VI1 Q4 TCK 8 C 8 X MC U4
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LES RÈGLES :
TÉLÉCHARGEMENT
Ce document vous explique comment jouer des parties de Warhammer
Age of Sigmar avec vos figurines Citadel. Il comporte 4 sections :
3
RÈGLES DE BASE
PACKS DE BATAILLE
Si les règles vous expliquent comment jouer à Warhammer Age of Sigmar,
les packs de bataille vous feront vivre une expérience unique à chaque partie.
Le pack de bataille que vous avez choisi vous indiquera quelles Règles
Avancées appliquer, et les éventuelles règles spéciales qui les complètent.
De plus, chacun d’eux contient des scénarios appelés plans de bataille qui
vous décrivent certains concepts comme le déploiement des armées et les
conditions de victoire. Nous vous recommandons de lire les Règles de Base
en premier pour comprendre la mécanique du jeu avant de choisir un pack
de bataille.
Le pack de bataille Fer de Lance Le Feu et le Jade inclut des règles pour
livrer des batailles dans les jungles luxuriantes de Ghyran et sur les plaines
magmatiques d’Aqshy.
Alors que certains packs de bataille se concentrent sur le jeu compétitif, et que d’autres mettent l’accent sur le narratif,
chaque bataille de Warhammer Age of Sigmar reste spectaculaire avec des armées et des terrains entièrement peints.
4
RÈGLES DE BASE
LA RÈGLE LA PLUS
IMPORTANTE
RÈGLES DE BASE
En jouant à Warhammer 1.0 CONCEPTS DE BASE
Age of Sigmar, vous vous Les batailles de Warhammer Age of Sigmar se déroulent sur une surface appelée
trouverez peut-être face une champ de bataille. Chaque bataille suit un scénario appelé plan de bataille, qui
situation que vous ne savez explique comment disposer le champ de bataille et comment désigner le vainqueur.
pas résoudre. Si vous débutez,
nous vous conseillons de Chaque joueur est le commandant d’une armée. Chaque armée appartient à une
discuter avec votre adversaire faction et est composée de groupes de figurines appelés unités. Les figurines et les
pour trouver une solution unités de votre armée sont appelées figurines et unités amies, et les figurines et unités
équitable et raisonnable, afin de l’armée de votre adversaire sont appelées figurines et unités ennemies.
de reprendre le jeu le plus vite
possible. Sinon, la section
Règles Spéciales inclut des 2.0 INSTRUMENTS DE GUERRE
instructions détaillées pour Pour livrer une bataille, vous aurez besoin de :
résoudre ces situations.
• Un mètre-ruban • Une surface (le champ de bataille)
• Des dés • 2 armées de figurines Citadel
5
RÈGLES DE BASE
• Lorsqu’on vous demande de tirer au dé,, chaque joueur jette un dé. Celui
qui obtient le résultat le plus élevé gagne le tir au dé. En cas d’égalité,
les joueurs tirent à nouveau au dé jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant (sauf
indication contraire).
3.0 FACTIONS
Chaque armée appartient à une faction, comme les Éternels de l’Orage ou
les Skavens. Chaque faction a des règles de faction, qui incluent des traits
de bataille, des formations de bataille, des optimisations et des domaines.
On trouve ces règles dans diverses publications, mais le plus souvent dans le
tome de bataille de la faction concernée.
4.0 CHARTES
Les règles de chaque unité figurent sur sa charte :
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
1
9"
GRIFFARQUE
SANTÉ
7 4+
SAUV.
SUR RONGE-BÊTE
2 5
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE 7 Crit (Blessure Auto.),
4 Pistolet Ratling 10" D6 3+ 3+ 1 1
Tir en Mêlée
3 Griffarques sont les
Les ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
dirigeants tyranniques des
Clans Verminus, qui peuvent Hallebarde de Malmétal 5 3+ 4+ 1 2 -
disposer sans préavis de la vie Dents Tranchantes de Ronge-bête 4 4+ 3+ 1 D3 Compagnon
de milliers de séides. Il faut être
à la fois rusé et implacable pour
conserver un tel rang, aussi Passif
les Griffarques doivent-ils être RAT COINCÉ : Un Griffarque qui a craint pour sa vie8
prêts à toutes les bassesses et à devient un adversaire féroce.
se battre comme des animaux
acculés pour conserver leur Effet : Tant que cette unité est endommagée, ajoutez 3 à la
ascendant. L'accumulation caractéristique d'Attaques de sa Hallebarde de Malmétal.
de faveurs de membres des
autres Grands Clans est un
bon moyen pour ce faire, et
les plus puissants Griffarques
montent ainsi une Ronge-bête
élevée par les Clans Moulder.
Cette abomination efflanquée
et vociférante est encore plus
vorace que son maître skaven.
MOUV.
6"
La caractéristique de MOUVEMENT détermine 5 Le TYPE D’UNITÉ.
1
SANTÉ
5 à6+
SAUV.
6
MOTS-CLÉS
RÈGLES DE BASE
5.0 APTITUDES
L’immense majorité des choses que les unités peuvent faire à Warhammer
Age of Sigmar sont appelées aptitudes. En voici un exemple :
5.1 MOTS-CLÉS
Certaines aptitudes ont un ou plusieurs mots-clés listés en bas de leur
tableau, dans la barre de mots-clés. Par exemple, l’aptitude “Tir” ci-
dessus a les mots-clés Base, Attaque et Tir. Les unités ont elles aussi
une barre de mots-clés sur leur charte.
Les mots-clés vous indiquent les aptitudes qui peuvent être utilisées ou
les unités qui peuvent être choisies comme cibles d’une aptitude. Par
exemple, l’aptitude “Charge” peut être utilisée par une unité seulement
si elle n’a pas déjà utilisé une aptitude avec le mot-clé Course ou Repli
au même tour. Le singulier et le pluriel d’un mot-clé sont synonymes en
termes de règles.
7
RÈGLES DE BASE
EXEMPLE D’APTITUDES
Ben et Jes se livrent bataille, et les Rats-ogors de Ben ont chargé les Libérators de Jes. C’est au tour de Ben de
sélectionner une unité pour la faire combattre au corps à corps. Les exemples suivants montrent comment on utilise
les aptitudes – ne vous souciez pas trop des aptitudes spécifiques, elles seront détaillées plus loin dans les règles.
1
Ben utilise l’aptitude “Corps à Corps”. On résout d’abord les
instructions d’Annonce de l’aptitude. Ici, Ben choisit son unité
de Rats-ogors pour qu’elle utilise l’aptitude, puis elle fait un
mouvement d’engagement. Enfin, Ben choisit l’unité de Libérators
de Jes comme cible de toutes les attaques des Rats-ogors.
N’importe Quelle Phase de Mêlée
CORPS À CORPS : Les guerriers sont engagés dans une mêlée
fatale, et s’attaquent à leurs ennemis.
Annonce : Choisissez une unité amie qui est en mêlée ou qui
a chargé à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Elle peut
faire un mouvement d’engagement. Puis, si elle est en mêlée,
vous devez choisir une ou plusieurs unités ennemies comme
cible(s) de ses attaques.
Engagement de 3"
Effet : Résolvez les attaques de mêlée contre la/les unité(s) cible(s). maximum
Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps
2
Après avoir annoncé l’aptitude, Ben a la première Après que Ben a utilisé “Attaque en Règle”, Jes utilise
opportunité d’utiliser des réactions. Comme “Corps à “Défense en Règle” pour protéger ses Libérators de
Corps” a le mot-clé Attaque, Ben peut utiliser “Attaque l’assaut imminent. Ben passe ensuite son tour d’utiliser
en Règle” pour améliorer les attaques de ses Rats-ogors. des réactions, puis Jes fait de même.
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude d’Attaque
Attaque 1 Réaction : L’adversaire a annoncé une aptitude d’Attaque
Attaque 1
ATTAQUE EN RÈGLE : Les guerriers se battent DÉFENSE EN RÈGLE : Les soldats serrent les
avec une vigueur frénétique. rangs pour repousser un assaut.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour l’unité à
faites en utilisant l’aptitude d’
d’Attaque. Ceci affecte cette phase.
aussi les armes qui ont l’aptitude d’arme Compagnon.
“Attaque en Règle” et “Défense en Règle” sont des exemples de Règles Avancées,, utilisées dans certains packs de bataille.
3
À présent que les instructions d’Annonce ont été résolues et que
les deux joueurs ont eu l’occasion d’utiliser des réactions, Ben peut
résoudre l’effet de l’aptitude, et 2 Libérators sont tués (voir 18.3).
8
RÈGLES DE BASE
6.0 VISIBILITÉ
Si la moindre partie d’une Une figurine cible est visible d’une autre figurine (que nous allons appeler
figurine peut être vue par la “figurine observatrice”) si vous pouvez tracer une ligne droite imaginaire
une figurine observatrice, (horizontale, diagonale ou verticale) entre n’importe quel point de la figurine
la figurine cible et son observatrice et n’importe quel point de la figurine cible sans couper d’autres
unité sont visibles de la objets, hormis les autres figurines de l’unité de la figurine observatrice.
figurine observatrice. Une unité cible est visible d’une unité observatrice si au moins 1 figurine
de l’unité cible est visible d’au moins 1 figurine de l’unité observatrice.
On considère qu’une figurine est toujours visible d’elle-même.
La visibilité d’une figurine observatrice peut être bloquée par les figurines
ennemies. Sur cette photo, le Rat-ogor est visible du Libérator de droite, mais
pas de celui de gauche, car il est masqué par le Creuset de la Peste.
9
RÈGLES DE BASE
7.0 PORTÉE DE MÊLÉE La portée de mêlée d’une
Chaque figurine a une portée de mêlée qui s’étend à 3" de son socle à unité s’étend à 3" de chaque
l’horizontale et à n’importe quelle distance à la verticale, formant un figurine de l’unité.
cylindre autour de ce cercle. La portée de mêlée d’une unité s’étend à 3" à Si une ou plusieurs
l’horizontale, et à n’importe quelle distance à la verticale, à partir de chaque figurines ennemies sont à
figurine de l’unité. Les unités d’armées opposées qui sont à portée de mêlée et portée de mêlée et visibles
visibles les unes des autres sont en mêlée les unes avec les autres. Lorsqu’une d’une unité, l’unité est
unité qui n’est pas en mêlée arrive à portée de mêlée d’une unité ennemie en mêlée.
visible, elle entre en mêlée.
3"
3" 3"
La portée de mêlée d’une figurine s’étend à 3" à l’horizon- Même si les deux Rats-ogors sont à portée de mêlée du
tale dans toutes les directions et à une distance infinie à Libérator, le Rat-ogor derrière le mur n’est pas visible
la verticale. Notez qu’elle est mesurée à partir du bord de du Libérator et n’est donc pas en mêlée.
son socle, pas de son centre.
3"
3"
La portée de mêlée d’une unité s’étend à 3" à l’horizon- Une unité est en mêlée avec une unité ennemie visible si
tale et à une distance infinie à la verticale à partir de une ou plusieurs de ses figurines sont à portée de mêlée de
toutes les figurines de l’unité. On peut voir ici que cela l’unité ennemie. Même si 1 Rat-ogor n’est pas à portée de
forme une sorte de “nuage”. mêlée des Libérators, son unité est quand même en mêlée.
10
RÈGLES DE BASE
SE PRÉPARER À LA BATAILLE
Sauf indication contraire du
pack de batailles ou du plan 8.0 LES ARMÉES
de bataille : Avant de commencer une bataille, chaque joueur va avoir besoin d’une armée.
Certains packs de bataille utilisent des armées “préfabriquées”, tandis que
Placez les objectifs. d’autres incluent des règles sur la façon de remplir votre feuille d’armée.
Placez le terrain.
Déterminez les territoires.
Déployez les armées. 9.0 PLANS DE BATAILLE
Le joueur qui a perdu Avant chaque bataille, vous devez sélectionner un plan de bataille. Chaque
le tir au dé pour choisir pack de bataille propose différents plans de bataille, et des plans de bataille
les territoires décide qui supplémentaires sont disponibles dans d’autres publications. Chaque plan de
commence le déploiement. bataille est un scénario ; il définit les territoires, les objectifs et les conditions
de victoire, ainsi que les éventuelles règles spéciales qui s’appliquent.
N
TERRITOIRE DU DÉFENSEUR
TERRITOIRE DE L’ATTAQUANT
9.1.2 TERRITOIRES
Sauf indication contraire du pack ou du plan de bataille, une fois le
terrain placé, les joueurs tirent au dé. Le gagnant attribue les territoires
aux deux joueurs. Son adversaire désigne le joueur qui commence
le déploiement.
12
RÈGLES DE BASE
Si ce n’est
n’ pas le premier round, les joueurs font un tir au dé appelé jet de
priorité et le gagnant choisit qui a le premier tour. Si le tir au dé est une
égalité, le joueur qui a eu le premier tour au round précédent choisit qui
a le premier tour du round de bataille en cours.
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RÈGLES DE BASE
14.0 APTITUDES DE BASE 14.2 PHASE DE TIR
UNIVERSELLES
Les aptitudes de Base suivantes peuvent être utilisées Votre Phase de Tir
par n’importe quelle unité. Souvenez-vous que chaque TIR : Les guerriers visent et lâchent une
unité peut utiliser 1 aptitude de Base par phase au redoutable volée.
maximum (voir 5.3).
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’a pas
14.1 PHASE DE MOUVEMENT utilisé une aptitude de Course ni de Repli à
ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Puis
choisissez une ou plusieurs unités ennemies
Votre Phase de Mouvement comme cible(s) des attaques de l’unité (voir 16.0).
MOUVEMENT NORMAL : Les guerriers
avancent sur le champ de bataille. Effet : Résolvez les attaques de tir contre la/les
unité(s) cible(s).
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est
n’ pas
Mots-clés Base, Attaque, Tir
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
14
RÈGLES DE BASE
MOUVEMENT
Lorsque vous déplacez une 15.0 MOUVEMENT
unité, déplacez autant de Certaines aptitudes permettent à une unité de se déplacer. Lorsqu’une unité
figurines de l’unité que se déplace, chaque figurine de cette unité peut se déplacer, une par une, dans
vous le souhaitez. l’ordre choisi par le commandant de l’unité.
Chaque figurine peut
tourner sur place ou en Lorsqu’une figurine se déplace, elle peut pivoter et changer de direction
courbe, mais aucune aussi souvent que vous le souhaitez, mais aucune partie de son socle ne peut
partie de son socle ne peut parcourir une distance totale dépassant le maximum autorisé par l’aptitude
se déplacer plus loin que utilisée. Elle ne peut pas se déplacer au-delà du bord du champ de bataille ni
la distance maximale. à travers les autres figurines, et ne peut jamais finir un mouvement sur une
Les unités peuvent se autre figurine (y compris son socle, qui fait partie de la figurine).
déplacer de n’importe
quelle distance inférieure On suppose que le socle d’une figurine reste parallèle au champ de bataille
ou égale à la distance quand il se déplace. Si une figurine finit son mouvement sur une surface inégale,
maximale indiquée elle doit pouvoir tenir debout, avec son socle aussi parallèle au champ de bataille
par l’aptitude. que possible (autrement dit, une figurine ne peut pas être allongée sur le champ
Les unités doivent finir leur de bataille ni appuyée contre un terrain pour l’empêcher de tomber).
mouvement en cohésion.
