AD&D2 Manuel Complet Du Nécromancien v2

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Guide du maître

Supplément de règles

Le guide complet
du Nécromancien
Par Steve Kurtz
Table des matières

Introduction .........................................................5 Chapitre 4 : l’Art sombre ......................................45


Comment utiliser ce livre .......................................5 Sélection de sorts pour le magicien .......................45
La nécromancie et les personnages-joueurs .............6 Nécromancie noire ou criminelle ..............................46
Ce dont vous aurez besoin .....................................7 Nécromancie grise ou neutre ...................................47
Chapitre 1 : nécromanciens ....................................8 Nécromancie blanche ou bénéfique ..........................47
Le nécromancien standard .....................................8 Nouveaux sorts de magicien ................................47
Score de caractéristiques ...........................................8 Sorts de niveau 1 .....................................................48
Race ..........................................................................9 Sorts de niveau 2 .....................................................50
Progression des niveaux d’expérience .......................9 Sorts de niveau 3 .....................................................52
Sorts .........................................................................9 Sorts de niveau 4 .....................................................53
Restrictions de sorts .................................................10 Sorts de niveau 5 .....................................................55
Restrictions d’objets magiques .................................10 Sorts de niveau 6 .....................................................58
Compétences ..........................................................11 Sorts de niveau 7 .....................................................60
Les nouveaux profils de magiciens nécromanciens ..12 Sorts de niveau 8 .....................................................60
Nécromancien archétype .........................................12 Sorts de niveau 9 .....................................................62
Anatomiste .............................................................13 Chapitre 5 : les prêtres de la mort .........................65
Chasseur de morts ...................................................15 Les cultes nécromantiques .......................................66
Philosophe ..............................................................18 Le dieu des morts ....................................................67
Maître des morts-vivants .........................................19 La déesse du meurtre ..............................................69
Autres profils de nécromanciens .............................21 Le dieu de la peste ..................................................70
Sorcière ..................................................................21 Le dieu de la souffrance ...........................................72
Seigneur des goules ................................................22 Le seigneur des morts-vivants .................................74
Nouvelles compétences diverses ..........................22 Autres ressources sacerdotales .............................75
Anatomie ................................................................22 Chapitre 6 : la sphère cléricale ..............................77
Nécrologie ..............................................................23 Nouveaux sorts de prêtre .....................................77
Connaissance de l’au-delà ........................................23 Sorts de niveau 1 .....................................................77
Connaissance des esprits .........................................23 Sorts de niveau 2 .....................................................78
Manipulation des venins ..........................................23 Sorts de niveau 3 .....................................................79
Chapitre 2 : cadeaux impies .................................25 Sorts de niveau 4 .....................................................81
Personnages à classes jumelées ............................25 Sorts de niveau 5 .....................................................83
Guerrier / nécromancien ..........................................26 Sorts de niveau 6 .....................................................84
Voleur / nécromancien .............................................26 Sorts de niveau 7 .....................................................85
Clerc / nécromancien ..............................................26 Chapitre 7 : alliés ................................................87
Psioniste / nécromancien .........................................27 Apprentis ...........................................................87
Talents psioniques ...............................................27 Compagnons d’armes ..........................................88
Pactes vils et cadeaux impies ...............................28 Familiers ............................................................89
Nécromanciens non-humains ...............................33 Sbires morts-vivants ............................................90
Nécromanciens humanoïdes ....................................34 Sociétés secrètes .................................................94
Nécromanciens drows .............................................34 Le culte du Ver ........................................................95
Nécromanciens draconiques ....................................35 La Société scabreuse ...............................................95
Nécromanciens githyanki ........................................36 Le Culte de la douleur .............................................96
Sorciers immortels ..............................................36 L’Académie anatomique .........................................96
Nécromanciens morts vivants et prêtres de la mort ...38 Chapitre 8 : outils de praticien .............................97
Chapitre 3 : le prix ..............................................39 Poisons et potions ...............................................97
Stigmatisation sociales ........................................39 Objets magiques .................................................99
Punitions et handicaps .........................................39 Connaissances nécromantiques ...........................104
Difformité physique .................................................40 Chapitre 9 : la campagne ....................................107
Affliction corporelle .................................................41 L’île des rois nécromanciens ...............................107
Aliénation mentale ou folie ......................................42 Les villages jumeaux de Misbadh et Jinutt ...............108
Compulsion impies ..................................................43 Les flèches de fer d’Ereshkigal ................................109
Le prix à payer ....................................................43 Le Colosse d’Uruk ..................................................109

2 Table des matières


Table des matières

La tour de Pizentios ...............................................110 Crédits


La capitale des rois nécromanciens .........................110 Conception : Steve Kurtz
Le palais d’été d’Uruk ............................................111 Édition : Matt Forbeck
Le jardin de l’éternité ............................................111 Illustrations noir et blanc : Karl Waller
Amorces d’aventure ..........................................113 Illustrations couleur : Brom, Jeff Easley, John et Laura
Les nécromanciens pirates .....................................113 Lakey, Robh Ruppel
Le retour de Bhakau ..............................................113 Cartographie : Diesel
Le fléau de Thasmudyan ........................................114 Typographie : Nancy Kerkstra
La chasse à la liche .................................................114
Les nécrophiles .................................................116 Test de jeu et vérifications : les pilleurs émérites de Sahu
Dr Ellandra Tolbert .................................................117 (Karen « Bolus herboriste » Kurtz, Peter « capitaine Omar » Sch-
Kazerabet (Zaribel) ................................................118 midt, Tamiko « Al-Ho » Toland, Marketa « lycanthrope » Lillard,
Maître Pizentios ....................................................119 Jesse « pisteur » Sands) ; La compagnie de la griffe de Wivern
Sarzec le brisé .......................................................120 (Josh « George » Cerner, Christian « fantôme » Tapia, Daniel « re-
Talib le magnifique .................................................121 charge » Quaroni, Svetotzar « corde d’arc » Fung et Abram « œil
Vermissa l’éternelle ...............................................122 divin » Connelly) ; Wolfgang « roi nécromancien » Baur
Maîtresse Yola .......................................................123
Annexe 1 : sorts courants Remerciements : mention particulière à Karen Kurtz pour
de nécromanciens ........................................124 son aide précieuse à l’agencement et à Tamiko Toland pour
avoir débroussaillé le premier manuscrit dans son état primitif.
Annexe 2 : sorts de magicien de
Kazerabet se joint à moi pour remercier les auteurs et concep-
l’école de nécromancie .................................126
teurs suivants, qui ont tant contribué au contenu nécroman-
Annexe 3 : sorts de magicien de tique, sous la forme d’idée de sorts, d’objets magiques et
l’école de nécromancie .................................126 de compétences : Wolfgang Baur, Jon Winter, Jon Pickens,
Annexe 4 : glossaire des sorts de Gary Gygax, Ed Friedlander, Vince Garcia, Ed Greenwood, Ni-
Nécromancie, prêtres et magiciens ................127 gel Findley, Jeff Grubb, Bruce Kvam, Jeffrey Pettengill, Rich
Stump, Gary Watkins
Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amé-
rique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée du matériel ou des
Liste des tableaux illustrations qu’il contient est interdite sans la permission écrite de TSR, Inc.
Random House et ses filiales détiennent les droits mondiaux de distribution
1: Caractéristiques pré-tirées au commerce du livre pour tous les ouvrages anglophones de TSR, Inc.
pour les Nécromanciens ................................10 Distribué au Royaume-Uni pour le commerce du livre et du jeu par TSR Ltd.
Distribué au commerce du jouet et du jeu par les distributeurs régionaux.
2: Progression étendue des niveaux et Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Maître du donjon, Ra-
sorts pour les nécromanciens ........................11 venloft, Al-Qadim, Dragon magazine, Dungeon, Royaumes oubliés, et
3: Dévotions psioniques pour les nécromanciens ....28 Greyhawk sont des marques déposées appartenant à TSR Inc. Bestiaire
Monstrueux, MD et le logo TSR est une marque appartenant à TSR Inc.
4: Sciences psioniques pour les nécromanciens ......28
©1995 TSR, Inc. Tous droits réservés. Jamais imprimé en français. V2
5: Pouvoirs spéciaux de nécromanciens ..................28
6: Progression psioniques pour Traduction VF : Ervansharee, Syrinity, Jello, Kurush,
les nécromanciens githyankis ........................29 Sama64
Relecture : Almaric, Kurush, Arkhan, Jerem, Jean.
7: Assortiment de déformations physiques .............36
8: Modificateurs aux tests de maladies ...................41 Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par et pour les
membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif,
9: Malédictions et compulsions impies ...................41 et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appar-
10 : Sort interdits de nécromancie noire ....................46 tiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro

11 : Modificateurs de conjuration d’esprit ..................55 TSR Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End,
12 : Progression étendue des niveaux et
Lake Geneva Cherry Hinton
sorts pour les prêtres noirs ............................66
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
United Kingdom
USA

Table des matières 3


Introduction

Les ruines d’Ysawis étaient dissimulées par la jungle La mort est le dernier arbitre. Elle réclame tout le monde
lorsque je redécouvris les murs brisés de la cité avec mon indépendamment de sa classe ou de son état, de sa gloire
époux, Sumulael. C’était dans les premières années de ou de sa notoriété, de sa bonté ou de sa dépravation. Dans
notre mariage, alors que ma dévotion pour les Arts In- certaines cultures, la mort est perçue comme le seuil vers
ter-dits allait de pair avec la négligente impétuosité de la une existence spirituelle plus élevée ou la porte menant à
jeunesse. Nous avions été menés à la cité par des esprits une autre vie mortelle dans un interminable cycle de ré-
malveillants, en quête d’un talisman légendaire. Même incarnations. Dans d’autres sociétés, la mort est considé-
avec nos guides fantomatiques, les ruines de la cité étouf- rée comme la fin ultime de la conscience, son annihilation
fées par la végétation étaient vastes ; la localisation exacte complète, l’oubli total.
de l’objet de notre quête nous échappait. Depuis les temps les plus anciens, les lettrés et les
Au début, quand avec mon époux nous observions prêtres ont voué leur vie entière à l’étude, l’explication
les ossements des anciens citoyens de la cité, nous nous et la vénération du chapitre final de la vie humaine. Pour
amusions à réveiller les restes pourrissants pour nous en quelques individus, cependant, la mort est devenue une
faire d’horribles serviteurs, des porteurs squelettes, et des obsession, une source de pouvoirs magiques ou même un
ombres messagères. Comme la quête du talisman s’éter- objet d’adoration religieuse. Ces êtres sont des nécroman-
nisait, nous avons animé davantage de citoyens morts ciens ; ils sont craints universellement et sont détestés en
pour étendre nos recherches. Peu de temps après, nos tant que pourvoyeurs du mal éternel.
nouveaux esclaves ont découvert le cimetière royal, où Selon les mythes populaires, les pratiques du nécro-
avaient été enterrés les rois et les reines d’Ysawis, il y a mancien sont considérées comme relevant d’un art vil et
des siècles de cela, avant la désastreuse fin de la cité. Je interdit. C’est un sorcier macabre qui fouille les cimetières
me souviens dans les moindres détails du plaisir que j’ai afin de déterrer des composants moisissant pour ces sorts
ressenti à cette découverte. D’un mouvement de la main, obscènes. Elle est une prêtresse du mal qui fait appel aux
je forçai l’immense porte en pierre de la tombe, pendant esprits agités, torturés, depuis longtemps décédés, cher-
que Sumulael caquetait dans une jubilation malsaine, due chant leurs immortels arcanes. Dans leurs antres sombres
à l’antique royauté de la cité, commandant même les plus et isolées, le mort-vivant silencieux, le monstrueux familier
vieux padichahs, qui trébuchèrent enveloppés dans leurs et le démon vorace servent les nécromanciens dans leurs
linceuls pourrissants ou dans leur robes d’enterrement, de- efforts macabres. Dans la littérature fantastique et horri-
puis les profondeurs corrompues des cryptes jusqu’à notre fique, le nécromancien est habituellement dépeint comme
esclavage éternel. Et tandis que les morts se séparaient de le parfait méchant.
leurs antiques trésors, pas un ne m’apportait mon talisman Pourtant, il y a un autre aspect du nécromancien et du
tant convoité. prêtre de la mort. Il nous faut aussi considérer le chasseur
Ainsi, avec Sumulael, nous avons relevé les habitants de fantôme qui permet au mort-vivant de trouver le repos
d’Ysawis de leurs tombeaux et de leurs cryptes pour nous éternel, ou le prêtre de la mort qui guide les esprits dans
servir. Nous avons vécu là, tels des exilés royaux, jusqu’à leur voyage vers l’au-delà. Les nécromanciens peuvent
ce que la folie et les habitudes révoltantes de mon époux ainsi jouer un rôle constructif et positif dans une campagne.
ne deviennent intolérables. Je tuais finalement ce monstre Ce livre se consacre à l’étude des deux aspects des né-
avec l’aide d’aventuriers qui avaient découverts ma cité cromanciens et des prêtres de la mort. Nous explorerons
isolée dans les terres sauvages. C’est ainsi que je rencon- leurs divers rôles, non seulement leurs aspects maléfiques,
trai mon second mari, Talib. Il était l’un des aventuriers qui mais aussi les guérisseurs, les mentors et les bienfaiteurs.
m’aidèrent à détruire Sumulael et à trouver mon talisman Ces lanceurs de sorts font partis des personnages les plus
que je cherchais depuis si longtemps. complexes, polyvalents et puissants dans AD&D®. Ce ma-
J’en suis rapidement venue à aimer Talib, en quelque nuel révèle tous leurs secrets et pouvoirs pour que vous,
sorte. Je lui ai appris tous mes secrets cachés. Nous étions en tant que maître du donjon (MD), puissiez amener les
heureux à Ysawis, reconstruisant la cité comme du temps joueurs à incarner ces magiciens et ces prêtres.
de son ancienne gloire. Mais en fin de compte, ce mariage
échoua lui aussi ; je me suis rendue compte que l’on ne Comment utiliser ce livre
peut pratiquer l’Art en étant heureux, pas plus qu’on ne
peut avancer dans l’étude en étant satisfait. Je laissais donc Le Manuel Complet du Nécromancien a été conçu
mon amour pour écrire un livre dans la solitude et con-cen- pour les MD qui souhaitent créer un ennemi complexe
trer mon esprit sur mon cheminement intérieur. Explorons mémorable doté de sorts, afin de rendre leurs campagnes
à présent l’Art de la nécromancie ensemble. uniques. Ce livre est divisé en trois grandes parties, cha-
—Avant-propos de Kazerabet, Art de la nécromancie. cune pouvant être lue séparément et dans n’importe quel

Introduction 5
ordre par le MD. Les chapitres qui composent chaque par- qui rassemble l’ensemble du matériel nécromantique prove-
tie sont à prendre dans l’ordre. Ils contiennent des intro- nant d’autres sources et pouvant aider le MD.
ductions (comme l’avant-propos de Kazerabet) qui peuvent
être lues aux joueurs, servir d’inspiration pour des parties La nécromancie et les personnages joueurs
d’aventures, ou utilisées d’une autre façon comme pour
ajouter une dimension plus réaliste à la campagne. Dans l’ensemble, les informations données dans ce ma-
Les quatre premiers chapitres sont consacrés aux PNJ nuel ne sont destinées qu’au MD. Le nécromancien est ici
nécromanciens. Le premier chapitre évoque les règles de un dissident : il ou elle agit selon certaines règles sadiques
création d’un magicien nécromancien standard en tant que qui sont au-delà du jeu de la plupart des PJ « normaux ». Ces
sous-classe distincte et indépendante, commençant avec règles doivent restées strictement dissimulées aux joueurs,
les règles de base décrites dans le Manuel des Joueurs. Il même si leur vision du nécromancien reste inflexible.
explore cinq nouveaux profils : le nécromancien archétype, L’obstacle le plus évident pour un PJ est l’alignement
l’anatomiste, le tueur de morts, le philosophe et le maître du nécromancien qu’il incarne. Bien qu’il existe quelques
des morts-vivants, chacun ayant un rôle différent dans la praticiens de l’Art ayant un code déontologique scrupu-
campagne. Dans le chapitre deux, les pouvoirs du nécro- leux, le nombre de nécromanciens bienveillants est ex-
mancien sont étendus en rajoutant le multi-classage, les trêmement faible. Dans la mesure du possible, il faudrait
talents psioniques natifs, et les pouvoirs spécifiques aux considérer la majorité des nécromanciens comme radi-
prêtres des dieux sombres. Nous aborderons également calement neutres. Les autres sont à considérer comme
quelques variantes mort-vivantes ou monstrueuses du né- profondément mauvais.
cromancien afin d’offrir un adversaire de taille aux groupes Les PJ nécromanciens feront face à des dilemmes mo-
d’aventuriers les plus puissants (ou téméraires). Le chapitre raux au début de leur carrière, laquelle commencera proba-
trois évoque les sacrifices nécessaires aux nécromanciens blement avec leur mentor. Prenons Talib, l’exemple même
voulant poursuivre dans les Arts Interdits. Dans le chapitre du nécromancien bon et héroïque (il sera régulièrement
quatre, nous nous étendrons plus largement sur l’école de évoqué dans les introductions des chapitres, et présenté
nécromancie, en discutant tant des aspects avantageux que en détail dans le chapitre neuf). Avant que le pauvre Talib
des aspects nuisibles de cet art. ne soit autorisé à atteindre le premier niveau, son maître le
La partie suivante est consacrée au prêtre de la mort : soumet par une initiation brutale en droguant sa nourriture,
l’équivalent clérical du nécromancien à qui l’on a prêté une en l’attachant au pied d’un autel de pierre froide et en le
trop faible attention par le passé. À la différence du magi- sacrifiant à la déesse du meurtre. Utilisant un anneau de
cien qui étudie la mort, les prêtres de la mort l’adorent ar- sorts ayant appartenu à un prêtre allié décédé, le maître
demment. Ces clercs appartiennent à des ordres différents, anima Talib de la mort (sans aucune rancune) pour voir si
chacun avec des rôles uniques, des pouvoirs spécifiques, son élève potentiel avait la force physique et morale né-
des charmes et des objectifs pour la campagne. Le chapitre cessaire à la pratique de la nécromancie. Ayant survécu à
cinq explore cinq de ces ordres nécromantiques qui servent l’épreuve, Talib ne perdit qu’un point de Constitution, le
les dieux de la mort, du meurtre, de la pestilence, de la plus petit des prix à payer pour avoir le privilège de prati-
souffrance et de la non-mort. Le chapitre six développe la quer l’Art.
sphère de nécromancie, fournissant davantage de sorts se- Évidemment, le jeune Talib a fui son maître à la pre-
lon les différents ordres. mière occasion. Cependant, à chaque fois qu’il avait be-
La dernière partie du livre établit le fait que les nécro- soin d’un entraînement après l’obtention d’un niveau ou
manciens et les prêtres de la mort sont des leaders et des d’apprendre de nouveaux sorts, les nécromanciens qu’il
participants actifs dans une campagne. Le chapitre sept cherchait étaient parfois plus sombre de cœur que son
étoffe l’entourage d’un nécromancien avec des étudiants, premier maître et exigeaient toujours un prix épouvan-
des acolytes, des familiers et des esclaves morts-vivants. Le table (moral, physique ou financier) pour poursuivre sa
chapitre huit développe leurs principaux outils, y compris formation. Mais, puisque Talib avait conservé ses idéaux
les poisons mortels, les objets magiques nécromantiques de grandeur, il était généralement obligé de se former,
et les livres de connaissances interdites. Le chapitre neuf s’imposant des dépenses en or et en temps beaucoup
détaille l’île des rois nécromanciens, fournissant au MD des plus élevées que ses autres compagnons aventuriers. En
accroches d’aventure et introduisant des scénarios pour une tant que MD, vous devrez vous assurer qu’un PJ nécro-
campagne. Ce chapitre inclut aussi les descriptions de sept mancien sera confronté à autant d’obstacles difficiles que
PNJ qui peuvent être utilisés à titre d’exemples et facilement possible pendant sa carrière.
introduits dans une campagne existante. Enfin, les annexes Un PJ nécromancien qui atteint le 9e niveau devient une
contiennent les tableaux, les index et une liste de références menace potentielle à l’équilibre de jeu dès qu’il gagne la

6 Introduction
possibilité de jeter le sort d’animation des morts. Déjà as- PJ nécromanciens peuvent être considérés comme l’équi-
sez effrayant dans les mains d’un PNJ, ce sort peut être un valent roublard du magicien standard. Son Art étant consi-
inconvénient majeur pour le MD dans les mains d’un joueur déré comme répugnant (pour le moins) ou criminel (plus
astucieux. Par exemple, avant d’entrer dans un donjon à probablement) par la majeure partie de la population, le
l’extérieur d’un village, un PJ nécromancien pourrait effec- nécromancien est appelé à être le « mouton noir » des mar-
tuer un raid sur le cimetière local pendant quelques nuits, ginaux ou des hors-la-loi. Cependant, malgré ce charme
afin de réveiller quelques mercenaires « kamikazes ». Les quasi-romantique, le nécromancien fait affaire avec la mort
autres PJ du groupe, s’ils sont intelligents, attendront pa- froide, pure et simple. Le MD sera enchanté de rappeler au
tiemment que le nécromancien achève ses préparatifs. joueur ce fait moins fascinant chaque fois que cela s’avéra
Après ça, la moitié de la partie sera réduite au nécro- nécessaire.
mancien qui envoie ses sous-fifres en avant du donjon.
« Zombi, ouvre cette porte ! Zombi, ouvre ce coffre ! Zom- Ce dont vous aurez besoin
bi, marche dans cette pièce ! Zombi, marche dans cette
salle dont le pavage me semble suspect ! ». Bien que le Ce manuel est un supplément pour le jeu de rôle AD&D®, et
côté morbide de ce scénario puisse être amusant pour une il part du principe que le MD possède le Guide du Maître®
soirée ou deux, sur la durée il pourrait complètement rui- (GdM), le Manuel des Joueurs® (MdJ) et soit le Bestiaire
ner l’atmosphère dangereuse, mystérieuse et inquiétante Monstrueux®, soit les deux premières annexes du Bestiaire
soigneusement mise en place dans une campagne. Les Monstrueux®.
zombis peuvent aussi mettre en péril la carrière d’un vo- Étant donné l’espace limité et l’ampleur du projet, il
leur grâce à leur capacité à détecter les pièges de manière n’a pas été possible d’inclure tous les profils de nécroman-
infaillible et de les désarmer de manière inoffensive. Quel ciens, toutes les religions, tous les sorts et objets magiques
incidence si un zombi reçoit un carreau de baliste dans la jamais imprimé par TSR dans ce produit. Le MD tirera bé-
poitrine alors qu’il ouvre un coffre à trésor ? L’industrieux néfice d’un accès au Recueil de Magie, au Manuel com-
PJ nécromancien aura pléthore de zombis sous la main plet du Sha’ir, au Manuel Complet du Magicien, au Manuel
pour contrecarrer les autres pièges du donjon. complet du Prêtre, aux Aventures en Arabie et l’Aventure
En se basant sur le Manuel des Joueurs, les PJ nécro- dans les Royaumes Oubliés, néanmoins ces ressources ne
manciens sont déjà assez puissants (particulièrement à devraient pas être strictement indispensables. Dans ce ma-
haut niveau). Ils n’ont donc aucun besoin des pouvoirs nuel, les sorts de nécromancie et les objets magiques issus
supplémentaires et des capacités décrites dans ce livre. de ces sources seront désignés par les abréviations appro-
Puisque qu’un nécromancien joué correctement par le PJ priées. Si le MD n’y a pas accès, libre à lui de lui substituer
peut déséquilibrer une campagne de manière significa- un autre sort ou objet.
tive, seuls les MD expérimentés devraient envisager de
leur permettre d’avoir accès aux capacités décrites dans
le chapitre deux. En même temps, les PJ nécromanciens
sont complètement soumis aux dangers de l’Art. N’hésitez
pas à imposer n’importe laquelle des pénalités du chapitre
trois pour empêcher que le PJ nécromancien ne monopo-
lise chaque séance de jeu.
Gardez à l’esprit, en tant que MD, que vous devez choi-
sir une puissance et des pénalités adaptées au personnage,
en prenant en compte l’équilibre du jeu et la potentielle
interprétation avant de prendre une décision finale. En gé-
néral, le MD devrait garder autant d’informations sur ses
joueurs que possible (et plus spécialement avec les joueurs
nécromanciens). Dans tous les cas, l’aura de mystère gé-
nérale, l’attente d’un pouvoir futur et la terreur du prix à
payer pour augmenter ses capacités ajouteront une am-
biance d’autant plus passionnante.
Pour autant que les PJ nécromanciens puissent être te-
nus en haleine par un MD alerte, ils rajoutent un élément
de tension morale incontestable au jeu de rôle. En raison de
leur passé troublant et de leur santé mentale douteuse, les

Introduction 7
CHAPITRE

1 Nécromanciens

Maître P, mon Seigneur, se spécialisant dans « l’art » de la nécromancie (les détracteurs


M. a découvert nos indésirables visiteurs, et je vous écris de cette école se réfèrent plus généralement à la nécromancie
afin de vous rapporter notre première confrontation. Lorsque comme étant « l’Art sombre », « l’Art noir » ou « l’Art inter-
ce message vous parviendra, j’aurai réveillé suffisamment de dit »). Après avoir présenté les attributs communs des né-
corps pour une autre tentative. Avec M. pour me guider, je ne cromanciens, nous nous tournerons vers les divers rôles des
m’attends à aucune difficulté pour les localiser à nouveau. spécialistes dans la campagne. Ces diverses professions sont
La première bataille commença sous les meilleurs aus- résumées dans des profils séparés qui serviront d’aide au jeu
pices, ainsi que vous l’aviez prédit. K. et moi avons élimi- de rôle tant pour le MD que pour le joueur. Finalement, nous
né leur mage de bataille à l’aide d’éclairs (…), tandis que les conclurons avec quelques compétences diverses appropriées
zombis titubaient vers les combattants amassés. Il y a certai- aux nécromanciens.
nement un moyen d’augmenter leur vitesse ; ils constituent
des créatures peu maniables en combat ! K et moi avons lancé Le nécromancien standard
d’autres éclairs et mains squelettiques vers leur formation, fai-
sant tomber ainsi trois guerriers. Le nécromancien partage de nombreux attributs avec les
Mais le capitaine O. avait un chiroglyphe (qu’il doit avoir volé mages non-spécialistes comme décrit dans le MdJ. Comme
à la bibliothèque de B) grâce auquel il a écrasé la moitié des avec tous les personnages, le MD doit d’abord établir les
corps dans un cône de foudre. C’était le tournant. Sa prêtresse scores de caractéristiques, la race, l’expérience, les capacités
T. (la même qui causa mon actuel malheur) a réussi à bloquer magiques et les compétences. Ces informations fournissent le
K., ce qui l’a empêché de renforcer mes assauts. Tandis que « squelette » de base du magicien qui sera développé tout au
j’essuyais encore une ri-poste, elle a perturbé tous les sorts long de ce livre.
que j’avais tissés avec K. pour nous protéger.
L’instant de décision était passé. O. et ses guerriers res- Scores de caractéristiques
tants ont exécuté le reste des corps, et se sont tournés vers
moi. Dans un élan de désespoir, j’ai invoqué la brume mor- Tous les magiciens ne peuvent pas devenir nécroman-
telle avec votre parchemin et, quoique je raconte volontiers ciens. Les maîtres de l’Art sombre doivent absolument
qu’il a ravi la vie de T., il ne pouvait pas les arrêter tous. Mes pouvoir garder leur sang-froid et leur stabilité mentale pour
sorts épuisés, mes défenses mises à nu, j’ai bu la potion et me contrôler avec succès les puissantes énergies à leur disposi-
suis retiré. Bien que j’aie réussi à récupérer mon grimoire et tion. Des échanges fréquents avec les esprits des morts et
des fonds, je ne pouvais sauver K., l’incompétent. Je doute autres puissantes créatures des plans inférieurs peuvent im-
que O. l’ait épargné. poser un prix exorbitant à la santé mentale de ces mages ;
La bataille n’était cependant pas une défaite totale : M. des individus faibles n’ont qu’une infime chance de garder
a confirmé que nous avions éliminé tous leurs lanceurs de leurs capacités mentales intactes face à de telles rencontres.
sorts et quatre de leurs guerriers. (Il m’a apporté l’œil de T. Comme nous le verrons dans le chapitre trois, l’aliénation
comme preuve !) Seuls restent O. et une poignée de ses mentale et la folie font parties des préoccupations principales,
hommes. Je voudrais avoir votre permission pour les traquer même pour les praticiens les plus sages et les plus expéri-
à nouveau. Avec ce que vous m’avez laissé, je peux réveiller mentés de l’Art sombre.
plus de corps pour m’assister. J’attends votre décision avec Par conséquent, seuls les magiciens avec une Sagesse
impatience. minimale de 16 peuvent se spécialiser dans la nécromancie.
Votre serviteur le plus humble et le plus obéissant, Comme la plupart des mages, ils doivent également avoir une
S, le Brisé. Intelligence minimale de 9 (leurs conditions requises). Les ca-
ractéristiques d’un personnage peuvent être déterminées de
Comme le montre la lettre de Sarzec, les PNJ nécroman- six manières, toutes définies dans le MdJ (page 13), bien que
ciens peuvent faire des Némésis idéales pour un groupe toutes ces procédures ne permettent pas de créer un person-
d’aventuriers. En plus de leur rôle de méchant, fonction dans nage avec les valeurs de Sa-gesse et d’Intelligence requises.
laquelle ils brillent d’excellence, ils ont également le poten- Les méthodes I et III sont les moins bonnes pour générer un
tiel de servir de façon unique et mémorable en tant qu’em- personnage nécromancien (approximativement une chance
ployeurs, mentors, ou alliés lors d’une campagne. Ce chapitre de 2–4 %, basée sur le tirage de 1 000 scores de caractéris-
explore tant les attributs communs que les professions di- tiques ou plus). Les chances s’améliorent quelques peu avec
verses de ces magiciens spécialistes. les méthodes II, IV et V (qui procurent respectivement envi-
L’un des buts principaux de ce livre est de faciliter la généra- ron 8 %, 11 % et 15 % de chances). Seule la méthode VI offre
tion de PNJ pour le MD. À cette fin, nous commençons en ré- avec certitude 90–100 % de chances.
capitulant les exigences et capacités générales de magiciens Il existe différentes stratégies que le MD peut utiliser

8 Chapitre 1
quand il génère les scores de caractéristiques pour les PNJ. La Race
méthode la plus rapide pour le MD est simple-ment de com-
poser les scores de caractéristiques. Le MD peut alors tirer les Comme noté dans le MdJ, de toutes les races aux-quelles
caractéristiques en utilisant la même méthode que pour les les personnages joueurs ont accès, seuls les humains peuvent
aventuriers dans sa campagne. Ces approches conviennent se spécialiser dans l’Art sombre. En comparaison avec les
mieux pour des sbires, mercenaires, ou autres individus de autres races de demi-humains, les humains ont une espé-
moindre importance dans la campagne. rance de vie plus courte et se sentent davantage concernés
Cependant, si un nécromancien est en passe d’avoir un (ou dans le cas de nécromanciens, obsédés) par la mort. En
rôle central dans une série d’aventures, le MD peut vou- effet, de nombreuses cultures humaines ont été préoccu-
loir adapter les scores de caractéristiques afin de compléter pées par la mort et l’après-vie, et l’on pourrait soutenir que
ou d’augmenter la difficulté d’une partie pour les person- l’étude de la nécromancie a été initiée par certains humains
nages-joueurs. Dans une campagne héroïque, quand les pour les aider à prolonger leur propre vie. D’autres races de
aventuriers ont eux-mêmes des scores de caractéristiques demi-humains, comme les elfes et les nains, ont des vies si
exceptionnellement haut, leur ennemi juré ne devrait-il pas longues que la mort (de cause naturelle, du moins) est habi-
également en être doté ? Certains soutien-draient qu’un tel tuellement une préoccupation beaucoup moins urgente. Ce-
ennemi devrait avoir des caractéristiques supérieures en com- pendant, comme nous le verrons dans le chapitre deux, cette
paraison de celles du PJ type. Où se-rait le défi de combattre règle peut être assouplie pour certaines races de monstres en
un ennemi faible ? La partie sera d’autant plus une réussite créant des PNJ puissants afin d’augmenter la difficulté d’une
face un ennemi supérieur que face à un ennemi inférieur. aventure de haut niveau.
Étant donnée la théorie de la « Némésis supérieure qui
offre un meilleur jeu », le MD peut utiliser les méthodes de Progression des niveaux d’expérience
jet de dés alternatives suivantes pour générer des scores de
caractéristiques pour mages nécromanciens (en plus des mé- Les nécromanciens avancent dans les niveaux comme la
thodes I-VI du MdJ) : plupart des spécialistes, tel que décrit dans le MdJ. Tan-dis
Méthode VII : cette méthode est une manière rapide de que la plupart des personnages joueurs pourraient passer leur
générer des statistiques standards pour un PNJ. Chaque score carrière entière à atteindre le niveau 20, les PNJ magiciens
de caractéristiques commence à 10, et se voit modifié par créés par le MD peuvent être beaucoup plus puissant. À la
1d8 (chaque score varie ainsi de 11 à 18, avec un score de ca- différence de beaucoup d’autres classes de personnage, les
pacité moyen entre 14–15). Le MD peut rapidement produire capacités magiques des magiciens continuent de progresser
six grands scores de caractéristiques et peut les réarranger au-delà du 20e niveau et les magiciens continuent de gagner
pour créer un personnage particulier. Cette méthode assure 1 point de vie par niveau passé le 20e.
une chance de 75 % pour produire aléatoirement un PNJ né- Le tableau 2 fournit la progression des niveaux étendus.
cromancien. Comme la plupart des magiciens, un nécromancien avec une
Méthode VIII : identique à la méthode VII, sauf qu’elle intelligence de 16 ou plus gagne un bonus de 10 % de points
donne au nécromancien un bonus de +1 à l’Intelligence et +1 d’expérience, quoique cela n’ait que peu d’incidence pour les
à la Sagesse (18 maximum pour chaque caractéristique). Avec PNJ, dont l’expérience est définie par le MD.
ces bonus, la probabilité augmente comme pour la méthode
VI (90–100 %). Les sorts
Pour éviter que la campagne ne soit déséquilibrée par
d’innombrables « super-vilains », le MD n’utilisera ces deux Comme il sera explicité dans le chapitre quatre, les plus
dernières méthodes qu’avec modération et seule-ment pour grands pouvoirs du nécromancien résultent du lancer de
les PNJ (les PJ se limiteront aux méthodes I à VI). Pour la plu- sorts. Comme tous les spécialistes, ils gagnent un sort supplé-
part des PNJ magiciens « moyens », le MD fixera simplement mentaire pour chaque niveau de sort acquis, à la différence
les scores ou utilisera les méthodes I-IV du MdJ. Le tableau 1 des magiciens généralistes.
présente des exemples de caractéristiques tirées selon cha- Ce sort bonus est détaillé dans le tableau 2 (qui se trouve
cune de ces méthodes. Le MD est encouragé à utiliser ces page 11) et doit être consacré à la mémorisation d’un sort
résultats pré-tirés pour accélérer la création de personnage, de l’école de nécromancie (qui sont listés dans l’annexe 2 à
soit en choisissant, soit en tirant au dé (d6). Ce tableau peut la fin du livre), ou alors il est perdu. Ainsi, au 1er niveau, un
aussi être utilisé pour engendrer aléatoirement des person- nécromancien pourrait retenir deux sorts du 1er niveau (tandis
nages joueurs, bien que le MD doive l’approuver (il choisira la que les magiciens généralistes ne peuvent en retenir qu’un),
méthode la plus appropriée pour la campagne). à condition que ce sort bonus soit de l’école de nécromancie. 

Chapitre 1 9
Tableau 1 : caractéristiques pré-tirées pour les mages Grâce à leur compréhension avancée de l’Art, les nécro-
nécromanciens selon les méthodes I-VI issues du Ma- manciens gagnent un bonus de +1 à leur jet de sauvegarde
nuel des Joueurs (page 13). contre les sorts de nécromancie. De même, les autres person-
nages souffrent d’un malus de –1 à leurs jets de sauvegarde
Méthode I For Int Sag Dex Con Cha contre les sorts de nécromancie lorsqu’ils sont lancés par des
1. 13 10 17 11 10 5 spécialistes. Les ajustements sont cumula-tifs, ainsi deux né-
2. 10 9 16 10 11 13 cromanciens employant l’Art l’un contre l’autre annulent en
3. 5 9 16 14 16 10 réalité ces facteurs.
4. 7 12 16 13 16 12 Une autre gamme d’avantages s’applique à l’étude des
5. 15 9 16 6 9 7 sorts, bien que cela ne constitue normalement pas une pré-
6. 7 11 16 13 15 13 occupation pour le MD. Par exemple, le gain d’un bonus de
15 % à l’étude des sorts de l’école de nécromancie, l’ajout
Méthode II For Int Sag Dex Con Cha d’un sort supplémentaire rajouté à leur grimoire de magie à
1. 17 12 17 12 11 12 chaque fois qu’ils acquièrent un niveau de sort et la capacité
2. 13 10 16 14 12 12 à créer de nouveaux sorts comme si ils étaient du niveau de
3. 12 16 16 7 13 12 sorts inférieur (voir la page 32 du MdJ pour les détails). En
4. 11 14 16 11 12 13 général, les PNJ n’en ont guère l’utilité, car leurs sorts sont
5. 8 10 18 12 8 9 habituellement choisis par le MD.
6. 7 17 16 13 10 11
Restrictions de sorts
Méthode III For Int Sag Dex Con Cha
1. 6 17 16 9 10 6 Les nécromanciens doivent payer un prix pour leur dévo-
tion à l’Art. À cause de la concentration en nécromancie, ils
2. 10 17 16 13 14 10
renoncent à toute formation aux écoles d’illusion et d’enchan-
3. 9 17 16 13 15 11
tement/charme. En conséquence, ils ne peuvent pas lancer de
4. 6 17 16 11 14 9 sorts de ces écoles négligées, à moins que le sort ne tombe
5. 5 16 16 9 13 6 également sous la juridiction d’une des six écoles permises.
6. 8 18 16 10 11 13 Considérez, par exemple, le sort de sixième niveau enchan-
tement d’un objet. Bien qu’il appartienne à l’école d’enchan-
Méthode IV For Int Sag Dex Con Cha tement/charme, le sort peut être appris par un nécromancien
1. 12 16 17 14 14 12 puisqu’il est aussi enseigné dans l’école d’invocation.
2. 14 17 16 14 15 14 Bien entendu, les nécromanciens ont plus de difficulté
3. 10 17 16 14 14 12 lors de la première étude d’un sort étranger à l’Art (–15 %
4. 11 16 16 12 12 12 de chances d’apprendre un sort des écoles permises excepté
5. 15 18 16 13 15 13 la nécromancie). Cependant, en dépit de ces restrictions, le
6. 11 16 17 15 13 11 nécromancien a un large choix de sorts à portée de main,
uniquement limitée par l’intelligence du personnage et sa di-
Méthode V For Int Sag Dex Con Cha ligence dans la recherche des sorts. L’annexe 1 liste de nom-
1. 9 17 16 11 14 11 breux sorts disponibles pour les nécromanciens classés par
2. 10 17 16 15 16 13 niveau et par usage.
3. 10 18 16 11 13 10
4. 12 16 16 14 15 14 Restriction d’objets magiques
5. 12 17 16 14 14 13
6. 11 17 17 13 15 12 En complément des restrictions de sorts, le nécroman-
cien est légèrement limité dans le choix des objets magiques.
Méthode VI For Int Sag Dex Con Cha Comme ce spécialiste manque de formation formelle dans les
1. 8 17 16 10 16 8 écoles d’enchantement/charme et d’illusion, le nécromancien
2. 8 18 16 17 8 8 ne peut employer les objets magiques basés exclusivement
3. 9 13 16 11 12 10 sur les sorts de ces écoles. En règle générale, si l’objet ma-
gique ne peut être utilisé que par un magicien et qu’il im-
4. 8 14 16 16 11 8
plique des sorts ou des effets semblables aux sorts des écoles
5. 9 14 16 15 10 11
d’enchantement / charme ou d’illusion, il ne peut alors nor-
6. 10 15 17 8 15 9

10 Chapitre 1
malement pas être employé par un nécromancien. Ainsi, Compétences
seuls quelques objets du GdM et du RM sont interdits : tous
les parchemins de magie avec des sorts appartenant exclusi- En ce qui concerne les compétences du nécromancien, le
vement aux écoles d’enchantement / charme ou d’illusion, MD choisira les compétences martiales et les compétences
le sceptre de séduction, le bâton de commandement, les ba- diverses du personnage. Celles-ci dépendront du profil du
guettes de peur et d’illusion, la robe scintillante et les yeux de nécromancien, comme détaillé plus tard. Le MD devrait aussi
charme. se référer aux nouvelles compétences diverses décrites dans
Les objets magiques utilisables par toutes les classes et qui ce chapitre. Dans cette section, nous décrivons seulement
fonctionnent sans connaissances spécialisées dans les écoles in- comment déterminer le nombre total d’unités de compé-
terdites sont généralement dédiés aux spécialistes (incluant le tences disponibles pour le magicien.
nécromancien). Par exemple, une potion d’invisibilité marchera Le nombre de base de compétences martiales et diverses
qu’elle soit absorbée par un nécromancien, un invocateur, ou dépend du niveau d’expérience du personnage, comme le
même un troll. De même, le nécromancien peut facilement montre le tableau 2. Le MD est invité à employer la règle op-
utiliser les anneaux d’influence humaine et d’invisibilité, les tionnelle du transfert de langues aux unités de compétences
sceptres de splendeur et de terreur, les capes de déplacement, (page 16, MdJ). Ces unités s’appliquent à des compétences
et tous les autres objets sans restriction de classe. martiales ou diverses, comme désiré.

Tableau 2 : progression étendue des niveaux et sorts pour les nécromanciens (magiciens)
Dés de vie Niveaux de sort Compétences Jets de sauvegarde
Niveau Expérience (d4) TAC0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CD CM PPMM BBB PM Sfl Srt
1 0 1 20 2 - - - - - - - - 4 1 14 11 13 15 12
2 2500 2 20 3 - - - - - - - - 4 1 14 11 13 15 12
3 5 000 3 20 3 2 - - - - - - - 5 1 14 11 13 15 12
4 10 000 4 19 4 3 - - - - - - - 5 1 14 11 13 15 12
5 20 000 5 19 5 3 2 - - - - - - 5 1 14 11 13 15 12
6 40 000 6 19 5 3 3 - - - - - - 6 2 13 9 11 13 10
7 60 000 7 18 5 4 3 2 - - - - - 6 2 13 9 11 13 10
8 90 000 8 18 5 4 4 3 - - - - - 6 2 13 9 11 13 10
9 135 000 9 18 5 4 4 3 2 - - - - 7 2 13 9 11 13 10
10 250 000 10 17 5 5 4 3 3 - - - - 7 2 13 9 11 13 10
11 375 000 10+1 17 5 5 5 4 4 - - - - 7 2 11 7 9 11 8
12 750 000 10+2 17 6 5 5 5 5 2 - - - 8 3 11 7 9 11 8
13 1 125 000 10+3 16 6 6 5 5 5 3 - - - 8 3 11 7 9 11 8
14 1 500 000 10+4 16 6 6 6 5 5 3 2 - - 8 3 11 7 9 11 8
15 1 875 000 10+5 16 6 6 6 6 6 3 2 - - 9 3 11 7 9 11 8
16 2 250 000 10+6 15 6 6 6 6 6 4 3 2 - 9 3 10 5 7 9 6
17 2 625 000 10+7 15 6 6 6 6 6 4 4 3 - 9 3 10 5 7 9 6
18 3 000 000 10+8 15 6 6 6 6 6 4 4 3 2 10 4 10 5 7 9 6
19 3 375 000 10+9 14 6 6 6 6 6 4 4 4 2 10 4 10 5 7 9 6
20 3 750 000 10+10 14 6 6 6 6 6 5 4 4 3 10 4 10 5 7 9 6
21 4 125 000 10+11 14 6 6 6 6 6 5 5 5 3 11 4 8 3 5 7 4
22 4 500 000 10+12 14 6 6 6 6 6 6 5 5 4 11 4 8 3 5 7 4
23 4 875 000 10+13 14 6 6 6 6 6 6 6 6 4 11 4 8 3 5 7 4
24 5 250 000 10+14 14 6 6 6 6 6 6 6 6 5 12 5 8 3 5 7 4
25 5 625 000 10+15 14 6 6 6 6 6 6 6 6 6 12 5 8 3 5 7 4
26 6 000 000 10+16 14 7 7 7 7 6 6 6 6 6 12 5 7 3 5 7 4
27 6 375 000 10+17 14 7 7 7 7 7 7 7 6 6 13 5 7 3 5 7 4
28 6 750 000 10+18 14 7 7 7 7 7 7 7 7 7 13 5 7 3 5 7 4
29 7 125 000 10+19 14 8 8 8 8 7 7 7 7 7 13 5 7 3 5 7 4
30 7 500 000 10+20 14 8 8 8 8 8 8 8 7 7 14 6 7 3 5 7 4
CD : compétences non-martiales ; CM compétences martiales ; PPMM : paralysie, poison ou mort magique ; BBB : baguette, bâtons
et bâtonnets ; PM : pétrification ou métamorphose ; Sfl : souffles ; Srt : sorts

Nécromancien 11
Un magicien puissant et très intelligent aura tendance à
disposer de nombreuses compétences diverses. Normale-
ment, le MD ne se donnera la peine d’assigner les compé-
tences qui si elles ont la moindre chance d’intensifier une si-
tuation de jeu de rôle. Par exemple, il n’y a quasiment aucune
raison d’assigner des compétences diverses à un ennemi
maléfique d’une campagne, dont le seul but est de torturer
et d’attaquer les PJ. Pour résumer, le MD choisira simple-
ment les compétences martiales pour un tel personnage et
se contentera de supposer que ce PNJ connaît certaines des
compétences nécessaires à la réalisation de son plan diabo-
lique. Cependant, pour ces PNJ qui pourraient interagir avec le
groupe en dehors des combats directs (peut-être en servant
de mentor, de maître, d’acolyte, ou temporairement de mer-
cenaire), le MD prendra le temps de choisir soigneusement
leurs compétences diverses et martiales, basées selon leurs
profils. Ces compétences peuvent vraiment aider à dévelop-
per les personnages et créer des situations de jeu de rôle plus
vivantes pour chaque personne impliquée.

Les nouveaux profils de mages


nécromanciens
Les profils sont des aides de jeu qui permettent au MD
(et aux joueurs) de définir davantage le personnage. Les
profils suivants représentent des sous-classes distinctes du
magicien nécromancien, chacune avec ses propres objectifs,
qualifications, et rôles dans une campagne. Avec la permis-
sion du MD, les PJ magiciens pourront accéder à une petite
sélection (comme l’anatomiste, le chasseur de morts, ou le
philosophe), sous réserve des considérations développées
dans l’introduction.

Le nécromancien archétype
Les nécromanciens archétypes emploient l’Art unique-
ment pour atteindre leurs propres objectifs tortueux et
maléfiques. Ils se délectent à animer les morts et à forcer
les restes corrompus à servir leurs appétits pervers. C’est à
cause des vils excès de l’archétype que la profession de né-
cromancien est universellement rejetée dans la plupart des
sociétés civilisées.
Le nécromancien archétype était peut-être mieux perçu
dans les nouvelles de Clark Ashton Smith. Les déca-dents
Mmatmuor et Sodosma de l’Empire des nécromanciens, le
puissant Vacharn, et ses fils déloyaux Vokal et Uldulla des
Nécromanciens de Naat, Nathaire le vengeur du Colosse de
Ylourgne et finalement le perverti Abnon-Tha et ses timides
assistants, Narghai et Vemba-Tsith du dieu Charnel. Toutes ces
personnalités viles et répugnantes contribuent à illustrer clai-
rement l’archétype dans sa forme de base.

12 Chapitre 1
Dans la littérature fantastique plus récente, Sauron (du elles ont tendance à être communes parmi les archétypes
Seigneur des Anneaux de Tolkien), Roxanne (de l’anthologie (particulièrement à bas niveaux).
Thieves’ World) et l’Abandonné (de la série de Robert Jordan Compétences non-martiales : requises aucune. Re-
la Roue du temps) sont de bons exemples pour ce profil. commandées : (général) toutes ; (guerrier, celles-ci prennent
Prérequis : l’archétype est le magicien malveillant clas- trois unités de compétences) : endurance, sur-vie ; (rou-
sique (n’importe quel alignement mauvais fera l’affaire). Des blard) toutes ; (magicien) anatomie, langues anciennes,
vêtements noirs sont indispensables (ou au moins des habits histoire ancienne, nécrologie, connaissance de l’au-delà,
sombres). lecture/écriture, manipulation des venins. Interdit : toutes
Rôle : les nécromanciens archétypes sont de parfaits mé- celles des prêtres.
chants, des magiciens au cœur sadique de la pire espèce. En Équipement : les archétypes peuvent posséder n’im-
raison de leur implacable violence et leur impénitente malfai- porte quel équipement, y compris une dague, couteau,
sance, ces magiciens sont soit promptement écrasés par le fléchettes, bâton, fronde, ou leur arme spéciale choisie.
bras vertueux de la société, soit ils se retrouvent finalement Comme tous les magiciens, ils ne peuvent pas porter d’ar-
chassés de la civilisation vers les terres sauvages. La plupart mure quand ils lancent des sorts.
tendent à être irréfléchis, de mes-quines crapules avec peu Bénéfices spéciaux : en raison de sa dévotion pour la
d’ambition si ce n’est de capturer d’imprudents voyageurs, nécromancie noire, l’archétype gagne typiquement 1–3 ca-
de les tuer dans d’horribles tortures, et plus tard de les animer pacités spéciales comme décrit dans le chapitre deux (à la
dans une forme d’amusement morbide. D’autres complotent discrétion du MD). Ces pouvoirs surnaturels résultent inva-
dans la solitude pour atteindre le tant convoité état de liche, riablement des ignobles pratiques du magicien, qui incluent
ils peu-vent ainsi prolonger leur dépravation outre-tombe. habituellement des pactes dégoûtants et ineffables avec des
Les plus dangereux d’entre eux fomentent des plans secrets dieux maléfiques.
et à long terme pour corrompre ou détruire les sociétés qui Limitations spéciales : de nombreux nécromanciens
les ont exilés. archétypaux payent un prix personnel épouvantable pour
L’archétype est une mauvaise graine et maître Pizen-tios leurs pouvoirs maléfiques. En embrassant les Arts sombres,
(l’énigmatique maître P. dans la lettre de Sarzec au début ils se soumettent eux-mêmes aux innombrables et dange-
de ce chapitre) donne au MD un exemple de ce type d’in- reux effets secondaires, le moindre d’entre eux inclut des
dividu poltron. Ce magicien figure dans les introductions malédictions, maladies, difformité physique et folie (le MD
des chapitres sept et huit et sa fiche de PNJ apparaît dans se référera au chapitre trois pour plus de détails).
le chapitre neuf. Comme nous le verrons dans la campagne
de L’île des rois nécromanciens (chapitre neuf), Pizentios fait L’anatomiste
une dangereuse Némésis pour une compagnie d’aventuriers
expérimentés. Les anatomistes consacrent leurs carrières à l’étude scien-
Sorts préférés : un archétype comme Pizentios embrasse tifique du corps, utilisant souvent des moyens magiques pour
les Arts sombres, quoiqu’une grande part de la notoriété du aider ou inspirer leur recherche. Ces magiciens sont profon-
magicien résulte de l’abus perverti de la nécromancie grise dément fascinés par les mystères apparemment infinis du
(laquelle inclus l’animation des morts, voir le chapitre quatre). corps humain. Les anatomistes gagnent leurs connaissances
Autrement, un archétype est un touche-à-tout en ce qui après des années de recherches intensives, généralement
concerne la nécromancie, adoptant tous sorts (offensifs) qui pratiquées sur des cadavres. Leur expérience exhaustive fait
le mènent plus loin dans ses plans. d’eux des docteurs très supérieurs si on les compare aux gué-
Compétences martiales : l’archétype est générale-ment risseurs typiques des villages qui comptent surtout sur la mé-
limité autant qu’un magicien standard et peut normalement decine par les plantes pour guérir les malades.
choisir parmi la dague, les fléchettes, le bâton, le couteau ou Tandis que certains anatomistes utilisent leur connais-
la fronde. Cependant, à la discrétion du MD, ces magiciens sance pour guérir, une majorité adopte cette profession pour
maléfiques peuvent apprendre une seule arme spéciale à aller plus loin dans leurs sombres desseins. Certains tombant
l’extérieur de leur sélection limitée, en dépensant deux unités dans le cliché du « savant fou », utilisent leur expertise pour
de compétences. Les nécromanciens de Clark Ashton Smith, créer des expérimentations blasphématoires, la moins répu-
par exemple, voyageaient rarement au loin sans se munir de gnante étant la création d’automates cadavériques, comme
leurs cime-terres. L’archétype peut apprendre seulement une des golems de chairs. D’autres, qui ne prennent du plaisir
arme spéciale, choisie dans la liste suivante : la hache de ba- qu’en infligeant la douleur, exercent leur talent sur des sujets
taille, l’arc (tous), l’arbalète (toutes), le javelot, la lance, l’épée vivants plutôt que sur des cadavres. Ces vivisecteurs font
(toutes) et le marteau de guerre. Bien que l’on ne permette d’exquis tortionnaires et sont parfois employés par des diri-
normalement pas aux personnages magiciens de les utiliser, geants despotiques.

Nécromancien 13
L’anatomiste est principalement inspiré des médecins dans les chapitres deux et quatre). De par son rang dans
des XVe-XIXe siècles qui se sont de plus en plus tournés l’Académie anatomique (une société secrète d’anatomistes
vers la dissection de cadavres pour améliorer leur expé- détaillée dans le chapitre sept), Ellandra est dans une posi-
rience médicale. En raison des lois qui interdisaient l’ex- tion idéale pour embaucher une compagnie d’aventuriers
humation et la mutilation des morts, les médecins avaient afin de l’aider à se réapprovisionner en toute sécurité en
recours à de désagréables pilleurs de tombes pour les corps destinés à l’étude, à nettoyer un nouveau temple se-
approvisionner en corps frais à étudier. En raison des cret pour l’Académie, ou à contrecarrer une enquête offi-
croyances publiques quant au châtiment divin ou surnatu- cielle des autorités locales. Si la compagnie n’a pas accès à
rel encouru pour la mutilation des morts, ces dissections un prêtre, Ellandra pourrait traiter leurs blessures efficace-
avaient lieu dans les confins les plus secrets des univer- ment, réparer des os cassés, rattacher des membres cou-
sités, renforçant l’idée que les médecins prenaient part à pés, ou même rendre à un personnage mort une certaine
d’obscures pratiques cabalistiques. Frankenstein de Mary forme de vie. Finalement, elle peut servir en tant qu’alliée
Shelley, écrit en 1817 (avant l’England’s Anatomy Act de (ou Némésis) puissante au combat. Le MD peut ainsi in-
1832, qui fournit pour la première fois des cadavres desti- troduire facilement un anatomiste dans n’importe quelle
nés à l’étude aux médecins britanniques), établit en outre campagne.
des parallèles entre le médecin de génie et le nécroman- Sorts préférés : l’anatomiste préfère les sorts de né-
cien expérimentant. cromancie qui affectent directement le corps physique,
L’anatomiste fonctionne mieux dans des campagnes juste avant ou après la mort (comme lien cadavérique,
avec un contexte de Renaissance ou un cadre historique embaumement, mort différée, transfert empathique des
façon XVIe siècle, comme celui proposé dans A Mighty blessures, croissance des os, greffe de chair). Ils n’ont que
Fortress. Un anatomiste démoniaque serait parfait dans peu d’intérêt pour l’au-delà ou les morts-vivants (excepté
une campagne de l’univers Ravenloft remplie de « savants pour transporter les corps à étudier dans leur laboratoire).
fous » et de leurs obscènes créations. Pour plus d’idées sur Un anatomiste comme Ellandra n’est pas sans défense lors
les aspects les plus tordus de ce profil, le MD peut se ré- d’un combat. Alors qu’elle peut hésiter à employer l’Art
férer au classique Frankenstein, aux nombreux films d’hor- sombre pour handicaper ses adversaires, puisque cette
reurs de série B, et au guide Van Richten de la création. magie tend à rendre un corps inutilisable pour l’étude, elle
Une nouvelle de Thieves’ World, The Vivisectionist, explore garde toujours un sort de mort en mémoire pour les situa-
plus étroitement le thème du scientifique-tortionnaire. tions désespérées.
Prérequis : l’anatomiste peut être de tous les aligne- Compétences martiales : l’anatomiste est un maître
ments. des armes courtes et tranchantes, quoique ce magicien
Rôle : quelques anatomistes utilisent leur connais- pratique rarement de telles compétences sur les vivants.
sance spécialisée pour le bien de l’humanité, officiant en L’arme principale de l’anatomiste est le couteau, avec le-
tant que médecins qualifiés et guérisseurs. Cependant, à quel il gagne une spécialisation automatique au 6e ni-veau
cause des tabous et des stigmates associés à la dissection en tant que bénéfice spécial (ceci utilise la seconde unité de
de cadavres, presque tous les anatomistes doivent cacher compétence martiale). Cette compétence octroie au magi-
leurs expériences à leur clientèle. Ainsi, l’anatomiste favo- cien les attaques multiples et lui donne un bonus de +1 à
rise habituellement l’apparence d’un docteur « ordinaire » l’attaque et +2 aux dégâts. Après la spécialisation au cou-
ou magicien qui tire profit de sa connaissance des anciens teau, le magicien peut apprendre l’utilisation de la dague,
textes et de ses lectures universitaires. des fléchettes, du coutelas, ou de l’épée courte.
Malgré l’opprobre public, les anatomistes n’ont aucun Compétences diverses : requises : premiers secours
désir de fuir la société. En effet, leur profession toute en- (ne coûte que deux unités) et anatomie. Recommandées :
tière est basée sur la proximité avec la civilisation. Il s’avé- (générales) maîtrise des animaux, dressage d’animaux,
rerait impossible, par exemple, qu’ils pratiquent leurs ap- artiste, brassage ; (guerrier) connaissance des animaux,
pels dans des contrées sauvages et désertes (au moins sans chasse, pose de collets ; (roublard) déguisement, contre-
l’aide considérable d’acolytes ou d’alliés). Les anatomistes façon ; (prêtre) histoire locale ; (magicien) herboristerie,
ont constamment besoin d’un approvisionnement en ca- lecture/écriture, connaissance des sorts, manipulation des
davres frais sur lesquels expérimenter et cela ne peut se venins ; (interdite) aucune.
faire sans risque que dans un grand village ou une ville. Équipement : en plus de porter les robes et les capes
Le docteur Ellandra Tolbert, dont la fiche de PNJ dé-tail- de médecin ou d’étudiant, l’anatomiste porte d’habitude
lée se trouve au chapitre neuf, illustre comment un anato- tous ses outils chirurgicaux nécessaires (couteaux, scies,
miste peut facilement remplir les rôles de mentor, d’em- scalpels, écarteurs, et autres) dans des sacs en cuir caracté-
ployeur, ou de Némésis (Ellandra fait d’autres apparitions ristiques ou des petites boites.

14 Chapitre 1
Bénéfices spéciaux : à travers leurs études, les anato- Chasseur de morts
mistes gagnent en connaissance pour aider les vivants.
Guérison améliorée : les anatomistes font d’excellents Le chasseur de morts consacre sa vie à la destruction
médecins, gagnant un +2 à leur jet de compétence de des morts-vivants, luttant constamment pour débarrasser
premier secours. Les patients qui recourent à leurs soins le monde des vivants de leur abominable existence. Grâce
voient leur rétablissement s’accélérer de 3 pv par jour (4 à une maîtrise de l’Art, un magicien gagne une plus grande
pv avec la compétence d’herboristerie). Le taux de gué- compréhension de ces créatures qui ne sont ni vraiment vi-
ri-son est réduit de 1 pv par jour si le patient s’engage dans vantes, ni vraiment mortes. L’opposition militante du chas-
une activité physique vigoureuse ou aventureuse. Un seul seur de morts à toutes les formes de morts-vivants le place
anatomiste peut soigner jusqu’à 12 individus de cette fa- fréquemment en conflit direct avec d’autres nécroman-
çon. S’ils sont traités pour une exposition au poison ou à la ciens, comme l’archétype ou le maître des morts-vivants,
maladie (même d’origine magique), les patients ont droit à qui se délectent dans la création de zombis, squelettes,
un second jet de sauvegarde avec un bonus de +4 pour y goules, et autres monstruosités mort-vivantes.
résister. Cependant, alors que les chasseurs de morts gagnent en
Autopsie : une des autres compétences de l’anatomiste puissance et en expérience, ils recherchent des morts-vi-
est son habileté à deviner la cause et l’heure de la mort en vants de plus en plus dangereux, à savoir des fantômes,
examinant attentivement un cadavre. Cela implique une des vampires et des liches. Chose peu étonnante, très peu
dissection minutieuse prenant 1–6 tours moins 1 round par survivent longtemps dans cette profession.
niveau. Le magicien a une chance de 60 % de base, plus De plus, à différents niveaux les Guides Van Richten,
2 % par niveau, d’apprendre la raison spécifique et l’heure le Dr Van Helsing original (sur qui est basé le personnage
approximative de la mort (le maximum étant de 90 %, un de Van Richten) du Dracula de Bram Stocker, et Parl Dro,
jet de dé est requis pour chaque examen). Cette autopsie le tueur-fantôme du Tuer les Morts de Tanith Lee, sont des
peut révéler si la mort est le résultat d’un processus normal sources d’inspiration pour ce profil. Le célèbre héros de
(comme l’âge ou la maladie) ou si elle a été provoquée comics Batman fournit un exemple intéressant de la per-
(comme une blessure, un poison, un sort, ou une mala- sonnalité d’un chasseur de morts. Enfant, les parents de
die magique). L’exactitude dans l’estimation de l’heure du Bruce Wayne furent assassinés par des malfrats, l’inspirant
décès diminue avec le temps écoulé depuis l’événement à consacrer sa vie à combattre le crime. En tant que héros,
réel. Par exemple, si le sujet est mort une heure avant l’au- Batman n’a jamais tué les « méchants » (il peut les avoir
topsie, l’heure du décès peut être fixée à 1–4 rounds près quelque peu malmenés, mais jamais il ne les a tués). Ce
(après un jour, l’évaluation n’est précise qu’autour de 1–4 qui est intéressant avec le personnage de Batman, est qu’il
heures, et ainsi de suite). veut tuer tous les super-vilains qu’il combat. Il a une soif in-
Limitations spéciales : l’anatomiste doit pratiquer tense de vengeance, mais doit continuellement mener une
ses compétences régulièrement ou perdre les bénéfices lutte intérieure pour surmonter ses plus sombres désirs.
uniques à ce profil (à savoir l’autopsie et la guérison amé- Le thème du mal (ou une forme déviante du bien) com-
liorée). Ainsi, le magicien doit effectuer au minimum une battant le mal est devenu de plus en plus populaire dans la
dissection humaine par mois pour ne pas perdre la pra- littérature fantastique. Elric de Melniboné de Michael Moor-
tique de ces compétences. Si l’anatomiste n’arrive pas à cock, peut-être le premier anti-héros fantastique, pactise
tenir son calendrier de dissection mensuelle, il redevient avec des dieux maléfiques et utilise la nécromancie noire
temporairement un spécialiste standard. L’ancien statut pour sauver son aimée, mais la tue accidentellement avec
peut facilement être regagné, cependant, il doit réaliser le un artefact maléfique. Dans le film récent, The Crow, le re-
double du nombre de dissections qui ont été manquées. venant est quelque peu différent de ses meurtriers, qui sont
Chaque étude formelle requiert un jour complet, exempt poursuivis et brutalement tués par l’esprit vengeur. En fin de
de toutes aventures, recherche de sorts, ou activités. compte, rien n’empêche le chasseur de morts d’adopter les
Par exemple, quand le docteur Tolbert réalise un voyage mêmes pratiques détestables que ses ennemis.
en mer d’un mois de Padhiver à Calimshan, elle n’a aucune Prérequis : bien que ce profil semble attirer davantage
occasion de disséquer des sujets humains. Quand enfin les personnages bons, il est, en réalité, ouvert aux magi-
elle arrive à destination, elle aura perdu ses compétences ciens de tous alignement qui cherchent à combattre ou à
de profil et deviendra un nécromancien standard. Une fois se venger des morts-vivants. En plus des habituels 9 en
que des sujets frais seront disponibles, Ellandra devra en- Intelligence et 16 en Sagesse, un magicien voulant devenir
treprendre au moins deux dissections minutieuses, exi- un chasseur de morts doit avoir 13 en Force.
geant deux jours complets de travail pour regagner ses Sorts préférés : comme ces nécromanciens tendent à
compétences de profil. s’impliquer dans d’innombrables batailles, ils préfèrent les

Nécromancien 15
sorts offensifs et défensifs (voir annexe trois), et en particu- astrologie, herboristerie, langues (anciennes), connaissance
lier ceux capables de détecter ou de mettre hors d’état de de l’au-delà, lecture/écriture, religion, con-naissance des
nuire les morts-vivants, comme lueur de cadavre, toucher sorts, connaissance des esprits. Interdits : toutes compé-
glacial, détection des morts-vivants, immobilisation des tences de roublard.
morts-vivants, lier les morts-vivants, et ainsi de suite. Équipement : bien qu’ils ne puissent pas porter l’ar-
Rôle : presque tous les chasseurs de morts, à un moment mure, les chasseurs de morts peuvent choisir un autre type
de leur vie, ont subi une attaque terrifiante par certaines d’équipement qui les aidera lors des batailles contre leurs
formes de morts-vivants, que ce soit à leur encontre ou en- ennemis.
vers une personne aimée ou de leur famille. Van Richten, par Bénéfices spéciaux : au début de sa carrière, un chas-
exemple, a perdu ses deux parents à cause d’un vampire, le seur de morts choisit un seul type de mort-vivant contre
poussant à devenir le « tueur de vampire » connu dans Ra- lequel il focalise ses efforts. Les choix typiques incluent les
venloft. En effet, la grande majorité des chasseurs de morts momies, les spectres, les esprits hurleurs (banshee), les fan-
sont poussés par des raisons très similaires : un immense dé- tômes, les vampires ou les liches (à plus haut niveau, des
sir de vengeance, mêlé à une indignation vertueuse et une morts-vivants inférieurs, plus facile à vaincre, font des adver-
bonne dose de supériorité morale. Bien entendu, le chasseur saires moins stimulants). Ce choix d’un ennemi est perma-
de morts n’a pas besoin d’être si torturé et macabre. Un nent et ne peut pas être changé durant la vie du magicien.
chasseur de fantôme loyal bon, par exemple, peut percevoir Le chasseur de morts gagne de puissants bénéfices
cette profession comme épouvantable, et pourtant étrange- quand il combat l’ennemi choisit.
ment honorable pour permettre le repos aux esprits pertur- Détermination mentale : en raison des longues études
bés, en les coupant de l’esclavage qui les liaient à leur corps et préparations de magicien, le chasseur de morts gagne
physique. Les actions de ces personnages sont motivées par un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques
la compassion et le sacrifice désintéressé, et non par la haine mentales (le cas échéant) causées par l’ennemi, y compris
ou la vengeance. charme et terreur.
D’autre part, le chasseur de morts n’a pas besoin d’un Prouesse au combat : le chasseur de morts reçoit égale-
sens moral très développé. De même que le magicien n’a ment un bonus de +2 à l’attaque contre les ennemis. Cela
pas besoin d’être complètement sain d’esprit. Après tout, s’applique non seulement sur les armes de mêlée, mais aus-
l’ennemi le plus courant pour un chasseur de morts est un si sur les sorts délivrés par contact et les attaques spéciales
mort-vivant. Qui a besoin d’être charitable, gentil ou raison- spécifiques aux morts-vivants (comme de diriger le pieu
nable face à de telles abominations ? dans la tête d’un vampire ou, dans le cas de Talib, détruire le
Un vrai dilemme moral surgit quand les morts-vivants phylactère d’une liche).
sont accompagnés d’un maître vivant (le plus souvent un Prouesse à la magie : le chasseur de morts dirige ses
autre nécromancien) ou par un autre monstre vivant. Le sorts efficacement contre l’ennemi, soumettant ce type de
chasseur de morts utilisera-t-il la nécromancie noire pour mort-vivant à un malus de –2 aux jets de sauvegarde. Cela
détruire ces êtres vivants au même titre que les morts-vi- s’applique à tous les sorts choisis par le magicien sur la créa-
vants ? À moins que le chasseur de morts n’ait le cœur pur ture désignée et se cumule avec le malus habituel de –1 lié
et noble, le chemin de la juste vengeance peut rapidement à la nécromancie (ainsi, l’ennemi concerné effectue ses jets
mener au mal suprême, à la folie ou au désespoir. de sauvegarde à –3 contre de les sorts de nécromancie et à
Talib le tueur de liches, dont la fiche de PNJ est détaillée –2 contre les sorts des autres écoles).
au chapitre neuf, est un nécromancien héroïque, servant en Limitations spéciales : le chasseur de morts n’aban-
tant que modèle mémorable pour les héros nécromanciens donne jamais la poursuite de ses ennemis. Ce magicien fa-
dans les campagnes. Talib est un vieux et astucieux chas- natique est poussé, comme sous la contrainte ou sous l’effet
seur de morts ; un allié potentiellement intéressant pour d’une quête, dans une recherche sans fin pour chasser et
une campagne déséquilibrée. Talib est également mention- détruire les mort-vivants. Au combat, un chasseur de morts
né dans l’introduction et les chapitres deux et trois. Dans le comme Talib chassera et détruira les morts-vivants plus que
chapitre neuf, un bout d’aventure inclut Talib illustrant ainsi les cibles vivantes. Si le magicien rencontre un groupe com-
le rôle potentiel d’un chasseur de morts dans la campagne. posé de morts-vivants et de créatures vivantes (comme un
Compétences martiales : le chasseur de morts peut maître des morts-vivants avec un contingent de squelettes),
apprendre chacune des armes standards du magicien (la alors il affrontera les morts-vivants en premier, même s’ils
dague, les fléchettes, le couteau, la fronde et le bâton). constituent une menace moins importante. Un chasseur de
Compétences diverses : requises : nécrologie. Recom- morts qui ignore cette responsabilité de profil renonce au-
mandées : (général) toutes ; (guerrier) chasse, pose de col- tomatiquement à tous points d’expérience qu’il gagnerait
lets, pistage ; (prêtre) toutes ; (magicien) histoire ancienne, normalement pour la rencontre (ou l’aventure).

