VI1 Q4 TCK 8 C 8 X MC U4

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LES R ÈGLES

LES RÈGLES :
TÉLÉCHARGEMENT
Ce document vous explique comment jouer des parties de Warhammer
Age of Sigmar avec vos figurines Citadel. Il comporte 4 sections :

RÈGLES DE BASE (p. 5-27)


Les Règles de Base vous présentent les fondamentaux du jeu, notamment la
façon dont les unités se déplacent, tirent, chargent et se battent au corps à corps.
Ces règles s’appliquent à toutes les parties de Warhammer Age of Sigmar.

RÈGLES AVANCÉES (p. 28-40)


Les Règles Avancées vous expliquent comment utiliser certains types
d’unités comme les Sorciers et les Prêtres, remplir votre fiche d’armée,
exécuter des tactiques de bataille, etc. Cette section inclut aussi des règles de
terrain étendues.

GLOSSAIRE (p. 59-64)


Le glossaire est une liste alphabétique des termes de règles importants,
accompagnés de définitions résumées. C’est un outil très pratique pour
se remémorer rapidement le fonctionnement d’une règle particulière.

LISTE DE TERRAINS CITADEL (p. 65-66)


La Liste de Terrains Citadel présente les types de terrain qui s’appliquent aux
sets de Terrains Citadel et clarifient de quelles pièces de décor se compose
chaque élément de terrain.

Les règles sont numérotées pour vous permettre de les retrouver


facilement. Par ex., si une règle vous dit de vous reporter à “Règles
de Base, 1.0”, vous chercherez la règle numérotée 1.0 dans les Règles
de base, en l’occurrence : “Concepts de Base”.

3
RÈGLES DE BASE
PACKS DE BATAILLE
Si les règles vous expliquent comment jouer à Warhammer Age of Sigmar,
les packs de bataille vous feront vivre une expérience unique à chaque partie.

Le pack de bataille que vous avez choisi vous indiquera quelles Règles
Avancées appliquer, et les éventuelles règles spéciales qui les complètent.
De plus, chacun d’eux contient des scénarios appelés plans de bataille qui
vous décrivent certains concepts comme le déploiement des armées et les
conditions de victoire. Nous vous recommandons de lire les Règles de Base
en premier pour comprendre la mécanique du jeu avant de choisir un pack
de bataille.

FER DE LANCE : LE FEU ET LE JADE (p. 43-58)


Fer de Lance est la manière la plus simple de jouer à Warhammer Age of
Sigmar, tout en proposant un défi tactique et de la rejouabilité. Les armées
utilisées à Fer de Lance sont préconstruites, vous pouvez donc vous rendre
dans votre boutique Warhammer et choisir directement votre armée !

Le pack de bataille Fer de Lance Le Feu et le Jade inclut des règles pour
livrer des batailles dans les jungles luxuriantes de Ghyran et sur les plaines
magmatiques d’Aqshy.

JEU ÉGAL : GUERRE DE FRONTIÈRES (p. 41-42)


Le Jeu Égal est un mode conçu pour proposer des conditions de victoire
équilibrées pour les deux joueurs. Le pack de bataille Guerre de Frontières
(une version résumée du pack Premier Sang du Livre de Base) vous initie au
Jeu Égal, avec des conditions qui ne donnent aucun avantage particulier à un
camp, afin de déterminer équitablement le commandant le plus rusé.

Alors que certains packs de bataille se concentrent sur le jeu compétitif, et que d’autres mettent l’accent sur le narratif,
chaque bataille de Warhammer Age of Sigmar reste spectaculaire avec des armées et des terrains entièrement peints.

4
RÈGLES DE BASE

LA RÈGLE LA PLUS
IMPORTANTE
RÈGLES DE BASE
En jouant à Warhammer 1.0 CONCEPTS DE BASE
Age of Sigmar, vous vous Les batailles de Warhammer Age of Sigmar se déroulent sur une surface appelée
trouverez peut-être face une champ de bataille. Chaque bataille suit un scénario appelé plan de bataille, qui
situation que vous ne savez explique comment disposer le champ de bataille et comment désigner le vainqueur.
pas résoudre. Si vous débutez,
nous vous conseillons de Chaque joueur est le commandant d’une armée. Chaque armée appartient à une
discuter avec votre adversaire faction et est composée de groupes de figurines appelés unités. Les figurines et les
pour trouver une solution unités de votre armée sont appelées figurines et unités amies, et les figurines et unités
équitable et raisonnable, afin de l’armée de votre adversaire sont appelées figurines et unités ennemies.
de reprendre le jeu le plus vite
possible. Sinon, la section
Règles Spéciales inclut des 2.0 INSTRUMENTS DE GUERRE
instructions détaillées pour Pour livrer une bataille, vous aurez besoin de :
résoudre ces situations.
• Un mètre-ruban • Une surface (le champ de bataille)
• Des dés • 2 armées de figurines Citadel

MISES À JOUR 2.1 MESURER LES DISTANCES


Nous nous engageons À Warhammer Age of Sigmar, les distances sont mesurées
à soutenir les règles de en pouces ("), entre les points les plus proches des socles des
Warhammer Age of Sigmar figurines concernées. Vous pouvez mesurer les distances
grâce à des mises à jour n’importe quand. Lorsque vous mesurez la distance entre des
régulières et gratuites, unités, mesurez-la toujours entre les points les plus proches
fondées sur les retours de des socles des figurines les plus proches de chaque
la communauté. Consultez unité. Si une figurine n’a pas de socle, mesurez à
warhammer-community.com partir du point de la figurine le plus proche.
pour télécharger les dernières
mises à jour et FAQ. 2.1.1 “À” ET “ENTIÈREMENT À”
Une figurine est à une certaine distance de quelque chose (ex : une autre unité,
un territoire ou un objectif) si n’importe quelle partie de son socle se trouve
à cette distance ou plus près. Une figurine est entièrement à une certaine
RÉSUMÉS DE RÈGLES distance de quelque chose si toutes les parties de son socle se trouvent à cette
 Les pages de règles ont distance ou plus près.
souvent des encarts rouges,
comme celui-ci, dans Une unité est à une certaine distance de quelque chose si n’importe quelle
la marge. partie du socle de n’importe quelle figurine de l’unité se trouve à cette distance
 Ils présentent un résumé ou plus près. Une unité est entièrement à une certaine distance de quelque
des règles importantes. chose si toutes les parties des socles de toutes les figurines de l’unité se trouvent
 Reportez-vous au texte à cette distance ou plus près.
principal si vous avez
besoin de précisions. 2.2 DÉS
À Warhammer Age of Sigmar, on utilise des dés à six faces, souvent abrégés en D6.

• Certaines règles parlent de “2D6”, “3D6”, etc. – en pareils


NOTES DU cas, jetez autant de dés que le chiff re avant “D6” et
CONCEPTEUR additionnez leurs résultats.
Les pages de règles ont • Un jet de “2+” signifie un jet de 2 ou plus, un jet de “3+”
souvent des encarts gris, signifie un jet de 3 ou plus, et ainsi de suite.
comme celui-ci, dans la • Si une règle vous demande de jeter un D3, jetez un dé et
marge, qui contiennent divisez le résultat par deux, en arrondissant au supérieur. Pour les jets d’un D3,
un commentaire sur les un jet de “2+” signifie un résultat de 2 ou plus après avoir divisé par deux et
règles, ou des informations arrondi le total.
supplémentaires. Ces • Les effets qui vous permettent de modifier un jet de dé sont
encarts approfondissent le appelés modificateurs.
contexte ou donnent des • Certaines règles vous permettent de relancer un jet de dé(s), ce qui signifie que
éclaircissements, mais ne pouvez jeter à nouveau certains ou tous les dés du jet. On ne peut pas relancer
contiennent aucune règle plusieurs fois un dé, et les relances se produisent avant qu’on applique les
requise pour jouer. éventuels modificateurs.

5
RÈGLES DE BASE
• Lorsqu’on vous demande de tirer au dé,, chaque joueur jette un dé. Celui
qui obtient le résultat le plus élevé gagne le tir au dé. En cas d’égalité,
les joueurs tirent à nouveau au dé jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant (sauf
indication contraire).

3.0 FACTIONS
Chaque armée appartient à une faction, comme les Éternels de l’Orage ou
les Skavens. Chaque faction a des règles de faction, qui incluent des traits
de bataille, des formations de bataille, des optimisations et des domaines.
On trouve ces règles dans diverses publications, mais le plus souvent dans le
tome de bataille de la faction concernée.

4.0 CHARTES
Les règles de chaque unité figurent sur sa charte :

MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
1
9"
GRIFFARQUE
SANTÉ

7 4+
SAUV.

SUR RONGE-BÊTE
2 5
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE 7 Crit (Blessure Auto.),
4 Pistolet Ratling 10" D6 3+ 3+ 1 1
Tir en Mêlée
3 Griffarques sont les
Les ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
dirigeants tyranniques des
Clans Verminus, qui peuvent Hallebarde de Malmétal 5 3+ 4+ 1 2 -
disposer sans préavis de la vie Dents Tranchantes de Ronge-bête 4 4+ 3+ 1 D3 Compagnon
de milliers de séides. Il faut être
à la fois rusé et implacable pour
conserver un tel rang, aussi Passif
les Griffarques doivent-ils être RAT COINCÉ : Un Griffarque qui a craint pour sa vie8
prêts à toutes les bassesses et à devient un adversaire féroce.
se battre comme des animaux
acculés pour conserver leur Effet : Tant que cette unité est endommagée, ajoutez 3 à la
ascendant. L'accumulation caractéristique d'Attaques de sa Hallebarde de Malmétal.
de faveurs de membres des
autres Grands Clans est un
bon moyen pour ce faire, et
les plus puissants Griffarques
montent ainsi une Ronge-bête
élevée par les Clans Moulder.
Cette abomination efflanquée
et vociférante est encore plus
vorace que son maître skaven.

MOTS-CLÉS Héros, Cavalerie, Protection (6+)


6

MOUV.

6"
La caractéristique de MOUVEMENT détermine 5 Le TYPE D’UNITÉ.
1
SANTÉ

5 à6+
SAUV.

la vitesse laquelle l’unité peut se déplacer sur le


champ de bataille (voir 15.0). 6 Les MOTS-CLÉS de l’unité (voir 5.1)
2
2 La caractéristique
CONTRÔLE
de SANTÉ détermine la 7 Les ARMES dont l’unité est équipée. Elles sont
quantité deGris
Les Prophètes dégâts
se qu’onVotre
peutPhase
allouer à une unité
des Héros divisées en armes de mêlée,, utilisées pour faire des
avant qu’une
distinguent figurine de l’unité soit tuée (voir 18.2).
de leurs subalternes
par leur fourrure pâle et leurs
attaques de mêlée, et en armes de tir,, utilisées pour
cornes incurvées, mais aussi faire des attaques de tir.. Chaque arme a ses propres
3
La caractéristique de CONTRÔLE détermine la
par leur don de manier la
magie maléfique du Grand Rat
caractéristiques (voir 16.0).
capacité de chaque figurine de l’unité à contester
Cornu. Ils servent d'exécuteurs
de la volonté de leur terrible
les objectifs (voir 32.2).
dieu au sein des clans, ce qui 8 Les APTITUDES spéciales que l’unité peut
naturellement ne les empêche utiliser (voir 5.0).
pas d'intriguer pour leur propre
4
La caractéristique de SAUVEGARDE détermine
profit. De par sa capacité à
le niveau d’armure de l’unité.
manipuler la malepierre plus Cette
Votre Phase
aisément que ses congénères, un
caractéristique
des Héros
est le résultat que vous devez obtenir ou dépasser
Prophète Gris utilise diverses
reliques pour tenter de se
sur un jet de dé pour épargner une blessure à
donner un avantage, tout en
une figurine, donc mieux vaut une valeur basse
recourant à sa sorcellerie et à
sa ruse innée pour nuire à ses
(voir 17.0).
ennemis comme à ses rivaux.

6
MOTS-CLÉS
RÈGLES DE BASE

5.0 APTITUDES
L’immense majorité des choses que les unités peuvent faire à Warhammer
Age of Sigmar sont appelées aptitudes. En voici un exemple :

Les icônes d’aptitude vous 1 Votre Phase de Tir 1 Timing


donnent une idée de leur type 2 TIR : Les guerriers visent et lâchent une
d’effet en un clin d’œil. redoutable volée. 2 Nom et
description
Aptitude de Mouvement 3 Annonce : Choisissez une unité amie qui n’a pas
Aptitude Offensive utilisé une aptitude de Course ni de Repli à 3 Instructions
Aptitude Défensive ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Puis d’annonce
Aptitude de Tir choisissez une ou plusieurs unités ennemies
Aptitude de Ralliement comme cible(s) des attaques de l’unité (voir 16.0). 4 Effet
Aptitude Spéciale
Aptitude de Contrôle 4 Effet : Résolvez les attaques de tir contre la/les 5 Mots-clés
unité(s) cible(s).
5 Mots-clés Base, Attaque, Tir

5.1 MOTS-CLÉS
Certaines aptitudes ont un ou plusieurs mots-clés listés en bas de leur
tableau, dans la barre de mots-clés. Par exemple, l’aptitude “Tir” ci-
dessus a les mots-clés Base, Attaque et Tir. Les unités ont elles aussi
une barre de mots-clés sur leur charte.

Les mots-clés vous indiquent les aptitudes qui peuvent être utilisées ou
les unités qui peuvent être choisies comme cibles d’une aptitude. Par
exemple, l’aptitude “Charge” peut être utilisée par une unité seulement
si elle n’a pas déjà utilisé une aptitude avec le mot-clé Course ou Repli
au même tour. Le singulier et le pluriel d’un mot-clé sont synonymes en
termes de règles.

5.2 UTILISER LES APTITUDES


Le timing d’une aptitude vous indique le moment où elle peut être
utilisée. Lorsque vous utilisez une aptitude, suivez ces étapes :

1. Annoncer l’Aptitude : Dites à votre adversaire quelle aptitude est


utilisée. Si elle a des instructions d’
d’Annonce, résolvez-les à cette étape.

2. Utiliser des Réactions : En commençant par le joueur actif (voir 12.0),


les joueurs utilisent à tour de rôle des aptitudes ayant le timing Réaction.

3. Résoudre l’Effet : Suivez les instructions de la section Effet


de l’aptitude.

5.3 LES RÈGLES DE UN


• Une unité ne peut pas utiliser plus de 1 aptitude de Base par phase
(voir 14.0).
• Une unité ne peut pas utiliser la même aptitude plus d’une fois par
phase, sauf indication contraire.
• Une unité ne peut pas être affectée plusieurs fois par une même aptitude
passive à un moment donné. Par exemple, si une unité est à portée de
deux éléments de terrain différents qui ont l’aptitude passive “Couvert”,
l’effet s’applique une seule fois à l’unité.

5.4 APTITUDES PASSIVES


Les aptitudes qui ont le timing “Passif” sont appelées aptitudes passives.
Ces aptitudes ne sont pas annoncées. Leurs effets s’appliquent toujours si
leurs conditions sont remplies, et ils doivent être appliqués s’il est possible
de le faire.

7
RÈGLES DE BASE
EXEMPLE D’APTITUDES
Ben et Jes se livrent bataille, et les Rats-ogors de Ben ont chargé les Libérators de Jes. C’est au tour de Ben de
sélectionner une unité pour la faire combattre au corps à corps. Les exemples suivants montrent comment on utilise
les aptitudes – ne vous souciez pas trop des aptitudes spécifiques, elles seront détaillées plus loin dans les règles.
1
Ben utilise l’aptitude “Corps à Corps”. On résout d’abord les
instructions d’Annonce de l’aptitude. Ici, Ben choisit son unité
de Rats-ogors pour qu’elle utilise l’aptitude, puis elle fait un
mouvement d’engagement. Enfin, Ben choisit l’unité de Libérators
de Jes comme cible de toutes les attaques des Rats-ogors.
N’importe Quelle Phase de Mêlée
CORPS À CORPS : Les guerriers sont engagés dans une mêlée
fatale, et s’attaquent à leurs ennemis.
Annonce : Choisissez une unité amie qui est en mêlée ou qui
a chargé à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Elle peut
faire un mouvement d’engagement. Puis, si elle est en mêlée,
vous devez choisir une ou plusieurs unités ennemies comme
cible(s) de ses attaques.
Engagement de 3"
Effet : Résolvez les attaques de mêlée contre la/les unité(s) cible(s). maximum
Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps

2
Après avoir annoncé l’aptitude, Ben a la première Après que Ben a utilisé “Attaque en Règle”, Jes utilise
opportunité d’utiliser des réactions. Comme “Corps à “Défense en Règle” pour protéger ses Libérators de
Corps” a le mot-clé Attaque, Ben peut utiliser “Attaque l’assaut imminent. Ben passe ensuite son tour d’utiliser
en Règle” pour améliorer les attaques de ses Rats-ogors. des réactions, puis Jes fait de même.
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude d’Attaque
Attaque 1 Réaction : L’adversaire a annoncé une aptitude d’Attaque
Attaque 1
ATTAQUE EN RÈGLE : Les guerriers se battent DÉFENSE EN RÈGLE : Les soldats serrent les
avec une vigueur frénétique. rangs pour repousser un assaut.

Utilisée Par : L’unité qui utilise l’aptitude d’


d’Attaque. Utilisée Par : Une unité ciblée par l’aptitude d’Attaque.
d’Attaque

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour l’unité à
faites en utilisant l’aptitude d’
d’Attaque. Ceci affecte cette phase.
aussi les armes qui ont l’aptitude d’arme Compagnon.

“Attaque en Règle” et “Défense en Règle” sont des exemples de Règles Avancées,, utilisées dans certains packs de bataille.

3
À présent que les instructions d’Annonce ont été résolues et que
les deux joueurs ont eu l’occasion d’utiliser des réactions, Ben peut
résoudre l’effet de l’aptitude, et 2 Libérators sont tués (voir 18.3).

N’importe Quelle Phase de Mêlée


CORPS À CORPS : Les guerriers sont engagés dans une mêlée
fatale, et s’attaquent à leurs ennemis.
Annonce : Choisissez une unité amie qui est en mêlée ou qui
a chargé à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Elle peut
faire un mouvement d’engagement. Puis, si elle est en mêlée,
vous devez choisir une ou plusieurs unités ennemies comme
cible(s) de ses attaques.
Effet : Résolvez les attaques de mêlée contre la/les unité(s) cible(s).
Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps

8
RÈGLES DE BASE

6.0 VISIBILITÉ
 Si la moindre partie d’une Une figurine cible est visible d’une autre figurine (que nous allons appeler
figurine peut être vue par la “figurine observatrice”) si vous pouvez tracer une ligne droite imaginaire
une figurine observatrice, (horizontale, diagonale ou verticale) entre n’importe quel point de la figurine
la figurine cible et son observatrice et n’importe quel point de la figurine cible sans couper d’autres
unité sont visibles de la objets, hormis les autres figurines de l’unité de la figurine observatrice.
figurine observatrice. Une unité cible est visible d’une unité observatrice si au moins 1 figurine
de l’unité cible est visible d’au moins 1 figurine de l’unité observatrice.
On considère qu’une figurine est toujours visible d’elle-même.

Dans certaines situations,


il ne sera pas évident de
déterminer si une figurine est
visible ou non. En pareil cas,
penchez-vous pour adopter
le point de vue de la figurine
observatrice. Si la moindre
partie de l’autre figurine est
visible, même si c’est juste la
pointe d’une lance, elle est
visible en termes de règles.

Même si on ne voit que la moitié de ce Libérator, il compte comme étant


visible. Une figurine est visible même si elle est partiellement masquée ;
si la moindre partie de la figurine peut être vue, elle est visible.

La visibilité d’une figurine observatrice peut être bloquée par les figurines
ennemies. Sur cette photo, le Rat-ogor est visible du Libérator de droite, mais
pas de celui de gauche, car il est masqué par le Creuset de la Peste.

Le Libérator à l’arrière de cette unité peut voir à travers ses camarades.


Les figurines ne bloquent pas la visibilité des autres figurines de leur unité –
on suppose qu’elles combattent sans gêner les attaques de leurs coéquipiers.

9
RÈGLES DE BASE
7.0 PORTÉE DE MÊLÉE  La portée de mêlée d’une
Chaque figurine a une portée de mêlée qui s’étend à 3" de son socle à unité s’étend à 3" de chaque
l’horizontale et à n’importe quelle distance à la verticale, formant un figurine de l’unité.
cylindre autour de ce cercle. La portée de mêlée d’une unité s’étend à 3" à  Si une ou plusieurs
l’horizontale, et à n’importe quelle distance à la verticale, à partir de chaque figurines ennemies sont à
figurine de l’unité. Les unités d’armées opposées qui sont à portée de mêlée et portée de mêlée et visibles
visibles les unes des autres sont en mêlée les unes avec les autres. Lorsqu’une d’une unité, l’unité est
unité qui n’est pas en mêlée arrive à portée de mêlée d’une unité ennemie en mêlée.
visible, elle entre en mêlée.


3"

3" 3" 
La portée de mêlée d’une figurine s’étend à 3" à l’horizon- Même si les deux Rats-ogors sont à portée de mêlée du
tale dans toutes les directions et à une distance infinie à Libérator, le Rat-ogor derrière le mur n’est pas visible
la verticale. Notez qu’elle est mesurée à partir du bord de du Libérator et n’est donc pas en mêlée.
son socle, pas de son centre.

3"

3"

La portée de mêlée d’une unité s’étend à 3" à l’horizon- Une unité est en mêlée avec une unité ennemie visible si
tale et à une distance infinie à la verticale à partir de une ou plusieurs de ses figurines sont à portée de mêlée de
toutes les figurines de l’unité. On peut voir ici que cela l’unité ennemie. Même si 1 Rat-ogor n’est pas à portée de
forme une sorte de “nuage”. mêlée des Libérators, son unité est quand même en mêlée.

10
RÈGLES DE BASE

SE PRÉPARER À LA BATAILLE
Sauf indication contraire du
pack de batailles ou du plan 8.0 LES ARMÉES
de bataille : Avant de commencer une bataille, chaque joueur va avoir besoin d’une armée.
Certains packs de bataille utilisent des armées “préfabriquées”, tandis que
 Placez les objectifs. d’autres incluent des règles sur la façon de remplir votre feuille d’armée.
 Placez le terrain.
 Déterminez les territoires.
 Déployez les armées. 9.0 PLANS DE BATAILLE
 Le joueur qui a perdu Avant chaque bataille, vous devez sélectionner un plan de bataille. Chaque
le tir au dé pour choisir pack de bataille propose différents plans de bataille, et des plans de bataille
les territoires décide qui supplémentaires sont disponibles dans d’autres publications. Chaque plan de
commence le déploiement. bataille est un scénario ; il définit les territoires, les objectifs et les conditions
de victoire, ainsi que les éventuelles règles spéciales qui s’appliquent.

9.1 CARTE DE CHAMP DE BATAILLE


Chaque plan de bataille inclut une carte de champ de bataille divisée en
quarts. Elle indique l’emplacement des objectifs et des territoires des
joueurs. Chaque pack de bataille ou plan de bataille indique la taille de
champ de bataille recommandée en fonction de l’ampleur de votre partie.

N
TERRITOIRE DU DÉFENSEUR

TERRITOIRE DE L’ATTAQUANT

9.1.1 PLACER LES OBJECTIFS ET LE TERRA IN


Beaucoup de champs de bataille ont des sites clés appelés objectifs,
et presque tous les champs de bataille ont des éléments de terrain
comme des bâtiments, des ruines et des bois. Sauf indication contraire,
les joueurs placent d’abord les pions d’objectif aux endroits indiqués
par des ronds dorés ( ) sur la carte, puis ils placent les éléments de
terrain d’une manière qui plaît aux deux joueurs. Beaucoup de packs et
plans de bataille incluent des instructions supplémentaires pour placer
le terrain.

9.1.2 TERRITOIRES
Sauf indication contraire du pack ou du plan de bataille, une fois le
terrain placé, les joueurs tirent au dé. Le gagnant attribue les territoires
aux deux joueurs. Son adversaire désigne le joueur qui commence
le déploiement.

• Une unité est dans un territoire si la moindre partie du socle de


n’importe quelle figurine de l’unité est dans ce territoire.
• Une unité est entièrement dans un territoire si toutes les parties du
socle de chaque figurine de l’unité sont dans ce territoire.
• La zone du champ de bataille qui n’appartient à aucun territoire de
joueur est un territoire neutre.
RÈGLES DE BASE
10.0 LA PHASE DE DÉPLOIEMENT  Le joueur qui commence
Une fois que le champ de bataille est prêt, les joueurs doivent déployer leurs le déploiement doit
armées. Ils le font lors d’une phase spéciale appelée phase de déploiement. utiliser des aptitudes
La phase de déploiement se produit une fois par bataille, avant le début du de Déploiement de
premier round de bataille (voir 12.0). Terrain, suivi de
son adversaire.
ÉTAPE 1 – DÉPLOYER LES TERRA INS DE FACTION  Les joueurs utilisent à
Certaines factions ont des éléments de terrain de faction,, qui ont leurs tour de rôle des aptitudes
propres chartes et sont placés grâce aux aptitudes de Déploiement de Déploiement.
de Terrain. Le joueur qui commence le déploiement doit utiliser  Le joueur qui a commencé
des aptitudes de Déploiement de Terrain en premier, puis son le déploiement peut utiliser
adversaire peut en utiliser. des aptitudes de Phase
de Déploiement, suivi
ÉTAPE 2 – DÉPLOYER LES ARMÉES de son adversaire.
Sauf indication contraire du plan de bataille, les joueurs utilisent à tour
de rôle des aptitudes de Déploiement pour déployer leurs unités, en
commençant par celui qui a commencé le déploiement. Une fois qu’un
joueur n’a plus d’aptitudes de Déploiement à utiliser, son adversaire
doit continuer à utiliser des aptitudes de Déploiement jusqu’à ce
qu’il n’en ait plus à utiliser.

ÉTAPE 3 – UTILISER DES APTITUDES


DE PHASE DE DÉPLOIEMENT
Après que les deux joueurs ont fini de déployer leurs unités, celui
qui a commencé le déploiement peut utiliser des aptitudes de Phase
de Déploiement qui ne sont pas des aptitudes de Déploiement ni
de Déploiement de Terrain, dans l’ordre de son choix, puis son
adversaire peut faire de même.

10.1 APTITUDES DE PHASE


DE DÉPLOIEMENT UNIVERSELLES
Phase de Déploiement
DÉPLOIEMENT D’UNITÉ : Des forces Phase de Déploiement
supplémentaires entrent en lice. DÉPLOIEMENT DE RÉGIMENT :
Un héros éminent conduit sa suite à la bataille.
Annonce : Choisissez comme cible une unité de
votre feuille d’armée qui n’est pas encore déployée. Annonce : Choisissez comme cible un régiment
de votre feuille d’armée. Aucune unité du
Effet : Placez l’unité cible entièrement en territoire régiment ne doit être déjà déployée.
ami et à plus de 9" du territoire ennemi. Elle est à
présent déployée. Effet : Enchaînez l’utilisation d’aptitudes
de Déploiement, sans passer la main à
Mots-clés Déploiement
l’adversaire, jusqu’à ce que toutes les unités
du régiment soient déployées. Vous ne pouvez
Phase de Déploiement pas choisir des unités qui n’appartiennent pas
à ce régiment comme cibles de ces aptitudes
DÉPLOIEMENT DE TERRA IN DE de Déploiement.
FACTION : L’armée s’est positionnée autour
Mots-clés Déploiement
d’un monument puissant et capital.