6"
15.1 COHÉSION
Chaque fois qu’une unité est placée ou finit un mouvement, elle doit
Après avoir fini un mouve-
former un seul groupe. Une unité forme un groupe en cohésion si chaque
ment, une unité doit former
figurine de l’unité est à portée de cohésion, mesurée horizontalement,
un seul groupe.
d’au moins 1 autre figurine de la même unité (ignorez les différences de
La portée de cohésion est
hauteur entre les deux figurines).
½" horizontalement.
Chaque figurine doit Pour la plupart des unités, la portée de cohésion est ½"; d’autres unités
être à portée de cohésion (en particulier les grandes figurines avec des pièces en surplomb) ont une
d’une autre figurine de la portée de cohésion plus longue, notée sur leur charte, pour faciliter le jeu.
même unité. Lorsqu’une unité inclut au moins 7 figurines, elle forme un groupe en
Tant qu’une unité inclut 7+ cohésion si chaque figurine de l’unité est à portée de cohésion d’au moins
figurines, chaque figurine 2 autres figurines de la même unité.
doit être en cohésion avec 2
autres figurines de l’unité. Si une unité ne peut pas finir un mouvement en un seul groupe en
cohésion, ce mouvement ne peut pas être fait.
15
RÈGLES DE BASE
15.2 SE DÉPLACER SUR LE TERRA IN
Lorsqu’une figurine se déplace, elle peut passer sur les éléments de terrain Les figurines peuvent
mais pas à travers. Une figurine peut être déplacée par-dessus les éléments de se déplacer librement
terrain d’une hauteur de 1" ou moins comme s’ils n’étaient pas là. par-dessus les éléments
Une figurine peut être déplacée à la verticale pour escalader vers le haut de terrain faisant 1" ou
ou le bas les éléments de terrain plus hauts que 1", en comptant la distance moins de haut.
verticale dans son mouvement. Une figurine ne peut pas finir un mouvement Elles peuvent escalader les
au milieu d’une escalade. éléments de terrain vers
le haut ou vers le bas, et
15.2.1 SAUTER
peuvent sauter du bord.
Lorsqu’une figurine qui est sur un élément de terrain se déplace, elle
Elles ne peuvent pas
peut sauter du bord de l’élément de terrain pour atterrir sur une partie
terminer un mouvement
inférieure du même ou d’un autre élément, ou sur le champ de bataille.
au milieu d’une escalade
Pour ce faire, vous devez suivre le parcours de la figurine jusqu’au bord de
ou d’un saut.
l’élément. Elle peut ensuite sauter de n’importe quelle distance, mais cela
met immédiatement fin à son mouvement. Une figurine ne peut pas finir
un mouvement, quel qu’il soit, au milieu d’un saut – si elle ne peut pas
finir le mouvement, il ne peut pas être fait.
Quand une figurine se déplace sur du terrain, on suppose que son socle
reste en contact avec l’élément de terrain et parallèle au champ de bataille.
Elle peut escalader et sauter, mais un saut met fin à son mouvement.
15.3 MOUVEMENTS D’ENGAGEMENT Engagement : mouvement
Certaines aptitudes, comme les aptitudes de Corps à Corps, permettent à de 3" maximum.
une unité de faire un déplacement court, appelé mouvement d’engagement,, Si l’unité est en mêlée, elle
pour engager l’ennemi au corps à corps. Pour ce faire : doit finir le mouvement
plus près, ou au moins
Si votre unité est en mêlée : Choisissez une unité ennemie avec laquelle aussi près, de l’unité
votre unité est en mêlée comme cible du mouvement d’engagement. Chaque ennemie ciblée.
figurine de votre unité peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser
les portées de mêlée des unités ennemies, mais elle doit finir ce mouvement
au moins aussi près de l’unité cible qu’au début du mouvement. À la fin du
Quand une unité volante
mouvement, votre unité doit encore être en mêlée avec toutes les unités
fait un mouvement, on la
avec lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement.
déplace à l’horizontale dans
Si votre unité n’est pas en mêlée : Chaque figurine de votre unité peut se n’importe quelle direction,
déplacer de 3" dans n’importe quelle direction. Elle peut traverser les portées en ignorant les figurines et
de mêlée et s’arrêter à portée de mêlée de n’importe quelles unités ennemies. le terrain sur sa trajectoire,
et on la pose où on veut, à
15.4 VOLER condition qu’elle ait le droit
Les unités qui ont le mot-clé Vol ont l’aptitude passive ci-dessous : de finir son mouvement à cet
Passif endroit. Notez que certaines
unités ont le mot-clé Vol
VOL : S’élevant au-dessus du champ de bataille, cette unité peut même si elles ne peuvent pas
atteindre des destinations inaccessibles aux autres troupes. réellement voler. Ceci permet
Effet : Lorsque cette unité se déplace, elle ignore les autres figurines, de représenter les unités
les éléments de terrain et les portées de mêlée des unités ennemies. qui bondissent ou glissent
Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée, sauf précision contraire sur le champ de bataille si
de l’aptitude permettant le mouvement. Ignorez la distance verticale adroitement qu’on dirait
parcourue par cette unité. qu’elles volent !
16
RÈGLES DE BASE
ATTAQUER
Choisissez les cibles de
toutes les attaques quand 16.0 CHOISIR LES CIBLES
vous annoncez une apti- Lorsque vous annoncez une aptitude d’ d’Attaque pour une unité, vous devez
tude d’Attaque. choisir la/les unité(s) cible(s) de ses attaques. Le nombre d’attaques que
Si une unité est en mêlée, chaque figurine peut faire est égal à la caractéristique d’d’Attaques des armes
elle peut seulement qu’elle utilise. Dans la plupart des cas, les figurines attaquent avec toutes les
attaquer les unités visibles armes de leur charte d’unité (les armes de mêlée pour les attaques de mêlée,
et avec lesquelles elle est les armes de tir pour les attaques de tir), mais certaines chartes précisent que
en mêlée. certaines figurines de l’unité sont équipées d’armes spéciales ou que l’unité
Si une figurine fait une doit choisir dans une liste d’armes quand elle attaque.
attaque de mêlée, la cible
doit être à portée de mêlée Si l’unité est en mêlée, elle peut seulement cibler les unités avec lesquelles elle
de la figurine attaquante. est en mêlée. Si une figurine peut faire plusieurs attaques, vous pouvez les
Si une figurine fait une répartir entre plusieurs cibles éligibles, comme vous le souhaitez.
attaque de tir, la cible doit
être visible et à Portée • Les attaques de mêlée sont faites avec des armes de mêlée. La/les unité(s)
de l’arme. cible(s) doit/doivent être à portée de mêlée et visible(s) de la figurine
Une unité ne peut pas attaquante. La figurine doit attaquer avec toutes les armes de mêlée dont
faire d’attaques de tir elle est équipée.
si elle est en mêlée, sauf
indication contraire. • Les attaques de tir sont faites avec des armes de tir. La/les unité(s) cible(s)
doit/doivent être à une distance inférieure ou égale à la caractéristique
de Portée de l’arme utilisée et visible(s) de la figurine attaquante. Les
figurines ne peuvent pas faire des attaques de tir si leur unité est en mêlée,
sauf indication contraire (voir 20.0 Aptitudes d’Arme).
Les touches critiques n’ont 1. Jet de Touche : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la caractéristique
aucun effet en soi mais de Touche de l’arme utilisée, l’attaque cause une touche réussie ; passez à
déclenchent souvent des effets l’étape suivante. Sinon, l’attaque rate et la séquence d’attaque s’arrête.
supplémentaires (voir 20.0 Les jets de touche non modifiés de 1 ratent toujours. Si le jet de touche non
Aptitudes d’Arme). modifié pour une attaque d’arme est un 6, l’attaque est une touche critique.
Tenez le compte des dégâts 4. Déterminer les Dégâts : L’attaque inflige autant de dégâts à l’unité cible
dans les réserves de dégâts des que la caractéristique de Dégâts de l’arme. Les dégâts infligés sont ajoutés
unités cibles, par exemple en à une réserve de dégâts temporaire pour l’unité cible.
mettant des dés à côté d’elles.
Une fois que vous avez appliqué ces étapes pour toutes les attaques faites dans
d’Attaque, les attaques de l’aptitude sont résolues et
le cadre de l’aptitude d’
vous pouvez passer à la séquence de dégâts (voir 18.0).
17
RÈGLES DE BASE
17.1 MODIFICATEURS ET PLAFONDS D’ATTAQUE
Les modificateurs des jets de touche, jets de blessure et jets de sauvegarde
sont plafonnés afin d’éviter des combinaisons d’aptitudes surchargées.
Lorsque vous faites un jet de touche ou un jet de blessure,, additionnez tous
les modificateurs positifs et négatifs qui s’appliquent au jet, puis plafonnez le
résultat à +1 maximum (s’il est positif) ou à -1 minimum (s’il est négatif).
Si la séquence d’attaque s’arrête pour une attaque faite dans le cadre d’un
jet de dés rapide, cela n’arrête pas la séquence d’attaque pour toutes les
attaques, seulement pour cette attaque spécifique.
La progression des Éternels de l’Orage met en rage une meute de Rats-ogors, qui lance une charge démente.
Ces Skavens massifs veulent démembrer leurs adversaires avant qu’ils puissent déclencher une contre-attaque.
18
RÈGLES DE BASE
Lorsque vous allouez des dégâts à une unité, les dégâts de sa réserve de
dégâts sont alloués un par un. Chaque fois que le nombre de dégâts alloués
à l’unité est égal à sa caractéristique de Santé, 1 figurine de l’unité est
tuée (et retirée du jeu) et le nombre de dégâts alloués à l’unité est remis
à zéro. Continuez d’allouer les dégâts jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus dans
la réserve de dégâts.
19
RÈGLES DE BASE
DIAGRA MME D’ATTAQUE L’attaquant fait un jet
de touche d’un D6. Si le
SÉQUENCE D’ATTAQUE jet est supérieur ou égal
à la caractéristique de
ATTAQUE Touche de l’arme, c’est une
touche réussie.
L’attaquant fait un jet de
blessure d’un D6. Si le
Jet de jet est supérieur ou égal
NON
touche à la caractéristique de
réussi ?
Blessure de l’arme, c’est
une blessure réussie.
Le défenseur fait un
jet de sauvegarde d’un
Touche réussie OUI D6. Soustrayez au
jet la caractéristique
de Perforation de
l’arme qui attaque. Si
NON JetNO
de le résultat est inférieur
Attaque ratée blessure à la caractéristique de
réussi ? Sauvegarde de l’unité
qui défend, c’est une
attaque réussie.
Infligez autant de
Blessure réussie OUI dégâts à la cible que la
caractéristique de Dégâts
de l’arme qui attaque.
Résolvez les sauvegardes
Jet de de protection.
OUI
sauvegarde Allouez les dégâts.
réussi ? Les jets de touche, de
blessure et de sauvegarde
non modifiés de 1
Dégât(s) infligé(s) NON ratent toujours.
Dégâts Réserve
Mortels de Dégâts
SÉQUENCE DE DÉGÂTS
Jet de
OUI NON
protection
réussi ?
20
RÈGLES DE BASE
EXEMPLE D’ATTAQUE
Les Éternels de l’Orage d’Erik aff rontent les Skavens d’Emma lors d’une partie serrée de Fer de Lance.
Les Libérators d’Erik ont chargé (voir 14.3) ; à l’étape d’annonce de l’aptitude “Corps à Corps”, ils ont engagé le
Griffarque d’Emma (voir 15.3) et l’ont ciblé avec toutes leurs attaques (voir 16.0). Dans cet exemple, nous allons
utiliser les jets de dés rapides pour accélérer le jeu.
1
Les jets de touche d’Erik
Les jets de blessure d’Erik
3
Emma fait un jet de sauvegarde pour chacune des 3
blessures réussies. Son Griffarque a une caractéristique
de Sauvegarde de 4+, mais les Marteaux de Guerre
ont une caractéristique de Perf. de 1. Emma doit donc
soustraire 1 à chaque jet, ce qui veut dire qu’elle doit
obtenir 5 ou plus.
1 des 3 attaques est sauvegardée. 2 dégâts sont donc
ajoutés à la réserve de dégâts du Griffarque (1 pour
chaque Marteau de Guerre, cette arme ayant une
caractéristique de Dégâts de 1).
2
Réserve de
dégâts du
Les jets de sauvegarde d’Emma Griffarque
21
RÈGLES DE BASE
4
Erik répète ce processus avec le dernier Libérator de
l’unité, qui manie un Grand Marteau. Il cause 2 touches,
dont une est un 6, donc une touche critique. Ce résultat
déclenche l’aptitude d’arme Crit (Mortel) du Grand
Marteau, qui inflige 2 dégâts mortels (voir 17.2), et qui
ajoute donc directement 2 dégâts à la réserve de dégâts.
4
Les jets de touche d’Erik Les jets de blessure d’Erik
Réserve de
Erik fait ensuite un jet de blessure pour l’autre touche, dégâts du
qui donne une blessure réussie. Griffarque
5
Emma fait un jet de sauvegarde pour la blessure
réussie, et doit à nouveau soustraire 1 au jet à cause de la
caractéristique de Perforation de 1 du Grand Marteau.
Malheureusement, son jet de sauvegarde est raté, ce
qui a pour conséquence de rajouter 2 à la réserve de
dégâts de son Griffarque, car le Grand Marteau a une
caractéristique de Dégâts de 2.
6
Le Griffarque est en grand danger, avec 6 dégâts dans la
réserve de dégâts (et seulement 7 en Santé !). Heureuse-
ment, il a une Protection (6+), qui lui accorde une
dernière chance d’éviter les dégâts. Emma fait un jet de
protection pour chacun des 6 dégâts de la réserve de
dégâts, et 2 de ces jets sont des 6, ce qui signifie que 2
dégâts sont retirés de la réserve de dégâts.
Les jets de protection d’Emma
22
RÈGLES DE BASE
RÈGLES SPÉCIALES
Il peut arriver qu’une unité
qui a Frappe en Premier 19.0 FRA PPE EN PREMIER ET FRA PPE EN DERNIER
ne soit pas en mêlée au début Si des unités ayant Frappe en Premier sont en mêlée au début de la phase,
de la phase, mais qu’à cause les autres unités ne peuvent pas être choisies pour utiliser une aptitude de
des mouvements comme les Corps à Corps avant les unités qui ont Frappe en Premier. Après que
mouvements d’engagement, toutes les unités qui ont Frappe en Premier ont combattu, le joueur actif
elle se retrouve attirée en choisit la prochaine unité qui se bat.
mêlée plus tard pendant la
phase. En pareil cas, Frappe Si des unités ayant Frappe en Dernier sont en mêlée, on ne peut pas
en Premier n’a aucun effet les choisir pour utiliser une aptitude de Corps à Corps si des unités qui
sur l’unité car elle n’était pas n’ont pas Frappe en Dernier sont en mêlée et n’ont pas encore utilisé une
en mêlée au début de la phase. aptitude de Corps à Corps.
