Le Livre Des Tourments (Volume N°01)

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Le Livre des Tourments

Sous le Joug de L’ombre

Le Livre des Tourments 1


Crédits
Version Originale
(Tome of Sorrows)
Rédacteur en chef et Responsable de projet : Mike McConnell (Ashrem Bayle)

Editions Shadowkind
(alias la « LXP », Ligue des Posters Extraordinaires)

Voilà le travail est terminé. La quasi-totalité de ce qui se trouve dans cet ouvrage peut être attribué à ceux qui
sont sur cette petite – mais impressionnante – liste :

Todd Antill
Kane
Dirigible
Shadowfane
Emiricol
SJE
Tailspinner
Mark Howe (Neo)
Mike McConnell (Ashrem Bayle)

Matériel additionnel : Wil Upchurch


Mise en page de la VO : Mike McConnell (Ashrem Bayle)
Illustration de couverture : Mitch Cotie

Avec l’aide additionnelle de :


Gormash : Don Foyer d’Énergie, Sundragon2012 : conversion au système de Points de Vitalité & de
Combativité, Siridar : Les Faucheuses d’Âmes, Don Traqueur d’Âmes, Don Chasseur d’Âmes,
Armes Ancestrales, Judd Karlman : 1d20 Idées pour Lancer une Campagne de Midnight.
Les exemples de PJ de Gens du Peuple ont été élaborés à l’origine par Mike McConnell (Ashrem
Bayle) et étoffés par Sir Osis of Liver, Shadowfane, Swashbuckler, Misha, Emiricol, et Tailspinner.

Les Adeptes du Murmure, Les Contrebandiers, Les Yeux d’Aradil et Les Chevaliers Sarcosiens ont tous été mis
à disposition au préalable sur le site d’Against the Shadow.

Remerciements particuliers :
Todd Antill pour avoir créé notre foyer (le site d’Against the Shadow) par un acte désintéressé.
Greg Benage de Fantasy Flight Publishing pour nous avoir apporté son aide pour améliorer notre produit.

Et enfin…

Fantasy Flight Publishing Inc., Christian T. Petersen et plus particulièrement Wil Upchurch et Jeffrey
Barber pour avoir créé le meilleur cadre médiéval fantastique jamais publié.

Le Livre des Tourments 2


Crédits
Version Française
(Le Livre des Tourments)
La version française présentée ici comprend cinq des six chapitres de la version originale.
Le sixième et dernier chapitre n’a pas été traduit (malgré sa qualité certaine, son intérêt relatif – à mon sens, mais
cela n’engage que moi – et surtout la tâche que la traduction de ce chapitre représente n’ont pas permis son
intégration. Il s’agit d’un bestiaire adapté au monde de Midnight).

En outre, quelques modifications, corrections et bonus ont été intégrés à cette VF (dont un scénario inédit
exploitant une partie des éléments décrits dans cet ouvrage)

TRADUCTION (CHAPITRES 1 À 4)
OLIVIER « ZOOL » HÉZÈQUES

TRADUCTION (CHAPITRE 5)
FRED « DAIN » LIPARI

RELECTURE
OLIVIER « ZOOL » HÉZÈQUES
MATTHIEU « CELEWYR » CARBON

MISE EN PAGE & TEXTES ADDITIONNELS


OLIVIER « ZOOL » HÉZÈQUES

BONUS VF & SCÉNARIO INÉDIT :


OLIVIER « ZOOL » HÉZÈQUES

ILLUSTRATIONS INÉDITES DU SCÉNARIO :


FRED « DAIN » LIPARI

REMERCIEMENTS :
Je tiens à remercier l’équipe de Black Book Éditions pour avoir traduit Midnight, l’un des tous meilleurs (si ce
n’est le meilleur) cadre de campagne médiéval-fantastique jamais publié pour D&D3.5

Un grand merci également à Damien « Damz » Coltice pour son aide et son soutien ainsi qu’à Fred « Dain »
Lipari pour son dynamisme, son soutien à la gamme et son incroyable productivité.

Merci aussi à Matthieu « Celewyr » Carbon pour sa précieuse relecture.

Merci à la LXP et à Mike McConnell (Ashrem Bayle) pour avoir produit le matériau originel sans lequel cet
ouvrage n’aurait pas vu le jour.

Merci enfin à mon épouse, Isabelle, pour sa patience et son soutien en dépit de cette passion chronophage, ainsi
qu’à mon fils, Maxime, pour sa gentillesse et ses longues nuits calmes qui ont permis à ce projet d’aboutir.

¥ µ £
Le Livre des Tourments 3
Sommaire
Introduction 5 Chapitre 5 :
Campagnes dans Midnight
Prologue* 7 Chroniques de Midnight 71
1d20 manières de lancer une campagne 74
Chapitre 1 : Conseils au MD 76
Héros d’Eredane Appendices
Nouvelles Ethnies Humaines 8
Les Elfelins 11 Le Mithral* 79
Personnages issus du Peuple 12 Midnight : Genèse d’un Héros* 80
Exemples de Personnages 13 Liste de Sorts* 83
Classes de Prestige 17
Nouveaux Dons 22 Scénario* 93
Organisations 23 Dans les brumes de l’Ombre
Les Classes de base D&D3.5 dans Midnight* 31
Errata Table Poids & Taille* 35 * Bonus VF

Chapitre 2 :
Nuances de Magie
Les Couleurs de la Magie 36
Les Lieux Bénis des Dieux 37 Declaration of Open Content
Briser un Miroir Noir 40 This netbook is published under the terms of the Open
Les Sorts dans Midnight 41 Game License and the d20 System Trademark license
Nouveaux Sorts 41 (http://www.wizards.com/d20). Even though this netbook is
Détection de la Magie des Astirax 44 free, its content is still governed by these licenses and reuse
Objets Magiques 45 of the materials found within must conform to the standards
Arcaniste – Maître des deux mondes* 47 and conditions of those licenses.
All rules material within this book is Open Content.
You can use this material in your own works, as long as you
Chapitre 3 : follow the conditions of the Open Game License. You can
Le Sang du Champ de copy the material to your website or even put it in a book
that you publish and sell.
Bataille Not everything in this book is Open Content, however.
Points de Vitalité et de Combativité 48 The names of creatures and characters are designated as
Défense 53 Open Content, as are any game statistics, mechanics, and
Dégradation des Armes et des Armures 55 rules derived from the d20 SRD.
Solidité & Points de résistance des Armes 57 The descriptions of characters and the characters’
backgrounds, setting information, story, and other
background information are closed content and cannot be
Chapitre 4 : republished, copied, or distributed without the consent of
Un Monde Hostile Mike McConnell and Fantasy Flight Publishing, Inc.
The following are designated as Product Identity
Dégâts temporaires à la Constitution 59 pursuant to section 1(e) of the Open Game License, included
Exposition au Froid 59 in full at the end of this netbook : the MIDNIGHT name,
La Faim & la Soif 60 logo, and trademark, the graphic design and trade dress of
Déplacement sur de Longues Distances 60 this book and all other products in the MIDNIGHT line, all
Chasse 61 graphics, illustrations, maps, and diagrams in this book, and
Pêche 62 the following names and terms: Aradil, Crown of Shadow,
Conservation de la nourriture 62 Eredane, Izrador, Shadow in the North, and Night King.
Les Maladies 64 MIDNIGHT, its Product Identity, and all Copyrighted
images and graphics are used with permission by Fantasy
Règles optionnelles de gestion des maladies* 68 Flight Publishing, Inc.

Le Livre des Tourments 4


Introduction Le Livre des Tourments
(Tome of Sorrows)
Il s’est écoulé presque deux ans (NdT : à la date
de la parution de ce netzine en VO, en 2004 ou 2005) Qu’est ce que Le Livre des Tourments ? Ce que
depuis que l’idée de Midnight a germé dans nos vous voyez devant vous est l’aboutissement de long
cerveaux au sein des bureaux de Fantasy Flight mois de travail. Même s’il s’agit d’un vrai travail de
Games. Lorsque l’idée a commencé à circuler, nous passionnés, cela ne veut pas dire pour autant que cela
sûmes tous que nous tenions quelque chose de spécial a été facile. Mais ça en valait la peine.
entre nos mains. Il est difficile de définir exactement J’ai découvert Midnight il y a quelques mois au
ce qui nous excitait tellement, mais il y avait une cours d’une discussion sur www.enworld.org. Wil
qualité indéfinissable, mais certaine, qui nous poussait répondait à des questions à propos de l’univers, et les
en avant à nous lancer dans le projet. Dans les six réponses qu’il donnait m’intriguèrent beaucoup. De ce
mois qui suivirent la sortie du livre, nous vîmes le que je pouvais en lire, c’était comme si nos amis de
cadre adopté par des fans du monde entier d’une façon Fantasy Flight Games avaient sondé mon esprit et
que nous n’aurions pu prévoir. Le marché du D20 déjà avaient extrait les éléments les plus intéressants d’une
encombré faisait tourner la tête de nombreux fans, et campagne dont je rêvais depuis des années. Ils prirent
s’emparer de l’imagination de tant de personnes cette masse chaotique et lui donnèrent un but et une
semblait tenir de la gageure. Je pense que nous avions forme, greffant de nouvelles idées et de nouveaux
tort, cependant, et que les fans étaient à la recherche concepts auxquels je n’avais même jamais pensé. En
de produits innovants et de grande qualité, même s’il bref, ils m’offrirent le cadre de campagne dont j’avais
leur fallait pour cela dépenser leur argent à dose toujours rêvé.
régulière. À ce moment, je souffrais du tant redouté
Cependant, les fans de Midnight ne sont pas juste syndrome de « saturation du MJ ». Je me sentais
des joueurs de jeu de rôle enthousiastes. J’ai constaté fatigué. Ma source de créativité se tarissait. Peut-être
qu’ils sont parmi les plus imaginatifs et dynamiques avais-je fait le tour ? Jusqu’à ce que je pose finalement
MD et joueurs du milieu. Ils créèrent spontanément du mes mains sur l’univers de Midnight, dont je suis
matériel, posèrent des questions judicieuses, et mirent immédiatement tombé amoureux. Les étincelles de
tout leur cœur dans cet univers depuis le premier jour. créativité jaillirent comme une boule de feu. Cela
Lorsque j’ai créé le Groupe de discussion Yahoo! faisait des années que je n’avais pas eu une telle envie
dédié à Midnight (groups.yahoo.com/group/midnight- de jouer, et je m’y attelais avec une ardeur nouvelle.
d20), je n’avais pas imaginé le niveau de retours et de Bien sûr, rien n’est jamais parfait. Je vis que je
soutien que cet univers susciterait, et j’aime toujours pouvais modifier encore quelques petites choses qui
lire les comptes-rendus de campagne des autres et les étaient resté inchangées dans le système D20 afin de
idées de conversion qu’ils développent. Midnight a été plier les règles aux spécificités de Midnight. C’est
converti à plus de systèmes que je n’en ai jamais vu, et ainsi que je mis à travailler sur quelques règles maison
je pense que cela souligne le fait que ce cadre possède que je mis bientôt à disposition du public sur le site
un attrait particulier en dehors du système pour lequel d’Against the Shadow afin de recueillir les avis de la
il a été écrit. communauté. Il s’avéra que nombre d’entre eux
Ce fanzine représente l’aboutissement de mois de approuvèrent mes modifications et ma vision du
travail acharné de la part des fans de Midnight à monde. Finalement, ce qui n’était au départ qu’un
travers le monde, réunis par l’excellent site de fans simple ensemble de règles maison a fleuri pour former
Against the Shadow (www.againsttheshadow.org). On le fanzine que vous tenez entre vos mains.
peut constater la qualité du travail du webmaster et des J’ai alors rassemblé autour de moi quelques-uns
fans qui fréquentent ledit site dans ce fanzine, qui de ces fans, ceux qui avaient de bonne idées et qui
constitue l’une des plus extraordinaire production de participaient activement au forum en n’hésitant pas à
fans jamais produite. Je suis fier d’être associé à une donner leur avis. Ils avaient une bonne connaissance
telle communauté de fans, et j’espère que nous du monde de Midnight, et servirent à alimenter un peu
pourrons continuer à combattre l’Ombre pendant plus ma passion grandissante pour cet univers. Ainsi
encore de nombreuses années à venir. est née l’équipe du fanzine, ou, comme nous en
sommes venus à nous appeler, la Ligue des Posters
Extraordinaires. (NdT : post dans le sens mail)
Wil Upchurch Tandis que cela prenait forme, les différents
Co-auteur de Midnight participants se lancèrent sans attendre dans le projet.
L’huile de Midnight a commencé à brûler, et le Livre
des Tourments sort enfin de l’Ombre.
Nous espérons qu’il vous plaira.
§ Mike (Ashrem Bayle) McConnell
Rédacteur en chef du Livre des Tourments

Le Livre des Tourments 5


Ombre et Tourments Heureusement néanmoins, le net regorge
également de fans moins obtus et passionnés, prêts à
J’ai découvert Midnight lors de sa sortie française accorder à BBE la chance qu’ils méritent, au nombre
en décembre 2004 grâce à la toute nouvelle maison desquels la communauté de www.cerbere.org, ou Dain
d’édition Black Book Editions. D’emblée, le « pitch » de www.ombredunord.com (dont l’imagination
du cadre de campagne m’a séduit : une sorte foisonnante et débordante est à l’origine d’Ombre
d’uchronie du Seigneur des Anneaux dans lequel dans la Nuit, l’excellent scénario qu’il a développé –
Sauron aurait gagné… Excellent ! Pourquoi n’y avais- avec le soutien de Damien – dans le cadre du
je pas pensé avant ?! supplément Sous le Règne de l’Ombre, consacré au
C’était la première fois qu’un cadre d20 médiéval Promontoire de Baden). J’en oublie certainement,
fantastique me donnait envie d’y mener une campagne qu’ils me pardonnent.
en tant que Meneur de Jeu. En dépit des coquilles de Depuis peu le nouveau site de Black Book offre
la 1ère édition VF (pour lesquels BBE a depuis un lien privilégié avec l’équipe de passionnés qui
longtemps fait son mea culpa), le cadre fut à la anime cette structure lyonnaise. Le nouveau forum
hauteur de mes espérances, m’incitant à développer consacré à notre univers préféré constitue une bouffée
mes propres aides de jeu et à me rapprocher de d’oxygène et offre un renouveau aux fans de la
l’équipe de BBE et de Damien Coltice en particulier. première heure, permettant de toucher un plus large
J’ai depuis eu l’honneur de participer un peu au panel de joueurs. J’espère sincèrement que l’émulation
développement de la gamme (en tant que relecteur qui en résultera permettra de donner à Midnight la
essentiellement). Devant le dynamisme de la place qu’il mérite dans le paysage ludique français.
communauté anglophone – dont l’humble travail de Certains trouvent l’univers de Midnight trop
traduction présenté ici n’est que la partie émergée – je sombre, désespéré et injouable. Pour ma part, ce jeu
me mis alors à chercher une communauté similaire n’est guère plus sombre que le cadre de Star Wars ou
dans le paysage web francophone. N’ayant ni les celui du Seigneur des Anneaux. Certes le monde a
compétences ni le temps nécessaire à la réalisation basculé dans les griffes de l’Ombre, mais tout n’est
d’un site web sur Midnight, je me mis à arpenter la pas nécessairement perdu : c’est la raison pour
toile de l’Ombre. laquelle certains se battent encore. La différence avec
Malheureusement, je me suis bien vite rendu les univers pré-cités provient du fait que nous ne
compte qu’une partie de la communauté, au lieu de connaissons pas l’issue de l’histoire : le monde parait
soutenir l’initiative de BBE, prenait un malin plaisir à condamné – il l’est peut-être d’ailleurs – mais il en est
fustiger les erreurs de la VF et à cracher leur venin sur de même dans Star Wars ou dans le Seigneur des
BBE. Certains semblaient avoir oublié (ou n’avaient Anneaux, jusqu’à ce que quelqu’un – ou quelque
peut-être pas connu) la grande époque du JdR en chose – ne change le cours des choses… Chacun a sa
France lorsque nombre de petites boites d’éditions propre vision du monde, plus ou moins sombre, plus
sortaient des jeux à la mise en page approximative et ou moins désespérée. Toutes les visions se valent, à
dont les nombreuses coquilles et autres fautes chacun de trouver la sienne.
d’orthographe étaient une marque de fabrique (...). Le Pour ma part, dans ma vision de cet univers, il
niveau de finition et de qualité des JdR n’a cessé de reste un espoir, même s’il est infime.
progresser ces dernières années, instituant un standard L’Ombre a vaincu, le mal s’est répandu à travers
de qualité et une exigence des joueurs qui ont fait les terres dévastées d’Eredane, mais tout n’est peut-
perdre de vue à certains le caractère pour le moins être pas encore perdu !...
artisanal et la petitesse des structures qui s’échinent à Le monde d’Aryth est vaste, et Eredane ne
éditer non sans peine des JdR dans la langue de constitue qu’un seul continent. L’aide peut venir
Molière, et ce, malgré la confidentialité de sa d’ailleurs. De par-delà l’Océan Pâle peut-être ? Voire
diffusion. Le JdR en France est désormais un marché peut-être même des dieux déchus eux-mêmes ? C’est
de niche qu’il est très difficile de rentabiliser et dont ma façon d’appréhender cet univers : un cadre sombre,
les derniers éditeurs encore en lice ont bien du mal à désespéré, mais dans lequel subsiste néanmoins
vivre. Tirer sur l’ambulance à longueur de temps sans encore une lueur d’espoir. Peut-être ne s’agit-il que
même essayer de comprendre les tenants et les d’un rêve, d’une utopie, mais c’est cet espoir qui
aboutissants confine à l’autisme. C’est d’ailleurs ce permet à certains de se lever sur les ruines du champ
qui tue à petit feu notre passion. de bataille, et de faire face aux troupes des Seigneurs
L’arrivée de l’excellente et superbe seconde des Ténèbres, de résister à Izrador et à l’Ombre qui
édition en français de Midnight début 2007 a relancé s’est abattue sur le monde.
le jeu et la gamme autour d’un cadre complètement Bonne lecture et bon jeu à tous
revu, corrigé et augmenté, et qui a amené cet excellent Et longue vie à l’Ombre (ainsi qu’à BBE) !
univers à maturité. Il est d’ailleurs bien dommage que
certaines idées reçues aient encore la vie dure et que Olivier « Zool » Hézèques
Midnight souffre toujours d’un certain dédain. La Traducteur amateur du Tome of Sorrow, vol.1
seconde édition de Midnight mérite bien mieux… (Le Livre des Tourments) & Fan de Midnight

Le Livre des Tourments 6


D’aussi loin que je m’en souvienne, je n’ai jamais connu que l’Ombre.
Il fut pourtant un temps, aux dires des plus anciens, où les terres d’Eren vivaient libres
et sans chaînes. C’était bien avant que je ne voie le jour, en un temps où les peuples libres
d’Eredane pouvaient fouler leurs terres sans crainte, un temps où elfes et nains vivaient parmi
les hommes et entretenaient des relations, sinon amicales, tout au moins commerciales avec eux.
Un temps où les gnomes arpentaient les rivières et les fleuves, et où les halfelins vivaient en
paix dans les vastes plaines. Mais ce temps est désormais révolu. L’étau des Seigneurs des
Ténèbres et de leurs légions orques écrase chaque jour un peu plus dans son étreinte
impitoyable les dernières illusions d’un monde à l’agonie. Au crépuscule de mon existence, au
terme d’une vie de lutte pour ma survie et de résistance face à l’oppresseur, je lègue par la
présente le témoignage d’espoir d’un homme libre.
J’ai vu tant de mes valeureux compagnons mourir sous les coups des redoutables
vardatchs orques ou sous les effroyables tortures des cruels légats de l’Ombre que mon âme est
souillée de leur sang. Mais, en dépit de toutes les épreuves que j’ai affronté, de toutes les
souffrances que j’ai enduré, l’espoir ne ma jamais quitté.
Toi qui me lis à présent, saches qu’ici tu trouveras consigné tout le savoir interdit que je
suis parvenu à rassembler au fil de ces années de lutte sans fin.
Fais-en bon usage.

Ceci est mon livre, le Livre des Tourments.

Grimoire découvert dans les ruines d’un vieux fort du Long Rempart
Auteur inconnu

Illustration de Mitch Cotie

Le Livre des Tourments 7


Chapitre 1
Héros d’Eredane

Ce chapitre propose de nouvelles options pour les fait de leur longue période d'indépendance et de leur
joueurs de Midnight. Vous trouverez ici des règles mode de vie nomade, notamment le système de castes
pour débuter avec un personnage issu du peuple (sans des continentaux.
classe de personnage), ainsi que deux nouvelles L'île d'Asmadar est une terre chaude et fertile,
ethnies humaines, de nouvelles classes de prestige, de dont les sols sont adaptés à l'agriculture légère et
nouveaux dons, une variante de la Voie Héroïque du intermittente des Asmadariens, qui a moins souffert de
Mystique, et enfin quatre organisations qui peuvent l'influence néfaste de l'Ombre que partout ailleurs sur
apporter leur aide aux PJ pour lutter contre les hordes Eredane (exception faite de la forêt des Miraleen).
de l'Ombre. Peuple nomade, ils vivent sous des tentes coniques
En bonus VF, vous trouverez également dans ce appelés tipi, qui peuvent être montées ou repliées avec
chapitre un descriptif détaillé des classes de base de une grande facilité. Bien qu'ils aient quelques villages
D&D 3.5 subsistant dans Midnight (Barbare, Guerrier fixes, il existe de nombreux lieux utilisés comme
et Roublard), sur le même modèle que celui de ses campements depuis des générations par les mêmes
classes spécifiques, ainsi qu’un errata de la table de tribus. Les groupes familiaux, appelés tohmar, sont la
détermination du Poids et de la Taille. base de la culture, centrés autour d'un chef de chasse,
et le rang social est déterminé par l'intimité des

Nouvelles Ethnies relations avec ce meneur. Au-dessus se trouvent les


tribus, rassemblement de tohmar plus ou moins

Humaines apparentés. Les Asmadariens sont vêtus de pantalons


de laine ou de cuir tanné, quel que soit le sexe, et ont
tendance à rester torse nu ou à porter seulement une
Les Asmadariens bande de tissu sur la poitrine pour les femmes. Ils
portent aussi autour de la taille une très longue
(L'île d'Asmadar et les Asmadariens sont décrits dans
ceinture ou écharpe de laine teintée, dont les motifs
le livre de base de Midnight, en p.174-175 de la 1ère
colorés indiquent le rang social ou le prestige. Les
édition et en p.250-251 de la 2nde édition).
Asmadariens parlent une version plus ancienne et plus
formelle du colonial, qui diffère sur bien des points de
Au début du Second Age, les Sarcosiens
la langue du continent.
arrivèrent de par-delà les océans en Eredane. Bien que
Les Asmadariens sont férocement attachés à leurs
la majorité d'entre eux s'établirent dans des forteresses
chevaux. Chaque individu croit que les esprits-
le long de la côte de la Mer de Kasmael, un certain
cavaliers du Sorshef insufflent une âme fraternelle à
nombre s'installèrent avec leurs troupeaux sur
chaque personne, et que cette âme se réincarne dans
Asmadar, la grande île au large des côtes sud-est
chacun des chevaux que cette personne monte. Pour
d'Eredane. Au cours du millénaire qui suivit, les
cette raison, les Asmadariens nomment toujours leurs
Sarcosiens du continent et les colons d'Asmadar
chevaux sous le même nom. Bien que les pierres
s'éloignèrent progressivement, aussi bien sur le plan
précieuses soient presque aussi dépourvues de valeur
culturel qu'héréditaire, ces derniers s'accoutumant à
que dans le reste d'Eredane, elles sont toujours
une vie nomade. Ils ont développé l'attachement des
utilisées en Asmadar comme gages d'amour et
Sarcosiens pour les chevaux à un niveau encore plus
marques de bravoure, puisque se rendre dans le Désert
élevé, et ils peuvent vivre de la terre d'une manière qui
des Larmes est une entreprise risquée même dans les
ferait honte à des citadins. En contrepartie, ils ont
périodes les moins dangereuses.
perdu nombre des traditions sociales Sarcosiennes du

Le Livre des Tourments 8


Préférant combattre à cheval en toutes • Langues. D'office : colonial (dialecte Asmadar).
circonstances, les Asmadariens forment de manière Supplémentaires : aucune.
incontestable la meilleure cavalerie légère de ce côté • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus
du monde. Tout comme les Sarcosiens du continent, élevée d'un Asmadarien multiclassé n'est pas prise
ils manient une épée courte à lame recourbée appelée en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un
cedeku. malus de points d'expérience.

Particularités raciales des Asmadariens : Les Ahrli


• +2 en Dextérité, -2 en Intelligence. Les Lorqu’ils arrivèrent pour la première fois sur
Asmadariens sont légers et agiles, mais leur culture Eredane, les Dorns se dispersèrent à travers tout le
n'est pas aussi développée et raffinée que sur le continent. Un petit groupe traversa même les
continent. Montagnes des Kaladrunes, et atteignirent les
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, étendues désolées du Désert Blanc. Ils s'établirent au
les Asmadariens n'ont aucun bonus ou malus en sein de l'étroite bande côtière aride à l'ombre des
rapport avec leur taille. montagnes, s'adaptant aux rudes conditions de vie
• La vitesse de déplacement au sol de base d'un nécessaires pour survivre. Ils prirent le nom d'Ahrli,
Asmadarien est de 9 mètres. en référence au désert aride qui occupe le centre de
• Un personnage Asmadarien gagne au niveau 1 un leur Pellurie natale.
don supplémentaire. Comme toutes les autres races Les Ahrlis sont plus petits et plus sombres que
humaines, les Asmadariens sont des touche-à-tout leurs ancêtres Dorns, leur morphologie se rapprochant
qui apprennent rapidement. de celle des Ereniens et leur couleur de peau, de celle
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau des Sarcosiens. C'est un peuple svelte et agile, adepte
1 et 1 point de compétence supplémentaire à de la danse sur les rochers déchiquetés et brûlants du
chaque niveau par la suite. Comme toutes les races désert et voyageant avec vitesse et endurance. Ils ont
humaines, les Asmadariens sont doués pour gardé la structure clanique de leurs aïeux, mais les
l'apprentissage et l'adaptation. clans sont dispersés sur une vaste étendue en raison de
• Bonus racial de +1 aux jets de Réflexes. Les la rareté de l'eau dans le Désert Blanc. Les seules
Asmadariens sont d'un naturel rapide et rusé. occasions où ils se réunissent c'est pour discuter des
• Bonus racial de +4 aux tests de Dressage et affaires concernant l'ensemble de la communauté, et, à
d'Equitation avec les chevaux : Nés à dos de cheval la fin de l'hiver, quand ils se rassemblent et entament
et se considérant eux-mêmes comme apparentés à la marche vers les vallées hautes et fraîches des
leurs chevaux, les Asmadariens sont de ce fait au Kaladrunes où ils passent l'été.
moins aussi bons cavaliers que leurs ancêtres Les vêtements des Ahrlis sont avant tout conçus
Sarcosiens. pour le camouflage; ils portent généralement des kilts
• Don supplémentaire : Combat Monté. Les bien ajustés gris, jaune pâle et marron, des chemises
Asmadariens apprennent à combattre à cheval bien amples et des foulards sur la tête pour se protéger du
avant de savoir combattre à pied. soleil et du sable. La plupart de ces pièces de
• Bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts vêtements sont équipés de longs rubans teintés dans
en combat monté. des nuances de couleurs naturelles variées, leur
• Cavaliers-nés. Les Asmadariens n'ont pas à faire de permettant de se fondre dans leur environnement,
tests d'Equitation lorsqu'en combat ils guident leurs agissant comme une tenue de camouflage. En dépit de
chevaux par pression des genoux. Ils n'ont pas non leur nature guerrière, les Ahrlis sont relativement
plus à faire de tests de Concentration pour incanter épargnés par l'occupation des armées de l'Ombre ;
un sort lorsqu'ils sont à dos de cheval (cf. Manuel leurs compétences de combat se sont affûtées plutôt en
des Joueurs, chapitre 8, Combat Monté). De plus, se battant entre eux et contre les nains des Kaladrunes,
dans les mêmes conditions, tous les malus aux jets plutôt que contre les Légats et les goblinoïdes. L’une
d'attaque à l'aide d'armes à distance sont réduits de des raisons qui explique cet état de fait, c’est que les
moitié. Les avantages de cette capacité peuvent se orques, parfaitement adaptés aux sinistres conditions
cumuler avec ceux du don Tir Monté. de vie glaciales du nord, ont tendance à souffrir de la
• Les Asmadariens ont accès à la compétence chaleur accablante et de la sécheresse du Désert Blanc.
Connaissances (Asmadar) en tant que compétence L'autre raison est que les Kaladrunes et les Monts du
de classe. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 Murdeglace constituent une barrière naturelle.
aux tests de Survie quel que soit le terrain. Les Une particularité curieuse dans la culture Ahrli
Asmadariens vivent au cœur d'une très large variété prend la forme d'une bravade basée sur la résistance à
de types de terrains, et sont à même de vivre des la chaleur et à la soif. Lorsqu'un Ahrli se présente, il
ressources naturelles au sein de ceux-ci. rajoute un épithète comme "troisième halzir" ou
"neuvième halzir" ou quelque chose dans le genre.
• Maniement de l'épée cedeku.
Halzir correspond à une mesure du niveau de
déshydratation que l'individu a atteint et auquel il a

Le Livre des Tourments 9


survécu, et dont les premier et second niveaux survivre à l'aridité accablante et à la lumière
correspondent à une soif telle que celle ressentie par palpitante du soleil.
un Erenien après une dure journée de travail, tandis • Maîtrise de la Soif : les besoins en eau journaliers
que le douzième halzir correspond à un Mort-vivant, d'un Ahrli sont réduits de moitié par rapport aux
un niveau de déshydratation auquel personne ne peut autres humains.
survivre sans soins magiques. • Bonus racial de +1 aux jets de Vigueur. Les Ahrlis
En combat, les Ahrlis préfèrent généralement ont hérité de la robustesse de leurs aïeux.
utiliser des armes petites et légères, telles que les • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsqu'ils
gourdins, les hachettes, poignards et épées courtes. combattent avec un épieu, un gourdin, une hachette,
une épée courte ou une dague. Les Ahrlis sont
Particularités raciales des Ahrlis : formés dès le plus jeune âge au maniement de leurs
armes favorites.
• +2 en Dextérité, -2 en Intelligence. Le Désert Blanc • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement
sélectionne les plus rapides et les plus adroits, mais Silencieux et Discrétion. Les Ahrlis sont un peuple
est sans pitié pour les érudits et les philosophes. souple et agile, spécialisés dans le camouflage.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, • Bonus racial de +1 aux tests d'Initiative. Les Ahrlis
les Ahrlis n'ont aucun bonus ou malus en rapport sont particulièrement vifs.
avec leur taille. • Les Ahrlis ont accès à la compétence
• La vitesse de déplacement au sol de base d'un Ahrli Connaissances (Désert Blanc) et Connaissances
est de 9 mètres. (Montagnes des Kaladrunes) en tant que
• Un personnage Ahrli gagne au niveau 1 un don compétences de classe. Ils bénéficient d'un bonus
supplémentaire à choisir dans la liste du guerrier. racial de +2 aux tests de Survie lorsqu'ils se
Les Ahrlis connaissent de nombreux tours et secrets trouvent dans le Désert Blanc ou les Montagnes des
dans l'art du combat. Kaladrunes.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau • Langues. D'office : colonial (dialecte Ahrli).
1 et 1 point de compétence supplémentaire à Supplémentaires : erenien, nordique, patois nain.
chaque niveau par la suite. Comme toutes les races • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus
humaines, les Ahrlis sont doués pour élevée d'un Ahrli multiclassé n'est pas prise en
l'apprentissage et l'adaptation. compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un
• Résistance au feu de 5. Le Désert Blanc est malus de points d'expérience.
l'endroit le plus chaud d'Eredane. Cependant, leur
résistance innée à la chaleur permet aux Ahrlis de

Le Livre des Tourments 10


Les Elfelins
Les elfelins qui se sont installés à travers toute la partie méridionale du continent n'ont pas
véritablement de culture propre. Au lieu de cela, ils choisissent la culture de la race de l'un de leurs parents
– les Danisils de la jungle d'Aruun ou les halfelins des plaines centrales et méridionales. Les elfelins sont
éparpillés à travers ces deux communautés, s'unissant rarement pour former une communauté propre. La
plus importante communauté elfeline se trouve au cœur d'un petit bois à l'ouest du Marécage d'Eren. Ces
elfelins tirent leur subsistance de la terre, échangeant parfois du poison avec les contrebandiers gnomes sur
le Fleuve Eren contre des informations en provenance du nord et des roseaux de l'Ardune, que les elfelins
traitent et transforment en sarbacanes. Les elfelins ont été peu touchés par la chute du Royaume d'Eren,
même si ceux qui vivent avec les halfelins plus loin au nord ont été asservis et réduits en esclavage tout
comme leurs parents. Néanmoins, les elfelins haïssent l'Ombre de toute leur âme, méprisant l'obscurité
qu'elle a amenée sur leurs terres.

Objectifs
La plupart des elfelins partagent les mêmes objectifs que ceux de la communauté au sein de laquelle ils
vivent. Ceux qui vivent avec les elfes de la jungle font de la survie leur principal objectif, qu'il s'agisse de
se défendre contre les forces de l'Ombre ou de détruire les démons qui infestent leur forêt natale. Ils
partagent la même vénération pour la jungle que leurs parents elfes, et collaborent avec les Danisil pour
rendre la jungle plus sûre pour les générations futures. Les "elfelins de la jungle" comme on les appelle,
sont aussi connus pour être d'excellents espions et contrebandiers, et opèrent entre l'Aruun et la forêt plus
large de la Caraheen au nord. Les Caransil sont reconnaissants envers les elfelins pour le rôle qu'ils jouent,
et c'est pourquoi les elfelins sont toujours les bienvenus dans toutes les communautés d'elfes des bois.
Les elfelins qui vivent dans les plaines de l'Eren mènent une vie bien différente. Ils passent leur temps
à fuir les sbires de l'Ombre, utilisant leurs talents pour aider les halfelins dans cette lutte sans fin. Ces
elfelins sont bien plus affectés par l'Ombre que leurs cousins du sud, à tel point qu'ils ont développé une
haine profonde envers les principales troupes de choc de l'Ombre, les orques.

Stratégies
Les elfelins du sud sont déjà bien occupés par la lutte contre les démons de l’Aruun et les autres
ignobles créatures qui rendent leur habitat dangereux. Quand ils doivent lutter contre l'Ombre, c'est souvent
en rapport avec une opération de contrebande ou d'espionnage au nord, dans la Caraheen. Lorsqu’ils sont
présents, les elfes des bois font parfois appel aux petits et agiles elfelins pour effectuer des raids discrets au
cœur des campements orques, mais les missions de ce type sont peu fréquentes et réparties dans le temps.
Même si les elfelins souhaitent apporter leur aide aux elfes du nord, ils sont bien plus préoccupés par leurs
propres problèmes.
Les elfelins nomades forment parfois des équipes d'assaut pour s'infiltrer dans un campement orque,
empoisonner leurs vivres et leurs alcools (à l'aide de poisons expédiés par leurs cousins elfelins du sud), et
filer au cœur de la nuit. Ils préfèrent utiliser des poisons qui affaiblissent et ont un effet incapacitant plutôt
que des poisons qui tuent sur le coup, car les premiers attirent moins les soupçons que les seconds. A part
cela, ils tentent de ne pas impliquer les autres halfelins, ne voulant pas attirer l'attention sur leur propre
tribu, ou apporter la destruction sur leurs terres et leurs foyers.

Secrets
Les elfelins connaissent les secrets de la communauté dans laquelle ils vivent. Ceux qui vivent dans le
village elfelin à l'ouest du Marécage d'Eren ont également un autre secret. Ils ont trouvé une vielle tribu
perdue d'elfes dans l'Archipel d'Eywulf, dont la civilisation a précédé l'Eclipse. Cette tribu est petite,
n'ayant de tout temps jamais permis à sa population de dépasser la centaine d'adultes. Il y a peu de
prédateurs naturels sur les îles, et la nourriture est abondante. Cette tribu n'a aucune envie d'être impliquée
dans les évènements qui se déroulent en Eredane, mais ils peuvent néanmoins détenir certains secrets qui
pourraient aider le monde à briser l'étreinte glaciale de l'Ombre.

(Ces informations devaient être à l'origine incluses dans le supplément Adversaires de l'Ombre).

Le Livre des Tourments 11


Personnages issus du Les Gens du Peuple

Peuple Le processus de création d'un personnage de ce


type est presque identique à celui d'une classe
normale. La seule différence, c'est que le personnage
La lutte du bien contre le mal est souvent le thème n'obtient pas de don en début de carrière comme tout
central des univers médiévaux-fantastiques. Le monde personnage de niveau 1, et ne choisit pas encore une
de Midnight n'est pas différent. Voie Héroïque (il obtient néanmoins les dons et
attributs liés à sa race). Les gens du peuple (GdP)
Aradil, la Reine Sorcière des Elfes, observe de sa débutent l'aventure avec l'équivalent de 1d4x10 points
chambre de méditation tandis qu'un groupe d'élite de valeur d'équipements.
Danisil taille en pièces une patrouille orque.
Un chef de guerre nain traverse à grandes
enjambées les rues brisées et oubliées d'une cité sans Homme ou Femme du Peuple
nom cachée au cœur des Montagnes des Kaladrunes.
Sa hache ruisselle du sang d'une douzaine d'orques. Les données suivantes, issues du Guide du Maître
Un grand guerrier Dorn tranche les jarrets d'un (p.109), sont fournies à titre indicatif :
géant, amenant la créature à genoux, juste à portée • Dés de vie : d4.
pour le coup de grâce. • Bonus de base à l'attaque : +0
• Bonus de base aux jets de sauvegarde : +0
Mais, même le plus puissant des guerriers doit • Points de compétence : (2 + modificateur
débuter quelque part. Toutes les grandes histoires et d'Intelligence) x 4
légendes, comme Le Seigneur des Anneaux ou la • Compétences de classe : Artisanat (Int), Détection
Guerre des Étoiles, racontent l'histoire d'une personne (Sag), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade
anodine, un individu ordinaire qui se montre à la (For), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For),
hauteur de la situation, et qui s'embarque dans un Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Saut
voyage épique pour lutter contre les forces du mal. (For).
Vous trouverez ici les règles pour concevoir des
• Armes & armures : les gens du peuple sont
personnages-joueurs issus du peuple, ainsi que pour
formés au maniement d'une arme courante. Ils ne
les convertir vers une classe normale de personnage
sont pas formés au maniement des boucliers, ni au
lors de leur progression.
port des armures.

Monter de Niveau
Quand le personnage accumule 500 points
d'expérience (PX), le personnage prend un niveau
dans une classe de personnage normale (il demeure
niveau 1, mais acquiert une classe de personnage). Il
obtient également le don attribué en début de carrière
à un personnage de niveau 1, et peut aussi sélectionner
sa Voie Héroïque.
Les autres modifications sont les suivantes :

ƒ Points de compétence :

Le personnage obtient un nombre de points de


compétence à distribuer qui dépend de la nouvelle
classe de personnage choisie :
- Arcaniste 16 points de compétence
- Barbare 8 points de compétence
- Guerrier 0 point de compétence
- Légat 0 point de compétence
- Maraudeur 16 points de compétence
- Protecteur 8 points de compétence
- Roublard 24 points de compétence
Le personnage n'ajoute pas de points de
compétence pour l'Intelligence ou la race. Ces points
Illustration de Mitch Cotie
devant être ajoutés à la création du personnage.

Le Livre des Tourments 12


ƒ Points de vie : Aeren Tell
Le personnage gagne un nombre de points de vie Erenien (h) GdP1 : FP 1; Taille M (1,73m.); DV
dépendant de la nouvelle classe choisie : 1d4+1; Init +7 (+3 Dex, +4 Science de l'Initiative);
- Arcaniste 2 VD 9m; CA 13 (+3 Dex); Att +1 corps à corps ou +3
- Barbare 8 distance; JS Réf +3, Vig +1, Vol +0; AL CB; For 12,
- Guerrier 6 Dex 16, Con 13, Int 13, Sag 11, Cha 14.
- Légat 4 Points de Vie : 5
- Maraudeur 4
- Protecteur 4 Langues : Erenien, Jargon Commercial, Colonial
- Roublard 2 Compétences :
Le personnage n'ajoute pas son bonus de Acrobaties : (1 degré) +4
Constitution à ses points de vie à ce moment. Ces Bluff : (1 degré) +3
points sont ajoutés à la création du personnage. Connaissances (Eren Central) : (1 degré) +2
Déplacement silencieux : (2 degrés) +5
ƒ Bonus à l'attaque : Détection : (2 degrés) +2
Discrétion : (2 degrés) +5
Le personnage obtient le bonus de base à l'attaque Dressage : (1 degré) +3
du 1er niveau de la nouvelle classe de personnage qu'il Équitation : (1 degré) +4
a choisi. Escalade : (1 degré) +2
Escamotage : (1 degré) +4
Maîtrise des cordes : (1 degré) +4
ƒ Jets de sauvegarde : Natation : (1 degré) +2
Perception auditive : (2 degrés) +2
Le personnage obtient les bonus de base aux jets Profession (Tanneur) : (4 degrés) +4
de sauvegarde du 1er niveau de la nouvelle classe de Saut : (1 degré) +2
personnage qu'il a choisi.
Dons : Science de l'Initiative, Combat à deux armes.
ƒ Aptitudes et capacités spéciales : Maniement d'Arme : Dague

Le personnage acquiert toutes les aptitudes, Possessions : trois jeux de vêtements, trois paires de
particularités de classe et capacités spéciales du 1er bottes, manteau de laine, manteau de cuir, dague, 2
niveau de la nouvelle classe de personnage choisie. torches, lampe et huile (1 litre), outils de tanneur, petit
sac, couverture de fourrure, silex & amorce.
ƒ Progression :
Historique : Second fils d'un tanneur de cuir, il est né
Après avoir atteint 500 points d'expérience, le au cours de l'année 79 du Dernier Age. Aeren a
personnage choisi une classe de personnage standard. toujours été la brebis galeuse de la famille. Espiègle et
La fusion de cette classe avec la précédente aboutit à insouciant, il se souciait peu de l'affaire familiale, au
un personnage (Personnage Niveau 1), qui a besoin de grand désarroi de son père. Les histoires à propos des
500 points d'expérience supplémentaires pour héros du passé que lui contait son grand-père
atteindre le 2ème niveau (pour un total de 1000 points bercèrent son enfance. Il lui décrivait les merveilles du
d'expérience). La classe de Gens du peuple et celle monde avant l'avènement de l'Ombre. Souvent la nuit
choisie en tant que classe de personnage principale se Aeren s'endormait au son de la voix apaisante de son
combinent pour ne former qu'une unique classe de 1er grand-père tandis qu'il narrait les contes et légendes
niveau (sans qu'on puisse considérer que le des livres qu'il avait lus autrefois. Aeren ne voulait pas
personnage soit multiclassé). Après avoir atteint le devenir tanneur ; il voulait découvrir le monde. Il
2ème niveau, la progression du personnage continue voulait être un héros de légende. Et les héros de
comme stipulé dans le Manuel des Joueurs. légende, ça ne sent pas la cervelle de cerf ou l'urine.
Pourtant son père le ramenait souvent fermement à la
réalité. Il lui disait souvent que quiconque voulait
Exemples de personnages : devenir un héros était un imbécile. Les "héros"
finissent dans une marmite d'orque.
Dans les quelques pages qui suivent sont décrits
en détail des personnages humains issus du peuple, Évènements Récents : Il y a environ une semaine,
accompagnés de leurs données techniques, tout à fait alors qu'il marchait dans la forêt en compagnie de son
adaptés pour débuter une campagne. Bien que ces ami Kal, tous deux tombèrent sur un groupe d'orques
personnages soient humains par défaut, il est sur la route du village. Ils se cachèrent dans la forêt,
relativement simple de les convertir vers une race mais furent malheureusement repérés. S’ennuyant
différente. ferme, deux des orques qui décidèrent de les tuer pour

Le Livre des Tourments 13


se divertir. Ils furent pourchassés à travers la forêt, difficiles, le père d'Ilsha lui a accordé la permission
mais réussirent à échapper de justesse aux créatures en d'aller travailler avec son oncle. Elle aide désormais
se cachant sous une petite chute d'eau. Depuis lors, son oncle dans son affaire, une petite taverne et
Aeren a vraiment peur. Il ne rêve plus de devenir un brasserie qui sert également d'apothicaire.
grand héros quel qu'il soit. Il a eu un aperçu de sa
propre mortalité et ne veut plus jamais revoir un Évènements Récents : Il y a environ un mois, son
orque. oncle a révélé à Ilsha qu'il est en secret un porteur de
§ magie. Isha fut naturellement fascinée, et voulut à tout
prix apprendre l'art de la magie. Depuis ce jour, son
Ilsha Vonev oncle enseigne secrètement à Ilsha des fragments de
pratiques magiques et de théorie hermétique. Tout en
Erenienne (f) GdP1 : FP 1; Taille M (1,70m.); DV lui enseignant la magie, il lui apprend également à la
1d4+1; Init +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 11 (+1 Dex); garder secrète. Par deux fois déjà, la taverne de son
Att +0 corps à corps ou +1 distance; JS Réf +1, Vig oncle a été visitée par une patrouille orque depuis
+1, Vol +2; AL NB; For 11, Dex 12, Con 13, Int 16, qu'elle a commencé à étudier la magie. Ilsha étudie en
Sag 14, Cha 13. secret, et son oncle dit que dans peu de temps elle sera
Points de Vie : 5 prête à jeter son premier sort.
§
Langues : Erenien (lecture & écriture), Jargon
Commercial (lecture & écriture) Elig Tolia
Compétences :
Bluff : (3 degrés) +4 Dorn (h) GdP1 : FP 1; Taille M (1,95m.); DV 1d4+3;
Concentration : (1 degré) +2 Init +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 11 (+1 Dex); Att +3
Connaissances (Arcanes) : (1 degré) +4 corps à corps ou +1 distance; JS Réf +1, Vig +4, Vol
Connaissances (Eren Central) : (1 degré) +4 +2; AL LB; For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 14,
Déguisement : (1 degré) +2 Cha 8.
Diplomatie : (1 degré) +2 Points de Vie : 7
Équitation : (1 degré) +2
Escalade : (1 degré) +1 Langues : Nordique, Erenien
Fouille : (1 degré) +4 Compétences :
Maîtrise des cordes : (1 degré) +2 Connaissances (Terres du Nord) : (1 degré) +1
Natation : (2 degrés) +2 Connaissances (Nature) : (1 degré) +1
Perception auditive : (2 degrés) +4 Détection : (2 degrés) +4
Premiers secours : (1 degré) +3 Dressage : (1 degré) +0
Profession (Brasseur) : (1 degré) +3 Perception auditive : (1 degré) +3
Profession (Herboriste) : (4 degrés) +6 Profession (Bûcheron) : (1 degré) +3
Saut : (1 degré) +4
Dons : Préparation à base de plantes, Inaperçu. Survie : (1 degré) +3
Maniement d'Arme : Gourdin
Dons : Attaque en puissance.
Possessions : deux jeux de vêtements, deux paires de Maniement d'Arme : Fronde
bottes, manteau de laine, gourdin, 3 torches, lampe et
huile (1,5 litres), sacoche de ceinture, sac à dos, Capacités spéciales : Résistance au froid 5, +1 aux
couverture de fourrure, journal avec encre et plume, jets de Vigueur, capacité à manier l'Épée Bâtarde à
silex & amorce, couteau. une main comme une arme de guerre, Bonus racial de
+1 aux jets d'attaque avec les Épées Bâtardes, les
Historique : Fille de cordonnier née en l'an 78 du Épées à deux mains, les Grandes Haches et toutes les
Dernier Age, Ilsha a toujours été considérée comme Lances, Piques et autres Épieux.
très intelligente pour son âge. Elle a toujours préféré
résoudre les problèmes avec sa tête, et a toujours été Possessions : deux jeux de vêtements, trois paires de
avide de connaissances. A l'âge de douze ans, elle bottes, manteau en fourrure de loup, 4 torches,
commença à étudier avec son oncle. En dépit du fait sacoche de ceinture, épieu, fronde, silex & amorce.
que les Seigneurs des Ténèbres au service d'Izrador
avaient interdit les livres et l'enseignement de la Historique : Second fils d'une famille de bûcherons,
littérature, son oncle refusa de priver la jeune Ilsha du Elig est né au cours de l'année 78 du Dernier Age et a
savoir qu'elle voulait tant apprendre. Ilsha pris passé une bonne partie de sa vie dans le froid du nord.
rapidement goût à ses études, et son oncle découvrit Cependant, à l'âge de huit ans, son foyer fut détruit par
bientôt que l'enfant n'avait pas seulement une les forces de l'Ombre, et sa famille déménagea vers le
insatiable soif de connaissances, mais qu'elle possédait sud pour trouver refuge. Il y a sept ans, Elig et sa
aussi l'étincelle de la magie. Bien que les temps soient famille découvrirent le Promontoire de Baden, et

Le Livre des Tourments 14


vécurent en paix aux abords de la ville jusqu'à Historique : Né au cours de l'année 79 du Dernier
aujourd'hui. Le père d'Elig reprit sa hache une fois de Âge, Choric, fils aîné d'un soldat de la garde, a
plus et, avec ses fils, ils vivent de la coupe du bois. toujours été un meneur. Quelle que soit l'activité,
Elig aime les forêts. Il passe la majorité de son temps Choric prenait toujours les choses en main. Ce n'était
au milieu des arbres et des créatures sauvages. Avec la pas un tyran. Il semblait seulement que les autres s'en
coupe du bois, il est devenu un chasseur accompli, et remettait naturellement à lui. Quand il eu passé les
il vend souvent ses dernières prises au marché de la seize ans, il rejoignit la garde du village. Tout comme
ville. son père, le Capitaine de la Garde, il commença à
gravir les échelons rapidement. Certains ont pu dire
Évènements Récents : Récemment, Elig a eu des que son père avait faire preuve de favoritisme à l'égard
ennuis avec son père car il avait négligé sa tâche de de son fils, mais ceux qui le connaissent savent qu'ils
bûcheron en faveur de la chasse. Alors qu'il était dans sont loin de la vérité. En réalité, son père fut plus dur
la forêt, il tomba sur Ilsha tandis qu'elle cueillait des avec Choric qu'avec tout autre soldat de la garde.
herbes. Lorsqu'il s'approcha de la nièce de l'herboriste, Quiconque a passé un peu de temps en compagnie de
il vit qu'elle avait un livre avec elle. Incapable de lire Choric sait pourquoi les autres gardes l'écoutent. Il est
lui-même, Elig n'a nul besoin de livres. Néanmoins, perspicace, compréhensif et fin tacticien. Choric
les livres sont interdits, et tout le monde le sait. Ne considère la protection du village comme son devoir
voulant pas lui attirer d'ennuis, il vaqua à ses propres personnel. C'est un homme d'honneur, et il déteste
occupations et ne révéla pas sa présence à Ilsha. voir quelqu'un souffrir. Cependant, ceux qui font le
Au cours des derniers jours, tout en prétendant être à mal devront affronter le courroux de la loi. Dans un
la chasse, Elig a en fait fabriqué une arme. Cela lui a monde tel que celui-ci, l'humanité doit rester solidaire
pris du temps, mais il vient juste de terminer une lance si elle espère un jour pouvoir se libérer de l'Ombre.
d'environ 1,80m. avec une lame de couteau fixée à son Choric hait l'Ombre et tout ce qu'elle représente, mais
extrémité. Il garde sa nouvelle arme cachée dans la il sait qu'un homme seul ne pourra pas faire la
forêt pour ne pas s'attirer d'ennuis. Il espère pouvoir différence, et il a décidé qu'il peut au moins faire sa
l'utiliser pour tuer du gibier plus gros que ce qu'il peut part en protégeant son village et les siens.
abattre avec une fronde.
§ Évènements Récents : Choric a été nommé au grade
de lieutenant il y a juste un peu plus d'une semaine. Il
Choric Evenhand a trois hommes sous ses ordres, l'un d'eux étant un
jeune homme d'à peu près son âge nommé Kal
Erenien (h) GdP1 : FP 1; Taille M (1,85m.); DV Tyrgen. Kal prétend que lui et un de ses amis ont
1d4+2; Init +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 11 (+1 Dex); manqué de se faire tuer par deux orques à l'extérieur
Att +2 corps à corps ou +1 distance; JS Réf +1, Vig du village. Choric n'est pas sûr de le croire, mais ils
+2, Vol +2; AL LB; For 14, Dex 12, Con 14, Int 12, n'ont pas volé leur belle frayeur pour avoir été assez
Sag 14, Cha 15. stupides pour se promener hors du village. En outre, il
Points de Vie : 6 a vu l'herboriste et sa nièce, Ilsha, rôder aux alentours
plus d'une fois au cours des derniers jours. Ils ont
Langues : Erenien (lecture & écriture) quitté le village pendant de longues périodes et ont
Compétences : semblé méfiants lorsqu'on leur a demandé d'où ils
Bluff : (1 degré) +5 venaient. Ils ont prétendu être allés ramasser des
Connaissances (Eren Central) : (1 degré) +2 herbes, mais ont semblés nerveux face à lui.
Détection : (2 degrés) +4 §
Diplomatie : (3 degrés) +7
Dressage : (1 degré) +3 Kal Tyrgen
Équitation : (1 degré) +2
Intimidation : (2 degrés) +6 Erenien (h) GdP1 : FP 1; Taille M (1,80m.); DV
Perception auditive : (1 degré) +3 1d4+2; Init +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 11 (+1 Dex);
Profession (Garde) : (4 degrés) +6 Att +2 corps à corps ou +1 distance; JS Réf +1, Vig
Psychologie : (1 degré) +5 +2, Vol +1; AL LB; For 15, Dex 13, Con 14, Int 12,
Saut : (1 degré) +3 Sag 12, Cha 12.
Points de Vie : 6
Dons : Négociation, Persuasion.
Maniement d'Arme : Masse d'armes légère Langues : Erenien, Jargon Commercial
Compétences :
Possessions : trois jeux de vêtements, trois paires de Artisanat (Forgeron) : (4 degrés) +5
bottes, manteau de laine, manteau de cuir, masse Connaissances (Eren Central) : (1 degré) +2
d'armes légère, 2 torches, lampe et huile (1 litre), petit Détection : (2 degrés) +5
sac, couverture de fourrure, silex & amorce. Dressage : (2 degrés) +3
Équitation : (2 degrés) +3

Le Livre des Tourments 15


Escalade : (1 degré) +3 Langues : Colonial (lecture & écriture), Erenien
Intimidation : (2 degrés) +3 Compétences :
Maîtrise des cordes : (1 degré) +2 Bluff : (1 degré) +5
Natation : (2 degrés) +4 Connaissances (Eren Méridional) : (1 degré) +2
Perception auditive : (2 degrés) +5 Déplacement silencieux : (0 degré) +4
Profession (Garde) : (1 degré) +2 Détection : (2 degrés) +2
Saut : (2 degrés) +4 Diplomatie : (2 degrés) +6
Discrétion : (0 degré) +4
Dons : Attaque en puissance, Vigilance Dressage (/chevaux) : (2 degrés) +4/+8
Maniement d'Arme : Gourdin Équitation (/chevaux) : (1 degré) +3/+7
Maîtrise des cordes : (1 degré) +3
Possessions : deux jeux de vêtements, deux paires de Perception auditive : (2 degrés) +2
bottes, manteau de laine, gourdin, 3 torches, lampe et Profession (Fermier) : (2 degrés) +2
huile (0,5 litre), sacoche de ceinture, couverture de Psychologie : (2 degrés) +4
fourrure, silex & amorce.
Dons : Discret.
Historique : Premier fils d'un forgeron, né au cours de Maniement d'Arme : Epieu
l'année 77 du Dernier Age, Kal a passé la majeure
partie de son enfance dans la forge de son père. Dès Capacités spéciales : +1 aux jets de Réflexes, Bonus
qu'il fut assez vieux pour tenir un marteau, il racial de +4 aux tests de Dressage et Equitation avec
commença à aider son père dans son travail. Il était des chevaux, Bonus racial de +2 aux tests de
heureux, très souvent à la maison dans son petit Bluff/Diplomatie/Psychologie, Bonus racial de +1 aux
village. Jusqu'à ce qu'il rencontre Aeren. Il écouta les jets d'attaque en combat monté, Cavalier-né,
grandes idées d'héroïsme et de gloire d'Aeren, mais maniement du cedeku comme s'il s'agissait d'une arme
sans vraiment y prêter attention. Néanmoins, ce fut de guerre.
suffisant pour l'inciter à s'engager dans la garde du
village. Il ne lui fallut pas longtemps pour réaliser que Possessions : trois jeux de vêtements, trois paires de
le travail de soldat de la garde était à la fois ingrat et bottes, manteau de laine, manteau de cuir, épieu, 2
ennuyeux. Il ne se passe jamais rien d'intéressant. De torches, lampe et huile (0,5 litre), petit sac, couverture
temps à autre, une patrouille orque traverse bien le de fourrure, silex & amorce, cheval de guerre léger.
village, mais ils passent généralement sans incident.
Désormais, Kal regrette de s'être engagé dans la garde, Historique : Née en l'an 79 du Dernier Age et fille de
même si ce n'est que pour quelques heures par jour. soldat, Tamari a connu le chagrin la majorité de sa vie.
Son enfance fut hantée par la menace des combats et
Évènements Récents : Kal était en compagnie par des déplacements constants. Il y a cinq ans, son
d'Aeren le jour où ils ont rencontré la patrouille orque. père fut tué lors d'une embuscade dans les plaines. Les
Quand les deux orques se lancèrent à leur poursuite, il familles des combattants étaient restées dans un petit
hésita un instant à rester pour résister et se battre. village proche du lieu de l'embuscade, et la nouvelle
Aeren l'en dissuada, et pour ça, il lui en est atteignit le village juste quelques heures avant la
reconnaissant. Il attend autre chose de la vie, mais il patrouille orque.
rejette les rêves farfelus d'aventure et de gloire Les villageois se dispersèrent, et un petit nombre
d'Aeren. Heureusement, Aeren est beaucoup moins d'entre eux prirent la direction du nord. Parmi eux se
enthousiaste depuis leur confrontation avec les orques. trouvaient Tamari, son petit frère et sa mère. Tamari
Malheureusement, cela leur a sapé le moral à tous les pris la tête du petit groupe de migrants, et fit office
deux, et Kal est devenu frustré par le manque de but d'éclaireur pendant la durée du voyage. Finalement,
de sa vie. Juste après cette course-poursuite avec les elle parvint à mener sa famille à l'abri du Promontoire
orques, il a raconté l'incident à son lieutenant, Choric de Baden.
Evenhand. Choric lui a simplement dit de rester à
l'intérieur du village et l'a envoyé travailler à la Évènements Récents : Tamari a toujours été plus
réparation de la palissade. qu'une exilée. Ces derniers temps, elle est devenue
§ fermière, mais elle envisage de retourner dans les
plaines pour tenter de retrouver les autres villageois
Tamari Alkarin qui ont fui durant l'attaque de leur petit village. Sa
mère est tombée malade l'an passé, et depuis elle est
Sarcosienne (f) GdP1 : FP 1; Taille M (1,65m.); DV souffrante. Elle est faible et tousse beaucoup. Tamari
1d4+2; Init +2 (+2 Dex); VD 9m; CA 12 (+2 Dex); sait que sa mère ne survivrait pas au voyage, et, en
Att +1 corps à corps ou +2 distance; JS Réf +3, Vig vérité, c'est la seule raison pour laquelle elle reste.
+2, Vol +0; AL LB; For 12, Dex 14, Con 14, Int 12, Ceci et le fait qu'elle est responsable de son jeune frère
Sag 10, Cha 14. depuis que sa mère est tombée malade.
Points de Vie : 6

Le Livre des Tourments 16


Classes de Prestige Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha),
Natation (For) et Saut (For). Consultez le Chapitre 4
du Manuel des Joueurs pour leurs descriptions.
Briseur de Miroirs Points de Compétence à chaque niveau : 2 +
modificateur d'Intelligence
Zordrafin Corith, Œil de l'Ombre, Miroir Noir.
Tous ces noms désignent l'une des plus terribles Particularités de la Classe :
créations d'Izrador : les portails noirs, drainant ƒ Résistance au Contrecoup (Ext). Le Briseur
l'essence magique d'Aryth pour en nourrir l'Ombre. de Miroirs gagne une Réduction des Dégâts (RD)
Détruire ces terribles miroirs secrets est une tâche de 5/niveau contre les dommages causés par la
héroïque, certainement plus dangereuse que de tenter libération d'énergie d'un Miroir Noir détruit ou
d'enduire de poix un dragon. déconnecté.
C'est pour cette raison que ceux qui entreprennent ƒ Destruction de Miroir (Ext). Le personnage
la tâche apparemment impossible et pratiquement peut soustraire le double de son niveau de Briseur
suicidaire de détruire un Miroir Noir sont considérés de Miroirs de la solidité d'un Miroir Noir lorsqu'il
comme les plus courageux qui soient, et les plus l'attaque au corps à corps. Il peut également ajouter
insensés des téméraires. Mais parmi eux, rares sont son niveau de Briseur de Miroirs à ses tests de
ceux qui embrassent la carrière de Briseur de Miroirs Force pour détruire un Miroir Noir.
d'Izrador, mettant toutes leurs forces et leur ƒ Aura Magique (Sur). Si le Briseur de Miroirs
dévouement au service de cette cause. le désire, il peut accorder un bonus égal à son
Les classes martiales telles que le Guerrier, le niveau de Briseur de Miroirs au niveau de lanceur
Maraudeur ou le Barbare constituent celles qui sont le de sorts de toutes les créatures situées dans un
plus susceptibles de convenir à cette classe. Les rayon de 15 mètres de lui, dans le but de résister à
lanceurs de sorts seraient handicapés au contact la dissipation de la magie provoquée par un Miroir
régulier de Miroirs Noirs en raison de l'aura drainant Noir uniquement.
la magie aux alentours. ƒ Destruction Améliorée (Ext). Le Briseur de
ƒ Dés de vie : d8 Miroirs est considéré comme étant d'une catégorie
de taille plus grande qu'il ne l'est dans le but de
Conditions : calculer ses modificateurs du jet d'attaque lors
d'une tentative de destruction.
ƒ Bonus de Base à l'Attaque : +3
ƒ Aura Protectrice (Sur). Si le Briseur de
ƒ Compétences : degré de maîtrise de 2 en
Miroirs le désire, il peut accorder un bonus égal à
Connaissances (mystères)
son niveau de Briseur de Miroirs plus son
ƒ Dons : Science de la destruction, Volonté de
modificateur de Charisme aux jets de sauvegarde
fer
de toutes les créatures situées dans un rayon de 15
ƒ Spécial : le personnage doit avoir prit part
mètres de lui, contre les dommages provoqués par
activement à la destruction d'un Miroir Noir.
la destruction d'un Miroir Noir.
Rester de garde pendant que ses compagnons
ƒ Destruction des Crocs (Ext). Au 5ème niveau,
détruisent le Miroir derrière lui n'est pas suffisant,
le Briseur de Miroirs peut tenter de détruire des
il doit avoir effectivement infligé des dégâts à
armes naturelles. Il faut traiter cela comme une
celui-ci.
tentative normale de destruction, mais, en cas de
succès, la créature souffre d'un malus de -2 à tous
Compétences de Classe : ses jets d'attaque et de dégâts avec cette arme
Les compétences du Briseur de Miroirs (et la naturelle pour une journée par point de
caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat modificateur de Force du Briseur de Miroirs. Cet
(Int), Connaissances (mystères) (Int), Dressage (Cha), effet est cumulatif, jusqu'à un maximum de -6.