Annonce : Choisissez comme cible un élément Un régiment est un regroupement d’unités.


de terrain de faction ami qui n’est pas C’est une des composantes fondamentales d’une
encore déployé. armée (voir “Composition d’Armée” dans les
Règles Avancées).
Effet : Placez l’élément de terrain de faction cible
entièrement en territoire ami et à plus de 3" des Certaines factions ont des aptitudes de Déploie-
objectifs et des autres éléments de terrain. Il est à ment spéciales, comme l’aptitude “Descendants
présent déployé. de l’Orage” des Éternels de l’Orage.
Mots-clés Déploiement de Terrain

12
RÈGLES DE BASE

 La bataille dure un nombre


fi xe de rounds de bataille.
LA BATAILLE
 Chaque round de bataille se 11.0 SÉQUENCE DE BATAILLE
divise en 2 tours. Chaque bataille dure un certain nombre de rounds de bataille, indiqué par
 Le joueur dont c’est le tour le plan de bataille. À chaque round, chaque joueur joue un tour. Chaque tour
est le joueur actif. est divisé en plusieurs phases (voir 13.0).
 Chaque tour se divise en
7 phases. 12.0 DÉBUT DU ROUND DE BATAILLE
 À chaque phase, le joueur Au début de chaque round de bataille, suivez ces étapes :
actif utilise d’abord
ses aptitudes, puis son 1. Déterminez le Joueur Actif : Si c’est le premier round de bataille, le joueur
adversaire fait de même. qui a fini de déployer son armée en premier choisit qui a le premier tour
(sauf indication contraire du pack de bataille ou du plan de bataille).

Si ce n’est
n’ pas le premier round, les joueurs font un tir au dé appelé jet de
priorité et le gagnant choisit qui a le premier tour. Si le tir au dé est une
égalité, le joueur qui a eu le premier tour au round précédent choisit qui
a le premier tour du round de bataille en cours.

Lorsque c’est le tour d’un joueur, qu’il s’agisse du premier ou du second


tour du round, il est appelé le joueur actif
actif.
2. Déterminez l’Outsider : Le joueur qui a le moins de points de victoire est
l’outsider pour la durée du round. Si les joueurs sont à égalité (au premier
round, par exemple), il n’y a pas d’outsider, sauf indication contraire.
3. Aptitudes de Début de Round de Bataille : Le joueur actif peut utiliser
des aptitudes de Début de Round de Bataille en premier, puis son
adversaire peut faire de même.

13.0 PHASES DE TOUR


Début du Tour Le tour de chaque joueur est divisé en 7 phases, indiquées à gauche. À chaque
Phase des Héros phase, le joueur actif peut utiliser des aptitudes qui ont le timing “Votre
Phase (…)” ou “N’importe Quelle Phase (…)” dans l’ordre de son choix. Par
Phase de Mouvement exemple, à la Phase de Mouvement, le joueur actif peut utiliser des aptitudes
qui ont le timing Votre Phase de Mouvement ou N’importe Quelle Phase
Phase de Tir
de Mouvement .
Phase de Charge Lorsque le joueur actif a fini d’utiliser des aptitudes, son adversaire peut
utiliser des aptitudes qui ont le timing “Phase (…) Adverse” ou “N’importe
Phase de Mêlée
Quelle Phase (…)”, dans l’ordre de son choix.
Fin du Tour
13.1 APTITUDES DE CORPS À CORPS
Les aptitudes qui ont le mot-clé Corps à Corps obéissent à une séquence
différente des autres. Lorsque les joueurs utilisent des aptitudes de Phase
 Le joueur actif utilise de Mêlée (voir 13.0), ils ne peuvent pas utiliser des aptitudes de Corps
des aptitudes de Phase à Corps.
de Mêlée qui ne sont pas Après que les joueurs ont fini d’utiliser des aptitudes de Phase de Mêlée
des aptitudes de Corps à qui ne sont pas des aptitudes de Corps à Corps, ils doivent choisir à
Corps, puis son adversaire tour de rôle 1 unité éligible pour qu’elle utilise une aptitude de Corps à
fait de même. Corps, en commençant par le joueur actif. Chaque unité qui est en mêlée
 Les joueurs choisissent à doit utiliser une aptitude de Corps à Corps si elle le peut.
tour de rôle une unité pour
qu’elle utilise une aptitude Lorsqu’un joueur n’a plus d’unités éligibles pour utiliser une aptitude de
de Corps à Corps, Corps à Corps, l’autre joueur continue à choisir des unités éligibles pour
en commençant par le utiliser une aptitude de Corps à Corps, l’une après l’autre, jusqu’à ce qu’il
joueur actif. n’y ait plus d’unités éligibles pour utiliser une aptitude de Corps à Corps.
 Chaque unité doit utiliser
une aptitude de Corps à Aptitudes de Aptitudes de Les joueurs utilisent à
Corps si elle le peut. Phase de Mêlée du Phase de Mêlée de tour de rôle des aptitudes
joueur actif (pas de l’adversaire (pas de de Corps à Corps,
en commençant par
Corps à Corps) Corps à Corps) le joueur actif

13
RÈGLES DE BASE
14.0 APTITUDES DE BASE 14.2 PHASE DE TIR
UNIVERSELLES
Les aptitudes de Base suivantes peuvent être utilisées Votre Phase de Tir
par n’importe quelle unité. Souvenez-vous que chaque TIR : Les guerriers visent et lâchent une
unité peut utiliser 1 aptitude de Base par phase au redoutable volée.
maximum (voir 5.3).
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’a pas
14.1 PHASE DE MOUVEMENT utilisé une aptitude de Course ni de Repli à
ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Puis
choisissez une ou plusieurs unités ennemies
Votre Phase de Mouvement comme cible(s) des attaques de l’unité (voir 16.0).
MOUVEMENT NORMAL : Les guerriers
avancent sur le champ de bataille. Effet : Résolvez les attaques de tir contre la/les
unité(s) cible(s).
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est
n’ pas
Mots-clés Base, Attaque, Tir
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.

Effet : L’unité peut se déplacer d’une distance 14.3 PHASE DE CHARGE


maximale égale à sa caractéristique de Mouvement.
Elle ne peut entrer en mêlée à aucun moment de Votre Phase de Charge
ce mouvement. CHARGE : En poussant un cri de guerre, les
guerriers se ruent sur l’ennemi.
Mots-clés Base, Mouvement
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est
n’
Votre Phase de Mouvement pas en mêlée et qui n’a pas utilisé une aptitude de
COURSE : L’unité court se mettre en position. Course ni de Repli à ce tour pour qu’elle utilise
cette aptitude. Puis faites un jet de charge de 2D6.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est
n’ pas
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Effet : L’unité peut se déplacer d’une distance
maximale égale au jet de charge. Elle peut passer
Effet : Faites un jet de course d’un D6. L’unité à portée de mêlée des unités ennemies au cours
peut se déplacer d’une distance maximale égale à de ce mouvement, et doit le finir à ½" d’une unité
sa caractéristique de Mouvement additionnée au ennemie visible. Si elle le fait, on dit de l’unité qui
jet de course. Elle ne peut entrer en mêlée à aucun utilise cette aptitude qu’elle a chargé.
moment de ce mouvement.
Mots-clés Base, Mouvement, Charge
Mots-clés Base, Mouvement, Course

Votre Phase de Mouvement 14.4 PHASE DE MÊLÉE


REPLI : Les combattants se désengagent de la
mêlée, au risque de diminuer leurs défenses. N’importe Quelle Phase de Mêlée
CORPS À CORPS : Les guerriers sont engagés
Annonce : Choisissez une unité amie qui est dans une mêlée fatale, et s’attaquent à leurs ennemis.
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Annonce : Choisissez une unité amie qui est en
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à l’unité. L’unité mêlée ou qui a chargé à ce tour pour qu’elle utilise
peut se déplacer d’une distance maximale égale à cette aptitude. Elle peut faire un mouvement
sa caractéristique de Mouvement
Mouvement.. Elle peut passer d’engagement (voir 15.4). Puis, si elle est en
à portée de mêlée des unités ennemies au cours mêlée,, vous devez choisir une ou plusieurs
de ce mouvement, mais elle ne peut pas le finir à unités ennemies comme cible(s) de ses attaques
portée de mêlée des unités ennemies. (voir 16.0).
Mots-clés Base, Mouvement, Repli
Effet : Résolvez les attaques de mêlée contre la/les
unité(s) cible(s).
Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps

14
RÈGLES DE BASE

MOUVEMENT
 Lorsque vous déplacez une 15.0 MOUVEMENT
unité, déplacez autant de Certaines aptitudes permettent à une unité de se déplacer. Lorsqu’une unité
figurines de l’unité que se déplace, chaque figurine de cette unité peut se déplacer, une par une, dans
vous le souhaitez. l’ordre choisi par le commandant de l’unité.
 Chaque figurine peut
tourner sur place ou en Lorsqu’une figurine se déplace, elle peut pivoter et changer de direction
courbe, mais aucune aussi souvent que vous le souhaitez, mais aucune partie de son socle ne peut
partie de son socle ne peut parcourir une distance totale dépassant le maximum autorisé par l’aptitude
se déplacer plus loin que utilisée. Elle ne peut pas se déplacer au-delà du bord du champ de bataille ni
la distance maximale. à travers les autres figurines, et ne peut jamais finir un mouvement sur une
 Les unités peuvent se autre figurine (y compris son socle, qui fait partie de la figurine).
déplacer de n’importe
quelle distance inférieure On suppose que le socle d’une figurine reste parallèle au champ de bataille
ou égale à la distance quand il se déplace. Si une figurine finit son mouvement sur une surface inégale,
maximale indiquée elle doit pouvoir tenir debout, avec son socle aussi parallèle au champ de bataille
par l’aptitude. que possible (autrement dit, une figurine ne peut pas être allongée sur le champ
 Les unités doivent finir leur de bataille ni appuyée contre un terrain pour l’empêcher de tomber).
mouvement en cohésion.

6"

Ce Prophète Gris utilise l’aptitude “Mouvement Normal” pour changer de


position. Aucune partie de son mouvement ne peut passer à portée de mêlée
des Libérators, le Prophète Gris doit donc rester en dehors de la zone en bleu.

15.1 COHÉSION
Chaque fois qu’une unité est placée ou finit un mouvement, elle doit
 Après avoir fini un mouve-
former un seul groupe. Une unité forme un groupe en cohésion si chaque
ment, une unité doit former
figurine de l’unité est à portée de cohésion, mesurée horizontalement,
un seul groupe.
d’au moins 1 autre figurine de la même unité (ignorez les différences de
 La portée de cohésion est
hauteur entre les deux figurines).
½" horizontalement.
 Chaque figurine doit Pour la plupart des unités, la portée de cohésion est ½"; d’autres unités
être à portée de cohésion (en particulier les grandes figurines avec des pièces en surplomb) ont une
d’une autre figurine de la portée de cohésion plus longue, notée sur leur charte, pour faciliter le jeu.
même unité. Lorsqu’une unité inclut au moins 7 figurines, elle forme un groupe en
 Tant qu’une unité inclut 7+ cohésion si chaque figurine de l’unité est à portée de cohésion d’au moins
figurines, chaque figurine 2 autres figurines de la même unité.
doit être en cohésion avec 2
autres figurines de l’unité. Si une unité ne peut pas finir un mouvement en un seul groupe en
cohésion, ce mouvement ne peut pas être fait.

15
RÈGLES DE BASE
15.2 SE DÉPLACER SUR LE TERRA IN
Lorsqu’une figurine se déplace, elle peut passer sur les éléments de terrain  Les figurines peuvent
mais pas à travers. Une figurine peut être déplacée par-dessus les éléments de se déplacer librement
terrain d’une hauteur de 1" ou moins comme s’ils n’étaient pas là. par-dessus les éléments
Une figurine peut être déplacée à la verticale pour escalader vers le haut de terrain faisant 1" ou
ou le bas les éléments de terrain plus hauts que 1", en comptant la distance moins de haut.
verticale dans son mouvement. Une figurine ne peut pas finir un mouvement  Elles peuvent escalader les
au milieu d’une escalade. éléments de terrain vers
le haut ou vers le bas, et
15.2.1 SAUTER
peuvent sauter du bord.
Lorsqu’une figurine qui est sur un élément de terrain se déplace, elle
 Elles ne peuvent pas
peut sauter du bord de l’élément de terrain pour atterrir sur une partie
terminer un mouvement
inférieure du même ou d’un autre élément, ou sur le champ de bataille.
au milieu d’une escalade
Pour ce faire, vous devez suivre le parcours de la figurine jusqu’au bord de
ou d’un saut.
l’élément. Elle peut ensuite sauter de n’importe quelle distance, mais cela
met immédiatement fin à son mouvement. Une figurine ne peut pas finir
un mouvement, quel qu’il soit, au milieu d’un saut – si elle ne peut pas
finir le mouvement, il ne peut pas être fait.

Quand une figurine se déplace sur du terrain, on suppose que son socle
reste en contact avec l’élément de terrain et parallèle au champ de bataille.
Elle peut escalader et sauter, mais un saut met fin à son mouvement.
15.3 MOUVEMENTS D’ENGAGEMENT  Engagement : mouvement
Certaines aptitudes, comme les aptitudes de Corps à Corps, permettent à de 3" maximum.
une unité de faire un déplacement court, appelé mouvement d’engagement,,  Si l’unité est en mêlée, elle
pour engager l’ennemi au corps à corps. Pour ce faire : doit finir le mouvement
plus près, ou au moins
Si votre unité est en mêlée : Choisissez une unité ennemie avec laquelle aussi près, de l’unité
votre unité est en mêlée comme cible du mouvement d’engagement. Chaque ennemie ciblée.
figurine de votre unité peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser
les portées de mêlée des unités ennemies, mais elle doit finir ce mouvement
au moins aussi près de l’unité cible qu’au début du mouvement. À la fin du
Quand une unité volante
mouvement, votre unité doit encore être en mêlée avec toutes les unités
fait un mouvement, on la
avec lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement.
déplace à l’horizontale dans
Si votre unité n’est pas en mêlée : Chaque figurine de votre unité peut se n’importe quelle direction,
déplacer de 3" dans n’importe quelle direction. Elle peut traverser les portées en ignorant les figurines et
de mêlée et s’arrêter à portée de mêlée de n’importe quelles unités ennemies. le terrain sur sa trajectoire,
et on la pose où on veut, à
15.4 VOLER condition qu’elle ait le droit
Les unités qui ont le mot-clé Vol ont l’aptitude passive ci-dessous : de finir son mouvement à cet
Passif endroit. Notez que certaines
unités ont le mot-clé Vol
VOL : S’élevant au-dessus du champ de bataille, cette unité peut même si elles ne peuvent pas
atteindre des destinations inaccessibles aux autres troupes. réellement voler. Ceci permet
Effet : Lorsque cette unité se déplace, elle ignore les autres figurines, de représenter les unités
les éléments de terrain et les portées de mêlée des unités ennemies. qui bondissent ou glissent
Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée, sauf précision contraire sur le champ de bataille si
de l’aptitude permettant le mouvement. Ignorez la distance verticale adroitement qu’on dirait
parcourue par cette unité. qu’elles volent !

16
RÈGLES DE BASE

ATTAQUER
 Choisissez les cibles de
toutes les attaques quand 16.0 CHOISIR LES CIBLES
vous annoncez une apti- Lorsque vous annoncez une aptitude d’ d’Attaque pour une unité, vous devez
tude d’Attaque. choisir la/les unité(s) cible(s) de ses attaques. Le nombre d’attaques que
 Si une unité est en mêlée, chaque figurine peut faire est égal à la caractéristique d’d’Attaques des armes
elle peut seulement qu’elle utilise. Dans la plupart des cas, les figurines attaquent avec toutes les
attaquer les unités visibles armes de leur charte d’unité (les armes de mêlée pour les attaques de mêlée,
et avec lesquelles elle est les armes de tir pour les attaques de tir), mais certaines chartes précisent que
en mêlée. certaines figurines de l’unité sont équipées d’armes spéciales ou que l’unité
 Si une figurine fait une doit choisir dans une liste d’armes quand elle attaque.
attaque de mêlée, la cible
doit être à portée de mêlée Si l’unité est en mêlée, elle peut seulement cibler les unités avec lesquelles elle
de la figurine attaquante. est en mêlée. Si une figurine peut faire plusieurs attaques, vous pouvez les
 Si une figurine fait une répartir entre plusieurs cibles éligibles, comme vous le souhaitez.
attaque de tir, la cible doit
être visible et à Portée • Les attaques de mêlée sont faites avec des armes de mêlée. La/les unité(s)
de l’arme. cible(s) doit/doivent être à portée de mêlée et visible(s) de la figurine
 Une unité ne peut pas attaquante. La figurine doit attaquer avec toutes les armes de mêlée dont
faire d’attaques de tir elle est équipée.
si elle est en mêlée, sauf
indication contraire. • Les attaques de tir sont faites avec des armes de tir. La/les unité(s) cible(s)
doit/doivent être à une distance inférieure ou égale à la caractéristique
de Portée de l’arme utilisée et visible(s) de la figurine attaquante. Les
figurines ne peuvent pas faire des attaques de tir si leur unité est en mêlée,
sauf indication contraire (voir 20.0 Aptitudes d’Arme).

17.0 LA SÉQUENCE D’ATTAQUE


Résolvez les étapes 1 à 4 ci-dessous pour chaque attaque faite contre une
unité cible, une par une. Si vous avez choisi plusieurs unités cibles pour
l’aptitude d’
d’Attaque, résolvez toutes les attaques ciblant une unité avant de
passer à l’unité suivante, dans l’ordre de votre choix. Lorsque vous vous serez
familiarisé avec la séquence d’attaque, lisez “Jets de Dés Rapides” (17.3) si
vous voulez accélérer le jeu.

Les touches critiques n’ont 1. Jet de Touche : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la caractéristique
aucun effet en soi mais de Touche de l’arme utilisée, l’attaque cause une touche réussie ; passez à
déclenchent souvent des effets l’étape suivante. Sinon, l’attaque rate et la séquence d’attaque s’arrête.
supplémentaires (voir 20.0 Les jets de touche non modifiés de 1 ratent toujours. Si le jet de touche non
Aptitudes d’Arme). modifié pour une attaque d’arme est un 6, l’attaque est une touche critique.

2. Jet de Blessure : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la caractéris-


tique de Blessure de l’arme, l’attaque cause une blessure réussie ; passez
à l’étape suivante. Sinon, l’attaque rate et la séquence d’attaque s’arrête.
Les jets de blessure non modifiés de 1 ratent toujours.

3. Jet de Sauvegarde : Le commandant de l’unité cible jette un dé, en


soustrayant au jet la caractéristique de Perforation de l’arme utilisée.
Les jets de sauvegarde non modifiés de 1 ratent toujours. Si le jet est
supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de l’unité cible,
l’attaque rate et la séquence d’attaque s’arrête. Sinon, c’est une attaque
réussie ; passez à l’étape suivante.

Tenez le compte des dégâts 4. Déterminer les Dégâts : L’attaque inflige autant de dégâts à l’unité cible
dans les réserves de dégâts des que la caractéristique de Dégâts de l’arme. Les dégâts infligés sont ajoutés
unités cibles, par exemple en à une réserve de dégâts temporaire pour l’unité cible.
mettant des dés à côté d’elles.
Une fois que vous avez appliqué ces étapes pour toutes les attaques faites dans
d’Attaque, les attaques de l’aptitude sont résolues et
le cadre de l’aptitude d’
vous pouvez passer à la séquence de dégâts (voir 18.0).

17
RÈGLES DE BASE
17.1 MODIFICATEURS ET PLAFONDS D’ATTAQUE
Les modificateurs des jets de touche, jets de blessure et jets de sauvegarde
sont plafonnés afin d’éviter des combinaisons d’aptitudes surchargées.
Lorsque vous faites un jet de touche ou un jet de blessure,, additionnez tous
les modificateurs positifs et négatifs qui s’appliquent au jet, puis plafonnez le
résultat à +1 maximum (s’il est positif) ou à -1 minimum (s’il est négatif).

Lorsque vous faites un jet de sauvegarde,, additionnez tous les modificateurs


positifs et négatifs qui s’appliquent au jet, puis plafonnez le résultat à +1 ma-
ximum. Notez que contrairement aux jets de touche et de blessure, il n’y a
pas de plafond au montant pouvant être soustrait aux jets de sauvegarde.

17.2 DÉGÂTS MORTELS


Certaines aptitudes infligent des dégâts mortels. Si une aptitude inflige des
dégâts mortels à une unité, ajoutez ces dégâts à la réserve de dégâts de l’unité
pour cette aptitude (voir 18.2 Allouer des Dégâts).

17.3 JETS DE DÉS RA PIDES


Pour accélérer le jeu, on peut souvent faire plusieurs attaques à la fois.
Si vous le faites, toutes les attaques doivent avoir les mêmes caractéristiques
de Touche, de Blessure, de Perforation et de Dégâts, les mêmes aptitudes
d’arme (voir 20.0), et doivent cibler la même unité ennemie. Si c’est le cas,
faites tous les jets de touche en même temps, puis tous les jets de blessure, et
enfin tous les jets de sauvegarde. Ensuite, additionnez tous les dégâts infligés
à l’unité cible et passez à la séquence de dégâts (voir 18.0).

Si la séquence d’attaque s’arrête pour une attaque faite dans le cadre d’un
jet de dés rapide, cela n’arrête pas la séquence d’attaque pour toutes les
attaques, seulement pour cette attaque spécifique.

La progression des Éternels de l’Orage met en rage une meute de Rats-ogors, qui lance une charge démente.
Ces Skavens massifs veulent démembrer leurs adversaires avant qu’ils puissent déclencher une contre-attaque.

18
RÈGLES DE BASE

18.0 LA SÉQUENCE DE DÉGÂTS


Après avoir résolu l’effet des aptitudes qui infligent des dégâts à l’unité, sui-
vez les étapes ci-dessous. Si l’aptitude a infligé des dégâts à plusieurs unités,
suivez les étapes ci-dessous pour chacune de ces unités, une par une. Chaque
commandant alloue les dégâts à ses propres unités, dans l’ordre de son choix,
en commençant par le joueur actif.

1. Résolvez les sauvegardes de protection pour tous les dégâts de la réserve


de dégâts de l’unité cible, si c’est applicable (voir 17.0).
2. Allouez les dégâts de la réserve de dégâts de l’unité et retirez les figurines
tuées (voir 18.3).

18.1 SAUVEGARDES DE PROTECTION


Les unités qui ont le mot-clé Protection ont l’aptitude passive
“Sauvegarde de Protection”. Le chiff re après le mot-clé Protection
indique la valeur de Protection de la sauvegarde de protection. Par
exemple, si une unité a une Protection (5+), sa valeur de Protection
est 5. Si une unité a plusieurs sauvegardes de protection, on applique
seulement celle qui a la valeur la plus basse ; les autres n’ont aucun effet.
Passif
SAUVEGARDE DE PROTECTION : Grâce à des réflexes hors
norme, une endurance surnaturelle, ou une source de protection
mystique, ces guerriers peuvent se soustraire à des attaques fatales.

Effet : À l’étape 1 de la séquence de dégâts (voir 18.0), faites un jet


de Protection d’un D6 pour chaque dégât de la réserve de dégâts de
l’unité. Si le jet est supérieur ou égal à la valeur de Protection de cette
unité, retirez ce dégât de la réserve de dégâts.

18.2 ALLOUER LES DÉGÂTS


Après avoir résolu l’effet d’une aptitude qui inflige des dégâts (au moyen
d’attaques, de dégâts mortels, ou des deux), vous devez les allouer.

Lorsque vous allouez des dégâts à une unité, les dégâts de sa réserve de
dégâts sont alloués un par un. Chaque fois que le nombre de dégâts alloués
à l’unité est égal à sa caractéristique de Santé, 1 figurine de l’unité est
tuée (et retirée du jeu) et le nombre de dégâts alloués à l’unité est remis
à zéro. Continuez d’allouer les dégâts jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus dans
la réserve de dégâts.

Si le nombre de dégâts alloués à l’unité ne suffit pas à tuer une figurine,


tenez le compte des dégâts actuellement alloués à l’unité (la plupart des
joueurs mettent un dé ou des pions à côté de l’unité). Tant qu’une unité a
des dégâts alloués, elle est endommagée.

18.3 FIGURINES TUÉES


C’est le commandant d’une unité qui choisit la/les figurine(s) de l’unité
qui sont tuées. Toutefois, après que chaque figurine tuée a été retirée,
l’unité doit former un groupe en cohésion (voir 15.1). Si ce n’est pas
possible, continuez de retirer des figurines, une par une, jusqu’à ce
que l’unité soit en cohésion.

18.4 UNITÉS DÉTRUITES


Lorsque la dernière figurine d’une unité est tuée, l’unité est détruite et
tous les dégâts restants dans sa réserve de dégâts n’ont plus aucun effet.
De même, si quelque chose détruit une unité, toutes les figurines de
l’unité sont tuées et retirées du jeu.

19
RÈGLES DE BASE
DIAGRA MME D’ATTAQUE  L’attaquant fait un jet
de touche d’un D6. Si le
SÉQUENCE D’ATTAQUE jet est supérieur ou égal
à la caractéristique de
ATTAQUE Touche de l’arme, c’est une
touche réussie.
 L’attaquant fait un jet de
blessure d’un D6. Si le
Jet de jet est supérieur ou égal
NON
touche à la caractéristique de
réussi ?
Blessure de l’arme, c’est
une blessure réussie.
 Le défenseur fait un
jet de sauvegarde d’un
Touche réussie OUI D6. Soustrayez au
jet la caractéristique
de Perforation de
l’arme qui attaque. Si
NON JetNO
de le résultat est inférieur
Attaque ratée blessure à la caractéristique de
réussi ? Sauvegarde de l’unité
qui défend, c’est une
attaque réussie.
 Infligez autant de
Blessure réussie OUI dégâts à la cible que la
caractéristique de Dégâts
de l’arme qui attaque.
 Résolvez les sauvegardes
Jet de de protection.
OUI
sauvegarde  Allouez les dégâts.
réussi ?  Les jets de touche, de
blessure et de sauvegarde
non modifiés de 1
Dégât(s) infligé(s) NON ratent toujours.

Dégâts Réserve
Mortels de Dégâts

Pour chaque dégât

SÉQUENCE DE DÉGÂTS

Jet de
OUI NON
protection
réussi ?

Retirez le dégât Allouez le dégât

20
RÈGLES DE BASE

EXEMPLE D’ATTAQUE
Les Éternels de l’Orage d’Erik aff rontent les Skavens d’Emma lors d’une partie serrée de Fer de Lance.
Les Libérators d’Erik ont chargé (voir 14.3) ; à l’étape d’annonce de l’aptitude “Corps à Corps”, ils ont engagé le
Griffarque d’Emma (voir 15.3) et l’ont ciblé avec toutes leurs attaques (voir 16.0). Dans cet exemple, nous allons
utiliser les jets de dés rapides pour accélérer le jeu.
1

Les 4 Libérators d’Erik équipés de Marteaux de Guerre


attaquent en premier. Chacun d’eux peut faire 2 attaques
(un Marteau de Guerre ayant une caractéristique d’ d’Atta-
ques de 2), et Erik doit faire des jets de touche supérieurs
ou égaux à leur caractéristique de Touche de 3+. Les Libé-
rators obtiennent 5 touches réussies sur 8 attaques.

  
  
Les jets de touche d’Erik

ARMES DE MÊLÉE Att aques Touche Blessures Perf. Dégâts Aptitude


Marteau de Guerre 2 3+ 3+ 1 1 Crit (Mortel)

Erik fait ensuite un jet de blessure pour chacune


des 5 touches réussies. Les Marteaux de Guerre ont
une caractéristique de Blessure de 3+. Les Libérators
obtiennent 3 blessures réussies.

