Axis and Allies Minis-Castellano

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Miniaturas Axis & Allies

Reglas Avanzadas

Componentes de la caja inicial Un libro gua de inicio rpido 1 figura aleatoria rara de plstico prepintada 11 miniaturas de plstico prepintadas (M4A1 Sherman, 6-Pounder Antitank Gun, Panzer IV Ausf. G, PAK 38 Antitank Gun, Red Devil Captain,, SS-Haupsturmfhrer, M1 Garand Rifle, Bazooka, Vickers Machine-Gun Team, Mauser Kar 98k, MG 42 Machine-Gun Team) 12 cartas de estadsticas, una por cada miniatura 4 secciones de campo de batalla Un libro de reglas avanzadas Marcadores de impacto 8 dados de seis caras Crditos Diseo del Juego y desarrollo: Richard Baker (jefe de diseo), Paul Barclay, Aaron Forsythe, Devin Low y Jonathan Tweet, con el desarrollo adicional de Nate Heiss, Mons Johnson, Ryan Miller, Matt Place y Steve Warner Pruebas de juego adicionales: Scott Larabee, David Noonan, Ian Richards, Steve Schubert, Steve Winter y Justin Webb Redaccin de reglas: Richard Baker y Jonathan Tweet Traduccin de reglas al castellano: Juan Carlos Herreros Lucas Jefe I+D: Andrew Finch (director) y Paul Barclay Edicin: Justin Webb Textos de ambientacin: Richard Baker Direccin artstica: Robert Rapier (impresin) y Brian Dumas (tallado) Ilustraciones: Christopher Moeller (ilustraciones embalajes), Llangdon Foss y Raven Mimura Diseo grfico: Leon Cortez y Keven Smith Cartografa: Lee Moyer Direccin de Lnea: Linda Cox, Rachel Kirkman y Kyle Murray Produccin: Teresa Newby, Yenvik Zhong, Chas DeLong y Bob Carrasca
EE.UU., Canad, Asia, Pacifico y Latinoamrica Wizards of the Coast, Inc. P. O. Box 707 Renton, WA 98057-0707 U. S. A. Preguntas? 1-800-324-6496 Cuartel general europeo Wizards of the Coast, Belgium t Hofveld 6D B-1702 Groot-Bijgaarden Belgium Preguntas? +32. 70. 233. 277

2005 Wizards of the Coast, Inc. , P. O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U. S. A. HECHO EN CHINA. El logo de Wizards of the Coast es una marca registrada de Wizards of the Coast, Inc. en EE.UU. u en otros pases. Avalon Hill, Axis & Allies, sus logos y el logo de Hasbro son marcas registradas de Hasbro, Inc en EE.UU. y en otros pases. Todos los derechos reservados. indica Reg. U. S. Pat. &TM Office.

Para Europa: Hasbro Consumer Services Ltd. , Caswell Way, Newport NP9 0YH, Great Britain. Mantn esta direccin en tu agenda.

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Contenidos Introduccin Reglas del juego de miniaturas Como empezar Como elegir bando Como ganar Unidades Como leer una carta de estadsticas Como construir un ejrcito Secuencia de juego Fase de iniciativa Fase de movimiento Fase de asalto Fase de bajas Mltiples acciones Movimiento y posicin Velocidad y movimiento Apilamiento Terreno y movimiento Encaramiento de los vehculos Ataque y defensa Alcance y dados de ataque Como hacer un ataque Cobertura debida a terreno defensivo Lnea de visin Efectos de los ataques Desorganizado Daado Destruido Fuego defensivo Como se provoca el fuego defensivo Ataques de Fuego Defensivo Terreno Terreno de doble coste Tirada de movimiento 5 5 5 7 8 8 8 12 12 13 13 13 14 14 14 14 14 15 15 16 16 17 20 20 21 21 21 22 22 22 23 24 24 25

Terreno impasable Carreteras Cobertura Tipos de terreno Habilidades especiales Definicin de las habilidades especiales Habilidades de comandante Escenarios Escenario normal Escenario de asalto Como construir tus propios escenarios Limitaciones histricas del ejrcito Restricciones del ao Glosario

25 25 25 26 28 28 29 29 29 30 30 31 31 31

INTRODUCCIN
Desde 1939 a 1945, la guerra ms grande y ms terrible jams ocurrida asol el mundo. Desde los desiertos de frica a las junglas de las Filipinas, desde las heladas aguas del mar de Barents a las hmedas islas del Pacfico sur, millones de soldados combatieron bajo las banderas de docenas de pases diferentes. Las historias de herosmo, valor, determinacin y valenta de los militares de la Segunda Guerra Mundial an nos inspiran sesenta aos despus de que las armas enmudecieran. Esta es la base del juego de Miniaturas de Axis & Allies, un enfrentamiento cargado de accin y de gil ejecucin que te permitir combatir desesperadas y enconadas batallas en tu propia mesa. Con el juego de Miniaturas de Axis & Allies, mandars poderosos tanques y valientes soldados y probars tu capacidad para cambiar el curso de la guerra. Necesitars habilidad, temple y un poco de suerte para alcanzar la cima. Conseguirs repeler a las superiores armas y vehculos de la Wehrmacht alemana? Detendrs a un ejrcito estadounidense o de tanques y soldados soviticos confiando en que la calidad supere a la cantidad? Qu pasara si una fuerza de tanques japoneses se enfrentara contra la infantera y los caones antitanques britnicos? Todo esto depende de ti. Puedes usar el juego de Miniaturas de Axis & Allies de tres formas: Jugar usando las competitivas reglas de Miniaturas de Axis & Allies incluidas en este libro. Recrear batallas histricas y comprobar si podras haber ganado de haber estado al mando.

Coleccionar las figuras prepintadas de plstico, detalladas y precisas histricamente, de los vehculos de combate, soldados y caones de la Segunda Guerra Mundial. Las expansiones de las Miniaturas de Axis & Allies, que se venden por separado, proveen de ms miniaturas para coleccionar o para jugar directamente.

REGLAS DEL JUEGO DE MINIATURAS


La Segunda Guerra Mundial enfrent a las fuerzas del Eje (Alemania, Japn, Italia y otros pases asociados) contra los Aliados, que consistan principalmente en los Estados Unidos, el Reino Unido y sus dominios, Francia y la Unin Sovitica. Este libro presenta las reglas para jugar rpidas batallas de miniaturas (tambin llamadas escenarios) en la Segunda Guerra Mundial. En una batalla de miniaturas, se enfrentan un ejrcito del Eje contra un ejrcito de Aliados. El ganador ser el jugador cuyo ejrcito o bien toma el control de los objetivos del campo de batalla o bien destruye ms ejrcitos enemigos. Para ver otros escenarios, mira la seccin Escenarios en la pgina 29.

Como empezar
La caja inicial contiene miniaturas, dados, cartas de estadsticas y cuatro secciones de mapa impresas por los dos lados, cada una de las secciones lleva sobreimpreso un hexagonado con hexgonos de 2 pulgadas (unos 5

centmetros). Para empezar a jugar al juego de Miniaturas de Axis & Allies, tendrs que hacer lo siguiente: 1. Construye un Ejrcito. Un jugador crea un ejrcito Aliado de 100 puntos. El otro crea un ejrcito del Eje de 100 puntos. 2. Decide el Terreno de la Batalla. Lanza un dado y coloca las secciones del mapa para que encaje segn el diagrama del terreno indicado por el resultado del dado. Coloca la ficha de objetivo donde indica el diagrama. Los diferentes Terrenos de Batalla se muestran en sta y en la siguiente pgina. 3. Lanza una moneda. El ganador decide si ser e primer jugador o el segundo. 4. Despliegue del primer jugador. El primer jugador elegir un extremo del mapa de la batalla y desplegar su o sus ejrcitos all. Puedes desplegar tus unidades en cualquier parte dentro de los cinco hexgonos de tu extremo del campo de batalla (los medio hexgonos no cuentan). Puedes desplegar tus unidades en terreno difcil, pero no puedes desplegar las unidades en terrenos en los cuales no puedan entrar, como por ejemplo los vehculos en los hexgonos de pantano. 5. Despliegue del segundo jugador. El segundo jugador despliega en este momento su o sus ejrcitos en el otro extremo del campo de batalla. 6. Empieza a jugar! Sigue la Secuencia de Juego descrita en la pgina 12. Los medio hexgonos de los laterales y de los extremos del campo de batalla son completamente intransitables. No puedes desplegar en un medio hexgono ni mover a uno de ellos. (Los hexgonos completos formados por dos medio hexgonos de secciones de mapa adyacentes se tratan como hexgonos normales; puedes desplegar y mover en ellos de la forma normal). No puedes mover a tus unidades fuera del campo de batalla; no hay ningn camino fuera del campo de batalla.

Configuracin 1 Mitad y mitad

Configuracin 2 Combate a cuchillo

Configuracin 3 Terreno elevado

Configuracin 4 Combate a cuchillo

Configuracin 5 Colina 107

Configuracin 6 Tigres del cielo

Como elegir bando


En las batallas de Miniaturas de Axis & Allies, un jugador dirigir a las fuerzas del Eje y otro a las de los Aliados. Aunque puedes construir ejrcitos de cualquier nacionalidad, slo las unidades de los pases del Eje pueden ser parte de un ejrcito del Eje.