Briseur de Miroirs
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Base à base de base de base de
Niveau l'Attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
Résistance au Contrecoup,
1 +1 +0 +2 +0
Destruction de Miroir
2 +2 +0 +3 +0 Aura Magique
3 +3 +1 +3 +1 Destruction Améliorée
4 +4 +1 +4 +1 Aura Protectrice
5 +5 +1 +4 +1 Destruction des Crocs

Le Livre des Tourments 17


Exemple de Briseur de Miroirs fluette dissimule une force impressionnante. Ses
cheveux blonds comme les blés sont généralement
Rhiann Anear noués grossièrement en un chignon désordonné à
(Maraudeur 4 / Arcaniste 1 / Briseur de Miroirs 3) l'arrière de sa tête, et ses yeux brillants sont violet
Voie du Juggernaut clair.
Elfeline (f) Rhiann est née dans un petit village à la lisière de
Dés de Vie : 4d8+1d6+3d8 (39 pv) la jungle d'Aruun, mais, alors qu'elle n'avait qu'une
Initiative : +3 vingtaine d'années, sa famille fut exterminée par une
Vitesse de déplacement : 9m. bande de maraudeurs orques. Elle parvint tout juste à
Classe d'Armure (CA) : 15 (+3 Dex, +2 armure), survivre, et alla finalement vivre avec ses cousins, les
contact 13, pris au dépourvu 12 halfelins. Déjà maraudeuse expérimentée, Rhiann a
Attaque : +10 découvert en elle-même une incroyable réserve de
Attaque à outrance : +10/+5 puissance physique. Elle a gagnée ses gantelets
Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m magiques, les Mains de Masten, au cours d'un
Particularités : Vision nocturne, +2 aux tests de concours de bras de fer contre un Dorn plus de deux
Survie en plaines, affinité magique (2 sorts N0) fois plus grand qu'elle.
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +10 Rhiann a pris part aux attaques de plus d'une
Caractéristiques : For 16 (+3/+5 force brute), Con 11 douzaine de Miroirs Noirs, avec succès pour quatre
(+0), Dex 17 (+3), Int 11 (+0), Sag 14 (+2), Cha 12 d'entre-eux, et dans chacun de ces cas, c'est elle qui a
(+1) porté le coup décisif qui a brisé le Corith. Pour cette
Compétences : Artisanat (maroquinerie) +6, raison, les Légats ont placé une prime sur sa tête de
Connaissances (Eren Central) +2, Connaissances deux années de nourriture pour chacun des miroirs
(mystères) +7, Connaissances (nature) +7, qu'elle a détruits.
Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion §
+9, Escalade +8, Fouille +2, Natation +6, Perception
auditive +8, Premiers secours +4, Saut +6, Survie +9.
Dons : Volonté de fer, Attaque en puissance, Science Mhor
de la destruction (prononcer MORR)

Maniement de la Magie (Écoles) : Universelle, Les Mhors sont aux Dorns, ce que les Cavaliers
Transmutation, Invocation (mineure) Libres sont aux Sarcosiens. Mhor signifie "chef de
Tours de magie (Sorts N0) : 5/jour guerre" dans l'ancienne langue des Dorns, et dans les
Énergie Magique : 3 jours qui précédèrent la Dernière Bataille ce titre
désignait le chef de guerre du clan.
Capacités Spéciales : Aujourd'hui, les Mhors mènent des groupes isolés
- Sorts N0 liés à l'affinité magique des Elfelins : de rebelles Dorns, sauvages et honorables à la fois,
Lumière, Soins superficiels, 1/jour chaque frappant là où l'Ombre pense être en sécurité dans les
- Capacités du Juggernaut : Force brute (+2), Terres du Nord. Ils comptent sur l'embuscade, la
Déblocage (2/jour, au contact), Fracassement (1/jour, guérilla et la grande habileté de leurs membres pour
au contact), Force de taureau (1/jour, personnel), remporter la bataille. Les Mhors savent comment
Destructeur (solidité -1). éveiller la colère de leurs frères Dorns, pour les
- Capacités du Maraudeur : Détection de la sombre conduire aux actes de bravoure et de férocité qui leur
magie, Prospecteur (plaines), Sens du danger (+4 aux ont permis de survivre jusqu'à maintenant, en dépit de
tests de Détection avant une rencontre), Châtiment (+4 la proximité du royaume de l'Ombre.
au jet d'attaque et +1/Niveau aux dégâts, 1 fois/jour). Les Guerriers, Maraudeurs ou Barbares Dorns
- Capacités de l'Arcaniste : Essence Magique forment l’essentiel et les meilleurs des Mhors, mais
(spirituel, Cha), Maître des deux mondes, Maniement aussi les plus communs. Les Guerriers tirent avantage
de la Magie (3 Écoles), Sorts supplémentaires (5 sorts de leurs ruses et techniques de combat
N0, 3 sorts N1). supplémentaires, tandis que les Maraudeurs et les
- Capacités du Briseur de Miroirs : Résistance au Barbares profitent de leur connaissance de la nature et
Contrecoup (RD15), Destruction de Miroir (solidité -6 de leurs compétences de survie en plein air.
/Force +3), Présence de Magie (+3), Destruction ƒ Dés de vie : d10
Améliorée.
Conditions :
Équipement : Mains de Masten, armure de cuir de ƒ Bonus de Base à l'Attaque : +5
maître, équipements d'aventure et de voyage divers ƒ Compétences : degré de maîtrise de 5 en Survie
et de 2 en Intimidation
Rhiann est étonnamment jeune pour ses exploits, ƒ Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde,
elle n'a que 35 ans. Petite et légère même pour une épée à deux mains, grande hache ou lance),
elfeline (1,05m de haut pour à peine 21kg), sa carrure Endurance. Plus l'un des dons suivants : Attaque

Le Livre des Tourments 18


Mhor
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Base à base de base de base de
Niveau l'Attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Orgueil Dorn +1, Prestige
2 +2 +0 +3 +0 Fidèles Compagnons
3 +3 +1 +3 +1 Don supplémentaire (guerrier)
4 +4 +1 +4 +1 Orgueil Dorn +2
5 +5 +1 +4 +1 Bruissement de Pas
6 +6 +2 +5 +2 Don supplémentaire (guerrier)
7 +7 +2 +5 +2 Orgueil Dorn +3
8 +8 +2 +6 +3 Esquive Instinctive
9 +9 +3 +6 +3 Don supplémentaire (guerrier)
10 +10 +3 +7 +3 Orgueil Dorn +4

en puissance ou Spécialisation martiale (épée ƒ Don supplémentaire (guerrier). Le Mhor peut


bâtarde, épée à deux mains, grande hache ou lance) choisir un don dans la liste du Guerrier.
ƒ Spécial : le personnage doit être un humain du ƒ Bruissement de Pas (Ext). Si le Mhor essaye
nord de l'Eredane – Dorn essentiellement – et doit activement de dissimuler les traces de son groupe
descendre soit d'une famille noble soit de de combat, le modificateur du DD sur les jets de
quelqu'un qui a suivi un Mhor. Pistage pour suivre celles-ci augmente de 5.
ƒ Esquive Instinctive. Le Mhor résiste mieux
Compétences de Classe : aux embuscades, et obtient l'aptitude Esquive
Les compétences du Mhor (et la caractéristique instinctive comme le Roublard. S'il possède déjà
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), l'Esquive Instinctive, il obtient la capacité Esquive
Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux Instinctive supérieure.
(Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage
(Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Sag), Exemple de Mhor
Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers
secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie Donagal gen Roth
(Sag) et Maîtrise des cordes (Dex). Consultez le (Maraudeur 2 / Guerrier 3 / Mhor 10)
Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour leurs Voie du Tacticien
descriptions. Humain, Dorn (m)
Points de Compétence à chaque niveau : 2 + Dés de Vie : 2d8+3d10+10d10+45+27 (156 pv)
modificateur d'Intelligence Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9m.
Particularités de la Classe : Classe d'Armure (CA) : 15 (+5 armure), contact 10,
ƒ Orgueil Dorn (Ext). En plus du bonus racial pris au dépourvu 15
de +1 sur les jets d'attaque quand ils combattent au Attaque : +19 – Épée bâtarde (en mithral) : +21 (à
sein de groupes de 5 ou plus, tous les Dorns à distance +15)
moins de 15 mètres du Mhor qui peuvent le voir Attaque à outrance : +19/+14/+9 – Épée bâtarde (en
ou l'entendre, gagnent un bonus additionnel de +1 mithral) : +21/+16/+11
aux dégâts et aux jets de sauvegarde. En outre, le Dégâts : Épée bâtarde (en mithral) : 1d10+4 (17-20 /
groupe peut être constitué de n'importe quelle race, x2), 1d10+6 à 2 mains
même si les Dorns sont les seuls à pouvoir Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m
bénéficier de ces bonus. Au 4ème niveau, ce bonus Particularités : Fierté Dorn, Résistance au froid 5, +2
passe à +2. Au 7ème niveau, il passe à +3 et au aux tests de Survie dans les Hautes Terres du Nord
10ème niveau, il augmente à +4. Tant que le Mhor (Eren Septentrional)
est le chef de ces Dorns (qu’ils fassent partie de Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +17, Vol +7
son groupe de combat ou soient sous son Caractéristiques : For 18 (+4), Con 17 (+3), Dex 11
commandement), ces bonus s'appliquent au Mhor (+0), Int 12 (+1), Sag 12 (+1), Cha 15 (+2)
également. Compétences : Connaissances (Eren Septentrional)
ƒ Prestige. Le Mhor reçoit Prestige en tant que +16, Détection +16, Escalade +5, Intimidation +12,
don supplémentaire. Natation +5, Perception auditive +20, Profession
ƒ Fidèles Compagnons. Le Mhor peut attirer un (Tacticien) +22, Survie +16.
compagnon d'armes supplémentaire. Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque
en puissance, Endurance, Enchaînement, Succession

Le Livre des Tourments 19


d’enchaînements, Volonté de fer, Science du critique Barde
(épée bâtarde), Destruction d’arme, Science de la
destruction d’arme, Résistance de Nain (+6 pv), La musique, tout comme la magie, est un art
Résistance de Géant (+9 pv), Résistance de Dragon (+ presque perdu en Eredane. Parfois, cependant, il arrive
12 pv). qu’une personne se souvienne des anciens chants,
qu’elle apprenne à jouer d’un instrument traditionnel
Capacités Spéciales : de son peuple, et qu’elle traverse Eredane avec une
- Capacités du Tacticien : Compréhension du combat mélodie au fond de son cœur. Ces bardes, tirant leur
(4/jour), Initiative coordonnée (3/jour), Attaque titre des hérauts-ménestrels des anciens Dorns, sont un
coordonnée (3/jour), Assistance au combattant +3, mélange de charmantes canailles et de meneur
Attaque dirigée (1/jour). d’hommes, suffisamment rusés pour se déplacer
- Capacités du Maraudeur : Oreille du loup, Chasseur malgré la vigilance de l’Ombre, mais prêts à marcher
d’orques (+2 aux jets de dégâts & aux compétences : la tête haute et à mener des hommes s’il le faut.
Bluff, Perception auditive, Psychologie, Détection et Les arcanistes et les roublards forment les
Survie). meilleurs bardes, car ils disposent des compétences les
- Capacités du Guerrier : 2 dons de combat plus variées, tant sociales que magiques.
- Capacités du Mhor : Orgueil Dorn +4, Prestige, ƒ Dés de vie : d6
Fidèles compagnons, Bruissement de pas, Esquive
instinctive.
Conditions :
- Valeur de Prestige : 19 pour le nombre de suivants,
20 pour le niveau des compagnons d’armes. ƒ Compétences : degré de maîtrise de 8 en
Représentation (quel que soit le domaine), et un
Équipement : Cor des Glaces Hivernales, Vengeur de degré de maîtrise de 8 dans l’une des compétences
gen Roth (une épée bâtarde de maître en mithral), suivantes : Diplomatie, Bluff ou Psychologie.
cotte de mailles de maître, divers équipements de ƒ Maniement de la Magie : doit connaître au
voyage et de campagne militaire. moins 8 sorts du 1er niveau au moins.
ƒ Dons : Maniement de la Magie
Grand, les cheveux roux et la barbe tressée, (Enchantement).
Donagal gen Roth a le feu dans ses yeux et dans ses
tripes ; on peut le ressentir dans sa voix râpeuse Compétences de Classe :
lorsqu’il commande ses hommes sur le champ de Les compétences du Barde (et la caractéristique
bataille. Vétéran de plus de batailles que la plupart des dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de
gens ne peuvent l’imaginer, gen Roth descend des la Magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),
Mhor de la Maison Dale, et dirige maintenant une Concentration (Con), Connaissances (au choix,
troupe de guerriers rebelles contre les orques et les chaque compétence devant être prise séparément)
autres forces d’occupation dans le Nord. (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha),
Donagal gen Roth a appris son art brutal au Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha),
contact de Bayden Cultach, un Mhor qui combattit au Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For),
cours des 4ème et 5ème décennies après la Dernière Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex),
Bataille. Depuis le décès du vieux Mhor, gen Roth a Langue (n/a), Natation (For), Perception auditive
prouvé sa valeur auprès de ses hommes maintes et (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),
maintes fois, les menant à la victoire contre les forces Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut
de l’Ombre. (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Consultez le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour
Compagnons d’armes : leurs descriptions.
Points de Compétence à chaque niveau : 6 +
- Caldhray (Dorn (m), Maraudeur 1 / Guerrier 10) : le modificateur d'Intelligence
second de gen Roth, Caldhray est compétent et très
habile avec sa lance de guerre. Caldhray a perdu sa Particularités de la Classe :
famille entière aux mains des esclavagistes, qui les ƒ Art de la Magie. Le personnage gagne un
traînèrent sous les coups et dans les cris jusque dans nombre de points d’énergie magique égal à son
les terres gelées du Nord, pour servir de nourriture, ou niveau dans la classe de Barde. Ceci s’ajoute à
pire encore, dans les terriers orques. Il combat avec l’énergie magique acquise avec le don Essence
une ferveur et une férocité que seul son Mhor égale. magique et les niveaux d’Arcaniste.
- Lerena gen Roth (Dorn (f), Arcaniste spirituelle 9) : ƒ Maniement supérieur de la magie. À chaque
Lerena est une prophétesse et une tisseuse des niveau, le personnage acquiert un nouveau sort de
énergies magiques naturelles. Elle se sert de sa science n’importe quel niveau ou école qu’il est en mesure
de la nature pour aider les soldats de gen Roth. Elle est de lancer. Les niveaux d’Arcaniste et de Barde
sa nièce, et la dernière famille de sang qu’il lui reste. s’additionnent pour déterminer le niveau de
§

Le Livre des Tourments 20


Barde
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Base à base de base de base de
Niveau l'Attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
Art de la Magie
1 +0 +0 +2 +2 Maniement supérieur de la magie
Force de la personnalité
2 +1 +0 +3 +3 Savoir Bardique
3 +2 +1 +3 +3 Pouvoir de la personnalité +1
4 +3 +1 +4 +4 École supplémentaire
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5 Pouvoir de la personnalité +2
8 +6 +2 +6 +6 École supplémentaire
9 +6 +3 +6 +6
10 +7 +3 +7 +7 Maître de la personnalité

lanceur de sorts ainsi que le niveau des sorts que le Classe d'Armure (CA) : 18 (+4 armure), contact 14,
personnage peut lancer. pris au dépourvu 14
ƒ Force de la personnalité. Les niveaux de Attaque : +7 (à distance +11), Rapière (de maître)
Barde et d’Arcaniste s’additionnent dans le but +12, Arc long +11
d’utiliser la capacité Force de la personnalité de Attaque à outrance : Rapière (de maître) +12/+7,
l’arcaniste charismatique. Arc long +11/+6
ƒ Savoir Bardique. Le Barde gagne cette Dégâts : Rapière 1d6, Arc long 1d8
capacité telle qu’elle est décrite dans le Manuel Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m
des Joueurs, page 28. Particularités : Vision nocturne, +2 aux jets de
ƒ Pouvoir de la personnalité. Le Barde obtient sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des
le bonus indiqué à ses tests d’activation de la Enchantements, +4 aux tests d’Escalade dans les
capacité Force de la personnalité. En outre, tous arbres, +2 aux tests de Connaissances (nature), +2 aux
les bonus de moral ou de compétence augmentent tests de Survie dans les régions boisées, affinité
du bonus indiqué (par exemple, un Barde de 4ème magique (2 sorts N0)
niveau activant Inspiration vaillante accorde un Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +2, Vol +9
bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde Caractéristiques : For 11 (+0), Con 10 (+0), Dex 19
contre les charmes et la terreur, ainsi qu’un bonus (+4), Int 16 (+3), Sag 14 (+2), Cha 21 (+5)
de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts), le Compétences : Art de la magie +6, Bluff +15,
niveau de Barde pour activer Contre-charme et le Connaissances (mystères) +12, Connaissances
DD de la capacité Intimidation des ennemis (histoire) +12, Déguisement +11, Déplacement
augmentent de la même manière. silencieux +10, Détection +6, Diplomatie +15,
ƒ École supplémentaire. Le Barde accède à une Discrétion +11, Perception auditive +8, Psychologie
nouvelle école de sorts. +8, Renseignements +10, Représentation (instruments
ƒ Maître de la personnalité. L’activation et le à cordes) +17, Représentation (talent de conteur) +17,
maintien de la capacité Force de la personnalité ne Survie +6.
requiert plus désormais qu’une action de Langues : Haut-elfique (alphabétisé), Erenien, Jargon
mouvement, permettant au Barde d’attaquer, commercial.
lancer des sorts, etc. tandis qu’il maintient les Dons : Essence magique, Maniement de la magie
effets de la capacité. (Enchantement), Attaque en finesse, Attaques
réflexes.
Exemple de Barde
Maniement de la Magie (Écoles) : Universelle,
Lyan Sanimere Transmutation, Divination, Illusion, Enchantement.
(Roublard 4 / Arcaniste Charismatique 2 / Barde 4) Tours de magie (Sorts N0) : 8/jour
Voie de l’Orateur Énergie Magique : 14
Elfe, Caransil (m) Niveau maximum des sorts : 5
Dés de Vie : 4d6 + 2d6 + 4d6 (37 pv) Force de la personnalité : +12 (bonus de +1 du
Initiative : +4 Pouvoir de la personnalité)
Vitesse de déplacement : 9m. Savoir Bardique : +9

Le Livre des Tourments 21


Capacités Spéciales :
- Sorts N0 liés à l'affinité magique des Caransil : Chasseur d’Ame (Général)
Lumière, Message, Détection du poison, 1/jour Condition. Traqueur d’Âme, avoir gagné au
chaque. moins 6 points d’ego pour la lame en tuant des
- Capacités de l’Orateur : Compréhension des créatures.
langages 1/jour, Paroles convaincantes +6, Mot de Avantage. +2 aux jets de Volonté pour résister
pouvoir (ouverture/fracassement/conflagration), Vent aux conflits de personnalité avec la Faucheuse d’âme.
de murmures 1/jour, Don des langues 1/jour. S’additionne au bonus du Traqueur d’Âme.
- Capacités du Roublard : Attaque sournoise (+2d6),
Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges
(+1), Esquive instinctive.
- Capacités de l’Arcaniste : Force de la personnalité,
Maniement de la Magie (3 Écoles), Sorts
Variante de la Voie Héroïque du
supplémentaires (5 sorts N0, 3 sorts N1 + 2 sorts), Mystique
Appel de familier.
- Capacités du Barde : Maniement supérieur de la Le mystique dispose d’une connexion intuitive et
magie (+4 sorts), Savoir Bardique, Pouvoir de la perspicace avec son environnement. En phase avec le
personnalité +1, École supplémentaire (Illusion). flux et le reflux de l’existence, le mystique peut
utiliser cette connexion pour « deviner » les
Équipement : Chemise de mailles en mithral, rapière déplacements de ses adversaires avant qu’ils ne
de maître, arc long, Lumar (figurine de chien en onyx bougent, lui donnant des pouvoirs apparemment
aux pouvoirs merveilleux), lyre de maître. surnaturels et faisant de lui un combattant redoutable
et mortel. Le mystique obtient également un certain
§ contrôle sur la manière dont son corps interagit avec
son environnement ou est affecté par celui-ci, lui
Nouveaux Dons donnant des capacités et aptitudes étonnantes. Le
mystique reste bien souvent discret sur ses capacités,
car il a beaucoup de mal à avoir confiance dans les
Sort Indétectable (Métamagie) autres à propos de ses secrets.
Les sorts lancés sont indétectables pour les astiraxes.
Condition. Essence magique Capacités du Mystique
Avantage. Les sorts lancés en utilisant ce don ne
peuvent être détectés par un astiraxe. Un sort Niveau Capacité (facultés psi)
indétectable coûte 3 points d’Énergie Magique 1 Saut de chat 1/jour
supplémentaires. En outre, le lanceur de sorts doit être
2 Bonus d’intuition de +1 à la CA
capable de lancer des sorts de trois niveaux de plus
que le sort sur lequel il applique ce don. 3 Hâte 1/jour
4 Prescience du combat 1/jour
Foyer d’Energie (Général) 5 Équilibre corporel 1/jour
Condition. Essence magique 6 Bonus d’intuition de +2 à la CA
Avantage. Le personnage gagne 1 point 7 Prescience du combat 2/jour
d’Énergie Magique supplémentaire. Ce don peut être 8 Arme métaphysique 1/jour
pris un maximum de trois fois, en gagnant à chaque 9 Sens du danger 1/jour
fois un nombre de points d’Énergie Magique égal au 10 Barrière inertielle 1/jour
précédent gain obtenu grâce à Foyer d’Énergie +1. Par
11 Déplacement 1/jour
exemple, un arcaniste prend ce don trois fois, la
première fois il reçoit 1 point d’Énergie Magique 12 Arme métaphysique 2/jour
supplémentaire, la seconde fois il reçoit 2 points 13 Bonus d’intuition de +3 à la CA
supplémentaires, et la troisième fois 3 points pour un 14 Biorétroaction 3/jour
total de 6 points d’Énergie Magique supplémentaires. 15 Barrière énergétique 1/jour
16 Prescience du combat 3/jour
Traqueur d’Ame (Général) 17 Bonus d’intuition de +4 à la CA
Condition. Niveau 3, possession d’une 18 Adaptation corporelle 1/jour
Faucheuse d’âmes ayant gagné au moins 3 points 19 Arme métaphysique 3/jour
d’ego pour la lame en tuant des créatures.
20 Barrière inertielle 2/jour
Avantage. +2 aux jets de Volonté pour résister
aux conflits de personnalité avec la Faucheuse
d’âmes.

Le Livre des Tourments 22


Organisations Au cours des siècles qui suivirent cette
« catastrophe transformée en bénédiction », plusieurs
milliers d’âmes elfiques furent mêlées à la forêt de
Les Adeptes du Murmure manière identique, créant le phénomène connu sous le
nom de Bois des Murmures. Grâce à la forêt, les elfes
furent à même de défendre leur terre natale contre les
Origines
envahisseurs du nord comme du sud. Le Royaume
Elfique d’Erethor se développa jusqu’à devenir la plus
À la fin du Premier Âge tandis que les elfes ancienne et la plus importante civilisation sur Eredane
d’Erethor repoussaient hors de leurs territoires la – bien que nul ne comprit sa vraie puissance jusqu’à la
première invasion d’Izrador, un puissant druide elfe victoire de l’Ombre à la fin du Troisième Âge.
connu sous le nom d’Umann-Ul devint le premier La guerre permanente contre les armées des
esprit à fusionner avec la Grande Forêt. Umann-Ul Seigneurs des Ténèbres a changé la façon dont les
était au milieu de l’accomplissement d’un puissant elfes perçoivent le Bois des Murmures. Nombreux
rituel magique lorsqu’un éclair d’énergie projeté par sont ceux qui croient désormais qu’il est de leur
un puissant légat l’anéantit et perturba le rituel en devoir de fusionner avec le Bois lorsqu’ils meurent.
cours. En raison de la nature de sa magie, l’essence On a entendu des compagnies entières de guerriers
même d’Umann-Ul fut transférée dans les arbres de la elfes crier « Pour le Bois » alors qu’ils se faisaient
forêt autour de lui. Les elfes purent entendre son tailler en pièces par les vardatch orques. Alors que le
murmure le soir même, et ses conseils avisés les Bois des Murmures se développait, la capacité des
aidèrent à remporter une victoire majeure contre les elfes à écouter ses avertissements et à tenir compte de
forces des seigneurs de l’Ombre. sa sagesse s’accrut de la même manière. Il y a toujours
eu des elfes capables de mieux entendre et interpréter
le murmure, mais au cours des deux siècles passés, la
Reine Sorcière a ordonné que ces individus soient
entraînés pour aiguiser un peu plus leurs capacités.
Le grand druide Danisil connu sous le nom de
Suruliam est aujourd’hui à la tête de l’académie de
magie où ces adeptes du murmure sont formés,
dissimulée au plus profond du Marécage du Druide.
Seule la moitié des étudiants de cette école
parviennent au bout de la formation, le processus tuant
tous les autres. Les adeptes du murmure sont
considérés comme des alliés inestimables dans la
guerre qui les opposent aux forces des Seigneurs des
Ténèbres, capables de fournir aux armées elfiques une
connaissance avancée sur les forces d’invasion de
toutes tailles, tout autant que de précieux
renseignements par le biais de leur capacité à se
déplacer discrètement à travers les arbres de la forêt
eux-mêmes. Si Suruliam ou l’académie venaient à
disparaître, ou si le flux du murmure venait à se tarir
d’une manière ou d’une autre, il ne fait aucun doute
dans l’esprit de la Reine Sorcière qu’Erethor serait
perdue en moins d’une année.

Organisation

Les adeptes du murmure qui sont formés au sein


de l’académie de magie, en plein cœur du Marécage
du Druide, reçoivent leur affectation par Suruliam, qui
reçoit ses ordres directement de la Reine Sorcière elle-
même. Si un adepte du murmure en particulier prouve
sa loyauté et son utilité à maintes reprises, Aradil peut
s’intéresser personnellement à cet individu et
l’assigner à son propre service. Cela n’arrive
seulement qu’une fois par décennie à peine, et les
adeptes du murmure au service personnel d’Aradil
sont seulement au nombre d’une petite douzaine en
même temps. Pour le reste, elle compte sur Suruliam
Illustration de Scott Schomburg

Le Livre des Tourments 23


pour leur attribuer leurs missions et pour distiller et des Seigneurs des Ténèbres, se résignant à une vie de
distribuer les informations qu’ils rapportent. méditation silencieuse, au cœur d’un bosquet
Néanmoins, tous les adeptes du murmure ne sont dissimulé sur la plus petite des Îles d’Ernan. Au cours
pas formés à l’académie au cœur du Marécage du de ses méditations, il commença à entendre les
Druide. Certains découvrent leurs capacités clameurs silencieuses du Murmure. C’était comme si
naturellement, méditant sur leur faculté innée les voix s’adressaient directement à lui. Il pouvait voir
d’entendre et d’interpréter le murmure, jusqu’à ce que les orques à la lisière de la Grande Forêt, sentir le sang
leur connexion avec le Bois devienne plus intense. de ses frères, et entendre les cris angoissés de ceux qui
Ces adeptes renégats ne sont pas moins impliqués tombaient sous les vardatch ou les flèches orques. Il
dans la protection de leur patrie et dans la lutte contre ne savait pas ce que tout cela signifiait, ni pourquoi il
l’Ombre et ses sbires que ceux qui sont formés et avait été choisi pour recevoir ces visions, mais il
approuvés par la cour de la Reine Sorcière. En fait, s’était engagé dans une vie de méditation dont il ne
Aradil surveille ces individus de près afin de voir à voulait se détourner.
quelles fins ils utilisent le pouvoir du Bois. Cet exil attira l’attention de la Reine Sorcière et
Les individus surveillés de la sorte peuvent l’intrigua immédiatement. Ici se trouvait quelqu’un
parfois entendre la voix de la Reine Sorcière, et qui avait tourné le dos aux elfes, mais néanmoins sa
peuvent parfois bénéficier d’un coup de pouce capacité à voir le conflit qui avait lieu au sein
mystérieux lorsqu’ils se trouvent en situation d’Erethor signifiait clairement que son cœur était
particulièrement précaire. Bien que la Reine Sorcière toujours avec les siens. Bientôt elle commença à
n’intervienne pas souvent de la sorte, elle considère réaliser que ce qu’il avait vu n’était pas le présent,
les adeptes du murmure, même renégats, comme mais l’avenir. Suite à cette révélation, Aradil
extrêmement importants pour la défense d’Erethor. commença à parler avec Craigth, essayant de le
Elle finit par approcher ces individus par le biais de convaincre d’apporter son aide à la cause des elfes.
ses agents afin de leur offrir une place au sein du Dans un premier temps, il refusa, ressentant de la
groupe d’adeptes approuvés. Bien qu’elle ne les honte pour sa conduite lâche, mais bientôt il vit ce
contraigne pas à se joindre à elle à tout prix, elle fait nouveau pouvoir comme un moyen de se racheter de
tout ce qui est en son pouvoir pour les convaincre ses erreurs passées. Désormais, Craigth utilise son don
qu’ils doivent se joindre à elle pour empêcher l’Ombre pour venir en aide aux elfes, prédisant le résultat de
de s’abattre sur la demeure de leurs ancêtres. manœuvres militaires et surveillant de près les armées
orques qui longent la lisière d’Erethor.
Personnalités
Dans votre Campagne
Yonel Esenni
Le Bois des Murmures et ceux qui peuvent
Yonel Esenni est l’un des plus anciens adeptes du l’entendre font partie intégrante de la mythologie du
murmure encore en vie, ayant conversé avec la forêt monde d’Aryth. Même si les adeptes du murmure ne
pendant bien plus de 300 ans. Il siège désormais au doivent jamais apparaître dans votre campagne, le bois
cœur du royaume des arbres, tellement en phase avec peut être utilisé pour transmettre des renseignements
le murmure qu’il peut atteindre en un instant ainsi que la sensation que quelque chose de plus
n’importe quelle partie du Bois, aussi bien avec son important est à l’œuvre au sein de la Grande Forêt. En
esprit qu’avec son corps. Certains disent que le tant que PNJ, les adeptes du murmure seront
murmure lui-même s’est habitué aux pensées et aux certainement les contacts les plus proches de la Reine
questions de Yonel, tant et si bien qu’il communique Sorcière que les aventuriers ne pourront jamais
personnellement avec lui lorsqu’il dispose d’une rencontrer. Ils sont ses serviteurs personnels et ont une
information pouvant l’intéresser. connexion si étroite avec l’histoire des elfes qu’ils
La longue communion de Yonel avec le murmure sont révérés comme des figures saintes par la majorité
a laissé des traces tant physiques que mentales sur lui. de la population elfe.
Il n’a plus guère la capacité de se déplacer en dehors Si un PJ elfe désire devenir un adepte du
des limites de sa chambre, laquelle est toute proche du murmure, il peut soit suivre la formation rigoureuse
Palais de la Reine Sorcière dans le grand arbre-foyer dispensée au sein de l’école du Marécage du Druide
au cœur d’Erethor. Il trouve pénible de parler à ou simplement méditer sur sa connexion au murmure
quelqu’un d’autre que le murmure, et désormais la tout seul. S’il opte pour la dernière option, il demeure
Reine Sorcière est la seule personne à qui il accepte de sous l’œil vigilant de la Reine Sorcière, qui ne tolérera
parler, car elle apaise sa douleur tandis qu’il jamais que quelqu’un qui ne se consacre pas
retransmet les messages du Bois. entièrement à la sauvegarde d’Erethor contre les
Seigneurs des Ténèbres utilise un tel pouvoir à
Craigth Galeck l’intérieur de ses frontières. Tout elfe agissant de la
sorte sera ainsi pourchassé et arrêté à tout prix.
Craigth Galeck est un adepte du murmure §
solitaire, qui avait abandonné la lutte contre les forces

Le Livre des Tourments 24


Les Contrebandiers contrebandiers sont désormais battus à mort et
exécutés pour leurs crimes plutôt que forcés à payer
une amende ou jetés en prison pour quelques
Origines
semaines. L’importation ou l’exportation de
marchandises illégales telles que des armes, armures,
Bien que la contrebande ait toujours existé le long messages écrits et même des personnes sont devenues
des routes et des voies navigables d’Eredane, elle n’est plus dangereuses que jamais. C’est la raison pour
devenue une part importante de la culture gnome sur laquelle nombre de familles de contrebandiers ont
la rivière Eren que suite à l’invasion de leurs terres par vendu leur âme aux guildes de voleurs et aux
les Sarcosiens. Bien que la paix avec les Dorns ne collaborateurs, préférant travailler en sécurité plutôt
s’instaura pas avant 853 DA, les parties méridionales que d’être découvertes faisant de la contrebande de
d’Eredane se développèrent sous la domination choses qui pourraient les faire tuer. D’autres,
Sarcosienne pendant plus de 500 ans. Les Sarcosiens cependant, ont beaucoup de mal à changer leurs
reconnurent la nature pacifique des familles de habitudes de voleur, et feraient passer de la
gnomes itinérantes qui travaillaient sur la rivière et les contrebande quelle que soit la forme qu’elle prend ou
épargnèrent relativement pendant leur invasion, se le gouvernement du pays qui les entoure. Un troisième
servant plutôt d’eux pour transporter leurs groupe s’est mis ou a continué à faire de la
ravitaillements à travers l’étendue méridionale du contrebande comme un moyen de résister au régime
continent. oppressif des Seigneurs des Ténèbres, dans l’espoir
Tandis que l’occupation Sarcosienne se qu’un jour leur pays sera libéré. Ces âmes courageuses
transformait en colonie permanente, les gnomes ont développé de nombreuses méthodes avancées pour
s’habituèrent à leur nouveau rôle dans le transport éviter que leur cargaison ne soit découverte, et ils
fluvial pour les colons Sarcosiens. Bientôt les engins travaillent avec les elfes, les cavaliers libres et les
de guerre et l’approvisionnement des troupes se shaleef, ainsi que tous ceux qui résistent encore à
transformèrent en récoltes, biens manufacturés, et l’Ombre.
autres cargaisons normales pour une société au
commerce florissant. Les gnomes transformèrent ce
Organisation
commerce en une bonne affaire et l’ensemble de la
communauté s’enrichit. Cependant, partout où le
commerce et la loi cohabitent, certains ont besoin Il n’y a pas qu’une seule organisation qui contrôle
d’acheminer des choses discrètement d’un port à l’activité de la contrebande sur le Fleuve Eren et au-
l’autre, et plus important, sans taxes. Ainsi l’art et le delà. À la place, de nombreuses opérations allant de la
métier de la contrebande atteignirent des sommets tentative isolée de barges familiales jusqu’au réseau
insoupçonnés durant cette période transitoire. d’espions et de voleurs dans les grandes villes,
Au cours de la guerre finale contre l’Ombre, les oeuvrent séparément sur la rivière pour entretenir le
transports fluviaux furent utilisés pour acheminer flux de marchandises illégales à travers le continent. À
l’approvisionnement du sud de l’Eren à Borderen où l’occasion, certaines de ces organisations peuvent
l’union des elfes, des nains et des humains se travailler ensemble. Plusieurs raisons peuvent motiver
préparaient à mener leur dernière bataille contre les de telles alliances, que ce soit par intérêt, patriotisme
forces d’Izrador et les Seigneurs des Ténèbres. Les ou par vengeance. Les armées d’Izrador ont causé une
routes de contrebande devinrent particulièrement telle quantité de douleur et de souffrance au cours du
importantes tandis que les derniers défenseurs dernier siècle, que nombreux sont ceux qui
tentaient de trouver un miracle dans leur position n’oublieront jamais le mal qui a été commis.
désespérée face aux armées qui marchaient sur Un de ces groupes est une guilde de voleurs à
Sharuun. Hommes, ravitaillement et magie furent tous Alvedara dont l’origine remonte à une famille de
transportés via la rivière, qui fut souillée par le sang patriote Ereniens qui fut affligée et scandalisée de voir
des défenseurs d’Eredane. Les orques n’aimaient pas leur cité, considéré par beaucoup comme la plus belle
voyager sur l’eau, et leur attitude rendit la contrebande réalisation de la culture Sarcosienne en Eredane, rasée
d’autant plus facile jusqu’à ce que l’Ombre asservisse par les armées du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Le
les tribus gobelines de l’Eren méridional et les plie à fait que le Seigneur des Ténèbres s’installa au cœur du
sa volonté. Depuis lors, les Seigneurs des Ténèbres Palais des Étoiles, autrefois sacré, ne fit que les
utilisent principalement des gobelours et des gobelins encourager à passer à l’action. Ils formèrent la
pour les patrouilles fluviales, étant donné que ces compagnie Alveres après la guerre et se présentèrent
races ne manifestent pas la même peur de l’eau dont en tant que transport de troupes et d’équipements le
font preuve les orques du nord. long du Fleuve Eren, moyennant paiement. Ce que
Maintenant que la guerre est terminée sur la l’officier oruk qui supervise les opérations dans la cité
majorité du continent, et qu’un siècle sous le joug des ignore, c’est que la Compagnie Alveres tire son nom
Seigneurs des Ténèbres a changé le pays dans bien des de la « Résistance Alvedarienne » et qu’elle continue
domaines de manière significative, la plupart des d’aider ceux qui s’opposent aux terribles armées qui
opérations de contrebande le long de la Rivière Eren vivent désormais sur leurs terres.
ont pris un tour bien plus désespéré et rebelle. Les

Le Livre des Tourments 25


La Compagnie Alveres devint la plus grande Allender contrôle désormais le plus important
organisation commerciale légale du continent et réseau de renseignement d’Eredane – il en sait
possède plusieurs douzaines de barges et de bateaux probablement plus à propos des armées, des légats et
qui sillonnent constamment de long en large le Fleuve des évènements que n’importe quel individu isolé au
Eren. Ils ont jusqu’à présent réussi à garder leurs service de l’Ombre, à l’exception peut-être des
activités secrètes, même vis-à-vis des autres Seigneurs des Ténèbres eux-mêmes. Grâce à sa
contrebandiers qu’ils savent opérer le long du fleuve, mémoire photographique, il n’a pas besoin de garder
tout autant que de ceux qui traversent illégalement la de preuve accablante à proximité, et son esprit affûté
Mer de Pellurie à la faveur de l’obscurité. La lui permet de traiter toutes les bribes d’informations
Compagnie Alveres œuvre clandestinement pour aider qu’il peut recueillir. Allender est devenu encore plus
ces mouvements tout autant que les individus isolés audacieux au cours des dernières années, et il a
qu’ils savent lutter contre l’Ombre. En raison de sa commencé à employer des groupes de combattants de
nature secrète, la compagnie a été contrainte d’établir la résistance pour vérifier des informations ou agir sur
un réseau étendu d’espions de confiance, qui est la base de renseignements qu’il avait obtenus. Les
devenu malgré lui l’un des plus important, si ce n’est autres membres de la Compagnie Alveres trouvent
le plus important, réseau de renseignement des que ce n’est pas très prudent, mais jusqu’à présent ils
combattants de la résistance dans le monde. Une ont confiance dans sa capacité à gérer ces opérations
utilisation judicieuse de cet important flot sans se trahir.
d’informations pourrait constituer une sérieuse
menace pour le règne des Seigneurs des Ténèbres, et Dans votre Campagne
la Compagnie Alveres pourrait occuper une place
déterminante dans le conflit. Les contrebandiers de toutes sortes offrent
d’intéressantes opportunités d’interaction avec les PJ,
Personnalités à la fois en tant qu’alliés idéologiques qu’en tant que
simple moyen d’arriver à leurs fins. Si les personnages
Allender Highwater opèrent dans une région comportant des itinéraires
réguliers de contrebande, ils pourraient établir des
Allender Highwater est le chef de la Maison de relations avec certains individus ou groupes qui
Négociants de la Compagnie Alveres de Borderen, où peuvent leur offrir leurs services pour les aider à
il surveille de près les mouvements des troupes en traverser des régions dangereuses. Les contrebandiers
provenance des Terres du Nord qui traversent la Mer peuvent garder leurs armes, armures et d’autres objets
de Pellurie et descendent le Fleuve Eren. Sa situation illégaux tandis que les personnages franchissent un
sur les ports et la distance qui le sépare de l’œil point de contrôle ou se dirigent vers une ville où de
vigilant de Jahzir et de ses généraux lui permet de telles choses seraient probablement découvertes. Ils
coordonner les espions de la Compagnie Alveres, une peuvent même transporter de tels objets jusqu’à un
tâche qu’il apprécie. Depuis son enfance passée dans point de rendez-vous où les personnages pourront les
les faubourgs d’Alvedara, Allender a toujours été récupérer dès qu’ils seront hors de danger (une
obsédé par le renseignement. Correctement influencé, situation similaire est présentée dans le scénario « En
le garçon aurait fait un excellent arcaniste, mais sa fuite » du livre de base de la 1ère édition de Midnight).
proximité avec les armées du Seigneur des Ténèbres Des PJ isolés travaillant en tant que
l’empêcha d’exercer un si dangereux passe-temps. contrebandiers constitueront une importante source
À la place, il passa ses journées à observer les d’ennuis pour leurs compagnons de route, bien qu’un
troupes des Seigneurs des Ténèbres. Il était fasciné par groupe affilié à une compagnie de contrebandiers
les orques et les autres créatures en provenance des puisse constituer la base d’une grande campagne dans
Terres du Nord, et avant qu’il ne s’en aperçoive, il le monde de Midnight. Souvenez-vous néanmoins que
avait accumulé une grande quantité d’informations à les contrebandiers sont souvent impliqués directement
propos de leur société, de la structure des unités au cœur de l’action, et que les personnages devraient
militaires, et bien d’autres détails qui lui auraient valu donc avoir de bonnes compétences en diplomatie,
une mort certaine s’il n’avait pas été un jeune garçon. intimidation et subterfuge s’ils veulent survivre
Il devint cependant trop téméraire, et un jour il arrêta longtemps dans ces conditions.
une patrouille orque pour les questionner à propos de
§
quelque chose qu’il avait vu. Les orques
l’appréhendèrent sur le champ, et il fut condamné à
mort par leur commandant oruk. Avant qu’il ne puisse Les Yeux d’Aradil
être exécuté, un espion de la Compagnie Alveres le
mit à l’abri, s’exposant par la même occasion. Ce Origines
sacrifice ne fut pas vain pour le garçon, désormais
adolescent, qui remonta la trace des employeurs de Depuis son ascension sur le trône d’Erethor,
son sauveur et offrit de travailler à leur service pour Aradil, la Reine Sorcière utilise des agents et des
payer la dette qu’il estimait leur devoir. espions pour suivre les évènements à travers Eredane

Le Livre des Tourments 26


et la tenir informée des menaces potentielles pour le indéfiniment tout en maintenant le contact et en
royaume elfique. C’est cette vigilance constante qui pouvant transmettre ses informations au Palais. La
l’a avertit de la venue de l’Ombre et a permit aux elfes capacité des agents à se fondre dans la culture
de repousser par trois fois les tentatives d’invasion environnante les rend très difficiles à localiser pour les
d’Izrador au cours des siècles passés. agents des Seigneurs des Ténèbres, bien qu’ils soient
Juste avant la seconde guerre contre Izrador le tous bien conscient de leur existence.
jeune groupe qui allait un jour devenir le Elei Aradil
fut créé afin de faciliter la circulation d’information Organisation
entre les différentes place fortes qui constituaient le
Long Rempart. Ses agents se déplaçaient à travers les Les agents que l’on nomme les Yeux d’Aradil
Terres du Nord, des forêts verglacées de la Veradeen sont présents à travers tout Eredane. Chaque cité
aux sommets enneigés des montagnes du Mur de d’importance abrite au moins un agent, et nombre
Glace. Ces elfes étaient entraînés à se déplacer d’entre-elles ont de multiples agents affectés dans des
furtivement à travers la frontière, se mélangeant à la quartiers différents ou surveillant diverses activités
population locale pour recueillir des informations à entre les murs de la ville. Dans les zones rurales et les
rapporter à la reine. villes plus petites, chaque agent reçoit la charge d’une
Au cours du Troisième Âge, cette organisation, région à surveiller. Cela implique bien plus de
qui porte toujours le même nom, étendit ses activités mouvements de la part de l’agent, et de telles missions
dans le sud, les ruines du Rempart, autrefois sont généralement réservées aux agents de plus hauts
puissamment défendu ne présentant plus de réel niveaux, qui peuvent plus facilement adopter de
intérêt. Elle commença à effectuer des patrouilles dans nombreux déguisements.
les villes sur les rives de la Mer de Pellurie aussi bien Les capacités télépathiques des agents rendent
que dans la Vallée du Fleuve Eren. Par la suite ses toute forme de structure de commandement sur le
agents furent connus à travers Eredane, sous de terrain superflue – ils font simplement leur rapport
nombreuses identités différentes, et les informations quotidien au Palais, où les Maîtres Espions filtrent
circulaient vers Aradil en bon ordre. toutes les informations. Néanmoins, les agents ne sont
Avec la chute de l’Ombre, cependant, le besoin pas complètement livrés à eux-mêmes sur le terrain,
d’information de la Reine Sorcière est devenu trop ils sont autant que possible suivis à la trace afin qu’un
important pour s’appuyer sur des messagers agent en difficulté puisse obtenir de l’aide rapidement
traditionnels. Elle avait besoin d’un moyen pour lorsque sa mission ou lui-même sont en danger. Les
envoyer et recevoir ses informations par le biais de ses Maîtres Espions suivent chaque agent et s’assurent
serviteurs dévoués et de confiance, c’est pourquoi elle que leurs affectations ne les concentrent pas trop
modifia le rituel qui accordait aux agents de l’Elei longtemps dans la même région du continent. C’est un
Aradil leurs importantes capacités. Chaque membre travail important, et qui le devient de plus en plus à
subit ce rituel afin de pouvoir rester sur le terrain mesure que le temps passe.
Les agents de hauts niveaux, connus sous le nom
de Maîtres Espions, sont la plupart du temps assignés
à demeurer près du cœur d’Erethor où ils peuvent
transmettre les informations rapidement à Aradil. Ils
bénéficient d’un accès libre au Palais, et la Reine
Sorcière est prête à interrompre presque toute activité
pour écouter un rapport urgent. Sans les messages
d’alertes anticipés et les informations logistiques
fournies par ses agents, Aradil n’aurait pas été capable
de résister face aux forces des Seigneurs des Ténèbres
si longtemps.

Personnalités

Maître Espion Alalin Coreth

Alalin Coreth avait presque 200 ans lorsque les


Seigneurs des Ténèbres menèrent leurs armées des
Terres du Nord à la Mer de Kasmael. Il était un
membre haut placé de l’Elei Aradil, affecté à la cité de
Cambrial, bien que les autres chefs le considéraient
comme trop imprévisible pour être utile. Tout changea
avec l’invasion.
Alors que Jahzir marchait sur Cambrial, il devint
Illustration de Mitch Cotie rapidement clair que ses habitants ne se rendraient pas

Le Livre des Tourments 27


sans combattre. Alalin décida de rester dans la cité assurer sa sécurité afin qu’il puisse continuer à
pour recueillir des informations pendant la bataille, et recueillir des informations au cœur de la bête.
ce qu’il a vu le hante aujourd’hui encore. Les
généraux oruks de Jahzir massacrèrent la population Dans votre Campagne
de Cambrial, même après que ses défenseurs soient
tombés. Femmes et enfants furent regroupés dans des L’Elei Aradil constitue une excellente
maisons qui furent ensuite incendiées et réduites en organisation pour un PJ, bien que voyager avec
cendres. Les hurlements d’agonie des habitants de d’autres puisse rendre difficile la préservation d’une
Cambrial peuvent encore être entendus certaines nuits, identité de couverture. Cependant, puisque la plupart
et Alalin peut en témoigner. des PJ sont des hors-la-loi, le personnage ne devrait
Lorsqu’il revint au cœur d’Erethor avec les seulement endosser son identité d’emprunt que
nouvelles pour son peuple, tous ceux qui le lorsqu’il se rend dans une cité ou qu’il négocie avec
connaissaient ressentirent un changement. Il demanda des troupes hostiles, mais non menaçantes. Cela peut
à être autorisé à rester, et, en récompense de son aider énormément un groupe en leur fournissant des
courage face au danger, il fut promut au grade de contacts au sein de plusieurs villes dans une vaste
Maître Espion et devint le premier à subir le rituel le zone, et peut aussi les aider dans d’autres aspects de
reliant aux agents sur le terrain. Alalin réside au cœur leurs aventures.
de Caradul, occupant la fonction de Maître Espion et En tant que PNJ, les espions de l’Elei Aradil
essayant de chasser de ses rêves les images de la mise peuvent être utilisés pour donner des accroches
à sac de Cambrial. d’aventures aux personnages, et pour aider à faire
circuler les informations. Ils peuvent devenir des
Araladh Berenth contacts réguliers des PJ, et peuvent même venir leur
apporter leur aide en cas de besoin urgent. Il est
Ce jeune Danisil, membre de l’Elei Aradil, est le extrêmement difficile pour les personnages
premier elfe de l’histoire à atteindre le rang d’Espion d’identifier un agent qu’ils rencontrent, une telle
aussi jeune. Certains disent que cela est dû à son révélation viendra le plus souvent de l’agent ou d’un
remarquable talent pour extraire les informations les ordre de l’organisation elle-même. Les PJ qui
plus sensibles même des quartiers les plus difficiles de prouvent être des alliés des elfes, ou qui ont accompli
Sharuun. D’autres l’attribuent au fait que une action en faveur d’Erethor attireront l’attention de
l’organisation perd du terrain, rapidement, face aux l’Elei Aradil, même s’ils ne le revendiquent pas tout
forces des Seigneurs des Ténèbres, qui commencent à de suite. Normalement, les agents ne s’écarteront pas
les traquer avec de plus en plus de vitesse et de leur chemin ou de leur mission pour suivre ou
d’efficacité. Quelque soit la raison de son ascension surveiller les PJ, mais s’ils viennent sur leur territoire,
rapide, nul ne peut nier le talent de ce jeune elfe, qui ils rendront compte de tout ce qu’ils trouvent aux
rêve secrètement de revenir au cœur de sa jungle Maîtres Espions de la Grande Forêt.
natale.
La plupart du temps, Araladh exerce son métier §
de couverture en tant que forgeron Erenien du nom
d’Augus Delai. Augus s’est rendu utile aux armées Les Chevaliers Sarcosiens
d’occupation en rendant nombre de services
gratuitement aux orques et humains des armées des Origines
Seigneurs des Ténèbres. Il peut marcher parmi eux en
toute impunité, ce qui lui sert également à se cacher de
La cavalerie Sarcosienne est la composante
tout légat qui pourrait fouiner autour de la ville.
principale de la culture de domination militaire des
Chaque fois qu’il sent qu’un légat se rapproche trop
Sarcosiens, à la fois sur leur continent natal que plus
de lui, il consacre simplement quelques jours à faire
tard à travers Eredane. Le cheval est le symbole le
des « réparations sur place » au sein de la garnison
plus important de la culture Sarcosienne, revêtant une
militaire – un endroit où la plupart des légats hésitent
large variété de significations religieuse, politique et
à entrer.
sociale. Il n’y a donc rien d’exceptionnel à ce que les
Tout le monde sait qu’Augus est passionné par les
Sarcosiens qui continuent à résister à l’occupation de
chevaux, ce qui lui accorde une certaine liberté pour
leurs terres par Izrador aient choisi le cheval et ses
chevaucher dans les faubourgs de la ville sur son
cavaliers comme un symbole de liberté et de l’honneur
destrier blanc, Aramis. Il abuse rarement de ce
bien vivant de leur peuple.
privilège pour remplir ses devoirs de membre de l’Elei
Les chevaliers Sarcosiens ont joué un rôle
Aradil, car il sait qu’il est surveillé de manière
primordial au cours de chaque guerre depuis qu’ils ont
attentive au cours de ces excursions. À la place, il
posé le pied pour la première fois en Eredane. C’est
simule une maladie congénitale qui le force à se retirer
grâce à leur vitesse et à leur puissance que les
chaque soir pour aller se coucher tôt. Araladh est un
Sarcosiens poussèrent au nord jusqu’à la Mer de
membre incroyablement précieux pour l’Elei Aradil,
Pellurie, pour finalement assujettir les peuples Dorns
et ses chefs feraient presque n’importe quoi pour
des Terres du Nord. Pendant des centaines d’années,

Le Livre des Tourments 28


les différents ordres de chevaliers sillonnèrent la pouvoir. Ils partagent les responsabilités des prises de
campagne en tant que cavaliers du serment des princes décisions, laissant tout chevalier présent dans le
les plus puissants et du kalif. Après l’ascension de shaleef se prononcer sur la meilleure marche à suivre
l’Ombre un siècle plus tôt, les chevaliers essayèrent lorsqu’une décision doit être prise. Les autres
une fois encore de défendre l’Eren méridional contre membres du groupe n’ont pas leur mot à dire dans ces
les hordes déferlantes. Les cavaliers du serment de décisions, bien que certains individus puissent être
nombreux ordres différents résistèrent ensemble lors désignés pour gérer certains aspects de la vie
de la chute de Cambrial et d’autres accoururent pour quotidienne pour le peuple des cavaliers nomades.
défendre les grandes villes de la côte méridionale. Chaque shaleef se voue à l’un des dieux de
Certains s’étaient tournés vers l’Ombre avant que les l’Armée Cavalière, lui consacrant ses actions et le
Seigneurs des Ténèbres ne viennent avec leurs hordes, suivant chaque nuit à travers le ciel. Ils ne voient pas
et les petits-enfants de ces traîtres exercent toujours en lui une divinité supérieure, mais choisissent
leur influence sur leurs terres occupées. simplement un dieu dont les enseignements sont
Les chevaliers Sarcosiens qui demeurent encore précieux en ces temps sombres où ils vivent. La
libres à travers les contrées méridionales d’Eredane, religion occupe encore un rôle clef dans la vie des
descendent principalement des grands princes du vieil Sarcosiens, et tous les membres du shaleef doivent
empire, que l’on nomme sessar. Nombre d’entre eux faire preuve de la plus grande piété sous peine de voir
sont les fils et les petits-fils déshonorés de ceux qui leur loyauté et leur honneur mis en doute.
ont cédé sous la pression de la détermination de Jahzir
et qui sont devenus les serviteurs du conquérant. Personnalités
D’autres entretiennent le nom de leur noble famille
après que leurs ancêtres aient été massacrés par les Anali Moorsar
vagues d’orques qui déferlèrent et balayèrent les villes
méridionales qui hésitèrent après la Dernière Bataille. Anali Moorsar est un cavalier du serment dévoué
Cependant, tout ceci importe peu désormais, car ceux à Zari Mansoor, le Kalif Saida ou kalif des hommes
qui combattent toujours contre les armées libres. C’est à la fois un guerrier et un prêtre du
d’occupation se sont ligués dans un esprit d’unité, de Sorshef qui fournit l’inspiration nécessaire aux âmes
fraternité et de liberté. lasses qui suivent le kalif dans sa lutte contre l’Ombre.
Anali passe au moins une heure chaque jour à lire les
Organisation paraboles du Sorshef aux enfants du shaleef, et il est
intimement convaincu qu’ils seront toujours vivants
Les derniers chevaliers Sarcosiens font tout ce qui pour combattre les Seigneurs des Ténèbres longtemps
est en leur pouvoir pour conserver l’honneur de leur après que lui et son général vieillissant soient passés
héritage tandis qu’ils tentent de récupérer les terres de dans le royaume de l’Armée Cavalière.
leurs ancêtres. Nombre de chevaliers ont commencé à Anali est grand pour un Sarcosien, et certains des
apprendre le Courtisan, la langue perdue de la autres chevaliers plaisantent même sur le fait qu’il y a
noblesse Sarcosienne, comme une façon de s’unir un peu trop de sang Dorn qui coule dans ses veines
avec le meilleur de la culture Sarcosienne. Une pour chevaucher son destrier Sarcosien, Aski.
certaine forme de stratification sociale existe encore Néanmoins, il porte les signes caractéristiques des
dans la culture Sarcosienne, mais les chevaliers sont Sarcosiens – cheveux sombres et peau mate – et sa
disposés à permettre à quiconque, quel que soit sa dévotion pour la religion et la culture de ses ancêtres
caste, de rejoindre leurs rangs pourvu qu’il fasse lui ont attiré le respect de la troupe et font de lui une
preuve d’une volonté suffisante pour se dresser avec recrue de valeur. Son habileté à la lance Sarcosienne
eux contre les Seigneurs des Ténèbres. Celui qui revêt est légendaire au sein de son propre shaleef et même
ce manteau accède au rang social de sessar, bien que au-delà, et il est dit qu’il peut embrocher trois orques
cela puisse ne pas être reconnu par ceux qui vivent sur sa pointe avant qu’il n’éprouve le besoin de
encore au sein des villes ou par ceux qui acceptent la déposer leurs corps à terre.
domination des princes félons. Les familles, les aides
de camp, et ceux qui aident les chevaliers son traités Dereh Arequun
avec respect, mais sont considérés comme faisant
partie d’un échelon inférieur dans l’échelle sociale que L’un des plus grands actes de courage de la
celui des chevaliers eux-mêmes. Les chevaliers dernière guerre contre Izrador fut la résistance
accordent le rang social de beeshi à de tels partisans, audacieuse du sessar Jukal dans les plaines de l’Eren
quel que soit leur âge ou leur métier. méridional. Soutenu par près de 5000 cavaliers, Jukal
Les groupes dans lesquels les derniers chevaliers résista héroïquement, quoique tragiquement, contre la
Sarcosiens, leurs familles et leurs partisans se marée orque qui déferla à travers les terres vaincues.
rassemblent sont appelés shaleef qui signifie La plupart des cavaliers, tout comme Jukal lui-même,
« fraternité de l’honneur » en langue courtisane. Les furent tués au cours de la bataille, bien que certains
chevaliers règnent tous ensemble à l’intérieur du réussirent à s’échapper en se cachant après leur
shaleef, et chacun dispose de la même quotité de défaite. Un de ces survivants, un cavalier du serment

