Lenguaje Audiovisual I

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LENGUAJE AUDIOVISUAL

PRIMERAS NOCIONES EN TORNO A LO AUDIOVISUAL


El trmino civilizacin de la imagen procede de un libro que escribi un autor italiano a finales de los aos 60, y se le ha llamado as a la civilizacin actual por la importancia que en ella tiene la imagen. Hemos de recordar que el 94% de las informaciones que nos llegan lo hacen a travs de vista y odo, y que de esa cifra, el 80% lo hace mediante la vista, por lo que se demuestra la importancia de la visin en nuestra sociedad. La imagen pertenece, principalmente, a los pases de la franja norte del globo, donde es ms prspera; tanto en los hogares como en los locales estamos dominados por la imagen: CDRom, ordenador, televisin, cines,... aunque los pases subdesarrollados tambin se dirigen hacia este tipo de civilizacin. Los orgenes de esta civilizacin se remontan a 1940, cuando los medios de comunicacin actuales hacen que cambie la manera de acceder a la informacin. Por una parte, estos medios de comunicacin nos permiten conocer inmediatamente lo que ocurre en la otra parte del globo; por otro, los medios de comunicacin (o Sistemas de Mediacin Significante) se han convertido en el nexo entre el hombre y la realidad, por loo que nos relacionamos con el entorno a travs de estos sistemas. Dentro de los Sistemas de Mediacin Significante, la televisin se presenta como un elemento de poder e importancia en el mundo contemporneo. Nos duplica la realidad y nos la ofrece, y esta imagen nos hace olvidar incluso que es un signo de mediacin que transforma la realidad. Desde que no diferenciamos entre imagen y mundo, la imagen est libre y se muestra como una forma de comunicacin sin palabras, aunque se olvida que la imagen no es igual que la realidad. La imagen es una estrategia persuasiva. Ha habido estudios que trataban de demostrar la importancia de lo sentidos y la manera y el tipo de conocimiento que nos transmitan. As, se ha advertido que han cambiado a lo largo de la historia. De este modo, se distinguen cuatro tipos de culturas: cultura oral, cultura quirogrfica, cultura tipogrfica y cultura electrnica. Cada uno de estos tipos hace que un sentido sea predominante sobre otro y que se organice el conocimiento de forma distinta. El cambio entre una cultura y otra va ser sucesivo o progresivo, nunca drstico. De los cinco sentidos, el odo va a ser el ms penetrante. Vemos lo de enfrente, claramente lo que est a una distancia intermedia, y no podemos ver

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tras una pared o una esquina. En cambio, con el odo s podemos. Nos llega, nos envuelve. Es un sonido que es capaz de penetrar a travs de las superficies, vence las barreras espaciales (podemos llegar a or aquello que no vemos). La vista es un sentido que siempre ha estado asociado con actos de conocimiento, de distanciamiento, con el intelecto,... Vemos lo que se encuentra en un plano horizontal y slo aquello que nos interesa (por eso es distanciamiento cognitivo). A travs de la vista analizamos y descubrimos. En la Edad Media, los sentidos que funcionaban eran el odo y la vista, dando ms importancia a aquello que se poda tocar y or, rebajando lo visible. Durante esa poca, leer se haca en voz alta para que el odo asimilara el mensaje. Era una cultura oral quirogrfica, y crean en fuerzas del ms all (sin lmites). Para ellos, le realidad era mucho ms fluida, eran ms precisos y menos discriminadores que nosotros. En el Renacimiento, la situacin era cambiante. Era una cultura en vas de transicin entre la cultura oral quirogrfica y la tipogrfica. Los textos y discursos van a ser diferentes. Con la invencin de la imprenta (s. XV), se introduce la supremaca de la vista en la escala de los sentidos. As, en vez de escuchar al alguien que lea, ahora ven el mensaje y lo entienden. Se empez a pensar que ver era mucho ms fidedigno que escuchar o tocar. Esta cultura an seguira hasta la 1 dcada del siglo XX, y a partir de la fotografa, va a cambiar. El sentido de la vista se extiende, tanto en el espacio como en el tiempo. A partir del psicoanlisis, adems, el hombre se empieza a concebir como un mundo aparte, cosas que no conoce,... La cultura del siglo XX es reflexiva hacia el hombre. Freud comenta que tenemos una mente de cuyos catos no nos damos cuenta. El hombre da importancia a su personalidad. Con los nuevos medios, la fotografa se extiende y desarrolla. Pero aunque la TV y la fotografa nos den una imagen, hemos perdido esa experiencia de vida autntica; por eso, ver de forma fotogrfica es ver fuera de contexto.

Lenguaje
Definicin de las ideas de Saussure: Es un sistema que nos sirve para organizar el sentido, lo comunicable. La finalidad del lenguaje es la de producir significacin. Debe tener un conjunto de cdigos, que son elementos que unen un significante con un significado. Este cdigo va a ser una convencin cultural.

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. SIGNIFICADO: La idea que tenemos de un perro. . SIGNIFICANTE: Perro, dog, txakurra, canis-is,... etc. El lenguaje, para Saussure, sera la combinacin de la lengua y el habla. La lengua sera, por una parte, lo que existe virtualmente en el conjunto de todos nosotros, que permite a una persona a entender y hacerse entender. Es el conjunto de reglas aceptadas por la comunidad para entenderse entre ellos. Como individuos, no podemos transformar la lengua ni crearla, y slo va a existir con un contrato firmado por todos. Por lo tanto, la lengua es el conjunto de reglas para todos los lenguajes. Por otra parte, tenemos e habla, que se identifica contextos y discursos (cualquier tipo de manifestacin: novela, cmics,...). El habla es la actualizacin de la lengua. El habla es individual, no social, de modo que cada uno tiene su propio habla. En el habla no hay nada colectivo, y todas las apariciones habladas son individuales y momentneas. El habla va a hacer cambiar la lengua. Estn vinculadas: necesitamos de la lengua para que el habla se comprenda. La lengua es el instrumento que utiliza el habla y, por otra parte, el habla es la que hace evolucionar al lenguaje.

