Règles de Base
Règles de Base
Règles de Base
RÈGLES DE BASE
LES RÈGLES
Ce livre explique comment faire des parties de Warhammer
Age of Sigmar avec votre collection de figurines Citadel. Il inclut
également le Code du Joueur, un précieux guide qui aidera chaque
joueur à passer un excellent moment avec son adversaire.
PRINCIPES
• Arriver à l’heure avec tout le matériel • Laisser l’adversaire vérifier vos jets de dés avant
nécessaire pour jouer. de récupérer vos dés.
• Proposer une poignée de main à l’adversaire • Demander la permission à l’adversaire avant de
avant et après la partie. toucher ses figurines.
• Éviter d’utiliser un langage que l’adversaire • Rappeler à l’adversaire les règles qu’il a oublié
pourrait trouver offensant. d’appliquer, ou celles qu’il n’applique pas correc-
tement, encore plus si c’est à son avantage.
• Demander la permission à votre adversaire
pour utiliser des figurines non peintes ou • Ne jamais faire exprès de perdre du temps au
de substitution. cours d’une partie.
• Répondre aux questions de votre adversaire • Ne jamais vous plaindre à propos de votre manque
à propos de votre armée et de ses règles. de chance ou de la chance de votre adversaire.
• Mesurer les mouvements et les distances • Ne jamais s’entendre par avance avec
avec précision et minutie. l’adversaire sur l’issue d’une partie.
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RÈGLES DE BASE
LES RÈGLES
DE BASE
Certains mots apparaissent Les règles suivantes expliquent comment utiliser votre collection de
en gras. Cela indique que ce figurines Citadel pour faire une partie de Warhammer Age of Sigmar.
sont des termes importants
qui sont fréquemment 1.0 CONCEPTS DE BASE
utilisés dans les règles de Cette section des règles de base contient des principes importants qui
Warhammer Age of Sigmar. sont appliqués dans toutes les parties de Warhammer Age of Sigmar.
1.3 UNITÉS
Les figurines sont organisées en unités. Une unité est un groupe d’une ou
plusieurs figurines qui ont la même charte d’unité (voir 1.3.1). Le nombre
de figurines dans une unité est indiqué sur son profil de Bataille Rangée
(voir 25.0). Une unité est détruite lorsque la dernière de ses figurines est
retirée du jeu.
Une figurine avec un socle.
1.3.1 CHARTES
Chaque unité a une charte d’unité, qui fournit les informations nécessaires
pour l’utiliser en jeu (voir 22.0). Il existe aussi des chartes de sorts persistants
(voir 19.3), d’invocations (20.3) et de terrains de faction (voir 23.0).
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RÈGLES DE BASE
1.3.2 MOTS-CLÉS
Chaque charte d’unité inclut une liste de mots-clés qui s’appliquent à Le singulier et le pluriel
toutes les figurines d’une unité qui utilise cette charte d’unité. Les mots- d’un mot-clé sont
clés apparaissent en Gras Majuscule dans les règles et identifient une synonymes en termes de
ou plusieurs unités. Par exemple, une règle peut dire qu’elle s’applique aux règles. Par exemple, une
unités Éternels de l’Orage ; elle s’appliquera à toutes les unités qui “unité Sanguinaire” CHARTE D’UNITÉ
ont le mot-clé Éternels de l’Orage sur leur charte d’unité.MOU V E M ENT
5"
a le même sens qu’une
“unité de Sanguinaires”.
VINDICTORS
SA
E SSUR ES
UVE
1.3.3 COHÉSION D’UNITÉ
2 3+
GA R
Les unités doivent être placées et finir chaque mouvement en formant ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher
BL
7 E
DE
un groupe en cohésion. Une unité composée de 2 à 5 figurines BR
est Lance d’Orage 2" 2 3+
en cohésion si chaque figurine de l’unité est à 1" horizontalement et à
A VO U R
Les unités placées ailleurs
Chaque figurine d’une unité de Vindictors Arsenal d’Âmes Orageuses : Cependant
6" verticalement d’au moins 1 autre figurine de l’unité. Une unité qui quearmée
est sur d’une
le champ de bataille, que les Vindictors scandent leurs litanies de
Lance d’Orage.
compte plus de 5 figurines est en cohésion si chaque figurine de l’unité les unités de réserve (voir 3.1) foi, des arcs électriques courent sur leurs
CHAMPION : 1 figurine de cette unité boucliers et leurs lances, contraignant
est à 1" horizontalement et 6" verticalement d’au moins 2 autres figurines par être
peut exemple, sont toujours
un Vindictor-Prime. Ajoutez les charges ennemies à s’écraser contre
de l’unité. Si une unité amie n’est pas en cohésion à la fin d’un tour ou 1considérées comme
à la caractéristique étantde sa un mur d’énergie azyrite.
d’Attaques
Lance d’Orage.
après que vous l’avez placée, vous devez retirer du jeu des figurines de placées en cohésion. Si le jet de touche non modifié pour une
PORTE-ÉTENDARD : 1 figurine
l’unité, une par une, jusqu’à ce qu’elle soit en cohésion. de cette unité sur 5 peut être un
attaque effectuée avec une Lance d’Orage
est 6, l’attaque infl ige 1 blessure mortelle
Signifère Azyrite. Ajoutez 1 à la à la cible et la séquence d’attaque se
1.4 ARMÉES caractéristique de Bravoure de termine (ne faites pas de jet de blessure
cette unité tant qu’elle inclut un ni de sauvegarde).
Chaque joueur d’une partie d’Age of Sigmar est le commandant d’une Une charte d’unité
ou plusieurs Signifères Azyrites.
armée. Toutes les unités de votre armée doivent appartenir aux factions OU
V E MEN
T
CHARTE D’UNITÉ
VINDICTORS
5"
M
que vous avez choisies pour votre armée (voir 1.1). Le pack de bataille
SA
E SSUR ES
UVE
2 3+
GA R
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
BL
7
DE
BR
RE
Lance d’Orage 2" 2 3+ 3+ -1 1
A VO U
utilisé indique comment choisir vos unités (voir 28.0). Une feuille
Chaque figurine d’une unité de Vindictors Arsenal d’Âmes Orageuses : Cependant
est armée d’une Lance d’Orage. que les Vindictors scandent leurs litanies de
foi, des arcs électriques courent sur leurs
CHAMPION : 1 figurine de cette unité boucliers et leurs lances, contraignant
peut être un Vindictor-Prime. Ajoutez les charges ennemies à s’écraser contre
1 à la caractéristique d’Attaques de sa un mur d’énergie azyrite.
Lance d’Orage.
conclaves Rédempteurs,
les Vindictors sont le mur Intrépides guerriers des
conclaves Rédempteurs,
Chaque figurine de l’unité de Vindictors doit être à 1" d’au moins 1 autre figurine de l’unité. Chaque
figurine de l’unité d’Éventreurs doit être à 1" d’au moins 2 autres figurines de l’unité (voir 1.3.3).
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RÈGLES DE BASE
1.5 INSTRUMENTS DE GUERRE
Pour faire une partie de Warhammer Age of Sigmar, vous aurez besoin de
dés à six faces et d’une réglette ou d’un mètre-ruban gradué en pouces (").
1.5.2 DÉS
À Age of Sigmar, on utilise des dés à six faces (abrégés en D6). Quand
on fait un jet de dé, il faut souvent obtenir un résultat supérieur ou égal
au résultat requis pour que le jet soit réussi. Un résultat requis est
généralement noté sous forme de chiffre suivi du signe +. Par exemple,
un jet requérant un résultat de 3 ou plus pour être réussi sera noté “3+”.
Certaines règles parlent de 2D6, 3D6, etc. Ce sont des jets à xD6. Pour faire
un jet à xD6, jetez autant de dés que “x” puis additionnez leurs résultats.
Un double est un jet de 2D6 dont les dés donnent le même chiffre avant
d’appliquer les modificateurs. Si une règle vous demande de jeter un D3,
jetez un D6 et divisez le résultat par deux, en arrondissant au supérieur.
1.5.3 TIRER AU DÉ
Une règle peut demander aux joueurs de tirer au dé. Pour ce faire,
chaque joueur jette un dé, et celui qui a le résultat le plus haut gagne.
En cas d’égalité, refaites le tir au dé. On ne peut pas relancer ni modifier
le résultat des dés lors d’un tir au dé.
1.5.4 RELANCES
Certaines règles parlent de relances. Pour faire une relance, jetez à
nouveau un dé. On ne peut pas relancer un dé plus d’une fois. Si une règle
permet de relancer un jet à xD6, vous devez relancer tous les dés du jet.
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RÈGLES DE BASE
1.6 APTITUDES ET EFFETS
Chaque charte d’unité inclut des aptitudes, et chaque aptitude a un effet. Si l’effet d’une aptitude contredit
Quand une aptitude est utilisée, son effet est appliqué. De plus, la plupart une règle de base, l’effet l’emporte
des effets ont des restrictions. On trouve aussi des aptitudes dans les sur la règle de base.
ensembles d’aptitudes d’allégeance (voir 27.0) et dans les règles des
bataillons (voir 26.0). Voici un exemple d’aptitude :
L’effet de l’aptitude Gerfaut
Gerfaut Céleste : Le spectacle de la forme angélique d’Yndrasta prenant Céleste est que le joueur qui
son envol inspire une incommensurable résolution à ses guerriers. commande l’unité qui a l’apti-
Ne faites pas de tests de déroute pour les unités Éternels de l’Orage tude ne fait pas de tests de
et Cités de Sigmar amies entièrement à 12" de cette unité. déroute pour les unités listées ;
la restriction est que l’effet s’ap-
plique aux unités listées seule-
1.6.1 APTITUDES ET PHASES ment si elles sont entièrement à
La plupart des aptitudes sont utilisées pendant une des phases d’un tour 12" de l’unité qui a cette aptitude.