  
 
Les jets de blessure d’Erik

3
Emma fait un jet de sauvegarde pour chacune des 3
blessures réussies. Son Griffarque a une caractéristique
de Sauvegarde de 4+, mais les Marteaux de Guerre
ont une caractéristique de Perf. de 1. Emma doit donc
soustraire 1 à chaque jet, ce qui veut dire qu’elle doit
obtenir 5 ou plus.
1 des 3 attaques est sauvegardée. 2 dégâts sont donc
ajoutés à la réserve de dégâts du Griffarque (1 pour
chaque Marteau de Guerre, cette arme ayant une
caractéristique de Dégâts de 1).
2
  Réserve de
dégâts du
Les jets de sauvegarde d’Emma Griffarque

21
RÈGLES DE BASE
4
Erik répète ce processus avec le dernier Libérator de
l’unité, qui manie un Grand Marteau. Il cause 2 touches,
dont une est un 6, donc une touche critique. Ce résultat
déclenche l’aptitude d’arme Crit (Mortel) du Grand
Marteau, qui inflige 2 dégâts mortels (voir 17.2), et qui
ajoute donc directement 2 dégâts à la réserve de dégâts.

  
4
Les jets de touche d’Erik Les jets de blessure d’Erik
Réserve de
Erik fait ensuite un jet de blessure pour l’autre touche, dégâts du
qui donne une blessure réussie. Griffarque

ARMES DE MÊLÉE Att aques Touche Blessures Perf. Dégâts Aptitude


Grand Marteau 2 3+ 3+ 1 2 Crit (Mortel)

5
Emma fait un jet de sauvegarde pour la blessure
réussie, et doit à nouveau soustraire 1 au jet à cause de la
caractéristique de Perforation de 1 du Grand Marteau.
Malheureusement, son jet de sauvegarde est raté, ce
qui a pour conséquence de rajouter 2 à la réserve de
dégâts de son Griffarque, car le Grand Marteau a une
caractéristique de Dégâts de 2.

Les attaques des Libérators étant résolues, Emma doit


passer à la séquence de dégâts.
6
 Réserve de
dégâts du
Le jet de sauvegarde d’Emma Griffarque

6
Le Griffarque est en grand danger, avec 6 dégâts dans la
réserve de dégâts (et seulement 7 en Santé !). Heureuse-
ment, il a une Protection (6+), qui lui accorde une
dernière chance d’éviter les dégâts. Emma fait un jet de
protection pour chacun des 6 dégâts de la réserve de
dégâts, et 2 de ces jets sont des 6, ce qui signifie que 2
dégâts sont retirés de la réserve de dégâts.

Les 4 dégâts restants sont alloués au Griffarque. Emma


met un dé à côté du Griffarque pour tenir le compte des
dégâts actuellement alloués à cette unité.

Le Griffarque est endommagé – heureusement pour


Emma, cela permet à son Griffarque d’utiliser son
aptitude “Rat Coincé” pour exercer des représailles
contre ces satanés Libérators…

    
Les jets de protection d’Emma

22
RÈGLES DE BASE

RÈGLES SPÉCIALES
Il peut arriver qu’une unité
qui a Frappe en Premier 19.0 FRA PPE EN PREMIER ET FRA PPE EN DERNIER
ne soit pas en mêlée au début Si des unités ayant Frappe en Premier sont en mêlée au début de la phase,
de la phase, mais qu’à cause les autres unités ne peuvent pas être choisies pour utiliser une aptitude de
des mouvements comme les Corps à Corps avant les unités qui ont Frappe en Premier. Après que
mouvements d’engagement, toutes les unités qui ont Frappe en Premier ont combattu, le joueur actif
elle se retrouve attirée en choisit la prochaine unité qui se bat.
mêlée plus tard pendant la
phase. En pareil cas, Frappe Si des unités ayant Frappe en Dernier sont en mêlée, on ne peut pas
en Premier n’a aucun effet les choisir pour utiliser une aptitude de Corps à Corps si des unités qui
sur l’unité car elle n’était pas n’ont pas Frappe en Dernier sont en mêlée et n’ont pas encore utilisé une
en mêlée au début de la phase. aptitude de Corps à Corps.

Les aptitudes qui permettent Si une unité a Frappe en Premier et Frappe en Dernier, traitez-la
à une unité d’utiliser une comme si elle n’avait ni l’un ni l’autre.
aptitude de Corps à Corps
juste après une autre unité
ne l’emportent pas sur les 20.0 APTITUDES D’ARME
contraintes de Frappe en Certaines armes ont une ou plusieurs des aptitudes d’arme passives ci-
Premier ou Frappe en dessous. Si une arme a plusieurs aptitudes d’arme qui sont déclenchées par
Dernier. Vous ne pouvez
Dernier une touche critique, le commandant de la figurine attaquante doit en choisir
donc pas choisir une unité une seule avant le début de la séquence d’attaque.
qui a Frappe en Dernier
pour qu’elle se batte juste APTITUDES D’ARME UNIVERSELLES
après une unité qui a Frappe Anti-X (+1 Perf.) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation de cette
en Premier.
Premier arme si la cible a le mot-clé écrit après ““Anti-” ou remplit la condition
écrite après ““Anti-”. Plusieurs aptitudes Anti-X (+1 Perf.) se cumulent.
Par exemple, si une arme a Anti-charge (+1 Perf.) et Anti-Héros (+1
Perf.), ajoutez 2 à la caractéristique de Perforation de l’arme pour les
attaques qui ciblent un Héros qui a chargé au même tour.
L’aptitude d’arme Compa-
Charge (+1 Dégâts) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette
gnon empêche par exemple
arme si l’unité attaquante a chargé au même tour.
les montures de bénéficier
de la plupart des effets qui Compagnon : Cette arme ignore les aptitudes utilisées par une unité
améliorent les capacités amie qui affectent la caractéristique d’Attaques ou la séquence d’attaque.
d’une unité. Crit (2 Touches) : Si une attaque faite avec cette arme cause une touche
critique, elle cause 2 touches à la cible au lieu de 1. Faites un jet de
blessure pour chaque touche.
Crit (Blessure Auto.) : Si une attaque faite avec cette arme cause une
touche critique,
critique, elle blesse automatiquement la cible. Faites un jet de
sauvegarde normalement.
Crit (Mortel) : Si une attaque faite avec cette arme cause une touche
critique, elle inflige autant de dégâts mortels à l’unité cible que la
caractéristique de Dégâts de l’arme et la séquence d’attaque s’arrête.
Tir en Mêlée : Cette arme peut être utilisée pour les attaques de tir
même si l’unité attaquante est en mêlée.

21.0 SOIGNER
Certaines aptitudes vous permettent de soigner une unité. Pour ce faire,
retirez autant de dégâts à l’unité que le nombre entre parenthèses après
“Soin”, ex : Soin (2).
RÈGLES DE BASE
22.0 RA MENER ET AJOUTER DES FIGURINES
Certaines aptitudes vous permettent de ramener des figurines tuées dans une  Les figurines ramenées
unité ou d’ajouter de nouvelles figurines à une unité. Dans les deux cas, placez doivent être placées en
les figurines, une par une, en cohésion (voir 15.1) avec la/les figurine(s) de l’unité cohésion avec les figurines
qui n’a/ont pas été ramenée(s) ou ajoutée(s) au même tour. Les nouvelles figurines de leur unité qui n’ont
peuvent être placées en mêlée avec une unité ennemie seulement si leur unité pas été ramenées grâce
était déjà en mêlée avec cette unité ennemie. à l’aptitude.
 Les figurines ramenées
peuvent être placées en
23.0 PIONS mêlée avec une unité
Les pions ne sont pas considérés comme des figurines en termes de règles et ennemie seulement si leur
peuvent être ignorés ou déplacés pour des besoins de visibilité, de cohésion ou unité est déjà en mêlée avec
d’aptitudes. On ne peut pas les cibler avec des aptitudes. Ils servent à indiquer des cette unité ennemie.
effets persistants sur les unités à côté desquelles ils sont posés. Chaque fois qu’une
unité qui a un pion finit un mouvement ou est placée, posez le pion à côté d’elle.

24.0 PLACER LES UNITÉS Ce Gryph-corbeau


Certaines aptitudes vous permettent de placer une unité sur le champ de bataille. est un pion.
Lorsque vous le faites, vous devez placer toutes les figurines de l’unité. Si c’est
impossible, vous ne pouvez pas utiliser l’aptitude. Une unité placée sur le champ
de bataille à une phase autre que la phase de déploiement ne peut pas utiliser des
aptitudes de Mouvement à la phase de mouvement du même tour.

24.1 UNITÉS DE RÉSERVE


Certaines aptitudes vous permettent de placer des unités en réserve. Elles
sont mises de côté au lieu d’être placées sur le champ de bataille. Au début du
quatrième round de bataille, les unités qui ont été placées en réserve grâce à
une aptitude de Déploiement et qui sont encore en réserve sont détruites.

24.2 UNITÉS DE REMPLACEMENT


Certaines aptitudes vous permettent de placer une unité de remplacement. Puisqu’une unité de rempla-
Lorsque vous le faites, elle doit avoir le même type de charte, les mêmes cement est traitée comme
options d’arme(s) et le même nombre de figurines que l’unité originelle, sauf une toute nouvelle unité, elle
précision contraire de l’aptitude. Beaucoup de ces aptitu-des précisent la peut, par exemple, utiliser
proportion de figurines de l’unité de remplacement (ex : divisez par deux le une aptitude “Une Fois Par
nombre de figurines de l’unité originelle). En pareil cas, vous pouvez choisir Bataille” de sa charte même
les figurines de l’unité originelle qui sont placées. si l’unité remplacée l’a déjà
utilisée au cours de la bataille.
Autrement, l’unité de remplacement est traitée comme une nouvelle unité :
les mots-clés ou aptitudes que l’unité originelle a gagnés pendant la bataille,
et les effets persistants qui s’appliquaient à elles, ne s’appliquent pas à l’unité de
remplacement. Chaque unité ne peut être remplacée qu’une seule fois, et on ne
peut pas remplacer une unité de remplacement.

25.0 HÉROS GARDÉS Naturellement, les Monstres


Tous les Héros qui ne sont pas des Monstres ni des Machines de Guerre et les Machines de Guerre
ont l’aptitude passive “Héros Gardé” : ne bénéficient pas de l’aptitude
“Héros Gardé”. Ces unités
Passif
sont des cibles trop évidentes,
HÉROS GARDÉ : Le chef est gardé par ses guerriers, qui serrent les même entourées par leurs
rangs autour de lui pour le protéger. camarades !

Effet : Si ce Héros est à portée de mêlée d’une unité amie qui n’est
n’ pas
un Héros :

• Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir qui ciblent
ce Héros.
• Si ce Héros a le mot-clé Infanterie, il ne peut pas être ciblé par des
attaques de tir faites par des unités situées à plus de 12" de lui.
RÈGLES DE BASE

26.0 CARACTÉRISTIQUES ALÉATOIRES


 Lorsque vous utilisez une Certaines chartes contiennent un jet de caractéristique au lieu d’une
caractéristique aléatoire, valeur fi xe. En pareil cas, la valeur de la caractéristique est générée
générez-la chaque fois par le commandant de l’unité chaque fois qu’une aptitude a besoin
qu’on en a besoin pour de cette caractéristique.
une aptitude. Dans le cas des caractéristiques d’arme aléatoires, générez une caractéristique
 Lorsque vous utilisez des d’
d’Attaques aléatoire pour chaque figurine de l’unité attaquante chaque fois
Dégâts aléatoires, générez- que vous annoncez une aptitude d’ d’Attaque, et générez une caractéristique
les pour chaque attaque. de Dégâts aléatoire chaque fois que vous infligez des dégâts avec l’arme
(faites un jet pour chaque attaque).

27.0 ORDRE DES MODIFICATEURS


Les effets de certaines aptitudes modifient une caractéristique ou un jet. Sauf
indication contraire, une caractéristique ou un jet ne peut être modifié en
dessous de 1. La Perforation est une exception, et peut être modifiée jusqu’à
un minimum de 0 (“-”).
Si une caractéristique utilise un jet de caractéristique aléatoire (voir ci-
dessus), appliquez les modificateurs de caractéristique après avoir généré
la caractéristique.
Si une caractéristique ou un jet est divisé par deux ou est modifié en une
valeur qui n’est pas un nombre entier, arrondissez à l’entier inférieur le
plus proche.
Appliquez les modificateurs de caractéristique dans l’ordre suivant :
1. Modificateurs qui fi xe une caractéristique à une certaine valeur.
2. Modificateurs qui multiplient ou divisent une caractéristique.
3. Modificateurs qui ajoutent ou soustraient à une caractéristique.
S’il y a plusieurs modificateurs du même type (ex : qui fi xe une caractéris-
tique), appliquez-les dans l’Ordre des Effets (voir 30.0).

La technologie des Skavens est notoirement imprévisible. Leurs armes alimentées par la malepierre sont tout aussi
susceptibles de cracher une volée tonitruante que de faire long feu – quand elles n’explosent pas sans avertissement !

25
RÈGLES DE BASE
28.0 RÈGLES D’APTITUDES AVANCÉES
• Sauf indication contraire, les unités qui utilisent ou sont choisies dans le QUI UTILISE
cadre d’une aptitude doivent être sur le champ de bataille. L’APTITUDE ?
• Si un effet indique qu’une unité peut faire quelque chose, son commandant La plupart des aptitudes
peut décider de résoudre cette partie de l’effet ou non. sont écrites sur des chartes,
• Si un effet indique qu’une unité doit faire quelque chose, son commandant mais on en trouve beaucoup
n’a pas le choix et doit résoudre cette partie de l’effet. Si c’est impossible, ailleurs – un bon exemple
aucune partie de l’effet n’est appliquée, mais l’aptitude est quand même étant les Aptitudes de Base
considérée comme ayant été utilisée. Universelles (voir 14.0).
• Si une aptitude affecte plusieurs unités, le joueur qui utilise l’aptitude peut
choisir l’ordre dans lequel elles sont affectées. Les aptitudes des chartes sont
• Lorsque vous résolvez un effet, si vous devez faire un jet pour plusieurs unités toujours utilisées par l’unité
affectées, faites-le et résolvez l’effet pour une unité avant de passer à la suivante. que décrit la charte ; certaines
• Si une aptitude vous demande de choisir plusieurs unités, vous devez aptitudes qui n’apparaissent
choisir des unités différentes (sauf indication contraire). pas sur des chartes vous
indiquent explicitement
28.1 EFFETS PERSISTANTS de choisir une unité pour
Certaines aptitudes ont des effets qu’on ne résout pas immédiatement qu’elle utilise l’aptitude.
(ex : “ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour cette unité jusqu’à la fin du Dans les deux cas, l’unité
tour” ou “cette unité a une Protection (5+) jusqu’à la fin du tour”). Ces qui utilise l’aptitude est
effets comptent comme les effets des aptitudes passives (voir 5.4) le temps clairement identifiée.
qu’ils durent.

28.2 TIMINGS “UNE FOIS PAR” Certaines aptitudes qui


Le timing de certaines aptitudes indique Une Fois Par Phase, Une Fois n’apparaissent pas sur
Par Tour ou Une Fois Par Bataille.. Si l’aptitude est utilisée par une unité, des chartes (très souvent
elle peut être utilisée 1 fois à cette phase, ce tour ou cette bataille, par des optimisations ; voir
chaque unité qui peut l’utiliser. Si l’aptitude est utilisée par un joueur, il ne Composition d’Armée,
peut l’utiliser qu’une seule fois à ce timing. 4.1) sont données à des
unités de votre armée. En
Certaines aptitudes utilisées par des unités indiquent Une Fois Par Phase pareil cas, l’unité qui reçoit
(Armée), Une Fois Par Tour (Armée) ou Une Fois Par Bataille (Armée). l’optimisation est celle qui
On ne peut utiliser ces aptitudes qu’une seule fois à cette phase, ce tour utilise l’aptitude.
ou cette bataille, quel que soit le nombre d’unités de l’armée qui peuvent
les utiliser. Les aptitudes qui n’apparais-
sent pas sur une charte, et qui
29.0 RÈGLES CONTRA DICTOIRES ne vous disent pas de choisir
Lorsque plusieurs règles se contredisent, si une de ces règles indique qu’une une unité pour qu’elle utilise
chose ne peut pas faire quelque chose, elle l’emporte sur celles qui indiquent l’aptitude, sont utilisées par
qu’elle peut ou doit faire cette chose, sauf si ces règles précisent explicitement vous, le joueur.
qu’elles annulent la restriction de la première. Par exemple, l’aptitude
“Mouvement Normal” indique qu’on ne peut pas entrer en mêlée pendant ce Enfin, pour les besoins
mouvement, mais l’aptitude “Vol” précise qu’on ignore les portées de mêlée des règles de cette section,
des figurines ennemies au cours du mouvement. lorsqu’une règle parle
d’un joueur qui utilise une
Hormis les cas ci-dessus, c’est l’effet de l’aptitude qui a été utilisée en dernier aptitude, cela inclut aussi
qui l’emporte. les aptitudes utilisées par
les unités de son armée.
30.0 ORDRE DES EFFETS
On considère que les effets des aptitudes passives ont été utilisés “en dernier”
par rapport aux autres règles et aptitudes.
On considère :
• que les effets des aptitudes passives du joueur actif ont été utilisés en dernier
par rapport aux effets des aptitudes passives de son adversaire,
• que les aptitudes passives de l’adversaire ont été utilisées en dernier par
rapport aux effets des aptitudes passives neutres (ex : les aptitudes passives
d’un élément de terrain qui n’appartient à aucune armée de joueur).
C’est le joueur actif qui choisit l’ordre dans lequel les effets passifs neutres
sont appliqués.

26
RÈGLES DE BASE

FIN DU TOUR
 Un pion d’objectif est un
pion rond de 40 mm. 31.0 VUE D’ENSEMBLE DE LA FIN DU TOUR
 Une figurine conteste un À la fin de chaque tour, suivez ces étapes :
objectif si elle est à portée
de mêlée du pion d’objectif. 1. Le joueur actif peut utiliser des aptitudes qui ont le timing Fin de Votre Tour
 Un joueur prend le contrôle ou Fin de N’importe Quel Tour , dans l’ordre de son choix, puis son
d’un objectif si le total des adversaire peut utiliser des aptitudes qui ont le timing Fin du Tour Adverse
caractéristiques de Contrôle ou Fin de N’importe Quel Tour , dans l’ordre de son choix.
des figurines amies qui 2. Déterminez quel joueur contrôle chaque objectif (s’il y en a).
contestent l’objectif est 3. Le joueur actif marque des points de victoire comme indiqué dans le plan
supérieur à celui des de bataille.
figurines ennemies.
 Vérifiez si vous prenez le 32.0 OBJECTIFS
contrôle des objectifs au Beaucoup de plans de bataille attribuent des points victoire pour le contrôle des
début du premier round objectifs, représentés par des pions d’objectif
d’objectif. Sauf indication contraire, les pions
de bataille et à la fin de d’objectif sont des ronds de 40 mm de diamètre. Les figurines peuvent se déplacer
chaque tour. et finir un mouvement sur les pions d’objectif. Si un pion d’objectif est sur la
 Un objectif reste sous votre limite entre des territoires, il est dans tous ces territoires mais n’est entièrement
contrôle jusqu’à ce que dans aucun d’eux. Les pions d’objectif ne bloquent pas la visibilité.
votre adversaire en prenne
le contrôle. 32.1 CONTESTER LES OBJECTIFS
 Les éléments de terrain Sauf indication contraire, si un objectif est à portée de mêlée d’une figurine,
sont contrôlés de la même elle le conteste. Si une ou plusieurs figurines d’une unité contestent un
manière que les pions objectif, leur unité le conteste.
d’objectif, mais ne restent Une unité peut contester un seul objectif par tour. Si une unité a la possibilité
pas sous votre contrôle si d’en contester plusieurs, son commandant doit choisir celui qu’elle conteste.
aucune figurine amie ne Si les deux joueurs ont plusieurs unités qui ont la possibilité de contester
les conteste. plusieurs objectifs, alors avant de déterminer le contrôle des objectifs, le
joueur actif doit choisir en premier lesquels de ces objectifs sont contestés
par ses unités, puis son adversaire fait de même.

32.2 CONTRÔLE DES OBJECTIFS


Parfois les pions d’objectif Au début du premier round de bataille et à la fin de chaque tour, appliquez
sont décalés par accident cette séquence pour chaque objectif
objectif, dans l’ordre choisi par le joueur actif :
quand on déplace les
figurines. Ce n’est pas un 1. En commençant par le joueur actif, chaque joueur détermine le score
problème : souvenez-vous de contrôle de chacune de ses unités qui conteste l’objectif. Le score de
juste de les remettre en contrôle d’une unité est la somme des caractéristiques de Contrôle des
place avant de déterminer figurines de l’unité qui contestent l’objectif. Certaines aptitudes modifient le
le contrôle des objectifs. score de contrôle d’une unité, mais il ne peut pas être réduit à moins de 1.
2. Chaque joueur additionne les scores de contrôle de ses unités qui contestent
l’objectif. Il obtient son score de contrôle d’armée pour cet objectif.
3. Les joueurs comparent leurs scores de contrôle d’armée pour cet objectif. Si
le score d’un joueur est supérieur, il prend le contrôle de cet objectif. Une
fois qu’un joueur a pris le contrôle d’un objectif, il reste sous son contrôle
jusqu’à ce que son adversaire en prenne le contrôle.

32.3 CONTRÔLE DES ÉLÉMENTS DE TERRA IN


Certains plans de bataille vous demandent de prendre le contrôle d’un élément
de terrain. Les éléments de terrain sont contrôlés de la même manière que les
objectifs, mais ils ne restent pas sous votre contrôle si vos unités ne les contes-
tent plus. Une unité peut contester 1 objectif et 1 élément de terrain à la fois.

33.0 FIN DU ROUND DE BATAILLE


À la fin de chaque round de bataille, le joueur actif peut utiliser des aptitudes
de Fin du Round de Bataille , puis son adversaire peut faire de même. Chaque
plan de bataille précise le nombre de rounds de bataille à jouer. Une fois que vous
avez joué le nombre de rounds de bataille indiqué par votre plan de bataille, la
bataille est terminée, et c’est le moment de suivre les règles incluses dans le plan
de bataille pour déterminer le vainqueur.

27
RÈGLES AVANCÉES
RÈGLES AVANCÉES
Chaque section des Règles Avancées est conçue de
manière modulaire pour permettre aux packs de bataille CRÉEZ VOTRE PACK DE BATAILLE
d’indiquer les Règles Avancées à appliquer. Ce livre Il existe de nombreuses manières de jouer à
contient les sections de Règles Avancées suivantes : Warhammer Age of Sigmar, depuis les packs de
bataille Pour la Gloire, qui contiennent des batailles
narratives liées par une campagne, aux packs de
ORDRES (p. 29-30) bataille de Fer de Lance et de Jeu Égal, où l’accent
Ces règles vous expliquent comment gagner des points est mis sur l’équilibre et la compétition.
d’ordre pour utiliser des ordres qui vous permettent
de réagir à des aptitudes et d’interagir au tour de votre En plus d’utiliser les packs de bataille officiels,
adversaire. Si vous n’utilisez pas les règles d’Ordres, nous vous encourageons à utiliser les règles de cette
ignorez les aptitudes affichant un symbole de point section comme une boîte à outils, en les combinant
d’ordre au coin supérieur droit de leur encart. afin de concevoir votre propre pack ou plan de
bataille pour jouer avec vos amis.

TERRAIN (p. 31-32) Êtes-vous impatient à l’idée de déployer votre


Ces règles détaillent la façon dont vos figurines collection entière contre vos amis, ou de voir quel
interagissent avec les éléments de terrain, notamment monstre atteindra la suprématie ? Souhaitez vous
la manière de se mettre à couvert ou de puiser de concevoir vos propres plans de bataille et règles
l’énergie dans des nexus ésotériques. spéciales pour simplifier les choses et apprendre
à l’un de vos proches à jouer ? Ces règles vous
fournissent un cadre qui rend tout cela possible.
MAGIE (p. 33-34)
Si vous souhaitez manier des pouvoirs mystiques Voici quelques conseils pour vous lancer :
en incluant des Sorciers, des Prêtres et des
manifestations dans vos batailles, reportez-vous • Au lieu d’utiliser les Règles Avancées de la Compo-
au module de Magie. sition d’Armée, créez une armée basée sur votre
roman Black Library préféré ou sur un scénario de
votre propre invention. Par exemple, comment 5
COMPOSITION D’ARMÉE (p. 35-38) héros des Éternels de l’Orage vont-ils se comporter
Si vous êtes prêt à créer votre propre feuille d’armée et face à 2 énormes monstres du Chaos ?
à la personnaliser avec des régiments, des formations
de bataille et des optimisations, reportez-vous au • Concevez votre propre plan de bataille en divisant
module de Composition d’Armée. votre champ de bataille en territoires adverses, en
plaçant des objectifs et en inventant des péripéties.
Amusez-vous et faites des expérimentations
FIGURINES D’ÉTAT-MAJOR (p. 39) – pourquoi ne pas alterner le placement des
Dans ce module, vous trouverez des règles pour objectifs au lieu d’avoir des emplacements fixes,
les figurines spéciales appelées champions, porte- ou créer deux petits champs de bataille reliés
étendards et musiciens, qui peuvent faire partie de par des portes de royaume ?
bon nombre d’unités de Warhammer Age of Sigmar.
• Apprenez les Règles Avancées en introduisant
les modules dans vos batailles un par un.
TACTIQUES DE BATAILLE (p. 40) Par exemple, commencez par vous familiariser
Renforcez la dimension tactique de vos parties avec les Ordres, puis ajoutez de la Magie dans
en incluant des objectifs secondaires appelés vos parties, et enfin mélangez le tout pour
Tactiques de Bataille. surpasser votre adversaire et exécuter des
Tactiques de Bataille.

28
RÈGLES AVANCÉES

ORDRES
 Les aptitudes qui ont un
coût en points d’ordre ( ) 1.0 VUE D’ENSEMBLE DES ORDRES
sont des ordres. Certaines aptitudes, appelées ordres, requièrent que vous dépensiez un ou
 Chaque joueur reçoit 4 plusieurs points d’ordre ( ) pour les utiliser. Toute aptitude qui a un coût
points d’ordre au début de en points d’ordre (indiqué en haut à droite de son encart) est un ordre.
chaque round de bataille.
 L’outsider reçoit 1 point 1.1 GAGNER DES POINTS D’ORDRE
d’ordre supplémentaire. Au début de chaque round de bataille, après avoir déterminé qui est
 Chaque unité peut utiliser l’outsider, chaque joueur gagne 4 points d’ordre. S’il y a un outsider, il
un seul ordre par phase. reçoit 1 point d’ordre supplémentaire. À la fin du round de bataille, les
 Chaque ordre peut être points d’ordre des joueurs sont remis à 0 (les points inutilisés sont perdus).
utilisé une seule fois
par chaque armée à 1.2 UTILISER DES ORDRES
chaque phase. On utilise les ordres d’une façon similaire aux autres aptitudes. Toutefois,
 Vous devez payer le coût en chaque unité peut utiliser un seul ordre à chaque phase, chaque ordre
points d’ordre pour utiliser peut être utilisé une seule fois par chaque armée à chaque phase, et on doit
un ordre. dépenser autant de points d’ordre que le coût indiqué pour utiliser un ordre.