Les aptitudes qui permettent Si une unité a Frappe en Premier et Frappe en Dernier, traitez-la
à une unité d’utiliser une comme si elle n’avait ni l’un ni l’autre.
aptitude de Corps à Corps
juste après une autre unité
ne l’emportent pas sur les 20.0 APTITUDES D’ARME
contraintes de Frappe en Certaines armes ont une ou plusieurs des aptitudes d’arme passives ci-
Premier ou Frappe en dessous. Si une arme a plusieurs aptitudes d’arme qui sont déclenchées par
Dernier. Vous ne pouvez
Dernier une touche critique, le commandant de la figurine attaquante doit en choisir
donc pas choisir une unité une seule avant le début de la séquence d’attaque.
qui a Frappe en Dernier
pour qu’elle se batte juste APTITUDES D’ARME UNIVERSELLES
après une unité qui a Frappe Anti-X (+1 Perf.) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation de cette
en Premier.
Premier arme si la cible a le mot-clé écrit après ““Anti-” ou remplit la condition
écrite après ““Anti-”. Plusieurs aptitudes Anti-X (+1 Perf.) se cumulent.
Par exemple, si une arme a Anti-charge (+1 Perf.) et Anti-Héros (+1
Perf.), ajoutez 2 à la caractéristique de Perforation de l’arme pour les
attaques qui ciblent un Héros qui a chargé au même tour.
L’aptitude d’arme Compa-
Charge (+1 Dégâts) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette
gnon empêche par exemple
arme si l’unité attaquante a chargé au même tour.
les montures de bénéficier
de la plupart des effets qui Compagnon : Cette arme ignore les aptitudes utilisées par une unité
améliorent les capacités amie qui affectent la caractéristique d’Attaques ou la séquence d’attaque.
d’une unité. Crit (2 Touches) : Si une attaque faite avec cette arme cause une touche
critique, elle cause 2 touches à la cible au lieu de 1. Faites un jet de
blessure pour chaque touche.
Crit (Blessure Auto.) : Si une attaque faite avec cette arme cause une
touche critique,
critique, elle blesse automatiquement la cible. Faites un jet de
sauvegarde normalement.
Crit (Mortel) : Si une attaque faite avec cette arme cause une touche
critique, elle inflige autant de dégâts mortels à l’unité cible que la
caractéristique de Dégâts de l’arme et la séquence d’attaque s’arrête.
Tir en Mêlée : Cette arme peut être utilisée pour les attaques de tir
même si l’unité attaquante est en mêlée.
21.0 SOIGNER
Certaines aptitudes vous permettent de soigner une unité. Pour ce faire,
retirez autant de dégâts à l’unité que le nombre entre parenthèses après
“Soin”, ex : Soin (2).
RÈGLES DE BASE
22.0 RA MENER ET AJOUTER DES FIGURINES
Certaines aptitudes vous permettent de ramener des figurines tuées dans une Les figurines ramenées
unité ou d’ajouter de nouvelles figurines à une unité. Dans les deux cas, placez doivent être placées en
les figurines, une par une, en cohésion (voir 15.1) avec la/les figurine(s) de l’unité cohésion avec les figurines
qui n’a/ont pas été ramenée(s) ou ajoutée(s) au même tour. Les nouvelles figurines de leur unité qui n’ont
peuvent être placées en mêlée avec une unité ennemie seulement si leur unité pas été ramenées grâce
était déjà en mêlée avec cette unité ennemie. à l’aptitude.
Les figurines ramenées
peuvent être placées en
23.0 PIONS mêlée avec une unité
Les pions ne sont pas considérés comme des figurines en termes de règles et ennemie seulement si leur
peuvent être ignorés ou déplacés pour des besoins de visibilité, de cohésion ou unité est déjà en mêlée avec
d’aptitudes. On ne peut pas les cibler avec des aptitudes. Ils servent à indiquer des cette unité ennemie.
effets persistants sur les unités à côté desquelles ils sont posés. Chaque fois qu’une
unité qui a un pion finit un mouvement ou est placée, posez le pion à côté d’elle.
Effet : Si ce Héros est à portée de mêlée d’une unité amie qui n’est
n’ pas
un Héros :
• Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir qui ciblent
ce Héros.
• Si ce Héros a le mot-clé Infanterie, il ne peut pas être ciblé par des
attaques de tir faites par des unités situées à plus de 12" de lui.
RÈGLES DE BASE
La technologie des Skavens est notoirement imprévisible. Leurs armes alimentées par la malepierre sont tout aussi
susceptibles de cracher une volée tonitruante que de faire long feu – quand elles n’explosent pas sans avertissement !
25
RÈGLES DE BASE
28.0 RÈGLES D’APTITUDES AVANCÉES
• Sauf indication contraire, les unités qui utilisent ou sont choisies dans le QUI UTILISE
cadre d’une aptitude doivent être sur le champ de bataille. L’APTITUDE ?
• Si un effet indique qu’une unité peut faire quelque chose, son commandant La plupart des aptitudes
peut décider de résoudre cette partie de l’effet ou non. sont écrites sur des chartes,
• Si un effet indique qu’une unité doit faire quelque chose, son commandant mais on en trouve beaucoup
n’a pas le choix et doit résoudre cette partie de l’effet. Si c’est impossible, ailleurs – un bon exemple
aucune partie de l’effet n’est appliquée, mais l’aptitude est quand même étant les Aptitudes de Base
considérée comme ayant été utilisée. Universelles (voir 14.0).
• Si une aptitude affecte plusieurs unités, le joueur qui utilise l’aptitude peut
choisir l’ordre dans lequel elles sont affectées. Les aptitudes des chartes sont
• Lorsque vous résolvez un effet, si vous devez faire un jet pour plusieurs unités toujours utilisées par l’unité
affectées, faites-le et résolvez l’effet pour une unité avant de passer à la suivante. que décrit la charte ; certaines
• Si une aptitude vous demande de choisir plusieurs unités, vous devez aptitudes qui n’apparaissent
choisir des unités différentes (sauf indication contraire). pas sur des chartes vous
indiquent explicitement
28.1 EFFETS PERSISTANTS de choisir une unité pour
Certaines aptitudes ont des effets qu’on ne résout pas immédiatement qu’elle utilise l’aptitude.
(ex : “ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour cette unité jusqu’à la fin du Dans les deux cas, l’unité
tour” ou “cette unité a une Protection (5+) jusqu’à la fin du tour”). Ces qui utilise l’aptitude est
effets comptent comme les effets des aptitudes passives (voir 5.4) le temps clairement identifiée.
qu’ils durent.
26
RÈGLES DE BASE
FIN DU TOUR
Un pion d’objectif est un
pion rond de 40 mm. 31.0 VUE D’ENSEMBLE DE LA FIN DU TOUR
Une figurine conteste un À la fin de chaque tour, suivez ces étapes :
objectif si elle est à portée
de mêlée du pion d’objectif. 1. Le joueur actif peut utiliser des aptitudes qui ont le timing Fin de Votre Tour
Un joueur prend le contrôle ou Fin de N’importe Quel Tour , dans l’ordre de son choix, puis son
d’un objectif si le total des adversaire peut utiliser des aptitudes qui ont le timing Fin du Tour Adverse
caractéristiques de Contrôle ou Fin de N’importe Quel Tour , dans l’ordre de son choix.
des figurines amies qui 2. Déterminez quel joueur contrôle chaque objectif (s’il y en a).
contestent l’objectif est 3. Le joueur actif marque des points de victoire comme indiqué dans le plan
supérieur à celui des de bataille.
figurines ennemies.
Vérifiez si vous prenez le 32.0 OBJECTIFS
contrôle des objectifs au Beaucoup de plans de bataille attribuent des points victoire pour le contrôle des
début du premier round objectifs, représentés par des pions d’objectif
d’objectif. Sauf indication contraire, les pions
de bataille et à la fin de d’objectif sont des ronds de 40 mm de diamètre. Les figurines peuvent se déplacer
chaque tour. et finir un mouvement sur les pions d’objectif. Si un pion d’objectif est sur la
Un objectif reste sous votre limite entre des territoires, il est dans tous ces territoires mais n’est entièrement
contrôle jusqu’à ce que dans aucun d’eux. Les pions d’objectif ne bloquent pas la visibilité.
votre adversaire en prenne
le contrôle. 32.1 CONTESTER LES OBJECTIFS
Les éléments de terrain Sauf indication contraire, si un objectif est à portée de mêlée d’une figurine,
sont contrôlés de la même elle le conteste. Si une ou plusieurs figurines d’une unité contestent un
manière que les pions objectif, leur unité le conteste.
d’objectif, mais ne restent Une unité peut contester un seul objectif par tour. Si une unité a la possibilité
pas sous votre contrôle si d’en contester plusieurs, son commandant doit choisir celui qu’elle conteste.
aucune figurine amie ne Si les deux joueurs ont plusieurs unités qui ont la possibilité de contester
les conteste. plusieurs objectifs, alors avant de déterminer le contrôle des objectifs, le
joueur actif doit choisir en premier lesquels de ces objectifs sont contestés
par ses unités, puis son adversaire fait de même.
27
RÈGLES AVANCÉES
RÈGLES AVANCÉES
Chaque section des Règles Avancées est conçue de
manière modulaire pour permettre aux packs de bataille CRÉEZ VOTRE PACK DE BATAILLE
d’indiquer les Règles Avancées à appliquer. Ce livre Il existe de nombreuses manières de jouer à
contient les sections de Règles Avancées suivantes : Warhammer Age of Sigmar, depuis les packs de
bataille Pour la Gloire, qui contiennent des batailles
narratives liées par une campagne, aux packs de
ORDRES (p. 29-30) bataille de Fer de Lance et de Jeu Égal, où l’accent
Ces règles vous expliquent comment gagner des points est mis sur l’équilibre et la compétition.
d’ordre pour utiliser des ordres qui vous permettent
de réagir à des aptitudes et d’interagir au tour de votre En plus d’utiliser les packs de bataille officiels,
adversaire. Si vous n’utilisez pas les règles d’Ordres, nous vous encourageons à utiliser les règles de cette
ignorez les aptitudes affichant un symbole de point section comme une boîte à outils, en les combinant
d’ordre au coin supérieur droit de leur encart. afin de concevoir votre propre pack ou plan de
bataille pour jouer avec vos amis.
28
RÈGLES AVANCÉES
ORDRES
Les aptitudes qui ont un
coût en points d’ordre ( ) 1.0 VUE D’ENSEMBLE DES ORDRES
sont des ordres. Certaines aptitudes, appelées ordres, requièrent que vous dépensiez un ou
Chaque joueur reçoit 4 plusieurs points d’ordre ( ) pour les utiliser. Toute aptitude qui a un coût
points d’ordre au début de en points d’ordre (indiqué en haut à droite de son encart) est un ordre.
chaque round de bataille.
L’outsider reçoit 1 point 1.1 GAGNER DES POINTS D’ORDRE
d’ordre supplémentaire. Au début de chaque round de bataille, après avoir déterminé qui est
Chaque unité peut utiliser l’outsider, chaque joueur gagne 4 points d’ordre. S’il y a un outsider, il
un seul ordre par phase. reçoit 1 point d’ordre supplémentaire. À la fin du round de bataille, les
Chaque ordre peut être points d’ordre des joueurs sont remis à 0 (les points inutilisés sont perdus).
utilisé une seule fois
par chaque armée à 1.2 UTILISER DES ORDRES
chaque phase. On utilise les ordres d’une façon similaire aux autres aptitudes. Toutefois,
Vous devez payer le coût en chaque unité peut utiliser un seul ordre à chaque phase, chaque ordre
points d’ordre pour utiliser peut être utilisé une seule fois par chaque armée à chaque phase, et on doit
un ordre. dépenser autant de points d’ordre que le coût indiqué pour utiliser un ordre.
29
RÈGLES AVANCÉES
4.0 ORDRES DE PHASE DE TIR 7.0 ORDRES DÉFENSIFS
Phase de Tir Adverse 1 Réaction: L’adversaire a annoncé une aptitude d’Attaque 1
TIR DE COUVERTURE : Les guerriers lâchent une DÉFENSE EN RÈGLE : Les soldats serrent les
volée rapide sur une unité ennemie avant qu’elle lance rangs pour repousser un assaut.
sa charge.
Utilisée Par : Une unité ciblée par l’aptitude d’Attaque.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en
mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour l’unité à
cette phase.
Effet : Résolvez des attaques de tir pour cette
unité, mais toutes les attaques doivent cibler l’unité
ennemie visible la plus proche, et vous devez 8.0 ORDRES DE FIN DE TOUR
soustraire 1 aux jets de touche pour ces attaques.
Fin de N’importe Quel Tour 1
Mots-clés Tir, Attaque
ENFONCEMENT : Les guerriers exploitent leur
nombre ou leur robustesse pour enfoncer un groupe
5.0 ORDRES DE d’ennemis plus faibles, laissant des corps brisés dans
PHASE DE CHARGE leur sillage.
Phase de Charge Adverse 2 Annonce : Choisissez une unité amie qui a chargé
CONTRE-CHARGE : Les guerriers sentent à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude, puis
qu’une action décisive est nécessaire, et chargent pour vous devez choisir comme cible une unité ennemie
endiguer l’avance de l’ennemi ou pour l’intercepter. qui est en mêlée avec elle. La cible doit avoir une
caractéristique de Santé inférieure à celle de l’unité
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas qui utilise cette aptitude.
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible.
Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de Puis l’unité qui utilise cette aptitude peut se déplacer
Charge comme si c’était votre phase de charge. d’une distance inférieure ou égale à sa caractéristique
de Mouvement. Ce mouvement peut traverser et finir
dans les portées de mêlée des unités ennemies avec
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de Charge 1 lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement,
EN AVANT, VERS LA VICTOIRE : La charge mais pas dans celles d’autres unités ennemies. Ce
de l’unité va faillir, quand un ordre vibrant lui redonne mouvement n’est pas obligé de finir en mêlée.
l’énergie nécessaire pour atteindre l’ennemi.
Mots-clés Mouvement
Utilisé par : L’unité qui utilise l’aptitude de Charge.
TERRAIN
La Liste de Terrains Citadel
(p. 65) regroupe les éléments 1.0 VUE D’ENSEMBLE DU TERRAIN
de terrain de Warhammer Les éléments de terrain enrichissent le champ de bataille et proposent
Age of Sigmar et indique des défis tactiques. Le plan ou pack de bataille que vous utilisez explique
les aptitudes de terrain de comment placer le terrain.
chacun d’eux.
1.1 “ENTIÈREMENT SUR” ET “DERRIÈRE” LE TERRAIN
Une figurine est entièrement sur un élément de terrain si son socle est
sur cet élément et si aucune partie de son socle ne dépasse le bord de
l’élément. Une unité est entièrement sur un élément de terrain si chaque
figurine de l’unité est entièrement sur cet élément.
