Le Livre Des Tourments (Volume N°01)
Le Livre Des Tourments (Volume N°01)
Le Livre Des Tourments (Volume N°01)
Editions Shadowkind
(alias la « LXP », Ligue des Posters Extraordinaires)
Voilà le travail est terminé. La quasi-totalité de ce qui se trouve dans cet ouvrage peut être attribué à ceux qui
sont sur cette petite – mais impressionnante – liste :
Todd Antill
Kane
Dirigible
Shadowfane
Emiricol
SJE
Tailspinner
Mark Howe (Neo)
Mike McConnell (Ashrem Bayle)
Les Adeptes du Murmure, Les Contrebandiers, Les Yeux d’Aradil et Les Chevaliers Sarcosiens ont tous été mis
à disposition au préalable sur le site d’Against the Shadow.
Remerciements particuliers :
Todd Antill pour avoir créé notre foyer (le site d’Against the Shadow) par un acte désintéressé.
Greg Benage de Fantasy Flight Publishing pour nous avoir apporté son aide pour améliorer notre produit.
Et enfin…
Fantasy Flight Publishing Inc., Christian T. Petersen et plus particulièrement Wil Upchurch et Jeffrey
Barber pour avoir créé le meilleur cadre médiéval fantastique jamais publié.
En outre, quelques modifications, corrections et bonus ont été intégrés à cette VF (dont un scénario inédit
exploitant une partie des éléments décrits dans cet ouvrage)
TRADUCTION (CHAPITRES 1 À 4)
OLIVIER « ZOOL » HÉZÈQUES
TRADUCTION (CHAPITRE 5)
FRED « DAIN » LIPARI
RELECTURE
OLIVIER « ZOOL » HÉZÈQUES
MATTHIEU « CELEWYR » CARBON
REMERCIEMENTS :
Je tiens à remercier l’équipe de Black Book Éditions pour avoir traduit Midnight, l’un des tous meilleurs (si ce
n’est le meilleur) cadre de campagne médiéval-fantastique jamais publié pour D&D3.5
Un grand merci également à Damien « Damz » Coltice pour son aide et son soutien ainsi qu’à Fred « Dain »
Lipari pour son dynamisme, son soutien à la gamme et son incroyable productivité.
Merci à la LXP et à Mike McConnell (Ashrem Bayle) pour avoir produit le matériau originel sans lequel cet
ouvrage n’aurait pas vu le jour.
Merci enfin à mon épouse, Isabelle, pour sa patience et son soutien en dépit de cette passion chronophage, ainsi
qu’à mon fils, Maxime, pour sa gentillesse et ses longues nuits calmes qui ont permis à ce projet d’aboutir.
¥ µ £
Le Livre des Tourments 3
Sommaire
Introduction 5 Chapitre 5 :
Campagnes dans Midnight
Prologue* 7 Chroniques de Midnight 71
1d20 manières de lancer une campagne 74
Chapitre 1 : Conseils au MD 76
Héros d’Eredane Appendices
Nouvelles Ethnies Humaines 8
Les Elfelins 11 Le Mithral* 79
Personnages issus du Peuple 12 Midnight : Genèse d’un Héros* 80
Exemples de Personnages 13 Liste de Sorts* 83
Classes de Prestige 17
Nouveaux Dons 22 Scénario* 93
Organisations 23 Dans les brumes de l’Ombre
Les Classes de base D&D3.5 dans Midnight* 31
Errata Table Poids & Taille* 35 * Bonus VF
Chapitre 2 :
Nuances de Magie
Les Couleurs de la Magie 36
Les Lieux Bénis des Dieux 37 Declaration of Open Content
Briser un Miroir Noir 40 This netbook is published under the terms of the Open
Les Sorts dans Midnight 41 Game License and the d20 System Trademark license
Nouveaux Sorts 41 (http://www.wizards.com/d20). Even though this netbook is
Détection de la Magie des Astirax 44 free, its content is still governed by these licenses and reuse
Objets Magiques 45 of the materials found within must conform to the standards
Arcaniste – Maître des deux mondes* 47 and conditions of those licenses.
All rules material within this book is Open Content.
You can use this material in your own works, as long as you
Chapitre 3 : follow the conditions of the Open Game License. You can
Le Sang du Champ de copy the material to your website or even put it in a book
that you publish and sell.
Bataille Not everything in this book is Open Content, however.
Points de Vitalité et de Combativité 48 The names of creatures and characters are designated as
Défense 53 Open Content, as are any game statistics, mechanics, and
Dégradation des Armes et des Armures 55 rules derived from the d20 SRD.
Solidité & Points de résistance des Armes 57 The descriptions of characters and the characters’
backgrounds, setting information, story, and other
background information are closed content and cannot be
Chapitre 4 : republished, copied, or distributed without the consent of
Un Monde Hostile Mike McConnell and Fantasy Flight Publishing, Inc.
The following are designated as Product Identity
Dégâts temporaires à la Constitution 59 pursuant to section 1(e) of the Open Game License, included
Exposition au Froid 59 in full at the end of this netbook : the MIDNIGHT name,
La Faim & la Soif 60 logo, and trademark, the graphic design and trade dress of
Déplacement sur de Longues Distances 60 this book and all other products in the MIDNIGHT line, all
Chasse 61 graphics, illustrations, maps, and diagrams in this book, and
Pêche 62 the following names and terms: Aradil, Crown of Shadow,
Conservation de la nourriture 62 Eredane, Izrador, Shadow in the North, and Night King.
Les Maladies 64 MIDNIGHT, its Product Identity, and all Copyrighted
images and graphics are used with permission by Fantasy
Règles optionnelles de gestion des maladies* 68 Flight Publishing, Inc.
Grimoire découvert dans les ruines d’un vieux fort du Long Rempart
Auteur inconnu
Ce chapitre propose de nouvelles options pour les fait de leur longue période d'indépendance et de leur
joueurs de Midnight. Vous trouverez ici des règles mode de vie nomade, notamment le système de castes
pour débuter avec un personnage issu du peuple (sans des continentaux.
classe de personnage), ainsi que deux nouvelles L'île d'Asmadar est une terre chaude et fertile,
ethnies humaines, de nouvelles classes de prestige, de dont les sols sont adaptés à l'agriculture légère et
nouveaux dons, une variante de la Voie Héroïque du intermittente des Asmadariens, qui a moins souffert de
Mystique, et enfin quatre organisations qui peuvent l'influence néfaste de l'Ombre que partout ailleurs sur
apporter leur aide aux PJ pour lutter contre les hordes Eredane (exception faite de la forêt des Miraleen).