2.0 ORDRES DE PHASE DES HÉROS 3.0 ORDRES DE


PHASE DE MOUVEMENT
N’importe Quelle Phase des Héros 1
RALLIEMENT : Suite à un appel exaltant, Phase de Mouvement Adverse 1
les soldats blessés trouvent un second souffle REDÉPLOIEMENT : Les guerriers se repositionnent
et de nouvelles troupes viennent remplacer en hâte en réponse aux mouvements ennemis.
leurs camarades tombés.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
pas en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Effet : Toutes les figurines de l’unité peuvent se
Effet : Faites 6 jets de ralliement d’un D6. déplacer de D6" maximum. Ce mouvement ne peut
Pour chaque jet de 4+, vous recevez 1 point pas traverser ni se terminer à portée de mêlée d’une
de ralliement. Les points de ralliement peuvent unité ennemie.
être dépensés comme ceci :
Mots-clés Mouvement, Course
• Pour chaque point de ralliement dépensé,
Soin (1) pour l’unité. Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de Course 1
• Vous pouvez dépenser autant de points de AU PAS DE COURSE : Sur ordre de leur général,
ralliement que la caractéristique de Santé de l’unité les guerriers courent vers une position clé du champ
pour ramener une figurine tuée dans l’unité. de bataille.
Vous pouvez dépenser les points de ralliement selon
n’importe quelle combinaison (Soigner et ramener). Utilisé par : L’unité qui utilise l’aptitude de Course.
Les points non dépensés sont ensuite perdus.
Effet : Ne faites pas un jet de course pour
l’aptitude de Course. Au lieu de cela, ajoutez 6" à
Phase des Héros Adverse 1 la caractéristique de Mouvement de l’unité pour
INTERVENTION MAGIQUE : Un guerrier initié déterminer la distance que chaque figurine de l’unité
aux arts mystiques prononce une incantation rapide peut parcourir dans le cadre de l’aptitude de Course.
pour perturber les plans adverses.

Annonce : Choisissez un Sorcier ou Prêtre ami


pour qu’il utilise cette aptitude.

Effet : L’unité amie peut utiliser une aptitude de Sort


ou de Prière comme si c’était votre phase des héros.
Dans ce cas, soustrayez 1 aux jets de lancement ou
de récitation faits dans le cadre de cette aptitude.

29
RÈGLES AVANCÉES
4.0 ORDRES DE PHASE DE TIR 7.0 ORDRES DÉFENSIFS
Phase de Tir Adverse 1 Réaction: L’adversaire a annoncé une aptitude d’Attaque 1
TIR DE COUVERTURE : Les guerriers lâchent une DÉFENSE EN RÈGLE : Les soldats serrent les
volée rapide sur une unité ennemie avant qu’elle lance rangs pour repousser un assaut.
sa charge.
Utilisée Par : Une unité ciblée par l’aptitude d’Attaque.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en
mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour l’unité à
cette phase.
Effet : Résolvez des attaques de tir pour cette
unité, mais toutes les attaques doivent cibler l’unité
ennemie visible la plus proche, et vous devez 8.0 ORDRES DE FIN DE TOUR
soustraire 1 aux jets de touche pour ces attaques.
Fin de N’importe Quel Tour 1
Mots-clés Tir, Attaque
ENFONCEMENT : Les guerriers exploitent leur
nombre ou leur robustesse pour enfoncer un groupe
5.0 ORDRES DE d’ennemis plus faibles, laissant des corps brisés dans
PHASE DE CHARGE leur sillage.
Phase de Charge Adverse 2 Annonce : Choisissez une unité amie qui a chargé
CONTRE-CHARGE : Les guerriers sentent à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude, puis
qu’une action décisive est nécessaire, et chargent pour vous devez choisir comme cible une unité ennemie
endiguer l’avance de l’ennemi ou pour l’intercepter. qui est en mêlée avec elle. La cible doit avoir une
caractéristique de Santé inférieure à celle de l’unité
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas qui utilise cette aptitude.
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible.
Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de Puis l’unité qui utilise cette aptitude peut se déplacer
Charge comme si c’était votre phase de charge. d’une distance inférieure ou égale à sa caractéristique
de Mouvement. Ce mouvement peut traverser et finir
dans les portées de mêlée des unités ennemies avec
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de Charge 1 lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement,
EN AVANT, VERS LA VICTOIRE : La charge mais pas dans celles d’autres unités ennemies. Ce
de l’unité va faillir, quand un ordre vibrant lui redonne mouvement n’est pas obligé de finir en mêlée.
l’énergie nécessaire pour atteindre l’ennemi.
Mots-clés Mouvement
Utilisé par : L’unité qui utilise l’aptitude de Charge.

Effet : Vous pouvez relancer le jet de charge.

6.0 ORDRES D’ATTAQUE


(TIR ET MÊLÉE)
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude d’Attaque
Attaque 1
ATTAQUE EN RÈGLE : Les guerriers se battent avec
une vigueur frénétique.

Utilisée Par : L’unité qui utilise l’aptitude d’Attaque.

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques


faites en utilisant l’aptitude d’Attaque. Ceci affecte
aussi les armes qui ont l’aptitude d’arme Compagnon.
RÈGLES AVANCÉES

TERRAIN
La Liste de Terrains Citadel
(p. 65) regroupe les éléments 1.0 VUE D’ENSEMBLE DU TERRAIN
de terrain de Warhammer Les éléments de terrain enrichissent le champ de bataille et proposent
Age of Sigmar et indique des défis tactiques. Le plan ou pack de bataille que vous utilisez explique
les aptitudes de terrain de comment placer le terrain.
chacun d’eux.
1.1 “ENTIÈREMENT SUR” ET “DERRIÈRE” LE TERRAIN
Une figurine est entièrement sur un élément de terrain si son socle est
sur cet élément et si aucune partie de son socle ne dépasse le bord de
l’élément. Une unité est entièrement sur un élément de terrain si chaque
figurine de l’unité est entièrement sur cet élément.
Lorsqu’une unité est ciblée par une attaque, elle est considérée comme
étant derrière un élément de terrain s’il est impossible de tracer une ligne
droite imaginaire entre une figurine de l’unité attaquante et une figurine
de l’unité cible sans traverser l’élément de terrain. Ignorez les parties de
l’élément de terrain se trouvant à portée de mêlée de l’unité attaquante
pour déterminer si la cible est derrière l’élément.

1.2 APTITUDES DE TERRAIN 1.3 TAILLES DE TERRAIN


UNIVERSELLES • Un élément de terrain qui tient sur une surface
Chaque élément de terrain a une ou plusieurs inférieure ou égale à 7" × 7" est petit.
des aptitudes passives ci-dessous : • Un élément de terrain qui tient sur une surface
Couvert : Soustrayez 1 aux jets de touche pour inférieure ou égale à 7" × 12" est moyen.
les attaques ciblant une unité qui est derrière • Un élément de terrain qui dépasse une surface
ou entièrement sur cet élément de terrain, de 7" × 12" est grand.
sauf si elle a chargé, ou a le mot-clé Vol.
1.4 TYPES DE TERRAIN
Infranchissable : Les figurines ne peuvent pas Chaque élément de terrain de Warhammer
se déplacer, être placées, ni finir un mouvement Age of Sigmar appartient à l’un des types suivants :
sur une partie de cet élément de terrain.
Occultant : Une unité ne peut pas être ciblée par des • Obstacle
attaques de tir si elle est derrière ou entièrement sur • Terrain Occultant
cet élément de terrain, sauf si elle a le mot-clé Vol. • Zone de Terrain
Site de Pouvoir : Les Héros à 3" de cet élément • Site de Pouvoir
de terrain peuvent utiliser l’aptitude “Activation • Terrain de Faction
de Site de Pouvoir” (voir ci-dessous). Avant le début de la bataille, les joueurs doivent
Instable : Les figurines peuvent se déplacer sur s’accorder sur le type de terrain qui s’applique
cet élément de terrain mais ne peuvent pas être à chaque élément de terrain.
placées ni finir tout type de mouvement sur des
parties de cet élément plus hautes que 1". 1.4.1 OBSTACLES
Exemples : Ruines, débris, statues, barricades
Début de N’importe Quel Tour Aptitudes de Terrain : Couvert, Instable
ACTIVATION DE SITE DE POUVOIR : Le héros
puise dans l’énergie d’un monument mythique. 1.4.2 TERRAIN OCCULTANT
Annonce : Choisissez un Héros ami à 3" d’un Exemples : Bois Sauvage, mur de forteresse
ou plusieurs Sites de Pouvoir pour qu’il utilise Aptitudes de Terrain : Couvert,
cette aptitude. Occultant, Instable
Effet : Jetez un dé. Sur 1, infligez D3 dégâts mortels 1.4.3 ZONES DE TERRAIN
à ce Héros. Sur 2+ : Exemples : Collines, Crypte de l’Orage
• Si ce Héros est un Sorcier ou un Prêtre,
Aptitudes de Terrain : Couvert
Ajoutez 1 aux jets de lancement et aux jets
de récitation pour ce Héros à ce tour.
• Si ce Héros n’est pas un Sorcier ni un 1.4.4 SITES DE POUVOIR
Prêtre, il peut utiliser l’aptitude “Dissipation” Exemples : Porte de Royaume,
ou “Bannir une Manifestation” à ce tour, Aqualithe Purificateur, Siphon du Nexus
comme s’il avait le mot-clé Sorcier (1). Aptitudes de Terrain : Couvert,
Site de Pouvoir, Instable
Mots-clés Base

31
RÈGLES AVANCÉES
1.5 TERRAIN DE FACTION
Certaines factions ont des éléments de terrain spéciaux appelés La Liste de Terrains Citadel
éléments de terrain de faction, qui ont leurs propres chartes. Ils ne (p. 65) indique le nombre de
sont pas considérés comme des unités, avec les exceptions suivantes : pièces de décor qui peuvent
• À la phase de charge et à la phase de mêlée, ils sont traités comme des composer chaque élément de
unités pour les besoins du mouvement, de la portée de mêlée et être en terrain. Si vous utilisez des
mêlée ou non. Les unités peuvent finir un mouvement de charge à 1/2" éléments de terrain qui ne
d’un élément de terrain de faction ennemi comme si c’était une unité. figurent pas dans cette liste,
• Ils peuvent être choisis comme cibles des aptitudes ennemies comme si avant de placer le champ
c’étaient des unités. Ils ne sont pas affectés par les aptitudes ennemies de bataille, accordez-vous
qui demandent de choisir des cibles. avec votre adversaire sur le
• On peut leur infliger des dégâts comme si c’étaient des unités et ils nombre de pièces de décor
peuvent être détruits. qui composent chaque
élément de terrain.
1.6 CHARGER LES UNITÉS SUR DU TERRAIN
Dans certains cas, il est impossible d’atteindre une unité ennemie en
utilisant une aptitude de Charge si elle est entièrement sur un élément
de terrain (ex : une unité au sommet d’une tour) car l’unité qui charge ne
peut pas finir son mouvement à mi-hauteur de l’élément de terrain et il n’y
a pas assez de place pour les figurines au sommet. En pareil cas, l’unité qui
charge peut finir sa charge à ½" de l’élément de terrain si cela lui permet
de finir son mouvement en étant en mêlée avec une ou plusieurs des
unités ennemies qui sont entièrement sur l’élément de terrain.

1.7 PIÈCES DE DÉCOR


Certains éléments de terrain, comme les bois sauvages ou les amas
de petites ruines érodées, sont composés de plusieurs pièces de décor.
Les pièces de décor qui font partie du même élément de terrain doivent
être placées de sorte qu’elles tiennent toutes dans la zone qui correspond
à la taille de l’élément de terrain (voir 1.3). On considère que le groupe Ce champ de bataille utilise
complet des pièces forme un seul élément de terrain. des terrains Citadel, et les
joueurs ont pu consulter le
1 type de terrain de chaque
2
élément dans la Liste de
6 Terrains Citadel (p. 65).
3
3 1 Domicile en Ruine
5 (Obstacle)
2 Maison en Chantier
(Obstacle)
4 3 Idole Gardienne (Obstacle)
2 4 Aqualithe Purificateur
1 (Site de Pouvoir)
5 Siphon du Nexus
(Site de Pouvoir)
6 Bois Sauvage
(Terrain Occultant)

3
2
Le second champ de bataille
1 utilise des terrains faits
maison. Avant de placer le
4 terrain, les deux joueurs ont
discuté et se sont accordés sur
le type de terrain de chaque
1 élément, comme ceci :

1 Site de Pouvoir
3
2 Zone de Terrain
1 3 Obstacle
4 Terrain Occultant

32
RÈGLES AVANCÉES

MAGIE
 Les Sorciers peuvent
lancer des sorts ; les 1.0 SORCIERS ET PRÊTRES
Prêtres peuvent Les Sorciers sont des unités spéciales qui peuvent lancer des sorts,
réciter des prières. et les Prêtres sont des unités spéciales qui peuvent réciter des prières.
 À chaque phase, chaque Les sorts et les prières sont de puissantes aptitudes qui peuvent avoir un
Sorcier ou Prêtre impact considérable sur la bataille.
peut utiliser autant de
sorts ou prières que son 1.1 NIVEAU DE PUISSANCE
niveau de puissance. Chaque Sorcier et Prêtre a un niveau de puissance, indiqué entre
 À chaque phase, chaque parenthèses après le mot-clé, ex : Sorcier (2). Le niveau de puissance
Sorcier peut utiliser d’un Sorcier ou d’un Prêtre détermine le nombre d’aptitudes de Sort,
autant d’aptitudes de de Prière ou de Bannissement qu’il peut utiliser à chaque phase, selon
Dissipation que son n’importe quelle combinaison. Par exemple, une unité Sorcier (2) peut
niveau de puissance. utiliser 1 Sort et 1 aptitude de Bannissement à la phase des héros de
 Chaque sort ou prière son commandant.
ne peut être utilisé
qu’une fois par tour. 2.0 SORTS
L’étape d’annonce de chaque sort vous demande de faire un jet de lancement
de 2D6. Si le jet n’est pas supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort
EXEMPLE DE SORT (indiquée en haut à droite de l’encart du sort), le sort rate et son effet n’est
pas résolu.
Votre Phase des Héros 6 Si le jet de lancement non modifié inclut au moins 2 jets de 1, le sort est un
BOUCLIER MYSTIQUE :
Les alliés du lanceur sont baignés
fiasco : le sort rate, son effet n’est pas résolu, D3 dégâts mortels sont infligés
d’une lueur surnaturelle qui
au Sorcier qui l’a utilisé, et il ne peut plus utiliser des sorts à cette phase.
les protège des dégâts. Si le jet de lancement est supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort,
passez à l’étape des réactions (Règles de Base, 5.2). Si le sort n’est pas dissipé
Annonce : Choisissez comme cible (voir 4.0), il est lancé avec succès : résolvez son effet.
une unité amie visible entièrement
à 12" du Sorcier. Puis faites un
jet de lancement de 2D6.
3.0 PRIÈRES
L’étape d’annonce de chaque prière vous demande de faire un jet de récitation
Effet : La cible a une
d’un D6. Si le jet de récitation non modifié est 1, la prière rate, son effet n’est
Protection (6+) à ce tour.
pas résolu et vous devez retirer D3 points de rituel au Prêtre qui utilise
la prière.
Mots-clés Sort
Si le jet de récitation est 2 ou plus, choisissez une des choses suivantes :

EXEMPLE DE PRIÈRE • Donnez autant de points de rituel au Prêtre que le jet de récitation
(les points de rituel peuvent être accumulés sur plusieurs tours).
Une Fois Par Bataille, • Ajoutez les points de rituel du Prêtre au jet de récitation. Si le total est
Votre Phase des Héros 7 supérieur ou égal à la valeur de récitation de la prière (indiquée en haut
RÉSURRECTION : Un héros à droite de l’encart de la prière), elle est exaucée : résolvez son effet, puis
tombé au combat est ramené remettez le total de points de rituel du Prêtre à 0.
d’entre les morts, et sa vitalité
est entièrement restaurée. 4.0 DISSIPER LES SORTS
Chaque Sorcier peut utiliser la réaction “Dissipation” autant de fois à
Annonce : Faites un jet de chaque phase que son niveau de puissance. Ceci est une exception aux
récitation de D6. Règles de Un (Règles de Base, 5.3).

Effet : Choisissez un Héros


d’Infanterie amie qui a été Réaction : L’adversaire a annoncé une aptitude de Sort
tué et ramenez-le sur le champ DISSIPATION : Le sorcier sape l’énergie d’un sortilège de l’ennemi,
de bataille. Placez-le entièrement ce qui annule ses effets.
à 3" du Prêtre.
Utilisée par : Un Sorcier ami à 30" du Sorcier ennemi qui lance le sort.
Mots-clés Prière
Effet : Faites un jet de dissipation de 2D6. Si le jet est supérieur au
jet de lancement pour le sort, il est dissipé et son effet n’est pas résolu.
Cette réaction ne peut pas être utilisée plus d’une fois pour chaque
jet de lancement.
Mots-clés Dissipation

33
RÈGLES AVANCÉES
5.0 MAGES JALOUX ET DIEUX CAPRICIEUX
Chaque sort ne peut être lancé qu’une seule fois par tour et par un seul Sorcier MAIS KHORNE HAIT
ami, sauf si le sort a le mot-clé Illimité. De même, chaque prière ne peut être LA SORCELLERIE !
récitée qu’une seule fois par tour et par un seul Prêtre ami, sauf si la prière a le Si les sorciers et les prêtres
mot-clé Illimité. Souvenez-vous que chaque unité ne peut utiliser une aptitude puisent dans des sources
de sort ou de prière donnée qu’une seule fois par phase (voir les Règles de Un, de pouvoir très différentes
Règles de Base, 5.3). (les premiers exploitant
les particules de magie qui
imprègnent les royaumes et
6.0 SORTS ET PRIÈRES CONNUS les seconds faisant appel à la
Les Sorciers et les Prêtres peuvent seulement utiliser les sorts ou les prières puissance des dieux eux-
qu’ils connaissent. Chaque Sorcier ou Prêtre connaît les sorts ou prières mêmes), c’est une nuance
qui figurent sur sa charte, plus tous les sorts et prières des domaines de sorts, qui échappe aux habitants
domaines de manifestations et domaines de prières que vous sélectionnez pour ordinaires des royaumes !
votre armée (voir le module de Composition d’Armée). Pour les besoins des règles,
les aptitudes miraculeuses
des sorciers et des prêtres sont
7.0 MANIFESTATIONS détaillées dans le module de
Il y a deux types de manifestations : les sorts persistants, pouvant être convoqués la Magie.
par les Sorciers, et les invocations, pouvant être convoquées par les Prêtres.
Chaque manifestation a sa propre charte, et le sort ou la prière qui permet de
la convoquer se trouve dans le domaine de manifestations approprié. Chaque
manifestation ne peut être convoquée qu’une seule fois par tour et par 1 seul
Sorcier ou Prêtre ami. Les manifestations ne sont pas considérées comme
des unités, avec les exceptions suivantes :
• Elles sont traitées comme des unités pour les besoins du mouvement, de la
portée de mêlée, être en mêlée ou non, et placer d’autres unités. Les unités
peuvent finir un mouvement de charge à 1/2" d’une manifestation ennemie
comme si c’était une unité.
• Si elles ont des armes de mêlée ou de tir, elles peuvent utiliser les aptitudes de
Base “Corps à Corps” et “Tir” comme si c’étaient des unités.
• Si elles ont une caractéristique de Mouvement supérieure à 0", elles peuvent
utiliser les aptitudes de Base de Mouvement comme si c’étaient des unités.
• Elles peuvent être choisies comme cibles des aptitudes ennemies comme si
c’étaient des unités. Elles ne sont pas affectées par les aptitudes ennemies
qui demandent de choisir des cibles.
• On peut leur infliger des dégâts comme si c’étaient des unités et elles peuvent
être détruites.
• Les manifestations qui ont une caractéristique de Mouvement de 0" ne peuvent
pas se déplacer. Pour les besoins du mouvement, de la portée de mêlée, être en
mêlée ou non, et placer d’autres unités, elles sont traitées comme des unités
seulement à la phase de charge et à la phase de mêlée.
• Les figurines peuvent se déplacer au travers des manifestations mais ne peuvent
pas finir un mouvement sur elles.

7.1 LIEN COUPÉ


Si le Sorcier ou le Prêtre qui a convoqué une manifestation est tué,
la manifestation est retirée du champ de bataille.

7.2 BANNIR LES MANIFESTATIONS


Tous les Sorciers et les Prêtres peuvent utiliser l’aptitude “Bannir
une Manifestation” :
Votre Phase des Héros
BANNIR UNE MANIFESTATION : Le sorcier ou le prêtre perturbe
les forces ésotériques qui nourrissent une manifestation, pour l’effacer
de l’existence.
Annonce : Choisissez un Sorcier ou Prêtre ami pour qu’il utilise cette
aptitude, et choisissez comme cible une manifestation à 30" de lui, puis faites
un jet de bannissement de 2D6.
Effet : Si le jet de bannissement est supérieur ou égal à la valeur de bannis-
sement indiquée sur la charte de la manifestation, elle est bannie et retirée
du jeu. Vous ne pouvez pas choisir la même manifestation comme cible de
cette aptitude plus d’une fois par tour.
Mots-clés Bannissement
RÈGLES AVANCÉES

COMPOSITION D’ARMÉE
Les valeurs en points les plus
récentes sont disponibles dans 1.0 POUR DÉBUTER
l’appli Warhammer Age of
Sigmar, et les mises à jour de 1.1 FEUILLE D’ARMÉE
points sont disponibles sur Ces règles expliquent comment remplir une feuille d’armée pour se préparer
warhammer-community.com à la bataille. Vous pouvez vous rendre sur warhammer-community.com pour
télécharger une version imprimable.

1.2 LIMITE DE POINTS


Les profils de bataille sont Avant de remplir votre feuille d’armée, vous devez vous accorder avec
régulièrement mis à jour pour votre adversaire sur une limite de points pour la bataille. Vous pouvez vous
améliorer pour améliorer accorder sur n’importe quelle limite de points, mais la plupart des joueurs
l’équilibre du jeu. Lorsqu’ils utilisent une limite de 1 000 points, 2 000 points, ou une limite intermédiaire.
sont republiés, la nouvelle Vous ne pouvez pas dépenser plus de la moitié de vos points pour une seule unité.
version l’emporte sur celles qui
ont une date de publication 1.2.1 POINTS NON DÉPENSÉS
antérieure ou qui n’en ont Souvent le coût total en points des unités de votre armée n’atteindra pas
aucune. exactement la limite de points, sans qu’il vous reste assez de points pour ajouter
une nouvelle unité. Si le coût en points de votre armée est inférieur d’au moins
50 points à la limite de points de la bataille, vous gagnez 1 point d’ordre
supplémentaire au début du premier round de bataille.

1.3 PROFILS DE BATAILLE


Les informations dont vous aurez besoin pour remplir votre feuille d’armée se trou-
vent dans le profil de bataille de chaque unité. Le profil de bataille d’une unité se
trouve dans la même publication que sa charte (généralement un tome de bataille).

2.0 FACTIONS
La première chose à faire lorsque vous remplissez votre feuille d’armée est de choisir
votre faction (ex : Éternels de l’Orage, Skavens).

Chaque faction a ses propres chartes, profils de bataille et règles de faction. On les
trouve dans différentes publications, mais le plus souvent dans le tome de bataille de
la faction concernée.

2.1 FORMATIONS DE BATAILLE


De nombreuses factions contiennent des formations de bataille. Chaque formation
de bataille confère des avantages uniques à votre armée. Les règles de faction de
votre faction détaillent vos options de formations de bataille.

2.2 ARMÉES DE RENOM


Certaines factions ont accès à des règles pour des armées thématiques appelées
Armées de Renom. Si vous décidez d’utiliser une Armée de Renom, les règles de
cette armée remplacent les règles de faction normales.

3.0 SÉLECTIONNER DES UNITÉS


3.1 RÉGIMENTS
Les armées sont composées d’un ou plusieurs régiments, chacun dirigé par
un Héros. Vous devez avoir au moins 1 régiment dans votre armée, et vous
pouvez sélectionner un maximum de 5 régiments. Pour sélectionner un régiment,
choisissez 1 Héros de votre faction, puis choisissez jusqu’à 3 unités qui ne sont
pas des Héros pour l’accompagner.

Le profil de bataille de chaque Héros indique les unités qui peuvent être ajoutées
à son régiment, et le profil de bataille de chaque unité n’étant pas un Héros liste
les mots-clés permettant de les ajouter. Le profil de bataille de certains Héros
(comme les personnages nommés) indiquent qu’ils peuvent être ajoutés au
régiment d’un autre Héros.
RÈGLES AVANCÉES
3.2 LE GÉNÉRAL
Vous devez choisir 1 Héros de votre armée pour qu’il soit votre général. Si une  Choisissez une limite de
ou plusieurs unités de votre armée ont le mot-clé Maître de Guerre, vous devez points : 1 000 points ou
choisir une de ces unités pour qu’elle soit votre général. Le régiment de votre géné- 2 000 points. Accordez-
ral peut inclure jusqu’à 4 unités qui ne sont pas des Héros pour l’accompagner. vous avec votre adversaire
si vous voulez une autre
3.3 UNITÉS RENFORCÉES
limite de points.
Lorsque vous ajoutez une unité à votre feuille d’armée, vous pouvez la sélectionner
 Choisissez votre faction.
en tant qu’unité renforcée. Une unité renforcée a le double de figurines de sa
 Choisissez votre formation
taille d’unité minimum et coûte le double en points. Si une unité a une taille
de bataille (si possible).
minimum de 1, elle ne peut pas être renforcée.
 Formez vos régiments.
3.4 UNITÉS UNIQUES Chaque régiment a 1
Vous ne pouvez pas sélectionner plusieurs fois la même unité Unique. Héros et 0-3 unités qui ne
Les unités Uniques ne peuvent pas être renforcées. sont pas des Héros (0-4 si
c’est le régiment du général).
3.5 RÉGIMENTS DE RENOM  Vous pouvez ajouter
En plus de la création de vos propres régiments, vous pouvez dépenser des points des unités auxiliaires
pour sélectionner 1 Régiment de Renom. Ce sont des régiments “préfabriqués”, (unités qui ne font pas
et chacun d’eux a ses propres aptitudes spéciales. Les règles de chaque Régiment partie d’un régiment).
de Renom indiquent les factions qui peuvent le sélectionner. Une unité d’un Si votre adversaire a plus
Régiment de Renom ne peut pas être votre général même si c’est un Maître d’unités auxiliaires que
de Guerre. vous, recevez 1 point
d’ordre supplémentaire
3.6 UNITÉS AUXILIAIRES à chaque round.
Les unités auxiliaires vous permettent de sélectionner des unités de votre faction  Ajoutez des éléments
sans les contraintes des régiments, mais au risque de donner un avantage à votre de terrain de faction
adversaire. Vous pouvez ajouter n’importe quel nombre d’unités dans la section (si possible).
des unités auxiliaires de votre feuille d’armée. Toutefois, le joueur qui a le moins  Choisissez des optimi-
d’unités auxiliaires sur sa feuille d’armée gagne 1 point d’ordre supplémentaire sations (1 de chaque
au début de chaque round de bataille (si les joueurs ont autant d’unités auxili- tableau d’optimisations).
aires, aucun d’eux ne reçoit ce point d’ordre supplémentaire). Les Héros qui  Choisissez 1 domaine
ont des choix de régiment obligatoires ne peuvent pas être sélectionnés en tant de sorts, 1 domaine de
qu’unités auxiliaires. prières et 1 domaine de
manifestations maximum.
3.7 ÉLÉMENTS DE TERRAIN DE FACTION
Si votre faction a un élément de terrain de faction, ou un ensemble d’éléments de
terrain de faction, vous pouvez en ajouter 1 à votre feuille d’armée. Les éléments
de terrain de faction ne coûtent pas de points.