16 Chapitre 1
L’obsession d’éradiquer les morts-vivants frôle la folie, de conjuration/convocation, et de divination. Pendant leurs
et quelques représentants de ce profil ne sont pas les in- recherches, ils n’ont que peu besoin des sorts d’altération
dividus les plus sains d’esprit. L’horreur de se battre conti- ou d’invocation.
nuellement contre de puissants morts-vivants peut ronger Rôle : le philosophe est un érudit dément et réprou-
la santé mentale des héros les plus résolus. Même si leur vé, obligé de poursuivre ses dangereuses études en marge
mental est d’une certaine manière fragile, les chasseurs de de la civilisation. Ce magicien vit en reclus, résidant tou-
morts sont habituellement durs et sinistres dans leur rela- jours dans les périphéries des villes ou dans les contrées
tion avec les autres. sauvages. Les sinistres habitudes du philosophe et de
ses conjurations maléfiques repoussent les non-initiés,
Le philosophe ameutent le voisinage et le font rapidement exclure par les
autorités locales. Il est beaucoup plus facile de vivre seul,
Le philosophe étudie la nécromancie dans un irrésis- assisté par quelques acolytes de confiance ou des familiers
tible désir de maîtriser les arts interdits et secrets évités par qui le respectent et l’assistent dans son travail.
le reste du monde. En effet, si la nécromancie n’avait pas Ce magicien est peu enclin à partir à l’aventure et dé-
été publiquement décriée ou un sujet de tabou social, le laisse rarement sa bibliothèque, sauf s’il est séduit par la
philosophe ne porterait pas plus qu’un intérêt superficiel à perspective d’obtenir d’anciens livres, parchemins nécro-
cette école de magie. Le philosophe est curieux à propos mantiques, ou objets magiques à étudier. Mis à part lors
de l’interdit, fasciné par l’obscur ; Les Arts sombres sont de la recherche de nouveaux matériaux ésotériques, le
particulièrement tentants pour ce magicien, qui a soif de philosophe reste presque toujours à la maison. Les plus
démêler tous les mystères obscurs et cachés de l’univers. fanatiques de ces érudits installent leur lit dans un coin de
Le philosophe est un théoricien et non un expérimenta- leur bibliothèque, ils peuvent ainsi travailler sur leurs re-
teur comme l’anatomiste. Au lieu de cela, ce magicien tire cherches sitôt qu’ils se lèvent.
ses connaissances de livres, parchemins et sorts antiques Le rôle le plus probable de ce personnage dans une
(et souvent interdits) à sa disposition. Quand il tente de ré- campagne, sera celui d’un PNJ sage ou érudit, que l’on doit
soudre un problème particulièrement épineux, le magicien contacter au cours de l’aventure. Kazerabet, par exemple,
peut correspondre avec d’autres philosophes ou convo- est une philosophe recluse qui a une passion pour l’histoire
quer des agents de plans inférieurs pour les interroger. La ancienne. Sa fiche de PNJ apparaît au chapitre neuf. Ce cé-
connaissance et la compréhension sont les buts principaux lèbre auteur de L’art de la nécromancie a été cité dans l’in-
de ce profil. troduction et dans le dernier chapitre de ce livre. Dans la
De nombreux exemples pour ce profil peuvent être campagne de l’île des rois nécromanciens (voir chapitre
trouvés dans les nouvelles d’H.P. Lovecraft et ses succes- neuf), elle est une source neutre de savoirs antiques pour
seurs littéraires, pour qui ce personnage est devenu un les aventuriers, leur fournissant des informations de fond
stéréotype. Lovecraft était réputé pour la création du fictif pour l’aventure. Localiser la philosophe, s’introduire dans
Nécronomicon, un livre sur la nécromancie noire et des son royaume, et obtenir les savoirs désirés s’avérerait être
invocations funestes, censément écrit par l’arabe fou, Ab- une opportunité pour l’interprétation, étant donné les ex-
dul Alhazred, un magicien insensé qui a fouillé trop pro- centricités du profil.
fondément dans ses recherches interdites. De nombreux Compétence martiales : un philosophe comme Kaze-
écrivains d’horreur se sont inspirés des concepts de Love- rabet a peu d’expérience ou de besoin en armes, comptant
craft du savant fou au sage (voir le Retour du sorcier et Ub- exclusivement sur sa présence d’esprit ou ses sorts lors
bo-Sathla de Clark Ashton Smith, The Dweller in Darkness d’une rencontre. Le magicien peut seulement choisir parmi
et Beyond the Threshold d’August Derleth, le Visiteur des les petites armes, qui peuvent être facilement apprises en
étoiles et l’Ombre du clocher de Robert Bloch, Ceux des intérieur (la dague, les fléchettes, ou le couteau).
profondeurs de Fritz Leiber, et Rising with Surtsey de Brian Compétences diverses : requises : connaissance de
Lumley). Le MD n’aura aucune difficulté à trouver des res- l’au-delà, lecture/écriture. Recommandées : (général) don
sources matérielles pour ce type de nécromancien. artistique, étiquette, héraldique, langues (modernes) ;
Prérequis : à cause de leur fascination pour le côté (prêtre) histoire locale ; (magicien) histoire ancienne, as-
sombre de la nécromancie, les philosophes ne peuvent trologie, herboristerie, langues (anciennes), nécrologie,
être que d’alignement Neutre jamais Bon, (N, CN, LN, ou religion, connaissance des sorts, connaissance des esprits.
NM). Un philosophe doit avoir un minimum de 14 en Intel- Interdits : tous roublards et guerriers.
ligence, en plus du 16 en Sagesse habituellement requis. Équipement : ce magicien n’est que peu ou pas
Sorts préférés : les sorts préférés de ces magiciens concerné par l’apparence physique ou les possessions per-
sont issus de la sphère de nécromancie (toutes catégories), sonnelles (sauf celles magiques, bien sûr). En conséquence,

18 Chapitre 1
le philosophe est habituellement mal équipé, portant des peut être insupportable.
vêtements négligés et démodés, avec des emplacements Sans surprise, les philosophes peuvent devenir fous
pour des composants de sorts et des petites armes. Bien (voir chapitre trois), bien que cela les empêche rarement
sûr, Kazerabet fait exception à cette généralité à cause de de continuer leurs recherches. Même la puissante Kaze-
son passé d’ancienne reine. rabet n’est pas exempte de paranoïa et d’envies irration-
Bénéfices spéciaux : le philosophe a les connaissances nelles de vie privée (bien qu’il ne s’agisse pas d’un mauvais
d’un sage en ce qui concerne les sorts de l’école de nécro- trait pour un nécromancien).
mancie, les objets magiques de nécromancie, et l’au-delà Finalement, à cause des recherches intensives du né-
(en particulier les plans inférieurs). Quand on l’interroge cromancien, les sorts des autres écoles sont beaucoup plus
sur le sujet, le magicien à 5 % de chances par niveau de difficiles à apprendre pour le philosophe, aboutissant à une
connaître immédiatement la réponse, comme s’il avait pénalité de –30 %. Autrement, le philosophe a les restric-
lancé connaissance des légendes. Comme avec ce sort tions habituelles quant aux écoles et objets magiques inter-
de 6e niveau, le MD doit décider de la nature spécifique dits.
de n’importe quel détail appris avec cette compétence.
Puisque la plupart des savoirs de philosophes sont basés Le maître des morts-vivants
sur les divagations en partie cohérentes de nécromanciens
déments (comme lui-même ou elle-même), il faut s’assu- Le maître des morts-vivants est spécialisé dans la créa-
rer que les réponses à chaque question spécifique seront tion de serviteurs éternels et la convocation d’alliés ex-
constructives ou même compréhensibles. Si le magicien ne traplanaires. Par-dessus tout, ce nécromancien a soif de
connaît pas directement la réponse à une question type, le pouvoir sur les autres, se délectant du frisson que procure
philosophe est limité par les règles du sage, décrites aux le commandement de serviteurs obéissants. Les stupides
pages 106–108 du GdM. morts-vivants, comme les automates irréfléchis et fidèles,
Si le MD autorise les psionistes dans sa campagne, le font des esclaves parfaits et inconditionnels qui endosse-
philosophe peut posséder un ou plusieurs talents natifs ront même les fardeaux les plus détestables sans aucune
(voir le chapitre deux pour plus d’informations). Ces com- hésitation. Le maître des morts-vivants se réjouit de domi-
pétences psychiques inhabituelles résultent des recherches ner la faible volonté des vivants, subvertissant la mort et
périphériques du magicien sur les pouvoirs cachés de l’es- contrôlant les puissances démoniaques.
prit humain, un intéressant sous-sujet de la nécromancie Les histoires de Clark Ashton Smith fournissent des
(voir le sort de 4e niveau mort cérébrale dans le chapitre exemples de ce profil. Le nécromancien Malygris de la
quatre). Les facultés mentales uniques du philosophe com- Dernière incantation et de la Mort de Malygris, ainsi que
pléteront sa nature démente ou légèrement folle (voir Namirrha le Vengeur de L’Idôle noire sont de parfaits mo-
ci-dessous). dèles. Le MD peut aussi utiliser la Compagnie noire de
En plus des bénéfices habituels du spécialiste, le philo- Glen Cook, qui met en scène un nécromancien connu sous
sophe gagne +30 % de chances (au total) lorsqu’il apprend le nom de la Dame sombre ; celle-ci subjugue ses apprentis
des sorts de nécromancie. Contrairement à la plupart des vivants créant les infâmes dix-qui-furent-asservis.
autres profils de nécromanciens, ce magicien consacre un Prérequis : les membres de ce profil ne peuvent être
temps considérable à la recherche magique et peut ainsi d’aucun alignement bon.
avoir un très grand répertoire de sorts (essentiellement de Sorts préférés : avant tout, ces magiciens sont
nécromancie) à sa disposition. d’avides praticiens de la nécromancie qui crée, augmente
Limitations spéciales : peut-être que la plus grande et contrôle les morts-vivants. À des niveaux plus élevés,
limitation de ce personnage est son faible rapport avec la ces magiciens peuvent éventuellement se tourner vers de
réalité. Normalement, les lettrés tentent de conserver une puissants sorts de conjuration ou de convocation pour ap-
vue objective ou impartiale de leur recherches. Avec la né- peler des créatures extraplanaires.
cromancie noire, cependant, une telle perspective impas- Contrairement à la plupart des nécromanciens, le
sible et impartiale est extrêmement difficile à entretenir. À maître des morts-vivants a accès à l’école d’enchante-
cause des contradictions internes impliquées, encouragées ment / charme, autorisant ce spécialiste à dominer l’esprit
par les manipulations des forces extraplanaires au-delà des vivants comme s’ils étaient morts.
de la compréhension des mortels, un philosophe comme Rôle : le maître des morts-vivants est une variante
Kazerabet perd parfois une vision raisonnable du monde du nécromancien archétype et, en tant que tel, constitue
qui l’entoure. Son attitude envers la vie est quelque peu un ennemi dangereux dans une campagne. Cependant,
déformée par les secrets épouvantables qu’elle a appris et contrairement au nécromancien archétype qui a tendance
le fardeau accumulé à cause de ces inexplicables mystères à être une menace solitaire, le maître est toujours entouré

Nécromanciens 19
d’une horde de serviteurs morts-vivants, de démons invo- mancien est de nouveau présenté dans les anecdotes qui
qués, de génies liés, et de monstres charmés. Ces magi- introduisent les chapitres sept et huit, et sa fiche de per-
ciens ne sont jamais rencontrés sans un entourage consé- sonnage détaillée est incluse au chapitre neuf. Malgré son
quent de serviteurs, faisant des membres de ce profil des bas niveau, son alliance avec son ancien mentor Pizentios
ennemis particulièrement redoutables en combat. fait de lui un adversaire extrêmement dangereux.
Le maître des morts-vivants peut être rencontré tant Compétence martiales : le maître ne peut choisir
dans les espaces sauvages qu’au milieu des cités. Dans les qu’une seule arme standard réservée aux magiciens (à
landes abandonnées, bien des maîtres des morts-vivants savoir la dague, les fléchettes, le bâton, la fronde ou le
établissent de petits domaines d’où ils peuvent régner sur couteau). À des niveaux plus élevés, des unités de com-
des légions de morts-vivants en toute impunité. Mais au pétences martiales supplémentaires doivent être inves-
final, les plus puissants maîtres vivent aux alentours des ties dans des compétences diverses. Un magicien comme
sociétés humaines, où ils tentent d’imposer leur volonté Sarzec n’entre presque jamais dans la mêlée personnelle-
sur les vivants. Parfois, ils établissent magiquement une ment, car il compte sur ses serviteurs pour le protéger dans
tour au centre d’une ville, remplie avec ses plus puissants une bataille.
gardiens. La présence d’un maître des morts-vivants dans Compétences diverses : requises : nécrologie,
une cité défie directement l’autorité de l’aristocratie locale, connaissance de l’au-delà ; Recommandées : (général) éti-
qui cherchera à s’en débarrasser, indépendamment du coût quette, héraldique ; (magicien) histoire ancienne, astrolo-
(donnant ainsi une bonne opportunité aux aventuriers). gie, langue (ancienne), lecture/écriture, religion, connais-
Bien sûr, le maître est toujours bien préparé pour un tel sance des sorts, connaissance des esprits. Interdits : toutes
« comité d’accueil ». compétences de prêtre, roublard et guerrier.
Sarzec le Brisé (l’auteur de la lettre au début de ce cha- Équipement : bien que le maître des morts-vivants
pitre) est un exemple de maître des morts-vivants de bas soit habituellement équipé comme n’importe quel magi-
niveau pour une campagne. Accompagné de son associé cien, ce type de personnage tend à être vaniteux, ainsi il
Pizentios, il illustre comment un groupe de nécromanciens se procure uniquement des possessions de la plus haute
alliés peut s’unir et obtenir des résultats mortels. Ce nécro- qualité. En effet, les maîtres des morts-vivants puissants

20 Chapitre 1
se considèrent comme comparable à la royauté (peu im- et qui fonctionnent sans connaissances spécialisées dans
porte si leur naissance est modeste). Un magicien de faible les écoles interdites, peuvent être utilisés.
niveau comme Sarzec savoure un poste d’autorité comme Finalement, la plus grande limitation de ce profil de ma-
le commandement d’un vaisseau de morts-vivants en tant gicien est sa personnalité égocentrique qui frôle souvent la
que capitaine. Ces attitudes se reflètent clairement dans le folie. Le maître des morts-vivants tend à être un mégalo-
choix de leur robe et de leur attirail. mane du plus haut degré. Ils se considèrent eux-mêmes,
Une fois un niveau suffisamment élevé atteint, le maître leurs expériences, leurs sentiments et leur quête de pou-
des morts-vivants consacre toute son attention à équiper voir au-dessus de ceux des autres. Ils demandent à être le
correctement ses nombreux suivants, du plus insignifiant centre de l’attention, quitte à renverser impitoyablement
squelette au plus puissant démon. Seul un nécromancien (ou même éliminer) ceux qui contestent leur supréma-
archétype malappris enverrait ses squelettes au combat tie. L’irrésistible besoin des maîtres des morts-vivants de
avec pour seules armes leurs griffes osseuses. Les maîtres contrôler pleinement chaque situation et de dominer tout
ne se soucient pas seulement des capacités de combat le monde autour d’eux constitue leur faiblesse la plus évi-
(armes) de leurs servants, mais aussi de leur apparence dente. Quelqu’un qui peut leur résister brisera leur sang-
physique. Parfois, l’équipement des serviteurs d’un ar- froid et pourra provoquer une réponse irrationnelle et ina-
chimage s’approchera de l’extravagance et de la qualité daptée, même si cela va à l’encontre des intérêts à long
de celui d’un garde royal. terme du magicien. Finalement, le MD devra se sentir libre
Bénéfices spéciaux : tout maître est capable de com- d’imposer quelques-unes des pénalités du chapitre trois,
mander des créatures mort-vivantes, exactement comme pour affiner le caractère torturé du maître des morts-vi-
s’il était un prêtre du même niveau. Cette habileté à vants.
commander s’étend aussi aux démons et aux créatures
extraplanaires, lesquelles sont considérées comme des Autres profils de nécromancien
morts-vivants du même nombre de dés de vie (sans te-
nir compte des modificateurs aux dés). Ces bénéfices spé- En plus des nouveaux profils de magicien détaillés ici,
ciaux résultent de la parfaite maîtrise par le magicien des quelques profils décrits dans le Manuel complet du magi-
rites funestes et des conjurations qui contrôlent ou lient cien (MCM) et dans le Manuel complet de Sha’ir (MCSH)
non seulement les morts-vivants inertes, mais également peuvent être appropriés pour un nécromancien : spéciale-
les sinistres habitants d’outre monde. Par exemple, Sarzec, ment l’académicien, le magicien militant, le magicien pay-
un maître de niveau 6, peut commander les morts-vivants san, le magicien sauvage et la sorcière (MCM), ainsi que
et des créatures extraplanaires jusqu’à 6 DV, comme un l’astrologue, le seigneur des goules et le mystique de Nog
prêtre de niveau 6. (MCSH). De tous les profils décrits dans ces deux sources,
Limitations spéciales : en contrepartie de son savoir la sorcière et le seigneur des goules constituent des rôles
en nécromancie, conjuration / convocation et enchante- particulièrement intéressants et distinctifs pour un né-
ment / charme, le maître des morts-vivants néglige les cromancien en campagne. Tous les détails de ces profils
autres écoles de magie. Le maître n’a pas accès aux sorts peuvent être trouvés dans le MCM et le MCSH. Seules
qui relèvent exclusivement des écoles d’altération, d’illu- quelques remarques à propos de chaque profession sont
sion, et de divination majeure. Cela réduit grandement son laissées à l’appréciation du MD.
catalogue de sorts si on le compare aux autres nécroman-
ciens (l’acquisition de l’école d’enchantement / charme est Sorcière
plus que compensée par la perte des écoles d’altération et
de divination majeure). La sorcière est spécialisée dans la communication
Le maître ne peut pas non plus utiliser d’objets ma- avec les morts. Grâce au contact de ce magicien avec les
giques spécialisés qui sont exclusivement issus de ces esprits invisibles, il ou elle apprend de nombreux secrets
écoles de magie interdites, incluant les parchemins de tous cachés sur le monde physique. Lors d’une campagne, la
les sorts interdits, baguettes d’illusion ou de métamor- sorcière (aussi connue comme médium ou invocatrice
phose, robe d’yeux, scintillante ou de répétition (RDM), d’esprits) peut autant servir en tant qu’alliée bénéfique
boules de cristal, amulettes de longue portée, d’influence que comme terrifiante Némésis.
sur les méta-sorts ou d’extension (RDM), médaillons C’est un profil intéressant et particulier pour un nécro-
d’échange de sort (RDM), talisman de mémorisation (RDM), mancien. Les sorts sont enseignés à la sorcière par les es-
identificateur de Néfradina (RDM), ou valise de frugalité de prits plutôt que par un mentor humain ou par la lecture de
Tenser (RDM). Cependant, les objets magiques utilisables grimoires. La sorcière est essentiellement une envoyée
par toutes les classes (comme la potion de métamorphose) ou une intermédiaire entre les vivants et les morts, ser-

Nécromanciens 21
vant les besoins de chacun des groupes. Contrairement Puisqu’il ne mémorise et ne lance pas de sorts de la
au chasseur de morts qui cherche à mener les esprits des façon traditionnelle, ce magicien est un nécromancien
morts-vivants au repos, la sorcière n’a pas ce genre d’ob- unique, semblable au magicien sha’ir natif d’Al-Qadim
session (sauf, bien sûr, avec un esprit qui la menace per- (bien sûr, le MD peut facilement transposer le seigneur
sonnellement ou qui lui demande de l’aide). des goules dans des terres arides ou désertiques). Même
Dans de nombreuses sociétés anciennes, consulter s’il pourrait aussi exercer comme un sinistre « orateur
les morts (par l’intermédiaire d’une sorcière ou d’un de la mort » dans un village ou une région reculée, le
médium) était une pratique courante. Leurs équivalents magicien sera habituellement un reclus solitaire à cause
grecs et celtes, généralement masculins, s’enveloppaient de son apparence de plus en plus horrible et morbide.
dans la peau d’un animal magique fraîchement écorché Comme l’indique le nom du profil, le magicien mysté-
(celle d’un agneau dans la société grecque ou celle d’un rieux pourra être rencontré dans la nature, commandant
taureau chez les celtes) et cherchaient le conseil des es- un groupe de goules.
prits dans des endroits sauvages et isolés, généralement Comme le sha’ir arabe, le seigneur des goules est en
au sommet d’une montagne ou d’une cascade. position de faiblesse dans un combat si on le compare
À l’époque romaine, les sorcières servaient de devins à d’autres magiciens qui n’ont besoin que de quelques
pour la communauté (comme la sorcière d’Endor dans instants pour lancer un sort mémorisé. Le seigneur des
l’Ancien Testament). Au Moyen-Âge, la sorcière acquit goules, au contraire, a besoin d’un round de concen-
une image négative et diabolique, vivant en marge de tration ininterrompue pour préparer sa manipulation.
la société, réprouvée pour sa fréquentation d’esprits ma- Si vous concevez un combat, assurez-vous d’inclure un
léfiques (comme les trois sorcières de Macbeth). Depuis certain nombre d’alliés (morts-vivants ou autres) pour
que leur profession est entrée en conflit avec l’un des ob- protéger le seigneur des goules lorsqu’il prépare ses
jectifs principaux de la prêtrise officielle ou traditionnelle, manipulations.
les sorcières ont été proscrites à chaque époque depuis
l’âge d’or de l’empire Romain. Nouvelles compétences diverses
Avec ces diverses interprétations historiques de la sor-
cière, le MD devrait avoir beaucoup d’idées pour intégrer Ces nouvelles compétences diverses conviennent à des
un tel personnage dans la campagne. PNJ nécromanciens (et prêtres de la mort) dans une cam-
pagne. À la discrétion du MD, ces compétences peuvent
Seigneur des goules également être autorisées aux personnages joueurs, à
la condition qu’ils trouvent un tuteur (nécromancien ou
Les seigneurs des goules sont des nécromanciens qui prêtre de la mort) qui ait pu leur enseigner ces disciplines.
communiquent avec les dangereuses énergies du Plan Ceux qui possèdent de telles compétences provoquent
négatif. Ils ne lancent pas de sorts comme les magiciens une grande inquiétude dans la société, qui considère ce
traditionnels. Au lieu de cela, ils emploient l’énergie né- type de connaissance comme indicible ou tabou.
gative dans des manipulations brutes, qui peut être uti-
lisée pour attaquer, se défendre, se déplacer et donner Anatomie (1 unité, Int.)
des informations. Ces manipulations ne fonctionnent
pas comme des sorts classiques, et sont alimentées par Cette compétence implique la connaissance du se-
la force vitale du magicien. Cependant, comme ils tirent cret mystérieux et complexe du corps humain, incluant
leur pouvoir du Plan négatif, les seigneurs des goules ne la structure, la fonction et la localisation des os, des mus-
peuvent que reproduire les effets des sorts de l’école de cles, des organes et des autres tissus mous. Cette compé-
nécromancie. Ce n’est que lorsqu’ils atteignent le niveau tence fournit la base savante pour les capacités spéciales
10 qu’ils obtiennent la possibilité de métamorphoser ou de l’anatomiste. Cette compétence se révèle utile dans
de commander les morts-vivants. certains sorts de nécromancie (comme lien cadavérique,
Ces pouvoirs considérables ont des conséquences. Le sei- voix spectrale, greffe de chair) qui nécessitent des mor-
gneur des goules paye un prix terrible pour ceux-ci. L’éner- ceaux de chair fraîche minutieusement prélevés sur des
gie négative transforme et corrompt lentement son corps, le cadavres.
transformant en une hideuse monstruosité à mesure que le Cette compétence a également des avantages moins
magicien progresse dans ces expériences. De plus, comme sinistres. Une connaissance détaillée de l’anatomie peut
les pouvoirs des seigneurs des goules impliquent des éner- aider à la fois dans le traitement des maladies et dans
gies négatives, les magiciens ne peuvent pas s’essayer à des la représentation artistique précise du corps humain. Les
manipulations hors de l’école de nécromancie. personnages qui ont la compétence anatomie ont de plus

22 Chapitre 1
de grandes connaissances en matière d’art et de guérison pyromancie (divination avec des bougies), les cartes de
(bonus de +2 aux jets de dés). tarot, et autres rituels mystiques, le personnage peut po-
ser des questions à ces puissances comme s’il utilisait les
Nécrologie (1 unité, Sag.) sorts conjuration de l’esprit et communication avec les
morts (aucun corps n’est requis, et il n’y a pas de limite
Un personnage avec cette compétence est versé de temps).
dans la connaissance des créatures mort-vivantes. Cette Avant d’établir le contact, le personnage doit effectuer
compétence peut les aider à déterminer les habitats pro- une préparation d’une demi-heure, s’assurant qu’aucun
bables, les habitudes alimentaires et l’histoire de telles esprit alentour ne vient perturber la lecture. Le contact
créatures (pas de jet de dé nécessaire). À chaque fois avec le mort est établi grâce à un jet de dé réussi. Un jet
qu’un personnage avec cette compétence est confronté raté ne révèle rien. Si le résultat du jet est inférieur de 10
à l’une de ces créatures il est capable d’identifier précisé- points au résultat requis, un esprit spécifique peut être
ment la créature (distinction entre un blême et une goule contacté. Un jet de 4 ou plus au-dessus du chiffre requis
commune, par exemple). De plus, à la condition d’un jet (ou un 20) révèle des informations incorrectes, peut-être
de compétence réussie, il se rappelle des faiblesses spéci- venant d’un esprit maléfique. Les individus avec la com-
fiques de la créature, ainsi que ses défenses et immunités. pétence psionique sens des esprits gagnent +2 à leur jet.
À la discrétion du MD, un jet de dé raté (dans chacun Le nécromancien peut poser des questions à ces es-
des cas) trahira une confusion ou même une information prits, mais ils ne sont pas obligés de répondre. S’il est
complètement erronée qui renforcera ou avantagera le ennuyé, l’esprit peut rompre le contact à tout moment.
mort-vivant. Le demandeur peut poser de une à trois questions, plus
une par unité de compétence au-delà de deux. Le contact
Connaissance de l’au-delà (1 unité, Sag. –3) ne peut pas être établi plus d’une fois par jour, et il est
déconseillé d’y recourir plus d’une fois par semaine.
Avec cette compétence, un personnage étudie la cos- Les morts n’apprécient pas d’être dérangés et pour-
mologie et l’organisation du multivers d’AD&D®, se foca- raient se venger. Le MD peut se référer au sort de niveau
lisant principalement sur la destination ultime des esprits 4 conjuration d’esprits pour plus de détails sur l’interac-
après la mort : les plans extérieurs. De plus, le person- tion avec les morts.
nage étudie le comportement des dangereuses créatures
qui habitent les régions infernales, comportant des dé- Manipulation des venins (1 unité, Sag. –2)
mons tels que les tanar’ri et les baatezu. Comme avec
la nécrologie (qui ne s’applique qu’aux morts-vivants), la Avec cette compétence, un personnage apprend à uti-
connaissance de l’au-delà révèle les faiblesses spécifiques liser en toute sécurité les poisons magiques et ordinaires.
et les immunités naturelles des êtres des plans extérieurs. Il n’y a pas de risque qu’un tel personnage poignarde
Cette compétence peut aussi être utilisée pour recon- accidentellement quelqu’un avec une arme empoison-
naître exactement le type de créature extraplanaire ren- née. Le personnage peut aussi identifier un poison et son
contrée. Cependant, chacune de ces utilisations nécessite probable antidote grâce à une inspection visuelle du poi-
un jet de compétence. son et de ses symptômes sur une victime (avec un jet de
compétence). De plus, un personnage peut identifier les
Connaissance des esprits (2 unités, Cha–4) animaux, plantes ou monstres venimeux qu’il rencontre
dans la nature (avec un jet de compétence). Chaque jet
Un personnage avec cette compétence connaît les raté à 4 ou plus implique une mauvaise identification du
méthodes pour contacter les esprits, les dieux et les puis- poison et de l’antidote.
sances extraplanaires. Il peut communiquer plus facile- À la discrétion du MD, les personnages possédant
ment avec ces êtres, gagnant 5 % de chances de réussite également les compétences diverses maîtrise des ani-
(pas de jet de dé nécessaire) s’il tente de lancer un sort maux, herboristerie, brassage sont capables de fabriquer
de divination comme augure, contact avec un autre plan, la plupart des poisons listés à la page 85 du GdM. Le coût
communion, divination, communication avec les morts, et le temps requis pour ce type d’activité doivent être
conjuration de l’esprit et ainsi de suite. décidés par le MD, mais l’approvisionnement des com-
Cette compétence peut aussi être utilisée pour contac- posants doit être réalisé personnellement par le person-
ter les morts sans avoir recours à la magie (ce qui est nage. Il ne faudrait donc pas moins de un à six jours pour
utile aux personnages de bas-niveau et ceux qui ne pra- fabriquer une dose de poison. Les poisons magiques ne
tiquent pas la magie, comme les psionistes). Utilisant la peuvent être réalisés avec cette compétence.

Nécromanciens 23
24 Chapitre 1
CHAPITRE

Cadeaux impies
2
Bien avant que Talib commence à étudier l’Art, Jal et moi implique un certain lien avec les mystérieuses puissances
savions que nous étions marqués par le destin en perce- du mal qui régissent la magie noire.
vant les choses invisibles aux autres. Plusieurs fois, lors-que Les mystérieuses compétences du nécromancien com-
nous étions enfants, j’ai voulu tester mon frère en plaçant prennent un large assortiment de pouvoirs, tels que des
dans ses mains un turban volé, lui demandant de me dé- compétences liées au bi-classage, des facultés psioniques,
crire son propriétaire. Il regardait toujours fixement le tissu et d’étranges pouvoirs magiques. Toutes ces capacités (sauf
déroulé, décrivant petit à petit les traits du visage et les la dernière) n’exigent pas l’intervention directe d’un pouvoir
manières d’un puissant maître de caravane ou d’un beau maléfique extraplanaire. Par exemple, les capacités acquises
scribe fougueux. en tant que personnage bi-classé, grâce à la prouesse men-
Mais à mesure que mon frère grandissait, ses visions de- tale ou par un pouvoir psionique résultent principalement de
venaient plus sombres et plus effrayantes. Une fois, après la compétence et de la réussite individuelle.
avoir placé la bourse d’un jeune porteur dans ses mains, Quelle que soit leur origine, ces capacités devraient
mon frère a décrit un homme fragile et beaucoup plus âgé, permettre au MD de générer des PNJ uniques qui sur-pren-
qui semblait, en quelque sorte, être un marchand. J’ai ri dront et affronteront les joueurs lors d’innombrables ses-
et lui ai dit que ses mystérieux pouvoirs l’avaient lâchées, sions de jeux. La variété des possibilités est très large.
mais Talib fixait la petite poche de velours et a continué Étant donné qu’un nécromancien a le potentiel de dé-
à décrire comment le vieux commerçant avait été surpris séquilibrer une campagne, le MD doit utiliser les sugges-
dans les rues, une nuit, alors qu’il rentrait de la prière du tions de ce chapitre avec prudence. Dans une campagne,
soir. Avec des détails glaçants, mon frère raconta l’assassi- chaque magicien corrompu ne devrait pas avoir droit à
nat du marchand, des mains du jeune porteur de qui j’avais plus d’une caractéristique importante, car les aventuriers
obtenu la bourse dans le bazar. Cette nuit-là, le jeu a cessé seraient rapidement dépassés en rencontrant des adver-
d’être amusant. Nous n’avons jamais recommencé à jouer. saires aussi puissants à chaque coin de rue. Seuls les per-
Les talents exceptionnels de Talib ont continué à mû- sonnages charnières les plus ambitieux (comme l’ennemi
rir lors de son apprentissage de l’art. Il s’éloigna des cime- juré principal) posséderont plus d’une compétence haute-
tières, même en plein jour, car il se serait noyé dans leur ment inhabituelle à la fois. Utilisez-les avec parcimonie.
tristesse latente et parfois il entrevoyait des ombres pâles
flottant parmi les sépultures. Il pouvait sentir la mort au-tour Personnages à classes jumelées
de lui, même après qu’il ait appris à protéger son esprit de
ces visions. Un soir, après que nous nous soyons arrêtés La meilleure façon pour que le MD rééquilibre un PNJ,
pour la nuit dans la maison de notre ami, Salim le négociant sans modifier les règles de base de la campagne, ni impli-
en perles, Talib nous a tous réveillé à minuit avec ses cris. quer la puissance des entités venant des plans extérieurs les
Nous l’avons trouvé essuyant le sol carrelé azur avec sa plus profonds, est de lui attribuer les capacités de classes
chemise de nuit en lin, gémissant de façon incohérente à jumelées. Dans la pratique, le MD adopte rare-ment cette
propos d’un fleuve de sang et d’une femme morte dans son approche lors de la création d’un PNJ, car le processus peut
lit. Bien sûr, son lit était vide et le sol était absolument sec, prendre beaucoup de temps. Comme nous allons le voir,
mais notre hôte Salim pâlit à ces mots et conduisit notre dans le cas particulier des mages-nécromanciens, la créa-
frère troublé dans une autre chambre pour le reste de la nuit. tion d’une double classe peut être relativement facile.
Nous avons appris le lendemain matin, à notre grande tris- Pour simplifier, puisque la profession principale du per-
tesse, que l’épouse de Salim était morte dans cette chambre sonnage est supposée être la nécromancie, le MD doit seu-
des années auparavant en portant leur premier enfant. Et, lement se consacrer à déterminer la profession d’origine du
par la suite, pendant de nombreux jours les domestiques PNJ. En d’autres termes, le MD peut supposer que le PNJ
avaient peinés, apparemment en vain, pour enlever la souil- a progressé dans une carrière principale jusqu’à un certain
lure du sang sur le magnifique carrelage bleu. point, puis a abandonné cette profession en faveur de la né-
- Du Journal perdu de Leyla cromancie. La première tâche du MD est alors de détermi-
ner le métier d’origine du nécromancien. L’obstacle évident
Tous les nécromanciens ne naissent pas égaux. En ef- de cette approche concerne les restrictions des scores de
fet, il serait dangereux pour les personnages joueurs de caractéristique. Selon le MdJ (page 33), le personnage doit
supposer que les pouvoirs d’un magicien se limitent aux avoir une Intelligence de 17 (première condition requise
sorts à sa disposition. Les capacités « standards » du nécro- pour un nécromancien) et un score de 15 dans l’attribut
mancien ont été détaillées dans le chapitre précédent, ce- principal de la profession d’origine. La meilleure façon de
lui-ci décrit les capacités inhabituelles d’un nécromancien choisir une première profession potentielle serait alors de
exceptionnel parfois appelés « cadeaux impies », ce qui regarder les valeurs des caractéristiques du nécromancien.

Cadeaux impies 25
Guerrier / nécromancien Les capacités de détection de piège et de crochetage
d’un voleur profiteraient grandement à un habile nécroman-
Cette combinaison nécessite de la part du personnage cien qui affectionne le pillage de tombes, mais rappe-lez-
d’avoir une Force de 15 et une Intelligence de 17. Avec un vous que le recours à animation des morts réduit grande-
minimum de 16 en Sagesse pour le nécromancien, cette ment l’importance de telles compétences (comme indiqué
combinaison peut être difficile à obtenir par les procédures dans l’introduction). Peut-être qu’une autre exception à
standards de création de personnage du MdJ. Bien que les cette règle est l’anatomiste ou tout autre nécromancien qui
guerriers/nécromanciens ne puissent pas porter d’armure, doit régulièrement travailler au cœur de la civilisation. Les
ils conservent les caractéristiques de leur profil de guerrier compétences d’un voleur pourraient s’avérer indispensables
originel, leurs compétences martiales, d’excellents points de pour l’anatomiste, qui a besoin d’un approvisionnement
vie et leur TAC0. Le personnage conserve la possibilité d’uti- régulier en organes volés. Le déplacement silencieux et la
liser toutes les armes et objets magiques (y compris ceinture dissimulation dans l’ombre, par exemple, sont pratiquement
de force de géant et autres) dont il ou elle jouissait en tant impossibles à reproduire sans les sorts de l’école de l’illusion
que guerrier. Ces avantages font de ce personnage un ad- (interdite à tous les nécromanciens).
versaire beaucoup plus redoutable en combat physique (ce Du point de vue du MD, les pourcentages associés aux
qui est très utile pour un archétype de méchant). facultés du voleur sont beaucoup plus difficiles à calculer que
Il s’agit sans doute du plus simple des personnages à ceux du guerrier. Comme le guerrier, un personnage à classes
classes jumelées à incarner par le MD (ou un autre joueur) jumelées voleur / nécromancien n’aura généralement pas ac-
tout en lui donnant sa légitimité. Prenons le cas de Talib le quis son titre (maître-voleur au 10e niveau) de voleur avant de
Magnifique, un guerrier 5 / nécromancien 16. En raison de changer de profession. Le MD peut rapidement déterminer
sa force physique, le personnage a entrepris une carrière de le niveau d’expérience de voleur du personnage en lançant
guerrier du désert jusqu’à ce qu’il y rencontre un mentor 1d8+1 (pour un résultat entre le 2e et le 9e niveau).
qui a reconnu sa « véritable vocation » comme nécroman-
cien. Dès lors, Talib a consacré sa vie à l’Art, abandonnant Clerc / nécromancien
sa précédente profession, sauf quand ses talents de guerrier
servaient davantage ses desseins. Au début de sa carrière Tout nécromancien pourvu d’une Intelligence de 17 ou
de magicien, lorsque son panel de sorts était terriblement plus peut avoir précédemment été membre d’un clergé (le
limité, la spécialisation de Talib au cimeterre l’a aidé dans de minimum de 16 en Sagesse prérequis pour le nécromancien
nombreuses batailles. correspond à celui du prêtre). Cette combinaison semble
Sauf circonstances particulières, un personnage à classes être un avantage important pour le personnage, mais il lève
jumelées n’aura généralement pas atteint le titre de guerrier un certain nombre de problèmes (surtout philosophiques)
(seigneur de 9e niveau) avant d’adopter la nécromancie. Si à propos d’une différence fondamentale et d’une incom-
le personnage avait atteint la célébrité et la notoriété en tant patibilité entre magiciens et clercs, particulièrement ceux
que guerrier, il aurait eu peu de raisons de changer de pro- qui ont la mort en adoration. De toutes les combinaisons, le
fession ! Pour plus de simplicité, le MD peut déterminer le clerc / nécromancien est la plus rare, la plus longue à créer
niveau d’expérience de guerrier du personnage en lançant et la plus difficile à jouer.
2d4 (pour un résultat entre le 2e et le 8e niveau). Contrairement au combat, à la roublardise ou à la magie
qui peuvent être choisis pour leur efficacité, servir dans la
Voleur / nécromancien prêtrise implique d’habitude un sentiment « d’appel » d’un
dieu spécifique et une profonde piété personnelle. Les clercs
Pour jumeler ces classes, le personnage doit avoir au mini- qui ne mettent pas les besoins de leur dieu ou de la religion
mum une Dextérité de 15 et une Intelligence de 17 (incluant, au-dessus de leurs propres désirs personnels n’avanceront
bien sûr, le minimum de 16 en Sagesse du nécromancien). simplement pas loin dans cet ordre. Dans ce contexte, on
Cette combinaison n’a cependant pas beau-coup d’avan- peut considérer le clerc/nécromancien comme un prêtre «
tages. Du point de vue du personnage, les caractéristiques réprouvé » qui n’a pas eu assez de foi pour consacrer son
de combat (points de vie et TAC0) du voleur ne sont que lé- existence entière au service d’un dieu particulier, indépen-
gèrement supérieures à celles du magicien. De plus, même à damment de l’alignement impliqué. En conséquence, le
bas niveaux, les sorts du magicien peuvent dramatiquement personnage n’a que peu progressé dans sa prêtrise, certai-
éclipser les banales capacités d’un voleur. Par exemple, qui ne nement pas au 9e niveau, étape à laquelle les clercs se voient
préférerait pas le sort pattes d’araignées plutôt que la capacité confier une paroisse. Le MD peut rapidement déterminer le
d’escalade habituelle ? Pourquoi crocheter une serrure quand niveau de clerc d’un personnage en lançant 1d6+1 (du 2e au
vous pouvez la traiter par déblocage ? 7e niveau).

26 Chapitre 2
À contrario, certaines religions peuvent tolérer, voire qui se spécialise dans la communication avec les esprits
encourager leurs membres à se former à l’art de la né- des morts. Le spiritualiste pourrait jouer un rôle similaire
cromancie des magiciens. Les religions consacrées à l’ac- dans une campagne que celui d’une sorcière / nécroman-
quisition de la connaissance ou à la propagation du Mal cienne qui servirait principalement de devin. Pour plus de
pourraient permettre à leurs clercs les plus intelligents et profils de spiritualistes et de nouvelles idées pour étoffer
même à de grands prêtres qualifiés (9e niveau minimum) un personnage à classes jumelées psioniste / nécroman-
de changer de classe et de devenir nécromanciens. Le cha- cien, voir aussi « Open Your Mind » dans Dragon magazine
pitre cinq détaille de nouvelles prêtrises, ceux qui adorent n°191.
les divinités de la peste et des morts-vivants ; ces clercs Avec le 17 d’Intelligence requis, ce personnage bi-classé
fermeraient probablement les yeux sur une telle formation. exigerait une Constitution de 15 (en plus du 16 de Sagesse
Un tel changement de profession ne sera permis habituel). Le niveau d’expérience d’un PNJ psioniste peut
qu’après avoir respecté deux conditions spécifiques préa- être rapidement déterminé en lançant 2d4 (pour un résul-
lables. D’abord, l’individu choisi doit montrer une fidélité tat du 2e au 8e niveau). Alors que le personnage profitera
absolue et inébranlable en sa divinité. Deuxièmement, la sans aucun doute du vaste choix de capacités mentales d’un
formation à la magie de l’individu choisi, une fois com- psioniste (comme détaillé dans le Manuel Complet des Psio-
plétée, doit être mise immédiatement au service de la niques), la complexité supplémentaire pourrait rendre le PNJ
religion. difficile à jouer efficacement. Le souhait du MD pour intégrer
Ces prêtres / nécromanciens « fanatiques » intervien- le psioniste avec le nécromancien d’une façon plus limitée et
dront en général dans un temple établi ou sur une mission raisonnable pour-rait être d’employer des talents psioniques
d’importance pour leur dieu ou leur religion. Le MD pourra natifs plutôt que de véritable psionistes.
consulter la boîte Al-Qadim® Ruined Kingdoms, qui décrit
un culte fanatique de clercs / magiciens appelés géoman- Talents psioniques natifs
ciens, dont les adeptes ont employé un assorti-ment varié
de magie maléfique (incluant la nécromancie) pour servir Il n’est pas surprenant que certains nécromanciens
les desseins de leur organisation. puissent développer des capacités inhabituelles grâce à
Au final, le clerc / nécromancien peut être particulière- leur association avec des puissances interdites et mysté-
ment stimulant pour le MD. Les compétences des clercs, rieuses. Après tout, la plupart d’entre eux, du fait de leurs
la religion, des pouvoirs spéciaux et les sorts augmen- facultés mentales exceptionnelles (leur haute Intelligence
tent grandement la complexité du personnage, particu- et Sagesse) ont déjà une aptitude naturelle pour les disci-
lière-ment à haut niveau. Bien sûr, les capacités améliorées plines psychiques. En campagne, ces compétences peu-
de combat du prêtre (points de vie et TAC0) augmenteront vent grandement augmenter le niveau perçu de capaci-
radicalement la force d’un magicien en combat direct. Pour té mystique d’un PNJ. Par exemple, les joueurs peuvent
toutes ces raisons, le personnage peut être difficile à jouer s’alarmer qu’un apprenti nécromancien de niveau 1 puisse
correctement, même pour des MD expérimentés. apparemment sentir leurs pensées sans lancer aucun sort.
Avec un simple talent psionique, un autre nécromancien
Psioniste / nécromancien subalterne peut sembler détenir d’étranges pouvoirs exo-
tiques sans recourir à de dangereux pactes avec le mal, des
Cette combinaison offre des possibilités intéressantes. entités des plans extérieurs et les conséquences épouvan-
Beaucoup de disciplines psioniques (particulièrement psy- tables de tels actes.
chométaboliques) incluent des capacités qui affectent les Comme indiqué dans le Manuel complet des Psio-
processus de guérison, de la maladie et de la mort, de par- niques (MCP), la probabilité de base pour obtenir un talent
faits pouvoirs pour le nécromancien. Par exemple, le roman psionique est de 1 %, sous réserve de ces modificateurs :
de Tanith Lee Tuer les morts (1980, titre original Kill the Chaque score de 18 en Int, Sag, Con +3 %
dead ; J’ai Lu) explore le thème d’un chasseur psychique de Chaque score de 17 en Int, Sag, Con +2 %
fantôme dont les facultés mentales lui permettent de sentir Chaque score de 16 en Int, Sag, Con +1 %
et de manipuler les forces spirituelles. En fait, il est facile Le personnage est de niveau 5–8 +1 %
d’imaginer comment un magicien servi par de telles compé- Le personnage est de niveau 9 ou supérieur +2 %
tences psychiques pourrait mener sa carrière dans l’Art. Le personnage est prêtre ou mage ×1,5
Si le MD est en outre intéressé par l’exploration du
thème du nécromancien psionique, référez-vous au Dragon Ainsi, un nécromancien de niveau 10, avec Int 17 et Sag 16
magazine n°200, dans lequel « The Even More Complete à 1 % (base) + 2 % (Int) + 1 % (Sag) + 2 % (> niveau 9) = 6
Psionicist » détaille le profil du spiritualiste : un psioniste %) × 1,5 (magicien) = 9 % de chances au total.

Cadeaux impies 27
Dans les univers où les psioniques ont un rôle prépondé-
Table 3 : dévotions psioniques natives pour nécromanciens rant, le MD pourrait autoriser certains nécromanciens (comme
Dé Dévotion Discipline
01–03 Absorption des maladies Psychométabolisme
le philosophe) à effectuer un test de talent psionique natif à
04–07 Ajustement cellulaire Psychométabolisme chaque fois qu’ils prennent un niveau d’expérience. De cette
08 Animation d’objet Psychokinésie façon, un nécromancien pourrait bénéficier d’un éventail de
09–10 Attaque balistique Psychokinésie
11 Aversion Télépathie talents psioniques plus large, ce qui ajouterait au mystère et à
12 Connaissance de la direction Clairsentience la réputation du personnage. Ces quelques capacités supplé-
13 Connaissance de la localisation Clairsentience
14–16 Contrôle corporel Psychométabolisme mentaires sont beau-coup plus faciles à gérer que celles d’un
17 Contrôle de l’adrénaline Psychométabolisme psioniste / nécromancien à classes jumelées.
18–19 Contrôle d’un corps Psychokinésie
20–21 Contrôle spirituel du corps Psychométabolisme Habituellement, composer avec les forces de l’esprit im-
22–24 Délabrement Psychométabolisme plique de grands risques. Chaque fois que le nécromancien
25–28 Détection de la vie Télépathie
29 Douleur double Psychométabolisme tente de libérer son potentiel psionique, il court un risque
30–31 Émission de pensées Télépathie de 3 % que quelque chose se passe dramatique-ment mal
32 Empathie Télépathie
33 Ennemis invincibles Télépathie pendant le processus, ce qui peut endommager irrémédia-
34 Équilibre corporel Psychométabolisme blement son corps ou son esprit. Le MCP (page 20, table
35–38 E.S.P Télépathie
39–40 Esprit combattant Clairsentience 12) propose des conséquences pour un échec au test de
41 Force augmentée Psychométabolisme talent psionique natif. Le MD peut imposer une pénalité
42–43 Forme ectoplasmique Psychométabolisme
44–46 Infliger la douleur Télépathie différente pour un test raté : un nécromancien peut sim-
47 Lien gustatif Télépathie plement tomber dans la folie (voir le chapitre trois). Malgré
48 Lien sonore Télépathie
49 Lien visuel Télépathie ces dangers, le risque de subir une invalidité permanente
50–51 Messager psychique Télépathie est assez faible, surtout comparé à certains sacrifices de-
52–54 Obstacle spirituel Télépathie
55 Ouïe vraie Télépathie mandés lors d’une négociation avec des puissances des
56–58 Pensées dissimulées Télépathie plans extérieurs.
59 Porte dimensionnelle Psychotranslation
60–63 Projection astrale Psychotranslation
64
65–67
Répugnance
Sens accrus
Télépathie
Psychométabolisme
Pactes vils et cadeaux impies
68–72 Sens des esprits Clairsentience
73 Sens du danger Clairsentience Tôt ou tard, les magiciens utilisant régulièrement la ma-
74–77 Sens du poison Clairsentience
78–79 Vieillissement Psychométabolisme gie noire seront remarqués par les sombres et mystérieuses
80 Vision globale Clairsentience divinités qui encouragent ces sortilèges maléfiques. Dans
81–90 Choisir une dévotion ci-dessus
91–95 Choisir une dévotion et lancer un nouveau dé certains endroits comme Ravenloft, le royaume légendaire
96–00 Choisir une dévotion et lancer un dé sur le tableau 4 de la Terreur, tout magicien qui emploie l’Art (en bien ou en
mal) court le risque d’attirer l’attention sinistre des entités
Table 4 : Sciences psioniques pour nécromanciens malignes regroupées sous l’appellation des Puissances té-
Dé Science Discipline
01–04 Assimilation d’énergie Psychométabolisme
nébreuses. Comme tous les seigneurs de la magie interdite
05–09 Bannissement Psychotranslation et malfaisante, ces divinités infernales cherchent à pervertir
10–14 Champ mortel Psychométabolisme les lanceurs de sorts mortels en les transformant en instru-
15–18 Clairaudience Clairsentience
19–23 Clairvoyance Clairsentience ments souvent in-conscients de la volonté des dieux. Pour
24–28 Conjuration d’une créature d’outre plan Psychotranslation encourager la corruption et inciter les mortels à se mettre à
29–32 Désintégration Psychokinésie
33–36 Détonation Psychokinésie leur service, les Puissances ténébreuses accordent souvent
37–40 Domination Télépathie d’étranges et fabuleuses aptitudes aux sorciers vivants, en-
41–45 Drainage de vie Psychométabolisme
46–47 Échange de personnalité Télépathie courageant ainsi leur pratique assidue de la magie noire.
48–50 Force projetée Psychokinésie Ces impressionnants pouvoirs surnaturels sont rare-
51–53 Forme d’ombre Psychométabolisme
54–58 Guérison complète Psychométabolisme ment accordés sans une terrible contrepartie personnelle
59–61 Lecture d’objet Clairsentience pour l’individu concerné. Comme nous le verrons dans le
62–64 Lien spirituel Télépathie
65–67 Scellés mentaux Télépathie chapitre suivant, chaque cadeau impie reçu (voire la pra-
68–69 Télékinésie Psychokinésie tique des Arts sombres elle-même) impose un prix funeste
70–72 Téléportation Psychotranslation
73–76 Vision de l’aura Clairsentience et inévitable au nécromancien. En effet, le prix à payer dé-
77–80 Voyage probable Psychotranslation passe souvent la valeur du cadeau impie. Mais pour les
81–90 Choisir une science ou une dévotion
91–94 Choisir une science et deux dévotions félons et les ambitieux, celui-ci n’a que peu d’importance.
95–98 Choisir une science et trois dévotions Ces personnages ne se préoccupent que de leur soif de
99–00 Choisir deux sciences et quatre dévotions
puissance et de domination sur les autres, quel qu’en soit
le prix.

28 Chapitre 2
Le système de règles de Ravenloft® (voir le chapitre Les nécromanciens ne sont pas les seuls à pouvoir bé-
quatre du livret « Ravenloft, royaume d’épouvante » dans néficier des capacités particulières décrites dans ce cha-
le nouveau coffret Ravenloft®) comprend déjà des disposi- pitre. Les prêtres de la mort (introduits dans le chapitre
tions détaillées sur le gain de capacités exceptionnelles ex- cinq) sont également de bons candidats, et sont suscep-
pressément accordées par les Puissances ténébreuses ré- tibles d’être moins pénalisés que les magiciens en raison
gissant le demi-plan. Dans ce décor de campagne, chaque de leur proximité avec les Puissances ténébreuses. Ceci
fois qu’un personnage utilise un sort de nécromancie (que est particulièrement vrai quand on considère le fait que les
ce soit un magicien ou un prêtre), il y a 1 % de chance que pouvoirs d’un magicien sont souvent voisins de ceux ac-
cet acte soit remarqué par les souverains diaboliques du cordés au prêtre par son dieu.
demi-plan. Le système de règles de Ravenloft® ne propose À cause de leur alliance forte avec les dieux qui ac-
aucune distinction entre la nécromancie blanche ou noire cordent de tels pouvoirs, les prêtres maléfiques de la mort
; tous les sorts qui font appel à la force vitale d’un être ayant atteint le 9e niveau d’expérience ou plus sont des
peuvent attirer leur attention, indépendamment des inten- candidats bien plus éligibles aux capacités spéciales que
tions du lanceur de sorts. Cependant, il y a suffisamment les magiciens.
de latitude dans le « test des puissances » pour que le MD Pour simplifier, dans la description des pouvoirs qui
puisse augmenter les chances d’attirer une attention divine suivent, les références aux nécromanciens devraient être
indésirable, de 1–10 %, selon la nature propre de l’acte considérées comme « des nécromanciens et des prêtres de
mauvais. En dehors du cadre de la campagne de Raven- la mort », sauf spécification contraire.
loft®, le MD peut souhaiter conserver la notion de test des Lors de la création d’un PNJ avec des capacités remar-
puissances, même si elle ne peut s’appliquer que quand un quables, le MD peut choisir (1–3) pouvoirs dans la liste sui-
personnage pratique volontiers la magie noire ou emploie vante ou les déterminer de façon aléatoire en lançant 1d20
la nécromancie grise dans un but mauvais. et en consultant le tableau 5. Sauf indication contraire, les
Souvenez-vous que la notion de test des puissances capacités suivantes peuvent être invoquées à volonté par
ne s’applique qu’aux personnages joueurs qui trempent le nécromancien. Alors que certains pouvoirs sont simi-
dans les affaires du Mal dépassant leur compréhension de laires à des sorts, aucun ne nécessite d’éléments verbaux
mortel vulnérable. Ces restrictions ne doivent pas s’appli- ou somatiques. Le MD est encouragé à adapter les compé-
quer à des PNJ créés par le MD. Certes, le cruel et vilain tences suivantes en fonction de la teneur de la campagne.
ennemi juré de la campagne n’aura aucun scrupule à s’al-
lier lui-même volontairement avec les terribles puissances Tableau 5 : pouvoir spéciaux du nécromancien
obscures des plans inférieurs. Même si le PNJ n’établit pas 1d20 Pouvoir spécial
explicitement un contrat spécifique avec ces puissances du 1 Aura de peur
Mal, le nécromancien peut inconsciemment servir leur vo- 2 Bénédiction impie
lonté dans le monde des mortels, simplement en utilisant 3 Caractéristiques surnaturelles
les aspects les plus sombres de la nécromancie. 4 Contact glaçant
Les capacités spéciales représentent une troisième voie 5 Contrôle des mort-vivants
dans laquelle le MD peut renforcer le répertoire des pou- 6 Corruption des aliments
voirs d’un PNJ mauvais. Pour préserver l’équilibre du jeu, ces
7 Forme animale
cadeaux impies ne doivent être accordés qu’aux rares PNJ
8 Forme d’ombre
magiciens qui jouent un rôle central dans la campagne. En
général, le MD n’attribuera que quelques pouvoirs spéciaux 9 Immunités aux sorts
(1–3) à un seul PNJ (une bonne règle est d’octroyer une ca- 10 Immunités aux armes
pacité marquante tous les quatre niveaux d’expérience du 11 Incantation améliorée
personnage). Chaque pouvoir spécial entraîne également 12 Malédiction moribonde
une inévitable peine. Ainsi, un magicien avec trois capacités 13 Nécro-animation au toucher
spéciales aura trois peines parti-culières (voir chapitre trois 14 Points de vie augmentés
pour plus de détails). Dans la plupart des cas, seulement 15 Regard engourdissant
un ou deux pouvoirs spéciaux devraient être suffisants pour 16 Régénération
créer un PNJ mauvais unique et mémorable pour la cam- 17 Résistance à la magie
pagne. Gardez à l’esprit que ces capacités particulières
18 Toucher contagieux
visent à fournir un défi accru (ou une désagréable surprise)
19 Scrutation des crânes
pour un groupe d’aventuriers expérimentés. Ils ne sont cer-
tainement pas destinés à des personnages joueurs. 20 Vision améliorée

Cadeaux impies 29
Aura de terreur à volonté. Il n’interfère jamais avec les sorts. En outre, l’aura
d’un bleu froid fournit autant de lumière qu’une torche faible
Le nécromancien peut s’entourer d’une aura de peur si- (suffisamment de lumière pour lire ou marcher).
milaire (bien que moins puissante) à celle d’une liche. Toute
créature de 3 DV (ou niveaux) et moins voyant cette aura Contrôle des morts-vivants
noire palpable doit réussir un jet de sauvegarde contre les
sorts ou fuir de terreur pendant 2–12 rounds. Les créatures Ce pouvoir permet au nécromancien de commander aux
avec 4 DV et plus bénéficient d’un bonus de +4 et fuient pen- morts-vivants comme un prêtre maléfique avec la moitié de
dant 1–6 rounds si elles ratent leur sauve-garde. Les êtres son niveau d’expérience. Ainsi, un nécromancien de niveau
possédant des dés de vie supérieurs ou égaux à ceux du né- 18 contrôle des morts-vivants comme un prêtre de niveau 9.
cromancien ne sont pas affectés. Contrairement au sort de Certains nécromanciens et quelques clergés nécromantiques
terreur habituel, cette aura de nécromancie a un effet engour- ont déjà autorité sur les morts-vivants (le MD choisira une
dissant plus progressif. Les créatures touchées ne vont donc autre capacité spéciale pour eux).
probablement pas laisser tomber les objets qu’elles tiennent.
Corruption des aliments
Bénédiction impie
Trois fois par jour, un nécromancien peut exhaler un rayon-
Le nécromancien bénéficie d’une bénédiction impie qui nement toxique mystique qui souille la nourriture ou la bois-
lui permet de se protéger du danger. Il gagne un bonus de son à proximité. Deux types de corruptions alimentaires sont
+2 sur tous ses jets de sauvegarde et un bonus de –2 à la CA. possibles : l’une qui transmet un sommeil comateux (dispo-
Cette simple capacité fonctionne continuelle-ment, comme nible pour les magiciens de tous ni-veaux), ou une autre qui
les pouvoirs spéciaux d’un paladin. entraîne une mort lente et atroce (accordée aux nécroman-
ciens de niveau 13 et plus). Dans les deux cas, la corruption
Caractéristiques surnaturelles alimentaire nécessite un acte physique volontaire ; il ne s’agit
pas d’une aura fonctionnant en continu. Les victimes de ces
Le nécromancien s’est engagé dans des recherches pour deux types de corruption bénéficient d’un jet de sauvegarde
augmenter ses aptitudes physiques et mentales et les éle- contre le poison.
ver au-dessus de leurs scores normaux (par la découverte La première, induisant le sommeil, est difficile à détecter
de souhaits, d’ouvrages magiques, de bassins en-chantés et dans les aliments ou les boissons et a un délai de déclen-
bien plus encore). Cette recherche a conduit à un total de chement d’un round. Cette forme de corruption peut être
1 à 3 points supplémentaires pouvant être distribués par le créée dans les aliments tout simplement par la présence du
MD entre les scores de caractéristiques du nécromancien. Al- nécromancien à moins de 9 m de la nourriture. Le sommeil
ternativement, le MD peut distribuer au hasard chaque point dure jusqu’à un tour par niveau, mais il est automatiquement
de caractéristiques supplémentaires en lançant un d12 : 1) interrompu par toute tentative de nuire physiquement à la
Force ; 2–5) Intelligence ; 6–7) Sagesse ; 8–9) Dextérité, 10– personne endormie.
11) Constitution ; 12) Charisme. La seconde, mortelle, produit une faible décoloration
physique ou une putréfaction de la nourriture. Il y a 5 % de
Contact glaçant chances par niveau de la victime que la profanation de la
nourriture soit remarquée avant qu’elle ne soit con-sommée.
Le nécromancien peut faire briller ses mains d’un halo Cependant, une fois goûtée, les symptômes apparaissent ra-
bleu tremblotant. Ce rayonnement froid peut à la fois absorber pidement. De violentes crampes d’estomac se déclenchent
et paralyser les victimes du magicien. Première-ment, toute en quelques minutes et il en résulte une mort atroce dans les
créature vivante touchée par ses mains glacées subit les effets 2–12 tours suivants. Cette corruption ne peut être créée que
du sort contact glacial modifié. Si la victime rate son jet de sur les aliments non couverts (sur une table de buffet, un plat
sauvegarde, le contact provoque 2d4 points de dégâts et ab- ou un étal de marché) à moins d’un mètre du nécromancien.
sorbe (temporairement) en même temps 1 point de Force et La nourriture ainsi corrompue dégage une faible aura de
de Constitution. Cependant, si le jet de sauvegarde est réussi, nécromancie. Les symptômes peuvent être arrêtés ou inver-
la victime ne subit pas de dégâts et perd seulement 1 point sés par ralentissement du poison, neutralisation du poison,
de Force. Deuxièmement, si le nécromancien est au moins de guérison ou par un personnage disposant de la compétence
niveau 16, la victime doit réussir une deuxième sauvegarde premiers secours. La nourriture peut être assainie par purifica-
ou être paralysée pendant 3–12 rounds. tion de la nourriture et des boissons ou par dissipation de la
Le nécromancien peut activer ou désactiver ce pou-voir magie.

30 Chapitre 2
Forme animale être blessés que par des armes magiques +1 ou d’enchante-
ment supérieur.
Cette capacité magique permet au nécromancien d’adop-
ter une forme animale comme s’il s’était transformé par le Incantation améliorée
sort métamorphose. L’animal choisi doit être soit un préda-
teur naturel, soit un animal associé à la mort. Les exemples Le nécromancien est capable de mémoriser le double du
incluent le guépard, la chauve-souris, la panthère, le loup, le nombre de sorts de bas niveau normalement disponibles.
vautour, le tigre, l’ours, le rat, le requin, le barracuda, l’épau- Pour tous les six niveaux d’expérience, le nécromancien tire
lard, le corbeau, ou le faucon. Pour chaque tranche de six ni- profit de ses capacités augmentées pour un nouveau niveau
veaux d’expérience, le magicien peut adopter une nouvelle de sort (en commençant par les sorts de niveau 1). Ainsi, un
forme animale dans laquelle il ou elle peut se métamorphoser nécromancien de niveau 6 peut mémoriser deux fois plus
jusqu’à trois fois par jour. La transformation se produit en un de sorts de niveau 1. Au niveau 12, le magicien acquiert le
tour et comprend tous les biens transportés ou tenus par le double de sorts du 1er et 2e niveau. Au niveau 18, il double
magicien. les sorts du 1er au 3e niveau, etc. Ces sorts supplémentaires
doivent être choisis dans l’école de nécromancie.
Forme d’ombre
Malédiction moribonde
Cette capacité permet au nécromancien de déplacer sa
forme dans le Plan de l’ombre, de devenir une forme bidimen- Pour que cette capacité inhabituelle fonctionne, le nécro-
sionnelle et sans substance capable de glisser sous les portes mancien doit avoir directement subit des dégâts physiques
et à travers de minuscules fissures. Dans cet état d’ombre, le provenant des actions délibérées d’une autre créature. Une
magicien ne peut ni lancer de sorts ni attaquer physiquement fois qu’il a subi au moins un point de dégât, il peut prononcer
les autres créatures et se limite à son déplacement normal une malédiction moribonde sur une créature par niveau d’ex-
(éventuellement augmenté par des objets magiques ou des périence, sachant que la ou les victimes doivent être à moins
sorts qui ont été lancés avant d’entrer dans l’ombre). Repor- de 200 m. La malédiction ne fonctionne qu’une fois le nécro-
tez-vous au sort de magicien forme d’ombre (MCM) pour les mancien mort ; elle peut servir de « police d’assurance » pour
limites de ce pouvoir. assurer sa survie. La déclaration d’une malédiction moribonde
Le magicien peut maintenir cet état d’ombre presque est toujours accompagnée d’un grand geste théâtral (elle a
indéfiniment, à condition qu’il ou elle reste en état d’alerte, peu d’effet dissuasif si les victimes ignorent sa puissance).
conscient et exclusivement dans une zone d’ombres. Le ma- Normalement, aucun jet de sauvegarde ne permet d’évi-
gicien peut être forcé de quitter cet état d’ombre par l’expo- ter l’effet de cette malédiction, puisque les victimes acceptent
sition à la lumière ou dans l’obscurité complète. Ce pouvoir volontairement la malédiction quand ils détruisent le nécro-
peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour. mancien (c’est le prix à payer). Si le magicien ne prononce
pas la malédiction avant sa mort, les victimes ont droit à un jet
Immunités aux sorts de sauvegarde contre les sorts (avec une pénalité de –4). La
malédiction est permanente, à moins d’être annulée par un
Un nécromancien avec cette capacité est complète-ment magicien ou un prêtre de niveau supérieur au nécromancien
à l’abri de tous les sorts de l’école de magie enchantement / qui l’a lancée.
charme. En outre, le magicien gagne une immunité contre Le nouveau coffret Ravenloft® contient un chapitre en-
rayon d’affaiblissement, métamorphose, le froid, l’électri- tier sur comment inventer des malédictions originales pour
cité, et les sorts de mort. Ces immunités sont typiques des la campagne (le royaume d’épouvante, chapitre six pages
morts-vivants et des plus appropriées pour un nécromancien 31–34). Au minimum, une malédiction moribonde peut res-
cherchant à atteindre l’état de liche sembler aux malheurs décrits dans le chapitre trois ou comme
le sort de malédiction ou de traumatisme. La malédiction
Immunités aux armes moribonde devrait être adaptée par le MD pour convenir au
tempérament et à la personnalité du nécromancien. Notez
En raison de leur affiliation aux terribles puissances des té- qu’une malédiction moribonde, lorsqu’elle est fatale, ne tue
nèbres, certains nécromanciens gagnent la capacité de ne pas pas nécessairement la victime rapidement ou sans douleur.
être blessés par les armes ordinaires. Ceux de niveau 12 ou Cela peut être un processus lent, atroce, semblable aux effets
moins ne peuvent être blessés que par des armes magiques d’un sort de contamination ou d’une pourriture de momie.
ou tranchantes ou des armes forgée à froid ou en argent.
Ceux de niveau 13 ou plus, avec cette capacité ne peuvent

Cadeaux impies 31
Nécro-animation au toucher
Trois fois par jour, le nécromancien peut faire se lever des
squelettes et des zombis humains, demi-humains ou hu-
manoïdes par un simple contact. Ces mort-vivants stupides
peuvent servir le nécromancien dès leur round d’animation.
Le magicien peut animer deux squelettes ou un zombi par
niveau. Les restes de plus grandes créatures peuvent être ani-
més, bien qu’ils ne se battent que comme s’ils possédaient
seulement 2 DV. À plus d’un égard, le fonctionnement de ce
pouvoir est similaire au sort de niveau 5 animation des morts.

Points de vie augmentés


Le nécromancien peut supporter de plus grandes quantités
de dégâts physiques qu’un simple magicien mortel. Il gagne
+1 pv par niveau d’expérience (en plus d’autres bonus dus à
une forte Constitution). En outre, le personnage ne perd pas
conscience ou ne meurt pas lors-qu’il est réduit à zéro point de
vie. Le nécromancien peut rester conscient et efficace (même
en combat) jusqu’à ce qu’il soit réduit à –10 pv, comme avec le
sort de niveau 3 mort différée (p.101 du MCM).

Regard engourdissant
Grâce à cette capacité, un nécromancien peut immédiate-
ment méduser et embrumer l’esprit de tout être vivant croi-
sant son regard. Si le sujet rate son jet de sauve-garde contre
les sorts (pénalité de –4), il ou elle ressent une profonde
forme de léthargie et de désorientation, un effet similaire au
sort ralentissement, sauf que cet état dure un tour par niveau
du magicien. Le nécromancien peut faire appel à ce pouvoir
une fois par round, à volonté, et peut interrompre l’effet à
tout moment (il peut également être brisé par une dissipation
de la magie réussie).

Régénération
Le nécromancien est capable de régénérer deux points
de vie par round. Cette capacité continue de fonctionner in-
dépendamment des circonstances. Les membres sectionnés
continuent de se contracter et de se déplacer sous la direction
du magicien et ils se rattachent immédiate-ment en cas de
contact avec le corps (similaire aux pouvoirs d’un troll). Le
corps du magicien continue de se régénérer après la mort
même si les restes ont été détruits et réduits en cendres. Si
le corps est démembré et les parties enterrées séparément,
il faudra au nécromancien un mois par tranche de 33 m de
distance entre les différentes parties pour régénérer complè-
tement. Si le corps est brûlé ou dissout dans l’acide, les restes
peuvent être dispersés sur une vaste zone, ce qui retarde le
temps de régénération d’un mois par tranche de 9 m² de
zone couverte par la dispersion des différents éléments.