de l'Ombre. Peuple nomade, ils vivent sous des tentes coniques
En bonus VF, vous trouverez également dans ce appelés tipi, qui peuvent être montées ou repliées avec
chapitre un descriptif détaillé des classes de base de une grande facilité. Bien qu'ils aient quelques villages
D&D 3.5 subsistant dans Midnight (Barbare, Guerrier fixes, il existe de nombreux lieux utilisés comme
et Roublard), sur le même modèle que celui de ses campements depuis des générations par les mêmes
classes spécifiques, ainsi qu’un errata de la table de tribus. Les groupes familiaux, appelés tohmar, sont la
détermination du Poids et de la Taille. base de la culture, centrés autour d'un chef de chasse,
et le rang social est déterminé par l'intimité des
Objectifs
La plupart des elfelins partagent les mêmes objectifs que ceux de la communauté au sein de laquelle ils
vivent. Ceux qui vivent avec les elfes de la jungle font de la survie leur principal objectif, qu'il s'agisse de
se défendre contre les forces de l'Ombre ou de détruire les démons qui infestent leur forêt natale. Ils
partagent la même vénération pour la jungle que leurs parents elfes, et collaborent avec les Danisil pour
rendre la jungle plus sûre pour les générations futures. Les "elfelins de la jungle" comme on les appelle,
sont aussi connus pour être d'excellents espions et contrebandiers, et opèrent entre l'Aruun et la forêt plus
large de la Caraheen au nord. Les Caransil sont reconnaissants envers les elfelins pour le rôle qu'ils jouent,
et c'est pourquoi les elfelins sont toujours les bienvenus dans toutes les communautés d'elfes des bois.
Les elfelins qui vivent dans les plaines de l'Eren mènent une vie bien différente. Ils passent leur temps
à fuir les sbires de l'Ombre, utilisant leurs talents pour aider les halfelins dans cette lutte sans fin. Ces
elfelins sont bien plus affectés par l'Ombre que leurs cousins du sud, à tel point qu'ils ont développé une
haine profonde envers les principales troupes de choc de l'Ombre, les orques.
Stratégies
Les elfelins du sud sont déjà bien occupés par la lutte contre les démons de l’Aruun et les autres
ignobles créatures qui rendent leur habitat dangereux. Quand ils doivent lutter contre l'Ombre, c'est souvent
en rapport avec une opération de contrebande ou d'espionnage au nord, dans la Caraheen. Lorsqu’ils sont
présents, les elfes des bois font parfois appel aux petits et agiles elfelins pour effectuer des raids discrets au
cœur des campements orques, mais les missions de ce type sont peu fréquentes et réparties dans le temps.
Même si les elfelins souhaitent apporter leur aide aux elfes du nord, ils sont bien plus préoccupés par leurs
propres problèmes.
Les elfelins nomades forment parfois des équipes d'assaut pour s'infiltrer dans un campement orque,
empoisonner leurs vivres et leurs alcools (à l'aide de poisons expédiés par leurs cousins elfelins du sud), et
filer au cœur de la nuit. Ils préfèrent utiliser des poisons qui affaiblissent et ont un effet incapacitant plutôt
que des poisons qui tuent sur le coup, car les premiers attirent moins les soupçons que les seconds. A part
cela, ils tentent de ne pas impliquer les autres halfelins, ne voulant pas attirer l'attention sur leur propre
tribu, ou apporter la destruction sur leurs terres et leurs foyers.
Secrets
Les elfelins connaissent les secrets de la communauté dans laquelle ils vivent. Ceux qui vivent dans le
village elfelin à l'ouest du Marécage d'Eren ont également un autre secret. Ils ont trouvé une vielle tribu
perdue d'elfes dans l'Archipel d'Eywulf, dont la civilisation a précédé l'Eclipse. Cette tribu est petite,
n'ayant de tout temps jamais permis à sa population de dépasser la centaine d'adultes. Il y a peu de
prédateurs naturels sur les îles, et la nourriture est abondante. Cette tribu n'a aucune envie d'être impliquée
dans les évènements qui se déroulent en Eredane, mais ils peuvent néanmoins détenir certains secrets qui
pourraient aider le monde à briser l'étreinte glaciale de l'Ombre.
(Ces informations devaient être à l'origine incluses dans le supplément Adversaires de l'Ombre).
Monter de Niveau
Quand le personnage accumule 500 points
d'expérience (PX), le personnage prend un niveau
dans une classe de personnage normale (il demeure
niveau 1, mais acquiert une classe de personnage). Il
obtient également le don attribué en début de carrière
à un personnage de niveau 1, et peut aussi sélectionner
sa Voie Héroïque.
Les autres modifications sont les suivantes :
Points de compétence :
Le personnage acquiert toutes les aptitudes, Possessions : trois jeux de vêtements, trois paires de
particularités de classe et capacités spéciales du 1er bottes, manteau de laine, manteau de cuir, dague, 2
niveau de la nouvelle classe de personnage choisie. torches, lampe et huile (1 litre), outils de tanneur, petit
sac, couverture de fourrure, silex & amorce.
Progression :
Historique : Second fils d'un tanneur de cuir, il est né
Après avoir atteint 500 points d'expérience, le au cours de l'année 79 du Dernier Age. Aeren a
personnage choisi une classe de personnage standard. toujours été la brebis galeuse de la famille. Espiègle et
La fusion de cette classe avec la précédente aboutit à insouciant, il se souciait peu de l'affaire familiale, au
un personnage (Personnage Niveau 1), qui a besoin de grand désarroi de son père. Les histoires à propos des
500 points d'expérience supplémentaires pour héros du passé que lui contait son grand-père
atteindre le 2ème niveau (pour un total de 1000 points bercèrent son enfance. Il lui décrivait les merveilles du
d'expérience). La classe de Gens du peuple et celle monde avant l'avènement de l'Ombre. Souvent la nuit
choisie en tant que classe de personnage principale se Aeren s'endormait au son de la voix apaisante de son
combinent pour ne former qu'une unique classe de 1er grand-père tandis qu'il narrait les contes et légendes
niveau (sans qu'on puisse considérer que le des livres qu'il avait lus autrefois. Aeren ne voulait pas
personnage soit multiclassé). Après avoir atteint le devenir tanneur ; il voulait découvrir le monde. Il
2ème niveau, la progression du personnage continue voulait être un héros de légende. Et les héros de
comme stipulé dans le Manuel des Joueurs. légende, ça ne sent pas la cervelle de cerf ou l'urine.
Pourtant son père le ramenait souvent fermement à la
réalité. Il lui disait souvent que quiconque voulait
Exemples de personnages : devenir un héros était un imbécile. Les "héros"
finissent dans une marmite d'orque.