Audiovisual
Lo audiovisual est relacionado con la informacin de la vista y odo. Siguiendo su etimologa, parece que audiovisuales son aquellos medios que nos ofrecen informacin simultneamente a travs de vista y odo. Ha habido un fuerte debate sobre sin son audiovisuales slo aquellos medios que ofrecen simultneamente informacin a travs de vista y odo o si los son aquellos que dan informacin a travs de slo uno (por ejemplo, la radio) As, encontramos dos tipos de audiovisuales: * Amplio: Los dos trminos tienen pleno significado: audio, vdeo, lo audiovisual. * Restrictivo: Del trmino audio visual. Este trmino es aplicable a los medios que ofrecen informacin visual, auditiva o combinada. Por tanto, los medios audiovisuales son medios mecnicos o elctricos que registran, reproducen o difunden mensajes sonoros o visuales que se utilizan separada o conjuntamente para presentar conocimientos, facilitar su adquisicin, y, eventualmente, reproducir o modificar determinados comportamientos. Se podran establecer tres tipos de audiovisuales: * Auditivos: Verbales o no verbales (Radio).

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* Visuales: Escritos o no escritos (fotografa, cmic,... etc.). * Audiovisuales: Que combinan las dos anteriores (Televisin, ordenador, CD-Rom, ordenador,...).

Lenguaje audiovisual
El texto audiovisual debe basarse en un conjunto de cdigos que nos permitan asociar imagen y sonido a idea. Si un lenguaje es un dispositivo con el que damos ideas a materias,... lo audiovisual aparece como un lenguaje porque expresa algo con medios efectivos, por lo que puede considerarse lenguaje. El lenguaje audiovisual tiene unas caractersticas precisas: los signos que utiliza el lenguaje audio + vdeo vienen de otras reas expresivas que se unen, funden y alternan. El lenguaje audiovisual tiene dos grandes significantes: Auditivos y visuales: - Los auditivos se refieren a todo aquello relativo al odo, y se subdividen en tres: voces, ruidos y msicas. - Los visuales se subdividen en dos grandes grupos: imgenes en movimiento y signos escritos Estos cinco grupos son todos autnomos, aunque en el lenguaje audiovisual se suelen complementar.

PERCEPCIN AUDIOVISUAL
Cuando se habla de ver y or es saber qu es lo que hay a nuestro alrededor. La percepcin siempre es un proceso activo. Cualquier tipo de percepcin es el procesamiento de realidades, no slo de lo que nos rodea, sino tambin de la memoria. En este proceso, los estmulos capturados por nuestros sentidos se van a transformar para producir una nueva realidad. Ver y escuchar van a ser actos de construccin, y dependiendo de las circunstancias, los podemos utilizar. A los sentidos que van a hacer esa elaboracin se les llaman rganos activos. No somos pasivos sino que obtenemos esa informacin activamente. Estos sentidos pueden ser sometidos a aprendizaje y maduracin, y en proceso perceptivo, la atencin representa un papel fundamental.

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Percepcin visual: historia y proceso


Historia Los primeros en hablar acerca de la percepcin visual fueron los griegos. As, ARISTTELES y EUFIDES hablaban de la existencia de rayos que van desde el ojo hasta el objeto. Aristteles deca que ver es una accin del ojo sobre el objeto, que utiliza como intermediario el aire, el cual es activado por la luz Otro filsofo, BACON, afirmaba que un rayo llega al ojo, que lo desmenuza. EMPDOCLES y PLATN afirman lo contrario a los dos primeros. Dicen que hay rayos que van del objeto al ojo. Los cuatro estn de acuerdo con la idea de que hay interaccin entre ojo y objeto. DEMCRITO dice que los objetos emiten rayos; GALO recupera esta idea y habla de esas radiaciones. Tambin hablar de una especie de aura que hace sensible al ojo y que le permite reproducir lo que viene del exterior. Pero el paso decisivo se dio en el siglo X. AL HAZAN dice que es la radiacin de la luz la que va hacia el ojo y no lo contrario. Para ello, presenta pruebas empricas: - Los ojos pueden ser daados por la luz solar. - Si se hace brillar sobre los ojos cerrados una fuente de luz, el ojo observa claridad. En el siglo XV tenemos a LEONARDO DA VINCI, quien construye la cmara oscura, que la compara con el funcionamiento del ojo humano. DESCARTES se preocupa por cmo pasan los datos del ojo al cerebro. A partir de Descartes, NEWTON descubre que los rayos luminosos estn compuestos por partculas luminosas que provienen de fuentes luminosas, y YOUNG descubre que la luz es un fenmeno ondulatorio. En el siglo XIX se producen tres aportaciones importantes: - HEMHOLZ, que descubre las primeras curvas de sensibilidad del ojo humano. - MAXWELL va a crear la Teora electromagntica de la luz y descubre la velocidad a la que viaja la luz (300.000 kilmetros/segundo). - Hertz va a determinar las longitudes de onda a las que es sensible el ojo humano. En el siglo XX:

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- PLANCK va a descubrir el fenmeno de la discontinuidad de la energa y que las partculas de luz de las que habla Newton se convierten en Quantos. En definitiva, el fenmeno de la visin se basa en la luz a la que el ojo es sensible. Esta impacta sobre los objetos que, segn sus caractersticas, la absorbern o la reflejarn. El ojo capta esa luz reflejada y la descompone en colores y formas. Proceso El ojo tiene forma de globo, y mide 24 mm de dimetro aprox. Est conectado a unos msculos internos que le dotan de una gran movilidad; si a esto le sumamos que podemos mover la cabeza y el cuerpo, debemos decir que tenemos total libertad para seleccionar nuestros objetivos. Partes: - La primera parte es la envoltura, formada por una capa exterior llamada excleroides, que es fibrosa y opaca. Esta capa, en la parte delantera del ojo, se convierte en otra transparente y convexa llamada crnea, donde convergen la mayor parte de los rayos de luz. Hay una segunda capa llamada coroides que recubre la excleroides, y pegada a ella est la retina, sobre la que se va a proyectar la luz que viene de cada punto del espacio. - La segunda parte del ojo es el cristalino, y es una especie de lente biconvexa cuya funcin es la de enfocar a diferentes distancias. - La tercera parte se refiere al iris y a la pupila. El iris es la parte coloreada del ojo y se encuentra detrs de la crnea. Es un msculo en cuyo interior se encuentra la pupila. El iris se encarga de regular la cantidad de luz que entra. - La cuarta parte es el humor acuoso, que es un lquido transparente que se encuentra en la cavidad entre la crnea y el cristalino. Por ltimo est el humor vtreo, que se encuentra entre el cristalino y la retina, y es una sustancia transparente y gelatinosa. La luz pasa sin ningn tipo de obstculo a travs de la crnea, de la apertura del iris, de la pupila, del cristalino y del humor vtreo, y llega hasta la retina, donde hay unos fotoreflectores que se encargan de comenzar el proceso denominado visin. En todo el proceso hay tres fases que se diferencian; hay tres tipos de operaciones que cambian los rayos de luz. Los ojos van a ser uno de los instrumentos del proceso de la visin, pero tambin vamos a usar el cerebro. La visin surge de operaciones qumicas, nerviosas y pticas. La pupila se dilata cuando hay luz intensa y se contrae cuando hay poca luz. Esto tambin transforma la percepcin en trminos de profundidad de

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campo; cuanta ms luz recibamos, mayor ser la profundidad. Tambin dilatamos la pupila cuando tenemos inters expreso por ver algo o a travs de un medicamento. La luz atraviesa la pupila y llega al cristalino, que funciona como lente de enfoque que busca crear una imagen ntida (accin de acomodacin). El cristalino se abomba, cambia su forma dependiendo de dnde se encuentre el objeto que queramos ver. Es una accin refleja y, en comparacin con otros procedimientos, el enfoque es uno de los ms lentos (1 segundo). Llegamos a la retina, que tapiza el fondo del ojo. En ellas, se encuentran clulas receptoras de luz (fotoreceptoras), que pueden ser de dos tipos: bastones (120 mill.) o conos (70 mill.).Este tipo de clulas tiene, a su vez, unos tipos de clula que tienen Rodosina, encargada de absorber la luz y de descomponerla en otras dos sustancias. Casi toda la superficie de la retina est cubierta por bastones, a excepcin de una zona muy importante llamada Fvea, que est recubierta casi exclusivamente por conos. Esta zona ser la que se encargue del color, los detalles y, en general, de la visin diurna. El resto de la retina, la de los bastones, sirve para ver nocturnamente, por lo que no tendremos imgenes ni ntidas ni con color. La retina va a funcionar como laboratorio qumico. Llega la luz y se va a transformar en una imagen invertida del objeto; cada punto de luz que ha pasado por la pupila tiene su correspondencia con un de la imagen que se forma en la retina. Esta imagen es una especie de correlato del objeto, no una copia. Con la imagen de los dos ojos, las dos imgenes planas del objeto, se va a producir una imagen tridimensional. A partir de la imagen retnica, empieza la accin cerebral llamada visin. El ojo barre la imagen con una serie de movimientos que pueden ser de tres tipos: los movimientos de oscilacin (lentos), los saltos veloces y bruscos y los movimientos como vibraciones locales del ojo. Lo importante es que el ojo se mueve de forma activa para buscar la informacin. Tradicionalmente, se distinguen dos tipos de visin: la visin fotpica y la visin escotpica. La fotpica es diurna, ms clara, y pone en juego a los conos que se encuentran en la Fvea. Es esa visin cromtica y que permite captar detalles. La visin escotpica es la nocturna, que no nos permite captar ni detalles ni colores. No es muy aguda. El color es una sensacin que proviene de las reacciones de los objetos a la longitud de onda de las luces. El color no est en los objetos sino que est en la percepcin. La luz blanca es una mezcla de luces que comprende todas las ondas de luces.