Le Livre des Tourments 29


du nom d’Atil, parvint à rassembler quelques autres et leurs armées. Lorsqu’un péril menace, connaître la
sur le champ de bataille et s’échappa, poursuivi par localisation du camp d’un shaleef ou être capable d’en
l’armée des Seigneurs des Ténèbres, avant de trouver un peut fournir aux PJ un point de repli s’ils
finalement réussir à prendre la fuite. sont en fuite ou s’ils ont simplement besoin de se
Dereh Arequun est un descendant direct d’Atil ; il reposer et récupérer après une rencontre
est toujours à la tête d’une bande hétéroclite de particulièrement désagréable. Puisque les chevaliers
cavaliers, dont les ancêtres de nombre d’entre eux ont Sarcosiens sont actifs dans tout l’Eren méridional et
chevauché aux côtés d’Atil il y a plus d’un siècle. qu’ils viennent souvent de familles vivant toujours au
Leur bande compte seulement 15 hommes, sans sein de villes occupées, ils peuvent constituer de
aucune structure de soutien, ni aucune famille connue. bonnes sources de renseignements pour les PJ, plus
Ils chevauchent dans les plaines du sud-ouest particulièrement en ce qui concerne les mouvements
d’Eredane où les plaines laissent la place aux marais de troupes et les activités à grande échelle du même
de l’Aruun, là où la terre dure se change en boue et où type.
l’herbe se transforme en un mélange de mauvaises Un PJ qui veut devenir un chevalier Sarcosien
herbes et d’orties. Ces cavaliers se sont bien plus peut le faire à condition de remplir les critères de la
écartés de la tradition que d’autres, adoptant même classe. Bien que la majorité des chevaliers choisissent
certaines des étranges habitudes des elfes de la jungle de chevaucher avec le shaleef, il n’est pas rare que
dans leur tentative de survie. Ceux qui les rencontrent l’un d’entre eux choisissent de voler de ses propres
ne trouvent pas une troupe de cavaliers tentant de ailes ou avec un groupe de compagnons pour mener à
trouver le réconfort dans les anciennes traditions, mais bien une quête personnelle ou atteindre un objectif
plutôt une bande de cavaliers hors-la-loi prêts à tout qu’il ne pourrait atteindre avec le shaleef. La plupart
pour survivre une journée de plus. de ces chevaliers sont simplement considérés comme
des beeshi plutôt que comme des sessar, mais à
Dans votre Campagne l’extérieur de la structure sociale rigide reconnue par
les Sarcosiens, cela n’a pas beaucoup d’importance.
Les chevaliers Sarcosiens et les shaleef au sein §
desquels ils chevauchent peuvent être très utile aux PJ.
Les cavaliers du serment peuvent devenir des alliés
puissants, même s’ils privilégient toujours leur survie
avant tout raid isolé contre les Seigneurs des Ténèbres

Illustration de Torstein Nordstrand

Le Livre des Tourments 30


Les Classes de base de découle de la rage et de la haine qui les anime. Quand
la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent plus

D&D3.5 dans Midnight forts et plus endurants ; cet état frénétique nécessite
une telle dépense d’énergie que leurs assauts les
laissent épuisés, les obligeant à vaincre rapidement
Le monde meurtri de Midnight s’éloigne par bien sous peine de se trouver en difficulté. Leur habitude
des aspects des poncifs de D&D3.5, aussi il est normal des contrées sauvages et de la marche leur permet de
que les classes de base de D&D3.5 qui subsistent dans se déplacer au pas de course quasi continuellement, les
cet univers (le Barbare, le Guerrier et le Roublard) rendant plus rapides que la moyenne.
soient quelque peu remaniés afin de refléter la
noirceur et les spécificités du monde. Les descriptions Alignement. Les barbares ne sont jamais loyaux.
suivantes s’inspirent du canevas adopté pour la Même s’ils peuvent se montrer honorables, voire
description des classes spécifiques de Midnight altruistes, ils demeurent incontrôlables. Cette
(l’Arcaniste, le Maraudeur et le Protecteur). sauvagerie latente fait partie de leur héritage et
constitue leur principale force, mais elle ne peut
Barbare (Manuel des Joueurs – p. 24) s’accommoder d’un alignement loyal. Les barbares
chaotiques sont bien souvent libres, indépendants et
impulsifs, mais ils peuvent aussi parfois se révéler
Le combat fait partie intégrante de la vie
particulièrement destructeurs et faire peu de cas de la
quotidienne dans le monde de Midnight, et en ces
vie d’autrui.
temps où l’entraînement est rare et où les armes sont
proscrites, la rage est souvent tout ce qu’il reste au
Antécédents. Les barbares viennent généralement
combattant. Les barbares sont devenus de plus en plus
de tribus installées dans des contrées sauvages
courants parmi les peuples libres d’Eredane depuis le
éloignées de la civilisation, tels que les orques, ou
Troisième Âge, plus particulièrement chez les nains
vivent au sein de communautés isolées dans des
Kurguns qui puisent leur rage dans les destructions
régions peu occupées par l’Ombre, tel que les
quotidiennes que l’Ombre leur inflige. Certains
Montagnes des Kaladrunes. Le barbare est bien
Erunsils, Danisils et nains des clans des montagnes
souvent un individu solitaire, ayant été chassé ou
renoncent aussi à leurs traditions martiales et
capturé par l’Ombre, ayant vu sa famille et ses amis
choisissent la voie de ces guerriers brutaux et
mourir sous ses yeux, et vouant une haine farouche
impitoyables. Autrefois, les Dorns s’enorgueillissaient
envers les sbires d’Izrador. Les barbares qui servent
également de posséder de nombreux barbares dans
dans les rangs de l’Ombre sont les plus impitoyables
leurs rangs, mais nombre d’entre-eux sont tombés
guerriers qui soient, libérant leur rancœur et leur haine
avant d’avoir atteint la fleur de l’âge. C’est surtout
sur le champ de bataille et la focalisant sur leurs
parmi les orques et les dworgs que l’on trouve le plus
ennemis.
de barbares ; leur nature même et le milieu dans lequel
ils évoluent les prédisposent à une telle carrière.
Race. Les barbares sont omniprésents parmi les
Dans un monde à l’agonie où la violence est
orques et les dworgs. Ils sont aussi très répandus chez
quotidienne, ces combattants téméraires et sans pitié
les Dorns et les nains Kurguns, que ce soit par
se taillent une place de choix au sein des sociétés
tradition ou en raison des nombreuses exactions qu’ils
moribondes qu’ils croisent. Ils sont tout à la fois le
ont subies au cours des derniers siècles dans leur lutte
bras armé des forces de l’Ombre, ou leurs plus
acharnée contre les légions d’Izrador. Certains nains
redoutables adversaires. Plus que dans tout autre
des clans des montagnes ou certains elfes – surtout
univers, les barbares tirent leur rage de la souffrance et
Danisils ou Erunsils – désespérés embrassent cette
de la haine qui les entoure.
carrière atypique au sein de leur communauté. Ce sont
les plus acharnés de tous. Les barbares sont rares au
Aventure. Les barbares sont la plupart du temps
sein des autres races, même si le désespoir et la
des nomades, sans attaches et vivant au jour le jour.
douleur peuvent amener certains halfelins ou elfelins à
Certains sont des survivants ayant tout perdu dans
suivre cette voie particulièrement difficile pour eux.
l’anéantissement de leur communauté et écumant la
région à la recherche de leurs ennemis. Ils peuvent
Autres classes. Les barbares, habitués à la vie
s’engager aux côtés de réseaux d’insurgés ou de
sauvage, suivent leur instinct naturel et s’associent
bandes de pillards pour canaliser leur haine et leur
bien souvent avec des maraudeurs. Ils se méfient des
rage envers leurs ennemis communs ; ou poursuivre
arcanistes et les craignent, car ils ne comprennent pas
leurs objectifs seuls ou au sein de petits groupes,
l’origine de leurs pouvoirs, bien qu’ils puissent se
errants de ville en ville à la recherche d’un but, d’un
révéler utiles parfois. Ils respectent généralement les
ennemi ou d’une raison de vivre.
protecteurs qui ont fait de leurs corps des armes
redoutables. Les barbares n’ont pas d’affinité
Profil. Les barbares sont d’excellents combattants
particulière, ni antipathie envers les guerriers ou les
instinctifs. Alors que l’efficacité des guerriers provient
de leur entraînement rigoureux, celle des barbares

Le Livre des Tourments 31


roublards, du moment qu’ils ne s’immiscent pas dans les hommes de main des deux camps. Les elfes, les
leurs affaires. nains et les Sarcosiens forment d’excellents guerriers
dans leurs domaines respectifs pour combattre les
Informations techniques : séides d’Izrador ; de nombreuses milices au service de
sombres tyrans dans les districts occupés offrent
Les informations suivantes s'appliquent aux barbares. également des places de choix à ces combattants
ƒ Caractéristiques. La Force est primordiale pour le qualifiés. L’excitation des combats demeure leur
barbare en raison de son importance dans les motivation première.
combats ; de plus, certaines compétences essentielles
reposent sur cette caractéristique. Une valeur de Profil. De toutes les classes de personnages, les
Constitution élevée lui permet de maintenir son état guerriers sont les plus efficaces au combat. Ils
de rage plus longtemps (mais aussi de survivre plus connaissent le maniement de toutes les armes
longtemps en combat grâce aux points de vie gagnés courantes et peuvent porter presque tous les types
de la sorte). La Dextérité est également utile, surtout d’armures disponibles ; ils développent en outre
si le barbare ne porte qu’une armure légère. Enfin, la souvent des techniques particulières de combat qui
Sagesse influe sur certaines compétences auxquelles leur sont propres pour parfaire leur style. Certains se
il a accès. spécialisent dans le maniement d’armes aussi
ƒ Alignement. Tout sauf Loyal. exotiques que redoutables, tandis que d’autres
ƒ Dés de vie. d12. développent de terribles bottes secrètes.
ƒ Richesse de départ. Équivalent de 3d4x10 points
de valeur en équipements. Alignement. Les guerriers peuvent être de
ƒ Compétences de classe. Compétences du barbare n’importe quel alignement. Ceux qui sont
(et la caractéristique dont chacune dépend): d’alignement bons luttent souvent contre l’Ombre et
Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), les forces d’occupation avec acharnement, tandis que
Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes
Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut qui pillent et tuent sans vergogne. En ces temps de
(For), Survie (Sag). troubles, la loi et le chaos n’ont plus la même
Points de compétence au niveau 1 : signification. Les garants de la « loi » sont la plupart
(4 + modificateur d'Int) x 4 du temps des miliciens zélés au service de seigneurs
Points de compétence aux niveaux suivants : corrompus.
4 + modificateur d'Int
Antécédents. Pour devenir un guerrier, un
§ personnage devra normalement avoir eu accès à une
meilleure formation et de meilleures armes et armures
Guerrier (Manuel des Joueurs – p. 37) que la plupart des autres classes ; cela signifie qu’il
doit faire partie des peuples libres d’Eredane (les elfes
ou les nains), ou être un ex-soldat (un humain ou un
Dans le monde de Midnight, les guerriers sont
orque qui servait autrefois Izrador, mais qui a déserté
moins nombreux parmi les personnages qu’ils ne le
pour rejoindre les insurgés), ou l’un des courageux
sont dans d’autres univers. Plus que pour toute autre
résistants vivants libres dans les terres d’Eren. Les
classe, les guerriers sont les maîtres de l’entraînement
ressources nécessaires pour entraîner et équiper un
et des armes, deux choses très difficiles à obtenir en
guerrier sont très difficiles, voire impossibles, à
Eredane en ces temps sombres du Dernier Âge. Ce qui
trouver dans les régions sauvages ; les personnages
ne veut pas dire que les guerriers n’existent plus ; ils
qui embrassent une carrière martiale issus de telles
sont particulièrement courants chez les nains, qui se
origines se tournent bien souvent vers des carrières de
spécialisent dans la maîtrise des armes, chez les
barbares, de maraudeur ou de protecteur à la place.
Dorns, qui s’entraînent dans le but de développer leur
Bien sûr, les serviteurs de l’Ombre ne souffrent pas de
puissance pour causer le maximum de dégâts, et les
ces contraintes…
Sarcosiens, qui sont de redoutables combattants à
cheval. Cependant, nombre de combattants qui luttent
Race. Les guerriers sont très courants parmi les
contre l’Ombre ont compris que la discrétion est
clans nains des montagnes ou chez les cavaliers
souvent une bien meilleure arme que la force brute, et
Sarcosiens. Ils sont aussi très nombreux chez les elfes,
qu’une langue habile peut réussir là où une lame
en particulier chez les Erunsils ou les Caransils. Les
acérée ne le peut.
gnomes, dwarrows et elfelins comprennent aussi
quelques guerriers dans leurs rangs qui font
Aventure. Les guerriers sont des orfèvres du
généralement partie de la milice et des groupes de
combat qui s’entraînent longuement et durement pour
protection des communautés. En revanche, ils sont
atteindre une parfaite maîtrise technique, que ce soit
relativement rares chez les orques ou les dworgs, qui
pour lutter contre l’Ombre ou la servir. Qu’ils
ne sont pas assez disciplinés pour suivre cette voie, et
défendent la veuve et l’orphelin (nombreux en
préfèrent se tourner vers la carrière de barbare.
Eredane) ou qu’ils les martyrisent, les guerriers sont

Le Livre des Tourments 32


mêmes voleurs, espions, combattants de l’ombre,
Autres classes. Même s’ils sont efficaces sur le assassins ou opportunistes.
champ de bataille, les guerriers savent que le travail La classe de roublard englobe un panel d’activités
d’équipe et les tactiques de groupe sont les clefs de la variées, allant du voleur sournois ou de l’escroc
victoire. Ils apprécient les capacités spécifiques des bonimenteur à l’éclaireur, l’espion ou l’agent infiltré
roublards ou des maraudeurs qui font d’excellents au sein des forces ennemies, voire même l’assassin ou
éclaireurs, ainsi que la force de frappe des barbares – le gros bras. Ce sont des touche-à-tout, polyvalents et
même si leur impulsivité et leur manque de discipline pleins de ressources. La discrétion est généralement
au combat peuvent se révéler parfois un handicap. Ils une seconde nature chez eux.
respectent généralement les arcanistes, mais sont
conscients qu’ils constituent aussi une menace en Aventure. Dans le monde d’Eredane, les
raison de la traque acharnée des légats de l’Ombre. Ils roublards sont des survivants. Ils ont appris à vivre
considèrent les protecteurs avec scepticisme, mais sous le joug de l’Ombre, et à s’en accommoder
respectent et admirent leurs techniques particulières de parfois. Certains font mine de collaborer avec les
combat. troupes d’occupation tout en menant discrètement des
opérations d’infiltration ou des sabotages, tandis que
Informations techniques : d’autres repèrent les mouvements ennemis pour mieux
planifier les embuscades pour le compte des insurgés
Les informations suivantes s'appliquent aux guerriers. ou des orques. D’autres enfin se satisfont de leur
ƒ Caractéristiques. La Force est une caractéristique condition et vivent au jour le jour de rapines,
importante pour le guerrier car elle influe sur les jets collaborant avec l’un ou l’autre camp à l’occasion
d’attaque et de dégâts. La Constitution est également selon leurs besoins et les circonstances.
très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, a
besoin de beaucoup de points de vie pour résister aux Profil. Les roublards ont des talents extrêmement
assauts. La Dextérité peut également lui servir s’il variés du fait de leur grande polyvalence. Même s’ils
désire faire usage d’une arme à distance ou utiliser s’avèrent plus faibles que la majorité des autres
certains dons auxquels elle est étroitement associée, classes au combat, leur ruse et leur parfaite
mais l’armure qu’il porte bien souvent risque de connaissance des points faibles de leurs adversaires
limiter les avantages qu’elle est censée lui procurer. leur permettent de placer de terribles attaques
ƒ Alignement. Au choix. sournoises qui peuvent terrasser même le plus puissant
ƒ Dés de vie. d10. des guerriers. Ils développent un véritable sixième
ƒ Richesse de départ. Équivalent de 5d4x10 points sens qui leur permet de sentir le danger, et de réagir en
de valeur en équipements. conséquence. Furtivité et agilité sont les maîtres-mots
ƒ Compétences de classe. Compétences du guerrier de ces redoutables félins.
(et la caractéristique dont chacune dépend):
Artisanat (Int), Connaissances (Ombre) (Int), Alignement. Les roublards peuvent être de
Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), n’importe quel alignement. Ce sont généralement des
Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), opportunistes qui n’ont pas (ou peu) d’idéaux. Ils ont
Saut (For). appris à survivre par leurs propres moyens, et ne
Points de compétence au niveau 1 : reconnaissent souvent aucune autorité, sinon celle qui
(4 + modificateur d'Int) x 4 les arrange. De ce fait, ils sont plus souvent chaotiques
Points de compétence aux niveaux suivants : que loyaux, mais leur grande diversité fait que l’on
4 + modificateur d'Int peut en trouver de n’importe quel alignement.

§ Antécédents. La vie est dure en ces temps


sombres, et seuls les plus débrouillards ou les plus
Roublard (Manuel des Joueurs – p. 55) fourbes peuvent s’en sortir, à défaut d’être forts. Dans
les villes occupées de l’Eren, cet adage est on ne peut
plus vrai ; les roublards de ces villes sont des
Si les roublards sont courants dans les autres
survivants, chapardant et vivotant par leurs propres
univers, ils sont une véritable plaie dans le monde de
moyens, ayant acquis leur savoir sur le « tas » ou sous
Midnight. Après tout, la majorité du continent vit sous
la férule d’un mentor. Dans les contrées libres ou
l’occupation d’une force ennemie brutale qui
isolées d’Eredane, les roublards sont généralement des
récompense ceux qui fournissent des informations
espions ou des éclaireurs ayant appris très tôt à se
secrètes ou qui profitent de leurs camarades. De toutes
cacher des légions orques qui sillonnent la région,
les classes de personnage issues du Manuel des
pour mieux les observer et repérer leurs mouvements.
Joueurs, les roublards sont ceux qui ont connu le
moins de bouleversements. Leur combinaison de
Race. Du fait de l’occupation de la majeure partie
discrétion et de capacités offensives aussi bien que
de l’Eren, les roublards sont très présents chez les
défensives les rend très courants et adaptés à toutes les
humains, Sarcosiens et Ereniens en tête. Halfelins,
races et toutes les cultures, qu’ils se nomment eux-

Le Livre des Tourments 33


elfes et elfelins ont toutes les qualités requises pour également cruciales pour de nombreuses
cette activité, et font d’excellents éclaireurs ou compétences ; une valeur élevée d’Intelligence a en
espions. Bien que moins fréquents, les roublards outre l’avantage d’offrir plus de points de
nains, gnomes ou dwarrows sont néanmoins compétence qui permettront au roublard de diversifier
renommés pour l’aisance avec laquelle ils ses talents.
désamorcent ou posent les pièges. Les orques et les ƒ Alignement. Au choix.
dworgs quant à eux ont plutôt tendance à se tourner ƒ Dés de vie. d6.
vers des carrières de pillards ou d’assassins qui leur ƒ Richesse de départ. Équivalent de 2d4x10 points
permettent de tirer avantage de leur impressionnante de valeur en équipements.
musculature. ƒ Compétences de classe. Compétences du roublard
(et la caractéristique dont chacune dépend):
Autres classes. Les roublards sont bien souvent Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha),
des individualistes forcenés qui préfèrent garder profil Connaissances (Ombre) (Int), Contrefaçon (Int),
bas et ne pas attirer l’attention – en particulier celle Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement
des sbires d’Izrador. Aussi ils fuient bien souvent la (Cha), Déplacement silencieux (Dex),
compagnie peu discrète des guerriers et autres Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag),
arcanistes – sans compter le danger potentiel que leur Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex),
seule présence représente, en raison de la prohibition Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int),
qui touche la magie ou les armes. Ils se méfient Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha),
également des grands idéaux des protecteurs ou de Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception
certains maraudeurs, incompatibles avec leur auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),
conception de la survie. Les principes sont l’apanage Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut
des victimes ; les survivants ne peuvent se permettre (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
d’en avoir. Points de compétence au niveau 1 :
(8 + modificateur d'Int) x 4
Informations techniques : Points de compétence aux niveaux suivants :
8 + modificateur d'Int
Les informations suivantes s'appliquent aux roublards. §
ƒ Caractéristiques. La Dextérité est primordiale
pour le roublard pour l’utilisation de ses compétences
et de ses capacités mais aussi en raison de son armure
souvent légère. La Sagesse et l’Intelligence sont Illustration de Mitch Cotie

Le Livre des Tourments 34


Errata
ère
(1 et 2nde édition VF)

Table de détermination de la Taille et du Poids


Il est possible de choisir la taille et le poids de son personnage, ou on peut le déterminer de manière aléatoire
à l'aide de la Table 1-2: détermination aléatoire de la taille et du poids.
Taille: lancer le nombre et le type de dés indiqués dans la colonne Modificateur de taille, et ajouter le
résultat obtenu (exprimé en centimètres) à la Taille de base selon la race du personnage.
Poids: multiplier le résultat obtenu précédemment (le Modificateur de taille) par la valeur ou le résultat du
jet de dés indiqué dans la colonne Modificateur de poids (sans oublier de diviser le résultat par 5 comme
indiqué dans la colonne), et ajouter le résultat final exprimé en kilogrammes au Poids de base du personnage
suivant sa race.

Table 1 -2 : détermination aléatoire de la taille et du poids

Race Taille de Modificateur Poids de Modificateur Taille Poids


base de taille (cm) base de poids (kg) Moyenne Moyen
"Sang pur"
Elfe des neiges (m) 1,20 m +2d6 x 2,5 37,5 kg x (1d6) / 5 1,35 m 46,5 kg
Elfe des neiges (f) 1,15 m +2d6 x 2,5 35 kg x (1d6) / 5 1,30 m 44 kg
Elfe des bois (m) 1,35 m +2d6 x 2,5 42,5 kg x (1d6) / 5 1,50 m 51,5 kg
Elfe des bois (f) 1,30 m +2d6 x 2,5 40 kg x (1d6) / 5 1,45 m 49 kg
Elfe marin (m) 1,30 m +2d6 x 2,5 35 kg x (1d6) / 5 1,45 m 44 kg
Elfe marin (f) 1,25 m +2d6 x 2,5 32,5 kg x (1d6) / 5 1,40 m 41,5 kg
Elfe de la jungle (m) 1,10 m +2d6 x 2,5 32,5 kg x (1d6) / 5 1,25 m 41,5 kg
Elfe de la jungle (f) 1,05 m +2d6 x 2,5 30 kg x (1d6) / 5 1,20 m 39 kg
Gnome (m) 90 cm +2d4 x 2,5 20 kg x 1/5 1m 22 kg
Gnome (f) 85 cm +2d4 x 2,5 17,5 kg x 1/5 95 cm 19,5 kg
Halfelin 75 cm +2d4 x 2,5 15 kg x 1/5 85 cm 17 kg
Halfeline 70 cm +2d4 x 2,5 12,5 kg x 1/5 80 cm 14,5 kg
Humain, Dorn 1,65 m +2d10 x 2,5 70 kg x (2d4) / 5 1,90 m 90 kg
Humaine, Dorn 1,60 m +2d10 x 2,5 52,5 kg x (2d4) / 5 1,85 m 72,5 kg
Humain, Erenien 1,50 m +2d10 x 2,5 65 kg x (2d4) / 5 1,75 m 85 kg
Humaine, Erenienne 1,45 m +2d10 x 2,5 47,5 kg x (2d4) / 5 1,70 m 67,5 kg
Humain, Sarcosien 1,45 m +2d10 x 2,5 60 kg x (2d4) / 5 1,70 m 80 kg
Humaine, Sarcosienne 1,40 m +2d10 x 2,5 42,5 kg x (2d4) / 5 1,65 m 62,5 kg
Nain des montagnes 1,15 m +2d4 x 2,5 70 kg x (2d6) / 5 1,25 m 82 kg
Naine des montagnes 1,10 m +2d4 x 2,5 65 kg x (2d6) / 5 1,20 m 77 kg
Nain Kurgun 1,20 m +2d4 x 2,5 72,5 kg x (2d6) / 5 1,30 m 84,5 kg
Naine Kurgune 1,15 m +2d4 x 2,5 67,5 kg x (2d6) / 5 1,25 m 79,5 kg
Orque (m) 1,75 m +2d8 x 2,5 125 kg x (2d6) / 5 1,95 m 149 kg
Orque (f) 1,70 m +2d8 x 2,5 105 kg x (2d6) / 5 1,90 m 129 kg
"Sang-mêlé"
Dwarrow (m) 1,05 m +2d4 x 2,5 25 kg x 1/5 1,15 m 27 kg
Dwarrow (f) 1m +2d4 x 2,5 22,5 kg x 1/5 1,10 m 24,5 kg
Dworg (m) 1,35 m +2d10 x 2,5 70 kg x (2d4) / 5 1,60 m 90 kg
Dworg (f) 1,30 m +2d10 x 2,5 60 kg x (2d4) / 5 1,55 m 80 kg
Elfelin 1m +2d6 x 2,5 25 kg x (1d4) / 5 1,15 m 31 kg
Elfeline 95 cm +2d6 x 2,5 22,5 kg x (1d4) / 5 1,10 m 28,5 kg

Le Livre des Tourments 35


Chapitre 2
Nuances de Magie

Ce chapitre contient diverses modifications et Le sort détection de la magie atteint son point
ajouts au système de magie dans Midnight. culminant lorsque le lanceur de sort ferme ses yeux, et
En bonus VF, un petit récapitulatif des Tests de détache ses sens du monde mortel. Lorsqu’il rouvre
Renvoi de l’arcaniste spirituel détaillant les différents les yeux, il peut contempler l’Éther. Tout ce qui se
effets selon la voie choisie par le « maître des deux trouve dans le « monde réel » a sa contrepartie dans
mondes ». l’Éther, mais la vision du mage est amplifiée au
centuple.

Les couleurs de la Magie Les champs d’herbe ou de blé en pleine


croissance sont recouverts d’un voile lumineux
verdâtre, pulsant doucement à l’unisson de la planète.
Une aura de vie couleur émeraude pulse d’une Les forêts et les animaux luisent d’un éclat vert
potion de soins magique, au cœur d’une clairière émeraude, tandis que ciel et la mer brillent d’un bleu
isolée et mystique. azur le plus pur, dessinant des tourbillons et des
L’acier de la lame acérée d’une épée magique remous dans l’eau et le vent. Au cœur des villages,
diffuse une lueur bleutée lorsqu’on l’observe dans une aura jaune dorée émane des personnes, indiquant
l’astral. leurs sentiments et leurs pensées. Le forgeron
L’énergie emmagasinée dans une baguette de travaillant sur le feu est auréolé d’une brume écarlate,
boules de feu la fait rougeoyer de manière infernale. tandis qu’il bat l’acier sombre d’une arme capable de
Le grimoire protégé dans l’antre d’un tuer.
nécromancien diffuse, en guise d’avertissement, une Lorsque la mort rode, ou que les esprits se lèvent,
aura orangée, cerné par les ombres d’une magie la couleur de leur mort est noire et sombre, masquant
mortelle. l’éclat des couleurs de la vie et de l’énergie. Et lorsque
Un garde charmé se trouve recouvert d’un l’Ombre rôde, dans les sombres temples et les Coriths,
treillage de lignes jaunes le reliant à l’enchanteur. les couleurs de la magie s’estompent, ne laissant
qu’un gris délavé à travers le paysage, toute vie,
L’intérêt principal d’un cadre de campagne où la émotion ou sentiment drainé par sa corruption.
magie se fait rare réside dans l’émerveillement Les différents types de magie peuvent être
constant qu’elle suscite. Pour mettre à profit ce grossièrement répartis entre ces couleurs, qui
sentiment d’émerveillement, il est parfois nécessaire apparaissent comme des auras exceptionnellement
d’amplifier ou de modifier les effets d’un sort tel que fortes autour des enchantements et des objets
détection de la magie. magiques.
Lorsqu’un personnage lance détection de la
magie, parfois appelé « vision du mage », il est à ƒ Nécromancie – Noir.
même de scruter dans l’Éther, le royaume des esprits ƒ Magie maudite et magie des Légats – un Gris
en bordure du plan Matériel, et de voir les reflets fade.
magiques et émotionnels du monde réel. ƒ Évocation – la magie de l’énergie, de
L’Éther est le reflet spirituel du monde réel, situé l’agressivité et de l’excitation – Rouge.
juste au bord du Voile. ƒ Invocation – la création ou la restauration de la
vie – Vert.
Que se passe t’il donc lorsqu’un personnage lance
détection de la magie ?

Le Livre des Tourments 36


ƒ Transmutation – le Bleu du vent et de l’eau, du Nord. Le groupe comprend quelques vétérans
mouvement. Un effet lié à la pierre peut luire grisonnants, mais la majorité de la troupe est
d’une légère teinte bleuâtre. constituée de jeunes presque imberbes qui combattent
ƒ Enchantement – l’exploitation de l’esprit, des l’Ombre depuis moins d’un an. Alors que le groupe
pensées et des émotions – Jaune/Doré. atteint la vallée, une silhouette revêtue d’une robe et
ƒ Abjuration – nombre de sorts de type Abjuration menant trois chevaux de somme sort des arbres et
sont étroitement liés à l’Évocation, attendant vient à la rencontre du chef du groupe de résistants.
d’être libérés, c’est pourquoi leur couleur est Quelques temps plus tard, le chef crie à ses troupes :
Orange, tout proche du Rouge. « Empilez les armes ! »
ƒ Illusion – la magie liée à l’Illusion semble réelle « Enos » crie l’un des jeunes à l’attention de son
mais ne l’est pas, et il est parfois nécessaire de se chef « Qu’est ce qui se passe ? Pourquoi devons-nous
concentrer pour voir l’aura. En tant que telle, sa abandonner nos armes ? » « Du calme mon gars, et
couleur est l’Indigo, la plus invisible du spectre. fait ce qu’on te dit, nous devons charger aussi vite que
ƒ Divination – la magie divinatoire n’a aucune possible nos armes sur les chevaux ». Enos jette ses
couleur sinon elle pourrait interférer avec la vision propres armes dans la pile. « Enos, nous pouvons être
des autres couleurs de la magie et affecter le attaqués à tout moment et tu veux que nous
monde astral. La magie divinatoire se manifeste renoncions à nos armes ! Pourquoi ? Et si l’Ombre
donc sous la forme d’une aura transparente nous attaque ? » « Nous sommes bien loin de l’Ombre
ressemblant beaucoup à une brume de chaleur, et nous avons quelques cavaliers qui assurent notre
flottant ou se concentrant parfois sur l’objet protection dans le coin, ce sera suffisant. Je ne sais
qu’elle affecte. pas comment, mais ce vieil homme avec ses chevaux a
ƒ Blanc – en dernier lieu, nous avons le Blanc. les moyens d’améliorer nos armes pour quelque
Diffusée uniquement par la magie sacrée ou temps, en particulier contre les Affamés. Il va prendre
Divine, c’est une couleur qu’on ne voit plus nos armes pour la nuit, et demain matin, elles
souvent dans le reflet astral d’Eredane. Lancé frapperont plus juste et trancheront la chair bien
uniquement par les créatures célestes qui ont mieux qu’avant. L’effet est seulement temporaire,
gardé la foi, ou les Fidèles touché par le don aussi nous ne venons ici que lorsque quelque chose
divin, le Blanc est la couleur avec laquelle toutes d’important est prévu. Ne t’inquiète pas mon gars, tu
les magies se combinent. constatera l’effet très bientôt. »
§
La Pierre Rayonnante est une très grande plate-
forme plate, de 9 mètres de large, qui bénéficie d’une
Les Lieux bénis des aura sacrée en permanence. Les armes déposées sur la
pierre et laissées là pour la nuit (environ huit heures)
Dieux deviennent temporairement bénies et également
Tueuses d’Affamés. L’effet dure environ un arc en
fonction de la qualité de l’arme. Les armes en acier de
Disséminés à travers tout Eredane, il existe un bonne qualité ou en argent gardent la bénédiction plus
petit nombre de lieux ayant conservé un infime longtemps. Les armes grossières en fer ou en bois ne
pouvoir résiduel issu des Dieux qui régnaient autrefois gardent la bénédiction que pour seulement quelques
sur Aryth. Très peu de personnes connaissent semaines.
l’existence de ces emplacements, lesquels sont gardés
secrets afin d’éviter qu’ils ne soient détruits par
l’Ombre. Ceux qui connaissent un ou plusieurs de ces
La Source des Dieux
emplacements pensent qu’ils ont conservé leur
pouvoir en raison de quelque évènement important Une petite caravane marchande avance le long
pour le Dieu qui se serait produit sur le site. L’une des des contreforts inférieurs des Montagnes des
explications possible pourrait être la mort d’un avatar Kaladrunes. Le groupe voyage léger, sans chariots,
en ce lieu, ou le fait qu’il soit chargé des échos de la avec seulement des bêtes de somme. Le groupe est
bataille entre les Dieux et Izrador lorsqu’il fut chassé bien loin des routes commerciales. « Heric, où allons-
du Royaume Céleste. Quelle qu’en soit la raison, il nous ? Il n’y a pas de village aussi loin ? »
persiste un pouvoir en ces lieux, un pouvoir qui peut « Telos, là où nous allons, ça me regarde. Je t’ai
accorder un petit avantage et l’espoir qu’un jour la engagé afin d’assurer ma protection et pour que la
connexion avec les Dieux sera rétablie. cargaison que je ramène parvienne entre les bonnes
mains. Ne t’inquiète pas, nous avons presque atteint le
point de rendez-vous. Regarde maintenant. »
La Pierre Rayonnante « Regarder quoi ? Tout ce que je vois c’est une niche
creusée dans la roche. » « C’est bien ça. Nous
Un petit groupe de résistants Dorns lutte contre laissons notre offrande et nous retournons sur la
les intempéries et les difficultés du terrain pour route. Nous reviendrons demain pour voir si
pénétrer dans une région vallonnée des Marches du l’offrande a été acceptée. » « Heric, pour qui laissons-

Le Livre des Tourments 37


nous cette nourriture et ce vin ? » « Tu poses trop de ƒ Le rythme de la guérison naturelle est triplé.
questions mon garçon. Nous laissons la nourriture ƒ Les maladies sont soignées après un contact
avec l’espoir que demain la niche sera pleine de prolongé avec le bassin (plusieurs jours).
bouteilles contenant une eau qui agira comme un
acide contre les Affamés. Cette eau est également très Le Sanctuaire des Bois Stériles
efficace pour nettoyer les blessures infectées et pour
confectionner des onguents de soins. Cette eau a cent [de Barren]
fois plus de valeur que ce que nous laissons ici. Allez,
dépêchons nous maintenant, il faut décharger Deux Sarcosiens courent parmi les broussailles
l’offrande. » basses et les arbres rabougris des Bois Stériles [de
Barren]. Ils semblent épuisés et effrayés. On peut
La Source des Dieux est une petite source qui entendre des chiens aboyer à quelque distance. Le
bouillonne sur la roche nue dans les contreforts des plus jeune des deux garde un œil rivé par-dessus son
Montagnes des Kaladrunes. La source est remplie en épaule, vers leurs poursuivants qu’il peut entendre,
permanence d’Eau Bénite. L’eau est une arme très mais ne peut voir.
efficace contre les morts-vivants et améliore
également l’efficacité des onguents de soins ou les
potions créées avec elle. La résistance procure de
l’Eau Bénite aux guérisseurs de confiance et aux
groupes de résistants.

Le Bassin de Gethrin
Un groupe de Danisils blessés, en guenilles,
luttent pour se frayer un passage dans la jungle
épaisse, transportant le corps inconscient de leur chef.
Plusieurs d’entre eux ont besoin d’aide pour marcher,
et aucun n’est indemne. « Heril, nous y sommes
presque. Juste quelques minutes de plus et nous
arriverons au bassin. »
« Ainith, es-tu certain que ce bassin pourra nous
soigner ? Nous ne pourrons pas aller beaucoup plus
loin. »
« Heril, j’ai vu le pouvoir du bassin de mes
propres yeux et c’est vraiment une bénédiction. Le
moment venu, même la plus grave de nos blessures
sera guérie. J’espère seulement que nous y
parviendrons à temps. Je ne suis pas tout à fait sûr
que nous ayons tué ce Démon. Nous ne pouvons le
laisser découvrir le bassin. Il vaudrait mieux que nous
mourrions tous, plutôt que de risquer de perdre le
bassin. »

Le Bassin de Gethrin est un bassin naturel qui


était autrefois l’un des plus importants lieux saint de la
Déesse Gethrin. On dit que Gethrin aimait tellement la
beauté de ce bassin et ses alentours qu’elle venait
souvent se baigner dans celui-ci. Au cours des
évènements qui menèrent à l’Éclipse, le lieu saint de
Gethrin fut détruit et abandonné au milieu de la jungle
dense. Les conseillers de la Reine Sorcière
découvrirent des archives à propos de ce bassin et
donnèrent l’information aux Danisils. Les Danisils
découvrirent le pouvoir curatif du bassin et, depuis ce
temps, ils protègent le secret du bassin et utilisent ses
pouvoirs de guérison pour soigner même les blessés
les plus gravement touchés. Voici quelques-unes de
ses vertus :
ƒ Aussitôt que l’on entre dans le bassin, les
blessures se referment.
Illustration de Andy Brase

Le Livre des Tourments 38


« Lerosen, nous ne pourrons jamais échapper à pour une bête élevée dans la souffrance et la douleur,
ces chiens démoniaques. Nous n’aurions jamais dû et habituée à la supporter.
tuer ce Légat. » « La Lumière brûle l’Ombre… » chuchota t’il.
« La ferme, il méritait de mourir après ce qu’il a
fait à ma famille. Je ne pensais pas que ces chiens L’Étoile de Roche est un cratère rocheux peu
démoniaques repéreraient nos traces si rapidement. profond, situé au milieu d’une série de collines
Nous devons atteindre le sanctuaire avant eux. » désolées. En des temps reculés, l’un des Seigneurs de
« Il doit y avoir trois de ces chiens et plus d’une la Lumière détacha deux des étoiles situées dans les
douzaine d’orques à nos trousses. Nous ne pourrons cieux et les laissa tomber sur Aryth dans un panache
pas leur échapper longtemps dans les bois. » de feu. L’une des étoiles s’écrasa en ces lieux, se
« Si nous parvenons à atteindre le torrent, nous brisant en une myriade d’éclats. Éparpillées au milieu
pourrons les semer suffisamment longtemps pour des cailloux et des pierres qui tapissent le sol de la
atteindre le sanctuaire. Une fois que nous l’aurons dépression, on peut trouver un certain nombre de
atteint, même une armée d’orques et de chiens pierres possédant des propriétés presque magiques. La
démoniaques ne pourront nous trouver. » plupart du temps, ces pierres se présentent sous des
formes appropriées pour en faire des pointes de
Ce sanctuaire est une petite langue de terre au flèches ou des billes de fronde, comme si on avait
milieu d’une petite rivière. Elle est recouverte cherché à en faire des armes.
d’arbustes et de broussailles qui dissimulent une Si on récupère ces Étoiles de Roche dans le
dépression formant une caverne indiscernable à l’œil cratère pour s’en servir en tant qu’armes, elles
nu quelle que soit la rive sur laquelle on se trouve. occasionnent des dégâts supplémentaires aux
L’îlot combine les effets des sorts sanctuaire, serviteurs de l’Ombre :
détection faussée et antidétection. Il peut abriter en ƒ +1d3 aux orques, gobelins, ogres, traîtres nains et
toute sécurité six à sept personnes (sans animaux). toute autre créature liée irrévocablement à Izrador
(mais pas les traîtres humains, etc…) ;
L’Etoile de Roche ƒ +1d6 aux légats, aux arcanistes dévoués à
l’Ombre, aux créatures profondément corrompues
Drennai se balançait sur sa chaise en bois ou aux créatures magiques démoniaques ;
sculptée ; il releva la tête lorsque Kubarach entra. ƒ +2d6 aux créatures corrompues, Seigneurs des
Son majordome orque était presque plié en deux, Ténèbres et êtres revêtant une grande importance
serrant un paquet de tissu contre sa poitrine. D’un aux yeux d’Izrador.
geste impatient, Drennai ordonna à Kubarach Les armes en Étoile de Roche se comportent
d’ouvrir le paquet qu’il tenait. Tandis que l’orque comme des armes Saintes, et provoquent des dégâts de
manipulait maladroitement l’emballage, Drennai nota type Bien. Chaque objet en Étoile de Roche n’est
avec dégoût que les mains de la chose (il ne pouvait utilisable qu’une seule fois.
admettre l’idée qu’un orque puisse être une vraie
personne) étaient déformées et semblaient brûlées. La
stupide créature avait probablement à nouveau tentée Addendum du traducteur :
d’attraper des « braises luisantes » dans les flammes
d’un four. Ce matériau aux propriétés exceptionnelles
Finalement, Kubarach déballa un triangle de pourrait éventuellement servir à l’élaboration d’un
pierre, de la taille d’une paume de main. Ses bords alliage permettant de confectionner des armes
semblaient déchiquetés et tranchants, et le matériau redoutables contre l’Ombre et ses serviteurs. Il
lui-même eut un éclat étrange, qui sembla disparaître suffirait qu’un habile forgeron (probablement nain)
lorsque Drennai tenta de l’observer. entre en possession d’un éclat de cette roche céleste
« C’est ce pourquoi les rebelles ont donné leurs pour créer une arme offrant les mêmes capacités que
vies ? Comme c’est décevant ! » lança Drennai d’un celles décrites ci-dessus, mais ce, de manière
air moqueur. Il avait espéré quelque trésor magique, permanente. Les armes de ce type n’irradiant aucune
mais son astirax l’avait assuré qu’il n’y avait aucun magie, elles seraient en outre indétectables aux
objet de la sorte à proximité. « Donne-le moi ». astirax. Néanmoins, l’aura bénéfique de ces armes
Sans lever la tête (Drennai lui ayant appris saintes risquerait alors d’attirer l’attention des
depuis bien longtemps à ne jamais le regarder de ses serviteurs de l’Ombre et des innombrables créatures
yeux porcins), Kubarach murmura un maléfiques qui la servent.
avertissement : « Maître … », mais le Légat lui coupa
la parole d’un juron.
Drennai tendit sa main, et Kubarach laissa §
tomber l’éclat de roche en forme de pointe de flèche
dans la paume rachitique. Alors que la peau du Légat
commençait à se dessécher et à brûler, l’orque leva le
regard, les yeux emplis d’une intense douleur, même

Le Livre des Tourments 39


Briser un Miroir Noir Si jamais on laisse l’essence noir-argentée de
l’Ombre devenir complètement noire, l’énergie
magique concentrée ici ne peut plus être contenue,
Au cœur de chaque temple dédié à Izrador se brisant le lien et provoquant une terrible explosion.
trouve un escalier menant vers d’obscures Les autres méthodes pour corrompre un zordrafin
profondeurs ; ceux qui le descendent et qui ne font pas corith impliquent de renverser ou de détruire le bassin
partie de ses fidèles ne disposent d’aucune torchère ou de pierre noire, ou de l’exposer à la lumière du jour.
lumière pour guider leurs pas. La capacité de vision Un individu particulièrement fort pourrait même
dans le noir des nains peut suffire pendant quelque réussir à soulever le bassin et à le porter à la surface,
temps, mais même elle se trouble dès que l’un d’eux ce qui aurait des conséquences catastrophiques. Si par
pénètre dans l’Ombre Pure. Si près du corith, les sorts miracle, l’intrus dispose d’une arme sacrée ou d’eau
de lumière sont généralement dissipés, tandis que la bénie par les Anciens Dieux, il peut également s’en
lueur des torches et des lanternes vacille et meurt sans servir pour profaner l’infâme autel d’Izrador.
explication. Seule la lumière du soleil (reflétée par Une fois corrompu, le liquide commence à lancer
exemple par une série de miroirs, ou en creusant des éclairs noir-argentés tout autour de lui, frappant
directement un puits) peut percer cette Ombre Pure. les murs, les armes et les individus alentour. Le
Les fidèles d’Izrador ressentent quant à eux une liquide commence à se contorsionner et à briller,
étrange sensation qui les envahit tandis qu’ils libérant une partie de l’énergie magique au cours de
descendent dans les sombres profondeurs. Bien que son agonie. La terre commence alors à trembler et à
plongés dans les ténèbres au début, leur vision gémir, la poussière recouvrant le tout comme un
s’adapte progressivement jusqu’à vaguement discerner linceul tandis que les terres meurtries viennent
la plus profonde salle du temple et son autel. Bien que réclamer leur magie volée.
tout soit noir pour eux, ils peuvent distinguer Quelques minutes plus tard, les éclairs noir-
différentes profondeurs et nuances d’obscurité, leur argentés commencent à se propager. Tout d’abord, une
accordant une sorte de sixième sens qui leur indique énorme goutte se forme et transperce le temple au-
où les choses se trouvent – c’est le sombre miracle dessus, le détruisant et formant une sombre colonne
d’Izrador, La Vision Aveugle. d’énergie argentée de plus d’un kilomètre de haut. Des
Façonné dans de la pierre noire, l’autel ressemble éclairs jaillissent alors de cette immense colonne,
à un grand bassin de baptême au centre de la pièce, frappant tout être vivant à portée – les flots d’énergie
dans lequel clapote doucement un liquide noir-argenté courant de créatures en créatures comme une chaîne
qui diffuse de la lumière à ceux qui disposent de la d’éclairs, ne laissant que des restes carbonisés qui
Vision Aveugle d’Izrador. Des gardiens morts- semblent un instant se figer dans une attitude atroce
vivants, des animaux possédés par des astirax et même sous l’effet du pouvoir, avant de s’écrouler en une
des esprits démoniaques s’inclinent en signe de masse informe.
soumission autour du bassin. Bizarrement, ils peuvent Il est néanmoins possible pour quelqu’un de bien
voir parfaitement dans cette salle plongée dans les préparé ou de chanceux de corrompre et de détruire un
ténèbres, tandis que les intrus progressent à corith et d’y survivre. Une fois l’autel brisé ou exposé
l’aveuglette, tant bien que mal, dans le noir. à la lumière du jour, il doit commencer à courir
Tous les 3-4 jours, les prêtres apportent une immédiatement. S’il est chanceux et que le corith est
victime à sacrifier au bas des marches noires et la très jeune, il peut réussir à parcourir plus d’un
conduisent, courbée, jusqu’au sombre autel. Parfois le kilomètre avant que la colonne d’énergie ne se forme
supplicié est un homme ou un halfelin incapable de et que les sombres éclairs ne frappent.
voir quoi que ce soit et se débattant vainement ; Un cheval rapide ou une magie puissante seraient
d’autres fois, lorsqu’il n’y a pas d’autre alternative, un nécessaire pour distancer la terrible et mortelle
gobelin résigné ou un orque fanatique descend pour puissance explosive d’un miroir rouge, et même alors
accomplir le sacrifice suprême. S’il n’y a plus de la survie ne serait qu’une question de chance. En
victime à sacrifier, les légats font face à un cruel revanche, la destruction d’un grand miroir est
dilemme. Se sacrifier eux-mêmes sur l’autel, en inéluctable pour quiconque, à moins que
espérant que de nouvelles victimes arriveront sous 3-4 n’interviennent les anciens Dieux ou la magie de la
jours ? Ou fuir maintenant et abandonner leur seigneur Reine Sorcière. Une explosion catastrophique de cette
et impitoyable maître Izrador ? ampleur tuerait des centaines de milliers de personnes
Une fois sur l’autel, la victime est égorgée, le et dévasterait des centaines de kilomètres carrés
sang giclant dans le bassin où il se mêle avec le alentour, tandis que la colonne d’énergie magique
liquide noir-argenté dont l’éclat métallique semble s’élèverait jusque dans l’espace.
vivifié, comme rasséréné par l’hémoglobine.
Bizarrement, quel que soit la quantité de sang
§
déversée dans le bassin, son niveau ne monte jamais,
bien que sa couleur se ternisse et s’assombrisse avec le
temps.

Le Livre des Tourments 40


Les Sorts dans Aura magique de Nystul – En plus de ses effets
normaux, l’objet affecté par ce sort est détectable par

Midnight un astirax pour la durée du sort.

Aura indétectable de Nystul – ce sort ne rend pas


En raison de la nature même du monde de l’objet affecté indétectable aux astirax.
Midnight, certains sorts ont des effets différents des
règles normales de D&D. Certains ont simplement Purification de nourriture et d’eau – passe au 1er
changé de niveau ; d’autres cependant, ont vu leurs Niveau.
effets modifiés. Ce qui suit ne constitue que des
suggestions sur la manière d’adapter certains sorts Réincarnation – passe au 7ème Niveau.
existants afin de mieux préserver la saveur de
Midnight. Pour maintenir l’équilibre du jeu, il est suggéré
que les sorts décrits ici et dans Adversaires de
Tous les sorts de Soins – les sorts tels que Soins l’Ombre (AdO), ne puissent être obtenus par les
légers ou Soins modérés infligent au bénéficiaire du arcanistes en tant que sorts supplémentaires lorsqu’ils
sort autant de points de dégâts temporaires que de progressent de niveau. Pour renforcer l’ambiance, les
points de dégâts normaux soignés. PJ arcanistes ne devraient découvrir ces sorts qu’au
cours d’une aventure.
Animation des morts – au lieu des effets
normaux, lorsque ce sort est lancé sur un cadavre
récemment tué, il peut engendrer un Affamé. Quand il Nouveaux Sorts
est lancé de cette manière, le lanceur n’a aucun
contrôle sur le nouveau mort-vivant ainsi créé. Réparation améliorée
Transmutation
Zone d’antimagie – les objets magiques dans la Niveau : Arc 3
zone d’effet de ce sort ne peuvent être détectés par un Composantes : V, G
astirax. Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres
Création d’eau – passe au 1er Niveau. Cible : 1 objet jusqu’à 25 kg
Durée : Instantanée
Fabrication – passe au 7ème Niveau. Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Baie nourricière – les baies créées à l’aide de ce Ce sort est similaire à Réparation mais peut affecter
sort peuvent être détectées par un astirax tant qu’elles un objet pesant jusqu’à 25 kg et réparer deux points de
ne sont pas mangées. résistance sur une arme ou une armure (NdT : dans le
même ordre d’idée que Réparation, je suggère qu’il
Coffre secret de Leomund – ce sort n’a aucun répare 2 points de résistance par niveau).
effet dans le monde de Midnight.
Rétablissement des blessures légères
Refuge de Leomund – ce sort n’a aucun effet Nécromancie (Guérison)
dans le monde de Midnight. Niveau : Arc 2, Leg 1
Composantes : V, G
Abri de Leomund – ce sort n’a aucun effet dans le Temps d’incantation : 1 action simple
monde de Midnight. Portée : Contact
Cible : Créature touchée
Réparation – passe au 1er Niveau. Ce sort répare Durée : Instantanée
un point de résistance (NdT : je pense qu’un point par Jet de sauvegarde : Volonté, ½ dégâts (inoffensif) ;
niveau serait plus adéquat) sur une arme ou une voir description
armure. Il peut réparer des armes pesant 2,5 kg ou Résistance à la magie : oui (inoffensif) ; voir
moins et des armures et boucliers pesant 7,5 kg ou description
moins. Lorsqu’un personnage choisit le don Essence Lorsque le lanceur de sort appose ses mains sur une
Magique, remplacer Réparation par Illumination. créature vivante, il canalise de l’énergie positive qui
restaure immédiatement 1d6+1 points de dégâts. Les
Création mineure – passe au 6ème Niveau. points de vie ainsi soignés ne sont pas convertis en
dégâts temporaires ; ils sont simplement restaurés.
Manoir somptueux de Mordenkainen – ce sort Étant donné que les morts-vivants sont animés par
n’a aucun effet dans le monde de Midnight. l’énergie négative, ce sort leur inflige 1d8+1 points de
dégâts au lieu de soigner leurs blessures. Un mort-
vivant peut tenter de résister à la magie, et peut faire

Le Livre des Tourments 41


un jet de Volonté pour ne subir que la moitié des
dégâts. Rétablissement des blessures critiques
Nécromancie (Guérison)
Rétablissement des blessures légères de groupe Niveau : Arc 5, Leg 4
Nécromancie (Guérison) Ce sort fonctionne de la même manière que
Niveau : Arc 6, Leg 5 Rétablissement des blessures légères, sauf qu’il soigne
Composantes : V, G 4d6+4 points de dégâts et inflige 4d8+4 points de
Temps d’incantation : 1 action simple dégâts aux morts-vivants.
Portée : Courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à Rétablissement des blessures critiques de groupe
9m ou moins les unes des autres Nécromancie (Guérison)
Durée : Instantanée Niveau : Arc 9, Leg 8
Jet de sauvegarde : Volonté, ½ dégâts (inoffensif) ou Ce sort fonctionne de la même manière que
Volonté, ½ dégâts ; voir description Rétablissement des blessures légères de groupe, sauf
Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui ; voir qu’il soigne 4d6+4 points de dégâts et inflige 4d8+4
description points de dégâts aux morts-vivants.
Le lanceur de sort canalise et transmet de l’énergie
positive à chacune des créatures choisies, ce qui leur Étoile Filante
permet de restaurer 1d6+1 points de dégâts. Les points Transmutation [lumière]
de vie ainsi soignés ne sont pas convertis en dégâts Niveau : Arc 8
temporaires ; ils sont simplement restaurés. Composantes : V
Tout comme Rétablissement des blessures légères, Temps d’incantation : 1 action complexe
ce sort inflige 1d8+1 points de dégâts aux morts- Portée : Personnelle
vivants dans la zone d’effet au lieu de les soigner. Cible : Le lanceur de sort
Chaque mort-vivant peut faire un jet de Volonté pour Durée : 1 round par tranche de 150 km traversé
ne subir que la moitié des dégâts. Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : non
Rétablissement des blessures modérées Ce sort transforme immédiatement le lanceur de sort
Nécromancie (Guérison) en une étoile filante, traversant le ciel dans une grande
Niveau : Arc 3, Leg 2 courbe vers la destination qu’il a choisit et qui peut
Ce sort fonctionne de la même manière que être distante de 150 kilomètres par niveau d’Arcaniste.
Rétablissement des blessures légères, sauf qu’il soigne Les voyages entres les plans sont impossibles.
2d6+2 points de dégâts et inflige 2d8+2 points de Le lanceur du sort peut emporter autant d’objets
dégâts aux morts-vivants. qu’il le désire tant qu’il ne dépasse pas sa charge
maximale. Comme tous les sorts pour lequel la cible
Rétablissement des blessures modérées de groupe est le lanceur de sort lui-même, il n’y a pas de jet de
Nécromancie (Guérison) sauvegarde ni de résistance à la magie. Il doit avoir
Niveau : Arc 7, Leg 6 une idée précise et claire de la localisation et de la
Ce sort fonctionne de la même manière que disposition du lieu de destination.
Rétablissement des blessures légères de groupe, sauf Plus l’image mentale du lanceur de sort sera claire
qu’il soigne 2d6+2 points de dégâts et inflige 2d8+2 et précise, plus l’étoile filante le déposera près de la
points de dégâts aux morts-vivants. zone visée. Voyager à l’aide de ce sort permet de
parcourir une grande distance en à peine quelques
Rétablissement des blessures graves secondes, mais la cible de ce sort traverse le ciel
Nécromancie (Guérison) comme un éclair sous la forme d’une ardente boule de
Niveau : Arc 4, Leg 3 lumière rayonnante, et celle-ci est extrêmement
Ce sort fonctionne de la même manière que visible ; tout observateur situé à moins d’un kilomètre
Rétablissement des blessures légères, sauf qu’il soigne et demi du lieu de destination peut faire un test de
3d6+3 points de dégâts et inflige 3d8+3 points de Détection DD15 pour estimer la direction
dégâts aux morts-vivants. approximative où s’est posée l’étoile filante de là où il
se trouve.
Rétablissement des blessures graves de groupe Pour déterminer la précision de l’étoile filante,
Nécromancie (Guérison) lancez 1d100 et consultez la table ci-dessus. Les
Niveau : Arc 8, Leg 7 descriptions qui suivent donnent les définitions des
Ce sort fonctionne de la même manière que termes utilisés dans cette table.
Rétablissement des blessures légères de groupe, sauf
qu’il soigne 3d6+3 points de dégâts et inflige 3d8+3
points de dégâts aux morts-vivants.