Eje: Alemania, Japn, Italia u otros pases del Eje

Aliados: Estados Unidos, Reino Unido, Unin Sovitica, Francia u otros pases Aliados. Si t y tu oponente no os podis poner de acuerdo con que bando jugar, lanza una moneda. El ganador elige.

Como ganar
Al final del turno 7, el jugador que controla el objetivo gana la partida. Lleva un control de los turnos disputados. Controlas el objetivo si eres el nico jugador que tiene una unidad adyacente a l. Si ningn jugador gana en el turno 7, sigue jugando. Al final de cada turno, comprueba si un jugador controla el objetivo. Si un jugador que controla el objetivo al final de un turno gana la partida. Si ningn jugador ha ganado al final del turno 10, cuenta los puntos que cuestan las unidades que estn en el campo de batalla. El jugador que tenga mayor valor de unidades sobre el campo de batalla gana la partida. Si hay un empate, se seguirn jugando hasta que al final de un turno un jugador controle el objetivo o tenga ms puntos que el rival. Tambin puedes utilizar las Miniaturas de Axis & Allies para jugar otro tipo de escenarios. La mayora de estos escenarios tiene objetivos o puntos especficos. Por ejemplo, un escenario podra indicar que debes mover todas tus unidades al otro extremo del campo de batalla, mientras que tu enemigo debe intentar detenerte. Mira los escenarios en la pgina 29.

UNIDADES
Cada miniatura representa una unidad de combate de la Segunda Guerra Mundial. Estas reglas se refieren a todas las miniaturas como unidades. Cada unidad tiene una correspondiente carta donde se indican todas sus estadsticas de juego.

Como leer una carta de estadsticas


Echa una mirada a la carta de estadsticas mostrada como ejemplo.

Nacionalidad Nombre Tipo Velocidad Defensa Habilidades especiales

Coste Ao Ataque vs soldados Ataque vs vehculos

Texto ambientacin

Icono de grupo

Nmero de Coleccin

Smbolo de rareza

Icono de grupo Nmero coleccin Rareza

Nacionalidad Coste Nombre

Empareja el nombre de cada carta de estadsticas con el nombre de la base de la miniatura.

Nacionalidad Cada unidad pertenece a un pas especfico del Eje o de los Aliados. El smbolo de la nacionalidad te indicar el pas al que pertenece la unidad. ALIADOS EJE

Francia

Alemania

Unin Sovitica

Italia

Reino Unido

Japn

Estados Unidos El color de la carta de estadsticas tambin identifica el bando de la unidad. Las unidades del Eje tienen la carta gris mientras que los Aliados tienen la carta verde. Tipo Esto identifica el tipo bsico de la unidad (soldado o vehculo), lo que afectar a como resiste la unidad los ataques y a como se mueve por los terrenos difciles. Algunas unidades tambin tienen unos trminos adicionales que identifican el subtipo especfico de la unidad. Por ejemplo, el Panzer IV Ausf. G es un vehculo-tanque, mientras que el can antitanque de 6 libras (6-Pounder Antitank Gun) es un soldado-artillera. Ao El ao en el que esta estuvo disponible de forma general. En algunos escenarios, slo se pueden usar unidades que estn disponibles en un ao particular (ver escenarios en la pgina 29). Coste El nmero de puntos que cuesta unir a la unidad a tu ejrcito. Los ejrcitos normales tienen 100 puntos. Velocidad El nmero de hexgonos que puede moverse la unidad. Dado que una unidad puede moverse en la fase de movimiento y puede decidir moverse de nuevo en

la fase de asalto, la unidad se mover, realmente, dos veces la distancia indicada en un turno. Defensa El nmero de xitos que un atacante necesita para alcanzar a esta unidad. Algunos vehculos muestras dos nmeros de defensa separados por una "/". El primer nmero (defensa frontal) se aplica para los ataques frontales y el segundo nmero (defensa posterior) se aplica al resto de los ataques. Ataques vs Soldados El nmero de dados de ataque que esta unidad lanza cuando ataca a una unidad de tipo Soldado. La unidad tiene un valor para corto alcance (en el mismo o a un hexgono), alcance medio (de 2 a 4 hexgonos) y largo alcance (de 5 a 8 hexgonos). Cada dado de ataque que obtenga un 4 o ms obtendr un xito. Ataques vs Vehculos Como el Ataque vs. Soldados, pero usando los ataques contra vehculos. Habilidades especiales Los ataques especiales, cualidades, lmites o habilidades del comandante que tiene la unidad (ver las habilidades especiales en la pgina 28). Texto de ambientacin Algunas cartas de estadsticas incluyen una breve descripcin de la historia de la unidad o las caractersticas tcnicas. Esta informacin se muestra bajo las habilidades especiales de la unidad. Icono de grupo/Nmero de Coleccin/Smbolo de rareza El icono indica a que conjunto o grupo de miniaturas pertenece; por ejemplo, al grupo bsico. El nmero de coleccin indica el orden de la miniatura dentro de su grupo, as como el total de miniaturas que tiene ese grupo. El smbolo de rareza indica cuan fcil es encontrar la miniatura. Hay tres niveles de rareza: comn, infrecuente y raro.

Escala
El juego de Miniaturas Axis & Allies utiliza las siguientes escalas. Miniaturas: 15 mm o 1/120. Vehculos: cada miniatura de vehculos representa 1 vehculo. Soldados: cada miniatura de soldado representa, normalmente, a varios soldados. Mapa: 1 hexgono es aproximadamente 100 metros o una escala aproximada de 1/2000. Turno: 1 turno es aproximadamente 1 minuto.

Como construir un ejrcito


En una batalla, un jugador prepara un ejrcito del Eje y el otro, un ejrcito Aliado. Puedes gastar hasta 100 puntos en construir tu ejrcito. Cada unidad tiene un coste mostrado en la base de la miniatura y en la carta de estadsticas. Tu ejrcito no puede tener ms de 15 unidades. El color de la carta de estadsticas indica si la unidad es del Eje o Aliada; las unidades del Eje son grises y las Aliadas son verdes. Ejemplo de ejrcito (Aliados) M4A1 Sherman 6-Pounder Antitank Gun Red Devil Captain Bazooka M1 Garand Rifle Vickers Machine-Gun Team KV-1 M3 Stuart Total 21 9 7 4 4 8 32 15 100 puntos

Etiqueta de la construccin de ejrcitos: construye tu ejrcito en secreto usando las cartas de estadsticas. No identifiques que unidades vas a usar manteniendo las cartas de estadsticas en tu mano. Revela tu ejrcito en el momento de desplegar tus unidades para la batalla. Si despliegas en segundo lugar, no puedes cambiar la composicin de tu ejrcito en respuesta al despliegue y a las elecciones de tu oponente. Las diferentes unidades contribuyen con sus diferentes fuerzas y debilidades a cualquier ejrcito particular. Los caones antitanque son muy buenos contra los tanques, pero no funcionan tan bien contra la infantera enemiga y no tienen mucha movilidad. Los rifles son dbiles contra los blindajes enemigos, pero son baratos y abundantes y pueden ser muy tiles para mantenerse en los terrenos difciles o para mantener el objetivo en el campo de batalla. Los tanques son rpidos y pegan duro, pero son caros y necesitan terreno abierto para operar a plena efectividad. Puedes estar a favor de un ejrcito equilibrado con unidades bien combinadas o puedes jugar con un ejrcito fuerte en un tipo de unidad, pero ms dbil en otras.

SECUENCIA DE JUEGO
Una partida de Miniaturas de Axis & Allies se juega en turnos. Durante cada turno, los jugadores siguen una secuencia de juego que consiste en fases especficas. A. Fase de Iniciativa (ambos jugadores) B. Fase de movimiento del primer jugador C. Fase de movimiento del segundo jugador

D. Fase de asalto del primer jugador E. Fase de asalto del segundo jugador F. Fase de bajas (ambos jugadores) G. Fin del turno

Fase de Iniciativa
Al principio de cada turno, cada jugador realiza una tirada de dados de iniciativa para determinar quien ser el primer jugador y quien el segundo jugador para ese turno. Lanza dos dados y smalos y aade el mejor bonificador de iniciativa de cualquier comandante de tu ejrcito. (Los comandantes desorganizados, "disrupted", no se tienen en cuenta). El jugador con el resultado ms alto gana la tirada de iniciativa. Si no tienes ningn comandante en tu ejrcito o si todos tus comandantes estn desorganizados, "disrupted", no aades nada a la tirada. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado de iniciativa, el jugador con la mejor bonificacin de iniciativa gana. Si tienen la misma bonificacin, vuelve a lanzar el dado. Primero y segundo jugador: si ganas una tirada de iniciativa, decide si sers el primer o el segundo jugador de ese turno. A veces es mejor ir segundo, dado que puedes ver donde mover tu oponente y responder a sus estrategias, pero a veces ser ventajoso mover primero. Los ataques y los daos se aplican a ambos bandos en la fase de bajas, as que ser el jugador primero no significa que vayas a disparar a tus oponentes antes de que ellos tengan oportunidad de devolver el fuego.