Lorsqu’une unité est ciblée par une attaque, elle est considérée comme
étant derrière un élément de terrain s’il est impossible de tracer une ligne
droite imaginaire entre une figurine de l’unité attaquante et une figurine
de l’unité cible sans traverser l’élément de terrain. Ignorez les parties de
l’élément de terrain se trouvant à portée de mêlée de l’unité attaquante
pour déterminer si la cible est derrière l’élément.
31
RÈGLES AVANCÉES
1.5 TERRAIN DE FACTION
Certaines factions ont des éléments de terrain spéciaux appelés La Liste de Terrains Citadel
éléments de terrain de faction, qui ont leurs propres chartes. Ils ne (p. 65) indique le nombre de
sont pas considérés comme des unités, avec les exceptions suivantes : pièces de décor qui peuvent
• À la phase de charge et à la phase de mêlée, ils sont traités comme des composer chaque élément de
unités pour les besoins du mouvement, de la portée de mêlée et être en terrain. Si vous utilisez des
mêlée ou non. Les unités peuvent finir un mouvement de charge à 1/2" éléments de terrain qui ne
d’un élément de terrain de faction ennemi comme si c’était une unité. figurent pas dans cette liste,
• Ils peuvent être choisis comme cibles des aptitudes ennemies comme si avant de placer le champ
c’étaient des unités. Ils ne sont pas affectés par les aptitudes ennemies de bataille, accordez-vous
qui demandent de choisir des cibles. avec votre adversaire sur le
• On peut leur infliger des dégâts comme si c’étaient des unités et ils nombre de pièces de décor
peuvent être détruits. qui composent chaque
élément de terrain.
1.6 CHARGER LES UNITÉS SUR DU TERRAIN
Dans certains cas, il est impossible d’atteindre une unité ennemie en
utilisant une aptitude de Charge si elle est entièrement sur un élément
de terrain (ex : une unité au sommet d’une tour) car l’unité qui charge ne
peut pas finir son mouvement à mi-hauteur de l’élément de terrain et il n’y
a pas assez de place pour les figurines au sommet. En pareil cas, l’unité qui
charge peut finir sa charge à ½" de l’élément de terrain si cela lui permet
de finir son mouvement en étant en mêlée avec une ou plusieurs des
unités ennemies qui sont entièrement sur l’élément de terrain.
3
2
Le second champ de bataille
1 utilise des terrains faits
maison. Avant de placer le
4 terrain, les deux joueurs ont
discuté et se sont accordés sur
le type de terrain de chaque
1 élément, comme ceci :
1 Site de Pouvoir
3
2 Zone de Terrain
1 3 Obstacle
4 Terrain Occultant
32
RÈGLES AVANCÉES
MAGIE
Les Sorciers peuvent
lancer des sorts ; les 1.0 SORCIERS ET PRÊTRES
Prêtres peuvent Les Sorciers sont des unités spéciales qui peuvent lancer des sorts,
réciter des prières. et les Prêtres sont des unités spéciales qui peuvent réciter des prières.
À chaque phase, chaque Les sorts et les prières sont de puissantes aptitudes qui peuvent avoir un
Sorcier ou Prêtre impact considérable sur la bataille.
peut utiliser autant de
sorts ou prières que son 1.1 NIVEAU DE PUISSANCE
niveau de puissance. Chaque Sorcier et Prêtre a un niveau de puissance, indiqué entre
À chaque phase, chaque parenthèses après le mot-clé, ex : Sorcier (2). Le niveau de puissance
Sorcier peut utiliser d’un Sorcier ou d’un Prêtre détermine le nombre d’aptitudes de Sort,
autant d’aptitudes de de Prière ou de Bannissement qu’il peut utiliser à chaque phase, selon
Dissipation que son n’importe quelle combinaison. Par exemple, une unité Sorcier (2) peut
niveau de puissance. utiliser 1 Sort et 1 aptitude de Bannissement à la phase des héros de
Chaque sort ou prière son commandant.
ne peut être utilisé
qu’une fois par tour. 2.0 SORTS
L’étape d’annonce de chaque sort vous demande de faire un jet de lancement
de 2D6. Si le jet n’est pas supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort
EXEMPLE DE SORT (indiquée en haut à droite de l’encart du sort), le sort rate et son effet n’est
pas résolu.
Votre Phase des Héros 6 Si le jet de lancement non modifié inclut au moins 2 jets de 1, le sort est un
BOUCLIER MYSTIQUE :
Les alliés du lanceur sont baignés
fiasco : le sort rate, son effet n’est pas résolu, D3 dégâts mortels sont infligés
d’une lueur surnaturelle qui
au Sorcier qui l’a utilisé, et il ne peut plus utiliser des sorts à cette phase.
les protège des dégâts. Si le jet de lancement est supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort,
passez à l’étape des réactions (Règles de Base, 5.2). Si le sort n’est pas dissipé
Annonce : Choisissez comme cible (voir 4.0), il est lancé avec succès : résolvez son effet.
une unité amie visible entièrement
à 12" du Sorcier. Puis faites un
jet de lancement de 2D6.
3.0 PRIÈRES
L’étape d’annonce de chaque prière vous demande de faire un jet de récitation
Effet : La cible a une
d’un D6. Si le jet de récitation non modifié est 1, la prière rate, son effet n’est
Protection (6+) à ce tour.
pas résolu et vous devez retirer D3 points de rituel au Prêtre qui utilise
la prière.
Mots-clés Sort
Si le jet de récitation est 2 ou plus, choisissez une des choses suivantes :
EXEMPLE DE PRIÈRE • Donnez autant de points de rituel au Prêtre que le jet de récitation
(les points de rituel peuvent être accumulés sur plusieurs tours).
Une Fois Par Bataille, • Ajoutez les points de rituel du Prêtre au jet de récitation. Si le total est
Votre Phase des Héros 7 supérieur ou égal à la valeur de récitation de la prière (indiquée en haut
RÉSURRECTION : Un héros à droite de l’encart de la prière), elle est exaucée : résolvez son effet, puis
tombé au combat est ramené remettez le total de points de rituel du Prêtre à 0.
d’entre les morts, et sa vitalité
est entièrement restaurée. 4.0 DISSIPER LES SORTS
Chaque Sorcier peut utiliser la réaction “Dissipation” autant de fois à
Annonce : Faites un jet de chaque phase que son niveau de puissance. Ceci est une exception aux
récitation de D6. Règles de Un (Règles de Base, 5.3).
33
RÈGLES AVANCÉES
5.0 MAGES JALOUX ET DIEUX CAPRICIEUX
Chaque sort ne peut être lancé qu’une seule fois par tour et par un seul Sorcier MAIS KHORNE HAIT
ami, sauf si le sort a le mot-clé Illimité. De même, chaque prière ne peut être LA SORCELLERIE !
récitée qu’une seule fois par tour et par un seul Prêtre ami, sauf si la prière a le Si les sorciers et les prêtres
mot-clé Illimité. Souvenez-vous que chaque unité ne peut utiliser une aptitude puisent dans des sources
de sort ou de prière donnée qu’une seule fois par phase (voir les Règles de Un, de pouvoir très différentes
Règles de Base, 5.3). (les premiers exploitant
les particules de magie qui
imprègnent les royaumes et
6.0 SORTS ET PRIÈRES CONNUS les seconds faisant appel à la
Les Sorciers et les Prêtres peuvent seulement utiliser les sorts ou les prières puissance des dieux eux-
qu’ils connaissent. Chaque Sorcier ou Prêtre connaît les sorts ou prières mêmes), c’est une nuance
qui figurent sur sa charte, plus tous les sorts et prières des domaines de sorts, qui échappe aux habitants
domaines de manifestations et domaines de prières que vous sélectionnez pour ordinaires des royaumes !
votre armée (voir le module de Composition d’Armée). Pour les besoins des règles,
les aptitudes miraculeuses
des sorciers et des prêtres sont
7.0 MANIFESTATIONS détaillées dans le module de
Il y a deux types de manifestations : les sorts persistants, pouvant être convoqués la Magie.
par les Sorciers, et les invocations, pouvant être convoquées par les Prêtres.
Chaque manifestation a sa propre charte, et le sort ou la prière qui permet de
la convoquer se trouve dans le domaine de manifestations approprié. Chaque
manifestation ne peut être convoquée qu’une seule fois par tour et par 1 seul
Sorcier ou Prêtre ami. Les manifestations ne sont pas considérées comme
des unités, avec les exceptions suivantes :
• Elles sont traitées comme des unités pour les besoins du mouvement, de la
portée de mêlée, être en mêlée ou non, et placer d’autres unités. Les unités
peuvent finir un mouvement de charge à 1/2" d’une manifestation ennemie
comme si c’était une unité.
• Si elles ont des armes de mêlée ou de tir, elles peuvent utiliser les aptitudes de
Base “Corps à Corps” et “Tir” comme si c’étaient des unités.
• Si elles ont une caractéristique de Mouvement supérieure à 0", elles peuvent
utiliser les aptitudes de Base de Mouvement comme si c’étaient des unités.
• Elles peuvent être choisies comme cibles des aptitudes ennemies comme si
c’étaient des unités. Elles ne sont pas affectées par les aptitudes ennemies
qui demandent de choisir des cibles.
• On peut leur infliger des dégâts comme si c’étaient des unités et elles peuvent
être détruites.
• Les manifestations qui ont une caractéristique de Mouvement de 0" ne peuvent
pas se déplacer. Pour les besoins du mouvement, de la portée de mêlée, être en
mêlée ou non, et placer d’autres unités, elles sont traitées comme des unités
seulement à la phase de charge et à la phase de mêlée.
• Les figurines peuvent se déplacer au travers des manifestations mais ne peuvent
pas finir un mouvement sur elles.
COMPOSITION D’ARMÉE
Les valeurs en points les plus
récentes sont disponibles dans 1.0 POUR DÉBUTER
l’appli Warhammer Age of
Sigmar, et les mises à jour de 1.1 FEUILLE D’ARMÉE
points sont disponibles sur Ces règles expliquent comment remplir une feuille d’armée pour se préparer
warhammer-community.com à la bataille. Vous pouvez vous rendre sur warhammer-community.com pour
télécharger une version imprimable.
2.0 FACTIONS
La première chose à faire lorsque vous remplissez votre feuille d’armée est de choisir
votre faction (ex : Éternels de l’Orage, Skavens).
Chaque faction a ses propres chartes, profils de bataille et règles de faction. On les
trouve dans différentes publications, mais le plus souvent dans le tome de bataille de
la faction concernée.
Le profil de bataille de chaque Héros indique les unités qui peuvent être ajoutées
à son régiment, et le profil de bataille de chaque unité n’étant pas un Héros liste
les mots-clés permettant de les ajouter. Le profil de bataille de certains Héros
(comme les personnages nommés) indiquent qu’ils peuvent être ajoutés au
régiment d’un autre Héros.
RÈGLES AVANCÉES
3.2 LE GÉNÉRAL
Vous devez choisir 1 Héros de votre armée pour qu’il soit votre général. Si une Choisissez une limite de
ou plusieurs unités de votre armée ont le mot-clé Maître de Guerre, vous devez points : 1 000 points ou
choisir une de ces unités pour qu’elle soit votre général. Le régiment de votre géné- 2 000 points. Accordez-
ral peut inclure jusqu’à 4 unités qui ne sont pas des Héros pour l’accompagner. vous avec votre adversaire
si vous voulez une autre
3.3 UNITÉS RENFORCÉES
limite de points.
Lorsque vous ajoutez une unité à votre feuille d’armée, vous pouvez la sélectionner
Choisissez votre faction.
en tant qu’unité renforcée. Une unité renforcée a le double de figurines de sa
Choisissez votre formation
taille d’unité minimum et coûte le double en points. Si une unité a une taille
de bataille (si possible).
minimum de 1, elle ne peut pas être renforcée.
Formez vos régiments.
3.4 UNITÉS UNIQUES Chaque régiment a 1
Vous ne pouvez pas sélectionner plusieurs fois la même unité Unique. Héros et 0-3 unités qui ne
Les unités Uniques ne peuvent pas être renforcées. sont pas des Héros (0-4 si
c’est le régiment du général).
3.5 RÉGIMENTS DE RENOM Vous pouvez ajouter
En plus de la création de vos propres régiments, vous pouvez dépenser des points des unités auxiliaires
pour sélectionner 1 Régiment de Renom. Ce sont des régiments “préfabriqués”, (unités qui ne font pas
et chacun d’eux a ses propres aptitudes spéciales. Les règles de chaque Régiment partie d’un régiment).
de Renom indiquent les factions qui peuvent le sélectionner. Une unité d’un Si votre adversaire a plus
Régiment de Renom ne peut pas être votre général même si c’est un Maître d’unités auxiliaires que
de Guerre. vous, recevez 1 point
d’ordre supplémentaire
3.6 UNITÉS AUXILIAIRES à chaque round.
Les unités auxiliaires vous permettent de sélectionner des unités de votre faction Ajoutez des éléments
sans les contraintes des régiments, mais au risque de donner un avantage à votre de terrain de faction
adversaire. Vous pouvez ajouter n’importe quel nombre d’unités dans la section (si possible).
des unités auxiliaires de votre feuille d’armée. Toutefois, le joueur qui a le moins Choisissez des optimi-
d’unités auxiliaires sur sa feuille d’armée gagne 1 point d’ordre supplémentaire sations (1 de chaque
au début de chaque round de bataille (si les joueurs ont autant d’unités auxili- tableau d’optimisations).
aires, aucun d’eux ne reçoit ce point d’ordre supplémentaire). Les Héros qui Choisissez 1 domaine
ont des choix de régiment obligatoires ne peuvent pas être sélectionnés en tant de sorts, 1 domaine de
qu’unités auxiliaires. prières et 1 domaine de
manifestations maximum.
3.7 ÉLÉMENTS DE TERRAIN DE FACTION
Si votre faction a un élément de terrain de faction, ou un ensemble d’éléments de
terrain de faction, vous pouvez en ajouter 1 à votre feuille d’armée. Les éléments
de terrain de faction ne coûtent pas de points.
4.2 DOMAINES
Vous pouvez choisir 1 domaine de sorts auquel votre faction a accès. Si vous le
faites, tous les Sorciers de votre armée connaissent tous les sorts de ce domaine.
Vous pouvez choisir 1 domaine de prières auquel votre faction a accès. Si vous
le faites, tous les Prêtres de votre armée connaissent toutes les prières de
ce domaine.
Vous pouvez choisir 1 domaine de manifestations auquel votre faction a accès.
Si vous le faites, tous les Sorciers de votre armée connaissent tous les sorts
de ce domaine, et tous vos Prêtres en connaissent toutes les prières.