Dans les quelques pages qui suivent sont décrits
en détail des personnages humains issus du peuple, Évènements Récents : Il y a environ une semaine,
accompagnés de leurs données techniques, tout à fait alors qu'il marchait dans la forêt en compagnie de son
adaptés pour débuter une campagne. Bien que ces ami Kal, tous deux tombèrent sur un groupe d'orques
personnages soient humains par défaut, il est sur la route du village. Ils se cachèrent dans la forêt,
relativement simple de les convertir vers une race mais furent malheureusement repérés. S’ennuyant
différente. ferme, deux des orques qui décidèrent de les tuer pour
Briseur de Miroirs
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Base à base de base de base de
Niveau l'Attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
Résistance au Contrecoup,
1 +1 +0 +2 +0
Destruction de Miroir
2 +2 +0 +3 +0 Aura Magique
3 +3 +1 +3 +1 Destruction Améliorée
4 +4 +1 +4 +1 Aura Protectrice
5 +5 +1 +4 +1 Destruction des Crocs
Maniement de la Magie (Écoles) : Universelle, Les Mhors sont aux Dorns, ce que les Cavaliers
Transmutation, Invocation (mineure) Libres sont aux Sarcosiens. Mhor signifie "chef de
Tours de magie (Sorts N0) : 5/jour guerre" dans l'ancienne langue des Dorns, et dans les
Énergie Magique : 3 jours qui précédèrent la Dernière Bataille ce titre
désignait le chef de guerre du clan.
Capacités Spéciales : Aujourd'hui, les Mhors mènent des groupes isolés
- Sorts N0 liés à l'affinité magique des Elfelins : de rebelles Dorns, sauvages et honorables à la fois,
Lumière, Soins superficiels, 1/jour chaque frappant là où l'Ombre pense être en sécurité dans les
- Capacités du Juggernaut : Force brute (+2), Terres du Nord. Ils comptent sur l'embuscade, la
Déblocage (2/jour, au contact), Fracassement (1/jour, guérilla et la grande habileté de leurs membres pour
au contact), Force de taureau (1/jour, personnel), remporter la bataille. Les Mhors savent comment
Destructeur (solidité -1). éveiller la colère de leurs frères Dorns, pour les
- Capacités du Maraudeur : Détection de la sombre conduire aux actes de bravoure et de férocité qui leur
magie, Prospecteur (plaines), Sens du danger (+4 aux ont permis de survivre jusqu'à maintenant, en dépit de
tests de Détection avant une rencontre), Châtiment (+4 la proximité du royaume de l'Ombre.
au jet d'attaque et +1/Niveau aux dégâts, 1 fois/jour). Les Guerriers, Maraudeurs ou Barbares Dorns
- Capacités de l'Arcaniste : Essence Magique forment l’essentiel et les meilleurs des Mhors, mais
(spirituel, Cha), Maître des deux mondes, Maniement aussi les plus communs. Les Guerriers tirent avantage
de la Magie (3 Écoles), Sorts supplémentaires (5 sorts de leurs ruses et techniques de combat
N0, 3 sorts N1). supplémentaires, tandis que les Maraudeurs et les
- Capacités du Briseur de Miroirs : Résistance au Barbares profitent de leur connaissance de la nature et
Contrecoup (RD15), Destruction de Miroir (solidité -6 de leurs compétences de survie en plein air.
/Force +3), Présence de Magie (+3), Destruction Dés de vie : d10
Améliorée.
Conditions :
Équipement : Mains de Masten, armure de cuir de Bonus de Base à l'Attaque : +5
maître, équipements d'aventure et de voyage divers Compétences : degré de maîtrise de 5 en Survie
et de 2 en Intimidation
Rhiann est étonnamment jeune pour ses exploits, Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde,
elle n'a que 35 ans. Petite et légère même pour une épée à deux mains, grande hache ou lance),
elfeline (1,05m de haut pour à peine 21kg), sa carrure Endurance. Plus l'un des dons suivants : Attaque
lanceur de sorts ainsi que le niveau des sorts que le Classe d'Armure (CA) : 18 (+4 armure), contact 14,
personnage peut lancer. pris au dépourvu 14
Force de la personnalité. Les niveaux de Attaque : +7 (à distance +11), Rapière (de maître)
Barde et d’Arcaniste s’additionnent dans le but +12, Arc long +11
d’utiliser la capacité Force de la personnalité de Attaque à outrance : Rapière (de maître) +12/+7,
l’arcaniste charismatique. Arc long +11/+6
Savoir Bardique. Le Barde gagne cette Dégâts : Rapière 1d6, Arc long 1d8
capacité telle qu’elle est décrite dans le Manuel Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m
des Joueurs, page 28. Particularités : Vision nocturne, +2 aux jets de
Pouvoir de la personnalité. Le Barde obtient sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des
le bonus indiqué à ses tests d’activation de la Enchantements, +4 aux tests d’Escalade dans les
capacité Force de la personnalité. En outre, tous arbres, +2 aux tests de Connaissances (nature), +2 aux
les bonus de moral ou de compétence augmentent tests de Survie dans les régions boisées, affinité
du bonus indiqué (par exemple, un Barde de 4ème magique (2 sorts N0)
niveau activant Inspiration vaillante accorde un Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +2, Vol +9
bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde Caractéristiques : For 11 (+0), Con 10 (+0), Dex 19
contre les charmes et la terreur, ainsi qu’un bonus (+4), Int 16 (+3), Sag 14 (+2), Cha 21 (+5)
de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts), le Compétences : Art de la magie +6, Bluff +15,
niveau de Barde pour activer Contre-charme et le Connaissances (mystères) +12, Connaissances
DD de la capacité Intimidation des ennemis (histoire) +12, Déguisement +11, Déplacement
augmentent de la même manière. silencieux +10, Détection +6, Diplomatie +15,
École supplémentaire. Le Barde accède à une Discrétion +11, Perception auditive +8, Psychologie
nouvelle école de sorts. +8, Renseignements +10, Représentation (instruments
Maître de la personnalité. L’activation et le à cordes) +17, Représentation (talent de conteur) +17,
maintien de la capacité Force de la personnalité ne Survie +6.
requiert plus désormais qu’une action de Langues : Haut-elfique (alphabétisé), Erenien, Jargon
mouvement, permettant au Barde d’attaquer, commercial.
lancer des sorts, etc. tandis qu’il maintient les Dons : Essence magique, Maniement de la magie
effets de la capacité. (Enchantement), Attaque en finesse, Attaques
réflexes.
Exemple de Barde
Maniement de la Magie (Écoles) : Universelle,
Lyan Sanimere Transmutation, Divination, Illusion, Enchantement.