Fase de Movimiento
En tu fase de movimiento, puedes mover ninguna, una, algunas o todas de tus unidades, una cada vez. Cada unidad puede mover un nmero de hexgonos igual a su velocidad (ver Movimiento y Posicin en la pgina 14).

Fase de Asalto
En la fase de asalto, puedes activar, una, algunas, todas o ninguna de tus unidades. Cada unidad puede o bien mover o bien atacar una unidad enemiga (ver Ataque y Defensa en la pgina 16).

Anotar los impactos: si consigues un impacto sobre una unidad enemiga, coloca un marcador de impacto boca abajo en la unidad para llevar un control de los impactos. La primera ficha de impacto que se coloca sobre una unidad en la fase de asalto del oponente es un marcador de desorganizado ("disrupted"). La segunda ficha de impacto colocada sobre un vehculo es una ficha de daado ("Damaged"). La segunda ficha de impacto colocada sobre un soldado o sobre un vehculo daado, ser una ficha de destruido ("Destroyed"). La tercera ficha de impacto colocada sobre un vehculo ser una ficha de Destruido ("Destroyed"). Si una unidad recibe un marcador de Destruido, ya

nos son necesarios ms impactos. Los impactos siempre se aaden de esta forma aunque procedan de diversas unidades atacantes. Los impactos, sin embargo, no se tendrn en cuenta hasta la siguiente fase de bajas. Los marcadores de impacto colocados boca abajo se dan la vuelta en la fase de bajas (ver a continuacin). Por ejemplo, si el primer jugador consigue realizar suficientes impactos contra un tanque para destruirlo durante la primera fase de asalto del jugador, el tanque podr operar con normalidad durante la fase de asalto del segundo jugador. El tanque an no est destruido y permanecer sobre el campo de batalla en la fase de bajas.

Fase de bajas
En la fase de bajas, ambos jugadores aplicarn los efectos del dao provocado por el fuego enemigo en las fases de ataque. Sigue los siguientes pasos. 1. Elimina los marcadores de desorganizado ("Disrupted") que estn boca arriba. Los marcadores de Daado ("Damaged") permanecen. 2. Da la vuelta a los marcadores de impacto que an estn boca abajo. 3. Si una unidad tiene un marcador de Destruido ("Destroyed"), est destruida. Qutala del campo de batalla. 4. Si un vehculo tiene un marcador de Daado ("Damaged"), ahora est daado (ver Ataque y Defensa en la pgina 16). 5. Si una unidad tiene un marcador desorganizado ("Disrupted"), ahora est desorganizado (ver Ataque y Defensa en la pgina 16).

Mltiples acciones
Si puede pasar ms de una cosa al mismo tiempo, el jugador en turno (el que est actuando) decidir en qu orden suceden. Por ejemplo, puedes activar tus unidades en el orden que desees.

MOVIMIENTO Y POSICIN
Los hexgonos del campo de batalla marcan la posicin de cada una de tus unidades y regula el movimiento. La potencia de fuego es importante, pero la mayora de las batallas se ganan o pierden por las maniobras; el bando que consigue que sus unidades alcancen una posicin fuerte y que utiliza el terreno como su mejor ventaja tiene la victoria ms prxima.

Velocidad y Movimiento
Una unidad puede mover un nmero de hexgonos igual a su velocidad. Por ejemplo, un tanque M4A1 Sherman con una velocidad de 4 puede mover hasta 4 hexgonos en la fase de movimiento y otros cuatro hexgonos en la fase de ataque. Si mueve a travs de terreno difcil, sin embargo, no puede mover tan lejos (ver Terrenos en la pgina 24).

Apilamiento
Una unidad slo puede acabar su movimiento en un hexgono si hay sitio para ella en ese hexgono.

Apilamiento con unidades aliadas: Slo puedes tener dos unidades aliadas en un hexgono y como mximo slo una de estas unidades podr ser un vehculo. Apilamiento con las unidades enemigas: un hexgono puede contener hasta dos unidades de cada ejrcito. Slo una de esas cuatro unidades puede ser un vehculo. Apilamiento mientras se mueve: el lmite de apilamiento slo se aplica al final del movimiento de cada unidad. En otras palabras, puedes ignorar el lmite de apilamiento mientras la unidad est en movimiento y atravesar tantos hexgonos como puedas con tal de que acabes en un hexgono que no est sobreapilado. Rompiendo las reglas de apilamiento: no se puede obligar a detenerse a tu unidad en un hexgono donde violara las reglas de apilamiento. Por ejemplo, si tu vehculo es desorganizado ("disrupted") por el fuego defensivo antes de que pueda salir de un hexgono con un segundo vehculo, detenerse en el hexgono violara las reglas de apilamiento. En ese caso, el vehculo en movimiento desandar su camino y se detendr en el primer hexgono en el que legalmente pueda detenerse.

Terreno y Movimiento
Los campos de batalla no son uniformes planicies de terreno despejado. Las colinas, las ciudades, los pantanos, los ros y los bosques rompen el campo de batalla y representan significativos obstculos al movimiento (ver Terrenos en la pgina 24).

Encaramiento de los vehculos


Al final del movimiento de un vehculo, colcalo para que est enfrentado a uno de los seis lados del hexgono. Defensa frontal y posterior: si el vehculo tiene dos nmero de defensa, los ataques por el frente se comprobarn con la defensa frontal del vehculo. El resto de ataques utilizarn la defensa posterior del vehculo. Hexgono cero de movimiento: Una unidad puede cambiar su encaramiento como si moviera. No tiene por qu mover de un hexgono a otro para hacerlo. Encaramiento y desorganizacin: una unidad desorganizada ("disrupted") no puede cambiar de encaramiento. Encaramiento y ataque: si una unidad ataca en vez de mover en la fase de asalto, no podr cambiar de encaramiento. Encaramiento y movimiento detenido: si algo detiene el movimiento de un vehculo, por ejemplo una tirada de movimiento de terreno fallada, el vehculo acabar su movimiento encarado hacia el hexgono al que intentaba entrar. Fuego defensivo: el encaramiento puede ser importante durante el movimiento cuando el vehculo provoca fuego defensivo (ver fuego defensivo en la pgina 22).

ATAQUE Y DEFENSA
En la fase de asalto, tus unidades pueden disparar sobre los objetivos enemigos con las ametralladoras, los caones antitanque, los morteros, los lanzallamas o con cualquier otra arma que posean. Tambin podras esperar para tener la oportunidad de disparar durante las fases de movimiento o asalto enemigas si sus unidades provocan tu fuego defensivo (ver fuego defensivo en pgina 22). Cuando atacas, ten en cuenta estas reglas: Alcance y dados de ataque: Cuenta los hexgonos desde el atacante al objetivo. Comprueba la carta de estadsticas del atacante para ver cuantos dados lanzars contra un objetivo de ese tipo (soldado o vehculo) a esa distancia. Tirada de ataque: lanza tus dados de ataque. Cada resultado de 4 ms es un xito. Si el nmero de xitos es igual o mayor que la defensa del objetivo, le habrs realizado uno o ms impactos. Lnea de visin: la unidad que dispara debe poder trazar una lnea sin obstculos hasta el objetivo atacado. Si la lnea entre el centro del hexgono atacante y el centro del hexgono del objetivo cruza algn hexgono con un terreno que bloquea la visin, el atacante no podr atacar a ese objetivo. Tirada de cobertura: si el objetivo esta situado en un terreno difcil, el jugador defensor podr hacer una tirada de cobertura para limitar para limitar Ver Terreno en la pagina para ms detalles.

Puedes disparar a cualquier unidad enemiga dentro del alcance, con tal de que puedas verlo y puedas tener un valor de ataque contra l. SI hay mltiples unidades enemigas, puedes escoger a qu objetivo atacar, no necesitas atacar al enemigo que est ms cerca. Puedes disparar a travs de unidades enemigas y a travs de tus propias unidades sin penalizacin. Dos objetivos en el mismo hexgono: si hay dos unidades enemigas en el mismo hexgono, puedes elegir a cul quieres disparar.

Alcance y dados de ataque


Las unidades del juego de Miniaturas de Axis & Allies tienen valores de ataque que miden su efectividad con los soldados y contra los vehculos. El tipo de unidad objetivo determinar si usas el valor de ataque anti-vehculos o antisoldados de la unidad. Los valores de ataque tambin varan dentro del alcance; los ataques a corto alcance son ms precisos y tienen ms posibilidades de penetrar las protecciones del objetivo, por ello el nmero de dados de ataque es mayor a corto alcance que a larga distancia. Cuando cuentes el nmero de hexgonos al objetivo, cuenta el hexgono en el que est el objetivo, pero no el hexgono donde est la unidad atacante. Estos son los tres alcances.