36
RÈGLES AVANCÉES
1 000 POINTS
1-2 HEURES
2 000 POINTS
2+ HEURES
AUTRE
(accordez-vous avec
votre adversaire)
5 Libérators 10 Libérators
Renforcés
Seigneur-Vigilant
sur Gryph-rôdeur
Général 3 Prosécutors 5 Vindictors
Chaque régiment a :
• 1 Héros
37
RÈGLES AVANCÉES
4. AJOUTER DES UNITÉS 5. AJOUTER DES
AUXILIAIRES ET UN OPTIMISATIONS
TERRAIN DE FACTION
38
RÈGLES AVANCÉES
FIGURINES D’ÉTAT-MAJOR
Si une unité a le mot-clé 1.0 CHAMPIONS
Champion (1/10) dans sa Les unités qui ont le mot-clé Champion ont une ou plusieurs figurines
barre de mots-clés, 1 figurine de champion. S’il y a un nombre après le mot-clé Champion, il indique
de l’unité sur 10 peut être la proportion de figurines de l’unité qui peuvent être des champions.
un champion. Dans les autres cas, 1 figurine de l’unité peut être un champion. Les
unités qui ont le mot-clé Champion ont l’aptitude passive suivante :
Passif
CHAMPION : Un combattant vétéran conduit la charge.
3.0 PORTE-ÉTENDARDS
Les unités qui ont le mot-clé Porte-étendard ont une ou plusieurs
figurines de porte-étendard. Le nombre après le mot-clé Porte-étendard
indique la proportion de figurines de l’unité qui peuvent être des porte-
étendards. Les unités qui ont le mot-clé Porte-étendard ont l’aptitude
passive suivante :
Passif
PORTE-ÉTENDARD : La bannière de l’unité est un point de ralliement
visible malgré le chaos de la bataille.
39
RÈGLES AVANCÉES
TACTIQUES DE BATAILLE
Les tactiques de bataille
1.0 VUE D’ENSEMBLE DES TACTIQUES DE BATAILLE sont choisies en utilisant
Pendant une bataille, les joueurs peuvent marquer des points de victoire l’aptitude “Manœuvre
supplémentaires en exécutant des tactiques de bataille. Tactique” au début de votre
tour et sont exécutées à la
fin de votre tour.
2.0 CHOISIR LES TACTIQUES DE BATAILLE Chaque tactique de
On choisit les tactiques de bataille en utilisant l’aptitude “Manœuvre Tactique” : bataille rapporte 4 points
de victoire.
Une Fois Par Round de Bataille, Début de Votre Tour
MANŒUVRE TACTIQUE : Vous ordonnez à vos troupes de saisir
une opportunité qui a émergé du flux de la bataille.
Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous avez joué en second
au round précédent et choisi de jouer en premier au round en cours.
Effet : Choisissez 1 tactique de bataille que vous n’avez pas encore tentée.
Vous pouvez tenter d’exécuter cette tactique de bataille à ce tour.
40
JEU ÉGAL
Puis le défenseur place des objectifs aux endroits indiqués par des orbes dorés
sur la carte de champ de bataille . Le défenseur place ensuite des éléments
de terrain. Chaque élément de terrain doit être placé à plus de 3" du bord du
champ de bataille, à plus de 6" des autres éléments de terrain et à plus de 3"
des objectifs.
TAILLE DU Après avoir placé les objectifs et le terrain, l’attaquant désigne quel territoire
CHAMP DE BATAILLE est le sien. L’autre territoire est celui du défenseur. Puis les joueurs résolvent
Pour une bataille à 1000 points, la phase de déploiement. L’attaquant commence le déploiement (Règles de
nous conseillons un champ Base, 10.0).
de bataille de 30" × 44" avec
4 éléments de terrain.
POINTS DE VICTOIRE
Pour une bataille à 2000 points, Chaque joueur marque des points de victoire à la fin de chacun de ses tours,
nous conseillons un champ comme ceci :
de bataille de 44" × 60" avec
8 éléments de terrain. • Marquez 2 points de victoire si vous contrôlez au moins 1 objectif.
• Marquez 2 points de victoire si vous contrôlez au moins 2 objectifs.
Si vous vous êtes accordés pour • Marquez 2 points de victoire si vous contrôlez plus d’objectifs
une limite en points en dehors que l’adversaire.
de ces marges, n’hésitez pas à
ajuster la taille du champ de
bataille et le nombre d’éléments
de terrain en conséquence.
41
JEU ÉGAL
DURÉE DE LA BATAILLE
Les batailles de Premier Sang durent 4 rounds de bataille.
VICTOIRE GLORIEUSE
Le joueur qui a marqué le plus de points de victoire à la fin de la bataille remporte
une victoire majeure.
Si les joueurs ont marqué le même nombre de points de victoire à la fin de la bataille,
et si le général d’un seul joueur a survécu à la bataille, ce joueur remporte une victoire
mineure. Si les joueurs ont marqué autant de points de victoire et si les deux généraux
ont survécu à la bataille, ou si aucun n’a survécu, la bataille est une égalité.
PLAN DE BATAILLE
N
GUERRE DE TERRITOIRE DE L’ATTAQUANT
FRONTIÈRES
Deux armées sont résolues à capturer le
terrain vital qui sépare leurs domaines.
De là, elles pourront frapper au cœur
du territoire ennemi.
Protégés par des armures forgées par les dieux, les Éternels de l’Orage sont quasiment invincibles sur le champ de bataille.
Mais pour chaque guerrier étincelant, une demi-dizaine de Skavens aiguise leurs lames dans les ombres…
42
FER DE LA NCE
FER DE LANCE
L’Âge de Sigmar s’assombrit. À l’horizon, les forces du Chaos poignent,
menaçant d’engloutir à nouveau les Royaumes Mortels dans un déluge
de violence. À l’aube de ces temps troublés, des forces de Fer de Lance
parcourent les royaumes en quête d’anciens sites de pouvoir vierges cachés
au fin fond de territoires inconnus. Répondrez-vous à l’appel aux armes
et mènerez-vous une force de Fer de Lance à la victoire ?
Bienvenue dans le monde de Fer de Lance. Dans ce mode de jeu, les joueurs
livrent des batailles à petite échelle aussi rapides que tactiques, convenant aux
néophytes comme aux vétérans. Dans Fer de Lance, chaque armée est disponible
dans une boîte complète, permettant aux joueurs de rapidement mobiliser leur
force. De plus, les batailles de Fer de Lance se jouent sur des champs de bataille
compacts, permettant de mettre en place une partie même dans un espace
restreint. Fer de Lance utilise des règles taillées sur mesure qui garantissent
que chaque bataille soit âprement disputée jusqu’à la dernière seconde.
Avec Fer de Lance, mettre en place une partie de Warhammer Age of Sigmar avec des amis n’a jamais
été aussi rapide ni aussi simple. Placez votre force de Fer de Lance, mélangez vos cartes et jouez !
46
FER DE LANCE
POUR COMMENCER
Voici un guide pratique étape par étape pour vous aider à vous préparer à vos premières batailles de Fer
de Lance. En suivant ces étapes, vous mènerez votre Fer de Lance au front en un tournemain !
RCE
BOSQUET D’AIGRÉCO ce est un groupe de Sylvaneths
warhammer-community.com.
Sylvaneths ou d’affûter
Les Chasseurs de
guerriers ligneux du Bosquet.
UNITÉS À ses côtés marchent les mortelles depuis les lignes arrières. Ils sont
flèches
1 Sylviarque Kurnoth décochent leurs ce qui leur permet
3 Chasseurs de Kurnoth elle avec les racines du royaume, Les Sylve-revenants
en harmonie exceptionn
5 Sylve-revenants d’Alarielle où qu’ils soient.
de puiser dans la puissance imprégnés des souvenirs
de leurs ancêtres
les défendent, des êtres féeriques à protéger les sites de pouvoir naturel.
cherché
défunts qui ont toujours capables
ce, ce sont des experts martiaux Bosquet
44
qu’elle a été assemblée et peinte par
les membres du studio, montrant
comment des méthodes de peinture
simples mais efficaces peuvent donner
à votre armée une allure grandiose !
47
FER DE LANCE
3. CHOISISSEZ VOTRE APTITUDE DE RÉGIMENT ET VOTRE OPTIMISATION
Chaque armée de Fer de Lance a le choix entre 2 aptitudes de régiment et 4 optimisations différentes pour votre
général. Au début de la bataille, vous devez en choisir 1 de chaque pour votre armée (cf. Armées de Fer de Lance, p. 49).
FER DE LANCE
bataille, d’aptitudes de régiment
FER DE LANCE
LE
TRAITS DE BATAIL N’importe Quelle Phase
Une Fois par Tour, de Mêlée
et d’optimisations.
Une Fois par Tour, Fin de n’importe quel Tour
Fin de n’importe quel Tour ÎTRE : périlleuses des Séraphons Les jungles
: FRAPPER ET DISPARA t de puissant Carnosaure, un
sont le terrain de chasse
du
LIGNES TELLURIQUES Les sentiers spirituels permetten titan reptilien qui frappe
force ses
Les Sylvaneths puisent leur tendre des embuscades puis
se replier.
des sites de puissance mystique
d’origine naturelle. unité amie qui Choisissez votre général
Annonce: Choisissez une à Corps
pour qu’il utilise
a utilisé une aptitude de Corps
29
DE LANCE •
MOUV. • CHART E DE FER 10" • CHART E DE FER
caractéristiques et armes.
RUS
SAUV.
5+
SANTÉ
sa charte d’unité.
revenants,
des Sylvaneths vaincus. Il lieu de 1.
guerrière du Carnosaure
Jusqu’au début de votre
sses surpasse même celle du cavalier prochain tour, ajoutez 1
incombe aux Branchantere jets de charge pour la cible.
de raviver leurs semblables saurus, et ensemble la bête
et
grâce à l’harmonie verdoyante son maître peuvent déchiqueter
de Ghyran et, s’ils viennent le plus terrible des adversaires.
Passif
à succomber, de planter leur
de
lamentiri dans les vergers STIGMAT ES DE GUERRE
graines-âmes afin de permettre Tant que cette unité a 10
aux futurs enfants d’Alarielle caractéristique d’Attaques dégâts ou plus, la
et de son Immense Mâchoire
MOUV.
vous trouverez ses mots-clés, comme
Héros, Sorcier, Monstre
DE LANCE •
MOUV. • CHART E DE FER 5" • CHART E DE FER
DE LANCE •
SYLV IARQUE
SANTÉ
5" 2 4+
SAUV.
ou Infanterie.
3+
SANTÉ
Monstre MOTS-CLÉS
MOTS-CLÉS Infanterie
46
5. LIVREZ LA BATAILLE !
Les batailles de Fer de Lance durent en général une heure et demie. Pendant la bataille, les joueurs chercheront
à marquer des points de victoire, et à la fin de la bataille, le joueur qui en aura le plus sera déclaré vainqueur !
48
FER DE LANCE
chacune
5 offrant une force différente à l’armée pour la bataille.
SANTÉ
4+
SAUV.
2
1.4 OPTIMISATIONS
CONTRÔLE
Les chartes d’unité pour toutes les unités de chaque armée de Fer de
leurs batailles afin de mieux
semer désordre et démence.
Les Loufboss sont capables
Lance sont incluses dans ce pack de bataille. Bien que les chartes d’unité
de se battre avec une vigueur
impressionnante s'ils y sont
contraints, mais ils préfèrent
de Fer de Lance soient similaires aux chartes d’unité qu’on trouve dans
haranguer leurs petits sbires,
et les jeter dans la mêlée en
SORCIERS ET PRÊTRES les tomes de bataille, elles ont été taillées sur-mesure pour fonctionner
poussant des piaillements
indignés si l'assaut mollit.
EN FER DE LANCE spécifiquement avec Fer de Lance et ne peuvent être utilisées avec aucun
Certaines unités de Fer de autre pack de bataille. MOTS-CLÉS
2 6+
SAUV.
106
49
FER DE LANCE
2. CHAMP DE BATAILLE DE ROYAUME
Les batailles de Fer de Lance se jouent sur des champs de bataille de royaume..
Une fois que les joueurs ont choisi leurs armées de Fer de Lance, ils se mettent
d’accord sur un champ de bataille de royaume à utiliser. Chacun s’accompagne
d’une pile de Fer de Lance assortie, ainsi que d’un plan de bataille qui
explique comment livrer bataille sur ce champ de bataille de royaume.
Un champ de bataille de royaume fait 30" × 22" et est double face, chacune
correspondant à un Royaume Mortel. Le premier champ de bataille de
royaume est Le Feu et le Jade, dont une face représente Aqshy
Aqshy, le Royaume
du Feu, et le verso représente Ghyran, le Royaume de la Vie.
une règle spéciale qui s’applique au round de bataille joué. Chaque pile de
dégâts mortels
à chaque unité qui a une ou plusieurs figurines ce round de bataille.
sur cet objectif (faites un jet séparé pour chacune).
Après que l’effet a été résolu, la carte est défaussée. Vous pouvez donner . Jusqu’àlelagagnant , les joueurs tirent
fin du round
de bataille, divisez par deux sa caractéristique peut choisir l’
e ffet.
de Mouvement et jetez 1 dé de moins lorsqueChoisissez une
plusieurs ordres à la même unité à la même phase. vous faites un jet deunité
chargeennemi
pour ecette
sur unité.
le champ de bataille.
Soustrayez 1 aux jets de
sauvegarde
pour cette unité à ce round
de bataille.
Choisissez une
unité ennemie sur le champ
de bataille.
On ne peut pas faire de jets
de protection
pour cette unité à ce round
de bataille.
LE FEU ET LE JADE
sécuriser des sites Phase
de Mouvement Ennemie
du Déclin, les combats pour • ORDRE •
Alors qu’approche l’Heure es font rage. C’est en Aqshy
et en Ghyran
sacrés et des nexus géomantiqu et chaque faction
de ce nouvel âge sont livrées, sites au nom de Les guerrier
que les premières batailles
de Lance pour prendre
et tenir ces se repositio
Réaction : L’adversaire a annoncé s
envoie des forces de Fer aux des mythes. La guerre
est un domaine si une
nnent aptitude
rapidem ent en réaction
leur déité ou des dieux-anim s offrent leurs bénédictions à leurs d’Attaque
elles-même
imprévisible que les terres s à ceux qui ont suscité leur
courroux.
élus ou leurs malédiction
Ces guerriers
Choisiss ez uneadop-
unité amie qui
n’equi
tent une formation st pas
atténue les coups
en mêlée pouradverses.
utiliser cette aptitude.
A
E
AILLE
SÉQUENCE DE PRÉ-BAT qui est l’attaquant et qui est le défenseur.
IR Une unité L’unité
amie ciblée pardéplace
peut se cette r de
dé. Le gagnant choisit IT
O
Cette unité ne peut pas se jusqu’à D6".
1. Tirez au RR
son optimisation. TE
déplacer en mêlée
aptitude de régiment et
2. L’attaquant choisit son E
B Ignorez la caractéristique de Perforation
même.
Puis le défenseur fait de IR
bataille de royaume TO Mots-c
des attaques qui ciblent l’unité
lés à cette phase.
