Fund. programación

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE

TUXTEPEC

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

NOMBRE DEL DOCENTE:


MARÍA DE LOURDES HERNÁNDEZ MARTÍNEZ

UNIDAD 1: DISEÑO ALGORÍTMICO

ACTIVIDAD 1: GLOSARIO DE TERMINOS

ALUMNOS:
ENRIQUE ALBERTO ZAVALETA JOAQUIN
OBED TRONCO MARTINEZ
PEDRO DAMIAN HERNANDEZ MONTAÑO
JOSE RAMON ESPINOZA OCAMPO
¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es un conjunto finito de operaciones simples que se define con
precisión y se sigue de manera ordenada para resolver un problema específico.
Estas operaciones deben ser lógicas y ejecutables por una computadora o
máquina. Los algoritmos nos permiten ejecutar una acción o resolver un problema
mediante una serie de instrucciones definidas, ordenadas y finitas. Así, dado un
estado inicial y una entrada, y siguiendo los sucesivos pasos indicados, se llega al
estado final y se obtiene una solución.

Todo algoritmo debe cumplir con estas


características básicas:

Tienen inicio y fin: todo algoritmo debe


tener un punto de partida claro (inicio) y
un punto final concreto (fin). En el inicio, se
definen los datos de entrada y el estado
inicial del problema. En el fin, se obtiene la
solución o salida deseada.

¿Qué es un programa?

Un programa informático o programa


de computador es una pieza de
software, es decir, una secuencia
compleja de instrucciones y procesos
orquestados para cumplir una tarea
específica en un computador o
sistema de computadores. Estos
programas pueden ser programas
preinstalados en el computador,
como el Sistema Operativo que
controla todo el funcionamiento del
mismo, o pueden ser añadidos
adicionalmente por el usuario.

Por lo general, los programas de computador disponen de cierto margen de


recursos del sistema informático mientras se ejecutan, y cumplen roles de todo
tipo en el mismo, desde controlar los recursos y las operaciones internas del
computador, hasta mediar con el usuario y permitirle trabajar, recrearse, explorar
Internet, etc.

¿Qué es programación?

Es el proceso de establecer instrucciones a una computadora para decirle qué


hacer o resolver un problema en particular. Este proceso implica describir el
problema en forma de un código o algoritmo especial para que las computadoras
resuelvan el problema.

Según el aspecto de programación con el que ayude un programa, el software de


programación se divide en algunas categorías amplias. Estas categorías incluyen:

 Editores de código: esto incluye software de programación que sirve como


un entorno donde los programadores escriben y editan instrucciones de
programación.
 Ensambladores: este término se refiere a una clase de software de
programación que convierte las instrucciones de programación escritas en
lenguaje ensamblador de bajo nivel en un formato legible por máquina.
 Compiladores: esta es una clase de software de programación que toma las
instrucciones de alto nivel escritas por los programadores y las convierte en
un formato legible por máquina.
 Intérpretes: este término se refiere a una clase de software de
programación que convierte instrucciones de programación de alto nivel en
un formato legible por máquina. Sin embargo, a diferencia de los
compiladores que convierten todo el programa en lenguaje de máquina, los
intérpretes convierten el lenguaje del código fuente línea por línea.
 Depuradores: esta es una clase de software de programación para verificar
errores en la ejecución de un programa de computadora. Este proceso se
conoce como depuración. Los depuradores son herramientas invaluables
en la escritura y mantenimiento de programas de computadora.
¿Qué son los paradigmas de programación?
En el ámbito de la programación, un paradigma es un conjunto de principios y
directrices que define un enfoque particular para diseñar, estructurar y escribir
código. Cada paradigma impone una forma única de pensar sobre cómo debería
desarrollarse el software y cómo interactúan sus componentes.

Tipos de paradigmas de programación

1. Programación imperativa: Este es uno de los paradigmas de


programación más antiguos y fundamentales. En la programación
imperativa, se describen detalladamente los pasos que debe seguir
el programa para alcanzar un estado deseado. Los lenguajes de
programación como C y Pascal son ejemplos clásicos de este
paradigma.
2. Programación declarativa: A diferencia de la programación
imperativa, la programación declarativa se centra en describir el
resultado deseado sin especificar los pasos detallados para llegar
allí. Dos subcategorías comunes son la programación funcional y la
lógica. Lenguajes como Haskell y Prolog son representativos de
estas subcategorías, respectivamente.
3. Programación orientada a objetos (OOP): En la programación
orientada a objetos, los programas se estructuran alrededor de
«objetos», que son instancias de clases que encapsulan datos y
métodos. Este enfoque se basa en conceptos como la
encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Lenguajes como
Java, Python y C++ son conocidos por seguir este paradigma.
4. Programación orientada a aspectos (AOP): La programación
orientada a aspectos es un paradigma que permite modularizar
aspectos transversales a través de la aplicación, como el registro o la
seguridad, que no encajan fácilmente en un paradigma OOP
tradicional. AspectJ es un ejemplo de un lenguaje que implementa la
programación orientada a aspectos.
5. Programación funcional: La programación funcional se centra en
tratar las computaciones como evaluaciones de funciones
matemáticas y evita el cambio de estado y datos mutables.
Lenguajes como Lisp, Haskell y Erlang son conocidos por seguir este
paradigma.
6. Programación lógica: En este paradigma, la lógica formal se utiliza
para expresar reglas y relaciones que gobiernan el problema en
cuestión. Prolog es un ejemplo clásico de un lenguaje de
programación lógica.
7. Programación reactiva: La programación reactiva se centra en
construir sistemas que reaccionan automáticamente a cambios en su
entorno, mediante la propagación de cambios. RxJava y ReactiveX
son bibliotecas que permiten la programación reactiva en lenguajes
como Java.
8. Programación basada en eventos: Este es otro de los paradigmas
de programación; aquí el flujo del programa está determinado por
eventos, como clics del ratón o entradas de usuario. JavaScript en el
contexto de desarrollo web es un ejemplo común de programación
basada en eventos.