4.0 TOUCHES FINALES


4.1 OPTIMISATIONS
Toutes les règles de faction incluent des optimisations pouvant être données aux
unités, comme les traits héroïques, les traits de monture et les artéfacts de pouvoir.
Vous pouvez prendre 1 optimisation de chaque tableau d’optimisations de vos
règles de faction. Chaque tableau liste les unités pouvant recevoir l’optimisation.
Les unités Uniques ne peuvent pas recevoir des optimisations.
Si certaines aptitudes vous permettent de prendre des optimisations supplémen-
taires, une unité ne peut jamais avoir plusieurs optimisations du même type,
et votre armée ne peut jamais inclure plusieurs fois la même optimisation.

4.2 DOMAINES
Vous pouvez choisir 1 domaine de sorts auquel votre faction a accès. Si vous le
faites, tous les Sorciers de votre armée connaissent tous les sorts de ce domaine.
Vous pouvez choisir 1 domaine de prières auquel votre faction a accès. Si vous
le faites, tous les Prêtres de votre armée connaissent toutes les prières de
ce domaine.
Vous pouvez choisir 1 domaine de manifestations auquel votre faction a accès.
Si vous le faites, tous les Sorciers de votre armée connaissent tous les sorts
de ce domaine, et tous vos Prêtres en connaissent toutes les prières.

36
RÈGLES AVANCÉES

VUE D’ENSEMBLE DE LA COMPOSITION D’ARMÉE


Ces pages présentent une vue d’ensemble de la création d’une feuille d’armée. Vous aurez besoin d’une feuille
d’armée vierge, que vous pouvez télécharger sur warhammer-community.com. Les pages 35-36 abordent ces
étapes plus en détail.

1. S’ACCORDER SUR LA LIMITE DE POINTS

1 000 POINTS

1-2 HEURES

2 000 POINTS
2+ HEURES

AUTRE
(accordez-vous avec
votre adversaire)

2. CHOISIR LA FACTION 3. FORMER LES RÉGIMENTS


ET LA FORMATION
DE BATAILLE

5 Libérators 10 Libérators
Renforcés

Seigneur-Vigilant
sur Gryph-rôdeur
Général 3 Prosécutors 5 Vindictors

1-5 RÉGIMENTS PAR ARMÉE


1 Héros doit être votre général

Chaque régiment a :

• 1 Héros

• 0-3 unités qui ne sont pas des Héros


FACTION FORMATION (0-4 si le Héros est le général)
Éternels de l’Orage DE BATAILLE
Aile d’Avant-garde Renforcer : Doublez le coût en points et la taille d’unité

37
RÈGLES AVANCÉES
4. AJOUTER DES UNITÉS 5. AJOUTER DES
AUXILIAIRES ET UN OPTIMISATIONS
TERRAIN DE FACTION

Garde Seigneur-Vigilant Annihilators


Dracorage sur Gryph-rôdeur

Ajoutez des unités supplémentaires de


votre faction en tant qu’unités auxiliaires

Si votre adversaire a plus d’unités auxi-


1 liaires que vous, vous recevez 1 point
d’ordre supplémentaire à chaque round

Si votre faction a des éléments de


terrain de faction, vous pouvez en
ajouter 1 à votre feuille d’armée
Choisissez 1 optimisation de chaque tableau
d’optimisations disponible pour votre faction

6. CHOISIR LES DOMAINES

Choisissez 1 domaine de sorts Choisissez 1 domaine de prières Choisissez 1 domaine de manifesta-


disponible pour votre faction disponible pour votre faction tions disponible pour votre faction

38
RÈGLES AVANCÉES

FIGURINES D’ÉTAT-MAJOR
Si une unité a le mot-clé 1.0 CHAMPIONS
Champion (1/10) dans sa Les unités qui ont le mot-clé Champion ont une ou plusieurs figurines
barre de mots-clés, 1 figurine de champion. S’il y a un nombre après le mot-clé Champion, il indique
de l’unité sur 10 peut être la proportion de figurines de l’unité qui peuvent être des champions.
un champion. Dans les autres cas, 1 figurine de l’unité peut être un champion. Les
unités qui ont le mot-clé Champion ont l’aptitude passive suivante :
Passif
CHAMPION : Un combattant vétéran conduit la charge.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes utilisées


par les champions de cette unité.
Dites à votre adversaire
quelles figurines d’une
unité sont des champions, 2.0 MUSICIENS
des musiciens et des porte- Les unités qui ont le mot-clé Musicien ont une ou plusieurs figurines de
étendards si elles ne se musicien. Le nombre après le mot-clé Musicien indique la proportion de
distinguent pas facilement figurines de l’unité qui peuvent être des musiciens. Les unités qui ont le mot-
des autres figurines. clé Musicien ont l’aptitude passive suivante :
Passif
MUSICIEN : Les battements d’un tambour ou les notes d’un cor incitent
les soldats à toujours avancer.
Effet : Tant que cette unité contient un ou plusieurs musiciens, vous
pouvez faire 1 jet de ralliement supplémentaire d’un D6 si elle utilise
l’ordre “Ralliement”.

3.0 PORTE-ÉTENDARDS
Les unités qui ont le mot-clé Porte-étendard ont une ou plusieurs
figurines de porte-étendard. Le nombre après le mot-clé Porte-étendard
indique la proportion de figurines de l’unité qui peuvent être des porte-
étendards. Les unités qui ont le mot-clé Porte-étendard ont l’aptitude
passive suivante :
Passif
PORTE-ÉTENDARD : La bannière de l’unité est un point de ralliement
visible malgré le chaos de la bataille.

Effet : Tant que cette unité contient un ou plusieurs porte-étendards,


ajoutez 1 à son score de contrôle.

Champion Musicien Porte-étendard


Rat des Clans Rat des Clans Rat des Clans

39
RÈGLES AVANCÉES
TACTIQUES DE BATAILLE
 Les tactiques de bataille
1.0 VUE D’ENSEMBLE DES TACTIQUES DE BATAILLE sont choisies en utilisant
Pendant une bataille, les joueurs peuvent marquer des points de victoire l’aptitude “Manœuvre
supplémentaires en exécutant des tactiques de bataille. Tactique” au début de votre
tour et sont exécutées à la
fin de votre tour.
2.0 CHOISIR LES TACTIQUES DE BATAILLE  Chaque tactique de
On choisit les tactiques de bataille en utilisant l’aptitude “Manœuvre Tactique” : bataille rapporte 4 points
de victoire.
Une Fois Par Round de Bataille, Début de Votre Tour
MANŒUVRE TACTIQUE : Vous ordonnez à vos troupes de saisir
une opportunité qui a émergé du flux de la bataille.
Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous avez joué en second
au round précédent et choisi de jouer en premier au round en cours.
Effet : Choisissez 1 tactique de bataille que vous n’avez pas encore tentée.
Vous pouvez tenter d’exécuter cette tactique de bataille à ce tour.

2.1 EXÉCUTER LES TACTIQUES DE BATAILLE


Si à la fin de votre tour, vous remplissez les critères de la tactique que vous
avez choisi de tenter à ce tour, vous l’exécutez et marquez 4 points de victoire.

3.0 TACTIQUES DE BATAILLE UNIVERSELLES


NE FLANCHEZ PAS : Nous ne devons céder sur aucun front.
Tenez bon, et maintenez l’ennemi à distance.
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins
2 unités amies ont combattu au corps à corps à ce tour et si aucune unité
amie n’a été détruite à ce tour.
TUEZ L’ENTOURAGE : Exposez le commandant ennemi en ciblant
les membres de sa garde personnelle.
Choisissez une unité du régiment du général ennemi. Vous exécutez
cette tactique de bataille si cette unité est détruite à ce tour.
ATTAQUEZ SUR DEUX FRONTS : Divisez et conquérez en approchant
l’ennemi par deux directions.
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous
contrôlez au moins 2 objectifs que vous ne contrôliez pas au début de votre
tour et si au moins un de ces objectifs était contrôlé par votre adversaire
au début de votre tour.
PRENEZ LEUR TERRE : Établissez une tête de pont en territoire ennemi.
Choisissez un élément de terrain qui est entièrement ou partiellement
dans le territoire ennemi et entièrement en dehors du territoire ami.
Vous exécutez cette tactique de bataille si vous contrôlez cet élément
de terrain à la fin de votre tour.
CAPTUREZ LE CENTRE : Établissez une position centrale solide
depuis laquelle vos forces pourront dicter le cours de la bataille.
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins
2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.
PRENEZ LES FLANCS : Encerclez l’ennemi, puis portez le coup de grâce.
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous avez
au moins 1 unité amie à 6" de chaque bord court du champ de bataille,
si aucune d’elles n’est entièrement en territoire ami, et si aucune d’elles
n’a été placée à ce tour.

40
JEU ÉGAL

PACK DE BATAILLE JEU ÉGAL


RÈGLES AVANCÉES
Outre les Règles de Base, Jeu
Égal : Premier Sang utilise les
Règles Avancées suivantes :
GUERRE DE FRONTIÈRES
• Ordres (p. 220) 1. CHOISISSEZ VOS ARMÉES
• Terrain (p. 222) Chaque joueur sélectionne une armée en suivant les règles de Composition
• Magie (p. 224) d’Armée (pg 35).
• Composition d’Armée (p. 226)
• Figurines d’État-major (p. 230)
• Tactiques de Bataille (p. 231) 2. PLACEZ LE CHAMP DE BATAILLE
Les joueurs tirent au dé. Le gagnant choisit quel joueur est l’attaquant
et lequel est le défenseur.

Puis le défenseur place des objectifs aux endroits indiqués par des orbes dorés
sur la carte de champ de bataille . Le défenseur place ensuite des éléments
de terrain. Chaque élément de terrain doit être placé à plus de 3" du bord du
champ de bataille, à plus de 6" des autres éléments de terrain et à plus de 3"
des objectifs.

TAILLE DU Après avoir placé les objectifs et le terrain, l’attaquant désigne quel territoire
CHAMP DE BATAILLE est le sien. L’autre territoire est celui du défenseur. Puis les joueurs résolvent
Pour une bataille à 1000 points, la phase de déploiement. L’attaquant commence le déploiement (Règles de
nous conseillons un champ Base, 10.0).
de bataille de 30" × 44" avec
4 éléments de terrain.
POINTS DE VICTOIRE
Pour une bataille à 2000 points, Chaque joueur marque des points de victoire à la fin de chacun de ses tours,
nous conseillons un champ comme ceci :
de bataille de 44" × 60" avec
8 éléments de terrain. • Marquez 2 points de victoire si vous contrôlez au moins 1 objectif.
• Marquez 2 points de victoire si vous contrôlez au moins 2 objectifs.
Si vous vous êtes accordés pour • Marquez 2 points de victoire si vous contrôlez plus d’objectifs
une limite en points en dehors que l’adversaire.
de ces marges, n’hésitez pas à
ajuster la taille du champ de
bataille et le nombre d’éléments
de terrain en conséquence.

41
JEU ÉGAL
DURÉE DE LA BATAILLE
Les batailles de Premier Sang durent 4 rounds de bataille.

VICTOIRE GLORIEUSE
Le joueur qui a marqué le plus de points de victoire à la fin de la bataille remporte
une victoire majeure.

Si les joueurs ont marqué le même nombre de points de victoire à la fin de la bataille,
et si le général d’un seul joueur a survécu à la bataille, ce joueur remporte une victoire
mineure. Si les joueurs ont marqué autant de points de victoire et si les deux généraux
ont survécu à la bataille, ou si aucun n’a survécu, la bataille est une égalité.

PLAN DE BATAILLE
N
GUERRE DE TERRITOIRE DE L’ATTAQUANT
FRONTIÈRES
Deux armées sont résolues à capturer le
terrain vital qui sépare leurs domaines.
De là, elles pourront frapper au cœur
du territoire ennemi.

PÉRIPÉTIE : Marquez 2 points de


victoire supplémentaires si vous contrôlez
l’objectif en territoire ennemi. S’il y a un
outsider, il marque 1 point de victoire TERRITOIRE DU DÉFENSEUR
supplémentaire pour chaque objectif qu’il
contrôle et qui est sur le territoire des
deux joueurs.

Protégés par des armures forgées par les dieux, les Éternels de l’Orage sont quasiment invincibles sur le champ de bataille.
Mais pour chaque guerrier étincelant, une demi-dizaine de Skavens aiguise leurs lames dans les ombres…
42
FER DE LA NCE
FER DE LANCE
L’Âge de Sigmar s’assombrit. À l’horizon, les forces du Chaos poignent,
menaçant d’engloutir à nouveau les Royaumes Mortels dans un déluge
de violence. À l’aube de ces temps troublés, des forces de Fer de Lance
parcourent les royaumes en quête d’anciens sites de pouvoir vierges cachés
au fin fond de territoires inconnus. Répondrez-vous à l’appel aux armes
et mènerez-vous une force de Fer de Lance à la victoire ?

Bienvenue dans le monde de Fer de Lance. Dans ce mode de jeu, les joueurs
livrent des batailles à petite échelle aussi rapides que tactiques, convenant aux
néophytes comme aux vétérans. Dans Fer de Lance, chaque armée est disponible
dans une boîte complète, permettant aux joueurs de rapidement mobiliser leur
force. De plus, les batailles de Fer de Lance se jouent sur des champs de bataille
compacts, permettant de mettre en place une partie même dans un espace
restreint. Fer de Lance utilise des règles taillées sur mesure qui garantissent
que chaque bataille soit âprement disputée jusqu’à la dernière seconde.

BOÎTES DE FER DE LANCE


Livrer une bataille de Fer de Lance ne saurait être plus facile. Chaque
joueur choisit son armée en optant pour l’une des nombreuses boîtes de
Fer de Lance disponibles. Chacune d’entre elles est une armée complète
incluant toutes les figurines dont un joueur aura besoin pour jouer. Les
règles de 25 Fers de Lance différents sont disponibles en téléchargement
gratuit sur warhammer-community.com, vous permettant de vous
lancer sitôt vos figurines assemblées.

PACKS DE BATAILLE DE FER DE LANCE


Les joueurs vétérans remarqueront des similitudes entre les règles des packs
de bataille de Fer de Lance et celles des tomes de bataille. Toutefois, elles ont
été modifiées pour s’assurer de fonctionner spécifiquement en Fer de Lance.
Ceci signifie que vous n’avez pas besoin d’un tome de bataille pour jouer en
Fer de Lance : il ne vous faut que les Règles de Base et un pack de bataille
de Fer de Lance, dont un se trouve sur les pages qui suivent. Ceci fait de
Fer de Lance le format idéal pour les nouveaux venus à Warhammer Age of
Sigmar, ainsi que pour les joueurs en quête d’un format rapide et détendu, et
disposant néanmoins d’une excellente rejouabilité et de profondeur tactique.
FER DE LANCE
FER DE LANCE ET AU-DELÀ COMMENT DOIS-JE ASSEMBLER MES
Une fois votre armée de Fer de Lance maîtrisée, vous FIGURINES ?
voudrez peut-être un défi nouveau. Certains joueurs En assemblant les figurines de votre boîte de Fer de
aiment “élargir leur collection”, c’est-à-dire choisir Lance, vous verrez peut-être des options pour assembler
différentes boîtes de Fer de Lance à utiliser avec les packs une ou deux unités différentes. Vérifiez les règles de Fer
de bataille de Fer de Lance. Vous souhaitez peut-être de Lance de l’armée pour voir quelle variante assembler.
jouer d’autres factions en Fer de Lance, ou collectionner
une armée de Fer de Lance de chacune des Grandes D’autres unités ont des options,
Alliances : Ordre, Chaos, Mort et Destruction. comme ajouter un champion,
un porte-étendard et un
D’autres préfèrent “approfondir leur collection” en musicien, ou bien une ou
montant, avec d’autres unités de leur faction de Fer de deux armes spéciales. Si
Lance, une armée compatible avec d’autres packs de les règles de ces options
bataille comme Pour la Gloire ou le Jeu Égal. Le tome sont souvent simplifiées
de bataille de la faction vous sera alors indispensable. en Fer de Lance, nous vous
conseillons néanmoins
d’assembler vos unités avec ces
TOMES DE BATAILLE adjonctions glorieuses. Non
Les tomes de bataille sont le guide ultime de chaque seulement elles auront fière
faction des Royaumes Mortels. Ils contiennent un allure, mais si vous décidez
historique détaillé, des illustrations inspirantes et des d’utiliser l’armée dans
galeries de figurines. Par-dessus tout, ils contiennent d’autres packs de bataille,
les indispensables règles de faction et chartes d’unité vous pourrez profiter des
dont vous aurez besoin pour jouer votre armée lors règles supplémentaires Musicien Sylve-revenant
des parties de Warhammer Age of Sigmar. qu’elles offrent ! Sylvaneth

Avec Fer de Lance, mettre en place une partie de Warhammer Age of Sigmar avec des amis n’a jamais
été aussi rapide ni aussi simple. Placez votre force de Fer de Lance, mélangez vos cartes et jouez !

46
FER DE LANCE

POUR COMMENCER
Voici un guide pratique étape par étape pour vous aider à vous préparer à vos premières batailles de Fer
de Lance. En suivant ces étapes, vous mènerez votre Fer de Lance au front en un tournemain !

1. CHOISISSEZ UNE ARMÉE DE FER DE LANCE


En Fer de Lance, les joueurs utilisent un ensemble fixe d’unités appelé armée de Fer de Lance avec ses règles et chartes
d’unité propres. Chacune dispose d’une boîte incluant toutes les figurines nécessaires (cf. Armées de Fer de Lance, p. 6).

• Chaque armée de Fer de Lance a


une boîte de Fer de Lance et un
ensemble de règles de Fer de Lance.
SYLVANETHS Les règles de 25 armées de Fer de
FER DE LANCE

RCE
BOSQUET D’AIGRÉCO ce est un groupe de Sylvaneths

Cette armée de Fer de Lance


se
qui canalisent le chant
Un Bosquet d’Aigrécor
belliqueux d’Alarielle pour
purger les ennemis
spirituel de l’Aspect Estival conduits par une Branchanteresse, une créature
de la loi de la nature. Ils
sont sa faux. Farouchement
Lance différentes sont disponibles
en téléchargement gratuit sur
compose des unités suivantes:
suivantes qui fend ses ennemis avec
fielleuse d’écorce et de ronce la Branchanteresse manie
comme envers les siens,
protectrice envers sa forêt e meurtrie des
GÉNÉRA L lui permet de guérir la chairécorc s.
une magie verdoyante qui de leurs armes enchantée
 Branchanteresse le fil épineux

warhammer-community.com.
Sylvaneths ou d’affûter
Les Chasseurs de
guerriers ligneux du Bosquet.
UNITÉS À ses côtés marchent les mortelles depuis les lignes arrières. Ils sont
flèches
 1 Sylviarque Kurnoth décochent leurs ce qui leur permet
 3 Chasseurs de Kurnoth elle avec les racines du royaume, Les Sylve-revenants
en harmonie exceptionn
 5 Sylve-revenants d’Alarielle où qu’ils soient.
de puiser dans la puissance imprégnés des souvenirs
de leurs ancêtres
les défendent, des êtres féeriques à protéger les sites de pouvoir naturel.
cherché
défunts qui ont toujours capables
ce, ce sont des experts martiaux Bosquet

• Issue d’une des nombreuses factions


Inspirés par des siècles d’expérien avec une fluidité instinctive. Chaque
de défendre comme d’assaillir millénaire dont la
Sylviarque, un géant sylvestre
est aussi accompagné d’un qui est aussi avisé qu’effroyable au combat.
et
croissance ne cesse jamais,
nourriront les terres qu’ils
“Les cadavres de nos ennemisdétruire.”
cherchent à
– Branchanteresse Saoirsa
de Warhammer Age of Sigmar,
chaque armée de Fer de Lance offre
non seulement un ensemble de
figurines différent, mais un thème
et un style de jeu uniques.

• La première page de chaque ensemble


de règles de Fer de Lance détaille
l’historique de l’armée et les unités
Clairière Estivale en Ghyran.
Pour refléter leur habitat
dont elle est faite. Elle présente
aussi un exemple de l’armée telle
au studio, viennent de la abondance de feuillage et
de fleurs.
Les Sylvaneths de Kelly, éditriceet oranges vifs rappelant le cœur de l’été, et une
verts
luxuriant, elle a utilisé des

44
qu’elle a été assemblée et peinte par
les membres du studio, montrant
comment des méthodes de peinture
simples mais efficaces peuvent donner
à votre armée une allure grandiose !

2. CHOISISSEZ UN CHAMP DE BATAILLE DE ROYAUME


Les batailles de Fer de Lance se jouent sur des champs de bataille de royaume. Chaque face d’un champ de
bataille de royaume a pour thème un des huit Royaumes Mortels (voir Champ de Bataille de Royaume, p. 50).

47
FER DE LANCE
3. CHOISISSEZ VOTRE APTITUDE DE RÉGIMENT ET VOTRE OPTIMISATION
Chaque armée de Fer de Lance a le choix entre 2 aptitudes de régiment et 4 optimisations différentes pour votre
général. Au début de la bataille, vous devez en choisir 1 de chaque pour votre armée (cf. Armées de Fer de Lance, p. 49).

• Chaque armée de Fer de Lance


a un ensemble de traits de

FER DE LANCE
bataille, d’aptitudes de régiment

FER DE LANCE
LE
TRAITS DE BATAIL N’importe Quelle Phase
Une Fois par Tour, de Mêlée

et d’optimisations.
Une Fois par Tour, Fin de n’importe quel Tour
Fin de n’importe quel Tour ÎTRE : périlleuses des Séraphons Les jungles
: FRAPPER ET DISPARA t de puissant Carnosaure, un
sont le terrain de chasse
du
LIGNES TELLURIQUES Les sentiers spirituels permetten titan reptilien qui frappe
force ses
Les Sylvaneths puisent leur tendre des embuscades puis
se replier.
des sites de puissance mystique
d’origine naturelle. unité amie qui Choisissez votre général
Annonce: Choisissez une à Corps
pour qu’il utilise
a utilisé une aptitude de Corps

• Les traits de bataille sont des règles


Effet : Soignez (1) chaque à ce tour et est à 3" d’un
ou plusieurs
ou
unité amie qui est à 3" d’un éléments de terrain, puis
jetez un dé.
plusieurs éléments de terrain.
unité du
Effet : Sur 2+, retirez cette ennemie en mêlée avec votre Choisissez une unité

et des aptitudes pour votre armée


à nouveau
champ de bataille et placez-la général et jetez un dé.
figurines soit
de sorte que chacune de ses de terrain Santé de
à 3" d’un ou plusieurs éléments figurine de cette unité est
ennemies. tuée.
et à plus de 6" des unités

que vous utiliserez à chaque bataille.


Choisissez une unité ennemie
en
score
de régiment suivantes.
ENT : Choisissez 1 des aptitudes
APTITUDES DE RÉGIM Une Fois par Tour, Votre
Phase de Mouvement Kroxigor
de n’importe quel Tour S CACHÉS : Ces
Une Fois par Tour, Fin ARPENTEURS DES SENTIER
DES TERRES : Les esprits les racines du royaume.
ESPRITS VENGEURS mystérieux guerriers arpentent

• Les aptitudes de régiment et les


sites anciens sont courroucés Choisissez 1 des aptitudes
du royaume qui hantent les Unequi d’un
à 3"Phase,
estPar de régiment suivantes.
des Sylvaneths. Annonce : Choisissez une
unité amie Fois Fin de n’importe quel tour
et lâchés sur les ennemis terrain et n’est pas en mêlée. Passif
ou plusieurs éléments de
unité ennemie qui conteste arrachent des morceaux Ces guerriers
Annonce : Choisissez une GARDIENS DES CITÉS-T

optimisations sont choisies au début


du champ de bataille et de chair sanguinolents à EMPLES :
un objectif et jetez un dé. Effet : Retirez cette unité Patrouillant inlassablem
de 6" des unités ennemies. ent à la limite de leur
placez-la à nouveau à plus de domaine, ces défenseurs
dégâts mortels à cette utiliser d’aptitudesJetez ne reculent devant rien pour
Effet : Sur 4+, infligez D3 Cette unité ne peut pas un dé pour chaque unité repousser les intrus.
fin de la phase. ennemie en
Mouvement jusqu’à la

de chaque bataille. Vous pouvez tester


unité ennemie.
Effet : Les unités amies
ont une
tant qu’elles sont entièremen Protection (6+)
t en territoire ami.
à votre général 1 des optimisations suivantes.
OPTIMISATIONS : Donnez
Votre Phase des Héros
REPOUSSE : Votre général
la magie bourgeonnante
d’énergie régénératrice.
Passif
GUERRIER NOUEUX
Sylvaneth a dévié d’innombr
: L’écorce vénérable de ce
ables lames.
Donnez à votre général
1 des optimisations suivantes.
différentes combinaisons pour voir ce
qui fonctionne le mieux pour vous.
de la vie en une éclosion Finnégatifs
urs aux jets
de n’importe de
Effet : Ignorez les modificate quel tour
unité amie visible votre général. Passif
Annonce : Choisissez une sauvegarde pour Les
général comme cible, évoquent l’appétit impitoyabl yeux de ce masque doré
entièrement à 18" de votre de 2D6. e du Dieu Serpent. Grâce LAME DES RÉALITÉ
S : Uniquement confiée

Certaines aptitudes de régiment et


puis faites un jet de lancement aux plus redoutables Sang-ancie
pandimensionnelle entraîne n, cette arme
la cible. la chute des tyrans.
Effet : Sur 5+, Soignez (D6)
Effet : Ajoutez 1 à la caractérist
ique de Perforatio

optimisations sont meilleures contre


Passif
ANCE : Si le porteur venait
de l’Arme
l’ Relique de Célestite de votre général. n
Votre Phase des Héros GRAINE DE RENAISS Une fois vie.
: Votre général implore une nouvelle
à tomber, la graine lui donnerait
par Bataille, Phase de Mouvemen
CHANT DES ARBRES t Adverse
de guider les lames de Passif
les esprits des bois sauvages censé être détruit, avant

certains adversaires, si bien que cela


leurs alliés. Effet : Si votre général est LA COLÈRE DE CHOTEC
un dé. Sur 3+, votre général : Relique d’antan tirée
de le retirer du jeu, jetez restant à lui infliger
des plus profondes cryptes
des temples, ce gantelet
unité amie visible n’est pas détruit et les dégâts
Annonce : Choisissez une (1) votre général.
permet à un Sang-ancie
n de canaliser toute la
général comme cible, n’ont aucun effet. Puis, Soignez
entièrement à 12" de votre puissance du dieu solaire

vaut souvent la peine d’étudier les


de 2D6. des Séraphons.
puis faites un jet de lancement
Effet : La caractéristique
la caractéristique de d’Attaques du Gantelet
Effet : Sur 7+, ajoutez 1 à d’Éclat Solaire de votre
général est de 6 au lieu
mêlée de la cible jusqu’au
Perforation des armes de d’un D6.

forces et les faiblesses de l’ennemi


tour.
début de votre prochain

avant de faire votre choix !


45

29

4. PRÉPAREZ VOS CHARTES D’UNITÉ


Chaque ensemble de règles de Fer de Lance inclut les chartes d’unité pour les unités de votre armée de Fer de Lance.
Une charte détaille la vitesse et la robustesse d’une unité, ainsi que ses armes et ses aptitudes spéciales éventuelles.