Mouve
3. Le défenseur choisit sur
quelle face du champ de
RR
I ment, Course
: Aqshy ou Ghyran.
les joueurs combattront TE nombre de cartes de tactique
t à droite et décide quel défausser n’importe quel
des cartes de déploiemen E Les cartes sont alors défaussées
4. Le défenseur choisit 1 DÉBUT DE LA SÉQUENCE de bataille dans sa main.
territoire appartient à quel
joueur. DE ROUND DE BATAILL au début de chaque face visible.
résolue
suivi par l’attaquant. Chaque La séquence suivante est
éléments de terrain, TERRITOIRE A round de bataille :
5. Le défenseur place ses ami, à plus
placé entièrement en territoire bords longs IVE
élément de terrain doit être PRENDRE L’INITIAT
de terrain et à plus de 3"
des deux de bataille, l’attaquant choisit second au round de bataille
ne peut pas placer les 1. Si c’est le premier round Si le joueur qui jouait en
de 6" des autres éléments
du territoire ennemi. On Aux autres rounds de bataille, de priorité et choisit de
du champ de bataille et qui prend le premier tour. précédent remporte le jet
des objectifs (que ce soit
entièrement
TERRITOIRE B priorité (Règles de Base,
12.0). qu’il prend l’initiative.
éléments de terrain au-dessus les joueurs font un jet de jouer en premier, on dit pas
l’initiative, il ne pioche
ou partiellement). Quand un joueur prend pour le round de
(Règles de Base, 12.0). de carte de tactique de batailleet si la différence de
2. Déterminez l’outsider
bataille sauf s’il est l’outsider
est piochée (p. 7). les joueurs est de 5 ou plus.
3. La carte de péripétie points de victoire entre
cartes de tactique de bataille
• PÉRIPÉTIE D’AQSHY
•
• PÉRIPÉTIE D’AQSHY •
4. Les joueurs piochent des
DÉPLOIEMENT de Base. À la (voir ci-dessous).
fournaise encercle
RE
CERCLE DE FEU : Une
comme décrit dans les Règles premier, suivi par POINTS DE VICTOI
promontoire de cet antique lieu de pouvoir. La présence de
Khorne pèse sur cette bataille, et il demande
toutes les unités de son 5. Les aptitudes au timing Chaque joueur marque
choisit
tirent au dé et le gagnant
comme suit :
contrôlé
Cet objectif n’est pluschaque unité détruite à ce tour.
sont utilisées.
à ce round de bataille.
celui-ci choisit 1 unité amie sur le champ
tour de ce roundenragée. Ajoutez 1
De plus, à la fin de chaque
ennemi.
de victoire
de bataille, après jetslesdepoints
que
si vous contrôlez
ont été marqués, infligez ce round de bataille.
ou plusieurs figurines
à chaque unité qui a une
E • Marquez 1 point de victoire
CARTES DE PÉRIPÉTI
jet séparé pour chacune).
sur cet objectif (faites un
DE FER DE LANCE
BÉNÉDICTION DU GRAND-PÈRE :
les malheureux guerriers.
sous-bois pour entraver votre tour si au moins une unité amie est entière-
tactique de bataille.
Le Royaume de la Vie surestlesouillé par Nurgle,
Cette de bataille
du champ
une unité ennemie sur le , les joueurs tirent
USE
qui correspond à la face VICTOIRE GLORIE
round
la fin du peut
entravée. Jusqu’à
le
Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde
la mélange
1 pile de tactiques de bataille,
Ignorez la caractéristique de Perforation
en
avoir à nouveau 3 cartes
des attaques qui ciblent l’unité à cette phase.
13
maniez-la bien
Votre vie est une arme –
12
50
FER DE LANCE
5. TERRAIN
Dans chaque bataille de Fer de Lance, les armées combattent autour de 2 grands éléments de terrain et 2 petits
éléments de terrain.
Avant de déployer les armées, chaque joueur placera 1 grand élément de terrain et 1 petit élément de terrain
entièrement dans son territoire. Chaque élément de terrain a certaines aptitudes passives selon sa taille :
COUVERT : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent une unité qui est derrière ou entièrement
sur cet élément de terrain, sauf si l’unité a chargé ou a le mot-clé Vol.
OCCULTANT : Une unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir si elle est derrière ou entièrement sur cet
élément de terrain, sauf si elle a le mot-clé Vol.
INSTABLE : Les figurines peuvent se déplacer par-dessus mais ne peuvent pas être placées sur ou finir n’importe
quel type de mouvement sur n’importe quelle partie de cet élément de terrain faisant plus de 1" de hauteur.
Domicile en Ruine
(Grand Élément de Terrain)
Autel Ravagé
(Petit Élément de Terrain)
Autel Ravagé
(Petit Élément de Terrain)
Domicile en Ruine
(Grand Élément de Terrain)
51
FER DE LANCE
6. OBJECTIFS
En batailles de Fer de Lance, les objectifs sont imprimés sur la surface de
chaque champ de bataille de royaume (l’objectif est le cercle entier, pas
seulement le symbole en son centre).
Dr a
cothion Ig n a x Behemat
Vulcatrix Nagendra
7. RENFORTS
Certaines unités ont le mot-clé Renforts. Ces unités peuvent être ramenées Par commodité, les
sur le champ de bataille en tant qu’unités du remplacement (Règles de Base, unités avec le mot-
24.2) après avoir été détruites. clé Renforts ont
cette icône dans le
Si une ou plusieurs de vos unités ont le mot-clé Renforts, vous pouvez coin supérieur droit de leur
utiliser l’aptitude suivante : charte d’unité.
Une Fois par Tour, à Votre Phase de Mouvement
APPELER DES RENFORTS : Une deuxième vague de troupes entre dans
la mêlée pour remplacer les pertes dues aux rigueurs des combats.
Chaque unité de Renforts peut être remplacée une seule fois. Les unités
de remplacement ne peuvent pas être remplacées elles-mêmes.
Mots-clés Base
52
FER DE LANCE
10
5
6
54
FER DE LANCE
PLAN DE BATAILLE
LE FEU ET LE JADE
Alors qu’approche l’Heure du Déclin, les combats pour sécuriser des sites
sacrés et des nexus géomantiques font rage. C’est en Aqshy et en Ghyran
que les premières batailles de ce nouvel âge sont livrées, et chaque faction
envoie des forces de Fer de Lance pour prendre et tenir ces sites au nom de
leur déité ou des dieux-animaux des mythes. La guerre est un domaine si
imprévisible que les terres elles-mêmes offrent leurs bénédictions à leurs
élus ou leurs malédictions à ceux qui ont suscité leur courroux.
SÉQUENCE DE PRÉ-BATAILLE EA
1. Tirez au dé. Le gagnant choisit qui est l’attaquant et qui est le défenseur. R
OI
R IT
2. L’attaquant choisit son aptitude de régiment et son optimisation.
T ER
Puis le défenseur fait de même.
R EB
3. Le défenseur choisit sur quelle face du champ de bataille de royaume OI
les joueurs combattront : Aqshy ou Ghyran. T
R RI
4. Le défenseur choisit 1 des cartes de déploiement à droite et décide quel
TE
territoire appartient à quel joueur.
DÉPLOIEMENT
Ne déployez pas les armées comme décrit dans les Règles de Base. À la • PÉRIPÉTIE D’AQSHY •
• PÉRIPÉTIE D’AQ
CERCLE DE FEU : Une fournaise encercle SHY •
place, l’attaquant place toutes les unités de son armée en premier, suivi par promontoire de cet antique lieu de pouvoir. La présence de
Khorne pèse sur cette bataille,
choisit 1 objectif sur le champ de
sang
et il demande
soit versé en son nom !
le défenseur. Chaque unité doit être placée entièrement en territoire ami
bataille. S’il n’y a pas d’outsider, les joueurs
tirent au dé et le gagnant choisit l’objectif.1 point de victoire
à la fin de son tour pour
Cet objectif n’est pluschaque
contrôlé par aucun joueur
et à plus de 6" du territoire ennemi.
unité ennemie détruite à ce tour.
ne peut plus être contesté ni contrôlé
à ce round de bataille.
celui-ci choisit 1 unité amie outsider,
De plus, à la fin de chaque tour de ce round sur le champ
de bataille, aprèsauxque
jetslesdepoints
touche de victoireenragée. Ajoutez 1
pour les attaques de mêlée
ont été marqués, infligez D3 dégâts mortels
à chaque unité qui a une ou plusieurs figurines ce round de bataille.
sur cet objectif (faites un jet séparé pour chacune).
DURÉE DE LA BATAILLE
La bataille dure 4 rounds de bataille.
RÈGLES SPÉCIALES
PRÉPARER LA PILE DE FER DE LANCE • PÉRIPÉTIE DE GHYRAN •
• PÉRIPÉTIE DE GHYR
VRILLES RAPACE : Les vrilles jaillissent du AN •
sur laquelle les joueurs combattent, la mélange et la place face cachée à côté entravée. Jusqu’à
de bataille, divisez par deux sa caractéristique
, les joueurs tirent
la fin du round
le gagnant peut choisir l’
e ffet.
55
FER DE LANCE
DÉBUT DE LA SÉQUENCE défausser n’importe quel nombre de cartes de tactique
DE ROUND DE BATAILLE de bataille dans sa main. Les cartes sont alors défaussées
La séquence suivante est résolue au début de chaque face visible.
round de bataille :
56
FER DE LANCE
57
FER DE LANCE
APTITUDES DE BASE UNIVERSELLES
Votre Phase de Mouvement Votre Phase de Tir
MOUVEMENT NORMAL TIR
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas Annonce : Choisissez une unité amie qui n’a pas
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. utilisé une aptitude de Course ni de Repli à
ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Puis
Effet : L’unité peut se déplacer d’une distance choisissez une ou plusieurs unités ennemies
maximale égale à sa caractéristique de Mouvement. comme cible(s) des attaques de l’unité.
Elle ne peut entrer en mêlée à aucun moment de
ce mouvement. Effet : Résolvez les attaques de tir contre la/les
unité(s) cible(s).
Mots-clés Base, Mouvement Mots-clés Base, Attaque, Tir
Votre Phase de Charge
Votre Phase de Mouvement CHARGE
COURSE Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas pas en mêlée et qui n’a pas utilisé une aptitude de
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Course ni de Repli à ce tour pour qu’elle utilise
cette aptitude. Puis faites un jet de charge de 2D6.
Effet : Faites un jet de course d’un D6. L’unité peut
se déplacer d’une distance maximale égale à sa Effet : L’unité peut se déplacer d’une distance
caractéristique de Mouvement additionnée au jet maximale égale au jet de charge. Elle peut passer
de course. Elle ne peut entrer en mêlée à aucun à portée de mêlée des unités ennemies au cours
moment de ce mouvement. de ce mouvement, et doit le finir à ½" d’une unité
ennemie visible. Si elle le fait, on dit de l’unité qui
Mots-clés Base, Mouvement, Course
utilise cette aptitude qu’elle a chargé.
Mots-clés Base, Mouvement, Charge
Votre Phase de Mouvement
REPLI N’importe Quelle Phase de Mêlée
Annonce : Choisissez une unité amie qui est CORPS À CORPS
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Annonce : Choisissez une unité amie qui est en
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à l’unité. L’unité mêlée ou qui a chargé à ce tour pour qu’elle utilise
peut se déplacer d’une distance maximale égale à cette aptitude. Elle peut faire un mouvement
sa caractéristique de Mouvement. Elle peut passer d’engagement (voir 15.4). Puis, si elle est en
à portée de mêlée des unités ennemies au cours mêlée, vous devez choisir une ou plusieurs unités
de ce mouvement, mais elle ne peut pas le finir à ennemies comme cible(s) de ses attaques.
portée de mêlée des unités ennemies. Effet : Résolvez les attaques de mêlée contre la/les
Mots-clés Base, Mouvement, Repli unité(s) cible(s).
Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps
58
GLOSSAIRE
Ce glossaire est une compilation de termes de règles, classés par ordre alphabétique. Il est conçu pour vous permettre
de consulter rapidement l’effet d’une règle ou le résumé d’un terme de jeu. Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive de
définitions précises – si vous avez besoin des règles complètes, référez-vous au module de règles correspondant.
En cas de contradictions entre ce glossaire et un module de règles, le module prévaut.
à (figurine) : La figurine x est à une armée : Terme désignant l’ensemble des caractéristique de Mouvement :
certaine distance de y si n’importe unités d’un joueur. (Règles de Base, 1.0) Détermine la distance qu’une unité
quelle partie de son socle est à cette peut parcourir sur le champ de bataille
distance de y ou plus près. Armée de Renom : Type d’armée qui quand elle utilise certaines aptitudes
utilise des règles de faction modifiées. comme Mouvement Normal.
à (unité) : L’unité x est à une certaine (Composition d’Armée, 2.2) (Règles de Base, 4.0)
distance de y si n’importe quelle partie
du socle de n’importe quelle figurine artéfact de pouvoir : Optimisation. caractéristique de Perforation :
de l’unité x est à cette distance de y Vous pouvez donner un artéfact de Soustrayez la Perforation de l’arme
ou plus près. pouvoir à 1 Héros de votre armée. aux jets de sauvegarde de l’unité cible.
(Composition d’Armée, 4.1) (Règles de Base, 17.0)
allouer : Les dégâts sont alloués un
par un à une unité, après que tous les attaque de mêlée : Attaque faite avec une caractéristique de Portée : Figure le
dégâts infligés par une aptitude ont arme de mêlée. (Règles de Base, 16.0) plus souvent sur les profils d’armes,
été ajoutés dans la réserve de dégâts. et détermine la distance maximale
(Règles de Base, 18.2) Attaque en Règle : Ordre, 1PO, pour qu’une cible soit éligible.
réaction. L’unité attaquante ajoute 1 (Règles de Base, 16.0)
Annonce : Étape de chaque aptitude aux jets de touche. (Ordres, 6.0)
après laquelle les joueurs peuvent caractéristique de Santé : Indique le
utiliser des réactions mais avant que Au pas de Course : Ordre, 1PO, réac- nombre de dégâts pouvant être alloués
l’effet soit résolu. (Règles de Base, 5.2) tion. Ajoutez 6 au Mouvement au lieu à l’unité avant qu’une figurine de l’unité
de faire le jet de course. (Ordres, 3.0) soit tuée. (Règles de Base, 4.0)
Anti-X (+1 Perf.) : Aptitude d’arme. +1
Perf. pour les attaques ciblant des unités Bannir une Manifestation : caractéristique de Sauvegarde :
qui remplissent la condition écrite après Votre phase des Héros, 30", jet de Chiffre à égaler ou dépasser pour que
“Anti-”. (Règles de Base, 20.0) bannissement de 2D6. Résultat l’unité réussisse un jet de sauvegarde.
supérieur ou égal à la valeur de Les attaques sauvegardées n’infligent
aptitude d’arme : Aptitude passive bannissement de la manifestation pas de dégâts. (Règles de Base, 4.0)
qui affecte les attaques de l’arme. pour la retirer du jeu. (Magie, 7.2)
(Règles de Base, 20.0) Cavalerie : Mot-clé d’unité. Montée
Base : Aptitude de Base qui ne peut sur des bêtes de guerre, la Cavalerie
aptitudes : Ce que peuvent faire les être utilisée qu’une fois par phase par est rapide et brutale, mais vulnérable
unités en cours de partie. Certaines chaque unité. Ex. : Mouvement, Tir, aux mêlées d’usure.
aptitudes, comme “Mouvement Corps à Corps. (Règles de Base, 5.1)
Normal” et “Corps à Corps”, sont champ de bataille : Surface plane
communes à toutes les unités ; caractéristique aléatoire : Générez sur laquelle on combat. Il comporte
d’autres sont spécifiques à des unités la caractéristique avant d’appliquer généralement 2 bords courts et 2 longs,
et ne figurent que sur leur charte. les modificateurs, et chaque fois appelés “bords du champ de bataille”.
