Nightprowler Brigandyne
Nightprowler Brigandyne
Nightprowler Brigandyne
Adaptation à
Brigandyne
1
Table des matières
INTRODUCTION
LE jeu des voleurs ................................................................................................................................................3
Pourquoi utiliser Brigandyne ? .........................................................................................................................3
CRÉATION DE PERSONNAGES
Les peuples du monde des 7 cités................................................................................................................... 4
Les origines............................................................................................................................................................5
Les carrières ..........................................................................................................................................................7
CONVERSION
Conversion des scores ....................................................................................................................................... 9
Exemple de conversion ..................................................................................................................................... 9
COURSES-POURSUITES
Un test en opposition.......................................................................................................................................10
Résultats critiques et doublés........................................................................................................................10
Des modificateurs de situation ......................................................................................................................10
Tactiques .............................................................................................................................................................12
ADVERSAIRES
Une ligne par adversaire .................................................................................................................................. 13
Valeurs des PNJ.................................................................................................................................................. 13
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Six personnages prêts à jouer......................................................................................................................... 15
2
Introduction
Incarner une bande de voleurs, attendant la première occasion venue pour commettre un mauvais coup, reste du
domaine de l’inhabituel, voire de l’exceptionnel dans les scénarios de jeux de rôle fantasy, qui cantonnent le plus
souvent les joueurs dans des rôles de «valeureux héros» prêts à sauver le monde. Rien de tel à Samarande et
Béjofa, où la seule motivation des héros se comptera en monnaie sonnante et trébuchante.
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Création de personnage
Les joueurs de Nightprowler ne seront pas dépaysés. En plus du choix d’un peuple et d’un archétype de personnali-
té, il leur faudra choisir pour leur personnage : un milieu social, une cassure et une carrière.
Explications
PF+1 : Les Humains gagnent 1 Point de Fortune supplémentaire.
Enfant de la mer et des vents : Les Elfes et les Demi-Elfes gagnent gratuitement les spécialités Navigation
et Musique (ou Chant si le joueur préfère). Cependant, ils perdent 1 Point de Fortune par semaine s’ils res-
tent loin de l’eau (un fleuve ou un océan), en raison de leur mélancolie. De plus, ils se désintéressent de
l’or, et ne gardent que le strict nécessaire.
Déviant : Rebelles, les Nains qui ont choisi la criminalité ont droit à un bonus de +10% par jour lorsqu’ils
défient l’autorité (quelle qu’elle soit). Cependant ils sont ostracisés de la communauté naine.
Résistant : Les Gouris sont immunisés aux maladies (mais pas aux poisons), et peuvent les transmettre.
Racisme : Les Gouris sont haïs, et personne ne leur vient en aide. De plus les Félis les traquent souvent.
Nyctalopie : Les Félis et les Demi-Félis ont une vue de chat et peuvent voir de nuit comme de jour.
Aversion (eau) : Les Félis détestent l’eau et la pluie. Ils ont un malus de 5% à toutes leurs actions lors-
qu’ils doivent agir sous l’eau. Une grande capuche ou un chapeau à larges bords permet d’ignorer ce -5%.
Exemple : Fred, un joueur à qui on ne la fait pas, veut créer un personnage passe-partout, qui se fondra rapidement
dans une foule en cas de danger. Il choisit donc le peuple humain. Et il lui donne le prénom de Bartolomé.
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Les origines
La naissance, l’ethnie
Dans un souci d’équilibre et de simplicité, aucune différence en termes techniques ne s’applique
quant à la naissance du personnage. Si le comportement ou l’apparence d’un respectable Umé-
lorien diffère grandement de ceux d’un immigré Khéshite, il dépendra du joueur d’adapter sa
description, son roleplay et au MJ de lui donner un bonus (ou un malus) concernant ses con-
naissances et ses relations avec les autres.
Naissance
Un Umélorien est plus apte à connaître l’histoire de la Principauté, et sa politique actuelle.
Umélorien De plus, les Uméloriens se serrent les coudes, et ceux qui ignorent vos activités illégales vous
aideront volontiers.
Les Cassars connaissent la religion et la langue cassare, mais éprouvent souvent un senti-
Cassar
ment de honte lorsqu’ils croisent un autre Cassar encore esclave.