(voir 5.0). Une aptitude peut être utilisée uniquement à la phase spécifiée
dans sa règle.
Les effets qui permettent à
Une aptitude peut indiquer qu’elle est utilisée au début de la phase ou une unité de combattre au
à la fin de la phase. Si elle ne le précise pas, elle est utilisée pendant la début ou à la fin de la phase
phase. Les aptitudes qui sont utilisées au début d’une phase s’appliquent de combat sont appelés des
avant toute autre chose pendant la phase, tandis que les aptitudes utilisées effets de frappe en premier
à la fin de la phase s’appliquent après toute autre chose pendant la phase. et effets de frappe en dernier
Les aptitudes utilisées pendant une phase peuvent être utilisées n’importe respectivement. Des règles
quand pendant la phase, à condition que ce soit après les aptitudes de spéciales s’appliquent quand
début de phase et avant celles de fin de phase. des unités concernées par ces
effets attaquent (voir 12.4).
1.6.2 EFFETS SIMULTANÉS
Si les effets de plusieurs aptitudes sont censés s’appliquer en même temps
pendant un tour, le joueur dont c’est le tour applique les effets de ses Lorsqu’une chose est affectée
aptitudes en premier, un par un, dans l’ordre de son choix. Puis son par une aptitude, cela signifie
adversaire fait de même. que l’effet de l’aptitude est
appliqué à la chose en question.
Si les effets de plusieurs aptitudes sont censés s’appliquer à un moment
autre que pendant un tour, les joueurs tirent au dé et le gagnant applique
les effets de ses aptitudes en premier, une par une, dans l’ordre de son
choix. Puis son adversaire fait de même. Si l’effet d’une aptitude modifie
une règle de base, les restrictions
1.6.3 EFFETS CONTRADICTOIRES qui s’appliquent à la règle de
Lorsque les effets de plusieurs aptitudes se contredisent, le dernier qui base continuent de s’appliquer
a été appliqué l’emporte. sauf si l’effet précise le contraire.
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2.0 LE CHAMP DE BATAILLE
RÈGLES DE BASE
Si les joueurs sont d’accord, ils Le champ de bataille est une surface plate sur laquelle les figurines
peuvent utiliser un champ de peuvent tenir debout, comme une table ou le sol. Sa taille est déterminée
bataille incluant des collines par le pack de bataille que vous avez choisi (voir 28.0). Son décor est
et des pentes. En pareil cas, représenté par des éléments de paysage de la gamme Warhammer Age of
les collines et pentes comptent Sigmar, appelés éléments de terrain dans les règles (voir 17.0). Le pack
comme des espaces découverts. de bataille vous indique comment disposer les terrains (voir 28.2.3).
Le reste du champ de bataille est constitué d’espaces découverts.
3.0 DÉPLOIEMENT
Une fois le champ de bataille mis en place, votre adversaire et vous devez
déployer vos armées. Le pack de bataille utilisé explique comment le
déploiement se déroule (voir 28.2.4).
• Les champions d’unité peuvent donner des ordres à leur propre unité (voir 22.3.2).
• Les Héros peuvent donner des ordres aux unités qui sont entièrement à 12" d’eux.
• Les généraux peuvent donner des ordres aux unités qui sont entièrement à 18" d’eux.
• Les Totems peuvent donner des ordres aux unités qui sont entièrement à 18" d’eux.
Chaque aptitude de commandement indique quand on peut l’utiliser et l’effet qu’elle a sur l’unité qui reçoit
l’ordre. Une figurine ne peut pas donner plus de 1 ordre par phase, et une unité ne peut pas recevoir plus de
1 ordre par phase. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la même aptitude de commandement plus de 1 fois
par phase (même pour des unités différentes).
7
7.0 PHASE DES HÉROS
RÈGLES DE BASE
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RÈGLES DE BASE
8.0 PHASE DE MOUVEMENT
À votre phase de mouvement, vous pouvez choisir 1 unité amie qui
est à plus de 3" des unités ennemies et annoncer qu’elle va faire un Vous trouverez page suivante les
mouvement normal ou qu’elle va courir, ou vous pouvez choisir 1 unité règles qui expliquent comment
amie qui est à 3" d’une unité ennemie et annoncer qu’elle va se replier. effectuer un mouvement avec
une figurine.
Une fois que vous avez déplacé les figurines de l’unité, vous pouvez
choisir une autre unité amie et annoncer qu’elle va faire un mouvement
normal, courir ou se replier, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les
unités que vous voulez déplacer ont fait un mouvement normal, couru,
ou se sont repliées. Une fois qu’une unité a fait un mouvement normal,
couru, ou s’est repliée, elle ne peut plus être choisie à cette phase.
8.2 REPLI
Lorsque vous choisissez une unité pour qu’elle se replie, vous pouvez déplacer
chaque figurine de l’unité d’une distance en pouces inférieure ou égale à la
caractéristique de Mouvement indiquée sur sa charte d’unité. L’unité doit Vous pouvez soit faire courir
terminer le mouvement à plus de 3" des unités ennemies. Une unité qui une unité, soit la faire se replier.
s’est repliée ne peut pas tirer ni tenter une charge pendant le même tour. Elle ne peut pas faire les deux.
8.3 COURSE
Lorsque vous choisissez une unité pour qu’elle coure, vous devez faire
un jet de course pour l’unité en jetant un dé. Ajoutez le résultat à la
caractéristique de Mouvement de toutes les figurines de l’unité jusqu’à
la fin de la phase. Vous pouvez ensuite déplacer chaque figurine de l’unité
d’une distance en pouces inférieure ou égale à sa caractéristique de
Mouvement modifiée. Aucune partie de ce mouvement ne peut passer
à 3" ou moins d’une unité ennemie. Une unité qui a couru ne peut pas
tirer ni tenter une charge pendant le même tour.
9
9.0 MOUVEMENT
RÈGLES DE BASE
9.1 COHÉSION D’UNITÉ
Vous pouvez changer la position d’une figurine sur le Après avoir déplacé toutes les figurines d’une unité,
champ de bataille en lui faisant faire un mouvement. elle doit être en cohésion (voir 1.3.3). Si une unité
Les figurines peuvent être déplacées à la phase de ne peut pas être en cohésion après son déplacement,
mouvement (voir 8.0), à la phase de charge (voir 11.0) vous ne pouvez pas la déplacer.
et à la phase de combat (voir 12.0), et certaines
aptitudes vous permettent de déplacer une figurine
à d’autres moments, comme à la phase des héros.
5" 5"
Choisissez une figurine Tracez le chemin que la figurine va Déplacez la figurine le long du
que vous voulez déplacer. parcourir. Le chemin ne peut pas chemin. Aucune partie de son socle ne
être plus long que la distance peut finir plus loin de son point départ
de mouvement (voir 9.0). que la distance de mouvement.
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RÈGLES DE BASE
9.3 TERRAIN 9.4 VOL
Lorsque vous déplacez une figurine, vous pouvez Si la charte d’unité d’une figurine indique qu’elle
tracer un chemin qui passe par-dessus des éléments peut voler, vous pouvez ignorer les autres figurines
de terrain mais pas à travers d’eux. Lorsque vous et éléments de terrain lorsque vous tracez le chemin
déplacez la figurine, elle suit le chemin le long des qu’elle parcourt sur le champ de bataille (elle les survole).
surfaces du terrain, mais on suppose que son socle De plus, quand une figurine qui vole commence ou
reste parallèle à la surface du champ de bataille finit un mouvement sur un terrain, au lieu de tracer
pendant son trajet. son mouvement sur le champ de bataille, vous pouvez
le tracer “en l’air”, comme le montre le diagramme
9.3.1 SAUTER DU HAUT D’UN TERRAIN ci-dessous.
Lorsque vous déplacez une figurine qui est sur un
élément de terrain, vous pouvez dire qu’elle va sauter Une figurine qui vole ne peut pas finir un mouvement
du bord du terrain pour atterrir sur une partie sur une autre figurine, ni finir un mouvement normal,
inférieure du même ou d’un autre terrain, ou pour une course ou un repli à 3" d’une unité ennemie.
atterrir sur le champ de bataille. Pour ce faire, vous
devez tracer le chemin du mouvement de la figurine 9.4.1 PASSER AU-DESSUS
jusqu’au bord du terrain, puis vers le bas jusqu’à la Certaines aptitudes requièrent qu’une figurine qui
surface en dessous. La distance de chute de la figurine vole passe au-dessus d’une autre figurine. Pour ce
compte dans la distance qu’elle parcourt. faire, le chemin de la figurine qui vole doit être tracé
au-dessus d’une partie du socle de l’autre figurine.
5"
5"
5"
Le Vindictor de gauche escalade le mur jusqu’au sommet de la ruine (voir 9.3). Le Praetor au centre saute du haut
de la ruine sur le sol (voir 9.3.1). Yndrasta vole du sol jusqu’au sommet de la ruine (voir 9.4). Même si la longueur
du chemin tracé pour chaque figurine est la même, Yndrasta a en fait parcouru une plus grande distance puisqu’elle
est capable de suivre une trajectoire plus directe en volant et que son chemin a été tracé dans l’air (voir 9.4).