Il peut arriver que les joueurs eux- qu’une aptitude le demande. Les Il est divisé en 4 quarts, eux-mêmes
mêmes utilisent des aptitudes. caractéristiques d’Attaques aléatoires scindés en 4 petits quarts.
(Règles de Base, 5.0) sont générées à chaque aptitude
d’Attaque ; les autres caractéristiques Champion : Les armes de mêlée d’une
aptitudes passives : Les effets des d’armes aléatoires sont générées à figurine ont +1 à leur caractéristique
aptitudes passives sont appliqués chaque attaque faite avec cette arme. d’Attaques. (Figurines d’État-major, 1.0)
chaque fois que leurs conditions sont (Règles de Base, 26.0)
remplies. On ne peut pas utiliser des Charge : Votre Phase de Charge, jet
réactions en réponse aux aptitudes caractéristique de contrôle : de charge de 2D6. L’unité doit arriver à
passives. (Règles de Base, 5.4) Détermine la capacité d’une unité à ½" d’une ou plusieurs unités ennemies
contester des objectifs (voir “contrôle”). visibles pour réussir, sinon, elle reste
aptitudes persistantes : Aptitudes dont (Règles de Base, 4.0) là où elle est. (Règles de Base, 14.3)
les effets ont une durée spécifique. Par
exemple : “ajoutez 1 aux jets de blessure Caractéristique de Dégâts : Détermine Charge (+1 Dégât) : aptitude d’arme.
pour les attaques de cette unité jusqu’au le nombre de dégâts infligés par une +1 Dégât si l’unité attaquante a chargé.
début de votre prochain tour.” attaque réussie. (Règles de Base, 17.0) (Règles de Base, 20.0)
59
charte d’unité : Chaque unité a Corps à Corps : L’aptitude de Base détruite par : Une unité en a détruit
une charte qui détaille les capacités que les unités utilisent pour se battre une autre quand elle a fait une attaque
martiales de l’unité. (Règles de en mêlée. (Règles de Base, 14.4) ou utilisé une aptitude qui a causé
Base, 4.0) la perte de la dernière figurine de
Course : Jetez un D6 et ajoutez le l’unité cible.
cible (attaques) : Vous devez annoncer résultat au Mouvement de l’unité.
les cibles de toutes vos attaques avant Ce nouveau résultat est la distance Dissipation : Réaction à une aptitude
d’appliquer la séquence d’attaque. maximale que peut parcourir l’unité. de Sort. Faites un jet de dissipation
Vous pouvez répartir librement Elle ne peut ni Tirer ni Charger plus de 2D6. Si le résultat est supérieur au
les attaques entre les unités cibles tard à ce tour. (Règles de Base, 14.1) jet de lancement, l’aptitude de Sort
éligibles. (Règles de Base, 16.0) échoue. (Magie, 4.0)
Couvert : -1 aux jets de touche pour les
cohésion : Quand une unité est placée attaques qui ciblent une unité derrière domaine de manifestations : Tous les
ou termine un mouvement, chaque ou entièrement sur cet élément de Sorciers de votre armée connaissent
figurine de l’unité doit être à portée terrain, sauf si l’unité a chargé, ou tous les sorts de ce domaine, et tous les
de cohésion. (Règles de Base, 15.1) a Vol. (Terrain, 1.2) Prêtres de votre armée connaissent
toutes les prières de ce domaine.
commandant : Vous êtes le comman- Crit (2 Touches) : Aptitude d’arme. Un (Composition d’Armée, 4.2)
dant de votre armée et de tout ce jet de touche non modifié de 6 cause 2
qu’elle contient (unités, figurines, etc.). touches à la cible. (Règles de Base, 20.0) domaine de prières : Tous les
Prêtres éligibles de votre armée
commence le déploiement : Se dit du Crit (Blessure Auto.) : Aptitude connaissent les prières de ce domaine.
joueur qui peut utiliser une aptitude d’arme. Sur un jet de touche non (Composition d’Armée, 4.2)
de Déploiement en premier lors modifié de 6, ne faites pas de jet
du déploiement. Le plan de bataille de blessure. (Règles de Base, 20.0) domaine de sorts : Tous les
indique de quel joueur il s’agit. Sorciers de votre armée
(Règles de Base, 10.0). Crit (Mortel) : Aptitude d’arme. Un jet connaissent les sorts de ce domaine.
de touche non modifié de 6 inflige autant (Composition d’Armée, 4.2)
Compagnon : aptitude d’arme. de dégâts mortels que la caractéristique
Cette arme n’obtient pas les bonus de Dégâts de l’arme et la séquence prend effet : Les aptitudes ont des effets, qui
des aptitudes amies qui affectent fin. (Règles de Base, 20.0) sont résolus après les étapes d’annonce
les attaques. (Règles de Base, 20.0) et de réaction. On dit que la chose à
D3 : Jetez un D6 et divisez le résul- laquelle s’applique cet effet est affectée
composition d’armée : Étape pré- tat par deux, en arrondissant au par cette aptitude. (Règles de Base, 5.2)
cédant une bataille lors de laquelle supérieur. (Règles de Base, 2.2)
les joueurs construisent leurs armées. éléments de terrain : Figurines qui
Le pack de bataille spécifie parfois ce Défense en Règle : Ordre, 1PO, reflètent l’environnement du champ
qu’ils peuvent inclure ou non dans réaction. L’unité cible ajoute 1 aux jets de bataille. Elles ont souvent leurs
leurs armées. de sauvegarde. (Ordres, 7.0) propres règles. (Terrain, 1.0)
contestation : Une figurine conteste dégâts : Les dégâts sont infligés par des En Avant, vers la Victoire : Ordre,
un objectif quand elle est à portée de attaques réussies et les dégâts mortels. 1PO, réaction. Relancez le jet de
mêlée (3") de cet objectif. La même Ils vont d’abord dans une réserve de charge. (Ordres, 5.0)
unité ne peut pas contester plus de 1 dégâts, puis sont alloués un par un à
objectif à la fois ; s’il y en a plusieurs l’unité cible. Chaque fois qu’il y a autant en mêlée : Une unité est en mêlée si
à portée, le joueur doit en choisir 1. de dégâts alloués à une unité que sa une ou plusieurs figurines ennemies
(Règles de Base, 32.1) caractéristique de Santé, une figurine visibles sont à portée de mêlée (à 3").
de l’unité est tuée. (Règles de Base, 17.0) (Règles de Base, 7.0)
Contre-charge : Ordre, 1PO.
Charge à la phase de charge adverse. dégâts mortels : Si des dégâts mortels endommagée : Une unité est
(Ordres, 5.0) sont infligés, ajoutez autant de dégâts à la endommagée si les dégâts qui lui
réserve de dégâts. (Règles de Base, 17.2) sont alloués n’ont pas suffi à tuer une
contrôle : Déterminé au début du figurine de l’unité. Certaines aptitudes
premier round de bataille et à la fin derrière un élément de terrain : Soignent les unités Endommagées.
de chaque tour. Les objectifs sont Quand il est impossible de tracer une (Règles de Base, 18.2)
contrôlés par le joueur qui a le score ligne depuis une figurine de l’unité
de contrôle d’armée le plus élevé pour attaquante jusqu’à une figurine de engagement : Mouvement court,
cet objectif. (Règles de Base, 32.2) l’unité cible sans qu’elle traverse généralement de 3", qui permet à une
l’élément de terrain. (Terrain, 1.1) unité qui utilise l’aptitude Corps
convoquer : Les manifestations sont à corps de se rapprocher de la/les
convoquées sur le champ de bataille détruite : Une unité est détruite quand unité(s) avec laquelle/lesquelles elle
en utilisant le sort ou la prière figurant sa dernière figurine est tuée. (Règles est en mêlée. (Règles de Base, 15.3)
sur leur charte d’unité. (Magie, 7.0) de Base, 18.4)
60
entièrement à (figurine) : La figurine x Frappe en dernier : Les unités Intervention Magique : Ordre, 1PO.
est entièrement à une certaine distance avec ce mot-clé utilisent des aptitudes Un Sorcier ou un Prêtre peut
de y si chaque partie de son socle est à de Corps à Corps après les unités lancer ou réciter à la phase des héros
cette distance de y ou plus près. qui ne l’ont pas. Si les deux joueurs adverse, mais -1 au jet de lancement/
ont des unités avec Frappe en récitation. (Ordres, 2.0)
entièrement à (unité) : L’unité x est dernier, en commençant par le
entièrement à une certaine distance joueur actif, ils font combattre ces invocation : Type de manifestation
de y si chaque partie de tous les socles unités à tour de rôle après que toutes convoquée par un Prêtre.
de toutes les figurines de l’unité x sont les autres unités éligibles ont combattu (Magie, 7.0)
à cette distance de y ou plus près. (Règles de Base, 19.0)
joueur actif : Le joueur dont c’est le
entièrement sur un élément de Frappe en premier : Les unités avec tour. Chaque round de bataille compte
terrain : Une unité est entièrement ce mot-clé utilisent des aptitudes de 2 tours. Le joueur actif peut utiliser
sur un élément de terrain si toutes Corps à Corps avant les unités qui des aptitudes ayant le timing “Votre
les parties des socles de toutes les ne l’ont pas. Si les deux joueurs ont Phase”. (Règles de Base, 12.0)
figurines de l’unité sont sur le même des unités avec Frappe en Premier,
élément de terrain. (Terrain, 1.1) en commençant par le joueur actif, ligne droite : Si une règle vous
ils font combattre ces unités à tour de demande de tracer une ligne droite
escalade : Mouvement vers le haut ou rôle avant que d’autres unités puissent entre deux points, on considère que
le bas de la surface d’un élément de combattre. Une fois que ces unités c’est une ligne imaginaire de 1mm
terrain. Le socle d’une figurine doit ont combattu, le joueur actif choisit de large.
rester en contact avec l’élément de la prochaine unité à faire combattre.
terrain pendant qu’elle se déplace et (Règles de Base, 19.0) limite de points : Le total des coûts
rester parallèle au champ de bataille. en points des unités de votre armée ne
(Règles de Base, 15.2) général : Vous devez choisir peut pas dépasser la limite de points
1 Héros de votre armée pour qu’il de la bataille. En général, les joueurs
faction : Les unités de votre armée soit votre général. Certaines règles s’accordent sur une limite de points
doivent toutes appartenir à la même interagissent avec votre général. avant la bataille, mais elle peut être
faction (sauf les Régiments de (Composition d’Armée, 3.2) prédéterminée par le pack de bataille
Renom). La plupart des factions de utilisé. (Composition d’Armée, 1.2)
Warhammer Age of Sigmar ont leur Héros Gardé : Aptitude passive
propre tome de bataille, qui contient détenue par tous les Héros. Si le manifestations : Entités ou phéno-
les règles des unités, les traits de Héros est à 3" d’une unité amie qui mènes ésotériques/divins qui ont leurs
bataille et les optimisations pour n’est pas un Héros, les attaques de tir propres figurines et sont convoquées
cette faction. qui le ciblent ont -1 aux jets de touche, sur le champ de bataille par un
et s’il a le mot-clé Infanterie, il ne Sorcier ou un Prêtre. (Magie, 7.0)
feuille d’armée : Contient les unités peut pas être choisi comme cible des
de l’armée d’un joueur, et d’autres attaques de tir faites par des unités Manœuvre Tactique : Vous devez
informations importantes comme les situées à plus de 12" de lui. (Règles utiliser cette aptitude au début de
optimisations. Les joueurs peuvent de Base, 25.0) votre tour pour pouvoir tenter une
consulter celle de leur adversaire à tout tactique de bataille. (Tactiques
moment. (Composition d’Armée, 1.1) Infanterie : Mot-clé d’unité. de Bataille, 2.0)
Figurines à pied. L’Infanterie forme
fiasco : Un jet de lancement la colonne vertébrale des armées et modificateurs (caractéristiques) :
comprenant au moins deux 1 est excelle à la contestation d’objectifs. Les caractéristiques ne peuvent
un fiasco (D3 dégâts mortels, la pas être modifiées en dessous de 0.
tentative échoue, et le lanceur ne infliger : Les attaques réussies infligent Arrondissez les fractions à l’inférieur.
peut plus lancer de sorts à cette phase). des dégâts. Infliger n’est pas la même Fixez, multipliez ou divisez, puis
(Magie, 2.0) chose qu’allouer. Il est possible de faire ajoutez ou soustrayez, dans cet
des jets de Protection pour les dégâts ordre (si plusieyrs modificateurs
figurines : Les guerriers de votre infligés avant qu’ils soient alloués. s’appliquent). (Règles de Base, 27.0)
armée sont appelés figurines et sont (Règles de Base, 17.0)
regroupés en unités. Certaines ne modificateurs (jets) : De nombreuses
comprennent qu’une seule figurine. Instable : Les figurines peuvent se règles vous permettent de modifier
déplacer sur cet élément de terrain le résultat d’un jet de dé(s). Plusieurs
figurines/unités amies : mais ne peuvent pas être placées ni modificateurs s’appliquent parfois
Figurines/unités de votre armée. finir un mouvement sur des parties au même jet. Les modificateurs
(Règles de Base, 1.0) de cet élément plus hautes que 1". de certains types de jets, comme
(Terrain, 1.2) les jets de touche et de blessure,
figurines/unités ennemies : sont plafonnés.
Figurines/unités de l’armée adverse.
(Règles de Base, 1.0)
61
modificateurs de jet de blessure : Occultant : Une unité derrière ou placement : Quand on place une unité,
Additionnez tous les modificateurs entièrement sur cet élément de terrain toutes les figurines de l’unité doivent
du jet de blessure et plafonnez à +1 ne peut pas être choisie comme cible être placées, sinon, l’aptitude ne peut
si le résultat est une valeur positive, d’une attaque de tir, sauf si elle a Vol. pas être utilisée. Une unité placée
ou -1 si le résultat est une valeur (Terrain, 1.2) sur le champ de bataille à une phase
négative. (Règles de Base, 17.1) autre que la phase de déploiement
optimisation : Type de règle de ne peut pas utiliser des aptitudes de
modificateurs de jet de touche : faction. Vous pouvez prendre 1 Mouvement à la phase de mouvement
Additionnez tous les modificateurs optimisation de chaque type pour du même tour. (Règles Spéciales, 24.0)
du jet de touche et plafonnez à +1 si le votre armée. Vous ne pouvez pas
résultat est une valeur positive, ou -1 prendre la même optimisation plan de bataille : Règles qui décrivent
si le résultat est une valeur négative. plus d’une fois, et vous ne pouvez le scénario de la bataille et déterminent
(Règles de Base, 17.1) pas donner plus de 1 optimisation des choses comme le lieu de déploie-
du même type à la même armée. ment des armées, l’emplacement des
modificateurs de jet de sauvegarde : (Composition d’Armée, 4.1) objectifs, et les conditions de victoire.