Les Khalers connaissent évidemment les us et coutumes de leur peuple, la religion, et leur
Khaler
langue. Cependant les Uméloriens ne les apprécient pas.
Les Effarats connaissent évidemment les us et coutumes de leur peuple, la religion, et leur
Effarat
langue. Ils sont aussi très dévots et agissent chaque jour en respectant nombre d’interdits.
Enfant d’esclave déraciné, vous connaissez encore la langue Talmo, mais vous vous sentez
Djazar
perdu, dans cette cité qui ne vous désire pas.
Les Solomans connaissent la langue Solmar mais aussi les us et coutumes des Khalers, pour
Soloman
qui ils se font passer pour rester discrets…
Les Izganes connaissent évidemment la langue (Dardir) et les us et coutumes de leur peuple,
Izgane
mais aussi le monde forain. Ils pâtissent d’une réputation de voleur partout.
Les Stövengers connaissent la langue et les us et coutumes nordiques, mais gardent une
Stövenger
image de barbares païens dans la Principauté.
Les bâtards ne sont guère appréciés, et malgré votre probable connaissance de deux langues
Métis
ou cultures différentes, vous êtes souvent considéré comme une erreur et rejeté par tous.
Immigré Vous êtes obligé de dépenser une Spécialité pour apprendre l’Umélorien.
Les immigrés keshites connaissent évidemment les us et coutumes de leur peuple, la religion,
Immigré keshite
et leur langue. Vous êtes obligé de dépenser une Spécialité pour apprendre l’Umélorien.
Milieu social
Le joueur doit ensuite décider de son origine sociale. Ce milieu où il a grandi lui donnera d’office
droit à une spécialité à choisir dans le tableau ci-dessous.
Exemple : Bartolomé est un Umélorien, qui vient d’une famille de travailleurs pauvres (Milieu social Ouvrier). Il
choisit la spécialité Renseignements.
5
OPTION : La cassure
Qu’est-ce qui a amené le personnage à basculer de l’autre côté de la barrière et à vivre d’activités
illégales ? Choisissez une raison parmi les onze proposées, et notez quelque part l’avantage (+)
et l’inconvénient (-) que cette cassure vous apporte. Reportez-vous aux pages 106-107 de
Nightprowler 2 pour une description détaillée des cassures.
La cassure est une option dans la création de personnage, car elle ajoute encore un choix qui
vient rallonger son processus. Rien ne vous empêche de déterminer la cassure des PJ après le
premier scénario, comme dans une série, où on apprend le passé des personnages au fur et à
mesure des épisodes. De plus, les joueurs, déjà plus à l’aise dans la peau de leurs personnages,
pourront décider de la cassure avec plus de sérénité et de justesse, vis-à-vis de leur concept.
Cassure Effet
+Après un séjour en prison, vous gagnez une spécialité dans un domaine criminel.
Accident
-Vous avez causé du tort à une bande rivale qui vous le fera payer.
+ Habitué des faux semblants, vous relancez vos tests de SOCIABILITÉ pour 1 PF au lieu de deux
Amoral
-On connaît votre sale réputation et on rechigne à négocier avec vous
+Aucun membre de la Famille ne vous cherchera noise.
Compromission
-Vous devez (en théorie…) leur verser la moitié de vos bénéfices.
+Un séjour en prison vous a endurci, vous gagnez 1 Point de Vie.
Erreur judiciaire
-Vous brûlez de vous venger contre une personne haut-placée
+Sur vos gardes, vous relancez vos tests de PERCEPTION pour 1 PF au lieu de deux.
Filiation
-Vous avez une personne à charge, et la Famille sur le dos.
+ Anonyme, vous relancez vos tests de DISCRÉTION pour 1 PF au lieu de deux.
Fuite
-Votre tête est mise à prix pour 100 Couronnes.
+Vous avez gardé des liens avec votre ancienne bande.
Mauvaise influence
-Relancer un test de VOLONTÉ vous coûte toujours 1PF de plus.
+Vous gagnez une spécialité dans un domaine martial ou technique.
Reconversion
-Votre style est immédiatement identifiable lorsque vous utilisez cette spécialité.
+Vous n’avez rien à perdre et vous relancez vos tests de VOLONTÉ pour 1 PF au lieu de deux.
Ruine
-Dans votre ancien milieu social, vous avez la réputation d’être tombé dans la déchéance.
