Proyecto Ludopatia infantil

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FUNDAMENTOS

Las Tecnologías de la Información y Comunicación, así como los entornos


digitales, cumplen un rol cada vez más importante en la vida de las
personas, modificando hábitos y creando nuevas formas de relación. Su
irrupción, sin dudas, ha generado grandes oportunidades para la sociedad
pero también tensiones y desafíos. La llegada de Internet como espacio
público nos transforma en ciudadanas y ciudadanos digitales, en personas
que deben conocer y saber ejercer un conjunto de derechos y
responsabilidades para manejarse en esos entornos digitales.

El presente proyecto se fundamenta en un escenario en el que los


territorios digitales (redes sociales, aplicaciones, redes de mensajería,
videojuegos), constituyen entornos habitados en largos plazos de tiempo y
por gran parte de la sociedad. En este escenario, debemos construir
reflexión y conversación sobre lo que sucede en estos territorios, que
permitan elaborar diagnósticos adecuados. Partiendo de la comprensión,
para llegar a la prevención y los cuidados.

En los territorios digitales tiene lugar una dinámica de esfera pública,


donde una gran parte de la ciudadanía construye sentido, opinión,
pertenencia, experiencia, síntesis y abordaje de “lo común” y lo privado.
La formación en ciudadanía digital, constituye entonces un punto nodal e
ineludible para los tiempos que corren. Según La Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, por
su sigla en inglés) la ciudadanía digital es el ejercicio de ciudadanía
en espacios digitales. Parte de una serie de competencias que posibilita
que las y los usuarios accedan, recuperen, comprendan, evalúen, utilicen,
creen y compartan tanto información como contenidos en todos los
formatos, a partir de la utilización de diferentes herramientas de manera
crítica, ética y creativa, con el fin de participar y comprometerse en
actividades personales, profesionales y sociales. (Faro-SENAF-2022).

En el siglo que toca transitar, la ciudadanía digital es fundamental


porque promueve la participación y la inclusión de todas las personas.
Pasar horas conectado a Internet no implica siempre y en todos los casos
“una pérdida de tiempo”. Muchos chicos y chicas están ejerciendo y/o
reclamando sus derechos (libertad de expresión, participación, educación,
a la no discriminación, entre otros.), dándole “forma” a su identidad
digital y creando vínculos en estos entornos. Es indispensable que
cuenten con adultos de referencia que los acompañen en estos procesos de
manera comprensiva, empática y responsable. (Faro-SENAF-2022)

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Expresábamos en los párrafos anteriores que las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TIC´s) son beneficiosas pero también
exponen a numerosos riesgos que es necesario desactivar rápidamente para
evitar el agravamientos de las condiciones emocionales de los y las
adolescentes y de las niñeces afectadas. Se trata entonces de visibilizar
la importancia de la inclusión digital no sólo en términos de acceso sino
de cuidado y acompañamiento por parte de las personas adultas. El acceso
a contenidos inapropiados, el ciberbulling u hostigamiento digital, el
grooming, y, actualmente, la ludopatía digital.

Vale mencionar que, la ludopatía es reconocida por la Organización


Mundial de la Salud (OMS) como un trastorno cuya forma de adicción puede
afectar gravemente la calidad de vida de quienes la padecen, llevando a
la ansiedad, depresión e incluso la muerte. Con la llegada del internet,
el mundo de las apuestas online, los juegos virtuales pagos, los sitios
de apuestas deportivas, y un amplio abanico de sitios que promueven la
compra de bonus, se abrió abruptamente para los y las adolescentes y los
niños y niñas que figuran como principales víctimas de este flagelo.

En este contexto, son muchas las situaciones que hacen que un/a
adolescente o un niño o niña empiece a apostar o adquirir bonos: por
imitación, refuerzo social o presión de pares; por la normalización que
existe a nivel social respecto a estas prácticas; o, directamente por el
placer de contar con los bonus de los juegos virtuales.

Para poder cuidar, acompañar y enseñar necesitamos comprender que el


síntoma digital es un problema cultural, que tiene múltiples aristas y
que no puede por tanto abordarse sólo desde las escuelas. Estamos frente
a un problema colectivo (sistémico) que nos convoca como personas adultas
responsables del cuidado de los derechos de la infancia y la
adolescencia.