Les modificateurs de jet de sauvegarde (Règles de Base, 9.0)
sont plafonnés à +1 mais il n’y a pas de optimisations uniques : Types
plafond négatif. (Règles de Base, 17.1) d’optimisations spéciaux auxquels points d’ordre : Chaque joueur obtient
certaines factions ont accès. Elles 4 points d’ordre au début du round.
Monstre : Mot-clé d’unité. Les sont accompagnées de règles qui L’outsider en a 1 de plus. (Ordres, 1.0)
Monstres sont des unités massives, vous indiquent les unités qui peuvent
souvent constituées d’une seule les recevoir. Porte-étendard : Ajoutez 1 au
figurine, susceptibles d’avoir un score de contrôle des unités qui ont
impact considérable à elles seules. ordres : Aptitudes qui nécessitent de un ou plusieurs porte-étendards.
dépenser un certain nombre de points (Figurines d’État-major, 3.0)
mot-clé : Terme au Format Mot- d’ordre pour les utiliser. (Ordres, 1.0)
clé, qui permet à son détenteur d’être portée de cohésion : ½" horizonta-
identifié par d’autres règles. (Règles outsider : Le joueur qui a le moins lement et n’importe quelle distance
de Base, 5.1) de points de victoire. (Règles verticalement d’au moins 1 autre
de Base, 12.0) figurine si l’unité est composée de 1
Mouvement Normal : Déplacez chaque à 6 figurines, ou d’au moins 2 autres
figurine de l’unité d’autant de pouces Phase (…) Adverse : Timing. Phase figurines si l’unité est composée de 7+
que sa caractéristique de Mouvement, pendant laquelle vous n’êtes pas le figurines. (Règles de Base, 15.1)
mais les figurines ne peuvent pas joueur actif. (Règles de Base, 13.0)
entrer en mêlée. (Règles de Base, 14.1) portée de mêlée : portée de mêlée
phases : Il y a 7 phases à chaque tour : d’une figurine = 3" horizontalement et
Musicien : Tant qu’une unité Début du Tour, Phase des Héros, Phase n’importe quelle distance verticalement
contient des musiciens, si elle utilise de Mouvement, Phase de Tir, Phase de d’une figurine. Portée de mêlée
l’ordre “Ralliement”, faites un jet de Charge, Phase de Mêlée, Fin du Tour. d’une unité = 3" horizontalement et
ralliement supplémentaire d’un D6. Les timings d’aptitudes peuvent être n’importe quelle distance verticalement
(Figurines d’État-major, 2.0) Votre Phase (vous êtes le joueur actif), de toutes les figurines d’une unité. Une
Phase adverse (l’adversaire est le joueur unité est en mêlée si une ou plusieurs
N’importe Quelle Phase (…) : actif) ou N’Importe Quelle Phase (l’un figurines ennemies sont à portée de
Timing. Les deux joueurs peuvent ou l’autre des joueurs est le joueur mêlée. (Règles de Base, 7.0)
utiliser des aptitudes ayant ce timing, actif). (Règles de Base, 13.0)
peu importe qui est le joueur actif. Prêtre : Unité pouvant utiliser des
(Règles de Base, 13.0) phase de déploiement : Phase à laquelle prières. (Magie, 1.0)
les joueurs utilisent des aptitudes de
niveau de puissance : Le chiffre entre Déploiement pour déployer leurs prière : Type d’aptitude spécial qui ne
parenthèses après le mot-clé Sorcier armées. (Règles de Base, 10.0) peut être utilisé que par des Prêtres.
ou Prêtre qui détermine le nombre (Magie, 3.0)
de sorts ou de prières qu’il peut utiliser pion : Les pions ne sont pas considérés
ou dissiper à chaque phase. (Magie, 1.1) comme des figurines au regard des profil de bataille : Informations
règles. Leur fonction principale est importantes sur une unité, auxquelles
objectifs : De nombreux plans de bataille de rappeler les effets persistants qui vous devez vous référer si vous
demandent aux joueurs de capturer des s’appliquent à des unités spécifiques. souhaitez l’ajouter à votre feuille
points spécifiques du champ de bataille Hormis cela, ils peuvent être ignorés d’armée, comme sa valeur en
pour remporter la victoire. Les objectifs et déplacés s’ils gênent le jeu. (Règles points, et la taille d’unité minimum.
sont représentés par des pions ronds de Base, 23.0) (Composition d’Armée, 1.3)
de 40 mm. Les figurines peuvent se
déplacer et finir un mouvement sur un
pion d’objectif. (Règles de Base, 32.0)
62
Protection : Avant d’allouer un réserves/en réserve : Une unité placée territoire (dans/entièrement dans) :
dégât à une unité qui a ce mot-clé, en réserve est placée hors du champ Une unité est dans un territoire si la
vous pouvez faire un jet de protection. de bataille et sera placée sur le champ moindre partie du socle de n’importe
Si le résultat est supérieur ou égal de bataille après le début de la bataille. quelle figurine de l’unité est dans ce
au chiffre entre parenthèses après (Règles de Base, 24.1) territoire. Une unité est entièrement
Protection, ce dégât est annulé dans un territoire si toutes les
et ignoré. (Règles de Base, 18.1) réserve de dégâts : Les dégâts infligés parties des socles de chaque figurine
sont ajoutés à la réserve de dégâts de l’unité sont dans ce territoire.
Ralliement : Ordre, N’importe Quelle de la cible jusqu’à ce que tous les (Règles de Base, 9.1.2)
Phase des Héros, 1PO. Jetez 6 dés ; dégâts infligés par l’aptitude aient été
pour chaque jet de 4+, gagnez 1 point totalisés. Puis, chacun de ces dégâts territoire neutre : Zone du
de ralliement. Soin (1) pour chaque est alloué un par à un à l’unité cible. champ de bataille qui n’appartient
point de ralliement, ou dépensez (Règles de Base, 17.0) à aucun territoire de joueur.
autant de points de ralliement (Règles de Base, 9.1.2)
que la caractéristique de Santé de round de bataille : La bataille dure un
l’unité pour ramener 1 figurine tuée. nombre de rounds précisé par le plan timing : Partie d’une aptitude qui
(Ordres, 2.0) de bataille. Chaque round comporte indique quand elle peut être utilisée.
2 tours (1 par joueur), et chaque tour Apparaît généralement sous la
ramener une figurine tuée : Placez la compte 7 phases. (Règles de Base, 11.0) forme d’une barre colorée en haut
figurine tuée, avec 0 de dégât alloué et de l’aptitude. (Règles de Base, 5.2)
en cohésion avec son unité. Placez-la sauter : Les figurines peuvent sauter à la
en mêlée uniquement si son unité est verticale depuis un élément de terrain Tir : Attaques avec armes de tir. Les
déjà en mêlée. (Règles de Base, 22.0) jusqu’au champ de bataille. Elles unités ne peuvent pas tirer si elles sont
peuvent ainsi couvrir n’importe quelle en mêlée. (Règles de Base, 14.2)
Réaction : Après qu’une aptitude a été distance, mais cela met un terme à leur
annoncée, les joueurs utilisent à tour mouvement. (Règles de Base, 15.2.1) tir au dé : Chaque joueur jette un
de rôle les réactions éligibles qu’ils D6 ; celui qui a le résultat le plus élevé
souhaitent. Puis l’effet de l’aptitude score de contrôle : Le score de contrôle gagne. En cas d’égalité, continuez de
est résolu. (Règles de Base, 5.2) d’une unité se détermine en additionnant tirer au dé jusqu’à ce qu’un gagnant
toutes les caractéristiques de Contrôle se dégage. (Règles de Base, 2.2)
Redéploiement : Ordre, 1PO. des figurines de l’unité contestant un
Déplacement d’un D6" à la phase de objectif. Le score de contrôle d’une Tir de Couverture : Ordre, 1PO. Tir à
mouvement adverse. (Ordres, 3.0) armée pour cet objectif se détermine en la phase de tir adverse, mais -1 aux jets
additionnant tous les scores de contrôle de touche et doit cibler l’unité ennemie
régiment : Groupe d’unités, des unités de l’armée contestant cet la plus proche. (Ordres, 4.0)
comprenant 1 Héros, qui sont objectif. (Règles de Base, 32.2)
sélectionnées ensemble lors de la Tir en Mêlée : Aptitude d’arme. L’arme
Composition d’Armée. Les régiments séquence d’attaque : Faites les jets de peut être utilisée pour des attaques de
permettent à plusieurs unités touche, de blessure et de sauvegarde, tir même si l’unité attaquante est en
d’être déployées en même temps. puis déterminez les dégâts infligés. mêlée. (Règles de Base, 20.0)
(Composition d’Armée, 3.1) (Règles de Base, 17.0)
touche critique : Jet de touche non
Régiment de Renom : Régiment fixe Soin/Soigner : Retirez autant de modifié de 6. (Règles de Base, 17.0)
qui possède ses propres règles pour dégâts alloués à une unité que le
l’inclure dans une armée et peut nombre indiqué entre parenthèses tours : Chaque round de bataille
aussi avoir une ou plusieurs aptitudes après “Soin”. (Règles de Base, 21.0) comprend 2 tours (1 par joueur),
spéciales. (Composition d’Armée, 3.5) incluant chacun 7 phases. Le joueur
Sorcier : Unité qui peut utiliser des dont c’est le tour est le joueur actif.
règles de faction : Divisées en traits sorts (Magie, 1.0) (Règles de Base, 11.0)
de bataille et en optimisations. Les
traits de bataille sont des aptitudes sort : Type d’aptitude spécial que trait de bataille : Type de règle de
s’appliquant à toute une armée, tandis seuls les Sorciers peuvent utiliser. faction qui affecte généralement votre
que les optimisations sont données à (Magie, 2.0) armée entière et reflète la façon dont
des unités spécifiques. votre faction combat, par opposition à
sort persistant : Type de manifestation des unités individuelles.
Repli : Infligez D3 dégâts mortels à convoquée par un Sorcier. (Magie, 7.0)
l’unité puis déplacez-la hors de mêlée. trait héroïque : Optimisation pouvant
Elle ne peut pas utiliser d’aptitudes tactique de bataille : Tentée en être donnée à un Héros de votre
de Tir ni de Charge au même tour. utilisant l’aptitude “Manœuvre armée. (Composition d’Armée, 4.1)
(Règles de Base, 14.1) Tactique” au début de votre tour. Si
elle est exécutée à la fin de votre tour,
elle rapporte 4 points de victoire.
(Tactiques de Bataille, 1.0)
63
trait de monture : Optimisation unité : Groupe de figurines qui se visible : Une figurine observatrice
qui peut être donnée à un Héros déplacent et combattent ensemble. peut voir une unité cible si vous
montant une bête de guerre. Une armée est constituée d’un certain pouvez tracer une ligne droite depuis
(Composition d’Armée, 4.1) nombre d’unités. Chaque unité a une n’importe quel point de la figurine
charte qui détaille ses caractéristiques observatrice jusqu’à la figurine
tuée : Une figurine de l’unité est tuée et ses aptitudes. cible sans traverser d’objets, sauf
chaque fois qu’on alloue à l’unité les autres figurines de l’unité de la
autant de dégâts que sa caractéristique unité auxiliaire : Unité de votre feuille figurine observatrice. Une figurine
de Santé. Chaque fois qu’une figurine d’armée qui ne fait pas partie d’un est toujours visible d’elle-même.
est tuée, les dégâts alloués à l’unité sont régiment. (Composition d’Armée, 3.6) (Règles de Base, 6.0)
remis à 0. S’il reste des dégâts dans
la réserve de dégâts, continuez de les unité de remplacement : Unité Vol : Mot-clé. Quand elles se
allouer et de retirer les figurines tuées ramenée sur le champ de bataille après déplacent, les unités qui peuvent
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dégâts, avoir été détruite. Même si on utilise voler ignorent les autres figurines
ou qu’il n’y en ait plus assez pour tuer les mêmes figurines, on considère et le terrain sur leur trajectoire.
une figurine. (Règles de Base, 18.2) que l’unité est entièrement nouvelle (Règles de Base, 15.4)
en termes de règles, sauf indication
tuée par : Une figurine est tuée par contraire. (Règles de Base, 24.2) Votre (…) Phase : Timing. Seul
une unité quand une attaque ou le joueur actif peut utiliser des
une aptitude de cette unité a tué unité renforcée : Unité dont la taille aptitudes qui ont ce timing.
la figurine. minimum et le coût en points sont (Règles de Base, 13.0)
doublés quand vous l’ajoutez à une
Unique : Une unité avec ce mot-clé ne armée. Vous ne pouvez pas renforcer
peut être incluse qu’une fois dans votre les unités dont la taille minimum est
armée. (Composition d’Armée, 3.4) de 1. (Composition d’Armée, 3.3)
64
LISTE DE TERRAINS CITADEL
Cette liste vous indique quels types de terrain s’appliquent à quels éléments de terrain Citadel et le nombre de pièces
de décor (Terrain, 1.7) qui les composent. De nouveaux terrains seront ajoutés à cette liste au fil des publications
– voir warhammer-community.com pour la liste la plus récente. Notez que ces terrains ne sont pas tous disponibles,
mais ils sont inclus dans cette liste pour les joueurs qui les ont. Si un élément de terrain possède plusieurs options
de taille et de nombre de pièces de décor qui le compose, choisissez lesquelles s’appliquent avant de le placer.
65
Pièces de Décor par
Élément de Terrain Type de Terrain
Élément de Terrain
Taille
Murs et Palissades Obstacle 1-3 Petit-Grand
Nécrofort d'A ffrorteresse du Chaos Zone de Terrain 1 Petit
Nexus de la Dîme d'Os Terrain de Faction 1 Grand
Occulum Numineux Site de Pouvoir 1 Moyen
Pierre de Harde Terrain de Faction 1 Petit
Plateforme Sigmarite Site de Pouvoir 1 Grand
Porte de Royaume Menaçante Site de Pouvoir 1 Petit
Râteliers Épineux Obstacle 1-3 Petit-Grand
Ruines Azyrites Obstacle 2 Petit-Grand
Ruines Ésotériques Obstacle 1-3 Petit-Grand
Sanctuaire Luminor Terrain de Faction 1 Petit
Seuil d'Imprécation Site de Pouvoir 1 Moyen
Sémaphore des Tourments Terrain Occultant 1 Moyen
Siphon du Nexus Site de Pouvoir 1 Petit
Square Azyrite Délabré Obstacle 1-2 Petit-Grand
Temple des Crânes Zone de Terrain 1 Grand
Tour de Guet Terrain Occultant 1 Petit
Tour de Mortepierre Terrain Occultant 1 Grand
Trait de Royaume :
Obstacle 1-2 Petit
Carcasse de Mégadroth
Trône d’Emprise Mystique Site de pouvoir 1 Petit
Trône du Charnier Terrain de Faction 1 Petit
Trou de Vermine Terrain de Faction 1 Petit