• Chaque unité d’une armée de


Fer de Lance a sa propre charte
d’unité, où vous pouvez voir ses
MOUV.

DE LANCE •
MOUV. • CHART E DE FER 10" • CHART E DE FER

BRA NCH ANT ERE SSE


DE LANCE
SANTÉ

6" 14 4+ SAN G-A NCIE N SAU •


SAUV.

caractéristiques et armes.
RUS
SAUV.

5+
SANTÉ

5 Attaques Touche Blessure


Perf. Dégâts Aptitude
5- ARMES DE TIR
SUR CARNO SAURE
ARMES DE MÊLÉE 4+ 1 D3 Portée Attaques Touche
3+
2 Faux de Vert-bois et Âprelarve
3 CONTRÔLE Gantelet d’Éclat Solaire
12" D6
Blessure Perf. Dégâts Aptitude
ARMES DE MÊLÉE 3+ 3+ 1
CONTRÔLE Avec l’âge, un saurus devient
Attaques Touche Blessure
1 Tir en Mêlée
physiquement encore plus Arme Relique de Célestite Perf.
Votre Phase des Héros apte
5
Dégâts Aptitude
Guerrières matriarches et NTE : Le sorcier cueille
les à la guerre, et son sens tactique Immense Mâchoire de Carnosaure 3+ 3+ 1
HARMONIE LUXURIA emploie pour restaurer se développe. Il devient capable 2 -
gardiennes de l’héritage 3 4+ 2+

• Toute aptitude unique que l’unité


et les 2
sylvaneth, les Branchantere
sses
germes de magie juvéniles vaincus.
d’orchestrer des attaques
de 3 Compagnon
Votre Phase des Héros
les formes brisées de guerriers
guident les leurs à la bataille flanquement d’envergure
et des
magie feintes subites, tout en agissant
en lançant des éclairs de unité amie visible entièremen
t SEIGNEUR DE GUERRE
et en frappant de leurs faux Annonce : Choisissez une d’instinct avant tout. Il acquiert
Un Sang-ancien commande ANCESTR AL :
cible, puis faites un jet de
sifflantes, tandis que leurs à 18" de cette unité comme en outre suffisamment de ses semblables sauriens

peut utiliser se trouvera aussi sur


volonté pour manier les reliques concentration implacable.
familiers âprelarves s’élancent lancement de 2D6.
pour mordre leurs adversaires. dans destructrices des Anciens
ramener 1 figurine tuée et Choisissez une unité amie
Effet : Sur 7+, vous pouvez
à pour dompter un Carnosaure,
Ces mêmes armes servent entièrement à 12"
récolter choisi une unité de Sylve- de cette unité comme cible.
l’unité cible. Si vous avez
l’issue des combats pour énorme monstre bipède des Vous ne pouvez pas choisir
tuées au l’unité qui a cette aptitude.
l’essence vitale et les souvenirs vous pouvez y ramener D3 figurines temps anciens. La frénésie

sa charte d’unité.
revenants,
des Sylvaneths vaincus. Il lieu de 1.
guerrière du Carnosaure
Jusqu’au début de votre
sses surpasse même celle du cavalier prochain tour, ajoutez 1
incombe aux Branchantere jets de charge pour la cible.
de raviver leurs semblables saurus, et ensemble la bête
et
grâce à l’harmonie verdoyante son maître peuvent déchiqueter
de Ghyran et, s’ils viennent le plus terrible des adversaires.
Passif
à succomber, de planter leur
de
lamentiri dans les vergers STIGMAT ES DE GUERRE
graines-âmes afin de permettre Tant que cette unité a 10
aux futurs enfants d’Alarielle caractéristique d’Attaques dégâts ou plus, la
et de son Immense Mâchoire

• Au bas de chaque charte d’unité


d’hériter de leurs sentiments
de leurs expériences. est de 1.
e
Héros, Sorcier, Infanteri MOTS-CLÉS
MOTS-CLÉS Héros, Monstre

MOUV.
vous trouverez ses mots-clés, comme
Héros, Sorcier, Monstre
DE LANCE •
MOUV. • CHART E DE FER 5" • CHART E DE FER
DE LANCE •
SYLV IARQUE
SANTÉ

5" 2 4+
SAUV.

GUE RRIE RS SAU RUS


SAUV.

ou Infanterie.
3+
SANTÉ

14 Portée Attaques Touche


Blessure Perf. Dégâts
1
Aptitude
Tir en Mêlée ARMES DE MÊLÉE
ARMES DE TIR 2+ 1 2
3+
5 Racines Étrangleuses
10" 3
Perf.
CONTRÔLE
Dégâts Aptitude Massue de Célestite
Attaques Touche Blessure
Perf. Dégâts Aptitude
Attaques Touche Blessure - 2 3+ 3+ 1
CONTRÔLE ARMES DE MÊLÉE 4+ 2+ 1Les saurus2forment la caste Passif
1 -
5
Dès -
martiale des Séraphons.
Attaques de Balayage 2+ 3
2qu’ils émergent
La marche des Sylviarques
vers 2 4+ des bassins COHORTES ORDONN
s
l’ennemi fait trembler la
terre. Massives Griffes Empaleuse de frai, ils sont parfaitement ÉES
Anciens, les Guerriers Saurus : Serviteurs dévoués des
défense qu’ils sont implacablessont aussi intraitables en
dans adaptés à leur tâche : musclés,
Leurs racines s’enfoncent
protégés par des écailles en assaut.
le sol aussi rapidement qu’une de Mêlée dures
flèche fend l’air, puis surgissent
N’importe quelle Phase comme du fer et nantis de
sol tremble alors que le Sylviarque crocs et de griffes acérés. jets de sauvegarde pour
TREMBLETERRE: Le
tandis cette unité
pour étrangler l’ennemi, Les tant qu’elle conteste un
que chaque revers de leurs l’ennemi à la renverse. saurus sont des prédateurs objectif que vous contrôlez.
un piétine le sol et fait tomber nature, qui se battent avec
par
immenses griffes fauche avec une
unité ennemie en mêlée immense sauvagerie, mais
rang d’adversaires. Chacun Annonce : Choisissez une jetez un dé. se focalisent sur la guerre,
s’ils
puise dans l’expérience de cette unité comme cible, puis ils
n’agissent pas aveuglément.
plusieurs vies pour se battre, en Dernier à cette phase. Ils
Effet: Sur 4+, la cible a Frappe
se comprennent intimement
et sa force brute et sa taille
plus entre congénères éclos au
permettent aux Sylvaneths même
de bondir autour de lui moment, ce qui leur permet
petits
d’agir avec une coordination
pour achever les formations Passif et
une discipline inouïes au
vacillantes de l’ennemi. Grâce service
à leurs prouesses physiques
et STIGMAT ES DE GUERRE du Grand Dessein.
a
leur sagesse, les Sylviarques Effet : Tant que cette unité que
de
font ainsi bien souvent office 10 dégâts ou plus, la caractéristi
de Griffes
capitaine ou de champion
d’Attaques de ses Massives
leur sylve de guerre. Empaleuses est de 1.

Monstre MOTS-CLÉS
MOTS-CLÉS Infanterie

46

5. LIVREZ LA BATAILLE !
Les batailles de Fer de Lance durent en général une heure et demie. Pendant la bataille, les joueurs chercheront
à marquer des points de victoire, et à la fin de la bataille, le joueur qui en aura le plus sera déclaré vainqueur !

48
FER DE LANCE

PACK DE BATAILLE DE FER DE LANCE


LES RÈGLES DE BASE
Pour jouer une partie en utili-
sant ce pack de bataille, il vous
faudra les Règles de Base.
LE FEU ET LE JADE
Celles-ci expliquent les bases
de Warhammer Age of Sigmar, 1. ARMÉES DE FER DE LANCE
telles que comment déplacer Chaque joueur d’une bataille de Fer de Lance est le commandant d’une
vos figurines ou utiliser des armée de Fer de Lance. Une armée de Fer de Lance est un ensemble d’unités
aptitudes. Les Règles de Base accompagné de ses règles et chartes d’unité. Vous pouvez télécharger les
se trouvent pages 5-27. règles de 25 armées de Fer de Lance sur warhammer-community.com.

Vous n’avez pas besoin des 1.1 COMPOSITION D’ARMÉE


Règles Avancées pour utiliser En première page de chaque règle d’une armée de Fer de Lance, vous
ce pack de bataille. trouverez la composition d’armée. Elle liste les unités qui sont incluses à
l’armée de Fer de Lance et qui en est le général. Contrairement à d’autres
armées de Warhammer Age of Sigmar, la composition d’une armée de Fer
de Lance est fixe et ne peut pas être modifiée.

1.2 TRAITS DE BATAILLE


Chaque armée de Fer de Lance a un ou plusieurs traits de bataille. Ce sont
des aptitudes puissantes et thématiques qui s’appliquent à certaines ou
toutes les unités de l’armée. Par exemple, le trait de bataille “Ordres Sacrés”
permet aux Éternels de l’Orage d’utiliser des aptitudes à usage unique pour
châtier l’ennemi, tandis que le trait de bataille “Embuscade par Trou de
Vermine” permet aux Skavens d’arriver derrière les lignes ennemies.

1.3 APTITUDES DE RÉGIMENT


Chaque5"armée de Fer de Lance a le choix entre 2 aptitudes de régiment,
MOUV.

chacune
5 offrant une force différente à l’armée pour la bataille.
SANTÉ

4+
SAUV.

2
1.4 OPTIMISATIONS
CONTRÔLE

Chaque armée de Fer de Lance a un ensemble de 4 optimisations parmi


Votre Phase des Héros
Un Loufboss se bat toujours
en traître, il évite, esquive et

lesquelles choisir. Ce sont des améliorations pour le général de l’armée


élude ses ennemis tout en leur
envoyant des bandes de grots
pour les user, avant de les

qui le rendent plus puissant de diverses façons.


achever en les égorgeant par-
derrière ou en les poignardant
entre les omoplates. Certains
portent un casque en forme de
croissant lunaire en hommage à

1.5 CHARTES DE FER DE LANCE


leur divinité, la Mauvaise Lune,
dans l'espoir qu'elle illuminera

Les chartes d’unité pour toutes les unités de chaque armée de Fer de
leurs batailles afin de mieux
semer désordre et démence.
Les Loufboss sont capables

Lance sont incluses dans ce pack de bataille. Bien que les chartes d’unité
de se battre avec une vigueur
impressionnante s'ils y sont
contraints, mais ils préfèrent
de Fer de Lance soient similaires aux chartes d’unité qu’on trouve dans
haranguer leurs petits sbires,
et les jeter dans la mêlée en

SORCIERS ET PRÊTRES les tomes de bataille, elles ont été taillées sur-mesure pour fonctionner
poussant des piaillements
indignés si l'assaut mollit.

EN FER DE LANCE spécifiquement avec Fer de Lance et ne peuvent être utilisées avec aucun
Certaines unités de Fer de autre pack de bataille. MOTS-CLÉS

Lance ont le mot-clé Sorcier


ou Prêtre. Si vous êtes MOUV.

coutumier d’autres packs de D6+8" • CHARTE DE FER DE LANCE •

bataille, il est important de SQUIGALIERS


SANTÉ

2 6+
SAUV.

noter qu’on n’utilise pas le 1 ARMES DE MÊLÉE


Kégorj’
Attaques Touche Blessure
2 4+ 5+
Perf.
-
Dégâts
1
Aptitude
-
module de Magie des Règles
CONTRÔLE
Gueule Garnie de Crocs de Squig 3 4+ 3+ 1 1 Compagnon
Les Squigaliers vont au combat
Avancées (voir le Livre de en bondissant follement, et font
des ravages chez tout ce qu'ils
N'importe quelle Phase de Mouvement

Base) en Fer de Lance. De fait, percutent. Les squigs irascibles


ont chacun sur le dos un grot
caquetant, qui frappe comme il
BOING ! BOING ! BOING ! : Les Squigaliers peuvent
causer des dégâts considérables rien qu'en bondissant sur
l’ennemi tandis qu’ils galopent sur le champ de bataille.
il n’y a pas de jet de dissipation peut les ennemis à portée tout
en s'efforçant vainement de Annonce : Choisissez une unité ennemie par-dessus

ni de risque de fiasco (entre


diriger son étrange monture. laquelle une ou plusieurs figurines de cette unité se sont
Seuls les grots les plus détraqués déplacées à cette phase comme cible, puis jetez un dé
cherchent à rejoindre les rangs
autres). Les sorts et les prières
pour chaque figurine de cette unité qui l'a fait.
bondissants des Squigaliers, car
leurs montures aux crocs acérés Effet : Pour chaque 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
sont résolus comme n’importe
sont quasi incontrôlables. Les
cavaliers doivent s'accrocher, et
espérer ne pas être jetés à terre

quelle autre aptitude. dans le chaos de la mêlée.

MOTS-CLÉS Cavalerie, Vol

106

49
FER DE LANCE
2. CHAMP DE BATAILLE DE ROYAUME
Les batailles de Fer de Lance se jouent sur des champs de bataille de royaume..
Une fois que les joueurs ont choisi leurs armées de Fer de Lance, ils se mettent
d’accord sur un champ de bataille de royaume à utiliser. Chacun s’accompagne
d’une pile de Fer de Lance assortie, ainsi que d’un plan de bataille qui
explique comment livrer bataille sur ce champ de bataille de royaume.

Un champ de bataille de royaume fait 30" × 22" et est double face, chacune
correspondant à un Royaume Mortel. Le premier champ de bataille de
royaume est Le Feu et le Jade, dont une face représente Aqshy
Aqshy, le Royaume
du Feu, et le verso représente Ghyran, le Royaume de la Vie.

3. PILES DE FER DE LANCE Pile de Péripéties d’Aqshy


Les piles de Fer de Lance sont des paquets de cartes utilisées en batailles de Fer
de Lance. Chaque champ de bataille de royaume a sa propre pile de Fer de Lance.
Chacune consiste en 2 piles de péripéties (une pour chaque face du champ de • PÉRIPÉTIE D’AQSHY •
• PÉRIPÉTIE D’AQ SHY •

bataille de royaume) et 2 piles de tactiques de bataille (une pour chaque joueur).


Une fournaise encercle
promontoire de cet antique lieu de pouvoir. La
Khorne pèse sur cette bataille, présence de
choisit 1 objectif sursang
le champ de et il demande
soit versé en son nom !
outsider, les joueurs
tirent au dé et le gagnant choisit l’objectif.1 point de victoire
à fin de son tour pour
par aucunlajoueur
3.1 CARTES DE PÉRIPÉTIE
Cet objectif n’est plus chaque
contrôléunité
ennemie détruite à ce tour.
ne peut plus être contesté ni contrôlé
à ce roundDedeplus, si un des joueurs est
bataille.
celui-ci choisit 1 unité amie l’outsider,
Chaque pile de péripéties est faite de cartes de péripétie. Une péripétie est De plus, à la fin de chaque tour de ce round sur le champ
de bataille, aprèsaux
quejets
lesde
points
touchede victoire enragée. Ajoutez 1
pour les attaques de mêlée

une règle spéciale qui s’applique au round de bataille joué. Chaque pile de
dégâts mortels
à chaque unité qui a une ou plusieurs figurines ce round de bataille.
sur cet objectif (faites un jet séparé pour chacune).

péripéties correspond à une face donnée du champ de bataille de royaume.

3.2 CARTES DE TACTIQUE DE BATAILLE


Chaque pile de tactiques de bataille est faite de cartes de tactique de
bataille. Les règles de chacune sont divisées en 2 parties : une tactique de
bataille et un ordre. Vous pouvez soit marquez la tactique de bataille à la Pile de Péripéties de Ghyran
fin de votre tour si vous remplissez les conditions (pour gagner des points
de victoire)) soit utiliser l’ordre sur la carte pour un bonus plus immédiat.
Vous ne pourrez jamais faire les deux, alors choisissez judicieusement !
• PÉRIPÉTIE DE GHYRAN •
• PÉRIPÉTIE DE GHYR
Les vrilles jaillissent du AN •
sous-bois pour entraverBÉNÉD ICTIONguerriers.
les malheureux DU GRAND-PÈR E :
Le Royaume de la Vie est
choisit une
dontunité ennemie sur le souillé par Nurgle,
les “bienfai ts” virulents sont transmi
champ de bataille. S’il
parn’y
lesasécrétion
pas d’outsider, s

Chaque ordre indiquera quand on peut l’utiliser et quel effet il a.


s, le mucus et les spores.
les joueurs tirent au dé et le gagnant choisit
une unité ennemie sur le champ peut choisir un des effets ci-dessous.
de bataille.

Après que l’effet a été résolu, la carte est défaussée. Vous pouvez donner . Jusqu’àlelagagnant , les joueurs tirent
fin du round
de bataille, divisez par deux sa caractéristique peut choisir l’
e ffet.
de Mouvement et jetez 1 dé de moins lorsqueChoisissez une

plusieurs ordres à la même unité à la même phase. vous faites un jet deunité
chargeennemi
pour ecette
sur unité.
le champ de bataille.
Soustrayez 1 aux jets de
sauvegarde
pour cette unité à ce round
de bataille.
Choisissez une
unité ennemie sur le champ
de bataille.
On ne peut pas faire de jets
de protection
pour cette unité à ce round
de bataille.

4. PLANS DE BATAILLE DE FER DE LANCE


Chaque champ de bataille de royaume a un plan de bataille correspondant.
Le plan de bataille est un ensemble d’instructions sur comment livrer la
bataille et comment déterminer le vainqueur.
Pile de Tactiques de Bataille
Vous trouverez le plan de bataille pour le champ de bataille de royaume
Le Feu et le Jade pages 55-56.
• TACTIQUE DE BATAILLE •
• TACT IQUE DE BATAILLE

Plongez en territoire ennemi et ravagez tout !
Encerclez l’ennemi,
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de
votre tour si au moins
Vousune unité amie est entière-
FER DE LANCE

exécute z cette tactique de bataille


votre touretsi non pas en mêlée. à la fin de
vous avez au moins 1 unité
amie à 3"
bord court du champ de
bataille.
PLAN DE BATAILLE
FER DE LANCE

LE FEU ET LE JADE
sécuriser des sites Phase
de Mouvement Ennemie
du Déclin, les combats pour • ORDRE •
Alors qu’approche l’Heure es font rage. C’est en Aqshy
et en Ghyran
sacrés et des nexus géomantiqu et chaque faction
de ce nouvel âge sont livrées, sites au nom de Les guerrier
que les premières batailles
de Lance pour prendre
et tenir ces se repositio
Réaction : L’adversaire a annoncé s
envoie des forces de Fer aux des mythes. La guerre
est un domaine si une
nnent aptitude
rapidem ent en réaction
leur déité ou des dieux-anim s offrent leurs bénédictions à leurs d’Attaque
elles-même
imprévisible que les terres s à ceux qui ont suscité leur
courroux.
élus ou leurs malédiction
Ces guerriers
Choisiss ez uneadop-
unité amie qui
n’equi
tent une formation st pas
atténue les coups
en mêlée pouradverses.
utiliser cette aptitude.
A
E
AILLE
SÉQUENCE DE PRÉ-BAT qui est l’attaquant et qui est le défenseur.
IR Une unité L’unité
amie ciblée pardéplace
peut se cette r de
dé. Le gagnant choisit IT
O
Cette unité ne peut pas se jusqu’à D6".
1. Tirez au RR
son optimisation. TE
déplacer en mêlée
aptitude de régiment et
2. L’attaquant choisit son E
B Ignorez la caractéristique de Perforation
même.
Puis le défenseur fait de IR
bataille de royaume TO Mots-c
des attaques qui ciblent l’unité
lés à cette phase.
Mouve
3. Le défenseur choisit sur
quelle face du champ de
RR
I ment, Course
: Aqshy ou Ghyran.
les joueurs combattront TE nombre de cartes de tactique
t à droite et décide quel défausser n’importe quel
des cartes de déploiemen E Les cartes sont alors défaussées
4. Le défenseur choisit 1 DÉBUT DE LA SÉQUENCE de bataille dans sa main.
territoire appartient à quel
joueur. DE ROUND DE BATAILL au début de chaque face visible.
résolue
suivi par l’attaquant. Chaque La séquence suivante est
éléments de terrain, TERRITOIRE A round de bataille :
5. Le défenseur place ses ami, à plus
placé entièrement en territoire bords longs IVE
élément de terrain doit être PRENDRE L’INITIAT
de terrain et à plus de 3"
des deux de bataille, l’attaquant choisit second au round de bataille
ne peut pas placer les 1. Si c’est le premier round Si le joueur qui jouait en
de 6" des autres éléments
du territoire ennemi. On Aux autres rounds de bataille, de priorité et choisit de
du champ de bataille et qui prend le premier tour. précédent remporte le jet
des objectifs (que ce soit
entièrement
TERRITOIRE B priorité (Règles de Base,
12.0). qu’il prend l’initiative.
éléments de terrain au-dessus les joueurs font un jet de jouer en premier, on dit pas
l’initiative, il ne pioche
ou partiellement). Quand un joueur prend pour le round de
(Règles de Base, 12.0). de carte de tactique de batailleet si la différence de
2. Déterminez l’outsider
bataille sauf s’il est l’outsider
est piochée (p. 7). les joueurs est de 5 ou plus.
3. La carte de péripétie points de victoire entre
cartes de tactique de bataille
• PÉRIPÉTIE D’AQSHY

• PÉRIPÉTIE D’AQSHY •
4. Les joueurs piochent des
DÉPLOIEMENT de Base. À la (voir ci-dessous).
fournaise encercle

RE
CERCLE DE FEU : Une

comme décrit dans les Règles premier, suivi par POINTS DE VICTOI
promontoire de cet antique lieu de pouvoir. La présence de
Khorne pèse sur cette bataille, et il demande

Ne déployez pas les armées la fin


choisit 1 objectif sur le champ de

des points de victoire à


sang soit versé en son nom !

armée en Début du Round de Bataille


les joueurs
bataille. S’il n’y a pas d’outsider, l’objectif.1 point de victoire

toutes les unités de son 5. Les aptitudes au timing Chaque joueur marque
choisit
tirent au dé et le gagnant

place, l’attaquant place en territoire ami


à la fin de son tour pour
aucun joueur
par ennemie

comme suit :
contrôlé
Cet objectif n’est pluschaque unité détruite à ce tour.

doit être placée entièrement de chacun de ses tours


ni contrôlé
ne peut plus être contesté

le défenseur. Chaque unité


outsider,

sont utilisées.
à ce round de bataille.
celui-ci choisit 1 unité amie sur le champ
tour de ce roundenragée. Ajoutez 1
De plus, à la fin de chaque
ennemi.
de victoire
de bataille, après jetslesdepoints
que

et à plus de 6" du territoire


aux touche pour les attaques de mêlée
D3 dégâts mortels

si vous contrôlez
ont été marqués, infligez ce round de bataille.
ou plusieurs figurines
à chaque unité qui a une
E • Marquez 1 point de victoire
CARTES DE PÉRIPÉTI
jet séparé pour chacune).
sur cet objectif (faites un

au début de chaque round au moins 1 objectif.


1 carte de péripétie est piochée
aussitôt qu’elle est piochée. si vous contrôlez
LE • Marquez 1 point de victoire
DURÉE DE LA BATAIL de bataille. Suivez ses règles
de bataille.
La bataille dure 4 rounds au moins 2 objectifs.
E DE BATAILLE si vous contrôlez plus
CARTES DE TACTIQU • Marquez 1 point de victoire
d’objectifs que votre adversaire.
Au début du premier pour chaque tactique
RÈGLES SPÉCIALES round de bataille, chaque • Marquez 1 point de victoire
accomplie à ce tour.
• TACTIQUE DE BATAILLE •

de bataille que vous avez


GHYRAN •

joueur pioche 3 cartes de


• PÉRIPÉTIE DE
• PÉRIPÉTIE DE GHYRAN • Plongez en territoire ennemi et ravagez tout !
VRILLES RAPACE : Les vrilles jaillissent du Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de

DE FER DE LANCE
BÉNÉDICTION DU GRAND-PÈRE :
les malheureux guerriers.
sous-bois pour entraver votre tour si au moins une unité amie est entière-

tactique de bataille.
Le Royaume de la Vie surestlesouillé par Nurgle,

PRÉPARER LA PILE de Fer de Lance Le Feu et le Jade. 1 joueur


dontunité
choisit une ennemie virulents
les “bienfaits” sont transmis ment en territoire ennemi et non pas en mêlée.
pas d’outsider,
lesasécrétions,
parn’y
champ de bataille. S’il le mucus et les spores.
le gagnant choisit

bataille utilise la pile


les joueurs tirent au dé et peut choisir un des effets ci-dessous.
champ de bataille.

Cette de bataille
du champ
une unité ennemie sur le , les joueurs tirent
USE
qui correspond à la face VICTOIRE GLORIE
round
la fin du peut
entravée. Jusqu’à

Au début de chaque round


le gagnant choisir l’effet.

prend la pile de péripéties cachée à côté de la


sa caractéristique
de bataille, divisez par deux moins lorsque

points de victoire à la fin


• ORDRE •

la mélange et la place face


1 dé de Choisissez une
de Mouvement et jetez

Le joueur avec le plus de


unité ennemie sur leunité.
pour cette champ de bataille.
vous faites un jet de charge

sur laquelle les joueurs combattent, de bataille suivant, chaque


Réaction : L’adversaire a annoncé une aptitude

le
Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde

utilisée). Si les joueurs en ont marqué


d’Attaque

pile de péripéties n’est pas


pour cette unité à ce round de bataille.

de bataille est le vainqueur.


DÉFENSE RENFORCÉE: Ces guerriers adop-

joueur pioche des cartes


Choisissez une

du champ de bataille (l’autre


tent une formation qui atténue les coups adverses.

se solde par une égalité.


unité ennemie sur le champ de bataille.
On ne peut pas faire de jets de protection Une unité amie ciblée par cette

tactique de bataille jusqu’à même nombre, la bataille


pour cette unité à ce round de bataille.

la mélange
1 pile de tactiques de bataille,
Ignorez la caractéristique de Perforation

en
avoir à nouveau 3 cartes
des attaques qui ciblent l’unité à cette phase.

Puis, chaque joueur prend main.


la place face cachée à un endroit à portée de sa main. Avant cela, il peut
et

13
maniez-la bien
Votre vie est une arme –

12

50
FER DE LANCE

5. TERRAIN
Dans chaque bataille de Fer de Lance, les armées combattent autour de 2 grands éléments de terrain et 2 petits
éléments de terrain.

Avant de déployer les armées, chaque joueur placera 1 grand élément de terrain et 1 petit élément de terrain
entièrement dans son territoire. Chaque élément de terrain a certaines aptitudes passives selon sa taille :

Grand Élément de Terrain : Couvert, Occultant, Instable


Petit Élément de Terrain : Couvert, Instable

COUVERT : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent une unité qui est derrière ou entièrement
sur cet élément de terrain, sauf si l’unité a chargé ou a le mot-clé Vol.

OCCULTANT : Une unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir si elle est derrière ou entièrement sur cet
élément de terrain, sauf si elle a le mot-clé Vol.

INSTABLE : Les figurines peuvent se déplacer par-dessus mais ne peuvent pas être placées sur ou finir n’importe
quel type de mouvement sur n’importe quelle partie de cet élément de terrain faisant plus de 1" de hauteur.

Domicile en Ruine
(Grand Élément de Terrain)
Autel Ravagé
(Petit Élément de Terrain)

Autel Ravagé
(Petit Élément de Terrain)
Domicile en Ruine
(Grand Élément de Terrain)

51
FER DE LANCE
6. OBJECTIFS
En batailles de Fer de Lance, les objectifs sont imprimés sur la surface de
chaque champ de bataille de royaume (l’objectif est le cercle entier, pas
seulement le symbole en son centre).