+Votre nouvelle famille d’adoption est sûre et vous rendra de multiples services.
Rupture familiale
-Vous n’avez personne d’autre sur qui compter.
+Vous conservez votre ancienne vie, ses bénéfices et sa légalité.
Tentation
-Les truands peuvent profiter de votre situation délicate.
Exemple : Fred choisit pour son personnage la cassure « Rupture familiale». Il a été rejeté par sa vraie famille
pour en adopter une venant de la rue. Fred a fait l’effort de ne pas choisir un avantage directement lié au jeu (un
bonus, une spécialité…) mais plutôt un avantage de contexte. Le MJ devra en tenir compte et lui accorder réguliè-
rement le droit de demander de l’aide avec cette nouvelle famille adoptive.
6
Les carrières
Dans Nightprowler, chaque malfrat a sa particularité. Le joueur devra choisir une carrière parmi
les 32 proposées. De cette carrière découlera son profil d’expérience comme expliqué dans
Brigandyne. De plus, il pourra choisir UNE spécialité parmi les caractéristiques qui présentent
un symbole . Ainsi, un personnage de base aura droit à deux spécialités : une provenant de son
milieu social, et une acquise pendant l’apprentissage de sa carrière.
…prostitué ? Il est plus facile à une prostituée vêtue de fourrures d’entrer au temple, qu’à dix
honnêtes hommes en haillons de pénétrer dans la maison d’un homme de bien.
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Putain
Courtisan
…un limier ? Seul un voleur peut reconnaître la trace d’un autre voleur.
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Traqueur
Espion
…un mendiant ? Ne parlez pas dans la rue, il y a des oreilles sous les pavés.
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Miséreux
Oreille
7
…un spadassin ? Une épée courte devient longue dans la main des vaillants.
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Assassin
Mercenaire
Exemple : Bartolomé est un messager, ou plus précisément un Courrier, entre les différentes bandes de malandrins
de Béjofa. Il choisit une spécialité en PERCEPTION : Orientation/Rues de Béjofa.
8
Conversions
Ce chapitre contient un rapide guide de conversion des scores de Nightprowler 2 vers Brigandyne. Il n’est pas
exhaustif, et le MJ ne devra pas hésiter à ajouter des détails ou des spécialités pour que ses personnages collent
parfaitement avec l’image qu’il en avait à la lecture.
Exemple de conversion
Un milicien corrompu type de Nightprowler 2 est décrit comme suit :
Caractéristiques
DOIGTÉ : 6 CARACTÈRE: 8 ROBUSTESSE : 12 CERVELLE : 10
Initiative: 2 Aplomb: 2 Santé: 3 Lucidité: 3
Compétences
Armes d’hast : 10 Masses : 9 Bastonner : 8 Arbalètes : 12
Arnaquer : 8 Décamper : 12 Repérer : 14 Filer : 12
Pour la conversion à Brigandyne, il suffit de prendre les caractéristiques ou les compétences phares du
milicien et se reporter au tableau pour inscrire les scores sur son profil.
Son Doigté représentera son HABILETÉ, son Caractère sa VOLONTÉ, sa Robustesse représentera sa FORCE
(et son ENDURANCE), et sa Cervelle ses CONNAISSANCES.
Sa compétence de combat la plus haute sera son COMBAT, sa compétence Décamper sera son MOUVE-
MENT, sa compétence de tir la plus haute sera son TIR, sa compétence Repérer sera sa PERCEPTION, sa
compétence Filer sera sa DISCRÉTION.
On peut ajouter un +1 par compétence redondante. Ce milicien a sa compétence de combat la plus haute à
10 (Armes d’hast). Mais il ajoute +2 parce qu’il a aussi la compétence Masses et Bastonner. Voici les nou-
velles valeurs du milicien.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Milicien 40 35 40 40 40 25 00 40 45 30 30 40 30
Evidemment, ce processus était long parce que la conversion a été faite pour faire jouer le mili-
cien corrompu par un joueur. Si vous avez besoin de ce garde uniquement en tant que PNJ, ne
convertissez que sa compétence de COMBAT, de MOUVEMENT et de PERCEPTION.