Corto alcance: 0 (en el mismo hexgono) o 1 hexgono Medio alcance: 2-4 hexgonos Largo alcance: 5-8 hexgonos

Como hacer un ataque


Para atacar con una unidad, lanza tantos dados como el valor de ataque de esa unidad contra el objetivo. Cada dado cuyo resultado sea un 4 o ms ser un xito. Atacantes desorganizados y daados: si la unidad atacante est desorganizada ("disrupted") o daada ("Damaged") resta 1 a los dados de ataque. Slo se considerarn xitos los 5 y los 6. Si el atacante est desorganizado ("Disrupted") y daado ("Damaged"), la penalizacin sigue siendo slo de -1. xitos: compara el nmero de xitos obtenidos a la defensa del objetivo. Si obtienes menos xitos que la defensa de tu objetivo, fallas. Si consigues tantos xitos como la defensa del objetivo, consigues un impacto. SI obtienes ms xitos que la defensa de tu objetivo, consigues dos impactos. Si consigues tantos xitos como dos veces o ms la defensa del objetivo, anota tres impactos. xitos Ataques con xito Menos que la defensa del enemigo Igual que la defensa del enemigo Ms que la defensa del enemigo Doble que la defensa enemiga Impactos Cero 1 impacto 2 impactos 3 impactos

Impactos: si consigues un impacto contra una unidad enemiga, coloca boca abajo los marcadores de impacto junto a ella. El primer marcador de impacto recibido por cada una de tus unidades oponentes durante tu fase de asalto es un marcador de desorganizado ("Disrupted"). El segundo marcador recibido por una unidad soldado es un marcador de destruido ("Destroyed") boca abajo. El segundo marcador de impacto recibido por un vehculo es un contador boca abajo de daado ("Damaged"). El tercer marcador de impacto recibido por un vehculo es un marcador boca abajo de destruido ("Destroyed").

Tras colocar un marcador de destruido, no es necesario colocar ningn marcador adicional. Los impactos se tratan de la misma manera aunque hayan sido producidos por ms de un atacante. Impactos
Impactos conseguidos durante tu fase de asalto 1er impacto 2 impacto 3er impacto Marcador boca abajo sobre vehculos desorganizado (disrupted) daado (Damaged) Destruido (Destroyed) Marcador boca abajo sobre soldados desorganizado (disrupted) Destruido (Destroyed) -

Damaged counter face down marcador de dao boca abajo Disrupted marcador abajo

counter face down = de desorganizado boca

Attack Example = Ejemplo de ataque

Un Sherman dispara a un Panzer. La distancia al Panzer es de 4 hexgonos: alcance medio. El valor de ataque del Sherman a alcance medio contra vehculos es de 11 dados. El jugador Aliado lanza 11 dados y obtiene: 6, 6, 6, 5, 4, 4, 3, 3, 3, 1, 1. El jugador Aliado consigue 6 xitos en el ataque. Este disparo lo est realizando contra la defensa frontal del Panzer, que es 5. Ya que 6 xitos son superiores a la defensa de 5, el jugador Aliado obtiene dos impactos y colocar boca abajo un marcador de desorganizado ("Disrupted") y otro de daado ("Damaged") junto al Panzer. En la fase de bajas, estos marcadores de impacto se colocarn boca arriba y la desorganizacin y el dao se tendrn en cuenta a partir de ese momento. Encaramiento del vehculo: Si el objetivo tiene dos valores de defensa, utiliza el primer valor (defensa frontal) cuando el ataque se realiza contra el frente de la unidad; usa el segundo valor para el resto de los ataques. El vehculo debe estar encarado a uno de los seis lados de su hexgono. Los ataques contra los vehculos en el mismo hexgono se realizan contra la defensa posterior, as como los ataques realizado directamente desde la derecha o la izquierda del vehculo. Ver el diagrama de encaramiento.

Los vehculos con dos nmeros en la defensa tienen "encaramiento". Los atacantes en los hexgonos oscurecidos, como el Sherman, atacan contra la defensa frontal del Panzer: el primer nmero. Los atacantes en los hexgonos no oscurecidos, como el can de 6 libras y el bazooka, atacan contra la defensa posterior del Panzer: el segundo nmero.

Cobertura debida a terreno defensivo.


Si el objetivo est en un hexgono ciudad, bosque, colina o pantano, el jugador defensor puede intentar hacer una tirada para obtener cobertura para intentar limitar el efecto de los ataques. Ver cobertura en la pgina 25 para obtener ms informacin sobre las tiradas de cobertura.

Lnea de visin
Una unidad slo puede atacar a otra si puede verla. Cuando una unidad puede ver a otra se dice que tiene una lnea de visin al otro. Como determinar la lnea de visin: para determinar cuando dos unidades tienen lnea de visin entre ellos, traza una lnea imaginaria desde el punto del centro del hexgono de la unidad atacante al punto en el centro del hexgono del objetivo. Si puedes trazar la lnea sin cruzar ninguna parte de un hexgono de ciudad, colina o bosque, la unidad puede ver al objetivo y atacarla. Si la lnea de visin cruza exactamente el lado de un hexgono con terreno que bloquea la visin, ese hexgono no bloquea la lnea de visin. Hexgonos atacantes y objetivos. Al determinar la lnea de visin, ignora el terreno del hexgono del atacante y del hexgono del objetivo.

La lnea de visin entre dos unidades estar bloqueada si hay un hexgono de colina, bosque o ciudad entre ellos. Traza una imaginaria "lnea de visin" entre los centros de los hexgonos de las dos unidades. Si la lnea de visin pasa a travs de una colina, bosque o ciudad, la lnea de visin quedar bloqueada. El hexgono de la unidad atacante y el de la unidad objetivo no bloquean la lnea de visin. Si la lnea de visin toca un hexgono bloqueador, pero no entra en l, la lnea de visin no se considerar bloqueada. La dotacin de la ametralladora MG-42 tiene una lnea de visin a la dotacin del bazooka y a los fusileros con Garand M1. Las colinas, sin embargo, bloquean la lnea de visin al capitn "Red Devil" y al Sherman. El PAK 38 tiene una lnea de visin al capitn "Red Devil", pero las colinas le bloquean la lnea de visin al Sherman y al bazooka.

El Panzer tiene una lnea de visin con el bazooka y con la unidad de fusileros con Garand M1, pero no con el Sherman ni con el capitn "Red Devil". La lnea de visin funciona en ambos sentidos.

EFECTOS DE LOS ATAQUES


AL inicio de la fase de bajas, se da la vuelta a los marcadores de impacto colocados sobre las unidades.

Desorganizado (Disrupted)
Una unidad con un marcador de desorganizado ("Disrupted") se considera desorganizada ("Disrupted"), asustada, cuerpo a tierra, desorientada o generalmente infeliz. Una unidad desorganizada (Disrupted): sufre una penalizacin de -1 a cada dado de ataque; sufre una penalizacin de -1 a la defensa; no puede mover; y no puede hacer ataques de fuego defensivo.

Recuperacin: una unidad con un marcador boca arriba de desorganizado ("Disrupted") se recupera de su desorganizacin en la siguiente fase de bajas. En otras palabras, la desorganizacin dura un turno completo.

Daado (Damaged)
Un vehculo que recibe dos impactos en la misma fase de asalto obtendr un marcador boca abajo de desorganizado ("Disrupted") y de Daado ("Damaged"). Cuando se da la vuelta a los marcadores de impacto durante la fase de bajas, un vehculo con un marcador boca arriba de daado ("Damaged"), se considera daado. Los vehculos daados continan operativos, pero no completamente. Un vehculo daado: sufre una penalizacin de -1 en cada dado de ataque; sufre una penalizacin de -1 a la defensa; sufre una penalizacin de -1 a la velocidad.

Si un vehculo daado recibiera otro marcador de dao, se considerar destruido. Los soldados no reciben marcadores de daos; dos impactos en el mismo turno implican un marcador de destruido ("Destroyed"). Desorganizado y daado: un vehculo un marcador de desorganizado ("Disrupted") y de daado ("Damaged") simultneamente, slo sufre cada penalizacin una vez. Tendr una penalizacin de -1 en cada dado de ataque y en la defensa.

Destruido (Destroyed)
Un soldado que reciba dos o ms marcadores de impacto simultneo obtendr un marcador de destruido ("Destruido"). Un vehculo que reciba tres o ms impactos simultneos obtienen un marcador de destruido ("Destroyed"). Si un vehculo daado recibiera otro marcador de daado ("Damaged"), obtendra un marcador de destruido ("Destroyed") en su lugar. Cuando los marcadores de impacto se dan la vuelta durante la fase de bajas, elimina todas las unidades con marcadores de destruido del campo de batalla.

FUEGO DEFENSIVO
Es peligroso acercarse demasiado o intentar moverse hacia el enemigo como si ellos no estuvieran all. El fuego defensivo es un ataque especial que una unidad consigue hacer cuando un enemigo mueve a un hexgono o sale de l. Un ataque con xito de fuego defensivo desorganizara al objetivo.