(Roublard 4 / Arcaniste Charismatique 2 / Barde 4) Tours de magie (Sorts N0) : 8/jour
Voie de l’Orateur Énergie Magique : 14
Elfe, Caransil (m) Niveau maximum des sorts : 5
Dés de Vie : 4d6 + 2d6 + 4d6 (37 pv) Force de la personnalité : +12 (bonus de +1 du
Initiative : +4 Pouvoir de la personnalité)
Vitesse de déplacement : 9m. Savoir Bardique : +9
Organisation
Personnalités
D&D3.5 dans Midnight forts et plus endurants ; cet état frénétique nécessite
une telle dépense d’énergie que leurs assauts les
laissent épuisés, les obligeant à vaincre rapidement
Le monde meurtri de Midnight s’éloigne par bien sous peine de se trouver en difficulté. Leur habitude
des aspects des poncifs de D&D3.5, aussi il est normal des contrées sauvages et de la marche leur permet de
que les classes de base de D&D3.5 qui subsistent dans se déplacer au pas de course quasi continuellement, les
cet univers (le Barbare, le Guerrier et le Roublard) rendant plus rapides que la moyenne.
soient quelque peu remaniés afin de refléter la
noirceur et les spécificités du monde. Les descriptions Alignement. Les barbares ne sont jamais loyaux.
suivantes s’inspirent du canevas adopté pour la Même s’ils peuvent se montrer honorables, voire
description des classes spécifiques de Midnight altruistes, ils demeurent incontrôlables. Cette
(l’Arcaniste, le Maraudeur et le Protecteur). sauvagerie latente fait partie de leur héritage et
constitue leur principale force, mais elle ne peut
Barbare (Manuel des Joueurs – p. 24) s’accommoder d’un alignement loyal. Les barbares
chaotiques sont bien souvent libres, indépendants et
impulsifs, mais ils peuvent aussi parfois se révéler
Le combat fait partie intégrante de la vie
particulièrement destructeurs et faire peu de cas de la
quotidienne dans le monde de Midnight, et en ces
vie d’autrui.
temps où l’entraînement est rare et où les armes sont
proscrites, la rage est souvent tout ce qu’il reste au
Antécédents. Les barbares viennent généralement
combattant. Les barbares sont devenus de plus en plus
de tribus installées dans des contrées sauvages
courants parmi les peuples libres d’Eredane depuis le
éloignées de la civilisation, tels que les orques, ou
Troisième Âge, plus particulièrement chez les nains
vivent au sein de communautés isolées dans des
Kurguns qui puisent leur rage dans les destructions
régions peu occupées par l’Ombre, tel que les
quotidiennes que l’Ombre leur inflige. Certains
Montagnes des Kaladrunes. Le barbare est bien
Erunsils, Danisils et nains des clans des montagnes
souvent un individu solitaire, ayant été chassé ou
renoncent aussi à leurs traditions martiales et
capturé par l’Ombre, ayant vu sa famille et ses amis
choisissent la voie de ces guerriers brutaux et
mourir sous ses yeux, et vouant une haine farouche
impitoyables. Autrefois, les Dorns s’enorgueillissaient
envers les sbires d’Izrador. Les barbares qui servent
également de posséder de nombreux barbares dans
dans les rangs de l’Ombre sont les plus impitoyables
leurs rangs, mais nombre d’entre-eux sont tombés
guerriers qui soient, libérant leur rancœur et leur haine
avant d’avoir atteint la fleur de l’âge. C’est surtout
sur le champ de bataille et la focalisant sur leurs
parmi les orques et les dworgs que l’on trouve le plus
ennemis.
de barbares ; leur nature même et le milieu dans lequel
ils évoluent les prédisposent à une telle carrière.
Race. Les barbares sont omniprésents parmi les
Dans un monde à l’agonie où la violence est
orques et les dworgs. Ils sont aussi très répandus chez
quotidienne, ces combattants téméraires et sans pitié
les Dorns et les nains Kurguns, que ce soit par
se taillent une place de choix au sein des sociétés
tradition ou en raison des nombreuses exactions qu’ils
moribondes qu’ils croisent. Ils sont tout à la fois le
ont subies au cours des derniers siècles dans leur lutte
bras armé des forces de l’Ombre, ou leurs plus
acharnée contre les légions d’Izrador. Certains nains
redoutables adversaires. Plus que dans tout autre
des clans des montagnes ou certains elfes – surtout
univers, les barbares tirent leur rage de la souffrance et
Danisils ou Erunsils – désespérés embrassent cette
de la haine qui les entoure.
carrière atypique au sein de leur communauté. Ce sont
les plus acharnés de tous. Les barbares sont rares au
Aventure. Les barbares sont la plupart du temps
sein des autres races, même si le désespoir et la
des nomades, sans attaches et vivant au jour le jour.
douleur peuvent amener certains halfelins ou elfelins à
Certains sont des survivants ayant tout perdu dans
suivre cette voie particulièrement difficile pour eux.
l’anéantissement de leur communauté et écumant la
région à la recherche de leurs ennemis. Ils peuvent
Autres classes. Les barbares, habitués à la vie
s’engager aux côtés de réseaux d’insurgés ou de
sauvage, suivent leur instinct naturel et s’associent
bandes de pillards pour canaliser leur haine et leur
bien souvent avec des maraudeurs. Ils se méfient des
rage envers leurs ennemis communs ; ou poursuivre
arcanistes et les craignent, car ils ne comprennent pas
leurs objectifs seuls ou au sein de petits groupes,
l’origine de leurs pouvoirs, bien qu’ils puissent se
errants de ville en ville à la recherche d’un but, d’un
révéler utiles parfois. Ils respectent généralement les
ennemi ou d’une raison de vivre.
protecteurs qui ont fait de leurs corps des armes
redoutables. Les barbares n’ont pas d’affinité
Profil. Les barbares sont d’excellents combattants
particulière, ni antipathie envers les guerriers ou les
instinctifs. Alors que l’efficacité des guerriers provient
de leur entraînement rigoureux, celle des barbares
Ce chapitre contient diverses modifications et Le sort détection de la magie atteint son point
ajouts au système de magie dans Midnight. culminant lorsque le lanceur de sort ferme ses yeux, et
En bonus VF, un petit récapitulatif des Tests de détache ses sens du monde mortel. Lorsqu’il rouvre
Renvoi de l’arcaniste spirituel détaillant les différents les yeux, il peut contempler l’Éther. Tout ce qui se
effets selon la voie choisie par le « maître des deux trouve dans le « monde réel » a sa contrepartie dans
mondes ». l’Éther, mais la vision du mage est amplifiée au
centuple.
Le Bassin de Gethrin
Un groupe de Danisils blessés, en guenilles,
luttent pour se frayer un passage dans la jungle
épaisse, transportant le corps inconscient de leur chef.