32 Chapitre 2
Les nécromanciens avec ces pouvoirs de régénération miers symptômes de la maladie apparaissent 1–10 rounds
peuvent être terriblement difficiles à tuer définitivement. Le après que le contact physique de la main mortelle du ma-
MD peut s’employer à concevoir un rituel spécial (ou une gicien ait eu lieu, bien qu’ils puissent aussi mettre des se-
aventure mineure) qui doit être accomplie pour que la mort maines à se manifester (ou bien plus longtemps dans le cas
du magicien soit définitive. Par exemple, les restes d’un cer- de la lèpre) pour que la maladie suive complètement son
tain nécromancien ont peut-être besoin d’être dissous dans cours. Cette infection magique peut seulement être guérie
l’aqua regia, puis jetés dans le lac des Esprits de l’hiver lors par un magicien, un prêtre ou un paladin de niveau plus
d’un solstice annuel. Un autre magicien pourrait garder sa élevé que le nécromancien.
force vitale sécurisée dans un récipient ou un phylactère qui
devra d’abord être détruit pour que le nécromancien puisse Vision améliorée
être tué. Le rite de la destruction finale variera d’un nécro-
mancien à un autre et doit être décidé par le MD. Le nécromancien gagne la faculté de percevoir les ra-
diations et les auras au-delà de la vision humaine normale.
Résistance à la magie À faible niveau (jusqu’au 5e niveau), le magicien peut voir
normalement en pleine nuit. Tandis qu’à l’intérieur (dans des
Le nécromancien gagne une légère résistance à toutes conditions d’obscurité totale), le magicien peut encore per-
les formes de magie. Sa résistance à la magie de base est de cevoir normalement les objets jusqu’à une distance de 9 m.
10 % plus 2 % supplémentaires par niveau. Ainsi, un nécro- Cela n’entrave pas du tout la vision du magicien.
mancien de niveau 20 avec cette capacité aurait une résis- Pour chaque tranche de six niveaux d’expérience, le
tance à la magie de 50 %. magicien gagne un autre pouvoir divinatoire fondé sur le
Notez que cette résistance à la magie fonctionne en sort de magicien du même nom (le MD peut lancer 1d8 ou
continu et ne peut pas être contrôlée consciemment par le choisir) : 1) détection de la magie : 2) détection de l’invi-
magicien. Elle n’entrave cependant pas la capacité du nécro- sibilité ; 3) détection du Mal / du Bien ; 4) perception des
mancien à lancer des sorts ou à utiliser des objets magiques alignements ; 5) vision de sorcier (RdM) ; 6) infravision ; 7)
de toute sorte. clairvoyance ; 8) détection de la vie (MCM).
Hormis la vision de nuit, ces pouvoirs ne fonctionnent
Scrutation des crânes pas en continu. Le nécromancien doit se concentrer visuel-
lement sur le sujet (ou la zone) pour que cela fonctionne.
Cette capacité permet au nécromancien de voir ou d’en- Pendant que la vision améliorée est activée, les yeux du ma-
tendre toute activité à travers n’importe quel crâne ou tête gicien brillent d’une lueur rougeâtre malveillante. Norma-
cadavérique. Le crâne ou la tête ne doivent pas être atta- lement, il faut un tour complet pour détailler un objet, une
chés à une colonne vertébrale, ni non plus être animés. Pour personne ou une zone avec la vision améliorée magique.
cette scrutation, le nécromancien peut se servir de toute tête
ou crâne décapité (dans un endroit connu) jusqu’à une dis- Nécromanciens non humains
tance de 1,6 km par point d’Intelligence du magicien. Dans
certains cas, d’autres types de liens sensoriels peuvent être Il y a bien longtemps, quand mon bien-aimé Gérard était
utilisés avec la capacité de scrutation des crânes. Le MD doit encore en vie, nous avions l’habitude de chevaucher durant
se référer aux sorts voie spectrale et lien cadavérique dans le les semaines fraîches, dans les collines les plus éloignées de
chapitre quatre pour plus d’inspiration. notre domaine au-delà d’Herbeverte, accompagnés seule-
ment de nos serviteurs de confiance. Un jour, alors que nous
Toucher contagieux campions près d’une ville champêtre appelée Soulbar, les
gens de la montagne nous ont parlé d’un dracosire qui avait
Avec le contact de sa main nue, le nécromancien peut ravagé les caravanes le long de la route commerciale ces
infecter une victime avec une maladie mortelle (voir le cha- derniers mois.
pitre trois pour les notes sur la peste et la lèpre, ou la des- Ce dragon n’attaquait qu’après la tombée du jour et ne
cription de guérison des maladies dans le MdJ). Le contact laissait aucune trace de ses victimes, ni de leurs biens ; c’est
du nécromancien peut aussi transmettre la pourriture de pour cette raison que les villageois l’avaient appelé le Reje-
momie ou une version permanente de contagion. Le MD ton de l’ombre. C’était comme si les malheureux avaient été
doit choisir l’effet unique d’un toucher contagieux. happés ou avalés par la nuit même, comme le prétendaient
Ce pouvoir fonctionne continuellement et ne peut pas les villageois. Plusieurs semaines après le début des at-
être contrôlé (habituellement, le magicien portera un gant taques, certaines victimes du dragon ont été repérées dans
sur sa main mortelle pour protéger ces proches). Les pre- la forêt par des bûcherons, mais celles-ci n’étaient que des

Cadeaux impies 33
coquilles vides animées, de simples zombis, des victimes riers expérimentés. Les dragons sont un excellent exemple
relevées par le dragon pour son plaisir pervers puis relâ- de monstre standard pouvant être doté d’une nouvelle fa-
chées dans la forêt une fois qu’elles avaient cessé de l’amu- cette en leur permettant de concentrer leurs indissociables
ser. C’était la seule chose que la ville avait appris jusqu’à ce talents magiques vers la nécromancie. Le MD peut étendre
que les clercs de Soulbar rappellent les esprits des zombis, la pratique de la nécromancie à d’autres créatures utilisant la
les interrogeant sur leur meurtrier. magie (comme l’ombre) ou peut-être même créer de nou-
Ainsi prévenus, mon mari et moi sommes retournés à la veaux monstres qui pratiqueraient essentiellement l’Art.
maison, car nous étions mal équipés pour faire face à un dra-
gon nécromancien. J’ai appris plus tard que plusieurs com- Nécromanciens humanoïdes
pagnies d’aventuriers s’étaient élevées contre la bête (et
avaient rejoint les morts-vivants errant dans la forêt) avant Les cultures humanoïdes comme les orques, les
qu’une bande de chasseurs victorieux puissent mettre un goblours, les gnolls, les hobgobelins et les gobelins ont
terme à cette répugnante abomination. Les rares qui avaient adopté un mode de vie basé sur la violence et la mort, sur-
survécu ont affirmé que le dragon employait de nombreux passant même l’homme à cet égard. Ils sont habituellement
sorts de nécromancie criminelles contre eux. organisés en sociétés tribales, avec le chef de clan dirigeant
Avec les contributions financières convenables, j’ai fi- la tribu faisant office de chef incontesté dans les affaires tem-
nalement pu acheter le livre de sorts du dragon aux lames porelles. Le prêtre du clan, ou chaman, s’occupe des ques-
triomphantes. Le grimoire était un énorme livre relié de fer, tions spirituelles de la tribu.
rédigé avec des notes qui révélèrent une compréhension Enfin, l’homme-médecine (un des noms du magicien
effrayante de l’Art, dépassant à bien des égards ma propre sauvage dans les profils du MCM) supervise les rituels pu-
connaissance ! Comment cette créature réalisa une telle rement magiques et de protections pour la tribu. Dans la
maîtrise dans un isolement relatif est au-delà de ma com- plupart des cas, le rôle du chaman entre en conflit avec
préhension. Peut-être qu’un sorcier humain a transmis ses celui de l’homme-médecine, car à faible niveau, les pou-
secrets au ver ou que ce dernier a découvert la clef dans un voirs d’un magicien ne peuvent guère être comparés à
savant ouvrage de connaissance nécromantique. Mon cœur ceux d’un prêtre. En effet, quelques races humanoïdes ont
tremble à la pensée d’autres créatures comme le Rejeton beaucoup de talent pour la magie, ce qui rend le rôle de
de l’ombre, même avec une fraction de son talent pour la l’homme-médecine presque superflu à moins que le cha-
nécromancie ! man ne soit absent.
- Extrait du journal du docteur Ellandra Tolbert. Beaucoup de races humanoïdes sont réputées pour abri-
ter des guérisseurs en tant que membres permanents d’une
Bien que les sorciers humains constituent l’écrasante ma- communauté tribale. Les guérisseurs ne s’élèvent presque
jorité des nécromanciens, les exceptions existent et peuvent jamais au-dessus du 4e niveau d’expérience, mais de rares
offrir une mauvaise surprise pour les aventuriers. Certes, les individus capables de lancer des sorts de niveau 3 ont été
membres d’autres races peuvent apprendre des sorts de signalés dans les zones humanoïdes les plus peuplées,
nécromancie, mais en général seuls les humains peuvent comme la Côte des Épées dans les Royaumes.
se spécialiser dans l’Art. Toutefois, un MD retors peut dé- Comme indiqué précédemment, les chances de générer
cider de créer un nécromancien PNJ, sélectionné parmi les aléatoirement un nécromancien humain avec les scores de
quelques monstres malfaisants qui emploient la magie, ra- caractéristiques requises sont de moins de 2 %. Parmi les
joutant une complication à une aventure ou une campagne. orques, cette probabilité serait encore plus faible selon le
Certains humanoïdes (en particulier les orques, drows, Bestiaire Monstrueux, les chances de rencontrer un sorcier
dragons, et githyankis) ont le potentiel pour se spécialiser orque (et encore moins pour un guérisseur nécromancien)
dans la nécromancie. Chez les chamans orques, ce potentiel sont de 5 pour 1 000, hormis dans une ville orque d’impor-
intrinsèque ne se révèle que parmi de rares membres de tance ; la probabilité de rencontrer un nécromancien orque
leur race, constituant une infime minorité. Parmi les guerriers reste effectivement faible.
drows et les githyankis (deux races avec un puissant talent
pour la magie) les nécromanciens ont tendance à y être aus- Nécromanciens drows
si commun que chez les humains. Enfin, quelques variétés
de dragons utilisant la magie, en particulier le dragon des L’élégante race des elfes noirs en fait de parfaits can-
ombres, possèdent à la fois le talent et l’intérêt à se spéciali- didats nécromanciens. Contrairement à leurs cousins habi-
ser dans l’Art. tant la surface, les drows louent la mort et la nécromancie
Tous ces monstres peuvent faire de puissants Némésis au cœur même de leur société, traditionnellement inscrits
PNJ, offrant une opposition adaptée à un groupe d’aventu- dans le culte de Lolth, leur sinistre déesse-mère. La magie

34 Chapitre 2
est l’un des rares moyens de développement et de prestige Nécromanciens draconiques
des mâles dans la théocratie matriarcale des elfes noirs. La
nécromancie est une école de magie populaire parmi les Le dragon symbolise la puissance, la magie et la destruc-
drows spécialistes (les autres étant l’invocation et l’altéra- tion, de sorte qu’il ne devrait pas être difficile de les imagi-
tion). Les drows nécromanciens adoptent le profil du nécro- ner qu’ils puissent maîtriser la nécromancie grâce à leur très
mancien archétype, du philosophe ou bien de maître des longue espérance de vie. La culture et la religion draconique
morts-vivants. sont très avancées, se concentrant principalement sur la cu-
Les elfes noirs sont incontestablement une race douée pidité et l’avidité. Les dragons partagent aussi beaucoup de
pour la magie. Même le citoyen le plus banal possède une concepts comparables à ceux de la société humaine, y com-
résistance innée à la magie et une sorte de talent minimal pris une fascination pour la mort.
pour cette dernière, à cet égard il n’est peut-être pas sur- Certains dragons adorent un dieu de la mort unique ap-
prenant qu’ils puissent progresser autant que les humains. pelé le Faucheur de la négation, également connu comme
Chaque ville drow peut certainement se vanter d’avoir au le Ver de la mort ou Le Gardien des égarés. Cette divinité
moins un archimage capable de lancer les sorts les plus puis- incarne non seulement l’aspect destructeur et maléfique du
sants. meurtre, mais aussi la fonction de berger protecteur des es-
Tous les magiciens drows (nécromanciens inclus) prits draconiens vers leur destination finale dans l’au-delà.
opèrent soit dans le strict respect de leur société matriarcale Ainsi, les dragons peuvent devenir des magiciens nécro-
soit vivent complètement en dehors de celle-ci. Ces drows manciens ou des prêtres de la mort.
qui restent dans leurs propres communautés sortent vers En se restreignant au point de vue de la magie, certains
les couches extérieures des Profondeurs (ou, plus rarement, dragons manquent de l’intelligence, de la capacité ma-
à la surface) seulement pour se former ou guerroyer. Les gique et de l’autodiscipline nécessaire pour se spécialiser
magiciens choisis pour ces missions sont donc rarement plus dans l’Art. Les dragons d’or et d’argent ont plutôt bien dé-
puissants que le 9e ou le 11e niveau d’expérience (et généra- veloppé leurs capacités magiques, mais leur nature bonne
lement bien plus faibles). en fait des candidats improbables pour la nécromancie (sauf
Les nécromanciens drows les plus puissants se consi- comme tueurs de morts-vivants). Les bleus, bruns, des pro-
dèrent eux-mêmes au-dessus de ces tâches mineures, pré- fondeurs, verts, rouges et jaunes possèdent le savoir néces-
férant résider exclusivement dans les villes souterraines où ils saire et la nature brutale pour apprendre la nécromancie
servent la confusion permanente et les querelles intestines noire, adoptant généralement le profil du nécromancien
dont les différentes maisons nobles se délectent. Les sor- archétype. Les dragons améthyste, de brume et d’acier font
ciers les plus puissants, qui choisissent de rester au-dessus d’excellents philosophes. Enfin, les dragons des ombres ont
des manœuvres politiques, doivent tout de même servir la la plus grande maîtrise inhérente de l’art, favorisant le profil
communauté en enseignant dans les collèges de sorcellerie. de maître des morts-vivants. Les autres races draconiques
Ces institutions jouent un rôle fondamental dans la formation restantes n’ont ni l’intelligence, ni la moindre intention de
des jeunes guerriers drows et des prêtres. se spécialiser dans la nécromancie.
Remettre en question la hiérarchie féminine condamne Les dragons se spécialisant dans la nécromancie ont
les sorciers drows mâles au désastre. Le culte transforme im- droit aux habituels bonus de jet de sauvegarde, aux sorts
pitoyablement tout libre penseur progressiste en hideux dri- supplémentaires par niveau de sort, aux capacités spéciales
der. Ces monstruosités mi-arachnides mi-drow conservent et aux contraintes (y compris prix et cadeaux impies) de
leur ancienne connaissance de la nécromancie et se situent leurs homologues humains. La principale différence est que
en général entre le 6e et le 8e niveau d’expérience. Ceux les sorts du dragon sont des capacités innées et ne sont pas
qui sont assez chanceux pour échapper à une telle puni- mémorisés comme pour un clerc ou un magicien humain.
tion fuient dans les entrailles des Profondeurs, abandonnant En outre, les dragons jettent leurs sorts de manière com-
toute protection de leur maison et de la société. La vie de plètement différente de celle des humains. Les sorts draco-
magicien scélérat est loin d’être facile. Le culte envoie d’im- niques peuvent être déclenchés uniquement par un acte de
placables groupes de guerriers pour éliminer ces francs-ti- volonté. Les humains ont besoin de longues phrases com-
reurs, de peur que leur exemple soit suivi par d’autres, de plexes, de gestes et des composants matériels.
plus les horribles habitants des Profondeurs sont fort peu Le plus grand inconvénient à se spécialiser dans la né-
hospitaliers pour un drow errant. Les nécromanciens scélé- cromancie (du point de vue du dragon) est la restriction de
rats doivent donc être extrêmement puissants et ingénieux sorts. Les nécromanciens draconiques, comme leurs homo-
pour survivre seuls et longtemps dans cet environnement logues humains, sont limités à certaines écoles de magie
hostile (au moins du 12e niveau). (comme stipulé dans leur profil spécifique). Cependant, plus
important encore, ces dragons perdent toute leur capaci-

Cadeaux impies 35
té de lancer des sorts de clerc. À la place, ce potentiel est Table 6 : progression psionique pour nécromanciens githyanki
transféré vers les sorts de magiciens supplémentaires de Niveau Discipline Science Dévotion
1er Psycho- Assimilation d’énergie Armement corporel
même nombre et de même niveau. Par exemple, le Reje-
métabolisme Armure charnelle
ton de l’ombre (mentionné dans le journal du Dr. Tolbert) Contrôle spirituel
bénéficie normalement du profil (Mag 2 2 2 2 2 / Pr 2) ; s’il du corps
se spécialise, le profil du dragon devient (Mag 5 3 3 3 3), en 2e Éclipse
Greffe d’arme
tenant compte du bonus de sorts par niveau de sort et du 3e Télépathique Drainage de vie Contact
transfert des sorts de 1er niveau du clerc vers la magie. E.S.P.
4e Douleur double Contrôle de
l’adrénaline
Nécromanciens githyankis 5e Champ mortel Ajustement cellulaire
6e Métapsionisme Jonction
Les githyankis forment une race militaire et xénophobe 7e Métamorphisme Convergence
8e Sens des esprits
descendant de l’homme, qui habite sur le Plan astral et vé-
9e Champ de stase
nère une reine mort-vivante nécromancienne pour l’éterni- 10e Psychotranslation Téléportation Porte dimensionnelle
té. Dans leur société très disciplinée, et strictement organi- 11e Octroi de pouvoir Déplacement
sée selon une hiérarchie martiale, les magiciens spécialisés temporel
(y compris les nécromanciens) jouent un rôle important.
Chaque détachement githyanki, de la plus petite section à la Les nécromanciens githyankis peuvent constituer des adver-
plus puissante citadelle, contient au moins un nécromancien saires redoutables, surtout quand ils soutiennent un contingent
capable de détruire les ennemis sur le champ de bataille ou de camarades. Ils se préparent individuellement pour la ba-
de manipuler la mort pour combattre au service des vivants. taille en se lançant armure charnelle, contrôle de l’adrénaline
Contrairement aux magiciens de la société drow, les né- (pour stimuler leur constitution) et éclipse (les magiciens de
cromanciens githyankis ont un rang respecté et un statut niveau 6 et au-dessus peuvent le faire en un seul round à
élevé dans leur civilisation. Les magiciens githyankis ont ten- l’aide de jonction). Avec les chevaliers (voir MDM), des magi-
dance à être des femmes en l’honneur de leur reine-liche. ciens githyankis de niveau 8 ou plus ont la responsabilité de
Bien que de rang légèrement inférieur à celui d’un capitaine rechercher des menaces psioniques pendant le combat (avec
en fonction, ils sont indépendants de la chaîne de comman- sens des esprits) et de les éliminer.
dement militaire et apportent leur soutien dans une bataille Les magiciens engagent des luttes psychiques en com-
là où cela est nécessaire. bat. Une fois le contact établi, les magiciens utilisent excita-
Sur le Plan matériel primaire, les nécromanciens githyankis tion du ça pour étourdir rapidement leur adversaire, puis ils
évoluent toujours en soutien d’un groupe important de guer- emploient des sorts pendant les rounds suivants pour achever
riers constitué d’au moins 2–7 individus. Le groupe peut être leur adversaire impuissant. Une bande organisée de githyanki
en chasse, engagé dans une importante mission d’entraîne- soutenue par un nécromancien peut décimer un groupe bien
ment (extermination d’humains), en reconnaissance pour un équilibré de puissants aventuriers.
futur avant-poste ou une forteresse, ou à la recherche d’un
artefact nécromantique perdu (probablement une épée Sorciers immortels
d’argent capable de couper le cordon d’argent d’un mortel
dans le Plan astral). Comme les autres membres de leur race, Je ris alors que je place ma tête sur le billot, je ris d’eux
les nécromanciens githyankis en service actif ont une puis- tous, comme le corbeau raille en direction de la potence ou
sance variant entre le 4e et le 11e niveau d’expérience. Ce- comme le ver se moque de la tombe. Il a fallu les cheva-
pendant, une fois qu’ils atteignent le niveau 12, les githyankis liers les plus puissants du prince pour m’emmener, enchaîné,
sont présentés à leur reine paranoïaque et impitoyable qui devant mon souverain terrestre, mais pas avant que je n’ai
dévore voracement leur force vitale dans un rituel solennel tué une centaine de ses serviteurs, tordu les entrailles de son
connu sous le nom de « retraite ». épouse bien-aimée, maudit son fils unique d’une folie éter-
En plus de leurs pouvoirs magiques et raciaux, tout nelle et enragée.
githyanki possède de puissantes capacités psioniques qui J’ai couché parmi les os rongés des rats de l’oubliette et
varient selon sa classe et son niveau de capacité. Le tableau accepté l’étreinte cruelle de la vierge de fer, mais je ne suis pas
6 présente une suggestion de liste de capacités psioniques seul et je ne ressens aucune douleur. Les slaadi me consolent
pour les magiciens githyankis. La force mentale de ces mages encore de leurs mélodies infernales et mes familiers invisibles
augmente avec le niveau, partant d’une base de 150 points m’informent encore, m’apportant dans la froide obscurité des
de force psioniques (PFP) et une augmentation de 10 PFP par nouvelles de monseigneur Thasmudyan. Je vais gagner la vie
niveau (avec un maximum de 250 PFP au 11e niveau). éternelle pour mon service dévoué ; le seigneur des baatezus

36 Chapitre 2
m’a promis cette ultime bénédiction.
Je vais survivre, de cela je suis certain, mais ma prochaine
évolution pourrait ne pas se souvenir de tous mes secrets,
ni de tous les énigmatiques mystères de l’Art. J’enjoins les
ombres de les mettre par écrit, de les inscrire dans un livre
pour que je puisse me souvenir de tout ce que je savais avant
de mourir. Et je quitterai ce royaume terrestre pour marcher
sur les rivages lointains, sans rêve ni invitation, jusqu’à ce que
je me tienne de nouveau dans la cour d’ivoire de Thasmu-
dyan.
- Du Livre des Ombres de Nebt Bhakau

L’esprit humain et la personnalité aspirent à persister après


la mort. La plupart des humains se tourne vers la religion
pour la promesse d’une vie éternelle, mais d’autres individus,
moins confiants dans la providence divine ou inquiets du des-
tin suprême qui attend leur esprit dans la vie après la mort,
prennent sur eux de garantir leur propre immortalité dans le
monde physique. La plupart des nécromanciens finissent par
maîtriser les talents secrets nécessaires pour atteindre ce but.
En effet, certains embrassent l’Art seulement à cette fin.
Le vieillissement est un processus naturel pour tous, mais
pour le nécromancien, la puissance de la magie et la malédic-
tion des Arts sombres peuvent rapidement le priver de sa fu-
gace jeunesse. Bien qu’initialement les facultés mentales d’un
magicien mûrissent avec l’âge, la sénilité et la décrépitude fi-
nissent par corrompre tant l’esprit que l’organisme. Un mage
peut limiter ou éviter ces handicaps grâce à des potions, des
vœux, ou bien la nécromancie.
Les potions de longévité et les élixirs de jeunesse sont
probablement la méthode la plus courante pour prolonger la
vie, bien que la rareté de leurs composants matériels rende
quasi impossible leur fabrication en série. En plus de leurs
composants courants mais coûteux, les formules pour ces po-
tions doivent, d’après ce qu’on dit, inclure de la poussière de
liche, le souffle d’un dragon, le chuchotement d’un ange ou
le sang d’un elfe, librement donné. Rien d’étonnant à ce que
peu de magiciens soient capables d’obtenir ou de créer plus
de quelques-unes de ces potions, prolongeant leur durée de
vie normale de plusieurs décennies. Cependant, même si une
réserve illimitée de telles potions était disponible, la probabili-
té cumulative d’inverser totalement leurs effets (1 % cumulatif
par potion) limite résolument leur suprême utilité. Au mieux
un magicien pourrait espérer prolonger sa durée de vie de
trois à quatre siècles avec de telles potions.
Les sorts puissants, comme souhait ou souhait mineur,
peuvent également prolonger la vie. Bien que chaque MD
doive statuer sur les pouvoirs spécifiques d’un souhait dans
la campagne, il n’est pas déraisonnable de supposer qu’une
telle magie pourrait ralentir le vieillissement par un facteur de
10. Un souhait vieillit irréversiblement le jeteur de sorts de
cinq ans, et il ne peut pas être utilisé pour annuler son propre

Cadeaux impies 37
effet de drain de vie. Un magicien de 40 ans qui souhaite une noire. Mais la majorité des nécromanciens et des prêtres
durée de vie prolongée, aura 45 ans avant que le souhait ne morts-vivants ont choisi leur destin et accepté le cadeau
prenne effet. impie ultime. Le vampire et la liche sont les formes les plus
Pourtant, avec une utilisation intelligente de quelques fréquentes (et fatales) de nécromanciens morts-vivants qu’un
souhaits, un archimage peut prolonger sa vie au-delà d’un groupe va rencontrer dans une campagne. Un prêtre mort-vi-
millénaire. Il y a d’autres moyens de prolonger la vie hu- vant peut être sous l’une de ces formes ou celle d’une mo-
maine, connus seulement par de puissants nécromanciens. mie supérieure. La plupart des morts-vivants continuent de
Les nouveaux sorts transfert de force vitale et échange de développer leurs pouvoirs dans la non-vie, ce qui en fait des
force vitale permettent au magicien de transférer de manière adversaires incroyablement puissants avec le temps.
permanente sa propre force vitale dans le corps (vraisembla- Les nécromanciens vampires sont similaires en bien des
blement beaucoup plus jeune) d’un autre individu. Possession égards à leurs homologues humains, en ce qui concerne leurs
fonctionne sur le même principe, même si les effets ne sont capacités de magicien. Leurs capacités à charmer et comman-
que temporaires. Dans tous ces cas, le nécromancien ne re- der aux petits animaux en font des candidats naturels pour le
gagne sa jeunesse qu’au détriment d’un autre individu. Avec profil de maître de la mort. Les prêtres de la mort vampires
le transfert de force vitale, la victime meurt quand son esprit adorent traditionnellement le seigneur des morts-vivants. En
est littéralement forcé de quitter son corps pour faire place plus de ses pouvoirs de lanceur de sorts et de ses capaci-
à la force vitale du lanceur ; avec échange de force vitale, tés vampiriques, il souffre de plusieurs importantes faiblesses
les esprits du lanceur de sort et de la victime changent de (symboles sacrés, lumière du soleil, ail etc.). Toutefois, comme
corps ; avec possession le magicien et la victime partagent indiqué dans le Guide Van Richten des vampires, ces fai-
le même corps (quoique temporairement). Bien que chacun blesses diminuent avec l’âge alors que les pouvoirs spéciaux
de ces sorts présentent leurs propres dangers (voir la descrip- continuent de mûrir et de se développer.
tion dans ce livre et le MdJ), ils peuvent aussi fournir pour le D’autre part, la liche est un lanceur de sorts immortel ac-
nécromancien une forme inhabituelle d’immortalité humaine. compli, le but ultime de tout nécromancien ou de prêtre de
Contrairement aux autres méthodes qui ne garantissent pas la mort. Contrairement aux spécialistes humanoïdes, la liche
une vie prolongée, ces sorts permettent à un sorcier malfai- magicienne peut apprendre les sorts de toutes les écoles de
sant de profiter de tous les plaisirs et des bienfaits de la jeu- magie et elle jouit encore de tous les avantages habituels de
nesse éternelle. l’archétype (elle gagne tous les sorts supplémentaires et les
Un nécromancien peut donc étendre efficacement et bonus de sauvegarde du profil). La liche conserve également
presque indéfiniment sa vie de mortel, certainement bien tous les pouvoirs spéciaux dont elle jouissait de son vivant et
au-delà de la durée de vie humaine, grâce à des potions, à peut acquérir des capacités spéciales supplémentaires alors
l’utilisation intelligente de souhaits, ou par l’utilisation sans que ses compétences continuent de progresser. Le MD de-
scrupules de l’Art. Cependant, un magicien peut également vrait regarder la fiche du PNJ Vermissa pour un exemple de
recourir à une transformation éternelle et permanente afin de prêtre liche. Le guide Van Richten des liches contient une des-
parvenir à une certaine forme d’immortalité. cription complète de cette variété de morts-vivants.
La momie supérieure, présentée dans le Bestiaire Mons-
Nécromanciens morts-vivant trueux est enchantée lors d’une messe nécromantique afin
et prêtres de la mort qu’elle puisse conserver ses pouvoirs cléricaux dans la non-
mort. Cette créature étant parfois créée par des prêtres plus
La plupart des magiciens et prêtres embrassent la non- puissants (ou les dieux) pour protéger un tombeau ou un
mort seulement en dernier ressort, après que tous les moyens temple en particulier, sa mobilité et son utilité comme mé-
moins radicaux de prolongement de la vie aient été épuisés. chant sont grandement réduites. Dans le chapitre neuf, nous
Néanmoins, quelques nécromanciens et prêtres choisissent étudierons le réseau créé par un prêtre mort-vivant (dans ce
d’abandonner assez tôt leurs vies de mortels, échangeant cas la liche Vermissa) qui a été contraint de rester dans un
toutes leurs faiblesses humaines pour les sombres pouvoirs même lieu pendant des siècles.
des morts-vivants. Ils n’ont dès lors plus jamais besoin de Au même titre que certaines races de monstres, les
manger, de dormir, ou d’assumer les autres défauts des mor- prêtres et nécromanciens morts-vivants doivent être réservés
tels qui les distrairaient continuellement de leurs infâmes ac- pour des rencontres spécialement ardues. Ils peuvent aussi
tivités. Ils peuvent consacrer des siècles à l’accroissement de servir comme méchants remarquables dans une campagne.
leur pouvoir ou à la propagation de leur religion. Utilisés avec parcimonie, ces nécromanciens inhumains de-
Certaines personnes peuvent considérer la non-mort vraient fournir plusieurs défis surprenants pour un groupe
comme une forme de malédiction divine ou une punition d’aventuriers de haut niveau.
pour leurs terribles crimes ou l’utilisation de la nécromancie

38 Chapitre 2
CHAPITRE

Le prix
3
Peu de temps après minuit, Jal’ me réveilla en me secouant. ments, les incendies inexpliqués, les puits contaminés, les
Dans le ciel nocturne, une lune nette et large pendait près de fléaux endémiques et les morts mystérieuses. D’innombrables
la ligne d’horizon du désert. Je maudissais à voix basse. Mon femmes portant les signes emblématiques des sorcières ont
tour de garde ne devait pas débuter avant quelques heures, été arrêtées, torturées jusqu’à ce qu’elles avouent des crimes
lorsque la sphère brillante serait au zénith. qu’elles n’avaient pas commis, pour finir brûlées sur le bûcher
« Il rêve encore », me dit Jal’ inquiète. « Viens m’aider à afin de purifier la communauté.
l’attacher. » Dans une campagne, un nécromancien peut subir le
Notre frère Talib dormait sous les palmiers, à l’écart du même type de discriminations publiques lorsque sa profession
reste de la caravane pour que ses divagations nocturnes ne est dévoilée au sein de la société. À l’extrême, sur la base de
puissent troubler son repos. Il parlait de nouveau en Kadari, l’atmosphère des chasses aux sorcières en Europe au cours
l’ancienne langue des morts. Heureusement pour Jal’, elle n’en des 16e et 17e siècles, la pratique de la magie noire ou même
comprenait pas un mot, mais je reconnus certaines phrases toute forme de nécromancie peut être punie de mort ou (si le
grâce à mon talent de voleur pour les langues. J’ai ignoré les sorcier est extrêmement puissant) honteusement exilé. À tout
chuchotements obscènes et j’ai commencé à lier ensemble les le moins, aucune société d’obédience Bonne ou Neutre ne to-
jambes de Talib pour l’empêcher de s’aventurer dans le désert. lère la pratique ouverte des Arts sombres. Même dans une
Pendant ce temps, Jal’ s’est occupée de ses mains, pour l’em- campagne sombre et difficile où les forces du Mal sévissent
pêcher de lancer ses sorts foudroyants et nous tuer dans son dans la société, un nécromancien connu sera considéré avec
sommeil. une crainte évidente, de la suspicion et de la haine.
Après avoir fini, Jal’ commença à prier, ses murmures doux La discrimination peut prendre différente formes. Un
et pieux se mêlant aux délires de notre frère. Jal’ pria pour nécromancien découvert peut être exclu d’une taverne par-
la guérison de sa santé mentale brisée, mais je lui demandai ticulière, d’un magasin ou d’une maison (voire d’un village
le silence, me forçant à comprendre son Kadari curieusement entier) une fois sa profession dévoilée. Les vigiles, chasseurs
accentué. Les yeux de Talib étaient ouverts, comme d’habitu- de primes, mages rivaux, voire certains groupes d’aventuriers
de, fixant les étoiles tandis qu’il rêvait. D’après son discours peuvent essayer d’éliminer un nécromancien de passage, es-
je savais que mon frère n’était pas fou, du moins pas dans le pérant renforcer leur position dans la communauté, gagner
sens habituel, car son regard endormi n’était pas pointé sur quelques nouveaux objets magiques et peut-être obtenir une
les étoiles mais sur un autre temps, éteint depuis longtemps, récompense des autorités locales.
quand le Kadari était encore parlé par les vivants. Les nécromanciens qui ont besoin ou qui choisissent de
- Du Journal Perdu de Leyla vivre au sein de la civilisation doivent dissimuler leur profes-
sion pour échapper à une surveillance indésirable, en particu-
Qu’ils le réalisent ou non, au début de leur carrière les ma- lier à bas niveau. Il n’est pas surprenant que la plupart des
giciens qui se spécialisent dans la nécromancie font de dou- praticiens de l’Art aient tendance à fuir la société humaine,
loureux sacrifices personnels envers leur profession. Même préférant l’immensité sans foi ni loi de la nature sauvage où
s’il évite entièrement les Arts sombres, un nécromancien est leurs actes et leurs expériences peuvent passer inaperçus et
toujours victime des préjugés sociaux, sujet aux dangers phy- rester impunis.
siques, aux pressions psychiques et aux fléaux qui affligent
ceux qui canalisent les forces de l’esprit. Les punitions et handicaps
Comme dans toute discipline, la maîtrise de l’Art a un prix.
Tous les nécromanciens souffrent du stigmate social presque Comme indiqué dans le chapitre deux, les magiciens qui
universel associé à leur profession. De plus, beaucoup de ces pratiquent la nécromancie noire sont susceptibles d’attirer
magiciens (particulièrement ceux qui embrassent les Arts l’attention des puissances extra-planaires du Mal qui récom-
sombres) doivent surmonter un certain nombre de handicaps pensent parfois les mortels avec des pouvoirs surnaturels
personnels qui augmentent en nombre et en gravité avec la (après un test de pouvoirs réussi). Cependant, quand une si-
puissance du nécromancien. nistre divinité offre un cadeau impie à un mortel, le dieu exige
généralement une contrepartie personnelle qui se manifeste
La stigmatisation sociale sous la forme de l’un des nombreux handicaps décrits dans
ce chapitre. Ainsi, deux nouvelles règles de jeu de rôle (le test
Toute société comporte des boucs émissaires, un petit de la maladie et le test de la folie) sont mises à la disposi-
groupe de personnes blâmées ou tenues responsables des tion du MD pour introduire des handicaps dans la campagne,
innombrables tragédies inexplicables de l’existence humaine. indépendamment d’une intervention divine ou surnaturelle.
Pas plus tard que lors du soi-disant siècle des Lumières, la Quelle que soit leur origine, les handicaps aident à composer
société occidentale condamnait la sorcière pour les enlève- un méchant mémorable pour la campagne.

Le prix 39
Le MD peut également choisir d’octroyer ces handicaps Difformité physique
aux PJ qui emploient volontiers la nécromancie noire. Les
handicaps sont une bonne alternative au jeu de rôle par Dans la littérature, les horribles méchants sont souvent
l’imposition de « choc d’alignement » tel que décrit dans le physiquement marqués par une sorte d’invalidité parti-
GdM. Un système de handicaps permet aussi d’expliquer culière et extrêmement visible (en plus de leur tendance
pourquoi l’Art est considéré avec une crainte et un dégoût stéréotypée à toujours s’habiller en noir, représentatif de
universel dans une campagne. l’obscurité qui se cache dans leurs âmes torturées). Par
Bien sûr, certains joueurs peuvent apprécier de jouer exemple, Richard III le bossu a été universellement détesté
un personnage magicien à l’esprit légèrement tordu. Dans et insulté à cause de sa difformité. Pour Shakespeare, cette
cette optique, les handicaps serviront à améliorer l’inter- particularité du roi est devenue synonyme d’infamie. Sym-
prétation dans la campagne. Cependant, en règle générale, boliquement, une difformité physique était vue comme le
le MD ne doit jamais fournir un handicap qui paralyserait reflet du moi intérieur d’un individu ou interprétée comme
complètement un personnage magicien et l’empêcherait une forme de punition divine pour un affreux péché. De
de lancer des sorts. faits, les verrues sont pour toujours devenues associées aux
Pour tout cadeau impie accordé à un nécromancien sorcières.
(voir chapitre deux), le MD doit choisir un handicap ap- Les auteurs modernes ont perpétué cette convention
proprié pour le personnage. Autrement, le MD peut lan- allégorique concernant la nécromancie. Les nécromanciens
cer 1d4 et consulter directement le paragraphe approprié de Clark Ashton Smith, par exemple, sont tellement ma-
comme indiqué sur le tableau ci-dessous. léfiques que leur nature funeste est douloureusement ap-
parente à tous ceux autour d’eux, comme si les magiciens
1. Difformité physique corrompus émettaient une aura palpable de malveillance.
2. Affliction corporelle Les actes normaux de bonté, comme un rire ou un sourire,
3. Aliénation mentale ou folie deviennent pervertis en d’ignobles esquisses de leur na-
4. Contrainte malsaine ture tordue.

40 Chapitre 3
Affliction corporelle Table 7 : assortiment de déformations physiques
1 Ailes de cuir rudimentaires dans le dos
Tout comme la difformité physique a été associée à la 2 Bossu (capacité de combat affectée)
vilenie, les épidémies et la maladie physiques ont été histo- 3 Bouche supplémentaire à la base du crâne
riquement interprétées comme une forme de châtiment di- 4 Cheveux devenant définitivement blancs ou calvitie
vin. Naturellement, les manifestations de fléau et de peste, 5 Fourrure ou écailles couvrant le corps et encadrant
qui ont aussi bien décimés le Bien et le Mal, permettent le visage
de réfuter de telles superstitions, mais de telles croyances 6 Dents (ou oreilles) longues et pointues
demeurent, même face à une observation rationnelle. 7 Langue fourchue ou serpentine
En plus de ses origines surnaturelles, la maladie d’un 8 Mains à six doigts (ou pieds à six orteils)
nécromancien a pu simplement découler du pillage de ca- 9 Mains noires de charbon ou rouge sang
davres ou d’un contact avec de la salissure et des ordures 10 Mains ou pieds déformés par de griffes ou des serres
en décomposition. Un nécromancien pourrait également at- 11 Peau à la pâleur bleu froide d’un cadavre
traper une maladie après une exposition à certains morts-vi- 12 Petites cornes apparaissant sur la tête
vants (comme une momie), par des objets magiques mau- 13 Pied bot/claudication d’une jambe (1/2 mouvement)
dits (tels qu’un bâton de flétrissement) ou des sorts (comme 14 Puanteur infecte de pourriture ou aura de malveil-
contamination et malédiction pestiférée). Le risque de ma- lance dans un rayon de 3 m
ladie menace également les magiciens qui manient la né- 15 Queue longue d’un mètre en bas du dos
16 Sourire ou rire cruel et malsain
cromancie noire. Les sorts de magicien qui par leur nature
17 Vieillissement physique, 1–20 ans
même infligent la maladie aux autres (comme la contagion
18 Visage ressemblant à celui d’un animal particulier
ou le toucher d’une momie) pourrait avoir certains effets se- 19 Voix semblant malsaine, faible, chuchotée ou in-
condaires imprévus sur le jeteur de sorts. humaine
En termes de jeu, chaque fois que vous sentez qu’un 20 Yeux semblables à des animaux (comme un chat
nécromancien a mis sa santé en danger en investiguant ou un loup)
dans une crypte moisie particulièrement sale (ou peut-être
en jetant un sort causant une maladie), le personnage doit
effectuer un test de maladie, grâce à un simple test de
Constitution soumis aux modificateurs du tableau 8. Les PJ
sont également soumis aux tests de maladie, mais seule-
ment dans des circonstances spéciales telles que l’explora-
tion de tombes importantes ou des recherches au sein d’un
grand nombre de corps en décomposition.
Normalement, si un personnage échoue à un test de
maladie, les symptômes d’une affection (tels que des étour-
dissements, des nausées, de la fièvre ou de la toux) appa-
raissent dans les 13–24 heures. Les personnages avec la
compétence diverse premiers soins peuvent permettre à un
individu infecté de renouveler son test de maladie, cette fois
avec un bonus de +2. À moins d’une guérison des maladies
pratiquée par un prêtre ou un paladin, le paroxysme de l’af-
fliction est atteint par la malheureuse victime en 1–4 jours.
Table 8 : jets de modificateurs de maladie
Toutefois, dans le cas particulier d’un test de pouvoir
+1 Ouvrir un cercueil ou un sarcophage scellé
raté, un nécromancien n’a pas le droit à un test de mala-
+2 Fouiller un cadavre en décomposition
die et succombe aux ravages d’une affection dans les 1–6 +2 La zone à risque se trouve dans un environnement
tours pour avoir attiré l’attention funeste de son dieu tuté- humide
laire. Habituellement, le cadeau impie correspondant n’est +2 Conserver les vêtements après être sorti de la zone
accordé qu’après que le personnage ait subit la maladie. à risque
Cette grave affliction divinement imposée ne peut pas être –4 Attendre que l’air frais baigne la zone à risque
traitée par un personnage avec la compétence de premiers –2 Tissu couvrant la bouche et le nez
soins, et guérison des maladies ne sera efficace que si elle –2 Mains et pieds couverts avec des gants et des bottes
est lancée par un prêtre d’un niveau d’expérience supé- –4 Se laver après être sortie de zone contaminée
rieur au nécromancien souffrant de l’affliction.

Le prix 41
Le cycle complet de la maladie peut s’étendre sur 5–20 les définitions médicales modernes. Elles sont destinées à of-
jours ; durant ce délai, le personnage peut être handicapé. frir des possibilités de jeu de rôle pour les MD et les joueurs
Chaque jour, la maladie progresse et il perd (provisoirement) expérimentés.
un point sur une (ou plusieurs) caractéristique. Lancez 1d6
ou choisissez : 1) For, 2) Int, 3) Sag, 4) Dex, 5) Con, 6) Cha. 1. Phobie 4. Paranoïa
Lorsque l’un des scores tombe en dessous de 3, le person- 2. Mélancolie 5. Hallucinations
nage a été frappé d’incapacité. À la fin de la maladie, les 3. Délusion 6. Amnésie
points perdus sont repris à au rythme d’un point tous les 2–5
jours. Phobie. Le personnage développe une peur irrationnelle
Sauf si vous êtes d’humeur à punir, n’infligez pas de mala- d’une certaine créature ou d’une situation et fuira ou se re-
dies mortelles à vos joueurs. Il est beaucoup plus intéressant croquevillera lorsqu’il y sera confronté (traitez-le comme s’il
(ainsi que pour la construction du personnage) qu’ils souffrent souffrait d’un sort de terreur). La victime peut également
d’étranges handicaps permanents en raison de leur affliction mentionner ou vouloir discuter de l’objet de sa peur dans
(comme indiqué dans le tableau 7) ou de subir la perte per- chaque conversation. Quelques possibilités sont la mono-
manente d’un point de score de caractéristique. phobie (la peur d’être seul), l’hémophobie (peur du sang),
psychrophobie (peur des choses froides), la claustrophobie
Insanité ou Folie (peur du confinement), nécrophobie (peur des cadavres), ny-
ctophobie (peur du noir), onomatophobie (peur d’un certain
Comme nous l’avons vu dans les descriptions des profils nom), hypnophobie (peur de dormir), phigerophobie (peur
du premier chapitre, les efforts mentaux demandés à certains de l’étouffement).
nécromanciens, en raison de leur commerce avec les morts
et les entités des plans inférieurs, finiront par affaiblir la san- Mélancolie. Le personnage perd la volonté d’agir ou de
té mentale des individus les plus solides. En raison de leur participer à une activité proposée. Il veut être laissé seul et
grande sagesse, les nécromanciens deviennent rarement fous peut devenir violent si on le dérange. Dans n’importe quelle
à lier. Ils ne sont presque jamais handicapés par leur propre situation donnée, le sujet a 50 % de chances de ne rien faire,
folie. C’est plutôt l’esprit tordu du nécromancien qui constitue quel que soit le danger, même si sa sécurité est menacée. Un
une affliction des plus insidieuses. Le magicien n’a absolu- sujet réprimandé, mis sous pression, insulté, ou placé d’une
ment pas conscience de l’existence de son handicap mental, façon quelconque en situation d’infériorité, a 50 % de chances
et même si il ou elle admettait son existence, le nécromancien de devenir violent. Les crises violentes ne durent que 1d6
ne se soucieraient pas de s’en affranchir ! tours, puis le personnage tombe dans un silence maussade et
À l’appréciation du MD, lorsque les membres de certains l’inaction.
profils gagnent un nouveau niveau d’expérience, ils doivent
faire un test d’insanité. Similaire aux tests de peur et d’hor- Délusion. Le personnage croit qu’il est lui-même quelque
reur employés dans le système de règles de Ravenloft, un chose ou quelqu’un d’autre. Il prend une nouvelle identité
test d’insanité (également appelé test de folie) est un jet de et s’y tient avec ténacité. Habituellement, le personnage
sauvegarde contre la paralysie (les bonus de Sagesse nor- adopte l’apparence de quelqu’un ou de quelque chose d’une
malement appliqués aux jets de sauvegarde contre les effets importance inhabituelle. Un apprenti nécromancien peut se
mentaux sont également inclus). La déchéance mentale peut prendre pour le légendaire archimage Tzunk, qui arracha les
être traitée avec des sorts de guérison de l’aliénation mentale, portes de la légendaire cité de Laiton et dispersa les légions
guérison ou de restitution. d’éfrits avec ses terribles paroles issues du Codex des plans
La folie « professionnelle » du nécromancien n’est géné- infinis. De même, il peut aussi penser qu’il est une fleur ou un
ralement pas le résultat d’une seule expérience traumatique, chat ou une broche sur la veste de quelqu’un. En tout cas, le
mais plutôt d’une lente déstabilisation de l’esprit, une érosion personnage fait tout son possible pour imiter la personne ou
progressive de la santé mentale consécutive à l’apprentis- la chose à laquelle il souhaite être identifié. Si un personnage
sage des terribles secrets de l’Art sombre. Un nécromancien joueur est atteint de cette forme de folie, le choix particulier
peut également être rendu fou par un test de pouvoir réussi. de cette délusion peut être discuté entre le MD et le joueur.
Dans ce cas particulier, aucun test de folie n’est autorisé car il
est considéré comme le prix à payer par le dieu du Mal (qui Paranoïa. Le personnage connaît la folie des grandeurs,
donne un cadeau impie utile en échange). La folie peut aussi accompagnée de la conviction absolue que tout le monde
découler d’une grande variété de causes énoncées dans le est réellement jaloux de lui et veut le faire disparaître. Par
nouveau sort clérical de niveau 4 aliénation mentale. exemple, un nécromancien pourrait croire qu’il ou elle a mis
Les formes de folie décrites dans ce chapitre ne reflètent pas en colère une certaine puissance extra-planaire en puisant

42 Chapitre 3
dans les secrets de l’univers, et que cette divinité du Mal (et Table 9 : malédictions et contraintes malsaines
ses sbires mortels) est en train de s’organiser pour l’élimi- 1 Assassine ses amis et alliés
ner. Le personnage a la sensation de ne pouvoir accorder sa 2 Aveuglé par la lumière vive
confiance à personne et il peut se focaliser sur une personne 3 Blesse ou tue une personne sensible, 1/semaine
ou une créature en particulier pensant qu’elle est le chef de la 4 Blessé par contact avec de l’argent ou de l’or
conspiration. Le nécromancien voit des preuves d’une grande (1–4 pv + dégâts normaux de l’arme)
conspiration cosmique en tout et en tout le monde.
5 Blessé par le contact du bois fraîchement coupé
(1–4 pv + dégâts normaux de l’arme)
Hallucinations. Le personnage voit constamment des
6 Blessé par contact du fer froid ou de l’acier (1–4 pv
choses qui ne sont tout simplement pas là. Il peut voir des en-
+ dégâts normaux de l’arme)
nemis hallucinatoires dans n’importe quelle situation de com-
7 Blessé par l’eau douce ou bénite (2–7 pv de dégâts)
bat ou lorsque un jet de sauvegarde ou un test de compé-
tence est nécessaire. Les hallucinations peuvent être des plus 8 Boit du sang frais, 1 fois par jour
divertissantes à interpréter en combinaison avec une phobie 9 Cherche à se venger ou à tuer à la moindre insulte
ou une paranoïa. Le personnage peut être affecté comme ou désaccord perçu
avec terreur, motif hypnotique ou même suggestion. 10 Dessèche toute la végétation quand il lance des sorts
(30 cm de rayon par niveau de sort)
Amnésie. Cette folie prive le personnage de souvenirs 11 Dort dans un tombeau ou une tombe ouverte
mineurs ou temporaires et de connaissances factuelles, le 12 Écrit ou lit à l’envers (de droite à gauche à)
transformant en une personne « distraite ». Le personnage ne 13 Hait tout contact avec la vie (ne tolère que des alliés
peut pas se rappeler des faits ou des événements qui ont eu morts-vivants ou extraplanaires)
lieu au cours des dernières heures. Cette forme d’amnésie 14 Hurle sous le ciel de la nuit ou à la lune, 1 fois par jour
bloque la capacité à se rappeler des connaissances factuelles, 15 Mange de la chair de cadavre, 1 fois par jour
semblable au nouveau sort de magicien de niveau 4 mort cé- 16 Mange de la terre et des pierres, 1 fois par jour
rébrale. Il n’affecte en rien la performance professionnelle, ni 17 Mange de la viande fraîche (crue), 1 fois par jour
la capacité à lancer des sorts ou les jets de sauvegardes. 18 Mémorise ses sorts dans une chambre souterraine
19 Ment systématiquement
Contraintes malsaines 20 Perd son sang (1–4 pv de dégâts), 1 fois par jour
Les malédictions sont un quatrième handicap qui peut
être imposé à un nécromancien par un dieu tutélaire comme
une punition en compensation de certains cadeaux impies. Le prix à payer
La malédiction se manifeste habituellement par une certaine
forme de compulsion incontrôlable (comme hurler à la pleine La pratique de la nécromancie noire impose un lourd
lune). D’autres affectent le comportement du nécromancien tribut au corps, à la pensée et à l’esprit. Certains handicaps
(comme ne jamais être en mesure de dire la vérité). Une der- peuvent être très graves. Gardez à l’esprit qu’ils sont destinés
nière catégorie de malédictions rend le magicien sensible à à contrebalancer les cadeaux impies potentiellement puis-
une forme d’attaque particulière (comme par de l’eau bénite). sants décrits dans le chapitre deux. Ils peuvent également
Les handicaps énumérés dans le tableau 9 peuvent égale- être utilisés pour punir les personnages joueurs s’étant inté-
ment résulter de la fréquentation du milieu de la nécromancie ressés aux Arts sombres. Tous les handicaps proposés ne sont
noire ou de l’utilisation d’objets magiques nécromantiques (et pas aussi cruels ; le MD peut décider d’imposer deux handi-
maudits). caps moindres à un nécromancien en échange d’un cadeau
Le récipiendaire est généralement informé de la nature de impie particulièrement puissant.
sa contrainte, mais comme avec une obligation ou une quête, Même si un nécromancien évite (judicieusement) les Arts
il n’a aucun moyen de s’en débarrasser. Au lieu de cela, le ma- sombres, le magicien doit toujours subir une contrepartie so-
gicien peut essayer de compenser sa faiblesse en prenant des ciale. Le nécromancien doit faire face à la peur et à l’igno-
précautions appropriées. Par exemple, un magicien qui était rance des non-initiés qui ne peuvent pas comprendre la sub-
sensible aux armes taillées dans du houx fraîchement cou- tile beauté de son art. Alors que certains nécromanciens se
pé pourrait détruire tous les arbres près de son antre. Seule résignent à la solitude, d’autres sont peinés par le manque de
une délivrance de la malédiction (exécutée par un lanceur de compréhension du public ou de l’appréciation de leur voca-
sorts d’un niveau supérieur à celui de la victime) ou un souhait tion. Même après avoir payé en totalité tous les autres sacri-
peuvent éliminer une contrainte malsaine. fices, la solitude est le prix final du nécromancien.

Le prix 43
44 Chapitre 3
CHAPITRE

L’Art sombre
4
Mirtul 17, Année de l’Arc Les plus effroyables pouvoirs d’un magicien viennent
Trois jours après avoir longé Carcathen, nous avons aperçu des sorts à sa disposition. L’Art sombre a de nombreux
une voile de l’ouest ; une caravelle des Nelanthères, le Ven- usages, dont le moindre est d’apporter la mort par l’hor-
geur, vent debout avec un équipage complet de pirates. Nous reur et la torture. Le nécromancien est capable de drainer
avons essayé de les battre à la course, mais ils nous ont rattra- la force vitale d’une victime, de commander un esprit des
pés à la tour de Nemesser, heureusement hors de vue depuis, Enfers ou d’animer les restes d’un mort. Pourtant, malgré
sinon nous aurions été perdus. Alors que j’appelais l’équipage toute l’attention portée aux sorts manifestement mauvais
pour passer à l’action, l’un de nos passagers, Dame Tolbert, du sorcier archétypal, très peu de considération est ap-
vint sur le pont et observa le vaisseau approchant avec un re- portée à l’exploration des applications plus utiles et plus
gard où se mêlait dégoût et contrariété. « Mon époux haïssait bénéfiques du prétendu « Art sombre ». En plus de ses uti-
les pirates », dit-elle. J’acquiesçai à la hâte, car c’était une sorte lisations négatives stéréotypées, la nécromancie peut aussi
de sorcière mais aussi une chirurgienne. Quand, par le passé, guérir ceux qui souffrent, fournir une protection contre les
nous avions évoqué son époux lors d’une conversation, ses morts et informer les vivants.
yeux étaient devenus distants et tristes, presque dangereux. Ce chapitre explore chacun des aspects de cette redou-
« Les derniers actes de Gérard visaient à combattre les pirates tée école de magie, de son côté bénéfique jusqu’au plus fu-
de ces eaux », a-t-elle dit à la cantonade, avant de repartir. neste. Dans un premier temps, nous présenterons quelques
L’action finale du Vengeur vint comme une surprise. Une lignes directrices pour choisir les sorts de nécromancie per-
fois la caravelle à distance d’abordage, elle appela à nous mettant de refléter l’alignement du magicien. Ensuite, la
rendre. Dame Ellandra revint sur le pont, protégée par ne majeure partie de ce chapitre sera consacrée à décrire deux
froide aura bleue. Elle commença à parler en un murmure à douzaines de nouveaux sorts de nécromancie.
la fois doux et mortel, son regard fixé sur les hommes hurlant La quantité de sorts de nécromancie accessibles aux
sur le pont du bateau pirate. De nombreuses fripouilles avaient magiciens peut paraître très importante aux yeux des MD
escaladé le gréement pour tirer des flèches vers nous. Un des habitués à la sélection limitée proposée dans le MdJ. Les
traits la frappa en plein visage, mais il fut rejeté par sa magie. annexes à la fin de ce livre sont conçues pour faciliter au
Alors que la Dame entonnait la dernière syllabe de son MD le travail de sélection des sorts des PNJ. L’annexe 1
horrible sortilège, une vapeur verdâtre se forma dans les cor- contient tous les sorts disponibles pour les mages nécro-
dages au-dessus du pont des pirates. Des gémissements ré- manciens, classés par niveaux et applications générales.
sonnèrent vers le ciel chargé de nuages, tel un lointain chœur L’annexe 2 liste tous les sorts de l’école de nécromancie,
de lamentations. Des images fantomatiques tourbillonnaient compilant ceux de ce livre et d’autres sources. Enfin, le MD
dans le brouillard. peut utiliser l’index des sorts de l’annexe 4 pour trouver fa-
La brume grandissante descendit rapidement sur le pont cilement les sorts de nécromancie dans ce livre ou ailleurs.
du Vengeur ; des cris d’horreurs montèrent en un crescen-
do assourdissants depuis le nuage fantomatique, repris par Sélection de sorts pour le magicien
les hommes terrifiés en son sein. Des corps desséchés tom-
bèrent sur le pont dans un bruit sourd. L’un après l’autre, les Étant donné que le nécromancien peut jouer un rôle im-
pirates virent leur peau se flétrir comme un journal brûlé, et portant, à long terme dans une campagne, il est primordial
les quelques survivants contemplèrent les fantômes vaporeux que le MD détermine non seulement quels sont les sorts
tourbillonnant dans la brume nauséabonde qui les entourait. que le magicien pourrait avoir appris pour une rencontre
Après une éternité qui ne dura que quelques secondes, le spécifique, mais qu’il définisse aussi une liste exhaustive qui
nuage se dissipa, laissant derrière lui les cadavres brisés et inclut tous les sorts auxquels le lanceur de sorts a accès. Le
tordus du Vengeur. Le bateau pirate a continué son voyage, maître des morts-vivants en villégiature au cimetière dispo-
dirigé par les morts, figé dans sa dernière trajectoire par un sera sans aucun doute d’un ensemble de sorts différent de
cadavre dévasté enserrant le gouvernail pour l’éternité ce du philosophe reclus, paressant dans une étude.
Une fois les derniers cris éteints, la Dame nous a suggéré Choisir des sorts pour chaque lanceur, et en particulier
de laisser tel quel le bateau, en guise d’avertissement pour les pour les plus puissants, peut-être un challenge chrono-
autres. Elle s’est alors retirée modestement dans sa cabine, où phage à la fois pour le MD et le joueur. Par exemple, une
elle est restée jusqu’à l’arrivée à Calimshan. Mais le souvenir sorcière du 18e niveau, a à sa disposition plus de 40 sorts !
du voyage ne fut pas le plus heureux, chaque nuit nous en- Tous ses sorts du 3e niveau seront-ils toucher vampirique ?
tendions ses sanglots étouffés et résonnant à travers le navire, Certainement pas ! Elle choisira une grande variété de sorts
des appels à son mari mort depuis longtemps. adaptés à son profil et son alignement. Comme cela a été
Extrait du journal de bord du « Pennance d’Eauprofonde » détaillé dans le chapitre un, chaque profil est spécialisé
Capitaine Georges Toal, commandant du navire dans l’un des aspects de l’art nécromantique.

L’Art sombre 45
L’alignement du magicien a généralement la plus Nécromancie noire ou criminelle
grande influence sur le choix de ses sorts. Même si toutes
les nécromancies ne sont pas forcément maléfiques, elles Le Manuel des Joueurs et d’autres sources de sorts
véhiculent néanmoins de forts stigmates sociaux à cause de nécromancie tendent à être vagues ou (pire encore)
de leur potentiel à infliger souffrances, douleurs, et bles- contradictoires quand il s’agit d’expliquer ce qui constitue
sures à la fois aux vivants et aux morts (ou encore aux un sort maléfique. Par exemple, le sort de nécromancie
morts-vivants). Un PNJ malfaisant n’aura sans doute aucun classique d’animation des morts contient un avertissement
remord à employer la nécromancie à des fins sombres ou clair quant à son utilisation par un personnage Bon. Ce-
criminelles. pendant, d’autres sorts de nécromancie (notamment dans
Cependant, une fois que les héros de votre campagne le MdJ) ont été écrits en cachant ou en minimisant leur
auront vaincu leur Némésis, ils découvriront sans aucun nature funeste. La description de convocation des ombres
doute son grimoire et auront accès au répertoire de sorts ne mentionne rien au sujet des implications morales de la
maléfiques. Même les PJ bons peuvent être tentés d’utiliser conjuration d’êtres chaotiques mauvais venant du Plan ma-
le savoir interdit, sachant que de nombreux sorts de nécro- tériel négatif au service du lanceur de sort (habituellement
mancie sont plutôt puissants, spécialement à haut niveau. en drainant la force vitale des magiciens ennemis). Ainsi,
Un sort est-il fondamentalement mauvais ou le devient-il il est évident qu’il faille donner quelques définitions plus
par l’usage qui en est fait ? C’est une question à laquelle claires.
bien des héros sont confrontés. Cette ambivalence et cette La nécromancie criminelle comprend tous les sorts qui
incertitude doivent être encouragées, de même que la ten- sont lancés avec pour seul objectif d’infliger des blessures
tation et le dilemme moral participent d’une excellente in- physiques permanentes sur d’autres individus, ou (pire)
terprétation. Cependant, comme expliqué dans le chapitre d’absorber leur force vitale. Considérez le sort de mort (un
trois, l’utilisation criminelle de la nécromancie est un grand autre classique du MdJ), qui prétend « extraire la vie des
risque pour le lanceur de sorts, qu’il soit un méchant ou un créatures… de façon instantanée et irrévocable ».
personnage joueur. Même si les conséquences de l’usage Comparés à d’autres sorts punitifs comme chaîne
du côté obscur de la nécromancie doivent rester vagues et d’éclairs ou désintégration, un sort de mort peut sembler
nébuleuses pour le joueur, le MD doit tout de même don- moins horrible et maléfique. Observez la 2e ligne de la des-
ner une définition claire et une justification des termes. cription qui atteste nonchalamment que « [les victimes]
ne peuvent être réveillées ou ressuscitées ». En d’autres
Table 10 : les sorts interdits de nécromancie noire termes, ce sort annihile littéralement la force vitale de la
Niv. Sorts victime, sans espoir de restauration, sauf par un souhait
1er Extermination, toucher glacial, visage cadavérique tout-puissant.
(MCM), étouffement (MCM), pluie de sang (MCS), La pratique de la nécromancie noire entraîne habituel-
toucher de la goule (MCM) lement la mort, des blessures physiques ou l’annihilation
2e Étouffement (MCM), pluie de sang (MCS), tou- spirituelle d’une manière abominable et terrifiante. Pour
cher de la goule (MCM) rendre douloureusement évidente la nature maléfique
3e gourdin en os (MCM), piège à crâne, toucher d’un sort, le MD doit se sentir libre d’improviser, d’exagé-
de la momie (RO), toucher douloureux (MCM), rer ou d’embellir une description particulièrement pauvre.
toucher vampirique Prenez en considération la description du sort donnée dans
4e Contagion, émotion, mort cérébrale, sang brûlant l’introduction du chapitre. Ce sort ainsi que les autres du
de Beltyn (RO) tableau 10 font partis des sorts de nécromancie noire et
5e destruction d’os ; magie d’ombre, os vibrants sont donc plus appropriés à des personnages Mauvais.
(MCM), pourriture de momie (MCM) En termes de jeu donc, chaque fois qu’un magicien (PJ
6e Flamme de justice (AA), gantelet de goule, man- ou PNJ) utilise un sort de nécromancie noire, le MD devrait
teau gris de Grimwald (RO), manteau noir (MCM), tirer secrètement un test de puissance. Par leur nature, ces
sort de mort, toucher de liche (RO), yeux du mort sorts attirent l’attention de divinités maléfiques qui cher-
(MCM) cheront le magicien concerné pour le récompenser, le pu-
7e Doigt de mort, suffocation (RdM)
nir et enfin le pervertir. La nécromancie criminelle com-
8e Défoliant (MCM), flétrissure abominable
prend tous les sorts qui infligent des dommages corporels
d’Abi-Dalzim (RdM), forme d’ombre (MCM), lien
ou psychiques, qui répandent des maladies, causent une
mortel (RO), linceul de mort
mort prématurée, ou provoquent la douleur. Le MD est
9e Absorption d’énergie, conflagration (AA), cri de
encouragé à inventer des descriptions désagréables pour
la banshee (RdM), entrave de mort
tous les sorts du tableau 10. Ne sermonnez pas vos joueurs

46 Chapitre 4
à propos de la malfaisance de la nécromancie criminelle ; rituelle ou bouclier homoncule (RdM)), ou peut simplement
laissez leurs personnages en expérimenter les horreurs. être utilisé pour mettre hors d’état un mort-vivant (comme
Si, malgré vos avertissements, les joueurs emploient leurs immobilisation des morts-vivants ou lier les morts-vivants).
sorts en toute insouciance, sentez-vous libre de leur im- Notez cependant, que les sorts qui contrôlent les morts-vi-
poser n’importe laquelle des conséquences listées dans le vants ne sont pas considérés comme de la nécromancie
chapitre trois. blanche !
Bien que la nécromancie blanche puisse être utilisée
Nécromancie grise ou neutre. pour soigner des blessures ou des fractures, elle n’est pas
non plus un substitut aux sorts de guérison des prêtres.
Le MD peut se référer à l’annexe 2 pour obtenir une liste La nécromancie blanche tire son pouvoir de guérison de
complète des sorts de l’école de nécromancie. À l’excep- quelqu’un qui donne volontairement une partie de sa force
tion des quelques sorts du tableau 10, la majeure partie des vitale (souvent celle du lanceur de sort), comme dans un
sorts de nécromancie font partie de la catégorie neutre, à la transfert empathique des blessures. La magie des prêtres,
moralité incertaine. Ces sorts ne sont pas intrinsèquement en revanche, accorde à quelqu’un la guérison grâce à la
mauvais en tant que tel, mais ils peuvent aisément être dé- combinaison de la foi et de l’autorité divine. À l’excep-
tournés. Prenez par exemple animation des morts. Créer un tion d’un souhait (ou pour une courte durée, un souhait
zombi pour porter des bagages n’est pas considéré comme mineur), un sort de magicien ne peut pas « créer » de nou-
un acte mauvais, mais animer des morts pour les envoyer at- veaux points de vie ; l’Art transfère généralement la force
taquer une caravane marchande est autre chose. Bien qu’ap- vitale d’un donneur à un receveur.
proprié aux magiciens neutres, l’animation des morts doit La nécromancie blanche se démarque de la noire et de
être déconseillée, voire interdite pour un magicien Chao- la grise par le fait qu’il n’y a aucune chance qu’elle attire
tique Bon ou Loyal Bon. Les sorts de nécromancie grise sont l’attention d’un dieu mauvais. Aucun test de pouvoir n’est
rarement adaptés à la cause des bons. nécessaire pour lancer un sort de nécromancie blanche
Alors que les sorts de nécromancie noire requièrent (sauf, peut-être, dans Ravenloft).
systématiquement un test de pouvoir, ceux de nécroman- Les magiciens d’alignement bon emploieront la né-
cie grise ou neutre ne requièrent de test de pouvoir que cromancie blanche plutôt que des sorts aux implications
s’ils sont employés à des fins mauvaises. morales douteuses. Bien sûr, rien n’empêche les mages
La nécromancie grise s’accompagne par conséquent maléfiques d’employer ces sorts, pour servir leurs sombres
d’un élément de risque et d’incertitude : selon les intentions objectifs. En cas d’urgence, quand un magicien a besoin de
du lanceur du sort, ce dernier peut ou ne peut pas avoir la soigner des alliés (ou lui-même) et qu’aucun prêtre n’est
possibilité d’attirer l’attention d’un dieu mauvais. L’appar- disponible, même le nécromancien le plus sombre peut
tenance des sorts à la nécromancie grise est laissée à l’ap- avoir recours à la magie blanche.
préciation du MD. On peut suggérer que la magie de divi-
nation / déguisement (voir annexe 1) et certains sorts utiles Nouveaux sorts de magiciens
(comme animation d’animaux morts, monture mort-vivante
(RO), danse d’os, crâne de guet (RO), et ainsi de suite) Les nouveaux sorts de magiciens de ce chapitre in-
entrent dans cette grande catégorie de nécromancie. Bien cluent plus de deux douzaines d’exemples de nécromancie
sûr, le MD peut décider que certains sorts (comme anima- blanche, grise et noire. Le MD peut utiliser ces nouveaux
tion des morts ou réceptacle magique) ont un trop grand sorts pour étoffer la sélection standard disponible dans le
potentiel maléfique. Le MD doit se sentir libre d’augmenter Manuel des Joueurs (MdJ). Il peut également trouver des
la liste du tableau 10 selon la campagne en cours. sorts intéressants dans le Recueil de Magie (RdM), dans
le Manuel complet du Magicien (MCM), dans Aventures
Nécromancie bénigne ou blanche. en Arabie (AA), et Aventures dans les Royaumes Oubliés
(RO). Pour le confort du MD, les sorts pertinents de toutes
La troisième et dernière catégorie de nécromancie ces sources figurent dans les annexes et dans l’index des
contient la magie bénigne et bénéfique de la nature. La sorts à la fin de ce livre. Le MD peut aussi se référer au
nécromancie blanche inclut des sorts de restauration et de Guide Van Richten des liches, bien que la plupart des sorts
fortification des vivants ou de la force vitale (comme re- de cette source aient été conçus pour être utilisés par des
tarder la mort (MCM), transfert empathique de la douleur, morts-vivants. Enfin, le MD peut souhaiter adapter certains
croissance d’os, cordial de Spendelard (RO), embaumeur des nouveaux sorts de prêtres du chapitre six, bien que la
de Nulathoe (RO), et réincarnation) ou extrait son pouvoir version pour magiciens devrait être un à deux niveaux plus
de la force vitale du lanceur lui-même (comme armure spi- hauts que sa contrepartie cléricale.

L’Art sombre 47
De nombreux sorts présentés ici (et dans les autres cha- Le nombre d’animaux morts-vivants qu’un mage
pitres) ont d’abord été développés par d’autres concep- peut animer est déterminé par le nombre original de dés
teurs de jeu. Les auteurs, qui ont aidé à l’évolution de la de vie de l’animal, le niveau du lanceur, et le type de
tradition nécromantique, sont cités dans les remerciements mort-vivant créé. Le lanceur peut créer le nombre sui-
à la page 3. vant d’animaux squelettiques :
Les descriptions de sorts qui suivent sont conformes aux • animaux de ¼ DV ou moins : 4/niveau du lanceur
descriptions du Manuel des Joueurs, commençant avec les • animaux de ½ à 1 DV : 2/niveau du lanceur
détails sur la portée, les composants, la durée et ainsi de suite. • animaux de 1+ à 3 DV : 1/niveau du lanceur
• animaux de 3+ à 6 DV : 1/2 niveaux du lanceur
Sorts de niveau un • animaux de plus de 6 DV : 1/4 niveaux du lanceur

Animation d’animaux morts (nécromancie) Il peut créer le nombre suivant d’animaux zombis :
• animaux de ¼ DV ou moins : 2/niveau du lanceur
Portée : 3 mètres • animaux de ½ à 1 DV : 1/niveau du lanceur
Composantes : V, S, M • animaux de 1+ à 3 DV : 1/2 niveaux du lanceur
Durée : permanente • animaux de plus de 3 DV : 1/4 niveaux du lanceur
Temps d’incantation : 2 rounds
Zone d’effet : spéciale Les caractéristiques des squelettes d’animaux ayant
Jet de sauvegarde : aucun de ¼ à 1 DV sont identiques aux caractéristiques des
animaux squelettes (voir squelette dans le Bestiaire
Ce sort crée des squelettes et des zombis à partir des os Monstrueux). Les squelettes d’animaux ayant moins de
et des corps d’animaux morts, uniquement des vertébrés ¼ DV sont identiques à ses caractéristiques avec les mo-
(poissons, amphibiens, reptiles, oiseaux, et mammifères). difications suivantes : CA 9 ; DV ¼ ; pv 1 ; AT 1 ; Dg 1.
Les restes animés obéiront à des ordres vocaux simples du Les caractéristiques des squelettes d’animaux de plus
lanceur. Le lanceur n’a pas besoin d’utiliser d’autres magies de 1 DV sont celles de l’animal du Bestiaire Monstrueux,
avec ces morts-vivants, car ces derniers comprendront les avec les modifications suivantes : CA +2 (maximum 10),
ordres quelle que soit la langue utilisée. Seuls des animaux dégât par attaque réduit de 2 (minimum de 1) et DE
possédant une semi-intelligence ou inférieure peuvent être à 50  %. Les caractéristiques des animaux zombis sont
animés avec ce sort (lézards, chats, grenouilles, belettes, identiques à celles de l’animal animé, avec les modifica-
tigres, etc.), ainsi que les mini-animaux et les animaux de tions suivantes : DV augmente de 1, CA +3 (maximum
taille géante non-magiques. Ces morts-vivants restent ani- 8), et DE à 50 %.
més jusqu’à destruction en combat ou par vade-retro ; la Les animaux squelettiques et zombis gagnent les
magie qui les anime ne peut pas être dissipée. immunités standards des morts-vivants (immunité aux
sorts basés sur le froid, sommeil, charme et paralysie),
mais perdent les défenses particulières que pouvait pos-
séder l’animal normal. Ils perdent également les attaques
physiques spéciales des animaux vivants (par exemple
pattes arrière, engloutissement, etc.). Ces morts-vivants
ne peuvent pas injecter de poison ou émettre des fluides
tels que du musc ou de la salive. L’engloutissement ne
produit pas d’autres dégâts à la créature avalée, si ce
n’est son emprisonnement dans la cage thoracique de
son avaleur. Les prêtres ont un bonus de +1 à toutes les
tentatives pour repousser ces morts-vivants.
Ce sort est souvent la première expérience d’ani-
mation d’un nécromancien. Pour qu’il fonctionne, il faut
que les corps ou les squelettes des animaux soient in-
tacts. L’élément matériel de ce sort est une goutte de
sang et un morceau d’os du type d’animal qui doit être
animé (un seul type d’animal peut être animé par sort).