Como se provoca el fuego defensivo


Una unidad provoca fuego defensivo cuando mueve a un hexgono adyacente a una unidad enemiga desde otro hexgono adyacente a la misma unidad enemiga. El hexgono donde est la unidad se cuenta como hexgono adyacente a esa unidad. Soldados y vehculos: los soldados no provocan fuego defensivo de los vehculos. Pueden moverse al lado de un tanque enemigo e incluso pueden entrar en su hexgono sin provocar fuego defensivo de ese vehculo. Los soldados pueden aprovecharse de los puntos ciegos de los blindados enemigos para moverse seguros alrededor de ellos, pero los soldados enemigos los vern sin problemas. Lmite de fuego defensivo: Una unidad slo puede hacer un ataque de fuego defensivo por fase. Por ejemplo, un bazooka estadounidense realiza fuego defensiva contra un tanque alemn en la fase de movimiento del jugador del Eje, pero cuando un segundo tanque alemn mueve dentro del hexgono de la dotacin del equipo del bazooka en la misma fase de movimiento, no pueden hacerle fuego defensivo por que ya han disparado. Durante la fase de asalto del Eje, el bazooka podr volver a usar el fuego defensivo de nuevo. Fuego defensivo optativo: no es obligatorio que uses tu fuego defensivo si no quieres. Por ejemplo, si tu oponente mueve a una unidad dbil para provocar fuego defensivo de una de tus unidades, puedes elegir "guardar tu fuego" y dejar pasar a la unidad en previsin de usar el fuego defensivo en contra del movimiento de una unidad enemiga ms peligrosa en esa fase. Fuego defensivo mltiple: Si ms de una unidad tiene posibilidades de usar el fuego defensivo, podrs realizar el fuego defensivo de una unidad antes de decidir si el resto lo va a usar o no.

Una unidad provoca fuego defensivo cuando se mueve desde un hexgono adyacente a un enemigo a otro hexgono tambin adyacente a la unidad enemiga. La unidad atacante puede atacar a la unidad en el primer hexgono o en el segundo. Un ataque de fuego defensivo detiene y desorganiza ("disrupted") al objetivo si el nmero de xitos iguala o excede a su defensa. 1) El Sherman provoca fuego defensivo del PAK 38 cuando se mueve de un hexgono adyacente al can a otro tambin adyacente. El jugador del Eje puede elegir atacar al Sherman en cualquier hexgono. Dado que el Sherman debe encararse en la direccin que se est moviendo, un ataque en el primer hexgono se realizara contra su defensa frontal y en el segundo hexgono lo hara contra la defensa posterior. En cualquier caso, el Sherman puede hacer una tirada de cobertura para negar el fuego defensivo. El jugador del Eje decide no disparar y guarda el ataque de fuego defensivo del PAK 38 para usarlo posteriormente durante esa fase. 2) El Sherman gira y mueve a otro hexgono. Provoca el fuego defensivo de nuevo por que se est moviendo a otro hexgono adyacente al PAK 38 desde un hexgono que tambin es adyacente a l. El jugador del Eje decide abrir fuego cuando el Sherman pasa del hexgono de ciudad al de terreno abierto, as el Pak 38 puede realizar un ataque contra la defensa trasera sin cobertura. El PAK 38 lanza 11 dados de ataque contra el vehculo por que est a corto alcance. Si el jugador del Eje obtiene al menos 4 xitos (para igualar la defensa posterior del Sherman), ste se detendr y quedar desorganizado inmediatamente.

Ataques de Fuego Defensivo


Un ataque de fuego defensivo es como un ataque normal excepto que el mejor resultado posible es desorganizado y que el efecto tiene lugar inmediatamente en lugar de esperar a la fase de bajas. Hexgono del objetivo: una unidad puede hacer fuego defensivo contra la unidad en movimiento en el hexgono en el que est o en el hexgono al que se dirige. Por ejemplo, si una unidad enemiga inicia su movimiento en un hexgono de terreno abierto junto a ti y se mueve a un hexgono de bosque tambin adyacente, puedes decidir entre hacer el ataque de fuego defensivo contra la unidad enemiga en el hexgono de terreno abierto o en el de bosque.

Encaramiento del vehculo: Si la unidad que provoca el ataque de fuego defensivo es un vehculo, encralo de forma que apunte hacia el hexgono al que avanza y con la parte de atrs al hexgono desde el que avanza. Usa este encaramiento para determinar si los ataques de fuego defensivo se aplicarn contra la defensa frontal o la posterior. El fuego defensivo causa la inmediata desorganizacin: si un ataque de fuego defensivo consigue que los xitos iguales o superen la defensa del objetivo, el objetivo finalizar su movimiento en el hexgono actual y pasar a estar desorganizado inmediatamente. Coloca un marcador de desorganizado ("Disrupted") boca arriba junto a la unidad. Los marcadores de desorganizado ("Disrupted") se eliminarn al inicio de la siguiente fase de baja, segn el procedimiento normal. Fuego defensivo mltiple: si un objetivo provoca fuego defensivo de ms de una unidad enemiga, entonces le podr atacar ms de una unidad. Los efectos de desorganizaciones, sin embargo, no se sumarn. Si se coloca ms de un marcado de desorganizado sobre la unidad, todos sern eliminados al principio de la siguiente fase de bajas. Si ms de una unidad puede hacer un ataque de fuego defensivo, todas las unidades deben atacarle primero en el primer hexgono del movimiento. Entonces, cualquier unidad que quiera hacer los ataques en el segundo hexgono podr hacerlos. Cobertura contra el fuego defensivo: si el objetivo est en terreno defensivo y tiene xito en una tirada de cobertura, entonces se anula el efecto del fuego defensivo.

TERRENO
Hacer el mejor uso del terreno es uno de los ms viejos y ms efectivos mtodos para asegurar la victoria. El terreno tiene tres principales efectos en el campo de batalla de la Miniaturas de Axis & Allies: bloque la lnea de visin, impide el movimiento y da proteccin a las unidades escondidas en ese terreno. Algunos tipos de terreno, como las colinas, los ros, los pantanos, los bosques o lagos dificultan el movimiento sobre el campo de batalla. Comprueba la tabla de efectos del terreno de la pgina 28 para ver un resumen de los efectos del terreno.

Terreno de doble coste


Cuando un vehculo entra en un hexgono de colina o de bosque, cuenta como dos hexgonos de movimiento. Si un vehculo no puede mover ms de un hexgono en una fase, no podr entrar en un hexgono de bosque ni de colina. Movimiento mnimo: un vehculo con una velocidad de 1 que se mueva en la fase de movimiento puede avanzar a un hexgono de colina o bosque aunque normalmente le costara 2 puntos de movimiento moverse a ellos. Este beneficio no puede utilizarse durante la fase de asalto. Cuando entre en un hexgono de bosque, an tendr que tener xito en la tirada de movimiento (ver a continuacin).

Tirada de movimiento
Una unidad no puede cruzar un ro sin superar una tirada de movimiento. De la misma manera, un vehculo no puede entrar en un hexgono de bosque sin superar una tirada de movimiento. Si saca un 4 o ms en una tirada de movimiento, mover normalmente. Si saca 3 o menos, se detendr en el hexgono desde el que estaba intentando moverse. Tiradas de movimiento mltiples: Si moverse a un hexgono requiere dos tiradas de movimiento, la unidad tendr que tener xito en ambas. Un vehculo que cruza un ro en un hexgono de bosque tiene que tener xito en dos tiradas de movimiento. Fallar cualquiera de las dos tiradas provocar que se detenga en el hexgono del que intentaba salir. Tirada de movimiento y fuego defensivo: intentar abandonar un hexgono y fallar la tirada de movimiento no provocar fuego defensivo.

Terreno Impasable
Los vehculos no pueden entrar en hexgonos de pantanos o lagos. Los soldados no pueden entras en los lagos.

Carretera
Si una unidad sigue un camino, cada hexgono slo contar como un hexgono incluso si el terreno del hexgono es de los de doble coste. No es necesario hacer tiradas de movimiento cuando la unidad se mueve siguiendo una carretera, incluso si cruza un ro o entra en un hexgono de bosque. Una unidad siguiendo una carretera puede entrar en un hexgono de terreno impasable. Slo puede salir del hexgono de terreno impasable a travs de la carretera. Bono de carretera: En cada fase, el primer hexgono que un vehculo recorra en carretera es gratis. No cuenta como un punto de movimiento.

Cobertura
Cuando atacas a una unidad enemiga en un terreno defensivo, el jugador defensor puede realizar una tirada de cobertura para limitar los efectos de tu ataque. Como se hace la tirada de cobertura: cuando atacas a una unidad en un bosque, colina, pantano (slo para los soldados) o ciudad, el jugador defensor podr hacer una tirada de cobertura. Si tiene xito en la tirada de cobertura, el efecto de tu ataque estar limitado a la desorganizacin. Para tener xito en una tirada de cobertura, el jugador defensor debe obtener un 4 o ms si el objetivo es un soldado o un 5 o ms si la unidad atacada es un vehculo. Cada unidad atacada en un terreno defensivo, debe realizar una tirada de cobertura y deber realizarla por cada ataque que le hagan. Efectos de la tirada de cobertura: Si el oponente tiene xito en una tirada de cobertura, slo podrs, con el ataque desorganizar a la unidad enemiga. Si el resultado del ataque es igual o mayor que la defensa del objetivo, coloca un marcador de desorganizado ("Disrupted") boca abajo. Si la unidad ya tiene un marcado desorganizado boca abajo, no podrs colocar otro.

