UD 1. Desarrollo de Software

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1- Desarrollo de

software
Javi Sendra
CONTENIDOS
1. Definiciones de software
2. Clasificación del software
3. Definición de licencia
4. Definición de programa
5. Ciclos de vida del software
a. Modelos de desarrollo
6. Fases del desarrollo de una aplicación

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1.- Definiciones

a. Según la RAE: conjuntos de programas,


instrucciones y reglas informáticas para ejecutar
ciertas tareas en una computadora
b. Según el IEEE: conjunto de los programas de
cómputo, procedimientos, reglas, documentación
y datos asociados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación

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2. Tipos de software

Según el tipo de tarea: Según el método de Según la licencia


✖ De sistema distribución ✖ Libre
✖ De aplicación ✖ Shareware ✖ Propietario
✖ De desarrollo o ✖ Freeware ✖ Dominio público
programación ✖ Adware

Información sobre licencias de sw libre


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Según la tarea Software de aplicación: Nos


ayudan a realizar tareas en
Software de sistema: cualquier campo susceptible de
Posibilita la administración e automatización.
interacción entre el usuario y los
componentes hardware del
ordenador.

Software de programación:
Nos proporcionan
herramientas para ayudarnos
en la escritura de programas
y/o manipulación de datos.
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Según el método de distribución

Shareware
● Se libera gratuitamente una versión pero con funcionamiento limitado:
○ limitación temporal
○ limitación funcional
○ otras limitaciones
● Pueden redistribuirse copias.
● Se paga para licencia de uso continuado o completo.
Freeware
● Permiten la redistribución pero no la modificación (su código fuente no
está disponible).
Adware
● Se ofrece el software a cambio de publicidad.
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Según la licencia

Libre
● Se conceden libertades al usuario:
○ Utilizarlo con cualquier fin, modificarlo, distribuirlo y mejorarlo publicando las modificaciones
realizadas.
○ Ejemplos: Copyleft, GPL, X.org, etc.
Propietario
● No se permite acceso al código fuente del programa y generalmente
tampoco redistribuirlo.
Dominio público
● No tiene propietario ni licencia. Todo el mundo lo puede utilizar.ç

La licencia que más se utiliza en sw libre es GPL (GNU: General Public License)
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3. ¿Qué es una
licencia?
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Licencia
● Contrato donde se especifican derechos y deberes de ambas partes.
● El desarrollador del software o el que tiene los derechos de explotación
decide la licencia con la que se distribuirá.
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4. ¿Qué es un
programa?
Programa

Conjunto de instrucciones ordenadas que indican al computador las


tareas a realizar para dar solución a un problema concreto.

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Actividades

● ¿Qué tipo de licencia tienen las siguientes aplicaciones?


○ Ubuntu, Avast, WinRAR, Firefox, Adobe Photoshop, GIMP.

● Define software comercial e Indica las ventajas e inconvenientes del


software libre y el comercial.

● Crea un documento explicando los tipos de licencias de software y


compártelo utilizando una licencia CreativeCommons.

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5. Ciclo de vida
del software
Definición

● Periodo de tiempo desde que el producto es concebido hasta que es retirado o


deja de estar disponible.

● Según el estándar ISO/IEC 12207-1:


○ El ciclo de vida del software es un marco de referencia que contiene los procesos, las actividades y
las tareas involucradas en el desarrollo, explotación y mantenimiento de un productos de software,
abarcando la vida del sistema desde la definición de requisitos hasta la finalización desuso.

Etapas
● Análisis
● Diseño
● Codificación
● Pruebas
● Mantenimiento

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Fase de análisis

● Entrevista con el cliente para que comunique lo que quiere desarrollar.

● Especificación de requisitos que hay que desarrollar.


○ Entrevista con el cliente.

○ Desarrollo conjunto de aplicaciones (JAD): Grupo con roles.

○ Brainstorming.

○ Caso de uso.

○ Prototipos.

● Se genera el SRD (Documento de especificación de requisitos):


comportamiento y características del software. Ejemplo. Ejemplo.
○ Sin ambigüedades, completo, consistente, fácil de verificar y de modificar, sencillo de utilizar.

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Fase de análisis

● Tipos de requisitos: funcionales y no funcionales.

