THE XION SQUAD RECURSOS DE FACCIONES

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THE XION SQUAD

Grupo de :

El juego organizado de:


TABLA DE CONTENIDO
1 THE XION SQUAD
1.1 Avance del Juego Organizado
1.2 REPARTO
1.2.1 Cambios de Personajes
2 RECURSOS DE FACCIONES
2.1 RASGOS
2.1.1 INAGOTABLE FUENTE DE
CONOCIMIENTO
2.2. OBJETOS
2.2.1 INVENTOS DE LA COFRADIA DE EREKAR
2.2.2 Llave de Xion
2.2.3 Auto-Llave Mecánica
2.2.4 Varilla Inflamable de Xion
2.2.5 Bomba de Agua Bendita
2.3. CONJUROS
2.3.1 CONJUROS DE LA COFRADIA DE EREKAR
2.3.2 Inmovilizar constructo
2.3.3 Localizar conocimiento
2.3.4 Protección entrópica de Erekar
2.3.5 Réplica arcana
THE XION
GROUP

THE XION SQUAD

G
rupo de jugadores y jugadoras de rol que
asiduamente jugamos al Juego Organizado
de El Resurgir del Dragón. Lo hacemos
periódicamente cada viernes, en horario de
21:00 a 00:00 hora Canaria (GMT +0).
Usamos la Plataforma Roll20 y Discord.

PERSONAJES Cambios de Personaje


Los Pj's inician sus andanzas en Tabalard. Allí han llegado Durante el juego organizado los jugadores y las jugadoras
por diversos motivos recogidos en sus trasfondos: puede ser que cambien de Pj.

The Xion Group


Jugador/a Personaje Raza Clase Subclase Trasfondo Aventuras
Aurora Azurita Mediana Monje Camino de la Mano Erudita 3
Ribereña Abierta
Aurora Helios Elfo Banjora Multiclase: Mago- Escuela de la Orfebre 1
Pícaro Tansmutación
Bea Batoo Semiorco Pícaro Ladrón Vendedor de los 1
Canales
Bea Neïa Tiefling Hechicera Linaje de Dragón Estudioso de los 4
Peregrinos
Ciara Fok Anuro Bardo Colegio del Colono 4
Conocimiento
Gabriela Aury Elfa Banjora Bárbaro Berserker Criminal 4
Luis Bogrot Enano de las Paladín Juramento de Batalla Acólito 4
colinas

The Xion Squad


2
Progreso d
el Juego Organizad

RECURSOS DE FACCIONES
o

I
ncontables organizaciones y bandos pugnan por
hacerse con el poder a lo largo de todo Voldor:
desde inmensas organizaciones que abarcan
varios imperios hasta pequeños grupos de élite
cuya presencia se hace sentir con intensidad.
Durante sus aventuras, los Pioneros de Voldor se
verán atrapados en sus redes de luchas e intereses
y la capacidad para generar aliados o enemigos marcará
una parte importante de sus aventuras.

THE XION SQUAD


Primera Temporada

NIVEL DE INFLUENCIA EN FACCIONES


Facción Puntos Influencia
Cofradía de Erekar 16 Aliado
Prefectura de Kaosi -3 Neutral
La Orden de Saurania 2 Neutral
El Clan Rocasangrienta 3 Neutral
Las Lanzas de Lantamar 2 Neutral
La Compañia Comercial de Movaris Vernamin 3 Neutral

RASGOS OBJETOS
Al igual que los Rasgos de Trasfondo, los Rasgos de Muchas de las facciones de Voldor tienen acceso a objetos
Influencia nos ayudan a personalizar a los aventureros y su mágicos o al conocimiento para crearlos, que guardan con
relación con el entorno. Estos se obtienen celo. Un grupo de aventureros que haya demostrado ser
automáticamente cuando el grupo de aventureros obtiene digno de confianza, puede tener acceso a estos objetos,
el nivel necesario y únicamente se pierde si dejan de mediante un precio pactado o como recompensa a sus
cumplirse los prerrequisitos. Se trata de rasgos colectivos, posibles colaboraciones.
y por lo tanto, afectan a todos los miembros del grupo de
juego. INVENTOS DE LA COFRADIA DE
EREKAR
INAGOTABLE FUENTE DE
CONOCIMIENTO Prerrequisito: Amistoso con la Cofradía de Erekar.
Prerrequisito: Amistoso con la Cofradía de Erekar. Llave de Xion
Aquellos que se hayan ganado la simpatía de la cofradía Objeto maravilloso, raro
o de alguno de sus miembros de más alto nivel serán Mientras está cargada, la Llave de Xion emite una luz
recompensados con un pequeño broche de Erekar, símbolo brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies
de su amistad con la cofradía. Allí donde vayan y exista una adicionales. Como acción, puedes activar el objeto y gastar
sede de la cofradía, este broche les dará acceso a la sede de 1 carga. Durante los próximos 10 minutos, tendrás visión
la misma, donde podrán alojarse, utilizar sus laboratorios verdadera hasta una distancia de 60 pies cuando portes la
alquímicos y sobre todo acceder a los incontables tomos de Llave de Xion. Además, la Llave de Xion es capaz de revelar
conocimiento que albergan sus bibliotecas. algunos elementos escondidos de la arquitectura de los
Peregrinos, como puertas o escrituras ocultas que no
parecen revelarse con ninguna otra magia conocida.