48 Chapitre 4
Extermination (nécromancie) sens (jusqu’à trois au 7e niveau, quatre au 10e niveau, et
tous les cinq au 13e niveau).
Portée : 3 mètres Vue : le lanceur peut voir ce que le corps ou le mort-vi-
Composantes : V, S, M vant voit comme s’il regardait avec les yeux de la créa-
Durée : instantanée ture.
Temps d’incantation : 1 Ouïe : le magicien peut maintenant entendre d’une
Zone d’effet : 1 petite créature ou 27 dm3 par niveau oreille, exactement comme s’il se trouvait à la place du
(jusqu’à un maximum de 10 créatures ou 270 dm3) corps (si c’est un magicien / voleur, le lanceur peut utiliser
Jet de sauvegarde : aucun aussi sa capacité à détecter les bruits).
Odorat : d’une narine, le lanceur peut maintenant sen-
Dans les mains d’un lanceur de sort novice, ce sort tir les choses comme s’il était à la place actuelle du corps.
met instantanément fin à la vie des petits rongeurs et Le sort masque l’odeur de putréfaction du cadavre (s’il
vermines dans la zone d’effet, y compris les animaux y a lieu) afin que de subtiles variations d’arôme (comme
nuisibles comme les mouches, souris, scarabées, rats, l’odeur d’une rose) puissent être détectées.
araignées, et leurs semblables. Seules les créatures ayant Goût : le lanceur peut goûter n’importe quelle subs-
une intelligence animale et moins de 1d3 points de vie tance qui est introduite dans la bouche du cadavre. La
par niveau du lanceur (9 points de vie au maximum) substance (qui peut être solide ou liquide) a exactement
peuvent ainsi subir l’extermination. Les magiciens puis- le même goût que si le magicien l’avait placée sur sa
sants peuvent ainsi affecter des nuisibles plus grands langue. Cela peut être particulièrement utile quand on
comme des grosses araignées, des striges, des serpents recherche du poison dans la nourriture ou lors de l’identi-
venimeux, et des mille-pattes géants. Si les créatures ci- fication des potions inconnues. Heureusement, le goût du
blées sont extrêmement petites (1 point de vie ou moins), pourrissement des chairs est masqué par le sort.
le lanceur peut nettoyer ces nuisibles sur une surface de Toucher : le lanceur gagne la capacité de sentir la tex-
0,03 m3 par niveau (0,3 m3 au maximum). ture et l’état de l’environnement, avec une seule main,
Ce sort est aussi efficace à l’extérieur qu’à l’intérieur ; comme s’il était à la place du corps. Le magicien peut
c’est un des sorts préférés des nécromanciens vivant dans apprécier la texture de la surface et la température de
la pestilence. On sait que de cruels magiciens utilisent ce tout objet ou substance mis en contact avec la main cor-
sort pour exterminer des animaux sans défense (et parfois respondante du corps.
d’autres animaux de compagnie). L’élément somatique Le magicien choisit le type et le nombre de sens au
est un doigt pointé, tandis que le lanceur produit un faible moment de l’incantation ; cela ne peut pas être changé
son ressemblant à « zzzt ». Les éléments matériels sont pendant toute la durée du sort. Le lanceur collecte toutes
une pincée de lavande et d’ail séché. les informations sensorielles à partir d’un seul organe
(œil, oreille, narine, moitié de la langue, ou une main)
Lien cadavérique (altération, nécromancie) appartenant au cadavre ou au mort-vivant. Cet organe n’a
pas besoin d’être attaché au reste du cadavre pour que le
Portée : 10 mètres / niveau sort fonctionne.
Composantes : V, S, M Pendant que ce sort est effectif, le magicien peut tou-
Durée : 1 tour / niveau jours voir/entendre/sentir/goûter/toucher normalement
Temps d’incantation : 1 avec d’autres organes (non liés). Par exemple, un né-
Zone d’effet : le lanceur de sort cromancien récupère l’œil gauche d’un cadavre frais (en
Jet de sauvegarde : aucun réussissant un test avec la compétence anatomie) et le
place sur une étagère haute, avec une vue stratégique sur
Avec ce sort polyvalent, un magicien établit un lien senso- la porte principale. Si le sort est lancé maintenant, l’œil
riel entre lui-même et un corps, ou le zombi fraîchement gauche du magicien serait capable de voir au travers de
animé d’un humain, demi-humain, ou humanoïde dans l’œil gauche du corps et d’espionner tous les visiteurs,
la portée du sort. Le lien permet au lanceur de rassem- tandis que son œil droit reste normal.
bler des informations sensorielles sur l’environnement au- De plus, si la cible de ce sort est un zombi, la ma-
tour du cadavre ou du mort-vivant. Par tranche de trois gie permet au lanceur de donner des ordres simples au
niveaux d’expérience au-delà du 1er, le magicien gagne mort-vivant grâce à ce lien. Les ordres ne peuvent pas
la capacité de collecter des informations provenant d’un faire plus de quatre mots et ne peuvent concerner que
sens supplémentaire via le lien cadavérique. Au 4e ni- les déplacements de la créature (tourner à gauche, mon-
veau, par exemple, le magicien peut choisir jusqu’à deux ter deux marches, et ainsi de suite). Si le lanceur ou le

L’Art sombre 49
mort-vivant se déplace au-delà de la portée du sort, les vante. L’élément matériel de ce sort est soit un petit os
effets sont annulés. Lien cadavérique n’octroie aucune provenant d’un cadavre humain (pour la version géné-
animation aux tissus morts ; s’il est lancé sur un cadavre, rale), soit un habit ou une possession personnelle, ou une
il reste stationnaire pour la durée du sort. mèche de cheveux (pour la version spécifique). Ce sort
L’élément matériel est un corps frais ou un zombi est populaire dans les régions ayant des coutumes funé-
nouvellement créé. À moins qu’une magie de préserva- raires strictes.
tion ait été employée pour prévenir le pourrissement des
organes sensoriels du corps (comme embaumement ou Voix spectrale (altération, nécromancie)
liaison spirituelle), ce sort ne peut pas être utilisé sur les
restes d’une créature morte depuis plus d’un jour par ni- Portée : 10 mètres / niveau
veau du lanceur. Ce sort nécessite aussi l’organe sensoriel Composantes : V, S, M
approprié d’un animal ou d’un monstre connu pour ses Durée : 1 tour / niveau
sens aiguisés (comme les yeux d’un faucon, l’oreille d’un Temps d’incantation : 1
lapin, le groin d’un cochon, ainsi de suite). Zone d’effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun
Localisation de restes (divination, nécromancie)
Ce sort est identique au sort de 1er niveau de magicien
Portée : 0 ventriloquie car il permet au lanceur de sort de projeter sa
Composantes : V, S, M voix. Cependant, la voix du lanceur provient seulement
Durée : 1 tour + 5 rounds / niveau de la bouche d’un cadavre, d’un squelette ou d’un zom-
Temps d’incantation : 1 round bi spécifique. La voix provenant d’un cadavre ou d’un
Zone d’effet : 10 m de long + 1,5 m / niveau zombi ne ressemblera pas à celle du lanceur ; elle réson-
Jet de sauvegarde : aucun nera comme la voix rauque et désincarnée de l’individu
décédé. Dans le cas d’un squelette, la voix ressemblera
Ce sort focalise le lanceur sur les restes physiques de créa- à un murmure doux et grinçant. Pendant toute la durée
tures mortes dans la zone d’effet. Localisation de restes du sort (qui ne peut être stoppé prématurément), la voix
détectera ainsi facilement la présence de corps non en- du lanceur émanera du corps du cadavre ou du mort-vi-
terrés ou de morts-vivants tangibles (tels que les sque- vant. En conséquence, il ne pourra pas lancer d’autres
lettes, zombis, ou blêmes), mais n’aura aucun effet sur sorts ayant une composante vocale avant l’expiration de
les morts-vivants intangibles (comme les fantômes ou les la voix spectrale. L’élément matériel de ce sort est une
spectres). La zone d’effet s’étend sur un couloir de 3 m langue humaine préservée.
de large devant le lanceur. Détecter dans une direction re-
quiert un round, durant lequel le lanceur reste sans bou-
ger en se concentrant. Sorts de niveau deux
Localisation de restes n’est que peu affecté par les
murs ou les obstacles, bien que la zone d’effet soit réduite Embaumement (altération, nécromancie)
(à 3 m + 30 cm/niveau) par plus de 1 m de pierre, 3 m de
bois ou de terre, ou 2,5 cm de métal. Portée : toucher
Dans la plupart des utilisations, le sort localise pré- Composantes : V, S, M
cisément tous les restes physiques d’individus dans la Durée : permanente
zone d’effet, quel que soit le sexe, l’espèce, et son statut Temps d’incantation : 2 rounds
de mort-vivant. Ce sort n’octroie aucune connaissance Zone d’effet : 1 corps
concernant l’identité (ou la nature du mort-vivant) des Jet de sauvegarde : aucun
restes ; seules les localisations des corps dans la zone
d’effet sont connus. Si un objet personnel ou un petit Embaumement permet au lanceur de sort de protéger
fragment du décédé est disponible au moment de l’in- un corps (ou une partie récupérée) de la décomposition
cantation, le sort peut être utilisé pour localiser les restes naturelle, jusqu’au moment où il sera utilisé dans un sort.
de cet individu particulier. Dans ce cas, le sort ne réagira Si le cadavre embaumé est plus tard animé en golem,
pas à la présence d’autres restes à l’exception de ceux de zombi ou tout autre forme de mort-vivant animé, la créa-
l’individu recherché. ture gagne +2 points de vie par dé de vie (maximum 8
Ni la version générale, ni la version spécifique de ce points de vie/dé de vie) à cause des plus grandes force et
sort n’a d’effet si elles sont lancées sur une créature vi- résistance conférées par le sort aux tissus morts. Il n’a pas

50 Chapitre 4
d’effet bénéfique s’il est lancé sur les restes d’un sque- pable de voir par les siens. Le sort peut être terminé plus
lette ou sur un mort-vivant déjà animé. tôt sans aucun danger pour le lanceur.
Ainsi préservé, un corps conserve de façon perma-
nente la même odeur et apparence qu’il avait au moment Mains squelettiques (Évocation / nécromancie)
de l’incantation. Embaumement n’inverse pas les effets
de la putréfaction, mais il stoppe la progression de la dé- Portée : 3 mètres + 3 mètres / 3 niveaux
composition des restes physiques d’un individu. Contrai- Composantes : V, S, M
rement aux sorts plus puissants (embaumeur de Nulathoe Durée : 1 tour + 5 rounds / niveau
(RO) ou le sort de prêtre liaison spirituelle), embaume- Temps d’incantation : 1 round
ment ne facilite pas une résurrection du corps. L’élément Zone d’effet : spéciale
matériel est une goutte de vinaigre. Jet de sauvegarde : aucun

Lien vivant (divination, nécromancie) En invoquant ce sort, le mage fait apparaître deux
mains squelettiques qui lévitent à mi-hauteur dans les airs
Portée : 90 mètres + 10 mètres / niveau et qu’il dirige à sa convenance, par gestes ou par ordres
Composantes : V, S verbaux. Ces mains peuvent faire des gestes simples de
Durée : 1 round / niveau préhension, de levage ou de transport. Elles ne peuvent
Temps d’incantation : 2 réaliser aucun mouvement complexe qui requiert de la
Zone d’effet : 1 créature dextérité, comme crocheter une serrure. Elles peuvent
Jet de sauvegarde : aucun néanmoins ouvrir des portes ou des coffres qui ne sont
pas verrouillés ou tourner les pages d’un grimoire. Les
Avec ce sort, un magicien établit un lien sensoriel mains squelettiques peuvent également griffer chacune
entre lui-même et n’importe quelle créature vivante dans une fois par round, chaque main pouvant être dirigée sur
la portée du sort. Si le magicien connaît une créature ou un adversaire différent. L’attaque s’effectue sur la table
une personne particulière dans la zone, alors le sort peut des magiciens et cause 1d3 points de dégâts si elle réus-
agir sur cette créature particulière. Sinon, le lien vivant sit. En retour, les mains peuvent être la cible d’attaques
sera établi avec n’importe quelle créature pensante dans (chacune a un profil avec CA 5, pv 4 et DE 6). Elles se
la portée, déterminée aléatoirement. déplacent n’importe où dans la portée du sort.
Identique au sort de 1er niveau lien corporel (qui ne Elles peuvent porter 2,5 kg chacune et elles soulève-
fonctionne qu’avec des cadavres et des zombis frais), lien ront 10 kg ensemble. Dans ces limites, il est possible de
vivant permet de rassembler des informations sensorielles leur faire manier une arme. À cet égard, les mains sque-
relatives à l’entourage de la créature ciblée (vue, ouïe, lettiques attaquent sur la table des mages, avec la moitié
odorat, goût, toucher). Pour chaque tranche de quatre ni- du niveau du nécromancien, tout en subissant les pénali-
veaux d’expérience au-delà du 1er, le magicien gagne la tés de non-maîtrise des armes. Comme les mains ne pos-
capacité de collecter des informations d’un sens supplé- sèdent pas la force nécessaire pour asséner normalement
mentaire (jusqu’à deux au 5e niveau, trois au 9e niveau, les coups, les armes tenues n’infligent que la moitié des
quatre au 13e niveau, et tous au 17e niveau). dégâts (arrondis au supérieur). Les mains peuvent néan-
La créature ciblée par ce sort ne ressent rien qui pour- moins actionner une arbalète chargée qui infligera des dé-
rait lui indiquer que ses sens sont espionnés ; elle reste gâts normaux, car l’arbalète a emmagasiné la force néces-
maîtresse de ses actions, totalement inconsciente de sa saire pour la propulsion. Les autres armes de jet voient
liaison magique avec le magicien. leur portée divisée par quatre (arrondies au-dessus) et
En d’autres termes, le magicien ne pourra pas forcer le infligent des dégâts normaux.
sujet à regarder quelque chose (regarder par un trou de Ce sort requiert comme composante matérielle deux
serrure, goûter un verre de vin, prendre un objet, etc.). Ce mains squelettiques complètes d’humains, demi-humains
sort permet seulement au magicien de ressentir le monde ou d’humanoïdes. Les os peuvent être réutilisés lors des
à travers les sens d’une autre créature. Par exemple, re- incantations suivantes à condition que les mains n’aient
garder au travers des yeux d’une autre créature donne au pas été endommagées ou détruites en combat.
magicien toutes ses capacités visuelles, comme l’infravi-
sion si la créature possède cette capacité.
Pendant que ce sort est effectif, le lien vivant surpasse
les perceptions sensorielles du magicien. Ainsi, pendant
qu’un magicien regarde par les yeux d’autrui, il est inca-

L’Art sombre 51
Sorts de niveau trois
Danse d’os (nécromancie)

Portée : 10 mètres / niveau


Composantes : S, M
Durée : 3 tours / niveau
Temps d’incantation : 3 rounds
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort anime temporairement les restes physiques


d’un humain, demi-humain, ou d’un humanoïde. Danse
d’os forge un lien mystique avec la nouvelle créature
morte-vivante, permettant au lanceur de contrôler menta-
lement ses mouvements, comme un marionnettiste mani-
pule les actions d’une marionnette en bois.
Le squelette ou le zombi animé par ce sort est incapable
d’entreprendre une action indépendante ; le magicien doit
mentalement commander sa marionnette morte-vivante
pour qu’elle avance, prenne une épée, frappe un adversaire
avec, et ainsi de suite. Tant que le magicien se concentre
pour maintenir la danse d’os, il ne peut pas parler, lancer
d’autres sorts, ou s’engager activement dans une mêlée.
Le sort occupe la plus grande part de l’attention du lanceur.
Le squelette ou le zombi créé par ce sort correspondent
à ceux décrits dans le Bestiaire Monstrueux. Il est com-
patible avec (et peut être affecté par) d’autres sorts de
nécromancie affectant les morts-vivants, et la créature
peut accomplir toutes les actions simples décrites pour le
sort main squelettique. S’il est utilisé en combat, il se bat
comme un squelette de base (même s’il a encore un peu de
chair sur ses os). Quand il est combiné avec voix spectrale,
danse d’os peut créer un bon leurre, une fausse menace,
ou au moins une forme d’amusement effroyable. Quand il
est agrémenté d’un lien corporel, un cadavre dansant peut
aussi servir d’éclaireur efficace (qui peut aisément être sa-
crifié) opérant au-delà de la portée visuelle immédiate du
lanceur.
Normalement, danse d’os se maintient pendant toute
la durée du sort ou jusqu’à ce que le lanceur perde sa
concentration. Elle peut aussi s’achever prématurément si
le lanceur fait se déplacer le squelette au-delà de la portée
du sort ou de vue (certaines divinations, telles que lien cor-
porel ou clairvoyance, peuvent abolir cette limite). Danse
d’os peut être détruite en combat, ou brisée par une dis-
sipation de la magie réussie. Les éléments matériels sont
un squelette ou un corps intact et une petite marionnette
grossière que le lanceur doit manipuler avec ses deux
mains pour réaliser la chorégraphie de la danse d’os.

52 Chapitre 4
Faux visage (altération, nécromancie)

Portée : 10 m/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour / niveau
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet à un nécromancien de copier le visage


d’un autre humain, demi-humain, ou humanoïde, vivant
ou mort. Il ne fonctionne pas avec les morts-vivants. Le
magicien acquiert les traits physiques de l’individu, d’un
sexe ou de l’autre, à condition que le sujet soit dans la por-
tée et que le lanceur puisse clairement voir le visage qu’il
tente de copier.
Le lanceur n’acquiert pas les autres sens associés à son
nouveau visage. Par exemple, si le lanceur copie le visage
d’un aveugle, le magicien conservera sa vision normale. Le
lanceur gardera, aussi, sa voix normale, ainsi que sa taille,
son apparence corporelle, ses sorts, et ses capacités ma-
giques.
Faux visage sert de déguisement, bien qu’il irradie une plose violemment, libérant un souffle d’énergie issue du
aura magique de nécromancie. Les sorts qui détectent Plan négatif. L’explosion d’énergie négative cause 2d4
ou annulent les illusions n’ont aucun effet sur ce déguise- points de dégâts, plus 1d4 par niveau du lanceur. Toutes
ment ; faux visage n’est pas une illusion, il peut être annulé les créatures vivantes à moins de 3 m du crâne doivent
par une dissipation de la magie. réussir un jet de sauvegarde contre le souffle pour réduire
Les éléments matériels sont une petite boule de gomme de moitié les dégâts de l’explosion.
naturelle et un petit miroir, les deux seront consumés du- Comme le piège se déclenche facilement, le crâne est
rant l’incantation. souvent placé dans son dernier lieu de repos avant de re-
cevoir le sort. Le crâne piégé peut être déplacé sans dé-
Piège à crâne (nécromancie, évocation) clencher le piège, mais très lentement et en évitant tout
contact avec de la matière vivante. Des gants ou tout autre
Portée : contact matériau fin utilisé pour couvrir la chair d’un être vivant ne
Composantes : V, S, M sont pas suffisants pour empêcher le piège à crâne d’être
Durée : spéciale déchargé. L’élément matériel est une pincée de poussière
Temps d’incantation : 4 provenant des restes d’un mort-vivant tangible entrete-
Zone d’effet : un crâne nant des liens étroits avec le Plan négatif, comme un né-
Jet de sauvegarde : ½ crophage ou un vampire.

Cette invocation peut être placée sur tout crâne non-vi- Sorts de niveau quatre
vant ou sur le crâne d’un squelette mort-vivant. Le piège à
crâne reste en sommeil jusqu’à ce que le crâne soit touché Conjuration d’esprit (nécromancie)
par de la matière vivante ou frappé et endommagé par de
la matière non vivante (par exemple, s’il est frappé au com- Portée : 10 mètres
bat ou tombe sur le sol). On supposera qu’un crâne normal Composantes : V, M
possède une CA de 8 et 2 pv. Cette simple invocation ne Durée : 1 round / niveau
fait aucune discrimination ; elle peut tout aussi bien être Temps d’incantation : 1 tour
déclenchée par le sorcier qui a jeté le sort que par un rat Zone d’effet : 1 humain ou demi-humain mort
curieux se frottant contre lui. Jet de sauvegarde : spécial
Lorsque le piège à crâne se décharge, le crâne s’illu-
mine brièvement d’une lumière rouge ou violette et ex- Ce sort permet à un magicien de rappeler l’esprit d’un

L’Art sombre 53
humain ou demi-humain mort, qui pourra répondre aux Même si l’esprit y consent, il ne peut répondre à plus
questions posées par les personnes présentes lors de la d’une question par tranche de trois niveaux d’expérience
conjuration. Bien sûr, les questionneurs devront parler la du lanceur. Les esprits conjurés ont tendance à être évasifs
même langue que la créature morte. et énigmatiques lorsqu’ils sont interrogés par des vivants.
Conjurer un esprit est loin d’être une opération de tout En général, leur connaissance est limitée à ce qu’ils ont ap-
repos. La probabilité de base qu’un esprit réponde à la pris durant leur vie. Un esprit peut aussi être appelé pour
conjuration est de 50 % + 1 % par niveau d’expérience du répondre à une question particulière concernant le futur
lanceur de sort. Cette probabilité dépend aussi de l’autorité proche ou des actions qui seront entreprises avant le pro-
du lanceur dans le monde des esprits, de la date du décès, chain crépuscule. Les questions et prédictions concernant
ainsi que du moment de la journée durant lequel le sort est les événements futurs sont sujettes aux mêmes conditions
lancé (voir le tableau 11). et limitations que le sort de 2e niveau de prêtre augure.
Quels que soient les pénalités ou bonus actuels, la pro- Ce sort nécessite qu’une fosse soit creusée et remplie
babilité de réussite ne tombe jamais en dessous de 5 % ni ne du sang d’un bélier tué sauvagement. La fosse ouvre un
s’élève au-delà de 95 %. Si le sort échoue, il y a toujours une lien symbolique avec le monde des esprits, tandis que le
chance que le conjurateur attire l’attention d’un autre esprit sang sert à attirer un esprit dans le monde des vivants.
ou mort-vivant (potentiellement hostile), provenant soit du Notez que le sang peut aussi attirer des morts-vivants
monde des esprits ou de l’entourage immédiat du lanceur. hostiles (si la conjuration échoue). Le MD peut modifier
Les chances de conjurer un mort-vivant mal intentionné sont ce sort de façon à ce qu’il conjure toujours une foule d’es-
cumulatives de 5 % par tentative échouée du même lanceur. prits (de 1 à 20) devant être questionnés et apaisés un
Le MD peut tirer dans la table du sort de 6e niveau de prêtre par un avant l’arrivée de celui attendu. Le MD peut aussi
conjuration de mort-vivant. Notez que ce sort ne protège augmenter les chances de conjurer un mort-vivant hostile
d’aucune manière le magicien (ou ceux présents lors de l’in- (même si le sort réussit) en fonction du lieu ou du ton
cantation) des attaques de morts-vivants appelés par erreur. donné à la campagne. Bien sûr, appeler un esprit béné-
Si la conjuration est réussie, l’esprit désiré s’élève dou- fique à proximité du tumulus funéraire d’un nécrophage
cement du sol devant le lanceur. La bonne volonté dont peut amener les deux créatures à répondre à cette conju-
l’esprit fera preuve pour répondre aux questions détermi- ration inhabituelle.
nera avant tout l’efficacité du sort. Si l’esprit a un aligne-
ment différent de celui du lanceur ou si autrefois il possé- Mort cérébrale (nécromancie)
dait plus de niveaux que ce dernier, il a le droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts pour résister à l’interrogatoire. Portée : contact
Composantes : V, S
Table 11 : ajustements à la conjuration d’esprits Durée : permanente
Ajustement Condition Temps d’incantation : 1 round
+5 % Le lanceur est un nécromancien Zone d’effet : une créature
+5 % Le lanceur dispose de connaissance des Jet de sauvegarde : annule
esprits
+10 % Le lanceur a un profil de sorcière Un magicien utilisant ce sort, qui fonctionne un peu
Sans Le sujet est mort depuis moins d’une semaine comme un sort d’oubli, peut définitivement effacer de la
–5 % Le sujet est mort depuis moins d’un mois mémoire d’une créature, toute connaissance d’un lieu dé-
–10 % Le sujet est mort depuis moins d’un an terminé, d’une personne ou d’une période de temps al-
lant jusqu’à un an (le lanceur de sort peut choisir le résultat
–15 % Le sujet est mort depuis moins de 10 ans
désiré). Le sort fonctionne sur toute créature intelligente
–20 % Le sujet est mort depuis moins de 100 ans
en détruisant une partie de son cerveau, mais la victime a
–30 % Le sujet est mort depuis moins de 1 000 ans
droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique pour
–50 % Le sujet est mort depuis plus de 1 000 ans y résister. En cas de succès, la créature souffre seulement
et plus d’un violent mal de tête bien qu’inoffensif, se dissipant
–25 % Sort lancé de jour après 1–4 heures. En cas d’échec, la victime souffre d’un
Sans Sort lancé de nuit mal de tête atroce lui infligeant 1–6 points de dégâts et
+10 % Sort lancé par pleine lune laissant les vides choisis dans sa mémoire.
+25 % Sort lancé un jour sacré associé aux morts Mort cérébrale peut seulement affecter la mémoire de
+10 % Un ancêtre est présent durant la conjuration la victime et sa capacité à se rappeler des informations fac-
–10 % Esprit déjà conjuré durant ce mois tuelles. Par exemple, une personne affectée pourrait ainsi

54 Chapitre 4
être complètement incapable de se souvenir des détails les points de vie soignés par transfert empathique sont
d’un lieu, du nom d’une personne, de son apparence ou infligés au lanceur. Les points de vie perdus par le ma-
de ses traits. Elle pourrait aussi avoir un vide d’un an dans gicien peuvent être récupérés par des soins normaux ou
sa mémoire. Le sort n’a aucun effet sur les capacités ou magiques.
les compétences acquises des personnes. Par exemple, Finalement, à la fin du transfert, le magicien perd tem-
supposons qu’une personne ait appris la natation six mois porairement quatre points de Constitution en raison de
avant de tomber sous l’influence de ce sort. Bien que la son extrême fatigue ; chaque point se récupère en six
victime ne puisse plus se rappeler des leçons de nata- tours de repos complet. Si la Constitution du lanceur de
tion, il ou elle conserve toujours cette capacité, mais cela sort descend en dessous de 3, il tombe inconscient et ne
ne deviendra évident que lorsque la victime sautera dans regagne sa Constitution qu’en 24 heures. Les éléments
un grand plan d’eau. Hormis par renouvellement de l’ap- matériels sont des cheveux et du sang du bénéficiaire ain-
prentissage, les connaissances et les souvenirs perdus ne si que du lanceur, deux yeux de tritons, et deux dents de
peuvent jamais être récupérés excepté par un souhait. loup (chacune d’un animal différent). Ces composantes
sont consommées durant l’incantation.
Transfert empathique des blessures (nécromancie)
Sorts de niveau cinq
Portée : toucher
Composantes : V, S, M Destruction d’os (altération, nécromancie) réversible
Durée : permanent
Temps d’incantation : 1 round Portée : 30 mètres
Zone d’effet : créature touchée Composantes : V, S, M
Jet de sauvegarde : aucun Durée : permanente
Temps d’incantation : 5
En lançant ce sort, le magicien transfère vers lui-même Zone d’effet : une créature
une partie des blessures d’une créature, la soignant ainsi Jet de sauvegarde : annule
partiellement. Jusqu’à deux points de vie par niveau du
lanceur de sort peuvent être transférés, ainsi un nécro- Cette indécente malédiction érode doucement les os
mancien du 10e niveau pourra rendre jusqu’à 20 points robustes de n’importe quelle créature choisie à portée,
de vie à un allié (mais le magicien encaissera les 20 points qui a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle
de dégâts). le rate, tous les os de la créature commencent à se dis-
La perte de points de vie peut être le résultat d’attaques soudre, la réduisant finalement à un tas de chair informe.
physiques, de certains poisons, d’effets de sorts, de mala- Mis à part un léger « picotement » lors de l’incantation,
dies, ou de malédictions (excepté celles qui ne peuvent la victime n’a pas immédiatement conscience de l’effet du
pas être levées par délivrance de la malédiction). Ce sort sort (ce qui le rend encore plus insidieux). À court terme
ne peut pas restaurer des membres amputés, des niveaux (dès l’incantation et pendant le premier jour), les os de
d’expérience absorbés, ou la vie. Il ne peut pas non plus la victime deviennent fragiles, augmentant grandement
annuler un poison ou une maladie continuellement active. la possibilité de fracture en cas d’attaques contondantes
Le sort inverse temporairement l’effet de tels dégâts, qui ou de chute. Lors de cette période, la victime de ce sort
continueront d’affecter la victime par la suite. subit le double des dégâts avec ces types d’attaques ; à la
Le lanceur ne peut pas absorber sa propre vie. Nor- fin du premier jour, les points de vie actuels de la victime
malement, un magicien transfère au maximum ses points sont réduits de 20 %.
de vie actuels. Cependant, si le MD utilise la règle op- À moyen terme (soit 1d6+1 jours après l’incantation),
tionnelle « aux portes de la mort » (page 106 du GdM), la victime est sujette à des fractures fréquentes et doulou-
alors le nécromancien peut volontairement se position- reuses. Toutes les attaques d’armes tranchantes et per-
ner portes de la mort (–9 point de vie). Bien sûr, dans forantes infligent le double des dégâts normaux, tandis
un tel cas le magicien perd immédiatement connaissance que les attaques contondantes en font le quadruple. À la
(comme mentionné dans le GdM), mais son état ne se fin de cette période les points de vie de la créature sont
détériore pas plus à moins qu’il ne soit blessé par autre réduits de 60 %. À la fin de ce sort, les os de la victime se
chose. Au choix du MD, ce sort peut aussi permettre à un dissolvent finalement, pulvérisant la colonne vertébrale et
nécromancien de restaurer immédiatement une victime le crâne, ce qui entraîne une mort lente et douloureuse.
mourante, comme le sort de 3e niveau de prêtre porte de Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, le corps de la vic-
la mort. Cependant, au contraire de la version du prêtre, time est incapable d’entamer une guérison normale.

L’Art sombre 55
Les soins magiques (sorts ou potions) retardent le Bien qu’il prenne l’apparence faciale et corporelle de l’in-
déclenchement de la phase finale, mais ne peuvent pas dividu décédé, la transformation n’est qu’esthétique. Le
complètement arrêter le processus. Chaque tranche de 10 lanceur conserve sa voix normale, ses connaissances, sorts
points de soins magiques prolonge d’une journée la vie et autres capacités. De plus, le sujet ne gagne aucune des
de la victime au stade intermédiaire. La lente dissolution capacités physiques ou sensorielles de sa nouvelle appa-
des os ne peut être arrêtée que par délivrance des malé- rence (le sort ne peut pas, par exemple, augmenter la force
dictions, dissipation de la magie, guérison, guérison des physique de l’hôte, ni remplacer la vue perdue). Cette ver-
maladies, restauration, souhait mineur ou souhait. Une fois sion dure un jour par niveau du lanceur.
le sort interrompu, les points de vie perdus peuvent être Pendant la durée du sort, la chair greffée devient littéra-
soignés par des moyens normaux ou magiques. lement une extension du corps de l’hôte (les tissus affectés
L’inverse de ce sort, croissance d’os, stoppe immédia- irradient, cependant, une faible aura de nécromancie). Le
tement la progression de destruction d’os et restaure len- bénéficiaire contrôle totalement la chair comme si c’était la
tement (sur une période de 1d6 jours) tous les dégâts cau- sienne. À la fin du sort, la chair greffée meurt doucement et
sés par ce sort. Croissance d’os peut aussi être utilisée pour pour finalement tomber. Une dissipation de la magie réus-
réduire des fractures normales en accélérant le processus sie met fin prématurément au sort.
normal de guérison. Les fractures bénignes se soignent en Greffe de chair ne fonctionne que sur les sujets hu-
un jour, tandis que les fractures plus sérieuses (comme un mains, demi-humains ou humanoïdes vivants. L’élément
pied cassé ou un dos) peuvent prendre 1d4 jours pour se matériel est le membre tranché de l’hôte ou un remplace-
réduire (avec un alitement complet du patient ; sinon le ment compatible provenant d’un corps frais (mort depuis
temps de récupération est doublé). Ce sort n’affecte pas les moins d’un jour par niveau du lanceur). Les tissus greffés
blessures ou les dégâts des tissus physiques, y compris les doivent provenir de la même espèce que l’hôte. Greffe de
coupures et les foulures, ni ne corrige un mauvais aligne- chair ne peut pas être combiné avec d’autres enchante-
ment des os en train d’être guéris. ments (comme embaumement ou lien spirituel) qui sont
Les deux versions de ce sort n’affectent que les créa- utilisés pour conserver un corps. À la conclusion du sort,
tures vivantes et n’ont aucun effet sur les morts-vivants. toute la chair greffée a pourrie au-delà de toute utilité et ne
L’élément matériel est une goutte d’aqua regia pour des- peut plus être utilisée pour d’autres incantations.
truction d’os et une goutte de lait pour croissance d’os.
Lier les morts-vivants (Nécromancie)
Greffe de chair (altération, nécromancie)
Portée : 10 mètres / niveau
Portée : 0 Composantes : V, S, M
Composantes : V, S, M Durée : 2 rounds / niveau
Durée : spéciale Temps d’incantation : 5
Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 mort-vivant / niveau
Zone d’effet : un individu Jet de sauvegarde : spécial
Jet de sauvegarde : annule
Lier les morts-vivants est très efficace contre certains
Avec ce sort, un magicien peut greffer de la chair fraî- types de morts-vivants (il n’a aucun effet sur les êtres vi-
chement recueillie sur le corps du bénéficiaire, soit en rem- vants). Ce sort affecte automatiquement tous les morts-vi-
placement d’un membre perdu, soit pour servir de dégui- vants désignés, à condition qu’ils soient tangibles et de
sement. La durée du sort est limitée uniquement par la 6+ DV ou moins (y compris les âmes recluses, cryptiques,
compatibilité entre la chair greffée et son corps hôte. De goules, blêmes, grandes goules, heucuvas, momies, tous
la chair provenant du bénéficiaire lui-même (comme un types de squelettes, fils de Kyuss, nécrophages et tous les
membre coupé) peut être rattachée de façon permanente zombis), sans possibilité d’un jet de sauvegarde.
avec ce sort. Cependant, si le membre greffé a été pris sur Ces créatures se mettent en boule (si plus d’un mort-vi-
un corps frais, la durée maximale du sort sera d’un jour par vant est affecté, ils se regroupent tous en une sphère très
niveau du lanceur. Seuls les tissus musculo-squelettiques serrée). Les morts-vivants affectés sont immobiles et ne
sont affectés par ce sort ; il ne peut pas servir à greffer peuvent pas agir, leurs capacités spéciales sont neutralisées
des organes ou à attacher des appendices additionnels jusqu’à expiration du sort ou libération par le lanceur. Le
(comme un bras en plus) au bénéficiaire. diamètre de la sphère de morts-vivants est généralement
Greffe de chair peut aussi masquer l’apparence du sujet de 60 à 90 cm par créature affectée. Généralement, cette
(qui peut être le lanceur du sort) avec la chair d’un cadavre. boule « d’os » est lâchée d’une falaise, contre un obstacle

L’Art sombre 57
ou dans le feu. Elle peut aussi être envoyée dans les rangs mais seulement si elles sont lancées dans les trois rounds
adverses, le lanceur annulera alors sa magie, libérant les qui suivent le toucher conférant le gantelet de la goule.
morts-vivants pour combattre. Contre les morts-vivants in- Pendant les premiers stades du sort, l’extrémité infectée
tangibles (comme les fantômes et les spectres) et tous les peut être coupée et brûlée pour mettre fin au sort.
morts-vivants de 7 DV qui ne relèvent pas de la catégorie Si l’extrémité infectée par le gantelet de goule est am-
« spéciale » (y compris vampires et liches), lier les morts-vi- putée et que la victime a perdu moins de 20 % de ses
vants n’agit que comme un sort de ralentissement (sort points de vie totaux, alors seul un pied ou une main est
de 2e niveau de magicien). Ces morts-vivants ont le droit tranché (ce qui inflige 1d4+1 points de dégâts, nécessite
à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux un test de choc métabolique pour rester conscient, et en-
effets. Lier les morts-vivants n’affecte pas les morts-vivants traîne la perte de motricité du membre et de ses fonctions).
« spéciaux ». L’élément matériel est un os provenant d’une Cependant, après que la victime ait perdu entre 20 à 50 %
créature, que le magicien tient dans sa main gauche durant de ses points de vie, un membre entier doit être coupé,
toute l’incantation. avec la perte de 1d12 + 4 points de vie et un test de choc
métabolique. Initialement, la chair transformée de la vic-
Sorts de niveau six time n’a pas de pouvoir paralysant ou n’importe quel autre
pouvoir ou faculté spéciale associés aux goules. Pendant
Gantelet de goule (altération, nécromancie) que le sort se déploie, le front des chairs mortes avance
inexorablement sur le corps de la victime qui meurt immé-
Portée : toucher diatement une fois que le gantelet de goule atteint le cœur
Composantes : V, S, M ou le cerveau (lorsque l’on arrive à 0 point de vie à cause
Durée : spéciale du sort). Les sorts de soins, potions, ou objets magiques
Temps d’incantation : 6 n’ont aucun pouvoir pour soigner ou inverser cet état tant
Zone d’effet : spéciale que le gantelet de goule est actif.
Jet de sauvegarde : annule Un jour complet après la mort de la victime (à moins
que ses restes ne soit brûlés), l’individu se réveille en l’état
Ce sort rare et horrible fait lentement se transformer la vic- de goule comme décrit dans le Bestiaire Monstrueux. Le
time en une goule dévoreuse de chair (se reporter au Bes- mort-vivant est un esclave, totalement sous le contrôle du
tiaire Monstrueux pour les détails de la vie des goules). Le nécromancien qui a lancé ce sort maléfique.
processus de transformation commence généralement par Les éléments matériels comprennent un ongle fraîche-
un membre ou une extrémité (habituellement le bras ou ment recueilli sur un corps et une pincée de racine de man-
la main) le plus proche de l’endroit touché par le lanceur dragore. Les deux sont consumés par l’incantation du sort.
lors du déclenchement du sort. La victime subit 1d2 points
de dégâts à chaque round tandis que son corps lentement Hôte corporel (nécromancie)
meurt et que sa chair se transforme en celle d’une goule.
La victime bénéficie d’un jet de sauvegarde au début Portée : toucher
afin de résister à la trans- Composantes : V, S, M
formation mortelle. Durée : 1 jour / niveau
S’il est raté, seul un Temps d’incantation : 1 tour
souhait mineur, un Zone d’effet : spéciale
souhait, ou une Jet de sauvegarde : aucun
restauration
annulera cette Ce sort permet à un individu, touché par le lanceur, de
transfor ma- transférer sa force vitale afin d’animer temporairement le
tion. Une corps frais d’un humain, demi-humain, ou humanoïde. Ce
dissipation sort échouera s’il est lancé sur un mort-vivant. Le lanceur
de la magie de sort peut faire que le cadavre se déplace et agisse, voire
ou une déli- lance des sorts à sa place, tout en ayant son propre corps
vrance de la en sécurité, éloigné de 8 km par niveau du lanceur. Tant
malédiction qu’il est animé par la force de vie de l’hôte, le corps arrête
peuvent de pourrir ; cependant, à moins qu’une magie illusoire ne
être ef- soit lancée sur lui, le cadavre ressemblera à une forme de
ficaces, mort-vivant (comme un zombi juju).

58 Chapitre 4
Le bénéficiaire (qui peut être le lanceur) peut voir, rir), et le bénéficiaire regagne immédiatement le contrôle
entendre, et sentir au travers du corps hôte. L’hôte peut de son corps réel. La même chose se produit lorsque le
se battre, parler d’une voix rauque (celle du corps), et sort arrive à expiration ou quand le corps hôte se déplace
porter des choses ; en fait, il peut accomplir toutes les au-delà de la portée du sort ou sur un autre plan.
tâches moins exigeantes que crocheter une serrure, Les éléments matériels comprennent un corps frais
coudre, ou d’autres tâches délicates. Il peut même par- (ou celui d’un individu mort depuis moins d’une journée
tir en aventure et gagner des points d’expériences pour par niveau du lanceur) et un morceau fraîchement excisé
son « maître ». de la peau du bénéficiaire. Recueillir ce morceau de chair
L’esprit du bénéficiaire fonctionne simultanément en du bénéficiaire au moment de l’incantation lui inflige
deux lieux, dans le corps hôte et dans son corps réel. 1d3 points de dégâts. À la fin du sort, le bénéficiaire doit
Le corps réel peut toujours sentir (voir, entendre, etc.) effectuer un jet de sauvegarde contre la mort magique.
comme avant, voire même bénéficier d’améliorations S’il est raté, la perte de points de vie est permanente
comme un anneau magique. En contrepartie, il est pa- (consumée par le sort) et ne peut pas être annulée ou
ralysé. Hormis respirer, cligner et bouger ses yeux, le soignée magiquement excepté par un souhait ou une
bénéficiaire ne peut pas bouger son propre corps quand restitution. S’il est réussi, la perte de points de vie, bien
l’hôte est animé. (Des gardes et une vue stratégique que temporaire, ne peut être regagnée que par du repos
constituent de sages précautions). Le corps réel n’a pas normal.
besoin de manger, boire, ou dormir.
Le bénéficiaire est vulnérable lorsque son corps Transmutation des os en acier
hôte est la cible de pouvoirs psioniques ou magiques (altération, nécromancie), réversible
qui affectent l’esprit. L’hôte peut être trompé par les
sorts d’illusions au même titre que le bénéficiaire. Cela Portée : 30 mètres
fonctionne ainsi car l’hôte et le bénéficiaire partagent le Composantes : V, S, M
même esprit. Durée : permanente
Les attaques physiques contre le corps hôte n’en- Temps d’incantation : 1 round
dommagent pas le corps réel, mais elles blessent l’hôte. Zone d’effet : 1 créature ou objet
Ce dernier a un nombre de « points de vie » égal au Jet de sauvegarde : spécial
maximum du bénéficiaire (même si le bénéficiaire est ac-
tuellement blessé). L’hôte a la classe d’armure naturelle Un magicien lançant ce sort rend aussi dur que de
du bénéficiaire (10), mais il peut porter une armure et l’acier tout objet fait d’os, y compris un squelette. Le sort
utiliser de l’armement avec les mêmes restrictions que peut être lancé seulement sur des os morts et inanimés ;
celles s’appliquant au bénéficiaire. Cependant, l’hôte ne après qu’ils aient été altérés, les os pourront être animés
profitera d’aucun objet que porte le véritable corps du par les moyens habituels. Malgré, leur force accrue, les os
bénéficiaire du sort. ne changent pas d’aspect, et gardent leur poids d’origine.
Le corps hôte supporte les attaques aussi bien (ou Les objets en os effectuent tous leurs jets de sauvegarde
aussi mal) que le bénéficiaire le fait normalement. Notez comme s’ils étaient en métal dur. Les squelettes altérés
que comme l’hôte n’est pas un mort-vivant, il ne peut ont une CA 3 et ne subissent que la moitié des dégâts
pas être repoussé ou affecté par les sorts ou les objets habituels dus aux attaques physiques. Cependant, ces
magiques qui affectent de telles créatures. squelettes continuent à subir les dégâts normaux prove-
Si l’hôte tombe à 0 point de vie ou moins, le lanceur nant de l’eau bénite et des attaques magiques, ils sont de
de sort doit réaliser un test de choc métabolique. Un plus sujets aux sorts affectant le métal (transmutation du
échec signifie que le corps réel meurt an même temps métal en bois ou métal brûlant) et aux attaques des créa-
que l’hôte. Le lien spirituel entre le bénéficiaire et l’hôte tures qui affectent spécifiquement le métal, telles que les
peut aussi être coupé abruptement par un sort de dis- monstres rouilleurs.
sipation de la magie, souhait mineur, souhait ou par les L’inverse de ce sort, transmutation de l’acier en os,
sorts de prêtre de dissipation du mal ou par l’inverse fragilise n’importe quel métal en le rendant aussi fragile
de lien spirituel. La coupure du lien spirituel fait que le que de l’os sec (altérant tous les jets de sauvegarde en
bénéficiaire doit faire un test de choc métabolique afin conséquence). Tout objet non vivant bénéficiaire de ce
de survivre à l’épreuve. sort doit faire un jet de sauvegarde contre la désintégra-
Le bénéficiaire du sort peut abandonner le lien avec le tion. S’il est raté, l’ancien objet métallique fera tous ses
corps hôte à tout moment, sans danger pour lui-même. jets de sauvegarde ultérieurs comme s’il était fait d’os.
L’hôte s’effondre immédiatement (recommençant à pour- Une armure métallique perd toute son utilité, devenant

L’Art sombre 59
CA 7. Quand l’objet réussit à toucher ou est touché, un transfert empathique de blessure. Le sort se retourne
l’objet altéré doit réussir un jet de sauvegarde contre les aussi contre le lanceur s’il est interrompu durant le se-
coups fracassants afin de rester intact et fonctionnel. Les cond round d’incantation, avant le don final de la force
objets magiques fragilisés par ce sort restent magiques, de vie au bénéficiaire.
avec tous les bonus qui s’appliquent à leurs jets de sauve- Le MD peut décider que ce sort ne pourra jamais se
garde. Les armes affectées par ce sort infligent –2 points retourner contre le lanceur lorsqu’il est utilisé par un né-
par dé de dégât (et doivent réussir un jet de sauvegarde cromancien, qui est censé être un expert dans ces rites.
pour éviter de se casser lorsqu’elles frappent une cible). S’il est interrompu durant l’incantation, le sort échoue
Les attaques physiques contre les créatures métalliques sans transférer les blessures de la créature. Quand il est
altérées causent 2 points de dégâts de plus par dé de lancé par un nécromancien, ce sort peut aussi restaurer
dégât. Les éléments matériels (pour les deux versions du immédiatement une créature neutralisée ou inconsciente,
sort) sont des copeaux d’acier et de la poudre d’os. comme le sort de prêtre de 3e niveau porte de la mort.
Ce sort est terriblement fatigant pour le lanceur. Après
Sorts de niveau sept l’échange, le magicien perd temporairement sept points
de Constitution ; chaque point peut être récupéré grâce
Don de blessure (Nécromancie) à 2 heures de repos complet. Si la Constitution du lan-
ceur descend en-dessous de 3, il tombe inconscient ; sa
Portée : toucher Constitution ne sera rétablie qu’au bout de 24 heures.
Composantes : V, S, M Les éléments matériels de ce sort sont des cheveux et du
Durée : permanente sang du bénéficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons,
Temps d’incantation : 2 rounds deux dents de loups (chacune d’un animal différent), et
Zone d’effet : deux créatures un rubis en forme de broche ou pendentif (valant au moins
Jet de sauvegarde : annule 5 000 po) qui doit être porté par le magicien au moment
de l’incantation. Le rubis, qui sert de réceptacle temporaire
Ce sort est identique au sort de 4e niveau de magicien à la force de vie échangée, se brise à la fin du sort.
transfert empathique de blessure, excepté qu’il permet
au lanceur de transférer les blessures (jusqu’à 3 points de Sorts de niveau huit
vie par niveau du lanceur) d’une créature à une autre, en
s’excluant lui-même. Le magicien doit être capable de Linceul de mort (Nécromancie)
tenir à la fois la créature blessée et la créature devant re-
cevoir les blessures sans avoir à faire de jets d’attaque. Portée : toucher
Ainsi, les deux créatures doivent soit être volontaires Composantes : V, S, M
pour subir le sort, soit être inconscientes, endormies, ou Durée : spéciale (maximum 2 rounds/niveau)
entravées et attachées afin de ne pas pouvoir échapper à Temps d’incantation : 8
la poigne du lanceur. Zone d’effet : 1 créature / niveau
Celui qui va recevoir les blessures a droit à un jet de Jet de sauvegarde : annule
sauvegarde contre les sorts s’il n’est pas volontaire. Si le
jet de sauvegarde est réussi, le transfert est incomplet Linceul de mort puise dans le Plan matériel négatif
et rien de plus ne se produit. S’il est raté, le destinataire afin d’entourer le lanceur d’une aura noire et indistincte
reçoit les blessures de la créature blessée, avec quelques d’énergie absorbant la vie. Bien que le lanceur ne subisse
limitations. aucun effet néfaste de ce rayonnement maléfique, ceux
Le montant total des points de vie transférés est limi- qui le touchent s’exposent à de graves conséquences.
té aux points de vie actuels du lanceur (ou à 3 points de Le linceul de mort peut être utilisé activement en at-
vie par niveau, le plus petit des deux). Normalement, le taque et passivement en défense. En combat, le magicien
sort fonctionne en transférant les blessures de la créature peut activer le pouvoir mortel du sort en touchant une
au lanceur (durant le premier round d’incantation) puis victime (ce qui requiert un jet d’attaque réussi). Toute
du lanceur vers le destinataire final (durant le second créature touchée doit immédiatement faire un jet de sau-
round du sort). Si une blessure devait amener le ma- vegarde contre la mort magique avec une pénalité de –4.
gicien en-dessous de zéro point de vie (si le magicien Si le test est réussi, la victime n’est pas blessée. Si le jet
essaye involontairement de transférer plus de points de de sauvegarde est raté, une brume noire se forme au-
vie qu’il n’en possède actuellement), l’échange se re- tour d’elle, absorbant 20 % de ses points de vie actuels à
tourne contre lui et fonctionne sur le magicien comme chaque round jusqu’à ce que l’infortuné meure à la fin du

60 Chapitre 4
cinquième round. Le linceul de mort sert aussi de protec- dans le coma pendant 2 à 7 jours. À moins que la force
tion passive au lanceur. Quiconque touche le magicien ou vitale du sujet soit à nouveau magiquement réunie avec
essaye de le frapper avec un objet tenu à la main ou une le corps durant cette période, son corps meurt, et la force
arme de mêlée doit réussir un jet de sauvegarde contre la vitale reste pour toujours prisonnière de l’objet physique
mort magique (sans aucune pénalité) ou être frappé des ou du nouveau corps.
effets du linceul de mort de la même manière. Tant qu’il se trouve dans le réceptacle physique, le bé-
Les sorts suivants retirent le linceul de mort d’un indi- néficiaire peut accomplir toutes les actions permises par
vidu affecté : soins des blessures critiques, soins ultime, sa nouvelle forme.
souhait mineur, souhait, ou une dissipation de la magie Dans un objet comme un anneau ou une épée, le su-
réussie. Les sorts et potions de soins inférieurs ne font jet peut communiquer avec l’utilisateur quand l’objet est
que retarder la mort d’un round. De multiples applica- porté comme il se doit. Le moyen de communiquer dé-
tions de ces sorts ou potions peuvent prolonger la vie pend de l’Intelligence du sujet.
d’une victime jusqu’à l’expiration du sort. Le sort peut
aussi être arrêté prématurément en tuant ou en réussis- Intelligence Communication
sant une dissipation de la magie sur le lanceur (ceci libère 3 – 11 Aucune
immédiatement toutes les créatures affectées par le sort). 12 – 13 Semi-empathie
Le linceul de mort reste actif jusqu’à ce que le ma- 14 – 16 Empathie
gicien ait attaqué avec succès ou été attaqué par un 17 + Télépathie
nombre de créatures égal à son niveau (ou jusqu’à la du-
rée maximale de 2 rounds par niveau se soit écoulée). Les Les individus avec une intelligence faible ou moyenne
morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort. En fait, si ne peuvent pas communiquer, et ceux qui ont une in-
un mort-vivant est affecté par un linceul de mort, il gagne telligence supérieure peuvent communiquer en utilisant
immédiatement 1 DV et le magicien doit réussir un jet de une forme primitive d’empathie (généralement limitée à
sauvegarde contre la mort magique ou subir lui-même les une vibration ou un picotement à l’intensité variable). Le
effets du linceul de mort. MD décidera si la force vitale peut animer une statue ou
On sait que ce sort terrifiant n’est connu que d’un petit un golem spécialement préparé, et peut-être même per-
groupe privilégié de nécromanciens qui, selon la rumeur, mettre au bénéficiaire d’utiliser tous ses sorts mémorisés.
l’auraient appris dans un mystérieux livre à la reliure de Transfert de force vitale est parfois la dernière étape de
bronze provenant d’un autre plan. La protection néces- la fabrication d’un puissant objet magique ou d’un artefact
site les éléments matériels suivants : une opale noire et mineur (généralement une épée). Au cours du processus,
un diamant (valant au moins 5 000 po) réduits en poudre, la force vitale de la victime est transférée dans un objet
de la poussière d’un mort-vivant tangible ayant de puis- magique (à moins qu’elle ne réussisse un jet de sauve-
sants liens avec le plan négatif (comme un vampire ou garde contre mort magique à -4) qui est finalement scellé
un nécrophage) et un gros morceau de quartz fumé. Ces avec permanence. Dans un tel enchantement, le corps du
ingrédients sont consumés durant l’incantation. bénéficiaire est souvent détruit après coup par le lanceur,
piégeant pour toujours la force vitale de la victime dans
Transfert de force vitale (nécromancie), réversible l’objet (à moins que permanence ne soit d’abord inver-
sée et qu’un nouveau corps ne soit préparé en utilisant
Portée : 3 mètres clone, souhait, ou un moyen identique). Si l’objet est dé-
Composantes : V, S, M truit tandis que la force vitale du bénéficiaire s’y trouve, la
Durée : permanente créature peut récupérer son corps en réussissant un test
Temps d’incantation : spécial (8 tours) de choc métabolique s’il repose dans un rayon de 1,6 km
Zone d’effet : 1 créature par niveau du lanceur d’origine ; sinon la force vitale du
Jet de sauvegarde : annule sujet se dissipe, et la créature meurt.
Parfois, un magicien peut utiliser ce sort comme une
À la fin de cette longue et délicate incantation, le lan- ultime mesure de protection pour sa vie. Dans cette ver-
ceur transfert de façon permanente la force vitale d’une sion, toute l’incantation et le réceptacle sont préparés et
créature (ou même la sienne) dans un objet spécialement lancés avant, mais seule la dernière syllabe du sort n’est
fabriqué, un réceptacle magique, ou le corps d’un autre pas énoncée. Le magicien peut prononcer cette courte
individu. Une fois que le transfert mental a été accompli, syllabe (un seul segment) plus tard, plaçant ainsi sa force
le corps physique du bénéficiaire tombe dans un état de vitale dans le réceptacle, à condition que ce dernier se
catalepsie, et reste dans une transe proche de la mort, ou trouve à portée. Manifestement, cette stratégie ne fonc-

L’Art sombre 61
tionne que si le réceptacle est gardé en permanence à la victime, affaiblissant la personnalité du bénéficiaire, son
proximité du magicien. De plus, le magicien doit généra- alignement, et également sa santé mentale.
lement laisser derrière lui des indices ou des instructions L’inverse de ce sort, révocation du transfert de force
codées afin que ses alliés puissent plus tard inverser le vitale, nécessite le parchemin d’origine (celui utilisé lors
sort et restaurer l’état normal du magicien, quel qu’il soit. du transfert de force vitale devant être révoqué), le récep-
Tant que le sort n’est pas totalement achevé, le magicien tacle, et le corps du bénéficiaire. À condition que le sort
ne peut pas mémoriser un sort de 8e niveau qui le rem- soit lancé avant la mort du corps physique (dans les 2 à 7
placera. Mais hormis cette limitation, le lanceur ne subit jours après la séparation), le processus d’inversion néces-
aucun autre effet du sort en attente. site la réussite d’un test de choc métabolique. S’il échoue
Des magiciens moins scrupuleux peuvent utiliser ce (ou si le corps est déjà mort), la force vitale nouvellement
rituel pour transférer la force vitale du bénéficiaire (géné- libérée se dissipe, et le sujet meurt.
ralement la leur) dans le corps d’un individu plus jeune,
rallongeant ainsi leur propre existence. La victime a droit Sorts de niveau neuf
à un jet de sauvegarde contre la mort magique avec une
pénalité de –4 afin de résister aux effets. S’il échoue, la Échange de force vitale (nécromancie), réversible
force vitale du sujet s’évapore (entraînant la mort de la
victime) ; la force vitale du bénéficiaire prend possession Portée : 60 mètres
de façon permanente du corps de la victime. Si le jet de Composantes : V, S
sauvegarde est réussi, le sort échoue sans contrecoup Durée : permanente
pour la victime ou le bénéficiaire (bien qu’il puisse être Temps d’incantation : 9
relancé plus tard). Ainsi, un vieux nécromancien peut Zone d’effet : deux créatures
transférer sa force vitale dans le corps d’une jeune per- Jet de sauvegarde : annule
sonne vigoureuse, et gagner tous les attributs physiques
de la victime, ses talents manuels, points de vie, et son Ce sort échange définitivement les forces vitales de
espérance de vie. deux créatures (l’une d’elles pouvant être celle du lanceur).
Le sort nécessite un objet fabriqué par un expert ou Les deux bénéficiaires doivent se trouver dans la portée
un humain, demi-humain ou humanoïde vivant (de pré- du sort au moment où il est lancé, faute de quoi il échoue
férence jeune et en bonne santé) afin d’accueillir la force automatiquement. Quand il est employé correctement, les
vitale du bénéficiaire. Le reste des éléments matériels deux créatures sont entourées d’une aura verte et doivent
comprend un parchemin écrit avec des encres rares et un réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à –6 pour
énorme grenat rouge sang (valant 5 000 po ou plus). La éviter ses effets (de toute évidence les bénéficiaires vo-
nature exacte du réceptacle physique devra être décidée lontaires se passeront de jet de sauvegarde pour accepter
par le MD, mais devra être d’une qualité qui convient consciemment les effets du sort).
à l’enchantement. Le grenat (mais pas le parchemin) est Le sort ne marche que si les deux bénéficiaires échouent
consumé durant l’incantation. Le sort ne peut pas être à leurs jets de sauvegarde. Si une seule cible du sort rate
dissipé normalement (même dans son état d’attente). Si son jet de sauvegarde, celle qui l’a réussi est alors automa-
le réceptacle n’est pas scellé avec une permanence, alors tiquement étourdie (chancelante et incapable d’accomplir
la force vitale du sujet peut être chassée par l’inverse du une action) pendant 1 round. L’autre sujet (celui qui a raté
sort lien spirituel (sort de 3e niveau de prêtre) ou par dis- le jet de sauvegarde) est étourdi pendant 1d4 rounds.
sipation du mal (dans le cas d’un objet réceptacle perma- Dans le cas d’un transfert réussi, les deux forces vitale
nent, la permanence de l’objet doit d’abord être surmon- conservent toutes leurs capacités mentales d’origine ainsi
tée par dissipation de la magie). que leurs habitudes comportementales, bien que leurs ca-
Dans de rares cas, laissés à l’arbitrage du MD, la force pacités magiques soient limitées (ou augmentées) par leurs
vitale de la victime ne quitte pas le corps, mais coexiste nouvelles formes. Par exemple, un nécromancien décrépi
dans son propre corps avec celle du bénéficiaire ou « in- utilise ce sort pour échanger sa force vitale avec celle d’un
trus ». Une telle force vitale devrait être capable de prendre jeune guerrier en pleine forme. Tandis que le magicien
contrôle du survivant, utilisez les règles du sort réceptacle gagne un corps jeune et vigoureux (et tous les bénéfices
magique (sort de 5e niveau de magicien) afin de détermi- qui vont avec), l’infortuné jeune se retrouve piégé dans le
ner laquelle. Comme auparavant, la force vitale de « l’in- corps flétri d’un mourant.
trus » ne peut être rejetée que par l’inverse du sort lien spi- Les créatures qui n’ont pas l’habitude d’être transfor-
rituel, dissipation du mal ou souhait. Sinon, à la discrétion mée de cette façon sont étourdies pendant au moins un
du MD, la force vitale de « l’intrus » fusionne avec celle de round après le transfert. Les effets de ce sort sont perma-

62 Chapitre 4
nents et ne peuvent être inversés que par un souhait ou sauvegarde et ne ressent pas les effets négatifs (la protec-
par l’inverse de ce sort, révoquer l’échange de force vitale. tion n’est, cependant, pas affectée). Le troisième membre
Si l’un des corps est tué avant que l’inversion puisse avoir échoue à son jet de sauvegarde et meurt lui aussi, rédui-
lieu, la force vitale qui l’habite actuellement meurt. Cet es- sant la puissance de l’entrave à 6 niveaux. Le quatrième
prit et son nouveau corps sont morts comme si cet esprit personnage de 15e niveau est trop expérimenté pour être
appartenait depuis toujours à ce corps. La force vitale ap- affecté par l’entrave diminuée, qui reste effective jusqu’à
partenant au corps décédé est maintenant prisonnière de ce qu’elle draine une créature moins puissante.
son nouveau corps. À moins de dépenser deux souhaits En dépit de sa puissance mortelle, cette protection
(un pour restaurer le corps mort et le second pour transfé- n’est pas subtile. La zone ou l’objet protégé est litté-
rer la force vitale), le seul moyen de restaurer maintenant ralement couvert de runes et de symboles d’arcanes
la victime dans son corps d’origine est de cloner le corps complexes au moment de son incantation. Ces glyphes
d’origine et de lancer révoquer l’échange de force vitale. se mettent à luire de façon menaçante avec des teintes
rouge pâle et bleu clair quand on s’en approche à moins
Glyphe de mort (abjuration, nécromancie) de 3 m. Toute la zone irradie une aura de nécromancie
mortelle. S’il se trouve sur le même plan d’existence, le
Portée : 0 lanceur saura immédiatement si le glyphe de mort est dé-
Composantes : V, S, M clenché. En se concentrant, le magicien qui a lancé cette
Durée : spéciale protection peut déterminer son niveau de puissance mor-
Temps d’incantation : 1 tour telle, et ce quelle que soit la distance qui l’en sépare.
Zone d’effet : une porte, un portail, ou un petit objet Ce terrible sort est un secret jalousement gardé par
Jet de sauvegarde : annule les liches et les nécromanciens les plus puissants et ma-
léfiques. À l’origine, il a été développé par des liches,
En couvrant l’embrasure d’une porte, de runes inter- car elles peuvent plus facilement supporter les rigueurs
dites et mortelles de nécromancie, un magicien peut pro- de l’incantation d’un tel sort. Les magiciens mortels qui
téger une petite porte ou un portail particulier de façon à utilisent ce puissant sort ont 25 % de chances de devenir
ce que quiconque tente de passer à travers le portail sans fous (comme avec le sort contact avec un autre plan), de
d’abord dire le mot de commande soit immédiatement contracter une paralysie permanente (par arrêt cardiaque),
victime d’une forme modifiée de sort de mort. Un glyphe ou de subir une maladie mortelle (comme avec l’inverse
de mort peut aussi être lancé sur un objet (généralement du sort guérison des maladies) suivant ce que jugera le
un livre de sort ou un phylactère), ou sur un tunnel, ou MD. Le danger est réduit de 5 % par point d’Intelligence
l’entrée d’une grotte ne faisant pas plus de 9 m de dia- du sorcier mortel au-dessus de 18, bien que cette proba-
mètre. Une seule application de ce sort peut détruire un bilité ne chute jamais en dessous de 5 %. Curieusement,
nombre de dés de vie ou de niveaux de créatures équi- la stabilité mentale obtenue par l’état de liche immunise
valent à deux fois le niveau du lanceur du sort (ainsi un totalement ces magiciens aux dangers liés à l’emploi de
magicien du 20e niveau peut tuer jusqu’à 40 niveaux avec ce sort. De même, certains anciens dragons Mauvais sont
un seul glyphe de mort). réputés pour avoir développé une version encore plus
Chaque créature passant au travers du glyphe doit faire puissante de ce sort, qu’ils utiliseraient en toute impunité
un jet de sauvegarde contre la mort magique avec une dans leurs repaires
pénalité de –4 ; un jet de sauvegarde réussi signifie que la L’élément matériel est une encre magique fabriquée
créature survit sans que la protection ne perde rien de sa exclusivement pour ce sort. La liste des ingrédients
puissance. Cependant, ceux qui échouent sont immédiate- toxiques de l’encre est longue et complexe, mais elle
ment tués (comme avec sort de mort) et leurs niveaux ou comprend les venins de nombreux animaux venimeux et
dés de vie sont soustraits à la puissance de la protection. l’ichor âcre des démons d’autres plans. Cela n’est pas sur-
Ceux qui ont plus de dés de vie que la puissance actuelle prenant, mais la recherche de ces composantes mortelles
du glyphe de mort ne sont pas affectés par le sort. et la fabrication de cette encre destructrice entraînent par-
Par exemple, une liche du 18e niveau a lancé glyphe fois une tragédie pour un magicien mortel, comme cela a
de mort (qui peut tuer jusqu’à 36 niveaux) sur l’entrée été mentionné précédemment.
de son sanctuaire. Un groupe de quatre individus, tous Bien que le processus d’inscription (l’incantation) du
du 15e niveau, entre dans son repère et traverse bête- glyphe de mort ne prenne qu’un tour, la fabrication de
ment la protection. Le premier membre rate son jet de l’encre (une fois que tous les éléments sont réunis) prend
sauvegarde et meurt, réduisant l’efficacité de l’entrave à 1–4 jours. L’encre nécessite aussi des grenats réduits en
21 niveaux. Le deuxième personnage réussit son jet de poudre, d’une valeur comprise entre 2 000 et 8 000 po.

L’Art sombre 63
64 Chapitre 4
CHAPITRE

Prêtres de la mort
5
Quand Notre-Dame des douleurs découvrit que sa Bien longtemps avant que les magiciens n’ap-
sœur avait quitté la terre des vivants et s’était réfugiée prennent à pratiquer l’art, les prêtres célébraient le culte
dans le monde des morts, sa colère et sa fureur furent de la mort sous ses diverses formes. Dans les sociétés
sans borne. Elle descendit sur la Terre du non-retour, à orientales, la mort a été personnifiée comme un agent
travers les cavernes et les régions inférieures connues actif dans le monde, symbolisé par l’ascension et la
seulement de ces esprits, jusqu’à ce qu’elle atteigne la chute d’une rivière, dans la fureur d’une tempête qui
ville d’Erkalla, gouverné par Cyric le roi des morts. Et fait rage ou dans les mâchoires du crocodile. En Inde, la
Loviatar s’approcha de la porte de la cité connue sous mort fut vénérée comme Kali, la mère noire déesse du
le nom de Ganzir, et abattit son Fléau des larmes sur la meurtre et de la destruction. Dans la société nordique, la
porte, demandant à entrer, mais son ordre resta sans mort et la peste ont été personnifiées par Hel, une autre
réponse et ses cris résonnèrent dans les rues d’Erkalla : divinité féminine.
« Gardien de la porte, je suis ici à Ganzir devant les Dans d’autres cultures, la mort était simplement un
murs d’Erkalla. Ouvre ces portes pour moi ! Je suis Lo- événement impersonnel et non une force active ; les
viatar, Vierge de la souffrance, maîtresse du chagrin et je dieux importants de la nécromancie étaient ceux qui
démolirai cette porte si tu ne l’ouvres pas ! Je ferai sauter présidaient aux esprits des morts dans l’au-delà. Ner-
les boulons avec mon Fléau des larmes et séparerai le fer gal (de Mésopotamie), Yeh-Yeh Wang (de Chine), Arawn
avec mon fouet du désespoir. Je libérerai tous les morts (de l’Europe celtique), Mictlantecuhtli (de la Méso-Amé-
de la ville d’Erkalla, ils graviront les escaliers de la Terre, rique), Osiris et Anubis (Égypte), Hadès (Grèce) et Plu-
je relèverai les morts et ils mangeront les vivants : les ton (Rome) étaient tous des dieux de la mort, chargés
morts surpasseront les vivants !» de régner sur l’enfer. Les égyptiens, en particulier (dont
Alors, le gardien de la porte apparut et il ouvrit la la société était assez obsédée par la mort) possédaient
porte, mais il ne voulait pas laisser passer Notre-Dame : un panthéon entier de divinités associées à la mort : les
« Puissante Loviatar, Vierge de la souffrance, vous ne dieux de l’embaumement, de la mise au tombeau, et du
pouvez pas entrer dans Erkalla avec vos symboles de jugement final dans les Enfers.
pouvoir. Laissez-les-moi, et vous pourrez rendre visite L’imaginaire moderne a enrichi le concept du prêtre
au roi. » de la mort, Clark Ashton Smith, dans le Dieu carnivore
Notre-Dame des douleurs vit la vérité dans ses pa- (en VO, The Charnel God), décrit le culte d’un dieu-goule
roles et elle ôta ses talismans à la porte de la ville. Elle vorace nommé Mordiggian, une créature qui se régale
abandonna le Fléau des larmes, renonça au fouet du dé- des restes des morts. Robert Bloch a exploré ce thème
sespoir. Elle enleva sa robe des mains coupées et enrou- dans la Progéniture de Bubastis (en VO, The Brood of
la son fouet des innombrables afflictions. Elle défit les fils Bubastis), dans lequel il décrit le culte d’une reine goule
barbelés de ses cheveux et arracha les aiguilles de ses comme une forme pervertie de celui de Bast, la déesse
ongles. chat égyptienne du plaisir. Ces écrivains ont développé
Quand Loviatar eut enfin fini, le portier l’escorta un culte religieux fictif de puissances extraplanaires éso-
jusqu’au lugubre palais de Cyric. Alors, le roi des morts tériques du Mal, fondé par HP Lovecraft en 1928 dans le
vit l’humble Notre-Dame et, dans sa glorieuse salle du livre l’Appel de Cthulhu. Dès lors, de nombreux auteurs
trône, il écouta sa complainte. Puis Cyric fit tonner sa ont contribué au culte fictif de Cthulhu, créant de nom-
voix comme un marteau de tonnerre et asséna son juge- breuses divinités maléfiques de la mort et la folie.
ment avec les mots suivants : Compte tenu de la large variété de cultes nécroman-
« Je suis Cyric, seigneur d’Erkalla, et je t’accueille tiques potentiels, le prêtre de la mort mérite une atten-
dans mon pâle domaine. Tu n’as aucun pouvoir ici dans tion particulière, indépendante de la discussion sur les
ma plus ancienne cité. Sur les morts seulement je suis le magiciens des chapitres précédents. Dans ce chapitre,
roi, j’ai entendu ta requête et je l’honorerai. Lorsque tu nous présentons essentiellement un additif pour le Ma-
partiras, ta sœur devra t’accompagner. Mais à chaque nuel Complet du Prêtre (MCP) qui contient des informa-
hiver, elle reviendra pour me rendre visite, et je la ren- tions à jour sur la prêtrise nécromantique.
verrai à ton côté pour l’été. » Les informations contenues dans ce chapitre peuvent
Notre Dame des douleurs entendit sa déclaration et également être utilisé pour étoffer l’aspect religieux (le
elle laissa volontiers sa sœur à ses côtés. Ainsi Loviatar cas échéant) des magiciens nécromanciens. Enfin, nous
remonta des enfers, reprenant son juste châtiment sur mentionnons brièvement quelques sociétés religieuses
l’homme. secrètes qui pourraient inclure des prêtres ainsi que des
- « Descente de Loviatar dans les enfers » nécromanciens. Ces sociétés secrètes seront examinées
relaté dans les Manuscrits de Nycoptic avec plus de détails dans le chapitre sept.

Prêtres de la mort 65
Cultes nécromantiques lées pour éviter au MD d’avoir à étoffer un personnage de
Pour les besoins de ce livre, un prêtre de la mort peut prêtre avec un profil issu du MCP.
être n’importe quel clerc dont la religion embrasse l’un des Contrairement au MCP, nous ne nous sommes pas inté-
nombreux aspects de la mort. Ce prêtre n’a donc pas be- ressés à explorer les clergés qui seraient attirants ou utiles
soin de vénérer la mort en soi. D’après le MCP, les cultes pour les personnages joueurs. Même parmi les joueurs ex-
du Mal (philosophie), de la maladie, de la vie, mort, re- périmentés, il n’y a guère que le MD qui interprétera un
naissance (force) et, évidemment, de la mort elle-même rôle tortueux de fanatiques religieux adorateurs de la mort.
entrent dans cette catégorie générale. Dans ce chapitre, Sauf indication contraire dans les descriptions suivantes, il
nous présenterons également les cultes des morts, du est fortement recommandé que les prêtres de la mort, ainsi
meurtre, de la pestilence (une variante détaillée de la prê- que les nécromanciens, restent des PNJ servant de conseil-
trise de la maladie), de la souffrance et de la non-vie. Ces lers inhabituels, d’employeurs ou de super-méchants.
nouvelles prêtrises sont présentées dans des termes suffi- La plupart des clergés décrits dans le MCP rassemblent
samment généraux pour être transplantées dans n’importe des prêtres et des fidèles parmi les humains et toutes les
quel monde de campagne sans trop de modifications. En grandes races de demi humains (nains, elfes, gnomes, de-
outre, les nouvelles prêtrises sont suffisamment détail- mi-elfes, petites-gens). Cependant, seuls les humains sont

Tableau 12 : progression étendue des niveaux et sorts pour les prêtres de la mort
Dés de vie Niveaux de sort Compétences Jets de sauvegarde
Niveau Expérience (d4) TAC0 1 2 3 4 5 6 7 CD CM PPMM BBB PM Sfl Srt
1 0 1 20 1 - - - - - - 4 2 10 14 13 16 15
2 1 500 2 20 2 - - - - - - 4 2 10 14 13 16 15
3 3 000 3 20 2 1 - - - - - 5 2 10 14 13 16 15
4 6 000 4 18 3 2 - - - - - 5 3 9 13 12 15 14
5 13 000 5 18 3 3 1 - - - - 5 3 9 13 12 15 14
6 27 500 6 18 3 3 2 - - - - 6 3 9 13 12 15 14
7 55 000 7 16 3 3 2 1 - - - 6 3 7 11 10 13 12
8 110 000 8 16 3 3 3 2 - - - 6 4 7 11 10 13 12
9 225 000 9 16 4 4 3 2 1 - - 7 4 7 11 10 13 12
10 450 000 9+2 14 4 4 3 3 2 - - 7 4 6 10 9 12 11
11 675 000 9+4 14 5 4 4 3 2 1 - 7 4 6 10 9 12 11
12 900 000 9+6 14 6 5 5 3 2 2 - 8 5 6 10 9 12 11
13 1 125 000 9+8 12 6 6 6 4 2 2 - 8 5 5 9 8 11 10
14 1 350 000 9+10 12 6 6 6 5 3 2 1 8 5 5 9 8 11 10
15 1 575 000 9+12 12 6 6 6 6 4 2 1 9 5 5 9 8 11 10
16 1 800 000 9+14 10 7 7 7 6 4 3 1 9 6 4 8 7 10 10
17 2 025 000 9+16 10 7 7 7 7 5 3 2 9 6 4 8 7 10 9
18 2 250 000 9+18 10 8 8 8 8 6 4 2 10 6 4 8 7 10 9
19 2 475 000 9+20 8 9 9 8 8 6 4 2 10 6 2 6 5 8 7
20 2 700 000 9+22 8 9 9 9 8 7 5 2 10 7 2 6 5 8 7
21 2 925 000 9+24 8 9 9 9 9 8 6 2 11 7 2 6 5 8 7
22 3 150 000 9+26 8 9 9 9 9 8 6 3 11 7 2 6 5 8 7
23 3 375 000 9+28 8 9 9 9 9 9 6 3 11 7 2 6 5 8 7
24 3 600 000 9+30 8 9 9 9 9 9 7 3 12 8 2 6 5 8 7
25 3 825 000 9+32 8 9 9 9 9 9 8 3 12 8 2 6 5 8 7
26 4 050 000 9+34 8 9 9 9 9 9 8 4 12 8 2 6 5 8 7
27 4 275 000 9+36 8 9 9 9 9 9 9 5 13 8 2 6 5 8 7
28 4 500 000 9+38 8 9 9 9 9 9 9 6 13 9 2 6 5 8 7
29 4 725 000 9+40 8 9 9 9 9 9 9 7 13 9 2 6 5 8 7
30 4 950 000 9+42 8 9 9 9 9 9 9 8 14 9 2 6 5 8 7
CD : compétences non-martiales ; CM compétences martiales ; PPMM : paralysie, poison ou mort magique ; BBB : baguette, bâtons
et bâtonnets ; PM : pétrification ou métamorphose ; Sfl : souffles ; Srt : sorts

66 Chapitre 5
admis dans les prêtrises nécromantiques décrites ci-des- Compétences martiales. En tant qu’ambassadeurs du
sous, pour les mêmes raisons faisant que la nécromancie dieu des morts, les seigneurs de la mort doivent être en me-
ne peut être pratiquée (tout du moins en général) que par sure de s’acquitter de leurs devoirs sacrés, qui impliquent
des magiciens humains (voir chapitre un). souvent la «mise à la retraite » des morts-vivants et des mor-
Enfin, les divinités mentionnées ici peuvent être repré- tels tenaces refusant de mourir.
sentées par des hommes, des femmes ou même des puis- Ces prêtres spécialisés peuvent ainsi utiliser un large
sances monstrueuses. Dans les descriptions qui suivent, le éventail d’armes, comprenant hache, dague, couteau, faux,
genre le plus probable des différents dieux a été utilisé faucille, stylet, bâton, khopesh, cimeterre et épée courte.
pour plus de clarté et de commodité ; le MD doit se sentir Vêtements et armures. Normalement, les prêtres portent
libre de modifier le sexe de la divinité pour répondre aux de simples vêtements de voyage ou des chemises blanches,
particularités d’une campagne. grises anthracite, brunes ou noires. Lors des cérémonies, les
prêtres s’habillent de robes pourpres ou rouges (les couleurs
Le dieu des morts de la royauté), couvrant leurs visages et leurs mains de craie
blanche pour avoir l’apparence de cadavres. Ils ne peuvent
Ce dieu est le roi des morts, le gardien de l’Au-Delà, le porter aucune armure ou bouclier, mais ils peuvent utiliser
protecteur du pèlerin éternel. Il est aussi le patron des voya- des objets magiques de protection, comme les anneaux de
geurs, puisque voyages et quêtes dans le monde de la vie protection, à condition que ces objets soient sans fioritures.
ne sont qu’une préparation pour le voyage ultime dans le Compétences diverses. Prérequis : connaissance de
monde souterrain. Les morts-vivants sont une abomination l’enfer (cette nouvelle compétence de magicien ne compte
pour cette divinité, car ils représentent un affront direct ou que pour une unité seulement), religion. Recommandées :
une rébellion contre son autorité divine. (général) étiquette, héraldique, chant ; (guerrier) toutes ;
Le dieu des morts est le principal responsable de la (prêtre) astrologie, instrument de musique, lecture/écriture,
garde des esprits défunts loin du royaume des vivants. Il connaissance des sorts ; (magicien) nécrologie (une unité
doit approuver directement tous les sorts de rappel à la seulement). Interdites : (roublard) toutes.
vie, résurrection et réincarnation de la campagne, même Rôle. Les seigneurs de la mort vivent en dehors de la
ceux initiés par les prêtres des autres divinités du même civilisation dans des monastères fortifiés et isolés, séparés
panthéon. Chaque fois que l’un de ces sorts est lancé, une du monde des vivants. Là, ils prient et méditent pour les
divinité Neutre absolue a 25 % de chances de l’annuler (un morts, sortant de temps en temps de leur communauté re-
dieu Neutre Mauvais refuse 50 % de ces demandes). ligieuse (toujours en costume de cérémonie) afin d’effectuer
Les prêtres de ce dieu sont parfois appelés seigneurs de une quête urgente ou une mission pour leur seigneur divin.
la mort par les membres de leur ordre (également « Blêmes » Ces missions impliquent généralement d’imposer le repos à
ou « Yeux morts » parmi leurs détracteurs). Ils sont chargés de un esprit troublé (ou peut-être d’un vieux sorcier). Selon la
maintenir la ségrégation divinement ordonnée entre les vi- réticence perçue (et le pouvoir) de l’individu, 1–6 prêtres en
vants et les morts. Ceux qui contrarient cet ordre naturel, plus robe rouge de toutes origines sont missionnés sur ce rituel
particulièrement les créatures mort-vivantes ou les vivants qui de « retraite ».
ont triché trop de fois avec leur mort naturelle, recevront sou- En tant que patrons des voyageurs, la prêtrise peut éga-
vent la sombre visite de ces prêtres qui chercheront à rétablir lement fournir des abris et des informations précieuses à un
l’équilibre divin. La prêtrise est également chargée d’abriter groupe au cours d’une aventure ou d’une quête. Ils peuvent
les voyageurs, de guider les égarés et d’aider les quêteurs, car également agir comme mentors ou guides de voyage dans
ces attributs sont pris en compte par leur divinité et considé- l’Au-Delà, car ils ont une connaissance intime de la résidence
rés comme une préparation pour leur rôle dans l’Au-Delà. de leur divinité dans les plans extérieurs (généralement Ha-
Alignement. Le dieu des morts est Neutre ou Neutre dès). La prêtrise pourrait donc servir de tremplin pour des
Mauvais. Dans les sociétés où le dieu fait office de juge im- aventures extraplanaires.
partial et de souverain des morts (comme le dieu égyptien Parfois, un prêtre seul va errer dans le monde, à la re-
Anubis), il sera Neutre absolu. Toutefois, lorsqu’il est vénéré cherche de l’illumination personnelle ou pour une autre
comme un gardien froid et impitoyable ou un emprisonneur quête. Cela fournit une bonne excuse pour qu’un PNJ sei-
de la mort (comme le dieu grec Hadès), il peut être Neutre gneur de la mort rejoigne le groupe pour une aventure ou
Mauvais. Ses prêtres doivent être Neutre Bon, Neutre ou deux, jusqu’à ce qu’une importante mission ait été résolue.
Neutre Mauvais, bien que les fidèles puissent être de n’im- Elle pourrait également servir de motivation pour un PJ sei-
porte quel alignement. gneur de la mort, si le MD décide de laisser ce profil dispo-
Minimum de caractéristiques : Sagesse 9, Cha- nible aux joueurs.
risme 12.