● Ejemplo: Agenda de contactos


○ Funcionales: El usuario puede agregar un nuevo contacto, ver una lista con todos los contactos,
eliminar contactos, etc.

○ No funcionales: la aplicación funcionara en Windows y Linux, el tiempo de respuesta debe de ser


de 5’’, se manejará con teclado y ratón, etc.

● Técnicas para representar los requisitos:


○ Diagramas de flujo de datos (DFD).

○ Diagrama de flujo de control (DFC).

○ Diagrama Entidad/Relación (DER).

○ Diccionario de datos (DD).

○ Etc. 16
Fase de análisis

● Diagrama de flujo de
datos: entre procesos,
entidades externas y el
almacenamiento.

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Fase de análisis

● Diagrama de
entidad/Relación:
Relaciones entre los
datos.

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● Un coche puede ser arreglado por 0 o por n empleados.

● Un empleado puede arreglar 0 o n coches

● Un empleado tiene en el taller 1 y solo 1 cargo

● Un cargo puede ser tenido por 0 o por n empleados.

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Fase de análisis

● Diccionario de datos: descripción detallada de los datos utilizados por el sistema que
se grafican en el DFD.

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Fase de diseño

● Cómo se va a resolver el problema.

● Se define el modelo físico y lógico. Los componentes del sistema y las


interacciones entre ellos.

● Se genera el documento de Diseño de Software (SDD) que incluye


○ Diagrama de componentes, despliegue, comportamiento e interacción.

○ Módulos a construir a través de diagramas de clases y modelo de datos.

● Ejemplo

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Fase de diseño

● Dos tipos: diseño estructurado y orientado a objetos

● Diseño estructurado (clásico): modelo con 4 elementos:


○ Diseño de datos: transforma información a estructuras de datos.

○ Diseño arquitectónico: estructura de los componentes del software, sus


propiedades e interacciones.

○ Diseño de interfaz: comunicación del software consigo mismo, las personas y los
sistemas que operan con él.

○ Diseño procedimental: Diseño de cada componente software con detalle para


avanzar a la hora de codificarlo.

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Fase de diseño

● Algunas herramientas para


representar el diseño
estructurado son:

● Diagrama de flujo

● ¿Cómo sería el diagrama de flujo


para un programa que nos pide
la edad y solo la muestra si
somos mayores de edad?

● Programa que muestra los


números del 1 hasta un número
introducido por el teclado.

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Fase de diseño

● Diagrama de
cajas

● Programa que
te devuelve el
valor absoluto
de un número.

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Fase de diseño

● Pseudocódigo

● Escribe un programa que


nos pregunte usuario y
contraseña hasta que lo
escribamos correctamente.

● Al introducir dos números,


el programa nos dice cuál
es mayor.

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Fase de diseño

● Diseño orientado a objetos: se parte de un análisis orientado a


objetos.

● Define 4 capas de diseño:


○ Subsistema.

○ Clases y objetos.

○ Mensajes.

○ Responsabilidades.

● Lenguaje utilizado UML: lenguaje basado en diagramas.

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Fase de codificación

● Se traduce el diseño a un lenguaje que


entienda la máquina. Se escribe el
código en el lenguaje de programación.

● Depende del trabajo anterior el tener


pocos o muchos problemas en esta
transformación.

● Ocupa un 30% del tiempo total.

● Se distingue:
○ Código fuente

○ Código objeto

○ Código ejecutable
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Fase de pruebas

● Normalmente las pruebas las realizan personas que no han


participado en el proceso de codificación.

● Se comprueba que se cumplen los criterios de corrección y calidad:


○ Confirmar que no hay errores en la fase de codificación.

○ Comprobar que el software resuelve el problema y cumple con los requisitos del
cliente.

● El proceso que se sigue para probar el software es el que aparece en


la siguiente diapositiva.

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Fase de mantenimiento

● Después de la entrega de software.

● Para realizar cambios por:


○ Errores.

○ Adaptarse al entorno: por ejemplo, cambio del sistema operativo donde se ejecuta.

○ Cliente requiere mejoras funcionales.

Todas las etapas reciben documentos de las etapas anteriores, por eso
es muy importante realizar la documentación en cada una de ellas.
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