Objetivo en el mismo hexgono: si la unidad atacante est en el mismo hexgono que el objetivo, ste sufrir una penalizacin de -1 a su tirada de cobertura. Cobertura y fuego defensivo: una tirada de cobertura con xito frente a un ataque de fuego defensivo impide el ataque en vez de limitar los efectos de ste a la desorganizacin. Carreteras: las carreteras no afectan a la cobertura.

Tipos de terreno
El campo de batalla del juego de Miniaturas de Axis & Allies incluye hexgonos de terreno abierto, de bosque, de colina, de ciudad, de pantano, de lago, de ros y de carreteras. Abierto

Representa los campos abiertos, los prados, las llanuras y los terrenos sin obstculos. No tienen ningn efecto ni sobre el movimiento ni sobre la lnea de visin y no proporcionan cobertura. Bosque

Incluyen forestas, huertos, fincas y zonas de vegetacin espesa. Colinas

Incluyen colinas redondeadas, terreno abrupto, laderas rocosas o pedregosas y cualquier otro tipo de terreno irregular. Pantanos

Consiste en terrenos hmedos, marismas, pantanales y cualquier otra rea fangosa.

Carreteras

Pueden ser de tierra, grava o estar pavimentadas. Ciudad

Cualquier coleccin de edificios est representada por un hexgono de ciudad, desde las granjas y los establos, hasta los pintorescos pueblos franceses y alemanes. Ros

Representan un obstculo importante al movimiento, pequeos ros de unos 10 o 15 metros de ancho y de metro a metro y medio de profundidad. Lagos

Representan estanques o lagos lo suficientemente profundos como para impedir que alguien los cruce si no va en bote.

Efecto del terreno


Terreno Movimiento Vehculos Normal Doble coste Doble coste 4+ para entrar Ciudad Pantano Lago Ro Carretera normal no puede entrar no puede entrar 4+ para cruzar Normal Normal no puede entrar 4+ para cruzar Tirada de 5+ No Como el otro terreno del hexgono Tirada de 4+ Tirada de 4+ No Como el otro terreno del hexgono Si No No No Como el otro terreno del hexgono Movimiento Soldados Normal Normal Normal Cobertura para vehculos No Tirada de 5+ Tirada de 5+ Cobertura para soldados No Tirada de 4+ Tirada de 4+ Bloqueo de la lnea de visin No Si Si

Abierto Colina Bosque

Normal cuando se Normal mueve a lo largo de la carretera. +1 al movimiento por fase.

HABILIDADES ESPECIALES
Muchas unidades tienen habilidades especiales.

Definiciones de las habilidades especiales.


La mayora de las habilidades especiales se definen en las cartas de estadsticas. Aquellas que necesitan una explicacin adicional, se describen en el glosario al final de este libro de reglas. Dado de Ataque: cuando una habilidad especial concede una bonificacin o penalizacin adicional a "cada dado de ataque" ("a each attack die"), la bonificacin o penalizacin se aplicar a cada uno de los dados de ataque. Por ejemplo, una tirada de ataque 4, 4, 3, 1 (dos xitos) se convertira en 5, 5, 4, 2 (tres xitos) si la unidad tuviera una bonificacin de +1 a todos sus dados de ataque. Habilidades especiales negativas: algunas habilidades especiales son desventajas en lugar de ventajas. Habilidades vs reglas: cuando una habilidad especial y una regla dicen cosas diferentes, las habilidades especiales se aplican. "No puede" vs "Puede": A veces, una habilidad dice que una unidad puede hacer algo mientras que la habilidad de otra unidad lo prohibe. Cuando esto pasa, la habilidad prohibitiva tiene ms peso que la permisiva. Algunas habilidades especiales prohiben acciones que permiten a una unidad ignorar las cobertura, los marcadores de impacto u otros efectos. Si un ataque ignora la cobertura, la unidad defensora no podr hacer una tirada de cobertura. Por ejemplo, la habilidad de bombardeo del sIG 33 dice "los ataques de esta unidad ignoran la cobertura" ("this units attacks ignore cover") indicando que las unidades atacadas no podrn hacer tiradas de cobertura. La habilidad de camuflaje en bosque del Tipo 95 Ha-Go dice: "Mientras esta unidad est en un bosque, automticamente tendrn xito cualquier tirada de cobertura contra

ataques a larga distancia" ("While this unit is in a forest hex, it automatically succeeds at cover rolls against long-range attacks"). En este caso, si los sIG 33 atacaran a un Ha-Go en un hexgono de bosque a largo alcance, el Ha-Go no podra hacer tirada de cobertura, aunque su habilidad dice que puede. Acciones extras o adicionales: algunas habilidades permiten a la unidad hacer ataques adicionales, mover hexgonos extras o hacer cualquier otra cosa adems de las normales. Realiza cualquiera de estas acciones extras como parte de la activacin de la unidad. No puedes guardarte estas acciones para hacerlas en otro momento del turno. Las habilidades especiales del mismo nombre no se aaden juntas: por ejemplo, si hay dos comandantes con la habilidad de mando llamada TallyHo!, aunque los dos podran dar la bonificacin de velocidad extra a un soldado, slo puedes usar una de las bonificaciones del comandante, nunca las dos sobre la misma unidad.

Habilidades de comandante
Las habilidades de los comandantes son un tipo de habilidad especial. Normalmente afectan a otros soldados as como al comandante mismo. Las habilidades de comandante afectan a los comandantes: una habilidad de comandante afectar a otro comandante como si no lo fuera. La habilidad del comandante puede afectarle a l mismo. Habilidades de comandante y desorganizacin: las habilidades de comandante de un comandante desorganizado ("disrupt") no estn activas.

ESCENARIOS
Cuando juegas al juego de Miniaturas de Axis & Allies, t y tu oponente os pondris de acuerdo en uno de los siguientes escenarios. Tambin puedes jugar con cualquier ejrcito, mapas y condiciones de victoria que t y tu oponente acordis.

Escenario normal
ste es el escenario de batalla por defecto. Construyes un ejrcito y combates contra otro jugador que a su construye su propio ejrcito. Ejrcitos: En una batalla, un jugador construir un ejrcito del Eje y el otro jugador un ejrcito Aliado. Puedes gastar hasta 100 puntos para construir tu ejrcito. Cada unidad tiene un coste que se muestra en su base y en la carta de estadsticas. Un ejrcito no puede tener ms de 15 unidades. El color de la carta de estadsticas indica si la unidad es del Eje o Aliada: gris para las del Eje y verde para las Aliadas. Campo de batalla: tira un dado y coloca las secciones correspondientes a la configuracin del campo de batalla (ver las pginas 6 y 7). Despliegue: Lanza una moneda. El jugador ganador elegir si ser el primer jugador o el segundo. El primer jugador elegir un extremo del campo de batalla y desplegar su ejrcito all. Puedes desplegar las unidades en cualquier parte a cinco o menos hexgonos de tu extremo del campo de batalla

(los medio hexgonos no cuentan). Puedes desplegar las unidades en terreno difcil, pero no puedes desplegarlos en hexgonos en los que no pueden entrar, como los vehculos en los hexgonos de pantano. El segundo jugador desplegar su ejrcito en el otro extremo del campo de batalla. Empieza a jugar! Sigue la secuencia de juego de la pgina 12. Al final del turno 7, el jugador que controle el objetivo ganar la partida. Lleva un control de los turno jugados. Se considera que controlas el objetivo slo si eres el nico jugador que tiene una unidad adyacente a l. Si ningn jugador ha obtenido la victoria en el turno 7, sigue jugando. Al final de cada turno comprueba si algn jugador controla el objetivo. Si un jugador controla el objetivo al final del turno, gana. Si ningn jugador ha ganado al final del turno 10, cuanta los puntos de las unidades sobre el campo de batalla. El jugador que tenga un valor ms alto ser el ganador. Si persiste el empate, se seguir jugando hasta que uno de los jugadores controle el objetivo o un jugador acabe el turno con ms puntos que el contrario.

Escenario de asalto
Este escenario recrea un ataque tpico en el que el defensor tiene menos unidades que el atacante, pero no tiene que capturar el territorio; todo lo que debe hacer el defensor es ganar tiempo. Ejrcitos: Decide que jugador ser el atacante y cual el defensor. El atacante construir un ejrcito de hasta 120 unidades. El defensor tomar el bando contrario y construir un ejrcito de 80 puntos de unidades. Ambos ejrcitos siguen teniendo la norma de un mximo de 15 unidades. Campo de batalla: el defensor elige la configuracin de los mapas de batalla (ver pginas 6 y 7). El defensor tambin elige un hexgono que ser el hexgono objetivo. ste no puede estar adyacente al borde del campo de batalla ni a un medio hexgono. Coloca el marcador de objetivo en ese hexgono. Despliegue: el defensor elige que extremo del mapa va a defender y despliega sus unidades primero. El defensor podr desplegar sus unidades en cualquiera de los dos mapas que conforman su mitad del campo de batalla. Despus, el atacante desplegar sus unidades a cinco o menos hexgonos de su extremo del campo de batalla (los medio hexgonos no cuentan). Puedes desplegar tus unidades en terreno difcil, pero no en hexgonos en los cuales la unidad no pudiera entrar, como pro ejemplo los vehculos en hexgonos de pantano. Victoria: el atacante gana si controla el objetivo al final del turno 10.