Ce qui donne :
Milicien COM +10, MVT +10, PER +5 ; PV : 12 Dégâts: +4 (masse)
Voilà ! Ce milicien est fin prêt à recevoir des pots-de-vin pour fermer les yeux sur les mauvaises
actions des malfrats.
9
Courses-poursuites
Ce chapitre traite du cas particulier des courses-poursuites. Dans un jeu comme Nightprowler, les PJ risquent
fort de jouer au jeu dangereux du chat et de la souris avec la garde (ou d’autres bandes rivales) et pour rendre ces
scènes d’actions plus intenses, plus palpitantes, il est parfois utile de faire appel à des règles spécifiques. Les
courses-poursuites seront alors plus détaillées, plus stressantes et tout simplement plus ludiques.
Un test en opposition
Comme expliqué dans Brigandyne, les courses-poursuites se règlent avec un test en opposi-
tion. Le joueur, qu’il soit le fuyard ou le poursuivant, devra opposer son MOUVEMENT au
MODO de MVT de son adversaire. Il faudra remporter un nombre de « manches gagnantes »
défini au préalable par le MJ, pour que la course-poursuite prenne fin.
Exemple : Bartolomé est poursuivi par un Veilleur d’une bande rivale, qui n’a pas apprécié le message qu’il est
venu délivrer dans son quartier. Voulant faire durer le plaisir de la course-poursuite, et en faire une vraie scène de
film, le MJ décide que la course-poursuite se fera en QUATRE manches gagnantes, c’est-à-dire le premier à avoir
remporté 4 tests d’oppositions gagnera la course (qui se soldera donc par soit la fuite de Bartolomé, soit sa cap-
ture). «OK! Le premier qui arrive à 4 a gagné si j’ai bien compris ?» résume Fred.
L’allure
Si les nains marchaient aussi vite que les elfes, ils auraient conquis des empires. Les modifica-
teurs ci-dessous donnent le bonus ou malus à appliquer au PJ selon son espèce. N’hésitez pas
en plus à lui donner +5 si le PJ est particulièrement grand pour son peuple et qu’il a donc de
grandes jambes (s’il a une grande FORCE et une faible DISCRÉTION par exemple).
Modificateur d’allure
Modificateur Allure
0 Humain ou sang-mêlé.
-5 Nain.
+5 Elfe, Félis ou Gouri.
10
L’avance
Il est toujours plus simple de prendre ses jambes à son cou lorsqu’on a une bonne longueur
d’avance. Les modificateurs ci-dessous le reflètent, et sont à appliquer au PJ, en bonus s’il est le
fuyard et en malus s’il est le poursuivant.
Modificateur Avance
0 Pas d’avance significative (seulement quelques mètres…)
+5 ou -5 Courte avance (entre 10 et 20 mètres)
+10 ou -10 Avance significative (plus de 20 mètres)
+15 ou -15 Le fuyard est encore visible mais s’éloigne rapidement
+20 ou -20 Le fuyard est sur le point de s’échapper
L’ambiance, le décor
On y est : le modificateur le plus important pour vos descriptions. Est-ce que la rue est bondée ?
Est-ce que des charrettes surchargées de fruits et légumes gênent le passage ? Y-a-t-il des ani-
maux qui traînent au beau milieu de la rue ? Est-ce un quartier mal famé ou on aide les voleurs
et où la garde n’est pas la bienvenue ? Ou au contraire une avenue bien dégagée avec une popula-
tion « comme-il-faut » qui essaiera de bien se faire voir des forces de l’ordre ? Etc.
Modificateurs d’ambiance
Modificateur Ambiance
0 Pas de modificateur : le terrain est dégagé ou il n’y a personne.
Foule favorable au PJ : on l’aide, soit en s’écartant (si le PJ est fuyard) soit en tentant
+10 à +20 d’attraper le fuyard (si le PJ est poursuivant).
-10 à -20 Foule défavorable au PJ : on le ralentit ou essaie de l’attraper
Décor favorable au PJ : ruelles étroites, jour de marché si le PJ est le fuyard, ou vue
+5 à +10 dégagée si le PJ est le poursuivant.
Décor défavorable au PJ : ruelles étroites, jour de marché si le PJ est le poursuivant, ou
-5 à -10 vue dégagée pour le poursuivant si le PJ est fuyard.
Encombrement transporter des marchandises(ou une personne !) en courant n’est pas
-5 à -20% idéal. Au MJ de juger le malus à donner, en tenant compte aussi bien du poids que de la
taille de l’objet transporté.