Le Livre des Tourments 42


À côté de la
Familiarité Sur cible cible Zone similaire Incident
Très familier 01 – 97 98 – 99 100 ---
Étudié soigneusement 01 – 94 95 – 97 98 – 99 100
Vu occasionnellement 01 – 88 89 – 94 95 – 98 99 – 100
Vu une fois 01 – 76 77 – 88 89 – 96 97 – 100
Destination inconnue --- --- 81 – 92 93 – 100

ƒ Familiarité : indique la familiarité du lanceur de descendre un peu le niveau de ce sort pour


sort avec le lieu de destination. l’adapter à sa façon de jouer, mais il est
- Très familier : lieu où le lanceur de sort s’est rendu recommandé de ne pas descendre ce sort sous la
très souvent et où il se sent comme chez lui. barre du 5ème niveau.
- Étudié soigneusement : un endroit que le lanceur
de sort connaît bien, soit parce qu’il peut Coup de Vent
actuellement le voir, qu’il s’y est rendu souvent, ou Transmutation [air]
qu’il a utilisé d’autres moyens (tel qu’une Niveau : Leg 6
Scrutation) pour étudier l’endroit pendant au moins Composantes : V, FD
une heure. Temps d’incantation : 1 action simple
- Vu occasionnellement : un endroit que le lanceur Portée : Personnelle et au contact
de sort a déjà vu plus d’une fois mais qu’il ne Effet : cylindre de 3 m. de rayon et de 3 m. de haut
connaît pas très bien. Cible : Le lanceur de sort et une créature touchée tous
- Vu une fois : un endroit que le lanceur de sort n’a les 3 niveaux
vu qu’une seule fois, peut-être même uniquement Durée : 1 heure/niveau (T)
par magie. Jet de sauvegarde : Aucun et Volonté, annule
- Destination inconnue : un endroit qui n’existe pas (inoffensif)
vraiment, ou qui, si le lanceur de sort tente Résistance à la magie : non et oui (inoffensif)
d’atteindre un endroit autrefois familier, n’existe Ce sort transforme le lanceur de sort et ceux qu’il
plus ou a été complètement modifié de telle façon touche en un tourbillon de vent semblable à une petite
qu’il ne lui est plus familier. Lorsqu’il tente tornade, leur permettant d’atteindre un lieu déterminé
d’atteindre une « destination inconnue », le lanceur lors du lancement du sort à une grande vitesse. Le lieu
de sort jette 1d20+80 et consulte la table ci-dessous, choisit doit être connu du lanceur de sort. Sous cette
au lieu du d100 habituel, car il n’y a pas de réelle forme, le lanceur de sort peut parcourir 150 kilomètres
destination à atteindre, ni même à louper. par heure pendant la durée du sort, se déplaçant en
ƒ Sur cible : le lanceur de sort se pose à l’endroit suivant la route la plus directe vers sa destination.
voulu. Se déplaçant à grande vitesse, ce tourbillon de vent
ƒ À coté de la cible : le lanceur de sort se pose sain traverse les terres tel une tornade miniature, détruisant
et sauf loin de la destination visée à une distance tout sur son passage jusqu’à ce qu’il atteigne sa
et dans une direction aléatoires. Le lanceur de sort destination. Au cœur de ce tourbillon les tests de
se pose à une distance égale à 1d10x10% de la Perception auditive sont impossibles, de même que les
distance parcourue dans une direction déterminée attaques à distance ; en outre, suivant leur taille, le
par 1d8 : 1.Nord / 2.Nord-Est / 3.Est / 4.Sud-Est / vent a les effets suivants sur les créatures sur
5.Sud / 6.Sud-Ouest / 7.Ouest / 8.Nord-Ouest. lesquelles il passe :
ƒ Zone similaire : le lanceur de sort atterrit dans un - les créatures de taille M ou plus petites qui
lieu visuellement ou thématiquement similaire à la échouent à un jet de Vigueur DD16 + le modificateur
destination visée. Généralement, il se pose dans le de Sagesse du lanceur de sort sont emportées par le
lieu similaire le plus proche à portée. Si aucun vent et roulent sur 1d4 x 3 mètres, ce qui leur inflige
lieu ne correspond dans les limites de portée du 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3
sort, le sort échoue simplement. mètres.
ƒ Incident : le lanceur de sort est « secoué » en vol. - les créatures de taille G qui échouent à un jet de
Il subit 1d10 point de dégâts, et retente sa chance Vigueur DD16 + le modificateur de Sagesse du
dans la table en lançant 1d20+80 (au lieu du d100 lanceur de sort sont renversées par le vent.
initial) pour savoir où il se pose. À chaque fois - les créatures de taille TG qui échouent à un jet de
qu’un « incident » survient, le lanceur de sort Vigueur DD16 + le modificateur de Sagesse du
subit de nouveaux dégâts et doit retenter sa lanceur de sort sont stoppées, incapables de lutter
chance dans la table. contre la force du vent jusqu’à ce qu’il les dépasse.
Note : le niveau de ce sort a été volontairement Le vent est en outre capable de déraciner les arbres,
« gonflé » afin de préserver la saveur de Midnight d’endommager des bâtiments et même des navires.
et de sa magie rare. Le MD peut s’il le désire

Le Livre des Tourments 43


Détection de la magie Détermination aléatoire de
des Astirax l’animal possédé par l’Astirax :
Cette option de règle part du principe que les Pour déterminer aléatoirement quel type
astirax peuvent détecter la magie avec plus ou moins d’animal l’astirax possède actuellement, lancer
de difficulté selon la puissance du sort lancé. Ainsi, un 1d100 sur les tables ci-contre et ci-dessous :
astirax peut détecter une émanation magique à une
distance égale à 1,5 kilomètre par niveau du sort lancé. d100 Type d’animal
La distance à laquelle un objet magique peut être 1-5 Chauve-souris
détecté dépend de sa puissance. Un objet magique
mineur pourra être détecté à 1,5 kilomètre, tandis 6-15 Chat
qu’un objet magique de puissance intermédiaire 16-30 Chien
pourra être détecté à 4,5 kilomètres ; enfin un objet 31-35 Aigle
magique majeur pourra être détecté à plus de 7,5 36-40 Faucon
kilomètres.
Parfois, un MD peut décider de s’en remettre au 41-47 Cheval lourd
hasard afin de déterminer si un astirax se trouve à 48-55 Cheval léger
portée et a pu détecter un sort lancé ou un objet 56-58 Hyène
magique. Le MD peut lancer 1D100 pour voir si un 59-64 Léopard
sort lancé ou un objet magique a attiré l’attention d’un
astirax. Si le résultat est inférieur au niveau du sort 64-67 Hibou
multiplié par 5, alors un astirax a détecté le sort (les 68-71 Rat
tours de magie – sorts de niveau 0 – ne comptent que 72-85 Corbeau
pour ½). Les chances de détection des objets magiques 86-87 Serpent constricteur
sont déterminées par la puissance de l’objet :
88-89 Serpent venimeux, petit
ƒ Objet magique mineur : 10% 90-91 Serpent venimeux, moyen
ƒ Objet magique intermédiaire : 20% 92-97 Loup
ƒ Objet magique majeur : 30% 98-00 Astirax avancé
Si une bourgade se trouve à proximité, tel qu’une
ville ou un village, ajustez la probabilité de détection Astirax avancé
du sort ou de l’objet magique en fonction des d100 Type d’animal
paramètres suivants : 1-10 Ours noir
11-20 Ours brun
ƒ Lieu-dit ou route secondaire +2%
ƒ Hameau ou route principale +5% 21-35 Cheval de guerre léger
ƒ Village +10% 36-50 Cheval de guerre lourd
ƒ Petite ville +15% 51-60 Lion
ƒ Grande ville +20% 61-70 Serpent venimeux, grand
ƒ Petite cité +30%
ƒ Grande cité +50% 71-80 Serpent venimeux, très grand
ƒ Grande métropole +75% 81-90 Tigre
ƒ Dans les Montagnes des Kaladrunes -25% 91-00 Relancer à nouveau (ajouter 1 DV)
ƒ 15 kms ou plus à l’intérieur -50%
de la Forêt d’Erethor
ƒ 30 kms ou plus de toute bourgade/route -20%

Si plusieurs bourgades se trouvent à portée, on égales à 15% (10% + 5% pour l’objet magique
additionne leurs modificateurs respectifs. mineur supplémentaire). Si ces deux objets sont
Si un groupe possède plusieurs objets magiques, transportés à l’intérieur d’une petite ville, alors les
les chances de détection sont augmentées en chances de détection passent à 30% (15% pour les
conséquence de la moitié du modificateur indiqué (si objets + 15% pour le modificateur lié à la ville).
les objets sont de puissances différentes, l’objet S’il le groupe possède un objet magique majeur et
magique le plus puissant sert de base, puis on ajoute la deux objets mineurs, alors les chances de détection
moitié du modificateur des autres objets). sont égales à 40% (30% + [5% x 2] pour les objets
Par exemple, si un groupe transporte deux objets magiques mineurs).
magiques mineurs, alors les chances de détection sont

Le Livre des Tourments 44


L’utilisation d’un sort lié à un objet magique avec ces armes sont moins importants que les grands
augmente les chances de détection de 5% par niveau avantages qu’elles procurent.
du sort. Les Faucheuses d’âmes absorbent l’esprit des
Une fois qu’un astirax a détecté l’émanation créatures qu’elles tuent. Au fil du temps ces armes
magique d’un sort ou d’un objet, le MD aura besoin gagnent une volonté propre. Les épées ne sont pas
de déterminer à quelle distance du groupe se trouve la maléfiques en soi, mais elles sont contaminées par les
créature. On lance 1D10, mais sans pouvoir dépasser sombres esprits qu’elles absorbent. L’arme veut
le niveau du sort détecté (si le résultat est supérieur, le gagner en puissance et absorber encore plus d’esprits.
ramener au niveau du sort). Le résultat est ensuite Contrôler une Faucheuse d’âme exige un héros
multiplié par 1,5 km et il indique la distance à laquelle puissant. En raison des risques qu’il court en portant
se trouve l’astirax. une Faucheuse d’âme, ce genre de héros bénéficie
Les tours de magie (sorts de niveau 0) comptent d’un immense respect.
comme des sorts de niveau 1, mais la distance est Les gens savent que le héros sacrifie sa vie en
diminuée de moitié. portant cette arme et qu’un jour viendra où il faudra le
Les objets magiques mineurs comptent comme détruite avant qu’il ne puisse causer du tort. Une fois
des sorts de niveau 2, les objets magiques que la Faucheuse d’âme atteint un bonus d’altération
intermédiaires comptent comme des sorts de niveau 4, de +2 (au 10ème Niveau), la lame est liée
et enfin les objets magiques majeurs comptent comme psychiquement à son porteur, et détruire l’arme
des sorts de niveau 6 pour déterminer la distance à pourrait tuer son porteur. Au minimum, l’intelligence
laquelle se trouve l’astirax. et la volonté du héros en seraient affectées (perte de 4
points d’Intelligence et de Sagesse). Quelques héros se
§
sont remis avec le temps, mais la plupart vécurent le
restant de leurs jours comme des hommes brisés.
Objets Magiques Pouvoirs des Faucheuses d’âmes :
ƒ Niveau 2 : [Ego 0] Bonus d’altération de +1
Note du traducteur : Les deux types d’armes ƒ Niveau 3 : [Ego 7] Tout créature tuée par une
magiques décrites ci-après sont des armes intelligentes Faucheuse d’âme ne peut se transformer en
qui possèdent une valeur d’Ego. Les règles d’Ego et Affamé. L’arme commence à gagner des
celles liées aux conflits entre ces objets magiques points d’Ego. Sagesse et Charisme égaux à 12.
intelligents et leur porteur sont détaillées en page 271 ƒ Niveau 4 : [Ego 8] arme Tueuse de morts-vivants
du Guide du Maître. (Affamés)
ƒ Niveau 6 : [Ego 9] l’arme gagne une attaque
Les faucheuses d’âmes d’opportunité contre les morts-vivants qui
attaquent le porteur.
ƒ Niveau 8 : [Ego 10] le nombre d’attaques
Ces épées, appelées Faucheuses d’âmes, furent
d’opportunité que le porteur peut effectuer au
créées au début du Second Âge afin de lutter contre le
cours d’un round augmente de 1.
fléau des Affamés. Ces lames furent forgées afin de
ƒ Niveau 10 : [Ego 11] Bonus d’altération de +2
détruire tant la forme physique des Affamés que les
(lien psychique avec le porteur)
esprits malfaisants qui les manipulent. Plus ces épées
ƒ Niveau 12 : [Ego 12] le nombre d’attaques
absorbent l’essence maléfique des Affamés, plus elles
d’opportunité contre les morts-vivants augmente
gagnent en puissance. Des centaines de Faucheuses
jusqu’à un maximum de 4 par round.
d’âmes furent créées et confiées aux meilleurs
ƒ Niveau 15 : [Ego 14] l’arme obtient la propriété
guerriers de l’époque. Le noir secret de ces armes
de destruction des morts-vivants (même s’il ne
demeura bien longtemps caché, peut-être en raison du
s’agit pas d’une arme contondante ; tout mort-
grand courage de ces héros ou de leur incroyable force
vivant touché doit réussir un jet de Volonté DD14
de volonté. Ce n’est que des années plus tard que le
pour ne pas être détruit).
côté sombre de ces épées fut révélé. Les valeureux
héros qui avaient porté ces épées à la bataille
commencèrent à changer. Certains s’en prirent à Armes Ancestrales
d’anciens amis, certains se suicidèrent, tandis que
d’autres commencèrent à perdre lentement la raison. Les armes ancestrales furent créées par
Des tentatives furent menées afin de rassembler les l’Arcaniste Dorn Igald Hendricksen, désespéré par
épées restantes pour les détruire, ainsi que pour effacer l’effondrement de la culture Dorn au cours des années
toute allusion à leur création. Étant donné que qui suivirent l’avènement du Troisième Âge. Igald
l’Ombre a découvert l’existence de ces armes, il est avait étudié avec les elfes et apprit leurs secrets liés à
difficile d’éliminer complètement leur histoire des la préparation de l’esprit d’une personne pour la mort
mémoires. Le rituel nécessaire pour créer ces lames a et à sa préservation après le décès. Il revint à Riismark
survécu et certains pensent que les risques encourus fort de cette connaissance et soumit son idée de

Le Livre des Tourments 45


Illustration de Torstein Nordstrand
préserver le savoir et ƒ Niveau 9 : [Ego 8] 10 degrés de maîtrise ** ou
l’héritage de son clan à gagne un don Métamagie ***
travers la création de ƒ Niveau 12 : [Ego 9] l’arme gagne +2 en Int, Sag
grandes armes. ou Cha
Le moment était ƒ Niveau 15 : [Ego 11] 10 degrés de maîtrise ** ;
bien choisi, car le gagne le don Talent ***
Mhor (chef de guerre) ƒ Niveau 16 : [Ego 12] l’arme gagne +2 en Int, Sag
de son clan était ou Cha
mourant et désirait ƒ Niveau 18 : [Ego 13] don Talent ou don de
transmettre son savoir Métamagie ***
et ses compétences à ƒ Niveau 20 : [Ego 14] l’arme gagne +2 en Int, Sag
son jeune fils. L’esprit ou Cha
du Mhor fut transféré * Les degrés de maîtrise de départ devraient être
dans sa grande épée. distribués par le MD dans une palette de compétences
Lorsque son fils eu sans tenir compte des limites liées au niveau, en
atteint sa majorité, il fonction de l’esprit habitant l’arme.
porta l’épée et libéra
** Ces degrés de maîtrise additionnels peuvent être
sa sagesse. Alors qu’il
utilisés pour augmenter une compétence que possède
vieillissait, il s’assura
déjà le porteur ou pour lui en accorder une nouvelle, à
que son esprit soit à
la discrétion du MD.
jamais lié lui aussi à la
lame de son arme. *** Au choix du Joueur ou du MD. Si la nature de
Avec le temps, la l’esprit est plus combative, le don de Métamagie peut
connaissance du rituel être remplacé par un don de Guerrier.
se répandit au sein des
autres clans Dorn et Mains de Masten (Objet de
finalement chez les
nains. À l’aube du
concordance)
Dernier Âge, tandis
que l’Ombre s’évertue à détruire toute forme de Ces lourds gants de cuir sont garnis de rivets
savoir, les armes ancestrales sont devenues un des d’acier aux articulations et au dos. La texture du cuir
meilleurs moyens pour préserver le savoir et l’héritage lui-même est étrange et écailleuse, chaude au toucher.
des ancêtres, en attendant le jour où l’Ombre sera En des temps anciens, ces gants ont appartenu à un
vaincue. ingénieur et ouvrier Dorn du nom de Masten, un géant
Les armes ancestrales conservent la personnalité parmi les hommes dont les légendes racontent qu’il
et les compétences des individus qui les ont portées et pouvait soulever un arbre abattu à lui seul. Avec le
qui ont lié leur esprit à elles lorsqu’ils sont morts. La temps, ces gants absorbèrent un peu de son énorme
plupart des armes ancestrales ont été créées à partir force.
des esprits d’une même famille ou d’un même clan.
Dans les mains d’une personne n’appartenant pas à la Pouvoirs des Mains de Masten :
famille ou au clan, l’épée se comporte comme une ƒ Niveau 2 : Science du combat à mains nues
arme de maître, mais rien de plus. Ces armes ƒ Niveau 3 : +1 en Force
accordent des compétences et des dons à leur porteur, ƒ Niveau 6 : +1 en Force (soit +2 en Force au total)
mais aussi une connaissance du passé, voire même un ƒ Niveau 9 : le type de dé de dégâts à mains nues
savoir perdu. Après plus d’un siècle sous le règne de augmente d’une catégorie (1d6 devient 1d8, etc.)
l’Ombre, l’histoire et le savoir stocké dans ces armes
peuvent s’avérer bien plus précieux que les propriétés Cor des Glaces Hivernales
magiques qu’elles procurent.
Cette corne d’animal courbée arbore un nœud de
Pouvoirs des Armes Ancestrales : poils de bœuf autour de son embouchure d’argent.
ƒ Niveau 1 : [Ego 3] Int 12, Sag 12, Cha 10 ; 10 Lorsque l’on souffle dedans, le cor émet un son
degrés de maîtrise dans n’importe quelles semblable au hurlement du vent en hiver, et projette
compétences * un cône de vent et de gel de 30 mètres. Quiconque se
ƒ Niveau 3 : [Ego 4] 10 degrés de maîtrise ** trouve dans l’aire d’effet doit effectuer un jet de
ƒ Niveau 4 : [Ego 5] le porteur gagne +2 en Int, Sag Vigueur DD16 ou subir 2d6 points de dégâts dus au
ou Cha froid et être ralenti par le froid magique pendant 2
ƒ Niveau 6 : [Ego 6] le porteur gagne le don rounds (½ déplacement).
Talent*** Évocation modérée ; 7ème Niveau de lanceur de
ƒ Niveau 8 : [Ego 7] le porteur gagne +2 en Int, Sag sort ; Création d’objet merveilleux, Tempête de grêle ;
ou Cha Prix : 20.000 points de valeur ; Poids : 500 g.

Le Livre des Tourments 46


Arcaniste - Tradition Spirituelle
Maître des deux mondes
Tests de Renvoi
ƒ Nombre d’utilisations quotidiennes :
3 + modificateur de Sagesse. Résultat du Test de Renvoi DV maximal des
ƒ Portée maximale : 18 mètres (Les (1d20 + modif. SAG) créatures affectées
créatures les plus proches sont affectées en 0 ou moins Niveau de l’arcaniste -4
priorité).
1-3 Niveau de l’arcaniste -3
ƒ Test de Renvoi : Test de Sagesse (1d20
+ modificateur de Sagesse) ; la table ci- 4-6 Niveau de l’arcaniste -2
contre indique le nombre de DV maximal 7-9 Niveau de l’arcaniste -1
de chacune des créatures affectées en 10-12 Niveau de l’arcaniste
fonction du niveau de l’arcaniste. Celles 13-15 Niveau de l’arcaniste +1
ayant plus de DV que le résultat obtenu ne
sont pas affectées. 16-18 Niveau de l’arcaniste +2
ƒ Jet d’Efficacité : 2d6 + niveau 19-21 Niveau de l’arcaniste +3
d’arcaniste + modificateur de Sagesse. 22 et plus Niveau de l’arcaniste +4
Détermine le nombre de DV affectés par le
pouvoir, à répartir entre les créatures à
portée, en commençant par la plus proche (on soustrait le nombre de DV de cette créature du résultat obtenu
précédemment, puis on passe à la suivante, et ainsi de suite, jusqu’à atteindre 0 ou la limite de portée du
pouvoir). Les créatures déjà affectées, mais se trouvant encore à portée, ne comptent plus lors d’une autre
tentative ultérieure.
ƒ Effets & Durée. Selon le talent utilisé, l’effet du Test de Renvoi est différent :

Maître de la nature
L’arcaniste spirituel peut intimider ou contrôler les animaux ou les plantes. Le résultat du Test de Renvoi
indique le nombre de DV maximal des créatures intimidées. Les créatures intimidées se recroquevillent
aussitôt sur elles-mêmes pendant 1 minute – 10 rounds (bonus de +2 pour les attaquer). Si le niveau de
l’arcaniste spirituel est au moins 2 fois supérieur au nombre de DV de la créature affectée, celle-ci passe sous
son contrôle (l’arcaniste peut lui donner des instructions mentales au prix d’une action simple). L’arcaniste
spirituel ne peut contrôler qu’un nombre de créatures dont les DV cumulés ne dépassent pas son niveau (il peut
relâcher son emprise sur certains afin d’en contrôler d’autres).

Maître du surnaturel
L’arcaniste spirituel peut repousser ou détruire les Extérieurs (créatures extra-planaires) et les créatures
artificielles. Le résultat du Test de Renvoi indique le nombre de DV maximal des créatures repoussées. Les
créatures repoussées fuient aussi vite que possible pendant 1 minute – 10 rounds ; si toute retraite est coupée,
elles se recroquevillent (bonus de +2 pour les attaquer). Par contre, l’arcaniste doit demeurer à plus de 3 mètres
de distance des créatures affectées, sinon elles se remettent à agir normalement (sauf si l’arcaniste se trouve
déjà à moins de 3 mètres au moment du renvoi, mais il ne peut alors les approcher plus) ; il peut néanmoins les
attaquer à distance. Si le niveau de l’arcaniste spirituel est au moins 2 fois supérieur au nombre de DV de la
créature affectée, celle-ci est automatiquement détruite.

Maître des esprits


L’arcaniste spirituel peut exorciser n’importe quel esprit ayant pris possession d’une créature vivante et
tangible. Le résultat du Test de Renvoi indique le nombre de DV maximal des entités exorcisées de leur hôte.
L’entité ainsi chassée doit sortir du corps de son hôte et rejoindre son propre corps, un réceptacle ou est
simplement expulsée à proximité de l’hôte (en fonction de la nature de la possession). Une créature qui a
bénéficié du pouvoir d’exorcisme de l’arcaniste ne peut plus être possédée à nouveau par la même entité
pendant les prochaines 24 heures. Si le niveau de l’arcaniste spirituel est au moins 2 fois supérieur au nombre
de DV de l’entité, la créature exorcisée ne peut plus être possédée par celle-ci pendant un an.

Le Livre des Tourments 47


Chapitre 3
Le Sang du Champ de Bataille

Ce chapitre propose plusieurs nouveaux systèmes éléments constitutifs des Points de Vie. Le terme
de règles destinés à épicer un peu plus le combat et la « Dégâts » du système d20 peut être utilisé pour
survie dans Midnight. Il n’y a aucun lieu sûr en désigner les Dégâts à la Vitalité, à la Combativité, ou
Eredane. L’Ombre s’infiltre partout. Le simple fait de aux deux selon les cas.
voyager vers la ville voisine peut soudain se Les dégâts qui sont infligés aux Points de
transformer en une lutte pour la survie. Combativité sont appelés Épuisement, tandis que ceux
Les armes sont prohibées, et donc très difficiles à qui sont infligés aux Points de Vitalité sont appelés
obtenir. Dans une campagne de Midnight, tout Blessures.
guerrier est amené à prendre soin de son arme. Il ne Les termes points de vie et dégâts devraient être
peut pas simplement la remplacer au coin de la rue, en utilisés chaque fois qu’il n’y a pas lieu de faire la
entrant dans l’échoppe d’un forgeron. Ceci rend la distinction entre Points de Vitalité et Points de
possession des armes et des armures d’autant plus Combativité, ou entre Épuisement et Blessures. Le
précieuses, mais aussi dangereuses. terme personnage est utilisé ici tout à la fois pour
Les nouvelles options de combat présentées ici désigner les personnages-joueurs (PJ), les personnages
sont destinées à apporter un peu de piment et un peu non joueurs (PNJ) et les monstres.
de force supplémentaire à ceux qui combattent
l’Ombre. Le système de Points de Vitalité et de Aperçu
Combativité est notamment conçu pour rendre les
combats plus réalistes et plus violents, tandis que les Tout comme les points de vie qu’ils remplacent,
nouvelles règles sur le Score de Défense est destiné à les points de Vitalité et les points de Combativité
aider les PJ à survivre dans un monde où les fabricants représentent la quantité de dommages physiques qu’un
d’armures sont rares, et où les protections magiques le personnage peut encaisser avant de s’effondrer. Les
sont encore plus. points de Combativité sont basés sur le type de dés de
Ces règles restent toutefois optionnelles, et vie et les niveaux de classe, augmentant au fur et à
modulaires, chaque MD est donc libre d’utiliser ou mesure de la progression du personnage. Les points de
d’ignorer tout ou partie de ce chapitre. Vitalité sont également basés sur le type de dés de vie,
(NdT : les options de combat présentées ici sont mais sont limités par le score de Constitution et la
très inspirées (si ce n’est plus) du système adopté dans taille de la créature.
d20-Star Wars et D20-Modern) Si le nombre de points de Combativité d’un
personnage tombe à 0, celui-ci devient Fatigué. Il
Points de Vitalité & de demeure Fatigué jusqu’à ce qu’il puisse prendre 8
heures complètes de repos. En outre, il y a une chance
Combativité qu’il devienne Épuisé. Il reste Épuisé jusqu’à ce qu’il
puisse se reposer une heure entière, après quoi il
redevient simplement Fatigué.
Le terme « Points de Vie » du système d20 peut Si les points de Vitalité d’un personnage tombent
être utilisé à la fois pour désigner les Points de exactement à 0, il est Hors de combat, conscient et
Vitalité, de Combativité ou une combinaison des capable d’agir, mais affreusement blessé. Les
deux. Il ne s’agit pas d’une redéfinition des « Points personnages dont les points de Vitalité descendent
de Vie », mais plutôt d’une déclinaison dans laquelle sous 0 deviennent Mourants, et continueront de perdre
les Points de Vitalité et de Combativité sont les des points de Vitalité jusqu’à ce que leur état soit

Le Livre des Tourments 48


stabilisé. Un personnage dont les points de Vitalité Modificateur de Taille au Maximum de
atteignent en négatif le score de Constitution du points de Vitalité
personnage [0 - score de Constitution du
personnage] ou moins meurt immédiatement. Taille Modificateur de Taille
Infime (I) -16
Ce que représentent les points de Minuscule (Min) -8
Combativité Très Petit (TP) -4
Petit (P) -2
Les points de Combativité d’un personnage Taille Moyenne (M) 0
représentent la chance, l’habileté et la forme Grand (G) +2
physique de celui-ci. Ils lui permettent d’éviter les Très Grand (TG) +4
effets les plus dévastateurs des coups, transformant Gigantesque (Gig) +8
une frappe bien assénée en une estafilade, voire en Colossal (C) +16
un coup manqué. Le personnage est capable de se
baisser ou d’esquiver les crocs d’un ours-hibou ou
les griffes d’un dragon qui l’auraient déchiquetés Par exemple : Raniel, un Arcaniste de niveau 2
sinon. Lorsque les points de Combativité du dispose d’un score de Constitution de 14 et de 12
personnage baissent, celui-ci se fatigue et devient points de vie. 6 sont des points de Vitalité, les 6 autres
donc moins réactif et moins à même d’éviter sont des points de Combativité.
efficacement les coups. Les personnages puissants, de Lorsque Raniel atteint le 8ème niveau, il dispose
hauts niveaux, ont de plus grandes réserves de points d’un total de 39 points de vie qui sont répartis ainsi :
de Combativité dans lesquelles puiser, leur permettant 14 points de Vitalité (le maximum de ce personnage
d’éviter plus longuement de subir des blessures de taille M), tandis que les 25 points restants sont des
mortelles. points de Combativité.

Ce que représentent les points de Les pertes temporaires de Constitution peuvent


Vitalité affecter à la fois les points de Vitalité et de
Combativité du personnage. Les sorts tels que
Rapetissement, Agrandissement ou Modification
Les points de Vitalité d’un personnage reflètent sa
d’apparence n’affectent pas le maximum de points de
capacité à endurer des blessures physiques. Une perte
Vitalité tandis que les sorts tels que Métamorphose,
de points de Vitalité indique toujours que le
Métamorphose funeste ou Changement de forme
personnage a été touché et blessé d’une manière ou
affectent le maximum de points de Vitalité du
d’une autre, allant d’une vilaine contusion à un organe
personnage. Les sorts qui modifient le nombre
vital touché.
maximum de points de Vitalité d’un personnage
n’affectent pas le nombre total de points de vie de
Répartition des Points de Vie celui-ci, mais ce gain est contrebalancé en retour par
un gain ou une perte correspondante de points de
Chaque créature ne peut recevoir qu’un nombre Combativité.
maximum de points de Vitalité, basé sur son score de
Constitution et sa catégorie de Taille. Pour déterminer Le don Robustesse constitue la seule exception.
ce maximum, ajouter le modificateur de Taille indiqué Les points de vie gagnés grâce à ce don sont toujours
dans la table ci-contre au score de Constitution du convertis en points de Vitalité, quel que soit le
personnage. Ainsi, une créature de taille TG (Très modificateur de Taille (NdT : c’est la seule manière
Grande) avec un score de Constitution de 20 ne peut d’obtenir un maximum de points de Vitalité supérieur
avoir qu’un maximum de 24 points de Vitalité. à la normale). Ainsi un Pixie avec le don Robustesse
Aucune créature ne peut avoir moins de 1 point de et une Constitution de 10 peut avoir jusqu’à 11 points
Vitalité. Les créatures sans valeur de Constitution de Vitalité malgré sa taille P (Petit).
n’ont pas de points de Combativité – tous leurs points
de vie sont convertis en points de Vitalité. L’ensemble
des points de vie que reçoit un personnage au cours de
Répartition des Dégâts
sa progression sont répartis de la manière suivante : la
Normalement, lorsqu’un personnage subit des
moitié va au points de Vitalité (jusqu’au nombre
dégâts, ils sont soustraits de ses points de Combativité.
maximum de points de Vitalité du personnage), l’autre
Cependant, il existe différentes situations pour
moitié va aux points de Combativité. Une fois que le
lesquelles les dégâts sont directement soustraits des
personnage a atteint le maximum de points de Vitalité
points de Vitalité.
qu’il est en droit d’avoir, tous les points de vie
obtenus au-delà ou par la suite sont convertis
directement en points de Combativité.

Le Livre des Tourments 49


ƒ Points de Combativité réduits à 0 ƒ Attaques sournoises

Lorsque les points de Combativité d’un Lorsqu’un personnage effectue une attaque
personnage sont réduits à 0, tous les points de dégâts sournoise, les dégâts normaux de l’arme (avec tous les
excédentaires ou ultérieurs sont soustraits des points modificateurs) sont infligés directement aux points de
de Vitalité. Vitalité de sa victime. Les dégâts supplémentaires des
d6 additionnels sont soustraits des points de
ƒ Personnage Épuisé Combativité de la victime. Si les dégâts
supplémentaires de l’attaque sournoise réduisent les
Un personnage Épuisé quelle qu’en soit la raison points de Combativité du personnage à 0, tous les
ne peut pas utiliser ses points de Combativité pour points excédentaires sont soustraits des points de
absorber les dégâts. Tout dégât reçu est directement Vitalité de la victime.
infligé aux points de Vitalité.
ƒ Dégâts non-létaux
ƒ Coups critiques
Les dégâts non-létaux sont traités comme de
Chaque fois qu’un personnage subit un coup l’Épuisement (dégâts infligés aux points de
critique, les dégâts encaissés sont divisés en deux. La Combativité) jusqu’à ce que le personnage atteigne 0
première moitié (la plus importante en cas de fraction) point de Combativité. À partir de ce seuil, le
est soustraite de ses points de Vitalité, l’autre moitié personnage subit des dégâts non-létaux normaux sur
de ses points de Combativité. ses points de Vitalité (en tenant un compte séparé de
ces dégâts non-létaux). Un personnage qui atteint 0
ƒ Pris au dépourvu point de Vitalité en raison de dégâts non-létaux est
Chancelant. Un personnage dont les points de Vitalité
Un personnage qui reçoit des dégâts alors qu’il est passent en négatif en raison de dégâts non-létaux
Pris au dépourvu répartit ceux-ci de la même manière s’effondre, Inconscient et Sans défense. Enfin, si les
que s’il avait subit un coup critique (répartition dégâts non-létaux encaissés dépassent la valeur de
équitable entre les points de Vitalité et de Constitution du personnage en négatif [0 - score de
Combativité). Constitution du personnage], les dégâts infligés au-
delà sont traités comme des dégâts normaux et
soustraits des points de Vitalité.

Illustration de Torstein Nordstrand

Le Livre des Tourments 50


ƒ Blessures & Mort effectuer qu’une action partielle par round (soit une
action simple, soit une action de mouvement, mais pas
Les points de Combativité et de Vitalité qui les deux), et s’il accomplit la moindre action fatigante,
remplacent les points de vie constituent une mesure il perd 1 point de Vitalité après l’avoir achevée. Les
abstraite de la difficulté à tuer un personnage. Bien actions fatigantes comprennent la majorité des actions
qu’il existe nombre d’attaques spéciales à même de simples, telles qu’effectuer une attaque (au corps à
mettre hors de combat ou de tuer sur le champ un corps ou à distance), lancer un sort ou utiliser une
personnage, la conséquence des dégâts subis prend capacité qui exige un effort physique ou de la
généralement la forme d’une perte de points de concentration mentale, mais pas les actions de
Combativité ou de Vitalité. Les dégâts s’accumulent à mouvement. À moins que cette action fatigante n’ait
chaque coup, réduisant les points de Combativité ou eu pour effet de soigner le personnage, celui-ci passe à
de Vitalité à 0, voire même moins. À ce stade, le -1 point de Vitalité et passe au stade de Mourant.
personnage est quasiment hors de combat, et
probablement sur le point d’avoir de gros ennuis. ƒ Inconscience et dégâts temporaires
Heureusement, un peu de repos suffit pour restaurer
les points de Combativité perdus, ce qui donne Un personnage dont les points de Vitalité passent
suffisamment de temps pour que la plupart des en négatif en raison de dégâts non-létaux s’effondre,
Blessures (pertes de points de Vitalité) se soignent. inconscient.
Sorts et objets magiques peuvent grandement Tant qu’il demeure inconscient, il est Sans
accélérer le processus de rétablissement et de défense. À la fin de chaque minute pendant laquelle il
guérison. est inconscient, le personnage a 10% de chance de
reprendre ses esprits et de pouvoir se relever,
ƒ Effets des Dégâts Chancelant, et ce jusqu’à ce que le personnage
récupère suffisamment de points de Vitalité
Perdre des points de Combativité ou de Vitalité temporaire pour repasser en positif. En cas d’échec à
suite à des dégâts infligés n’a aucune incidence sur les ce jet, le personnage ne subit aucun autre effet néfaste.
capacités du personnage tant que l’un de ces totaux
(ou les 2) n’atteint pas 0. ƒ Inconscience et dégâts normaux (Mourant)
Si les points de Combativité du personnage sont
réduits à 0, celui-ci est au minimum Fatigué et doit Un personnage est Mourant lorsque ses points de
effectuer un jet de Vigueur (DD10) pour éviter de Vitalité passent en négatif. Il est inconscient et proche
devenir Épuisé. de la mort. À la fin de chaque round (à partir du round
Un personnage dont les Points de Vitalité sont au cours duquel le personnage est tombé sous la barre
réduits à 0 par le biais de dégâts non-létaux est des 0 point de Vitalité), le personnage Mourant doit
également Chancelant. lancer 1d100 pour déterminer s’il se stabilise. Il a 10%
de chances de se stabiliser, et s’il échoue, il perd 1
Un personnage Fatigué ne peut ni courir, ni point de Vitalité.
charger, et souffre d’un malus de -2 en Force et en Un personnage dont les points de Vitalité
Dextérité. Un personnage Fatigué qui effectue une atteignent en négatif le score de Constitution du
tâche fatigante devient Épuisé. Après 8 heures de personnage [0 - score de Constitution du personnage]
repos complet, le personnage récupère totalement et ou moins meurt immédiatement.
ne subit plus les effets de la fatigue.
Un personnage Épuisé voit sa vitesse de ƒ Stabilisation et Récupération
déplacement réduite de moitié et souffre d’un malus
de -6 en Force et en Dextérité. Après 1 heure de repos Un personnage qui était Mourant et qui parvient à
complet, un personnage Épuisé devient Fatigué. se stabiliser, mais dont les points de Vitalité sont
Un personnage Chancelant est tellement affaibli toujours négatifs, est stable. Le personnage n’est plus
ou contusionné que son activité est restreinte et qu’il Mourant, mais demeure inconscient.
ne peut plus effectuer qu’une action partielle au cours Si le mourant est devenu stable grâce à
du round (soit une action simple, soit une action de l’assistance d’un autre personnage, alors celui-ci ne
mouvement, mais plus les deux ; il ne peut plus perd plus de points de Vitalité. Chaque heure, il a 10%
effectuer d’action complexe en un round mais peut de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se
l’effectuer en deux rounds en utilisant successivement retrouve Hors de combat (même si ses points de
deux actions simples). Vitalité sont toujours en négatif).
Si le personnage s’est stabilisé sans aucune
Si les points de Vitalité d’un personnage sont assistance, il y a toujours un risque qu’il continue à
réduits à exactement 0 par le biais de dégâts normaux, perdre des points de Vitalité. Chaque heure, il a 10%
celui-ci se retrouve Hors de combat. Il est encore de chances de reprendre connaissance, mais en étant
conscient et capable d’agir, mais il est gravement Hors de combat. En cas d’échec, il perd 1 point de
blessé. Son activité est restreinte, il ne peut plus Vitalité.

Le Livre des Tourments 51


ƒ Premiers soins referment et cicatrisent ; l’autre moitié (arrondi à
l’inférieur) sont soustraits des points de Combativité,
Les premiers soins servent généralement à sauver en raison de la douleur et de la fatigue engendrée par
un personnage mourant. Si les points de Vitalité d’un ce processus de guérison accélérée qui met le corps à
personnage tombent en négatif et qu’il continue à en rude épreuve.
perdre (au rythme de 1 point/heure ou 1 point/round, Le lanceur de sort peut moduler et réduire
etc.), un secouriste compétent peut le stabiliser en volontairement le nombre de points de Vitalité qu’il
effectuant un test de Premiers secours contre un DD souhaite soigner (mais il ne peut les augmenter, leur
de 15. Le personnage ainsi soigné ne récupère pas de nombre étant déterminé de manière aléatoire à la
points de Vitalité, mais cesse d’en perdre. Ceci base).
requiert une action simple.
ƒ Points de Combativité temporaires
ƒ Guérison naturelle
Certains effets, magiques ou autres, accordent au
Un personnage récupère 1 point de Combativité personnage des points de vie temporaires. Ils seront
par niveau global du personnage (+ son modificateur toujours convertis en points de Combativité
de Constitution) après 8 heures de repos consécutives temporaires. Lorsqu’un personnage gagne des points
(une bonne nuit de repos). de Combativité temporaires, notez le score actuel de
Un personnage récupère 1 point de Vitalité par points de Combativité qu’il possède. Quand les points
journée de repos. de Combativité temporaires disparaissent (au terme de
Durant cette période, il peut accomplir une légère la durée du sort par exemple), le total de points de
activité, non fatigante, mais ne peut pas prendre part à Combativité du personnage retombe à la valeur notée,
un combat ou lancer des sorts. à moins qu’il ne se trouve déjà en dessous (auquel cas
Si le personnage se repose dans un lit pendant les points de Combativité temporaires ayant été
toute une journée, le personnage récupère ses points épuisés, le score reste en l’état). Les points de
de Combativité et de Vitalité deux fois plus vite que la Combativité temporaires ne peuvent pas être récupérés
normale (2 points de Combativité/niveau + (Bonus de de quelque façon que ce soit, ni par le repos, ni par les
Con x 2)/8 heures de repos et 2 points de soins.
Vitalité/jour).
Si le personnage est suivi et soigné par un ƒ Perte de points de Constitution
personnage disposant de la compétence Premiers
secours, le rythme de guérison est encore augmenté de Lorsque le score de Constitution de n’importe
1 si ce dernier effectue avec succès un test de Premiers quel personnage est réduit à 3 points, il sombre dans
secours DD15 une fois par jour. Il récupère donc 2 l’inconscience. À 0, le personnage est mort.
points de Combativité/niveau + (modificateur de Con
x 2) pour 8 heures de repos et 2 points de Vitalité/jour ƒ Conversion des Créatures et des PNJ
en conditions normales, ou 3 points de
Combativité/niveau + (modificateur de Con x 3) pour La conversion des créatures et monstres publiés
8 heures de repos et 3 points de Vitalité/jour s’il se au système de points de Combativité et de Vitalité est
repose dans un lit pendant cette journée de soins. relativement simple. Déterminez simplement le
Tant qu’il est Épuisé, un personnage ne récupère nombre de points de vie dont dispose la créature, puis
pas de points de Combativité. soustrayez son score de Constitution. Le résultat
donne les points de Combativité de celle-ci. Les points
ƒ Guérison magique de Vitalité sont égaux au score de Constitution de la
créature auquel on applique le modificateur de taille
Certaines capacités spéciales, sorts et objets qui indiqué dans la table plus haut.
soignent normalement les points de vie, restaurent Si le nombre de points de vie de la créature est
désormais les points de Vitalité et de Combativité inférieur à son score de Constitution, divisez
perdus. Les soins magiques ne peuvent permettre au simplement ce nombre par deux : une moitié
personnage de récupérer plus de points de Vitalité ou constituant les points de Combativité, l’autre les
de Combativité que son total initial. points de Vitalité.
Les sorts de soins, tels que Soins légers,
permettent de soigner les points de Vitalité, mais ce Créatures sans score de Constitution : les morts-
faisant ils fatiguent le bénéficiaire, aussi les règles qui vivants et les créatures artificielles, qui n’ont pas de
régissent ces sort sont quelque peu différentes de la valeur de Constitution, n’ont pas de points de
normale : on détermine normalement le nombre de Combativité. Tous leurs points de vie sont convertis en
points restaurés (1d8 + 1/niveau du lanceur de sorts points de Vitalité.
pour Soins légers par exemple) ; la moitié de ces
§
points (arrondis au supérieur) sont ajoutés au total de
points de Vitalité, tandis que les blessures se

Le Livre des Tourments 52


Modificateur de Taille
Défense
Taille Modificateur de Taille
Le score de Défense représente la difficulté Colossal (C) -8
qu’éprouve un adversaire pour toucher de manière Gigantesque (Gig) -4
efficace le personnage et le blesser (ou endommager Très Grand (TG) -2
un objet). Le score de Défense remplace en Grand (G) -1
substance les règles de Classe d’Armure, mais tout Taille Moyenne (M) 0
comme la CA, le score de Défense d’un personnage Petit (P) +1
indique le score que l’adversaire doit obtenir avec Très Petit (TP) +2
son jet d’attaque pour parvenir à toucher le Minuscule (Min) +4
personnage. Ce système est basé sur le système Infime (I) +8
adopté dans le D20 Modern. Un personnage civil
moyen, sans armure a un score de Défense de 10. Le
score de Défense des PJ et PNJ est égal à :
ƒ Bonus de Classe
10 + modificateur de Dextérité + bonus de classe +
bonus d’armure + modificateur de taille La classe du personnage et son niveau lui
accordent un bonus de Défense inné. Ce bonus mesure
le sens du combat du personnage et s’applique dans
toutes les situations. Cependant, dans toutes les
Bonus de Classse à la Défense situations où le personnage perd son bonus de
Dextérité, il perd également son bonus de Classe à la
Niveau Défense Élevée Défense Faible Défense.
1 +2 +1
2 +3 +1 ƒ Bonus d’armure
3 +3 +2
4 +4 +2 Si le personnage porte une armure, cela lui
5 +5 +3 procure un bonus à son score de Défense. Ce bonus
6 +5 +3 représente l’efficacité avec laquelle l’armure protège
7 +6 +4 son porteur des coups.
8 +7 +4 Dans certains cas, le bonus d’armure ne
9 +7 +5 s’applique pas. C’est le cas des attaques de contact
10 +8 +5 (tels que les sorts), qui ne tiennent pas compte de
11 +9 +6 l’armure, et pour lesquelles le personnage ne peut
12 +9 +6 prendre en compte son bonus d’armure.
13 +10 +7
14 +11 +7 ƒ Modificateur de taille
15 +11 +8
16 +12 +8 Plus un adversaire est grand, plus il est facile de
17 +13 +9 le toucher en combat. Plus il est petit, plus il est
18 +13 +9 difficile de l’atteindre. Les modificateurs de taille sont
19 +14 +10 indiqués dans la table ci-contre.
20 +15 +10
ƒ Autres Modificateurs
ƒ Défense Élevée : Barbare, Protecteur, Roublard
ƒ Défense Faible : Arcaniste, Guerrier, Maraudeur Dons : certains dons accordent un bonus à la
ƒ Les Légats ont une Défense Faible Défense. Tout don qui donne un bonus à la CA, tel
que le don Esquive, donne un bonus identique au
score de Défense.
Armure naturelle : certaines créatures
ƒ Modificateur de Dextérité bénéficient d’une armure naturelle, généralement
constituée d’écailles, de fourrure, ou d’une épaisse
Plus la Dextérité du personnage est élevée, plus le couche de muscles.
personnage est doué dans l’art d’esquiver les coups et Bonus d’esquive : d’autres bonus de Défense
les attaques à distance. Plus elle est faible, plus le reflètent la capacité à éviter les coups. Ces bonus sont
personnage est pataud et peu réactif. appelés bonus d’esquive. Dans toutes les situations où
le personnage perd son bonus de Dextérité, il perd
également son bonus d’esquive. Contrairement à la

Le Livre des Tourments 53


plupart des autres bonus, les bonus d’esquive se ƒ Conversion des Créatures et des PNJ
cumulent entre eux.
Bonus magiques : certains effets magiques Convertir les monstres et les personnages publiés
accordent un bonus d’altération supplémentaire à au système de score de Défense est assez simple.
l’armure (la rendant plus efficace, tel qu’une cotte de Consultez simplement la table ci-dessus et ajoutez le
mailles +1) ou un bonus de parade qui peut détourner bonus de Défense approprié en fonction de la classe
les attaques. du personnage, puis remplacez le terme « Classe
d’Armure » par « Défense » (NdT : on considère que
ƒ Attaques de contact les Légats ont une Défense faible).
Les créatures qui n’ont pas de niveau de classe
Certaines attaques passent outre les protections et n’ont pas de bonus de Défense. Remplacez
ne tiennent pas compte des bonus liés aux armures, simplement le terme « Classe d’Armure » par
boucliers ou à l’armure naturelle. Dans ce cas, « Défense ». Le système de score de Défense est
l’attaquant effectue un jet d’attaque de contact (soit destiné à compenser le manque d’armure et de moyens
une attaque à distance, soit une attaque au corps à de protection magiques dans le monde de Midnight.
corps). Il s’agit d’une attaque normale, hormis le fait Les créatures dont la Classe d’Armure est basée sur le
que la Défense de la cible n’inclut pas ses bonus système de D&D 3.5 standard n’ont pas besoin de cet
d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. Tous les ajustement.
autres modificateurs, tel que le bonus de Classe, le
§
modificateur de Dextérité ou celui de Taille
s’appliquent normalement.

Règle optionnelle : Réduction des Dégâts des Armures


En plus du bonus supplémentaire à la Défense qu’elles procurent, les armures peuvent
également diminuer les dégâts subis lorsqu’un coup parvient à toucher le personnage. Cela
fonctionne de manière identique à une Réduction des Dégâts.
Certaines armures sont plus adaptées contre certains types d’attaques. Consultez la table ci-
dessous pour déterminer quel type de protection (et la valeur de Réduction des Dégâts) qu’offre
chaque type d’armure.
La magie ou certains matériaux qui composent l’armure peuvent renforcer les qualités
protectrices de celle-ci. Les armures magiques ajoutent la moitié de leur bonus d’altération aux
RD indiqués (avec un minimum de +1). Les RD d’une armure en mithral bénéficient d’un bonus
de +1 qui s’ajoutent à d’éventuels bonus magiques. Les armures forgées en adamantium
bénéficient quant à elles d’un bonus de +2 aux RD indiqués, lequel peut se cumuler avec
d’éventuels bonus magiques.

RD selon le type d’arme


Type d’armure Tranchante Contondante Perforante
Armures légères
Armure matelassée 0 1 0
Armure de cuir 1 1 1
Armure de cuir cloutée 1 2 1
Chemise de mailles 2 0 1
Armures intermédiaires
Armure de peau 2 1 1
Armure d’écailles 2 2 2
Cotte de mailles 3 1 1
Cuirasse 3 2 2
Armures lourdes
Clibanion 3 2 3
Crevice 3 3 2
Armure à plaques 3 3 3
Harnois 4 3 3

Le Livre des Tourments 54


Dégradation des Armes
Artisanat : fabrication d’armes
et des Armures et d’armures
Une des choses qui rend le cadre de campagne de
Midnight différent des autres, c’est le cruel manque Ces compétences fonctionnent de la même
d’équipements, d’armes et d’armures à disposition des manière que ce qui est décrit dans le Manuel des
héros. Dans une partie de D&D classique, les Joueurs. Cependant, ces compétences ne sont
personnages des joueurs peuvent facilement s’arrêter, jamais considérées comme des compétences de
en passant, à l’échoppe du forgeron local pour y Classe, mais systématiquement comme des
acheter une nouvelle épée ou une pièce d’armure. Ce compétences hors classe (hc), quelle que soit la
n’est pas le cas dans Midnight. Les règles présentées classe du personnage, car de tels savoirs sont
ici soulignent l’importance d’obtenir des armes et des illégaux et interdits dans les zones contrôlées par
armures en bon état dans un tel cadre, et surtout d’en l’Ombre. En outre, outils et enseignants sont très
prendre soin. difficiles à dénicher.

Dégradation des Armes


portant une arme magique ou une armure magique,
Chaque fois qu’un personnage obtient un « 1 » dont le bonus d’altération est au moins supérieur de
naturel en attaquant un ennemi, il doit effectuer +1 à celui de l’arme utilisée par le personnage.
immédiatement un nouveau jet d’attaque. On procède Chaque tranche de 4 points d’armure naturelle
de la même manière que pour la résolution d’un coup dont dispose une créature équivaut à un bonus
critique. Les modificateurs du jet initial s’appliquent d’altération de +1 vis-à-vis des armes magiques. Ainsi
de la même manière à ce second jet de confirmation, si une créature disposant d’un bonus d’armure naturelle
ce n’est qu’il ne peut causer aucun dégât. Si le de +16, est considéré comme ayant un bonus
personnage parvient à toucher avec ce second jet, il ne d’altération de +4 pour déterminer l’éventuelle
parvient pas à blesser son adversaire, mais réussit à dégradation de l’arme magique qui la frappe.
endommager son arme. L’arme peut avoir été parée à Les armes (ou armures) forgées en mithral sont
mi-course par celle de son adversaire, déviée par son considérées comme des armes magiques +1. Ce bonus
bouclier, ou avoir touchée une plaque d’armure est cumulatif avec d’éventuels autres bonus magiques.
particulièrement solide, à la discrétion du MD. Les armes (ou armures) en adamantium bénéficient
En terme de jeu, cela signifie que la solidité de des mêmes avantages que les armes en mithral, mais
l’arme du personnage est réduite de 1. Une fois que la avec un bonus de +2. Les objets de concordance
solidité de l’arme est réduite à 0, l’arme commence à (armes ou armures) sont assimilées à des objets
perdre des points de résistance au même rythme. bénéficiant d’un bonus d’altération de +1, et ce même
Si le jet de confirmation est encore un autre « 1 » si ce n’est pas effectivement le cas (ou pas encore).
naturel, l’arme du personnage se brise et devient
inutilisable. Dégradation des Armures
Consultez la table ci-dessous pour déterminer le Chaque fois qu’un personnage est touché par un
nombre de points de solidité et de résistance de coup critique suite à un « 20 » naturel, le bonus
chaque arme. d’Armure accordé par son armure est réduit de 1,
tandis que la pénalité d’armure de celle-ci est
Si le personnage attaque une cible non armée ou augmentée de 1, en raison de la violence du coup qui a
non protégée, il n’a aucun risque d’endommager ses pu désajuster certaines plaques de protection, rompre
armes. Les créatures disposant d’un bonus d’armure des lanières, ou briser les maillons d’une cotte de
naturelle de +4 ou plus sont considérées comme mailles…
protégées à cette fin, et peuvent donc endommager
l’arme qui les frappe. Les créatures désarmées ou non ƒ Armures magiques
protégées n’ont tout simplement pas d’arme ou de
protection à même de pouvoir endommager l’arme de Tout comme les armes magiques, les armures
leur adversaire. magiques sont immunisées aux dommages causés par
des armes dont le bonus d’altération est inférieur ou
ƒ Armes magiques égal au leur.
Les armes naturelles des créatures qui bénéficient
Les armes magiques ne sont pas soumises aux d’une Réduction des Dégâts (RD) sont considérées
mêmes règles de dégradation que les armes normales. comme des armes magiques et peuvent donc
Les armes magiques ne risquent d’être endommagées éventuellement endommager une armure magique
que si elles sont utilisées contre des adversaires dont le bonus est équivalent à celui nécessaire pour

Le Livre des Tourments 55


annuler leur propre Réduction des Dégâts (si aucun
bonus d’altération n’est indiqué – Magie uniquement
par exemple – on considère qu’elles bénéficient d’un
bonus de +1).
Par exemple : une créature avec une RD5/magie
(équivalent à +1) dispose d’armes naturelles capables
d’endommager une armure +1.

Les armures composées principalement de mithral


sont considérées comme des armures magiques +1
pour déterminer leur possibilité de dégradation. Ce
bonus de +1 peut se cumuler à d’autres éventuels
bonus magiques. Les armures en adamantium sont
quant à elles considérées comme des armures
magiques +2 (auquel s’ajoute d’éventuels bonus
magiques). Les armures de concordance sont
considérées comme des armures +1 (à moins qu’elles
ne disposent d’un bonus d’altération supérieur, auquel
cas, c’est ce bonus qu’il faut prendre en compte),
même si ce n’est pas effectivement le cas (ou pas
encore).

Illustration de Mitch Cotie

Règles optionnelles : Dégradation des Armes et des Armures


ƒ Dégradation des armes suite à des de 10 points ou plus, il doit effectuer un second
dégâts minimums jet d’attaque. En cas d’échec, l’arme a été
endommagée lors de l’assaut. Cette règle ne se
En réalité, les armes les plus petites sont plus cumule pas avec celle de l’échec critique (« 1 »
enclines à se dégrader lorsqu’elles sont naturel), l’arme ne pouvant perdre qu’un point
utilisées pour parer ou pour essayer de percer de solidité à la fois (hormis si le second jet est
une armure lourde. Pour le simuler, vous lui-même un échec critique, ce qui rend l’arme
pouvez demander un test pour voir si l’arme du inutilisable).
personnage a été endommagée chaque fois
qu’une de ses attaques occasionne le minimum ƒ Dégradation des armures suite à
de dégâts possibles. une réussite importante
Si lors d’une attaque réussie, le personnage
inflige le minimum de dégâts qu’il peut faire, il En plus des règles relatives à la dégradation
doit immédiatement effectuer un second jet des armures, si l’attaquant parvient à toucher
d’attaque. S’il échoue lors de cette attaque, son son adversaire avec une marge de succès de 10
arme est endommagée et perd 1 point de ou plus (10 points de plus que la CA ou la
solidité. Défense lors du jet d’attaque), celui-ci
bénéficie d’un second jet d’attaque. En cas de
ƒ Dégradation des armes suite à un nouveau succès à ce jet, l’attaquant parvient à
échec important endommager l’armure de sa cible. Cependant,
cette règle ne se cumule pas avec celle de la
En plus des règles relatives à la dégradation réussite critique (l’armure ne pouvant perdre
des armes, si l’attaquant rate son jet d’attaque qu’un seul point de bonus à la fois).

Le Livre des Tourments 56


Solidité & Points de résistance (Pr)
des Armes

Armes courantes Armes de guerre


Solidité Pr Solidité Pr
Combat à mains nues Armes de corps à corps légères
Attaque à mains nues N/A N/A Épée courte 10 2
Gantelet 8 1 Hache de lancer 5 2
Armes de corps à corps légères Hachette 5 2
Cordes de fermier * 2 2 Kukri 10 2
Dague 10 1 Marteau léger 5 10
Dague coup-de-poing 10 1 Matraque 3 1
Fouet de longe * 2 2 Pic de guerre léger 5 10
Gantelet clouté 9 1 Pointes pour armure 8 1
Masse d’armes légère 10 10 Rondache en acier 10 10
Serpe 7 5 Rondache en bois 5 7
Armes de corps à corps à une main Rondache acier à pointes 10 10
Casque de guerre wogren * 10 2 Rondache bois à pointes 5 7
Épieu 5 5 Armes de corps à corps à une main
Gourdin 5 5 Cimeterre 10 5
Marteau de cavalier wogren * 5 10 Écu en acier 10 20
Masse d’armes lourde 10 20 Écu en bois 5 15
Morgenstern 5 5 Écu en acier à pointes 10 20
Armes de corps à corps à deux mains Écu en bois à pointes 5 15
Bâton 5 5 Épée longue 10 5
Lance 5 5 Fléau d’arme léger 5 5
Pique 5 10 Hache d’armes 5 5
Armes à distance Marteau de guerre 10 10
Arbalète légère 5 2 Pic de guerre lourd 10 10
Arbalète lourde 5 4 Rapière 10 1
- carreau d’arbalète 1 1 Trident 5 5
Crâne pestiféré orque * 0 1 Armes de corps à corps à deux mains
Dard 2 1 Cimeterre à deux mains 10 10
Fronde 1 1 Corsèque 5 10
Grande fronde * 1 2 Coutille 5 10
- bille de fronde N/A N/A Épée à deux mains 10 10
Javeline 5 5 Faux 5 10
* Armes spécifiques à Midnight Fléau d’armes lourd 5 10
Grande hache 5 10
Guisarme 5 10
Hallebarde 5 10
Lance d’arçon 5 10
Massue 5 10
Armes à distance
Arc court 5 1
Arc court composite 5 1
Arc long 5 1
Arc long composite 5 1
- flèche 1 1
- flèche brisée * 1 1
* Armes spécifiques à Midnight

Le Livre des Tourments 57


Armes exotiques Solidité Pr
Solidité Pr Double-lame 10 10
Armes de corps à corps légères Fléau double 5 10
Cedeku * 10 2 Grande vardatch * 10 12
Égorgeur d’orques * 10 1 Hache double orque 5 10
Kama 10 1 Lance de cavalerie dorn * 5 10
Nunchaku 5 2 Lance d’enchevêtrement * 5 5
Poignard de combat * 10 1 Lance halfeline * 5 4
Sai 10 2 Lance sarcosienne * 5 5
Sepi * 10 2 Marteau-piolet gnome 5 2
Siangham 10 4 Urgrosh nain 5 10
Armes de corps à corps à une main Armes à distance
Cornes de cerf * 5 5 Arbalète de poing 5 1
Épée bâtarde 10 5 Arbalète légère à répétition 5 2
Fouet 3 1 Arbalète lourde à répétition 5 4
Hache de guerre naine 5 5 - carreau d’arbalète 1 1
Hachette urutuk * 5 8 Arc long en bois glacé * 7 15
Vardatch * 10 5 Bolas 1 1
Vardatch travaillée * 10 7 Filet 2 10
Armes de corps à corps à deux mains Inutek * 2 1
Atharak * 2 1 Shuriken 5 1
Bâton à lames * 5 5 * Armes spécifiques à Midnight
Chaîne cloutée 10 2

Illustration de Anthony Hightower

Le Livre des Tourments 58


Chapitre 4
Un Monde Hostile

Ce chapitre contient quelques informations


complémentaires concernant le monde d’Aryth et sur Dégâts Temporaires à
la manière de survivre aux défis de ses conditions
extrêmes. la Constitution
Vous trouverez ici quelques modifications des
règles D20 standard concernant l’exposition au froid, Lorsque le score de Constitution d’un personnage
à la faim ou à la soif, ainsi que sur les déplacements est réduit à trois points, il sombre dans l’inconscience.
sur de longues distances. Ces règles ont été revues À zéro, le personnage est mort.
pour infliger des dégâts temporaires à la Constitution Il ne faut pas oublier de tenir compte de l’impact
en lieu et place des dégâts non-létaux. Cette de cet affaiblissement temporaire de la Constitution
modification part d’un raisonnement simple : peu sur le modificateur de cette caractéristique lors des
importe la capacité d’un personnage à combattre ou le tests de Constitution (sachant qu’un dégât temporaire
nombre de sorts qu’il connaît, quelle que soit sa de 2 points dans cette caractéristique diminue le
puissance, il sera tout aussi fatigué ou affamé que modificateur de Constitution de 1 point). De même,
n’importe quel autre individu face à de telles lorsque le modificateur de Constitution est touché, le
situations. personnage perd 1 point de vie par dé de vie (ou
Vous trouverez également des règles étendues sur niveau) chaque fois que ce modificateur diminue de 1
la survie dans divers milieux, arides ou hostiles. Ces point.
nouvelles règles se présentent sous la forme d’un
système détaillé pour la chasse et la pêche. Lorsque
les héros sont en fuite, ils ne peuvent compter que sur Exposition au Froid
le monde qui les entoure pour survivre. Nous
proposons au MD de Midnight les outils pour simuler Une exposition prolongée à un environnement
ces aspects de la survie ainsi qu’un guide sur la durée particulièrement froid inflige à la victime des dégâts
pendant laquelle ce que chasse ou pêche le personnage temporaires à la Constitution. Ceux-ci ne peuvent être
reste comestible et consommable. récupérés tant que le personnage n’est pas sorti du
Enfin, vous trouverez des règles concernant froid et ne s’est pas réchauffé. Une fois que le score de
quelques nouvelles maladies, une menace constante Constitution du personnage est réduit à trois, il sombre
dans le monde d’Aryth déchiré par la guerre. dans l’inconscience et continue de subir des dégâts
jusqu’à ce qu’il en meure, ou ne souffre plus du froid.
Note du Traducteur : ce chapitre n’est pas tout à Par temps froid (températures inférieures à 5°C),
fait conforme à la VO ; je me suis permis d’apporter un personnage non protégé doit réussir un jet de
quelques corrections et précisions par rapport à celle- Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au
ci, afin d’harmoniser et de clarifier certains points ; préalable), ou subir 1d2 points de dégâts temporaires à
j’ai légèrement modifié quelques éléments concernant la Constitution. Un personnage qui dispose de la
la durée de conservation des aliments (dont certaines compétence Survie peut bénéficier d’un bonus à ce jet
données me semblaient quelque peu fantaisistes), ou le de sauvegarde, voire en faire profiter ses compagnons
tableau du gibier chassé qui ne tenait pas compte des (voir la description de la compétence Survie, p.85 du
animaux spécifiques de Midnight. En outre, j’ai Manuel des Joueurs).
également remanié la section consacrée aux maladies. Lorsque le froid est important (en dessous de -
15°C), un personnage non protégé doit réussir le

Le Livre des Tourments 59


même jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet effectué au journée entière plus un nombre d’heures égal à sa
préalable), mais toutes les 10 minutes cette fois, ou valeur de Constitution. Au-delà, le personnage doit
subir 1d2 points de dégâts temporaires à la réussir un test de Constitution par heure (DD 10, +1
Constitution à chaque échec. Un personnage qui par test effectué au préalable), ou subir 1d2 points de
dispose de la compétence Survie peut bénéficier d’un dégâts temporaires à la Constitution.
bonus à ce jet de sauvegarde, voire en faire profiter ses Un personnage peut se passer de nourriture
compagnons. Si le personnage porte des vêtements pendant 3 jours, en se sentant de plus en plus mal au
chauds ou adaptés au froid, il n’effectue qu’un seul jet fur et à mesure. Au-delà de ce délai, le personnage
de Vigueur par heure. doit réussir un test de Constitution par jour (DD 10,
En cas de froid extrême (en dessous de -30°C), un +1 par test effectué au préalable) ou subir 1d2 points
personnage non protégé subit 1d6 points de dégâts de dégâts temporaires à la Constitution.
(létaux) par minute d’exposition, sans jet de Un personnage qui subit des dégâts temporaires à
sauvegarde. En outre, dans le même temps, le la Constitution en raison d’un manque de nourriture
personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 ou d’eau est considéré comme fatigué. Ces dégâts
par jet effectué au préalable) ou subir 1d2 points de temporaires à la Constitution ne peuvent être
dégâts temporaires à la Constitution. Les porteurs récupérés tant que le personnage n’a pas trouvé de
d’une armure lourde ou les créatures en contact avec nourriture ou d’eau en quantité suffisante ; même les
des objets métalliques extrêmement froids subissent sorts curatifs ou de restauration ne peuvent soigner
des dégâts équivalents à ceux du sort Métal gelé. Si le ces dégâts.
personnage porte des vêtements chauds ou adaptés au
froid, il bénéficie d’un jet de Vigueur (DD 15, +1 par
jet effectué au préalable), et n’effectue ce jet de Déplacement sur de
sauvegarde que toutes les 10 minutes ; en cas d’échec,
il subit 1d6 points de dégâts (létaux) ainsi qu’1d2 Longues Distances
points de dégâts temporaires à la Constitution en
raison de ce froid extrême. Les personnages couvrant de longues distances à
Un personnage qui subit des dégâts temporaires à travers les contrées d’Eredane utilisent ce mode de
la Constitution en raison d’une exposition au froid déplacement, qui se mesure en heures ou en jours. Une
souffre de gelures ou d’hypothermie et est considéré journée correspond à 8 heures de trajet effectif. Sur
comme fatigué. Ces malus prennent fin lorsque le une embarcation à rames, une journée correspond à 10
personnage récupère les dégâts temporaires à la heures d’efforts continus. Sur un navire à voiles, elle
Constitution qu’il a subit en raison du froid. représente 24 heures de navigation.