The Xion Squad


3
RECURSOS DE FACCIONES
Este objeto puede contener hasta 3 cargas, y cada una de Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 15
ellas se recarga exponiendo el objeto a 4 horas de luz solar pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si
o a 12 horas a una fuente de luz intensa. fallan, reciben 4d6 puntos de daño por fuego y, si tienen
éxito, la mitad. El fuego quema cualquier objeto inflamable
Auto-Llave Mecánica que se encuentre dentro del área y que nadie lleve puesto
Objeto maravilloso, poco común ni transporte.
Este pequeño tubo metálico cabe en la palma de la mano Cada varilla tiene 2 cargas y cada una de estas cargas se
y está formado por numerosos anillos mecánicos que giran recarga exponiendo el arma a 8 horas de luz solar o a 24
mediante el uso de una manivela en su extremo. Como horas de una fuente de luz intensa.
acción puedes introducirlo en una cerradura no mágica.
Tras unos movimientos del mecanismo, la auto-llave Bomba de Agua Bendita
emitirá un tono metálico y la cerradura quedará abierta Objeto maravilloso, común
automáticamente. Después de cada uso, hay un 5% de Como acción, puedes activar el mecanismo de la bomba
posibilidades de que se rompa y quede inservible, salvo que y lanzarla sobre una criatura o casilla a una distancia de
la utilice alguien que tenga competencia con Herramientas hasta 20. Al caer, la bomba se activa lanzando el agua
de Ladrón. bendita de su interior en todas direcciones. Todos los
infernales o no muertos que se encuentren en una esfera
Varilla Inflamable de Xion de 15 pies de radio cuyo centro sea la bomba deben hacer
Objeto maravilloso, poco común una tirada de salvación de Destreza: si fallan, reciben 4d6
Puedes usar una acción para pulsar el accionador del puntos de daño radiante y, si tienen éxito, la mitad.
mecanismo de esta varilla de acero de 1 pie de longitud, lo La bomba tiene una única carga y para recargarla
que hace que surjan llamas alquímicas desde su extremo. necesitas gastar dos frascos de agua bendita y 10 minutos
Estas llamas emiten luz brillante en un radio de 40 pies y de preparación.
luz tenue en 40 pies adicionales hasta 5 minutos después
de activarse.

CONJUROS En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, puedes
elegir como objetivo a otra criatura adicional por cada nivel
por encima de 6. Las criaturas deben estar a 30 pies o
La magia es una poderosa herramienta en Voldor y no son menos entre sí.
pocos aquellos que dedican grandes esfuerzos a
desarrollar nuevos conjuros con los que obtener poder. Localizar conocimiento
Estos son guardados celosamente por las distintas Nivel 2, Adivinación (clérigo, mago)
organizaciones y solo aquellos que demuestran ser de Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes realizar
confianza pueden acceder a ellos. Para acceder a un cuando tú o una criatura que esté a 20 pies o menos de ti
conjuro, se deben cumplir los requisitos descritos para su activa una trampa mecánica.
aprendizaje. Alcance: 20 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de pergamino en blanco)
CONJUROS DE LA COFRADIA DE Duracion: Concentración, hasta 10 minutos.
EREKAR Describe un asunto o materia sobre la que desees
Prerrequisito: Simpatizante con la Cofradía de Erekar. obtener conocimiento. Sientes la presencia de todos los
libros que alberguen en su interior conocimiento relevante
Inmovilizar constructo sobre el asunto descrito, siempre y cuando esté a 1000 pies
Nivel 6, Transmutación (clérigo, mago) o menos de ti.
El conjuro se puede focalizar en asuntos muy concretos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción como «Gran Emperador Yagar-Yorta It’Antjatjara Yidindji»
Alcance: 90 pies o materias más extensas como «Historia del imperio
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro pequeño y liso) mida». Este conjuro no puede localizar un libro si algo de
Duracion: Concentración, hasta 1 minuto. plomo, aunque sea una capa fina, bloquea un camino
Elige a un constructo que puedas ver dentro del alcance. directo entre el libro y tú.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría para no quedar paralizado mientras dura el
conjuro, incluso si es inmune al estado Paralizado. Al final
de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de
salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina.

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RECURSOS DE FACCIONES
Protección entrópica de Erekar Réplica arcana
Nivel 1, Transmutación (clérigo, mago) Nivel 3, Transmutación (clérigo, explorador)
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes realizar Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
cuando tú o una criatura que esté a 20 pies o menos de ti Alcance: Toque
activa una trampa mecánica. Componentes: V,S
Alcance: 20 pies Duracion: Concentración, hasta 1 minuto.
Componentes: V, M (un puñado de virutas de acero) Tocas un arma de cuerpo a cuerpo o distancia y en tus
Duracion: Instantánea manos aparece una réplica exacta de la misma, formada
Este conjuro afecta a los mecanismos de las trampas, por energías arcanas. La réplica es exactamente igual que
haciendo que estos fallen de manera inesperada y evitando la original, incluyendo sus capacidades mágicas, y
que la trampa se accione en el último momento. Cuando se desaparece cuando termina el conjuro. El conjuro finaliza
active la trampa mecánica, esta no tiene efecto y se también si la réplica está a más de 5 pies de ti al final de
considera desactivada automáticamente. Por ejemplo, la una ronda de combate.
trampilla de un foso se atasca y esté no se abre
completamente, o el resorte de una aguja envenenada no
tiene suficiente fuerza, quedando la aguja atascada. Ten en
cuenta que esto puede causar problemas con algunas
trampas complejas, por ejemplo una trampa que se active
al girar un pomo puede fallar y sin embargo, dejar
bloqueado el sistema de apertura de la misma.

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