Como construir tus propios escenarios


Puedes crear escenarios propios que reflejen campaas o enfrentamientos particulares. Por ejemplo, podras crear escenarios que enfrentaran a la Unin Sovitica contra Japn en base a los enfrentamientos de Manchuria de 1945. O podras disear un escenario en el norte de frica enfrentando al Reino Unido contra Alemania e Italia.

Limitaciones histricas del ejrcito.


Cuando disees tus propios escenarios, puedes decidir si vas a aplicar las limitaciones histricas al ejrcito. Histricamente, las unidades alemanas y japonesas nunca operaron juntas. Igualmente, las unidades estadounidenses nunca operaron junto a las soviticas. Si quieres aplicar las limitaciones histricas a tu ejrcito, utiliza las siguientes restricciones a la construccin del ejrcito: Las unidades alemanas e italianas pueden formar parte del mismo ejrcito. Las unidades soviticas no pueden mezclarse con ninguna otra nacionalidad. Las unidades japonesas no pueden mezclarse con ninguna otra nacionalidad. Las unidades de Estados Unidos, del Reino Unido y Francia pueden formar parte del mismo ejrcito.

Restricciones del ao
Puedes limitar la construccin del ejrcito especificando un ao para tu escenario. Por ejemplo, si eliges 1942 como el ao, slo las unidades introducidas en 1942 sern legales.

GLOSARIO
Este glosario explica los trminos de juego y las habilidades especiales clave que aparecen en las cartas de estadstica. adyacente: Un hexgono pegado a otro o el mismo hexgono. aliado: tu propio ejrcito. Aliados: unidades que combates en u ejrcito Aliado (normalmente de Estados Unidos, del Reino Unido, de Francia o de la Unin Sovitica). ataque: una unidad puede atacar a una unidad en la fase de asalto o en la de fuego defensivo. Cuando atacas, lanzar tantos dados como el valor de ataque de la unidad atacante para ese alcance y ese tipo de objetivo. Los resultados de 4 o ms se consideran xitos. Si el nmero de xitos es igual o superior a la defensa del objetivo, habrs conseguido impactos sobre dicho objetivo. Blast [Explosin] (Habilidad especial): Cuando una unidad con esta habilidad ataca, realizar un ataque por separado contra cada unidad dentro del hexgono objetivo. La unidades aliadas en el hexgono tambin se vern afectadas. Lanza los dados de ataque por separado contra cada unidad. Si los objetivos estn en un terreno defensivo, los defensores harn tiradas de cobertura de forma independiente. Una unidad con esta habilidad la usar incluso cuando realice fuego defensivo. bonificacin por carretera: en cada fase, el primer hexgono que un vehculo coge por carretera es gratis. No cuenta dentro del nmero de hexgonos que la unidad puede mover. Bridge Demolition [demolicin de puentes] (habilidad especial): En lugar de mover o atacar en su fase de asalto, una unidad con esta habilidad puede intentar destruir un puente en su mismo hexgono. Si el puente es destruido,

las unidades debern hacer una tirada de movimiento para cruzar el ro. Se considera que la carretera est cortada en ese punto. campo de batalla: el rea de juego donde se desarrolla la partida. El campo de batalla contiene cuatro secciones o mapas de batalla. can de asalto: vehculo blindado con un obs de fuego directo para enfrentarse a los puntos fuertes enemigos, bnkers, casamatas y cualquier otro tipo de fortificacin. caones antitanque: un can de alta velocidad con ruedas diseado para enfrentarse a los vehculos blindados enemigos. cazacarros ("tank destroyer"): Un vehculo de combate blindado, armado normalmente con un can antitanque de alta velocidad. Los cazacarros suelen tener un blindaje menos resistente que los tanques, pero son ms rpidos que stos. Cobertura: una unidad localizada en un hexgono con terreno defensivo gana cobertura. Cuando atacas a una unidad que tiene cobertura, puede hacer una tirada de cobertura para limitar el efecto del ataque. daado: un vehculo que recibe dos impactos en la misma fase se le coloca un marcador de daado ("Damaged") boca abajo, as como un marcador de desorganizado ("Disrupted") boca abajo. Cuando se da la vuelta a los marcadores durante la fase de bajas, un vehculo con un marcador de daado ("Damaged") boca arriba se considerar daado. La velocidad de un vehculo daado y su defensa (frontal y trasera) pierden 1 punto. Un vehculo daado sufre una penalizacin de -1 en cada dado de ataque. Si un vehculo daado recibiera otro marcador de daado ("Damaged"), se colocara un marcador de destruido ("Destroyed") en su lugar. Las penalizaciones al ataque y a la defensa por la desorganizacin ("disrupted") y el daado ("Damaged") no se suman. Un vehculo que est desorganizado y daado slo tendr una penalizacin de -1 en los dados de ataque y defensa. Los soldados no se daan; dos impactos en la misma fase implican la colocacin de un marcador de destruido ("Destroyed") en vez de daado. defensa: la resistencia de la unidad a los ataques. Si el nmero de xitos obtenidos por una unidad atacante es igual a la defensa de la unidad defensora, sta sufrir un impacto y, normalmente, se le colocar un marcador de desorganizacin ("Disrupted"). Si el nmero de xitos es superior a la defensa del objetivo, la unidad sufre dos impactos. Dos impactos implican, normalmente, colocar boca abajo un marcador de daado ("Damaged") en los vehculos, uno de destruido ("Destroyed") para los soldados o uno de destruido en los vehculos previamente daados. Si el nmero de xitos es igual al doble de la defensa de la unidad, sta sufrir tres impactos y se le colocar boca abajo un marcador de destruido ("Destroyed"). Algunos vehculos tienen dos nmeros para indicar la defensa separados por un "/". El primer nmero es la defensa frontal y el segundo la defensa posterior.

desorganizado: el primer marcador de impacto que una unidad recibe durante la fase de asalto del oponente es un marcador boca abajo de desorganizacin ("Disrupted"). A los marcadores de impacto se les da la vuelta durante la fase de bajas. Si una unidad ha sido alcanzada durante el fuego defensivo de su fase de movimiento, conseguir un marcador de desorganizado ("Disrupted") boca arriba. Si una unidad tiene el marcador de desorganizado boca arriba, se la considera desorganizada. Una unidad desorganizada se encuentra cuerpo a tierra, desconcertada o aturdida generalmente por los efectos del fuego entrante. Las unidades desorganizadas no pueden moverse, sufren una penalizacin -1 a cada dado de ataque y sufren una penalizacin de -1 a la defensa. Las penalizaciones a los dados de ataque y a la defensa no son acumulativas con los efectos de estar daado. La desorganizacin finaliza al final de la siguiente fase de bajas. destruido: un vehculo que recibe tres o ms impactos se le coloca un marcador de destruido ("Destroyed"). Un soldado que reciba dos o ms impacto en la misma fase se le coloca un marcador de destruido. Si un vehculo daado recibe otro marcador de daado ("Damaged"), se le colocara en su lugar un marcador de destruido. Cuando se da la vuelta a lo marcadores en la fase de bajas, se retiran del campo de batalla todas las unidades que tengan un marcador de bajas. Eje: Unidades que combaten en un ejrcito del Eje (normalmente Alemania, Italia o Japn). ejrcito: un grupos de unidades comandadas por un jugador durante la batalla. encaramiento: un vehculo con dos valores de defensa tiene una parte "frontal" y otra "trasera". Los ataques desde cualquier parte por delante del vehculo se compararan con la defensa frontal. Los ataques desde la parte posterior, desde inmediatamente a la derecha o a la izquierda o desde el mismo hexgono se compararn con la defensa posterior del vehculo. enemigo: el ejrcito de tu oponente. fase: un paso o segmento del turno. El turno se divide en fase de iniciativa, fase movimiento, fase de asalto y fase de bajas. fuego defensivo: es un ataque inmediato y gratuito que una unidad provoca si mueve desde un hexgono adyacente a una unidad enemiga a otro hexgono adyacente a la misma unidad enemiga. Los efectos del fuego defensivo se aplican inmediatamente. Si una unidad recibe algn impacto debido al fuego defensivo, se le colocar inmediatamente un marcador de desorganizado ("Disrupted") boca arriba. Si un movimiento provoca ms de un ataque de fuego defensivo, determina los resultados de los ataques de uno en uno. Los atacantes pueden atacar a la unidad en movimiento tanto en el primer hexgono que abandona como en el segundo en el que entra. Si ms de una unidad puede hacer fuego defensivo, las unidades que puedan y quieran atacar en el primer hexgono debern hacerlo primero. Si la unidad en movimiento es detenida en ese hexgono, lo que significar que ha sido desorganizada, sus enemigos no podrn atacarla en el siguiente hexgono. Nunca llega a l!