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Cada superficie va a absorber ciertas longitudes de onda y va a reflejar otras; por eso, las que reflejan mucha tienen un aspecto blanquecino, y las que absorben en gran cantidad un tono oscuro. Segn el nmero de conos que se movilicen y la cantidad de luz que haya, los colores sern diferentes. Nuestro ojo tambin ve los bordes de los objetos. Este borde visual divide dos superficies de diferente luminancia; cada materia absorbe o refleja de forma diferente la luz. Estos bordes podran ser considerados como las unidades elementales de nuestra percepcin de objetos y de espacio, ya que nuestro sistema visual observa cambios en la luz existente. Cada clula retiniana va a estar unida a clulas nerviosas, que enlazan con las clulas que constituyen el nervio ptico. Esta parte del ojo termina en una parte lateral del cerebro, y en esa regin, se producen nuevas conexiones nerviosas que llevan la informacin a la parte posterior del cerebro Esta red de conexiones celulares es muy densa y compleja. sta sera la fase ms importante y la menos conocida (hasta hace 50 aos no se conoca), y se sigue sin saber cmo pasa la informacin del estado qumico al nervioso. Esta 3 fase est cerca de los modelos informticos. Todava queda el proceso cerebral mediante el cual el sujeto reconoce aquello que ha visto. Formula hiptesis explicativas sobre aquello que ha visto. Este proceso es muy complicado y, por tanto, ha dado lugar a explicaciones contrarias muy variadas, conocidas como Teoras de la percepcin. Son cuatro: la teora de la inferencia, la teora de la Gestalt, la teora de la extraccin de informacin de Gibson y la teora cognoscitiva.

Teoras de la percepcin visual


Teora de la inferencia Esta teora es la ms importante y fue elaborada por Gregory. Dice que nosotros, a partir de un nmero limitado de datos facilitados por los sentidos, creamos significados. Las sensaciones de los sentidos no son el elemento bsico de nuestras percepciones; para l, las percepciones van a ser un proceso de inferencia, es decir, un ejercicio de razonamiento que parte de las sensaciones pticas. Concibe a la visin como una interrelacin en el sujeto y la realidad, esto es, entre las propiedades de los objetos y la naturaleza, y la inteligencia del observador. Para Gregory, la visin es una de las actividades ms sofisticadas del cerebro porque percibe, recuerda, clasificamos a la percepcin en una categora y la comparamos con anteriores en un tiempo mnimo. A partir de los

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datos del sentido y de datos almacenados realizamos un proceso mental en el que descubrimos la naturaleza de los objetos que percibimos Los partidarios de esta teora conciben las ilusiones visuales como inferencias o ejercicios perceptivos que fracasan.

Teora de la Gestalt (o de la forma) Dice lo contrario a lo anterior. Nos dice que el mundo ya est organizado en nuestra mente, que hay ciertas leyes que son innatas, por lo que nosotros organizamos nuestras percepciones visuales. Existen dos fases: 1. - Detectamos las propiedades locales de la imagen: luminosidad, bordes visuales, color,... etc. 2. - Encajamos la informacin del exterior en esos patrones bsicos que tenemos almacenados en nuestro cerebro. El concepto bsico de la Gestalt es la forma. Es un todo que estructura sus partes de manera racional. La forma puede cambiar de tamao, de situacin, ser suprimidos algunos elementos que la componen, pero su forma no va a ser alterada. Al hablar de forma, la asociamos directamente con el concepto de fondo; todo lo que estudiamos es forma Vs fondo. Para la Gestalt, esta es la estructura visual: los objetos de delante contra los dems. Segn todas las pruebas, los bordes visuales presentes en el estmulo nos dan la forma del objeto visto. La idea del contorno va a dividir al mundo en dos espacios separados: lo que est dentro del contorno (forma) y lo que est fuera (fondo). La idea de contorno hace que hagamos ms importantes a las cosas y no al espacio que hay entre las cosas. En general, la figura va a ser todo aquello que tiene una forma reconocible que nos hace ver alguno de los caracteres que nos representa. Como observador, las figuras tienen un color ms visible y suelen concebirse ms cerca que el fondo. Los fondos, en cambio, se conciben como algo que est detrs de la figura; suelen ser ms lisos, uniformes. Lo que dice la teora es que la diferencia entre figura y fondo es una de esas propiedades bsicas e innatas de nuestro cuerpo. La regla innata que rige la percepcin visual es la distincin entre figura y fondo.

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Leyes de agrupacin Fueron formuladas en los aos 20,y son las siguientes: la ley de la proximidad, la ley de la igualdad, la ley del cerramiento, la ley del destino comn, la ley del movimiento comn, la ley de la experiencia y la ley de la pregnancia. * Ley de la proximidad: Dice que las partes que constituyen un estmulo se renen en funcin de la mnima distancia. La distancia separa y la proximidad agrupa siempre que aquello que puede influir en la percepcin sea constante. * Ley de la igualdad: Entre elementos de diferentes clase, los de idntica clase tienden agruparse. Lo idntico se rene y lo diverso se separa. * Ley del cerramiento: Dice que las lneas que circundan a superficies en idnticas circunstancias siempre se captan con mayor facilidad como unidades que aquellas otras que no estn unidas entre s. Esta ley nos permite aislar a unos objetos de otros, crear unidades independientes,... * Ley del destino comn (o de la buena curva): Dice que aquellas partes de una figura que, o bien forman una buena curva, o bien tiene un destino comn, forman con facilidad unidades. Esta ley es importante porque si percibimos un objeto superpuesto a otro los podemos confundir. Segn esta ley, podemos establecer los lmites de dos objetos superpuestos en funcin de las lneas que forman su contorno. * Ley del movimiento comn: Se renen aquellos elementos que se mueven de la misma forma o que se mueven de manera opuesta a otro. Por ejemplo, una autopista, donde unos van en una direccin y otros en otra. * Ley de la experiencia: La experiencia es un mecanismo ms que nos ayuda a percibir y a comprender las formas de la realidad. Esta ley se vincula a cmo percibimos la forma en el espacio en el que est inserta. Si cambiamos las caractersticas habituales a las que estamos acostumbrados a ver una cosa, nos cuesta. * Ley de la pregnancia (o construccin de la buena forma): Es la tendencia que tenemos a percibir de manera ms sencilla: las figuras casi simtricas como simtricas, un crculo no cerrado como cerrado,... Esta ley es una de las ms importantes: todo estmulo va a ser recibido lo ms sencillamente posible. En una composicin musical, aislamos melodas. En el odo somos capaces de separar una conversacin, una msica,... de un fondo de ruido, por lo que se demuestra que hay formas acsticas. Tambin hay formas tctiles (cuando tocamos una piel,...) y formas gustativas (por ejemplo, si comemos algo somos capaces de reconocer el sabor de un condimento).