La Faim & la Soif Marche. Un personnage peut marcher 8 heures


par jour sans problème. Il est possible de continuer
plus longtemps, mais au risque de s’épuiser (voir
Sous un climat tempéré, un individu de taille Marche forcée, ci-dessous).
moyenne (M) a besoin d’au moins quatre litres d’eau
et d’environ cinq cent grammes de nourriture décente Footing. Le personnage peut trottiner une heure
par jour pour ne pas souffrir de la faim (la moitié durant sans difficulté. Par contre, poursuivre son effort
seulement pour les personnages de taille P, et le sans dormir entre-temps inflige 1 point de dégâts
double pour les personnages de taille G). Sous un temporaires à la Constitution lors de la deuxième
climat très chaud, les personnages peuvent avoir heure, et chaque heure supplémentaire inflige le
besoin de deux à trois fois plus d’eau pour éviter la double des dégâts subis au cours des heures
déshydratation. précédentes. Un personnage qui subit des dégâts
Un personnage peut se passer d’eau pendant une temporaires à la Constitution à cause d’un footing
devient aussitôt fatigué (il ne peut ni courir, ni charger
Terrain & Déplacements sur longue distance et subit un malus de –2 aux valeurs de Force et de
Terrain Grande Chemin Terrain Dextérité) ; éliminer les dégâts temporaires à la
route /Route vierge Constitution élimine aussi la fatigue.
Plaines x1 x1 x1
Course. Il est impossible de courir longtemps. Un
Broussailles x1 x1 x3/4
personnage enchaînant sprints et temps de repos
Forêt x1 x1 x1/2
progresse comme s’il trottinait régulièrement (voir
Jungle x1 x3/4 x1/4
Footing, ci-dessus).
Marais x1 x3/4 x1/2
Collines x1 x3/4 x1/2
Terrain. La nature du terrain traversé affecte la
Montagnes x3/4 x1/2 x1/4
distance que l’on peut parcourir en une heure ou une
Désert de sable x1 x1/2 x1/2
journée (voir Table ci-contre). C’est sur une grande
Toundra gelée x1 x3/4 x3/4
route que l’on avance le plus vite, puis viennent les

Le Livre des Tourments 60


routes et chemins, et enfin les terrains vierges. Les un test de Constitution (DD 10 + 1 par heure
grandes routes sont larges et pavées tandis que les supplémentaire). Un échec se traduit par 1d2 points de
chemins sont en terre battue. C’est également le cas dégâts temporaires à la Constitution. Le personnage ne
des sentiers mais, plus étroits, ces derniers peut restaurer ces dégâts normalement tant qu’il ne
n’autorisent qu’une progression en file indienne et il s’est pas arrêté et reposé pendant au moins 4 heures.
est impossible de les emprunter avec un véhicule. Un personnage qui subit des dégâts temporaires à la
Enfin, un terrain vierge n’offre pas la moindre voie Constitution en raison d’une marche forcée devient
facilitant le passage. aussitôt fatigué (il ne peut ni courir, ni charger et subit
un malus de –2 aux valeurs de Force et de Dextérité).
Marche forcée. Au cours d’une journée normale, Il est possible qu’il sombre dans l’inconscience en
un personnage marche 8 heures durant. Le reste du allant au-delà de ses limites.
temps, il monte le campement pour la nuit (ou replie
les tentes le matin venu), il se repose et il mange. Mais Déplacement à cheval. Un cheval portant un
il est possible de poursuivre son effort en ayant cavalier peut avancer au trot (équivalent du footing).
recours à la marche forcée. Pour chaque heure de En revanche, les chevaux peuvent poursuivre même
marche au-delà de 8 heures, le personnage doit réussir après que leur Constitution soit descendue en-dessous
de trois points, et peuvent littéralement mourir
d’épuisement. De même, on peut les pousser en
Vitesse des montures & chariots permanence, ce qui correspond à une marche forcée,
Par Par mais dans ce cas, les tests de Constitution sont
Monture (charge transportée) heure jour automatiquement ratés.
Cheval/destrier léger 9 km 72 km La vitesse des montures et véhicules est indiquée
Cheval léger (75-225 kg) 6 km 48 km dans la Table ci-contre.
Destrier léger (115-345 kg) 6 km 48 km
Cheval lourd
Cheval lourd (100-300kg)
7,5 km
5,25 km
60 km
42 km
Chasse
Destrier lourd 6 km 48 km
Destrier lourd (150-450 kg) 4,5 km 36 km Tenter de trouver simplement du gibier dans le
Poney/poney de guerre 6 km 48 km désert peut être un défi en soi. Pour déterminer si oui
Poney (38-110 kg) 4,5 km 36 km ou non le personnage est capable de trouver du gibier,
Poney de guerre (50-150 kg) 4,5 km 36 km effectuer un test de Survie (DD 15) pour chaque heure
Âne ou mulet 4,5 km 36 km passée à chasser, en appliquant les modificateurs
Âne (25-75 kg) 3 km 24 km indiqués ci-dessous. Tous les modificateurs et bonus
Mulet (115-345 kg) 3 km 24 km de synergie s’additionnent.
Charrette ou Chariot 3 km 24 km
Terrain Modificateur au DD
Plaines +1
Vitesse des bateaux Broussailles +2
Par Par Forêt +0
Type d’embarcation heure jour Jungle -1
Radeau / barge (perche ou tracté)* 750 m 7,5 km Marais +1
Bateau à fond plat (rames)* 1,5 km 15 km Collines +1
Barque (rames) 2,25 km 22,5 km Montagnes +2
Navire à voiles 3 km 72 km Désert de sable +5
Vaisseau de guerre (voiles/rames) 3,75 km 90 km *Ajouter +2 au DD le long des routes et des
Drakkar (voiles/rames) 4,5 km 108 km sentiers très empruntés
Galère (rames/voiles) 6 km 144 km
Bonus de Synergie 5 degrés de maîtrise
* Radeaux, barges et bateaux à fond plat s’utilisent sur Déplacement Silencieux +2
les lacs et les rivières. S’ils descendent le courant, Discrétion +2
ajouter la vitesse de celui-ci (généralement 5 km/h) à Connaissances (nature) +2
celle du bateau. On peut ramer 10 heures durant, et Détection +2
laisser en outre dériver l’embarcation pendant les 14 Fouille +2
heures suivantes, si quelqu’un est à même de la Perception auditive +2
guider. On ajoute alors 65 km à la distance journalière Profession : Chasseur +2
parcourue. Ces frêles esquifs ne peuvent remonter des
courants importants, mais, en revanche, ils peuvent Le Gibier
être tirés par des animaux de trait avançant sur la
berge. Une fois que l’on a déterminé que le personnage a
repéré sa proie avec succès, il doit encore être capable

Le Livre des Tourments 61


de la tuer ou de la capturer. Consultez la table un peu heure supplémentaire). Un échec indique que le
plus loin pour déterminer le type de gibier repéré par personnage souffre d’intoxication alimentaire (voir les
le personnage, à quelle distance il se trouve au début Maladies).
de la rencontre en fonction du terrain, ainsi que la
§
quantité de nourriture qu’il peut lui procurer s’il
parvient à le tuer.

Pêche
Si un personnage le désire, il peut choisir de
pêcher au lieu de chasser. Il n’a besoin seulement que Méthodes de conservation
d’un peu de fil, de quelques appâts et d’un hameçon. (Additif du traducteur)
Le MD doit tout d’abord déterminer la qualité de
l’emplacement que le personnage a choisi pour Il existe de nombreuses techniques
pêcher. La difficulté (DD) des tests de Survie suivants destinées à améliorer de manière sensible la
est déterminée par le jet de 3d10. conservation de ces denrées alimentaires.
Au cours de chaque heure passée à pêcher, le
personnage peut effectuer un test de Survie pour ƒ Le fumage : qui consiste à exposer la
déterminer le résultat de sa tentative. En cas de succès, denrée – viande, charcuterie, poisson – aux
le MD lance 1d10 pour déterminer la quantité de fumées dégagées par un feu de bois, ce qui
nourriture que procure le poisson capturé, exprimée en sèche, durcit, aromatise et améliore la
livres (500 grammes). Si le test est réussi de cinq préservation de celle-ci. En outre, selon le
points ou plus, il lance 1d20 à la place. bois utilisé, la saveur est différente. C’est
Les personnages disposant de 5 degrés de maîtrise certainement la technique la plus rapide
en Profession : Pêcheur, ajoutent un bonus de synergie pour conserver des aliments, et celle qui est
de +2 à leurs tests de Survie liés à la pêche. le plus utilisée par les nomades. Le temps de
conservation des aliments ainsi traités est
Conservation de la multiplié par 10 (mais seuls la viande, le
poisson et la charcuterie peuvent être traités
nourriture de cette manière).

ƒ La salaison : qui consiste à plonger la


La table ci-dessous indique le nombre de jours denrée dans un bain de saumure ou à la
pendant lesquels différentes denrées peuvent être recouvrir de sel (voire parfois d’épices)
conservées au-dessous de 5°C. Manger cette pour ralentir, voire stopper sa putréfaction
nourriture après le délai indiqué oblige le personnage (elle limite la prolifération de bactéries à
à effectuer un test de Vigueur (DD 10 + 2 par jour l’origine de celle-ci). C’est une technique
après le délai indiqué). Un échec indique que le assez lourde et longue donc peu adaptée à
personnage souffre d’intoxication alimentaire (voir les des nomades. Le temps de conservation des
Maladies). aliments ainsi traités est multiplié par 5.
ƒ Volaille (Poulet/Dinde) 2 jours ƒ Le séchage : l’une des techniques les
ƒ Viande (Boro/Bœuf/Porc/Mouton, etc.) 4 jours plus anciennes, qui consiste à faire sécher la
ƒ Viande cuite (Boro/Bœuf/Porc/etc.) 3 jours denrée au soleil ou à l’air libre (technique
ƒ Viande hachée (Boro/Bœuf/Porc/etc.) 1 jour souvent combinée avec une salaison ou un
ƒ Organes (foie, cœur, reins, cervelle, etc.) 1 jour fumage). Le temps de conservation des
ƒ Ragoût de viande ou de poisson 1 jour aliments ainsi traités est multiplié par 2.
ƒ Charcuterie (saucisses, saucissons, pâtés) 6 jours
ƒ Jambon cuit (entier) 6 jours
ƒ Jambon cuit (demi) 4 jours
ƒ Jambon cuit, tranches 3 jours
ƒ Poisson 2 jours

L’exposition à des températures supérieures à 5°C


réduit dramatiquement le délai de conservation de la
nourriture. La nourriture exposée à des températures
élevées (+ de 5°C) reste généralement intacte pendant
2 heures. Manger de la nourriture exposée au-delà de
2 heures nécessite un test de Vigueur (DD 10 + 1 par

Le Livre des Tourments 62


Produit de la Chasse
Forêts
1d20 Gibier Nombre Distance du gibier (1d10) Nourriture
10m. 20m. 30m. 40m. 60m. (Livres/500g.)
1-3 Sanglier/Marcassin 1d2 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 1d8+20
4-5 Faisan 1d6 1 2-3 4-5 6-7 8-10 1d4+2
6-7 Cerf/Biche 1d6 1 2 3-4 5-7 8-10 1d10+20
8-10 Petit oiseau (perdrix) 1d12 1-2 3-5 6-7 8-9 10 ½
11-13 Daim 1d6 1 2 3-4 5-7 8-10 1d10+15
14-16 Lièvre/Lapin 1d6 1-3 4-6 7-8 9 10 1d2
17-18 Chevreuil 1d6 1 2 3-4 5-7 8-10 1d8+15
19 Ours noir 1d2 1 2 3-4 5-7 8-10 1d20+40
20 Ours brun 1d2 1 2 3-4 5-7 8-10 1d20+60
Plaines & Collines
1d20 Gibier Nombre Distance du gibier (1d10) Nourriture
10m. 20m. 30m. 40m. 60m. (Livres/500g.)
1-5 Boro * 1d8 / 1-2 3-4 5-7 8-10 1d20+50
6-7 Chat des savanes * 1d6 1 2-3 4-6 7-8 9-10 1d10+10
8-9 Léopard des plaines * 1d2 1 2-3 4-6 7-8 9-10 1d20+25
10-14 Lièvre/Lapin 1d8 1-3 4-6 7-8 9 10 1d2
15-16 Canard 1d6 1 2-3 4-5 6-7 8-10 1d2
17-18 Faisan 1d6 1 2-3 4-5 6-7 8-10 1d4+2
19-20 Chevreuil 1d6 1 2 3-4 5-7 8-10 1d8+15
Jungle
1d20 Gibier Nombre Distance du gibier (1d10) Nourriture
10m. 20m. 30m. 40m. 60m. (Livres/500g.)
1-2 Jaguar 1d2 1-2 3-5 6-7 8-9 10 1d10+20
3-7 Agouti (rongeur) 1d4 1-3 4-6 7-8 9 10 1d4
8-10 Tapir 1d4 1-2 3-6 7-8 9 10 1d10+15
11-12 Singe 1d6 1 2-4 5-7 8-9 10 2d6
13-16 Pécari (petit sanglier) 1d6 1-2 3-4 5-6 7-9 10 1d6+15
17-18 Serpent constricteur 1d2 1-3 4-6 7-8 9 10 1d8+4
19-20 Alligator 1d4 1-2 3-5 6-7 8-9 10 1d8+10
Montagnes
1d20 Gibier Nombre Distance du gibier (1d10) Nourriture
10m. 20m. 30m. 40m. 60m. (Livres/500g.)
1-3 Petit oiseau 1d8 1-2 3-5 6-7 8-9 10 ½
4-6 Chamois 1d10 1 2 3-4 5-7 8-10 1d8+15
7-10 Ort * 1d6 1 2-3 4-6 7-8 9-10 1d10+5
11-13 Lièvre des montagnes 1d4 1-3 4-6 7-8 9 10 1d4
14-17 Mouflon 1d6 1 2 3-4 5-7 8-10 1d10+15
18-19 Puma 1d2 1-2 3-5 6-7 8-9 10 1d8+15
20 Ours brun 1d2 1 2 3-4 5-7 8-10 1d20+60
Désert de sable
1d20 Gibier Nombre Distance du gibier (1d10) Nourriture
10m. 20m. 30m. 40m. 60m. (Livres/500g.)
1-5 Lézard jaune 1d4 1-3 4-6 7-8 9 10 1d2
6-10 Ganga (oiseau) 1d6 1-2 3-5 6-7 8-9 10 ½
11-16 Oryx (antilope) 1d10 1 2 3-4 5-7 8-10 1d8+15
17-20 Chameau 1d6 1 2 3-4 5-7 8-10 1d10+20
Marais
1d20 Gibier Nombre Distance du gibier (1d10) Nourriture
10m. 20m. 30m. 40m. 60m. (Livres/500g.)
1-3 Serpent 1d2 1-3 4-6 7-8 9 10 1d2
4-7 Lapin 1d4 1-3 4-6 7-8 9 10 1d2
8-13 Lézard 1d4 1-3 4-6 7-8 9 10 1
14-18 Petit oiseau 1d12 1-2 3-5 6-7 8-9 10 ½
19-20 Alligator 1d4 1-2 3-5 6-7 8-9 10 1d8+10
* créatures spécifiques au monde de Midnight

Le Livre des Tourments 63


Les Maladies contaminés, même s’ils pénètrent dans une ville où
sévit une épidémie, si des mesures de quarantaine sont
en vigueur, ou s’ils prennent les précautions
Les maladies sont une menace constante et nécessaires pour éviter les vecteurs de transmissions.
pernicieuse dans le monde de Midnight. Certaines Même en cas d’erreur de diagnostic, les mesures
maladies se propagent par le biais du contact avec des prises pour éviter la contamination peuvent
personnes infectées, d’autres simplement en se éventuellement permettre de se protéger contre la
trouvant près d’elles ; certaines sont véhiculées par de maladie si les vecteurs de transmission de la vraie
la nourriture avariée, d’autres au travers d’une réserve maladie sont identiques à celle diagnostiquée de
d’eau contaminée. Même les animaux que l’on chasse manière erronée (à la discrétion du MD).
peuvent être porteurs de maladies.
Les chances de détecter une épidémie ou Comment lire la description des
d’identifier les signes d’une population infectée
dépendent de la maladie en question. Quelle que soit maladies
la maladie rencontrée, on utilise la compétence
Premiers Secours pour ce faire. Il est possible ƒ Vecteur de Transmission : indique le vecteur par
d’effectuer un test de Premiers Secours à la fin de la le biais duquel la maladie se propage généralement ;
période d’Incubation, puis à la fin du Stade I, et enfin il peut s’agir de l’Eau, de la Nourriture ou de Foyer
à la fin du Stade II, pour identifier la maladie. Infectieux. D’autres détails peuvent être ajoutés, tel
Les erreurs de diagnostic sont courantes, et que la transmission de la Rage par les morsures.
provoquent un malus de -2 au jet de Guérison (jet de ƒ Symptômes : indique les symptômes visibles de la
Vigueur). Cependant, au cours de l’évolution de la maladie sur la victime. Au MD de déterminer les
maladie (Incubation/Stade I/Stade II), si le diagnostic effets éventuels que ses symptômes peuvent
est corrigé, alors la maladie est correctement engendrer sur les actions du PJ infecté. Parmi les
identifiée, et le malus de -2 au jet de Guérison (jet de symptômes les plus courants, on trouve :
Vigueur) disparaît. - Pulmonaire (toux, poumons remplis de liquide,
Généralement, la plupart des maladies que l’on malaise de poitrine)
rencontre sont bénignes. Elles affaiblissent - Diarrhée
temporairement mais ne sont généralement pas - Malaise (évanouissement, vertige, délire)
mortelles. En fait, beaucoup de maladies peuvent - Fièvre (sensation de chaleur, de froid, sueurs)
devenir fatales si elles ne sont pas traitées et quelques- - Nausée/Vomissement
unes sont très difficiles à soigner même avec des soins - Douleurs (poitrine, tête, abdomen, cou,
appropriés. Quelques exemples sont détaillés ci- articulations,…)
dessous. - Cutané (lésions, éruptions cutanées, bubons,
ulcérations,…)
- Gonflements (amygdales, ganglions, glandes)
Contracter une maladie - Autres (transpiration excessive, hémorragie ou
crachats sanglants, par exemple)
Chaque fois qu’un groupe est confronté à l’un des
ƒ Diagnostic : indique le DD du test de Premiers
vecteurs de transmission indiqué, tels que de l’eau
Secours pour identifier correctement la maladie à la
croupie, de la nourriture avariée ou un foyer
fin de chaque stade de progression (Incubation, Stade
épidémique (tel qu’un village infecté), il y a un risque
I, Stade II).
que tout ou partie de ses membres contractent une ou
ƒ Erreur de Diagnostic : indique les maladies avec
plusieurs maladies, selon le résultat d’1d20. On
lesquelles un personnage peut confondre les
effectue ce jet une seule fois par rencontre. Pour
symptômes en cas d’échec au test d’identification de
déterminer aléatoirement si une maladie est présente,
la maladie.
jetez 1d20 : sur un résultat de « 1 », les germes d’une
ƒ Modificateur de Traitement : indique le
maladie sont présents. Cependant, les PJ ne sont pas
modificateur au jet de Guérison à la fin de chaque
nécessairement conscients de la présence de cette
Stade, et s’applique également au jet de Survie
infection au début (naturellement, le MD est tout à fait
effectué en cas d’échec au jet de Guérison du Stade
libre de décider qu’une maladie est présente, quel que
II. Ces modificateurs sont prévus pour être utilisés
soit le résultat du dé, ou peut ajuster le risque potentiel
conjointement avec les règles d’Herboristerie décrites
et le résultat à atteindre sur le d20 selon les
dans le supplément Adversaires de l’Ombre (AdO).
circonstances).
ƒ Progression : indique la durée de la période
Détecter et identifier la présence de germes ou les
d’Incubation, ainsi que celles des Stades I et II (la fin
signes caractéristiques d’une épidémie peut permettre
du Stade II indique également la fin de la maladie et
au groupe de prendre les mesures nécessaires afin de
le début de la phase de rémission).
prévenir une contamination, comme de ne pas manger
ƒ Guérison : indique le DD du jet de Vigueur
de la nourriture avariée ou contaminée, ou rester à
effectué par la personne infectée à la fin de la période
distance du foyer infectieux ou des malades. Les
d’Incubation, puis à la fin du Stade I, et enfin à la fin
personnages peuvent tout à fait éviter d’être

Le Livre des Tourments 64


du Stade II. En cas de réussite, l’infection est 1-4 sur 1d20, jet de Vigueur DD 25 pour ne pas
repoussée, et le malade se rétablit. succomber.
ƒ Risque de Décès : indique les chances de mourir Séquelles après guérison : Fatigué (x3) pendant 28
des suites de la maladie en cas d’échec au jet de jours.
Guérison (jet de Vigueur) à la fin du Stade II (voir
Guérison ci-dessus). Cette rubrique indique ƒ Dysenterie
également le DD du jet de Vigueur contre la mort qui Vecteur de Transmission : l’eau ou la nourriture
devra être effectué chaque fois qu’un personnage peuvent être porteurs de cette maladie. Ceux qui
obtient un résultat compris dans la fourchette consomment de l’eau ou de la nourriture infectée
indiquée pour le Risque de Décès après un échec au doivent effectuer un jet de Vigueur (DD18) pour
dernier jet de Guérison. éviter de contracter la maladie.
ƒ Séquelles : indique la durée et l’étendue des Symptômes : douleurs abdominales violentes,
séquelles après la réussite de l’un ou l’autre des jets diarrhées sanglantes
de Guérison. Elles s’appliquent également aux Diagnostic : DD 20
personnages qui n’ont réussi aucun de leurs jets de Erreur de Diagnostic : Choléra, Grippe
Guérison mais qui ne sont pas morts des suites de la Modificateur de Traitement : les analgésiques
maladie (voir Risque de Décès ci-dessus). (traitement contre la douleur) accordent un bonus de
circonstance de +2 au test de Guérison.
L’état de Fatigue entraîne un malus de -2 en Progression : la période d’Incubation dure 1 à 3
Force et de -2 en Dextérité (ainsi que l’incapacité de jours ; le Stade I de la maladie dure 3 jours après la
courir ou de charger), multiplié par le multiplicateur période d’incubation, et le Stade II dure 7 jours.
indiqué entre parenthèses (par exemple, Fatigué (x2) Guérison : DD 20 à la fin de chacun des Stades
indique un malus de -4 en Force et en Dextérité). (Incubation/Stade I/Stade II)
Risque de Décès (après échec au test de Guérison) :
Les maladies 1-2 sur 1d20, jet de Vigueur DD 20 pour ne pas
succomber.
ƒ Choléra Séquelles après guérison : Fatigué (x2) pendant 7
Vecteur de Transmission : l’eau ou la nourriture jours.
peuvent être porteurs de cette maladie. Ceux qui
consomment de l’eau ou de la nourriture infectée ƒ Fièvre Typhoïde
doivent effectuer un jet de Vigueur (DD20) pour Vecteur de Transmission : l’eau ou la nourriture
éviter de contracter la maladie. peuvent être porteurs de cette maladie, et elle se
Symptômes : douleurs abdominales, fièvre, diarrhées transmet également par contact. Ceux qui sont exposés
et vomissements aux germes doivent effectuer un jet de Vigueur
Diagnostic : DD 20 (DD19) pour éviter de contracter la maladie.
Erreur de Diagnostic : Dysenterie Symptômes : fièvre, douleurs, toux
Modificateur de Traitement : les analgésiques Diagnostic : DD 25
(traitement contre la douleur) accordent un bonus de Erreur de Diagnostic : Pneumonie, Peste
circonstance de +2 au test de Guérison. Modificateur de Traitement : aucun.
Progression : la période d’Incubation ne dure qu’une Progression : la période d’Incubation dure 6 jours ; le
seule journée ; le Stade I de la maladie dure 3 jours Stade I de la maladie dure 7 jours après la période
après la période d’incubation, et le Stade II se poursuit d’incubation, et le Stade II dure 6 semaines de plus.
sur 3 jours de plus. Guérison : DD 20 à la fin de chacun des Stades
Guérison : DD 25 à la fin de chacun des Stades (Incubation/Stade I/Stade II)
(Incubation/Stade I/Stade II) Risque de Décès (après échec au test de Guérison) :
Risque de Décès (après échec au test de Guérison) : 1-2 sur 1d20, jet de Vigueur DD 20 pour ne pas
succomber.

Type de maladies
Vecteur lié à un Foyer Infectieux Vecteur lié à la Nourriture Vecteur lié à l’Eau
- Hépatite - Dysenterie - Dysenterie
- Pneumonie - Choléra - Choléra
- Fièvre Typhoïde - Intoxication Alimentaire - Hépatite
- Typhus - Hépatite - Fièvre Typhoïde
- Rage - Fièvre Typhoïde - Grippe
- Peste - Grippe
- Variole (petite vérole)
- Grippe

Le Livre des Tourments 65


Séquelles après guérison : Fatigué (x3) pendant 6 Progression : la période d’Incubation dure 1 journée ;
semaines. le Stade I de la maladie dure 1 jour après la période
d’incubation, et le Stade II dure 2 jours de plus.
ƒ Grippe Guérison : DD 25 à la fin de chacun des Stades
Vecteur de Transmission : N’importe lequel (Incubation/Stade I/Stade II)
(choisissez-en un). Ceux qui sont exposés aux germes Risque de Décès (après échec au test de Guérison) :
de cette maladie doivent effectuer un jet de Vigueur 1-10 sur 1d20, jet de Vigueur DD 25 pour ne pas
(DD 10+1d20) pour éviter de la contracter. succomber.
Symptômes : fièvre, douleurs articulaires, toux Séquelles après guérison : Fatigué (x2) pendant 14
Diagnostic : DD (10+1d20) jours.
Erreur de Diagnostic : une autre Grippe
Modificateur de Traitement : aucun. ƒ Peste
Progression : la période d’Incubation dure 3 jours ; le Vecteur de Transmission : puces ou germes
Stade I de la maladie dure 1 jour après la période aéroportés. Ceux qui entrent en contact avec cette
d’incubation, et le Stade II dure 2 jours. maladie doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 20)
Guérison : DD (10+1d20) à la fin de chacun des pour éviter de la contracter.
Stades (Incubation/Stade I/Stade II) Symptômes : fièvre, ganglions, vives douleurs, toux,
Risque de Décès (après échec au test de Guérison) : frissons
1 sur 1d20, jet de Vigueur DD (10+1d20) pour ne pas Diagnostic : DD 20
succomber. Erreur de Diagnostic : Pneumonie, Grippe
Séquelles après guérison : Fatigué pendant 3 jours. Modificateur de Traitement : les analgésiques
(traitement contre la douleur) accordent un bonus de
ƒ Hépatite circonstance de +2 au test de Guérison.
Vecteur de Transmission : l’eau ou la nourriture Progression : la période d’Incubation dure 4 jours ; le
peuvent être porteurs de cette maladie, et elle se Stade I de la maladie dure 4 jours après la période
transmet également par contact. Ceux qui sont exposés d’incubation, et le Stade II dure 8 jours de plus.
aux germes doivent effectuer un jet de Vigueur Guérison : DD 25 à la fin de chacun des Stades
(DD19) pour éviter de contracter la maladie. (Incubation/Stade I/Stade II)
Symptômes : fièvre, douleurs dans tout le corps Risque de Décès (après échec au test de Guérison) :
Diagnostic : DD 25 1-19 sur 1d20, jet de Vigueur DD 20 pour ne pas
Erreur de Diagnostic : Grippe succomber.
Modificateur de Traitement : les analgésiques Séquelles après guérison : Fatigué (x2) pendant 15
(traitement contre la douleur) accordent un bonus de semaines.
circonstance de +2 au test de Guérison.
Progression : la période d’Incubation dure 1 mois ; le ƒ Pneumonie
Stade I de la maladie dure 3 jours après la période Vecteur de Transmission : germes aéroportés ou par
d’incubation, et le Stade II dure 5 jours de plus. contact. Ceux qui entrent en contact avec cette
Guérison : DD 25 à la fin de chacun des Stades maladie doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 15)
(Incubation/Stade I/Stade II) pour éviter de la contracter.
Risque de Décès (après échec au test de Guérison) : Symptômes : fièvre, toux sanglante, poumons remplis
1-10 sur 1d20, jet de Vigueur DD 25 pour ne pas de liquide, douleurs de poitrine
succomber. Diagnostic : DD 15
Séquelles après guérison : Fatigué (x2) pendant 14 Erreur de Diagnostic : Peste, Grippe
jours. Modificateur de Traitement : les analgésiques
(traitement contre la douleur) accordent un bonus de
ƒ Intoxication Alimentaire circonstance de +2 au test de Guérison.
Vecteur de Transmission : c’est la nourriture Progression : la période d’Incubation dure 3 jours ; le
contient les germes de cette maladie. Les personnages Stade I de la maladie dure 5 jours après la période
qui mangent de la nourriture avariée doivent effectuer d’incubation, et le Stade II dure 9 jours de plus.
un jet de Vigueur (DD19) pour éviter de contracter la Guérison : DD 25 à la fin de chacun des Stades
maladie. (Incubation/Stade I/Stade II)
Symptômes : vives douleurs abdominales et crampes, Risque de Décès (après échec au test de Guérison) :
légère fièvre 1-2 sur 1d20, jet de Vigueur DD 25 pour ne pas
Diagnostic : DD 20 succomber.
Erreur de Diagnostic : Choléra Séquelles après guérison : Fatigué pendant 7 jours.
Modificateur de Traitement : les analgésiques
(traitement contre la douleur) accordent un bonus de ƒ Rage
circonstance de +2 au test de Guérison. Les Mode de Transmission : Morsure animale (salive),
Antibiotiques donnent un bonus de +2. contact avec des fluides corporels contaminés. Ceux
qui entrent en contact avec les germes de cette maladie

Le Livre des Tourments 66


doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 18) pour Risque de Décès (après échec au test de Guérison) :
éviter de la contracter. 1-4 sur 1d20, jet de Vigueur DD 20 pour ne pas
Symptômes : fièvre, mal de gorge ; puis douleurs succomber.
vives, salivation et transpiration Séquelles après guérison : Fatigué (x2) pendant 7
Diagnostic : DD 20 jours.
Erreur de Diagnostic : Grippe
Modificateur de Traitement : aucun. ƒ Variole (petite vérole)
Progression : la période d’Incubation dure 3 Mode de Transmission : Contact/Air ambiant. Ceux
semaines ; le Stade I de la maladie dure 14 jours après qui entrent en contact avec cette maladie doivent
la période d’incubation, et le Stade II dure 7 jours de effectuer un jet de Vigueur (DD 20) pour éviter de la
plus. contracter.
Guérison : DD 30 à la fin de chacun des Stades Symptômes : fièvre, douleurs dans tout le corps,
(Incubation/Stade I/Stade II) éruption et pustules sur tout le corps
Risque de Décès (après échec au test de Guérison) : Diagnostic : DD 15
1-19 sur 1d20, jet de Vigueur DD 20 pour ne pas Erreur de Diagnostic : Varicelle (Grippe)
succomber. Modificateur de Traitement : les analgésiques
Séquelles après guérison : Fatigué (x2) pendant 4 (traitement contre la douleur) accordent un bonus de
mois. circonstance de +2 au test de Guérison.
Progression : la période d’Incubation dure 3 jours ; le
ƒ Typhus Stade I de la maladie dure 3 jours après la période
Mode de Transmission : Contact. Ceux qui entrent d’incubation, et le Stade II dure 14 jours de plus.
en contact avec cette maladie doivent effectuer un jet Guérison : DD 25 à la fin de chacun des Stades
de Vigueur (DD 19) pour éviter de la contracter. (Incubation/Stade I/Stade II)
Symptômes : fièvre, maux de tête, éruption cutanée Risque de Décès (après échec au test de Guérison) :
Diagnostic : DD 15 1-15 sur 1d20, jet de Vigueur DD 25 pour ne pas
Erreur de Diagnostic : Grippe succomber.
Modificateur de Traitement : aucun. Séquelles après guérison : Fatigué (x2) pendant 7
Progression : la période d’Incubation ne dure qu’une jours.
seule journée ; le Stade I de la maladie dure 5 jours
après la période d’incubation, et le Stade II dure 10
jours de plus.
Guérison : DD 20 à la fin de chacun des Stades
(Incubation/Stade I/Stade II)

Illustration de Torstein Nordstrand

Le Livre des Tourments 67


Créer de nouvelles maladies succès, son système immunitaire est parvenu à
repousser l’infection. Dans le cas contraire, il est
De nouvelles maladies peuvent facilement être infecté et subit les Effets de la maladie (qui évoluent
créées en sélectionnant leurs propriétés et en les selon le Stade atteint par celle-ci). À partir de ce
modifiant selon vos besoins. moment, il doit effectuer un jet de Vigueur par jour
Généralement, les maladies avec une longue pour contrer les effets de la maladie. S’il échoue, le
période d’incubation font moins de ravages personnage continue de subir les Effets de la maladie.
immédiats, et sont moins contagieuses, mais il est plus S’il réussit, il ne subit aucun effet supplémentaire pour
difficile d’en guérir à chaque Stade, et elles sont la journée.
souvent plus mortelles à la fin. Les maladies avec de S’il réussit consécutivement trois fois son jet de
courtes périodes d’incubation devraient être plus Vigueur (3 jours d’affilée), les défenses immunitaires
contagieuses, mais il sera plus facile de s’en remettre à du personnage viennent à bout de la maladie et la
la fin de chaque Stade, et elles seront généralement maladie entre en phase de rémission.
moins mortelles. La compétence Premiers Secours peut aider à
Une maladie telle qu’Ebola, par exemple, brise soulager le malade, voire l’aider à guérir. Chaque fois
ces principes, et en conséquence, elle aura tendance à que le malade doit effectuer un jet de Vigueur pour
s’étendre à une vitesse folle sur de courtes distances, lutter contre la maladie (chaque jour), le soigneur peut
tuant la plupart des personnes infectées, mais ce effectuer un test de Premiers Secours (avec un DD
faisant, elle épuise sa réserve de victimes plus vite égal à la Virulence de la maladie). Le malade choisit
qu’elles ne peuvent la répandre ; c’est pourquoi les alors quel résultat il souhaite garder (son propre jet de
flambées épisodiques de fièvre Ebola ont tendance à Vigueur ou le test de Premiers Secours de son
se résorber naturellement d’elles-mêmes en peu de soigneur). Pour pouvoir bénéficier de cette aide, le
temps. malade doit avoir reçu les soins prodigués par le
soigneur et avoir passé les 8 dernières heures à se
reposer.
Néanmoins, même guéri, le personnage peut

§ garder des séquelles temporaires et/ou définitives de


cette maladie. Il doit effectuer un jet de Vigueur
contre un DD égal à la moitié de la Virulence de la
maladie (arrondi à l’inférieur). En cas d’échec, il subit
les séquelles indiquées. En cas de réussite, il est
néanmoins Fatigué (voir ci-dessous) jusqu’à ce qu’il
puisse prendre 8 heures de repos complet.
Au terme de la durée indiquée pour le Stade II, la
Règles alternatives optionnelles maladie entre en phase de rémission et le personnage
pour la gestion des maladies commence à se remettre lentement tout seul. Il a
survécu, mais il souffre néanmoins de toutes les
Note du traducteur : dans la section qui suit, je séquelles indiquées sans possibilité d’effectuer de jet
vous propose un système alternatif pour la gestion des de Vigueur.
maladies dans Midnight, plus « jouable » à mon sens
et surtout plus conforme aux règles standards de Description des maladies
D&D3.5 relatives aux maladies (même si j’ai
volontairement choisi de faire passer le nombre de ƒ Mode de Transmission : indique la manière dont la
réussites consécutives au jet de Vigueur pour être maladie peut être contractée : Ingestion (eau et/ou
guéri de 2 à 3). En outre, ce système a l’avantage nourriture), Inhalation (air ambiant), Contact (avec
d’être moins mortel (il y a déjà suffisamment de une personne infectée) ou Blessure (contact avec le
dangers dans cet univers pour ne pas en rajouter avec sang, y compris les piqûres de puces/moustiques ou
des maladies encore plus mortelles que la normale). les morsures de vermines). La plupart des maladies
Dans un souci de respect de la VO, j’ai laissé telle pouvant être contractées par Inhalation le sont
quelle la version originale, à chacun de choisir le également par Ingestion.
système qui lui conviendra le mieux. ƒ Symptômes : indique les symptômes visibles de la
maladie sur la victime. Au MD de déterminer les
Contracter une maladie effets éventuels que ses symptômes peuvent
engendrer sur les actions du PJ infecté. Parmi les
Si un personnage est mis en contact d’une symptômes les plus courants, on trouve :
manière ou d’une autre avec l’un des vecteurs de - Pulmonaire (toux, poumons remplis de liquide,
transmission d’une maladie (blessure, contact avec un malaise de poitrine)
individu infecté ou absorption de nourriture avariée - Diarrhée
par exemple), il doit effectuer un jet de Vigueur dont - Malaise (évanouissement, vertige, délire)
le DD est égal à la Virulence de la maladie. En cas de - Fièvre (sensation de chaleur, de froid, sueurs)

Le Livre des Tourments 68


- Nausée/Vomissement Les maladies
- Douleurs (poitrine, tête, abdomen, cou,
articulations,…) Note du traducteur : je me suis inspiré et aidé de
- Cutané (lésions, éruptions cutanées, bubons, l’excellent Recueil des Maladies réalisé par Blue Ace
ulcérations,…) pour Laelith et D&D3 (http://aidedd.free.fr). Merci à
- Gonflements (amygdales, ganglions, glandes) lui.
- Autres (transpiration excessive, hémorragie ou
crachats sanglants, par exemple) ƒ Choléra
ƒ Diagnostic : indique le DD du test de Premiers Maladie infectieuse intestinale entraînant
Secours pour identifier correctement la maladie à la diarrhées et vomissements, et pouvant entraîner la
fin de chaque stade de progression (Incubation, Stade mort par arrêt cardiaque des suites de la
I, Stade II). déshydratation ou de la fatigue.
ƒ Erreur de Diagnostic : indique les maladies avec Mode de Transmission : Contact ou Ingestion
lesquelles un personnage peut confondre les (Nourriture/Eau)
symptômes en cas d’échec au test d’identification de Symptômes : douleurs abdominales, fièvre, diarrhées
la maladie. et vomissements
ƒ Progression : indique la durée de la période Diagnostic : DD 15
d’Incubation, ainsi que celles des Stades I et II (la fin Erreur de Diagnostic : Dysenterie, Intoxication
du Stade II indique également la fin de la maladie et alimentaire
le début de la phase de rémission). Progression : Incubation [1d4+2 jours] / Stade I [1d4
ƒ Virulence : indique le DD du jet de Vigueur de la jours] / Stade II [1d6 jours]
personne infectée, ainsi que le DD du jet de Premiers Virulence : DD 16
Secours pour aider à soigner le malade. Effets : - Stade I : 1d6 FOR et Fiévreux
ƒ Effet : indique les effets de la maladie aux Stades I - Stade II : 2d3 CON et Nauséeux
et II (il n’y a généralement pas d’effet ressenti au Séquelles : Perte permanente 1 CON / Épuisé pendant
cours de la période d’Incubation). En plus des pertes 2d4 jours, puis Fatigué pendant 2d8 jours
temporaires indiquées, le personnage peut également
souffrir de l’un des états préjudiciables suivants : ƒ Dysenterie
- Fiévreux (malus de -2 aux jets d’attaque, de dégâts et Maladie infectieuse parasitaire provoquée par
de sauvegarde, et aux tests de compétences et de l’insalubrité et exacerbée par la chaleur.
caractéristiques) Mode de Transmission : Ingestion (Nourriture/Eau)
- Nauséeux (limité à une action de mouvement par Symptômes : douleurs abdominales violentes,
round, ne peut ni attaquer, ni lancer le moindre sort). diarrhées sanglantes
ƒ Séquelles : indique les séquelles potentielles, Diagnostic : DD 14
temporaires et/ou définitives, qui découlent de la Erreur de Diagnostic : Choléra
maladie, en cas d’échec au jet de Vigueur contre un Progression : Incubation [1d3 jours] / Stade I [1d3
DD égal à la moitié de la Virulence de la maladie jours] / Stade II [1d6 jours]
(arrondi à l’inférieur). Même en cas de réussite, le Virulence : DD 12
malade ainsi rétabli reste néanmoins Fatigué jusqu’à Effets : - Stade I : 1d4 FOR et Fiévreux
ce qu’il ait pu prendre 8 heures de repos consécutives. - Stade II : 1d4 CON et Nauséeux
Si le malade n’est pas soigné, ou ne parvient pas à Séquelles : Épuisé pendant 1d4 jours, puis Fatigué
résister à la maladie, et atteint le stade de la rémission pendant 1d6 jours
(à l’issue du Stade II), il est guéri mais subit les
séquelles indiquées sans possibilité de jet de ƒ Fièvre Typhoïde
sauvegarde. En plus des affaiblissements indiqués, le Maladie infectieuse dont les germes se trouvent
convalescent souffre généralement d’un état de dans l’eau, le lait ou la nourriture souillés.
fatigue préjudiciable : Mode de Transmission : Ingestion (Nourriture/Eau)
- Fatigué (incapacité de courir et de charger / malus de Symptômes : fièvre, douleurs, toux, nausées
-2 en Force et en Dextérité / devient épuisé s’il fait Diagnostic : DD 18
quoi que ce soit de fatigant). Erreur de Diagnostic : Pneumonie, Peste
- Épuisé (vitesse de déplacement réduite de moitié / Progression : Incubation [2d8+5 jours] / Stade I [1d6
malus de -6 en Force et en Dextérité). jours] / Stade II [3d6 jours]
Virulence : DD 20
Perte temporaires et conséquences : Effets : - Stade I : 1d3 FOR
- Stade II : 1d2 CON et Nauséeux
ƒ CON à 0 : le malade meurt Séquelles : Épuisé pendant 2d4 jours, puis Fatigué
ƒ FOR / DEX à 0 : le malade est paralysé, incapable pendant 2d6 jours / 20% de chances que l’infection se
de bouger transforme en Pneumonie (cf. ci-dessous)
ƒ SAG / INT / CHA à 0 : le malade est inconscient

Le Livre des Tourments 69


ƒ Hépatite Progression : Incubation [1d6 jours] / Stade I [1d6
Maladie infectieuse transmise par des aliments ou jours] / Stade II [2d6 jours]
des objets contaminés. Virulence : DD 14
Mode de Transmission : Ingestion (Nourriture/Eau) Effets : - Stade I : 1d3 FOR et Fiévreux
Symptômes : fièvre, douleurs dans tout le corps, - Stade II : 1d3 CON et Fiévreux
nausées Séquelles : Fatigué pendant 2d4 jours
Diagnostic : DD 16
Erreur de Diagnostic : Fièvre Typhoïde ƒ Rage
Progression : Incubation [1d20+10 jours] / Stade I Infection aiguë du système nerveux central.
[1d3 jours] / Stade II [1d8 jours] Mode de Transmission : Blessure (morsure animale)
Virulence : DD 16 Symptômes : fièvre, mal de gorge ; puis douleurs
Effets : - Stade I : 1 FOR et Fiévreux vives, salivation et transpiration
- Stade II : 1d2 FOR et Fiévreux Diagnostic : DD 15
Séquelles : Épuisé pendant 1d10 jours, puis Fatigué Erreur de Diagnostic : Peste
pendant 3d6 jours Progression : Incubation [1d3 semaines] / Stade I
[1d4 jours] / Stade II [1d6+2 jours]
ƒ Intoxication Alimentaire Virulence : DD 22
Maladie liée à la contamination des aliments Effets : - Stade I : 1d2 SAG / 1d2 CON et Fiévreux
suite souvent à une mauvaise conservation. - Stade II : 1d4 SAG / 1d4 CON et Fiévreux
Mode de Transmission : Ingestion (Nourriture) Séquelles : Perte permanente 1 SAG / Épuisé pendant
Symptômes : vives douleurs abdominales et crampes, 2d4 jours, puis Fatigué pendant 2d8 jours
légère fièvre, nausées
Diagnostic : DD 12 ƒ Typhus
Erreur de Diagnostic : Choléra, Fièvre Typhoïde Aussi appelée Fièvre putride ou Fièvre des
Progression : Incubation [1 jour] / Stade I [1d2 jour] / navires, cette maladie infectieuse est transmise par
Stade II [1d3 jours] certains poux.
Virulence : DD 12 Mode de Transmission : Blessure/Contact (piqûre de
Effets : - Stade I : 1d3 FOR et Fiévreux poux)
- Stade II : 1d3 CON et Nauséeux Symptômes : forte fièvre, douleurs musculaires et
Séquelles : Fatigué pendant 1d6 jours articulaires, maux de tête, éruption cutanée
Diagnostic : DD 16
ƒ Peste Erreur de Diagnostic : Peste
Maladie infectieuse contagieuse transmise à Progression : Incubation [1d8+2 jours] / Stade I
l’homme et aux rongeurs généralement par les puces. [1d6+1 jours] / Stade II [2d6 jours]
Mode de Transmission : Blessure (piqûres de puces). Virulence : DD 15
Symptômes : fièvre, frissons, maux de tête, douleurs Effets : - Stade I : 1d2 FOR / 1d2 DEX et Fiévreux
articulaires, ganglions, voire nausées - Stade II : 1d4 CON / 1 SAG et Fiévreux
Diagnostic : DD 15 Séquelles : Perte permanente 1 CON / Épuisé pendant
Erreur de Diagnostic : Hépatite, Fièvre typhoïde 1d4 jours, puis Fatigué pendant 2d4 jours
Progression : Incubation [1d6+1 jours] / Stade I [1d4
jours] / Stade II [2d4 jours] ƒ Variole (petite vérole)
Virulence : DD 18 Maladie infectieuse très contagieuse caractérisée
Effets : - Stade I : 1d3 FOR / 1d4 DEX et Fiévreux par l’apparition de pustules sur tout le corps.
- Stade II : 1d4 FOR / 1d6 CON/ 1d2 CHA Mode de Transmission : Inhalation / Contact
et Nauséeux Symptômes : forte fièvre, douleurs dans tout le corps,
Séquelles : Perte permanente 1 CHA et 1 FOR / nausées, pustules sur tout le corps
Épuisé pendant 2d4 jours, puis Fatigué pendant 3d8 Diagnostic : DD 15
jours Erreur de Diagnostic : Typhus, Peste
Progression : Incubation [2d6+2 jours] / Stade I
ƒ Pneumonie [1d3+1 jours] / Stade II [2d6+2 jours]
Infection aiguë des voies respiratoires et des Virulence : DD 16
poumons, qui se produit souvent en hiver ou suite à Effets : - Stade I : 1d2 FOR / 1d2 CON et Fiévreux
une Fièvre Typhoïde mal soignée. - Stade II : 1d3 CON / 1d3 CON / 1d2 CHA
Mode de Transmission : Inhalation / Ingestion (suite et Fiévreux
à une Fièvre Typhoïde) Séquelles : Perte permanente 1d2 CHA (cicatrices des
Symptômes : fièvre, toux sanglante, poumons remplis pustules) / Épuisé pendant 1d4 jours, puis Fatigué
de liquide, douleurs de poitrine pendant 2d4 jours
Diagnostic : DD 14
Erreur de Diagnostic : Peste, Fièvre Typhoïde

Le Livre des Tourments 70


Chapitre 5
Campagnes dans Midnight

Ce chapitre propose une multitude de conseils, Temps anciens (L'année derrière la lune rouge)
d'informations et d’idées pour les nouveaux MD de La vallée des larmes se forme dans le grand Nord
Midnight, ainsi qu’une chronologie détaillée des d'Eredane alors qu'Izrador s'agite et que des
grands évènements ayant marqué l’histoire de tremblements de terre continuels dévastent la région
Midnight. pendant plus d'une décennie.

Chroniques de Midnight Premier Age


An 1, Premier âge (Année de la Reine)
Temps anciens. L'année du vent devin Aradil, la Reine sorcière, est couronnée monarque de
Xircxi, Patriarche des Dragons, offre une couronne tous les elfes.
d’écailles à Suthail Aman, Grande dame des
Elthedars. Ce présent est une marque de divinité An 2101, premier âge
suprême et le plus grand honneur qui soit. Poedren, de la tribu Urthec, devient le premier
Halfelin nomade à étudier la magie sous la tutelle des
Temps anciens (L'année sous le ciel noir) elfes d'Erethor.
Erum Pel, le chef de la tribu Aru, s'enfonce, avec sa
suite dans la Grande Forêt. Les esprits de la forêt se An 3893, premier âge
jouent des démons qui les poursuivent, et les Ressial le devin, moine de l'ordre de la vérité, dévoile
immondes créatures finissent par se consumer dans une prophétie à Aradil. Cette dernière parle d'une
leur folie. armée démoniaque venant du nord qui se répandra à
travers tout le continent. Izrador est cité comme étant
Temps anciens (L'année avant la pluie) la source du mal.
Naissance de Shaduil. Il deviendra le premier des
Grands rois et établira la monarchie elfique en An 3951, premier âge
Erethor. Aradil, connue plus tard sous le nom de Les premiers Dorns accostent sur les rivages du sud
Reine sorcière, sera la plus grande souveraine de cette d'Eredane.
lignée.
An 4151, premier âge
Temps anciens (L'année de la pierre glacée) Durgen le noir tue son frère aîné en combat singulier
Padul du clan Modrul est le premier nain dans et hérite du nom de Durgen le sanglant. Ce surnom lui
l'histoire à tuer un orque. Son exploit ne sera jamais est donné par le roi du clan Orin, grand protecteur des
rapporté car, quelques instants plus tard, lui et son Maisons Dorns.
groupe de mineurs sont massacrés par le reste de la
troupe de l'orque mort. An 4393, premier âge
Les premières rumeurs évoquant les Affamés
Temps anciens (L'année de l'eau lointaine) atteignent la cour de la Reine sorcière en Erethor.
Le dernier de la race des dragons est né comme l'avait
prédit la prophétesse Kirinhi dans ses fables de l'oeil An 4397, premier âge
du lézard Les hordes de mort-vivants en provenance des champs
de bataille Dorns deviennent un épouvantable fléau

Le Livre des Tourments 71


depuis qu'ils ont appris à se dissimuler et à se déplacer Deuxième Age
sous les eaux côtières de la mer d'Ebène, profitant de
la nuit pour semer la terreur dans les villages côtiers. An 220, deuxième âge
Le roi Dorn de Hautemuraille signe avec les autres
An 4410, premier âge royaumes un pacte économique qui permet à
Les nombreux émissaires de la Reine Sorcière Hautemuraille de devenir la capitale commerciale de
finissent d'établir les traités de paix avec les Rois la mer de Pellurie
Dorns. La guerre contre les Dorns prend fin.
An 230, deuxième âge
An 4560, premier âge Les armées de l'Empire Sarcosien envahissent le sud
Le traité des Douze Rois est signé, donnant naissance d'Eredane.
aux douze nations des Dorns. La mer d'Ebène est
renommée la mer de Pellurie par les Dorns, en An 318, deuxième âge
l'honneur de leur terre natale et de leur patrie perdue. Au cours de la bataille de Pethurin, les elfes utilisent
leur magie pour assassiner les cinq généraux
An 4705, premier âge Sarcosiens dirigeant l'assaut sur Erethor. Les
Izrador entre en contact pour la première fois avec Sarcosiens signent un traité de paix avec les elfes.
Beirial le Traître dans le lointain monastère de
Bandilrin. An 811, deuxième âge
Le mariage entre Hedgreg le Jeune et la princesse
An 4728, premier âge Sarcosienne Ialla initie une nouvelle ère d'alliances,
Naissance de l’Ordre de l'Ombre tandis qu'Izrador grâce à ce mariage royal, entre les Rois Dorns et la
achève de corrompre le monastère de Bandilrin. noblesse coloniale Sarcosienne.
An 4975, premier âge An 835, deuxième âge
Sedrig le rusé, l’un des rois Dorn, fonde un monastère La Bataille des Couronnes Jumelles dans les plaines
éclatant voué à la connaissance. Avec le temps, il de Borderen marque le début des hostilités entre les
deviendra l'académie des Érudits de Hautemuraille, le envahisseurs Sarcosiens et les nations Dorns.
plus grand lieu de connaissance d'Eredane.
An 853, deuxième âge
An 5133, premier âge La guerre Sarcosienne prend fin. Les Rois Dorns
Une armée d'orques, de gobelins et d'autres horribles gardent leurs titres et leurs terres en échange de
créatures déferlent des Montagnes Cornues dans le but serments d'allégeance envers les Sarcosiens.
de détruire les elfes d'Erethor. L'armée est dirigée par
les légats d'Izrador, qui commandent également aux An 1062, deuxième âge
démons. La guerre prend fin la même année grâce à Les colons Sarcosiens déclenchent la guerre contre le
une alliance des forces humaines, naines et elfes qui Vieil Empire.
défont les armées d’Izrador dans les plaines d’Eris
Aman, au cours de ce qu’on appellera par la suite la An 1112, deuxième âge
Bataille des Trois Royaumes. Les colons écrasent une armada du vieil Empire près
de l'île de la Forteresse des Tempêtes. Le Vieil Empire
An 5133, premier âge capitule et abandonne ses revendications vis-à-vis
Le premier âge se termine. d’Eredane.

An 1113, deuxième âge


Au conclave des Rois, le prince sarcosien Zefu Kari
reconnaît la fidélité des Rois Dorns et fonde une
nation humaine unifiée. Cette nouvelle nation prend le
nom de Royaume d'Eren.

An 1115, deuxième âge


La princesse Sallia, sœur du Roi Kari d'Eren, épouse
l'héritier de la maison Sedrig, Wendel le Sage

An 1123, deuxième âge


La ville fluviale de Port-Lointain est rebaptisée
Alvedara, capitale du Royaume d'Eren, et la
construction de la première des tours, de ce qu’on
allait appeler par la suite les Tours Jumelles du pont
Illustration de Tyler Walpole du Kalif, commence.

Le Livre des Tourments 72


An 886, troisième âge
An 1216, deuxième âge Vildar Esben accède au trône de la maison Esben.
La construction de la dernière des forteresses du Long Aujourd’hui encore, il règne sur Port Esben, maintenu
Rempart dans les Marches du Nord s'achève. Au sein en vie par la sombre magie d'Izrador, en échange de sa
de toutes les nations, des soldats sont recrutés pour dévotion totale et de son serment de soumettre tous les
remplir les garnisons de tous ces nouveaux forts. hommes du nord à la volonté de l’Ombre.

An 1920, deuxième âge An 890, troisième âge


Les premières attaques le long du Long Rempart sont Ardherin d'Erethor capture le démon Vard en chassant
signalés, annonçant le début de la deuxième guerre des esprits dans la Caraheen.
contre Izrador.
An 891, troisième âge
An 1948, deuxième âge Hanté par des visions et séduit par un légat déguisé,
Une fois de plus, les dragons emplissent les cieux Jahzir Kamael succombe à la volonté d'Izrador et
d'Eredane. Une terrible bataille se déroule entre les prend la forme d’un Seigneur des Ténèbres.
dragons soumis à la volonté d’Izrador et ceux qui
défende les peuples d’Eredane. Les deux camps sont An 893, troisième âge
brisés à l’issue de ce combat titanesque, et la Hedgreg le Dernier meurt au combat contre les forces
deuxième guerre touche à sa fin. d’un ancien frère Erenien ayant trahi les siens, le
Seigneur des Ténèbres Jahzir. Il est le dernier des
An 1948, deuxième âge Grands Rois Dorns à se dresser contre L'Ombre.
Le cœur du dragon Zardrix est apporté à Izrador après
la terrible bataille du Long Rempart. An 895, troisième âge
Gregon Chander trahit les Dorns et scelle son alliance
An 1949, deuxième âge avec l’Ombre en assassinant toute la lignée royale de
Le deuxième âge se termine la maison Davin.

Troisième Age An 895, troisième âge


Ardherin est piégé par le Démon Vard et amené
An 243, troisième âge auprès d’Izrador, où il subit les horribles
Les agents d'Aradil découvrent un groupe d’adorateurs transformations pour devenir un Seigneur des
elfes dévoués à Izrador opérant en Erethor. La Reine ténèbres.
en personne s'occupe des traîtres et nul n'entendra plus
jamais parler d'eux. An 897, troisième âge
Menés par les Seigneurs des ténèbres, les armées de
An 875, troisième âge l’Ombre se répandent à nouveau depuis le Nord,
La corruption du premier des Seigneurs des Ténèbres débutant la troisième guerre contre Izrador.
commence. Izrador commence à murmurer de
sombres choses dans l’esprit de Sulunael, un prêtre du An 897, troisième âge
Sorshef sarcosien, pendant ses méditations. La Dernière Bataille, nom que les érudits elfes lui
donnent désormais, se déroule sur les côtes
An 881, troisième âge méridionales de la mer de Pellurie.
Sunulael emmène ses disciples dans un manoir à
Cambrial, où ils fondent le premier Temple de An 898, troisième âge
l'Ombre des terres du Sud, et y érigent un zordrafin Les forces d’Izrador atteignent le sud du continent,
corith. marquant la chute du Royaume d’Eren. La guerre est
perdue.
An 882, troisième âge
Jahzir Kamael reçoit le titre de Sessar et proclamé An 898, troisième âge
Général en chef de toutes les armées du Royaume Le troisième âge se termine
d'Eren.
Dernier Age
An 884, troisième âge
Le dragon Zardrix est ressuscité à l'aide de son cœur, An 3, dernier âge
arraché de sa poitrine à la fin du deuxième age. Sa La tour de Theros Obsidia est érigée en un seul jour à
transformation achevée, elle devient le premier des l’aide des prières combinées d’une centaine de légats.
Seigneurs des Ténèbres et préfigure les funestes maux
qu’Izrador va bientôt relâcher sur Eredane. An 16, dernier âge
La construction des structures et tunnels annexes à
Theros Obsidia est terminée.