Los soldados no provocan ataques de fuego defensivo en los vehculos. habilidad del comandante: La bonificacin o ventaja especial otorgada por un comandante. Algunas habilidades del comandante tienen un alcance limitado. las bonificaciones duplicadas debidas a las habilidades de varios comandante nunca se suman. Una sola unidad se puede beneficiar de cualquier nmero de habilidad de comandante al mismo tiempo, pero si ms de uno otorga bonificaciones a la misma tirada o estadstica, entonces slo se aplicar la ms alta. Las habilidades de un comandante no estn operativas si el comandante tiene un marcador de desorganizado ("Disrupted"). hexgono: los polgonos de seis lados sobre el campo de batalla. ignorar: Algunas habilidades especiales permiten ignorar la cobertura, los marcadores de impacto u otros efectos. Si un ataque ignora la cobertura, el defensor no podr hacer tiradas de cobertura. Si una unidad ignora los marcadores de impacto, trata ese marcador de impacto como si no estuviera all. impacto: un ataque con xito supone uno o ms impactos en la unidad. Los marcadores de impacto se colocan boca abajo cerca de la unidad alcanzada y se darn la vuelta durante la fase de bajas. Los impactos del fuego defensivo, sin embargo, se aplican directamente. impactos simultneos: todos los impactos de un slo ataque y todos los impactos recibidos en una fase son simultneos. Los impactos del fuego defensivo no son simultneos. Por ejemplo, imagina que dos unidades enemigas a tu soldado durante la fase de asalto de tu oponente. la primera unidad enemiga consigue un impacto, as que t colocas junto a la unidad un marcador de desorganizado ("Disrupted") boca abajo. La segunda unidad enemiga tambin ataca a tu soldado. Tu soldado no sufre la penalizacin de -1 a la defensa por estar desorganizada porque se considera que los dos ataques son simultneos. Si el segundo atacante tambin consigue un impacto, ser el segundo impacto simultneo a tu soldado. Se coloca un segundo marcador de impacto boca abajo de destruido ("Destroyed"), como si los dos ataques hubieran sido realizados por la misma unidad. Durante la fase de bajas tu unidad se destruir. inmediato: un efecto inmediato significa que se aplica a partir de ese momento. Los resultados inmediatos de combate no esperan a la fase de bajas para entrar en vigor. El fuego defensivo se resuelve inmediatamente. Los impactos de ms de una unidad haciendo fuego defensivo simultneamente se consideran simultneos. lmite de apilamiento: cada hexgono puede tener hasta dos unidades de cada ejrcito. Slo una de estas unidades puede ser un vehculo. lnea de visin: una unidad puede atacar a una unidad enemiga slo si tiene una lnea de visin a esa unidad. Dos unidades tienen una lnea de visin entre ellas si la lnea imaginaria que uno los centros de los hexgonos donde ambas unidades estn no atraviesan ningn hexgono de ciudad, colina o bosque. Si la lnea de visin discurre exactamente por el lado de dos hexgonos adyacentes que podran bloquear la lnea de visin, sta no estara bloqueada. Ignora el hexgono atacante como el defensor.

marcadores de impacto: marcadores de cartn que indican desorganizacin, dao y destruccin. Normalmente, el primer marcador de impacto que una unidad recibe en la fase de ataque es un marcador de desorganizacin ("Disrupted"). El segundo es un contador de destruido ("Destroyed") para los soldados o daado ("Damaged") para los vehculos. El tercer marcador es el de destruido ("Destroyed"), pero slo para los vehculos. Soldado: una unidad que consiste principalmente en soldados a pie, equipados posiblemente con un arma como un obs o un can antitanque. En las reglas, tales unidades se denominan "soldado", aunque la unidad representa a varios soldados individuales. subtipo: una descripcin adicional al tipo de unidad, como Tanque en "Vehculo - Tanque" ("vehicle-tank"). tanque ("tank"): un vehculo de combate blindado, armado normalmente con un can y una o ms ametralladoras. terreno de doble coste: es un terreno donde los vehculos encuentran dificultades para moverse, tales como los bosques y las colinas. Cuando un vehculo entra en un hexgono de bosque o colina, le contar como dos hexgonos de movimiento. (Si un vehculo intenta entrar en un hexgono de bosque, tambin debe hacer una tirada de movimiento). terreno defensivo: terreno que da cobertura, como los bosques, colinas, pantanos y ciudades. Una unidad que sea atacada en un hexgono de terreno defensivo puede hacer una tirada de cobertura para limitar los efectos del ataque a desorganizacin (disrupt) o negarlos completamente si es vctima de un ataque de fuego defensivo. tipo: una caracterstica bsica de la unidad, indicando si se la considera soldado o vehculo. El tipo de unidad determina si las unidades enemigas le dispararn usando los valores de ataque anti-soldados o anti-vehculos. tirada de cobertura: la tirada que una unidad hace cuando est en terreno defensivo y es atacada. Si tiene xito en ella, el ataque estar limitado al efecto de desorganizar ("disrupted") en los ataques normales e impedir el ataque en el fuego defensivo. . Los vehculos obtienen un xito en la tirada con un 5 ms y los soldados con un 4 ms. Si la unidad atacante est en el mismo hexgono que el objetivo, ste sufrir una penalizacin de -1 a la tirada de cobertura. tirada de iniciativa: un lanzamiento de dados al inicio de cada turno determina quin es el primer jugador y quin el segundo para ese turno. Cada jugador lanza dos dados y aade el mejor modificador de iniciativa que tenga entre los comandantes de su ejrcito. El resultado ms alto va primero; en caso de empate acta primero el que tenga mejor modificador de iniciativa y si persiste el empate se vuelve a lanzar los dados. El jugador que gana la iniciativa decide quin ser el primer jugador en ese turno. tirada de movimiento: cualquier unidad que intente cruzar un ro y los vehculos (pero no los soldados) intentando entrar en un hexgono de bosque, debe tener xito en una tirada de movimiento para hacer eso. Una tirada de movimiento es el lanzamiento de un dado; si saca un 4 ms, la unidad tiene

xito. Si falla, la unidad no podr entrar en el hexgono o cruzar el arroyo y detendr su movimiento en el hexgono actual. transporte ["transport"] (habilidad especial): un vehculo con esta habilidad puede llevar a un soldado. Un soldado en el mismo hexgono que este vehculo puede usar su movimiento en la fase de movimiento para "abordar" el vehculo y un soldado que comience la fase de movimiento sobre un vehculo puede usar su movimiento en la fase de movimiento para "apearse" de l. Por ejemplo, en un turno, un vehculo de transporte podra moverse a un hexgono donde hubiera un soldado y ste abordarlo. Entonces, en el siguiente turno, el vehculo podra mover y despus, el soldado apearse. Mientras una unidad de soldados est sobre un vehculo, no puede mover, disparar ni defenderse por s misma; depende completamente del vehculo que la transporta. Si el vehculo de transporte es destruido, cualquier soldado a bordo tambin ser destruido. Si el vehculo es desorganizado o daado, el soldado no se ver afectado. Puede comenzar la partida con soldados a bordo de vehculos. Un soldado a bordo de un vehculo no cuenta en el lmite de apilamiento. Si al desmontar viola el lmite de apilamiento, tu oponente elegir la localizacin del soldado que tendr que elegirla entre los hexgonos permitidos ms cercanos. La habilidad de transporte no permite llevar soldados con el subtitpo artillera ("Artillery"). unidad: un vehculo, escuadra, equipo individuo representado por una sola miniatura. valor de ataque: el nmero de dados que una unidad lanza cuando ataca a una unidad enemiga. Los valores de ataque estn dividido en ataque antivehculo y anti-soldado y divididos a su vez en corto, medio y largo alcance. Vehculo: una unidad que consiste en un vehculo como un jeep, un semioruga o un tanque y su dotacin.

Nacionalidad Nombre Tipo Velocidad: el nmero de hexgonos que puede mover la unidad. Ya que puede mover en la fase de movimiento y en la de asalto, realmente mueve dos veces la velocidad indicadaDefensa: el nmero de xitos que una unidad atacante necesita para hacerle un impacto a esta unidad. Algunas unidades tienen dos valores separados por un "/"; l primero es la defensa frontal y el segundo la posterior. Habilidades especiales: (si hay) representa capacidades extras y debilidades.

Coste: Las unidades ms poderosas cuestan ms Ao vs soldados: el nmero de dados de ataque que esta unidad lanza cuando ataca a soldados. La unidad tiene un valor a corto (0-1), medio (2-4) y largo alcance (5-8). Cada resultado de un dado con 4 o ms es un xito. vs vehculos: como el de soldados, pero para ataques contra vehculos Imagen Texto ambientacin: algunas cartas incluyen una breve explicacin sobre la historia de la unidad o especificaciones. Esta informacin est colocada debajo de las habilidades especiales.

Icono de grupo Nmero coleccin Rareza

Nacionalidad Coste Nombre

PREGUNTAS?
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