Prêtres de la mort 67
Sphères d’influence. Accès majeur à : générale, astral,
nécromancie, divination, protection, voyageurs (RdM). Ac-
cès mineur à : soleil (y compris sorts inversés), charme, com-
bat, gardien, guérison, et invocation.
Sorts de nécromancie accordés. 1er : invisibilité aux morts-vi-
vants ; 2e : aide ; 3e : communication avec les morts, esprit
libéré, lien spirituel, mort simulée, portes de la mort, protec-
tion contre le plan négatif ; 4e : aucun ; 5e : dissipation du
Bien / du Mal, mise à mort, rappel à la vie, portes de la mort ;
6 : aucun ; 7 : destruction/résurrection ; Quête : aucun.
Tous les seigneurs de la mort ont accès à des sorts avec
un pouvoir sur la vie et la mort. Les prêtres d’alignement
Neutre Bon ne pourront utiliser les versions mortelles de ces
sorts lors d’une mission officielle de « mise à la retraite ».
Pouvoirs accordés. Les seigneurs de la mort sont
plus puissants lorsqu’il s’agit de repousser les morts-vi-
vants (même les prêtres d’alignement Mauvais tenteront
de détruire les morts-vivants plutôt que de les contrôler).
Ces prêtres vont toujours affecter les morts-vivants comme
si leurs capacités avaient trois niveaux de plus (donc un
seigneur de la mort niveau 5 repousse les morts-vivants
comme un prêtre de niveau 8).
Après avoir atteint le niveau 5, le prêtre peut utiliser une
version renforcée de nécromancie. Grâce à cette capacité,
le prêtre n’a besoin que de connaître le nom de la personne
décédée afin de convoquer son esprit, indépendamment de
son temps passé dans l’Au-Delà. L’esprit n’a pas droit à un
jet de sauvegarde pour résister aux questions ; il doit ré-
pondre honnêtement à six demandes.
Enfin, au niveau 12, toutes les tentatives de rappel à la
vie sont automatiquement accordées par la divinité.
Autres restrictions. Tous les seigneurs de la mort doivent
adopter un mode de vie spartiate, quasi monastique. Non seu-
lement ce mode de vie les prépare à l’existence à venir dans
l’Au-Delà, mais il sert aussi d’exemple pour les fidèles. Comme
la mort n’a pas besoin de richesse, les prêtres ne conservent
jamais de trésor personnel ; soit ils donnent de l’argent à leur
temple, soit ils le distribuent parmi leurs ouailles. Bien que les
prêtres puissent posséder des biens personnels et des objets
magiques, ceux-ci doivent avoir un aspect simple.
Normalement, les prêtres ne peuvent manger que des
aliments sans trop de préparation (plus c’est fade, meilleur
c’est) pour leur rappeler le morne prix de l’Au-Delà. Pendant
les saisons saintes, ils doivent subsister avec un régime de
nourriture sans saveur (comme le riz). En outre, les prêtres
doivent passer au moins un jour de la semaine dans la soli-
tude absolue et la méditation, tout en s’abstenant de toute
nourriture, d’eau et de contact avec d’autres êtres vivants.
Ces prêtres ne peuvent pas se marier. Après le niveau 5, ils
doivent aussi rester totalement chastes.
Symboles possibles : portes, pierre tombale, tombe,
chemin, route, main blanche, visage pâle.

68 Chapitre 5
La déesse du meurtre Au 8e niveau et au-dessus, un prêtre peut apprendre les
armes suivantes : hache d’arme, gourdin, dague, couteau,
Cette divinité du Mal considère l’assassinat à froid lasso, cimeterre, khopesh, faux, faucille, épée courte, épée
comme la quintessence de l’acte de destruction, symbole longue, stylet, dard, javelot ou arc.
du chaos primordial et des forces imprévisibles de la nature Vêtements et armures. Les étrangleurs interviennent
qui s’opposent à l’humanité. Cette divinité gouverne tout à tous les niveaux de la société. De ce fait, ils sont obligés
meurtre prémédité et contre nature, qu’il soit infligé aux de prendre grand soin d’apparaître comme des membres
autres ou à soi-même. Elle s’oppose à l’ordre, à la création quelconques de n’importe qu’elle classe sociale qu’ils es-
et à toute existence. saient d’infiltrer au cours d’une mission particulière. Ils
Les prêtres masculins de cette déesse, parfois appelé peuvent porter n’importe quelle armure et le type de robe
étrangleurs ou assassins, sèment la mort dans le monde qui est nécessaire pour compléter leur déguisement.
en tuant pour leur « Sombre Mère », la « Reine de la pen- Dans les cérémonies (d’assassinats), les prêtres s’ha-
daison », ou leur « Demoiselle du Désespoir ». Ses prêtres billent de robes d’un blanc pur et cachent leurs visages
font progresser la religion au cœur de la civilisation en éli- derrière un masque de soie blanche. Leur costume est seu-
minant efficacement tous ceux qui s’expriment contre eux. lement orné d’un cordon noir ou rouge porté autour de la
L’assassinat est leur mission la plus sacrée, une entreprise taille, qui sera éventuellement utilisé pour étrangler une
sainte et méritoire au service de leur divinité. L’objectif de malheureuse victime. Le cordon est généralement laissé
la prêtrise est de renverser les sociétés et de détruire les comme message aux survivants.
civilisations par le conflit, la terreur et la coercition. En rai- Compétences diverses. Prérequis : déguisement (un
son de leur nature Mauvaise, le MD dans sa campagne ne seul emplacement). Recommandé : (général) langues (mo-
devrait permettre à ces prêtres de n’être que des PNJ. derne), étiquette, héraldique, utilisation des cordes ; (guer-
Alignement. Cette divinité est totalement Chaotique rier) création de collets, chasse, pistage ; (prêtre) astrologie,
et Mauvaise. Ses prêtres et fidèles peuvent être de n’im- histoire locale, instrument de musique, lecture/écriture, re-
porte quel alignement Mauvais, mais la majorité s’accorde- ligion, connaissance des sorts ; (roublard, un seul emplace-
ront aux tendances de leur déesse. ment) : combat aveugle, lecture sur les lèvres, funambulisme,
Minimum de caractéristiques. Sagesse 9, Dextérité 9. acrobatie, saut ; (mage) toutes. Interdite : premiers secours.
Compétences martiales. Seuls les prêtres de haut Rôle. Les prêtres de la déesse forment une société se-
rang (au moins de niveau 8) peuvent verser le sang d’une crète, un culte fanatique qui opère au cœur de nombreuses
victime. Tous les prêtres doivent apprendre à manier le civilisations. Les membres de cette religion mènent une
cordon de soie pour étrangler leurs cibles. Cette forme de double vie, parfois comme des personnages à classe jume-
garrot est utilisé pour étouffer la victime jusqu’à la mort et lée, au service de la communauté en tant que chefs respec-
généralement pour attaquer par derrière. La surprise offre tés le jour et se faufilant la nuit dans les rues pour exécuter
un bonus de +3 au jet d’attaque ; sinon l’attaquant subit la sombre volonté de la déesse. Leurs principales cibles
un malus de –3. Le maintien du garrot pendant 3 rounds sont les voyageurs innocents, des responsables gouverne-
consécutifs tue la victime. mentaux et des riches marchands qui refusent de contri-
Un jet d’attaque est nécessaire pour toucher la victime buer à la caisse de la secte.
au 1er round ; maintenir la victime aux rounds 2 et 3 re- La prêtrise utilise son pouvoir pour extorquer les biens
quiert aussi des jets d’attaque réussis. Cependant, lors de d’une population terrifiée, pour la plus grande gloire de
ces rounds, la classe d’armure de la victime est réduite aux la déesse, qui promet richesses terrestres et succès à ses
protections magiques et au bonus de Dex ; une armure adorateurs. Les jeunes prêtres sont frénétiques et dési-
physique n’offre aucune protection. reux de prouver leur dévouement, souvent en offrant leurs
Par exemple, un guerrier avec une Dex de 17 porte une propres enfants sur l’autel des sacrifices. Ces fanatiques ne
armure de plates et une cape de protection +2. Sa classe sont que légèrement réprimandés pour leur zèle. Avec le
d’armure normale est de –2, mais aux rounds 2 et 3 d’une développement de leur ardeur religieuse, les étrangleurs
attaque au garrot, sa classe d’armure effective est de 5. apprennent à ne tuer que les ennemis de la prêtrise.
Le cordon de soie, quand il est manipulé de cette façon, Sphères d’influence. Accès majeur à : générale,
a un facteur de vitesse de 2 et inflige 1–4 points de dégâts charme, soins (restreint aux seuls sorts inversés nuisibles),
par round d’utilisation effective. L’arme est inutile contre nécromancie et Chaos (RdM). Accès mineur à : combat,
des créatures plus grandes qu’un homme. Au niveau 1, le divination, élémentaire et protection.
prêtre consacre ses deux emplacements de compétence Sorts de nécromancie accordés : 1er : mains d’ébène,
d’arme pour se spécialiser dans cette arme, gagnant +1 au perception spectrale ; 2e : aide, audition des battements
toucher/+2 aux dégâts. de cœur ; 3e : absorption de la vie, communication avec

Prêtres de la mort 69
les morts ; 4e : brûlure cardiaque, poison ; 5e : mise à mort Le dieu de la peste
(rappel à la vie) ; 6e : asphyxie ; 7e : pacte de mort, des-
truction, absorption d’énergie, intrus paranogène (RdM) ; Le moindre soupir de ce dieu fait pleuvoir des épidé-
quête : aucune. mies à travers le pays ; quand il exhale de ses poumons
La déesse du meurtre accorde généralement des sorts pourris, une infâme tuberculose et mille autres maux, un
de nécromancie qui infligent des dégâts, donnent la mort nuage fétide de crasse chargé de maladies portant d’in-
ou fournissent un aperçu divinatoire et inspiration pendant nombrables fléaux mortels couvre la surface de la terre. À
un meurtre saint. En de rares occasions, elle peut per- peine est-il contrarié que les villes tombent en ruine et en
mettre à un fidèle serviteur d’être ressuscité par rappel à la désolation. Sa colère peut morceler les sociétés. Bien que
vie, résurrection ou pacte de mort. ce grand dieu préside à toutes les formes de maladies et
Pouvoirs accordés. En échange de leur service dé- d’épidémies, les divinités secondaires abondent, chacune
voué, l’étrangleur gagne des capacités magiques de la part consacrée à une maladie distincte (telles que la mort argen-
de la déesse, ce qui les rend très difficiles à appréhender. tée et le mal rouge).
À partir de 1er niveau, ses prêtres peuvent se déplacer si- Les prêtres de la peste prodiguent la maladie, la mort
lencieusement et se cacher dans les ombres (dans les deux et l’ignorance partout où ils se rendent. Ils dispensent des
environnements naturels et urbains) comme un ranger du afflictions invalidantes aux victimes imprudentes et trans-
même niveau. Au niveau 10, ils peuvent devenir invisibles portent les vermines pestiférées dans les villes heureuses
pendant un tour, plus un round par niveau. Les prêtres ne et pacifiques. Ils récoltent la bave purulente de cadavres en
peuvent utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par semaine. décomposition, graissent les boutons de portes et les ou-
Les étrangleurs de tous niveaux peuvent à la fois repousser tils des innocents d’une répugnante corruption. Ces prêtres
et contrôler des morts-vivants. maléfiques se délectent d’apporter misère et désespoir aux
Autres restrictions. Tous les membres de ce cler- communautés saines et joyeuses. Le MD ne doit attribuer
gé sont des hommes, puisque le prêtre et la déesse sont ces clercs maléfiques et dépravés qu’à des PNJ immoraux.
réunis dans un mariage symbolique. Bien que les prêtres Alignement. Ce dieu est Neutre Mauvais, comme le
soient donc privés d’union avec des femmes mortelles, ils sont ses prêtres et fidèles.
ne sont pas tenus d’être chastes. En effet, la plupart des Minimum de caractéristiques. Sagesse 9, Constitution 15.
cultes entretiennent des prostituées du temple comme Compétences martiales. Les prêtres de la peste
substituts à la déesse pendant les cérémonies rituelles de peuvent utiliser tous les types d’arcs, bâtons, faux, fau-
saison et les orgies hebdomadaires. cilles, fléaux, fléchettes, et fouets. Ces prêtres apprécient
Cependant, comme le culte du sexe opposé est un également un bâton d’une curieuse forme avec une pointe
principe fondamental de leur religion, les étrangleurs ont en Y (parfois appelé serre individuelle) qu’ils utilisent pour
généralement l’interdiction de leur faire du mal. Le prêtre transporter les corps morts de victimes. Les astucieuses
mâle se considère comme le fils, mari et père de toutes courbes de la serre individuelle se glissent facilement sous
les femmes dans le monde. Nuire à l’une de ces relations les aisselles des victimes dénudées, ce qui les rend plus
serait porter atteinte à son lien intime avec la déesse, résul- facile à tirer.
tant en une perte immédiate de tous les pouvoirs conférés Vêtements et armures. Les prêtres de la peste s’ha-
et des sorts de plus haut niveau jusqu’à ce que le prêtre ait billent toujours d’un épais manteau doté d’une haute ca-
convenablement expié un tel outrage (le suicide rituel par puche qui peut être tirée par-dessus la tête pour cacher
strangulation est généralement considéré comme une ex- leurs horribles visages. La couleur de la toile dans laquelle
cuse adaptée). En de rares occasions, la déesse peut faire ils s’habillent représente toujours la teinte préférée de leur
des exceptions à cette règle, mais seulement quand des divinité tutélaire. Les prêtres de la peste noire pourraient
femmes particulières l’ont offensée. porter de lourds manteaux plus sombres que la nuit, tandis
En plus de toutes les femmes, les prêtres ont l’inter- que les prêtres qui servent le sinistre seigneur de la peste
diction d’attaquer les hommes (habituellement des mar- jaune favoriseraient des robes d’une teinte safran.
chands ou des hauts fonctionnaires du gouvernement) qui Les prêtres de haut niveau portent parfois de simples
ont obtenu une immunité spécifique par la déesse. Ces masques unicolores en bois peints pour correspondre à
personnes achètent généralement leur immunité en ver- leurs vêtements favoris. Certains vont même jusqu’à en-
sant de somptueuses contributions à la prêtrise ou en ju- velopper leurs membres dans des bandages blancs, leur
rant de servir la religion en tant que taupe ou espion. donnant l’apparence de momies.
Symboles possibles : le visage féminin, la femme à Outre ce costume de cérémonie, les prêtres peuvent
quatre bras, une corde, une corde de soie, la dague cour- porter n’importe quel type d’armure, avec une préférence
bée, le crâne. pour les armures de plates enchantées.

70 Chapitre 5
Compétences diverses. Prérequis : herboristerie. Re-
commandé : (général) toutes ; (prêtre) histoire ancienne,
lecture / écriture, religion. Interdites : premiers secours,
(magicien, roublard, guerrier) toutes.
Rôle. Les prêtres de la peste cherchent à dévaster la
civilisation et à briser l’ordre social, tant au niveau local
qu’à plus grande échelle. Contrairement aux étrangleurs,
qui orientent leurs prêtres vers des meurtres rituels sélec-
tifs, ceux de la peste appliquent leur art à l’humanité dans
son ensemble. Ils atteignent aussi bien les paysans que les
nobles, égaux devant la maladie et les ravages des vers.
Les prêtres ne font pas de discrimination entre leurs vic-
times tant qu’ils restent dans leur doctrine.
Beaucoup de prêtres de la peste sont réunis en une
confédération dispersée et secrète connue par certains sous
le nom des Corbeaux, ou Société scabreuse pour d’autres.
Cette organisation englobe tout le panthéon des dieux de
la peste, et chacun d’entre eux se consacre (en principe au
moins) aux mêmes objectifs : le pourrissement et la disso-
lution de la société organisée et de la civilisation humaine.
La Société scabreuse est davantage détaillée dans le cha-
pitre sept et en fait à long terme un ennemi idéal dans une
campagne.
Sphères d’influence. Accès majeur à générale, ani-
male, conjuration, climat, nécromancie, soin (formes in-
versées seulement). Accès mineur à combat, divination,
protection (formes inversées des sorts, le cas échéant).
Sorts de nécromancie accordés. 1er : alacrité mort-vi-
vante, mains d’ébène ; 2e : aucun ; 3e : absorption de la
vie, animation des morts, cécité/surdité, contamination ;
4e : aliénation mentale, poison, malédiction pestiférée ; 5e :
mise à mort, plaie ; 6e : asphyxie ; 7e : intrus paranogène
(RdM), flétrissure ; quête : aucune.
Pouvoirs accordés. Les prêtres de la peste sont im-
munisés à toute forme de maladie, magique ou ordinaire.
Ils peuvent également imposer les mains comme un pala-
din du même niveau, sauf que ce pouvoir nuit plutôt que
de guérir. Ainsi, un prêtre de niveau 10 peut infliger 20
points de dégâts avec une imposition (une fois par jour,
sans jet de sauvegarde). Enfin, le prêtre peut également
transmettre une maladie mortelle avec un toucher (comme
le sort de prêtre de 3e niveau contamination, une fois par
semaine tous les cinq niveaux d’expérience).
En général les prêtres de la peste ne peuvent pas re-
pousser ou contrôler les morts-vivants, à part ceux qui sont
issus de cadavres frappés par la maladie. Par exemple, si
un nécromancien animait les cadavres d’une douzaine de
victimes de la peste, les prêtres de la peste seraient en
mesure de repousser ou de les commander. De même, les
prêtres de la peste ne peuvent qu’animer les cadavres de
ceux qui sont morts de maladie.

Prêtres de la mort 71
Autres restrictions. Les prêtres de la peste sont le reflet leurs points de vie comme les guerriers (donc un flagel-
de leurs divinités corrompues. Bien que techniquement à lant avec 18 en Con gagne 4 points de vie par niveau).
l’abri de la maladie, ils ont un aspect horrible et défiguré Cette tolérance accrue aux dommages physiques reflète
qui se dégrade et pourrit alors que le prêtre gagne en puis- l’incroyable résistance du prêtre à la douleur.
sance et en expérience. Ces clercs subissent une pénalité Compétences martiales. Les flagellants peuvent
de –1 en Charisme pour tous les niveaux qu’ils prennent ; choisir parmi une grande variété d’armes, incluant bâton,
quand leur puissance augmente, ils tendent à ressembler à knout, fléau (tous), fouet, gourdin et masse (toutes).
des cadavres décomposés, symbolisant la puissante dissolu- Vêtements et armures. Les membres du courant do-
tion qu’ils essaient de promulguer. Cette évolution lépreuse minant (Neutre Bon ou Neutre) de la prêtrise, connu sous
est considérée par les prêtres comme un signe de la faveur le nom de la Confrérie du chagrin, ne peuvent porter au-
divine, le baiser sacré de leur dieu. Sans surprise, il n’y a ni cune armure, ni revêtir une quelconque forme de vête-
union, ni relations intimes ; leur sacerdoce est effectivement ments de cérémonie à l’exception d’une simple calotte de
le célibat. Leurs hauts capuchons, masques, bandelettes de feutre blanc, gris ou rouge (selon le rang du prêtre de la
lin et de puissants encens aident à dissimuler leur apparence Confrérie). Mis à part le chapeau, leurs vêtements sont des
et odieuse odeur quand ils évoluent en société. lambeaux de chiffons ou des surcots en laine, de sorte que
Symboles possibles. Souris ; rats et autres vermines ; tous ceux autour d’eux peuvent voir les plaies ouvertes
corbeaux ; bâton avec pointe en Y. sanguinolentes sur leurs membres et dans leur dos, sym-
boles de la douleur et des souffrances qu’ils doivent endu-
Le dieu de la souffrance rer pour leur religion. La plupart des prêtres de haut rang
(maîtres flagellants) sont tatoués de symboles sacrés, d’ins-
Le sort de l’humanité est de souffrir et de pleurer, et ce criptions religieuses ou même de larmes gris-bleues sous
dieu incarne toute la douleur et la misère du monde. Une un œil comme marque de leur dévouement. Les autres
vie prolongée et douloureuse n’est que le prélude à une maîtres, qui considèrent que les tatouages ne causent pas
mort trop longtemps attendue apportant le confort final et assez de souffrances, choisissent les scarifications corpo-
la libération de toutes les douleurs. Bien que la douleur et relles comme symbole de leur autorité.
la tristesse soient presque toujours considérées comme in- Le culte maléfique de la douleur accepte aussi ce cos-
désirables ou des mauvais aspects de la vie, la divinité qui tume pour tous, mais les plus hauts membres, appelés
étreint ces symboles a un côté essentiellement bienveillant porte-douleurs (grands prêtres) qui dirigent les services de
et cherche à consoler les affligés et à apporter du réconfort ce culte pernicieux, portent des robes rouges sang (voire
aux attristés. Il est un dieu de la persévérance et de la com- une armure et un bouclier peints en rouge) en plus de leur
passion, ainsi que la douleur et la folie. calotte rouge.
Les prêtres du Dieu-Qui-Pleure, plus connus sous le Compétences diverses. Prérequis : (deux unités seu-
nom de flagellants, errent comme des ministres de la dou- lement) : endurance. Recommandé : (général) toutes ;
leur et de consolation. Ils sont attirés comme des mouches (prêtre) premiers secours, herboristerie, instrument de
au centre du Mal, de la désolation et des catastrophes musique, langues (anciennes), histoire locale, religion,
naturelles dans le monde, où ils nourrissent et apaisent la connaissance des sorts ; (guerrier, un seul emplacement)
douleur. Dans une communauté de pestiférés qui accueille course. Interdite : (roublard, mage) toutes.
leur prêtrise, ils peuvent jouer le rôle de héros en guéris- Rôle. Les flagellants peuvent jouer un rôle soit positif,
sant les malades et en ressuscitant les morts. Mais malheur soit négatif, dans la campagne. Si le MD tient à souligner
à la ville cruelle ou ingrate, car son sort pourrait être plus la nature bienfaisante et compatissante de leur dieu (peut-
miséreux ou douloureux sous l’intendance des flagellants. être pour compenser la présence de prêtres maléfiques de
Alignement. Le Dieu-Qui-Pleure est Neutre Bon, car la peste dans la même campagne), la Confrérie du Chagrin
il incarne la douleur mais aussi la souffrance et la com- peut alors servir de guérisseurs itinérants de la peste, ou
passion. Ses prêtres peuvent être Neutre Bon, Neutre ou d’étranges mentors dotés d’une connaissance approfondie
Neutre Mauvais. Les flagellants Mauvais forment un culte de l’histoire locale. Les prêtres s’efforcent de devenir des
de la douleur distinct, en grande partie mis au ban du cou- martyrs dramatiques et sacrificiels, dont les tortures qu’ils
rant dominant de la prêtrise ; celle-ci s’efforce de répandre s’imposent eux-mêmes reflètent la souffrance du monde et
la souffrance dans le monde et argumente que la mort est leurs permettent de guérir les autres. Ils symbolisent la ré-
la seule vraie consolation des vivants. Le troupeau du Dieu- sistance dans l’adversité et le triomphe de la vie sur la mort.
Qui-Pleure peut être de n’importe quel alignement. Les flagellants accueillent toutes les formes de difficulté et
Minimum de caractéristiques. Sagesse 12, Constitu- de souffrance comme des mises à l’épreuve de leur foi.
tion 15. Les prêtres avec 17 ou plus en Con augmentent Malgré ses bonnes intentions, la Confrérie est souvent

72 Chapitre 5
considérée avec un étrange mélange d’horreur et de déri- Les flagellants ont aussi le pouvoir de contrôler les
sion par les hautes sphères de la plupart des sociétés. Le émotions chez les autres. À partir du niveau 3, ils peuvent
commun des mortels, qui bénéficie généralement des gué- enlever la peur des autres et annuler l’effet nocif de sorts
risons des flagellants et profite toujours d’un bon spectacle, basés sur les émotions ou des objets magiques qui causent
peut aussi avoir des sentiments mitigés sur la prêtrise. Néan- la douleur, la souffrance ou le désespoir. Pour chaque ni-
moins, le Dieu-Qui-Pleure et ses partisans se trouvent géné- veau d’expérience, un prêtre peut influer sur un maximum
ralement au cœur d’innombrables farces et blagues, mais ce de deux personnes par jour. Les bénéficiaires de cette
ridicule n’est considéré que comme l’une des nombreuses capacité doivent être en mesure de voir et d’entendre le
difficultés de la vie, faisant parti de leur religion. prêtre pour qu’elle fasse effet (pas de jet de sauvegarde).
La faction maléfique de la prêtrise, connue sous le nom À partir du niveau 5, les flagellants peuvent procurer des
Culte de la douleur, est une bande de coupe-jarrets sa- émotions fortes à d’autres, y compris le courage, l’espoir et
diques, des roublards et des tortionnaires qui utilisent leurs la joie, ainsi que la peur, la haine et la douleur (comme le sort
pouvoirs de prêtres et leur réputation pour extorquer les ri- de prêtre de niveau 3 contrôle des émotions dans le RdM).
chesses des communautés qu’ils visitent. En tant que tels, Ils peuvent utiliser cette capacité une fois par jour, affectant
ils font d’excellents méchants pour les campagnes. Bien jusqu’à deux créatures par niveau d’expérience qui peuvent
que le Culte de la douleur partage plusieurs des motivations à la fois voir et entendre le prêtre (les sujets ont droit à un jet
du culte de la Peste (et peut-être de la Société scabreuse), de sauvegarde s’ils ne veulent pas).
la plupart des alliances sont généralement temporaires, Enfin, les prêtres de la souffrance ne peuvent pas re-
jusqu’à ce qu’un objectif spécifique ait été atteint, comme la pousser ou commander les morts-vivants.
destruction d’une baronnie particulière. Bien que les prêtres Autres restrictions. Les flagellants adoptent un mode
de la Confrérie du chagrin dénoncent avec véhémence les de vie de douleur, de mortification et de misère. La Confré-
horribles activités maléfiques de la secte, ils acceptent néan- rie ne savoure aucun des plaisirs de la vie, ce qui entraverait
moins son existence comme une autre forme de douleur leur capacité à guérir leurs douleurs. Ils ne peuvent garder
qu’ils doivent continuellement supporter. aucune richesse et ne peuvent posséder aucun bien hormis
Sphères d’influence. Accès majeur à générale, ceux qu’ils peuvent porter eux-mêmes. S’il y a deux voies,
charme, garde, soins, nécromancie, protection. Accès mi- le flagellant prendra toujours la plus difficile des deux. Il
neur à climat, combat, conjuration, élémentaire, soleil et marchera toujours avant de chevaucher et il gravira des
voyageur (RdM). montagnes plutôt que d’utiliser un chemin dégagé.
Sorts de nécromancie accordés. 1er : aucun ; 2e : aide, Cette obstination et ce manque de réalisme presque fou
ralentissement du poison ; 3e : cécité / surdité, guérison de a souvent été la cause railleries de la part des non-croyants,
la cécité / surdité, contamination / guérison des maladies, qui font parfois allusion aux flagellants sous le nom de «
portes de la mort, mort simulée, protection contre le plan Culte de la stupidité » ou de « Confrérie de la folie ». Les
négatif, délivrance de la paralysie ; 4e : aliénation mentale / flagellants doivent rester à la fois chastes et célibataires.
traitement de l’aliénation mentale, poison/neutralisation En plus de sa réputation d’abnégation fanatique, les
du poison ; 5e : mise à mort / rappel à la vie ; 6e : aucun ; prêtres de la Fraternité doivent pratiquer la flagellation ri-
7e : destruction / résurrection, absorption d’énergie / resti- tuelle afin d’obtenir des sorts. En règle générale, un prêtre
tution, flétrissure / régénération ; quête : bénédiction vivi- doit s’infliger un point de dégât avant de se voir accor-
fiante (RdM). der le moindre sort. Bien sûr, ces dommages peuvent être
Notez que seuls les membres de la faction Neutre guéris par la mémorisation de sorts curatifs, mais le plus
Mauvaise utiliseront régulièrement les sorts néfastes de la souvent, les blessures sont simplement nettoyées afin de
sphère de la nécromancie (et soins). ne pas s’infecter ; les sorts de soins sont conservés pour
Pouvoirs accordés. Tous les flagellants gagnent un bo- ceux qui n’ont pas la chance d’être dotés d’une endurance
nus de +4 aux jets de sauvegarde concernant toute forme divine. Même s’ils ne mémorisent pas de nouveaux sorts,
d’endurance ou de résistance à la douleur et à la souffrance. ces prêtres doivent s’engager au moins une fois par jour
Ils bénéficient d’un bonus de +2 sur tous les jets de com- dans une flagellation rituelle. Ces rituels macabres sont
pétence impliquant la constitution (comme la natation, la effectués en public chaque fois que possible (habituelle-
course ou la noyade). En outre, les flagellants ont la capacité ment dans une ville ou sur la place du village, où ils attirent
de concentrer le pouvoir d’un seul sort de guérison ou de souvent toute une foule de badauds curieux et parfois ac-
nuisance (comme soins des blessures graves ou blessures quièrent de nouveaux convertis).
graves). Quand le prêtre lance ce sort amélioré, il obtient Le culte de la douleur a une vision un peu plus large de
le maximum possible, soit en guérison, soit en dégâts. Ce ces restrictions. L’objectif important pour ses prêtres, c’est
pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour. d’exposer autrui à la douleur et à la perte.

Prêtres de la mort 73
Les prêtres de ce dieu, aussi connu sous le nom de
charogniers, révèrent tous les morts-vivants comme une
réincarnation de leur divinité.
Même le squelette animé le plus humble est un symbole
de son pouvoir et doit être traité avec respect. Les charo-
gniers sont les protecteurs et alliés des morts-vivants ; cer-
tains groupes ont choisi une seule forme de mort-vivant et
la vénèrent comme une icône sacrée de leur dieu. D’autres
cherchent à créer de nouveaux morts-vivants pour servir
leur divinité, ou pour convertir des morts-vivants déjà exis-
tant à leur culte. Ceux qui refusent de se convertir sont
détruits, leur poussière est éparpillée aux quatre vents
comme un avertissement pour les autres. Ce culte du Mal
et de la destruction n’est approprié qu’aux PNJ dans les
campagnes.
Alignement. Le dieu des morts-vivants est Loyal Mau-
vais, mais son culte peut être de tout alignement Mauvais
(avec une dominante de Neutres et Loyaux). Les fidèles
sont en général d’alignement Neutre ou Mauvais.
Minimum de caractéristiques. Intelligence 13, Sa-
gesse 14.
Compétences martiales. Les charogniers emploient
les armes contondantes communes à la plupart des prêtres,
préférant la masse à pointes et le fléau au corps à corps (ils
préfèrent combattre à deux mains, si leur Dextérité le per-
met). Ils peuvent également apprendre à manier le bâton,
la fronde, le gourdin et le marteau de guerre.
Vêtements et armures. Ces prêtres préfèrent les robes
Ces prêtres gagnent des sorts en infligeant douleurs et prune sombre, brodées de fils d’argent, portées sur la plate
blessures, et pas en l’expérimentant sur eux-mêmes. Le noircie ou la cotte de mailles. Au lieu d’un casque, ils portent
culte est organisé en une stricte hiérarchie de tortionnaires un bandeau orné d’argent qui est façonné comme une cou-
sadiques : Les plus importants porte-douleurs flagellent les ronne de vers. Ils ne peuvent utiliser aucun bouclier.
prêtres de moindre importance, qui à leur tour fouettent et Compétences diverses. Prérequis : (nouvelle com-
battent à la fois les quelques membres du fidèle troupeau. pétence de mage, un seul emplacement), nécrologie. Re-
Dans le culte, seuls les porte-douleurs ont le droit d’amas- commandé : (général) herboristerie (fabrication de poison),
ser une fortune personnelle, de profiter du luxe matériel, étiquette, héraldique ; (mage) anatomie ; (prêtre) herbo-
ou de s’unir. Peu de membres du culte sont entièrement risterie, lecture/écriture, religion, connaissance des sorts ;
sains d’esprit. (roublard) : déguisement, lecture sur les lèvres. Interdite :
Symboles possibles. Cercueil à pointes, fléau, fouet, aucun.
grille, knout, mains liées. Rôle : Le roi des morts-vivants, connu par certains sous
le nom de Thasmudyan, n’est vénéré publiquement que
Le seigneur des morts-vivants dans quelques villes isolées de la civilisation traditionnelle
par de hautes montagnes, un désert infranchissable ou une
Le roi des goules est la divinité du mort-vivant. Il repré- mer inviolée. Dans ces régions arriérées, le temple princi-
sente le désir de persister dans le monde physique au-delà de pal sert littéralement de charnier où les corps des morts
la tombe, le désir anormal de préserver sa personnalité après sont déposés en offrande par les citoyens. Là, les cadavres
la vie. Le dieu symbolise la puissance de l’âme sur les besoins pourrissent et se décomposent jusqu’à ce qu’ils soient
de l’esprit et du corps. En tant que tel, il est le dévoreur des consommés par l’avatar du roi et son clergé fanatique. Ces
âmes et le cannibale de la mort. Sa sombre volonté corrompt villes ont presque toujours une sombre et sinistre répu-
puis finalement consume le corps humain après la mort. Le tation, bien méritée pour des raisons évidentes. Le culte
dieu aime le venin, la putréfaction et la décomposition ; ses du dieu goule est strictement interdit dans la plupart des
hérauts sont les vers, le vautour et la hyène. nations civilisées, obligeant cette religion à fonctionner

74 Chapitre 5
comme une société secrète. les secrets du vampirisme et de l’état de liche. Tous ces rites
Chacun des différents cultes du seigneur des mort-vi- exigent de nombreux sacrifices (1–20 cadavres frais) et de
vants a son propre programme de recherche magique lié grandes quantités de richesse sous la forme de composants
à la mort et aux morts-vivants. Malgré cette division, ou rares (1 000–20 000 po). Même si les deux étaient dispo-
peut-être à cause d’elle, les temples communiquent entre nibles en quantités illimitées, le rituel ne peut être effectué
eux efficacement, par sort ou par objet magique. Certains qu’une fois par mois et ne créer qu’un seul mort-vivant.
cultes enquêtent sur les poisons mortels qui créeront de Finalement, une fois qu’un prêtre a reçu la permission
nouvelles formes de morts-vivants ; d’autres tentent de de sa divinité (généralement après l’exécution de quelque
faire s’accoupler et de croiser des humains avec d’autres acte ou quête remarquable au profit de la religion), le
créatures venimeuses, dans le but de créer une race supé- prêtre va endurer lui-même le processus de transforma-
rieure d’êtres morts-vivants. tion, rejoignant le seigneur tout-puissant des morts-vivants
Quelques temples fonctionnent comme le Culte du dra- dans (potentiellement) l’éternelle non-vie. Ceci est le rêve
gon dans les Royaumes Oubliés, qui recherche des dra- ultime pour beaucoup de ces prêtres.
gons maléfiques et les convertissent en dracoliches, l’objet Autres restrictions. Le dieu goule est une divinité vo-
de leur religion. D’autres, comme le Culte des Vers décrit race, exigeant des sacrifices constants. Il préfère en général
au chapitre neuf, s’efforcent de diffuser à toute personne les cadavres frais (plus ils sont récents, meilleurs ils sont),
intéressée les connaissances sur la voie pour devenir liche. mais les cadavres exhumés peuvent servir de substitut en
Quel que soit leur rôle spécifique, les charogniers sont en- cas de pénurie ou en période de persécution (ce qui ar-
core un autre ennemi potentiel pour la campagne. rive aussi souvent que l’on pourrait si attendre d’un culte si
Sphères d’influence. Accès majeur à générale, astrale, morbide).
charme, conjuration, nécromancie, pensée (RdM). Accès Le culte de Thasmudyan inclut d’après la rumeur plu-
mineur à combat, divination, protection, et soleil. sieurs rituels obscènes, dont le moindre comprend le can-
Sorts de nécromancie accordés. 1er : alacrité, invi- nibalisme des morts et la nécrophilie. Les charogniers ont
sibilité aux morts-vivants, perception spectrale, serviteurs donc l’interdiction de se marier ou de s’engager dans des
squelettiques ; 2e : aide, ralentissement du poison, résis- relations intimes avec les vivants.
tance au vade retro ; 3e : absorption de la vie, animation Symboles possibles. Le vautour, la hyène, une main
des morts, mort simulée, nécromancie, portes de la mort, squelettique, une couronne de vers.
protection contre le plan négatif ; 4e : aliénation mentale /
traitement de l’aliénation, neutralisation du poison / poi- Autres ressources sacerdotales
son ; 5e : dissipation du bien, focaliseur de sort mort-vi-
vant, mise à mort, plaie, régénération des morts-vivants ; Bien que ce chapitre suffise à fournir un aperçu concis
6e : asphyxie, conjuration de morts-vivants ; 7e : absorp- des cultes nécromantiques, un certain nombre de produits
tion d’énergie, destruction, flétrissure, intrus paranogène de TSR peuvent également servir de sources d’inspiration
(RdM), pacte de mort ; quête : fléau de morts-vivants sur ce sujet. Le Manuel complet du Prêtre, ouvrage emblé-
(RdM). matique sur la création de personnages prêtres, contient de
Pouvoirs accordés. Les charogniers ont une grande nombreux exemples de panthéons, cultes, profils de prêtre,
autorité sur tous les morts-vivants qu’ils rencontrent. À et d’interprétation de prêtres. Le MD peut se servir de cet
partir du premier niveau, ils affectent trois fois le nombre ouvrage comme d’un guide sur la création de personnages
normal de créatures par tentative réussie de repoussement prêtre crédibles et bien motivés pour la campagne.
(soit 6d6 morts-vivants, plus 6d4 créatures supplémen- Pour plus d’informations sur les dieux de la mort spé-
taires désignées par un astérisque dans le tableau 47 à la cifiques, Mythes et Légendes résume les divinités et les
page 97 du GdM). religions de onze panthéons historiques et fictifs. Ce beau
Une fois qu’un prêtre atteint le niveau 6, il gagne la livre comprend des détails sur les cultes de la mort et les
capacité de façonner les morts-vivants exceptionnels ; tous pouvoirs qui leur sont accordés.
les squelettes ou zombis qui sont animés (soit par serviteur Pour des informations spécifiques à une campagne
squelettique ou animation des morts) gagnent un point de dédiée aux prêtres de la mort, le MD doit se référer à
vie supplémentaire par dé de vie. Royaumes Oubliés, l’aventure dans les Royaumes en cou-
À partir de niveau 9, les prêtres apprennent tous les verture rigide pour les descriptions détaillées des différents
rites secrets qui créent de puissants morts-vivants. Ils ap- dieux de la mort (Cyric, Baal, et Myrkul) et leurs prêtres
prennent alors comment faire des goules ou des blêmes spécialisés. Aventures dans le monde de Greyhawk sous
(9e niveau). Puis, au 12e niveau, ils apprennent à créer des couverture rigide contient également une description de
zombis juju et momies. Enfin, au niveau 16, ils apprennent Nerull le dieu de la mort et de son culte.

Prêtres de la mort 75
CHAPITRE

La sphère cléricale
6
Nous sommes entrés de nuit dans les catacombes de ou héroïques. À la discrétion du MD une minorité de sorts
Moradask, afin de ne pas attirer l’attention de la Société sur soigneusement sélectionnés peuvent être mis à la disposi-
notre présence, mais malgré cela nous avons quand même tion des clercs PJ. Les sorts bénéfiques tels que perception
croisé le grand prêtre du donjon. Heureusement pour nous, spectrale, audition des battements de cœur, portes de la
il ne nous a pas remarqués tout de suite, grâce au sort de mort, liaison spirituelle (ou sa version inversée libération
ténèbres que Talib a utilisé pour nous cacher. Silencieux spirituelle), guérison de l’aliénation mentale, absorption de
comme des spectres, nous nous sommes glissés derrière non-vie sont tout à fait appropriés pour les prêtres Neutres
les prêtres jusqu’à ce qu’ils atteignent l’idole d’Ishistu, tail- ou Bons ayant l’accès à la sphère de nécromancie à condi-
lée dans un bloc d’ivoire et ornée d’yeux de diamant. Ce tion que les personnages consacrent le temps nécessaire
n’est qu’une fois dans le temple qu’ils semblent finalement à la prière et la recherche. Le reste des nouveaux sorts
avoir senti notre présence, claquant les portes et nous cloî- devrait être réservé aux PNJ prêtres de la mort.
trant à l’intérieur. Tous les sorts de la sphère cléricale de nécromancie ré-
Je ne raconterai pas en détail les horreurs que j’ai vécu visée ont été inscrits à l’annexe III. La sphère a été élargie
cette nuit. Les prêtres de la pestilence ont fait apparaître pour inclure des sorts standards tels que ralentissement du
des cloques sur nos membres puis entraîné leur décompo- poison, délivrance de la paralysie, communication avec les
sition sous nos yeux, et nous aurions tous été perdus sans morts, neutralisation du poison et dissipation du mal, qui
Jal, notre sœur paladine, naturellement immunisée contre aideront évidemment les prêtres concernés par la mort ou
leurs afflictions. Maudit par la cécité, Talib jeta maladroi- les morts. De plus, les prêtres maléfiques ont accès aux
tement des sorts à travers la chambre, déchirant l’idole et sorts poison et dissipation du bien. Enfin puisque l’annexe
plusieurs prêtres avec ses éclairs. En fin de compte nous trois est destinée à aider le MD à choisir les sorts pour les
avons triomphé, mais nous ne nous sommes pas attardés prêtres de la mort PNJ (à tendance maléfique) tous les sorts
pour savourer notre victoire. Je pouvais entendre le grand ont été répertoriés d’après leur version nocive (et non leur
prêtre appelant à l’aide Ishistu, à l’intérieur du sanctuaire ; version utile, à l’inverse de leur logique d’ordonnancement
je n’avais pas envie d’affronter le dieu rat albinos à son ar- dans le MdJ).
rivée. Bien sûr, avant que nous ne battions précipitamment
en retraite, j’ai réussi à ramasser les yeux de diamants de
la statue brisée, mais les gemmes ne furent qu’un glaçant Nouveaux sorts de prêtres
souvenir de cette soirée, car personne ne les achèterait.
- Extrait du Journal perdu de Leyla Sorts de niveau 1
La sphère cléricale de nécromancie ne porte pas les Alacrité mort-vivante (nécromancie)
mêmes préjugés négatifs que l’école de magie, proba-
blement parce que la plupart des sorts cléricaux dans le Sphère : nécromancie
Manuel des Joueurs sont d’abord décrits dans un contexte Portée : toucher
positif ou même revitalisant. Cependant, du point de vue Éléments : V, S, M
d’un prêtre de la mort, la sélection dérisoire et un peu fade Durée : 1 tour + 2 rounds/niveau
de sorts dans la sphère de nécromancie laisse beaucoup à Temps d’incantation : 4
désirer. Ce chapitre présente plus d’une douzaine de nou- Zone d’effet : un mort-vivant/niveau
veaux sorts distinctifs, armant le prêtre de la mort d’un Jet de sauvegarde : aucun
éventail beaucoup plus large et plus puissant de magie.
Tous les clercs liés à la sphère de nécromancie n’ont Ce sort n’affecte que les squelettes et les zombis, qui
pas automatiquement accès à tous ces nouveaux sorts. La gagnent temporairement la vitesse et l’agilité d’un être
majorité des rites représentent les secrets les plus jalou- humain vivant dans la force de l’âge et en bonne santé
sement gardés de quelques clergés hautement spéciali- (DE 12). Les morts-vivants gagnent aussi la même Dexté-
sés. Ces mystères sacrés sont rarement partagés avec des rité, la même initiative, et les mêmes jets de sauvegarde
étrangers, et ils ne peuvent être découverts que grâce à que le lanceur de sort (en supposant, bien sûr, que ceux-ci
des recherches minutieuses. Comme indiqué dans le cha- sont meilleurs que ceux du mort-vivant). À cause de leur
pitre précédent, la plupart des clergés liés à la nécromancie alacrité, la classe d’armure des morts-vivants est automati-
n’ont accès qu’à quelques sorts de ce chapitre. quement améliorée de 1 (voire plus, étant modifiée par les
Beaucoup de ces nouveaux sorts ne sont accordés ajustements défensifs du lanceur de sorts, s’il y en a). Les
qu’aux prêtres servant des dieux maléfiques ce qui restreint éléments matériels sont trois gouttes d’eau, le tendon d’un
considérablement leur utilisation par des personnages bons mammifère, et une goutte de mercure.

La sphère cléricale 77
Mains d’ébène (évocation, nécromancie) prêtre d’entendre tout bruit émis à proximité de la créature
morte-vivante. Enfin ce sort permet au prêtre d’émettre des
Sphère : nécromancie ordres simples à travers le lien. Le sort s’interrompt si le
Portée : 0 lanceur de sorts ou la créature morte-vivante sort de la por-
Éléments : V, S, M tée du sort, ou se retrouve d’une quelconque façon déplacé
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau dans un autre plan.
Temps d’incantation : 4 En variante, ce sort peut être lancé sur un cadavre (ina-
Zone d’effet : personnelle nimé). Le sort transmet alors une perception auditive et vi-
Jet de sauvegarde : Aucun suelle au prêtre, mais ne lui permet pas de commander ou
animer le corps. L’élément matériel est le symbole impie
Cette méditation mineure focalise une funeste aura de du prêtre et un capuchon noir rabattu sur ses yeux et ses
nécromancie dans la main du lanceur de sorts, envelop- oreilles afin de bénéficier de la perception spectrale.
pant ses doigts d’un éclat sombre et vacillant. L’aura des
mains d’ébène améliore les sorts nocifs de contact (comme Serviteurs squelettiques (nécromancie)
blessures légères ou contamination) en donnant +1 au jet
d’attaque du prêtre par tranche de trois niveaux au-delà du Sphère : nécromancie
premier (+2 au 4e niveau, +3 au 7e niveau et +4 (maximum) Portée : 10 mètres
au 10e). Éléments : V, S, M
Une fois mains d’ébènes lancées, la magie des sorts, li- Durée : une semaine
bérés de la contrainte du toucher, n’est plus gérée pas le Temps d’incantation : 1 tour
contact physique avec le bout des doigts du lanceur de Zone d’effet : un corps ou squelette
sorts, mais à travers l’aura vacillante des mains d’ébènes. Jet de sauvegarde : aucun
Les sorts libérés du toucher peuvent être lancés avant
ou après la création des mains d’ébènes, celles-ci n’expirant Ce sort anime temporairement les os d’un humain, d’un
pas au premier contact réussi et peuvent être utilisées pour demi-humain ou d’un humanoïde mort ayant une taille hu-
porter plusieurs attaques si la durée du sort le permet. Notez maine ou plus petite. Les squelettes en résultant obéiront
que les mains d’ébènes n’améliorent pas les attaques avec seulement aux commandes simples jusqu’à ce qu’ils soient
des armes ou les sorts d’une portée différente. détruits, repoussés, dissipés, ou que le sort expire. Comme
Les éléments matériels varient d’une religion à l’autre, lors de la création de morts-vivants plus puissants, un ser-
mais il s’agit habituellement d’un vêtement ou d’un bijou viteur squelettique peut se voir ordonner de garder une
porté sur la main du lanceur de sort pour l’aider à focaliser sa zone, suivre le lanceur de sorts, porter des objets lourds,
méditation (souvent un gant sombre ou un simple anneau etc. Le serviteur n’est pas bien adapté aux tâches com-
d’argent ou d’onyx). Quel que soit l’objet utilisé, il n’est pas plexes (tel que cuisiner, par exemple) et est généralement
consumé par le sort et peut être réemployé. Comme la des- créé pour faire office de porteur ou de garde du corps tem-
cription du sort le laisse entendre, les mains d’ébènes ne poraire.
peuvent être accordées que par des déités malveillantes à Un prêtre ne peut avoir à son service qu’un seul servi-
leurs prêtres du Mal. teur squelettique à la fois par niveau d’expérience. L’élé-
ment matériel est une poignée de terre de cimetière.
Perception spectrale (divination, nécromancie) Comme pour les autres sorts d’animation des morts, la
création de serviteurs squelettiques n’est pas un acte Bon,
Sphère : divination, nécromancie seuls les prêtres du Mal l’utilisent fréquemment.
Portée : 30 mètres/niveau
Éléments : V, S, M Sorts de niveau 2
Durée : 1 heure/niveau
Temps d’incantation : 4 Audition des battements de cœur
Zone d’effet : le jeteur du sort (divination, nécromancie)
Jet de sauvegarde : aucun
Sphère : divination, nécromancie
Ce sort établit un lien sensoriel entre le prêtre et un sque- Portée : 0
lette ou un zombi à portée du sort. Ce lien permet au lanceur Éléments : V, S, M
de sorts de voir ce que le mort-vivant voit comme s’il regar- Durée : 1 tour + 2 rounds/niveau
dait à travers les yeux de la créature. Le lien permet aussi au Temps d’incantation : 1 round

78 Chapitre 6
Zone d’effet : rayon de 3 mètres/niveau Le MD procède à ce jet de résistance secrètement avant
Jet de sauvegarde : aucun chaque tentative de vade-retro. Un prêtre peut continuer
à essayer de repousser ou de commander une créature
Pendant toute la durée de ce sort, le prêtre devient morte-vivante résistant à chaque round jusqu’à vaincre la
complètement sourd à tous les sons normaux et ne peut résistance ou jusqu’à ce que le vade-retro soit un échec.
entendre que les battements cardiaques des autres créa- Ce sort peut être centré sur un objet stationnaire ou sur une
tures. Le battement du cœur de chaque personne, animal, créature mouvante, y compris le lanceur de sorts.
ou monstre dans la zone d’effet est clairement distinct et
peut transmettre des informations au sujet de la proximité, Sorts de niveau 3
la direction, la taille, l’état de détresse émotionnelle, la santé
générale, et la race ou l’espèce de la créature. Par exemple, Absorption de la vie (nécromancie)
le battement cardiaque d’un frêle et vieux magicien serait
bien plus doux et faible que celui du garde du corps ogre in- Sphère : nécromancie
visible qui se tient derrière lui. Ce sort peut produire des ré- Portée : toucher
sultats plutôt confus s’il est lancé en présence de nombreux Éléments : V
individus (tel que dans une rue passante d’une ville) ; il est Durée : spéciale
bien plus efficace lorsqu’un clerc l’utilise dans une relative Temps d’incantation : 6
réclusion. Un prêtre n’entend jamais ses propres battements Zone d’effet : une créature
cardiaques avec ce sort. Ils sont efficacement masqués par Jet de sauvegarde : ½
la puissance du sort audition des battements de cœur.
Évidemment, ce sort est inutile face aux créatures dé- En lançant ce sort et en touchant un autre individu, un
nuées de cœur fonctionnel (telles les plantes ou les morts-vi- prêtre peut fortifier l’énergie vitale de quelqu’un d’autre au
vants). La portée de ce sort est diminuée si le jeteur et le détriment de la victime. Ce sort permet au prêtre d’absorber
sujet sont séparés par plus de 2,5 cm de bois, pierre, ou 1–8 points de vie d’une créature vivante, plus 1 par niveau
métal d’épaisseur. Chaque tranche de 2,5 cm d’épaisseur de du lanceur de sort. Le prêtre peut immédiatement s’attribuer
barrière comptera pour 3 m d’espace dégagé. les points de vie, ou les transférer à un autre individu dans
L’élément matériel est de la cire d’abeille mélangée avec les 1–4 rounds suivant le lancement du sort. Les points de
une petite goutte du sang du prêtre (bloquant le bruit de son vie volés peuvent augmenter ceux du récipiendaire au-delà
propre battement de cœur). Lorsqu’il jette le sort, le prêtre de la limite maximum normale, mais ces points de vie sup-
place la cire dans ses oreilles afin d’effacer les sons normaux plémentaires ne durent qu’un tour par niveau du lanceur de
et de déclencher les effets magiques. Notez que le prêtre est sorts. Tous les dégâts subis par le récipiendaire sont d’abord
complètement isolé des bruits normaux (tels que les conver- déduits de ces points de vie additionnels.
sations ou la musique) pour la durée du sort. Bien qu’essentiellement employé par des prêtres du
Mal au détriment d’innocents, ce sort peut être utilisé par
Résistance au vade-retro (nécromancie) ceux qui possèdent de nobles intentions, mais seulement
si tous les participants agissent de leur plein gré. Cepen-
Sphère : nécromancie dant si la victime (le donneur d’énergie vitale) n’est pas
Portée : toucher consentant, un jet de sauvegarde réussi indique qu’il y a
Éléments : V, S eu résistance partielle au sort et que seulement la moitié
Durée : 1 tour + 2 rounds/niveau des points de vie seront absorbés. Les morts-vivants ne
Temps d’incantation : 5 peuvent ni bénéficier ni être blessés par l’absorption de la
Zone d’effet : cercle de 9 m de diamètre vie. Il est possible, cependant, pour un prêtre mort-vivant
Jet de sauvegarde : aucun d’absorber les points de vie d’une victime et de les confé-
rer à un allié vivant.
Pendant toute la durée de ce sort, tous les morts-vivants
dans un rayon de 5 m de l’objet ou de la créature affectée Lien spirituel (nécromancie), réversible
gagnent une résistance au vade-retro (ou au commande-
ment) des prêtres et des paladins d’une religion opposée (à Sphère : nécromancie
celle du lanceur de sorts). La résistance de base du mort-vi- Portée : 10 mètres
vant au vade-retro est de 50 %, plus 5 % par tranche de deux Éléments : V, S, M
niveaux d’expérience du lanceur de sorts (60 % au 4e, 65 % au Durée : permanente
6e, 70 % au 8e, jusqu’à un maximum de 95 % au 18e niveau). Temps d’incantation : 1 round

La sphère cléricale 79
Zone d’effet : un corps ou un spectre). Un esprit emprisonné de cette manière
Jet de sauvegarde : annule ne peut être libéré qu’en lançant l’inverse de ce sort (voir
ci-dessous) ou en utilisant dissipation du mal (la dissipation
Lancé près du cadavre d’un individu récemment décé- de la magie et les malédictions inversées sont inefficaces).
dé, ce sort lie l’énergie vitale de cet individu à ses restes En raison des dangers considérables pour le récipiendaire et
physiques, empêchant le départ de l’esprit vers l’Au-Delà. des dilemmes moraux impliqués, les prêtres d’alignement
L’esprit (probablement réticent) de la personne décédée a bon sont naturellement réticents à employer lien spirituel,
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à sauf dans les cas d’extrême urgence.
l’effet (comme s’il était toujours en vie), modifié par un ma- L’inverse de ce sort, la libération spirituelle, rompt un
lus de –1 par tranche de trois niveaux d’expérience au-delà lien spirituel avec le monde matériel et est une pratique
du 1er niveau du prêtre (–1 de pénalité au niveau 4, –2 au courante lors des funérailles officielles. Les morts-vivants
niveau 7, –3 au niveau 10, jusqu’à un maximum de –6 au intangibles réticents ont droit à un jet de sauvegarde pour
niveau 19). résister aux effets du sort, sujets aux mêmes pénalités que
Lien spirituel doit être lancé sur le corps du défunt dans celles décrites pour lien spirituel. En cas d’échec, l’esprit du
un délai d’un round par niveau d’expérience du lanceur de mort-vivant part vers les plans extérieurs et est efficacement
sorts après la mort de l’individu. Ainsi un prêtre de niveau dispersé. Notez qu’aucune des versions de ce sort n’affecte
10 peut se lier à l’esprit d’un individu qui est mort depuis les morts-vivants tangibles (comme les goules, les liches, et
un tour. En cas de succès, le cadavre irradie un rayonnement les vampires), pas plus que les créatures extraplanaires.
pâle argenté ou mauve. Les animaux normaux et même les
monstres de faible intelligence fuiront malgré eux cette aura Portes de la mort (nécromancie)
de nécromancie.
Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, un cadavre de- Sphère : nécromancie
vient immunisé aux effets normaux de la pourriture et de Portée : toucher
la décomposition. Lien spirituel peut donc être utilisé pour Éléments : V, S, M
conserver un corps en vue d’un rappel ou d’une résurrection Durée : 1 heure/niveau
ultérieurs, pour lequel l’individu lié spirituellement est consi- Temps d’incantation : 6
déré comme mort depuis moins d’une journée. Par ailleurs, Zone d’effet : un humain ou demi-humain
en raison du puissant lien de nécromancie déjà forgé entre Jet de sauvegarde : aucun
l’esprit et le corps, la victime reçoit un bonus de 10 % sur
son jet de choc métabolique. Lorsqu’un clerc emploie ce sort, il touche un sujet qui
Toutefois, ce sort est plus souvent utilisé par les prêtres de est blessé, inconscient et aux « portes de la mort » (–1 à
la mort à des fins beaucoup plus sombres. Notez que, pour –9 points de vie). Le sort ramène immédiatement l’individu
le défunt, être lié spirituellement n’est pas une expérience blessé à 0 points de vie, le ramenant des portes de la mort.
agréable. L’esprit ne peut pas être conscient de son empla- Bien que la victime demeure inconsciente, les saignements
cement actuel ou de l’écoulement du temps (ou en tout cas et la décomposition sont stoppés pour la durée du sort. Le
c’est ce que les prêtres d’alignement bon employant ce sort sujet (ramené à 0 points de vie) peut immédiatement re-
se plaisent à penser) mais il est très certainement conscient prendre conscience par l’entremise d’un sort clérical ou d’un
d’être pris au piège ou entravé. Une fois prisonnier de son objet qui restitue les points de vie perdus.
corps, un esprit est beaucoup plus facile à contraindre par des Le MD peut modifier ce sort s’il ne permet pas la règle
menaces d’emprisonnement permanent et à interroger grâce optionnelle « aux portes de la mort » (page 88 du GdM). Si
au sort communication avec les morts. Certains sages spé- le MD considère que les personnages meurent en atteignant
culent que lien spirituel peut également être impliqué dans la zéro point de vie, alors le sort ramènera les personnages
répugnante création des golems de chair. mortellement blessés (0 à –9 points de vie) à la vie, en sup-
Bien qu’à l’abri de la pourriture normale et de la dissolu- posant qu’il soit lancé dans les 1–10 rounds suivant le dé-
tion (et les ravages des animaux et des monstres stupides), cès de la victime. Le récipiendaire doit faire un test de choc
le cadavre lié spirituellement n’est en aucune façon protégé métabolique afin de survivre à la transition ; s’il est réussi, il
de la destruction par un individu ou une créature consciente. perdra définitivement un point de Constitution.
Si son corps est détruit, l’esprit devient plutôt lié à la région Cette version modifiée restitue un point de vie à la vic-
où résidaient en dernier lieu ses restes physiques. Un tel es- time, quantité qui peut être immédiatement augmentée par
prit, inquiet et quasi-libéré, pourrait devenir un mort-vivant d’autres sorts de guérison magique, comme mentionné pré-
intangible (tel qu’une apparition, une banshee, un esprit de cédemment. Lorsqu’il s’est écoulé trop de temps depuis le
hantise, un esprit frappeur, une âme en peine, un fantôme, décès d’un individu, la victime pourra être ranimée par le

80 Chapitre 6
biais d’un sort de rappel à la vie ou d’une autre forme de
nécromancie plus puissante.
Les éléments matériels de ce sort sont le symbole du
clerc, un peu de lin blanc, et toute forme d’onguent.

Sorts de niveau 4
Aliénation mentale (nécromancie), réversible

Sphère : nécromancie, pensée


Portée : toucher
Éléments : V, S
Durée : permanente
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort rend la victime folle. Le MD peut consulter le


tableau d’insanités au chapitre trois ou choisir une forme de
folie qui convient au lanceur de sorts dépravé. Un prêtre de
la mort, par exemple, pourrait infliger une peur exagérée de
mourir à une victime (impliquant que le personnage fasse un
jet de sauvegarde contre la paralysie pour éviter les effets du
sort terreur lorsqu’il rencontre un cadavre, des ossements
humains, un cimetière, ou même un cercueil ouvert). Alter-
nativement, la victime peut devenir convaincue que tous les
cadavres sont des morts-vivants, désirant la déchiqueter en
petits morceaux. Dans une situation de combat, un prêtre
de la mort va probablement choisir de rapidement neutra-
liser son opposant avec une forme incapacitante de folie,
tel que la confusion ou la débilité. La folie est permanente
et ne peut pas être dissipée excepté par les sorts guérison
de l’aliénation mentale (l’inverse), guérison, restitution, ou
souhait.
L’inverse de ce sort guérit immédiatement la folie due à
la plupart des causes (sans jet de sauvegarde). Guérison de
l’aliénation mentale peut guérir une victime consciente des
effets de spores hallucinatoires ou de traumas psychiques
(résultant d’un scellé mental ou d’un autre assaut psio-
nique). Ce sort diminue aussi l’épuisement psychique (res-
tituant 5–40 PFP). Il guérit la folie résultant de sorts tels que
confusion, chaos, contact avec un autre plan, débilité, sym-
bole de folie, et la vaporisation prismatique, mur prisma-
tique, ou sphère prismatique, ou la folie causée par certains
objets magiques (tels qu’un élixir de folie ou une broche
de folie). Cependant, ce sort ne contrôlera pas les compor-
tements anormaux causés par la lycanthropie, la non-vie,
ou de puissantes malédictions (comme quête ou croisade).
Finalement, à la discrétion du MD, guérison de l’aliénation
mentale peut temporairement calmer les comportements
déments de certaines créatures extraplanaires (comme ceux
des slaadi).

La sphère cléricale 81
Brûlure cardiaque (nécromancie) gique ou souffrir d’un arrêt cardiaque foudroyant, résultant
en une mort immédiate (le délai d’action est de 1 round,
Sphère : nécromancie période durant laquelle, la victime est complètement in-
Portée : 3 mètres/niveau valide). En option, un MD généreux pourrait décider que
Éléments : V, S l’étape finale du sort plonge simplement la victime dans un
Durée : spéciale (jusqu’à 3 rounds) profond coma simulant la mort durant 1–4 jours et résul-
Temps d’incantation : 7 tant en une perte permanente de 1 point de Constitution.
Zone d’effet : une créature vivante Ce sort mortel peut être entravé de plusieurs manières.
Jet de sauvegarde : aucun Une dissipation de la magie réussie sur la victime ou le
prêtre va perturber la brûlure cardiaque, comme le fera
Avec ce sort, un prêtre nécromancien maléfique peut le sort protection contre le mal sur la victime ou le port
imposer sa volonté au cœur encore battant de toute vic- d’une broche de protection (ce qui absorbera cependant
time vivante, en supposant que la cible reste bien en vue une charge). De plus, la victime peut avoir le droit de re-
(champ de vision) et dans la portée du sort. Après avoir nouveler son jet de sauvegarde avec un bonus de +2 si un
lancé ce sort, le prêtre doit focaliser sa concentration sur le autre personnage la soigne avec la compétence premiers
cœur de la victime pendant trois rounds, durant lesquels il secours. Finalement, le sort est immédiatement brisé si la
ne pourra pas lancer d’autres sorts ou participer à une mê- victime est transportée hors de portée du prêtre ou hors
lée. Le prêtre peut, cependant, marcher, parler, et prendre de son champ de vision. À cause de son effet meurtrier, ce
des précautions défensives pendant que le sort suit son sort n’est conféré qu’aux prêtres maléfiques par les dieux
chemin à travers la victime. de la mort, de la maladie, et du Mal.
Durant le premier round du sort, la victime doit effec-
tuer un jet de sauvegarde contre la mort magique avec une Malédiction pestiférée (nécromancie)
pénalité de –2. Ce jet de sauvegarde est modifié en fonc-
tion des ajustements aux points de vie dus à la Constitution Sphère : nécromancie
de la victime (+1 de bonus pour 15 de Con, +2 pour 16 de Portée : toucher
Con, et ainsi de suite ; voir page 15 du MdJ pour plus de Éléments : V, S, M
détails). Durée : voir ci-dessous
Si la victime réussit le premier jet de sauvegarde, le Temps d’incantation : 1 round
sort ne réussit pas à se saisir du cœur et n’a pas d’autre Zone d’effet : une créature ou objet
effet. Toutefois si la victime rate son jet, elle souffrira d’un Jet de sauvegarde : annule
spasme de douleur foudroyant à la poitrine (similaire à la
sensation d’un arrêt cardiaque), infligeant 1–8 points de Par le biais de ce sort, un nécromancien place une puis-
dégâts à la victime, et invalidant complètement l’individu sante malédiction sur une personne ou un objet qui devient
pendant un horrible round. porteur de la peste et de la contagion. Toute personne ou
Durant le deuxième round, la victime a droit à un autre animal qui se retrouve en contact physique direct avec le
jet de sauvegarde, cette fois avec une pénalité de –1 (plus porteur maudit doit faire un jet de sauvegarde contre la
tout bonus de Con). Comme précédemment, si la victime mort magique ou contracter une maladie mortelle (comme
réussit le jet de sauvegarde, le sort prend fin sans plus de décrit à la page 242 du MdJ par le sort de prêtre de niveau
délai. Si elle échoue, cependant, la douleur à sa poitrine 3 contamination), résultant en une mort lente et doulou-
s’intensifie, comme si une bande de fer brûlant était lente- reuse dans un délai de 2–5 semaines. Le concentrateur
ment resserrée autour de son cœur. Le personnage connaît vivant d’une malédiction pestiférée est complètement à
alors de graves vertiges, de la désorientation, et de ter- l’abri des effets de la maladie dont il est le porteur. Dans
ribles douleurs lancinantes dans les bras, la mâchoire, et de nombreux cas, le porteur sera inconscient de sa condi-
l’épaule gauche. tion maudite surtout s’il voyage fréquemment et ne reste
Pendant ce temps, la victime perd 25 % de ses points de pas au même endroit assez longtemps pour que les symp-
vie restants, est paralysée par la douleur pour 2–5 rounds, tômes de la peste fassent leur apparition chez ceux avec
et perd immédiatement 2–5 points de Force, Constitution qui il entre en contact.
et Dextérité. En supposant que la victime survive à l’étape Le porteur d’une malédiction pestiférée n’affiche aucun
finale de ce sort (voir ci-dessous), ces points sont regagnés signe extérieur de la maladie et rayonne seulement d’une
au rythme de 1 point de chacun de ces traits par jour. très faible aura de nécromancie (seulement 5 % de chances
Au troisième round du sort, la cible doit faire un (troi- de détection par niveau). La malédiction ne peut être levée
sième, non modifié) jet de sauvegarde contre la mort ma- chez un individu que par un prêtre de niveau plus élevé

82 Chapitre 6
que le lanceur de sorts (dissipation de la magie n’a aucun concentrateur de sort combattant. Ce sort peut être lan-
effet). En option, un objet maudit peut être purifié s’il est cé sur un mort-vivant affecté par perception spectrale,
détruit par le feu. alacrité mort-vivante, ou résistance au vade retro, tous ces
Normalement, la malédiction n’expire qu’après avoir pris sorts pourront fonctionner simultanément. Finalement, les
une vie par niveau du lanceur de sorts d’origine. Quant à morts-vivants peuvent être contrôlés par des capacités clé-
l’affliction mortelle causée par une malédiction pestiférée, ricales, des sorts, ou un objet magique, sans nuire à l’en-
elle peut être traitée avec succès par l’apposition des mains chantement.
d’un paladin ou avec des sorts tels que guérison des mala-
dies, guérison, ou restitution. Plaie (nécromancie)

Les secrets de cette incantation maligne ne sont connus Sphère : nécromancie


que des prêtres qui servent les quelques rares dieux froids Portée : 120 mètres
de la pestilence et de la pourriture. On murmure que cer- Éléments : V, S, M
tains prêtres de la pestilence doivent accepter volontiers Durée : permanente
cette malédiction pour leur religion. Invoquer une malédic- Temps d’incantation : 8
tion pestiférée vieillit le lanceur de sorts d’un an. L’élément Zone d’effet : 1 créature par niveau
matériel est le symbole impie du prêtre et une petite boule Jet de sauvegarde : annule
de myrrhe.
Cet abominable sort provoque une maladie majeure et
Sorts de niveau 5 de la faiblesse chez la victime qui échoue à son jet de sau-
vegarde contre les sorts avec une pénalité de –3. Les indi-
Concentrateur de sort mort-vivant (nécromancie) vidus affligés sont immédiatement frappés par des plaies
écœurantes se propageant rapidement afin de couvrir l’in-
Sphère : nécromancie tégralité de leurs corps. Les furoncles noircis, les taches
Portée : toucher magenta, les lésions violettes, les abcès suintants et les
Éléments : V, S, M kystes malins sont atrocement douloureux et hautement
Durée : Spéciale invalidants.
Temps d’incantation : 8 À court terme, la Force, Dextérité, et Charisme de
Zone d’effet : un mort-vivant chaque victime sont réduits de 3 points. Les jets d’attaque
Jet de sauvegarde : Aucun sont aussi réduits de 3. Les symptômes persistent jusqu’à
ce que la victime reçoive un sort de guérison des maladies,
Pendant toute la durée de ce sort, le destinataire guérison, ou restauration conféré par un prêtre plus puis-
mort-vivant devient un concentrateur magique pour le lan- sant que le lanceur d’origine. Dissipation de la magie et
ceur de sorts qui peut maintenant canaliser n’importe quel délivrance de la malédiction sont incapables de remédier
sort en mémoire « en le couplant » à travers le mort-vivant. aux symptômes d’une plaie, mais un souhait éradiquera
Tous les sorts couplés sont émis par le mort-vivant, mais l’infection immédiatement.
toutes les étapes de lancement du sort (incluant l’utilisation Une plaie peut aussi mener à une maladie débilitante à
des composantes) doivent être effectuées par le prêtre. La long terme. Ceux qui ignorent la maladie maligne, résul-
distance n’a pas d’importance, pour autant et aussi long- tant des effets du sort, peuvent être sujets à des afflictions
temps que le prêtre et le mort-vivant restent sur le même bien pires en quelques jours (comme la gangrène, la peste
plan. ou la lèpre) conduisant à la mort prématurée de la victime
Cependant, à moins que d’autre sorts (tel que percep- sous 1–4 semaines.
tion spectrale, bassin divinatoire, ou bénitier magique) ne En outre, si une victime du sort pénètre dans une zone
soient employés pour « scruter » les environs du mort-vi- densément peuplée, il y a toujours une chance que la ma-
vant (ou pour connaître sa position actuelle) les sorts cou- ladie puisse se transforme (1 % par niveau du lanceur de
plés seront lancés à l’aveuglette. Un prêtre peut lancer plu- sorts) en une épidémie aux proportions massives. Les ef-
sieurs sorts, un par round, à travers un mort-vivant, jusqu’à fets à long terme de ce fléau sont laissés à la discrétion du
ce que celui-ci soit détruit ou qu’un maximum d’un sort par MD.
niveau du prêtre ait été lancé ou que le sort expire (il dure L’élément matériel est un fouet noir ou cravache spé-
jusqu’à 10 tours par niveau). cialement préparé, fendu dans la direction des victimes à
Par l’entremise de ce sort, un prêtre caché peut éviter la qui le sort est destiné. En raison de ses effets horribles,
confrontation directe en employant un mort-vivant comme plaie n’est généralement accordée qu’aux grands prêtres

La sphère cléricale 83
d’un dieu malin et maléfique qui se consacre à la propaga- laire à une réaction allergique grave, aussi longtemps que le
tion de la mort et des maladies. récipiendaire reste dans la portée du sort.
  À chaque round, la victime doit réaliser un jet de Consti-
Régénération des morts-vivants (nécromancie) réversible tution. Si elle échoue, elle subit 1–6 points de dégâts. S’il
réussit, le récipiendaire parvient à inspirer suffisamment d’air
Sphère : nécromancie pour réduire les dégâts à 1–3 points. Durant sa lutte contre
Portée : toucher l’asphyxie, la créature affectée est ralentie (comme sous l’ef-
Éléments : V, S fet du sort de mage de 3e niveau lenteur). Une victime ratant
Durée : Instantanée trois jets consécutifs de Constitution s’est étouffée et meurt
Temps d’incantation : 8 automatiquement le round suivant.
Zone d’effet : un mort-vivant Les effets de l’asphyxie continuent jusqu’à ce que le sort
Jet de sauvegarde : aucun expire, qu’une victime s’extirpe au-delà de la portée du sort,
ou qu’une dissipation de la magie réussie soit employée sur
Avec ce sort, le prêtre peut « guérir » un mort-vivant, lui la victime. Les victimes restent ralenties pendant 1–3 rounds
restituant 2d4 points de vie plus un point par niveau d’expé- après la fin du sort. Il n’affecte normalement que les humains
rience du lanceur de sorts. Comme pour la plupart des sorts et demi-humains, bien que le MD puisse étendre la zone
qui restituent des points de vie, régénération des morts-vi- d’effet de ce sort pour qu’il inclue les animaux et monstres
vants ne peut pas guérir une créature au-delà de son maxi- de taille humaine ou inférieure. Évidemment, les créatures
mum. Les morts-vivants intangibles peuvent aussi être affec- (comme les morts-vivants ou les plantes) qui ne respirent ja-
tés en touchant l’espace qu’ils occupent. Durant le processus mais ne peuvent être affectées par ce sort.
de « guérison », le sort protège temporairement le prêtre des L’élément matériel est un symbole impie et un bâillon de
contacts dangereux avec les morts-vivants, tel que le vieillis- soie (symbolique), que le prêtre attache sans le serrer autour
sement ou la paralysie. de sa bouche après le lancement du sort. À cause de son effet
L’inverse de ce sort, absorption de non-vie, inflige un total meurtrier, asphyxie est habituellement conféré qu’aux prêtres
de dégâts similaire. Notez que les dégâts « absorbés » de la servant des déités maléfiques.
créature morte-vivante sont perdus. Ils ne sont pas gagnés
sous forme de guérison ou de points de vie supplémen- Convocation de morts-vivants (nécromancie, conjuration)
taires pour le lanceur de sorts. La même protection contre les
pouvoirs morts-vivants est conférée, sur le lanceur de sorts, Sphère : nécromancie, conjuration
qu’avec régénération des morts-vivants. Portée : 60 mètres
Seul un mort-vivant peut être affecté par l’une ou l’autre Éléments : V, S
des versions de ce sort. Durée : 1 tour/niveau
Temps d’incantation : 9
Sorts de niveau 6 Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Asphyxie (nécromancie)
Ce sort conjure un ou plusieurs morts-vivants situés non
Sphère : nécromancie loin du prêtre. Les créatures répondent à la convocation dans
Portée : 120 mètres un délai de 7–12 rounds (1d6+6). À leur arrivée, les morts-vi-
Éléments : V, S, M vants inférieurs chercheront généralement à éliminer le prêtre
Durée : 1 round/niveau immédiatement à moins qu’il (ou elle) soit convenable-
Temps d’incantation : 9 ment protégé par une protection contre le Mal sur 3 m. Les
Zone d’effet : un individu/deux niveaux morts-vivants les plus puissants et intelligents peuvent tenter
Jet de sauvegarde : annule de parlementer avec le prêtre, mais ils mettront invariable-
ment fin à la conversation et attaqueront une fois leur curiosité
Ce sort asphyxie un individu (choisi par le prêtre) qui rate initiale satisfaite. Un prêtre doit être prêt à commander, cajo-
son jet de sauvegarde contre la mort magique. Si moins de ler, séduire, ou détruire toute créature qu’il a appelée à son
six individus sont visés par ce sort, chacun reçoit une pénalité service.
de –1 à son jet de sauvegarde (–2 pour trois créatures ou
moins, –4 si le sort est dirigé sur une seule créature). Cette Dès que possible, le MD doit choisir quel type de mort-vi-
nécromancie contraint la gorge de la victime à se contracter vant répond à la convocation du prêtre, selon l’environne-
et ses poumons à enfler jusqu’au blocage, de manière simi- ment du lanceur de sorts, le niveau de ses capacités et son

84 Chapitre 6
alignement. Autrement, le MD peut tirer un d20 et consulter reçoit les avantages suivants :
le tableau suivant : L’individu (ou ses restes) et toutes ses possessions sont
transportés immédiatement vers un sanctuaire religieux,
Dé Mort-vivant convoqué (nombre apparaissant) comme par mot de rappel (l’emplacement du sanctuaire doit
1–8 Goule (4–16) être spécifié au moment de forger le pacte de mort).
9–12 Blême (2–8) • À son arrivée, l’individu reçoit un sort de rappel à la vie
13–14 Ombre ou nécrophage (2–5) (si nécessaire) et effectue automatiquement tout jet de choc
15 Âme-en-peine ou momie (1–3) métabolique requis.
16 Spectre, fantôme ou esprit hurleur (1) • Tout dégât physique subi par l’individu est complète-
17 Spécial (1) ment guéri, sauf pour 2–5 (1d4+1) points de dégâts.
18–20 Pas de mort-vivant à proximité • Tout membre sectionné ou amputé est instantanément
soumis à régénération.
Les morts-vivants spéciaux peuvent inclure des fils de • Le corps est débarrassé des enchantements persistants
Kyuss, des apparitions, des cryptiques, des orbes ardents de par dissipation de la magie (conférée au niveau du lanceur de
l’effroi ainsi que toute autre créature mort-vivante inhabituelle sorts), qu’ils soient bénéfiques ou néfastes, et intégralement
que le MD peut souhaiter introduire. Dans des circonstances purgé des poisons, des maladies, de la cécité, des malédic-
vraiment rares (par exemple, si le sort est lancé près de l’antre tions, et de la folie.
d’une créature), ce sort peut attirer l’attention d’un mort-vi-
vant plus puissant, comme un chevalier de la mort, un vam- Un pacte de mort restera en vigueur indéfiniment, jusqu’à
pire, ou même une liche. Ces êtres arrivent rarement d’une ce que les conditions établies au moment de sa création aient
manière prévisible et sont fortement susceptibles d’exiger été remplies. Le pacte peut être établi en faveur d’une per-
une certaine forme de rétribution maléfique ou un sacrifice sonne autre que le lanceur de sorts. Cependant, dans presque
extravagant pour les apaiser. tous les cas, l’élu doit être en phase avec la religion du lanceur
Les morts-vivants convoqués restent à proximité du de sorts et accepter d’entreprendre une mission qui profitera
prêtre pendant au moins un tour par niveau et peuvent directement à la déité ou à la puissance obscure responsable
être commandés d’aider le prêtre dans ses projets (y com- de l’octroi du sort. Une dissipation de la magie ne peut pas
pris, peut-être, attaquer les adversaires du lanceur du sort). mettre prématurément fin au pacte de mort.
À moins d’être fortifiés avec résistance au vade retro, les Enfin, ce puissant sort n’est pas sans conséquence. For-
morts-vivants convoqués par ce sort peuvent être repoussés ger un pacte de mort est un processus harassant, obligeant le
(ou commandés) par d’autres prêtres que le lanceur du sort. prêtre à subir des auditions épuisantes auprès de puissances
Comme elle incorpore les services de morts-vivants puissants extraplanaires. Par conséquent, l’établissement d’un pacte de
et malicieux, convocation de morts-vivants n’est accordée mort vieillit le lanceur de sorts de cinq ans et nécessite au
qu’aux prêtres servant des déités maléfiques. moins une semaine de récupération complète, au cours de
laquelle le prêtre ne peut pas lancer de sorts ou se livrer à une
Sorts de niveau 7 activité physique exigeante. De plus, lorsque le pacte est in-
voqué, le transport mystique et la guérison instantanée exige
Pacte de mort (nécromancie, altération) un autre tribut, le vieillissement du destinataire de cinq ans (si
la personne a fait l’objet d’un rappel à la vie, elle perd égale-
Sphère : nécromancie, conjuration ment un point de Constitution permanent). Ainsi, si le prêtre
Portée : variable jette le sort sur lui-même, il ou elle doit être prêt à sacrifier au
Éléments : V, S, M moins dix ans de vie !
Durée : spéciale Les éléments matériels du sort sont un sanctuaire saint (ou
Temps d’incantation : 1 tour impie) consacré à la déité du lanceur de sorts et sept gouttes
Zone d’effet : un individu (en général le jeteur de sorts) du sang du lanceur de sorts, du sang de la cible, d’eau bé-
Jet de sauvegarde : aucun nite (maudite), et de rosée. Ce puissant pacte a permis à de
nombreux prêtres « assassinés » de revenir d’entre les morts
En complétant ce rituel, un grand prêtre forge un pacte et d’éliminer leurs ennemis. Certains nécromanciens vicieux
puissant avec sa déité. L’alliance garantit qu’un individu choisi au service de déités maléfiques auraient apparemment réduit
survivra à une mort prématurée. Un pacte de mort est déclen- considérablement le terrible tribut personnel du lanceur de
ché à chaque fois que l’individu protégé est réduit à moins de sorts par d’indicibles et infects sacrifices. Notez que de puis-
zéro point de vie (mortellement blessé) en raison de combats, sants nécromanciens pourraient obtenir un effet similaire avec
de sortilèges, ou d’un accident. Dans le même round, la cible des sorts de contingence renforcés de souhaits.