Plusieurs d’entre eux ont besoin d’aide pour marcher,
et aucun n’est indemne. « Heril, nous y sommes
presque. Juste quelques minutes de plus et nous
arriverons au bassin. »
« Ainith, es-tu certain que ce bassin pourra nous
soigner ? Nous ne pourrons pas aller beaucoup plus
loin. »
« Heril, j’ai vu le pouvoir du bassin de mes
propres yeux et c’est vraiment une bénédiction. Le
moment venu, même la plus grave de nos blessures
sera guérie. J’espère seulement que nous y
parviendrons à temps. Je ne suis pas tout à fait sûr
que nous ayons tué ce Démon. Nous ne pouvons le
laisser découvrir le bassin. Il vaudrait mieux que nous
mourrions tous, plutôt que de risquer de perdre le
bassin. »
Si plusieurs bourgades se trouvent à portée, on égales à 15% (10% + 5% pour l’objet magique
additionne leurs modificateurs respectifs. mineur supplémentaire). Si ces deux objets sont
Si un groupe possède plusieurs objets magiques, transportés à l’intérieur d’une petite ville, alors les
les chances de détection sont augmentées en chances de détection passent à 30% (15% pour les
conséquence de la moitié du modificateur indiqué (si objets + 15% pour le modificateur lié à la ville).
les objets sont de puissances différentes, l’objet S’il le groupe possède un objet magique majeur et
magique le plus puissant sert de base, puis on ajoute la deux objets mineurs, alors les chances de détection
moitié du modificateur des autres objets). sont égales à 40% (30% + [5% x 2] pour les objets
Par exemple, si un groupe transporte deux objets magiques mineurs).
magiques mineurs, alors les chances de détection sont
Maître de la nature
L’arcaniste spirituel peut intimider ou contrôler les animaux ou les plantes. Le résultat du Test de Renvoi
indique le nombre de DV maximal des créatures intimidées. Les créatures intimidées se recroquevillent
aussitôt sur elles-mêmes pendant 1 minute – 10 rounds (bonus de +2 pour les attaquer). Si le niveau de
l’arcaniste spirituel est au moins 2 fois supérieur au nombre de DV de la créature affectée, celle-ci passe sous
son contrôle (l’arcaniste peut lui donner des instructions mentales au prix d’une action simple). L’arcaniste
spirituel ne peut contrôler qu’un nombre de créatures dont les DV cumulés ne dépassent pas son niveau (il peut
relâcher son emprise sur certains afin d’en contrôler d’autres).
Maître du surnaturel
L’arcaniste spirituel peut repousser ou détruire les Extérieurs (créatures extra-planaires) et les créatures
artificielles. Le résultat du Test de Renvoi indique le nombre de DV maximal des créatures repoussées. Les
créatures repoussées fuient aussi vite que possible pendant 1 minute – 10 rounds ; si toute retraite est coupée,
elles se recroquevillent (bonus de +2 pour les attaquer). Par contre, l’arcaniste doit demeurer à plus de 3 mètres
de distance des créatures affectées, sinon elles se remettent à agir normalement (sauf si l’arcaniste se trouve
déjà à moins de 3 mètres au moment du renvoi, mais il ne peut alors les approcher plus) ; il peut néanmoins les
attaquer à distance. Si le niveau de l’arcaniste spirituel est au moins 2 fois supérieur au nombre de DV de la
créature affectée, celle-ci est automatiquement détruite.
Ce chapitre propose plusieurs nouveaux systèmes éléments constitutifs des Points de Vie. Le terme
de règles destinés à épicer un peu plus le combat et la « Dégâts » du système d20 peut être utilisé pour
survie dans Midnight. Il n’y a aucun lieu sûr en désigner les Dégâts à la Vitalité, à la Combativité, ou
Eredane. L’Ombre s’infiltre partout. Le simple fait de aux deux selon les cas.
voyager vers la ville voisine peut soudain se Les dégâts qui sont infligés aux Points de
transformer en une lutte pour la survie. Combativité sont appelés Épuisement, tandis que ceux
Les armes sont prohibées, et donc très difficiles à qui sont infligés aux Points de Vitalité sont appelés
obtenir. Dans une campagne de Midnight, tout Blessures.
guerrier est amené à prendre soin de son arme. Il ne Les termes points de vie et dégâts devraient être
peut pas simplement la remplacer au coin de la rue, en utilisés chaque fois qu’il n’y a pas lieu de faire la
entrant dans l’échoppe d’un forgeron. Ceci rend la distinction entre Points de Vitalité et Points de
possession des armes et des armures d’autant plus Combativité, ou entre Épuisement et Blessures. Le
précieuses, mais aussi dangereuses. terme personnage est utilisé ici tout à la fois pour
Les nouvelles options de combat présentées ici désigner les personnages-joueurs (PJ), les personnages
sont destinées à apporter un peu de piment et un peu non joueurs (PNJ) et les monstres.
de force supplémentaire à ceux qui combattent
l’Ombre. Le système de Points de Vitalité et de Aperçu
Combativité est notamment conçu pour rendre les
combats plus réalistes et plus violents, tandis que les Tout comme les points de vie qu’ils remplacent,
nouvelles règles sur le Score de Défense est destiné à les points de Vitalité et les points de Combativité
aider les PJ à survivre dans un monde où les fabricants représentent la quantité de dommages physiques qu’un
d’armures sont rares, et où les protections magiques le personnage peut encaisser avant de s’effondrer. Les
sont encore plus. points de Combativité sont basés sur le type de dés de
Ces règles restent toutefois optionnelles, et vie et les niveaux de classe, augmentant au fur et à
modulaires, chaque MD est donc libre d’utiliser ou mesure de la progression du personnage. Les points de
d’ignorer tout ou partie de ce chapitre. Vitalité sont également basés sur le type de dés de vie,
(NdT : les options de combat présentées ici sont mais sont limités par le score de Constitution et la
très inspirées (si ce n’est plus) du système adopté dans taille de la créature.
d20-Star Wars et D20-Modern) Si le nombre de points de Combativité d’un
personnage tombe à 0, celui-ci devient Fatigué. Il
Points de Vitalité & de demeure Fatigué jusqu’à ce qu’il puisse prendre 8
heures complètes de repos. En outre, il y a une chance
Combativité qu’il devienne Épuisé. Il reste Épuisé jusqu’à ce qu’il
puisse se reposer une heure entière, après quoi il
redevient simplement Fatigué.
Le terme « Points de Vie » du système d20 peut Si les points de Vitalité d’un personnage tombent
être utilisé à la fois pour désigner les Points de exactement à 0, il est Hors de combat, conscient et
Vitalité, de Combativité ou une combinaison des capable d’agir, mais affreusement blessé. Les
deux. Il ne s’agit pas d’une redéfinition des « Points personnages dont les points de Vitalité descendent
de Vie », mais plutôt d’une déclinaison dans laquelle sous 0 deviennent Mourants, et continueront de perdre
les Points de Vitalité et de Combativité sont les des points de Vitalité jusqu’à ce que leur état soit
Lorsque les points de Combativité d’un Lorsqu’un personnage effectue une attaque
personnage sont réduits à 0, tous les points de dégâts sournoise, les dégâts normaux de l’arme (avec tous les
excédentaires ou ultérieurs sont soustraits des points modificateurs) sont infligés directement aux points de
de Vitalité. Vitalité de sa victime. Les dégâts supplémentaires des
d6 additionnels sont soustraits des points de
Personnage Épuisé Combativité de la victime. Si les dégâts
supplémentaires de l’attaque sournoise réduisent les
Un personnage Épuisé quelle qu’en soit la raison points de Combativité du personnage à 0, tous les
ne peut pas utiliser ses points de Combativité pour points excédentaires sont soustraits des points de
absorber les dégâts. Tout dégât reçu est directement Vitalité de la victime.
infligé aux points de Vitalité.