6.1 CONTESTER LES OBJECTIFS


En bataille de Fer de Lance, tant qu’une figurine est sur un objectif
(entièrement ou partiellement), elle le conteste.

Chaque objectif est nommé d’après un dieu-animal mythique comme suit:

Dr a
cothion Ig n a x Behemat

Vulcatrix Nagendra

7. RENFORTS
Certaines unités ont le mot-clé Renforts. Ces unités peuvent être ramenées Par commodité, les
sur le champ de bataille en tant qu’unités du remplacement (Règles de Base, unités avec le mot-
24.2) après avoir été détruites. clé Renforts ont
cette icône dans le
Si une ou plusieurs de vos unités ont le mot-clé Renforts, vous pouvez coin supérieur droit de leur
utiliser l’aptitude suivante : charte d’unité.
Une Fois par Tour, à Votre Phase de Mouvement
APPELER DES RENFORTS : Une deuxième vague de troupes entre dans
la mêlée pour remplacer les pertes dues aux rigueurs des combats.

Annonce : Choisissez une unité de Renforts amie qui a été détruite.

Effet : Placez une unité de remplacement identique sur le champ de


bataille, entièrement en territoire ami, entièrement à 6" du bord du champ
de bataille et non pas en mêlée.

Chaque unité de Renforts peut être remplacée une seule fois. Les unités
de remplacement ne peuvent pas être remplacées elles-mêmes.
Mots-clés Base

52
FER DE LANCE

UNE BATAILLE DE FER DE LANCE


Voici une partie de Fer de Lance en cours. Sur les terres brûlées du Vaste Aride d’Aqshy, une force d’Éternels
de l’Orage affronte une meutegriffe de Skavens cherchant à semer la ruine sur un avant-poste éophore.

1 Les unités volantes, comme ces


Prosécutors, peuvent planer par-dessus
1
les autres figurines et le terrain, les
rendant idéales pour capturer les
objectifs au dernier moment.

10 Cette unité de Rats des Clans a


été détruite mais peut revenir
sur le champ de bataille car
sa charte d’unité a le mot-clé
Renforts.

10

9 Les tactiques de bataille d’un joueur


sont d’ordinaire tenues secrètes pour
son adversaire.

8 Les grands éléments de terrain


bloquent la visibilité, si bien
que les unités peuvent se cacher
derrière – sauf les unités avec le
mot-clé Vol !
53
FER DE LANCE
3 Chaque armée de Fer de Lance a un
général, une unité puissante qui a accès à
des optimisations. Ici, un Seigneur-Vigilant
juché sur un Gryph-rôdeur est verrouillé en
duel avec un perfide Griffarque monté sur
2 L’unité de Libérators conteste l’objectif Ronge-bête.
Dracothion au centre du champ de
bataille, mais les Rats des Clans sur leur
flanc sont en bonne position pour charger Chaque joueur a une main de cartes de
et grouiller sur l’objectif. 4
tactique de bataille indiquant ce qu’il
doit d’accomplir. Les tactiques de bataille
peuvent sinon être utilisées comme des
ordres pour un bénéfice immédiat.

5
6

5 La pile de péripéties est placée


sur le côté du champ de bataille
à portée de main des deux
joueurs. À chaque round de
bataille, on pioche une carte
de péripétie, qui offre autant
d’opportunités que de périls aux
7
deux joueurs. En général, les
péripéties favorisent l’outsider.
7 Les dés à six faces et les baguettes
de mesure (ou les mètres rubans)
essentiels à toute partie de
Warhammer Age of Sigmar. La 6
Parce qu’il a une arme de tir sous la
baguette de mesure de 3" est parfaite forme d’un Mousquet à Malepierre,
pour mesurer les portées de mêlée. l’Ingénieur Technomage peut rester
en retrait et contester un objectif
tout en tirant.

54
FER DE LANCE

PLAN DE BATAILLE
LE FEU ET LE JADE
Alors qu’approche l’Heure du Déclin, les combats pour sécuriser des sites
sacrés et des nexus géomantiques font rage. C’est en Aqshy et en Ghyran
que les premières batailles de ce nouvel âge sont livrées, et chaque faction
envoie des forces de Fer de Lance pour prendre et tenir ces sites au nom de
leur déité ou des dieux-animaux des mythes. La guerre est un domaine si
imprévisible que les terres elles-mêmes offrent leurs bénédictions à leurs
élus ou leurs malédictions à ceux qui ont suscité leur courroux.

SÉQUENCE DE PRÉ-BATAILLE EA
1. Tirez au dé. Le gagnant choisit qui est l’attaquant et qui est le défenseur. R
OI
R IT
2. L’attaquant choisit son aptitude de régiment et son optimisation.
T ER
Puis le défenseur fait de même.
R EB
3. Le défenseur choisit sur quelle face du champ de bataille de royaume OI
les joueurs combattront : Aqshy ou Ghyran. T
R RI
4. Le défenseur choisit 1 des cartes de déploiement à droite et décide quel
TE
territoire appartient à quel joueur.

5. Le défenseur place ses éléments de terrain, suivi par l’attaquant. Chaque


élément de terrain doit être placé entièrement en territoire ami, à plus TERRITOIRE A
de 6" des autres éléments de terrain et à plus de 3" des deux bords longs
du champ de bataille et du territoire ennemi. On ne peut pas placer les
éléments de terrain au-dessus des objectifs (que ce soit entièrement
ou partiellement). TERRITOIRE B

DÉPLOIEMENT
Ne déployez pas les armées comme décrit dans les Règles de Base. À la • PÉRIPÉTIE D’AQSHY •
• PÉRIPÉTIE D’AQ
CERCLE DE FEU : Une fournaise encercle SHY •

place, l’attaquant place toutes les unités de son armée en premier, suivi par promontoire de cet antique lieu de pouvoir. La présence de
Khorne pèse sur cette bataille,
choisit 1 objectif sur le champ de
sang
et il demande
soit versé en son nom !
le défenseur. Chaque unité doit être placée entièrement en territoire ami
bataille. S’il n’y a pas d’outsider, les joueurs
tirent au dé et le gagnant choisit l’objectif.1 point de victoire
à la fin de son tour pour
Cet objectif n’est pluschaque
contrôlé par aucun joueur
et à plus de 6" du territoire ennemi.
unité ennemie détruite à ce tour.
ne peut plus être contesté ni contrôlé
à ce round de bataille.
celui-ci choisit 1 unité amie outsider,
De plus, à la fin de chaque tour de ce round sur le champ
de bataille, aprèsauxque
jetslesdepoints
touche de victoireenragée. Ajoutez 1
pour les attaques de mêlée
ont été marqués, infligez D3 dégâts mortels
à chaque unité qui a une ou plusieurs figurines ce round de bataille.
sur cet objectif (faites un jet séparé pour chacune).

DURÉE DE LA BATAILLE
La bataille dure 4 rounds de bataille.

RÈGLES SPÉCIALES
PRÉPARER LA PILE DE FER DE LANCE • PÉRIPÉTIE DE GHYRAN •
• PÉRIPÉTIE DE GHYR
VRILLES RAPACE : Les vrilles jaillissent du AN •

Cette bataille utilise la pile de Fer de Lance Le Feu et le Jade. 1 joueur


BÉNÉD
sous-bois pour entraver ICTIONguerriers.
les malheureux DU GRAND-PÈR E :
Le Royaume de la Vie est
choisit une
dontunité ennemie sur lesouillé par Nurgle,
les “bienfai ts” virulents sont transmi
prend la pile de péripéties qui correspond à la face du champ de bataille
champ de bataille. S’il
parn’y
lesasécrétion
pas d’outsider, s
s, le mucus et les spores.
les joueurs tirent au dé et le gagnant choisit
une unité ennemie sur le champpeut choisir un des effets ci-dessous.
de bataille.

sur laquelle les joueurs combattent, la mélange et la place face cachée à côté entravée. Jusqu’à
de bataille, divisez par deux sa caractéristique
, les joueurs tirent
la fin du round
le gagnant peut choisir l’
e ffet.

du champ de bataille (l’autre pile de péripéties n’est pas utilisée).


de Mouvement et jetez 1 dé de moins lorsque Choisissez une
vous faites un jet deunité
chargeennemi
pourecette
sur leunité.
champ de bataille.
Soustrayez 1 aux jets de
sauvegarde
pour cette unité à ce round
de bataille.
Choisissez une
unité ennemie sur le champ

Puis, chaque joueur prend 1 pile de tactiques de bataille, la mélange


de bataille.
On ne peut pas faire de jets
de protection
pour cette unité à ce round
de bataille.

et la place face cachée à un endroit à portée de sa main.

VOTRE VIE EST UNE ARME – MANIEZ-LA BIEN

55
FER DE LANCE
DÉBUT DE LA SÉQUENCE défausser n’importe quel nombre de cartes de tactique
DE ROUND DE BATAILLE de bataille dans sa main. Les cartes sont alors défaussées
La séquence suivante est résolue au début de chaque face visible.
round de bataille :

1. Si c’est le premier round de bataille, l’attaquant choisit PRENDRE L’INITIATIVE


qui prend le premier tour. Aux autres rounds de bataille, Si le joueur qui jouait en second au round de bataille
les joueurs font un jet de priorité (Règles de Base, 12.0). précédent remporte le jet de priorité et choisit de
jouer en premier, on dit qu’il prend l’initiative.
2. Déterminez l’outsider (Règles de Base, 12.0). Quand un joueur prend l’initiative, il ne pioche pas
de carte de tactique de bataille pour le round de
3. La carte de péripétie est piochée (p. 50). bataille sauf s’il est l’outsider et si la différence de
points de victoire entre les joueurs est de 5 ou plus.
4. Les joueurs piochent des cartes de tactique de bataille
(voir ci-dessous).
POINTS DE VICTOIRE
5. Les aptitudes au timing Début du Round de Bataille Chaque joueur marque des points de victoire à la fin
sont utilisées. de chacun de ses tours comme suit :

CARTES DE PÉRIPÉTIE • Marquez 1 point de victoire si vous contrôlez


1 carte de péripétie est piochée au début de chaque round au moins 1 objectif.
de bataille. Suivez ses règles aussitôt qu’elle est piochée. • Marquez 1 point de victoire si vous contrôlez
au moins 2 objectifs.
CARTES DE TACTIQUE DE BATAILLE • Marquez 1 point de victoire si vous contrôlez plus
Au début du premier d’objectifs que votre adversaire.
round de bataille, chaque • TACTIQUE DE BATA
• Marquez 1 point de victoire pour chaque tactique
joueur pioche 3 cartes de Plongez en territoire ennemi
ILLE •
et ravagez tout ! de bataille que vous avez accomplie à ce tour.
tactique de bataille.
Vous exécutez cette tactique
de bataille à la fin de
votre tour si au moins une
unité amie est entière-
ment en territoire ennemi
et non pas en mêlée.

Au début de chaque round • ORDRE •


VICTOIRE GLORIEUSE
de bataille suivant, chaque Réaction : L’adversaire a
d’Attaque
annoncé une aptitude Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la
joueur pioche des cartes de DÉFENSE RENFORCÉE:
Ces
tent une formation qui atténue guerriers adop-
les coups adverses.
bataille est le vainqueur. Si les joueurs en ont marqué le
tactique de bataille jusqu’à Une unité amie ciblée par
cette même nombre, la bataille se solde par une égalité.
avoir à nouveau 3 cartes en Ignorez la caractéristique
des attaques qui ciblent l’unité de Perforation
à cette phase.

main. Avant cela, il peut

56
FER DE LANCE

RÉFÉRENCE DE FER DE LANCE


SÉQUENCE PRÉ-BATAILLE
• Tirez au dé. Le gagnant décide qui est l’attaquant et qui est le défenseur.
• L’attaquant choisit une aptitude de régiment et une optimisation, puis le défenseur fait de même.
• Le défenseur choisit la face Aqshy ou Ghyran du champ de bataille de royaume.
• Le défenseur choisit une carte de déploiement (horizontale ou diagonale) et son territoire.
• Le défenseur place 1 grand et 1 petit élément de terrain. Puis l’attaquant fait de même. Chaque élément doit être
placé entièrement en territoire ami, à plus de 6" des autres éléments de terrain et à plus de 3" des deux longueurs
du champ de bataille et du territoire ennemi. Un élément de terrain ne peut pas être placé sur un objectif.

DÉPLOIEMENT SÉQUENCE DE DÉBUT


L’attaquant place son armée en premier, puis le DE ROUND DE BATAILLE
défenseur fait de même. Chaque unité doit être • Premier round : l’attaquant choisit qui a le
placée entièrement en territoire ami et à plus de premier tour. Rounds suivants : les joueurs font
6" du territoire ennemi. un jet de priorité (Règles de Base, 12.0).
• Déterminez l’outsider (Règles de Base, 12.0).
• Piochez une carte de péripétie.
• Piochez des cartes de tactique de bataille.
PRENDRE L’INITIATIVE • Utilisez des aptitudes de Début de Round de Bataille .
Si le joueur qui a eu le second tour au round
précédent gagne le jet de priorité et décide de jouer
en premier au round en cours, il ne pioche aucune
carte de tactique de bataille pour ce round, sauf s’il TERRAIN
est l’outsider et si la différence de points de victoire Grand Élément de Terrain : Couvert,
entre les joueurs est d’au moins 5. Occultant, Instable
Petit Élément de Terrain : Couvert, Instable
Couvert : -1 aux jets de touche pour les attaques
qui ciblent une unité derrière ou entièrement sur
CARTES DE TACTIQUE cet élément de terrain, sauf si l’unité a chargé, ou
DE BATAILLE a le mot-clé Vol.
• Début du premier round de bataille : les joueurs
piochent 3 cartes de tactique de bataille chacun. Occultant : Une unité derrière ou entièrement sur
• Début du deuxième round et suivants : défaussez cet élément de terrain ne peut pas être ciblée par
des cartes de votre main si vous le souhaitez. des attaques de tir, sauf si elle a le mot-clé Vol.
Puis, si vous avez moins de 3 cartes de tactique
de bataille en main, piochez jusqu’à en avoir 3. Instable : Les figurines peuvent se déplacer sur
cet élément de terrain mais ne peuvent pas être
placées ni finir un mouvement sur des parties de
cet élément plus hautes que 1".
POINTS DE VICTOIRE
À la fin de chacun de vos tours :
• Marquez 1 point de victoire si vous contrôlez au
moins un objectif.
• Marquez 1 point de victoire si vous contrôlez au Une Fois par Tour, Votre Phase de Mouvement
moins deux objectifs. APPELER DES RENFORTS
• Marquez 1 point de victoire si vous contrôlez Annonce : Choisissez une unité de Renforts
plus d’objectifs que votre adversaire. amie qui a été détruite.
• Marquez 1 point de victoire pour chaque
tactique de bataille exécutée à votre tour. Effet : Placez une unité de remplacement
identique sur le champ de bataille, entièrement
en territoire ami, entièrement à 6" du bord du
champ de bataille et pas en mêlée.

Chaque unité de Renforts peut être remplacée


une seule fois. Les unités de remplacement ne
peuvent pas être remplacées.
Mots-clés Base

57
FER DE LANCE
APTITUDES DE BASE UNIVERSELLES
Votre Phase de Mouvement Votre Phase de Tir
MOUVEMENT NORMAL TIR
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas Annonce : Choisissez une unité amie qui n’a pas
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. utilisé une aptitude de Course ni de Repli à
ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Puis
Effet : L’unité peut se déplacer d’une distance choisissez une ou plusieurs unités ennemies
maximale égale à sa caractéristique de Mouvement. comme cible(s) des attaques de l’unité.
Elle ne peut entrer en mêlée à aucun moment de
ce mouvement. Effet : Résolvez les attaques de tir contre la/les
unité(s) cible(s).
Mots-clés Base, Mouvement Mots-clés Base, Attaque, Tir
Votre Phase de Charge
Votre Phase de Mouvement CHARGE
COURSE Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas pas en mêlée et qui n’a pas utilisé une aptitude de
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Course ni de Repli à ce tour pour qu’elle utilise
cette aptitude. Puis faites un jet de charge de 2D6.
Effet : Faites un jet de course d’un D6. L’unité peut
se déplacer d’une distance maximale égale à sa Effet : L’unité peut se déplacer d’une distance
caractéristique de Mouvement additionnée au jet maximale égale au jet de charge. Elle peut passer
de course. Elle ne peut entrer en mêlée à aucun à portée de mêlée des unités ennemies au cours
moment de ce mouvement. de ce mouvement, et doit le finir à ½" d’une unité
ennemie visible. Si elle le fait, on dit de l’unité qui
Mots-clés Base, Mouvement, Course
utilise cette aptitude qu’elle a chargé.
Mots-clés Base, Mouvement, Charge
Votre Phase de Mouvement
REPLI N’importe Quelle Phase de Mêlée
Annonce : Choisissez une unité amie qui est CORPS À CORPS
en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Annonce : Choisissez une unité amie qui est en
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à l’unité. L’unité mêlée ou qui a chargé à ce tour pour qu’elle utilise
peut se déplacer d’une distance maximale égale à cette aptitude. Elle peut faire un mouvement
sa caractéristique de Mouvement. Elle peut passer d’engagement (voir 15.4). Puis, si elle est en
à portée de mêlée des unités ennemies au cours mêlée, vous devez choisir une ou plusieurs unités
de ce mouvement, mais elle ne peut pas le finir à ennemies comme cible(s) de ses attaques.
portée de mêlée des unités ennemies. Effet : Résolvez les attaques de mêlée contre la/les
Mots-clés Base, Mouvement, Repli unité(s) cible(s).
Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps

APTITUDES D’ARME UNIVERSELLES


Anti-X (+1 Perf.) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation de l’arme si la cible a le mot-clé écrit après “Anti-”
ou remplit la condition écrite après “Anti-”. Plusieurs versions de cette aptitude se cumulent. Par exemple, si une
arme a à la fois Anti-charge (+1 Perf.) et Anti-Héros (+1 Perf.), ajoutez 2 à la caractéristique de Perforation de
l’arme pour les attaques qui ciblent un Héros qui a chargé au même tour.
Charge (+1 Dégâts) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de l’arme si l’unité attaquante a chargé au même tour.
Compagnon : Cette arme ignore les aptitudes utilisées par une unité amie qui affectent la caractéristique
d’Attaque ou la séquence d’attaque.
Crit (2 Touches) : Si une attaque faite avec cette arme cause une touche critique, elle cause 2 touches à la cible
au lieu de 1. Faites un jet de blessure pour chaque touche.
Crit (Blessure Auto.) : Si une attaque faite avec cette arme cause une touche critique, elle blesse automatique-
ment la cible. Faites un jet de sauvegarde normalement.
Crit (Mortel) : Si une attaque faite avec cette arme cause une touche critique, elle inflige autant de dégâts
mortels à l’unité cible que la caractéristique de Dégâts de l’arme et la séquence d’attaque s’arrête.
Tir en Mêlée : Cette arme peut être utilisée pour les attaques de tir même si l’unité attaquante est en mêlée.

58
GLOSSAIRE
Ce glossaire est une compilation de termes de règles, classés par ordre alphabétique. Il est conçu pour vous permettre
de consulter rapidement l’effet d’une règle ou le résumé d’un terme de jeu. Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive de
définitions précises – si vous avez besoin des règles complètes, référez-vous au module de règles correspondant.
En cas de contradictions entre ce glossaire et un module de règles, le module prévaut.

à (figurine) : La figurine x est à une armée : Terme désignant l’ensemble des caractéristique de Mouvement :
certaine distance de y si n’importe unités d’un joueur. (Règles de Base, 1.0) Détermine la distance qu’une unité
quelle partie de son socle est à cette peut parcourir sur le champ de bataille
distance de y ou plus près. Armée de Renom : Type d’armée qui quand elle utilise certaines aptitudes
utilise des règles de faction modifiées. comme Mouvement Normal.
à (unité) : L’unité x est à une certaine (Composition d’Armée, 2.2) (Règles de Base, 4.0)
distance de y si n’importe quelle partie
du socle de n’importe quelle figurine artéfact de pouvoir : Optimisation. caractéristique de Perforation :
de l’unité x est à cette distance de y Vous pouvez donner un artéfact de Soustrayez la Perforation de l’arme
ou plus près. pouvoir à 1 Héros de votre armée. aux jets de sauvegarde de l’unité cible.
(Composition d’Armée, 4.1) (Règles de Base, 17.0)
allouer : Les dégâts sont alloués un
par un à une unité, après que tous les attaque de mêlée : Attaque faite avec une caractéristique de Portée : Figure le
dégâts infligés par une aptitude ont arme de mêlée. (Règles de Base, 16.0) plus souvent sur les profils d’armes,
été ajoutés dans la réserve de dégâts. et détermine la distance maximale
(Règles de Base, 18.2) Attaque en Règle : Ordre, 1PO, pour qu’une cible soit éligible.
réaction. L’unité attaquante ajoute 1 (Règles de Base, 16.0)
Annonce : Étape de chaque aptitude aux jets de touche. (Ordres, 6.0)
après laquelle les joueurs peuvent caractéristique de Santé : Indique le
utiliser des réactions mais avant que Au pas de Course : Ordre, 1PO, réac- nombre de dégâts pouvant être alloués
l’effet soit résolu. (Règles de Base, 5.2) tion. Ajoutez 6 au Mouvement au lieu à l’unité avant qu’une figurine de l’unité
de faire le jet de course. (Ordres, 3.0) soit tuée. (Règles de Base, 4.0)
Anti-X (+1 Perf.) : Aptitude d’arme. +1
Perf. pour les attaques ciblant des unités Bannir une Manifestation : caractéristique de Sauvegarde :
qui remplissent la condition écrite après Votre phase des Héros, 30", jet de Chiffre à égaler ou dépasser pour que
“Anti-”. (Règles de Base, 20.0) bannissement de 2D6. Résultat l’unité réussisse un jet de sauvegarde.
supérieur ou égal à la valeur de Les attaques sauvegardées n’infligent
aptitude d’arme : Aptitude passive bannissement de la manifestation pas de dégâts. (Règles de Base, 4.0)
qui affecte les attaques de l’arme. pour la retirer du jeu. (Magie, 7.2)
(Règles de Base, 20.0) Cavalerie : Mot-clé d’unité. Montée
Base : Aptitude de Base qui ne peut sur des bêtes de guerre, la Cavalerie
aptitudes : Ce que peuvent faire les être utilisée qu’une fois par phase par est rapide et brutale, mais vulnérable
unités en cours de partie. Certaines chaque unité. Ex. : Mouvement, Tir, aux mêlées d’usure.
aptitudes, comme “Mouvement Corps à Corps. (Règles de Base, 5.1)
Normal” et “Corps à Corps”, sont champ de bataille : Surface plane
communes à toutes les unités ; caractéristique aléatoire : Générez sur laquelle on combat. Il comporte
d’autres sont spécifiques à des unités la caractéristique avant d’appliquer généralement 2 bords courts et 2 longs,
et ne figurent que sur leur charte. les modificateurs, et chaque fois appelés “bords du champ de bataille”.
Il peut arriver que les joueurs eux- qu’une aptitude le demande. Les Il est divisé en 4 quarts, eux-mêmes
mêmes utilisent des aptitudes. caractéristiques d’Attaques aléatoires scindés en 4 petits quarts.
(Règles de Base, 5.0) sont générées à chaque aptitude
d’Attaque ; les autres caractéristiques Champion : Les armes de mêlée d’une
aptitudes passives : Les effets des d’armes aléatoires sont générées à figurine ont +1 à leur caractéristique
aptitudes passives sont appliqués chaque attaque faite avec cette arme. d’Attaques. (Figurines d’État-major, 1.0)
chaque fois que leurs conditions sont (Règles de Base, 26.0)
remplies. On ne peut pas utiliser des Charge : Votre Phase de Charge, jet
réactions en réponse aux aptitudes caractéristique de contrôle : de charge de 2D6. L’unité doit arriver à
passives. (Règles de Base, 5.4) Détermine la capacité d’une unité à ½" d’une ou plusieurs unités ennemies
contester des objectifs (voir “contrôle”). visibles pour réussir, sinon, elle reste
aptitudes persistantes : Aptitudes dont (Règles de Base, 4.0) là où elle est. (Règles de Base, 14.3)
les effets ont une durée spécifique. Par
exemple : “ajoutez 1 aux jets de blessure Caractéristique de Dégâts : Détermine Charge (+1 Dégât) : aptitude d’arme.
pour les attaques de cette unité jusqu’au le nombre de dégâts infligés par une +1 Dégât si l’unité attaquante a chargé.
début de votre prochain tour.” attaque réussie. (Règles de Base, 17.0) (Règles de Base, 20.0)