Le Livre des Tourments 73


An 92, dernier âge forteresse, chacun ayant conscience que les autres sont
Les dernières pluies tombent sur Erethor. La rumeur guidés par la même quête d’un objet apparenté au leur.
prétend que l’eau de pluie a viré au noir avant que les
nuages ne se dispersent. 4 – Des gens ordinaires poussés à bout

An 99, dernier âge Jusqu'alors, tous les PJ courbaient l'échine, se


De nos jours. tenaient à l’écart des combats, tentant juste de
survivre. Mais quelque chose s’est produit. Ils ont
Sources rencontré un héros, un traître ou un enfant. Ils ont
Histoires du vieil Empire trouvé une raison valable de vivre, une cause pour
Les terres d'Aryth, par Ilsrid de Hautemuraille laquelle mourir ou combattre. Le même jour, ils ont
Le Livre des Sahi entendu parler de la crucifixion d’un vieil homme
La Mémoire du Mythe Sacré, par Parial coupable d’avoir gravé des runes dans la terre pour les
Prophéties du Dernier Âge, par Vesra Anu apprendre à un enfant.
Les Origines des Fées et Autres Créatures, par En ce jour, les PJ sont décidés devenir des héros,
Sunulael du clergé Sahi et font route vers l’arbre sur lequel l’homme a été
cloué.
§
La création des personnages devrait inclure cet
élément qui a transformé ces hommes soumis et
1d20 manières de lancer terrifiés par l’Ombre en héros.

une campagne 5 – Vengeance au Nord

Une troupe orque a tout ravagé sur son trajet vers


1 – Esclaves à Mont d'Acier le Nord. On dit qu’ils auraient trouvé un artefact de
l’Ombre si puissant qu’il a éveillé en eux une soif de
Les PJ ont tous été faits prisonniers par les sbires sang inextinguible, qui a effrayée même les légats et
de l'Ombre du Nord et envoyés à Mont d'Acier pour leurs frères orques. Tout ce que les PJ chérissaient a
servir d’esclaves dans les mines. Sur la route de Mont été détruit par cette troupe.
d’Acier, ils se réveillent un matin pour trouver toute la Les PJ se rencontrent sur le chemin qui les mène
garde orque massacrée et le légat devenu fou qui au Nord, sur la piste de la troupe enragée, aux portes
baragouine des choses incohérentes. du Royaume d’Izrador.
Pas le temps de savoir ce qui s'est réellement
passé, c'est l'occasion de fuir. Quelle que soit la chose 6 – Les enfants de la Jungle
qui a tué les orques et rendu fou le légat, elle peut
revenir à tout moment. Il y a une cinquantaine d’années, un groupe
hétéroclite se réfugia dans la Jungle d’Aruun, afin de
2 – Amis des dragons mener une vie meilleure, loin de l’emprise d’Izrador.
Tout le groupe fut décimé par les Démons et les
Les PJ sont réunis par un dragon, qui s’est créatures qui hantaient la jungle. Seuls leurs enfants
endormi avant la bataille finale et qui s’est réveillé furent épargnés.
pour trouver le monde sous le joug de l’Ombre du Une chose étrange se produisit alors. Les Démons
Nord. Il a réuni ces personnes ensemble afin de et les créatures de la jungle décidèrent, d’un commun
recueillir des informations et déterminer comment accord, d’élever les enfants. Le groupe de PJ est
utiliser au mieux les formidables ressources des constitué de ces enfants, tous élevés par diverses
Dragons. Ils peuvent se croire différents des autres factions inhumaines au cœur de la jungle. Certaines
groupes, mais aux yeux du dragon, ils ne constituent créatures ont essayé de les élever en fonction de leur
rien de plus qu’un troupeau de mortels à deux pattes. origine, tandis que d’autres les ont élevés comme l’un
des leurs. Certains enfants furent guidés par les tristes
3 – Élu d’un Objet de Concordance fantômes de leurs parents, tandis que d’autres n’ont
connu que la loi de la jungle.
Au cœur d’une forteresse abandonnée du Long
Rempart se trouvent plusieurs objets de concordance 7 - L'ombre de la Tour Noire
qui appellent les PJ. Un objet par membre du groupe.
Ces objets de concordance ont tous une histoire et une Vous avez été élevé et formé à Theros Obsidia,
motivation propres. Chaque joueur crée son l'académie des légats de l'Ombre. Votre ami d'enfance
personnage ainsi qu’une ébauche de l’objet de est un légat, sur le point d'être envoyé quelque part en
concordance auquel il est lié, laissant le sale boulot au Eredane. Vous devez l'aider à choisir l’Armée Orque
MD pour les intégrer dans sa campagne. Le groupe dans laquelle il sera affecté, et vous rendre ensuite
fait connaissance sur la route qui le mène à la dans la ville où il sera stationné. En dépit de votre

Le Livre des Tourments 74


enfance passée sous la férule des instructeurs de ses Fosses de Reproduction. Tout ce que ce Démon
l’Ombre, votre cœur brûle de lutter contre Izrador. bienveillant demande en échange, c’est de passer la
Combien de temps pourrez-vous encore simuler ? première nuit avec les jeunes épouses la nuit suivant
leur mariage. Sa sombre semence s’est répandue à
8 – Un paisible village travers toute la vallée.
Demain votre sœur se marrie et elle ne permettra
Le légat de votre vallée est un homme bon et le à aucun démon de la toucher.
Chef de Guerre Orque est satisfait tant que ses
hommes reçoivent leur part. Le légat parle de l’Ombre 13 – Esclaves de maison
du Nord aux enfants, cherchant à amener un peu de
paix dans un monde épouvantable. Tout le monde sait Vous êtes tous des esclaves de maison « au
que votre légat est une exception, tout le monde sait service » d’un Légat de l’Ombre solitaire, autorisé à
combien vous êtes chanceux. vivre en marge de ses condisciples jusqu’à la fin de
Au cours de la dernière nuit, le Chef de Guerre ses jours en raison du courage dont il a fait preuve au
Orque a été tué par des insurgés. Maintenant, un cours de la Dernière Bataille. Ses connaissances et son
détachement orque va venir dans votre ville pour savoir sont immenses, et il répond bien souvent à des
enquêter. Il est temps d’agir, la paix est terminée dans missives apportées par des messagers Astirax,
cette vallée. envoyées par des légats à travers tout Eredane. La nuit
dernière, il est mort dans son lit.
9 – Le peuple serpent
14 – Réincarnation
Autrefois, il existait une autre déité dont la ruse et
la malignité pouvaient même rivaliser avec Izrador. Avant que les Seigneurs des Ténèbres ne tombent
Son nom a depuis longtemps été oublié, effacé des sous la coupe de l’Ombre, d’autres héros résistèrent
mémoires par l’Éclipse et la chute d’Izrador. aux hordes du Nord. Orghlaith la prophétesse, Kelrim
Cependant, au fin fond de la jungle, vous vous le Pieux, Hecatae Ombredansante, Jack Giantbane,
souvenez de ses sombres rites. Les Yuan-Ti vont une douzaine, une centaine d’autres endossèrent la
envoyer une délégation à Izrador, pour lui offrir les cape d’aventuriers et combattirent les sombres
services des Armées Démoniaques de l’Aruun. En envahisseurs. Les héros de ce type peuvent survivre à
retour, l’Ombre au Nord percera le Voile afin de la mort et au passage du temps ; certains pensent que
permettre à leur Sombre Déesse de revenir sur Aryth. leur âme immortelle se réincarne encore et encore au
fil du temps, ou que leur archétype est profondément
10 – Insurgés sanguinaires enraciné dans le subconscient des mortels.
Les PJ marchent dans les pas de ces héros. Le
Vous êtes les rois et les reines des Animaux destin a fait d’eux ses champions, qu’ils en soient
Sanguinaires. Vous vous réunissez pour le première conscients ou non.
fois ensemble depuis un siècle, afin de décider de la
conduite à tenir pour lutter contre l’Ombre. La Reine 15 – Dernier espoir
Sorcière se terre dans sa forêt depuis trop longtemps
maintenant, et il est temps quitter son commandement Pendant des années, votre village est resté sauf,
et de laisser la nature suivre son cours. trop isolé pour être repéré ou trop petit pour attirer
l'attention. Pendant longtemps, le monde ne vous pas
11 – Le 5ème Berceau de Pouvoir semblé si terrible que ça après tout. Chaque jour qui
passait ressemblait au précédent, sans qu’il ne se passe
Les Berceaux de Pouvoirs sont des endroits très quoi que ce soit. C’était avant qu’ils n’arrivent, armés
puissants. Les quatre plus puissants d’entre eux sont de fer et de feu, ils massacrèrent vos amis, votre
liés aux quatre éléments primaires, et disposent de leur famille, tout ceux avec qui vous aviez grandi, tuant les
propre gardien, lié au Berceau de Pouvoir, et qui ne vieux, les infirmes, tandis que les plus jeunes étaient
peut le quitter. Ils vous ont tous réunis, chacun d’entre jetés en pâture à leurs infâmes créatures pour être
vous lié à un élément, dans l’unique but de trouver le dévorés. Les autres furent enchaînés est traînés dans la
cinquième et le plus grand de ces Berceaux de nuit, tandis qu’on vous laissait pour mort, gravement
Pouvoir, qui a été perdu depuis l’Éclipse. blessés.
Aujourd’hui, tout ce qu’il vous reste, ce sont les
12 – La Vallée du Démon cicatrices qui marquent vos chairs et les cauchemars
de cette nuit qui vous hantent et qui alimentent votre
Votre vallée est dominée par un Démon, invoqué ardent désir de libérer ou de venger les malheureux
en des temps anciens, et bloqué sur Eredane depuis survivants de votre village, emmenés de force au cœur
l’Éclipse. Grâce à de sombres manigances et d’habiles de la nuit, quel que soit leur destin.
tractations, il est parvenu à tenir l’Ombre à l’écart, en
lui offrant son engeance Démoniaque pour alimenter

Le Livre des Tourments 75


16 – L'appel donnerait au peuple le chef dont il a besoin pour
résister. Mais la maison Sedrig n’est pas morte, elle
Durant toute votre jeunesse, vous vous êtes senti s’est assurée que sa lignée puisse survivre. Dans les
différent, comme si vous étiez supposé faire quelque veines de l’un des membres de votre groupe, coule le
chose ou être quelque part ailleurs. Même si vous êtes sang de la maison Sedrig, et il est vital de protéger cet
toujours parvenu à contenir cette sensation, elle n’a héritier. Si l’Ombre apprend son existence, vous serez
jamais cessé de vous tarauder. pourchassés sans relâche. Pourra t’il survivre et rendre
Au fur et à mesure que le temps passait, cette l’espoir au peuple de Hautemuraille ?
sensation se fit plus pressante, plus urgente jusqu’à ce
que finalement, à votre dix-huitième anniversaire, 19 – Le retour des anciennes fées.
vous ne puissiez plus la contenir. Vous avez alors
emporté les maigres provisions que vous pouviez Au plus profond des Kaladrunes, l’absorption par
trouver, et avez pris la route vers l’inconnu. Izrador de l’énergie magique d’Aryth a réveillé les
Durant des jours entiers, vous avez voyagé, guidé dernières anciennes fées en sommeil. Elles ont
uniquement par cette sensation qui vous brûlait la constaté les terribles ravages causés par Izrador, mais
poitrine et vous poussait en avant, vous conduisant se sont aussi rendu compte qu’elles ne peuvent lutter
vers ce que le destin vous avais réservé. contre Izrador seules. Le secret est primordial, elles ne
Au cours d’une nuit particulièrement orageuse, peuvent prendre le risque d’être repérées par Izrador,
vous parvenez finalement au pied d’une colline ou celui-ci mettrait tout en œuvre pour les trouver et
escarpée au sommet de laquelle se dressent quelques les détruire.
vieilles ruines illuminées par la lueur intermittente des Il leur faut trouver des agents pour faire le travail
éclairs qui zèbrent le ciel. Lentement, vous escaladez à leur place et reconstruire les forces indispensables
les rochers et gravissez la colline. Vous traversez pour arrêter le Sombre Dieu. Le groupe de PJ est
ensuite avec prudence les ruines d’une tour oubliée parfait pour cette tâche.
depuis bien longtemps pour déboucher finalement
dans une cour à ciel ouvert éclairée par une douce 20 – Par le feu
lueur vacillante aux tons bleutés. Tandis que vous
vous approchez un peu plus près, vous pouvez voir Quand les braises de votre village ont fini par
une unique flamme bleutée danser au centre de la s’éteindre, vous vous réveillez, le corps complètement
cour, illuminant les visages de plusieurs autres endolori. Tout autour de vous ne règne désormais plus
étrangers qui la fixent tous avec étonnement, que la mort et la désolation. Les corps de vos amis et
apparemment attiré ici de la même façon que vous. de votre famille pendent aux gibets, sont cloués au sol
ou gisent là où ils ont été abattus.
17 – Pions du destin Quelques-uns, une partie d’un groupe d’étrangers
qui venaient juste d’arriver la nuit dernière et que vous
Au sein des armées de l’Ombre, une myriade de connaissiez un peu, semblent en vie et bougent dans la
puissantes factions manigancent afin d’accroître leur cendre. Ces étrangers pourraient-ils être responsables,
pouvoir et humilier ou affaiblir leurs rivaux. On dit d’une manière ou d’une autre, de tout cela ?
que ceux qui tirent les ficelles de ces machinations
§
sont parmi les plus puissants, probablement les
Seigneurs des Ténèbres eux-mêmes. Le groupe de PJ
a été protégé par un mystérieux bienfaiteur, qui les a
aidé à s’entraîner et leur a fourni leur équipement de Conseils au MD
base. Le groupe a également obtenu de précieuses
informations sur la localisation des forces de l’Ombre, Quel est le postulat de départ ?
et sur les chargements clés de ravitaillement et
d’esclaves. Dans un monde où la principale menace est un
Quelqu’un essaye d’aider le groupe et dispose de dieu du mal, il est facile d'imaginer que les PJ puissent
nombreuses informations. Le but de ce jeu pervers, perdre tout espoir. Le livre de base de Midnight
c’est de savoir comment utiliser ces informations au précise clairement que la défaite d’Izrador ne devrait
mieux, et surtout savoir quand quitter la partie avant jamais constituer un but réaliste en soi. En gardant
que le groupe ne soit aussi sacrifié sur l’autel de ce jeu cela à l’esprit, il reste encore de grandes choses à faire
de dupes. pour des héros. Le monde d’Eredane recèle toujours
de nombreuses opportunités d’aventures.
18 – L’héritage caché L’unique espoir des gens du peuple est de vivre
leur vie du mieux qu’ils le peuvent, sans se faire
La maison Sedrig est censée avoir été détruite lors remarquer par le regard maléfique de l’Ombre. Le but
de la bataille de Hautemuraille. Sans chef et sans premier des héros devrait être d’aider les gens à
espoir, les Dorns qui vivent à l'ombre de la tour noire atteindre ce but. Défaire Izrador est peut-être une
souffrent. Si la maison Sedrig avait survécue, elle tâche impossible, mais il reste toutefois beaucoup de

Le Livre des Tourments 76


choses à faire pour rendre le monde un peu moins Un légat pourrait massacrer une centaine de
oppressant. nouveaux-nés juste pour bénéficier d’une petite faveur
Et après tout, qui a dit qu'Izrador était invincible ? que son sombre seigneur pourrait lui accorder en
C'est votre jeu après tout. La défaite d'Izrador, ou retour.
même celle de l’un des Seigneurs des Ténèbres, ne Izrador et ses sbires considèrent le mal, la
devrait pas être prise à la légère. Si ce but ultime souffrance et l’horreur, puisés aux confins les plus
constitue le thème central de votre quête, il est extrêmes de la dépravation humaine, comme la
recommandé que ce soit le cas dès le début. La défaite meilleure chose qui soit. Les MD devraient saisir
d’un adversaire d’une telle puissance devrait être toutes les opportunités qui leur sont offertes pour faire
l’aboutissement d’une longue, très longue, campagne, ressentir cet état de fait à leurs joueurs afin de leur
amenant probablement les personnages du 1er au 20ème communiquer l’ambiance et la thématique particulière
niveau. Peut-être même qu’une tâche de cette ampleur de Midnight.
nécessite des héros ayant atteint le niveau épique.
Le monde vous hait
D’où viennent les Voies
Héroïques ? Le monde même où vivent les PJ peut être leur
pire ennemi, et les MD sont encouragés à le jouer de
Pourquoi certains individus sont nés différents des cette manière. Le simple fait de se rendre d’une ville à
autres ? Il existe autant de réponses à cette question l’autre peut s’avérer mortel, si la faim et la météo se
que de Voies Héroïques. Ce don peut être héréditaire, liguent contre les soi-disant héros. Et même s’ils
légué par un ancêtre et endormi jusqu’alors. Il peut parviennent jusqu’à la ville suivante, seront-ils pour
résulter d’une expérimentation magique, ou d’une autant les bienvenus ? Ou les villageois se ligueront-
soudaine exposition à des forces supérieures hors de ils ensemble pour chasser les PJ, par crainte des
portée du personnage. ennuis que ces derniers pourraient amener avec eux ?
Une autre réponse serait que les Voies Héroïques Même ceux qui ne vénèrent pas l’Ombre, la
n’ont qu’une seule et unique explication, liée à un craignent. Pourquoi le forgeron prendrait-il le risque
même évènement ou à une même entité. Les Voies de forger une arme, sachant qu’il risque sa vie et
Héroïques pourraient être une forme de bénédiction probablement celles de toute sa famille ? Pourquoi
divine, lancée avant que l’Éclipse ne s’abatte sur l’aubergiste prendrait le risque de voir son gagne-pain
Aryth. Quelques rares individus, apparemment choisis réduit en cendres en hébergeant un elfe ? Pourquoi un
au hasard, sont nés avec un don spécial, un don qui les capitaine risquerait-il son maigre navire en
contraint à accomplir de grands actes héroïques en transportant des fugitifs connus et recherchés par
l’honneur des dieux oubliés. Les Dieux sont peut-être l’Ombre ?
partis, mais leurs champions sont toujours là. Bien que quelques personnes tentent de lutter
Quel que soit l’origine des Voies Héroïques, les contre l’Ombre, la plupart sont résignés. Ils espèrent
MD sont encouragés à mettre en avant le caractère juste vivre et mourir en paix, sans se faire remarquer.
unique de celles-ci. Deux joueurs ne devraient pas Les héros ne sont source que d’ennuis, qu’ils le
avoir la même Voie Héroïque, et ainsi votre veuillent ou non. Même si la majorité des gens sont
personnage pourrait bien être le seul Mystique ou favorables à la résistance, peu d’entre eux sont prêts à
Sang de géant sur tout Aryth. risquer leur vie pour l’aider.
Même les choses les plus banales se révéleront
souvent de véritables défis pour les personnages dans
Incarner le Mal une campagne de Midnight. Les personnages ont
besoin de vivres, mais comment s’en procurer ? S’ils
Le mal existe dans le monde réel, mais pas de la sont recherchés par l’Ombre, le simple fait de pénétrer
même façon que sur Aryth. Ceux qui vénèrent Izrador dans une auberge peut signer leur arrêt de mort. Alors
sont malveillants à un point qu’il est difficile que faire ? Chasser ? Oui, mais avec quoi ? L’un des
d’imaginer. Non seulement leurs actes les plus personnages est-il assez chanceux pour posséder un
méprisables sont tolérés, mais ils sont encouragés et arc de bonne qualité ? Sera-t-il prêt à utiliser l’une de
valorisés par l’entité la plus puissante qui soit. Les ses précieuses flèches ?
actes les plus vils ne sont pas punis, mais récompensés Autant de questions qui ne se poseraient pas dans
au contraire. d’autres cadres de campagne, et qui font tout le sel de
Les MD devraient se demander à quoi peut celui de Midnight.
ressembler et penser une personne qui vénère Ne laissez jamais passer une occasion de rappeler
l’essence même du mal ? Cette personne verrait aux PJ qui contrôle leur monde. L’influence d’Izrador
probablement la bonté et l’amour comme une marque est omniprésente. Des patrouilles orques qui arpentent
de faiblesse qui devrait être éradiquée et détruite. Et les rues au froid glacial de l’air, il n’y a plus guère de
en agissant de la sorte, elle recevrait en outre les refuge en ce monde à l’agonie.
félicitations et l’admiration de ses pairs. Ses désirs les
plus sombres et les plus atroces seraient encouragés.

Le Livre des Tourments 77


Roleplay Vs Roll Play l’équipement et un refuge, et cette simple quête peut
occuper sans peine une soirée de jeu, et constituer le
(Jouer un Rôle ou Jouer aux thème d’un scénario.
Dés…) §
Midnight est un cadre de campagne vraiment très
dangereux. Recourir aux soins magiques est très
risqué et également, si vous utilisez certaines des
nouvelles règles proposées dans cet ouvrage, moins
efficace que les soins traditionnels de D&D. Il y a peu
d’endroits où se reposer, et chaque coin de rue que
vous franchissez peut signer la fin de votre carrière
d’aventurier. Les armes s’émoussent, et les héros se
fatiguent.
Alors comment les personnages peuvent-ils
survivre ? En étant prudents. Le monde de Midnight
nécessite une approche différente des autres mondes
de D&D. Les MD devraient faire l’effort de proposer
à leurs PJ des rencontres et des défis offrant diverses
solutions alternatives pour les traverser ou les
contourner. Les vieilles habitudes de D&D qui
consistent à défoncer la porte pour tuer les monstres et
récupérer leurs affaires ne fonctionnent pas aussi bien
lorsque les rôles sont inversés. Dans Midnight, il y a
plus de chances que ce soit les monstres qui enfoncent
votre porte pour voler vos possessions.
Le simple fait de survivre en Eredane constitue
déjà un véritable défi en soi, sans même que
n’intervienne les créatures de l’Ombre ou les légats.
En perpétuel mouvement, les héros doivent trouver de

Illustration de Mitch Cotie

Le Livre des Tourments 78


Appendices

Le Mithral comme faisant partie de la catégorie de poids d'un


cran plus légère (hormis les armures légères, qui
Caractéristiques des armes & des demeurent légères) pour déterminer les possibilités de
déplacement qu'elles autorisent (par exemple, pour
armures forgées en mithral savoir si un barbare pourra utiliser sa faculté de
déplacement accéléré ou non). Enfin, elles confèrent à
Présent de Mère Lune au peuple nain, le mithral leur porteur une Réduction des Dégâts (RD) en
est un minerai aux propriétés exceptionnelles, aussi fonction du type d'armure :
rare que difficile à travailler. Les armes et les armures
forgées dans ce métal argenté sont incomparablement - les armures légères confèrent à leur porteur une
plus légères et plus solides que celles forgées en acier. Réduction des Dégâts (RD) de 1/-
Les nains gardent jalousement le secret de l’extraction - les armures intermédiaires sont considérées comme
et surtout de la forge de ce métal, ce qui rend ce type des armures légères et confèrent à leur porteur une
d’arme ou d’armure particulièrement rare et précieux. Réduction des Dégâts (RD) de 2/-

Les armes, armures et boucliers en mithral sont - les armures lourdes sont considérées comme des
toujours des objets de maître, et pèsent deux fois armures intermédiaires et confèrent à leur porteur une
moins lourd que les objets métalliques du même type. Réduction des Dégâts (RD) de 3/-
Les objets qui ne sont pas principalement composés de
mithral ne tirent aucun avantage à être fabriqués ƒ Armes en mithral :
partiellement en mithral (une épée longue en mithral
bénéficiera de ses avantages, mais pas une faux en Les armes en mithral étant des armes de maître,
mithral ; de même pour une rondache en bois elle bénéficient d'un bonus d'altération de +1 aux jets
renforcée de mithral qui n'en tirera aucun avantage). d'attaque, et pèsent deux fois moins lourd que leurs
homologues en acier sans que cela change leur
Le mithral a 40 points de résistance par 2,5 cm catégorie de taille (une arme légère en mithral
d'épaisseur et une solidité de 20. demeure une arme légère, de même pour les armes à
Les armes, armures et boucliers en mithral ont un une ou deux mains).
tiers de points de résistance (pr) en plus que leurs Elles ont en outre la faculté d'ignorer jusqu'à 20
homologues en acier. points de solidité lorsqu'elles sont utilisées pour
détruire l'arme d'un adversaire ou pour briser un objet.
ƒ Armures & Boucliers en mithral :

Le risque d'échec des sorts est réduit de 10%, le


bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus §
d'armure aux tests est réduit de 3 (jusqu'à un minimum
de 0, cette réduction comprenant celle acquise au titre
d'armure/bouclier de maître).
En outre, les armures en mithral étant deux fois
moins lourdes que la normale, elles sont considérées

Le Livre des Tourments 79


Midnight : Genèse d’un Héros
Détermination des Caractéristiques
- Lancer 4d6, écarter le plus petit chiffre et additionner les 3 autres.
- Répéter la procédure 6 fois de suite, et noter les résultats sur un brouillon.
- Il lui faut ensuite répartir les valeurs obtenues dans les 6 caractéristiques de son choix.
ƒ Force (For) Puissance physique et musculaire.
ƒ Dextérité (Dex) Agilité, réflexes et équilibre.
ƒ Constitution (Con) Santé et endurance.
ƒ Intelligence (Int) Capacité de raisonnement et d'apprentissage.
ƒ Sagesse (Sag) Volonté, bon sens, intuition et degré de perception.
ƒ Charisme (Cha) Beauté, magnétisme, force de persuasion et de caractère.

Table des Modificateurs de Caractéristiques


Valeur Modificateur Valeur Modificateur Valeur Modificateur
1 -5 10-11 0 20-21 +5
2-3 -4 12-13 +1 22-23 +6
4-5 -3 14-15 +2 24-25 +7
6-7 -2 16-17 +3 26-27 +8
8-9 -1 18-19 +4 28-29 +9

Choix de la Race
Race Ajustement des Taille VD Région de prédilection Classe de
caractéristiques prédilection
Sang pur
Elfes Dex +2 / Con -2 M 9 m. Forêt d’Erethor –
- Caransil – – – Caraheen Arcaniste
- Danisil – – – Jungle d’Aruun Maraudeur
- Erunsil – – – Veradeen Maraudeur
- Miransil – – – Miraleen Arcaniste
Gnomes Cha +4 / For -2 P 6 m. Eren Central Roublard
Halfelin Dex +2 / For -2 P 6 m. Eren Central (fermier) Eren Spécial *
Méridional (nomade)
Humains – M 9 m. – Spécial *
- Dorn For +2 / Int -2 – – Terres du Nord –
- Sarcosien Cha +2 / Int +2 – – Environnement Urbain –
Sag -2 Eren Méridional (nomade)
- Erenien +2 au choix – – Eren Septentrional, Central –
-2 au choix ou Méridional
Nains Con +2 / Cha -2 M 6 m. – –
- des Montagnes – – – Kaladrunes (souterrains) Guerrier
- Kurguns – – – Kaladrunes (surface) Barbare
Orques For +4 M 9 m. Marches du Nord Barbare
Int -2 / Cha -2
Sang-mêlé
Dwarrow Cha +2 P 6 m. Eren Central (gnomes) Roublard
Kaladrunes (nains) Guerrier
Dworg For +2 / Con +2 M 9 m. Montagnes Kaladrunes Barbare
Int -2 / Cha -2
Elfelin Dex +4 P 9 m. Jungle d’Aruun (danisils) Maraudeur
For -2 / Con -2 Eren Central (halfelins) Spécial *
*Spécial : la classe la plus élevée d’un tel personnage multiclassé n’est pas prise en compte pour
déterminer s’il subit ou non des malus de points d’expérience.

Le Livre des Tourments 80


Choix de la Classe de personnage
Classe DV Pts de compétence * Pts de Bonus à Jets de Sauvegarde
(x 4 au Niveau 1) Valeur l’attaque Ref Vig Vol
Classes Traditionnelles
Barbare d12 4 + modificateur d'Int 3d4 x 10 Haut Bas Haut Bas
Guerrier d10 4 + modificateur d'Int 5d4 x 10 Haut Bas Haut Bas
Roublard d6 8 + modificateur d'Int 2d4 x 10 Bas Haut Bas Bas
Classes spécifiques à Midnight
Arcaniste d6 4 + modificateur d'Int 2d4 x 10 Bas Bas Bas Haut
Maraudeur d8 6 + modificateur d'Int 4d4 x 10 Haut Bas Haut Bas
Protecteur d8 4 + modificateur d'Int 1d4 x 10 Haut Haut Bas Bas
* Caransils/Dorns/Sarcosiens : + 4 pts de compétence au niveau 1, puis + 1 pt/niveau par la suite
* Ereniens : + 8 pts de compétence au niveau 1, puis + 2 pts/niveau par la suite

Application des particularités de Race et de Classe


La Race et la Classe du personnage lui confèrent certaines particularités et avantages propres qu'il faut
prendre en compte avant de choisir la Voie Héroïque et les Dons du héros.

Choix d'une Voie Héroïque


En fonction de la personnalité, de la Race et de la Classe du personnage, choisir une Voie Héroïque
appropriée (ou non…).

Choix des Dons


Chaque personnage de Niveau 1 débute sa carrière avec un don (hormis les humains qui bénéficient d'un
don supplémentaire pour les Dorns et les Sarcosiens, et de deux dons supplémentaires pour les Ereniens).
Le personnage gagne un don supplémentaire au Niveau 3, puis un autre tous les trois niveaux (aux Niveaux
6, 9, 12, 15 et 18), sans compter les dons et capacités obtenus grâce aux Voies Héroïques et aux Classes de
personnage.

Choix des Compétences


En fonction de sa Race, de sa Classe de personnage et de son modificateur d'Intelligence, le joueur dispose
d'un certain nombre de points de compétence à dépenser pour acheter celles-ci.
Voir la table ci-dessous pour les limites de degré de maîtrise des compétences.

Choix de l'Equipement
Selon la Classe choisie, le personnage dispose à la création d'un certain nombre de Points de Valeur pour
« acheter » son équipement (1 Point de Valeur correspond à 1 Pièce d'Or de D&D3.5).
Les Points de Valeur non dépensés à la création sont perdus.

Données complémentaires
ƒ Points de Vie (pv). Ils représentent la quantité de dégâts qu’un personnage peut encaisser avant de sombrer
dans l’inconscience ou de mourir.
- Ils dépendent de la Classe sélectionnée, laquelle indique le type de Dé de Vie (DV) à lancer pour déterminer
le nombre de pv. On y ajoute le modificateur de Constitution.
- Au Niveau 1, on ne jette pas le dé, le personnage débute avec le maximum de pv possible selon le Dé de
Vie de sa classe, auxquels on applique le modificateur de Constitution (1 pv minimum).

ƒ Jets de Sauvegarde. Ils dépendent du modificateur d’une caractéristique selon le type de jet, ainsi que de la
Classe du personnage.
- Jet de Vigueur : modificateur de Constitution
- Jet de Réflexes : modificateur de Dextérité
- Jet de Volonté : modificateur de Sagesse

ƒ Initiative. Le modificateur d'Initiative est égal au modificateur de Dextérité.


Certaines capacités ou dons (Science de l'Initiative) accordent des bonus supplémentaires.

Le Livre des Tourments 81


ƒ Classe d'Armure (CA). Elle représente la difficulté pour toucher le personnage en combat.
CA (normale) 10 + modificateur de taille + bonus de DEX + bonus d’armure/bouclier
+ éventuellement : bonus de parade / d’esquive / d’armure naturelle
CA surpris /
CA (normale) – bonus de DEX
pris au dépourvu
CA au contact CA (normale) – bonus d’armure/bouclier – bonus d’armure naturelle

ƒ Bonus d'attaque. Selon le type d’attaque, le bonus est basé sur deux caractéristiques différentes.
Corps à corps Bonus de base à l’attaque + bonus de FOR + modificateur de taille
À distance Bonus de base à l’attaque + bonus de DEX + modificateur de taille + malus de portée

Taille Modificateur de taille Taille Modificateur de taille


Colossal (C) -8 Petit (P) +1
Gigantesque (G) -4 Très Petit (TP) +2
Très Grand (TG) -2 Minuscule (Min) +4
Grand (G) -1 Infime (I) +8
Moyen (M) +0
Malus de Portée Jusqu’au Facteur de Portée : pas de malus
-2 / tranche de Facteur de Portée au-delà
Portée maximale - Armes de jet : Facteur de Portée x 5
- Armes à projectiles : Facteur de Portée x 10

ƒ Bonus aux dégâts. Ajouté aux dégâts de certaines armes, en fonction du bonus de Force.
- Armes de corps à corps à 1 main
Bonus de FOR x 1
- Armes de jet & Frondes
- Armes de corps à corps à 2 mains Bonus de FOR x 1,5
- Utilisation de la main non directrice Bonus de FOR / 2

Tableau récapitulatif de progression


Niveau Bonus de base à l’attaque Jets de Limites de Dons Augmentation
sauvegarde compétences de
Haut Bas Haut Bas C hc Caractéristique
1 +1 +0 +2 +0 4 2 1er
2 +2 +1 +3 +0 5 2½
3 +3 +2 +3 +1 6 3 2ème
4 +4 +3 +4 +1 7 3½ 1ère
5 +5 +3 +4 +1 8 4
6 +6/+1 +4 +5 +2 9 4½ 3ème
7 +7/+2 +5 +5 +2 10 5
8 +8/+3 +6/+1 +6 +2 11 5½ 2ème
9 +9/+4 +6/+1 +6 +3 12 6 4ème
10 +10/+5 +7/+2 +7 +3 13 6½
11 +11/+6/+1 +8/+3 +7 +3 14 7
12 +12/+7/+2 +9/+4 +8 +4 15 7½ 5ème 3ème
13 +13/+8/+3 +9/+4 +8 +4 16 8
14 +14/+9/+4 +10/+5 +9 +4 17 8½
15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +9 +5 18 9 6ème
16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +10 +5 19 9½ 4ème
17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +10 +5 20 10
18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +11 +6 21 10½ 7ème
19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +11 +6 22 11
20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +12 +6 23 11½ 5ème
Dons au 1er niveau : + 1 pour les Dorns & les Sarcosiens / +2 pour les Ereniens
Compétences – C : de Classe / hc : hors classe

Le Livre des Tourments 82


Midnight : Listes de Sorts
Sorts spécifiques au monde de Midnight : * Adversaires de l'Ombre / Midnight 2nde édition
² Ombre & Magie
[Sort] : sorts liés aux Plans et aux espaces extradimensionnels, laissés à l’appréciation du MD

Liste des sorts de l'Arcaniste


Essence Magique
Prestidigitation (N0) + 3 sorts de Niveau 0 + 1 sort Niveau 1
Tradition Charismatique
Sorts de Niveau 0 Sorts de Niveau 1 Frayeur
Graisse
Berceuse Alarme
Hypnose
Détection de la magie Alignement indétectable
Identification
Hébétement Aura magique de Nystul
Image silencieuse
Illumination Bouche magique
Regain d’assurance
Lecture de la magie Charme-personne
Repli expéditif
Lumière Compréhension des langages
Serviteur invisible
Lumières dansantes Confusion mineure
Soins légers
Manipulation à distance Corde animée
Sommeil
Message Déguisement
Ventriloquie
Ouverture/fermeture Détection des passages secrets
Réparation Dissimulation d’objet
Repérage Effacement
Résistance Feuille morte
Son imaginaire Fou rire de Tasha

§
Tradition Hermétique
Sorts de Niveau 0 Sorts de Niveau 1 Déguisement
Image silencieuse
Aspersion acide Alarme
Ventriloquie
Destruction de mort-vivant Bouclier
Armure de mage
Détection de la magie Endurance aux énergies
Brume de dissimulation
Détection du poison destructives
Graisse
Fatigue Protection contre la Loi/le Bien/le
Serviteur invisible
Hébétement Chaos/le Mal
Contact glacial
Illumination Verrouillage
Frayeur
Lecture de la magie Compréhension des langages
Rayon affaiblissant
Lumière Coup au but
Agrandissement
Lumières dansantes Détection des morts-vivants
Arme magique
Manipulation à distance Détection des passages secrets
Corde animée
Message Identification
Effacement
Ouverture/fermeture Charme-personne
Feuille morte
Réparation Hypnose
Rapetissement
Résistance Sommeil
Repli expéditif
Son imaginaire Aura magique de Nystul
Saut
Couleurs dansantes

Le Livre des Tourments 83


Tradition Spirituelle
Sorts de Niveau 0 Sorts de Niveau 1 Gourdin magique
Grand pas
Création d'eau Apaisement des animaux
Invisibilité pour les animaux
Détection de la magie Baie nourricière
Lueur féerique
Détection du poison Brume de dissimulation
Morsure magique
Illumination Charme-animal
Murmure lointain *
Lecture de la magie Communication avec les animaux
Passage sans trace
Lumière Détection de la faune ou de la flore
Pierre magique
Purification de nourriture et d'eau Détection des Astirax *
Repos du paysan ²
Réparation Détection des collets et des fosses
Saut
Repérage Enchevêtrement
Soins légers
Résistance Endurance aux énergies
Soupe de pierre *
Soins superficiels destructives (aux éléments ?)
Stimulant Enterrement ²
Flammes

§
Maniement de la Magie

Abjuration Sorts de Niveau 4 Mur prismatique


Protection contre les sorts
[Ancre dimensionnelle]
Sorts de Niveau 0 [Verrou dimensionnel]
Coquille antiplantes
Résistance Délivrance des malédictions
Sorts de Niveau 9
Globe d'invulnérabilité partielle
Sorts de Niveau 1 Liberté de mouvement Délivrance
Peau de pierre Disjonction de Mordenkainen
Alarme
Piège à feu Emprisonnement
Alignement indétectable
Répulsif Sphère prismatique
Bouclier
Endurance aux éléments
Sorts de Niveau 5
Invisibilité pour les animaux Divination
Protection contre Annulation d'enchantement
Loi/Bien/Chaos/Mal Cercle de protection contre Sorts de Niveau 0
Verrouillage l'Ombre ²
Interférence arcanique ² Détection de la magie
Sorts de Niveau 2 Pénitence Détection du poison
Sanctuaire de Mordenkainen Lecture de la magie
Dissimulation d'objet Repérage
Foyer féerique ²
Sorts de Niveau 6
Pacification ² Sorts de Niveau 1
Protection contre les projectiles Champ de force
Résistance aux énergies Coquille antivie Communication avec les animaux
destructives Défense magique Compréhension des langages
Verrou du mage Dissipation suprême Coup au but
Globe d'invulnérabilité renforcée Détection de la faune ou de la flore
Sorts de Niveau 3 Zone d'antimagie Détection des Astirax *
Détection des collets et des fosses
Antidétection Détection des morts-vivants
Sorts de Niveau 7
Cercle magique contre Détection des passages secrets
Loi/Bien/Chaos/Mal Dissimulation suprême En connaître le nom ²
Dissipation de la magie Renvoi des sorts Identification
Impuissance arcanique ² Murmure lointain *
Opposition volontaire ² Sorts de Niveau 8
Protection contre les énergies Sorts de Niveau 2
Éloignement du métal et de la
destructives
pierre Détection Loi/Bien/Chaos/Mal
Runes explosives
Esprit impénétrable Détection de l'invisibilité

Le Livre des Tourments 84


Détection de pensées Discours prenant ² Charme-monstre de groupe
Don des langues Hypnose Danse irrésistible d'Otto
Localisation d'objet Inspiration ² Entrave
Marque de scrutation ² Mensonge ² Exigence
Mémorial ² Sommeil Mot de pouvoir étourdissant
Symbole d'aliénation mentale
Sorts de Niveau 3 Sorts de Niveau 2
Sorts de Niveau 9
Clairaudience/Clairvoyance Apaisement des émotions
Communication avec les plantes Discours affaiblissant ² Domination universelle
Vision magique Discours captivant Immobilisation de monstre de
Fou rire de Tasha groupe
Sorts de Niveau 4 Hébétement de monstre Mot de pouvoir mortel
Hypnose des animaux
Détection de la scrutation
Idiotie
Localisation de créature Évocation Majeure
Immobilisation d'animal
Œil du mage
Messager animal
Scrutation Sorts de Niveau 0
Sorts de Niveau 3 Rayon de givre
Sorts de Niveau 5
Domination d'animal
Communion avec la nature Sorts de Niveau 1
Héroïsme
Lien télépathique de Rary
Immobilisation de personne Décharge électrique
Œil indiscret
Rage Disque flottant de Tenser
Sommeil profond Mains brûlantes
Sorts de Niveau 6
Suggestion Projectile magique
Analyse d'enchantement Puissance arcanique ²
Mythes et légendes Sorts de Niveau 4
Orientation Sorts de Niveau 2
Charme-monstre
Pierres commères
Confusion Bourrasque
Vision lucide
Désespoir foudroyant Flammes
Mission Lame de feu
Sorts de Niveau 7
Modification de mémoire Pouvoir du sang ²
Scrutation suprême Rayon ardent
Vision magique suprême Sorts de Niveau 5 Sphère de feu
Vision mystique Source de pouvoir ²
Brume mentale
Chant de discorde
Sorts de Niveau 8 Sorts de Niveau 3
Débilité
Localisation suprême Domination Abri de Léomund
Moment de prescience Immobilisation de monstre Appel de la foudre
Œil indiscret suprême Inspiration supérieure ² Boule de feu
Symbole de sommeil Éclair
Sorts de Niveau 9 Mur de vent
Sorts de Niveau 6
Prémonition
Héroïsme surprême Sorts de Niveau 4
Quête Bouclier de feu
Enchantement Suggestion de groupe Colonne de feu
Symbole de persuasion Mur de feu
Sorts de Niveau 0
Mur de glace
Berceuse Sorts de Niveau 7 Sphère d'isolement d'Otiluke
Hébétement Aliénation mentale Tempête de grêle
Immobilisation de personne de
Sorts de Niveau 1 groupe Sorts de Niveau 5
Assistance ² Mot de pouvoir aveuglant Appel de la tempête
Apaisement des animaux Symbole d'étourdissement Cône de froid
Charme-animal Mur de force
Charme-personne Sorts de Niveau 8 Sanctification
Confusion mineure Attirance Sanctification maléfique
Discours intimidant ² Aversion

Le Livre des Tourments 85


Sorts de Niveau 6 Sorts de Niveau 8 Mirage
Songe
Éclair multiple Cri suprême
Sphère glaciale d'Otiluke Explosion de lumière
Sorts de Niveau 6
Poing de Bigby
Sorts de Niveau 7 Tremblement de terre Double illusoire
Image permanente
Boule de feu à retardement
Sorts de Niveau 9 Image programmée
Cage de force
[Traversée des ombres]
Épée de Modenkainen Main broyeuse de Bigby
Voile
Tempête de feu

Illusion Sorts de Niveau 7


Sorts de Niveau 8
[Convocation d'ombres suprême]
Cyclone Sorts de Niveau 0 Invisibilité de groupe
Rayon polaire
Son imaginaire Projection d'image
Sphère téléguidée d'Otiluke
Simulacre
Sorts de Niveau 9 Sorts de Niveau 1
Sorts de Niveau 8
Nuée de météores Aura magique de Nystul
Couleurs dansantes Écran
Déguisement [Magie des ombres suprême]
Évocation Mineure Déguisement des armes * Motif scintillant
Image silencieuse
Sorts de Niveau 0 Ventriloquie Sorts de Niveau 9
Illumination Ennemi subconscient
Sorts de Niveau 2 [Reflet d'ombres]
Lumière
Lumières dansantes Bouche magique
Bouclier végétal *
Sorts de Niveau 1 Déguisement d'un allié * Invocation Majeure
Détection faussée
Lueur féerique Sorts de Niveau 0
Flou
Image imparfaite Convocation d'instrument
Sorts de Niveau 2
Image miroir
Cacophonie Invisibilité Sorts de Niveau 1
Flamme éternelle Lueurs hypnotiques
Convocation de monstres I
Fracassement Piège de Léomund
Convocation d'alliés naturels I
Ténèbres Silence
Monture
Sorts de Niveau 3 Sorts de Niveau 3
Sorts de Niveau 2
Lumière du jour Couverture d'aura *
Convocation de monstres II
Déplacement
Convocation d'alliés naturels II
Sorts de Niveau 4 Image accomplie
Nuée grouillante
Sphère d'invisibilité
Conférer un sort ²
Texte illusoire
Cri Sorts de Niveau 3
Sorts de Niveau 4 Convocation de monstres III
Sorts de Niveau 5
Convocation d'alliés naturels III
Assassin imaginaire
Communication à distance Oiseau d’appel ²
[Convocation d'ombres]
Main interposée de Bigby
Invisibilité suprême
Sorts de Niveau 4
Lueur d'arc-en-ciel
Sorts de Niveau 6
Mur illusoire Convocation de monstres IV
Main impérieuse de Bigby Terrain hallucinatoire Convocation d'alliés naturels IV
Prévoyance
Sorts de Niveau 5 Sorts de Niveau 5
Sorts de Niveau 7
Cauchemar Convocation de monstres V
Poigne de Bigby Faux-semblant Convocation d'alliés naturels V
Rayons prismatiques Image prédéterminée Fléau d'insectes
Rayon de soleil Leurre
[Magie des ombres]

Le Livre des Tourments 86


Sorts de Niveau 6 Soins importants Effroi
Tempête de neige Main spectrale
Convocation de monstres VI
Simulacre de vie
Convocation d'alliés naturels VI
Sorts de Niveau 4
Oiseau d’appel supérieur ²
Sorts de Niveau 3
Brouillard dense
Sorts de Niveau 7 Création mineure Baiser du vampire
Refuge de Léomund Empoisonnement
Convocation de monstres VII
Soins intensifs Immobilisation des morts-vivants
Convocation d'alliés naturels VII
Tentacules noirs d'Evard Préservation des morts
Invocation instantanée de Drawmij
Rayon d'épuisement
Mort rampante
Sorts de Niveau 5
Sorts de Niveau 4
Sorts de Niveau 8 Brume mortelle
Chien de garde de Mordenkainen Animation des morts
Convocation de monstres VIII
Création majeure Contagion
Convocation d'alliés naturels VIII
Mur de pierre Énergie négative
Séquestration
Mur d'épines Malédiction
Soins légers de groupe Terreur
Sorts de Niveau 9
Convocation de monstres IX Sorts de Niveau 6 Sorts de Niveau 5
Convocation d'alliés naturels IX
Brume acide Combustible pour berceau de
Nuée d'élémentaires
Germes de feu pouvoir *
Tempête vengeresse
Mur de fer Flétrissement végétal
Soins modérés de groupe Possession
Invocation Mineure Protection contre la mort
Sorts de Niveau 7 Symbole de douleur
Sorts de Niveau 0 Vagues de fatigue
Guérison suprême
Aspersion d'acide [Manoir somptueux de
Sorts de Niveau 6
Création d'eau Mordenkainen]
Soins superficiels [Porte de phase] Annihilation de morts-vivants
Régénération Cercle de mort
Sorts de Niveau 1 Création de morts-vivants
Sorts de Niveau 8 Mauvais œil
Armure de mage Symbole de terreur
Brume de dissimulation Nuage incendiaire
Graisse Soins importants de groupe
Sorts de Niveau 7
Repos du paysan ²
Soins légers Sorts de Niveau 9 Contrôle des morts-vivants
Serviteur invisible Doigt de mort
Grand tertre
Symbole de faiblesse
Refuge
Sorts de Niveau 2 Vagues d'épuisement
Soins intensifs de groupe
Feu féerique ² Sorts de Niveau 8
Flèche acide de Melf
Nappe de brouillard Nécromancie Clone
Poussière scintillante Création de mort-vivant dominant
Sorts de Niveau 0 Flétrissure
Précipitations ²
Ralentissement du poison Destruction des morts-vivants Symbole de mort
Restauration partielle Fatigue
Soins modérés Sorts de Niveau 9
Toile d'araignée Sorts de Niveau 1 Absorption d'énergie
Contact glacial Capture d'âme
Sorts de Niveau 3 Plainte d'outre-tombe
Frayeur
Coursier fantôme Rayon affaiblissant
Flèches enflammées
Guérison des maladies Sorts de Niveau 2 Transmutation
Neutralisation du poison
Baiser de la goule Sorts de Niveau 0
Nuage argenté *
Cécité/Surdité
Nuage nauséabond Manipulation à distance
Contrôle mineur des morts-vivants
Sceau du serpent Message

Le Livre des Tourments 87


Ouverture/Fermeture Sang en argent * Télékinésie
Réparation Splendeur de l'aigle Transmutation de la boue en pierre
Stimulant Vent de murmures Transmutation de la pierre en boue
Vision dans le noir Vol supérieur
Sorts de Niveau 1
Sorts de Niveau 3 Sorts de Niveau 6
Agrandissement
Arme magique Affûtage Bâton à sort
Baie nourricière Arme magique suprême Bois de fer
Contours fantomatiques ² Collet Chêne animé
Corde animée Croissance d'épines Contrôle de l'eau
Effacement Croissance végétale Désintégration
Enchevêtrement État gazeux Éloignement du bois
Enterrement ² Extinction des feux Endurance de l'ours de groupe
Feuille morte Fusion dans la pierre Force de taureau de groupe
Gourdin magique Lenteur Glissement de terrain
Grand pas Marche sur l'onde Grâce féline de groupe
Morsure magique Morsure magique suprême Pétrification
Passage sans trace Page secrète Remémoration de Mordenkainen
Pierre magique Rabougrissement des plantes Ruse du renard de groupe
Rapetissement Rapidité Sagesse du hibou de groupe
Repli expéditif Réduction d'objet Splendeur de l'aigle de groupe
Saut Respiration aquatique Transmutation de la pierre en chair
Soupe de pierre * Restauration de fétiche * Transformation de Tenser
Terrier de halfelin * Vent divin
Sorts de Niveau 2 Vol
Sorts de Niveau 4 Sorts de Niveau 7
Confidences de la nature *
Déblocage Agrandissement de groupe Animation des plantes
Distorsion du bois Empire végétal Bâton sylvanien
Endurance de l'ours Façonnage de la pierre Contrôle du climat
Façonnage du bois Marche dans les airs Inversion de la gravité
Force de taureau Mémorisation de Rary Statue
Forme d'arbre Métamorphose Transmutation du métal en bois
Grâce féline Pierres acérées
Lévitation Rapetissement de groupe Sorts de Niveau 8
Métal brûlant Réincarnation
Animation suspendue
Métal gelé Rouille
Contrôle des plantes
Modification d'apparence Tempête argentée *
Corps de fer
Pattes d'araignée Vermine géante
Métamorphose animale
Peau d'écorce
Métamorphose universelle
Piège végétal * Sorts de Niveau 5
Pyrotechnie
Contrôle des vents Sorts de Niveau 9
Ramollissement de la terre et de la
Croissance animale
pierre Arrêt du temps
Éveil
Rapetissement d'animal Changement de forme
Fabrication
Ruse du renard
Métamorphose funeste
Sagesse du hibou
Passe-muraille

Le Livre des Tourments 88


Liste des sorts du Légat
Sorts de Niveau 0 Délivrance de la paralysie Respiration aquatique
Détection des pièges Soins importants
Assistance divine
Discours captivant Ténèbres profondes
Blessure superficielle
Endurance de l’ours
Création d’eau
Force de taureau Sorts de Niveau 4
Détection de la magie
Fracassement
Détection du poison Allié d’outreplan
Immobilisation de personne
Lecture de la magie Ancre dimensionnelle
Mise à mort
Lumière Arme magique suprême
Préservation des morts
Purification de nourriture et d'eau Blessure critique
Profanation
Réparation Combustible pour berceau de
Protection d’autrui
Résistance pouvoir *
Ralentissement du poison
Soins superficiels Communication à distance
Rapport
Stimulant Contrôle de l’eau
Réparation intégrale
Convocation de monstres IV
Résistance aux énergies
Sorts de Niveau 1 Détection du mensonge
destructives
Divination
Anathème Restauration partielle
Don des langues
Arme magique Sagesse du hibou
Empoisonnement
Bénédiction Silence
Immunité contre les sorts
Bénédiction de l’eau Soins modérés
Liberté de mouvement
Imprécation Splendeur de l’aigle
Marche dans les airs
Blessure légère Ténèbres
Neutralisation du poison
Bouclier de la foi Zone de vérité
Protection contre la mort
Bouclier entropique
Puissance divine
Brume de dissimulation Sorts de Niveau 3
Renvoi
Compréhension des langages
Animation des morts Répulsif
Convocation de monstres I
Blessure grave Restauration
Détection de la Loi/du Bien /du
Bouillonnement ² Soins intensifs
Chaos/du Mal
Cécité/surdité Transfert de sorts
Détection des morts-vivants
Cercle magique contre la Loi/le Vermine géante
Endurance aux énergies
Bien/le Chaos/le Mal
destructives
Communication avec les morts Sorts de Niveau 5
Faveur divine
Contagion
Frayeur Annulation d’enchantement
Convocation de monstres III
Injonction Arme destructrice
Création de nourriture et d’eau
Invisibilité pour les morts-vivants Blessure légère de groupe
Délivrance des malédictions
Malédiction de l’eau Colonne de feu
Discuter avec les Affamés ²
Marque de scrutation ² Communion
Dissimulation d’objet
Perception de la mort Convocation de monstres V
Dissipation de la magie
Pierre magique Exécution
Façonnage de la pierre
Protection contre la Loi/le Bien/le Fléau d’insectes
Flamme éternelle
Chaos/le Mal Force du colosse
Fusion dans la pierre
Regain d’assurance Injonction suprême
Glyphe de garde
Sanctuaire Marque de la justice
Guérison de la cécité/surdité
Soins légers Mur de pierre
Guérison des maladies
Pénitence
Localisation d’objet
Sorts de Niveau 2 Rappel à la vie
Lumière du jour
Rejet de la Loi/du Bien/du
Aide Lumière brûlante
Chaos/du Mal
Alignement indétectable Main du berger
Résistance à la magie
Apaisement des émotions Malédiction
Sanctification
Arme alignée Marche sur l’onde
Sanctification maléfique
Arme spirituelle Mur de vent
Scrutation
Augure Négation de l’invisibilité
Soins légers de groupe
Blessure modérée Panoplie magique
Symbole de douleur
Cacophonie Prière
Symbole de sommeil
Consécration Protection contre les énergies
Vision lucide
Convocation de monstres II destructives

Le Livre des Tourments 89


Sorts de Niveau 6 Vent divin Blessure critique de groupe
Bouclier de la Loi
Allié majeur d’outreplan
Sorts de Niveau 7 Convocation de monstres VIII
Animation d’objets
Création de mort-vivant dominant
Bannissement Blasphème
Immunité contre les sorts suprêmes
Barrière de lames Blessure importante de groupe
Localisation suprême
Blessure modérée de groupe Champ de force
Manteau du Chaos
Convocation de monstres VI Contrôle du climat
Soins critiques de groupe
Coquille antivie Convocation de monstres VII
Symbole d’aliénation mentale
Création de mort-vivant Décret
Symbole de mort
Dissipation suprême Destruction
Tempête de feu
Endurance de l’ours de groupe Parole du Chaos
Tremblement de terre
Festin des héros Parole sacrée
Verrou dimensionnel
Force de taureau de groupe Refuge
Zone d’antimagie
Glyphe de garde suprême Régénération
Guérison suprême Restauration suprême
Sorts de Niveau 9
Interdiction Résurrection
Mise à mal Scrutation suprême Absorption d’énergie
Mot de rappel Soins importants de groupe Capture d’âme
Orientation Symbole d’étourdissement Convocation de monstres IX
Quête Symbole de faiblesse Guérison suprême de groupe
Sagesse du hibou de groupe Implosion
Soins modérés de groupe Sorts de Niveau 8 Miracle
Splendeur de l’aigle de groupe Résurrection suprême
Allié suprême d’outreplan
Symbole de terreur Tempête vengeresse
Aura maudite
Symbole de persuasion
Aura sacrée

Domaines du Légat
ƒ Domaine de la Destruction
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut infliger un châtiment, lequel prend la forme d’une attaque de corps à
corps accompagnée d’un bonus de +4 au jet d’attaque et d’un bonus au dégâts égal au niveau du Légat (en cas de
réussite au jet d’attaque). Le Légat doit annoncer qu’il inflige son châtiment avant de lancer le d20 du jet
d’attaque.

Sorts du domaine de la Destruction


1 - Blessure légère 4 - Blessure critique 7 - Désintégration
2 - Fracassement 5 - Blessure légère de groupe 8 - Tremblement de terre
3 - Contagion 6 - Mise à mal 9 - Implosion

ƒ Domaine de la Guerre
Pouvoir accordé : le Légat obtient le don Maniement d’une arme de guerre (épée longue) ainsi que le don Arme
de prédilection (épée longue).

Sorts du domaine de la Guerre


1 - Arme magique 4 - Puissance divine 7 - Mot de pouvoir aveuglant
2 - Arme spirituelle 5 - Colonne de feu 8 - Mot de pouvoir étourdissant
3 - Panoplie magique 6 - Barrière de lames 9 - Mot de pouvoir mortel

ƒ Domaine de la Magie
Pouvoir accordé : le Légat peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par la fin d’une
incantation ou par le potentiel magique de son utilisateur (cf. Guide du Maître, p. 213) comme un lanceur de sort
de la moitié de son niveau (avec un niveau minimum de 1). Si le Légat est également arcaniste, on ajoute à ce
« niveau virtuel » son niveau de lanceur de sort.

Le Livre des Tourments 90


Sorts du domaine de la Magie
1 - Aura indétectable de Nystul 4 - Transfert de sorts 7 - Renvoi des sorts
2 - Identification 5 - Résistance à la magie 8 - Protection contre les sorts
3 - Dissipation de la magie 6 - Zone d’antimagie 9 - Disjonction de Mordenkainen

ƒ Domaine du Mal
Pouvoir accordé : le Légat lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine du Mal


1- Protection contre le Bien 5- Rejet du Bien 9 - Convocation de monstres IX
2- Profanation 6- Création de mort-vivant (si lancé comme un sort du
3- Cercle magique contre le Bien 7- Blasphème Mal)
4- Ténèbres maudites 8- Aura maudite

ƒ Domaine de la Mort
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. En cas de
réussite à un jet d’attaque de contact contre une créature, le Légat jette 1d6 par niveau. Si le total obtenu dépasse
le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (sans jet de sauvegarde). Sinon, il ne se passe rien.

Sorts du domaine de la Mort


1- Frayeur 5 - Exécution 8 - Création de mort-vivant
2- Mise à mort 6 - Création de mort-vivant dominant
3- Animation des morts 7 - Destruction 9 - Plainte d’outre-tombe
4- Protection contre la mort

Domaines des Sectes de l’Ombre


ƒ Domaine du Chasseur
Pouvoir accordé : le Légat est doté d’un sens latent similaire à celui des astirax, lui permettant de détecter la
présence de créatures vivantes capables d’user de magie. Il peut tenter de pister des individus disposant du don
Essence Magique comme s’il pistait leurs traces sur le sol. Les règles de pistage et les modificateurs habituels
s’appliquent normalement, et on considère que le Légat dispose du don Pistage et de l’aptitude Odorat pour cette
tâche. Le légat bénéficie d’un bonus de circonstance de +1 sur ses tests de Survie par tranche de 2 points
d’énergie magique dont dispose sa proie dans la zone où il se trouve. La compétence Survie devient une
compétence de classe du Légat.

Sorts du domaine du Chasseur


1 - Grand pas 4 - Localisation de créature 7 - Vagues d’épuisement
2 - Localisation d’objet 5 - Traversée des ombres 8 - Zone d’antimagie
3 - Communication avec les morts 6 - Analyse d’enchantement 9 - Disjonction

ƒ Domaine de la Connaissance
Pouvoir accordé : le Légat lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. La
compétence Connaissances (sous toutes ses formes) devient une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Connaissance


1 - Détection des passages secrets 4 - Divination 7 - Mythes et légendes
2 - Détection de pensées 5 - Vision lucide 8 - Localisation suprême
3 - Clairaudience/clairvoyance 6 - Orientation 9 - Prémonition

Le Livre des Tourments 91


ƒ Domaine de la Duperie
Pouvoir accordé : Bluff, Déguisement et Discrétion deviennent des compétences de classe.

Sorts du domaine de la Duperie


1 - Déguisement 4 - Confusion 7 - Écran
2 - Invisibilité 5 - Leurre 8 - Métamorphose universelle
3 - Antidétection 6 - Double illusoire 9 - Arrêt du temps

ƒ Domaine de la Force
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut accomplir un véritable exploit physique en faisant brusquement
augmenter sa valeur de Force (il bénéficie d’un bonus d’altération égal à son niveau de Légat). Ce pouvoir dure
1 round, et on l’active au prix d’une action libre.

Sorts du domaine de la Force


1 - Agrandissement 4 - Immunité contre les sorts 7 - Poigne de Bigby
2 - Force de taureau 5 - Force du colosse 8 - Poing de Bigby
3 - Panoplie magique 6 - Peau de pierre 9 - Main broyeuse de Bigby

ƒ Domaine de la Guérison
Pouvoir accordé : le Légat lance les sorts de guérison et de soins avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de
sort.

Sorts du domaine de la Guérison


1 - Soins légers 4 - Soins intensifs 7 - Régénération
2 - Soins modérés 5 - Soins légers de groupe 8 - Soins intensifs de groupe
3 - Soins importants 6 - Guérison suprême 9 - Guérison suprême de groupe

ƒ Domaine de l’Inquisition
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut utiliser une aptitude surnaturelle du nom de contact de douleur, et
qui provoque une douleur insupportable chez la victime. En cas de réussite à un jet d’attaque de contact contre
une créature vivante, le Légat lui inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par niveau de Légat, et la cible subit dès
lors une pénalité de -2 sur tous ses jets d’attaque, de sauvegarde et ses tests de compétence pendant 1 minute.
Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir.

Sorts du domaine de l’Inquisition


1 - Décharge électrique 4 - Détection du mensonge 7 - Mythes et légendes
2 - Zone de vérité 5 - Symbole de douleur 8 - Localisation suprême
3 - Bouillonnement ² 6 - Suggestion de groupe 9 - Absorption d’énergie

ƒ Domaine de la Protection
Pouvoir accordé : 1 fois/jour, le Légat peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de
son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du
Légat. On l’active au prix d’une action simple, et l’effet dure 1 heure ou jusqu’à son utilisation.