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Todas las formas se pueden aislar porque destacan del fondo, porque son cerradas (con lmites) y tienen una estructura. En toda forma, el todo va a dominar sobre las partes que lo compone, por lo que toda forma se presenta como una estructura, y a la hora de identificar formas, lo que hacemos es captar su forma interna; distinguir lo fundamental de lo secundario, ordenar de mayor a menor,...

Teora de la extraccin de la informacin de Gibson Gibson da una explicacin diferente que las dos teoras anteriores. Para l, los sentidos van a ser unos sistemas activos, no pasivos, con los que el observador vivo extrae informacin del entorno, va a tener experiencias con las cosas. Adems, Gibson cree que los sentidos pueden ser educados: podemos escuchar con ms cuidado, mirar ms atentamente,... etc. Los sentidos tambin detectan los cambios que se producen en el entorno y los elementos que se mantienen. El entorno, que se percibe visualmente, est compuesto por superficies de distintas texturas, a diferentes distancias e inclinaciones. Gibson asegura que una vez que los rayos de luz inciden en los objetos y stos la absorben o la reflejan, son esos cambios de los que dan la informacin sobre su colocacin y movimiento. Por tanto, es necesario que la luz est estructurada.

Teora cognoscitiva Los cognoscitivos participan de los planteamientos de la teora de la inferencia porque dicen que la percepcin es un acto de construccin, aunque tampoco van a rechazar las leyes de la Gestalt. La teora cognoscitiva dice que la percepcin es una actividad de pensamiento. Los sentidos van a recoger una serie de impresiones que van a ser transformadas por medio de un conjunto de operaciones de carcter formal. De alguna forma, funcionamos como si furamos un ordenador. Se basan en tres puntos clave: - Dicen que hay que conocer cmo funciona el cerebro y cmo est enlazado ste con nuestros sentidos. Dicen que as se resolvera problemas sin hiptesis o teoras. - Se apoya en investigaciones sobre inteligencia artificial y ordenadores. Establecen similitudes entre nuestro funcionamiento y el de los ordenadores; incluso dicen que razonamos igual.

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- El conocimiento es slo una representacin simblica de lo real, y que conocer es aprender o captar representaciones culturales. Las percepciones visuales van a ser como impresiones de un mundo 3D que no cambia; es como un cmulo de sensaciones de los sentidos que hace que se ponga en funcionamiento una serie de operaciones de carcter formal o lgico. Uno de los cognostivistas se llama David Marr. Dice que esas operaciones formales constan de tres fases: 1) Formacin del esbozo primario: En el primer momento de la percepcin, los conos y bastoncillos captan valores de intensidad variable, es decir, captan bordes, manchas, lneas,... Entonces, surge en el cerebro la representacin bidimensional de esas imgenes. Hay una cierta organizacin de carcter gestltico, porque existe la tendencia a la agrupacin de esas lneas, manchas, bordes,... en figuras y fondos. 2) Se producen una serie de inferencias, de razonamientos, y se crea el esbozo 2 D. Este esbozo se basa en la perspectiva del sujeto, y los elementos que lo componen van a hacer referencia a cmo van a estar respecto de nosotros las superficies, las continuidades y discontinuidades,... 3) El modelo 3D: En esta fase, el cerebro construye, por un lado, una visin general del objeto en su entorno y, por otro, confrontar esa visin con el conocimiento que tiene almacenado. En esta tercera fase representa un papel muy importante el cerebro porque realiza funciones muy complejas y densas.

2.3.) La percepcin sonora.


La audicin es la accin de percibir los sonidos a travs de los odos. El sonido es una sensacin que surge de las vibraciones que generan los cuerpos, viaja por el aire en forma de ondas y llega hasta nuestros odos, que estn compuestos cada uno por el odo externo, el odo medio y el odo interno. El odo externo se compone de los pabellones auditivos y el conducto auditivo. La colocacin de las orejas nos sirve para situar el espacio a la fuente que ha producido el sonido. La funcin de la oreja va a ser la de captar los sonidos y concentrarlos hasta el conducto auditivo, que funciona como canal y protege al tmpano, calienta el aire y evita la entrada de polvo y sustancias extraas. El odo medio cumple la funcin de transmitir al odo interno esas vibraciones que ha recogido el odo. Adems, las aumenta en intensidad y protege al odo interno de vibraciones demasiado intensas. Est compuesto por la membrana del tmpano, con forma de elipse y que es muy fina (0,1 mm). El interior est formado por los huesos y dos orificios: la ventana oval, donde