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10.0 PHASE DE TIR
RÈGLES DE BASE
Les règles pour effectuer À votre phase de tir, vous pouvez choisir une unité amie et la faire tirer.
une attaque figurent Quand une unité tire, vous effectuez des attaques de tir avec chaque
à la section 13.0. figurine de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines que vous voulez faire
tirer l’ont fait. Vous pouvez ensuite choisir une autre unité amie qui n’a
pas encore tiré et la faire tirer, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les
Une unité peut tirer sans unités que vous voulez faire tirer l’ont fait.
pénalité sur une unité ennemie
qui est à 3" d’une autre 10.1 ATTAQUES DE TIR
unité amie. Lorsque vous faites des attaques de tir pour une figurine, elle attaque
avec ses armes à projectiles (voir 13.1.1).
Quand une unité tire, vous 10.1.1 TIRER PRÈS DES UNITÉS ENNEMIES
n’êtes pas obligé de faire tirer Une unité qui est à 3" d’une ou plusieurs unités ennemies peut seulement
toutes les figurines de l’unité. cibler les unités ennemies qui sont à 3" d’elle.
Ce n’est pas la même chose
quand une unité fait des 10.1.2 ATTENTION MESSIRE !
attaques de mêlée, car toutes Vous devez soustraire 1 au jet de touche (voir 13.3) pour une attaque d’arme
les figurines de l’unité doivent à projectiles si la cible est un Héros ennemi à 3" d’une unité ennemie
attaquer si elles le peuvent comptant 3 figurines ou plus. La règle Attention Messire ne s’applique
(voir 12.3). pas si le Héros ciblé a une caractéristique de Blessures de 10 ou plus.
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RÈGLES DE BASE
12.0 PHASE DE COMBAT
À la phase de combat, les joueurs choisissent tour à tour une unité amie Les deux camps combattent
pour la faire combattre, en commençant par le joueur dont c’est le tour. à la phase de combat.
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13.0 ATTAQUER
RÈGLES DE BASE
13.1.2 ATTAQUES DE COMBAT
Lorsqu’une unité tire ou combat, on effectue des Quand une unité amie combat, vous devez faire des
attaques avec les armes dont les figurines de l’unité attaques de combat avec toutes les armes de mêlée
sont équipées. Les armes d’une unité sont listées sur dont sont équipées les figurines de l’unité et qu’elles
sa charte d’unité. On utilise les armes à projectiles ont le droit d’utiliser (y compris les armes de mêlée
quand les figurines font des attaques de tir, et les des montures).
armes de mêlée quand elles font des attaques
de combat. La cible d’une attaque de combat doit être à
une distance en pouces de la figurine qui attaque
13.1 CHOISIR LES CIBLES inférieure ou égale à la caractéristique de Portée
Quand une unité tire ou combat, avant de faire les de l’arme utilisée (la cible n’a pas à être visible).
attaques, vous devez choisir l’unité (ou les unités)
cible(s) pour toutes les attaques qui seront faites par 13.2 NOMBRE D’ATTAQUES
les figurines de l’unité. Seules les unités ennemies Le nombre d’attaques effectuées avec une arme
peuvent être choisies comme cibles d’une attaque. est égal à sa caractéristique d’Attaques. Faites
Une fois les cibles choisies, vous pouvez effectuer les attaques une par une, sauf si vous effectuez
les attaques dans l’ordre de votre choix. des attaques combinées (voir 13.2.1). Si une arme
a une caractéristique d’Attaques supérieure à 1,
13.1.1 ATTAQUES DE TIR vous pouvez répartir les attaques entre plusieurs
Quand une unité amie tire, vous pouvez faire des unités cibles.
attaques de tir avec les armes à projectiles dont
sont équipées les figurines de l’unité et qu’elles ont Certaines figurines sont équipées de deux fois la
le droit d’utiliser (y compris les armes à projectiles même arme (on parle souvent de paire d’armes).
des montures). En pareil cas, la caractéristique d’Attaques de l’arme
prendra déjà en compte l’arme supplémentaire,
La cible d’une attaque de tir doit être à une distance ou la figurine aura une aptitude pour représenter
en pouces de la figurine qui attaque inférieure ou son ambidextrie.
égale à la caractéristique de Portée de l’arme utilisée.
La portée doit être mesurée vers la figurine visible 13.2.1 ATTAQUES COMBINÉES
la plus proche parmi celles de l’unité cible (si vous Vous pouvez effectuer des attaques combinées si
n’êtes pas sûr qu’une figurine est visible, penchez- toutes les attaques sont faites par des figurines de
vous à hauteur de la figurine qui tire). Une figurine la même unité, avec le même type d’arme, contre
peut voir à travers les autres figurines de son unité. la même unité cible, et si les mêmes relances et
modificateurs s’appliquent aux attaques. Si tel est
Certaines armes à projectiles ont une caractéristique le cas, faites tous les jets de touche en même temps,
de Portée avec une portée minimale (ex : 6"-48"). Les puis tous les jets de blessure, et enfin tous les jets
unités qui sont entièrement plus près que la portée de sauvegarde.
minimale ne peuvent pas être ciblées par ces armes.
Une unité d’Embrocheurs se prépare à lâcher une volée à courte portée sur une unité d’Annihilators.
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RÈGLES DE BASE
13.3 SÉQUENCE D’ATTAQUE 13.3.1 ALLOUER LES BLESSURES
Utilisez la séquence d’attaque ci-dessous pour Une fois que toutes les attaques d’une unité amie ont
chaque attaque effectuée par une figurine amie. été effectuées, additionnez les dégâts infligés à chaque
Dans certains cas, vous pouvez jeter les dés pour unité cible. Le joueur qui commande chaque cible doit
plusieurs attaques en même temps (voir 13.2.1). allouer autant de blessures à son unité que les dégâts
qui lui ont été infligés (voir 14.1). Une fois que tous
1. Jet de Touche les dégâts infligés par les attaques d’une unité ont été
Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la carac- alloués, les attaques de l’unité sont alors résolues.
téristique Toucher de l’arme qui attaque, l’attaque
donne une touche et vous devez faire un jet de
blessure. Sinon, l’attaque rate et la séquence d’attaque
s’arrête. Un jet de touche non modifié de 1 rate toujours,
et un jet de touche non modifié de 6 réussit toujours.
Un jet de touche ne peut pas être modifié au-delà de
+1 ou -1 (ceci est une exception au principe voulant
que les aptitudes l’emportent sur les règles de base).
4. Dégâts
Chaque attaque réussie inflige autant de dégâts à
l’unité cible que la caractéristique de Dégâts de
l’arme utilisée pour l’attaque.
15
14.0 BLESSURES
CORE RULES
14.3 PROTECTIONS
Les unités subissent des blessures quand des attaques Certaines aptitudes vous permettent de jeter un dé
leur infligent des dégâts (voir 13.0) et quand elles pour annuler une blessure avant qu’elle soit allouée
reçoivent des blessures mortelles (voir 14.5). à une figurine. Ces aptitudes sont appelées des
protections, et le jet de dé est un jet de protection.
14.1 ALLOUER LES BLESSURES Un seul jet de protection peut être tenté pour chaque
Les blessures sont allouées une par une aux figurines blessure ou blessure mortelle avant qu’elle soit allouée
d’une unité. Vous pouvez allouer les blessures infligées à à une figurine. Si le jet de protection est réussi,
vos unités comme vous le souhaitez. Toutefois, une fois la blessure ou blessure mortelle est annulée et n’a
que vous avez alloué une blessure à une figurine, vous aucun effet sur la figurine.
ne pouvez plus allouer les blessures aux autres figurines
de l’unité jusqu’à ce que la figurine soit tuée (voir 14.2). 14.4 GUÉRIR LES BLESSURES
Si une unité est détruite, toutes les blessures qu’il restait Certaines aptitudes permettent de guérir des
à lui allouer sont annulées et n’ont aucun effet. blessures allouées à une figurine. Pour chaque blessure
guérie, réduisez de 1 le nombre de blessures allouées à
14.2 FIGURINES TUÉES la figurine, jusqu’à un minimum de 0. On ne peut pas
Une fois que le nombre de blessures allouées à une guérir les blessures d’une figurine tuée.
figurine est égal à sa caractéristique de Blessures,
elle est tuée et vous ne pouvez plus lui allouer 14.5 BLESSURES MORTELLES
des blessures. Une figurine tuée est retirée du jeu Certains sorts, attaques et aptitudes infligent des
(voir 1.2.2) après que toutes les blessures infligées à blessures mortelles. Ne faites pas de jets de touche, de
son unité ont été allouées et que toutes les attaques blessure ni de sauvegarde pour les blessures mortelles.
qui ont infligé des dégâts à l’unité ont été résolues. À la place, les dégâts infligés à la cible sont égaux au
nombre de blessures mortelles infligées.
14.2.1 RAMENER DES FIGURINES TUÉES
Certaines aptitudes permettent de ramener des Les blessures mortelles infligées au moment où une
figurines tuées dans une unité. Placez les figurines, unité attaque sont allouées en même temps que les
une par une, à 1" d’une figurine de leur unité qui blessures infligées par les attaques de l’unité : après
n’a pas été ramenée à la même phase. Les figurines que toutes les attaques de l’unité ont été effectuées.
ramenées peuvent être placées à 3" d’une unité Les blessures mortelles infligées à d’autres moments
ennemie seulement si une figurine de leur unité sont allouées dès qu’elles sont infligées. Les blessures
qui n’a pas été ramenée à la même phase est déjà mortelles sont allouées comme les blessures, et sont
à 3" de l’unité ennemie. traitées comme des blessures en termes de règles.