La sphère cléricale 85
86 Chapitre 6
CHAPITRE

Alliés
7
Vous ai-je déjà raconté, camarades, le récit de mon aven- des apprentis nécromanciens, des compagnons d’armes,
ture sur la redoutable île de Sahu ? Au moment de mouil- convoquer des familiers, ou même créer leur propres com-
ler au large de cette île, je n’avais pas connaissance de sa pagnons morts-vivants. Finalement, les nécromanciens
maléfique réputation de patrie des nécromanciens. Même sociaux peuvent désirer s’allier avec des sociétés secrètes
si je l’avais su, j’étais jeune et invincible comme vous, et en pratiquant la même profession, accédant ainsi à un large
quête d’aventures dangereuses. De plus, notre navire avait éventail d’alliés potentiels et partageant les mêmes intérêts.
grandement besoin d’eau douce et de ravitaillement. À la différence des nécromanciens, les prêtres de la mort
Lorsque je mis pied à terre avec une compagnie de attirent un culte entier de suivants fanatiques lorsqu’ils at-
braves gars bien armés, je trouvai une curieuse tour de teignent le 9e niveau. Leurs « ouailles » arrivent par groupe
métal rouillé, en forme de champignon géant. Tandis que de 20–200 suivants de niveau 0 (comme spécifié dans le
je m’approchais, une porte à la base de la tour s’ouvrit et MdJ ; voir MJSR4 pour les suivants spécifiques des clergés),
deux hommes vêtus de robes de couleur prune nous ac- plus 2d5 prêtres mineurs (chacun entre le 1er et le 6e niveau).
cueillirent amicalement. Le plus vieux, un homme insolite Ces disciples augmenteront en nombre avec la puissance du
avec la peau d’une étrange teinte bleue, se présenta en prêtre et son prestige auprès de sa déité. Le MD peut étoffer
tant que Maître Pizentios, un érudit de la magie ancienne. l’entourage habituel du prêtre avec quelques gardiens ou
L’autre homme, bien plus jeune et maigre comme un ca- conseillers diaboliques « spéciaux », tirés de ce chapitre.
davre, se nommait Sarzec. J’ai conclu de sa déférence pour La décision d’adjoindre au personnage nécromancien
Pizentios qu’il servait d’assistant au vieux magicien. une équipe complète de compagnons et de serviteurs, doit
Ils semblaient sincèrement amicaux ; comme nous ve- normalement dépendre de son rôle dans la campagne. Ce
nions de subsister grâce à de vieux citrons, du bœuf sé- chapitre est conçu pour les MD qui désirent faire passer un
ché et des biscuits durcis depuis trop longtemps, lorsqu’ils PNJ nécromancien du rôle de simple rencontre aléatoire mi-
m’invitèrent avec mon équipage complet à manger un re- neure à celui de menace à l’échelle de la campagne. Lorsque
pas frais, je pus difficilement résister. Le Maître nous a tous le magicien (ou prêtre) cesse d’agir en tant qu’individu et se
accueillis gracieusement dans sa haute tour et nous a diver- comporte en maître manipulateur, secondé d’agents auto-
tis de contes sur les dangers des eaux avoisinantes, et sur nomes exécutant ses desseins, alors vous avez le début d’un
la beauté des fleurs exotiques de l’île, qu’il faisait pousser réel adversaire de campagne.
dans un jardin privé. Soudain, je remarquai que tous mes
marins tombaient au sol, inconscients. D’une manière ou Apprentis
d’une autre, bien que l’apprenti nous ait tous servis depuis
le même bol, notre nourriture avait été assaisonnée d’un Un des premiers principes de la magie sympathique
puissant poison soporifique. veut que « ce qui se ressemble s’assemble. » La même
Quand ma vision a commencé à s’embrouiller, le Maître chose peut être dite des nécromanciens et des aspirants à
s’est déplacé silencieusement vers l’ombre; de là a jailli un l’étude de l’Art interdit. Les remarquables maîtres de n’im-
démon ailé dont les yeux rouges brillaient avec appétit dans porte quel sujet académique, talent artistique, ou prouesse
la pâle lumière des lampes. Les nécromanciens et leur dia- physique vont indubitablement attirer de jeunes novices
bolique familier jubilaient silencieusement pendant que je qui désirent apprendre ce que le maître a à offrir. L’étude
tombai au sol, impuissant, incapable de bouger ou de parler. de la nécromancie n’est pas différente, et malgré sa no-
Je me rappelle avoir entendu l’un d’eux prendre un couteau toriété, un maître de l’Art sombre peut s’attendre à être
sur la table, ainsi que du bruit des chaises écartées tandis approché et sollicité par plusieurs étudiants plein d’espoirs.
qu’il s’approchait d’un marin effondré. Ensuite j’entendis le L’apprentissage offre plusieurs avantages, tant pour
familier entamer son repas avec un obscène bruit de suc- l’étudiant que pour le maître. L’étudiant accède à une
cion, avant de sombrer dans les ténèbres et l’oubli salvateur. portion de la connaissance de son maître et reçoit aussi
—Tiré des « Contes de Sahu » par le Capitaine Omar un enseignement de nouveaux sorts et de nouvelles tech-
niques de magie. Le maître bénéficie aussi de cet arrange-
Les puissants nécromanciens vivent rarement seuls. ment (peut-être autant, voire même plus que l’élève), car
Contrairement à la fausse conception populaire, tous les bien qu’il doive supporter la responsabilité d’enseigner à
praticiens de l’Art n’ont pas nécessairement horreur de la un nouvel étudiant, il gagne aussi un serviteur volontaire
compagnie; même le magicien le plus reclus peut avoir au et (plus ou moins) obéissant. La plupart des recherches
moins quelques serviteurs à ses ordres et répondant à ses magiques ne nécessitent pas l’attention complète du
appels. Bien que les magiciens ne gagnent pas normale- maître et peuvent être traitées par un magicien de bien
ment de suivants comme la plupart des autres classes en plus bas niveau. De même, un magicien puissant désirera
atteignent le 9e ou 10e niveau, ils peuvent malgré tout attirer ne pas perdre de temps à nettoyer le laboratoire, prépa-

Alliés 87
rer les repas, nettoyer la tour, réunir les composantes de sont simplement libérés de leur apprentissage lorsqu’ils se
sort, ni effectuer d’autres tâches banales du genre. Certes, sont rendus trop loin dans leurs études. Étant donné les ten-
quelques-unes de ces tâches peuvent être effectuées par dances criminelles de certains nécromanciens, cependant,
des morts-vivants décérébrés ou des familiers diaboliques, d’autres étudiants connaissent une fin bien plus sinistre.
mais la façon la plus simple, économe, et la moins dan-
gereuse de recruter de l’aide a toujours été d’engager un Compagnons d’armes
apprenti vivant.
Lorsqu’il atteint le 9e niveau un nécromancien attire Bien que les apprentis puissent notablement augmenter
1–4 apprentis. Naturellement, un magicien peut refuser la productivité des recherches d’un nécromancien, ils ont les
de prendre des élèves s’il le désire, mais parfois un étu- mêmes compétences et restrictions que leur maître. Dans
diant particulièrement motivé peut faire changer d’avis un un sens, ils sont des sosies de leur mentor en moins puis-
esprit borné. Les apprentis magiciens commencent habi- sants, et la plupart des nécromanciens qui se servent d’alliés
tuellement leur carrière au premier niveau et doivent être vivants reconnaîtront cet inconvénient. Comme la plupart
entraînés par leur maître, que ce soit en les emmenant à des magiciens, un nécromancien peut se tourner vers des
l’aventure soit à travers l’instruction. Ils adoptent habituel- laquais et des mercenaires vivants pour l’assister dans la dé-
lement le même profil que leur mentor; leur liste de sorts fense de sa forteresse, dans ses tâches administratives, dans
est restreinte à un petit sous-ensemble du répertoire bien ses missions d’espionnages, et autres tâches similaires. Les
plus large de leur maître. anatomistes, en particulier, comptent souvent sur des asso-
Une fois que les étudiants atteignent le 3e niveau, ils ont ciés roublards pour se procurer les cadavres frais nécessaires
30 % de chances de quitter le service de leur maître et de à leur évolution professionnelle.
commencer leur propre carrière comme nécromanciens, Les compagnons d’armes d’un nécromancien seront soit
à moins que leur maître ne les incite d’une quelconque guerriers (40 %), soit voleurs ou bardes (30 %), soit mages
manière à rester. Cette probabilité augmente de 10 % à (10  %), soit psionistes (5  %) ou soit prêtres (de la mort)
tous les niveaux que l’étudiant acquiert au-delà du 3e. Bien (5 %). Il est improbable que son cortège inclue des druides,
que les apprentis quittent périodiquement leurs maîtres, rôdeurs, paladins, ou magiciens d’une école différente. Si les
un autre étudiant (1er niveau) arrive en général pour remplir nécromanciens voulaient avoir accès aux sorts d’une autre
le vide durant le mois suivant ce départ. école de magie, ils les auraient appris eux-mêmes. Certains
Le nombre d’étudiants qui est attiré au service d’un maître magiciens peuvent promouvoir leurs propres étudiants au
s’accroît en même temps que les pouvoirs et la réputation de rang de compagnons d’armes lorsqu’ils arrivent à un niveau
ce dernier. Pour chaque niveau d’expérience au-delà du 9e, assez élevé (le changement de statut entre apprenti et em-
un nécromancien peut attirer un apprenti (1er–2e niveau) de ployé est une grande promotion).
plus. En effet, certains nécromanciens établissent leur propre Les compagnons d’armes magiciens sont donc des
école secrète, cachée dans les régions sauvages, loin des col- nécromanciens qui s’entendaient bien avec leurs anciens
lèges bien établis. Le MD se reportera au Dungeon n°27 pour maîtres. La plupart des compagnons d’armes auront envi-
un excellent exemple de ce type d’école. ron la moitié des niveaux d’expérience de leur dirigeant. Ils
Tant qu’il est encore jeune et impressionnable, un appren- seront bien équipés avec des objets normaux et magiques,
ti a tendance à s’approprier les manières et les attitudes du selon les désirs, les goûts et les finances de leur employeur.
maître. Cependant, avec le développement de la puissance et Le nombre de compagnons d’armes au service d’un ma-
des aptitudes de l’étudiant au cours du temps, il commence gicien dépendra de son Charisme, contrairement aux étu-
à affirmer sa personnalité et son professionnalisme ; durant diants qui seront attirés par le prestige.
l’étape finale de l’apprentissage, l’étudiant affirme plus ou- Notez qu’il y a encore une autre différence fondamentale
vertement son opinion de magicien, entrant ouvertement en entre le compagnon d’arme, le laquais et le simple apprenti
conflit (parfois violemment) avec les vœux du maître. qui travaille presque uniquement pour la quête de connais-
Les puissants nécromanciens (comme la plupart des sance magique et la puissance. La plupart des compagnons
magiciens et académiciens) ont tendance à être égoïstes et d’armes doivent être récompensés de façon concrète.
vont rarement tolérer un apprenti avec plus de la moitié de Leur loyauté a le plus souvent un prix, sous la forme de ri-
leur propre niveau d’expérience à leur service. Par consé- chesses monétaires ou d’objets magiques. Comme pour la
quent, il est rare qu’un nécromancien du 10e niveau, par plupart des personnages joueurs, les compagnons d’armes
exemple, cohabite avec un apprenti de plus haut niveau maltraités vont généralement déserter ou tenter de trahir
que le 5e. Évidemment, plus le nécromancien est puissant, leur maître. Dans la plupart des cas, seuls les compagnons
plus les étudiants seront compétents et talentueux. d’armes avec un alignement compatible resteront long-
Selon la personnalité de leur maître, certains étudiants temps au service d’un nécromancien spécifique.

88 Chapitre 7
Familiers rablement changer la manière dont un groupe d’aventuriers
considèrent le familier (et aussi son maître), particulièrement
Un familier est une créature quelconque, magique ou parmi des joueurs expérimentés qui ont parcouru le Bes-
non, qui augmente la puissance personnelle du magicien. tiaire Monstrueux.
Le familier est bien plus qu’un simple serviteur ou esclave : Selon les pouvoirs d’un nécromancien, le diablotin «
il peut aussi servir en tant qu’animal de compagnie et de commun » pourrait ne pas convenir à ses goûts ou à son
confident à un nécromancien solitaire. À bas niveau, le sort image. D’autres démons pourraient s’avérer des animaux de
familier peut être employé afin d’obtenir un petit animal qui compagnie plus intéressants et appropriés. D’autre part, un
transmettra des informations sensorielles à son propriétaire. archétype plus pragmatique préférerait peut-être un pale-
Les animaux tels que la corneille, le corbeau, le serpent, la froi en tant que monture magique de confiance et familier.
hyène, le vautour et la belette sont les plus appropriés pour Quelques démons (diablotins et quasit inclus) serviront vo-
un nécromancien, qui peut probablement convoquer des fa- lontairement un maître mortel, dans l’espoir d’être capables
miliers plus puissants que le magicien ordinaire grâce à son de recueillir son âme à sa mort et de l’offrir à leur suzerain
savoir secret. dans les plans extérieurs, obtenant un plus grand prestige
Habituellement, les familiers ont un inconvénient ma- (ou dans le cas d’un diablotin ou d’un quasit, une promotion
jeur : le lien spirituel (nécromantique) entre le maître et le dans la hiérarchie infernale).
familier induit que la mort du second impose au premier un En général, un nécromancien ne peut pas avoir comme fa-
test de choc métabolique pour survivre à ce supplice, ainsi milier une créature extraplanaire possédant plus d’un tiers du
que la perte permanente d’un point de constitution. Les né- niveau d’expérience du magicien en dés de vie. Ainsi, seul un
cromanciens avec des familiers prendront des précautions magicien du 18e niveau ou plus peut attirer comme familier
élaborées afin de garder leurs familiers à l’abri du danger. une succube ou un palefroi de 6 DV. En plus de l’habituel lien
Bien que les types de familiers évoqués soient les plus télépathique, le démon confère habituellement une partie de
courants, les nécromanciens peuvent aussi attirer des créa- ses pouvoirs à son maître (comme il est indiqué pour le dia-
tures extraplanaires plus puissantes à leur service. Avec les blotin dans le BM). Une succube, par exemple, pourrait four-
sacrifices nécessaires, un magicien maléfique peut convo- nir à son maître une invulnérabilité à la surprise et une résis-
quer une créature des plans inférieurs afin qu’elle le serve en tance contre tous les types de feux, ainsi que ses immunités
tant que familier. La plupart du temps, le familier maléfique démoniaques naturelles (telles que la réduction des dégâts
sera un diablotin ou un quasit (comme détaillé dans le Bes- dus au froid et aux gaz, et la résistance à l’électricité et au poi-
tiaire Monstrueux). Un nécromancien (ou un prêtre Mauvais son). Plus important encore, les familiers démons permettent
avec un accès à la sphère de conjuration) peut appeler à lui à leurs maîtres de mémoriser et de lancer des sorts comme
un diablotin ou un quasit, avec 10 % de chances de succès s’ils étaient d’un niveau plus élevé, tant qu’ils restent à moins
par niveau d’expérience. de 1,5 km de distance par niveau d’expérience. Finalement, le
Bien que le démon apparaisse souvent comme une pe- nécromancien gagne des points de vie en bonus, équivalent
tite créature malicieuse, il peut aussi prendre une apparence au maximum de points de vie de son familier (indépendam-
plus dangereuse ou sinistre. Par exemple, plutôt que de ment de la proximité).
ressembler à un démon grimaçant de 65 cm de hauteur (à
l’image de l’animal de compagnie de Jabba le Hutt, caque-
tant frénétiquement dans le film L’Empire contre-attaque),
un diablotin peut apparaître comme une sombre créature
ailée avec des yeux rouges luminescents (tel qu’illustré dans
le conte d’introduction du capitaine Omar). Le MD devrait
se sentir libre d’embellir et de façonner et l’apparence et les
pouvoirs du diablotin conventionnel en fonction de la per-
sonnalité de son maître et de l’ambiance de la campagne. Le
« diablotin des ombres » de Pizentios, par exemple, pourrait
avoir l’habileté de se cacher dans les ombres et ténèbres
naturelles (gagnant ainsi l’habileté de servir d’excellent es-
pion), mais il possède aussi la faiblesse des morts-vivants
d’ombre normaux, tel que l’aversion pour la lumière brillante
(voir la description du personnage de Pizentios au chapitre
neuf pour plus de détails). Ces changements essentiellement
mineurs dans l’apparence et les capacités peuvent considé-

Alliés 89
cien, ils augmentent considérablement les pouvoirs et les
connaissances du magicien, simplement en travaillant avec
lui. De toute évidence, un puissant nécromancien peut avoir
un familier officiel (normal ou non) et un certain nombre de
ces alliés extraplanaires qui pourraient prendre le rôle de
compagnons de moindre importance.
Gardez néanmoins à l’esprit que la discussion précé-
dente sur les familiers extraplanaires suppose que le magi-
cien est d’alignement totalement Mauvais. Aucun démon
ne servira volontairement un maître Bon, excepté peut-être
pour l’inciter à devenir un serviteur du Mal. De toute évi-
dence, les puissants nécromanciens d’alignement Neutre
(ou Bon) attireront un autre genre d’animaux de compagnie,
de messagers, ou d’alliés des plans extérieurs. Une sorcière
au cœur pur peut être assistée par un archonte ou un déva
mineur. Un philosophe puissant, d’autre part, peut préférer
recruter des familiers des plans élémentaires, convoquer un
élémental, serviteur aérien, traqueur invisible, ou même un
génie à son service. Un nécromancien peut donc bénéficier
d’un familier extraplanaire quel que soit son alignement.

Serviteurs morts-vivants
Bien que certains nécromanciens apprécient la compa-
gnie vivante, d’autres ne se délectent que de la présence
des morts, animés par l’Art interdit sous une forme surna-
Bien sûr, si un familier démon devait connaître un destin turelle de non-vie. La création de morts-vivants a toujours
funeste, les pénalités seraient bien pires que celles subies été associée avec la nécromancie, mais ses pouvoirs sont
lors du décès d’un familier animal. Lorsqu’un familier démo- beaucoup plus vastes que la plupart des non-initiés pour-
niaque meurt (ou plus exactement, est banni du plan d’exis- raient l’imaginer. Un nécromancien a le pouvoir de relever
tence du nécromancien), le magicien doit réussir un jet de toute une variété de morts-vivants à son service, sans se
sauvegarde contre la mort magique ou périr ; même s’il restreindre au stéréotype de l’automate.
survit le nécromancien perd quatre niveaux d’expérience. Les morts-vivants indépendants ayant une volonté
Ces niveaux perdus peuvent être regagnés normalement ou propre, tels que les fantômes, âmes-en-peine, spectres,
par des pouvoirs magiques (tel que les sorts de souhait ou vampires et autres, peuvent rarement être créés par un né-
de restitution). Compte tenu des pénalités sévères qu’elles cromancien. Ces créatures apparaissent habituellement à
impliquent, un nécromancien n’exposera un familier, même travers une quelconque malédiction divine ou par la force
démoniaque, à des risques inutiles. maligne de leur propre personnalité. Dans ce chapitre, nous
Un familier démon plus puissant peut être, en lui-même, nous intéressons aux méthodes du nécromancien et aux
un opposant majeur pour le groupe. Dans certaines des nou- exigences pour créer des serviteurs morts-vivants. Nous
velles hyperboréennes de Clark Ashton Smith (telles que la abordons aussi, bien que brièvement, la question de la créa-
Dernière Incantation et la Mort de Malygris), le nécroman- tion de golem, car cela peut impliquer le transfert de forces
cien Malygris est servi par une vipère démoniaque d’une vitales dans un objet inanimé et tomber ainsi dans le do-
formidable puissance, qui a vaincu seule les sorciers les plus maine trouble de la nécromancie.
puissants de tout un royaume venus pour piller la tour de Squelettes : ce sont les morts-vivants les plus simples
son maître. Une telle créature était clairement plus un al- à animer pour un nécromancien. À partir du 1er niveau le
lié de confiance et un conseiller, qu’un animal de compa- magicien peut ramener des formes animales à la non-vie
gnie pour l’archimage, sans doute amenée par un portail (voir animation d’animaux morts). Au 5e niveau, il peut tem-
des plans extérieurs et qui s’est vue proposer un marché porairement animer un unique squelette humain (voir danse
acceptable afin d’obtenir ses services de plein gré. Bien que d’os). Enfin, au 9e niveau, le magicien peut créer une large
ces alliés ne soient pas strictement des familiers dans le sens quantité de squelettes humains ou monstrueux permanents
où ils ne partagent pas un lien spirituel avec le nécroman- (avec animation des morts).

90 Chapitre 7
Certains prêtres de la mort ayant accès aux serviteurs zombis qui sont relevés juste après leur mort peuvent se voir
squelettiques peuvent aussi animer temporairement des ordonner d’évoquer leur vie. En dépit de cet aspect intéres-
squelettes, à partir du 1er niveau. Cette capacité devient sant, un zombi n’est que légèrement supérieur au squelette
permanente au 5e niveau, lorsqu’ils gagnent accès à ani- pour agir indépendamment et de son propre chef.
mation des morts. Enfin, quelques objets magiques, tels Le zombi commun peut être amené à la non-vie tem-
que le bâton de crânes et le bâton-tonnerre peuvent être porairement par un nécromancien de 5e niveau (avec danse
utilisés pour animer des squelettes morts-vivants. d’os) ou de façon permanente au 9e niveau (avec animation
Dans Ravenloft, il est possible pour un nécromancien de des morts). Un prêtre peut créer des zombis permanents
9e niveau de lever un squelette géant (voir le BM) avec de au 5e niveau avec animation des morts. Notez que la ver-
plus grands pouvoirs. Étant donné que de telles créatures sion cléricale autant que la version magicienne d’animation
sont partiellement imprégnées de la marque des mysté- des morts peut relever les animaux et monstres tout aussi
rieuses sombres puissances, il est généralement impos- bien que les zombis communs.
sible de les créer en dehors de Ravenloft. Bien entendu, la Ombres : un nécromancien peut aisément convoquer
déesse maléfique des morts-vivants pourrait conférer une ces esprits maléfiques du Plan matériel négatif lorsqu’il at-
telle bénédiction aux membres de son clergé, mais une teint le 9e niveau d’expérience (voir convocation d’ombres).
telle faveur est peu susceptible d’être accordée à un ma- Ces créatures répondent à la convocation du nécroman-
gicien (à moins, peut-être, que celui-ci ne soit un fervent cien volontairement car cela leur fournit l’opportunité de
adorateur). se repaître de forces vitales facilement. Au moment où la
Les squelettes sont des automates décérébrés et, en convocation prend fin, ces créatures retournent en général
tant que tels, ne sont utiles que comme soldats, gardiens, très vite sur le Plan matériel négatif. Elles ont cependant
portiers, et ouvriers. Ils sont incapables de faire preuve une volonté propre; si elles sont approchées correctement,
d’initiative ou de pensée individuelle au-delà des instruc- elles peuvent même se mettre au service du magicien, en
tions données par leur créateur. supposant qu’elles soient alimentées avec assez de forces
Griffes rampantes : un magicien ou un prêtre peut vitales fraîches afin d’assurer temporairement leur loyauté.
animer ces mains et griffes à partir du 1er niveau d’expé- Les ombres hautement chaotiques, violemment affamées,
rience, en supposant qu’il dispose des connaissances né- et imprévisibles restent rarement longtemps attachées à
cessaires pour le faire. Le secret de ce rite nécromantique un maître vivant, surtout si le magicien a des alliés vivants
relativement simple peut être trouvé à la fois dans l’Art de de valeur. Elles peuvent parfois figurer dans la suite perma-
la nécromancie et dans le Livre des ombres (pour la version nente d’une liche.
magicien) et dans les Manuscrits Nycoptiques (pour la ver- Goules : certains affirment que les goules représentent
sion prêtre). Après assemblage des nombreux membres, une race à part de morts-vivants à la volonté propre, des-
le jeteur de sorts peut animer jusqu’à une griffe par ni- cendant des géants et des génies. Bien que cela puisse
veau d’expérience. Une fois créées, les griffes rampantes être le cas pour certaines goules (telle que la grande goule
peuvent être dirigées par les ordres télépathiques de leur Zakharan), un nécromancien du 12e niveau est néanmoins
créateur, mais plus souvent, elles se voient assigner des capable de créer des serviteurs goules (ou lacédons). Le
tâches similaires aux squelettes, dont elles partagent l’in- procédé peut être aussi direct que de jeter le sort gantelet
tellect (ou plutôt son absence complète). de goule, ou il peut impliquer une variante plus obscure du
Zombis : contrairement aux squelettes, qui ne sont que sort animation des morts. Quel que soit le rituel employé,
le cadre desséché de la forme d’une créature, un zombi est la procédure doit être appliquée sur un individu toujours
un cadavre animé. La plupart des sages maintiennent que vivant qui meurt durant l’incantation maléfique et se relève
le zombi, comme le squelette, est un esclave décérébré, dans les 24 heures en tant que goule.
mais il ne se limite clairement pas à cela. Ceux qui ont ex- À cause de leur nature chaotique, les goules peuvent
périmenté avec les cadavres animés (plus particulièrement s’avérer très dure à commander, même pour leur créateur
Kazerabet dans l’Art de la nécromancie) ont révélé que la (à moins que celui-ci ait une habileté spéciale pour repous-
plupart des zombis se rappellent de certains faits de leurs ser ou commander les morts-vivants). Habituellement, un
vies précédentes, selon la rapidité avec laquelle ils ont été nécromancien permettra aux goules d’errer en meutes
réanimés après leur mort. Clairement, les cadavres animés à proximité de son repère, ne les convoquant que lors-
de morts de longue date, dont les cerveaux dévorés par qu’elles sont requises pour accomplir une tâche spécifique.
les vers ont été remplis de toiles d’araignées et de nids de Les goules réclament souvent une forme de paiement en
rats, n’auront que peu, voir aucun, souvenir de leur pré- retour, normalement sous la forme de sacrifices vivants
cédente personnalité (ce qui dans ce cas, se conforme à (une victime par service librement rendu par la goule) ou,
la description stéréotypée du zombi du BM). Toutefois les au moins, une grande quantité de cadavres frais.

Alliés 91
Dracoliches : ce mort-vivant résulte de la transforma- nouvelles (Nécromancie à Naat), Clark Ashton Smith écrit
tion nécromantique d’un dragon maléfique, toujours avec au sujet d’un couple de zombis, qui furent amoureux de
l’aide (volontaire ou non) d’un nécromancien du 12e ni- leur vivant, et qui retournent à leur cour romantique après
veau au minimum. Le magicien prépare le réceptacle pour la mort de leur maître nécromantique. La plupart des zom-
l’esprit du dragon en jetant le sort enchantement d’un bis juju, cependant, sont remplis d’une haine latente face à
objet et prépare une potion nécromantique. Si le dragon la vie dont ils furent privés par leur créateur.
consomme la potion (de son propre chef, par superche- Kazerabet s’est un jour fortement reposée sur des zom-
rie, ou sous la contrainte), il meurt, puis sa force vitale est bis juju pour exercer une dictature complète, longtemps
transférée vers le réceptacle enchanté. Ultérieurement, avant qu’elle n’embrasse la vie de sage et n’écrive l’Art
l’esprit du dragon peut réanimer le corps d’un reptile mort. de la nécromancie. Les zombis juju étaient au sommet de
Les dracoliches conservent toutes les habiletés et l’intellect sa bureaucratie, servant de lieutenants en chef et de mes-
qu’elles possédaient de leur vivant. En plus de l’immorta- sagers. Chaque zombi juju se voyait donner autorité sur
lité, elles gagnent les immunités des morts-vivants et des de nombreux zombis réguliers et squelettes et se voyait
pouvoirs uniques. assigner une tâche spécifique, qu’il exécutait avec une in-
Une dracoliche peut s’avérer un allié extrêmement lassable efficacité. Une annexe de l’Art de la nécromancie
puissant pour un nécromancien, mais elle possède une contient quelques secrets sur l’art de préserver l’apparence
volonté propre et n’est pas sous la domination complète qu’un zombi juju avait de son vivant. Kazerabet admet
du magicien. La créature doit normalement être attirée par aussi avoir employé des masseurs zombis juju dans son
l’offrande de trésor afin qu’elle prenne sur elle d’effectuer boudoir, et elle a toujours apprécié que ses magnifiques
une mission au nom de son gardien vivant. Les membres serviteurs corporels soit d’une esthétique aussi plaisante et
du Culte du dragon qui, selon la rumeur, considèrent les naturelle.
dragons morts-vivants comme une forme semi-divine, vé- Cryptique : cette créature est un gardien nécroman-
nérerait les dracoliches qu’ils ont aidé à créer. tique mis en place par un magicien ou un prêtre du 14e ni-
Blêmes : en utilisant des méthodes similaires à celles veau au minimum, pour sécuriser une crypte, un cimetière
décrites ci-dessus pour la goule, un nécromancien du ou un tombeau. L’attaque de téléportation de la créature
14e niveau ou plus peut créer des blêmes. Cependant, peut s’avérer plutôt déroutante et effrayante pour ses ad-
ces puissantes créatures chaotiques sont d’une violence versaires, et le plus souvent, les cryptiques servent d’avan-
encore plus imprévisible que celle de leurs cousines plus tage de moyen de dissuasion que de menace physique. À
faibles, les rendant plus difficile à contrôler. Pour cette rai- moins que le nécromancien ou le prêtre ait choisi un tom-
son, elles sont rarement levées hormis à des fins d’expé- beau ou une crypte comme repaire (ou conserve quelque
rimentation. Par la suite, elles seront littéralement empri- chose de valeur à cet endroit), un cryptique n’a que peu
sonnées (afin de servir de gardien involontaire), relâchées d’intérêt en tant que sujet de recherche pour le jeteur de
dans la campagne (où elles s’aventureront rapidement loin sort. Kazerabet n’en fait qu’une simple mention dans son
du domaine de leur créateur), ou simplement détruites. Art de la nécromancie, et le Livre des ombres n’est guère
Zombis juju : ces robustes morts-vivants font les meil- mieux renseigné.
leurs serviteurs d’outre-tombe. Ils peuvent être créés une Golems : les plus puissants nécromanciens peuvent
fois qu’un nécromancien a atteint le 14e niveau, en abat- créer des golems. Bien qu’ils ne soient pas strictement des
tant d’abord une victime avec doigt de mort (ou, une fois morts-vivants, les golems sont des automates magiques
le magicien plus puissant, en jetant absorption d’énergie) qui peuvent être créés en transférant de la force vitale ou
et en réanimant ensuite le corps mort. À cause de la ma- un esprit élémentaire dans un objet inanimé. En tant que
nière dont ils ont été abattus, les zombis juju conservent tel, ils sont un parfait sujet d’étude, d’expérimentation et
une portion surprenante de leur ancienne personnalité et de création pour le nécromancien, en particulier pour l’ana-
intellect, bien plus qu’un zombi ordinaire. Ils sont capables tomiste ou le maître des morts-vivants. Le nécromancien
de pensée indépendante et raisonnée, bien que leur esprit peut créer plusieurs type de golems comme décrit dans le
mort-vivant soit fortement obscurci par une stupeur so- guide Van Richten de la création et le Bestiaire Monstrueux.
porifique et onirique (d’où leur basse intelligence). Ils n’ont Le nécrophidius est la plus simple de ces créations et
cependant pas de volonté propre ; aussi longtemps que peut être assemblée par un magicien du 14e niveau ou plus.
leur créateur vivra, ils suivront ses ordres avec une obéis- Il ressemble à un immense serpent squelettique surmonté
sance aveugle. d’un crâne humain aux crocs acérés. Selon l’Art de la nécro-
Si leur maître meurt, ils obtiennent un libre arbitre mancie, un nécromancien du 16e niveau ou plus peut façon-
complet, poursuivant (autant que possible) toute ambition ner des variantes à têtes multiples du nécrophidius.
qu’ils pouvaient avoir eue de leur vivant. Dans l’une de ses

92 Chapitre 7
Un nécromancien du 14e niveau peut aussi façonner
un golem de chair, soit en convoquant un esprit élémen-
taire pour animer un réceptacle façonné avec un cadavre
ou en transplantant le cerveau d’un individu conscient
dans une de ces créations. La dernière de ces versions du
golem de chair, connue comme la variante Ravenloft, est
complètement détaillée dans le Guide Van Richten. Fina-
lement, au 18e niveau, un nécromancien pourrait vouloir
créer un golem d’os, un colosse imposant fait d’os et doté
d’une terrible capacité de destruction.
Quelques prêtres de la mort, en particulier ceux qui
servent les dieux du meurtre et de la vengeance, peuvent
créer un épouvantail lorsqu’ils atteignent le 9e niveau. Cet
automate maléfique est créé dans le but de tuer un indivi-
du en particulier, tout comme un assassin.
Squelettes combattants : cette création morte-vi-
vante se forme lorsqu’un nécromancien du 16e niveau au
moins, lie l’esprit d’un puissant guerrier à l’intérieur d’un
diadème spécialement préparé, en utilisant généralement
le sort transfert de force vitale. Le combattant squelette
conserve toutes les habiletés, l’intellect, et la personnali-
té qu’il possédait de son vivant, excepté qu’il doit obéir,
comme un esclave volontaire, à quiconque porte le dia-
dème. Sans surprise, tous les combattants squelettes
cherchent à obtenir le diadème contenant leur âme afin de
pouvoir le détruire et reposer en paix. Pour contrer cela,
le nécromancien doit soit toujours porter le diadème, soit
cantonner d’une quelconque façon le combattant sque-
lette (par exemple dans une salle verrouillée) à chaque
fois qu’il décide d’enlever le diadème. Avec leur haute
résistance à la magie (90 %), les combattants squelettes
font des tueurs de mages pratiquement imbattables. Les
maîtres des morts-vivants font partie des quelques nécro-
manciens qui toléreraient volontairement cette constante
menace en échange des services d’un puissant laquais.
Le Livre des ombres suggère qu’un magicien talen-
tueux pourrait créer un autre type de réceptacle pour
l’âme du combattant squelette (comme un anneau, par
exemple) qui permettrait à un nécromancien ambitieux
de contrôler simultanément plus d’une de ces créatures.
D’autres mages puissants, tel que le célèbre Elminster, ont
noté qu’il pourrait s’avérer possible de lier un magicien
d’une telle façon. Par exemple, Tashara des Sept Crânes
aurait, dit-on, lié pas moins de sept magiciens morts-vi-
vants mineurs à son service avant qu’elle ne soit défaite
par sa propre ambition et sa soif de pouvoir magique. Des
liaisons nécromantiques aussi impressionnantes, incluant
l’assujettissement de liches (si une telle chose est possible
tel que suggéré dans l’Art de la nécromancie), sont des
entreprises risquées et réservées aux nécromanciens les
plus puissants.

Alliés 93
Sociétés secrètes Privilège d’appartenance. Ceux qui se joignent à
une société secrète obtiennent immédiatement le soutien
Étant donné sa capacité à recruter des apprentis, des d’un vaste groupe de collègues. Ces amis vont fournir à
compagnons d’armes, des alliés extraplanaires et des la- leurs nouveaux membres un entraînement arcanique, des
quais morts-vivants, un nécromancien ambitieux pourrait ressources financières, et même des objets magiques.
réunir une imposante armée de serviteurs pour peu qu’il Les chapitres de la société peuvent contenir de vastes
ait assez de temps et de détermination. Certains magi- réservoirs de connaissances, de richesses, ou des dépôts
ciens rendus fous par leur quête de pouvoir ou manquant secrets d’appareils arcaniques destinés à l’usage des
de l’ambition nécessaire pour s’élever au-dessus du statut membres de l’Ordre. Un nécromancien rejoignant une
de simple tyran, se contentent de rester dans une relative société secrète peut avoir accès aux immenses grimoires
réclusion, se glorifiant de leur dictature isolée. de l’Ordre afin d’augmenter sa puissance personnelle.
D’autres nécromanciens ont de plus modestes ambi- D’autre part, un prêtre, obtient le support spirituel et
tions. Ils ne sont absolument pas intéressés par la domi- le soutien des autres membres de sa religion. Il peut aussi
nation et se contentent d’ignorer l’activité chronophage obtenir l’accès à de nouveaux sorts et appareils ne pou-
consistant à lever des armées de laquais. Pour faire simple, vant être fabriqués, ou conférés, que par des membres de
ils ne sont intéressés que par leurs paisibles recherches. cet ordre religieux.
Finalement certains magiciens adhèrent à des sociétés se- Enfin, l’appartenance à une telle organisation procure
crètes, et certains en rejoignent le plus possible. des bénéfices sociaux intangibles. Ce genre de chose
Une société secrète fournit un entraînement, du sup- peut ne pas représenter grand-chose en termes d’in-
port, des informations, et des contacts avec des alliés terprétation stricte des paramètres de jeu, mais elle est
partageant des points de vue similaires, non seulement néanmoins une motivation fondamentale des comporte-
pour les magiciens mais aussi pour les prêtres. La société ments humains.
secrète prend le magicien ou prêtre individuel, de même L’appartenance des membres à une société secrète
que tout son armée de suivants, et l’intègre dans une est considérée comme un privilège par ceux qui en font
communauté nécromantique plus importante, chaque partie, et même ses membres maléfiques ressentent un
membre se consacre à un mystérieux but, dont la portée réel sentiment d’appartenance et de camaraderie avec
est supérieure à tout ce à quoi ils auraient pu aspirer indi- leurs pairs. Le nécromancien le plus dépravé peut quand
viduellement. même avoir envie d’être accueilli et apprécié par quelques
La plupart des mondes de campagne ont au moins camarades qui comprennent ses problèmes et souhaitent
quelques sociétés secrètes. Dans le multivers de Spell- l’aider à les résoudre. Les membres d’une société secrète
jammer, la maléfique Dixième Fosse s’oppose à l’honnête en viennent vite à croire qu’ils appartiennent à une com-
Ordre pragmatique de la pensée ; dans les Royaumes, les munauté élitiste privilégiée.
vicieux Zhentarim sont contrebalancés par les honnêtes Rite de passage. Comme son nom le sous-entend,
Ménestrels ; Dark Sun a l’Alliance voilée rebelle ; la Terre une société secrète est un organisme occulte, dont l’exis-
du Destin a l’incendiaire Confrérie de la vraie flamme. tence, la localisation, les motivations, et l’agenda doivent
Ces ordres secrets (certains établis pour le Bien, d’autres être strictement cachés à la civilisation dominante. Ceci
pour le Mal) aident à étoffer un monde de campagne, le est généralement fait pour protéger la société et ses
rendant tout à la fois plus réaliste, excitant, dangereux membres de ses ennemis (soit la civilisation entière, soit
et complexe. Avant que nous n’explorions quelques so- le régime en place, soit une société secrète ennemie). In-
ciétés secrètes aux intérêts nécromantiques, il sera utile cidemment, cette aura de secret aide aussi à renforcer le
de réviser quelques principes fondateurs sur lesquels re- sens du mysticisme, du privilège et tous les autres as-
posent ces ordres. pects sociaux intangibles associés avec l’ordre.
Toutes les sociétés secrètes partagent trois attributs Toute société contient un ensemble de codes, signaux
communs. Premièrement, une société secrète convainc ses de reconnaissance et un rite de passage établis qui assure
membres qu’ils font partie d’une puissante élite. Deuxiè- le maintien de son anonymat et de la loyauté (fanatisme)
mement, chaque société contient des rites arcaniques, des de ses membres. Les nouveaux convertis potentiels ne
mots codés, des signaux de reconnaissance et des chapitres sont pas immédiatement accueillis dans une société se-
cachés pour maintenir une aura de mystère et de secret. crète. Pour devenir membre, de nombreux tests et rituels
Troisièmement, elles sont fondées dans un but spécifique secrets doivent être accomplis. En accomplissant ces rites
et concret. Une fois assimilé ces trois caractéristiques gé- (même abominables), un nouvel aspirant « prouve gra-
nérales, il sera plus aisé de créer des sociétés secrètes plus duellement sa valeur » aux yeux de l’ordre et se voit fina-
réalistes et plus facilement adaptables à une campagne. lement admettre en tant qu’initié.

94 Chapitre 7
  Le but. Une fois endoctriné, un initié se voit en géné- tuel du culte est d’assurer la libération de Vermissa de sa
ral affecté à un ou plusieurs membres de l’ordre afin de prison établie par l’un des premiers rois nécromanciens.
l’aider à compléter son entraînement (lavage de cerveau). Ses membres recrutent de puissants nécromanciens des
Même les sociétés d’alignement Bon essayent de façon- royaumes avoisinants, les attirant vers l’île de Sahu avec
ner l’esprit de leurs membres afin d’établir un quelconque des promesses de puissance magique et d’obtention de
sens de conformité et de fournir des motivations afin de l’état de liche. En échange d’une telle connaissance, Ver-
travailler vers un objectif commun d’importance extraor- missa exige que le magicien détruise un des neufs sceaux
dinaire. Ce lavage de cerveau peut être accéléré, si le be- magiques qui la garde prisonnière de l’île de Sahu. Ver-
soin se fait sentir, avec de la magie et des médicaments missa n’a encore révélé aucun de ses buts à long terme
influençant l’esprit, mais cela peut tout aussi facilement (qui suivront sa libération) à ses suivants, mais elle a tou-
être fait par un individu charismatique ayant une profonde jours eu de vastes ambitions ; stimulée par des siècles
compréhension de la nature humaine. d’emprisonnement, l’astucieuse liche a concocté un vaste
Le but réel d’une société n’est pratiquement jamais plan infernal. Vermissa, le Culte des vers et l’héritage des
révélé à ses membres de rangs inférieurs. Lorsqu’ils « rois nécromanciens font tous partie de l’exemple de cam-
prouvent leur valeur », ils gravissent les échelons de la pagne au chapitre neuf.
société. Au final, ce n’est qu’après qu’ils ont prouvé leur
inébranlable loyauté envers l’ordre suite à d’innombrables
tests, que leur sera révélé le véritable but caché de l’orga- La Société scabreuse
nisation, comme une épiphanie religieuse.
Un ordre occulte maintient le secret du culte même à Cette organisation très étendue est formée princi-
l’intérieur de sa propre organisation hiérarchique. Seuls palement de prêtres de la mort dévoués au dieu de la
les plus hauts membres en perçoivent les vrais desseins. pestilence. L’appartenance à cette organisation est aussi
Bien que des sociétés secrètes puissent exister dans un ouverte aux nécromanciens (habituellement les membres
but noble et bon, leurs méthodes d’endoctrinement et du profil archétype). Bien que théoriquement consacrée à
de lavage de cerveau sont facilement perverties et de- l’effondrement des gouvernements, leur véritable objectif
viennent alors de puissants outils du Mal. Elles sont donc est la destruction complète et totale de toute civilisation.
les outils idéaux pour les nécromanciens corrompus et les Ce sont des nihilistes nécromantiques qui veulent ame-
prêtres de la mort fanatiques. ner la maladie et la mort sur chaque village, ville, cité, et
La suite de ce chapitre est consacré à la présentation royaume dans la société.
de quelques sociétés nécromantiques que le MD pourrait Lorsqu’un petit chapitre s’ouvre secrètement dans
vouloir transposer dans sa campagne. Ces organisations une communauté, ses prêtres et espions collectent le plus
peuvent servir d’employeurs obscurs ou d’informateurs d’information possible à propos de leur nouvel environ-
douteux, mais plus probablement, elles feront office nement. Ils commencent alors une campagne incessante
d’adversaires et d’ennemis sur le long terme. de destruction en ville, semant le plus de discorde par la
même occasion, afin de garder leur présence camouflée.
Ils détruisent les pâturages fertiles, empoisonnent le bé-
Le Culte des vers tail, versent des potions pestilentes dans les puits com-
muns, et distribuent des pièces d’or marquées de malé-
Fondée en même temps que la monarchie des rois diction pestiférée. La Société scabreuse ne laisse que des
nécromanciens sur l’île de Sahu, cette organisation re- villes fantômes désertées dans son sillage, dépouillées de
ligieuse de prêtres et nécromanciens est vouée au sei- tous leurs biens de valeur. Le chapitre se déplace alors
gneur Baatezu Thasmudyan. L’ancien dieu des morts-vi- vers un nouveau lieu et répète le cycle de destruction.
vants était adoré à Sahu bien avant l’arrivée des rois Les chefs de chaque chapitre communiquent réguliè-
nécromanciens ; d’une certaine façon, le Culte des vers rement avec leurs supérieurs pour rapporter leurs pro-
reflète peut-être les anciennes pratiques interdites depuis grès, recevoir des conseils ainsi que de nouveaux ordres.
la plus haute antiquité. Quelles que soient ses sinistres Ils sont bien organisés et répondent plutôt violemment
origines primitives, le culte survit encore à ce jour en tant contre quiconque menace leurs plans. Des escadrons de
que société secrète. Ses membres se sont infiltrés dans répression, équipés d’armes enduites de poudre de mort,
toutes les principautés et gouvernements locaux. de flèches de mise à mal, et de carreaux pestiférés (voir
La haute prêtresse du culte, figure mystérieuse véné- le chapitre huit pour plus de détails sur ceux-ci) feront
rée seulement au-delà des terres de Sahu sous le nom de rapidement un exemple avec toute opposition bêtement
l’Immortelle, est une liche nommée Vermissa. Le but ac- héroïque.

Alliés 95
Le Culte de la douleur blards, et ravisseurs (habituellement des membres fanatiques
du culte) qui les aident à maintenir un approvisionnement
Ce groupe est dirigé par une secte sadique de prêtres du constant de victimes sans défense dans les souterrains de leur
dieu de la souffrance. Leurs objectifs incluent la propagation temple. Le culte ne torture pas ses propres suivants (excepté
de leur atroce adoration et la satisfaction de leur cruel appé- lors des cérémonies de flagellation). Il a besoin d’eux pour
tit. Les nécromanciens, particulièrement les anatomistes et aider à répandre la foi et servir le temple.
archétypes d’alignement Mauvais, soutiennent ce culte.
Pour échapper à la persécution, le culte installe ses temples L’Académie anatomique
dans les profondeurs de la terre ou dans les taudis les plus
isolés de la ville. Leur cérémonie de flagellation, bien plu- Étant donné que la mutilation de cadavre est perçue
tôt douloureuse (en particulier lorsqu’ils passent l’éponge comme un anathème dans de nombreuses civilisations, cette
enduite de saumure après le premier chœur), ne sert qu’à organisation secrète existe pour répandre la connaissance
accoutumer graduellement les adorateurs aux délices de re- détaillée du corps humain et pour fournir à ses membres des
cevoir de la douleur et d’en infliger aux autres. Ces services cadavres frais sur lesquels pratiquer. La hiérarchie est consti-
sont une façade et un instrument de lavage de cerveau. tuée principalement d’anatomistes, mais l’ordre est ouvert
C’est seulement après qu’un initié a démontré, à maintes à tout magicien, prêtre, guérisseur, ou chirurgien avec suffi-
reprises, sa volonté d’exposer sa personne et les autres à la samment de connaissances ou d’intérêt en anatomie.
douleur et la souffrance que cette personne sera introduite Les membres de l’académie se rencontrent pour des
aux mystères cachés du culte. cours et des conventions secrètes dans des entrepôts et
Sous chaque temple, les prêtres maléfiques entretiennent donjons reculés, ou même les salles de classe abandonnées
une vaste chambre des tortures protégée des intrusions par d’une université. Ils maintiennent des contacts fréquents via
de puissantes barrières magiques, où ils conçoivent et exé- des correspondances privées, des sorts magiques, et des
cutent les plus horribles expériences. La hiérarchie du culte appareils enchantés. L’académie a aussi établi un réseau de
entretient de nombreux contacts avec des esclavagistes, rou- contacts avec les autorités locales, généralement installé
dans les cimetières, morgues, prisons, et hospices afin de
livrer des cadavres à ses membres. Une fois que ces corps
ont été embaumés magiquement par un agent de terrain de
l’Académie (anatomistes de bas niveau), le cadavre peut être
transporté sur de vastes distances par des moyens conven-
tionnels (habituellement par bateau ou par chariot). Dans les
cas extrêmes, les corps peuvent être animés et déguisés
pour faciliter le transport, mais une telle méthode comporte
le risque d’attirer trop d’attention. L’Académie s’efforce de
garder un profil bas car elle risque une condamnation rapide
(et peut-être une persécution) par la plupart des membres
conservateurs et vertueux (Loyal Bon) de la société.
L’Académie est à la base une organisation neutre qui
existe principalement pour faciliter la collecte et la diffusion
des connaissances nécromantique. Les corps sont acceptés
par les voies discrètes avec des remerciements polis, un sac
d’or, et aucune question. Ils n’ont aucun intérêt à connaître
l’identité de leur nouveau « spécimen ». Certains anatomistes
scrupuleux insistent pour que leurs cadavres soient décédés
d’une mort naturelle, mais d’autres individus avec moins de
principes exigent simplement que leur marchandise soit «
pour l’essentiel intacte ». Il n’est pas rare que des meurtriers
se débarrassent d’un corps indésirable en le vendant à l’Aca-
démie. L’organisation engage fréquemment des roublards
et aventuriers pour établir de nouveaux contacts avec des
sources potentielles de cadavres, ainsi que pour transporter
de vaste chargement de dépouilles fraîchement récoltées
vers ses membres les plus reclus.

96 Chapitre 7
CHAPITRE

Outils de praticien
8
Pizentios nous garda avec reste de mon équipage pen- Les nécromanciens et les prêtres de la mort sont
dant des jours, au fond d’une fosse profonde et sombre connus pour leurs créations magiques exotiques. À travers
fermée par une simple trappe. Un matin, l’apprenti Sarzec les siècles, ces lanceurs de sorts ont développé une im-
ouvrit la trappe et utilisa une corde pour descendre du portante base de connaissances nécromantiques, laquelle
ragoût toxique, probablement afin de nous droguer et n’est redécouverte que maintenant. La majeure partie de
de servir un autre marin au familier de son maître. Nous cette connaissance n’est pas utilisée de la manière la plus
n’avions nulle intention de payer ce prix à nouveau. Pour éthique. Par exemple, en se basant sur les principes trou-
lors, bien sûr, nous avions un plan d’évasion. vés dans les textes magiques, tel que le Livre des ombres,
Bien que dépouillés de toutes nos possessions et sym- la Société Scabreuse a recréé plusieurs poisons et disposi-
boles religieux, Tala, une prêtresse de notre équipage, tifs nécromantiques depuis longtemps oubliés pour aider à
pria pour un sort d’injonction. Lorsque l’apprenti ouvrit la l’expansion de sa maléfique organisation.
trappe, elle ordonna à Sarzec de sauter. Sans hésitation, ce Ce chapitre détaille quelques venins magiques et objets
sombre imbécile bondit dans la fosse, se brisant les deux nécromantiques de plus en plus utilisés par des groupes
jambes en touchant le sol et perdant connaissance. Tala de nécromanciens et divers cultes de prêtres de la mort.
referma les blessures de Sarzec, mais je refusai de la laisser Parfois, des aventuriers tels le capitaine Omar ont trouvé le
réparer ses jambes. Au moins le scélérat ne saignerait pas moyen de découvrir de nouvelles sources de connaissance
à mort. Six matelots firent une pyramide, levant un des nécromantique durant leurs voyages. Avec l’apparition de
nôtres jusqu’à ce qu’il atteigne la trappe. Il assura alors la plus en plus de tomes archaïques dans la campagne, les
corde avec laquelle Sarzec descendait notre nourriture ; dispositifs magiques décrits dans ce chapitre deviendront
nous sortîmes, laissant l’apprenti inconscient dans la fosse. plus que de simples curiosités. Ce chapitre permet au MD
Après nous être échappés de la prison de Pizentios, d’accroître les arsenaux des nécromanciens et des prêtres
nous commençâmes à piller sa demeure. Heureusement de la campagne.
le nécromancien et son familier étaient occupés ailleurs sur
l’île ; nous saccageâmes la tour de métal, jetant tomes, Poisons et potions
talismans, potions et parchemins les plus utiles dans de Les praticiens de l’Art emploient une variété de venins
nombreux sacs. Nous découvrîmes aussi d’affreux artefacts et de potions magiques pour arriver à leurs fins. Provenant
issus des expériences du nécromancien, embaumés dans du GdM, la poussière de toux et d’étouffement, les élixirs
des jarres d’huile ambrée. Nous les détruisîmes ainsi que de santé et de folie, les potions de super-soins, de soins,
bien d’autres abominations qui décoraient les tablettes de de longévité, de contrôle des morts-vivants, de vitalité et
son bureau. les poisons sont les plus susceptibles de figurer dans le
Le plus grand des trésors était sous son lit, dans sa livre de recettes du nécromancien ou du prêtre de la mort,
chambre, dans une boîte d’ébène. C’était un cimeterre soit pour une utilisation personnelle soit pour les utiliser
dans un fourreau de cuir noir, parfaitement équilibré et gra- sur les autres (dans le cas d’objets nocifs). Venant du RdM,
vé des plus mortelles incantations de nécromancie noire, à ces lanceurs de sorts emploieront aussi parfois des spores
en croire Tala. Je m’en équipai quand même. Dans un coin d’oxygénèse, des morts caillées et des poudres du voile
de la pièce, sur un pupitre en fer, nous trouvâmes le gri- noir en combat. La liste des venins trouvée en page 85 du
moire de Pizentios. Craignant qu’il ne soit piégé, j’utilisai le GdM fournit une base générale de poisons non-magiques
cimeterre gainé pour l’envoyer dans le sac. Le temps nous pour la campagne. Certains nécromanciens, tel que l’ar-
manquait pour fouiller, terrifiés à l’idée que le nécroman- chétype ou la sorcière, peuvent aussi être des experts dans
cien puisse revenir à tout moment et nous abattre. Toute- la collecte de poisons naturels provenant d’animaux et de
fois, la chance nous sourit, et nous revînmes à notre navire monstres tels que des serpents, araignées, scorpions, wi-
avec tous les trésors les plus précieux de Pizentios. verns et autres créatures similaires.
Dans la nuit, Pizentios revint à sa tour dévastée. Notre Beaucoup de sociétés secrètes nécromantiques em-
navire se trouvait alors au large, hors de portée de ses sorts ploient des venins magiques et potions uniques qui sont
létaux. Dépourvu de grimoire, le nécromancien envoya créés et distribués seulement aux membres de leurs orga-
son familier à nos trousses. Le démon ailé fondit sur nous nisations. La Société scabreuse et le Culte de la douleur,
comme un cauchemar et commença à abattre l’équipage. en particulier, se délectent de l’utilisation de poisons en-
Alors je dégainai le cimeterre volé dans la tour de Pizen- chantés comme la poudre de mort. Même les vertueux
tios ; la lame nue et vibrante de runes déchues, fit fuir le Seigneurs de la mort ont développé un venin enchanté,
démon dans la nuit. Notre évasion de l’Île de Sahu était appelé vagabondâme. De tous les prêtres de la mort seuls
achevée. les Étrangleurs désavouent l’utilisation du poison dans
-Tiré du « Conte de Sahu » du capitaine Omar leurs meurtres sacrés.

Outils de praticien 97
Beaucoup de nécromanciens, travaillant indépendam- criminels. Une dose coûte de 200 à 1 200 po.
ment, ont aussi développé plusieurs poisons insidieux Collyre de blême : seuls quelques rares et puissants
d’efficacité et de puissance magique variées. Les Maîtres nécromanciens connaissent le secret de fabrication de
des morts utilisent une grande variété de potion mortelle cette pommade d’un vert maladif. Le pouvoir de la crème
(comme le vin de juju) qui transforme le buveur malchan- s’active un round après qu’elle ait été étendue sur le corps
ceux en mort-vivant. D’autres onguent, tel que le collyre du récipiendaire. Le récipiendaire gagne une immunité à
de blême, fournissent une protection contre certains types la paralysie et à la puanteur des blêmes. L’utilisateur du
spéciaux de morts vivants voire même une influence. collyre de blême exsude également la même puanteur
Avec ces élixirs spécialisés, les magiciens maléfiques que les blêmes et peut paralyser si la victime échoue à son
ont aussi tendance à utiliser des poisons exotiques dans jet de sauvegarde contre la paralysie. Enfin, les goules et
d’importantes proportions. Même un zombi conventionnel blêmes normales vont percevoir le récipiendaire d’une fa-
peut devenir une menace majeure en maniant une épée çon extrêmement favorable (comme s’il avait un Charisme
enduite de béatisonge que lui aurait confiée son maître. de 18). Le sujet gagne +7 à l’ajustement à la réaction avec
Comme raconté dans l’introduction du capitaine Omar au cette forme de morts-vivants.
chapitre sept, un puissant nécromancien comme Pizen- Le collyre de blême réagit vivement à l’eau bénite.
tios peut (et va) utiliser le poison pour endormir un large S’il entre en contact avec un tel liquide, le récipiendaire
groupe d’opposants. souffre de dégâts équivalent à ceux que recevrait un véri-
Les poisons naturels (tels que béatisonge et ombres- table mort-vivant (1d6+1 points de dégât pour une asper-
prit) qui induisent le sommeil ou la désorientation chez les sion directe, 2 points pour une éclaboussure). En général,
adversaires sont très précieux pour les nécromanciens, qui on trouve 1d3 jarres ensemble, contenant chacune jusqu’à
ne peuvent pas entraîner de tels effets avec leurs sorts. Ces trois applications. Une application unique dure une heure.
poisons sont parfois utilisés à des fins médicinales par l’ana- 500 px/jarre.
tomiste, mais la plupart du temps un ennemi veut rendre Ombresprit : ce poison non-magique est brassé à par-
une victime inoffensive ou inconsciente. Sans avoir accès tir d’une variété de champignons arboricoles, il est dispo-
aux sorts des écoles d’illusion et d’enchantement/charme, nible sous les climats les plus tempérés au prix de 300–1
les nécromanciens doivent recourir au poison pour obtenir 800 po par dose. Lorsqu’il est introduit dans le système
des effets similaires. sanguin humain, l’ombresprit provoque chez la victime
Gardez en tête, en parcourant la liste de nouveaux venins une extrême désorientation ainsi que des hallucinations
et potions, que c’est au MD de décider si les nécroman- auditives et visuelles. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
ciens et leurs sociétés secrètes emploient ou non certains contre le poison pour résister à son effet (le délai de dé-
poisons régulièrement. Les prix des venins normaux, qui clenchement n’est que de 1–3 rounds).
peuvent être connus des PJ (au gré du MD), sont listés en Les victimes ratant leur sauvegarde deviennent confuses
cas de besoin. (comme le sort de magicien) pendant 5–20 tours. Durant
Béatisonge : ce puissant narcotique (non-magique) cette période, la victime devient très sensible aux sugges-
est dérivé de la sève blanche et collante d’une plante du tions (pénalité de –6 au jet de sauvegarde pour refuser
désert ou de la jungle aux feuilles épaisses. Il endort ra- une requête spécifique) émanant de quiconque converse
pidement même les adversaires les plus imposants. Les avec elle ou la questionne. L’ombresprit peut être utilisé
victimes frappées par une arme qui en est enduite doivent en combat pour désorienter des adversaires, mais il est
réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour résister bien plus fréquemment utilisé par des nécromanciens pour
à son puissant effet. interroger de prisonniers. Étant donné qu’il laisse la vic-
En cas d’échec, elle tombe dans un profond et eupho- time totalement à la merci d’épouvantables hallucinations
rique « sommeil béat » durant 2–8 heures. Le délai de dé- et suggestions, l’ombresprit est rarement utilisé comme
clenchement dépend de la taille de la victime : P (1 round), drogue récréative.
M (1–2 rounds), G (2–5 rounds). À leur réveil, la plupart L’ombresprit n’a d’effet que sur les humains. Les autres
des victimes se rappellent de visions heureuses semblables races et les monstres gagnent un bonus de +1 à +4 sur
à des rêves qu’elles aspirent à réessayer de nouveau un jour. leurs jets de sauvegarde (le délai d’incubation est de 2–12
Le béatisonge est parfois utilisé comme une drogue rounds, selon leur taille et la quantité de poison utilisé).
récréative dans les cercles riches, mais l’addictif poison ab- S’ils échouent, ils sont seulement ralentis (comme avec le
sorbe rapidement la Sagesse (perte permanente d’un point sort de mage) pendant 2–12 tours (sans devenir sensibles
par mois d’utilisation répétée) et les richesses de ses vic- aux suggestions comme les humains). Les nains sont im-
times. L’efficacité du poison, même sur les créatures de munisés aux effets du poison.
grande taille, le rend populaire parmi les aventuriers et les Poudre de mort : cette poudre magique mortelle peut

98 Chapitre 8
être utilisée comme un poison ingestif ou insinuatif. Une elle échoue, la victime est changée de façon permanente
pointe de flèche ne nécessite qu’une pincée de poudre et en zombi juju et obéira automatiquement aux ordres de la
un contact avec la peau pour être efficace. Évidemment, la première personne lui adressant la parole. Le zombi peut
poudre doit être manipulée prudemment par des individus être repoussé ou affecté par les objets magiques qui in-
entraînés. fluencent les morts-vivants, mais la victime ne peut pas
La poudre de mort agit presque instantanément, avec être restaurée excepté par un sort de souhait, rappel à la
un délai de déclenchement de 1–3 rounds, durant lequel vie ou un sort de nécromancie similaire.
elle cause une agaçante sensation de brûlure ; elle peut- Il existe également un second millésime de vin de juju,
être contrée avec une dissipation de la magie (contre une moins toxique. Cette variété de vin blanc moins nocive
magie de 12e niveau). Sans cela, la poudre nécromantique transforme la victime en zombi juju « vivant » pendant 2–5
fait littéralement suppurer, pourrir et se déshydrater la vic- jours, elle doit (comme avec la version plus puissante) obéir
time la transformant en une pile de poussière desséchée machinalement à la première personne qui lui adresse la
en un seul round si un jet de sauvegarde contre la mort parole. Cependant, étant donné que la victime n’est pas
magique n’est pas réussi. La poudre de mort est parfois réellement morte, elle ne peut pas être repoussée ou
appliquée sur une poignée de porte d’un ennemi ou sau- commandée par un prêtre. Jusqu’à ce que les effets de la
poudrée dans une bourse d’or offerte en cadeau. On dit potion mineure expirent, la victime perd temporairement
que cette poudre a l’odeur de la myrrhe. toutes ses habiletés raciales, de classes et professionnelles.
Vagabondâme : ce poison magique, qui peut être ab- 150 px.
sorbé directement par la peau, est utilisé par les prêtres de
la mort et certains philosophes pour amoindrir le lien entre Objets magiques
le corps et l’esprit d’une personne. Les victimes ont droit
à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à ses Les nécromanciens et prêtres de la mort disposent
effets si elles ne sont pas consentantes. d’un impressionnant arsenal d’objets magiques à leur dis-
Si le jet échoue, le vagabondâme force l’esprit de la vic- position. Dans le GdM, toutes les variétés de dagues en-
time à abandonner son corps et à entrer dans le plan éthé- chantées (en particulier la dague de venin), les fléchettes
ré, comme un mort-vivant intangible. Toutefois, à moins de précision, les épées sanglantes, voleuses de vie, et
d’avoir eu de nombreuses expériences avec le vagabon- des plans seraient des armes idéales pour de tels person-
dâme, la victime éthérée sera complètement sans défense nages ; les grands prêtres de la déesse du meurtre privilé-
et désorientée sur le plan éthéré. Pendant ce temps, son gient la hache de projection. Les nécromanciens collectent
corps physique se trouve dans un coma semblable à la et fabriquent aussi des parchemins de protection contre
mort. La victime ne peut pas attaquer physiquement ceux le poison, la possession et les morts-vivants, des anneaux
qui sont dans le monde physique, bien qu’elle puisse tou- des arcanes, des bâtons de mages ou de puissance, des
jours lancer des sorts et utiliser les capacités psioniques. baguettes d’illuminations, de conjuration ou de paralysie,
Le vagabondâme n’est pas pour les utilisateurs oc- des amulettes de protection vitale ou contre les morts-vi-
casionnels. De fortes doses du venin finiront par couper vants, et des miroirs d’emprisonnement. Les prêtres de la
irrévocablement le lien entre le corps et l’esprit, tuant la mort recherchent les objets similaires (en supposant qu’ils
victime. Celle-ci meurt aussi sous l’effet du sort libération soient utilisables par des clercs), incluant des bâtonnets de
spirituelle, dissipation de la magie, ou dissipation du mal/ résurrection, bâtons de soins, du serpent, des nuées d’in-
bien pendant que sa forme éthérée se trouve à plus de sectes, et de flétrissement, et le phylactère de longévité.
10 m de sa forme physique. Cependant, si la forme éthérée Le Recueil de Magie contient aussi bon nombre d’ob-
est suffisamment près du corps lorsque l’un de ce sort est jets magiques parfaitement appropriés aux nécromanciens
lancé, l’esprit et le corps sont réunis. et aux prêtres de la mort : la poudre de coagulation, l’an-
À moins d’être prématurément interrompus par des neau de résistance à la nécromancie, le sac d’os, la griffe de
sortilèges magiques comme expliqué ci-dessus, les effets drainage, le bocal de préservation, la toque d’érudition né-
du vagabondâme durent habituellement 4–16 tours. À son cromantique, et la tapisserie de prévention des maladies.
réveil, le sujet perd 2–8 points de constitution, qui sont Les maîtres des morts, les philosophes, et les autres né-
regagnés au rythme de 1 point par jour de repos. 400 px. cromanciens favorisant la conjuration et les convocations
Vin de juju : ce liquide odorant a l’aspect d’un vin pourraient posséder ou créer des anneaux de conjuration
rouge et sombre. C’est en fait une potion de poison insi- de djinn, bouteilles d’éfrit, ou d’autres dispositifs de convo-
dieuse. Si un humain ou humanoïde absorbe une simple cation d’élémentaux (bol, encensoirs, pierres, et ainsi de
gorgée de vin, elle inflige une mort instantanée à moins suite). Plusieurs de ces objets peuvent aussi être modifiés
de réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si afin de fonctionner sur les habitants maléfiques des plans