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encaja el estribo, y la caja redonda, el martillo, el yunque y el estribo, que sirven para enlazar a la membrana del tmpano con la ventana oval. En el odo interno nos encontramos el laberinto seo, est formado por tres cavidades: vestbulo, que comunica con el odo medio; los canales semicirculares, que estn comunicados con el vestbulo, y el caracol, que tambin se comunica con el vestbulo. Todo el interior va a estar recubierto por un lquido (Perilinfa), y el laberinto membranoso, formado por el utrculo, el sculo y los conductos semicirculares, est lleno de otro lquido llamado Endolinfa. En el laberinto seo cabe destacar el caracol, que es una especie de tubo en espiral que est formado por una clulas que llevan las vibraciones al nervio acstico. En el caracol, las vibraciones sonoras se transforman en impulsos elctricos. El proceso de audicin es una fase activa y en este sentido funciona mucho ms la memoria sonora que viene de nuestra experiencia. En este proceso, van a funcionar los dos hemisferios cerebrales; el de la izquierda es el que funciona sobre percepciones lgicas, de la realidad, semnticas,..., y el derecho es el que responde a todo lo relacionado con la novedad, creatividad,... De este modo, de la comprensin de las palabras se ocupa el izquierdo; el derecho estudia lo relacionado con el timbre, el tino, la expresin,... Tenemos un espectro de audicin muy corto. Capturamos las ondas que oscilan entre las 16 y 20.000 vibraciones / seg. Lo de debajo no lo omos, y lo de encima nos produce dolor. Es una banda limitada, pero que nos permite captar los sonidos fundamentales de nuestro entorno.

2.4.) Percepcin audiovisual


La audiovisin se produce cuando lo auditivo y lo visual interactan y cuando los sentidos trabajen a la vez para procesar mensajes e informaciones de sonidos e imgenes. Hay investigaciones que demuestran que recordamos mejor aquellas informaciones en las que actan las dos formas. Tambin que se produce una sntesis a la hora de captar un mensaje audiovisual, y que se procesa en una zona diferente a la que utilizamos para la informacin visual o auditiva. Lo que ha quedado realmente comprobado es que nuestra capacidad de atencin auditiva queda aumentada por la captacin de imgenes. Por tanto, la audiovisin es un proceso perceptivo que surge de mensajes que nos llegan a travs de la vista y del odo. A stos les dotamos de sentido,

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que va a ser siempre superior a la suma de la percepcin visual y a la percepcin auditiva.

Cmo condiciona la cultura el proceso de percepcin? El sujeto que percibe se relaciona con su entorno y va a desarrollar los prejuicios perceptivos. La cultura va a influir en nuestro proceso perceptivo. Se han realizado diferentes investigaciones, y el resultado fue que s que haba influencias culturales a la hora de percibir estmulos perceptivos. No es que sean en torno a aspectos racistas, sino que son hbitos inferenciales distintos entre cada cultura. Los investigadores llegaron a varias conclusiones: 1. - Hiptesis del Carpentered World: En las sociedades occidentales, estamos muy habituados a los ngulos rectos, por lo que tendemos a interpretar los ngulos agudos y obtusos como ngulos rectos. Por el contrario, en las culturas en las que no sean abundantes los ngulos rectos, no tendrn esta caracterstica. 2. - Tendencia al acortamiento de las horizontales que se alejan: Se refiere a las lneas que se acortan proporcionalmente, ms que las lneas transversales. Dicen que las lneas que se alejan de nuestro punto de observacin, se suelen representar con lneas relativamente cortas. Este tipo de representaciones se da en sujetos que viven en un medio que les proporciona la facilidad de ver amplias zonas horizontales. 3. - Simbolizacin de las tres dimensiones del mundo real en dos: Para nosotros es algo natural, y no nos damos cuenta del carcter convencional de estas formas de representacin. No todas las culturas tratan de representarlo. Una convencin va a influir en la forma de recibir y enviar mensajes visuales. 4. - Percepcin del color: Cada cultura va a valorar la escala de colores de diferente manera. Las diferencias de vocabulario van a influir en la percepcin del color. La denominacin y diferenciacin de colores no corresponde a cambios perceptivos, sino que est relacionado con fuerzas culturales.

3) LA REPRESENTACIN DE IMGENES Y SONIDOS


Como cualquier otro lenguaje, el lenguaje audiovisual va a intentar unir, a travs de una serie de cdigos, una idea u objeto del mundo real con un signo. Del estudio de estas relaciones entre signo y objeto o idea del mundo real se encarga la semitica.