Un de ces Praetors a été tué par le Bosskitu. Il est retiré du jeu en étant mis de côté.
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CORE RULES
15.0 PHASE DE DÉROUTE
À la phase de déroute, les joueurs doivent faire un test de déroute pour
chaque unité amie dont une ou plusieurs figurines ont été tuées pendant
le tour. Le joueur dont c’est le tour fait tous ses tests de déroute en
premier, puis son adversaire fait de même.
Deux figurines de cette unité d’Éventreurs, qui ont une caractéristique de Bravoure de 5, ont été tuées.
Le jet de déroute pour l’unité donne 3, auquel on ajoute 2. Le jet modifié n’est pas supérieur à 5,
donc aucune figurine ne fuit.
17
17.0 TERRAIN
RÈGLES DE BASE
Le terrain est représenté par Le terrain sur lequel se déroule une bataille est représenté par des
des éléments de paysage, paysages de la gamme Warhammer Age of Sigmar appelés des éléments
tandis que les guerriers de de terrain. Le pack de bataille utilisé vous indiquera comment placer
votre armée sont représentés les éléments de terrain (voir 28.0), et les règles de mouvement expliquent
par des figurines. Un groupe comment les figurines peuvent se déplacer sur les terrains (voir 9.3).
d’un ou plusieurs éléments Les éléments de terrain ne peuvent pas être choisis comme cibles
de paysage est un terrain, et d’une attaque (sauf mention contraire).
un groupe d’une ou plusieurs
figurines est une unité. 17.0.1 ENTIÈREMENT DANS UN TERRAIN
Certaines règles vous demanderont de déterminer si une figurine est
entièrement dans un terrain. Une figurine est entièrement dans un
Un terrain qui est trop petit terrain si son socle est en contact avec le terrain et si aucune partie de
pour avoir un effet sur la son socle ne dépasse du bord du terrain. Une figurine qui n’a pas de socle
bataille, est appelé terrain est entièrement dans un terrain si elle est en contact avec le terrain et si
épars. Ce type de terrain est aucune partie de la figurine ne dépasse du bord du terrain.
purement décoratif, et vous
pouvez l’ignorer quand vous 17.0.2 DERRIÈRE UN TERRAIN
déplacez des unités, faites Une unité cible est considérée comme étant derrière un terrain si elle
des attaques ou vérifiez remplit tous ces critères :
la visibilité.
• L’unité cible est à plus de 3" de l’unité attaquante.
• Toutes les figurines de l’unité cible sont à 1" d’un terrain.
• L’attaquant ne peut pas tracer une ligne droite entre le point d’une
figurine de l’unité attaquant le plus proche et le point d’une figurine
de l’unité cible le plus proche qui ne passe pas à travers un terrain.
17.1.1 COUVERT
Une unité cible est à couvert si toutes les figurines de l’unité sont
entièrement sur un terrain ou derrière un terrain. Ajoutez 1 aux jets de
sauvegarde pour les attaques qui ciblent une unité qui est à couvert. Une
unité qui a une caractéristique de Blessures de 10 ou plus ou qui a fait un
mouvement de charge au même tour ne peut pas bénéficier du couvert.
L’unité près du terrain est à couvert du point La figurine à gauche n’est pas entièrement sur le
de vue de la figurine devant elle, mais pas de terrain car son socle dépasse du bord du terrain.
celui de la figurine sur son flanc.
18
RÈGLES DE BASE
17.1.2 TERRAINS DÉFENDABLES
Les terrains défendables sont des structures dans lesquelles des unités
entières peuvent entrer et qu’elles peuvent défendre, comme les bâtiments
ou les fortifications tels que des bastions ou des tours. Les terrains
défendables peuvent accueillir une garnison (voir 17.2). Vous ne pouvez
pas déplacer les figurines par-dessus un terrain défendable à moins
qu’elles puissent voler, et vous ne pouvez pas déplacer une figurine un
terrain défendable (même si elle peut voler) sauf si c’est pour s’y mettre
en garnison.
Cette unité est entièrement dans le bois sauvage car l’espace découvert
situé à l’intérieur des éléments de paysage de bois sauvage est traité
comme faisant partie de l’élément de terrain.
19
RÈGLES DE BASE
17.2 GARNISONS
Si des restrictions empêchent Les unités peuvent entrer en garnison de terrains défendables
des figurines d’une unité (voir 17.1.2). Jusqu’à 60 figurines peuvent être en garnison d’un très
d’être en garnison d’un grand terrain défendable, jusqu’à 30 figurines peuvent être en garnison
terrain défendable, l’unité d’un grand terrain défendable, et jusqu’à 15 figurines des autres terrains
entière ne peut pas s’y mettre défendables. Les figurines qui ont une caractéristique de Blessures de 10
en garnison. ou plus ne peuvent pas être en garnison. Les unités et figurines qui sont
en garnison d’un terrain sont appelées la garnison de ce terrain.
20
OBJECTIVE MARKERS STARSTRIKE
RÈGLES DE BASE
18.0 OBJECTIFS
Les batailles sont souvent disputées pour prendre le contrôle de sites
d’une importance cruciale. Ces sites sont appelés objectifs et chacun
d’eux est généralement marqué par un pion objectif.
21
COMMAND
POINT
19.0 SORCIERS
RÈGLES DE BASE
Une unité qui a le mot-clé Sorcier sur sa charte d’unité est un Sorcier.
Certaines aptitudes permettent Vous pouvez utiliser un Sorcier ami pour lancer des sorts qu’il connaît
à une figurine qui n’est pas à votre phase des héros et pour dissiper des sorts à la phase des héros
un Sorcier de lancer ou de adverse. Le nombre de sorts que vous pouvez tenter de lancer ou de
dissiper des sorts. Ces figurines dissiper avec un Sorcier est noté sur sa charte d’unité (voir 22.0). Tous
le font en suivant les règles de les Sorciers connaissent les sorts Trait Magique et Bouclier Mystique
cette section, et sont affectées (voir 19.2). De plus, un Sorcier connaît tous les sorts listés sur sa charte
par les aptitudes qui modifient d’unité et sur celle des sorts persistants (voir 19.3) de son armée.
les jets de lancement et de
dissipation, mais elles ne sont 19.1 LANCER DES SORTS
pas des Sorciers en ce qui À votre phase des héros, vous pouvez tenter de tenter de lancer des sorts
concerne les autres règles. avec les Sorciers amis. Vous ne pouvez pas tenter de lancer le même
sort plusieurs fois pendant une phase des héros, même avec un Sorcier
différent. Pour tenter de lancer un sort, choisissez un Sorcier ami, dites
lequel des sorts qu’il connaît va être tenté, puis faites un jet de lancement
en jetant 2D6. Si le jet de lancement est supérieur ou égal à la valeur de
lancement du sort, il est lancé avec succès.
19.1.1 FIASCOS
Sur un jet de lancement non modifié de 2, le sort est un fiasco. Le sort
n’est pas lancé avec succès, le lanceur subit D3 blessures mortelles, et le
lanceur ne peut plus tenter de lancer des sorts à cette phase des héros.
19.2 SORTS
La première phrase de la règle Tous les sorts ont une valeur de lancement suivie d’un effet. Un sort
d’un sort indique toujours sa peut aussi avoir une portée. L’effet du sort est traité de la même manière
valeur de lancement, ainsi que que l’effet d’une aptitude en termes de règles (voir 1.6).
sa portée le cas échéant.
Le reste de la règle décrit Trait Magique : Le lanceur invoque une boule d’énergie crépitante
l’effet du sort. qui lévite au-dessus de sa paume, prête à être lancée sur l’ennemi.
22
RÈGLES DE BASE
19.3 SORTS PERSISTANTS
Un sort persistant est une entité magique qui est convoquée sur le Le pack de bataille utilisé vous
champ de bataille en lançant le sort noté sur sa charte de sort persistant dira si vous pouvez inclure des
(voir 24.0). Sauf mention contraire, un sort persistant ne peut pas être sorts persistants dans votre
attaqué ni affecté par des aptitudes. Vous pouvez déplacer les figurines armée. Les sorts persistants
par-dessus ou à travers un sort persistant comme s’il n’était pas là, mais inclus dans votre armée ne
une figurine ne peut pas finir un mouvement sur un sort persistant. sont pas placés jusqu’à ce
qu’on les convoque.
19.3.1 CONVOQUER DES SORTS PERSISTANTS
À votre phase des héros, vous pouvez tenter de convoquer 1 sort
persistant avec chaque Sorcier ami. Lorsque le sort utilisé pour Vous ne pouvez pas tenter
convoquer un sort persistant est lancé avec succès sans être dissipé, de convoquer plus de 1 sort
le sort persistant est placé sur le champ de bataille comme le décrit persistant avec le même
sa charte. Si des restrictions font qu’il est impossible de placer le sort Sorcier au même tour,
persistant, la tentative de lancement est ratée. même s’il a le droit de tenter
de lancer plusieurs sorts par
19.3.2 CONJURER DES SORTS PERSISTANTS phase des héros.
Au début de la phase des héros, chaque joueur peut tenter de conjurer
1 sort persistant avec chaque Sorcier ami et chaque Prêtre ami.
