ataques:
• Disparo de Rayos (1 acción): El Saqueador del espacio dispara un rayo de energía desde su arma, infligiendo
1d10 de daño contundente a un solo objetivo.

• Corte con Espada de Plasma (1 acción): El Saqueador del espacio ataca con una espada de plasma,
infligiendo 1d8 + 1 de daño de plasma. Si el objetivo es de tamaño mediano o menor, debe realizar una
tirada de Físico (CD 7) o quedar derribado.

Bonificadores de Ataque: +2 al ataque de Disparo de Rayos, +1 al ataque de Corte con Espada de Plasma.

Habilidades Experto: Intimidar | Comunicar Habilidades Maestro: Juego de manos

Acción de experiencia: Llama a sus camaradas invocando 1d4 Saqueadores del espacio adicionales.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


10 (+0) 12 (1d4) 12 (1d4) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

135
Tejedor del vacío: Tejedor del Vacío es una araña gigante que habita en ambientes hostiles. Dotado de inteligencia y
habilidades de liderazgo, Tejedor del Vacío es el líder de una colonia de arácnidos gigantes que representan una
amenaza para cualquier explorador que se aventura en los vastos confines del espacio.

Tipo: Bestia | VD 12/19/34 Velocidad: 55m | 5 acciones

Salud máxima: 20 (1d20 + 10)

Armadura Física: 14 Armadura Holográfica: 7


Resistencia: Daño de vacío. Bono de especialidad: Experto +1 | Maestro +2
Ataques:
• Toque de la Nada (1 acción): El Tejedor del vacío toca a su presa con un telarañas, infligiendo 1d6 + 1 de
daño de naturaleza. Además, el objetivo debe realizar una tirada de Entereza (CD 6) o sufrir desventaja en
sus tiradas de ataque durante 1 turno.

• Colmillos del vacío: El Tejedor del vacío clava sus colmillos lo que induce a la criatura objetivo a un trance
las criaturas en un radio de 10m deben realizar una tirada de Conocimiento (CD 7) o quedar asustados
durante 1 turno.

Bonificadores de Ataque: +0 al ataque de Toque de la Nada, -1 al ataque de Colmillos del vacío.

Habilidades Experto: Acrobacias | Juego de manos Habilidades Maestro: Sigilo

Acción de experiencia: Crea 1d6 crisálidas con una cría dentro, estas crisálidas tienen 10 (1d10 +1) de salud y 15
tanto de Armadura Física como Armadura Holográfica. Tras 1d4 turnos eclosionan y la cantidad de crías vivas pasa a
ser un bonificador de daño y alcance al ataque. Mueren al derrotar al Tejedor del vacío.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


14 (1d6) 16 (1d8) 12 (1d4) 2 (-1d10) 10 (+0) 4 (-1d8)

136
Escorpión magnetectónico: Este formidable ser es un escorpión gigante que habita en los desiertos áridos de
planetas olvidados. Sus enormes pinzas metálicas y sus poderes magnéticos lo convierten en una criatura temible.
Aunque generalmente permanece oculto bajo la arena, cuando se despierta, su ira es imparable, causando estragos en
todo lo que se cruza en su camino.

Tipo: Elemental (Eléctrico) | VD 13/20/35 Velocidad: 40m | 4 acciones

Salud máxima: 20 (1d20 + 10)

Armadura Física: 32 Armadura Holográfica: 8


Resistencia: Daño de físico. Bono de especialidad: Experto +1 | Maestro +2
Ataques:
• Aguijonazo Magnético (1 acción): El Escorpión magnetectónico golpea a su presa con su aguijón cargado de
energía magnética, infligiendo 1d8 + 1 de daño contundente. Además, el objetivo debe realizar una tirada de
Físico (CD 7) o quedar atrapado en el aguijón y sufrir daño adicional en cada turno.

• Onda de Choque (1 acción): El Escorpión magnetectónico emite una onda de choque magnética, infligiendo
1d6 de daño contundente a todos los enemigos en un radio de 10m. Los objetivos deben realizar una tirada
de Entereza (CD 8) o quedar aturdidos durante 1 turno.

Bonificadores de Ataque: +1 al ataque de Aguijonazo Magnético, +0 al ataque de Onda de Choque.

Habilidades Experto: Sigilo |Sobreexceder Habilidades Maestro: Atletismo

Acción de experiencia: El Escorpión magnetectónico se esconde bajo tierra con lo que se vuelve indetectable y
recupera 40m de movilidad (no acciones), puede emerger debajo de un jugador lo que le obliga a tirar por Físico (CD
12) o quedar derribado.

Físico Precisión Entereza Intelecto Conocimiento Social


15 (1d6) 13 (1d4) 15 (1d6) 1 (-1d12) 9 (-1d4) 3 (-1d10)

137
Fichas de juego y otras herramientas
Cuando imprimas el manual omite esta sección si tu objetivo es hacer una encuadernación.

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