Outils de praticien 99
(bien qu’ils puissent occasionnellement
être utilisés par n’importe quelle sorte
de personnage sans scrupules).
Amulette de santé : ces talismans
ont été enchantés et utilisés depuis les
temps anciens. À l’origine, elles étaient
sculptées à l’effigie de quelques ani-
maux forts, tel que le lion ou l’éléphant,
et portées au cou. Les amulettes plus
récentes, créées par la Confrérie du Cha-
grin, ont été façonnées sous la forme
de deux mains liées, attachées par les
poignets ; elles peuvent être portées
ou transportées partout sur le corps afin
de faire bénéficier leurs porteurs de leur
protection.
Ces amulettes confèrent une immunité
complète aux maladies et à la folie (voir
inférieurs, et maintenir captif un ou plusieurs démons obli- le chapitre trois). Elles protègent contre les malédictions,
gés de servir le propriétaire du dispositif. Les autres objets objets magiques, monstres et sorts qui infligent la peste et
se contentant de convoquer un démon des plans inférieurs la démence. Elles protègent même contre la lycanthropie,
pourraient nécessiter quelques sacrifices afin d’apaiser la la pourriture de momie et les autres maladies magiques.
créature et s’assurer sa bonne volonté pour une certaine Notez que ces amulettes ne guérissent pas automatique-
période de temps. Notez que les prisons des élémentaux ment d’anciennes afflictions ; elles ne font que prémunir
et des démons seront habituellement enchantées avec des le propriétaire contre une telle maladie ou démence dans
protections pour l’utilisateur ; les dispositifs de convoca- le futur. Quelques-unes de ces amulettes (5 %) fournissent
tion, d’un autre côté, pourraient ne pas être équipés de tels aussi une protection contre le poison. 1 000 px.
aménagements et nécessiteront (au moins) qu’un utilisa- Amulette de terreur : ces dispositifs ont d’abord été
teur averti soit protégé par un cercle de protection contre forgés dans un lointain passé par les rois nécromanciens
le mal. de Nog et Kadar ; leurs secrets n’ont été découverts que
Plusieurs objets nécromantiques sont fortement liés à récemment dans l’Art de la nécromancie de Kazerabet.
la pratique de l’art sombre et, en tant que tels, sont seu- Lorsqu’il est activé, ce talisman enrobe son porteur d’une
lement appropriés à des personnages mauvais. Ces objets aura violette de malveillance, terrible à contempler. Kazera-
fonctionneront même si des PJ bons les manipulent, mais bet a comparé l’aura nécromantique de l’amulette à l’aura
ils induisent habituellement une quelconque forme de ma- glaciale d’une liche, bien que l’effet soit radicalement dif-
lédiction sur l’utilisateur (voir le chapitre trois). Une dague férent. Tous ceux qui se trouvent à une distance de 10 m
de venin, par exemple, pourrait glisser dans la bataille et du porteur doivent réussir un jet de sauvegarde avec une
frapper un allié (ou même l’utilisateur). Tous les dangers as- pénalité de –2 ou être enracinés sur place, pétrifiés de ter-
sociés à la nécromancie criminelle s’appliquent aux objets reur, pour 2–5 rounds. Ces dispositifs ont 20–50 charges
magiques autant qu’aux sorts. Les objets créés à l’usage lorsqu’ils sont découverts. 3 000 px.
des membres d’un culte religieux spécifique pourraient Anneau osseux : cet anneau d’apparence ordinaire est
simplement ne pas fonctionner lorsqu’ils sont utilisés par toujours taillé à partir d’os humains. Le Livre des ombres
un membre d’une foi différente. de Nebt Bhakau fait allusion à une méthode secrète pour
Le MD est l’arbitre final concernant l’adéquation des enchanter ces anneaux, mais seul le tome clérical Pour sortir
objets pour les PJ dans une campagne spécifique. Il doit au jour contient l’ensemble des détails de leur construction.
au final décider quels effets funestes et malédictions (s’il y Un anneau osseux protège le porteur de toute attaque (ou
en a) vont s’abattre sur les aventuriers qui emploient des Force), absorbant les énergies (comme celle des morts-vi-
dispositifs nécromantiques bien au-delà de leur compré- vants et les sorts hostiles). Chaque anneau possède 1–100
hension et entraînement magique formel. Pour le reste de charges. Chaque tentative d’absorption contrée par l’anneau
ce chapitre, nous présentons de nombreux nouveaux ob- consomme une charge jusqu’à ce que celui-ci se désintègre
jets magiques adaptés aux nécromanciens, prêtres de la en une fine poudre sèche. À moins d’utiliser un moyen ma-
mort et autres pratiquants de la magie ancienne et interdite gique (tel que le sort identification), le porteur ne connaîtra

100 Chapitre 8
pas le nombre de charges restantes dans l’anneau. chances sur 6). Ces dangereuses flèches ne peuvent être
La rumeur veut que quelques anneaux osseux spéciaux manipulées impunément à moins que le personnage n’ait
(5 %) protègent le porteur en absorbant les sorts de magi- appris la compétence manipulation du venin (voir le cha-
cien de nécromancie noire (voir le chapitre quatre), en plus pitre un pour plus de détails). Tous les autres personnages
de le protéger des sorts et attaques de morts-vivants qui doivent réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification
absorbent la Force ou l’énergie vitale. Aucune des deux chaque fois qu’ils utilisent un carreau pestiféré ou se voir
versions ne peut être rechargée. 3 500 px pour l’anneau eux-mêmes infectés. Un lot classique se compose de 1 à 6
mineur ; 5 000 px pour l’anneau majeur.) flèches (50 %) ou carreaux (50 %). 150 px chacun.
Bâton de crânes : ce bâton, utilisable par toutes les Chandelle mélancolique : ces cierges d’ébène sont une
classes, anime des squelettes et restes cadavériques avec aubaine autant pour les maléfiques prêtres de la mort que
le mot de commande « Debout ! » (1 charge). Les squelettes pour les nécromanciens ; ils peuvent être enchantés par
et zombis sont sous le commandement du porteur du bâ- l’un d’eux lorsqu’il atteint le niveau 12, selon la recette
ton (voir animation des morts). Si le bâton devait changer présentée dans le Livre des ombres (version magicienne)
de main, le contrôle des morts-vivants le suivrait. Les sque- ou Pour sortir au jour (version cléricale). Une chandelle mé-
lettes et cadavres n’ont pas besoin d’être complets, mais lancolique brûle pendant une heure, bien qu’elle puisse
ceux auxquels il manque des parties verront, bien sûr, leurs être éteinte normalement avant la fin de cette durée.
actions et leur mobilité limitées. Une telle animation est Lorsqu’elle brûle, une chandelle mélancolique emplit
permanente, durant jusqu’à ce que le mort-vivant ait été un rayon de 35 m d’une profonde ombre, annulant toute
détruit. lumière ou ténèbres dans la zone d’effet. Un nécromancien
25 % de ces bâtons ont des fonctions secondaires qui (ou un type de prêtre de la mort normalement incapable
peuvent être déclenchées par tous les mages généralistes de commander les morts, tel qu’un clerc de la souffrance)
et la plupart des spécialistes, exception faite des enchan- utilisant la chandelle gagne l’habileté de contrôler les
teurs, illusionnistes et transmutateurs. Ces bâtons majeurs morts-vivants comme un prêtre du 6e niveau. Cela affecte
peuvent réparer les os brisés (voir croissance d’os) ou ratta- uniquement les morts-vivants à l’intérieur du rayon de la
cher plusieurs membres (voir greffe de chair) sur une plaie chandelle et pour la durée du pouvoir de la chandelle. Les
ou un sujet vivant. Ils peuvent aussi être utilisés offensi- prêtres Mauvais gagnent +2 à leur test de contrôle des
vement pour attaquer les os de la victime (voir destruc- morts-vivants. Les prêtres non-mauvais et les paladins
tion d’os ou os vibrant (MJSR4). Chacune de ces quatre souffrent d’une pénalité de –4 à leur tentative de contrôler
fonctions secondaires prend une charge et nécessite un jet et de repousser les morts-vivants. Enfin, les morts-vivants
d’attaque réussi en combat si le sujet n’est pas consentant. à l’intérieur de l’aire d’effet se régénèrent d’un point de vie
Ces bâtons sont parfois surmontés par un petit crâne par round pendant que la chandelle brûle, bien qu’ils ne ré-
d’ivoire ou taillés dans l’os de la cuisse d’une créature génèrent pas s’ils ont à 0 points de vie. Chaque découverte
géante. Les deux versions de ces bâtons peuvent être implique 1–4 chandelles mélancoliques. 100 px chacune.
facilement enchantées (ou rechargées) par un nécroman- Chiroglyphe de puissance : ces anciennes armes,
cien du niveau 12 ou plus. 900 px pour le bâton mineur ; créées par les rois nécromanciens, prenaient habituelle-
3 500 px pour le bâton majeur. ment la forme de petits médaillons circulaires, d’environ
Carreaux pestiférés : ces carreaux d’arbalètes légers de 7 à 10 cm de diamètre. Chaque médaillon était marqué
(ou flèches légères) sont enchantés par un prêtre de la d’un glyphe de bataille sur le recto, le symbole en forme de
peste afin de propager la peste et la misère dans leur sil- roue du Nog et Kadar ornant son verso. Une petite chaîne
lage. Le projectile +2 inflige 1d4+3 points de dégâts s’il était parfois attachée au chiroglyphe, afin qu’ils puissent
s’agit du carreau, ou 1d6+2 s’il s’agit d’une flèche, mais être porté comme collier, ou enroulé autour du poignet en
quiconque est atteint par celui-ci devra aussi réussir un jet combat. Les runes de bataille sur son recto étaient mon-
de sauvegarde contre la pétrification. Un échec indique trées à des ennemis en combat en même temps qu’était
que la victime a contracté une maladie fatale et mourra prononcé un mot ou une phrase de commande afin d’acti-
d’ici 1d20 jours à moins d’être traitée avec un sort de gué- ver le pouvoir.
rison des maladies lancé par un prêtre de niveau 7 ou plus. Les chiroglyphes furent les armes principales des rois
Toute personne exposée à la victime infectée doit réussir nécromanciens, enchantés avec un type de magie offen-
un jet de sauvegarde contre la pétrification sous peine sive lancé au 12e niveau de maîtrise, habituellement boule
d’être également infectée. de feu, éclair, affaiblissement, cône de froid, désintégra-
Les carreaux pestiférés ne perdent pas leur puissance tion ou sort de mort. Lorsqu’ils sont découverts dans des
après avoir été tirés, et peuvent être récupérés afin d’être ruines, ils contiennent habituellement 1–4 charges. Ce sont
réutilisés (à moins d’avoir été brisés durant le combat, 2 des armes à courte portée typiques, allant tout au plus à

Outils de praticien 101


30 m. et de la pestilence. Elle confère un bonus de +3 au toucher
Kazerabet révèle le secret du rechargement de ces lorsqu’elle est tirée par n’importe quel type d’arc long.
instruments mortels dans son Art de la nécromancie. Elle Toute créature vivante frappée par ce trait nécromantique
fait aussi allusion à de plus puissants chiroglyphes, connue souffre des effets du sort mise à mal et voit ses points de
sous les noms de glyphes-de-mort, -d’étourdissement, et vie automatiquement réduits à 1d4+1.
-d’aveuglement. Ceux-ci contiendraient probablement des Tant que la flèche reste dans la chair de l’infortunée vic-
mots de pouvoir mortel, aveuglant et étourdissant, mais time, celle-ci est insensible aux effets des soins naturels et
leur existence n’est que simple conjecture, et assurément magiques. Retirer la flèche encastrée dans la chair d’une
Kazerabet n’offre pas de recharger cette variété plus puis- victime inflige 1d8+3 points de dégâts additionnels, ce qui
sante, si elle existe réellement. 1 800 px. induit habituellement une perte de conscience (ou dans
Cor du mort exalté : ce cor est une version nécroman- certaines campagnes, la mort de la victime une fois qu’elle
tique du cor du Walhalla qui relève les esprits de guerriers atteint 0 pv). Les tentatives de soigner par magie une vic-
morts (plutôt que de convoquer des guerriers berserks du time atteinte d’une flèche de mise à mal ne fonctionnera
Walhalla) Afin de combattre pour son propriétaire. Selon que si une dissipation de la magie est lancée sur le carreau
l’Art de la nécromancie de Kazerabet, le cor peut être en- au même round que le sort de soins des blessures légères
chanté par un nécromancien ou un prêtre de la mort afin (ou autre sort similaire) agit sur la victime.
de lier l’esprit de guerriers morts dans la servitude. L’ins- La rumeur veut que le Culte de la douleur ait conçu une
trument est habituellement marqué des noms de 2–7 in- version encore plus ignoble, similaire à la flèche classique,
dividus que le propriétaire doit nommer avant de souffler mais la victime doit de plus réussir un jet de sauvegarde
dans son cor. contre la mort magique sous peine de se trouver paralysée
Chacun de ces esprits peut être convoqué depuis de douleur tant que le carreau reste encastré dans sa chair
l’outre-monde une fois par semaine afin de servir le pro- (avec les mêmes pénalités que le carreau normal pour l’ex-
priétaire. Indépendamment de leur niveau d’expérience traction).
dans la vie, les guerriers spirituels combattent comme des Ces funestes flèches peuvent être découvertes en lot de
guerriers de niveau 5, ayant une CA 4 et 30 pv chacun 1–4 ; elles perdent leurs propriétés magiques après avoir
(TAC0 16). Chacun est armé d’une épée et d’une lance. été utilisées avec succès sur une victime (les flèches qui ont
En tant qu’esprits, ils ne sont touchés que par des armes manqué leurs cibles ont 2 chances sur 6 de se briser ; si ce
avec un enchantement de +1 ou supérieur et ne sont pas n’est pas le cas, elles peuvent être ramassées et réutilisées
affectés pas les sorts de froid, de poison, de paralysie, de de nouveau). 600 px chacune.
sommeil, d’immobilisation et de charme. Ils sont repous- Lame d’ombre : cette arme est une prison ou un ré-
sés comme des âmes-en-peine. ceptacle pour une ombre morte-vivante et elle tire certains
Après avoir été convoqués, les guerriers spirituels pouvoirs de son occupant impie. Elle fonctionne comme
restent pendant une heure ou jusqu’à ce qu’ils aient été une lame +1 (que ce soit une dague ou une épée); en plus
forcés de retourner dans l’outre-monde en étant réduits à d’infliger des dégâts normaux, elle absorbe 1d4 points de
zéro point de vie ou en étant contrés par un sort de libé- force de sa victime pour chaque toucher réussi.
ration spirituelle ou de dissipation du mal. Quoi qu’il ad- Quiconque voit sa Force complètement absorbée par
vienne, ces esprits ne sont pas détruits et peuvent toujours l’arme devient une ombre aux ordres de son porteur. Une
être rappelés par le cor au bout d’une semaine. lame d’ombre ne peut être « repoussée » ou contrôlée par
Le cor du mort exalté peut être utilisé à la fois par les un prêtre, bien qu’aucune ombre créée par l’arme ne bé-
nécromanciens, les prêtres de la mort et les guerriers clas- néficie d’une telle immunité.
siques, bien que seuls des membres des deux premières Une lame d’ombre irradie distinctement le Mal et la né-
professions puissent l’utiliser en toute impunité. Si le pro- cromancie, lesquels peuvent être détectés avec une divina-
priétaire est un guerrier, lorsqu’il sonnera le cor pour la pre- tion élémentaire. Seuls les personnages mauvais peuvent
mière fois, son nom sera reporté par magie sur la liste se employer cette arme. Les personnages Bons et Neutres
trouvant sur l’instrument. Après sa mort, son esprit sera lié portant la lame peuvent se voir absorber 1–4 points de
au cor, et les propriétaires suivants seront aussi capables Force par son habitant ombrageux à chaque round pendant
de convoquer le guerrier depuis l’outre-monde. Seul un lesquelles ils utilisent l’arme, à moins qu’ils ne réussissent
souhait (ou la destruction du cor) peut effacer le nom du un jet de sauvegarde contre la mort magique. 2 000 px.
guerrier des rangs des morts-vivants du cor. 4 000 px. Main d’Hadès : également nommée le poing de
Flèches de mise à mal : similaire en apparence à la Baine (ou souvent par son titre plus générique, la dague
redoutée flèche tueuse, cette flèche à la tige noire est mar- du meurtre), cette dague +1 cruellement courbe est en-
quée de runes cruelles par les puissants prêtres du meurtre chantée et sert de réceptacle pour 2–5 puissants sorts

102 Chapitre 8
nécromantiques qui requièrent normalement un contact avec les créatures extraplanaires. Comme tous les autres
physique pour faire effet. Ces sorts sont plutôt contenus parchemins de protection, ils peuvent être utilisés par des
dans la lame de la dague et sont déclenchés et infligés à personnages de toutes les classes.
la victime par les attaques subséquemment réussies avec Le parchemin prend un round complet à lire afin de
l’arme. protéger contre tous les habitants maléfiques des plans in-
La libération des sorts contenus ne peut pas être contrô- férieurs, 7 segments afin de protéger contre des démons
lée par le porteur. Ils sont automatiquement inoculés à toute majeurs et seulement 3 afin de protéger contre des dé-
victime de la lame (jusqu’à ce que tous les sorts aient été mons mineurs. Le cercle de protection créé par le parche-
épuisés). La Société scabreuse imprègne habituellement min s’étend à 3 m de rayon du lecteur. Aucun démon ne
une telle dague avec contamination (fatale), cécité ou mise à peut pénétrer le cercle d’une quelconque façon physique
mort. On dit que la version magicienne de cette dague, em- ou magique, mais ceux qui se trouvent à l’intérieur de la
ployée le plus souvent par des nécromanciens, peut conte- protection peuvent lancer des attaques depuis l’intérieur. La
nir un plus grand nombre de sorts mortels (2–8), tels que protection se déplace avec le lecteur du parchemin. Ces ef-
toucher vampirique, toucher de la liche et ainsi de suite. fets durent pendant 5–20 (5d4) rounds.
Les victimes d’une main d’Hadès sont définitivement Comme pour les autres parchemins de protection, le
tuées. Indépendamment du fait que la mort ait résulté d’un cercle de protection ne peut être utilisé pour repousser un
des sorts contenus ou des dégâts physiques de la dague, la démon dans un endroit duquel une retraite est impossible
victime d’un tel assaut ne peut jamais être ranimée par rap- (comme un coin). Ce parchemin ne peut d’aucune manière
pel à la vie, réincarnation et résurrection. Seul un souhait être utilisé comme une arme offensive. 2 500 px
majeur peut ramener un personnage pourfendu par une Robes des ombres : ce sont des objets prisés des fi-
main d’Hadès. Les membres de toutes les classes (d’ali- dèles de la déesse du meurtre ; elles sont équivalentes à
gnement maléfique seulement) peuvent employer une de une robe de protection avec un enchantement variant de
ces armes. Comme un anneau de sorts, une main d’Hadès +1 à +3. Le pouvoir primaire de la robe, néanmoins, permet
peut être « rechargée » avec des sorts malfaisants de nécro- au porteur d’assumer une forme d’ombre une fois par jour
mancie noire par un prêtre de la mort ou un nécromancien. et pendant un tour par niveau d’expérience. Ce pouvoir est
3 500px. habituellement activé par une courte prière à la Dame du
Outre-broche : cet ancien talisman, dont le secret de fa- Désespoir (cette phrase de commande est habituellement
brication a été heureusement perdu pour le bienfait des né- brodée quelque part dans le vêtement). Ces robes sont
cromanciens et prêtres modernes, est une version lugubre considérées comme des artefacts semi-divins par le Culte de
et pervertie de la bienveillante broche de protection. Il a la la Mère Mortelle, et ses étrangleurs chercheront à récupérer
même capacité d’encaisser les attaques d’absorption de vie toute robe perdue quel qu’en soit le prix. 1 000 px par point
des morts-vivants (et sorts), mais il ne confère pas de bonus de bonus.
aux jets de sauvegarde; de plus, il ne permet pas de jets de Sceptre de l’Outre-monde : ce bâton d’ivoire ordi-
sauvegardes contre les sorts qui n’en prévoient aucun. naire, enchanté par des prêtres de la mort, opère exacte-
À la place, le pouvoir le plus effrayant de l’outre-broche ment comme la toute puissante amulette de vie. Sa fonc-
est sa capacité à emmagasiner les attaques d’absorption tion primaire, qui peut être utilisée par les personnages de
de vie qu’elle reçoit. Le propriétaire de la broche peut en- toutes les classes, permet au propriétaire de repousser les
suite les rediriger plus tard en tant qu’attaque. Le proprié- morts-vivants comme un prêtre de niveau 9 (ce pouvoir,
taire de la broche n’a qu’à toucher une victime ; si celle-ci disponible une fois pas round, prend une charge qu’il ait
échoue à un jet de sauvegarde contre la mort magique, la fonctionné ou non).
broche lui absorbe un niveau (ou dé de vie) et confère tout Si le propriétaire est un prêtre avec au moins un accès
point de vie absorbé au propriétaire (en dépassant éven- mineur à la sphère de nécromancie, ou un nécromancien, le
tuellement le maximum normalement permis, mais ceux- sceptre lui permet aussi d’appeler les esprits avec les sorts
ci disparaissent au bout d’une heure comme le toucher communication avec les morts (une fois par semaine, deux
vampirique). Un seul niveau peut être absorbé par round. charges) et convocation d’esprits (une fois par mois, deux
Selon les connaissances de Kazerabet dans l’Art de la né- charges). Référez-vous aux sorts listés pour les détails à pro-
cromancie, ces anciens dispositifs ont habituellement 10 pos de ces pouvoirs (le propriétaire est considéré comme un
charges, mais quelques-uns (5 %) disposent de 20 charges. magicien ou prêtre de niveau 9).
Cet objet ne peut jamais être rechargé. 5 000 px. Lorsqu’il est découvert le sceptre contient habituelle-
Parchemin de protection contre les démons : ces ment de 20 à 50 charges. Il peut être rechargé par n’importe
parchemins sont populaires parmi les philosophes et les quel prêtre de niveau 9 ou plus avec un accès majeur à la
maîtres des morts, qui commercent très régulièrement sphère de nécromancie. 3 000 px.

Outils de praticien 103


Talisman divinatoire : il s’agit de quelques-uns des seuls à la folie par ses propres révélations. Clark Ashton Smith ré-
chiroglyphes utiles et non-mortels créés par les anciens rois torqua en créant le Livre d’Eibon et Robert Bloch inventa
nécromanciens. Ils ont un fonctionnement et une apparence le Mystères du Ver, lui donnant un nom latin (De Vermis
similaire au chiroglyphe de puissance, détaillé ci-dessus. Ces Mysteriis) afin de soutenir d’avantage son authenticité. Cha-
talismans furent créés pour une variété d’usage divinatoire cun de ces auteurs augmenta le réalisme de son histoire en
(choisissez un pouvoir ou tirez 1d6 : 1) détection du Bien/ plaçant ses tomes parmi un contexte historique de traités
Mal ; 2) détection de la vie ; 3) localisation de restes ; 4) nécromantiques connus, tel que le Livre des secrets par
détection des morts-vivants ; 5) détection du poison/des Albertus Magnus ou le Livre des morts des égyptiens an-
maladies ; 6) détection de la magie. tiques.
Ces divinations ont une portée de 10 m de rayon autour Les mêmes techniques fonctionnent étonnamment bien
du talisman et ne sont pas affectées par la présence de terre, dans une campagne AD&D®. À quelle fréquence un groupe
pierre, métal ou bois, bien qu’elles soient complètement tombe-t-il sur le bureau privé d’un maléfique nécromancien
bloquées par quelque quantité d’eau salée, d’alcool, d’iode et fouille ses étagères à la recherche d’un titre intéressant ?
ou de mercure. Ces dispositifs rechargeables contiennent L’expérience prouve que cela arrive fort souvent ; les MD les
habituellement 1–100 charges au moment de leur décou- plus talentueux sont ceux qui avaient préparées quelques
verte. 5 000 px. descriptions astucieuses pour intriguer leurs joueurs. Évi-
demment nous ne suggérons pas que le MD invente toute
Connaissances nécromantiques une librairie de titres nécromantiques et leur contenu. Il suffit
d’inventer quelques livres et de s’y référer souvent afin que
Les tomes de puissance, livres interdits et les sages morts les joueurs en viennent rapidement à les reconnaître comme
depuis longtemps peuvent aider à amener une atmosphère des symboles de connaissances nécromantiques.
de tradition nécromantique à la campagne, une perspective Vous trouverez donc ici, un petit échantillon de ce qu’un
historique qui ajoute un autre niveau de réalisme pour vos groupe d’aventuriers pourrait découvrir sur les étagères
joueurs. Parmi les premiers écrivains des cycles de Cthulhu, d’un puissant nécromancien. Ces livres peuvent être utilisés
il était pratiquement obligatoire de créer un livre de secrets comme objets de trésor lors d’un raid réussi, ou l’objet d’une
nécromantiques. quête par des aventuriers, qui pourraient chercher à retrou-
H. P. Lovecraft a eu tellement de succès avec son fictif ver les anciennes connaissances contenues à l’intérieur.
Nécronomicon, duquel il tirait des « citations » si précises Notez que plusieurs de ces livres contiennent des in-
que plusieurs de ses lecteurs croyaient que le livre existait, formations sur les créatures planaires maléfiques ou sur
convaincus par les histoires de Lovecraft qu’il avait été cou- la nécromancie noire. Bien que la plupart des tomes ma-
ché sur papier par Abdul al-Hazred avant qu’il soit poussé giques d’alignement Mauvais du GdM soient porteurs de
puissantes protections, empêchant leur utilisation par des
personnages Bons ; les livres mentionnés ici ne portent pas
de telles protections, à moins qu’un piège n’y ait été placé
par le propriétaire actuel du livre afin de dissuader les vo-
leurs. Au lieu de cela, soyez libre d’utiliser le système de
punitions décrit au chapitre trois lorsqu’un personnage Bon
utilise volontairement un tome maléfique mentionné dans
ce chapitre. Bien sûr les nécromanciens recherchent active-
ment tous ces livres (qu’ils soient Bons ou Mauvais) et si
le groupe se retrouve en possession de l’un d’entre eux, il
pourrait être confronté à une rencontre déplaisante ou peut-
être même à une nouvelle aventure.
L’Art de la nécromancie. Ce lourd tome a été écrit par
Kazerabet, l’ancienne reine d’une principauté de morts-vi-
vants et célèbre érudite des anciens rois nécromanciens
des Royaumes ruinés. Il contient plusieurs sorts nécroman-
tiques pratiques (principalement de la nécromancie grise et
blanche) ainsi que des informations sur la manière de créer
et recharger divers objets nécromantiques (comme évoqué
précédemment dans ce chapitre). Le livre inclut une des-
cription encyclopédique des morts-vivants, ainsi que des

104 Chapitre 8
informations sur leurs puissances et faiblesses spéciales. Fi- ainsi que des prêtres de la mort et pourraient contenir le
nalement, le livre se termine par un dictionnaire de traduc- secret permettant de créer d’autres genres de golems.
tion vers le Kadari, l’ancien langage des rois nécromanciens. Les Manuscrits nycoptiques. Ces parchemins jumeaux
Les magiciens qui lisent l’Art de la nécromancie peuvent ap- faits de papyrus sont recouverts des anciennes légendes et
prendre la nécrologie et la langue ancienne Kadari comme prophéties secrètes d’un auteur anonyme qui était proba-
compétence diverses additionnelles (voir chapitre un) à la blement (au moins partiellement) fou. Malgré leur précision
vitesse d’une compétence en 1–4 mois d’études. douteuse, les Manuscrits nycoptiques contiennent plusieurs
Livre des ombres. Nebt Bhakau est réputé pour avoir descriptions utiles de sorts nécromantiques (pour les prêtres
dicté ce compte rendu sur la nécromancie noire à son fa- et pour les magiciens) et d’objets magiques, particulière-
milier ombre convoqué tandis qu’il croupissait dans une ment ceux qui affectent les forces vitales d’une personne.
oubliette avant son exécution. Après sa mort, des copies Les détails concernant de tels sorts et objets ne sont pas
du livre commencèrent à apparaître dans les cités voisines présents, mais le Manuscrit peut être utilisé afin de réduire
; bien que toutes les copies disponibles aient été prompte- de moitié le temps et les dépenses nécessaires à leurs re-
ment brûlées et le livre banni par les autorités, le fait que cer- cherches. Les Manuscrits sont donc un objet de recherche
taines copies aient échappées à l’interdiction est de notorié- nécromantique inestimable, à la fois pour les nécromanciens
té publique. Ce livre est un traité approfondi sur l’art sombre et pour les prêtres de la mort. Certains lanceurs de sorts (une
et il inclut tous les sorts funestes listés dans le tableau 7 de la fois que leur santé mentale aura disparu à force d’avoir trop
page 46. lu les Manuscrits) sont supposés comprendre les prophéties
Plus intéressant encore, notamment pour le maître des de fin du monde de l’auteur. Enfin, il est supposé contenir le
morts : le livre contient plusieurs des rites secrets permettant rite complet afin de créer un fléau de morts-vivants (expli-
d’animer des griffes rampantes, d’asservir des génies malé- qué dans le RdM). Cette puissante incantation ne peut être
fiques, de convoquer des familiers démoniaques depuis les comprise et invoquée que par des prêtres (ou nécroman-
plans extérieurs et de subjuguer des squelettes combattants. ciens) ayant déjà échoué au moins une fois à un test de folie
Les magiciens qui lisent attentivement cet ouvrage gagnent (voir chapitre trois). Ce sort disparaît des Manuscrits après
+1 sur leur jet de compétence connaissance extraplanaire. qu’il ait été lu et réapparaît lorsque l’ouvrage est transmis à
Pour sortir au jour. Ce tome clérical a été compilé à tra- un nouveau propriétaire.
vers d’innombrables générations par les prêtres de la mort, La structure du corps humain. Ce livre gigantesque est
et contient la description (mais pas le vrai secret) de tous les une monographie très complète sur la structure et le fonc-
sorts cléricaux de la sphère de nécromancie. Il contient aussi tionnement du corps humain. Il est reconnu comme étant
la procédure permettant à un prêtre de niveau 9 ou plus de l’un des textes les plus consciencieux et précis sur l’anato-
façonner une broche de protection. mie humaine et contient des douzaines de dessins repré-
N’importe quel prêtre qui lira ce tome magique et ré- sentant des cadavres disséqués. Cet ouvrage se trouverait
fléchira sur son contenu pendant plus d’un mois gagnera sur les tablettes de n’importe quel anatomiste digne de ce
un accès mineur (s’il n’en n’avait pas précédemment) ou un nom. En supposant qu’un magicien ou prêtre possède déjà
accès majeur (s’il n’avait qu’un accès mineur) à la sphère de des compétences de base en premier secours, il sera ca-
nécromancie. Un prêtre qui aurait déjà un accès majeur à la pable d’apprendre la compétence diverse anatomie après
sphère obtiendrait une compréhension améliorée des sorts trois mois d’études (et la dissection d’au moins un cadavre
nécromantiques, gagnant un bonus permanent de +1 à ses humain).
jets de sauvegarde contre ces sorts (qu’ils soient lancés par Les onze portes funestes. Il est dit que cet ancien par-
des magiciens ou des prêtres). chemin contient le secret de l’immortalité, symbolisé par
Le Nécrophidicon. Cet épais volume magique est un onze tests et énigmes. L’ouvrage a été accordé par un pro-
manuel des golems destiné à créer un nécrophidius (décrit phète des dieux à un roi-sorcier (peut-être un des rois né-
en détail dans le Bestiaire Monstrueux). Normalement le cromanciens). Selon la légende, ce roi a violemment détruit
procédé nécessite un magicien d’au moins niveau 14 (ou un son royaume après avoir atteint l’immortalité, ne laissant
prêtre d’au moins niveau 9), approximativement 10 jours de rien dans son sillage hormis du sable et de la poussière.
labeur et au moins 8 000 po de matériel. On sait que des copies de la version originale existent,
Si le magicien ou le prêtre n’est pas assez puissant, il et ces livres rares couvrent en détail les divers rites pour
peut invoquer les incantations nécessaires depuis le livre ; devenir une liche. Le procédé requiert une puissante potion
bien que cela détruise le nécrophidicon dans le processus, le nécromantique et un magicien au minimum de niveau 18
golem créé prendra autant de temps et coûtera toujours au- (afin d’au moins survivre à la transformation). Cet ouvrage
tant en matériel. Plusieurs de ces tomes ont aussi été utilisés est un des livres les plus convoités par les nécromanciens et
comme cahiers de notes par de talentueux nécromanciens ceux qui désirent devenir une liche.

Outils de praticien 105


106 Chapitre 8
CHAPITRE

La campagne
9
Il y a longtemps, quand la Vieille Dynastie a commen- Jusqu’à présent, nous nous sommes principalement in-
cé à décliner sur le continent, Uruk Kigal a été exilé ainsi téressés au développement des composants individuels du
que tout un groupe de ses partisans pour avoir pratiqué nécromancien et du prêtre de la mort. Nous avons présen-
une magie déviante et interdite. Uruk quitta la jungle des té les profils, les pouvoirs, les sorts, et les objets magiques,
vallées de sa jeunesse à la recherche d’un nouveau foyer. mais nous n’avons pas vraiment parlé de la manière de ré-
Il traversa la mer et découvrit Sahu, une grande île d’une unir ces éléments pour créer des personnages et les utiliser
beauté mystérieuse qui ressemblait, à bien des égards, à dans une campagne. Dans ce chapitre, nous abordons ces
son pays bien-aimé. questions.
L’île était divisée entre une région côtière basse, un Tout d’abord, nous présentons un modèle de cam-
haut plateau intérieur entouré de jungle et une haute crête pagne avec des indications pour créer un scénario détaillé
de montagnes s’élevant au centre de l’île comme l’épine et complexe capable de durer de nombreuses aventures.
dorsale d’un vishap. Sur le haut plateau, près du rivage Ce chapitre contient également quelques accroches que le
d’un lac sépia, Uruk bâtit Nycopolis et en fit la capitale MD peut distiller sous forme de rumeurs ou développer en
d’une nouvelle monarchie. Il construisit le Grand Palais scénarios complets s’il le souhaite. Ces scénarios illustrent
d’été en ivoire massif et érigea un puissant colosse à son une multitude de rôles pour le nécromancien et le prêtre
image afin de guider les visiteurs en toute sécurité jusqu’à de la mort au cours de la campagne.
son île. Uruk fut le premier et le plus puissant des rois né- Enfin, nous consacrons le reste du chapitre à la descrip-
cromanciens, et il régna sur Sahu, certains disent avec sa- tion de sept PNJ nécromanciens et prêtres de la mort qui
gesse, pendant des centaines d’années. apparaîtront par intermittence dans ce chapitre comme ils
Cependant, Sahu n’était pas totalement déserte à la l’ont fait tout au long de ce livre. Notre but est de fournir
fondation de la Nouvelle Dynastie. Les colons trouvèrent au MD un cadre intéressant, des idées d’aventures spéci-
les traces d’une civilisation bien plus ancienne sur les rives fiques, et des nécromanciens facilement intégrables dans
sablonneuses de l’île. Ils découvrirent des villes en ruines une campagne existante.
faites de tours métalliques, brisées et délabrées, rongées Les méthodes générales de création d’environnements
par la mer vorace. Dans les flèches en forme de champi- et de PNJ ont déjà été développées dans d’autres supplé-
gnon de ces tours, ils exhumèrent des totems et d’étranges ments pour MD (livrets à couverture bleue). Pour plus d’in-
autels et des temples du dieu oublié Thasmudyan, roi des formations sur le déroulement d’une campagne réussie,
vers, seigneur de la vie et des morts-vivants. Beaucoup de le MD pourra consulter le recueil de référence Création de
ceux de la Nouvelle Dynastie érigèrent un culte à ce dieu campagnes. Un MD débutant pourra aussi se référer au Ma-
antique dont les premiers adorateurs avaient abandonné nuel complet des Malfaisants pour des directives générales
Sahu pour vivre éternellement sous les vagues froides de sur la création d’adversaires fascinants dans une campagne.
la mer (comme disent les anciennes légendes).
Le culte de Thasmudyan, le Culte des vers, se dévelop- L’île des rois nécromanciens
pa à nouveau sous l’impulsion d’une ambitieuse prêtresse
nommée Vermissa, une des premières nobles à accompa- Chaque campagne ou aventure débute par un ré-
gner Uruk dans son exil sur Sahu. Mais le roi était jaloux cit épique comme l’histoire des rois nécromanciens. Les
de son influence grandissante ; il complota avec ses nobles mythes et légendes forment la toile de fond de toute cam-
les plus puissants afin de la détruire. Vermissa disparut peu pagne, créant un esprit et un contexte qui inspireront vos
après de Nycopolis. Lorsqu’elle mourut, son culte déclina joueurs et leur permettront de s’intéresser à votre monde
et Uruk régna de nouveau en maître absolu sur son puis- et à toutes les choses qu’il contient.
sant royaume de nécromanciens. Une bonne campagne doit ressembler à un oignon,
Ainsi le conflit séculaire entre le roi et les grands prêtres avec différentes couches de perception et de réalité qui se
recommença à Sahu, importé du continent par les colons ; superposent les unes sur les autres. À chaque couche, un
il rejaillit avec toute la véhémence d’autrefois. De même groupe d’aventuriers démarre avec une perception com-
qu’il avait détruit la Vieille Dynastie, il affaiblit aussi les rois mune, mythe, légende ou rumeur, et découvre la réalité ou
nécromanciens. Par la suite, la Nouvelle Dynastie dépérit et la vérité derrière cette perception. Cette révélation mène à
mourut, ne laissant que des esprits lugubres planant sur les une conscience nouvelle et plus profonde du monde, qui
eaux noires et immobiles près des ruines de Nycopolis. Il peut à son tour être remise en question lors d’une autre
ne reste désormais que leurs histoires et leurs mystérieux aventure. Ce cycle se répète jusqu’à ce que l’oignon soit
artefacts, témoignages tristes et muets de leur puissance et entièrement pelé, révélant au centre une vérité ou une ré-
gloire passées. alité unique et terrifiante qui changera irrévocablement la
- L’Art de la nécromancie de Kazerabet perception de la totalité de la campagne pour les PJ.

La campagne 107
Un cadre détaillé est extrêmement important pour dises, illicites ou non. Jinutt est un simple petit village de
créer une campagne vivante et mémorable. Sahu, l’île des pêcheurs qui fournit de la nourriture à Misbahd contre des
rois nécromanciens, peut facilement être transplantée dans produits de première nécessité.
l’océan de n’importe quel monde. Sa localisation officielle Malgré leur apparence sereine ou banale, ces vil-
est dans l’hémisphère sud de Toril, dans une région de la lages ont une particularité qui ne devrait être découverte
Terre du Destin connue sous le nom des Royaumes ruinés qu’après plusieurs visites au cours desquelles les PJ seront
de Nog et Kadar (la Vieille Dynastie, à laquelle il est fait devenus suffisamment familiers avec les habitants et les
allusion dans le récit de Sahu de Kazerabet, est détaillée chefs des villages. Finalement, les membres du groupe
dans le coffret les Royaumes ruinés). Mais Sahu pourrait remarqueront qu’il y a bien quelques autels dédiés aux
tout aussi bien être localisée au large des côtes d’Amn ou dieux continentaux, mais aucun grand temple ou clergé,
dans le Sud Étincelant des Royaumes Oubliés, régions dé- ni à Misbahd ni à Jinutt. On ne trouve aucun guérisseur ou
positaires d’anciens empires puissants. prêtre capable de rappeler à la vie sur Sahu. Il n’y a pas
Sahu est un lieu ancien, siège de deux civilisations dé- non plus de cimetière. Quand les gens meurent (ce qui ar-
truites : la Nouvelle Dynastie des rois nécromanciens et rive assez fréquemment dans le rude Misbahd), leurs corps
l’Ancien Empire de Thasmudyan qui les a précédés. C’est sont portés en cortège funèbre à l’extérieur de la ville, où
une île de cités en ruines, de bassins magiques et de lacs ils sont abandonnés aux « forces sauvages de la nature »,
maudits. Ses palais oubliés sont jonchés de trésors des vraisemblablement pour être dévorés par les animaux sau-
temps anciens et des ossements éparpillés d’explorateurs vages. Cette ancienne tradition est particulièrement sacrée
téméraires. pour les villageois, et s’applique à tous sur l’île – les natifs
Sahu est la couche la plus extérieure de « l’oignon » comme les visiteurs. Rompre ce rite sacré irriterait les mau-
mentionné plus tôt. Il est important qu’au début de la cam- vais esprits des hautes terres, qui puniraient le village fau-
pagne Sahu apparaisse comme « un lieu intéressant pour tif. Quiconque tenterait d’interférer ou de stopper un cor-
l’aventure parmi tant d’autres ». En effet, Sahu est surnom- tège funèbre se verrait rapidement confronté à une foule
mée « l’île de la Sérénité », bien que la signification réelle hystérique et violente.
de ce mot soit enracinée dans une profonde antiquité. En Même s’ils ne l’admettraient jamais devant aucun vi-
fait, dans l’ancienne langue de Kadari, parlée par les rois siteur, beaucoup de villageois sont des adorateurs secrets
nécromanciens, Sahu signifie quelque chose comme « se- de l’ancien dieu Thasmudyan et membres fanatiques du
reine éternité », un vieil euphémisme pour la mort. Le nom très secret Culte des Vers. La hiérarchie des deux villages
de l’île est un autre exemple du contraste entre la croyance est entièrement composée de cultistes qui ont juré le se-
populaire conventionnelle et une réalité plus profonde et cret absolu. Les corps des morts sont en réalité emportés
plus sinistre. par une bande de goules (déguisées en prêtres aux robes
Sahu est un cadre parfait pour une aventure ; nous couleur prune) vers un temple souterrain voisin où les ca-
en présentons un guide succinct dans ce chapitre. Notez davres sont rituellement dévorés par les goules et un petit
qu’en tant que MD, vous pouvez « déconstruire » Sahu, groupe de prêtres de la mort (charogniers) que les PJ pour-
dispersant ses éléments individuels n’importe où dans ront reconnaître comme étant membres du conseil du vil-
votre campagne, en particulier si elle est principalement lage. Chaque temple possède une idole de pierre noire re-
basée dans les terres avec peu ou pas d’accès à la mer. présentant Thasmudyan et un petit trésor pouvant contenir
Finalement, ces descriptions de lieux illustrent aussi les dif- quelques objets magiques d’importance mineure. De toute
férents cadres et contextes dans lesquels un nécromancien évidence, les objets magiques importants sont utilisés par
ou un prêtre de la mort se sentira le plus chez lui. les prêtres et les goules.
Enfin, ces villages sont aussi des lieux idéaux pour ap-
Les villages jumeaux de Misbahd et Jinutt prendre diverses rumeurs et traditions concernant l’île. En
général, les villageois superstitieux (natifs de l’île) consi-
Sahu n’est pas complètement dépourvue de civilisa- dèrent que le haut plateau est un lieu hanté, interdit et
tion. Elle comporte deux villages, Misbahd et Jinutt, sur dangereux, peuplé de fantômes et d’esprits mauvais.
la côte nord de l’île, au pied d’un plateau gigantesque. Ils Quelques anciens aventuriers retirés dans les villages ont
peuvent servir de point de départ pour la plupart des aven- plus d’informations. Avec un encouragement monétaire
tures, puisque le groupe arrivera probablement par bateau approprié, ils révèleront la localisation de « ruines le long
à l’un de ces deux ports. Misbahd est un repaire délabré et du rivage de la mer » (Ereshkigal) censées renfermer de
sordide de voyous et de pirates. La place est bien fortifiée, fabuleux trésors et objets magiques, pratiquement sans
protégée par une petite flotte de « corsaires », et ses bou- surveillance.
tiques et magasins sont remplis de tous types de marchan-

108 Chapitre 9
Les flèches de fer d’Ereshkigal Désormais les énormes lentilles des yeux du colosse
sont brisées, mais deux fragments sont encore exploi-
Plus au nord de Jinutt le long de la côte se trouve Eresh- tables pour donner des lentilles de vision immédiate. Les
kigal, une cité de tours métalliques en ruine en grande par- murs de la salle de la lanterne étaient recouverts d’or
tie déserte, située environ huit kilomètres à l’intérieur des ignifugé afin d’augmenter la réflexion interne, une source
terres si bien qu’on ne la distingue pas facilement de la mer de richesse fabuleuse pour l’aventurier chanceux qui la
sans une longue vue. Les ruines sont très vastes, s’éten- découvrirait. Cependant, la source de lumière originelle
dant sur plusieurs kilomètres carrés. de ce lieu est toujours un énorme élémentaire de feu
La cité est composée de centaines de flèches métal- prisonnier et très en colère (16 DV, maximum de points
liques construites en forme de champignons géants. Les de vie) qui attaquera quiconque entrera dans la pièce et
quelques spécimens intacts sont des coquilles vides dé- tentera de voler son précieux contenu. En l’absence des
pourvues d’escaliers, avec juste quelques petites entrées lentilles enchantées du colosse, le rougeoiement de l’élé-
à la base (disposées symétriquement) et un trou central mentaire ne peut plus être perçu de l’extérieur, sauf de
dans le plafond haut de 40 m. La plupart des tours de la tout près et de nuit.
périphérie ont déjà été dépouillées de tout ce qui avait de La première fois que le groupe visitera le colosse, l’en-
l’intérêt par des explorateurs, mais les flèches du centre de trée à la base de la statue sera fermée magiquement (ver-
la cité sont remplies d’inscriptions étranges dans un lan- rou magique, lancé au 20e niveau), et la belle philosophe
gage inconnu (précédant la langue Kadari des rois nécro- Kazerabet sera en train de lire attentivement certains des
manciens). volumes dans la bibliothèque (voir sa feuille de PNJ à la fin
Contrairement à la rumeur, les trésors d’Ereshkigal de ce chapitre). Heureusement pour les PJ, elle aura déjà
sont très bien gardés, puisque les tours au centre de la désactivé les plus mortelles des protections magiques du
cité servent de repaires à plusieurs bandes de goules et de colosse. Elle n’attaquera pas le groupe à moins qu’il ne
blêmes. Ces repaires sont regroupés autour d’une flèche l’assaille en premier, et se présentera prudemment sous
centrale transformée en une haute cathédrale dédiée à le nom de Zaribel, son véritable nom risquant d’être trop
Thasmudyan, gardée par un puissant haut prêtre dispo- facilement reconnu par un étudiant en magie expérimenté.
sant des pouvoirs d’une momie majeure, et portant une Notez que cette puissante archimage pourrait facilement
ancienne corne de la mort exaltée. anéantir même un groupe expérimenté ; glissez quelques
Dissimulé sous l’autel du temple, se trouve un passage allusions voilées sur le genre de personne avec qui le
secret conduisant à un complexe réseau de tunnels et de groupe interagit. Des commentaires comme « Je suis heu-
couloirs souterrains puant le souffle de blême. Finalement, reuse que vous ne soyez pas arrivés ici avant que j’aie dé-
ces cavernes mènent au Jardin de l’éternité (voir plus loin), sactivé le vieux symbole de la porte » devraient faire effet.
mais elles sont remplies de bandes errantes de soldats Bien qu’elle ne révèle rien de son histoire passée ou
morts-vivants en armure, de glyphes de garde mortels, et de ses projets futurs, Kazerabet n’hésite pas à faire com-
de bêtes voraces des Profondeurs. prendre qu’elle est intéressée par l’histoire des rois né-
cromanciens et qu’elle a toujours souhaité visiter le co-
Le Colosse d’Uruk losse. La plupart des érudits aiment montrer l’étendue
de leur savoir et Kazerabet ne fait pas exception. Les PJ
À l’extrémité du plateau, dominant Ereshkigal et la pourraient obtenir d’elle des informations sur l’histoire
mortelle Corne de Sahu, se dresse le Colosse d’Uruk, faci- ancienne de l’île et apprendre toutes les traditions pré-
lement visible depuis la côte. Cette gigantesque statue de sentées dans le chapitre d’introduction. Avant de se té-
granit haute de 50 m a été érigée par le premier des rois léporter mystérieusement, elle avertit le groupe de ne
nécromanciens et servait à l’origine de phare pour proté- prendre aucun des livres de la bibliothèque, car elle pour-
ger les bateaux des récifs. Le colosse a été complètement rait souhaiter revenir les consulter plus tard. Bien que les
envahi par les plantes et les nids d’oiseaux. Le corps de livres ne soient en aucune façon protégés, Kazerabet re-
pierre de la statue est entièrement creux, comme une viendra finalement les chercher si le groupe en prend.
tour étrange, et contient de nombreuses salles, dont une Cependant, le groupe est libre d’étudier les livres dans la
petite bibliothèque et une pièce servant de lanterne ma- bibliothèque elle-même. Ses étagères peuvent contenir
gique située dans sa tête creuse. À l’origine, les yeux de des copies de diverses histoires des Rois nécromanciens,
la statue contenaient des lentilles spécialement enchan- ainsi qu’une copie des Manuscrits nycoptiques et du Livre
tées pour amplifier magiquement toute source de lumière des morts. C’est une bonne occasion pour le MD d’abor-
de la pièce, la rendant visible à des kilomètres en mer. der avec le groupe certains des savoirs ou sorts de nécro-
mancie présentés tout au long de ce livre.

La campagne 109
La tour de Pizentios La capitale des rois nécromanciens
Cette flèche se situe sur les rivages orientaux de Sahu, La cité en ruines de Nycopolis se trouve sur le plateau
comme décrit dans les contes du capitaine Omar (voir intérieur de Sahu, sur les rivages d’un lac aux eaux noires
l’introduction aux chapitres 7 et 8, et la feuille de PNJ de comme de l’encre. Les ruines désolées sont totalement dé-
Pizentios). La tour métallique en forme de champignon, nuées de vie. Aucun brin d’herbe ne pousse à moins d’un
semblable aux flèches d’Ereshkigal, ne peut pas être vue kilomètre autour de ses murs effondrés. Aucun animal,
du rivage, mais un petit groupe de bâtiments en bois dans monstre vivant, ou habitant de l’île ne s’en approcherait
une lagune abritée sert de base d’approvisionnement à un volontairement. Le dernier des rois nécromanciens, dans
bateau pirate de nécromanciens, le Scrofula (voir la feuille sa folie, a ouvert un portail vers le Plan matériel négatif
de PNJ de Sarzec). dans le lac ; celui-ci a rapidement aspiré toute la force vitale
Normalement bien camouflés par des palmiers, les des habitants corrompus de la ville. Certains pensent que
abris à provisions en bois pourraient avoir été temporaire- le dieu maléfique Thasmudyan est à l’origine de la folie du
ment découverts suite à une récente tempête, les rendant dernier roi, acte ultime de vengeance contre la dynastie
visibles d’un bateau naviguant sur la mer. Autrement, le l’ayant trahi. D’autres croient que l’acte ignoble du roi a
groupe pourrait tomber par hasard sur la lagune, en l’ab- été exécuté par pure malveillance envers ceux destinés à
sence ou en la présence du Scrofula. survivre à son âme torturée.
Les abris à provisions sont gardés par un groupe de La nuit, Nycopolis prend vie grâce aux esprits des
douze zombis (points de vie maximum). Ces derniers n’at- morts. De pâles fantômes, des spectres et des esprits
taqueront pas si les joueurs évitent les lieux. Si les morts-vi- hurleurs (banshees) sortent du lac chaque soir, flottant lu-
vants sont vaincus, les réserves se trouveront être remplies gubrement autour des ruines. Ces esprits reprennent la
de voiles de rechange, de barres, de matériel de gréement forme et la fonction qu’ils avaient de leur vivant, des siècles
et de planches : tout ce qui est nécessaire pour équiper un auparavant, quand la métropole prospérait. Chaque nuit, le
bateau, à l’exception de la nourriture et de l’eau. fantôme du dernier roi nécromancien sort du lac pour tenir
Les palmeraies près des abris sont le foyer de quatre sa cour dans son palais royal, accompagné par toute une
ombres nouvellement créées, victimes récentes de la lame suite d’esprits maudits. Les vivants ne sont pas les bienve-
d’ombre de Pizentios. Ces créatures ne sortent des bos- nus dans cette ville fantôme une fois la nuit tombée, mais
quets que la nuit. Évidemment, tout bruit de combat à la rien n’empêche les aventuriers de l’explorer pendant la
lagune ou aux abris à provisions attirera sans aucun doute journée.
Pizentios, qui apparaîtra accompagné de son familier infer- L’architecture monumentale de Nycopolis est à la fois
nal Ifrit afin d’exercer sa vengeance (et peut-être gagner de sinistre et magnifique à contempler. La ville a été taillée
nouveaux zombis). dans la roche volcanique la plus noire et érigée en forme
Si les joueurs évitent les abris et partent explorer l’inté- de nonagone parfait avec une tour monolithique noire à
rieur des terres, ils seront rapidement repérés par l’invisible chacun de ses neuf angles. De larges boulevards rayonnent
Ifrit qui avertira son maître de leur approche. Le nécro- dans la ville à partir de chacune de ces tours d’entrée,
mancien maléfique essayera de duper le groupe en em- donnant sur un réseau de palais, de bazars, de boutiques
ployant la même ruse que celle utilisée avec le capitaine et d’entrepôts, tous construits à partir du même granit
Omar, mais il aura convoqué ses zombis et ses ombres par sombre, tous totalement déserts et sinistrement vides.
télépathie au cas où son stratagème échouerait. Il a appris La ville semble avoir été abandonnée la veille, des cha-
de ses erreurs passées et est déterminé à ne pas laisser riots chargés encombrant toujours les rues et des maisons
l’histoire se répéter. entièrement meublées s’alignant le long des boulevards.
Le MD ne devrait placer qu’une quantité modérée de Nycopolis a été figée dans la mort par une épouvantable
trésors dans la tour de Pizentios puisque Omar, lors de son malédiction.
raid, a déjà volé la plupart des plus belles pièces accumu- Le vaste palais royal au centre de Nycopolis contient
lées par le nécromancien. Si le groupe parvient à vaincre toujours de nombreux trésors de son passé. Il renferme
Pizentios, celui-ci tentera de fuir par une massive porte en assez de richesses et d’objets magiques dans le palais pour
bronze située au sous-sol, menant vers les Profondeurs remplir un millier de coffres, mais tout l’or est contaminé
sous Sahu et, finalement, au Jardin de l’éternité. Le MD par une malédiction de peste irrévocable, et les artefacts
pourrait permettre à un groupe plein de ressources de l’y sont pervertis et maléfiques.
suivre, mais les joueurs, après un bref aperçu du jardin, Dans les sous-sols du palais royal, après les caves voû-
seront repoussés par la Légion des ossements. tées remplies de trésors antiques, se trouve un massif
portail de cuivre rendu bleu-vert par l’âge et lourdement

110 Chapitre 9
chargé de runes destinées à éloigner les esprits et à ban- Palais Royal hanté de Nycopolis. L’autre conduit les visi-
nir les fantômes. En fait, cette porte protégée est censée teurs directement au Jardin de l’éternité. Les deux portails
éloigner les fantômes, esprits, ou autres morts-vivants, ont été massivement enchantés pour écarter les morts-vi-
mais les runes magiques n’ont aucun pouvoir sur les vi- vants, et Kazerabet a placé un symbole d’étourdissement
vants. La porte n’est pas verrouillée et mène à une minus- invisible dans le hall pour piéger les visiteurs vivants non
cule chambre de téléportation de 3 m de côté. Ceux qui invités. Un rôdeur invisible a été chargé de surveiller ces
y entrent disparaissent immédiatement, et réapparaissent portes et préviendra immédiatement Kazerabet si l’une
dans une chambre identique sous le Palais d’été d’Uruk. d’elle s’ouvre.
L’archimage est tenue par son propre code d’honneur
Le palais d’été d’Uruk d’offrir l’hospitalité aux visiteurs, et elle sera ironiquement
amusée si elle a auparavant rencontré le groupe dans le co-
C’était la seconde grande merveille architecturale du roi losse. Pour peu que les héros lui montrent un respect ap-
Uruk, en contraste total avec les constructions sombres et proprié, Kazerabet les recevra somptueusement pendant
mornes de sa capitale. Érigé à près de 150 km au sud de trois jours. Elle leur demandera ensuite de ne plus troubler
la ville maudite de Nycopolis, sur le haut plateau dominant ses recherches et leur permettra de partir de la façon dont
les Larmes de Rubban, le palais d’été a été construit avec ils sont arrivés.
des tonnes d’ivoire massif et de marbre blanc. Ses dômes Ces trois jours sont une parfaite opportunité pour les
et ses vastes cours brillent comme de l’os poli sous la lu- aventuriers de poser à Kazerabet plus de questions sur
mière du soleil. Sahu et ses nombreux secrets. Elle pourra leur offrir un
Le palais d’été est totalement isolé du reste de l’île au aperçu de la nature détestable de Pizentios (notamment sa
cœur d’une région sauvage impénétrable. Aucune route vulnérabilité à travers Ifrit), des connaissances sur l’histoire
ne traverse le plateau infesté de goules à partir de Nyco- et les dangers de Nycopolis, et peut-être quelques allu-
polis ; l’approche par la mer est impossible à cause des sions voilées à propos du Jardin de l’éternité.
falaises, des récifs déchiquetés, et des groupes affamés Comme précisé ci-dessus, Kazerabet est trop puissante
d’ixitxachitls. L’approche la plus sûre est par les airs (et pour que le groupe conserve la moindre chance de sur-
même cela peut être dangereux à cause des perchoirs de vie en la combattant. Des allusions à des serviteurs diabo-
wiverns sur l’Épine). Cependant, le roi préférait utiliser la liques invisibles, un génie occasionnellement entrevu et les
cellule de téléportation du sous-sol, tant pour son efficacité nombreux zombis juju embaumés entretenant le palais de-
discrète que pour son incontestable sécurité. vraient être des indices suffisants. Si le groupe se montre
Le palais d’été est donc une retraite parfaite et isolée, grossier, attaque, ou fourre son nez dans ses recherches,
protégée du reste du monde par des barrières anti-divi- Kazerabet soumettra immédiatement les contrevenants
nation. L’existence même du palais d’été était un secret et les laissera pourrir quelques temps dans ses oubliettes.
étroitement gardé, puisque selon la légende, Uruk lui- Quelques jours plus tard, elle les libérera, dépouillés de
même a érigé l’édifice en seulement trois jours et trois tout leur équipement et de leurs objets magiques, dans la
nuits, aidé de travailleurs immortels, de génies laborieux jungle infestée de monstres autour de son palais.
et de serviteurs diaboliques. Il n’a révélé son emplacement
à personne et a rempli les jungles environnantes de créa- Le Jardin de l’éternité
tures mort-vivantes et de gardiens féroces pour préserver
sa tranquillité. Au plus profond du cœur de Sahu, quelque part sous
Kazerabet est tombée sur le palais tout à fait par ha- l’épine de Vishap, se trouve l’antique prison de la prêtresse
sard, en survolant l’île sur un coursier magique. Elle avait éternelle de Thasmudyan, la liche Vermissa (voir sa feuille
lu des références au palais d’été dans des textes datant du de PNJ). Emprisonnée dans le Jardin de l’éternité par le roi
règne d’Uruk et fut enchantée de trouver le palais dénué Uruk et huit de ses barons, Vermissa a été abandonnée
de toute menace significative, avec la plus grande partie dans sa demeure souterraine et pratiquement oubliée. Le
de sa bibliothèque intacte. Elle y a vécu pendant des an- jardin n’est pas une prison physique, mais un lien magique
nées, le quittant seulement pour explorer l’île ou rendre qui empêche Vermissa (ou son esprit) de s’en aller. Les
visite à Vermissa dans le Jardin de l’éternité. Désormais elle autres peuvent pénétrer dans le jardin et le quitter libre-
consacre la majeure partie de son temps à rechercher les ment. Dans sa prison, Vermissa donne régulièrement des
méthodes permettant d’atteindre l’état de liche. audiences à un flot constant de disciples morts-vivants et
Les sous-sols du palais comptent deux portails ma- aux membres vivants de son culte.
giques, un ancien (forgé par Uruk lui-même) et un récent Le lien magique a été constitué de neuf sceaux ma-
(créé par Kazerabet). L’ancien portail mène au sous-sol du giques, tous enchantés au moyen de transfert de force de

La campagne 111
vie et placés sur les portes principales du jardin par neuf Vermissa vit dans un palais en forme de U qui en-
nécromanciens. Vermissa aura besoin de neuf autres né- toure la moitié du Jardin, l’enfermant dans un demi-cercle
cromanciens aussi puissants pour être libérée, chacun comme si c’était une cour extérieure. La plus vaste pièce
lançant une révocation du transfert de force de vie sur un du palais, hormis le hall d’audience, est une énorme cathé-
sceau intact. drale dédiée à Thasmudyan, sous laquelle se trouve une
Récemment, Vermissa a persuadé Kazerabet de briser salle au trésor cachée contenant le phylactère de Vermissa.
l’un des sceaux, de même qu’elle avait convaincu Nebt Le palais contient une vaste bibliothèque de connaissances
Bhakau (l’ancien maître de Pizentios) et quatre autres puis- nécromanciennes (volées dans les chambres fortes d’Uruk
sants nécromanciens de l’aider dans les siècles passés, car à Nycopolis par les goules de Vermissa) et une haute salle
Vermissa connaît les secrets de l’état de liche, et elle les des trophées, où la liche conserve les têtes animées de
accorde volontiers aux sorciers qui lui apportent de l’aide. ses visiteurs les plus divertissants pour les moments où
Ce n’est qu’une question de temps avant qu’elle ne soit elle est avide de conversation insouciante. Une aile entière
libérée, mais juste pour faire avancer les choses, Vermissa contient les chambres des « invités », bien que seuls les né-
a accordé son parrainage au jeune Pizentios, attendant de cromanciens Pizentios et Kazerabet (et d’autres éminents
lui qu’il brise le septième sceau lorsqu’il sera devenu suffi- membres vivants du culte) lui rendent de fréquentes vi-
samment puissant. sites.
Le jardin lui-même se trouve dans une vaste caverne Atteindre le Jardin n’est pas une tâche facile, car il se
dont les murs ont été lissés magiquement. Le plafond a été trouve au-delà d’un labyrinthe de tunnels tortueux, proté-
imprégné de lumière éternelle et la terre riche a donné ra- gé dans les zones clés par de puissants glyphes et symboles
cine à de nombreuses plantes étranges dont Vermissa a ou gardé par des détachements bien organisés de la Lé-
augmenté le nombre au cours des siècles de son emprison- gion des Ossements de Vermissa, une force d’élite consti-
nement. Les arbres et les fleurs de son jardin éclosent en tuée de momies et de zombis juju. Ces cavernes affleurent
horribles formes humaines aux membres grotesques et aux à la surface dans un certain nombre de lieux, comme les
visages greffés dans l’écorce brune écailleuse d’arbustes sanctuaires cachés de Misbahd et Jinutt, les ruines d’Eresh-
mauves tordus ou en quelque sorte fusionnés dans de gi- kigal, et la tour de Pizentios. Les membres du culte ont un
gantesques orchidées. Ces membres pâles et ces visages mot de passe secret qu’ils utilisent pour passer les divers
déformés ne sont pas morts, car cela serait miséricordieux pièges et gardiens des Profondeurs, mais ces phrases co-
et ne procurerait que peu de divertissement à Vermissa. dées changent fréquemment (tous les quelques mois). Le
Les arbres et les fleurs du Jardin sont vivants d’une certaine chemin le plus direct menant au jardin est peut-être celui
manière, transformés en des choses de chair pathétiques qui passe par les multiples portes allant de Nycopolis vers
avides de nourriture. Vermissa alimente son Jardin fré- le palais d’été puis du palais vers le jardin, mais ces portails
quemment, parfois avec les visiteurs occasionnels lorsque magiques ne sont utilisés que par Kazerabet ; il faudrait
ceux-ci lui déplaisent, ou avec des ennemis de la surface probablement qu’elle accorde sa permission (ce qu’elle ne
soigneusement choisis. fera vraisemblablement pas).
Le Jardin de l’éternité est le cœur secret de la cam-
pagne des rois nécromanciens ; son emplacement et son
contenu réel devront être tenus secrets aussi longtemps
que possible dans la campagne. Seuls les groupes les plus
puissants et les plus ingénieux devraient tenter de pénétrer
dans le Jardin, affronter Vermissa, et vaincre la prêtresse
liche.
Un scénario plus probable impliquerait la tentative d’in-
filtration du jardin par les héros, suivie de leur capture par
la liche, qui ne serait que trop heureuse de leur faire visiter
son domaine, fournissant au moins certaines opportunités
théâtrales. S’ils la divertissent suffisamment (ou réussissent
d’une façon ou d’une autre à la battre à son propre jeu), la
liche pourrait les libérer. Autrement, ils devront organiser
eux-mêmes leur évasion (avec l’aide possible de Kazerabet
si elle s’est prise d’affection pour les PJ). Sinon, le groupe
finira sous forme de souvenirs dans la salle des trophées ou
de pâture hurlante pour le Jardin de Vermissa.

112 Chapitre 9
Amorces d’aventures sa, qui a l’intention de réduire leur bateau en miettes. Ce
qui sera probablement leur destin, à moins qu’ils ne par-
Après une visite sur Sahu, un groupe d’aventuriers peu viennent à dissiper ce mauvais temps non naturel. Bien
téméraires pourrait vouloir partir et ne jamais revenir. C’est que les héros parviennent à survivre au naufrage, ils sont
bien naturel. Certains diraient de tels héros qu’ils sont intel- désormais piégés à l’extrémité nord de Sahu.
ligents ou, à tout le moins, soucieux de limiter leurs pertes.
En fait, si les aventuriers sont effrayés par Sahu, vous, en Le retour de Bhakau
tant que MD, avez correctement fait votre travail ! Voici
quelques stratégies supplémentaires que vous pouvez uti- Le premier maître de Pizentios, Nebt Bhakau, était l’as-
liser pour attirer de nouveau sur l’île un groupe réticent trologue de la cour d’Afyal, riche royaume insulaire proche
de héros. De plus, elles peuvent aussi servir d’amorces de Sahu ; il manipulait discrètement les événements selon
d’aventures indépendantes dans un contexte même éloi- les désirs de Vermissa depuis son lointain Jardin de l’éter-
gné du récit des rois nécromanciens. nité. Mais son rôle fut finalement découvert et l’astrologue
fut capturé par un petit groupe de sorciers qui bloquèrent
Les nécromanciens pirates ses contingences et l’empêchèrent de s’enfuir. Durant sa
captivité, Bhakau aurait écrit le Livre des ombres avec
Étant sur le continent, le groupe entend des rumeurs l’aide de familiers mineurs qui ne l’avaient pas abandonné.
sur une recrudescence d’actes de piraterie dans les eaux Le nécromancien fut torturé et finalement tué, son corps
près de Sahu. Les héros pourraient être engagés par un découpé en six morceaux, chacun brûlé et enterré sépa-
riche marchand afin d’assurer la protection de sa caravelle rément dans des lieux éloignés de l’île. La tour de l’astro-
durant son voyage au-delà de l’île dangereuse, ou ils pour- logue dans le palais royal fut rasée, et son existence même
raient être enrôlés par un conseil municipal nerveux afin fut effacée des registres.
d’effectuer une reconnaissance sur l’île et rechercher la Pour tout nécromancien normal, la mort de Bhakau
base « secrète » des pirates. aurait été définitive. Mais le dieu maléfique Thasmudyan
L’aventure elle-même peut être relativement linéaire, avait accordé à Bhakau un don obscur : la capacité de se
le groupe rencontrant d’abord le bateau pirate Scrofula régénérer (raison pour laquelle le sorcier put survivre aux
(voir la feuille de PNJ de Sarzec) près de l’île. Pendant la innombrables séances de torture et dicter un livre après
bataille, les yeux de l’un des zombis se mettent à briller que sa langue ait été coupée). Ce pouvoir aurait permis
d’une lueur rougeoyante lorsque Vermissa commence à au nécromancien de renaître de ses cendres, si celles-ci
observer le combat depuis le lointain Jardin de l’éterni- n’avaient pas été scellées dans des urnes individuelles et
té. Avant que le groupe ne taille le zombi en pièces, les enterrées séparément.
aventuriers l’entendent parler par la bouche du mort-vi- Sur Sahu, Vermissa décide que suffisamment de temps
vant. Bien que Vermissa ne révèle pas son identité, sa voix (presque 30 ans !) s’est écoulé, et qu’elle peut sans risque
froide est clairement féminine : « Bienvenue sur l’île de la tenter de ramener à la vie un de ses serviteurs morts pré-
Sérénité, pauvres fous. Vous nourrirez tous mes serviteurs férés sans éveiller de soupçons à Afyal. Notez que, sans
sous peu ! » Le rire malveillant ne s’achève que lorsque le accès majeur à la sphère de divination, Vermissa est très
zombi est taillé en pièces. dépendante de ses alliés et espions pour obtenir des infor-
Notez que le MD peut rendre cette simple confronta- mations.
tion beaucoup plus difficile pour un groupe de héros expé- Le nécromancien était un allié de valeur, un excellent
rimentés en mettant Pizentios parmi l’équipage. Bien en- agent pour son Culte des vers, et une prophétie des Ma-
tendu, Pizentios se téléportera hors de danger si la bataille nuscrits nycoptiques annonçait qu’il serait un instrument
semble sans espoir, emmenant Sarzec avec lui. Une fouille de sa libération (voir ci-dessous). Elle charge Pizentios de
du bateau après la bataille permettra de trouver un coffre naviguer jusqu’à Afyal (sur le Scrofula ou un autre bateau
rempli du butin mineur récupéré sur les dernières victimes approprié obtenu à Mishbad), où il s’introduit dans le ci-
du Scrofula, le livre de sorts de Sarzec, et un manuel de na- metière et vole quelques restes de la dépouille d’un com-
vigation qui aidera les PJ à localiser la tour de Pizentios une plice connu pour avoir participé à l’exécution de Bhakau.
fois qu’ils l’auront décodé (ce qui nécessite compréhension Le nécromancien ramène les restes à Vermissa, qui inter-
des langues et plusieurs jours pour le décrypter). roge l’esprit du bourreau, apprenant ainsi les localisations
Cependant, tandis que le groupe réfléchit à son plan des six urnes.
d’action, une puissante tempête venue du large se dirige Vermissa n’ayant aucun désir d’envoyer Pizentios au
vers eux, les poussant inexorablement vers les récifs de loin pour une longue quête de ce genre, fait en sorte que
la Corne de Sahu. La tempête a été invoquée par Vermis- les membres vivants du culte sur le continent engagent

La campagne 113
divers groupes de mercenaires et d’aventuriers pour re- Les manuscrits prophétiques peuvent en effet être trou-
trouver discrètement les six urnes pour elle. Les urnes sont vés sur Sahu, dans le Colosse d’Uruk ou peut-être dans la
toutes situées dans des endroits inhospitaliers (au fond de tour de Pizentios (ou dans le Jardin de l’éternité lui-même).
la mer, ou enterrées dans un ravin rempli de scorpions, Une lecture attentive des parchemins révèle un remède
ou confiées à la garde d’un dragon neutre, d’un génie, ou à la maladie (manger un scarabée cru par jour), mais elle
d’un démon gardien). C’est l’occasion pour les aventuriers suggère aussi la cause de l’épidémie : « la libération de
de travailler concrètement pour le Culte des vers, quoique l’élue de Thasmudyan » (Vermissa n’est pas expressément
les cultistes soient loin d’être sincères à propos de l’objectif nommée).
véritable de la mission confiée au groupe. Dans les manuscrits, on trouve deux autres prophéties
Les cultistes se font passer pour des membres de la faisant directement référence à Vermissa : « L’homme dé-
Confrérie de la douleur. Les cendres, prétendent-ils, sont membré sera réunifié par l’élue, et il la libérera » (cela fait
les reliques sacrées d’un saint martyrisé. Les cultistes référence à la restauration de Nebt Bhakau, mentionnée
payent très bien, suffisamment bien pour que le groupe ne auparavant) et « L’élu apparaîtra quand le colosse marche-
pose pas trop de questions. Si le groupe fait simplement ce ra dans Nycopolis » (cela peut être pris dans le sens que
qu’on lui a demandé et récupère les cendres, il est ample- le Colosse d’Uruk prendra vie d’une certaine façon, mais
ment récompensé et l’aventure se termine là. Par contre, cela fait en réalité allusion au fait que Bhakau et Pizentios,
si les aventuriers commencent à fouiller à la recherche de œuvrant ensemble, créeront un énorme golem de chair
secrets cachés, en lançant peut-être des sorts de divina- (un colosse en quelque sorte) et utiliseront le monstre pour
tions sur l’urne ou son contenu, ils pourraient se trouver détruire physiquement la prison de Vermissa). Tout cela se
confrontés à de nouveaux mystères, les menant tous direc- produira exactement comme prédit, à moins, bien sûr, que
tement vers une aventure mortelle sur l’île de Sahu. les plans maléfiques des nécromanciens ne soient contre-
carrés par les intrépides aventuriers après qu’ils aient rame-
Le fléau de Thasmudyan né les informations concernant le remède à l’épidémie !