Exemple : Bartolomé a 45 en MOUVEMENT et le modificateur du molosse à ses trousses est de +15. Il a donc
60% de réussir son test d’opposition. Les deux sont humains (pas de modificateurs d’allure), et Bartolomé a une
courte avance (+5). Il file de nuit à travers ces ruelles encombrées qu’il connaît par cœur mais que son poursui-
vant connaît aussi très bien (pas de modificateurs). Bartolomé a donc 65% de réussite (45+15+5). Il lance les dés
et obtient 85. Il perd la première manche. [Bartholomé 0 – Veilleur 1]
Le Veilleur se rapproche de plus en plus. Pour la deuxième manche, Fred obtient 20 sur son jet. Réussite critique !
Il gagne la deuxième manche avec brio et bénéficiera d’un bonus de 10% pour la manche d’après. [Bartolomé 1 –
Veilleur 1]
Après quelques bonnes descriptions immersives, accompagnées d’une musique particulièrement entraînante, le MJ
débute la 3e manche. Les coureurs sont toujours à 1 partout. Fred jette les dés et obtient 33. Un doublé. Il décide
que les deux coureurs gagnent la manche et sont maintenant à 2 partout. [Bartolomé 2 – Veilleur 2]
11
Tactiques
De la même manière qu’il existe des tactiques de combat, il est possible pour un coureur
d’adopter une tactique de course qui peut lui offrir un avantage. Ces tactiques sont bien sûr
optionnelles, et sont là pour donner un peu plus de saveur à la scène.
Tactiques de course-poursuite
Tactique Effets
Foncer
C’est le test standard : on fonce droit devant soi.
Test MVT/MVT
Courir le plus rapidement possible, jusqu’à en perdre haleine. Le coureur s’afflige
Sprint un malus de -10%, mais s’il réussit, il gagnera DEUX manches au lieu d’une. Il ne peut
utiliser cette tactique qu’une seule fois au cours de la course-poursuite, et devra
-10%, gain de 2 manches
faire un test d’ENDURANCE juste après son sprint. S’il échoue, il subira un malus
mais test de fatigue de -10% pour toutes les manches restantes (ainsi que ses autres actions –combat
etc.- jusqu’à ce qu’il ait récupéré son souffle).
Une seule fois au cours de la poursuite, le fuyard peut se fondre dans une foule
Louvoyer/Planquer
pour passer inaperçu. La manche se jouera sur un test de DISCRÉTION opposé au
Test DIS/PER MODO de PERCEPTION du poursuivant (ou l’inverse si le PJ est poursuivant).
Marathon Une seule fois au cours de la poursuite, le coureur peut décider d’opposer son
ENDURANCE au modo d’ENDURANCE de son adversaire. Il peut ainsi rempor-
Test END/END ter une manche basée sur le souffle.
Changer de comportement, se déguiser avec un drap volé au passage, tenter une
acrobatie… Similaire au combat, la feinte se règle au chifoumi (jeu du pierre-feuille-
Feinte ciseaux). Si le joueur le gagne, il obtient un bonus de 10% pour cette manche. S’il
Chifoumi, +10% en jeu échoue, il aura un malus de 10%. En cas d’égalité, personne n’est avantagé. Le MJ
peut décider qu’un personnage particulièrement plus retors et agile que son adversaire remporte
les égalités du chifoumi.
Le poursuivant peut hurler qu’on lui vienne à l’aide et haranguer la foule pour qu’ils
Au voleur ! mettent la main sur le fuyard. Sur un test réussi de SOCIABILITÉ à 0 (un membre
de la garde en uniforme ajoute 10 à 20% à son jet), le poursuivant bénéficiera du
-10% et test de SOC pour bonus de foule favorable pour toutes les manches suivantes. Néanmoins, il écope
gagner un avantage d’un malus de 10% pour celle-ci. Le MJ est libre de refuser un quelconque bonus de foule
favorable dans les pires quartiers de Béjofa où les forces de l’ordre sont haïes comme la peste.
Le personnage va ici jouer sur sa connaissance de la ville et prendre les coins et
recoins qu’il a arpentés des dizaines de fois, pour emprunter des passages et rac-
…comme ma poche courcis connus de lui seul. Une seule fois au cours de la poursuite, le coureur peut
Test PER/PER décider d’opposer sa PERCEPTION au modo de PERCEPTION de son adversaire.