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*SAUSSURE va a dar una definicin de signo: el signo est compuesto de significado y significante. El significado es la idea que queremos transmitir, y el significado es la forma o expresin que usamos para transmitir esa idea. *Otro seor, HEMSLEYH, dice que el significado se corresponde con el plano del contenido y el significante con el plano de la expresin. Cada uno de ellos se divide en forma, sustancia y materia. Ambos planos se unirn por medio de un cdigo, creando as la funcin semitica. *HUMBERTO ECO asegura que significado y significante son inseparables, y que en la unin de elementos del plano del contenido con los del plano de la expresin se crea una funcin semitica. Para HJEMSLEY, cada lenguaje va a usar una materia de la expresin. Por ejemplo, en el lenguaje hablado, la materia de la expresin son los sonidos que podemos pronunciar, pero de todos esos sonidos, cogemos los que nos interesan, esto es, la sustancia. En el lenguaje audiovisual ocurre lo mismo; la materia seran las rayas, colores, puntos,... y la sustancia las que normalmente se usan. El lenguaje audiovisual, a travs de signos audiovisuales, parece que nos presenta una realidad ms directa, e incluso, a la imagen se le ha considerado como una revelacin de la realidad y no como un signo. Entendemos por representacin a aquella funcin que hace posible que algo ofrezca de nuevo pero transformado en signo lo que existe en el mundo real o en la imaginacin humana. Pese a que exista una relacin natural entre objeto e imagen, la representacin va a ser planteada como lenguaje. Se ha aceptado la idea de que una representacin conlleva la idea de semejanza, por lo que las imgenes son una especie de imitacin de las formas de los objetos existentes. Pero si aceptamos esta idea (representacin = idea) dejamos fuera del proceso de representacin a todas las relaciones que unen algo presente con algo ausente. Frente a esto, GOMBRICH: asegura que el factor ms importante para una representacin no est en la semejanza, sino en que ese signo, imagen,... cumpla la misma funcin que el objeto representado y se encuentre en el mismo contexto. En el Renacimiento, por ejemplo, importaba menos el parecido con el objeto que la funcin que desempeaba. Pone otros ejemplos: una pelota va a cumplir la mis funcin que un ratn para un gato, un dedo va a ser el pecho para el beb, y un palo de madera va a ser un caballo para un nio porque hace posible que el nio pueda cabalgar y porque la madera se sita en el contexto del caballo. Adems, asegura que para que la representacin cumpla la funcin del objeto, se deben dar dos condiciones:

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1) Que el signo tome el significado del objeto representado. En principio, no se supone un parecido fsico entre objeto real y objeto signo, pero si lo existe, va a ser ms fcil el cambio de uno por otro. 2) El contexto, que limitar el significado del objeto signo. El contexto va a definir si ese palo va a ser un caballo o si va a ser una espada. Todo depende del contexto que ocupe. Por tanto, la unin significado significante es temporal.

3.1.) Concepto del iconismo


Hubo un debate muy importante en los aos 70 que se centr en las representaciones visuales, y ms concretamente, en la idea de si todas las representaciones audiovisuales dependen o no de leyes culturales. El punto de origen del debate se debe a una definicin de PIERCE, quien dice que Saussure se confunda al separar significado y significante del objeto. Pierce asegura que estn juntos, y que de su relacin van a surgir tres elementos: iconos, ndices y smbolos: *El ICONO es aquella cosa que sustituye a otra cosa a la que se parece. Por ejemplo, una esfera podra ser el icono del mundo porque se parecen. Pero tambin podra ser un icono una fotografa. En este aspecto, cualquier cosa puede ser icono de otra por su parecido o porque funciona como sustituto. *El NDICE es aquel signo en el que el objeto deja su huella en el significante, a travs de una relacin de continuidad o conexin fsica. Por ejemplo, el humo es un ndice de fuego, el movimiento de una veleta de viento, las huellas en la arena de que alguien ha pasado por ah,... etc. *El SMBOLO es aquel signo en el que la forma y el objeto se relacionan a travs de una convencin social. Por ejemplo, una paloma blanca no se parece en nada a la paz, que es abstracta, pero socialmente lo hemos aceptado. Pero el debate se centr en la idea de si una imagen se debe a una convencin o si se debe a una correlacin cultural. La primera postura es la de HUMBERTO ECO, quien cree que una imagen representa a un objeto a travs de una correlacin cultural. Para ello, deben ser semejantes a los objetos, tener sus mismas propiedades y ser motivados por los objetos mismos. Humberto Eco da por descontada la arbitrariedad del smbolo, pero cree que el ndice es creado en gran medida por la experiencia (si vemos charcos es que ha llovido) y asegura que creamos iconos seleccionando las caractersticas ms importantes del objeto a travs de unas reglas (Cdigos de reconocimiento) y que se reproducen segn otras (Cdigos icnicos), que equivaldrn a los datos recaudados y a los signos grficos.
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Para Eco, la cultura va a establecer cules son los cdigos de reconocimiento que servirn para identificar a los elementos fundamentales. El contexto va a ser elemental, ya que va a diferenciar el valor de la representacin. En el otro lado se encuentra TOMS MALDONADO, quien asegura que la idea de semejanza es vlida porque la semejanza produce conocimiento. Pone como ejemplo a la ciencia, quien para sus avances se apoya en el concepto de parecido. Pero Maldonado asegura que lo que debemos preguntarnos es qu tipo de parecido se pone en juego en las imgenes. Maldonado tambin dice que hay signos en los que la funcin icnica va a estar determinada por la funcin que fundamenta la relacin signo - objeto; los llama Iconos duros. En stos, la semejanza va a surgir de la relacin causa - efecto. Por ejemplo, la fotografa. Ambas posturas (Maldonado y Eco) intentarn ser conciliadas por GOMBRICH, quien dice que no se puede negar las convenciones a la hora de hacer una imagen, pero stas, puede que estn en la base referencial. Toma como ejemplo a la fotografa, que se puede convencionalizar, pero en su base est relacionada con la realidad. Tambin dice que hay que cambiar el trmino PARECIDO por el de EQUIVALENCIA, ya que cuando hablamos de una imagen, no hablamos del parecido con el otro objeto sino de que la imagen capte la funcin del objeto. En ltimo lugar aparece GREIMAS, quien rechaza rotundamente la nocin del iconismo. Para l, el mundo natural est culturizado, lleno de signos, y va a ser transformado y convertido en un sistema de signos por el hombre. Estos signos del mundo natural van a tener correspondencia con otros signos. Greimas adopta el trmino de Ilusin referencial para denominar a los procedimientos que se ponen en marcha en cualquier sistema de signos que intenta producir un efecto de realidad, que ser una especie de contrato entre el productor del texto y el espectador.