Sorts du domaine de la Protection


1 - Sanctuaire 4- Immunité contre les sorts 8 - Esprit impénétrable
2 - Protection d’autrui 5- Résistance à la magie 9 - Sphère prismatique
3 - Protection contre les énergies 6- Zone d’antimagie
destructives 7- Champ de force

Le Livre des Tourments 92


Scénario inédit
Dans les brumes de l’Ombre

Il fut un temps où les Dieux veillaient sur les fées


Un temps où sur Eredane les Elthedars régnaient
Puis vint l’Eclipse et ce fut la fin des temps
Les Dieux abandonnèrent Aryth et leurs enfants
Laissant une Ombre agonisante derrière eux
Corrompre les terres et souiller les cieux

Des ruines et des cendres du cauchemar


Émergèrent bientôt les jeunes Alethars
Des confins des forêts occidentales
Aux montagnes bordant l’Océan Pale
Les jeunes fées reconquirent le monde
Oubliant l’Ombre au Nord furibonde

Mais l’Ombre maléfique n’était qu’assoupie


Ruminant sa vengeance, elle créa une race impie
Odrendors étaient leur nom
Qui bientôt furent légions
La mort sur leur passage ils semaient
Tandis qu’en Eredane ils déferlaient

Par deux fois, l’Ombre fut repoussée


Par une alliance des hommes et des fées
Mais la corruption des hommes est trop profonde
Tandis que l’Ombre insidieuse déferle telle une onde
La troisième bataille sonnera le glas
Et l’Ombre finalement triomphera

Mais les Anciens Dieux dans leur grande prévoyance


Aux jeunes fées laissèrent une dernière chance
Au fond d’un cratère ils cachèrent quelques larmes
Un fragment de puissance céleste et une arme
Pour que l’Ombre reflue face à la Lumière
Et que les Alethars soient à nouveau libres et fiers

Nostalgie des Dieux, chant traditionnel des Alethars,


par Lyan Sanimere
Elthedars : anciennes fées
Alethars : jeunes fées
Odrendors : orques

Le Livre des Tourments 93


Comment utiliser cette aventure ? Synopsis
Ce scénario est conçu pour exploiter une partie Lyan Sanimere est un célèbre barde caransil (voir
des éléments décrits dans ce vol.1 du Livre des sa description Chapitre 1 du présent ouvrage, Exemple
Tourments que vous tenez entre vos mains. Au cours de Barde, p.21). L’un des derniers pratiquants de cet
d’une petit discussion sur le net avec Dain et quelques art en voie de disparition. Certains, parmi les elfes des
fans de Midnight de la première heure, il nous a bois, pensent, à tort, que l’art des bardes n’a plus sa
semblé intéressant et opportun de proposer une valeur place au cœur de la lutte acharnée que le peuple de la
ajoutée pour la version française du Tome of Sorrow, forêt mène contre Izrador et ses sombres légions.
vol.1 un peu à la manière des bonus VF que propose Beaucoup estiment que l’acier vaut mieux que les
BBE depuis le début de la gamme française. Les mots, et qu’aucune musique ne pourra jamais couvrir
quelques bonus disséminés au fil de cet ouvrage le tumulte du champ de bataille ni les atroces
découlent de cette réflexion, et j’espère que le scénario hurlements de ceux qui meurent au combat.
qui suit vous donnera quelques idées sur la manière Il y a quelques jours, Lyan Sanimere est revenu à
d’intégrer les (nombreux) éléments présentés dans ce la cour de la Reine Sorcière, un chant sur les lèvres,
supplément. porteur d’une prophétie. Au cours de ses nombreuses
Cette aventure est destinée à un groupe de pérégrinations au cœur des terres occupées, il a
personnages de niveau 5 à 7 connaissant bien le recueilli maintes légendes et prophéties. Recoupant
monde de MIDNIGHT et séjournant (au moins au début celles-ci avec son propre savoir, il est persuadé d’avoir
du scénario) à Caradul, la cité de la Reine Sorcière, ou localisé un antique site baigné de la puissance céleste
tout au moins dans une cité d’importance de la des Dieux Disparus. La prophétie est formelle : les
Caraheen. Bien que ce scénario puisse être utilisé de Dieux de la Lumière ont laissé aux elfes une arme
manière indépendante, il est très facile de l’intégrer à pour lutter contre leur frère de l’Ombre. C’est une
la trame d’une campagne, en particulier à l’issue de La occasion inespérée de faire pencher la balance en
Couronne de l’Ombre (à la fin de laquelle les faveur des peuples encore libres d’Eredane. Le
personnages terminent justement à Caradul). problème, c’est que le site se trouve derrière les lignes
D’ailleurs, la conclusion de ce scénario part du ennemies, en plein cœur des territoires occupés par les
postulat que les elfes ont récupéré (grâce aux joueurs armées des Seigneurs des Ténèbres. En effet, Lyan
ou non) le secret pour façonner le mithral (tel que le Sanimere en est certain : le présent des Dieux
prévoit La Couronne de l’Ombre). Disparus aux Alethars se trouve sur l’Île du Dragon,
La manière dont sont impliqués les personnages, que l’on surnomme aussi l’Île des morts. En outre,
ainsi que la trame générale de ce scénario sont même si la Reine Sorcière sait qu’il ne faut négliger
volontairement dirigistes, à charge pour le MD de aucune opportunité de prendre un avantage (aussi
« faire vivre » les différentes séquences de celui-ci et mince soit-il), elle ne veut pas risquer de perdre de
d'impliquer les personnages dans la vie des diverses précieux combattants pour partir à la recherche d’un
communautés qu'ils seront amenés à côtoyer. hypothétique cadeau céleste. Enfin, un groupe
Quelques idées et pistes d'aventures connexes vous composé uniquement de guerriers ou de maraudeurs
sont proposées au long de ce scénario afin de rompre caransils aurait peu de chance de passer inaperçu dans
la linéarité inhérente à ce type d'aventure (dont ces contrées asservies par l’Ombre.
certaines renvoient à des éléments et des idées Par chance, un groupe d’aventuriers rebelles
d'aventures évoqués dans le supplément La Colère de ayant par le passé déjà traversé ces contrées
l'Ombre). Ce long périple va mener nos valeureux inhospitalières ainsi que les lignes ennemies, stationne
rebelles de la Forêt d'Erethor au terrible archipel de actuellement au sein de Caradul. Ces héros ayant déjà
l'Île du Dragon, leur faisant traverser la redoutable fait preuve de leur valeur et de leur loyauté, la Reine
Mer de Pellurie à bord de l'un navire des Princes Sorcière fait tout naturellement appel à eux afin
Pirates, sillonnant la vaste étendue à la recherche de d’accompagner le fameux barde jusqu’à la source de
proies. la prophétie. En outre, elle estime qu’ils auront
Seul le livre des règles de Midnight Deuxième certainement moins d’a priori vis-à-vis du barde que
Édition (MN2E) et le présent ouvrage devraient suffire les fiers guerriers caransils ou erunsils. L’aventure
pour faire jouer ce scénario. Sans être indispensable, commence alors que ces courageux insurgés sont
l’excellent supplément détaillant le royaume elfique convoqués par le Conseil Royal…
La Colère de l’Ombre (CdlO) peut néanmoins vous
être très utile. Il contient nombre d’informations et de Convocation en haut lieu…
détails précieux qui peuvent grandement vous aider à
gérer les interactions entre vos joueurs et les elfes, et Alors que les PJ résident à Caradul (ou dans
vous donner un meilleur aperçu de la forêt assiégée quelque autre cité elfique d’importance), ils sont
d’Erethor. De même, la description de Blanc-rocher convoqués par le Conseil du trône (ou le conseil local
présente dans L’Ombre et l’Acier (O&A) peut de la ville où ils se trouvent), par un messager caransil
éventuellement vous servir en toute fin de scénario. plutôt laconique :

Le Livre des Tourments 94


« Votre présence est requise à la Cour. Le que les Dieux Disparus nous ont légué, avec l’accord
Conseil du trône désire s’entretenir avec vous. Si vous de la Cour, il va de soi. »
voulez bien me suivre ». Lyan Sanimere s’interrompt, se rassoie et laisse la
Sur ces paroles énigmatiques, le messager les parole à Durelion :
mène directement à l’Arbre primordial qui abrite la « Voilà, vous l’aurez certainement compris, mais
Cour elfique (ou dans la salle du conseil de la ville où nous avons besoin de vous pour accompagner et
ils se trouvent). Cheminant au travers du dédale de escorter Lyan Sanimere jusqu’à sa destination et pour
passages qui creusent l’imposant tronc, le messager l’aider à trouver ces artefacts divins, s’ils existent (on
les conduit jusqu’à la Salle du Conseil du trône où les sent une pointe de cynisme dans ses propos). Nous
attendent plusieurs conseillers de la cour, dont savons que c’est une entreprise risquée. Il vous faudra
Beonoul et Durelion. Assis un peu à l’écart, se trouve traverser la Mer de Pellurie pour atteindre cette île
un elfe à la beauté et au magnétisme presque maudite, et de grands dangers vous attendent au cours
surnaturel, vêtu d’une chemise de maille étincelante de ce périple. Mais le Conseil et la Reine elle-même
(du mithral) et portant en bandoulière un étrange estiment qu’il ne faut négliger aucune chance de
instrument à cordes (une lyre, le genre d’objet que les prendre un petit ascendant sur l’Ombre. Nous avons
PJ ont peu de chances d’avoir vu auparavant). besoin de personnes à même de se glisser furtivement
Durelion prend la parole : entre les lignes ennemies, chose que vous avez déjà
« Bienvenue à vous, prenez place je vous prie dit- faite par le passé. En outre une escorte composée
il en désignant des fauteuils constitués de branches uniquement de guerriers elfes aurait peu de chances
noueuses entremêlées. Merci d’avoir répondu à notre de passer inaperçue dans ces contrées occupées.
appel. Je vais être bref, car nous n’avons guère le Acceptez-vous de nous apporter votre aide ? »
temps pour les palabres inutiles. Je vous présente En cas de refus, vous pouvez remballer vos
Lyan Sanimere (il désigne l’elfe assis un peu à l’écart, livres, votre scénar et passer à un petit jeu de
qui répond d’un signe de tête en direction des PJ), l’un cartes…
de nos plus éminent érudits, et l’un des derniers Sinon, les PJ sont remerciés chaleureusement, à la
pratiquants de l’art perdu des bardes. Je vais laisser fois par le Conseil du trône qui loue leur courage, que
la parole à Lyan Sanimere qui va vous exposer la par Lyan Sanimere (quelque peu soulagé de ne pas
situation. » avoir à accomplir ce périple seul !...).
« Frères d’armes, j’ai parcouru ce monde déchiré « Nous allons vous fournir une escorte pour
pendant des décennies, et au fil de mes pérégrinations gagner les limites de la forêt. De là, vous serez
j’ai assemblé les pièces d’une prophétie, un antique acheminés à travers les lignes ennemies jusqu’au
chant des Alethars que je vais vous faire partager (cf. cœur de la Marche Verdoyante où le Seigneur Eoatin
chant en introduction). J’ai recoupé, analysé et se chargera de vous faire embarquer à bord d’un
effectué de nombreuses recherches dans nos archives, navire des Princes Pirates qui vous mènera jusqu’à
et pour moi il ne fait aucun doute : les Dieux, avant de l’Île du Dragon. Soyez très prudents et restez sur vos
quitter notre monde, nous ont légués des armes gardes en permanence. L’Ombre est partout. »
destinées à lutter contre l’Ombre. Il nous faut les S’ils ont besoin d’équipement, d’armes ou de
retrouver pour reprendre l’initiative dans cette lutte matériel, on les mène jusqu’à une réserve proche où
acharnée contre le Dieu Sombre. Et je pense avoir on peut leur fournir la quasi-totalité des armes et
localisé l’un des lieux servant de réceptacle à l’un de équipements qu’ils désirent (et une grande partie des
ces artefacts : il s’agit de l’Île du Dragon, que l’on armures légères et intermédiaires). S’ils n’en
appelle généralement l’Île des Morts ou l’Archipel des possèdent pas, on leur fournit également une ou deux
Affamés. Cet archipel a été maudit par les Seigneurs Pierres d’âtre ainsi que du Thé d’Erethor (1kg par
des Ténèbres vers la fin du Troisième Âge, alors même personne, soit l’équivalent de 50 jours de ration).
que l’intérêt stratégique de ces îles désertes reste à Le départ est prévu le lendemain à l’aube, ce qui
démontrer. Je pense que ce n’est pas par hasard. Les leur laisse le temps de faire connaissance avec Lyan
Seigneurs des Ténèbres savaient ce qu’ils faisaient en Sanimere qui se fait un plaisir de répondre à leurs
condamnant de la sorte cet archipel, et je reste questions. Il est intarissable sur l’histoire récente
persuadé qu’ils craignaient quelque chose ou que d’Eredane et la situation des territoires occupés en
quelque chose ne soit découvert. Les informations bordure de la Grande Forêt. Il est avide de savoir et il
recueillies dans les différents ouvrages que j’ai recueillera avec intérêt tout ce que les PJ pourront lui
consulté corroborent ces faits, et certains anciens apprendre sur leurs précédentes aventures et sur les
récits parlent d’un don des Dieux qui y serait gardé régions qu’ils ont traversées.
par une créature fabuleuse au fond du cratère éteint
d’un ancien volcan. Malheureusement, tout ceci relève Faire jouer Lyan Sanimere par un joueur
plus de la légende que de faits établis. Personne, à
l’heure actuelle, n’est plus en mesure de pouvoir Si le MD le souhaite et que l’un de ses joueurs est
confirmer ou infirmer ces éléments. J’ai donc décidé disposé à jouer un personnage prétiré, il peut être
de me rendre sur place, afin de tenter de trouver ce intéressant (et moins contraignant pour le MD) de lui
confier Lyan Sanimere.

Le Livre des Tourments 95


L’Ile des Morts
Ainsi est surnommée l’Île du Dragon et les quelques îles qui l’entourent. Perpétuellement enveloppées de
brumes épaisses, ces îles sont infestées d’Affamés en quête de chair plus ou moins fraîche. Vers la fin du
Troisième Âge, l’archipel fut maudit par Sulunael, le prêtre de l’Ombre, afin de répandre la folie et la
mort sur tous ceux qui approcheraient des brumes mortelles de l’Île du Dragon. Celui-ci craignait en effet
que ces îles ne servent de refuge aux survivants qui tentaient d’échapper au massacre dans les villes
d’Eren. Ce fut la raison officielle. Rares sont ceux qui savent que ce n’est pas l’unique raison, et seul
Sulunael connaît la véritable raison qui le conduisit à condamner ces quelques îles rocailleuses et
volcaniques dénuées d’intérêt.
Au cœur des volutes de brume qui enveloppent cet archipel, Sulunael avait détecté un étrange pouvoir,
une émanation dérangeante qui le fit douter un instant (il avait détecté l’aura divine diffuse émanant du
cratère de l’Étoile de Roche, qu’il ne parvenait pas à analyser, ni à comprendre). Ne parvenant pas à en
comprendre la signification, ni à en localiser la source exacte, il décida de couper cet archipel du reste du
monde, afin de s’assurer que personne ne puisse jamais se servir de cette énigmatique pouvoir. Depuis,
même s’il garde un œil distant sur cet archipel, son attention est monopolisée par d’autres projets bien
plus sombres, et ses préoccupations sont désormais ailleurs.

Le secret du Dragon

L’Île du Dragon, la plus grande des îles de l’archipel qui lui donne son nom, abrite un antique secret,
enfoui au fond d’un cratère isolé en plein cœur de l’île. C’est ici que tomba il y a bien longtemps l’une
des étoiles que l’un des Seigneurs de la Lumière détacha des cieux. L’étoile se brisa en une myriade
d’éclats que l’on appelle les Étoiles de Roche, et qui recèlent en elles un pouvoir divin, le pouvoir de la
Lumière, le seul capable de faire refluer l’Ombre (cf. Chapitre 2, L’Étoile de Roche, p.39). Afin de
protéger le site, le Seigneur de la Lumière manda l’un de ses émissaires, un puissant dragon dont le nom
s’est perdu dans la nuit des temps (l’île tire son nom du dragon gardien qui était autrefois vénéré dans les
villages côtiers). Le dragon est mort depuis plusieurs siècles, mais son âme, retenue par l’Éclipse protège
encore le site. L’île fut également protégée par de puissants sortilèges destinés à tenir les intrus à distance
et à altérer l’aura divine qui émanait des éclats d’étoile, rendant leur identification et leur localisation
précise impossibles. Sulunael en fit les frais lors de ses tentatives, mais pris une décision radicale en
coupant l’archipel du reste du monde.
Toutefois, les sorts et les terribles malédictions que Sulunael lança sur ces îles martyrs eurent les
terrifiants effets que l’on connaît, mais eurent également d’autres effets imprévus. En effet,
l’accumulation et la combinaison des formidables énergies magiques déployées, et les interférences qui
en découlèrent, eurent pour conséquence d’annihiler toute forme de magie divinatoire sur l’île et ses
environs (une zone d’environ 30 kilomètres de diamètre centrée sur l’Île du Dragon). De fait, les sorts de
l’école de Divination, ainsi que les pouvoirs ou capacités spéciales de Divination tels que Détection de la
magie (tel le pouvoir des Astirax), sont sans effet lorsqu’ils sont lancés à l’intérieur ou contre cette « zone
d’ombre ». Nul ne peut en percer les secrets sans s’y rendre physiquement. Et seul un fou entreprendrait
pareille expédition au cœur du royaume des morts et de la démence…

Au fil de l’eau retrouvent sur les docks au bord de la rivière Felthera


en compagnie de Lyan Sanimere. Ils sont bientôt
rejoints par une escouade de 5 guerriers caransils
A propos de l’escorte Elfe (Gue2) commandés par un elfe au visage marqué par
la guerre (Mar4/Gue2), qui se présente comme étant
Si le MD dispose dans son groupe d’un ou plusieurs Daineter, fidèle serviteur de la Reine. Le groupe prend
elfes caransils originaires de la Grande Forêt, il peut place à bord de plusieurs canoës elfiques (3 ou 4 selon
très bien substituer ses PJ à l’escorte elfe, ce qui lui le nombre de PJ, sachant qu’un canoë peut accueillir 3
évitera de devoir gérer ces PNJ et permettra en outre à 4 personnes selon leur gabarit).
au groupe d’évoluer seul, sans chaperon et en Avant de partir, Daineter donne quelques
complète autonomie. Cela permettra également de consignes :
briser un peu l’aspect nécessairement dirigiste de ce « Les eaux de la Felthera peuvent être
genre de voyage. C’est la meilleure option. dangereuses, aussi je vous demande de ne pas quitter
mon sillage et de vous conformer à mes ordres en
À l’aube, alors que les premières lueurs du jour toutes circonstances. Notre survie en dépend. Et même
percent à peine la frondaison des arbres, les PJ se si les orques ne sont pas parvenus aussi loin dans la

Le Livre des Tourments 96


Grande Forêt, d’autres dangers sont tapis dans les guerriers caransils insistent néanmoins pour instaurer
eaux du fleuve. » des tours de garde (« la forêt recèle bien d’autres
Les canoës descendent silencieusement le bras dangers tout aussi mortels que des orques… »). En
sud de la rivière Felthera au cœur des volutes outre, il y a de fortes chances pour que le groupe
cotonneuses qui enveloppent constamment les berges. croise la route d’une ou deux patrouilles d’éclaireurs
Même si tout semble calme, les elfes semblent et maraudeurs canrasils qui sillonnent les berges de la
constamment aux aguets, scrutant la surface de l’eau Felthera. Ce genre de rencontres sera l’occasion de
et les berges indistinctes noyées dans la brume. Au partager une ration de Thé d’Erethor en compagnie de
sud, les rochers escarpés des Dents Brisées percent la nouvelles têtes et d’échanger les dernières nouvelles
voûte des arbres, comme un phare dans cet océan de du front. D’ailleurs les nouvelles en provenance de la
verdure. Les PJ sont mis à contribution pour ramer, Marche Verdoyante ne sont pas très bonnes. L’étau
sachant qu’il faut deux rameurs pour manœuvrer des légions de Fraag le Sanglier se resserre chaque
rapidement et correctement les canoës elfiques (les jour un peu plus sur les troupes du Seigneur Eoatin.
autres passagers prenant régulièrement le relais des Les orques et leurs redoutables worgs sont au moins
rameurs pour les soulager). dix fois plus nombreux que les forces d’Eoatin dans la
Portés par le courant et les élémentaires d’eau qui Marche Verdoyante, et nul ne sait combien de temps
habitent les eaux de la rivière, les canoës filent sur encore celui-ci pourra tenir. Les patrouilles
l’eau. Il leur faut moins d’une semaine pour parcourir conseilleront aux PJ et à leur escorte d’être
les près de cinq cent kilomètres qui mènent à extrêmement prudents dès qu’ils pénétreront au cœur
l’embranchement entre les bras nord et sud de la de cette région assiégée, car nombre d’éclaireurs
Felthera. gobelins et de worgs en maraude sillonnent ses
Parvenus à l’embranchement qui relie ces deux collines et ses ravins en quête de proies.
bras de la Felthera, les canoës remontent alors
doucement le courant vers le nord et la Marche La longue Marche Verdoyante
Verdoyante. Poussées par une force invisible, les
embarcations progressent bien plus vite qu’elles ne le Finalement, le groupe atteint un petit affluent
devraient (les forces élémentaires liées à la Reine descendant des collines escarpées de la Marche
Sorcière sont une aide précieuse), mais il leur faut Verdoyante. Progressant au creux d’une vallée
néanmoins près de dix jours pour atteindre les encaissée au milieu de hautes collines recouvertes de
contreforts de la Marche Verdoyante. forêts denses, les canoës remontent des eaux plus
Tout au long de ce périple éprouvant, le groupe agitées et doivent faire face à un courant plus violent
fait régulièrement halte sur la berge pour se restaurer qui contraint le groupe à mettre pied à terre à maintes
et se reposer. Les repas sont composés essentiellement reprises afin de contourner de petites cascades
de Thé d’Erethor (pas le temps de chasser, ni impossibles à franchir en canoë. La Marche
certainement le courage...). Les nuits sont calmes (à Verdoyante, cette région vallonnée et sauvage
moins que le MD n’en décide autrement…), mais les

Illustration de Fred « Dain » Lipari

Le Livre des Tourments 97


contraste avec la calme et paisible forêt du cœur de la du Seigneur Eoatin est un conglomérat hétéroclite de
Caraheen. huttes au sol et de constructions typiquement elfiques
Arrivés au pied d’une importante chute d’eau, au perchées dans les arbres (même si la végétation et le
terme d’une semaine de voyage supplémentaire, les relief de la Marche Verdoyante se prêtent moins aux
guerriers caransils accostent sur la berge. habitats typiques des caransils).
Abandonnant les canoës sur la grève, ils se dirigent Tandis que le groupe traverse le camp, ils sont
d’un pas décidé vers une petite hauteur à proximité dévisagés et jaugés par tous les guerriers caransils
immédiate de la chute, invitant les PJ à les suivre. Ils qu’ils croisent. Ils mènent des opérations de guérilla
traversent alors le mur d’eau pour se retrouver dans depuis si longtemps qu’ils ont appris à se méfier des
une vaste grotte plongée dans la pénombre. Seule la étrangers, surtout lorsque ceux-ci leur font prendre de
lueur du jour filtrant à travers la chute d’eau éclaire les grands risques pour d’obscures raisons (ils ont
lieux. Dans la grotte une dizaine de guerriers caransils seulement reçu pour consigne de protéger le groupe de
(Gue2 ou Mar2) aux tenues légèrement différentes de PJ et en particulier le barde elfe, et d’organiser leur
celles portées par leur escorte accueillent les PJ. Ils embarquement à bord d’un navire de contrebande, et
sont commandés par un elfe de haute stature au regard tous espèrent que les risques encourus en valent la
fier qui se présente comme étant Aliendar, au service peine).
du Seigneur Eoatin (Mar4/Gue2). Les PJ et le barde sont conduits jusqu’au sommet
« Nous avons été informé de votre venue. Le du plus grand des arbres, où les attend le Seigneur
Seigneur Eaotin vous attend. » Eoatin et ses plus proches conseillers. Eoatin est un
La mission de Daineter et de des guerriers de elfe caransil au regard acéré, et pour ceux qui ne le
Caradul s’achève ici, et ceux-ci prennent rapidement connaissent pas il peut sembler froid au premier
congé, souhaitant bonne chance au groupe, avant de abord. Eoatin sait que son clan et la Marche
reprendre leurs canoës pour effectuer le chemin du Verdoyante sont condamnés, ce n’est qu’une question
retour. de temps. Chaque jour, de valeureux maraudeurs
Pour rejoindre le village fortifié qui sert de refuge caransils tombent au champ d’honneur, et ces pertes
au Seigneur Eoatin et à ses guerriers, le groupe doit sont irremplaçables, au contraire des troupes de Fraag
traverser une région très vallonnée, couverte de forêts le Sanglier qui se renouvellent sans cesse. Eoatin
denses et sauvages. Un entrelacs de bosquets touffus, observe longuement les PJ et Lyan Sanimere avant de
de ravins encaissés et de collines élevées, qui rendent prendre la parole :
le voyage d’autant plus pénible. Selon les conditions « Alors, c’est donc vous qui voulez traverser la
climatiques et le rythme de marche du groupe, la Mer de Pellurie ? Je ne connais pas les détails de
longue marche prend une quinzaine à une vingtaine de votre mission, ni le but de celle-ci, mais j’espère, pour
jours. Même si la zone qu’ils traversent n’est pas la vous comme pour nous, que cela en vaut la peine car
plus dangereuse, les elfes qui les accompagnent sont votre entreprise fait courir de grands risques à
sur le qui-vive en permanence, écoutant le Murmure et nombre de nos frères. J’ai pris les dispositions pour
interrogeant la nature (animaux et plantes) pour que vous puissiez embarquer sur un navire des
connaître les dangers qui les menacent. Normalement Princes Pirates qui viennent ravitailler certains
le voyage se passe sans encombre, mais si le MD veut villages de réfugiés humains le long de la côte.
faire monter un peu la pression, il peut confronter le Toutefois, il vous faudra patienter avec nous quelques
groupe à une troupe isolée d’une vingtaine d’orques temps, car leur prochain débarquement n’est prévu
accompagnés de worgs en maraude. Aliendar tentera qu’à la prochaine lune noire, soit d’ici une quinzaine
par tout moyen d’éviter le combat, car sa mission de jours. Vous serez nos hôtes durant cette période et
consiste avant tout à conduire le barde et les PJ devant j’attends de vous que vous respectiez les règles de
Eoatin, et il ne peut se permettre de prendre le risque notre communauté. Ainsi je vous demanderai de ne
d’engager le combat contre une troupe plus pas sortir du camp sans mon accord, d’éviter tout
nombreuse. usage de magie à l’intérieur du camp sans raison
valable, et de toujours observer les consignes qui vous
Rencontre avec le Seigneur Eoatin seront données à la lettre. Il en va de votre vie et de
notre survie. »
Au terme de cette longue et harassante marche,
les PJ accompagnés de Lyan Sanimere et de l’escorte Le fort de Dern
elfe arrivent finalement en vue des premières lignes de (partie optionnelle, voir La Colère de l’Ombre,
défenses elfiques. Tout d’abord quelques avant-postes p.105)
fortifiés discrètement établis dans la cime des arbres,
puis bientôt, c’est une véritable barrière végétale qui Cet intermède, bien qu’optionnel, constitue une
sert de fortification au havre du Seigneur Eoatin. occasion pour le groupe de se défouler un peu et de
Blotti au fond d’un ravin et adossé à une paroi sortir un peu du carcan inhérent au voyage vers l’Île
rocheuse percée de multiples cavernes, de tunnels et du Dragon. En outre, cela permet au MD d’intégrer les
de passages dissimulés (offrant autant d’issues de éléments décrits p.105 de La Colère de l’Ombre dans
secours aux elfes s’ils étaient acculés), le camp fortifié le cours du scénario.

Le Livre des Tourments 98


Dans l’est de la Marche Verdoyante, se trouve un capables, ils mourront rapidement, et c’est ce qui
village isolé, tombé sous la coupe d’un tyran pourra leur arriver de mieux.
dénommé Dern Demi-main (HdA2/Gue6), un ancien
mercenaire Erenien au service de l’Ombre et des Des voiles sous une lune noire
esclavagiste gobelins dont il est un grand pourvoyeur.
Aidé par certains éléments de l’armée de Fraag le Quelques jours avant la lune noire, le Seigneur
Sanglier (dont des gobelins et quelques éclaireurs Eoatin vient trouver les PJ et Lyan Sanimere pour les
orques), Dern et ses hommes mènent des incursions au prévenir qu’il est temps pour eux de prendre la route
cœur de la Marche Verdoyante, pillant, massacrant et vers la côte pour embarquer vers leur destination. Il
réduisant en esclavage toutes les communautés qu’ils leur fournit une escorte d’une demi-douzaine de
peuvent trouver. Au cours d’une de ces opérations, les guerriers, parmi lesquels Aliendar, le maraudeur qui
hommes de Dern sont parvenus à capturer un éclaireur les a déjà escorté à travers la Marche Verdoyante, et
caransil du Seigneur Eoatin, parti en reconnaissance qui s’est proposé spontanément pour les accompagner.
dans l’est de la Marche Verdoyante afin de préparer S’ensuit une longue marche, de jour comme de
l’embarquement des PJ et du barde sur le navire des nuit, les elfes ne s’arrêtant que très peu pour prendre
Princes Pirates. Outre le fait d’avoir perdu un élément un peu de repos. Au matin du 5ème jour de marche, le
de valeur, le Seigneur Eoatin est contrarié à l’idée groupe atteint une hauteur offrant une vue dégagée sur
qu’il puisse parler, même contre sa volonté (les légats la vaste étendue miroitante de la Mer de Pellurie. Des
connaissent bien des manières pour délier la langue du bancs de brume persistants nimbent la côte à quelque
plus coriace des guerriers). Ce n’est pas la première distance. Au soir, le groupe atteint finalement les
fois que le Seigneur Eaotin entend parler des exactions abords d’un petit village de pécheurs enserré dans une
de ce sinistre mercenaire humain et de ses hommes, crique, à l’abri des regards. À peine une cinquantaine
mais il semble désormais s’aventurer de plus en plus d’âmes survivent ici dans des conditions précaires. La
loin au cœur de la Marche Verdoyante, et les elfes ne moyenne d’âge n’est pas très élevée, mais il y a peu
peuvent se permettre de laisser perdurer plus d’enfants, et encore moins de vieillards…
longtemps une telle menace. Le temps est venu d’agir Ils sont accueillis par le chef du village, un Dorn
et de terrasser ce tyran avant qu’il ne se renforce et vigoureux du nom de Tradec le Roc, qui les invite à
qu’il ne devienne encore plus dangereux. Pour ce partager son repas dans son humble masure. C’est son
faire, Eoatin envisage de faire appel aux PJ, en fils, Vigan, âgé d’une douzaine d’années qui a préparé
particulier si le groupe comporte un ou plusieurs le repas. Sa compagne est morte en couche, en
humains, pour tenter d’infiltrer le fort avant que donnant naissance à leur fils.
l’assaut ne soit donné. Au MD de décider si la mission À l’issue du repas, Tradec et quelques villageois
des PJ consistera seulement à libérer l’éclaireur accompagnent les PJ, Lyan Sanimere jusqu’au lieu de
d’Eoatin (déjà mal en point) ou à participer à la chute rendez-vous habituel avec les Princes Pirates.
de Dern et au massacre du tyran et de ses hommes par L’escorte elfe, de son côté, prend congé du groupe car
les guerriers caransils du Seigneur Eoatin (qui ne une longue route les attend pour rejoindre leurs frères
laisseront aucun survivant chez les hommes de Dern). au cœur de la Marche Verdoyante. Il fait nuit noire, et
À l’issue des violents combats, les elfes soignent les hommes portent quelques lanternes sourdes pour
leurs blessés et ramassent leurs morts pour leur offrir se guider dans l’obscurité. Ils ne sont armés que de
une vie après la mort à travers le Murmure (les PJ quelques épées et de haches. Le temps n’est pas de la
pourront d’ailleurs assister s’ils le désirent à la partie, car une pluie fine et froide poussée par un vent
cérémonie des Adeptes du Murmure destinée à lier tourbillonnant fouette les visages et transperce les
l’âme de leurs défunts au Murmure, cf. le livre de base vêtements, rendant la progression d’autant plus
de Midnight 2nde édition, p.222). Les villageois difficile. Cheminant le long des falaises escarpées qui
humains « libérés » sont terrorisés et remercient à surplombent les eaux agitées de la Mer de Pellurie, le
peine leurs « libérateurs ». En effet, à moins de groupe atteint bientôt une volée de marches
prendre la fuite, ils sont désormais condamnés, car les grossièrement taillées dans la paroi qui descendent au
troupes de Fraag le Sanglier ne manqueront pas de fond d’une anfractuosité naturelle de la falaise. Au
leur faire payer très cher la perte de leur zélé pied de cet escalier, le groupe débouche dans une
collaborateur. La plupart sont trop faibles pour songer petite grotte naturelle ouverte à flanc de falaise, faisant
à fuir (en particulier les vieillards et les enfants) et à la fois office de quai de déchargement et d’entrepôt
semblent résignés à leur sort. Les elfes quant à eux ne pour les marchandises de contrebande acheminées par
s’occuperont pas des humains (ils leur prodigueront les Princes Pirates.
tout au plus quelques soins et leur conseilleront de Commence alors une longue attente dans cette
fuir) : ils ne peuvent se permettre de prendre en charge grotte faiblement éclairée par la lueur tremblotante
des bouches supplémentaires à nourrir, et ils estiment d’une unique lanterne sourde (les autres ayant été
avoir déjà fait leur part en les libérant du joug de éteintes pour préserver leur précieuse huile). Les
Dern. Aux humains de se prendre en charge heures, interminables, se succèdent dans l’humidité et
désormais. De toute manière, s’ils n’en sont pas le froid. Au milieu de la nuit, malgré le bruit du vent
et de la pluie, Tradec perçoit bien avant tout le monde

Le Livre des Tourments 99


le clapotis caractéristique des rames qui frappent la disposition dans le gaillard d’avant. Au cours de la
surface de l’eau. Bientôt, une petite embarcation perce nuit, le capitaine leur aura indiqué que le voyage
l’obscurité et vient accoster le long du quai de fortune jusqu’à l’Archipel de l’Île du Dragon prendra près de
de la grotte. Trois marins, manifestement des Dorns, trois semaines. Les PJ qui ne sont pas « amarinés »
aux visages burinés posent pied à terre et saluent (ou qui n’ont jamais navigué en pleine mer) doivent
Tradec et les hommes du village avant de s’intéresser effectuer un jet de Vigueur DD10 chaque jour pour ne
aux PJ et à leur escorte. pas souffrir du mal de mer (alternant des états
« Je présume que c’est vous nos passagers ?... nauséeux et de fatigue tout au long de la journée). Au
Bien, alors aidez-nous à décharger ces quelques bout de trois réussites consécutives, le personnage
caisses... » s’est habitué au roulis du navire et ne souffre plus du
Les villageois et les PJ font alors la chaîne pour mal de mer.
décharger la demi-douzaine de caisses qui occupent le Au cours des trois longues semaines de
fond du canot. Cela ne leur prend guère plus de cinq navigation, les PJ pourront faire connaissance avec
minutes. À l’issue, Tradec et les villageois font leurs l’équipage du Fléau de la Pellurie et admirer
adieux aux PJ et à Lyan Sanimere, et disparaissent l’étendue infinie de la mer qui s’étend à perte de vue
dans la nuit. autour d’eux. Les marins les inviteront également à se
Les marins invitent ensuite la moitié du groupe à joindre à eux dans leur carré sous le pont pour jouer à
embarquer dans le canot, car ils ne peuvent emmener quelques parties de « Hublot », un jeu de hasard Dorn,
tout le monde en un seul voyage, car ils risqueraient ou pour participer à quelques défis plus « virils » de
de chavirer. Ils devront faire un second voyage. Le bras de fer.
canot traverse une mer agitée qui ne semble guère
impressionner les marins qui rament avec vigueur.
Bientôt les contours d’un grand navire se découpent Le jeu du « Hublot »
dans l’obscurité, au milieu de pluie et des rafales de
vent. Ce jeu de hasard se joue avec d’étranges dés en
forme de diamant à dix faces, taillés dans du cristal
multicolore ou dans un minerai coloré, et dont les
Le Fléau de la Pellurie faces sont numérotées de 0 à 9 (ressemblant
étrangement à des D10…). Chaque joueur lance
Le Fléau de la Pellurie, tel est son nom, est une deux dés trois fois consécutivement, et fait la
ancienne caravelle marchande reconvertie en navire somme totale des six dés. Si un joueur obtient un
pirate, armée par un équipage d’une bonne trentaine double « 0 », il crie « Hublot » et gagne
de marins aguerris, et commandés par un homme dont automatiquement. Sinon, celui qui obtient le résultat
la fidélité à la famille Norfall n’est plus à démontrer. le plus élevé emporte la mise. En cas d’égalité entre
Le capitaine Kellmann est un Dorn de haute stature, deux ou plusieurs joueurs, personne ne gagne, et la
un géant de presque deux mètres de haut, à la carrure mise est remise en jeu pour tout le monde. Les
imposante, dont le visage est à moitié mangé par une marins jouent généralement une partie de leur
barbe épaisse et hirsute. Il accueille les PJ et Lyan prochaine ration de nourriture (généralement la
Sanimere chaleureusement et les invite à le suivre moitié), mais ils peuvent aussi miser quelques objets
jusque dans sa cabine dans le château arrière. ou armes récupérés à l’ennemi (comme des
La pièce n’est pas très grande, et il y règne un vardatchs ou du tabac halfelin).
certain désordre : des cartes sont étalées sur une table
au milieu de pièce, maintenues en place par divers
instruments de navigation, compas, boussole, sextant,
lunette d’approche… Dans un coin un lit « Navire en vue à bâbord avant ! »
perpétuellement défait témoigne de l’activité fébrile
qui règne en permanence à bord. L’équipage du Fléau Au bout d’une quinzaine de jours de mer, alors
de la Pellurie sait pertinemment que le danger est que le navire se trouve à environ 150 kilomètres au
omniprésent, et que les brumes peuvent cacher un sud-est de Hautemuraille (le capitaine Kellmann
navire de l’Ombre. Le capitaine Kellmann invite ses voulant éviter le redoutable Stromsker qui sévit à
hôtes à prendre place sur quelques chaises disséminées quelques dizaines de kilomètres, cf. L’Ombre et
à travers la pièce, et leur demande de lui raconter leur l’Acier), la vigie repère en fin d’après-midi les voiles
périple et les nouvelles du continent, en leur servant à d’un navire aux abords d’un petit archipel d’îlots
chacun un verre d’un excellent vin erenien. Si rocailleux et probablement déserts. De petite taille, il
personne ne prend la parole avant lui, Lyan Sanimere ressemble à un patrouilleur orque, et navigue à faible
se lance dans un récit haut en couleurs, contant par le vitesse en direction du navire des Princes Pirates qu’il
menu leurs exploits récents et mettant en exergue le ne semble pas avoir repéré. Le capitaine Kellmann
courage et la valeur des PJ. ordonne rapidement le branle-bas, tout en s’étonnant à
Le jour, gris et terne, se lève lorsque les PJ et voix haute du fait que ce navire soit seul si loin de la
Lyan Sanimere prennent congé du capitaine terre.
Kellmann, et rejoignent les cabines mises à leur

Le Livre des Tourments 100


« Il y a quelque chose qui cloche… Restez sur vos
gardes… Parés à l’abordage ! »
Le Stromsker
Si le MD le souhaite, il peut également se servir
Les inquiétudes du capitaine Kellmann sont tout à
du Stromsker décrit dans le supplément L’Ombre et
fait justifiées, car il s’agit en effet d’un piège tendu par
l’Acier (p.55-57), plutôt que de la Bouche de la
les troupes de l’Ombre. Dissimulée à l’abri d’une
Pellurie. En ce cas, le capitaine Kellmann met le
crique au cœur de l’archipel rocailleux tout proche,
cap sur cette zone en connaissance de cause pour
une frégate orque attend en embuscade le signal de
tenter d’échapper à la frégate en la menant au cœur
son « appât » pour fondre sur les pirates et les
des eaux maudites. Le résultat final est identique (la
arraisonner. Cela fait des jours que la nasse est prête,
frégate coulant probablement ou se perdant dans la
n’attendant que sa proie pour se refermer. Le Fléau de
tempête, tandis que le navire des pirates sort de
la Pellurie constitue une prise de choix pour les
celle-ci endommagé). J’ai préféré utiliser la Bouche
orques de la frégate et en particulier pour le légat
de la Pellurie pour l’aspect spectaculaire de ce
Drakiel (Leg 7) qui est prêt à tout pour mettre la main
phénomène et pour souligner le coup de pouce du
sur l’un de ces maudits Princes Pirates. Il est persuadé
destin (ou celui d’Aradil…).
qu’il parviendra (de gré ou de force…) à lui faire
avouer où se trouvent ses compagnons et surtout le
repaire de toute la flotte.
Alors que les pirates se lancent à l’assaut du prêtent guère attention au début, trop occupés à scruter
patrouilleur orque qui tente une manœuvre pour les voiles noires qui se rapprochent. Mais bientôt un
s’échapper, un corbeau noir comme l’ébène file à tire grondement sourd et continu se fait entendre. Son
d’aile vers l’archipel rocailleux (l’Astirax du légat intensité ne cesse de croître tandis que le visage des
Drakiel parti prévenir son maître…). Le patrouilleur marins et du capitaine se parent du masque de la peur.
est rapidement rejoint. Les pirates lancent alors une Un murmure parcourt l’équipage : « La Gueule… nous
nuée de grappins pour l’immobiliser, tandis que les sommes perdus… ». Au même moment un rayon de
orques tentent par tous les moyens de couper les lumière incandescent jaillit du gaillard d’avant de la
cordes et de repousser l’abordage, mais pris sous un frégate distante désormais de moins d’une
feu nourri de flèches et de carreaux d’arbalètes, ils cinquantaine de mètres, et vient frapper de plein fouet
sont contraints de reculer, et se préparent à défendre le navire pirate, mettant le feu aux gréements et à la
chèrement leur sombre peau. grand-voile (le légat Drakiel vient de lancer Lumière
L’assaut sur le patrouilleur devrait être rapide et brûlante contre la navire pirate). Les pirates sortent de
sanglant (les orques ne sont guère nombreux, un peu leur torpeur et tentent par tous les moyens d’étouffer
plus d’une douzaine, mais guère vaillants, car il s’agit les flammes tandis que la mer autour d’eux se
essentiellement de guerriers ayant commis une faute déchaîne, ballottant le navire de droite et de gauche.
ou tombés en disgrâce et à qui l’on a « proposé » de Le rugissement du terrible maelström de la
servir d’appât ou bien de mourir…). Les PJ peuvent Bouche de la Pellurie, comme l’appelle les gnomes,
participer au massacre s’ils le désirent (s’ils veulent se devient assourdissant tandis que le vortex
« dérouiller » un peu…). Bientôt le calme retombe, tourbillonnant passe à quelques dizaines de mètres du
tandis qu’on achève les derniers orques agonisants. Fléau de la Pellurie, l’évitant de peu par miracle (ou
Mais les cris de victoire des pirates font rapidement avec l’aide providentielle de la Reine Sorcière, qui
place aux cris d’alarme de la vigie : au loin, surgissant sait ?...), mais non sans l’avoir secoué comme un fétu
de derrière l’un des îlots tout proches, apparaissent les de paille. La frégate orque, elle, a moins de chance :
voiles noires d’une imposante frégate orque filant à dans un sinistre craquement et au milieu des
grande vitesse, son immense rostre renforcé de métal hurlements de l’équipage, le navire est aspiré par le
pointé dans leur direction. tourbillon et englouti, pulvérisé par la terrible force
Le capitaine Kellmann blêmit et ordonne à tout le surnaturelle.
monde de regagner le bord et de rejoindre leurs postes. Aussi vite qu’il est apparu, le tourbillon s’éloigne
Les pirates coupent avec précipitation les amarres qui et disparaît au loin, ne laissant derrière lui que
relient le patrouilleur au Fléau de la Pellurie. La quelques débris épars et quelques corps déchiquetés.
frénésie s’empare du navire, tandis que le capitaine La mer se calme et les vagues diminuent d’intensité
hurle ses ordres à l’équipage. Toutes voiles dehors, le jusqu’à ne plus former qu’une petite houle.
navire des pirates prend rapidement de la vitesse et file Coup de pouce du destin ou de quelqu’un d’autre
vers le large. Malgré tous les efforts de l’équipage du (la Reine Sorcière ?), le Fléau de la Pellurie vient
Fléau de la Pellurie, la frégate orque gagne du terrain d’échapper de peu à la catastrophe et malgré les
et se rapproche inexorablement. Il est bientôt clair que importants dégâts subis par son navire du fait de
la frégate orque est bien plus rapide que le navire l’incendie et de la mer déchaînée, le capitaine
pirate, et que ce n’est qu’une question de temps avant Kellmann exulte, tout comme ses hommes : ils ont
qu’elle ne les rattrape. survécu aux deux plus terribles fléaux de la Mer de
Alors que tout semble perdu, la mer se forme et se Pellurie, et en même temps qui plus est ! Ils ont eu une
couvre de sédiments et de déchets. Les marins n’y chance inouïe, et rien désormais ne peut plus les
arrêter !

Le Livre des Tourments 101


L’archipel des Affamés mer est calme et vous ne devriez pas avoir trop de mal
à rejoindre la côte. Je serais vous, je tâcherais
d’accoster aux alentours de cette crique droit devant.
Note au MD : Divination inopérante D’après ce que l’on raconte, il y a avait un village là-
bas avant la Dernière Bataille. Vous pourrez
Une fois que le navire approche à moins de 15 certainement y dissimuler votre barque, mais prenez
kilomètres de l’archipel, les sorts de l’école de garde, car les non-morts sont partout et se repaissent
Divination ou les capacités assimilées sont désormais de la chair des vivants. »
sans effet… « Dernière chose : je vous attendrais ici pendant
Tout personnage qui tente d’utiliser une capacité ou six jours, mais au-delà de ce délai, et sans signe de vie
un sort affilié à cette école a conscience que sa de votre part, je serais contraint de reprendre la mer,
tentative a fonctionnée mais qu’elle ne produit aucun car je risque sinon de tomber à cours de vivres pour le
effet, comme s’il n’avait pas de prise sur cette zone voyage de retour. D’autant que nous devrons faire
(néanmoins, les points d’Énergie Magique halte à Blanc-rocher pour y effectuer des réparations
éventuellement dépensés le sont bel et bien). à l’abri du port. Faites en sorte d’être de retour avant
que je n’appareille ! Bonne chance !... »
L’équipage ayant effectué quelques réparations de
fortune, le voyage se poursuit sous un ciel Des ombres dans la brume…
perpétuellement sombre et couvert. Moins d’une
semaine après l’embuscade, le Fléau de la Pellurie Tandis que les PJ et Lyan Sanimere s’éloignent
arrive finalement en vue d’un archipel rocheux noyé lentement du Fléau de la Pellurie et s’enfoncent dans
dans la brume. L’Île du Dragon se situe au cœur de les nappes de brume épaisses qui enveloppent en
l’archipel, cernée par les épaves brisées des nombreux permanence les côtes escarpées de l’Île du Dragon, la
navires qui tentèrent de s’y mettre à l’abri du temps où température ambiante chute de manière inexpliquée.
régnait la malédiction. Bientôt, les personnages sont transis de froid. Malgré
Dans un silence pesant, seulement brisé par le le fait qu’ils soient en pleine journée, le brouillard
bruit des vagues qui viennent se briser contre sa épais occulte le soleil, tamisant la lumière comme à
coque, le navire perce l’épais brouillard. Les marins travers un drap. Parvenus à proximité du rivage, une
sont très nerveux, et certains regards trahissent une odeur douceâtre et écœurante empli l’air. Un relent
terreur sans nom. Le Fléau de la Pellurie progresse diffus de pourriture et de putréfaction règne sur cette
très lentement, tandis que le capitaine fait sans cesse île maudite et renforce encore le sentiment de malaise
sonder la profondeur pour éviter un échouage. Alors qui prend tous les personnages aux tripes.
que les nappes de brume se font légèrement moins Il est temps pour le MD de mettre à profit le
denses, les contours de plusieurs îles se dessinent. Le climat oppressant de cette île et de ses habitants pour
capitaine se dirige vers la plus grande d’entre elles : la faire monter la pression et insuffler un sentiment
redoutable et redoutée Île du Dragon. Parvenu à d’urgence. Cette scène est le climax du scénario et
quelques centaines de mètres de ses côtes, le capitaine devrait constituer le moment le plus intense. Il ne faut
Kellmann fait stopper le navire et mettre un canot à la pas hésiter à en rajouter dans les descriptions « gores »
mer : lors des rencontres avec les morts-vivants qui infestent
« Voilà, messieurs, vous y êtes… Voici l’Île des l’île. Il ne faut pas que cette expédition se transforme
Morts. J’espère que ce que vous trouverez ce que vous en simple excursion touristique pour les PJ, mais il
cherchez car il faut un sacré courage pour s’aventurer faut leur faire ressentir qu’ils sont en plein cœur du
dans le territoire des morts… Mes hommes n’ont pas territoire des morts… Comme un voyage en plein
ce courage et refusent d’approcher de cette île, aussi cœur de l’Enfer…
je suis navré, mais vous devrez vous y rendre seuls. La

Les Affamés de l’Ile du Dragon


Même si parfois les troupes orques de Valdavin viennent livrer de malheureux captifs en pâture aux
Affamés qui hantent l’île pour se divertir, la pénurie de « chair fraîche » transforme la plupart d’entre eux
en faengrals, voire en maelgrals. Leur intelligence limitée les incite à chasser en meutes d’une dizaine à
une vingtaine d’individus (parfois plus…), submergeant leurs proies sous le nombre. Ils se terrent
généralement la journée au fond des nombreuses grottes qui parsèment l’île ou sous les eaux troubles en
bordure du rivage (un PJ particulièrement attentif lors de l’approche de l’île et scrutant la surface de l’eau,
pourra éventuellement apercevoir, à la faveur d’une éclaircie dans la brume, le regard vitreux d’une de
ces créatures de cauchemar attendant le signal du prochain repas). Même s’ils ne sont pas affectés par la
lumière du jour, ils semblent la craindre, tout comme la lumière d’une torche ou d’une lampe.
Néanmoins, leur faim peut les pousser à transcender leur aversion : on a déjà vu des hordes d’Affamés se
jeter en plein jour sur les infortunés captifs rejetés ici par les orques, pour le plus grand plaisir de ces
derniers…

Le Livre des Tourments 102


La crique que le capitaine Kellmann leur a eux trop stupides pour faire autre chose que d’attaquer
indiqué abrite bel et bien les ruines d’un ancien village sans relâche sans se soucier de leurs pertes). Ils tentent
abandonné depuis des lustres. Seuls quelques restes de alors de prendre le groupe de vitesse et d’atteindre les
murs épars témoignent de la présence de quelques hauteurs avant eux pour leur tendre des embuscades.
bâtisses par le passé. Une jetée de pierre à moitié Ils veulent ainsi les « fixer », en attendant que le gros
écroulée et couverte d’algues subsiste encore. Il n’y a de la troupe puisse les rejoindre pour les submerger
pas âme qui vive à l’horizon (et pour cause, les sous le nombre.
Affamés étant des créatures nocturnes, il se terrent en
journée et ne sortent généralement qu’à la nuit Le cratère fort fort lointain…
tombée). Les PJ peuvent mettre leur barque à l’abri
d’un vieux mur en ruine en le recouvrant de branches D’après les renseignements glanés par Lyan
et de pierres que l’on peut dénicher tout autour du Sanimere – et qu’il ne cesse de répéter depuis qu’ils
village abandonné. ont posé le pied sur cette île maudite – il leur faut
Le village est complètement désert, mais ses rues, atteindre le cratère qui domine le centre de l’île, où ils
tout comme la plage et les rochers qui l’entourent sont sont censés découvrir le présent des Dieux Disparus.
parsemés d’ossements de toutes tailles. La plupart sont Pour cela, il va leur falloir se frayer un chemin
lisses et blanchis par le sel et le vent, mais certains sanglant dans la nuée de morts-vivants qui infestent ce
portent encore quelques vestiges de muscles ou de morceau de pierre volcanique.
tendons qui confirment leur relative « fraîcheur ». De Leur progression le long des flancs du volcan est
nombreuses tâches sombres maculent le sol, plus ou longue et éprouvante. Surgissant du brouillard qui les
moins brunes (le sang séché des derniers repas des enveloppe, des créatures de cauchemar ne cessent de
résidents de l’île). les harceler, lançant une attaque puis se repliant à
Si les PJ ont la mauvaise idée de s’aventurer dans couvert dans la brume (quelques ungrals ou
l’une des nombreuses grottes qui percent le flanc de la faengrals). Parfois, c’est une horde d’une dizaine de
falaise non loin (pour y dissimuler leur barque par ces créatures qui se jettent sur eux maladroitement
exemple…), ils tombent nez à nez avec une dizaine (des maelgrals). Le périple dans l’île dure une demi-
d’Affamés dans un état proche de la léthargie. À douzaine d’heures, interminables, ponctuées des
moins d’avoir été particulièrement bruyants, les assauts répétés des légions d’Affamés qui infestent
Affamés ne devraient pas les avoir entendu (lorsque l’île. Le MD ne doit pas hésiter à faire monter encore
les orques viennent leur livrer quelques-uns de leurs un peu la pression, les PJ doivent avoir le sentiment
prisonniers pour se divertir, ils ne manquent pas de se qu’ils sont sur le point d’être submergés, quand…
signaler à grand coup de corne et de tambours pour Soudain, alors que le groupe franchit une arête
avertir les morts-vivants…) – sauf si le MD en décide rocheuse, il constate avec surprise que les
autrement… Néanmoins, un test de Déplacement abominables créatures putréfiées qui les suivaient et
Silencieux sera requis pour pouvoir sortir sans éveiller les harcelaient jusqu’à présent se sont arrêtées en
l’appétit des abominables créatures (l’odeur de la chair contrebas. Des dizaines d’ombres difformes se sont
fraîche les rendent beaucoup plus réceptives…). immobilisées à quelques distance, comme bloquées
De même, si l’un des PJ met le pied dans les eaux par un mur invisible. Les créatures émettent d’atroces
qui bordent le rivage, il a de grandes chances (1-12 sur gargouillis et poussent d’horribles grognements, tout
1d20) d’alerter quelques-uns (1d10) des nombreux en agitant leurs membres supérieurs en direction du
faengrals ou maelgrals amphibies qui se dissimulent groupe, mais elles ne semblent plus pouvoir avancer
la journée sous la mer. Il leur faut alors 2d6 rounds pour quelque mystérieuse raison… (en réalité l’aura
pour se mouvoir sous l’eau et surgir lentement de la bénéfique du site, exacerbée par le spectre du dragon
mer, dégoulinants d’eau et couverts d’algues. qui le protégeait autrefois, repousse les morts-vivants,
Quoiqu’il arrive, à un moment ou à un autre, un peu comme le ferait un Vade Retro de prêtre avec
l’odeur de la chair fraîche finira par alerter les une puissance infiniment supérieure, mais sans que
Affamés qui se terrent dans la moindre anfractuosité. cela ne les détruise pour autant).
Malgré leur nombre et leur aspect repoussant, le Désormais certainement un peu soulagés (on le
combat devrait rapidement tourner à l’avantage des serait à moins !...), le groupe peut poursuivre son
PJ. Mais bientôt, des dizaines de créatures dans des ascension du volcan.
états de décomposition plus ou moins avancés, Quelques dizaines de mètres plus hauts, le
surgissent de la mer et des grottes alentours, dardant brouillard commence à s’éclaircir, et au bout de
leurs regards inexpressifs vers le groupe (mais on quelques centaines de mètres, il a presque
pourrait presque y deviner de l’avidité…). complètement disparu. La transition est tellement
À partir du moment où les Affamés sont brusque et rapide que ça ne semble pas naturel (et ça
conscients de la présence du groupe sur leur terrain de ne l’est pas !...). Les PJ se trouvent désormais au bord
chasse et de leur relative puissance (par rapport aux d’un vaste cratère circulaire, sous la lumière diffuse du
malheureux captifs apportés par les orques), ils soleil qui filtre à travers les nuages au-dessus d’eux.
s’organisent (pour les rares ungrals et les quelques Au fond du cratère, de l’autre côté d’un petit lac sur le
faengrals encore présents, les maelgrals étant quant à versant opposé au leur, les PJ et Lyan Sanimere

Le Livre des Tourments 103


peuvent apercevoir une entrée monumentale et finit par déboucher sur une immense grotte faiblement
ornementée de ce qui ressemble à une sorte de temple éclairée par des incrustations luminescentes dans la
(ou de tanière de dragon pour ceux qui ont quelques roche. Leur éclat est insuffisant pour percer
connaissances sur le sujet, test en Connaissances l’obscurité, mais leur lueur diffuse permet à ceux qui
(Mystères) par exemple). L’entrée est à moitié bénéficient de la Vision nocturne de bénéficier de ses
submergée par les eaux du lac, mais semble avantages sans avoir besoin de recourir à une torche
néanmoins accessible. ou à une lampe. Le sol de cette grotte est parsemé
Lyan Sanimere exulte. Entre l’attitude des d’éclats de roches taillés en pointes et qui semblent
Affamés (« c’est un signe, les Dieux Disparus nous luire dans la luminosité ambiante. Le fond de la grotte
protègent ») et la découverte de cette porte au fond du semble plus travaillé et des colonnes de roches
cratère, il est désormais persuadé d’avoir vu juste, et volcaniques gravées s’élèvent dans les ténèbres vers
d’être sur le point de mettre la main sur un artefact qui une voûte que l’on ne peut discerner, tant elle est
pourra peut-être libérer son peuple (c’est en tout cas ce haute. Des gravures, usées par le temps, ornaient
qu’il croit). Il prend la tête de l’expédition et se dirige autrefois les murs et les colonnes de cette alcôve, mais
d’un pas décidé vers l’ouverture à demi submergée. sont désormais indéchiffrables. Au milieu de l’alcôve
gisent les restes monumentaux d’une gigantesque
Dans la tanière du Gardien créature reptilienne, dont ne subsiste désormais qu’un
squelette à moitié affaissé (un test en Connaissances
Sans l’ombre d’une hésitation, Lyan Sanimere (Mystères) permet de reconnaître le squelette d’un
s’enfonce dans le lac jusqu’à la taille et commence à dragon, mais impossible d’en déterminer le type, le
avancer vers l’imposante entrée. Il franchit le seuil crâne est en trop mauvais état, et le personnage n’a
(avec ou sans les PJ) et se retrouve dans une sorte certainement jamais étudié d’autre dragon jusqu’à
d’antichambre. Quelques marches montent vers une présent…). Le sol tout autour du squelette
salle au sec qui ressemble à une sorte de temple dédié monumental est jonché du même genre d’éclats de
à quelque divinité inconnue. Les bas-reliefs et les roche luisants, dont la forme évoque pour nombre
peintures qui ornaient autrefois les murs ont disparu d’entre eux celle de pointes de flèches ou de billes de
avec le temps, et il n’en reste que quelques vagues fronde, comme si un habile tailleur de pierre les avait
ombres, indistinctes et incompréhensibles. Une demi- façonné avant de les abandonner ici.
douzaine d’autels s’alignent de chaque côté et Au moment où le groupe s’approche du squelette
devaient être destinés à recevoir quelque offrande. ou si l’un d’entre eux touche l’un des éclats de roche
Quoiqu’ils aient pu accueillir, il n’en subsiste pas la luisant (les fameuses Étoiles de Roche), une voix
moindre trace. Tout semble à l’abandon depuis une spectrale et caverneuse retentit dans la grotte :
éternité. Il n’y a aucune source de lumière, et les « Je vous attendais… »
appliques qui ornaient les murs sont tombées en
poussière depuis bien longtemps. Le Gardien des Dieux Disparus
Si les PJ n’ont pas encore suivi Lyan Sanimere à
l’intérieur du temple, celui-ci les invite à entrer : La silhouette fantomatique d’un énorme dragon
« vous n’êtes quand même pas venus jusqu’ici pour apparaît dans l’alcôve, dominant le groupe de toute sa
rester à la porte du temple !?... » hauteur. Tandis qu’il s’approche, les PJ ressentent une
Au fond de la salle des offrandes, un large étrange sensation tandis que la créature sonde leur
passage s’enfonce dans les entrailles du volcan, un âme en dardant sur eux son regard flamboyant.
passage si large qu’il pourrait accueillir la coque du « Vous voici donc enfin… Les élus… Je
Fléau de la Pellurie… Plus le groupe s’enfonce dans m’attendais à autre chose… »
l’obscurité, plus la chaleur augmente. On pourrait Le dragon qui protégeait cet antique site bien
presque croire qu’ils approchent de la fournaise. Au fil avant la chute d’Izrador en Eredane, et dont le nom
de leur progression, à la lueur de leur(s) torche(s) ou s’est perdu depuis la nuit des temps, est mort depuis
de leur(s) lampe(s), les murs ont parfois de curieux des millénaires, mais son fantôme, lui, est demeuré
reflets, presque dorés. Lorsqu’on s’approche pour les attaché au lieu, piégé sur Aryth par l’Éclipse.
examiner de plus près, les parois semblent tout à fait Autrefois, le dragon était vénéré comme un dieu par
normales, constituées de roche volcanique. les descendants des Etheldars, qui lui avaient même
Le passage s’enfonce ainsi sur plusieurs centaines consacré un temple sur cette île. Depuis sa mort, il
de mètres, tout en formant des lacets qui rendent erre sous la forme d’un dragon fantomatique,
l’estimation de la profondeur difficile (hormis pour les attendant éternellement la venue des « élus » que les
nains des montagnes qui peuvent le déterminer Dieux Disparus devaient lui envoyer afin qu’ils
naturellement grâce à leur Connaissance de la pierre ; prennent possession des fragments d’Étoile de Roche.
ils vont ainsi descendre jusqu’à près de cinq cent Le dragon en connaît long sur le passé d’Eredane et en
mètres de profondeur). Quelques passages latéraux particulier sur l’Éclipse et les millénaires qui suivirent.
mènent dans de grandes pièces ou des grottes Depuis l’avènement du Dernier Âge, il n’a plus quitté
naturelles vides : quoi qu’ait pu contenir ces pièces, l’île, en raison des puissants sortilèges lancés par
cela fait bien longtemps que cela a disparu. Le groupe Sulunael qui le maintiennent captif. Il est avide de