Le joueur dont c’est le tour fait toutes ses tentatives de conjuration en
premier. Si un Sorcier tente de conjurer un sort persistant, il pourra Le sort utilisé pour convoquer
tenter de lancer ou dissiper 1 sort de moins à la même phase des héros. un sort persistant reste un sort
Si un Prêtre tente de conjurer un sort persistant, il pourra réciter en termes de règles. Il compte
1 prière de moins à la même phase des héros. Un joueur ne peut pas donc comme 1 des sorts qu’un
tenter de conjurer le même sort persistant plus d’une fois par phase. Sorcier peut tenter de lancer
à votre phase des héros.
Pour tenter de conjurer un sort persistant, choisissez 1 sort persistant
qui est à 30" d’un Sorcier ami ou d’un Prêtre ami et visible de lui.
Puis faites un jet de conjuration en jetant 2D6. Si le jet est supérieur à la
valeur de lancement du sort persistant, il est conjuré et retiré du jeu. Un
sort persistant ne peut pas être convoqué à nouveau pendant le tour où il Après qu’un sort persistant
a été retiré du jeu. est retiré du jeu, il pourra
être convoqué à nouveau si
19.3.3 RETIRER LES SORTS PERSISTANTS le sort de sa charte est lancé
Un sort persistant reste en jeu jusqu’à ce qu’il en soit retiré. Un sort avec succès lors d’une autre
persistant est retiré du jeu si : phase des héros (il ne peut pas
être placé au même tour où il
a) Il est conjuré. a été retiré).
b) Il touche le bord du champ de bataille après avoir été déplacé.
c) Une méthode prévue par sa charte est utilisée pour le retirer du jeu.
23
RÈGLES DE BASE
19.5 SORTS PERSISTANTS PRÉDATEURS
La distance qu’un sort Beaucoup de sorts persistants sont immobiles, et une fois convoqués, ils
persistant prédateur peut restent donc au même endroit. Toutefois, certains peuvent se déplacer sur
parcourir en se déplaçant le champ de bataille : les sorts persistants prédateurs (tel que noté sur
est indiquée sur sa charte. leur charte). Les sorts persistants prédateurs sont déplacés à la fin de la
Certains sorts persistants phase des héros. Si les joueurs ont des aptitudes pouvant être utilisées à
prédateurs peuvent voler : la fin de la phase des héros, elles doivent être utilisées après que tous les
ce sera également noté sur sorts persistants prédateurs ont été déplacés.
sa charte. Sauf mention
contraire, on déplace un 19.5.1 CONTRÔLE DES SORTS PERSISTANTS PRÉDATEURS
sort persistant de la même Avant de déplacer les sorts persistants prédateurs, vous devez déterminer
manière qu’une figurine. ceux qui sont contrôlés et ceux qui sont sauvages. Un sort persistant
prédateur à 30" de la figurine qui l’a convoqué est contrôlé par cette
figurine. Un Sorcier peut contrôler 1 sort persistant prédateur par phase
des héros. S’il y a plusieurs sorts persistants prédateurs qu’un Sorcier
ami pourrait contrôler, vous devez choisir celui qu’il va contrôler. Les
sorts persistants prédateurs qui ne sont pas contrôlés sont sauvages.
20.0 PRÊTRES
Une unité qui a le mot-clé Prêtre sur sa charte d’unité est un Prêtre.
Chaque Prêtre ami peut réciter 1 prière qu’il connaît à votre phase
des héros. Tous les Prêtres connaissent les prières Bénédiction et
Châtiment. De plus, un Prêtre connaît toutes les prières de sa charte
d’unité et celles des chartes d’invocations (voir 20.3) de son armée.
24
RÈGLES DE BASE
20.2 PRIÈRES
Toutes les prières ont une valeur d’exaucement suivie d’un effet. Une On mesure toujours la portée
prière peut aussi avoir une portée. L’effet d’une prière est traité de la d’une prière à partir du prêtre.
même manière que l’effet d’une aptitude en termes de règles (voir 1.6).
20.3 INVOCATIONS
Une invocation est une entité divine qui est convoquée sur le champ de
bataille en récitant la prière notée sur sa charte d’invocation (voir 24.0).
Sauf mention contraire, une invocation ne peut pas être attaquée ni
affectée par des aptitudes. Vous pouvez déplacer les figurines par-dessus
ou à travers une invocation comme si elle n’était pas là, mais une figurine
ne peut pas finir un mouvement sur une invocation. Les invocations sont
commandées par le joueur qui les a convoquées.
25
21.0 MONSTRES
RÈGLES DE BASE
Une unité qui a le mot-clé Monstre sur sa charte d’unité est un Monstre.
Les règles de Fureur Monstrueuse illustrent le fait que la masse de certaines créatures est une arme en soi.
Certains de ces Ungors seront sûrement piétinés par ce Bastiladon s’il décide de leur foncer dessus !
26
RÈGLES DE BASE
22.0 CHARTES D’UNITÉS
Chaque set de figurines Citadel de la gamme Warhammer Age of Sigmar Lorsque nous republions une
a sa propre charte d’unité, qui contient toutes les informations requises charte, la nouvelle version
pour utiliser ces figurines en tant qu’unité en jeu. l’emporte sur toutes celles qui
ont une date de publication
antérieure ou qui n’ont pas
2
CHARTE D’UNITÉ
M
OU
5"
V E MEN
T SA
1 VINDICTORS
de date de publication.
E SSUR ES
UVE
2 3+
3
GA R
7
DE
4
Chaque figurine d’une unité de Vindictors Arsenal d’Âmes Orageuses : Cependant
est armée d’une Lance d’Orage. que les Vindictors scandent leurs litanies de
foi, des arcs électriques courent sur leurs
CHAMPION : 1 figurine de cette unité boucliers et leurs lances, contraignant
peut être un Vindictor-Prime. Ajoutez les charges ennemies à s’écraser contre
5
1 à la caractéristique d’Attaques de sa un mur d’énergie azyrite.
Lance d’Orage.
Si le jet de touche non modifié pour une
PORTE-ÉTENDARD : 1 figurine attaque effectuée avec une Lance d’Orage
de cette unité sur 5 peut être un est 6, l’attaque infl ige 1 blessure mortelle
1. Nom
Signifère Azyrite. Ajoutez 1 à la à la cible et la séquence d’attaque se
caractéristique de Bravoure de termine (ne faites pas de jet de blessure
cette unité tant qu’elle inclut un ni de sauvegarde).
ou plusieurs Signifères Azyrites.
2. Caractéristiques (figurine)
3. Caractéristiques (armes)
Intrépides guerriers des
conclaves Rédempteurs, 4. Description
les Vindictors sont le mur
de boucliers sur lequel
se brisent les forces de 5. Aptitudes
6
la ruine. Ces guerriers
tiendront leurs positions
coûte que coûte, misant sur
6. Mots-clés
leur équipement béni par
la foudre et leur habileté
pour dévaster l’ennemi. MOTS-CLÉS Ordre, Éternels de l’Orage, Fulgurant, Rédempteur, Vindictors
27
RÈGLES DE BASE
22.3 DESCRIPTION
Chaque charte d’unité inclut une description, qui indique les armes
dont les figurines de l’unité sont équipées. On peut y trouver d’autres
informations importantes, par exemple si l’unité est un Sorcier.
22.4 APTITUDES
La plupart des chartes d’unités incluent des aptitudes (voir 1.6). Vous
devez utiliser les règles de la charte d’une unité si elle fait partie de
votre armée. La section Aptitudes contiendra aussi les informations sur
les aptitudes de commandement ou de magie que l’unité peut utiliser.
22.6 MOTS-CLÉS
Chaque charte d’unité inclut une liste de mots-clés qui s’appliquent à
l’unité que la charte décrit et à chaque figurine de l’unité (voir 1.3.2). Vous
pourrez parfois donner un mot-clé à une unité le temps d’une bataille. Si
vous le faites, traitez l’unité comme si elle avait le mot-clé sur sa charte
d’unité pour la durée de la bataille.
28
RÈGLES DE BASE
23.0 CHARTES DE TERRAINS DE FACTION
Les informations requises pour utiliser un terrain de faction figurent
sur sa charte de terrain de faction.
23.1 NOM
Chaque charte de terrain de faction a un nom, qui correspond au nom
de l’élément de paysage ou combinaison d’éléments de paysage qui
représentent le terrain.
1
23.2 PLACEMENT 2
Toutes les chartes de terrains de faction incluent des instructions de 3
2
ET D’INVOCATION
Les Pierres Jumelles de Hysh sont une Réservoir de Puissance : Les pierres
figurine individuelle. jumelles brillent plus intensément à
chaque sort manifesté, pour former un
4
PRÉDATEUR : Les Pierres Jumelles de réservoir où les Lumineths peuvent
Hysh sont un sort prédateur persistant. puiser un regain de puissance.
Il peut se déplacer de jusqu’à 8" et peut
voler. Lorsque cette figurine est placée, posez
un D6 à côté d’elle avec la face 1 visible.
3
Quand la magnitude du à 6" ou moins du lanceur. ce Sorcier peut déclarer qu’il va puiser
péril l’exige, des invocateurs dans la puissance des Pierres Jumelles.
peuvent faire venir du Dans ce cas, ajoutez la valeur du dé à
Royaume de la Lumière des côté de cette figurine au jet de lancement.
24.2 PARTIES
Ceci vous indique si le sort persistant ou l’invocation est composé de
plusieurs parties. Chaque partie a son propre socle et l’ensemble des
parties est considéré comme étant un seul sort persistant ou une seule
invocation. La charte explique comment placer ces différentes parties.