Les Manuscrits nycoptiques ont prédit de nombreux La chasse à la liche


fléaux et présages, mais aucun n’est plus terrible que celui
de l’Ouverture, quand les neufs sceaux du Jardin de l’éter- Il est très probable que les héros ne survivraient pas
nité seront brisés, libérant Vermissa de sa prison magique. à une confrontation directe et violente avec Vermissa. Si
Le premier présage de sa libération est la propagation d’une le MD souhaite tout de même mettre en scène une telle
épidémie à travers le pays, évoqué dans les manuscrits sous confrontation, dans un style vraiment épique, n’hésitez pas
ces termes « le souffle froid de Thasmudyan annonce le re- à présenter le groupe au roi Talib, chasseur de liches, et
tour de son élue ». capable de leur fournir une aide indispensable. Introduire
Une épidémie généralisée est une excellente toile de le personnage de Talib contribue à troubler encore plus
fond pour une campagne de nécromanciens et de prêtres de la situation, du fait de ses relations passées avec Kazera-
la mort. Elle devrait s’étendre progressivement, de vagues bet dont l’intention secrète est de devenir elle-même une
rumeurs de morts inexpliquées parvenant aux aventuriers liche. Naturellement, Talib ne révèle pas qu’il est toujours
avant que l’épidémie massive n’éclate, décimant jusqu’à un le mari de Kazerabet, et il ignore que sa femme est actuel-
tiers de la population locale. Cette épidémie est au moins lement sur Sahu dans le Palais d’été.
partiellement de nature magique, puisque la magie cléricale Lorsque Talib apprend que les aventuriers se sont ren-
est beaucoup moins efficace contre elle. Le sort de guérison dus sur Sahu, il les approche (par le biais d’un hôte cor-
des maladies a seulement 50 % de chances de réussite (il ne porel) pour apprendre quelles ont été leurs aventures. Il
fonctionne qu’une fois par victime), et seul le sort de guéri- offrira de l’argent, des objets magiques, voire même ses
son est efficace à 100 % pour éliminer l’infection. services en tant que chasseur de liches en échange de
Bientôt, la Fraternité de la douleur arrive, et les flagellants tout ce qu’ils savent à propos de l’île. Il suspecte depuis
font de leur mieux pour atténuer la douleur et la souffrance longtemps Sahu d’être le repaire d’au moins une liche et
des habitants. Un des maîtres flagellants approche les héros, effectue des recherches approfondies sur son histoire. Il a
requérant leur aide pour stopper la maladie. Le prêtre érudit des raisons de croire que Vermissa et Uruk ont accompli la
a entendu parler des Manuscrits nycoptiques, qui décrivent transformation des siècles auparavant. Talib confie tous ces
des épidémies magiques de ce genre et pourraient contenir secrets aux héros dans l’espoir de les mettre de son côté.
des indications pour les guérir. Il supplie le groupe de navi- Plus tard, quand il connaîtra mieux le groupe, il se pourrait
guer jusqu’à Sahu et d’en chercher une copie, ce qui aiderait même qu’il leur révèle la raison personnelle de sa croisade
grandement à soulager la souffrance. contre les liches.

114 Chapitre 9
La campagne 115
Talib fait preuve d’une prudence respectueuse, parti- Assurez-vous que l’hôte corporel de Talib ait une mort
culièrement lorsque les liches sont concernées. Il a effec- horrible avant le point culminant de la bataille, laissant
tué une discrète reconnaissance magique de l’île et a dé- le travail délicat de la destruction du phylactère de Ver-
couvert l’existence du Culte des vers à Mishbad et Jinutt. missa, aux seuls héros. Après sa mort, en supposant que
Il se sent maintenant prêt à se rendre sur l’île, bien que les aventuriers sortent victorieux de la bataille, le groupe
dissimulé dans un hôte corporel. Il a besoin des aventu- entend un hurlement lointain, Thasmudyan les informant
riers de par leur familiarité avec l’île, et il apprécierait leur ainsi de son mécontentement. Il jette sur les héros la ma-
compagnie pendant la visite. Il leur promet les richesses lédiction que le MD jugera appropriée (jet de sauvegarde
des rois nécromanciens s’ils semblent indécis (et sont contre les sorts à –4). Cette malédiction ne pourra être
motivés par l’appât du gain) ; il les avertit également du supprimée que par un prêtre de 20e niveau au moins.
danger pour le monde si Vermissa regagne finalement sa Ensuite, confirmant les allégations de Vermissa, les PJ
liberté. qui retournent au palais d’été par le portail le trouveront
La relation de Talib avec Kazerabet ajoute une dimen- totalement vide plus aucune trace ne subsistant de l’an-
sion supplémentaire à l’exploration de Sahu. Si le groupe cienne occupation de Kazerabet. Talib se téléporte alors
l’a déjà rencontrée et en informe Talib, son premier objec- en personne afin de féliciter les aventuriers, puis il fouille
tif sera de retrouver sa femme, de déterminer les motifs le palais à la recherche de tout indice pouvant lui indiquer
de son séjour sur Sahu, et d’essayer de la convaincre de où se trouve Kazerabet à présent. Elle a en effet laissé un
se joindre à lui dans sa chasse à la liche. Si le groupe ne indice, un petit vase sur une cape abandonnée. Un sort de
l’a pas rencontrée auparavant, Talib insistera pour explo- mythomancie lancé sur le vase révélera le lieu éloigné de
rer les ruines de Nycopolis, où ils trouveront la « porte sa fabrication, un autre centre renommé d’apprentissage
dérobée » du palais d’été et rencontreront Kazerabet. La de la magie. Kazerabet pourrait être trouvée quelque part
réunion mélodramatique entre le mari et sa femme prend aux alentours, à moins que le vase ne soit rien d’autre
un départ incertain (Talib est, après tout, dissimulé dans qu’une fausse piste, placé là pour éloigner un mari obsti-
un hôte corporel). Furieuse, Kazerabet déclenche ses dé- né.
fenses flamboyantes lorsqu’elle voit le groupe, menaçant
de les anéantir pour avoir dérangé ses recherches une Les nécrophiles
fois de trop. C’est alors que Talib l’appelle par son vrai
nom (Inanna) pour attirer son attention, et lui révèle sa Comme cet exemple de campagne l’a démontré, des
véritable identité. Elle qualifie son hôte corporel de « ruse personnages vivants et crédibles sont essentiels pour faire
astucieuse », et il loue sa beauté radieuse et lui demande avancer une intrigue complexe. Les PNJ nécromanciens
de revenir avec lui. « Tu as achevé ton précieux livre », ne sont pas de passives carcasses ennuyeuses, tapies
remarque Talib avec désinvolture. « J’ai vraiment apprécié dans une crypte, attendant qu’un groupe sans méfiance
sa lecture », ajoute-t-il, la complimentant à nouveau (il passe par là. Chacun a ses propres projets, plans et ambi-
sait trop bien comment la radoucir). tions qui peuvent (ou non) coïncider avec ceux de nécro-
Kazerabet aime toujours son mari, mais elle s’efforce manciens alliés, même au sein d’une organisation alliée.
vraiment de ne pas le montrer. Elle refuse de se joindre Dans la dernière partie de ce chapitre, nous présentons
à lui et au groupe contre Vermissa (ce qui serait contraire sept des nécromanciens et prêtres de la mort auxquels
à son code de l’honneur personnel), mais elle lui permet, nous avons fait référence tout au long de ce livre, comme
ainsi qu’aux aventuriers, d’utiliser le portail situé dans son des exemples concrets de la multiplicité des rôles que ces
sous-sol afin d’atteindre rapidement le Jardin. Elle parle personnages peuvent jouer dans la campagne.
le moins possible de ses relations avec la liche, affirmant Deux de ces personnages, Ellandra et maîtresse Yola,
étudier Vermissa en vue d’écrire un nouveau livre. Son in- sont volontairement indépendants de la campagne des
térêt pour Sahu, prétend-elle, est purement académique. rois nécromanciens et peuvent facilement servir à lan-
Avec l’aide de Talib, les aventuriers sont désormais cer un groupe de PJ dans une série d’aventures totale-
capables de vaincre Vermissa. Cependant, avant sa des- ment différentes impliquant l’Académie Anatomique et
truction, alors que la bataille atteint son point culminant, le dessein d’Ellandra de restaurer son mari décédé. Le
Vermissa révèle la véritable raison pour laquelle Kazerabet MD ne devrait pas hésiter à adapter ou modifier l’histoire
l’aidait, et insinue que l’épouse de Talib a déjà effectué sa de n’importe lequel des autres personnages afin de ré-
transformation en liche. Avant de mourir, Vermissa sou- pondre aux besoins d’un scénario particulier. Puissent ces
haite à Talib bien du plaisir dans la traque et l’élimination nécrophiles vous inspirer pour créer d’innombrables per-
de sa femme. sonnages fascinants pour votre campagne.

116 Chapitre 9
Ellandra

Dame Ellandra Tolbert (docteur)


Humain nécromancien (anatomiste) 13e niveau

For : 9
Dex : 17
Con : 10
Int : 16
Sag : 17
Cha : 15 (10 sans le visage greffé)
CA : 1
TAC0 : 16 (13 avec cornelame +2 ou couteau de lancer)
Déplacement : 12
Points de vie : 39
Alignement : Neutre
Cadeaux impies : sans
Attaques spéciales : par sort ou objet magique ; les adversaires doivent
effectuer un jet de sauvegarde avec –1 contre ses sorts de nécromancie
; spécialisée au couteau.
Défenses spéciales : contingence invoque un sort de bouclier de feu
lorsqu’elle est physiquement attaquée.
Jets de sauvegarde : PPMM 11 ; BBB 7 ; PM 9 ; Sfl 11 ; Srt 8
Bonus de –1 aux sauvegardes contre les attaques de nécromancie, +3
contre les attaques magiques (Sagesse).
Taille : M (1m60)

CM : couteau (spécialisée), rapière. CD : anatomie (16), étiquette (15),


héraldique (16), langues vivantes (elfe, nain, 16), premier secours (15),
herboristerie (15), lecture/écriture (18), connaissance des sorts (15),
connaissance des esprits (11), manipulation des venins (15).

Sorts : détection de la maladie (MCM), lumière, projectile magique,


protection contre le mal, serviteur invisible, vapeur colorée ; couteau de
glace (MCM), détection de la vie (MCM), ESP, fracassement, lien vivant,
protection contre la paralysie (RdM) ; dissipation de la magie, esprit
fort (MCM), faux visage, mort différée (MCM), paralysie (RO), vision du ment puissante, elle apprit comment greffer la chair d’un cadavre sur son
magicien (RdM) ; conjuration d’esprit, cri, globe mineur d’invulnérabili- propre visage meurtri, dissimulant ainsi sa difformité.
té, mort cérébrale, transfert empathique des blessures ; greffe de chair, Aujourd’hui elle garde en permanence un visage greffé, et sa com-
mur de force, nuage de mort, os vibrants (MCM), restauration d’os, pétence dans son Art est telle qu’elle lui permet de fusionner parfaite-
téléportation ; mot de pouvoir, silence (RO), sort de mort, transmutation ment la chair morte avec sa propre chair. Elle fortifie continuellement
de l’acier en os. ce camouflage avec de multiples sorts cumulés, afin qu’il ne puisse être
totalement annulé par un unique et hasardeux sort de dissipation de la
Équipement : bracelets de défense CA4, anneau osseux majeur, collier magie. Ellandra porte ce « camouflage » depuis des années.
en platine serti d’une perle de puissance (5e niveau), amulette de protec- Son ancien mari, Gérard Anterra, était un célèbre capitaine de navire
tion vitale, baguette de paralysie (66 charges), cornelame (dague +2), et corsaire, mais il mourut tragiquement au combat au large de Nelather
anneau de mariage orné d’un diamant (5 000 po), collier en or (1500 po), il y a plus de cinq ans. Son corps ne fut jamais retrouvé, et Ellandra som-
quatre bracelets de jade (500 po chaque), sacoche de docteur contenant bra dans une profonde dépression. Après la mort de Gérard, Ellandra
couteaux, scalpels, scies, pansements, quatre fioles de vagabondâme, consacra sa vie à l’Académie. Elle travaille désormais exclusivement à ses
trois fioles d’ombresprit, potion de grand soins, trois pots d’onguent de recherches, essayant secrètement de trouver un moyen de ramener de
Keoghtom, et deux sachets de poussière de toux et d’étouffement. manière permanente son mari d’entre les morts.
Sa proche amie et confidente, Maîtresse Yola (détaillée dans sa propre
Apparence physique : Petite femme pâle à la fin de la trentaine, Ellan- feuille de PNJ), a récemment commencé à cultiver une légère tendance à
dra a de fins cheveux blonds et des yeux noisette, mis en valeur par de la cruauté chez Ellandra. Même si Ellandra ne suit pas le fanatisme religieux
longs cils dorés. Ses mains sont délicates et d’une blancheur laiteuse, ses de son amie, elle considère toujours Yola comme une alliée fidèle.
doigts prolongés par des ongles exceptionnellement longs. Lorsqu’elle
est nerveuse, ennuyée ou inquiète, elle claque impatiemment ses ongles Notes d’interprétation : Ellandra se comporte comme une véritable
sur une surface dure. aristocrate. Elle est extrêmement riche et s’attend à ce que tout le monde
Malgré sa beauté naturelle, Ellandra manque de confiance en sa propre cède à ses caprices, si ce n’est pour son esprit et sa beauté, au moins pour
apparence. Elle préfère les robes à manches longues dans le style exotique son argent. Ellandra est une chirurgienne accomplie, mais elle exerce ses
méridional de Calimshan qui dissimulent modestement une grande partie compétences sur les vivants uniquement pour se mettre en valeur ou
de son corps. Elle garde constamment près d’elle un sac à bandoulière en se faire apprécier d’alliés potentiels. En réalité, elle se préoccupe peu de
cuir noir, contenant son matériel chirurgical et ses médicaments. guérir ; son intérêt résidant dans la dissection et l’étude des cadavres.
Malgré sa richesse et son pouvoir, Ellandra est triste et solitaire. Elle
Histoire : Ellandra est née dans une des maisons nobles de Padhiver. mentionne son défunt mari Gérard dans pratiquement toute conversa-
Son père était un célèbre anatomiste et, enfant, elle l’assistait dans ses tion, et quand elle est d’humeur particulièrement morbide, elle ravive
travaux de dissection. Alors qu’elle avait 13 ans, un serf mécontent in- le souvenir de son père. Ellandra est avide d’amour et d’attention. Elle
cendia entièrement la propriété Tolbert. Seule Ellandra survécut, mais son adore la flatterie.
visage fut gravement brûlé dans le brasier. Après cette catastrophe, elle Malgré son excentricité et ses sautes d’humeur, Ellandra est davan-
décida de poursuivre les recherches de son père, rejoignant finalement tage triste et tragique que mauvaise et sans cœur. Elle peut être extrême-
l’Académie Anatomique. ment généreuse envers ceux qu’elle essaye d’aider par amitié. Ellandra
Au début, Ellandra concentra ses recherches sur la guérison (ou au serait un mécène intéressant pour un groupe d’aventuriers. Elle pourrait
moins la dissimulation) des horribles brûlures de son visage. Dans ce même prendre un mage du groupe sous son aile, notamment si, par
but, elle développa d’abord faux visage. Lorsqu’elle devint suffisam- coïncidence, il lui rappelle Gérard.

117
Kazerabet (Zaribel)

Ange des ténèbres, ancienne reine d’Ysawis


Humain nécromancien (philosophe) 20e niveau

For : 12
Dex : 15
Con : 10
Int : 17
Sag : 19
Cha : 18
Classe d’armure : 1
TAC0 : 14 (12 avec bâton magique)
Déplacement : 12
Points de vie : 48
Alignement : Loyal Neutre
Pouvoirs accordés / cadeaux impies : sans
Attaques spéciales : par sort ou objet magique ; les adversaires
doivent effectuer un jet de sauvegarde avec –1 contre ses sorts de né-
cromancie.
Défenses spéciales : chaîne de contingences (RM) élève un mur pris-
matique et un homoncule-bouclier (RM) autour d’elle quand elle claque
ses doigts ; peau de pierre protégeant contre 12 attaques physiques ;
contingence qui la téléporte en sécurité si elle est réduite à 10 pv ou
moins ; permanence sur compréhension des langues, protection contre
les projectiles non-magiques, lecture de la magie et langues ; a utilisé
souhait pour se protéger de tous sorts de divination, localisation et vi-
sion ; immunisée contre peur, charme-personnes, injonction, amitié et
hypnotisme.
Jets de sauvegarde : PPMM 10 ; BBB 5 ; PM 7 ; Sfl 9 ; Srt 6
+2 contre les sorts (bâton magique) ; +1 contre les attaques de nécro-
mancie, +4 contre les attaques magiques (Sagesse).
Taille : 1,68 m

CM : dague (lancée ou tenue), bâton. CD : langues anciennes (Kada-


ri, 17), histoire ancienne (16), brassage (17), ingénierie (14), étiquette bis qui se retroussent souvent en un sourire pincé ou un rictus mépri-
(18), herboristerie (15), héraldique (17), équitation en vol (17), nécrologie sant. Dans les occasions importantes, elle porte un diadème de platine
(19), conn. des enfers (16), lecture/écriture (18), religion (19), chant (18), (10 000 po) qui accentue son regard et se drape dans une longue robe
connaissance des sorts (15). impériale incrustée d’émeraudes (7 500 po). Lors des audiences plus in-
times, elle préfère une robe semi-transparente, vaporeuse et diaphane
Sorts : animation d’animaux morts, extermination, feuille morte, comme un voile de brume.
graisse, lien cadavérique, mains brûlantes, patte d’araignée, projectile
magique, serviteur invisible, toucher glacial, vapeur colorée, voix spec- Histoire : Au cours des deux derniers siècles, Kazerabet a été une cher-
trale ; embaumement, ESP, lévitation, lien vivant, main spectrale (×2), cheuse éminente, une érudite et une théoricienne des arts nécroman-
mains squelettiques, protection contre la paralysie (RdM), ténèbres sur ciens. Elle a pratiqué la nécromancie afin d’acquérir une plus grande
5 m, toile d’araignée, toucher de la goule (MCM), vocaliser (MCM) ; connaissance de la vie en étudiant la mort, embrassant l’Art parce qu’il
boule de feu, clairvoyance, dissipation de la magie, dissipation du si- était interdit et mystérieux. Kazerabet a toujours été fascinée par l’histoire
lence (RO), éclair (×2), infravision, langues, lenteur, mort différée (MCM), des rois nécromanciens de Sahu et leur héritage d’artefacts magiques.
toucher vampirique, vision du magicien (RdM) ; conjuration d’esprit, Les recherches de Kazerabet l’ont conduite sur Sahu, l’île des rois
contagion, émotion, métamorphose d’autrui, miroir magique, porte di- nécromanciens, où elle a découvert le jardin de l’éternité caché sous
mensionnelle ; animation des morts (×2), réceptacle magique, renvoi l’île. Là, elle a conclu un pacte avec la prêtresse liche Vermissa (voir sa
(×2), téléportation ;chaîne d’éclairs, chasseur invisible, connaissance des feuille de PNJ). En échange de l’accès à son antique bibliothèque et de
légendes, globe d’invulnérabilité, toucher de liche (RO) ; doigt de mort, son aide pour atteindre l’état de liche, Kazerabet a accepté de suppri-
mot de pouvoir : étourdissement, renvoi des sorts, sauvegarde vitale mer une des neuf anciens glyphes retenant Vermissa prisonnière dans
(AA), vision ; ensevelissement, esprit impénétrable, labyrinthe, linceul le Jardin.
de mort ; arrêt du temps, cri de la banshee (RdM), portail. Kazerabet est une visiteuse neutre dans le jardin de l’éternité. Elle
est fascinée par Vermissa car celle-ci incarne l’histoire qu’elle a étu-
Équipement : bâton de mage (18 ch.), amulette de terreur (13 ch.), diée pendant des décennies. Bien que Kazerabet tolère facilement la
bracelets de défense CA 2, anneau de régénération, anneau des arcanes présence de morts-vivants, elle n’a aucun respect pour les membres
(double les sorts du 1er au 3e niveau), talisman divinatoire (détection vivants du culte de Vermissa et ses alliés. Elle trouve le nécromancien
des morts-vivants, 38 ch.), baguette de foudre (48 ch.), chiroglyphe Pizentios (voir sa feuille de PNJ) particulièrement détestable.
de puissance (sort de mort, 2 ch.), outre-broche (18 ch.), figurines en-
chantées (trois chèvres d’ivoire, une utilisation restante pour chacune), Notes d’interprétation : Kazerabet se comporte avec toute la fierté et
minuscule bouteille de fer modifiée (avec six barbazu) en pendentif par- la dignité d’une reine en exil. Elle est extrêmement réservée et ne parle
chemin de protection contre les morts-vivants, deux bouteilles de vin jamais de son histoire passée ni de ses projets d’avenir.
majeur de juju, potions d’invisibilité et de grand soins (×2), deux dagues Bien que Kazerabet mémorise les magies divinatoire et défensive,
dissimulées. elle est pleinement capable de lâcher un torrent de sorts dévastateurs
(et de barbazu ou diables barbus) lorsqu’elle est provoquée. Si elle est
Apparence physique : Kazerabet a une personnalité forte et éner- sérieusement menacée, sa chaîne de contingences s’active (voir « dé-
gique et une intelligence si intense et impérieuse qu’au premier abord, fenses spéciales »), lui laissant le temps de libérer ses barbazu de sa
on pourrait presque en oublier de remarquer son beau visage et sa bouteille en fer, de jeter un sort d’arrêt du temps, et de préparer ses
silhouette séduisante. Ses yeux sont d’un magnifique gris acier et ils attaques nécromanciennes. Elle n’hésitera pas à se téléporter loin d’une
étincellent comme des lames de couteaux lorsqu’elle est en colère. Elle bataille perdue afin d’ouvrir un portail et faire venir un grand baatezu
a une bouche fière et expressive, avec des lèvres peintes en rouge ru- (diable) pour préparer sa propre embuscade.

118
Pizentios

Maître Pizentios à la peau de goule, maître des ombres


Humain nécromancien (archétype) 11e niveau

For : 15
Dex : 11
Con : 15
Int : 18
Sag : 16
Cha : 10
Classe d’armure : 1 (avec armure spirituelle) ou 7
TAC0 : 17
Déplacement : 12
Points de vie : 58 (avec les points de vie d’Ifrit) ou 40
Alignement : Loyal Mauvais
Cadeaux impies : vision nocturne améliorée (et vision de sorcier
(RdM), repousse/commande aux morts-vivants comme un clerc de 6e
niveau.
Attaques spéciales : par sort ou objet magique ; les adversaires
doivent effectuer un jet de sauvegarde avec –1 contre ses sorts de né-
cromancie.
Défenses spéciales : lien télépathique avec Ifrit, capacité de régénéra-
tion d’Ifrit (1pv/round), et résistance à la magie de 25 % d’Ifrit.
Jets de sauvegarde : PPMM 11 ; BBB 7 ; PM 9 ; Sfl 11 ; Srt 8
+3 sur tous jets de sauvegarde (robes magiques), +1 contre les attaques
de nécromancie, +2 contre les attaques magiques (Sagesse).
Taille : 1,68 m

CM : cimeterre, bâton ; CD : langues anciennes (Kadari, 18), histoire


ancienne (17), brassage (18), herboristerie (16), nécrologie (16), connais-
sance des enfers (14), lecture/écriture (19), religion (16), connaissance
des sorts (16), connaissance des esprits (6), manipulation des venins (14).

Sorts : graisse, lien cadavérique, projectile magique, toucher glacial,


visage cadavérique (MCM) ; étouffement (MCM), main spectrale, nuage autrefois été la protectrice de Bhakau, et elle accueillit Pizentios comme
puant, toile d’araignée, vocaliser (MCM) ; armure spirituelle (RdM), un fils en exil. Le nécromancien prêta serment d’allégeance à Vermissa
clignotement, dissipation de la magie, non-détection, toucher vampi- et à son dieu maléfique, Thasmudyan, obtenant la capacité de percevoir
rique ; globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose, porte dimen- les auras cachées (vision améliorée) et de commander aux morts-vivants.
sionnelle, sang brûlant de Beltyn (RO) ; animation des morts, conjura- Pizentios gagna aussi les services d’un familier infernal, Ifrit.
tion d’ombres, mur d’os (MCM), nuage de mort. Ifrit est un étrange diablotin. Bien qu’il puisse prendre n’importe
quelle forme normale, son apparence favorite est celle d’une ombre de
Équipement : cimeterre lame d’ombre, bâton de crânes (20 ch.), robe taille humaine, avec de petites cornes et des ailes atrophiées. Sous cette
de protection +3, chevalière en or (150 po, gravée avec le symbole forme, il est indétectable à 90 % dans les environnements sombres et
de la roue des rois nécromanciens), lourdes robes noires munies de totalement invisible dans les ombres profondes (ou dans les ténèbres).
poches profondes, remplies de divers composants de sorts, équipe- Cependant, contrairement à une ombre mort-vivante, Ifrit ne peut pas
ment d’aventure, 14 grenats (500 po chaque), trois pots de baume de être blessé ou repoussé par la lumière. Le démon adore terroriser les
blême, potions de vitalité, forme gazeuse, et contrôle des morts-vi- apprentis de Pizentios, et exige un sacrifice de sang par semaine pour
vants, parchemin de sorts de sorcier (lancés au 11e niveau) : toucher garantir sa loyauté. S’il est ainsi apaisé, le diablotin suit docilement les
glacial, toucher vampirique, toucher de momie (RO), et animation des ordres de son maître.
morts, un parchemin de protection contre le feu, et quatre sachets de Pizentios était trop jeune et inexpérimenté pour maîtriser les nou-
poudre de coagulation (RdM). veaux pouvoirs qu’on lui avait accordés. L’initiation faillit le tuer, le lais-
sant affreusement défiguré. Pizentios se rétablit et fonda une petite école
Apparence physique : Le trait le plus caractéristique de Pizentios est de nécromanciens à l’extérieur du Jardin de Vermissa. Il forme actuelle-
sa peau moite de couleur bleu-gris. Ses ongles et ses lèvres sont d’une ment de nouveaux adeptes pour son culte. Ces apprentis n’ont évidem-
nuance encore plus sombre de bleu, lui donnant l’apparence d’un ca- ment aucune idée de ce qui se passe dans le « jardin secret » de Pizentios.
davre frais. Lorsqu’il sourit, ses gencives bleues-noires contrastent hi-
deusement avec ses dents d’une blancheur de perle. Sinon, Pizentios Notes d’interprétation : Pizentios est suffisant et arrogant, assuré
est un petit homme trapu, d’âge mûr avec un gros ventre rond. La plu- d’être le petit favori de Vermissa. Son pouvoir a considérablement aug-
part de ses cheveux sont tombés, le laissant quasiment chauve, à l’ex- menté durant les dernières années, et il meurt d’envie d’apprendre tous
ception d’une fine bande de mèches blanchâtres regroupées au-dessus les grands secrets de son ancien maître. À bien des égards, il ressemble
de ses oreilles et à l’arrière de sa tête. Il a des yeux sombres et intenses à un enfant gâté à qui l’on a donné trop et trop tôt. Peu importe tout
ainsi qu’une voix froide et impassible qui donne des frissons dans le dos ce qu’il apprend ou obtient, il en veut toujours plus. Cette insatiable
à ses auditeurs au cœur sensible. ambition, associée à son génie, fait de Pizentios un adversaire mortel.
Au combat, il commencera par s’entourer d’un mur d’os, puis il
Histoire : Pizentios fut choisi comme apprenti par l’infâme nécroman- lancera invocation des ombres afin de distraire son adversaire. Ensuite,
cien Nebt Bhakau. Alors que Pizentios était adolescent, Bhakau l’en- il préparera un globe mineur d’invulnérabilité et une armure spirituelle
voya explorer Sahu pour apprendre les secrets des rois nécromanciens. aussi vite que possible. Selon les conditions du vent, il frappera ses
Cependant, avant que Pizentios ne puisse revenir, il apprit l’emprison- ennemis avec nuage mortel ou sang brûlant de Beltyn (ses sorts favo-
nement et la mort de son maître. Craignant de subir le même sort s’il ris). S’il est contraint au corps à corps, il peut combattre soit avec sa
revenait, Pizentios resta sur Sahu. lame d’ombre soit avec son bâton enchanté. Enfin, si une confrontation
Un jour, Pizentios rencontra un groupe de goules et se joignit à elles tourne mal, il appellera Ifrit pour faire diversion et soit il s’échappera par
en utilisant baume de blême. Les goules le menèrent au jardin de l’éterni- une porte dimensionnelle, soit il se métamorphosera en gargouille pour
té, où il rencontra la captive Vermissa (voir sa feuille de PNJ). La liche avait s’enfuir.

119
Sarzec

Sarzec le Brisé, capitaine du Scrofula


Humain, nécromancien 6e niveau (maître des morts-vivants)

For : 11
Dex : 11
Con : 10
Int : 15
Sag : 16
Cha : 14
Classe d’armure : 3 (avec armure spirituelle) ou 8
TAC0 : 18
Déplacement : 6 (handicapé par une vieille blessure)
Points de vie : 25 (dont 5 pv supplémentaires donnés par Malvolio)
Alignement : Chaotique Mauvais
Cadeaux impies : aucun
Attaques spéciales : contre des sorts ou des objets magiques, les
adversaires font leur jet de sauvegarde à –1 contre ses sorts de né-
cromancie,
Repousse / commander les morts-vivants comme un prêtre de 6° ni-
veau (le Maître des morts-vivants).
Défenses spéciales : sans
Jets de sauvegarde : PPMM 13 ; BBB 9 ; PM 11 ; Sfl 13 ; Srt 10.
+2 sur toute sauvegarde (anneau magique), +1 contre les attaques de
nécromancie, ajustement +2 aux attaques magiques (Sagesse).
Taille : 1,50 m (en raison de jambes arquées)
CM : fléchettes. CD : Histoire ancienne (14), Langues, anciennes (Ka-
dari, 15), Héraldique (15), Navigation (13), Nécrologie (16), Connais-
sance de l’au-delà (13), Lecture / écriture (16), Religion (14), Connais-
sance des sorts (13), Natation (11), Perception du climat (14).

Sorts : charme-personne, détection de la magie, projectile magique


(×2), toucher glacial ; main spectrale, mains squelettiques, toucher
vampirique ; armure spirituelle (RdM), danse d’os, éclair.

Équipement : anneau de protection +2 (bandelette argentée déco- navires marchands aux équipages réduits, constamment à l’affût des
rée d’un minuscule scarabée en céramique verte), clé de fer accro- aventuriers qui ont détruit le corps de Sarzec et ont rempli sa vie d’une
chée à un fil et portée autour du cou (ouvre le coffre de marine, voir douleur éternelle. Les nécromanciens ont une petite base sur Sahu et
ci-dessous), paire de boucles d’oreilles en or (valeur 100 po), trois font un rapport de temps en temps à Pizentios, qui est heureux de
anneaux d’or (valant 50 po chacun), des robes bleu nuit (brodées de leurs progrès et les garde bien équipés en échange de prisonniers
fil d’argent) dont les poches contiennent une perle noire de Force, et de l’hommage. Sarzec aime l’arrangement actuel avec son ancien
des composants de sorts, un carquois compact avec neuf fléchettes mentor (et en tant que maître des morts-vivants, il se délecte de com-
acérées enduites de poison de Type C (effet au bout de 2–5 rounds, mander un équipage de morts-vivants), mais sa soif de vengeance
25 points de dégâts, 2–8 en cas de sauvegarde réussie), une lunette le pousse à des incursions toujours plus au large des côtes de Sahu.
d’approche (500 po), des potions de guérison (x2) et un parchemin En tant que leader naturel, Sarzec jouit de l’autorité complète sur
de magicien contenant : animation des morts (x3), nuage de mort son équipage de morts-vivants. Ces vingt zombis (pv 12–16 chacun)
(sorts lancés comme un mage de 11e niveau). ont été fortifiés en les embaumant, ce qui les empêche aussi de se
décomposer au soleil et à la chaleur, intenses en mer.
Description Physique : Sarzec était autrefois un grand et bel homme,
mais un accident précédent l’a laissé estropié et bossu, avec des Notes d’interprétation : Sarzec est un voyou cruel et dégoûtant qui
jambes horriblement tordues. Il marche lentement et péniblement souffre de douleur physique constante à cause de ses vieilles bles-
avec une démarche aux jambes arquées, mais il refuse obstinément sures. Il envoie des coups de poing, souvent violemment, contre
de chercher un traitement médical. Le magicien orgueilleux n’utilisera ceux qui ne sont pas d’accord avec son avis (ceux-ci sont rares sur
même pas de personnel ou ne se servira d’un bâton ou d’une canne un bateau peuplé surtout par des morts-vivants stupides). Dans une
comme béquille. Sarzec s’approche de trente ans, mais ses yeux bleus bataille, la première action de Sarzec est d’habitude de se jeter armure
sont marqués par l’obscurité et ses cheveux noir-corbeau sont par- spirituelle pour sa défense, d’utiliser ensuite un éclair pour affaiblir
semés d’argent. Il a une voix forte et autoritaire et parle avec un ton l’ennemi tout en envoyant une escouade de zombis à l’abordage. Il
déterminé. se jette alors main spectrale pour délivrer des attaques au contact,
animant ensuite une paire de mains squelettiques ou lançant la danse
Histoire : autrefois un apprenti du nécromancien Pizentios (voir sa d’os sur un adversaire tombé. Il n’hésitera pas à utiliser sa perle ma-
fiche de PNJ), Sarzec est tombé dans une oubliette en nourrissant un gique, son parchemin, ou des fléchettes empoisonnées s’il est acculé
des prisonniers de son maître sur Sahu. La chute a brisé son corps, dans la bataille. L’esprit avisé de Sarzec s’est facilement habitué au
mais il a survécu et sa vie a été épargnée par les prisonniers qui se voyage en mer. Il choisit ses victimes potentielles soigneusement,
sont échappés. Mis en colère par l’échec de son apprenti, Pizentios a examinant toujours leurs bateaux d’une distance sûre avec l’aide de
refusé de remettre en place les os fracturés, qui ont guéri et se sont son énorme corbeau familier, Malvolio. Si une cible semble faible ou
ressoudés avec des angles étranges, le laissant infirme permanent. sans défense, il manœuvre le Scrofula de façon à avoir l’avantage du
Pizentios a avec succès convaincu Sarzec que les prisonniers ont été vent et attaque. Le Scrofula a été modifié pour la vitesse. En l’absence
coupables de sa défiguration et quand Sarzec eut fini ses études, le de lourde cargaison et averti par la reconnaissance de Malvolio, il peut
maître l’équipa même avec un bateau et un équipage de zombis pour dépasser la plupart des navires marchands.
pourchasser les marins renégats qui l’avaient estropié. Sarzec fouille
maintenant les mers dans une caravelle neuve, le Scrofula, avec un
apprenti nécromancien et un équipage de zombis. Ils patrouillent les
voies de navigation maritime près de l’île de Sahu, s’attaquant à des

120
Talib

Roi Talib al-Ysawis le Magnifique (et le Maudit)


Humain, guerrier du désert 5e/ nécromancien (chasseur de
morts) 16e

For : 16
Dex : 13
Con : 15
Int : 17
Sag : 16
Cha : 15
Classe d’armure : –1 (avec armure fantôme) ou 6
TAC0 : 15 (13 contre les liches)
Déplacement : 12
Points de vie : 68
Alignement : Chaotique Bon
Cadeaux impies : aucun
Attaques spéciales : contre des sorts ou des objets magiques, les adver-
saires font leur jet de sauvegarde à –1 contre ses sorts de nécromancie,
et les liches à –2 contre tous les types de sorts
Défenses spéciales : le corps physique protégé par un hôte corporel
quand il chasse les morts-vivants, un sort de contingence téléporte tout
l’équipement en lieu sûr quand l’hôte corporel est détruit.
Jets de sauvegarde : PPMM 10 ; BBB 5 ; PM 7 ; Sfl 9 ; Srt 6
+1 contre les sorts (Scarabée), +5 à tous les JS (cape et pierre) +2 contre
les liches, +1 contre les attaques de nécromancie, +2 contre les attaques
magiques (ajustement de Sagesse)
Taille : 1m86

CM : cimeterre (spécialisation), cimeterre à 2 mains, arc long, lance,


dague, bâton. CD : langues anciennes (Kadari, 17), Histoire ancienne
(16), génie (16), allumage de feu (15), héraldique (17), survie (17), course
(9), Combat aveugle (14), équitation (19), nécrologie (16), connaissance
de l’au-delà (13), pistage (16), lire/ écrire (18), religions (16), connais-
sance des sorts (15) une sauvegarde, puisque ses caractéristiques distinctives sont facilement
reconnaissables et ses proies dangereuses préparent souvent de mortelles
Pouvoirs psioniques : (talent libre), PFP : 138 ; néant spirituel (9), obstacle surprises. Il préfère utiliser le corps frais d’un combattant expérimenté mort
spirituel (15), lecture d’objet (11), sensibilité aux impressions psychiques (12) de causes naturelles (ou lors d’une bataille) Talib s’assure toujours de dissi-
muler chaque blessure mortelle évidente sur son hôte. Le plus souvent, il
Sorts : détection des morts-vivants, fermeture, invisibilité aux morts-vi- le fait simplement en portant assez de vêtements pour se couvrir correcte-
vants, lueur de cadavre (RO), mains brûlantes, projectile magique, protec- ment. Après tout, cela ne serait pas bon pour la crédibilité de son déguise-
tion contre le Mal ; déblocage, ESP, lévitation, toile d’araignée, vocaliser ; ment d’être vu marchant avec une blessure béante à la poitrine.
armure fantomatique, boule de feu, dissipation de la magie, éclair, immo-
bilisation de morts-vivants, vision du magicien ; bâton-tonnerre, métamor- Histoire : dans sa jeunesse, Talib a épousé Kazerabet (voir sa feuille de
phose, métamorphose d’autrui, mur de glace, porte dimensionnelle, ten- PNJ), qui a avancé sa formation et l’a laissé régner à ses côtés sur un
tacules noirs d’Evrard, transfert empathique des blessures ; cône de froid, royaume de morts-vivants à l’écart. Après quelques décennies heu-
greffe de chair, lier les morts-vivants, mur de force, renvoi, téléportation ; reuses, Kazerabet l’a mystérieusement abandonné. Il ne l’a jamais par-
chaîne d’éclairs, connaissance des légendes, griffe de l’ombre des roches, donnée, mais il n’a pas non plus arrêté de la chercher.
monture spectrale de Rochesang ; don de blessure, tempête acide, va- Talib est devenu un chasseur de morts après que ses deux sœurs,
porisation prismatique, poing serré de Bigby, homoncule-bouclier (RdM). Jal et Leyla, aient été désintégrées par la liche Thalath. Il a depuis dé-
truit quatre liches (incluant Thalath) et a renvoyé tous les zombis de son
Équipement : cape de protection +4, bâton d’absorption (40 charges), royaume dans leurs tombes. Ysawis est maintenant une ville isolée et
talisman de divination (détection de la vie, 65 charges), glyphe de pou- abandonnée dans la jungle, condamnée à un lent déclin par son héritage
voir (désintégration, 3 charges), cimeterre voleur de vie (spécialisation, sombre. Talib vit dans un magnifique palais de jade dans la ville qui se
AT 3/2, Dg 1d8+ 4), pierre porte-bonheur (taillée en forme d’éléphant délabre, seul si ce n’est un contingent de jann loyaux. Au moins quatre
blanc), scarabée de jade de protection (10 charges), et un ceinturon à gardes du corps jann accompagnent Talib (ou son hôte corporel) dans ses
poches contenant un grimoire de voyage, des composants de sorts, et de aventures, volant invisiblement autour de lui.
l’équipement d’aventurier, arc long composite, carquois avec 24 flèches
+2, une bourse contenant 400 po, 10 perles (100 po chacune) et 10 Notes d’interprétation : Talib a d’abord combattu avec des liches par ven-
diamants (1 000 po chacun), potions de grands soins (x4), de vol, d’invi- geance, mais sa colère a été remplacée par une sinistre indignation morale.
sibilité et de croissance, un élixir de jouvence, parchemin de protection Il est irréfléchi, imprudent et fataliste. Il n’a aucune crainte de la douleur ou
contre les démons, parchemin (lancé comme un mage de 16e niveau) de de la mort parce que son hôte corporel peut facilement être remplacé et il
souhait limité (x3) a toujours au moins un clone de lui soigneusement stocké dans son palais.
La destruction de liches donne à sa vie vide de sens le sentiment du devoir,
Description physique : Talib semble être exceptionnellement fort et mus- et il le poursuit avec plaisir. Bien qu’il souffre d’horribles cauchemars récur-
clé pour un homme dans la soixantaine. Ses épaules massives et ses bras rents et de visions terrifiantes, il parvient néanmoins à conserver un regard
sont couverts par des tatouages et son visage est barré de rides et de ci- sain, positif et souvent humoristique sur la vie. Talib (ou son hôte) peut
catrices profondes. Une oreille est manquante, il n’en reste rien de plus parfois joindre un groupe d’aventuriers pour l’aider à masquer ses mou-
qu’une bande de peau en lambeaux et son œil droit est couvert par un vements en chassant une liche. Pour protéger ses compagnons, il essaye
bandeau de velours. de dissimuler son vrai pouvoir et ses compagnons invisibles à moins d’être
À cause de son cimeterre, de ses cicatrices et son attitude militaire, on terriblement menacé. Talib peut servir d’allié provisoire pour une aventure
pourrait facilement le prendre pour un général retraité. Pour des missions ou deux, pourvu que ces excursions l’aident à localiser ou détruire en fin
dangereuses, Talib adopte un hôte corporel comme un déguisement et de compte son ennemi.

121
Vermissa

L’éternelle, reine des Vers, matrone des goules


Liche, prêtre (charognier) 24e niveau

For : 10
Dex : 12
Con : 15
Int : 18
Sag : 20
Cha : 16
Classe d’armure : –3
TAC0 : 6
Déplacement : 6
Points de vie : 90
Alignement : Loyal Mauvais
Cadeaux impies : nécro-animation au toucher (3 fois/ jour), Scrutation
des crânes (vision à travers un crâne dans un rayon de 29 km, à volonté)
Attaques spéciales : aura de pouvoir (les créatures de 5 DV ou moins
doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir pendant 5–20
rounds), toucher glacial (Dg : 1–10 pv, paralysie permanente)
Défenses spéciales : jamais surprise (robes), immunité aux armes non
magiques (+1 minimum), immunité aux sorts de charme, sommeil, rayon
débilitant, métamorphose, froid, électricité, folie et sort de mort
Jets de sauvegarde : PPMM 2 ; BBB 4 ; PM 3 ; Sfl 6 ; Srt 5.
+3 contre tous les sorts (Anneau), +4 contre les attaques magiques (ajus-
tement de Sagesse)
Taille : 1,72 m

CM : bâton, masse de fantassin, marteau de guerre. CD : histoire an-


cienne (16), langues, anciennes (Kadari, 17), instruments de musique
(flûte, cor, 10), histoire, locale (13), jeu (14), lecture sur les lèvres (15),
nécrologie (19), connaissance de l’au-delà (18), connaissance des esprits
(12), anatomie (17), herboristerie (16), lire/écrire (18), religions (19),
connaissance des sorts (15)

Sorts : alacrité mort-vivante, bénédiction, injonction (×2), invoquer la foi Histoire : Vermissa a vécu quand le premier roi nécromancien a gou-
(RdM), ténèbres, détection du Bien, lecture des émotions, (RdM), protec- verné Sahu dans le passé lointain. Elle a fondé le Culte des vers, défiant
tion contre le Bien, sanctuaire ; aide, altération du temps, augure, connais- directement l’autorité du roi Uruk. Même alors, la puissance de Vermissa
sance des alignements, discours captivant, immobilisation de personnes était grande et Uruk n’a pas osé irriter Thasmudyan, son patron infernal.
(×2), musique des sphères (RdM), peau d’écorce, puiser dans la puissance Plutôt que détruire Vermissa, Uruk et huit de ses barons ont forgé une
divine (RdM), résistance au vade retro ; absorption de la vie (×3), communi- prison éternelle pour leur Némésis. Ils ont attiré Vermissa dans le Jardin
cation avec les morts, délivrance de la malédiction, dissipation de la magie d’Éternité et l’ont enfermée dedans en utilisant neuf sceaux de pouvoir.
(×3), lecture des souvenirs (RdM), protection contre le feu, prière ; abjura- Vermissa a laissé éclater sa rage contre Uruk, mais il l’a laissée là pour
tion, aliénation mentale (×2), domination mentale (RdM) (×2), émission de qu’elle périsse. Avec le temps, Uruk est décédé et sa dynastie a disparu
pensées (RdM), rapport (RdM), poison (×2), solipsisme (RdM) (×2) ; dissipa- dans l’oubli, mais Vermissa a survécu, s’est vue accorder le statut de liche
tion du Bien, concentrateur de sort mort-vivants, mise à mort, plaie (×2), par Thasmudyan. Bien qu’elle soit incapable de quitter physiquement le
quête, régénération de morts-vivants (×3) ; animation d’un objet, asphyxie Jardin, d’autres peuvent entrer et partir à volonté.
(×3), conjuration de morts-vivants (×2), mur d’épines, serviteur aérien ; ab- Elle a depuis reconstruit son Culte des vers dans un semblant de
sorption d’énergie, confusion, intrus paranogène (RdM). sa gloire d’antan. Vermissa a cultivé des relations avec des nécroman-
ciens puissants comme Kazerabet (voir sa feuille de PNJ), fournissant la
Équipement : Une robe pourpre desserrée (robe d’yeux), collier ras du connaissance antique en échange de la destruction d’un sceau de sa pri-
cou en électrum orné de vers dodus et d’une émeraude massive (5 000 son. Maintenant seuls trois sceaux subsistent et elle forme lentement sa
po, fonctionne comme un heaume de télépathie), une boucle d’oreille en propre branche de magiciens à travers Pizentios (voir sa feuille de PNJ).
or et améthyste (pierre ionique, absorbe 58 niveaux de sorts), un anneau Une fois que son groupe privé de nécromanciens est suffisamment puis-
de stockage de sort (contient dissipation de la magie, dissipation du bien, sant, elle sera enfin libre.
régénération mort-vivante (x2),mot de rappel), anneau de protection +3,
bâton de flétrissement (20 charges), talisman de divination (incorporé Notes d’interprétation : Vermissa est une experte manipulatrice, une
dans un bracelet d’or, détection de la magie, 44 charges), 3 chiroglyphes prêtresse et une politicienne avec une vue à long terme. Les membres
de pouvoir enroulés autour des poignets et de l’avant-bras comme des vivants de son culte contrôlent tous les villages sur Sahu et ses innom-
bracelets exotiques (feu (1 charge), désintégration (1 charge), mot de brables acolytes morts-vivants (goules et blêmes surtout) déambulent
pouvoir étourdissement (2 charges). librement dans la région montagneuse « hantée » de l’île. Le pouvoir
de Vermissa est le plus fort sur Sahu. Elle peut projeter son esprit dans
Apparence : Pour une liche, le corps de Vermissa est remarquablement n’importe quel mort-vivant sur l’île et voir par les yeux de n’importe
bien préservé, possédant toujours les mêmes courbes voluptueuses et quel cadavre à plusieurs kilomètres de sa tanière. Son pouvoir s’étend,
les contours charmants d’une jeune femme séduisante. Vermissa porte de manière plus fragile, au continent au-delà de Sahu, où les fanatiques
le poids complet de sa transformation de mort-vivant dans son visage, membres du culte ont insinué leur influence dans les cercles de pouvoir
où la peau s’est resserrée sur son crâne et ses yeux brûlent avec un éclat politique et d’autorité.
infernal dans leurs orbites vides. L’esprit rapide et agile de Vermissa a été engourdi par des siècles d’en-
Elle utilise parfois un solipsisme pour dissimuler sa vraie nature (elle peut nui. Elle accueillerait volontiers un groupe d’explorateurs dans son Jardin
cacher son aura, son toucher glacial et le rougeoiement de ses yeux à volon- souterrain pour la soulager un peu de sa monotonie. Elle pourrait même
té). La voix de Vermissa peut être douce et mélodieuse (elle peut chanter laisser certains d’entre eux en vie s’ils sont raisonnablement amusants. Si-
admirablement) quand elle reçoit des visiteurs ; quand elle est irritée, cepen- non, leurs restes peuvent être servis à Thasmudyan à sa prochaine cérémo-
dant, sa voix gagne un ton puissamment autoritaire et malveillant. nie infernale. Des visiteurs hostiles trouveront un destin semblable.

122
Yola

Maîtresse de la douleur Yolanda Shamat


Humaine, prêtresse de la mort (douleur) 5e niveau

For : 14
Dex : 13
Con : 15
Int : 12
Sag : 17
Cha : 13
Classe d’armure : 5
TAC0 : 16
Déplacement : 12
Points de vie : 50
Alignement : Neutre Mauvais
Cadeaux impies : annule les sorts d’émotion chez autrui, contrôle des
émotions (peur, chagrin, ou haine, jusqu’à 16 personnes, 1 fois / jour),
focus de sorts de blessures (causer blessures sérieuses, 17 pv de dom-
mage, 1 fois / jour).
Attaques spéciales : par un sort ou un objet magique
Défenses spéciales : aucune
Jets de sauvegarde : PPMM 7 ; BBB 11 ; PM 10 ; Sfl 13 ; Srt 12
+4 contre la douleur ; +3 contre les attaques magiques (ajustement
Sagesse)
Taille : 1m74

CM : fouet, masse de fantassin, fléau de fantassin, bâton, fouet. CNM :


endurance (15), histoire locale (13), lire/ écrire (13), religion (17), utilisa-
tion de cordes (13), connaissance des sorts (10), natation (14)

Sorts : bénédiction, blessures légères, injonction, invoquer la foi (RdM),


protection contre le Bien ; aide, immobilisation de personnes (×2), puiser
dans la puissance divine (RdM), silence sur 5 m ; cécité, dissipation de la
magie, porte de la mort ; aliénation mentale, blessures graves.

Équipement : armure d’écailles +1, bâton renforcé hérissé de pointes, elle trouve une certaine satisfaction à l’aider dans cette entreprise. Elle
fouet, chevalière en or (100 po), anneau nasal (50 po), tiare en électrum gère la villa d’Ellandra comme la propriété de Matanzas, bien que les
(250 po), bourse (28 po, 34 pa et une paire de poucettes), sac à dos doux serviteurs du nord n’aient presque aucune tolérance pour la dou-
contenant 4 couteaux, une dose de vagabondâme, 8 chausse-trappes, leur et soient ainsi presque pathétiquement faciles à contrôler.
fouet, fouet de rechange, pointes en fer et aiguilles, une éponge, 15 Yolanda est aussi maintenant un membre établi du culte de Loviatar
mètres de corde, flasque d’eau salée, potion de soin, 4 paquets de dans Eauprofonde, mais le grand prêtre de la ville lui rappelle trop forte-
poudre du voile noir ment Matanzas. Ainsi, elle passe le moins de temps que possible dans
la Maison de douleur, préférant aider Ellandra dans l’accomplissement
Description Physique : Yola est une silhouette intimidante. Une grande de ses recherches. Elle n’a aucun serviteur personnel et aucun intérêt à
femme vigoureusement bâtie, d’une petite trentaine d’années, Yola a en acquérir un.
des yeux bleus pâles et les cheveux noirs comme la nuit qu’elle tresse
et enroule avec des aiguilles de fer aiguisées. Elle a des traits sombres, Notes d’interprétation : Yola exsude une aura palpable de dureté, de
basanés et elle parle avec un accent étranger exotique. Sa stature et son sévérité intransigeante qui est émotionnellement dérangeante pour les
comportement transmettent clairement une personnalité autoritaire et humains en sa présence, aussi bien que pour les animaux. Les bébés
forte, car elle se tient rigidement droite, se déplace de façon résolue et pleurent, les enfants fuient,) les chiens aboient et les chevaux ruent à
toise tout le monde autour d’elle avec un regard glacial. son approche.
Quelqu’un rendant visite à Ellandra devra d’abord affronter Yola,
Histoire : alors qu’elle était enfant, Yolanda Shamat a été vendue qui doit éviter à sa maîtresse des interruptions inutiles. Elle aborde les
comme esclave à Signor Matanzas, un prêtre de Loviatar qui l’a initiée nouveaux venus avec une froideur extrême à moins qu’ils n’aient un
aux rites de torture de la déesse de la douleur. Yola s’est élevée dans rendez-vous prévu. Yola sert aussi de recruteuse pour Ellandra, louant
l’entourage de Matanzas au poste de chambellan et elle a dirigé sa des groupes d’aventuriers pour s’occuper des affaires compliquées ou
propriété avec une efficacité brutale. Matanzas a été membre de l’Aca- difficiles (comme l’acquisition de nouveaux corps pour les recherches
démie anatomique et les installations de vivisection dans sa propriété secrètes d’Ellandra).
étaient parfois utilisées comme un lieu de rencontre pour l’Académie. Yola peut être extrêmement désagréable si elle est poussée à com-
Le docteur Ellandra Tolbert (voir sa feuille de PNJ) a assisté à plusieurs battre. Sa première action sera d’habitude de libérer ses chiens et d’in-
de ces réunions et a rencontré Yola à la propriété de Matanzas. Bien que voquer la crainte en utilisant son contrôle d’émotion (jet de sauvegarde
leur première rencontre fût moins que cordiale, il était clair qu’Ellandra contre les sorts ou fuite pendant 8 rounds). Si ses chiens peuvent la
n’avait pas été intimidée par le comportement d’Yola. Après seulement protéger de la mêlée, elle lancera en premier silence, immobilisation
quelques visites à la propriété, les deux ont commencé à échanger des ou injonction aux jeteurs de sorts ; sinon elle se joindra à la bataille
salutations polies et ensuite des plaisanteries. Ellandra persuada Matan- en lançant causer des blessures sérieuses (voir son Cadeau impie) ou
zas de transférer Yola à son service. causer la folie sur un adversaire. Une fois que ses sorts ont été épuisés,
Puisque l’esclavage n’était pas vraiment répandu dans sa patrie, El- elle se battra avec son bâton renforcé (TAC0 13, Dg 1d6 + 3), contre
landra a promptement donné sa liberté à Yola quand elle s’est déplacée des victimes sans armure, elle peut utiliser son fouet pour empêtrer ou
dans le nord vers Eauprofonde. Dans un curieux mélange de gratitude, désarmer (TAC0 20 avec une action préparée/ visée, Dg 1d2/1) Yola est
d’amitié et de respect, la prêtresse a consenti à rester employée par trop prudente pour se battre jusqu’à la mort. Elle utilisera sa poudre de
Ellandra en tant qu’« assistante personnelle ». Yola est convaincue que voile noir et une poignée de chausse-trappes dispersées pour masquer
les tentatives de son amie de ramener son mari mort ne conduiront qu’à son évasion et dissuader la poursuite.
un grand chagrin et à la douleur, mais en tant que prêtresse de Loviatar,

123
ANNEXE

1 Sorts courants de nécromancien

Ces listes regroupent la plupart sorts, choisissez le niveau du sort, nuel complet du magicien ; MCS Table d’occurrence des
des sorts accessibles aux mages puis utilisez la table d’occurrence = manuel complet du sha’ir ; RO sorts aléatoires
nécromanciens (les sorts en gras et enfin la sous-table appropriée. = L’aventure dans les Royaumes 01–60 offensif / défensif
appartiennent à l’école de nécro- Les sorts en italique gras sont Oubliés ; AA = Aventures en Ara- 61–90 divination
mancie). Pour déterminer aléa- décrits dans le présent guide. RdM bie. Le reste se trouve dans le Ma- 91–00 spécial / rare
toirement un sort ou un liste de = Recueil de magie ; MCM = Ma- nuel des Joueurs 2e édition

Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 2 Sorts de niveau 3 Sorts de niveau 4


Offensifs / défensifs Offensifs / défensifs Offensifs / défensifs Offensifs / défensifs
Armure Convocation d’un essaim Armure fantômatique (RO) Bâton-tonnerre (RdM)
Bouclier Corde enchantée Armure spirituelle (RdM) Bouclier de feu
Catapulte (RO) Couteau de glace (MCM) Boule de feu Contagion
Extermination Étouffement (MCM) Clignotement Cri
Fermeture Flèche acide de Melf Dissipation de la magie Délivrance de la malédiction
Feuille morte Fracassement Dissipation du silence (RO) Émotion
Graisse Lumière éternelle Éclair Globe mineur d’invulnérabilité
Lumière Main spectrale Esprit fort (MCM) Lance-tonnerre (RO)
Mains brûlantes Nuage de brouillard Flèche enflammée Mort cérébrale
Monture Nuage puant Hâte Mur de feu
Mur de brouillard Poigne terreuse de Maximilian (RdM) Immobilisation des morts-vivants Mur de glace
Patte d’araignée Protection contre la paralysie (RdM) Lenteur Peau de pierre
Poigne électrique Protection contre les tours mineurs Mort différée (MCM) Porte dimensionnelle
Poing de pierre (RdM) Pyrotechnie Minuscules météores de Melf Métamorphose d’autrui
Projectile magique Sphère enflammée Paralysie (RO) Sang brûlant de Beltyn (RO)
Protection contre le mal Ténèbres sur 5 mètres Protection contre le mal sur 3 m Sphère d’Otiluke
Réparation Toile d’araignée Protection vs projectiles non magiques Sursaut vital (MCS)
Toucher glacial Toucher de la goule (MCM) Toucher de la momie (RO) Tempête glaciale
Vapeur colorée Vocaliser (MCM, RO) Toucher douloureux (MCM) Tentacules noirs d’Evard
Visage cadavérique (MCM) Toucher vampirique Transfert empathique des blessures

Divination / déguisement Divination / déguisement Divination / déguisement Divination / déguisement


Agrandissement Apparence altérée Clairaudience Conjuration d’esprit
Compréhension des langues Détection de la vie (MCM) Clairvoyance Détection de la scrutation
Détection de la magie Détection de l’invisibilité Faux visage Halo de vue (MCM)
Détection de la maladie (MCM) Détection du mal Infravision Localisation de créature (RdM)
Détection des morts-vivants Dissimulation des morts-vivants Langues Masque mortuaire (RdM)
Identification (RO) Mort simulée Métamorphose
Lecture de la magie ESP Non-Détection Miroir magique
Lien cadavérique Lien vivant Page secrète Œil de magicien
Localisation de restes Or des fous Tromperie Transformation de masse
Lueur de cadavre (RO) Souvenir d’une mort (MCM) Vision du magicien (RdM) Vacuité
Message Vent de murmures Veilleur (RO)
Vie passée (RdM) Spécial / rare
Cabane de Léomund Spécial / rare
Spécial / rare Spécial / rare Convocation de monstres I Abri sûr de Léomund
Alarme Bâton décuplé (RO) Crâne de guet (RO) Aura de feu (MCM)
Altération des feux normaux Bouche magique Crâne flottant (MCM) Brouillard dense
Animation d’animaux morts Déblocage Danse d’os Convocation de monstres II
Apnée (RdM) Embaumement Dentier animé (MCM) Cordial de Spendelard (RO)
Copie (MCM) Force Entrave contre les morts-vivants Croissance végétale
Dispersion (RO) Instrument hanté (RO) (RO) Duplicata (MCM)
Disque flottant de Tenser Lévitation Gourdin en os (MCM) Écran dispersif d’Otiluke (MCM)
Effacement Mains squelettiques Lance de glace (RO) Excavation
Familier Monture mort-vivante (RO) Lumière noire (RO) Extension I
Lumières dansantes Pluie de sang (MCS) Monture fantôme Mémorisation de Rary
Métamorphose des liquides (RdM) Poussière scintillante Mur de vent Motif arc-en-ciel
Planeur plumeux de Murdock (RdM) Verrou du magicien Objet Piège de feu
Protection contre la faim et la soif Piège à crâne Porte de feu (RO)
(MCM) Prestesse (RdM) Souffle (MCM)
Réflexion du regard Rafale
Saut Respiration aquatique
Serviteur invisible Revenance (RO)
Signature magique Runes explosives
Tour mineur Sceau du serpent sépia
Voix spectrale Vol

124 Sorts courants de nécromanciens


Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 6 Sorts de niveau 7 Défoliant (MCM)
Offensifs / défensifs Offensifs / défensifs Offensifs / défensifs Entrave
Animation des morts Brume mortelle Bannissement Exigence
Cône de froid Chaîne d’éclairs Boule de feu à retardement Forme d’ombre (MCM)
Destruction d’os Contingence Cage de force Passage (RO)
Fumée de mort (AA) Coquille anti-magique Contrôle des morts-vivants Permanence
Greffe de chair Désintégration Doigt de mort Symbole
Invulnérabilité aux armes non-ma- Écailles de dragon (MCM) Don de blessure Transfert de force vitale
giques (MCM) Gantelet de goule Duo-Dimension Ver de sable (AA)
Lier les morts-vivants Globe d’invulnérabilité Épée de Mordenkainen Verre d’acier
Linceul de flammes (RO) Griffes de l’ombre des roches (RdM) Gravité inversée
Main d’interposition de Bigby Invulnérabilité aux armes ma- Jonction effroyable de Roche- Sorts de niveau 9
Mur de fer giques (MCM) sang (RdM) Offensifs / défensifs
Mur de force Main impérieuse de Bigby Mot de pouvoir étourdissant Absorption d’énergie
Mur de pierre Manteau gris de Grimwald (RO) Poigne de fer de Bigby Arrêt de temps
Mur d’os (MCM) Manteau noir (MCM) Suffocation (RdM) Conflagration (AA)
Magie d’ombre Mot de pouvoir, silence (RO) Téléportation sans erreur Cri de la Banshee (RdM)
Nuage de mort Projection de l’image Tempête acide (RdM) Disjonction de Mordenkainen
Os vibrants (MCM) Répulsion Vaporisation prismatique Échange de force vitale
Pourriture de momie (MCM) Sort de mort Emprisonnement
Réceptacle magique Sphère glaciale d’Otiluke Divination / déguisement Main broyante de Bigby
Renvoi Tentacules (MCM) Séquestration Maîtrise des morts-vivants (RO)
Télékinésie Toucher de liche (RO) Statue Mot de pouvoir mortel
Téléportation Transmutation de la pierre en chair Vision Nuée de météores
Yeux du mort (MCM) Sphère prismatique
Divination / déguisement Spécial / rare Stase temporelle
Contact avec un autre Plan Divination / déguisement Conjuration instantanée de Draw-
Déguiser les morts-vivants (RO) Flamme de justice (AA) mij Divination / déguisement
Distorsion des distances Connaissance des légendes Convocation de monstres V Changement de forme
Envoi Magie des mirages Disparition Pressentiment
Expertise (MCM) Vision véritable Double zombi (MCM)
Mirage de chair (AA) Gardien spectral (RO) Spécial / rare
Rêve Spécial / rare Manoir somptueux de Mordenkainen Asile
Vision fausse Abaissement des eaux Porte de phase Chaîne de contingence (RdM)
Asservissement Sauvegarde vitale (AA) Convocation de monstres VII
Spécial / rare Chasseur invisible Souhait limité Eau de la vie (AA)
Bâton magique (RdM) Conjuration d’animaux Forme de sable (AA)
Changement de forme forcé Construction de mort-vivant Sorts de niveau 8 Fragilité de cristal
(MCM) (MCS) Glyphe de mort
Offensifs / défensifs
Coffre secret de Léomund Contrôle du climat Portail
Emprisonnement de l’âme
Conjuration d’élémental Convocation de monstres IV Projection astrale
Ensevelissement
Convocation de monstres III Élucubrations de Mordenkainen Souhait
Esprit impénétrable
Crâne de guet amélioré (RO) Enchantement d’un objet
Flétrissure abominable
Croissance animale Extension III
d’Abi-Dalzim(RdM)
Discussion oiseuse de Léomund Gardes et défenses
Grand cri (RO)
Eau aérée Glissement de terrain
Homoncule-bouclier (RdM)
Embaumeur de Nulathoe (RO) Hôte corporel
Immunité de Serten contre les sorts
Évitement Monture spectrale de Roche-
Labyrinthe
Extension II sang (RdM)
Lien mortel (RO)
Fabrication Octroi de sorts aux morts-vi-
Linceul de mort
Façonnage de la pierre vants (RO)
Métamorphose universelle
Lien télépathique de Rary (MCM) Poussière de mort (MCS)
Mot de pouvoir aveuglant
Molosse fidèle de Mordenkainen Réincarnation
Mur prismatique
Pare-mort (MCS) Sang animé (MCS)
Nuage incendiaire
Passe-murailles Séparation des eaux
Poing serré de Bigby
Sûreté (RO) Téléportation des morts (RO)
Sphère télékinétique d’Otiluke
Transmutation de la pierre en Tentacules (MCM)
boue Transformation de Tenser
Transmutation de l’eau en poussière Divination / déguisement
Transmutation des os en acier Écran
Transparence
Spécial / rare
Clone
Convocation de monstres VI
Défense contre la terreur (MCM)

Sorts courants de nécromanciens 125


ANNEXE

23 & Sorts de mage et de prêtre pour l’école de nécromancie

Les sorts en italique sont décrits dans le Niveau 5 Annexe 3 :


présent guide. RdM = Recueil de magie ; Animation des morts sorts de prêtre
MCM = Manuel complet du magicien ; Changement de forme forcé (MCM)
MCS = manuel complet du sha’ir ; RO = Crâne de guet amélioré (RO)
(nécromancie)
L’aventure dans les Royaumes Oubliés ; Déguiser les morts-vivants (RO)
Niveau 1
AA = Aventures en Arabie. Le reste se Destruction d’os
Alacrité mort-vivante
trouve dans le Manuel des Joueurs 2e Embaumeur de Nulathoe (RO)
Détection de la vie
édition. Greffe de chair
Invisibilité aux morts-vivants
Lier les morts-vivants
Mains d’ébène
Annexe 2 : Magie d’ombre
Perception spectrale
Mirage de chair (AA)
sorts de magicien Serviteurs squelettiques
Mur d’os (MCM)
(nécromancie) Os vibrants (MCM)
Niveau 2
Pare-mort (MCS)
Niveau 1 Aide
Pourriture de momie (MCM)
Animation d’animaux morts Audition des battements de cœur
Réceptacle magique
Détection des morts-vivants Résistance au vade retro
Extermination Ralentissement du poison
Niveau 6
Lien cadavérique Construction de mort-vivant (MCS)
Localisation de restes Niveau 3
Flamme de la justice (AA)
Lueur de cadavre (RO) Absorption de la vie
Gantelet de goule
Toucher glacial Animation des morts
Hôte corporel
Visage cadavérique (MCM) Cécité ou surdité / guérison cécité ou
Manteau gris de Grimwald (RO)
Voix spectrale surdité
Manteau noir (MCM)
Communication avec les morts
Monture spectrale de Rochesang (RdM)
Niveau 2 Contamination / guérison des maladies/
Octroi de sorts aux morts-vivants (RO)
Dissimulation des morts-vivants (RO) Délivrance de la paralysie
Réincarnation
Détection de la vie (MCM) Lien spirituel / libération spirituelle
Sang animé (MCS)
Embaumement Mort simulée
Sort de mort
Étouffement (MCM) Portes de la mort
Téléportation des morts (RO)
Lien vivant Protection contre le Plan négatif
Toucher de liche (RO)
Main spectrale Transmutation des os en acier
Mains squelettiques Niveau 4
Yeux du mort (MCM)
Monture mort-vivante (RO) Aliénation mentale / guérison de l’alié-
Pluie de sang (MCS) nation mentale
Niveau 7
Souvenir d’une mort (MCM) Brûlure cardiaque
Contrôle des morts-vivants
Toucher de la goule (MCM) Fortifiant (RdM)
Doigt de mort
Malédiction pestiférée
Don de blessure
Niveau 3 Poison / neutralisation du poison
Double zombi (MCM)
Armure spirituelle (RdM) Jonction effroyable de Rochesang (RdM)
Crâne de guet (RO) Niveau 5
Sauvegarde vitale (AA)
Crâne flottant (MCM) Concentrateur de sort mort-vivant
Suffocation (RdM)
Danse d’os Dissipation du bien / dissipation du mal
Faux visage Mise à mort / rappel à la vie
Niveau 8
Gourdin en os (MCM) Plaie
Clone
Immobilisation des morts-vivants Régénération des morts-vivants / Ab-
Défoliant (MCM)
Mort différée (MCM) sorption de non-vie
Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim(RdM)
Mort simulée Vigilance contre les morts-vivants (RdM)
Forme d’ombre (MCM)
Paralysie (RO) Homoncule-bouclier (RdM)
Piège à crâne Niveau 6
Lien mortel (RO)
Revenance (RO) Asphyxie
Linceul de mort
Toucher de la momie (RO) Convocation de mort-vivant
Transfert de force vitale
Toucher douloureux (MCM) Ver de sable (AA)
Toucher vampirique Niveau 7
Absorption d’énergie / restauration
Niveau 9
Niveau 4 Destruction / résurrection
Absorption d’énergie
Conjuration d’esprit Flétrissure /Régénération
Conflagration (AA)
Contagion Intrus paranogène (RdM)
Cri de la Banshee (RdM)
Cordial de Spendelard (RO) Pacte de mort
Eau de la vie (AA)
Émotion Quête
Échange de force vitale
Masque mortuaire (RdM) Bénédiction vivifiante (RdM)
Forme de sable (AA)
Mort cérébrale Fléau de morts-vivants (RdM)
Glyphe de mort
Sang brûlant de Beltyn (RO) Maîtrise des morts-vivants (RO)
Sursaut vital (MCS)
Transfert empathique des blessures

126 Sorts de mage et de prêtre pour l’école de nécromancie


ANNEXE

Index des sorts de nécromancie


4
Les sorts en italique sont décrits dans le Extermination (M 1) Pluie de sang (M 2 MCS)
présent guide. RdM = Recueil de magie ; Poison / neutralisation du poison (P 4)
MCM = Manuel complet du magicien ; Faux visage (M 3) Portes de la mort (P 3)
MCS = manuel complet du sha’ir ; RO = Flamme de la justice (M 6 AA) Pourriture de momie (M 5 MCM)
L’aventure dans les Royaumes Oubliés ; Fléau de morts-vivants (P Q RdM) Protection contre le Plan négatif (P 3)
AA = Aventures en Arabie. Le reste se Flétrissure /Régénération (P 7)
trouve dans le Manuel des Joueurs 2e Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Ralentissement du poison (P 2)
édition. (M 8 RdM) Réceptacle magique (M 5)
Forme d’ombre (M 8 MCM) Régénération des morts-vivants / Ab-
Absorption d’énergie (M 9) Forme de sable (M 9 AA) sorption de non-vie (P 5)
Absorption de la vie (P 3) Fortifiant (P 4 RdM) Réincarnation (M 6)
Aide (P 2) Résistance au vade retro (P 2)
Alacrité mort-vivante (P 1) Gantelet de goule (M 6) Revenance (M 3 RO)
Aliénation mentale / guérison de l’aliéna- Glyphe de mort (M 9)
tion mentale (P 4) Gourdin en os (M 3 MCM) Sang animé (M 6 MCS)
Animation d’animaux morts (M 1) Greffe de chair (M 5) Sang brûlant de Beltyn (M 4 RO)
Animation des morts (M 5) Sauvegarde vitale (M 7 AA)
Animation des morts (P 3) Homoncule-bouclier (M 8 RdM) Serviteurs squelettiques (P 1)
Armure spirituelle (M 3 RdM) Hôte corporel (M 6) Sort de mort (M 6)
Asphyxie (P 6) Souffle de mort (P 7 RdM)
Audition des battements de cœur (P 2) Immobilisation des morts-vivants (M 3) Souvenir d’une mort (M 2 MCM)
Invisibilité aux morts-vivants (P 1) Suffocation (M 7 RdM)
Bénédiction vivifiante (P Q RdM) Sursaut vital (M 4 MCS)
Brûlure cardiaque (P 4) Jonction effroyable de Rochesang
(M 7 RdM) Téléportation des morts (M 6 RO)
Cécité ou surdité / guérison cécité ou Toucher de la goule (M 2 MCM)
surdité (P 3) Lien cadavérique (M 1) Toucher de la momie (M 3 RO)
Changement de forme forcé (M 5 MCM) Lien mortel (M 8 RO) Toucher de liche (M 6 RO)
Clone (M 8) Lien spirituel / libération spirituelle (P 3) Toucher douloureux (M 3 MCM)
Concentrateur de sort mort-vivant (P 5) Lien vivant (M 2) Toucher glacial (M 1)
Communication avec les morts (P 3) Lier les morts-vivants (M 5) Toucher vampirique (M 3)
Conflagration (M 9 AA) Linceul de mort (M 8) Transfert de force vitale (M 8)
Conjuration d’esprit (M 4) Localisation de restes (M 1) Transfert empathique des blessures (M 4)
Convocation des morts-vivants (P 6) Lueur de cadavre (M 1 RO) Transmutation des os en acier (M 6)
Construction de mort-vivant (M 6 MCS)
Contagion (M 4) Magie d’ombre (M 5) Ver de sable (M 8 AA)
Contamination / guérison des maladies (P 3) Main spectrale (M 2) Vigilance contre les morts-vivants (P 5
Contrôle des morts-vivants (M 7) Mains d’ébène (P 1) RdM)
Cordial de Spendelard (M 4 RO) Mains squelettiques (M 2) Visage cadavérique (M 1 MCM)
Crâne de guet (M 3 RO) Maîtrise des morts-vivants (M 9 RO) Voix spectrale (M 1)
Crâne de guet amélioré (M 5 RO) Malédiction pestiférée (P 4)
Crâne flottant (M 3 MCM) Manteau gris de Grimwald (M 6 RO) Yeux du mort (M 6 MCM)
Cri de la Banshee (M 9 RdM) Masque mortuaire (M 4 RdM)
Manteau noir (M 6 MCM)
Danse d’os (M 3) Mirage de chair (M 5 AA)
Défoliant (M 8 MCM) Mise à mort / rappel à la vie (P 5)
Déguiser les morts-vivants (M 5 RO) Monture mort-vivante (M 2 RO)
Délivrance de la paralysie (P 3) Monture spectrale de Rochesang (M 6
Destruction / résurrection (P 7) RdM)
Destruction d’os (M 5) Mort cérébrale (M 4)
Détection de la vie (M 2 MCM) Mort différée (M 3 MCM)
Détection des morts-vivants (M 1) Mort simulée (M 3)
Dissimulation des morts-vivants (M 2 Mort simulée (P 3)
RO) Mur d’os (M 5 MCM)
Dissipation du bien / dissipation du mal
(P 5) Octroi de sorts aux morts-vivants (M 6
Doigt de mort (M 7) RO)
Don de blessure (M 7) Os vibrants (M 5 MCM)
Double zombi (M 7 MCM)
Eau de la vie (M 9 AA) Pacte de la mort (P 7)
Échange de force vitale (M 9) Paralysie (M 3 RO)
Embaumement (M 2) Pare-mort (M 5 MCS)
Embaumeur de Nulathoe (M 5 RO) Perception spectrale (P 1)
Émotion (M 4) Piège à crâne (M 3)
Étouffement (M 2 MCM) Plaie (P 5)

Index des sorts de nécromancie 127

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