Dégâts non-létaux
Coups critiques
Les dégâts non-létaux sont traités comme de
Chaque fois qu’un personnage subit un coup l’Épuisement (dégâts infligés aux points de
critique, les dégâts encaissés sont divisés en deux. La Combativité) jusqu’à ce que le personnage atteigne 0
première moitié (la plus importante en cas de fraction) point de Combativité. À partir de ce seuil, le
est soustraite de ses points de Vitalité, l’autre moitié personnage subit des dégâts non-létaux normaux sur
de ses points de Combativité. ses points de Vitalité (en tenant un compte séparé de
ces dégâts non-létaux). Un personnage qui atteint 0
Pris au dépourvu point de Vitalité en raison de dégâts non-létaux est
Chancelant. Un personnage dont les points de Vitalité
Un personnage qui reçoit des dégâts alors qu’il est passent en négatif en raison de dégâts non-létaux
Pris au dépourvu répartit ceux-ci de la même manière s’effondre, Inconscient et Sans défense. Enfin, si les
que s’il avait subit un coup critique (répartition dégâts non-létaux encaissés dépassent la valeur de
équitable entre les points de Vitalité et de Constitution du personnage en négatif [0 - score de
Combativité). Constitution du personnage], les dégâts infligés au-
delà sont traités comme des dégâts normaux et
soustraits des points de Vitalité.
Pêche
Si un personnage le désire, il peut choisir de
pêcher au lieu de chasser. Il n’a besoin seulement que Méthodes de conservation
d’un peu de fil, de quelques appâts et d’un hameçon. (Additif du traducteur)
Le MD doit tout d’abord déterminer la qualité de
l’emplacement que le personnage a choisi pour Il existe de nombreuses techniques
pêcher. La difficulté (DD) des tests de Survie suivants destinées à améliorer de manière sensible la
est déterminée par le jet de 3d10. conservation de ces denrées alimentaires.
Au cours de chaque heure passée à pêcher, le
personnage peut effectuer un test de Survie pour Le fumage : qui consiste à exposer la
déterminer le résultat de sa tentative. En cas de succès, denrée – viande, charcuterie, poisson – aux
le MD lance 1d10 pour déterminer la quantité de fumées dégagées par un feu de bois, ce qui
nourriture que procure le poisson capturé, exprimée en sèche, durcit, aromatise et améliore la
livres (500 grammes). Si le test est réussi de cinq préservation de celle-ci. En outre, selon le
points ou plus, il lance 1d20 à la place. bois utilisé, la saveur est différente. C’est
Les personnages disposant de 5 degrés de maîtrise certainement la technique la plus rapide
en Profession : Pêcheur, ajoutent un bonus de synergie pour conserver des aliments, et celle qui est
de +2 à leurs tests de Survie liés à la pêche. le plus utilisée par les nomades. Le temps de
conservation des aliments ainsi traités est
Conservation de la multiplié par 10 (mais seuls la viande, le
poisson et la charcuterie peuvent être traités
nourriture de cette manière).
Type de maladies
Vecteur lié à un Foyer Infectieux Vecteur lié à la Nourriture Vecteur lié à l’Eau
- Hépatite - Dysenterie - Dysenterie
- Pneumonie - Choléra - Choléra
- Fièvre Typhoïde - Intoxication Alimentaire - Hépatite
- Typhus - Hépatite - Fièvre Typhoïde
- Rage - Fièvre Typhoïde - Grippe
- Peste - Grippe
- Variole (petite vérole)
- Grippe
Ce chapitre propose une multitude de conseils, Temps anciens (L'année derrière la lune rouge)
d'informations et d’idées pour les nouveaux MD de La vallée des larmes se forme dans le grand Nord
Midnight, ainsi qu’une chronologie détaillée des d'Eredane alors qu'Izrador s'agite et que des
grands évènements ayant marqué l’histoire de tremblements de terre continuels dévastent la région
Midnight. pendant plus d'une décennie.
Les armes, armures et boucliers en mithral sont - les armures lourdes sont considérées comme des
toujours des objets de maître, et pèsent deux fois armures intermédiaires et confèrent à leur porteur une
moins lourd que les objets métalliques du même type. Réduction des Dégâts (RD) de 3/-
Les objets qui ne sont pas principalement composés de
mithral ne tirent aucun avantage à être fabriqués Armes en mithral :
partiellement en mithral (une épée longue en mithral
bénéficiera de ses avantages, mais pas une faux en Les armes en mithral étant des armes de maître,
mithral ; de même pour une rondache en bois elle bénéficient d'un bonus d'altération de +1 aux jets
renforcée de mithral qui n'en tirera aucun avantage). d'attaque, et pèsent deux fois moins lourd que leurs
homologues en acier sans que cela change leur
Le mithral a 40 points de résistance par 2,5 cm catégorie de taille (une arme légère en mithral
d'épaisseur et une solidité de 20. demeure une arme légère, de même pour les armes à
Les armes, armures et boucliers en mithral ont un une ou deux mains).
tiers de points de résistance (pr) en plus que leurs Elles ont en outre la faculté d'ignorer jusqu'à 20
homologues en acier. points de solidité lorsqu'elles sont utilisées pour
détruire l'arme d'un adversaire ou pour briser un objet.
Armures & Boucliers en mithral :
Choix de la Race
Race Ajustement des Taille VD Région de prédilection Classe de
caractéristiques prédilection
Sang pur
Elfes Dex +2 / Con -2 M 9 m. Forêt d’Erethor –
- Caransil – – – Caraheen Arcaniste
- Danisil – – – Jungle d’Aruun Maraudeur
- Erunsil – – – Veradeen Maraudeur
- Miransil – – – Miraleen Arcaniste
Gnomes Cha +4 / For -2 P 6 m. Eren Central Roublard
Halfelin Dex +2 / For -2 P 6 m. Eren Central (fermier) Eren Spécial *
Méridional (nomade)
Humains – M 9 m. – Spécial *
- Dorn For +2 / Int -2 – – Terres du Nord –
- Sarcosien Cha +2 / Int +2 – – Environnement Urbain –
Sag -2 Eren Méridional (nomade)
- Erenien +2 au choix – – Eren Septentrional, Central –
-2 au choix ou Méridional
Nains Con +2 / Cha -2 M 6 m. – –
- des Montagnes – – – Kaladrunes (souterrains) Guerrier
- Kurguns – – – Kaladrunes (surface) Barbare
Orques For +4 M 9 m. Marches du Nord Barbare
Int -2 / Cha -2
Sang-mêlé
Dwarrow Cha +2 P 6 m. Eren Central (gnomes) Roublard
Kaladrunes (nains) Guerrier
Dworg For +2 / Con +2 M 9 m. Montagnes Kaladrunes Barbare
Int -2 / Cha -2
Elfelin Dex +4 P 9 m. Jungle d’Aruun (danisils) Maraudeur
For -2 / Con -2 Eren Central (halfelins) Spécial *
*Spécial : la classe la plus élevée d’un tel personnage multiclassé n’est pas prise en compte pour
déterminer s’il subit ou non des malus de points d’expérience.