Sumado a la normalización de las apuestas en la arena pública, existe


otra cuestión más a atender. La misma aparece en uno de los territorios
que más ocupan el tiempo los/as jóvenes: los videojuegos. Hablamos de
Roblox, Fortnite, FIFA, League of Leyends, Clash of Clans, utilizados por
millones de usuarias y usuarios a lo largo y ancho del mundo. Estos
presentan lo que se conoce como “cajas de recompensa” (loot boxes),
mecanismos que introducen dinámicas de azar en medio de sus experiencias
lúdicas, constituyéndose así en un puente físico y concreto (o un
tobogán, si se le prefiere).

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Conocidas también como cofres-botín, imitan el modelo de funcionamiento
de las máquinas tragamonedas, como reveló Tristan Harris y su Center for
humane technology, operando con la gratificación instantánea, como los
likes o “me gusta” de las redes sociales. Son mecánicas de monetización
específicas, productos que las y los usuarios pueden adquirir por medio
de microtransacciones en alguna fase del juego. Estas cajas pueden
contener una gran variedad de elementos o recompensas, desde el jugador
de fútbol del equipo deseado (en el caso del FIFA), la skin más
legendaria para tu héroe (en Fortnite o Save the World) o el arma que
necesitas para derrotar a tus adversarios (World of Warcraft). Su
contenido es aleatorio, nunca sabés lo que te va a tocar.

Las apuestas online se presentan como una actividad libre: nadie está
obligado a hacerlo. Llevan consigo cierto status de pasatiempo aceptable
y socialmente deseado. De hecho, cuenta con un aparato publicitario
masivo que se dedica a normalizar la práctica. En la tele, en el celular,
en las redes, como sponsors de las camisetas de los principales clubes o
selecciones de fútbol. Está en todos lados. También se las fogonea a
través de periodistas, influencers, personalidades destacadas, ídolos
deportivos, etc. “Vení a jugar, si vos sabes de esto”, parecería ser el
mensaje standard del problema cultural contemporáneo.

La ludopatía es un trastorno reconocido por la OMS, siendo también


entendida como una forma de adicción sin sustancias (DSM-5 es la sigla
que utiliza la American Psychiatric Association para definirlo). Estamos
frente a una problemática social, cultural y educativa que se agiganta
por su facilidad de acceso, inmediatez e intensidad. Podemos apostar en
cualquier momento del día y desde cualquier lugar a través de los
dispositivos móviles.

Un informe de Global Online Gambling Market del año 2020 revela que las
casas de azar online recaudaron en ese año 65.316 millones de dólares y
se proyectan más de 130 mil millones para 2027. Según las últimas
estadísticas del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de
la Organización Mundial de la Salud, el 30 por ciento de la población
mundial mantiene algún tipo de vínculo con el juego por dinero. De ese
30%, el 95 por ciento lo hace con fines recreativos, el 3,5 por ciento
son jugadores con problemas y el 1,5 por ciento corresponde a jugadores
compulsivos.

En la Argentina se calcula que hay unas 19 millones de personas que


apuestan asiduamente, mientras que 7 de cada 100 argentinos pueden ser

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considerados adictos, muy por encima de la media global: los números
encienden las alarmas.

Si bien sólo los mayores están autorizados a apostar de acuerdo a la ley


vigente, la inscripción es muy sencilla para cualquiera: con solo llenar
un formulario donde se brinda un mínimo de datos personales y se registra
una tarjeta de débito o crédito, ya se está listo para apostar

Sabemos que no existe un botón que resuelva los problemas que trae la
digitalización de la vida cotidiana. Tampoco alcanza con los denominados
controles parentales. Hablar del diálogo, a partir de una escucha
genuina, pareciera ser una verdad de perogrullo, pero lo cierto es que es
el principal recurso con el que contamos para contener a los cada vez más
testimonios de chicos y chicas afectadas con las apuestas online. Para
ello, necesitamos meternos de lleno en sus consumos culturales para poder
pensar junto con ellos y ellas e intentar resignar, es decir dar un nuevo
signo, a lo que entendemos por juego y por apuesta. Esto implica discutir
los mensajes que les aparecen frente a sus retinas a diario, y a su vez
hablar sobre ciertos mecanismos que aparecen cuando juegan online.

Por todo todo ello

Autores: Leandro Gastón García, Daniel Belloso, Ana Marks, Luis Ivancich
y Pedro Dantas

La Legislatura de la Provincia de Río Negro


sanciona con fuerza de
LEY

ARTÍCULO 1°.-OBJETO. El objeto de la presente Ley es promover el


ejercicio de la ciudadanía digital para prevenir la ludopatía en
adolescentes y niños y niñas de la Provincia de Río Negro.

ARTÍCULO 2º.-DEFINICIÓN. A los efectos de la presente Ley se entiende por


ciudadanía digital al ejercicio de los derechos y responsabilidades en
entornos digitales.