59
charte d’unité : Chaque unité a Corps à Corps : L’aptitude de Base détruite par : Une unité en a détruit
une charte qui détaille les capacités que les unités utilisent pour se battre une autre quand elle a fait une attaque
martiales de l’unité. (Règles de en mêlée. (Règles de Base, 14.4) ou utilisé une aptitude qui a causé
Base, 4.0) la perte de la dernière figurine de
Course : Jetez un D6 et ajoutez le l’unité cible.
cible (attaques) : Vous devez annoncer résultat au Mouvement de l’unité.
les cibles de toutes vos attaques avant Ce nouveau résultat est la distance Dissipation : Réaction à une aptitude
d’appliquer la séquence d’attaque. maximale que peut parcourir l’unité. de Sort. Faites un jet de dissipation
Vous pouvez répartir librement Elle ne peut ni Tirer ni Charger plus de 2D6. Si le résultat est supérieur au
les attaques entre les unités cibles tard à ce tour. (Règles de Base, 14.1) jet de lancement, l’aptitude de Sort
éligibles. (Règles de Base, 16.0) échoue. (Magie, 4.0)
Couvert : -1 aux jets de touche pour les
cohésion : Quand une unité est placée attaques qui ciblent une unité derrière domaine de manifestations : Tous les
ou termine un mouvement, chaque ou entièrement sur cet élément de Sorciers de votre armée connaissent
figurine de l’unité doit être à portée terrain, sauf si l’unité a chargé, ou tous les sorts de ce domaine, et tous les
de cohésion. (Règles de Base, 15.1) a Vol. (Terrain, 1.2) Prêtres de votre armée connaissent
toutes les prières de ce domaine.
commandant : Vous êtes le comman- Crit (2 Touches) : Aptitude d’arme. Un (Composition d’Armée, 4.2)
dant de votre armée et de tout ce jet de touche non modifié de 6 cause 2
qu’elle contient (unités, figurines, etc.). touches à la cible. (Règles de Base, 20.0) domaine de prières : Tous les
Prêtres éligibles de votre armée
commence le déploiement : Se dit du Crit (Blessure Auto.) : Aptitude connaissent les prières de ce domaine.
joueur qui peut utiliser une aptitude d’arme. Sur un jet de touche non (Composition d’Armée, 4.2)
de Déploiement en premier lors modifié de 6, ne faites pas de jet
du déploiement. Le plan de bataille de blessure. (Règles de Base, 20.0) domaine de sorts : Tous les
indique de quel joueur il s’agit. Sorciers de votre armée
(Règles de Base, 10.0). Crit (Mortel) : Aptitude d’arme. Un jet connaissent les sorts de ce domaine.
de touche non modifié de 6 inflige autant (Composition d’Armée, 4.2)
Compagnon : aptitude d’arme. de dégâts mortels que la caractéristique
Cette arme n’obtient pas les bonus de Dégâts de l’arme et la séquence prend effet : Les aptitudes ont des effets, qui
des aptitudes amies qui affectent fin. (Règles de Base, 20.0) sont résolus après les étapes d’annonce
les attaques. (Règles de Base, 20.0) et de réaction. On dit que la chose à
D3 : Jetez un D6 et divisez le résul- laquelle s’applique cet effet est affectée
composition d’armée : Étape pré- tat par deux, en arrondissant au par cette aptitude. (Règles de Base, 5.2)
cédant une bataille lors de laquelle supérieur. (Règles de Base, 2.2)
les joueurs construisent leurs armées. éléments de terrain : Figurines qui
Le pack de bataille spécifie parfois ce Défense en Règle : Ordre, 1PO, reflètent l’environnement du champ
qu’ils peuvent inclure ou non dans réaction. L’unité cible ajoute 1 aux jets de bataille. Elles ont souvent leurs
leurs armées. de sauvegarde. (Ordres, 7.0) propres règles. (Terrain, 1.0)

contestation : Une figurine conteste dégâts : Les dégâts sont infligés par des En Avant, vers la Victoire : Ordre,
un objectif quand elle est à portée de attaques réussies et les dégâts mortels. 1PO, réaction. Relancez le jet de
mêlée (3") de cet objectif. La même Ils vont d’abord dans une réserve de charge. (Ordres, 5.0)
unité ne peut pas contester plus de 1 dégâts, puis sont alloués un par un à
objectif à la fois ; s’il y en a plusieurs l’unité cible. Chaque fois qu’il y a autant en mêlée : Une unité est en mêlée si
à portée, le joueur doit en choisir 1. de dégâts alloués à une unité que sa une ou plusieurs figurines ennemies
(Règles de Base, 32.1) caractéristique de Santé, une figurine visibles sont à portée de mêlée (à 3").
de l’unité est tuée. (Règles de Base, 17.0) (Règles de Base, 7.0)
Contre-charge : Ordre, 1PO.
Charge à la phase de charge adverse. dégâts mortels : Si des dégâts mortels endommagée : Une unité est
(Ordres, 5.0) sont infligés, ajoutez autant de dégâts à la endommagée si les dégâts qui lui
réserve de dégâts. (Règles de Base, 17.2) sont alloués n’ont pas suffi à tuer une
contrôle : Déterminé au début du figurine de l’unité. Certaines aptitudes
premier round de bataille et à la fin derrière un élément de terrain : Soignent les unités Endommagées.
de chaque tour. Les objectifs sont Quand il est impossible de tracer une (Règles de Base, 18.2)
contrôlés par le joueur qui a le score ligne depuis une figurine de l’unité
de contrôle d’armée le plus élevé pour attaquante jusqu’à une figurine de engagement : Mouvement court,
cet objectif. (Règles de Base, 32.2) l’unité cible sans qu’elle traverse généralement de 3", qui permet à une
l’élément de terrain. (Terrain, 1.1) unité qui utilise l’aptitude Corps
convoquer : Les manifestations sont à corps de se rapprocher de la/les
convoquées sur le champ de bataille détruite : Une unité est détruite quand unité(s) avec laquelle/lesquelles elle
en utilisant le sort ou la prière figurant sa dernière figurine est tuée. (Règles est en mêlée. (Règles de Base, 15.3)
sur leur charte d’unité. (Magie, 7.0) de Base, 18.4)

60
entièrement à (figurine) : La figurine x Frappe en dernier : Les unités Intervention Magique : Ordre, 1PO.
est entièrement à une certaine distance avec ce mot-clé utilisent des aptitudes Un Sorcier ou un Prêtre peut
de y si chaque partie de son socle est à de Corps à Corps après les unités lancer ou réciter à la phase des héros
cette distance de y ou plus près. qui ne l’ont pas. Si les deux joueurs adverse, mais -1 au jet de lancement/
ont des unités avec Frappe en récitation. (Ordres, 2.0)
entièrement à (unité) : L’unité x est dernier, en commençant par le
entièrement à une certaine distance joueur actif, ils font combattre ces invocation : Type de manifestation
de y si chaque partie de tous les socles unités à tour de rôle après que toutes convoquée par un Prêtre.
de toutes les figurines de l’unité x sont les autres unités éligibles ont combattu (Magie, 7.0)
à cette distance de y ou plus près. (Règles de Base, 19.0)
joueur actif : Le joueur dont c’est le
entièrement sur un élément de Frappe en premier : Les unités avec tour. Chaque round de bataille compte
terrain : Une unité est entièrement ce mot-clé utilisent des aptitudes de 2 tours. Le joueur actif peut utiliser
sur un élément de terrain si toutes Corps à Corps avant les unités qui des aptitudes ayant le timing “Votre
les parties des socles de toutes les ne l’ont pas. Si les deux joueurs ont Phase”. (Règles de Base, 12.0)
figurines de l’unité sont sur le même des unités avec Frappe en Premier,
élément de terrain. (Terrain, 1.1) en commençant par le joueur actif, ligne droite : Si une règle vous
ils font combattre ces unités à tour de demande de tracer une ligne droite
escalade : Mouvement vers le haut ou rôle avant que d’autres unités puissent entre deux points, on considère que
le bas de la surface d’un élément de combattre. Une fois que ces unités c’est une ligne imaginaire de 1mm
terrain. Le socle d’une figurine doit ont combattu, le joueur actif choisit de large.
rester en contact avec l’élément de la prochaine unité à faire combattre.
terrain pendant qu’elle se déplace et (Règles de Base, 19.0) limite de points : Le total des coûts
rester parallèle au champ de bataille. en points des unités de votre armée ne
(Règles de Base, 15.2) général : Vous devez choisir peut pas dépasser la limite de points
1 Héros de votre armée pour qu’il de la bataille. En général, les joueurs
faction : Les unités de votre armée soit votre général. Certaines règles s’accordent sur une limite de points
doivent toutes appartenir à la même interagissent avec votre général. avant la bataille, mais elle peut être
faction (sauf les Régiments de (Composition d’Armée, 3.2) prédéterminée par le pack de bataille
Renom). La plupart des factions de utilisé. (Composition d’Armée, 1.2)
Warhammer Age of Sigmar ont leur Héros Gardé : Aptitude passive
propre tome de bataille, qui contient détenue par tous les Héros. Si le manifestations : Entités ou phéno-
les règles des unités, les traits de Héros est à 3" d’une unité amie qui mènes ésotériques/divins qui ont leurs
bataille et les optimisations pour n’est pas un Héros, les attaques de tir propres figurines et sont convoquées
cette faction. qui le ciblent ont -1 aux jets de touche, sur le champ de bataille par un
et s’il a le mot-clé Infanterie, il ne Sorcier ou un Prêtre. (Magie, 7.0)
feuille d’armée : Contient les unités peut pas être choisi comme cible des
de l’armée d’un joueur, et d’autres attaques de tir faites par des unités Manœuvre Tactique : Vous devez
informations importantes comme les situées à plus de 12" de lui. (Règles utiliser cette aptitude au début de
optimisations. Les joueurs peuvent de Base, 25.0) votre tour pour pouvoir tenter une
consulter celle de leur adversaire à tout tactique de bataille. (Tactiques
moment. (Composition d’Armée, 1.1) Infanterie : Mot-clé d’unité. de Bataille, 2.0)
Figurines à pied. L’Infanterie forme
fiasco : Un jet de lancement la colonne vertébrale des armées et modificateurs (caractéristiques) :
comprenant au moins deux 1 est excelle à la contestation d’objectifs. Les caractéristiques ne peuvent
un fiasco (D3 dégâts mortels, la pas être modifiées en dessous de 0.
tentative échoue, et le lanceur ne infliger : Les attaques réussies infligent Arrondissez les fractions à l’inférieur.
peut plus lancer de sorts à cette phase). des dégâts. Infliger n’est pas la même Fixez, multipliez ou divisez, puis
(Magie, 2.0) chose qu’allouer. Il est possible de faire ajoutez ou soustrayez, dans cet
des jets de Protection pour les dégâts ordre (si plusieyrs modificateurs
figurines : Les guerriers de votre infligés avant qu’ils soient alloués. s’appliquent). (Règles de Base, 27.0)
armée sont appelés figurines et sont (Règles de Base, 17.0)
regroupés en unités. Certaines ne modificateurs (jets) : De nombreuses
comprennent qu’une seule figurine. Instable : Les figurines peuvent se règles vous permettent de modifier
déplacer sur cet élément de terrain le résultat d’un jet de dé(s). Plusieurs
figurines/unités amies : mais ne peuvent pas être placées ni modificateurs s’appliquent parfois
Figurines/unités de votre armée. finir un mouvement sur des parties au même jet. Les modificateurs
(Règles de Base, 1.0) de cet élément plus hautes que 1". de certains types de jets, comme
(Terrain, 1.2) les jets de touche et de blessure,
figurines/unités ennemies : sont plafonnés.
Figurines/unités de l’armée adverse.
(Règles de Base, 1.0)

61
modificateurs de jet de blessure : Occultant : Une unité derrière ou placement : Quand on place une unité,
Additionnez tous les modificateurs entièrement sur cet élément de terrain toutes les figurines de l’unité doivent
du jet de blessure et plafonnez à +1 ne peut pas être choisie comme cible être placées, sinon, l’aptitude ne peut
si le résultat est une valeur positive, d’une attaque de tir, sauf si elle a Vol. pas être utilisée. Une unité placée
ou -1 si le résultat est une valeur (Terrain, 1.2) sur le champ de bataille à une phase
négative. (Règles de Base, 17.1) autre que la phase de déploiement
optimisation : Type de règle de ne peut pas utiliser des aptitudes de
modificateurs de jet de touche : faction. Vous pouvez prendre 1 Mouvement à la phase de mouvement
Additionnez tous les modificateurs optimisation de chaque type pour du même tour. (Règles Spéciales, 24.0)
du jet de touche et plafonnez à +1 si le votre armée. Vous ne pouvez pas
résultat est une valeur positive, ou -1 prendre la même optimisation plan de bataille : Règles qui décrivent
si le résultat est une valeur négative. plus d’une fois, et vous ne pouvez le scénario de la bataille et déterminent
(Règles de Base, 17.1) pas donner plus de 1 optimisation des choses comme le lieu de déploie-
du même type à la même armée. ment des armées, l’emplacement des
modificateurs de jet de sauvegarde : (Composition d’Armée, 4.1) objectifs, et les conditions de victoire.
Les modificateurs de jet de sauvegarde (Règles de Base, 9.0)
sont plafonnés à +1 mais il n’y a pas de optimisations uniques : Types
plafond négatif. (Règles de Base, 17.1) d’optimisations spéciaux auxquels points d’ordre : Chaque joueur obtient
certaines factions ont accès. Elles 4 points d’ordre au début du round.
Monstre : Mot-clé d’unité. Les sont accompagnées de règles qui L’outsider en a 1 de plus. (Ordres, 1.0)
Monstres sont des unités massives, vous indiquent les unités qui peuvent
souvent constituées d’une seule les recevoir. Porte-étendard : Ajoutez 1 au
figurine, susceptibles d’avoir un score de contrôle des unités qui ont
impact considérable à elles seules. ordres : Aptitudes qui nécessitent de un ou plusieurs porte-étendards.
dépenser un certain nombre de points (Figurines d’État-major, 3.0)
mot-clé : Terme au Format Mot- d’ordre pour les utiliser. (Ordres, 1.0)
clé, qui permet à son détenteur d’être portée de cohésion : ½" horizonta-
identifié par d’autres règles. (Règles outsider : Le joueur qui a le moins lement et n’importe quelle distance
de Base, 5.1) de points de victoire. (Règles verticalement d’au moins 1 autre
de Base, 12.0) figurine si l’unité est composée de 1
Mouvement Normal : Déplacez chaque à 6 figurines, ou d’au moins 2 autres
figurine de l’unité d’autant de pouces Phase (…) Adverse : Timing. Phase figurines si l’unité est composée de 7+
que sa caractéristique de Mouvement, pendant laquelle vous n’êtes pas le figurines. (Règles de Base, 15.1)
mais les figurines ne peuvent pas joueur actif. (Règles de Base, 13.0)
entrer en mêlée. (Règles de Base, 14.1) portée de mêlée : portée de mêlée
phases : Il y a 7 phases à chaque tour : d’une figurine = 3" horizontalement et
Musicien : Tant qu’une unité Début du Tour, Phase des Héros, Phase n’importe quelle distance verticalement
contient des musiciens, si elle utilise de Mouvement, Phase de Tir, Phase de d’une figurine. Portée de mêlée
l’ordre “Ralliement”, faites un jet de Charge, Phase de Mêlée, Fin du Tour. d’une unité = 3" horizontalement et
ralliement supplémentaire d’un D6. Les timings d’aptitudes peuvent être n’importe quelle distance verticalement
(Figurines d’État-major, 2.0) Votre Phase (vous êtes le joueur actif), de toutes les figurines d’une unité. Une
Phase adverse (l’adversaire est le joueur unité est en mêlée si une ou plusieurs
N’importe Quelle Phase (…) : actif) ou N’Importe Quelle Phase (l’un figurines ennemies sont à portée de
Timing. Les deux joueurs peuvent ou l’autre des joueurs est le joueur mêlée. (Règles de Base, 7.0)
utiliser des aptitudes ayant ce timing, actif). (Règles de Base, 13.0)
peu importe qui est le joueur actif. Prêtre : Unité pouvant utiliser des
(Règles de Base, 13.0) phase de déploiement : Phase à laquelle prières. (Magie, 1.0)
les joueurs utilisent des aptitudes de
niveau de puissance : Le chiffre entre Déploiement pour déployer leurs prière : Type d’aptitude spécial qui ne
parenthèses après le mot-clé Sorcier armées. (Règles de Base, 10.0) peut être utilisé que par des Prêtres.
ou Prêtre qui détermine le nombre (Magie, 3.0)
de sorts ou de prières qu’il peut utiliser pion : Les pions ne sont pas considérés
ou dissiper à chaque phase. (Magie, 1.1) comme des figurines au regard des profil de bataille : Informations
règles. Leur fonction principale est importantes sur une unité, auxquelles
objectifs : De nombreux plans de bataille de rappeler les effets persistants qui vous devez vous référer si vous
demandent aux joueurs de capturer des s’appliquent à des unités spécifiques. souhaitez l’ajouter à votre feuille
points spécifiques du champ de bataille Hormis cela, ils peuvent être ignorés d’armée, comme sa valeur en
pour remporter la victoire. Les objectifs et déplacés s’ils gênent le jeu. (Règles points, et la taille d’unité minimum.
sont représentés par des pions ronds de Base, 23.0) (Composition d’Armée, 1.3)
de 40 mm. Les figurines peuvent se
déplacer et finir un mouvement sur un
pion d’objectif. (Règles de Base, 32.0)

62
Protection : Avant d’allouer un réserves/en réserve : Une unité placée territoire (dans/entièrement dans) :
dégât à une unité qui a ce mot-clé, en réserve est placée hors du champ Une unité est dans un territoire si la
vous pouvez faire un jet de protection. de bataille et sera placée sur le champ moindre partie du socle de n’importe
Si le résultat est supérieur ou égal de bataille après le début de la bataille. quelle figurine de l’unité est dans ce
au chiffre entre parenthèses après (Règles de Base, 24.1) territoire. Une unité est entièrement
Protection, ce dégât est annulé dans un territoire si toutes les
et ignoré. (Règles de Base, 18.1) réserve de dégâts : Les dégâts infligés parties des socles de chaque figurine
sont ajoutés à la réserve de dégâts de l’unité sont dans ce territoire.
Ralliement : Ordre, N’importe Quelle de la cible jusqu’à ce que tous les (Règles de Base, 9.1.2)
Phase des Héros, 1PO. Jetez 6 dés ; dégâts infligés par l’aptitude aient été
pour chaque jet de 4+, gagnez 1 point totalisés. Puis, chacun de ces dégâts territoire neutre : Zone du
de ralliement. Soin (1) pour chaque est alloué un par à un à l’unité cible. champ de bataille qui n’appartient
point de ralliement, ou dépensez (Règles de Base, 17.0) à aucun territoire de joueur.
autant de points de ralliement (Règles de Base, 9.1.2)
que la caractéristique de Santé de round de bataille : La bataille dure un
l’unité pour ramener 1 figurine tuée. nombre de rounds précisé par le plan timing : Partie d’une aptitude qui
(Ordres, 2.0) de bataille. Chaque round comporte indique quand elle peut être utilisée.
2 tours (1 par joueur), et chaque tour Apparaît généralement sous la
ramener une figurine tuée : Placez la compte 7 phases. (Règles de Base, 11.0) forme d’une barre colorée en haut
figurine tuée, avec 0 de dégât alloué et de l’aptitude. (Règles de Base, 5.2)
en cohésion avec son unité. Placez-la sauter : Les figurines peuvent sauter à la
en mêlée uniquement si son unité est verticale depuis un élément de terrain Tir : Attaques avec armes de tir. Les
déjà en mêlée. (Règles de Base, 22.0) jusqu’au champ de bataille. Elles unités ne peuvent pas tirer si elles sont
peuvent ainsi couvrir n’importe quelle en mêlée. (Règles de Base, 14.2)
Réaction : Après qu’une aptitude a été distance, mais cela met un terme à leur
annoncée, les joueurs utilisent à tour mouvement. (Règles de Base, 15.2.1) tir au dé : Chaque joueur jette un
de rôle les réactions éligibles qu’ils D6 ; celui qui a le résultat le plus élevé
souhaitent. Puis l’effet de l’aptitude score de contrôle : Le score de contrôle gagne. En cas d’égalité, continuez de
est résolu. (Règles de Base, 5.2) d’une unité se détermine en additionnant tirer au dé jusqu’à ce qu’un gagnant
toutes les caractéristiques de Contrôle se dégage. (Règles de Base, 2.2)
Redéploiement : Ordre, 1PO. des figurines de l’unité contestant un
Déplacement d’un D6" à la phase de objectif. Le score de contrôle d’une Tir de Couverture : Ordre, 1PO. Tir à
mouvement adverse. (Ordres, 3.0) armée pour cet objectif se détermine en la phase de tir adverse, mais -1 aux jets
additionnant tous les scores de contrôle de touche et doit cibler l’unité ennemie
régiment : Groupe d’unités, des unités de l’armée contestant cet la plus proche. (Ordres, 4.0)
comprenant 1 Héros, qui sont objectif. (Règles de Base, 32.2)
sélectionnées ensemble lors de la Tir en Mêlée : Aptitude d’arme. L’arme
Composition d’Armée. Les régiments séquence d’attaque : Faites les jets de peut être utilisée pour des attaques de
permettent à plusieurs unités touche, de blessure et de sauvegarde, tir même si l’unité attaquante est en
d’être déployées en même temps. puis déterminez les dégâts infligés. mêlée. (Règles de Base, 20.0)
(Composition d’Armée, 3.1) (Règles de Base, 17.0)
touche critique : Jet de touche non
Régiment de Renom : Régiment fixe Soin/Soigner : Retirez autant de modifié de 6. (Règles de Base, 17.0)
qui possède ses propres règles pour dégâts alloués à une unité que le
l’inclure dans une armée et peut nombre indiqué entre parenthèses tours : Chaque round de bataille
aussi avoir une ou plusieurs aptitudes après “Soin”. (Règles de Base, 21.0) comprend 2 tours (1 par joueur),
spéciales. (Composition d’Armée, 3.5) incluant chacun 7 phases. Le joueur
Sorcier : Unité qui peut utiliser des dont c’est le tour est le joueur actif.
règles de faction : Divisées en traits sorts (Magie, 1.0) (Règles de Base, 11.0)
de bataille et en optimisations. Les
traits de bataille sont des aptitudes sort : Type d’aptitude spécial que trait de bataille : Type de règle de
s’appliquant à toute une armée, tandis seuls les Sorciers peuvent utiliser. faction qui affecte généralement votre
que les optimisations sont données à (Magie, 2.0) armée entière et reflète la façon dont
des unités spécifiques. votre faction combat, par opposition à
sort persistant : Type de manifestation des unités individuelles.
Repli : Infligez D3 dégâts mortels à convoquée par un Sorcier. (Magie, 7.0)
l’unité puis déplacez-la hors de mêlée. trait héroïque : Optimisation pouvant
Elle ne peut pas utiliser d’aptitudes tactique de bataille : Tentée en être donnée à un Héros de votre
de Tir ni de Charge au même tour. utilisant l’aptitude “Manœuvre armée. (Composition d’Armée, 4.1)
(Règles de Base, 14.1) Tactique” au début de votre tour. Si
elle est exécutée à la fin de votre tour,
elle rapporte 4 points de victoire.
(Tactiques de Bataille, 1.0)

63
trait de monture : Optimisation unité : Groupe de figurines qui se visible : Une figurine observatrice
qui peut être donnée à un Héros déplacent et combattent ensemble. peut voir une unité cible si vous
montant une bête de guerre. Une armée est constituée d’un certain pouvez tracer une ligne droite depuis
(Composition d’Armée, 4.1) nombre d’unités. Chaque unité a une n’importe quel point de la figurine
charte qui détaille ses caractéristiques observatrice jusqu’à la figurine
tuée : Une figurine de l’unité est tuée et ses aptitudes. cible sans traverser d’objets, sauf
chaque fois qu’on alloue à l’unité les autres figurines de l’unité de la
autant de dégâts que sa caractéristique unité auxiliaire : Unité de votre feuille figurine observatrice. Une figurine
de Santé. Chaque fois qu’une figurine d’armée qui ne fait pas partie d’un est toujours visible d’elle-même.
est tuée, les dégâts alloués à l’unité sont régiment. (Composition d’Armée, 3.6) (Règles de Base, 6.0)
remis à 0. S’il reste des dégâts dans
la réserve de dégâts, continuez de les unité de remplacement : Unité Vol : Mot-clé. Quand elles se
allouer et de retirer les figurines tuées ramenée sur le champ de bataille après déplacent, les unités qui peuvent
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dégâts, avoir été détruite. Même si on utilise voler ignorent les autres figurines
ou qu’il n’y en ait plus assez pour tuer les mêmes figurines, on considère et le terrain sur leur trajectoire.
une figurine. (Règles de Base, 18.2) que l’unité est entièrement nouvelle (Règles de Base, 15.4)
en termes de règles, sauf indication
tuée par : Une figurine est tuée par contraire. (Règles de Base, 24.2) Votre (…) Phase : Timing. Seul
une unité quand une attaque ou le joueur actif peut utiliser des
une aptitude de cette unité a tué unité renforcée : Unité dont la taille aptitudes qui ont ce timing.
la figurine. minimum et le coût en points sont (Règles de Base, 13.0)
doublés quand vous l’ajoutez à une
Unique : Une unité avec ce mot-clé ne armée. Vous ne pouvez pas renforcer
peut être incluse qu’une fois dans votre les unités dont la taille minimum est
armée. (Composition d’Armée, 3.4) de 1. (Composition d’Armée, 3.3)

64
LISTE DE TERRAINS CITADEL
Cette liste vous indique quels types de terrain s’appliquent à quels éléments de terrain Citadel et le nombre de pièces
de décor (Terrain, 1.7) qui les composent. De nouveaux terrains seront ajoutés à cette liste au fil des publications
– voir warhammer-community.com pour la liste la plus récente. Notez que ces terrains ne sont pas tous disponibles,
mais ils sont inclus dans cette liste pour les joueurs qui les ont. Si un élément de terrain possède plusieurs options
de taille et de nombre de pièces de décor qui le compose, choisissez lesquelles s’appliquent avant de le placer.

Pièces de Décor par


Élément de Terrain Type de Terrain
Élément de Terrain
Taille
Ajoncs Barbelés Obstacle 1-3 Petit-Grand
Aqualithe Purificateur Site de Pouvoir 1 Moyen
Arche Ophidienne Obstacle 1 Moyen
Autel de Slaanesh Terrain de Faction 1 Petit
Autel des Crânes Terrain de Faction 1 Petit
Autel Ravagé Obstacle 1-2 Petit
Belliforge Magmatique Terrain de Faction 1 Petit
Bois Sauvage Terrain Occultant 1-3 Petit-Grand
Bois Sauvage Éveillé Terrain de Faction 1-3 Petit-Grand
Butte aux Fées Terrain Occultant 1 Moyen
Camp de Drague-fosse Obstacle 1-3 Petit
Camp de Pompe à Varanite Obstacle 1-3 Petit-Grand
Chapelle Site de Pouvoir 1 Petit
Chapelle Azyrite en Ruine Obstacle 1-2 Petit-Grand
Citadelle Bellidivinatoire Site de Pouvoir 1 Grand
Colimaçon d'Éternité Site de Pouvoir 1 Petit
Creuset d'A ffrorteresse du Chaos Zone de Terrain 1 Grand
Crypte de l'Orage Inaltérée Zone de Terrain 1 Grand
Domaine de Sigmar : Ruines Érodées
Obstacle 1-3 Petit
(ruines)
Domaine de Sigmar : Ruines Érodées
Obstacle 1 Petit
(statue de Sigmar)
Domaine de Sigmar : Temple Délabré Zone de Terrain 1 Grand
Domaine de Sigmar : Trône de
Zone de Terrain 1 Grand
l'Orage Sacré
Domicile en Ruine Obstacle 1-2 Moyen-Grand
Épave de la Sombremer Terrain de Faction 1-2 Petit
Estrade de la Mort du Dragon Site de Pouvoir 1 Moyen
Fossegueule Terrain de Faction 1 Moyen
Grande Marmite Terrain de Faction 1 Moyen
Guet du Bois Noueux Obstacle 1-3 Petit
Gueule Noueuse Immonde Terrain de Faction 1 Petit
Idole Gardienne Obstacle 1 Petit
Jardin de Morr Obstacle 1-3 Petit
Louftuaire de la Mauvaise Lune Terrain de Faction 1 Moyen
Machine Pénombrale Site de Pouvoir 1 Petit
Machine Terraformatrice Terrain de Faction 1 Petit
Maison en Chantier Obstacle 1 Petit
Manoir Fortifié Obstacle 1 Grand
Mausolée de l'Aura Cadavérique Obstacle 1-3 Petit-Grand
Mausolée Sigmarite Obstacle 1-3 Petit-Grand

65
Pièces de Décor par
Élément de Terrain Type de Terrain
Élément de Terrain
Taille
Murs et Palissades Obstacle 1-3 Petit-Grand
Nécrofort d'A ffrorteresse du Chaos Zone de Terrain 1 Petit
Nexus de la Dîme d'Os Terrain de Faction 1 Grand
Occulum Numineux Site de Pouvoir 1 Moyen
Pierre de Harde Terrain de Faction 1 Petit
Plateforme Sigmarite Site de Pouvoir 1 Grand
Porte de Royaume Menaçante Site de Pouvoir 1 Petit
Râteliers Épineux Obstacle 1-3 Petit-Grand
Ruines Azyrites Obstacle 2 Petit-Grand
Ruines Ésotériques Obstacle 1-3 Petit-Grand
Sanctuaire Luminor Terrain de Faction 1 Petit
Seuil d'Imprécation Site de Pouvoir 1 Moyen
Sémaphore des Tourments Terrain Occultant 1 Moyen
Siphon du Nexus Site de Pouvoir 1 Petit
Square Azyrite Délabré Obstacle 1-2 Petit-Grand
Temple des Crânes Zone de Terrain 1 Grand
Tour de Guet Terrain Occultant 1 Petit
Tour de Mortepierre Terrain Occultant 1 Grand
Trait de Royaume :
Obstacle 1-2 Petit
Carcasse de Mégadroth
Trône d’Emprise Mystique Site de pouvoir 1 Petit
Trône du Charnier Terrain de Faction 1 Petit
Trou de Vermine Terrain de Faction 1 Petit

Idole Gardienne Aqualithe Purificateur


Obstacle Site de Pouvoir
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