Choix de l'Equipement
Selon la Classe choisie, le personnage dispose à la création d'un certain nombre de Points de Valeur pour
« acheter » son équipement (1 Point de Valeur correspond à 1 Pièce d'Or de D&D3.5).
Les Points de Valeur non dépensés à la création sont perdus.
Données complémentaires
Points de Vie (pv). Ils représentent la quantité de dégâts qu’un personnage peut encaisser avant de sombrer
dans l’inconscience ou de mourir.
- Ils dépendent de la Classe sélectionnée, laquelle indique le type de Dé de Vie (DV) à lancer pour déterminer
le nombre de pv. On y ajoute le modificateur de Constitution.
- Au Niveau 1, on ne jette pas le dé, le personnage débute avec le maximum de pv possible selon le Dé de
Vie de sa classe, auxquels on applique le modificateur de Constitution (1 pv minimum).
Jets de Sauvegarde. Ils dépendent du modificateur d’une caractéristique selon le type de jet, ainsi que de la
Classe du personnage.
- Jet de Vigueur : modificateur de Constitution
- Jet de Réflexes : modificateur de Dextérité
- Jet de Volonté : modificateur de Sagesse
Bonus d'attaque. Selon le type d’attaque, le bonus est basé sur deux caractéristiques différentes.
Corps à corps Bonus de base à l’attaque + bonus de FOR + modificateur de taille
À distance Bonus de base à l’attaque + bonus de DEX + modificateur de taille + malus de portée
Bonus aux dégâts. Ajouté aux dégâts de certaines armes, en fonction du bonus de Force.
- Armes de corps à corps à 1 main
Bonus de FOR x 1
- Armes de jet & Frondes
- Armes de corps à corps à 2 mains Bonus de FOR x 1,5
- Utilisation de la main non directrice Bonus de FOR / 2
§
Tradition Hermétique
Sorts de Niveau 0 Sorts de Niveau 1 Déguisement
Image silencieuse
Aspersion acide Alarme
Ventriloquie
Destruction de mort-vivant Bouclier
Armure de mage
Détection de la magie Endurance aux énergies
Brume de dissimulation
Détection du poison destructives
Graisse
Fatigue Protection contre la Loi/le Bien/le
Serviteur invisible
Hébétement Chaos/le Mal
Contact glacial
Illumination Verrouillage
Frayeur
Lecture de la magie Compréhension des langages
Rayon affaiblissant
Lumière Coup au but
Agrandissement
Lumières dansantes Détection des morts-vivants
Arme magique
Manipulation à distance Détection des passages secrets
Corde animée
Message Identification
Effacement
Ouverture/fermeture Charme-personne
Feuille morte
Réparation Hypnose
Rapetissement
Résistance Sommeil
Repli expéditif
Son imaginaire Aura magique de Nystul
Saut
Couleurs dansantes
§
Maniement de la Magie
Domaines du Légat
Domaine de la Destruction
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut infliger un châtiment, lequel prend la forme d’une attaque de corps à
corps accompagnée d’un bonus de +4 au jet d’attaque et d’un bonus au dégâts égal au niveau du Légat (en cas de
réussite au jet d’attaque). Le Légat doit annoncer qu’il inflige son châtiment avant de lancer le d20 du jet
d’attaque.
Domaine de la Guerre
Pouvoir accordé : le Légat obtient le don Maniement d’une arme de guerre (épée longue) ainsi que le don Arme
de prédilection (épée longue).
Domaine de la Magie
Pouvoir accordé : le Légat peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par la fin d’une
incantation ou par le potentiel magique de son utilisateur (cf. Guide du Maître, p. 213) comme un lanceur de sort
de la moitié de son niveau (avec un niveau minimum de 1). Si le Légat est également arcaniste, on ajoute à ce
« niveau virtuel » son niveau de lanceur de sort.
Domaine du Mal
Pouvoir accordé : le Légat lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Domaine de la Mort
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. En cas de
réussite à un jet d’attaque de contact contre une créature, le Légat jette 1d6 par niveau. Si le total obtenu dépasse
le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (sans jet de sauvegarde). Sinon, il ne se passe rien.
Domaine de la Connaissance
Pouvoir accordé : le Légat lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. La
compétence Connaissances (sous toutes ses formes) devient une compétence de classe.
Domaine de la Force
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut accomplir un véritable exploit physique en faisant brusquement
augmenter sa valeur de Force (il bénéficie d’un bonus d’altération égal à son niveau de Légat). Ce pouvoir dure
1 round, et on l’active au prix d’une action libre.
Domaine de la Guérison
Pouvoir accordé : le Légat lance les sorts de guérison et de soins avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de
sort.
Domaine de l’Inquisition
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut utiliser une aptitude surnaturelle du nom de contact de douleur, et
qui provoque une douleur insupportable chez la victime. En cas de réussite à un jet d’attaque de contact contre
une créature vivante, le Légat lui inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par niveau de Légat, et la cible subit dès
lors une pénalité de -2 sur tous ses jets d’attaque, de sauvegarde et ses tests de compétence pendant 1 minute.
Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir.
Domaine de la Protection
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de
son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du
Légat. On l’active au prix d’une action simple, et l’effet dure 1 heure ou jusqu’à son utilisation.
Le secret du Dragon
L’Île du Dragon, la plus grande des îles de l’archipel qui lui donne son nom, abrite un antique secret,
enfoui au fond d’un cratère isolé en plein cœur de l’île. C’est ici que tomba il y a bien longtemps l’une
des étoiles que l’un des Seigneurs de la Lumière détacha des cieux. L’étoile se brisa en une myriade
d’éclats que l’on appelle les Étoiles de Roche, et qui recèlent en elles un pouvoir divin, le pouvoir de la
Lumière, le seul capable de faire refluer l’Ombre (cf. Chapitre 2, L’Étoile de Roche, p.39). Afin de
protéger le site, le Seigneur de la Lumière manda l’un de ses émissaires, un puissant dragon dont le nom
s’est perdu dans la nuit des temps (l’île tire son nom du dragon gardien qui était autrefois vénéré dans les
villages côtiers). Le dragon est mort depuis plusieurs siècles, mais son âme, retenue par l’Éclipse protège
encore le site. L’île fut également protégée par de puissants sortilèges destinés à tenir les intrus à distance
et à altérer l’aura divine qui émanait des éclats d’étoile, rendant leur identification et leur localisation
précise impossibles. Sulunael en fit les frais lors de ses tentatives, mais pris une décision radicale en
coupant l’archipel du reste du monde.