29
25.0 PROFILS DE BATAILLE RANGÉE
RÈGLES DE BASE
Lorsque nous republions des Chaque unité de Warhammer Age of Sigmar a un profil de Bataille
profils de Bataille Rangée, Rangée. Les profils de Bataille Rangée se trouvent dans la dernière
la nouvelle version l’emporte édition en date du livre “Profils de Bataille Rangée”, et chaque tome
sur toutes celles qui ont une de bataille a les profils de Bataille Rangée des unités qu’il contient.
ÉTERNELS DE L’ORAGE
date de publication antérieure Vous aurez besoin de ces profils
PROFILS pour sélectionner
DE BATAILLE votre armée (voir 1.4).
RANGÉE
ou qui n’ont pas de date de
publication. CHARTE D’UNITÉ 1 TAILLE POINTS RÔLE TACTIQUE 6 NOTES
Yndrasta, la Lance Céleste 1 300 Leader Individuelle, Unique
Annihilators 2 3 3 4 190 5
Chevalier-Arcanum 1 150 Leader Individuelle
Les
combat,profils deannonçant
Bataille Rangée
semblent chevaucher la foudre pour se rendre au
l’orage qui gronde leur arrivée. sont
l’envol de son âme enorganisés en tableaux, chacun
de l’Orage est occis, l’énergie céleste libérée par
Azyr calcine les ennemis
à proximité.
contenant les
Au lieu de placer une unité profils
Éternels de
de l’Orage
sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre
Bataille Rangée pour une faction (voir 1.1).
Si une figurine Éternels de l’Orage amie est
de côté et dire qu’elle est placée dans le Royaume tuée à 1" d’une unité ennemie, avant de retirer la
Céleste en tant qu’unité de réserve. Vous pouvez figurine du jeu, choisissez 1 unité ennemie à 1"
Éternels de l’Orage.
25.3 TAILLE D’UNITÉ
Ces entrées donnent le nombre minimum de figurines que l’unité doit
avoir. Lorsque vous sélectionnez une unité dans votre armée, vous devez
la prendre à sa taille minimale, sauf si elle peut être prise en unité en
sous-effectif ou en unité renforcée (voir ci-dessous).
Pendant une bataille, si une
unité est à sa taille d’unité 25.3.1 UNITÉS EN SOUS-EFFECTIF
maximale, on ne peut pas lui Une unité en sous-effectif a moins de figurines que sa taille
ajouter des figurines et celles minimale d’unité.
qui pourraient lui être ajoutées
sont retirées du jeu. 25.3.2 UNITÉS RENFORCÉES
Une unité renforcée a 2 fois plus de figurines que sa taille minimale d’unité.
Si vous pouvez inclure des unités renforcées dans votre armée, vous pouvez
renforcer deux fois les unités avec le rôle tactique de Ligne. Une unité qui
est renforcée deux fois a 3 fois plus de figurines que sa taille minimale
d’unité et compte comme 2 unités dans le nombre d’unités renforcées que
vous pouvez inclure dans votre armée. Si la description d’une unité dit
que c’est une figurine individuelle, elle ne peut pas être renforcée.
30
RÈGLES DE BASE
25.4 VALEUR EN POINTS
Cette entrée donne la valeur en points de l’unité. Les points sont utilisés
dans certains packs de bataille pour sélectionner une armée. Par exemple,
un pack de bataille peut indiquer que vous pouvez inclure des unités dans
votre armée qui ont une valeur totale de 1000 points.
25.6 NOTES
Cette entrée peut contenir des règles spéciales qui s’appliquent si vous
voulez sélectionner une unité ayant le profil de Bataille Rangée concerné.
25.8 ALLIÉS
Sous le tableau de profils de Bataille Rangée d’une faction, vous trouverez
une liste d’alliés pouvant être sélectionnés dans une armée de cette
faction (voir 27.1). La liste des alliés détaille les factions dans lesquelles
vous pouvez sélectionner des unités alliées et les éventuelles restrictions
qui s’y appliquent. Une unité alliée ne peut pas être le général.
31
26.0 BATAILLONS
RÈGLES DE BASE
Lorsque nous republions Les bataillons sont des formations d’unités spécifiques qui vous donnent
une charte de bataillon, la accès à des aptitudes supplémentaires. Il y a 2 types de bataillons : chartes de
nouvelle version l’emporte bataillon et bataillons de base. Le pack de bataille vous dira si vous pouvez
sur toutes celles qui ont une utiliser des bataillons et les types de bataillons que vous pouvez utiliser. Les
date de publication antérieure bataillons sont choisis après avoir sélectionné les unités de votre armée.
ou qui n’ont pas de date
Charte de Bataillon Bataillon de Base
de publication.
1 RÉGIMENT DE BATAILLE
3
1. Nom
2. Organisation
3. Icône d’Unité
4. Aptitude
5. Icône /
d’Aptitude 2
4
5
26.1 ORGANISATION
Chaque bataillon est composé d’unités de votre armée et peut être
sélectionné seulement si les unités appropriées de votre armée sont
En général, une unité ne peut disponibles. La section organisation liste les unités qui peuvent ou
faire partie que d’un seul doivent être incluses dans le bataillon.
bataillon. Toutefois, certains
grands bataillons incluent Dans une charte de bataillon, les unités sont listées par type d’unité ou
d’autres bataillons plus petits. par mot-clé. Par exemple, “1 unité de Libérators” signifie une unité qui
Dans ce cas, une unité peut utilise la charte d’unité des Libérators, tandis que “1 unité Paladin”
faire partie de deux bataillons signifie une unité qui a le mot-clé Paladin sur sa charte d’unité.
en même temps.
Dans un bataillon de base, les unités sont listées par icône d’unité.
Référez-vous à la légende page suivante pour connaître le sens de
ces icônes. Les unités qui doivent être incluses sont représentées par
une icône d’unité obligatoire, et celles qui peuvent être incluses sont
représentées par une icône d’unité optionnelle.
Les aptitudes d’une charte de bataillon sont décrites sur la charte. Les
aptitudes d’un bataillon de base sont listées par des icônes d’aptitude de
bataillon. Référez-vous à la légende page suivante pour connaître le sens de
ces icônes. Si plusieurs icônes d’aptitude sont séparées par “/”, vous devez
choisir une de ces aptitudes pour le bataillon au moment de le sélectionner.
32
RÈGLES DE BASE
26.3 BATAILLONS DE BASE
Vous pouvez inclure les bataillons de base suivants dans votre armée si le pack de bataille que vous utilisez
précise que vous pouvez utiliser les bataillons de base.
/
ICÔNES D’UNITÉ ICÔNES D’APTITUDE DE BATAILLON
(Obligatoire/Optionnelle) Unifiés : Déploiement Simultané (voir 26.2.1).
Commandant : Leader Experts : Une fois par bataille, 1 unité de ce bataillon peut recevoir
l’ordre Attaque en Règle ou Défense en Règle sans que l’ordre soit
Sous-commandant : donné et sans dépenser un point de commandement.
Leader
ayant une
caractéristique de Magnifiques : Lorsque vous choisissez les optimisations de votre
Blessures inférieure à 10 armée (voir 27.3), vous pouvez choisir 1 optimisation supplémentaire.
Troupe : Une unité qui Tueurs : Une fois par bataille, 1 unité de ce bataillon peut recevoir
n’est pas un Leader, l’ordre Attaque en Règle ou Déchaîner les Enfers sans que l’ordre soit
de l’Artillerie ni donné et sans dépenser un point de commandement.
un Béhémoth
Stratèges : Une fois par bataille, lorsque vous recevez des points
Artillerie : Artillerie de commandement au début de votre phase des héros, vous pouvez
recevoir 1 point de commandement supplémentaire.
Monstre : Béhémoth
qui
n’est pas un Leader Rapides : Une fois par bataille, 1 unité de ce bataillon peut recevoir
l’ordre Au Pas de Course ou En Avant, Vers la Victoire sans que
l’ordre soit donné et sans dépenser un point de commandement.
33
27.0 APTITUDES D’ALLÉGEANCE
RÈGLES DE BASE
Une armée qui inclut plusieurs Si toutes les unités de votre armée sont de la même faction, vous pouvez
factions (en ignorant les utiliser les aptitudes d’allégeance de cette faction. Les aptitudes
alliés) ne peut pas utiliser des d’allégeance se divisent en deux types : traits de bataille et optimisations.
aptitudes d’allégeance, sauf Des aptitudes d’allégeance sont incluses dans les battletomes de
mention contraire. Warhammer Age of Sigmar, et des optimisations universelles pouvant
être utilisées par toutes les armées se trouvent à la section 27.5.
27.2.1 SOUS-FACTIONS
Si vous choisissez une sous- Certaines factions peuvent inclure des sous-factions. Les traits de
faction pour votre armée, elle bataille de la faction préciseront si et comment vous pouvez choisir
est toujours considérée comme une sous-faction pour votre armée.
une armée de la faction dont
la sous-faction fait partie. Par 27.3 OPTIMISATIONS
exemple, si vous choisissez la Chaque ensemble d’aptitudes d’allégeance inclut des optimisations
sous-faction des Marteaux de qui sont données à des unités spécifiques. Les optimisations se divisent
Sigmar pour votre armée, votre en traits de commandement, artéfacts de pouvoir, domaines de
armée est à la fois une armée sorts, bréviaire de prières, traits de monture, triomphes et d’autres
Éternels de l’Orage et une ensembles d’optimisations uniques.
armée Marteaux de Sigmar.