Tipos de datos
Los tipos de datos son la clasificación de los datos en función de su naturaleza y
estructura. Los principales tipos de datos son:
- Numéricos: Son datos que representan
cantidades medibles, como números enteros o
decimales.
- Textuales: Son datos que representan texto,
como palabras o frases.
- Booleanos: Son datos que representan
valores lógicos, como verdadero o falso.
- Fecha y hora: Son datos que representan fechas y horas específicas.

¿Qué es una constante?


Una constante es un valor que no cambia, es decir, permanece igual en todas las
situaciones. En matemáticas y programación, las constantes se utilizan para
representar valores fijos que no varían.
Las constantes pueden tener
cualquiera de los tipos de datos
básicos, como una constante
entera, flotante, carácter o cadena
de caracteres. Es igual a una
variable en su declaración y en la
capacidad de poder mirar el valor
que tiene almacenado dentro de
ella. Sin embargo, no se puede
cambiar su valor mientras el
programa está en ejecución.

¿Qué es una variable?


Una variable es un símbolo que representa un valor que puede cambiar. En
matemáticas y programación, las variables se utilizan para representar valores que
pueden variar en función de diferentes condiciones.

¿Qué son los operadores?


Los operadores son símbolos que se utilizan para realizar operaciones
matemáticas o lógicas. Los principales operadores son:
- Operadores aritméticos: + (suma), - (resta), * (multiplicación), / (división), %
(módulo).
- Operadores de comparación: == (igual), != (diferente), > (mayor que), < (menor
que), >= (mayor o igual que), <= (menor o igual que).
- Operadores lógicos: && (y), || (o), ! (no).
¿Qué es un diagrama de
flujo?
Un diagrama de flujo es un tipo de diagrama que explica visualmente un proceso o

flujo de trabajo, por lo que también se llama flujograma. Utilizando símbolos y

definiciones estandarizadas, los diagramas de flujo describen visualmente los

diferentes pasos y decisiones de un proceso. Sirven para comunicar desde los

procesos más sencillos hasta los más complejos, por lo que son increíblemente

dinámicos y versátiles. Al mirar un diagrama de flujo, el espectador debe poder

obtener una visión general de un proceso con facilidad. Normalmente, se dibuja

utilizando varios símbolos, cada uno de los cuales representa un paso diferente
dentro de una secuencia o proceso.

¿Qué es un Pseudocódigo?

Una de las mejores formas de aprender a programar es empezar por los


diagramas de flujo y el pseudocódigo. Ambos facilitan al estudiante su inmersión
en la resolución de problemas mediante algoritmos.

El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar


un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su
principal función es la de representar por pasos la solución a un problema o
algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de
programación.

El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría


de ser pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso
(pseudo = falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la
máquina.
Estructura de un algoritmo en pseudocódigo

Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:

Proceso SinTitulo
acción 1;
acción 2;
...
acción n;
FinProceso

Comienza con la palabra clave Proceso (o alternativamente Algoritmo, son


sinónimos) seguida del nombre del programa.

Le sigue una secuencia (Estructura de control secuencial) de instrucciones.


Una secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones y/o
estructuras de control.

Finaliza con la palabra FinProceso (o FinAlgoritmo).

No se diferencia entre mayúsculas y minúsculas. Preferible las minúsculas,


aunque a veces se añaden automáticamente los nombres con la primera letra en
mayúsculas. Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su
circunferencia.

El pseudocódigo podría ser:

//Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su


circunferencia.
//Análisis
//Entradas: Radio del circulo (Variable RADIO).
//Salidas: Superficie del círculo (Variable SUPERFICIE) y Circunferencia del
circulo (Variable PERIMETRO)
//Variables: RADIO, SUPERFICIE, PERIMETRO de tipo REAL

Proceso Circulo
Definir radio,superficie,perimetro como Real;
Escribir "Introduce el radio de la circunferencia:";
Leer radio;
superficie <- PI * radio ^ 2;
perímetro <- 2 * PI * radio;
Escribir "La superficie es ",superficie;
Escribir "El perímetro es ",perímetro

Fuentes consultadas:

https://www.itesrc.edu.mx/sistemas2021/temarios/

1/1_AC006_FundamentosInvestigacionSinoptico.pdf

https://www.studocu.com/es-mx/document/instituto-tecnologico-de-tijuana/

fundamentos-de-investigacion/ingenieria-en-sistemas-computacionales-tarea/

11835921

https://acapulco.tecnm.mx/ingenieria-en-sistemas-computacionales/

https://miro.com/es/diagrama-de-flujo/que-es-diagrama-de-flujo/

https://openwebinars.net/blog/que-es-pseudocodigo/

Algoritmo: qué es, características y ejemplos - Enciclopedia Significados


https://concepto.de/programa-informatico/#ixzz8kb62fpLt

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