Toutefois, les sorts et les terribles malédictions que Sulunael lança sur ces îles martyrs eurent les
terrifiants effets que l’on connaît, mais eurent également d’autres effets imprévus. En effet,
l’accumulation et la combinaison des formidables énergies magiques déployées, et les interférences qui
en découlèrent, eurent pour conséquence d’annihiler toute forme de magie divinatoire sur l’île et ses
environs (une zone d’environ 30 kilomètres de diamètre centrée sur l’Île du Dragon). De fait, les sorts de
l’école de Divination, ainsi que les pouvoirs ou capacités spéciales de Divination tels que Détection de la
magie (tel le pouvoir des Astirax), sont sans effet lorsqu’ils sont lancés à l’intérieur ou contre cette « zone
d’ombre ». Nul ne peut en percer les secrets sans s’y rendre physiquement. Et seul un fou entreprendrait
pareille expédition au cœur du royaume des morts et de la démence…
Les rencontres mentionnées tout au long du scénario ne sont qu’indicatives, libre à vous d’ajouter quelques
péripéties selon le ton que vous voulez donner à cette aventure. Vous pouvez, par exemple, ajouter quelques
confrontations avec des patrouilles orques si vous voulez faire ressentir de manière plus pesante la mainmise de
l’Ombre sur les territoires occupés, en particulier autour d’Althorin ou au cœur de la Marche Verdoyante.
N’hésitez pas à moduler les escouades orques en fonction de la puissance et des capacités de votre groupe de
PJ. Le but n’est pas de leur rendre la tâche impossible, mais de leur offrir un challenge plus intéressant, et surtout
leur faire comprendre qu’un affrontement avec les orques est toujours risqué.
Une patrouille orque traditionnelle est composée de 15 à 25 individus, dont un tiers sont des Recrues, le
reste étant des Ensanglantés, le tout commandé par un Soldat Orque, voire un Sergent Oruk.
Vous pouvez éventuellement ajouter quelques Éclaireurs Orques accompagnés de Worgs, qui constitueront
toujours l’avant-garde d’un groupe plus important.
La plupart des Affamés présents sur l’Île du Dragon sont des Faengrals, des morts-vivants qui ne sont pas
parvenus à se nourrir de suffisamment de viande fraîche pour éviter la dégénérescence inéluctable de leur corps.
Nombre d’entre eux sont même devenus des Maelgrals, des cadavres errants en état de décomposition avancée
qui ressemblent en tous points aux zombies traditionnels.
Même si la plupart d’entre eux étaient autrefois humains, certains furent des halfelins (rares), voire des elfes
(très rares) ou encore des nains (encore plus rares, quelques-uns seulement).
Les caractéristiques données ci-dessus ne tiennent pas compte de la race originelle de la créature décédée
devenue un Affamé. Une petite différenciation a néanmoins été faite vis-à-vis de la taille de la créature au niveau
du bonus d’Armure naturelle et des dégâts des attaques (Taille M ou P).
À chaque MD d’apporter, s’il le désire, d’éventuels ajustements selon la race de la créature affrontée, bien
que cela ait relativement peu d’incidence sur les capacités desdites créatures, surtout à ce niveau de dégradation
de leur état.
Afin d’être aussi exhaustif que possible, les caractéristiques des Affamés sont donnés pour plusieurs
Facteurs de Puissance en fonction de leur nombre de Dés de Vie. Le MD ne doit pas hésiter à corser un peu les
choses, s’il voit que ses héros s’en sortent relativement trop facilement en les confrontant à des créatures de plus
en plus puissantes et retorses (en particulier les Faengrals qui gardent une certaine forme d’intelligence).
Par contre, les Faengrals et les Maelgrals à 6 Dés de Vie sont rares, ce sont généralement les chefs de meute
(surtout parmi les Faengrals). On compte à peine une demi douzaine de Faengrals de ce type sur toute l’île, et
moins d’une dizaine de Maelgrals. Il vaut mieux les utiliser avec parcimonie (en particulier les Faengrals) afin
de ne pas mettre les héros en trop grande difficulté.
Les bandes de coupe-jarrets qui hantent les rues de la ville fantôme de Blanc-rocher ne sont généralement
pas très téméraires. Ils ne s’attaqueront à un groupe isolé que s’ils sont en supériorité numérique (si le groupe se
sépare par exemple, ou que les PJ décident d’explorer la ville seuls), ou qu’ils sentent qu’ils peuvent avoir
l’ascendant sur celui-ci.
Généralement ces bandes d’assassins sans foi ni loi sont composées d’une demi-douzaine d’hommes, dont la
moitié de coupe-jarrets (Rou1). Le reste de ces bandes étant généralement constituées de Voleurs (Rou2) plus
expérimentés, et généralement commandées par des Brigands (Rou4) aguerris.
Les caractéristiques du Gardien, un redoutable dragon fantomatique, sont données à titre indicatif. Si les PJ
commettent la folie de l’attaquer, n’hésitez pas à déployer la puissance de cet adversaire titanesque. Même sous
la forme d’un fantôme, cet adversaire est redoutable et a toutes les chances de décimer tout le groupe. Il y a en
outre très peu de chances que les PJ disposent des armes adéquates ou assez puissantes pour pouvoir le blesser
(le dragon fantomatique étant intangible, seules les armes magiques, les sorts ou les pouvoirs magiques peuvent
l’affecter, et encore chaque attaque de ce type a 50% de chances de ne pas l’affecter). Autant dire qu’un tel
comportement est purement suicidaire…
Vous pouvez être magnanime et considérer qu’après avoir suffisamment affaibli le groupe, le gardien se
retire, laissant les Affamés de l’île s’occuper d’eux lors du voyage de retour… D’autant qu’en ce cas, ils ne
bénéficieront pas de la protection du gardien pour redescendre du cratère.
En revanche, si les choses en arrivent là, le Gardien s’opposera à ce que les PJ emmènent le moindre
fragment d’Étoile de Roche. Il sera prêt à les tuer pour les en empêcher.
Souffle (Sur). Le Gardien peut projeter un souffle qui produit un cône de brume grise. Toute créature prise
dans la zone d’effet (un cône de 21m de longueur), subit une diminution temporaire de caractéristique de 12
points de Force, de Constitution et de Dextérité (Jet de Vigueur/annule). Une créature qui réussit son jet de
sauvegarde est immunisée au souffle pendant 24 heures. Le souffle peut être utilisé par le Gardien tous les 1d4
rounds, et ce, jusqu’à 3 fois par jour.
Reconstitution (Sur). Si le Gardien est détruit (?!...), il se reconstitue 2d4 jours plus tard dans son antre, mais il
perd 1 Dé de Vie.
Renvoir des morts-vivants (Mag). Ce pouvoir fonctionne de manière quasiment identique au pouvoir du même
nom des prêtres, excepté qu’il ne détruit pas les Affamés, mais les garde à distance, et ce, de manière
permanente, de l’antre du Gardien. En outre, celui peut moduler la portée de son pouvoir jusqu’à une portée dr
plusieurs centaines de mètres.
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