Les optimisations sont choisies après les bataillons de votre armée
(voir 26.0). Vous pouvez toujours prendre 1 optimisation de chaque type
Si une règle vous oblige à pour votre armée, et les bataillons ou le pack de bataille que vous utilisez
donner une optimisation à peuvent vous permettre de choisir des optimisations supplémentaires
une unité Unique, l’unité ne pour votre armée.
peut pas l’utiliser pendant la
bataille et elle n’a pas d’effet. 27.3.1 RESTRICTIONS D’OPTIMISATIONS
On ne peut pas donner d’optimisations aux unités Uniques (voir 25.6.1)
ni aux unités alliées, sauf mention contraire. De plus, les artéfacts de
pouvoir et les traits de commandement qui affectent les attaques des
figurines amies n’affectent pas les attaques de leurs montures, sauf
mention contraire.
34
RÈGLES DE BASE
27.3.3 ARTÉFACTS DE POUVOIR
Chaque fois que vous sélectionnez une optimisation d’artéfact de La plupart des règles d’artéfact
pouvoir, vous pouvez choisir 1 artéfact de pouvoir et le donner à un de pouvoir parlent du porteur.
Héros de votre armée. Un Héros ne peut pas avoir plus de 1 artéfact Le porteur est la figurine à
de pouvoir. qui l’artéfact de pouvoir a été
donné (voir la section 27.5.2
27.3.4 DOMAINES DE SORTS pour des exemples).
Chaque fois que vous sélectionnez une optimisation de domaine de
sorts, vous pouvez choisir 1 sort pour chaque Sorcier de votre armée
dans un des domaines de sorts auquel il a accès (vous pouvez choisir
des sorts différents de différents domaines de sorts pour différents Choisir une optimisation de
Sorciers). Chaque Sorcier connaît le sort que vous avez choisi pour lui domaine de sorts permet à
en plus des autres sorts qu’il connaît. chaque Sorcier de l’armée de
connaître 1 sort d’un domaine
27.3.5 BRÉVIAIRES DE PRIÈRES de sorts.
Chaque fois que vous sélectionnez une optimisation de bréviaire de
prières, vous pouvez choisir 1 prière pour chaque Prêtre de votre
armée dans un des bréviaires de prières auquel il a accès (vous pouvez Choisir une optimisation de
choisir des prières différentes de différents bréviaires de prières pour bréviaire de prières permet à
différents Prêtres). Chaque Prêtre connaît la prière que vous avez chaque Prêtre de l’armée
choisie pour lui en plus des autres prières qu’il connaît. de connaître 1 prière d’un
bréviaire de prières.
27.3.6 TRIOMPHES
Chaque fois que vous sélectionnez une optimisation de triomphe, vous
pouvez choisir 1 triomphe pour votre armée. Chaque triomphe ne peut Si vous pouvez choisir plus
être utilisé qu’une seule fois par bataille, et seulement si le total de points de 1 triomphe, vous pouvez
de votre armée est inférieur à celui de l’armée adverse. choisir plusieurs fois le même
triomphe si vous le souhaitez.
27.3.7 AMÉLIORATIONS UNIQUES
Certaines aptitudes d’allégeance incluent des optimisations uniques.
Chaque ensemble d’optimisations uniques explique comment vous
pouvez les utiliser si vous en prenez pour votre armée. Les factions de Warhammer
Age of Sigmar sont souvent
27.4 APTITUDES D’ALLÉGEANCE DE SOUS-FACTION très diversifiées. Par exemple,
Certaines règles d’une sous-faction vous donneront accès à des aptitudes les Collecteurs Ossiarques
d’allégeance supplémentaires. Si les aptitudes d’allégeance d’une sous- sont organisées en différentes
faction incluent un trait de commandement et si le général de votre “Légions”, chacune ayant son
armée a le mot-clé de cette sous-faction, vous devez donner ce trait de propre style de combat, ses
commandement à votre général. Si les aptitudes d’allégeance d’une sous- reliques et ses idiosyncrasies.
faction incluent un artéfact de pouvoir et si des Héros de votre armée Les aptitudes d’allégeance de
ont le mot-clé de cette sous-faction, le premier artéfact de pouvoir donné sous-faction vous permettent
à un des Héros doit être l’artéfact de pouvoir de la sous-faction. de donner un thème à votre
armée, et d’illustrer ces
particularités en jeu.
35
RÈGLES DE BASE
27.5 OPTIMISATIONS UNIVERSELLES
Les optimisations suivantes peuvent être utilisées par n’importe quelle armée.
Arme Enflammée est un sort ayant une valeur de Brume Fantôme est un sort ayant une valeur de
lancement de 4. S’il est lancé avec succès, choisissez lancement de 5 et une portée de 6". S’il est lancé
1 des armes de mêlée du lanceur. Ajoutez 1 à la avec succès, choisissez 1 terrain visible et à portée
caractéristique de Dégâts de l’arme jusqu’à votre du lanceur. Jusqu’à votre prochaine phase des héros,
prochaine phase des héros. la visibilité entre 2 figurines est bloquée si une ligne
droite de 1 mm de large tracée entre les points les
Lévitation : Le sorcier jette un sort qui le rend, plus proches des 2 figurines traverse plus de 3" du
lui-même ou un allié, plus léger que l’air. terrain choisi. Cet effet ne bloque pas la visibilité
Lévitation est un sort ayant une valeur de lancement pour les figurines ayant une caractéristique de
de 8 et une portée de 18". S’il est lancé avec succès, Blessures de 10 ou plus.
choisissez 1 unité amie visible et entièrement à
portée du lanceur. L’unité choisie peut voler jusqu’à
votre prochaine phase des héros.
36
RÈGLES DE BASE
27.5.4 BRÉVIAIRE UNIVERSEL Malédiction : Le prêtre supplie les dieux de
Supervision : Les dieux parlent à leurs fidèles, paralyser l’ennemi face au zèle guerrier des fidèles.
pour les guider vers la victoire. Malédiction est une prière ayant une valeur
Supervision est une prière ayant une valeur d’exaucement de 4 et une portée de 9". Si elle est
d’exaucement de 5. Si elle est exaucée, vous exaucée, choisissez 1 unité ennemie visible et à
recevez 1 point de commandement. portée du prêtre. Jusqu’à votre prochaine phase
des héros, si le jet de touche non modifié pour une
Guérison : Les dieux écoutent les prières de leurs attaque qui cible l’unité choisie est 6, elle subit
disciples, et guérissent leurs blessures. 1 blessure mortelle en plus des dégâts normaux.
Guérison est une prière ayant une valeur
d’exaucement de 3 et une portée de 12". Si elle
est exaucée, choisissez 1 figurine amie visible
et à portée du prêtre. Vous pouvez guérir jusqu’à
D3 blessures allouées à la figurine choisie.
37
28.0 PACKS DE BATAILLE
RÈGLES DE BASE
Certains plans de bataille vous Avant de pouvoir livrer une bataille de Warhammer Age of Sigmar,
demandent de choisir un lieu vous devez choisir un pack de bataille.
des Royaumes Mortels où va
se dérouler la bataille. Selon 28.1 INSTRUCTIONS DE PACK DE BATAILLE
le lieu choisi, des règles de Tous les packs de bataille incluent des sections qui indiquent comment
royaume pourront s’appliquer sélectionner les unités de votre armée, et les règles spéciales qui
à la bataille. Ces règles seront s’appliquent lorsque vous livrez des batailles en utilisant ce pack.
incluses dans le pack de Ces sections sont suivies des plans de bataille qu’on utilise lorsqu’on
bataille utilisé. livre des batailles de ce pack.
D6
SCENERY DICE Règle de Paysage
FACES
2 FACES
SCENERY DICE Ésotérique : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de
conjuration et de dissipation pour les figurines
qui sont à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant cette règle.
3 FACES
SCENERY DICE Exaltant : Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure
des unités tant qu’elles sont entièrement à 1" d’un ou
plusieurs terrains ayant cette règle.
4
SCENERY DICE FACES
Fatal : Chaque fois qu’une unité est placée ou finit
un mouvement normal, une course, un repli ou un
mouvement de charge à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant
cette règle, jetez un dé. Sur un jet de 1, l’unité subit D3
blessures mortelles.
5 Mystique : Ajoutez 1 aux jets de récitation et de
bannissement pour les figurines qui sont à 1" d’un ou
plusieurs terrains ayant cette règle. De plus, les figurines ont
une protection de 6+ tant qu’elles sont à 1" d’un ou plusieurs
terrains ayant cette règle.
6 Sinistre : Soustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure
des unités tant qu’elles sont entièrement à 1" d’un ou
plusieurs terrains ayant cette règle.
38
RÈGLES DE BASE
28.2 PLANS DE BATAILLE
Chaque pack de bataille inclut un ou plusieurs plans de bataille. Vous
devez choisir un de ces plans de bataille pour l’utiliser lors de votre 1
PLAN DE BATAILLE
JEU ÉGAL
bataille. Il explique comment disposer le champ de bataille et déployer
POUVOIR PROMETTEUR
Les sources de pouvoir de cette DÉPLOIEMENT POINTS DE VICTOIRE
zone sont promptes à vaciller. En L’attaquant choisit son territoire. Chaque joueur marque des points
tenir une est une chose, mais en L’autre territoire est celui de victoire à la fin de chacun de ses
4
du défenseur. tours comme suit :
la récompense est encore plus
grande. Soyez réactif lorsqu’une Les joueurs placent ensuite tour - Marquez 1 point de victoire si vous
telle opportunité se présente, à tour leurs unités, une à la fois, contrôlez au moins un objectif.
mais soyez conscient que l’ennemi en commençant par l’attaquant. - Marquez 1 point de victoire si vous
fera de même. Chaque joueur doit placer ses
2
Les joueurs choisissent leur armée que votre adversaire.
puis ils tirent au dé. Le vainqueur Les joueurs continuent de placer
choisit quel joueur est l’attaquant leurs unités jusqu’à ce que les deux - Marquez 2 points de victoire si
3
objectif comme figuré sur la carte. PRIORITÉS appliqué sa grande stratégie (p. 339).