Il peut ainsi remporter une manche basée sur l’orientation. Le MJ ne doit pas hésiter à
donner des bonus au personnage s’il est dans son quartier fétiche.
Pour toute action offensive, comme tenter de tirer sur son adversaire, ou lui lancer
un filet pour le capturer, le MJ doit d’abord décider si la portée le permet. Si oui, le
Offensive personnage offensif subira un -10% à son test de MVT pour gagner la manche, mais
Test de MVT à -10 mais aura droit à une action de tir. S’il touche son adversaire, au MJ de décider si la
droit à un TIR gravité de la blessure est telle qu’elle stoppe net la poursuite, ou s’il ne s’agissait
que d’une estafilade sans conséquences. La blessure peut aussi simplement pénali-
ser le coureur (malus de -5, -10…)
Exemple : Bartolomé veut en finir et tente un sprint de tous les diables. Il avait 65% de réussite à son test
d’opposition de MVT, mais tombe à 55% en raison de la tactique choisie. Il obtient 96 sur les dés. Le Veilleur
remporte la manche, et Bartolomé doit tout de suite tester son ENDURANCE. Il n’a que 30, et rate à nouveau
son test. Il a un point de côté, et subira un malus de -10 pour toutes les manches restantes.
[Bartolomé 2 – Veilleur 3]
12
Adversaires
Ce chapitre contient les caractéristiques chiffrées des PNJ et des monstres que pourront rencontrer les PJ. Ils
viennent compléter le bestiaire de Brigandyne. Pour la description détaillée des créatures, vous devrez vous
référer au chapitre adéquat du livre de base de Nightprowler 2e édition.
14
Personnages prétirés
Vous trouverez ci-après six personnages prétirés. Ils ont tous été créés avec la méthode de répartition de points, et
n’ont pas de nom et pas de description : ce sera aux joueurs de les trouver, pour les personnaliser au maximum.
D’ailleurs, même le sexe des personnages n’est pas défini. Bref, toute la partie comptable de la création est termi-
née, et il ne vous reste plus qu’à imaginer le reste!
15
Brigandyne
Aventures dans les 7 cités
Nom, surnom
Peuple Humain Archétype Renard Carrière Tricheur
Naissance Umélorien Milieu social Bourgeois Cassure
Sexe ♂ ♀ Âge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Munitions :
Points d’expérience
16
Brigandyne
Aventures dans les 7 cités
Nom, surnom
Peuple Humain Archétype Chat Carrière Oreille
Naissance Métis Milieu social Désœuvré Cassure
Sexe ♂ ♀ Âge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Les 13 caractéristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
40 40 50 35 30 25 0 40 40 30 35 30 30
Munitions :
Points d’expérience
17
Brigandyne
Aventures dans les 7 cités
Nom, surnom
Peuple Humain Archétype Lapin Carrière Chapardeur
Naissance Umélorien Milieu social Orphelin Cassure
Sexe ♂ ♀ Âge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Points d’expérience
18
Brigandyne
Aventures dans les 7 cités
Nom, surnom
Peuple Nain Archétype Fourmi Carrière Chirurgien-barbier
Naissance Milieu social Ouvrier Cassure
Sexe ♂ ♀ Âge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Munitions :
Points d’expérience
19
Brigandyne
Aventures dans les 7 cités
Nom, surnom
Peuple Humain Archétype Porc Carrière Racketteur
Naissance Stövenger Milieu social Militaire Cassure
Sexe ♂ ♀ Âge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Les 13 caractéristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
45 20 35 40 50 25 0 35 30 40 35 35 35
Points d’expérience
20
Brigandyne
Aventures dans les 7 cités
Nom, surnom
Peuple Félis Archétype Aigle Carrière Assassin
Naissance Milieu social Esclave Cassure
Sexe ♂ ♀ Âge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Munitions :
Points d’expérience
21
Brigandyne
Aventures dans les 7 cités
Nom, surnom
Peuple Archétype Carrière
Naissance Milieu social Cassure
Sexe ♂ ♀ Âge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Protection : ____________________________________
Les 13 caractéristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Munitions :
Points d’expérience
22
23