Proyecto Ludopatia infantil
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Saavedra 537, Viedma (8500), Río Negro, Tel. 02920 – 421866 Int. 1301
Expresábamos en los párrafos anteriores que las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TIC´s) son beneficiosas pero también
exponen a numerosos riesgos que es necesario desactivar rápidamente para
evitar el agravamientos de las condiciones emocionales de los y las
adolescentes y de las niñeces afectadas. Se trata entonces de visibilizar
la importancia de la inclusión digital no sólo en términos de acceso sino
de cuidado y acompañamiento por parte de las personas adultas. El acceso
a contenidos inapropiados, el ciberbulling u hostigamiento digital, el
grooming, y, actualmente, la ludopatía digital.
En este contexto, son muchas las situaciones que hacen que un/a
adolescente o un niño o niña empiece a apostar o adquirir bonos: por
imitación, refuerzo social o presión de pares; por la normalización que
existe a nivel social respecto a estas prácticas; o, directamente por el
placer de contar con los bonus de los juegos virtuales.
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Conocidas también como cofres-botín, imitan el modelo de funcionamiento
de las máquinas tragamonedas, como reveló Tristan Harris y su Center for
humane technology, operando con la gratificación instantánea, como los
likes o “me gusta” de las redes sociales. Son mecánicas de monetización
específicas, productos que las y los usuarios pueden adquirir por medio
de microtransacciones en alguna fase del juego. Estas cajas pueden
contener una gran variedad de elementos o recompensas, desde el jugador
de fútbol del equipo deseado (en el caso del FIFA), la skin más
legendaria para tu héroe (en Fortnite o Save the World) o el arma que
necesitas para derrotar a tus adversarios (World of Warcraft). Su
contenido es aleatorio, nunca sabés lo que te va a tocar.
Las apuestas online se presentan como una actividad libre: nadie está
obligado a hacerlo. Llevan consigo cierto status de pasatiempo aceptable
y socialmente deseado. De hecho, cuenta con un aparato publicitario
masivo que se dedica a normalizar la práctica. En la tele, en el celular,
en las redes, como sponsors de las camisetas de los principales clubes o
selecciones de fútbol. Está en todos lados. También se las fogonea a
través de periodistas, influencers, personalidades destacadas, ídolos
deportivos, etc. “Vení a jugar, si vos sabes de esto”, parecería ser el
mensaje standard del problema cultural contemporáneo.
Un informe de Global Online Gambling Market del año 2020 revela que las
casas de azar online recaudaron en ese año 65.316 millones de dólares y
se proyectan más de 130 mil millones para 2027. Según las últimas
estadísticas del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de
la Organización Mundial de la Salud, el 30 por ciento de la población
mundial mantiene algún tipo de vínculo con el juego por dinero. De ese
30%, el 95 por ciento lo hace con fines recreativos, el 3,5 por ciento
son jugadores con problemas y el 1,5 por ciento corresponde a jugadores
compulsivos.
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considerados adictos, muy por encima de la media global: los números
encienden las alarmas.
Sabemos que no existe un botón que resuelva los problemas que trae la
digitalización de la vida cotidiana. Tampoco alcanza con los denominados
controles parentales. Hablar del diálogo, a partir de una escucha
genuina, pareciera ser una verdad de perogrullo, pero lo cierto es que es
el principal recurso con el que contamos para contener a los cada vez más
testimonios de chicos y chicas afectadas con las apuestas online. Para
ello, necesitamos meternos de lleno en sus consumos culturales para poder
pensar junto con ellos y ellas e intentar resignar, es decir dar un nuevo
signo, a lo que entendemos por juego y por apuesta. Esto implica discutir
los mensajes que les aparecen frente a sus retinas a diario, y a su vez
hablar sobre ciertos mecanismos que aparecen cuando juegan online.
Autores: Leandro Gastón García, Daniel Belloso, Ana Marks, Luis Ivancich
y Pedro Dantas
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ARTÍCULO 3º.-CREACIÓN. Se crea, en el ámbito de la Provincia de Río
Negro, el Programa de prevención de ludopatía adolescente y de las
niñeces.
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de difusión, visibilización y concientización de la problemática de la
ludopatía adolescente.
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ARTÍCULO 11.-INFORMES DE IMPACTO. La Autoridad de aplicación debe
elaborar informes públicos de evaluación anuales que contengan una
medición del impacto alcanzado por el Programa creado en la presente Ley.
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