Puis il place le nombre d’éléments CHANGEANTES
de terrain indiqué dans le tableau Au début de chaque round de
28.2.1 TITRE
de Lutte des Généraux (p. 338). bataille, après avoir déterminé DURÉE DE BATAILLE
6
Chaque élément de terrain doit quel joueur prend le premier tour, La bataille dure 5 rounds de bataille.
5
être placé à plus de 3" du bord du le joueur qui prend le second tour
champ de bataille, à plus de 6" jette un dé. À ce round de bataille,
des autres éléments de terrain et l’objectif correspondant au résultat VICTOIRE GLORIEUSE
à plus de 3" des objectifs. S’il est du jet compte pour deux objectifs Le joueur qui a marqué le plus
7
tactiques de bataille il a appliquées.
Si un joueur a appliqué plus de
tactiques de bataille que son
adversaire, il remporte une victoire
8
Si les deux joueurs ont appliqué
leur grande stratégie ou si aucun
ne l’a appliquée, la bataille est un
match nul.
39
INDEX DES RÈGLES
RÈGLES DE BASE
caractéristique déploiement
A de Dégâts����������������������������� 15 simultané����������������������������� 32
action héroïque��������������������� 8 caractéristique derrière un terrain������������� 18
alliés������������������������������������� 34 de Mouvement ��������������������� 9 description (chartes) ��������� 28
allouer des blessures ��������� 15 caractéristique dissiper��������������������������������� 23
affecté/affecter����������������������� 5 de Perforation��������������������� 15 distances ������������������������������� 4
amélioration d’unité ��������� 28 caractéristique domaine de sorts ��������������� 34
aptitudes ������������������������������� 5 de Portée����������������������������� 14 donner un ordre������������������� 7
aptitude de bataillon ��������� 32 caractéristique double������������������������������������� 4
aptitude de Sauvegarde��������������������� 15
de commandement ������������� 7
aptitudes d’allégeance������� 34
champ de bataille�������������2, 6
champion����������������������������� 28
E
arme������������������������������������� 14 effet����������������������������������������� 5
charte d’invocation����������� 29
arme à projectiles��������������� 14 élément de terrain ������� 11, 18
charte d’unité��������������������� 27
arme de mêlée��������������������� 14 terrain de faction��������������� 18
charte de bataillon������������� 32
armée������������������������������������� 3 en cohésion��������������������������� 3
charte de sort
artéfact de pouvoir������������� 34 en réserve������������������������������� 6
persistant����������������������������� 29
attaques������������������������������� 14 en sous-effectif (unité)������� 30
charte de terrain
attaques de tir��������������� 12, 14 entièrement dans ����������������� 4
de faction����������������������������� 29
attaques combinées ����������� 14 entièrement
Châtiment��������������������������� 24
attaques de combat������������� 14 sur le terrain����������������������� 18
chemin (déplacement)������� 10
Attention Messire��������������� 12 équipage������������������������������� 28
cohésion (d’unité)����������������� 3
espace découvert������������������� 6
colère divine����������������������� 24
B combattre ��������������������������� 13
commandant������������������������� 3 F
bannir ��������������������������������� 25
bataillons����������������������������� 32 compagnon������������������������� 28 faction �����������������������������2, 34
bataillon de base����������������� 32 conjurer������������������������������� 23 fiasco ����������������������������������� 22
Bénédiction������������������������� 24 connaître figurine ��������������������������������� 2
Blesser ��������������������������������� 15 (sorts et prières) �����������22, 24 figurine amie������������������������� 2
blessure ������������������������������� 15 contester des objectifs������� 21 figurine ennemie ����������������� 2
blessure mortelle ��������������� 16 contrôlé figurine d’état-major��������� 28
bois sauvage������������������������ 19 (sort persistant)������������������� 24 fin de la phase����������������������� 5
Bouclier Mystique ������������� 22 contrôler des objectifs������� 21 frappe en premier
bréviaire de prières������������� 34 convoquer (sorts persistants /frappe en dernier��������������� 13
et invocations)���������������23, 25 fuir��������������������������������������� 17
course������������������������������������� 9 fureur monstrueuse����������� 26
C couvert��������������������������������� 18
caractéristiques������������������� 27
caractéristique D G
garnison������������������������������� 20
aléatoire������������������������������� 27 D3������������������������������������������� 4 général����������������������������������� 3
caractéristique D6������������������������������������������� 4 grand terrain����������������������� 19
d’Attaques��������������������������� 14 début de la phase ����������������� 5 guérir����������������������������������� 16
caractéristique déclencher����������������������������� 9
de Blessures������������������������� 16 dégâts����������������������������������� 15
caractéristique démolir un terrain������������� 20 H
de Bravoure������������������������� 17 déploiement��������������������������� 6 Héros����������������������������������� 8
40
I optimisation����������������������� 34 S
icône d’aptitude optimisation unique ��������� 34 sauvage (sort persistant)��� 24
RÈGLES DE BASE
de bataillon������������������������� 32 optimisation Sauvegarde de “-”��������������� 27
icône d’unité����������������������� 32 universelle��������������������������� 34 séquence de fin������������������� 68
icône d’unité option d’arme(s)����������������� 28 séquence de tour������������������� 7
obligatoire��������������������������� 32 organisation socle��������������������������������������� 2
icône d’unité (bataillon)��������������������������� 32 Sorcier ����������������������������� 22
optionnelle ������������������������� 32 sort persistant��������������������� 23
immobile����������������������������� 19 P sort persistant
individuelle������������������������� 31 pack de bataille������������������� 38 prédateur����������������������������� 24
invocation��������������������������� 25 parties ��������������������������������� 29 sous-faction������������������������� 34
passer (séquence
J de combat)��������������������������� 13 T
jet de bannissement����������� 25 passer au-dessus����������������� 11 tableau de dégâts����������������� 28
jet de blessure��������������������� 15 paysage��������������������������������� 18 tableau de Terrains
jet de charge ����������������������� 12 pendant la phase������������������� 5 Mystérieux��������������������������� 38
jet de conjuration��������������� 23 phase ������������������������������������� 7 terrain défendable ������������� 19
jet de course ����������������������� 10 phase de déroute����������������� 17 test de déroute��������������������� 17
jet de déroute����������������������� 17 phase de mouvement����������� 9 tir au dé��������������������������������� 4
jet de dissipation����������������� 22 phase des héros��������������������� 8 tirer��������������������������������������� 12
jet de lancement����������������� 22 pion objectif ����������������������� 21 tome de bataille ������������������� 2
jet de priorit������������������������ 7 plan de bataille������������������� 39 touche����������������������������������� 15
jet de protection����������������� 16 point de Toucher ������������������������������� 15
jet de récitation������������������� 24 commandement������������������� 7 tour����������������������������������������� 7
jet de sauvegarde���������������� 15 porte-étendard������������������� 28 trait de bataille������������������� 34
jet non modifié��������������������� 4 portée (sorts trait de
et prières)�����������������������22, 25 commandement����������������� 34
L portée minimale����������������� 14 trait de monture����������������� 34
lancé avec succès���������������� 22 Prêtre������������������������������� 24 Trait Magique��������������������� 22
lancer����������������������������������� 22 profil de très grand
Bataille Rangée������������������� 30 élément de terrain ������������� 19
M protection ��������������������������� 16 triomphe ����������������������������� 35
modificateur�������������������4, 27 tu���������������������������������������� 16
modificateur Q type��������������������������������� 27, 30
de Perforation��������������������� 27 quitter une garnison ��������� 20
Monstre ��������������������������� 26
monture������������������������������� 28 R U
Unifiés���������������������������32, 33
mot-cl���������������������������������� 3 recevoir un ordre����������������� 7 unit�������������������������������������� 2
mouvement������������������������� 10 récitation����������������������������� 24 unité cible ��������������������������� 14
mouvement règle de paysage ����������� 18, 29 unité convoquée������������������� 6
d’engagement ��������������������� 13 règle spéciale����������������������� 38 unité de réserve��������������������� 6
mouvement de charge������� 12 relance����������������������������������� 4 unité Unique����������������������� 31
mouvement normal������������� 9 renforcée (unité)����������������� 30
musicien������������������������������� 28 repli ��������������������������������������� 9
résolues (attaques) ������������� 15 V
N restrictions (aptitudes)��������� 5 valeur d’exaucement ��������� 25
nom ������������������������������� 27, 29 résultat requis����������������������� 4 valeur de lancement����������� 22
retiré du jeu��������������������������� 2 valeur en points ����������������� 31
O rôle tactique������������������������� 31 visibilité������������������������������� 14
objectif��������������������������������� 21 round de bataille������������������ 7 voler������������������������������������� 11
41
FEUILLE D’ARMÉE
Joueur Faction
Renforcée Notes (rôle tactique, trait de commande-
Unité Points
1 Fois 2 Fois ment, sorts, artéfacts de pouvoir, etc.)
Sorts Persistants/Invocations
Bataillons de Base
Charte de Bataillon
Terrain de Faction
TOTAL DE POINTS
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