4) LA CONVENCIONALIDAD DE LOS MODELOS HISTRICOS DE REPRESENTACIN DEL ESPACIO


El lenguaje audiovisual ha intentado representar a lo largo de la historia imgenes o sonidos que asemejaran la realidad. Por ejemplo, con la aparicin de la fotografa, las artes plsticas, que se haban propuesto mostrarse como espejo de la realidad, crearon nuevas vanguardias, empezaron a andar por caminos de la abstraccin,... etc., olvidando la realidad.

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El lenguaje verbal es un lenguaje sonoro que tiene la posibilidad de plasmarse visualmente. Para algunos autores, el hombre estuvo condicionado a la hora de establecer la equivalencia entre unidades verbales sonoras y sus signos; si el origen de estas correspondencias hubiera sido visual, hubieran sido menos arbitrarias. Adems, tambin hay convenciones culturales que influyen en el modo de representar el espacio: - La realidad misma: Organizada segn sus propias leyes y de las que slo conocemos una parte. - La imagen que percibimos de la realidad, que es la fuente principal que poseemos para conocer el mundo. - Las imgenes que el ser humano construye, que pueden estar basadas o no en el mundo real.

4.1.) La perspectiva artificial


La perspectiva artificial intenta producir imgenes semejantes a las que percibe el ojo humano, usando para ello un dispositivo basado en la geometra. Pero esta perspectiva ha sido el final de un proceso que comenz hace siglos. Los egipcios, cuyo imperio dur 3.000 aos y renunciaron a representar la tridimensionalidad. No les interesaba, buscaban la esencia, la representacin de cmo eran. Los griegos y los romanos van a trabajar en la creacin de una especie de sistemas que les sirva para plasmar la profundidad. An as, no se llega a la representacin perfecta, sobre todo porque consideraban al espacio como a un enemigo, como una acumulacin de partculas donde las formas no se van a situar de forma matemtica como va a ocurrir en el Cinquecento. En la pintura bizantina y romnica se da una especie de retroceso. Se desisti de representar en una imagen tal y como vemos el mundo natural, aunque se le va a dar gran importancia al tamao. Pero, para PANOFSKI (historiador del arte), no existe tal regresin, porque al negar esa profundidad, se crean las bases sobre las que despus se apoyarn las bases de la bidimensionalidad. En la Edad Media, el fondo representaba un lugar donde van a aparecer colores, oro, contraluces,..., y ser, en definitiva, una zona por llenar. En el Gtico, las figuras empiezan a despegarse del fondo y, poco a poco, van a relacionar el tamao de su cuerpo con el del fondo. GIOTTO, DUCCIO y MASACCIO comenzaron esta etapa, y sus innovaciones van a ser perfeccionadas por las sucesivas generaciones hasta

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que BRUNELESCHI realiza la primera imagen en perspectiva artificial, organizando racionalmente las figuras en el espacio a travs de leyes geomtricas. En el Renacimiento, se le da un tratamiento matemtico a la imagen del espacio, encontrndose as unitarias figura y fondo. En esta poca, la perspectiva artificial se va a basar en el punto de vista, es decir, en la visin de un solo ojo desde donde se ve la realidad, aunque no va a ser una copia total de la realidad. Adems, se va a utilizar la interseccin plana de la pirmide invertida. Lo que realmente es importante es que los distintos rayos de luz que provienen de las diferentes partes del cuadro (fuerza, intensidad, direccin,...) sean iguales a los que provienen del objeto real. Hay otros tipos de perspectivas, como la de a vista de pjaro, la de esquina de pez o las de 1, 2, 3,... puntos de fuga. Panofski asegura que toda accin de construccin del espacio se va a basar en la ideologa. Las ideas polticas, econmicas, filosficas,... van a intervenir en el proceso de construccin de la perspectiva artificial. La perspectiva es, en definitiva, una forma de representar grficamente las apariencias de la realidad, fruto de la cultura. Por tanto, si ver es natural, representar el mundo es cultural.

5) MORFOLOGA DE LO AUDIOVISUAL
Lo importante del lenguaje audiovisual es la cantidad de recursos expresivos que posee; por ejemplo, el verbal se basa en sonidos fnicos o grafemas, pero el audiovisual se basa en el arte, el vdeo, el cine,... etc. El lenguaje audiovisual utiliza 5 significantes importantes para expresarse: las imgenes y los signos escritos (dentro de la visin), y las voces, ruidos y msicas (dentro de la audicin). De estos cinco elementos, el principal es la imagen que, cuando se inventaron los televisores (que se ha convertido en un elemento domstico imprescindible), era en blanco y negro. En el lenguaje audiovisual, el cdigo va a vincular una idea con sonido e imagen, vinculando a su vez a un elemento presente con otro ausente. Un cdigo va a tener correspondencia entre significante y significado, debe tener una clase de repertorio y su funcin debe ser institucionalizadora. En los textos audiovisuales, la funcin que tiene el cdigo est mucho ms libre que en otros lenguajes porque la correspondencia entre significado y significante no se puede determinar con tanta facilidad como en otros lenguajes. En 2 lugar, el contexto va a determinar absolutamente el valor de ese cdigo.

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Para MITRY, la imagen cinematogrfica o televisiva va a dar a lugar a un lenguaje libre, sin cadenas, sin una clara relacin entre significado y significante. Pero, a pesar de esto, el uso de imgenes ha hecho posible que se pueda hablar de cdigos cinematogrfico televisivos.

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