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ARTÍCULO 3º.-CREACIÓN. Se crea, en el ámbito de la Provincia de Río
Negro, el Programa de prevención de ludopatía adolescente y de las
niñeces.

ARTÍCULO 4º:PRINCIPIOS. La presente ley tiene como principios rectores el


derecho social de las familias y el amparo a la niñez consagrados en los
artículo 31 y 33 de la Constitución de la Provincia de Río Negro, y el
derecho superior del niño, niña y adolescente en el pleno goce de sus
derechos y garantías, consagradas en la Convención Internacional de
Derechos del Niño, reconocida por el art. 75 inc 22, de la Constitución
Nacional.

ARTÍCULO 5º.-POBLACIÓN DESTINATARIA. El Programa creado en el artículo 3°


de la presente Ley está destinado a niños y niñas, preadolescentes y
adolescente de 6 a 18 años que concurran a establecimientos educativos de
gestión pública como privada.

ARTÍCULO 6º: OBJETIVOS. Los objetivos del Programa de prevención de


ludopatía adolescentes y de niños y niñas son:

a)Promover y proteger los derechos de los y las adolescentes y de niños y


niñas en espacios digitales, favoreciendo el ejercicio de la ciudadanía
en dichos entornos.

b)Fomentar el uso consciente y reflexivo de las plataformas digitales.

c) Elaborar y promover políticas públicas activas y específicas de


prevención de la ludopatía adolescente y de niños y niñas.

d)Identificar y visibilizar los riesgos de la utilización de casinos


online, apuestas deportivas y de juegos pagos o de recompensa.

e) Proporcionar lineamientos y herramientas a directivos, cuerpo docente


y comunidad educativa para el abordaje integral y prevención de casos de
ludopatía adolescente y de niños y niñas.

ARTÍCULO 7º.-CAMPAÑA DE CONCIENTIZACIÓN. Se instituye la primera semana


de Septiembre como la Semana Provincial de la Prevención de la Ludopatía
adolescente y de niños y niñas, con la finalidad de realizar actividades

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de difusión, visibilización y concientización de la problemática de la
ludopatía adolescente.

ARTÍCULO 8º.- AUTORIDAD DE APLICACIÓN. El Poder Ejecutivo designará a la


Autoridad de Aplicación de la presente Ley.

ARTÍCULO 9°.-FUNCIONES. La autoridad de aplicación debe:

i)Garantizar los objetivos de la presente Ley.

ii)Generar instancias de formación continua para equipos docentes, no


docentes y directivos para el cumplimiento de este Programa.

iii)Asegurar el efectivo desarrollo de estrategias generadas por equipos


interdisciplinarios y dirigidas a los/as estudiantes, incorporando a los
contenidos curriculares específicos.

iv)Difundir los objetivos de la presente ley, en los distintos niveles y


modalidades del sistema educativo rionegrino.

v) Supervisar, evaluar y actualizar el desarrollo de las actividades


realizadas.

ARTÍCULO 10.- COORDINACIÓN INTERINSTITUCIONAL. La Autoridad de


Aplicación, debe generar ámbitos de coordinación y articulación
interinstitucional entre todos los organismos provinciales con
competencia en materia de educación, salud, niñez, cultura y otras áreas
relevantes para el cumplimiento de la presente Ley. En el marco de esos
ámbitos se debe brindar asesoramiento sobre los siguientes asuntos:

1) Aspectos biológicos, fisiológicos, genéticos, psicológicos, éticos,


jurídicos y pedagógicos en relación a la Ludopatía en adolescentes y de
niños y niñas.

2)Acompañamiento en la maduración afectiva de los/as adolescentes y de


niños y niñas, proveyéndoles del conocimiento y la comprensión de los
riesgos objetivos del programa.

3)Vinculación de la escuela, la familia y los espacios representativos de


los estudiantes para el logro de los objetivos de la presente Ley.

4)Herramientas para el abordaje integral de la Ludopatía en adolescentes


y de niños y niñas.

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ARTÍCULO 11.-INFORMES DE IMPACTO. La Autoridad de aplicación debe
elaborar informes públicos de evaluación anuales que contengan una
medición del impacto alcanzado por el Programa creado en la presente Ley.

ARTÍCULO 12.-PRESUPUESTO. Se autoriza al Poder Ejecutivo a realizar las


adecuaciones necesarias en el Presupuesto General de Gastos y Cálculo de
Recursos del Ejercicio correspondiente con la finalidad de dar
cumplimiento a la presente Ley.

ARTÍCULO 13.- De forma.

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