Le Livre des Tourments 104


connaître la situation du monde suite à ce siècle l’aller. Les Affamés se tiennent craintivement à
écoulé. Dès le début de la rencontre, il a sondé l’âme l’écart, tandis que le groupe chemine en compagnie du
de tous les membres du groupe afin de jauger s’ils spectre du dragon gardien. La puissante aura dégagée
sont dignes de recevoir le présent des Dieux Disparus. par la créature suffit à les tenir à distance. Alors que le
Si l’un des PJ a un alignement mauvais (Loyal groupe redescend vers le rivage, la température
Mauvais, Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais), le redescend brutalement tandis qu’ils pénètrent à
dragon entre dans une rage folle et lui ordonne de nouveau dans l’épais brouillard qui enveloppe tout
quitter sur le champ le temple sous peine de recevoir l’archipel.
le juste châtiment qu’il mérite. Si l’un des PJ commet Arrivés sur la grève, les PJ constatent avec effroi
la folie d’attaquer le dragon fantomatique, faîtes en que leur navire a disparu ! Nulle trace du Fléau de la
sorte qu’il meure rapidement et de manière effroyable Pellurie à l’horizon !... Laissez monter un peu la
afin de calmer les ardeurs de ses compagnons, voire tension et le groupe se perdre en conjectures quelque
même tout le groupe si vous l’estimez préférable (on temps, et alors qu’une décision est sur le point d’être
n’attaque pas ainsi impunément une créature aussi prise (ou non..), une ombre, familière, se dessine
puissante…) soudain au cœur de l’épais brouillard qui recouvre la
Par contre, si l’un des PJ, dont l’alignement n’est mer. La caravelle des Princes Pirates ne s’était qu’un
pas mauvais, suit la Voie Héroïque du Fidèle (ou du peu éloignée…
Sang de Dragon, voire du Sang de Fée, si le MD ne
dispose pas de Fidèle dans son groupe et veut élargir Les miraculés de l’enfer
le « champ des élus » ; si aucun PJ du groupe ne suit
l’une de ces voies, le MD est libre de déterminer s’il Les PJ abandonnent derrière eux l’île des
place un Élu dans le groupe, et de déterminer quel PJ Affamés et son fantôme de dragon pour rejoindre le
correspond le mieux à ce statut) le dragon reconnaît Fléau de la Pellurie. À bord, ils sont accueillis en
immédiatement en lui « l’Élu ». Il exulte et lui déclare héros par l’équipage et par le capitaine Kellmann qui
avec emphase : se fraye un passage au milieu de ses hommes pour
« Les Dieux ont envoyé leur champion ! Seul le pouvoir les accueillir :
héraut des Dieux peut exploiter la pleine puissance « Incroyable ! Vous avez mis le pied sur l’Île du
des éclats des Dieux de la Lumière. Ma mission est Dragon et vous en êtes revenus ! Nul n’a jamais réussi
accomplie, et je vais enfin pouvoir goûter au repos un tel exploit ! Venez dans ma cabine, il faut fêter cela
éternel… » comme il se doit ! »
En effet, le pouvoir des fragments d’Étoile de Sur ces mots, le capitaine Kellmann emmène le
Roche est décuplé au contact de l’Élu. Entre ses groupe dans sa cabine, ouvre un petit coffre dissimulé
mains, les dégâts occasionnés par ces fragments sont sous son lit à l’aide d’une petite clef qu’il porte autour
doublés (+2d3, +2d6 et +4d6 selon le degré de du cou, et en sort une vieille bouteille contenant un
corruption des créatures liées à Izrador). En outre, liquide couleur émeraude : « la meilleure liqueur du
l’Élu peut libérer la puissance de la lumière contenue continent, elle vient directement des distilleries
dans l’Étoile de Roche sous la forme d’un aveuglant d’Eauvive, je la gardais pour ce genre d’occasion ! »
rayon de lumière, dont les effets sont similaires à celui En effet, la liqueur est un véritable nectar et
du sort N7 Rayon de soleil (mais en légèrement moins revigore les rescapés de l’enfer.
puissant : le personnage ne peut générer qu’un seul
rayon de lumière d’une portée de 18 mètres, le
fragment étant consumé lors de l’émission de celui-ci.
Pour rappel : en cas d’échec à un Jet de Réflexes, la Cap sur Blanc-rocher
créature est aveuglée et subit 4d6 points de dégâts (pas (partie optionnelle, voir Midnight 2nde édition,
de cécité et dégâts réduits de moitié en cas de p.173 / L’Ombre et l’Acier, p.60 / Magie sur
réussite) ; les morts-vivants subissent quant à eux 1d6 Blanc-rocher, scénario de Dain disponible sur la
points de dégâts par niveau de l’Élu en cas d’échec au Scénariothèque)
Jet de Réflexes (la moitié sinon)).
La salle est parsemée d’Étoiles de Roche et le Cette partie est optionnelle. Au MD de décider s’il
groupe est libre de prendre autant de fragments qu’il le veut ou non rallonger un peu la sauce en ajoutant
désire (dans la limite de leur charge transportable, et quelques péripéties supplémentaires, avant de
en sachant que, de toute manière, ils ne peuvent les conclure ce scénario. C’est aussi l’occasion de faire
emporter tous…). Lyan Sanimere quant à lui ne cesse jouer le scénario écrit par Dain intitulé Magie sur
de questionner le dragon, désireux d’apprendre tout ce Blanc-rocher, disponible sur le site de la
que celui-ci peut lui raconter. Scénariothèque, qui a pour cadre cette ville fantôme,
Lorsque le groupe se décide finalement à prendre et qui débute justement par l’arrivée d’un navire des
congé, le dragon fantomatique se propose de les Princes Pirates. Il faudra très peu de travail pour
accompagner afin de tenir à distance les Affamés qui l’intégrer à la trame générale de ce scénario.
infestent l’île. Le chemin du retour et la descente du
volcan se déroulent de manière bien plus calme que

Le Livre des Tourments 105


Les dégâts subis par le Fléau de la Pellurie au Reinhart « L’Ort des falaises », qui doit se trouver
cours de la brève embuscade de la frégate orque au dans la taverne clandestine du port où aiment à se
large de Hautemuraille contraignent le capitaine retrouver tous les pires forbans de la ville. Là, ils
Kellmann a faire escale à Blanc-rocher afin d’y devront convaincre « L’Ort des falaises » de leur
effectuer quelques réparations (les réparations fournir les matériaux dont ils ont besoin, ainsi que sa
effectuées jusqu’alors ne sont que provisoires et protection le temps des réparations – Reinhart et ses
risquent de ne pas tenir le voyage de retour, d’autant hommes étant craint, plus que respecté, de toutes les
que c’est la saison des tempêtes et il y a de grandes petites frappes de la cité à l’abandon. En échange, le
chances qu’ils essuient au moins l’une d’elles au capitaine Kellmann peut lui offrir jusqu’à trois
milieu de la Pellurie). Les Princes Pirates ont tonneaux de vin d’Eauvive, un tonnelet de liqueur, et
l’habitude d’y faire escale à l’occasion pour charger deux tonneaux de poissons séchés ; cela représente
des marchandises de contrebande voire parfois des presque la moitié des réserves du bord, et il ne peut
réfugiés en partance pour le sud, mais se méfient de aller au-delà sans mettre en péril leur voyage de retour
l’endroit comme la peste. Le risque ne réside pas tant (bien qu’en insistant un peu, le capitaine peut encore
dans les légions de l’Ombre – même si ce danger est lâcher un tonneau de vin supplémentaire – « ce n’est
toujours omniprésent – que dans les brigands, coupe- pas vital… »). S’ils le désirent, les PJ peuvent les
gorges et gobelins esclavagistes qui infestent la ville. accompagner pour participer aux négociations.
Les Pirates comptent sur leur nombre pour éviter les Tandis qu’ils traversent les rues désertes de la
ennuis avec les brigands et les gobelins, mais il va leur cité, les PJ se sentent épiés. S’ils tentent de repérer
falloir s’aventurer en plein cœur de la ville afin de quelque chose, un test de Détection leur permettra
dénicher les matériaux et les outils dont ils ont besoin, d’apercevoir une ou plusieurs paires d’yeux qui les
et cela leur fait courir de grands risques. observent dans l’ombre à quelque distance. S’ils
Alors que le navire du capitaine Kellmann s’approchent, les espions disparaissent sans laisser de
s’approche de Blanc-rocher, les falaises calcaires du traces dans le dédale de rues étroites. Si l’un des PJ
promontoire, d’un blanc laiteux, émergent bientôt de s’éloigne du reste du groupe suffisamment pour être
la brume. La ville, située à flanc de falaise et au hors de vue, il court le risque d’être attaqué par une
sommet d’un promontoire élevé, est silencieuse bande de coupe-jarrets qui n’attendent qu’une
comme une tombe, et semble au premier abord occasion pour détrousser les nouveaux venus (ils ne
déserte. Nulle activité ne règne sur ses docks, ni dans prendront pas le risque d’attaquer le groupe entier, car
ses rues. En y regardant de plus près, on peut ils ne se sentent pas de taille à lutter contre si forte
apercevoir quelques ombres fugitives qui traversent partie. Par contre, un individu isolé reste à leur
les rues désertes de la ville fantôme. Si les PJ portée…)
interrogent le capitaine Kellmann sur la ville, celui-ci Finalement, au terme d’une demi-heure de
pourra leur révéler quelques pans de l’histoire de marche dans cette ambiance pesante et malsaine, le
Blanc-rocher et de sa situation actuelle : second, les marins et les éventuels PJ atteignent
« Autrefois cette cité prospère appartenait à la finalement une bâtisse basse, à un seul étage, et dont
Maison Sedrig. Elle fut abandonnée par ses habitants les fenêtres sont toutes obstruées par des planches. Un
alors que les armées orques déferlaient du nord pour brouhaha étouffé jaillit des murs du bâtiment, et si ce
l’anéantir. Quand ils parvinrent à la cité, celle-ci était n’était le bruit, rien ne le distingue des autres
vide. Dépités, ils la mirent à sac, mais ne la constructions qui bordent la rue. Ronan semble
détruisirent pas, la laissant à l’abandon. Depuis la marquer un temps d’hésitation devant la porte, mais la
ville fantôme sert de refuge à tous les parias et les pousse finalement et s’engouffre à l’intérieur de la
pires scélérats que compte cette partie du territoire. taverne enfumée. Le silence s’abat sur la petite salle
Un ramassis de voleurs, de coupe-jarrets et toute la bondée, tandis que tous les regards se braquent sur les
lie que peut générer la société humaine. Sans compter intrus. Toutes sortes d’individus, essentiellement
les gobelins qui hantent les grottes et les cavernes qui humains, sont attablés dans la pièce. Certains se lèvent
truffent la falaise, et qui se repaissent de tous ceux et portent la main à leur arme, tandis que la plupart
qu’ils peuvent kidnapper. Un petit conseil, ne faites des autres attendent et observent la suite des
confiance à personne dans cette ville, et ne vous évènements. Au fond de la salle, assis dans un fauteuil
aventurez jamais seul dans ses rues ou aux abords des à haut dossier, un Dorn, relativement petit pour un
falaises. » homme de sa race mais dont la musculature
Après quelques manœuvres d’approche, le impressionnante ne laisse aucun doute sur ses origines
capitaine Kellmann vient amarrer son navire le long septentrionales, regarde d’un œil amusé l’émoi qu’a
d’un des quais de pierre les plus éloignés au sud. causé l’entrée du groupe.
Quelques quais accueillent encore les carcasses de « Tiens, mais ce sont mes amis les Pirates de
petits navires presque complètement submergés. Leur Norfall si je ne me trompe !?... Alors les amis que me
état de dégradation indique qu’ils ont probablement vaut l’honneur de votre visite ? »
été coulés lors du pillage de la cité. Le capitaine Reinhart est dans un bon jour et accepte
ordonne à une dizaine de ses hommes, dont son relativement facilement l’offre de Ronan (trois
second, Ronan, de partir immédiatement en quête de tonneaux de vin, deux de poissons et un tonnelet de

Le Livre des Tourments 106


liqueur ; il faudra marchander à l’aide d’un test de Bientôt, une odeur de brûlé commence à se faire
Bluff pour convaincre Reinhart d’être moins sentir, comme une odeur de bois qui se consume. Elle
gourmand…). Il s’engage à leur faire livrer ce dont ils est bientôt suivie d’une odeur bien plus désagréable :
ont besoin dès le lendemain et à assurer leur protection l’odeur âcre de la chair brûlée et un relent de mort.
« tant qu’ils demeurent à bord de leur navire ou sur Soudain, le bruit caractéristique d’un claquement de
les quais attenants ». voile résonne tandis que l’ombre d’un grand navire de
Sur le chemin du retour, les PJ sont escortés par guerre se dessine dans le brouillard. Le navire est en
des hommes de « l’Ort des falaises », qui viennent piteux état, comme ravagé par un incendie, et il
prendre possession par la même occasion et à la semble même incompréhensible qu’il puisse encore
demande de ce dernier du tonnelet de liqueur. Le naviguer. Sa coque noircie et trouée semble vide. Pas
capitaine Kellmann semble soulagé de la tournure des le moindre marin en vue, ni sur le pont, ni dans les
évènements : « d’ici deux ou trois jours, nous devrions mats carbonisés sur lesquels pendent encore quelques
pouvoir reprendre la mer dans de bonnes lambeaux de voiles déchirées. Le capitaine Kellmann
conditions… » réagit au quart de tour et ordonne dans un souffle de
Le lendemain, les hommes de Reinhart viennent mettre « toutes voiles dehors ». Alors que le navire
prendre livraison des tonneaux de vin et de poissons, s’éloigne, un étrange rire rauque et glacial résonne
et recueillir les besoins du capitaine. Moins de deux dans la nuit, prenant aux tripes même le plus endurci
heures plus tard, tout l’équipage du Fléau de la des guerriers. Le brouillard disparaît aussi vite qu’il
Pellurie est à pied d’œuvre pour réparer le navire. Il est apparu, mais cette nuit-là, plus personne ne
leur faut à peine deux jours pour colmater les brèches parvient à trouver le sommeil… (je laisse le soin aux
de la coque et réparer la voilure et les gréements. MD désireux de mettre en scène un affrontement avec
Pendant ce temps, nul ne vient les importuner, même le Bateau Fantôme de déterminer la composition de
si de nombreux observateurs invisibles épient le son équipage d’outre-tombe – fantômes, affamés, ou
moindre de leurs mouvements. un mélange des deux ? Slynn étant probablement un
Au soir du troisième jour après leur arrivée, le spectre. Personnellement, je ne pense pas que cela
capitaine Kellmann donne l’ordre d’appareiller. Le apporte grand-chose, et je préfère laisser les PJ avec le
Fléau de la Pellurie, remis à neuf, quitte sans un sentiment qu’ils l’ont échappé belle. Mais cela peut
regret Blanc-rocher, la ville fantôme où les brigands aussi constituer une opportunité pour casser un peu la
font la loi. monotonie du voyage et les confronter aux horreurs
issues de l’Éclipse).
Escale aux Iles Corbron Finalement, au terme d’une bonne quinzaine de
jours de navigation (les vents ayant été favorables, le
Le voyage de retour sur la Mer de Pellurie est voyage a pris moins de temps que d’ordinaire), le
plus calme que l’aller. Le navire n’essuie que peu de Fléau de la Pellurie atteint les Îles Corbron, le refuge
tempêtes, et celles-ci sont relativement peu violentes. des Princes Pirates, et le dernier bastion libre des
Un brouillard persistant protège leur progression Terres du Nord. Le capitaine Kellmann a reçu l’ordre
quasiment en permanence, ce qui leur évite de faire de de ramener les émissaires de la Reine Sorcière
mauvaises rencontres. À plusieurs reprises, les jusqu’ici à l’issue de leur mission, afin qu’ils y
silhouettes sombres de transports de troupes orques attendent la prochaine visite de Torin en provenance
sont signalées par la vigie, mais à chaque fois, le d’Althorin, chargé de les rapatrier dans les ruines de la
capitaine Kellmann parvient à les esquiver sans se cité elfique, d’où ils pourront rejoindre Caradul par le
faire repérer. On pourrait presque croire qu’une Nord.
puissance est à l’œuvre pour faciliter leur retour (qui Le navire s’engage dans le dangereux et
sait ?...). Si le MD préfère ajouter un peu de piment complexe réseau de récifs effilés qui pointent hors de
dans cette dernière ligne droite, il peut très bien l’eau ou affleurent à la surface, encerclant l’archipel et
ajouter quelques rencontres plus ou moins les îles qui le composent d’une barrière protectrice
dangereuses avec un navire de patrouille orque ou un quasiment infranchissable pour quiconque n’en
dragon des mers (cf. Midnight 2nde édition, p.325 ou connaît pas les passes. Les épaves disloquées qui
Créatures de l’Ombre, p.50). jonchent les récifs alentours témoignent
Pour parfaire le panorama complet de la Mer de silencieusement de la folie d’une telle entreprise. Le
Pellurie et de ses mystères, le MD peut également capitaine Kellmann, rompu à l’exercice, mais
profiter de ce voyage de retour pour mettre en scène néanmoins extrêmement concentré sur sa tâche,
une rencontre avec le Bateau Fantôme qui hante ses manœuvre avec habileté pour contourner les récifs,
eaux brumeuses (cf. Midnight 2nde édition, p.180). Au qu’il parvient à éviter sans dommage.
cours de l’une des rares nuits claires, un étrange Bientôt, le navire émerge de la barrière naturelle
brouillard se lève sur la mer, silencieusement, sans de récifs et fait voile vers l’île la plus proche. Il
raison apparente (les conditions météos ne sont pas pénètre dans une crique isolée et encaissée, et
propices à l’apparition d’un tel brouillard, tous les s’enfonce dans une anfractuosité de la paroi, formant
marins en sont persuadés…). Le capitaine Kellmann comme une vaste grotte où il accoste le long d’un quai
monte à la barre et scrute la mer d’un air inquiet. rudimentaire. Des dizaines de Dorns s’affairent autour

Le Livre des Tourments 107


de quelques autres navires de plus petite taille. s’attarde de trop. Les PJ ont à peine le temps de faire
Lorsque le Fléau de la Pellurie accoste, la plupart leurs adieux qu’ils reprennent déjà la mer à bord de la
d’entre eux quittent ce qu’ils étaient en train de faire Brise des Mers, le drakkar rapide du capitaine Torin.
pour venir accueillir les marins sur le retour. En ces
temps de guerre permanente, chaque retour constitue Les ruines d’Althorin
un évènement en soi et donne lieu à une véritable fête.
Les marins qui débarquent sont accueillis Après une nuit de navigation sous un ciel d’encre
chaleureusement et congratulés par leurs frères. Les – cette nuit est une nuit de lune noire, et l’obscurité
PJ, qu’ils soient elfes ou non, sont traités avec les ambiante est presque oppressante – le frêle drakkar du
mêmes égards que les elfes du continent et reçoivent capitaine Torin pénètre finalement à l’aube dans le
donc tous les honneurs dus à leur rang. Ils sont ensuite port d’Althorin. La cité elfique autrefois
escortés jusqu’à un réseau de cavernes troglodytes resplendissante et prospère n’est plus qu’un vaste
percées dans la falaise qui les surplombe, l’un des amas de ruines dévastées et carbonisées. Même ainsi
fameux Fort des mers. détruite, la grande cité conserve quelques vestiges de
Le capitaine Kellmann sera leur hôte tout au long la magnificence qui fut la sienne un siècle plus tôt ;
de leur séjour. Son aura et sa grande compétence l’architecture de ses bâtiments écroulés et de ses quais
maritime font de lui le chef désigné de ce fort lorsqu’il affaissés témoigne du savoir-faire inimitable des elfes.
est présent. Lorsqu’il est en mer, le capitaine Jonce La Brise de Mers se glisse discrètement dans ce qui
prend le relais. Ce Dorn autrefois vigoureux marche était autrefois l’un des plus grands port de commerce
désormais à l’aide d’une paire de cannes suite à une d’Eredane – aujourd’hui aussi silencieux qu’une
violente bataille sur la mer de Pellurie qui l’a laissée tombe – et s’engouffre sous les ruines d’un imposant
estropié et borgne. N’étant plus à même de naviguer, il bâtiment éventré à l’extrémité du port. Le petit navire
supervise désormais les opérations à terre et prend la accoste le long d’un quai rudimentaire constitué de
relève du capitaine Kellmann en son absence. Les blocs issus des ruines de la cité. Une douzaine d’elfes
deux hommes s’apprécient mutuellement et ne caransils surgissent bientôt de l’ombre et viennent
tarissent pas d’éloges l’un à l’égard de l’autre. prêter assistance à Torin et à ses hommes pour
Les PJ et Lyan Sanimere sont logés dans deux décharger le bateau. Lorsque toutes les marchandises
grottes jumelles reliées entre elles par un petit passage. sont sur le quai, le chef de la petite troupe elfique
Les grottes, quoique spartiates, sont meublées et invite les PJ et Lyan Sanimere à le suivre jusqu’à
néanmoins confortables. Leurs lits de plume semblent Mishalla, leur prophète et guide, en compagnie de
particulièrement accueillants et les pièces sont deux de ses guerriers. Le reste de la troupe est chargé
éclairées par d’étranges appliques sur les murs qui de transporter les marchandises apportées par Torin
diffusent une lueur blanchâtre sans produire la jusqu’aux réserves de la cité.
moindre fumée et semblent ne pas se consumer (un Le groupe se faufile au travers de passages
présent des elfes en compensation des services rendus souterrains, d’égouts et parfois même en traversant à
par les Princes Pirates). l’air libre des ruelles étroites jusqu’au cœur de la cité,
Le soir de leur arrivée, une grande fête est où ils parviennent finalement dans un dédale
organisée pour fêter le retour du capitaine Kellmann et souterrain, le quartier général des troupes caransils
de son équipage, à laquelle sont conviés les PJ et Lyan d’Althorin. Mishalla, une arcaniste elfe à l’âge
Sanimere. Tout au long de la soirée, le groupe est indéterminé, les accueille avec le sourire au milieu de
assailli de questions sur la situation du continent, ainsi dizaines de ses fiers guerriers.
que sur leurs propres faits d’armes. Le fait qu’ils « Vous voilà enfin mes amis ! Je vous ai vu en
soient revenus de l’Île des Morts fait d’eux de songe. Je savais que vous mèneriez à bien votre
véritables héros aux yeux des Princes Pirates. Le vin mission et que vous reviendriez ici porteurs de la
d’Eauvive coule à flots tandis qu’on leur sert les Lumière. Aradil, notre reine bien aimée vous attend
meilleurs poissons et crustacés qu’ils aient mangés dans la grande cité de la forêt, et il ne faut pas la faire
depuis bien longtemps. attendre. Alashal, notre meilleure guerrière va vous
Trois jours plus tard, un petit drakkar élancé et accompagner jusqu’au limites de notre territoire et
très rapide se glisse entre les récifs qui entourent l’île vous laissera en compagnie d’un guide qui vous
et accoste près du Fléau de la Pellurie. Un grand mènera jusqu’à Caradul par la voie la plus sûre qui
guerrier Dorn au crâne rasé et à la longue barbe soit. Que les vents vous soient favorables… »
hirsute saute sur le quai où il est accueilli Alashal, la redoutable guerrière qui commande les
chaleureusement par ses frères. Torin ordonne à ses derniers défenseurs d’Althorin devait être une elfe
hommes de charger les marchandises qui ont été magnifique avant le Dernier Âge et la bataille
préparées à son intention. Si les PJ et le barde elfe ne d’Althorin qui la laissa profondément marquée dans sa
sont pas présents sur le quai lors de l’arrivée de chair et dans son cœur. Son visage et ses bras portent
l’émissaire de Mishalla, la prophète d’Althorin, ils les stigmates de l’acide qui a rongé sa peau et sa chair
sont rapidement convoqués par le capitaine Kellmann. lors de l’assaut désespéré contre la dragonne Amorktia
Torin ne prend guère le temps de rester car la qui menait l’attaque des orques et des oruks contre la
prophétesse lui a prédit un retour difficile s’il cité. L’elfe leur souhaite la bienvenue dans sa

Le Livre des Tourments 108


cité : « vous verrez, les rues d’Althorin sont caransil ou d’un refuge. Les maraudeurs elfes
magnifiques et c’est en cette période que la cité est la connaissent tous ces signes et leur signification.
plus vivante !... ». Elle s’interrompt soudainement, Alors que le groupe approche du Gant, Alashal
semblant prendre conscience de ce qu’elle vient de marque un temps d’arrêt devant un arbre. Les signes
dire. Son visage se ferme et elle lance d’une voix quasiment invisibles à l’œil nu n’ont pas échappé à
éteinte : « suivez-moi… » son œil exercé.
Sur ces mots, elle prend la tête d’une escouade de « Talistin n’est pas loin » murmure t’elle.
cinq maraudeurs caransils (Mar5) et conduit le groupe
à travers les ruines de la cité sans jamais marquer une Embuscade sur le Gant
pause. Arrivés aux limites de la ville, elle s’arrête et
observe la lisière de la forêt à quelque distance En effet, quelques kilomètres plus loin, les échos
pendant plus d’une demi-heure. Lorsqu’elle est enfin d’une bataille se font entendre. Les cris
certaine qu’il n’y a aucun danger, elle donne le signal caractéristiques des orques mêlés au fracas métallique
et le groupe s’élance vers la lisière un par un. Même des armes envahissent la forêt. Alashal, comme
s’il y a peu de chances de tomber sur une patrouille galvanisée par l’odeur du sang, hâte le pas vers le lieu
orque ou des espions à la solde de l’Ombre aux abords de la bataille. Talistin, à la tête d’une troupe d’une
d’Althorin, il n’en demeure pas moins que toute la quarantaine de ses guerriers a tendu une embuscade à
région au nord du fleuve Gamaril est sous leur une caravane composée d’une dizaine de chariots
contrôle. Les nombreuses tours de guet qui parsèment protégés par une importante escorte d’orques et
le Gant (l’étroite route d’approvisionnement des Crocs d’oruks. Malgré leur nombre, plus d’une soixantaine,
du fleuve empruntée par les caravanes orques chargées les forces de l’Ombre sont submergées (près d’un tiers
de ravitailler les troupes de Belark Cœur-noir), d’entre eux sont tombés sous les flèches des elfes
accueillent en leur sein d’importantes garnisons avant d’avoir pu comprendre ce qui leur arrivait). Les
orques puissamment défendues. La guérilla incessante quelques dizaines de survivants sont engagés dans de
que mène contre eux Talistin et ses troupes – que les terribles corps à corps avec les combattants de la
orques eux-mêmes ont surnommé la « Fée Fantôme » Reine Sorcière. Sans hésiter une seconde, Alashal se
- les rend d’autant plus vigilants, et donc dangereux. lance dans la bataille, suivie de près par le reste de son
Depuis des siècles, les maraudeurs caransils ont escouade. Aux PJ de décider s’ils se joignent ou non à
mis au point un système de runes et de signaux pour la bataille (en ce cas donnez leur un peu de fil à
signaler leur présence à leurs frères. Ces signes, très retordre en les confrontant à un ou deux oruks et
discrets, demeurent invisibles pour ceux qui ne savent quelques orques, de quoi occuper chacun d’entre eux
pas les déchiffrer ou les interpréter. Ils indiquent par exemple) ; s’ils ne montent pas au combat, vous
généralement la présence à proximité d’une patrouille pouvez également décider que le combat vient à eux

Illustration de Mitch Cotie

Le Livre des Tourments 109


en les confrontant à quelques fuyards orques qui mouvement, c’est la clef de la guérilla » comme aime
tentent d’échapper au massacre et qui sont prêts à tout à le rappeler Talistin.
pour se frayer un passage vers leur salut. Le groupe est convié au repas du soir (composé
Lorsque les derniers échos de la bataille se essentiellement de Thé d’Erethor, mais aussi d’un
taisent, et que la poussière retombe, c’est une vraie ragoût de viande de cerf pour améliorer l’ordinaire et
scène de carnage qui se révèle aux yeux de tous. Des fêter la victoire de la journée). Talistin et ses guerriers
dizaines et des dizaines de corps désarticulés gisent sont avides de connaître les nouvelles que les PJ
dans des mares de sang noir sur toute la longueur de la peuvent leur apporter et les pressent de questions.
caravane et aux alentours. Les derniers orques Le lendemain matin, dès l’aube, les elfes
agonisants sont achevés sans pitié par les elfes, puis s’activent et chargent une demi-douzaine de canoës
tous les cadavres orques sont décapités, afin d’éviter plats avec une partie des marchandises récupérées lors
qu’ils ne se relèvent sous forme d’Affamés. Les du raid de la veille. Une douzaine d’entre eux vont
cadavres des elfes sont quant à eux rassemblés, puis accompagner le convoi auquel va se joindre le groupe
l’Adepte du Murmure qui accompagne le détachement à bord de deux canoës supplémentaires. Juste avant le
place une graine dans la bouche de chacun d’eux. départ, Talistin accompagné de quelques-uns de ses
Moins d’une demi-heure plus tard, les corps sont tous lieutenants vient les saluer :
enserrés dans un entrelacs de lianes enchantées. Les « Bonne chance mes amis. Votre voyage est sur le
cadavres ainsi immobilisés sont ensuite emmenés en point de s’achever, mais prenez garde à vous, la forêt
silence par leurs camarades. recèle bien des dangers… Transmettez toutes mes
Un érunsil de haute taille à la longue chevelure amitiés aux membres du conseil de Caradul. »
blanche et au regard d’acier s’approche du groupe, Sur ce, les canoës filent sur l’eau poussés par un
tandis que certains elfes observent les PJ avec courant invisible. Les elfes de Talistin manoeuvrent
circonspection. Talistin prend la parole : leurs canoës avec prudence, en permanence sur le qui-
« Merci pour ton concours Alashal. Toute aide est vive pour parer à toute éventualité.
la bienvenue, et cela me fait chaud au cœur de te Le voyage jusqu’à Kaelorin se déroule sans
revoir. Qui sont tes amis et que viennent-ils faire dans encombre, au cœur du marais qui borde les eaux
cette région reculée ? » vigoureuses du fleuve Gamaril. Cette partie du fleuve
Dès qu’Alashal et/ou les personnages lui auront n’est pas encore sous le contrôle des orques de Belark
expliqué la raison de leur présence ici et leur Cœur-noir, même s’ils y font parfois des incursions
destination finale, Talistin proposera au groupe de se qui se sont jusqu’à présent soldées par des désastres
joindre au prochain convoi de ravitaillement qu’il doit pour les troupes de l’Ombre. Néanmoins, les caransils
envoyer sous peu vers Kaelorin. Cette cité abrite en restent toujours sur leurs gardes, car il n’est pas rare
outre un vestige des Elthedars qui pourra leur de tomber sur quelques groupes d’orques isolés ou
permettre de gagner plus rapidement le cœur de la perdus.
Caraheen. Talistin reste assez évasif évoquant Sur sa route, le convoi fait halte à plusieurs
seulement les Vieilles Routes des Elthedars. Un PJ reprises au sein de communautés caransils isolées,
elfe réussissant un test de Connaissances (Folklore cachées au cœur de la forêt bordant les eaux
local – Erethor) DD15 ou Connaissances (Mystères) marécageuses du fleuve. Le groupe est toujours
DD20 – ou s’ils posent la question à Lyan Sanimere chaleureusement accueilli par les membres de ces
qui lui les connaît très bien – se souviendra avoir déjà communautés vivant sur la ligne de front, où ils
entendu parler de ces anciennes routes magiques peuvent prendre un peu de repos et se restaurer en
utilisées parfois par les messagers pour se rendre échange du récit de leur périple et d’un peu de
rapidement d’un point à un autre de la Grande Forêt ; réconfort.
il se souviendra également que ces routes ne sont pas
sans dangers et que nombre de ceux qui les ont Le croisement de Korrig
empruntés ne sont jamais revenus… (cf. La Colère de l’Ombre, p. 13)

En route vers Kaelorin Au terme d’une douzaine de jours de navigation,


le convoi parvient finalement à proximité du village
Après de brefs adieux, Alashal et l’escorte elfe arboricole de Kaelorin. Le village est caché au milieu
d’Althorin, laissent le groupe aux mains de Talistin et de la cime d’un bosquet de chênes situé un peu en
de ses guerriers. Les PJ et Lyan Sanimere parviennent retrait par rapport aux berges du fleuve, au fond d’une
bientôt au milieu d’un campement rudimentaire vallée boisée. La rumeur a déjà précédé leur arrivée, et
perché au milieu des arbres, quelques plates-formes de le convoi est attendu.
bois fixées à mi hauteur et qui permettent aux elfes de Les canoës ont à peine touché la berge boueuse
dominer la petite clairière où ils se sont établis de que déjà une vingtaine d’elfes surgissent de la forêt
manière provisoire (ce campement ne regroupe qu’une pour emporter les cargaisons et aider le groupe à
partie des troupes de Talistin qui sont en perpétuel mettre les canoës à l’abri.
mouvement afin d’éviter d’être débusqué par les Les PJ et Lyan Sanimere sont conduits sur le
éclaireurs orques qui sillonnent la région). « Le champ devant Salorin, le Grand Conseiller de

Le Livre des Tourments 110


Kaelorin, tout en haut de l’un des plus grands chênes cercle de pierre semblent comme figés et les regardent
du village. À ses côtés se trouvent également Laerial, s’éloigner.
commandant les maraudeurs de la communauté et Curieusement une large route se dessine devant
l’arcaniste Uasel. Salorin a été informé de leur venue eux, luisant légèrement sous la clarté pourpre. Lyan
par le Murmure et connaît dans les grandes lignes les Sanimere confirme qu’il s’agit de la voie qui mène à
raisons de leur présence ici. Il ne perd pas de temps en Caradul et part dans de savantes explications sur la
palabres inutiles et après les présentations d’usage, il supposée origine de ces voies magiques (il a quelques
entre directement dans le vif du sujet : connaissances sur le sujet, mais celles-ci sont loin
« Vos exploits sont commentés à la cour et vous d’être exhaustives et il a tendance à broder un peu
êtes attendus par le Conseil du Trône qui entretient de autour de la puissance des Elthedars – les ancêtres de
grands espoirs à propos de l’objet de votre quête. toutes les races fées – qui savaient exploiter les lignes
Nous allons vous apporter notre aide afin de vous d’énergie magiques qui sillonnent Eredane).
permettre de regagner Caradul au plus vite. Le voyage au cœur de l’Entre-monde est une
Il fut un temps où nos aïeux voyageaient à travers expérience étrange et effrayante. La lueur rougeâtre
tout Eredane via d’anciennes voies magiques que qui baigne les voyageurs en permanence est
nous appelons les Vieilles Routes. Elles permettaient – dérangeante. Dormir en ces conditions est très
et permettent toujours – de couvrir de grandes difficile. Les bruits semblent déformés, et même les
distances en très peu de temps. Malheureusement, voix semblent comme altérées au cœur de cette forêt
depuis l’Éclipse et l’avènement du Dieu Sombre, ces alternative. Il n’y a pas de nuit, pas de changement
routes sont devenues dangereuses, hantées par des dans la clarté crépusculaire. Tout semble comme figé
créatures belliqueuses et retorses. dans une lumière artificielle.
À quelques kilomètres d’ici se trouve l’un des Il faut environ une semaine pour parcourir la
points d’accès à ces Vieilles Routes : le croisement de distance qui sépare Kaelorin de Caradul (soit quatre
Korrig. Nous allons vous y conduire et vous en ouvrir fois moins de temps qu’il n’en faudrait normalement).
l’accès. Vous pourrez ainsi rejoindre rapidement le Au cours de ce voyage, le MD peut improviser
cœur de la Grande Forêt en suivant la piste quelques rencontres avec certains habitants des lieux
principale. Mais attention, en empruntant cette voie (Heepa-heepa, Arachnéa, Arachnophage, Fantôme,
magique, vous pénétrez dans l’Entre-monde, un reflet Chien de Yeth…). Tous ne sont pas nécessairement
de notre monde qui n’est pas celui que vous mauvais ni agressifs, mais de telles rencontres seront
connaissez. toujours étranges et potentiellement dangereuses.
Vous n’avez pas besoin de guide, il vous suffit de Tant que les PJ ne s’éloignent pas de la route, ils
rester sur la route la plus large. Celle-ci vous mènera ne courent que peu de risques (la plupart des créatures
au cœur de la Grande Forêt jusqu’à Caradul. Lyan tu les plus redoutables ne s’approchent que rarement des
connais déjà cette voie pour l’avoir déjà empruntée, pistes elfiques). S’ils ont l’inconscience de braver les
tu sauras à quel croisement il convient de sortir. mises en garde de Salorin et de Lyan, il ne faut pas
Par contre, vous qui ne connaissez pas ces hésiter à les confronter à quelque puissante créature :
Vieilles Routes, prenez garde et ne sortez de la piste un ou plusieurs Fumigon(s), voire un Ravageur gris.
sous aucun prétexte. Votre salut en dépend. » Au MD de décider de la difficulté qu’il veut
Sur ces mots sibyllins, Salorin convie les opposer à ses PJ au cours de ce périple, mais il ne faut
voyageurs harassés à se joindre au repas du soir et à toutefois pas oublier que les elfes empruntent de
prendre une bonne nuit de repos. manière régulière (mais avec parcimonie) ces routes
Le lendemain, dès l’aube, les PJ et Lyan Sanimere magiques et que les rencontres y sont peu fréquentes
sont conduits jusqu’à un cercle de menhirs occupant le (mais néanmoins souvent dangereuses).
centre d’un petite clairière, située au sommet d’une Au terme de leur voyage, les PJ, guidés par Lyan
colline escarpée à quelque distance du village. Uasel, Sanimere, atteignent finalement un cercle de pierres
accompagnée de quelques druides, entame un rituel dressées, assez semblable dans sa disposition à celui
destiné à activer les runes de pouvoir gravées sur les du croisement de Korrig. Franchissant une arche de
pierres dressées alentours. Au bout d’une petite demi- pierre finement sculptée, ils débouchent dans une
heure, Uasel indique une arche de pierre située à la petite clairière au beau milieu de la Grande Forêt…
périphérie du cercle de menhirs, et invite le groupe à
la franchir. Retour à Caradul
Au cœur de l’Entre-monde Lyan Sanimere exulte. Ils sont enfin de retour !
Caradul n’est plus qu’à une demi-journée de marche et
Lorsque les PJ et Lyan Sanimere franchissent le rien désormais ne pourra plus se mettre en travers de
portail, ils se retrouvent dans un environnement leur route. Leur folle expédition, qui a duré près de
familier. La forêt semble en tous points identique cinq mois, est sur le point de s’achever. Et pour Lyan,
quoique baignée en permanence d’une étrange lueur celle-ci est un indéniable succès : sa prédiction était
crépusculaire. Les elfes qui les ont accompagné au exacte et les artefacts qu’ils ont découvert sur l’Île du

Le Livre des Tourments 111


Dragon apporteront sans aucun doute un net avantage mais je peux d’ores et déjà vous rassurer, celle-ci
aux forces elfiques dans leur combat contre l’Ombre. n’aura pas été vaine. Les artefacts que vous nous avez
À moins d’une heure de Caradul, une avant-garde rapportés recèlent un pouvoir que je n’avais plus vu
d’une dizaine de guerriers caransils vient à leur depuis bien longtemps. Il s’agit du pouvoir céleste de
rencontre pour les escorter jusqu’au cœur de la la Lumière que les Anciens Dieux nous ont légués à
capitale elfique. Le chef du détachement les travers ces fragments d’étoile. Leur étude devrait nous
congratule chaudement et les informe que la Reine fournir des atouts non négligeables dans notre lutte
Sorcière elle-même les attend. contre le Dieu Sombre et ses cohortes. Et en ces temps
Bientôt, le groupe atteint les limites de la vaste difficiles, le moindre avantage est une bénédiction.
cité arboricole, et un sentiment de bien-être et de paix Au nom du peuple elfe, je vous remercie pour
les envahit tandis qu’ils pénètrent au cœur de la votre aide. »
capitale, portés par les chants de la Ballade du Retour Sur ces mots, la Reine Sorcière se retire,
qui emplit l’air ambiant. emportant avec elle le fragment d’Étoile de Roche. Le
Tandis qu’ils cheminent sur les branches hautes groupe se retrouve avec Lyan Sanimere et les hauts
vers l’Arbre Primordial, qui abrite le Palais de la conseillers qui les congratulent et les interrogent sur le
Reine, le groupe est acclamé par la foule déroulement de leur expédition. Lyan Sanimere se fait
manifestement déjà au courant du succès de leur un plaisir de conter et de chanter leurs exploits,
mission. Les plates-formes qu’ils traversent sont brodant quelque peu autour de leurs actions d’éclats,
envahies de caransils qui s’inclinent sur leur passage. mais sans jamais tirer la couverture à lui. Les PJ sont
Finalement, le groupe atteint le cœur de l’Arbre bien au contraire mis en avant, héros d’une légende
Primordial au sein même du tronc. Avant d’être reçus que les elfes se raconteront au coin du feu pendant des
par la Reine et le Conseil du trône, le groupe est pris décennies, l’histoire des fous qui bravèrent l’Île des
en charge par une foule de serviteurs : leurs blessures Morts et en revinrent.
sont soignées par les meilleurs guérisseurs elfes de la
cité, puis on les convie à prendre un bon bain chaud Epilogue
tandis que leurs vêtements, armes et armures sont
emportés puis ramenés une vingtaine de minutes plus Au cours des semaines suivantes, les meilleurs
tard, nettoyés et réparés, comme s’ils étaient neufs. Le arcanistes de la Reine Sorcière étudient avec soin les
groupe se retrouve ensuite dans une petite antichambre fragments d’Étoiles de Roche.
luxueuse. Une grande table recouverte des mets les L’analyse de ces artefacts célestes confirme leurs
plus délicats y a été dressée. Toutes sortes de viandes, propriétés exceptionnelles.
de fruits, et de légumes n’attendent que l’appétit En outre, les alchimistes elfes découvrent
vorace des héros. De magnifiques carafes de cristal rapidement que les procédés magiques destinés à
d’un vin exquis et capiteux sont également disposées façonner le mithral peuvent également servir à
sur la table. façonner ce nouveau matériau exceptionnel. Combiné
Moins d’une heure après leur retour triomphal à à l’acier, voire même au mithral, les armes forgées à
Caradul, le groupe pénètre enfin dans la salle du trône l’aide de ces Étoiles de Roche sont bien plus efficaces
où les attendent les plus hauts conseillers de la Reine, contre les créatures des armées de l’Ombre que toute
ainsi qu’Aradil elle-même assise sur son grand trône. autre arme. Ces armes présentent en plus l’avantage de
Lyan Sanimere est déjà aux côtés de la Reine Sorcière, ne dégager aucune aura magique (et sont donc de ce
tandis que celle-ci manipule et contemple de ses yeux fait indétectables par les Astirax). Néanmoins, elles
entièrement noirs l’une des Étoiles de Roche recueillie présentent l’inconvénient de dégager une aura
au cœur du cratère de l’Île du Dragon. bénéfique pouvant attirer l’attention d’éventuelles
« Approchez mes amis. Recevez toute ma créatures sensibles à ce type d’émanation (voire des
gratitude pour le courage dont vous avez fait preuve. légats si ceux-ci lancent une Détection du Bien).
Lyan nous a conté vos exploits et la manière dont vous
lui avait permis de mener sa mission à bien. Je sais à
quel point cette expédition fut éprouvante et difficile, §

Loup Solitaire dans Midnight ?


Ceux qui connaissent bien la série de Livres Dont Vous Êtes Le Héros Loup Solitaire n’auront pas
manqué de repérer certains noms ou termes assez semblables, tirés de cette série emblématique (le
capitaine Kellmann – la différence d’orthographe est volontaire – Ronan, son second, ou le jeu du
Hublot par exemple, tirés de l’un des meilleurs ouvrages de la série, La Traversée Infernale). Cette
série ayant bercé mon enfance, j’ai saisi l’occasion pour lui rendre un petit hommage à ma façon.

Le Livre des Tourments 112


§
Récapitulatif des PNJ du scénario en fonction des scènes

Au fil de l’eau « Navire en vue à bâbord avant ! »


Escorte elfe : Équipage du Patrouilleur orque (l’appât) :
- Daineter (Mar4/Gue2) - 7 Recrues orques (Bar1)
- 5 guerriers caransils (Gue2) - 5 Ensanglantés orques (Bar2)
- 1 Soldat orque (Bar4)
La Longue Marche Verdoyante
L’Archipel des Affamés
Escorte elfe :
- Aliendar (Mar4/Gue2) Faengrals (courants, 60%)
- 6 guerriers caransils (Gue2) Maelgrals (assez courants, 40%)
- 3 maraudeurs caransils (Mar2)
Le Gardien des Dieux Disparus
Rencontre optionnelle :
- 20-25 orques Dragon fantomatique
- 3 à 5 worgs
Blanc-rocher
Le Fort de Dern
Coupe-jarrets (Rou1 à Rou4)
Cf. La Colère de l’Ombre
- Dern Demi-main, p.141 Althorin
- Soldats de Dern (13), p.107
- Archers de Dern (5), p.107 Escorte elfe :
+ éventuellement une troupe de gobelins esclavagistes - Alashal (cf. La Colère de l’Ombre, p.140)
(pour les caractéristiques, voir le Gobelin cavalier - 5 maraudeurs caransils (Mar5)
worg, p.446 du Livre de Base de la 2nde édition de
Midnight)
Embuscade sur le Gant
Le Fléau de la Pellurie - Ensanglantés orques (Bar2)
- Éclaireurs orques (Rou1/Bar2)
Équipage : - Soldat orques (Bar4)
- Capitaine Kellmann (Bar6/Pir4) - Sergent Oruk (Gue3)
- Ronan, Maître d’équipage (Gue4/Rou2)
- 31 pirates (HdA2)

Les rencontres mentionnées tout au long du scénario ne sont qu’indicatives, libre à vous d’ajouter quelques
péripéties selon le ton que vous voulez donner à cette aventure. Vous pouvez, par exemple, ajouter quelques
confrontations avec des patrouilles orques si vous voulez faire ressentir de manière plus pesante la mainmise de
l’Ombre sur les territoires occupés, en particulier autour d’Althorin ou au cœur de la Marche Verdoyante.

Le Livre des Tourments 113


Troupes de l’Ombre

L’Ombre Recrue Orque Ensanglanté Orque Soldat Orque


Humanoïde (orque) taille M
Classe & niveau Barbare 1 Barbare 2 Barbare 4
FP 1 2 4
Alignement Chaotique Mauvais
Caractéristiques For 18/22, Dex 12 For 18/22, Dex 12 For 18/22, Dex 12
Con 14/18, Int 7 Con 14/18, Int 7 Con 14/18, Int 8
Sag 7, Cha 6 Sag 7, Cha 6 Sag 7, Cha 6
Initiative +1 +1 +1
Vit. Déplacement 12 m. 12 m. 9 m.
Jet de Sauvegarde Réf +1 Réf +1 Réf +2
Vig +4/+6 Vig +5/+7 Vig +6/+8
Vol -2 Vol -2 Vol -1
Dés de Vie (DV) 1d12 +2/+4 2d12 +4/+8 4d12 +8/+16
Points de vie (pv) 14 / 16 23 / 27 42 / 50
Classe d’Armure 15/13 (+1 Dex, +3 cuir 15/13 (+1 Dex, +3 cuir 16/14 (+1 Dex, +4 armure
clouté, +1 rondache) clouté, +1 rondache) d’écailles, +1 rondache)
CA surpris 14/12 14/12 15/13
CA contact 11/9 11/9 11/9
BBA [lutte] +1 [+5/+7] +2 [+6/+8] +4 [+8/+10]
Att. corps à corps +5/+7 poings (1d3+4/+6)* +6/+8 poings (1d3+4/+6)* +8/+10 poings (1d3+4/+6)
+5/+7 vardatch (1d12+4/+6) +6/+8 vardatch (1d12+4/+6) +8/+10 vardatch (1d12+4/+6)
Att. à distance +2 javeline (1d6+4/+6, 9m) +3 javeline (1d6+4/+6, 9m) +5 javeline (1d6+4/+6, 9m)
Particularités - Combattant de la nuit (Vision dans le noir 18m/+1 aux jets d’attaque dans l’obscurité)
(raciales) - Sensibilité à la lumière (-1 aux jets d’attaque en plein jour)
- Résistance au froid (immunisé aux dégâts non-létaux et ½ dégâts létaux dus au froid)
- Prédateur naturel (Intimidation basé sur For)
- Résistance à la magie (+2 JS contre sorts)
+1 aux jets de dégâts contre les nains
+1 aux jets d’attaque si au moins 10 orques présents
Capacités Déplacement accéléré Déplacement accéléré Déplacement accéléré
(de classe) Rage (1/jour) Rage (1/jour) Rage (2/jour)
Esquive instinctive Esquive instinctive
Sens des pièges (+1)
Dons Attaque en puissance Attaque en puissance Attaque en puissance
Science combat mains nues
Compétences Escalade +2/+4 Escalade +2/+4 Escalade +3/+5
Intimidation +6/+8 Intimidation +8/+10 Intimidation +10/+12
Profession Soldat +1 Profession Soldat +2 Profession Soldat +4
Saut +2/+4 Saut +2/+4 Saut +3/+5
Langues orque, langue noire (1)
nain archaïque (1) ou haut-elfe (1)
Possessions Armure de cuir cloutée, Armure de cuir cloutée, Armure d’écailles, rondache
rondache en bois, vardatch, rondache en bois, vardatch, en bois, vardatch, javelines
javelines (2), couteau ou javelines (2), couteau ou (2), couteau ou dague, 2
dague, 2 jours de rations dague, 2 jours de rations jours de rations orque
orque douteuses… orque douteuses… douteuses…
*dégâts non-létaux /Rage

N’hésitez pas à moduler les escouades orques en fonction de la puissance et des capacités de votre groupe de
PJ. Le but n’est pas de leur rendre la tâche impossible, mais de leur offrir un challenge plus intéressant, et surtout
leur faire comprendre qu’un affrontement avec les orques est toujours risqué.
Une patrouille orque traditionnelle est composée de 15 à 25 individus, dont un tiers sont des Recrues, le
reste étant des Ensanglantés, le tout commandé par un Soldat Orque, voire un Sergent Oruk.
Vous pouvez éventuellement ajouter quelques Éclaireurs Orques accompagnés de Worgs, qui constitueront
toujours l’avant-garde d’un groupe plus important.

Le Livre des Tourments 114


L’Ombre Eclaireur Orque Worg Sergent Oruk
Humanoïde (orque) taille M Créature magique taille M Géant de taille G (2,60m)
Classe & niveau Barbare 2 / Roublard 1 / Guerrier 3
FP 3 2 5
Alignement Chaotique Mauvais Neutre mauvais Chaotique mauvais
Caractéristiques For 16/20, Dex 14 For 17, Dex15 For 22, Dex 11
Con 14/18, Int 10 Con 15, Int 6 Con 18, Int 9
Sag 10, Cha 7 Sag 14, Cha 10 Sag 10, Cha 6
Initiative +6 +2 +0
Vit. Déplacement 12 m. 15 m. 6 m. (9m)
Jet de Sauvegarde Réf +4 Réf +6 Réf +2
Vig +5/+7 Vig +6 Vig +10
Vol +0 Vol +3 Vol +2
Dés de Vie (DV) (2d12 + 1d6) +6/+12 4d10 +8 3d8 + 3d10 +24
Points de vie (pv) 28 / 34 30 60
Classe d’Armure 16/14 (+2 Dex, +3 cuir 14 (+2 Dex, +2 armure 17 (+5 cuirasse, +2 armure
clouté, +1 rondache) naturelle) naturelle)
CA surpris 14/12 12 17
CA contact 12/10 12 10
BBA [lutte] +2 [+5/+7] +4 [+7] +5 [+15]
Att. corps à corps +5/+7 poings (1d3+3/+4)* +7 morsure (1d6+4) +11 poings (1d4+6)
+5/+7 hache (1d6+3/+4) +12 grande vardatch (2d8+9)
Att. à distance +4 arbalète légère (1d8, 24m) / +5 grande javeline (1d8+6, 9m)
+4 hache de lancer (1d6, 3m)
Particularités - Combattant de la nuit - Odorat - Sang orque/ogre
(raciales) - Sensibilité à la lumière - Vision dans le noir (18m) - Sensibilité à la lumière (-1
- Résistance au froid - Vision nocturne aux jets d’attaque en plein
- Prédateur naturel jour)
- Résistance à la magie - Vision dans le noir (18m)
+1 aux jets de dégâts contre
les nains
+1 aux jets d’attaque si au
moins 10 orques présents
Capacités Déplacement accéléré Croc-en-jambe Attaque en puissance
(de classe) Rage (1/jour) Enchaînement
Esquive instinctive
Attaque sournoise (+1d6)
Recherche des pièges
Dons Pistage Pistage Arme de prédilection
Science de l’initiative Vigilance (grande vardatch)
Science combat mains nues
Compétences Déplacement silencieux +6 Déplacement silencieux +6 Détection +3
Discrétion +6 Détection +6 Escalade +4
Escalade +4/+6 Discrétion +4 Perception auditive +3
Fouille +5 Perception auditive +6 Saut +3
Intimidation +6/+8 Survie +2
Perception auditive +6 (+6 en pistage à l’odeur)
Saut +3/+5
Survie +6
Langues orque, langue noire (1) / orque, langue noire (1)
haut-elfe (1) haut-elfe (1)
Possessions Armure de cuir cloutée, / Cuirasse, grande vardatch,
rondache en bois, haches de grande javeline (1), 4 jours
lancer (2), arbalète légère, de rations orque douteuses
carquois 10 carreaux, dague,
3 jours de rations orque
douteuses…
*dégâts non-létaux /Rage

Le Livre des Tourments 115


Troupes Elfiques

Escortes Elfes Guerrier Caransil Maraudeur Caransil Daineter/Aliendar


Humanoïde (elfe) taille M
Classe & niveau Guerrier 2 Maraudeur 2 Maraudeur 4 / Guerrier 2
FP 2 2 6
Alignement Chaotique Bon
Caractéristiques For 14, Dex 14 For 12, Dex 16 For 14, Dex 18
Con 12, Int 12 Con 11, Int 12 Con 12, Int 14
Sag 12, Cha 14 Sag 14, Cha 12 Sag 14, Cha 14
Initiative +2 +7 +9
Vit. Déplacement 9 m. 12 m. 9 m.
Jet de Sauvegarde Réf +2 Réf +3 Réf +5
Vig +4 Vig +3 Vig +7
Vol +1 Vol +2 Vol +3
Dés de Vie (DV) 2d10 +2 2d8 4d8 + 2d10 + 6
Points de vie (pv) 17 12 40
Classe d’Armure 16 (+2 Dex, +3 cuir halfelin, 16 (+3 Dex, +3 cuir halfelin) 17 (+4 Dex, +3 cuir halfelin)
+1 rondache)
CA surpris 14 13 13
CA contact 12 13 14
BBA [lutte] +2 [+4] +2 [+3] +6/+1 [+8]
Att. corps à corps +4 poings (1d3+2)* +3 poings (1d3+1)* +8/+3 poings (1d3+2)*
+6 épée longue (1d8+2) +3 épée courte (1d6+1) +10/+5 épée longue (1d8+2)
Att. à distance +4 arc court (1d6, 18m) +5 arc long composite +11/+6 arc long composite
(1d8+1, 33m) (1d8+2, 33m)
Particularités - Vision nocturne
(raciales) - Arcanistes-nés : don Magie innée
+2 aux jets de sauvegarde contre sort/effets magiques (école Enchantement)
+2 aux tests Détection / Fouille / Perception auditive
+4 aux tests Escalade / Équilibre pour grimper aux arbres
Capacités Attaque en puissance Pistage Pistage
(de classe) Enchaînement Foulée rapide (+3m) Traversée des forêts
Traversée des forêts Absence de traces
Sens du danger (+1)
Frappe du chasseur 1/jour
Attaque en puissance
Enchaînement
Dons Arme de prédilection Science de l’initiative Science de l’initiative
(épée longue) Arme de prédilection x 2
(épée longue/arc long)
Compétences Escalade +4 Connaissances (nature) +4 Connaissances (nature) +8
Intimidation +3 Déplacement silencieux +5 Déplacement silencieux +9
Profession (canotier) +4 Détection +4 Détection +10
Saut +4 Discrétion +5 Discrétion +9
Perception auditive +4 Perception auditive +10
Survie +4 Survie +9
Langues Haut-elfe, orque (1)
Possessions Armure de cuir halfeline, Armure de cuir halfeline, arc Armure de cuir halfeline, arc
rondache en bois, épée long composite (For +1), long composite (For +2),
longue de maître, arc court, épée courte, Thé d’Erethor épée longue de maître, Thé
Thé d’Erethor (500g / 50 j) (500g / 50j) d’Erethor (500g / 50 j)
Sorts Magie innée Réparation Création d’eau Résistance
Détection du poison Soins superficiels
*dégâts non-létaux

Le Livre des Tourments 116


Escorte Alashal Maraudeur Caransil
(version corrigée pour la 2nde édition)
d’Althorin Humanoïde (elfe) taille M
Classe & niveau Maraudeur 12 Maraudeur 5
FP 12 5
Alignement Neutre Bon Chaotique Bon
Caractéristiques For 14, Dex 18 For 12, Dex 17
Con 13, Int 11 Con 12, Int 12
Sag 12, Cha 8 Sag 13, Cha 12
Initiative +10 +8
Vit. Déplacement 9 m. 12 m.
Jet de Sauvegarde Réf +8 Réf +4
Vig +9 Vig +5
Vol +5 Vol +2
Dés de Vie (DV) 12d8 +12 5d8 +5
Points de vie (pv) 87 30
Classe d’Armure 19 (+4 Dex, +4 chemise de mailles, +1 targe) 16 (+3 Dex, +3 cuir halfelin)
CA surpris 15 13
CA contact 14 13
BBA [lutte] +12/+7/+2 [+14] +5 [+6]
Att. corps à corps +16/+11/+6 épée longue +2 (1d8+4) +7 épée longue (1d8+1)
+15/+10/+5 poignard de combat (1d6+2)
Att. à distance +17/+12/+7 arc long composite (1d8+2, 33m) +9 arc long composite (1d8+1, 33m)
Tir rapide : +15/+15/+10/+5
Particularités - Vision nocturne
(raciales) - Arcanistes-nés : don Magie innée
+2 aux jets de sauvegarde contre sort/effets magiques (école Enchantement)
+2 aux tests Détection / Fouille / Perception auditive
+4 aux tests Escalade / Équilibre pour grimper aux arbres
Capacités Pistage Pistage
(de classe) Sens du danger Sens du danger
Frappe du chasseur 3/jour Frappe du chasseur 1/jour
Maître chasseur [orques] Traversée des forêts
Maitre chasseur [légat] Absence de traces
Détection de la sombre magie Foulée rapide (+3m)
Traversée des forêts
Absence de traces
Dons Science de l’initiative Science de l’initiative
Tir à bout portant Arme de prédilection (arc long)
Tir de loin
Tir de précision
Tir rapide
Compétences Artisanat (arc) +10 Connaissances (Caraheen) +8
Connaissances (Caraheen) +14 Connaissances (nature) +8
Connaissances (nature) +10 Déplacement silencieux +10
Déplacement silencieux +23 Détection +7
Discrétion +23 Discrétion +10
Escalade +15 Escalade +5
Fouille +13 Fouille +6
Premiers secours +8 Premiers secours +6
Survie +16 Survie +8
Langues Haut-elfe, Erenien (2), orque (1), signaux de patrouille
Possessions Chemise de mailles elfique, targe, arc long Armure de cuir halfeline, arc long
composite de maître (For +2), épée longue +2, composite (For +1), épée longue de
poignard de combat de maître, 2 carquois de 15 maître, Thé d’Erethor (100g / 10 j)
flèches, amulette en argent (portrait de son
frère), Thé d’Erethor (100g/10j)
Sorts Magie innée Soins superficiels Réparation
*dégâts non-létaux

Le Livre des Tourments 117


Le Fléau de la Pellurie

Equipage Pirate Ronan Capitaine Kellmann


Humanoïde (Dorn) taille M
Classe & niveau Guerrier 2 Guerrier 4 / Roublard 2 Barbare 6 / Pirate 4
FP 2 6 10
Alignement Chaotique Bon
Caractéristiques For 15, Dex 12 For 15, Dex 16 For 17/21, Dex 14
Con 14, Int 10 Con 15, Int 11 Con 18/22, Int 12
Sag 12, Cha 9 Sag 12, Cha 10 Sag 13, Cha 11
Initiative +5 +7 +6
Vit. Déplacement 9 m. 9 m. 12 m.
Jet de Sauvegarde Réf +1 Réf +7 Réf +8
Vig +5 Vig +6 Vig +10/+12
Vol +1 Vol +2 Vol +4
Dés de Vie (DV) 2d10 +4 4d10 + 2d6 +12 6d12 + 4d8 + 40/+60
Points de vie (pv) 20 45 110/130
Classe d’Armure 14 (+1 Dex, +2 cuir, +1 16 (+3 Dex, +3 cuir halfelin) 15/13 (+2 Dex, +3 cuir
targe) halfelin)
CA surpris 13 13 15/13
CA contact 11 13 12/10
BBA [lutte] +2 [+4] +5 [+7] +9/+4 [+12/+14]
Att. corps à corps +4 poings (1d3+2)* +7 poings (1d3+2)* +12/+7 [+14/+9] poings
+5 hache d’armes (1d8+2) +8 hache de lancer (1d6+2) (1d3+3/+5)*
+4 épée courte (1d6+2) +10 chaîne cloutée (2d4+5) +13/+8 [+15/+10] épée
+4 hache de lancer (1d6+2) bâtarde (1d10+6/+8)
Att. à distance +3 hache lancer (1d6+2, 3m) +8 hache lancer (1d6+2, 3m) +11/+6 hache de lancer
+4 art court (1d6, 18m) (1d6+3/+5, 3m)
Particularités +1 aux jets de Vigueur / +5 contre le froid (½ dégâts temporaires dus au froid)
(raciales) +1 aux jets d’attaque si au moins 5 Dorns présents
+1 aux jets d’attaque avec les armes à 2 mains
Capacités Arme de prédilection Maniement chaîne cloutée Déplacement accéléré
(de classe) (hache d’armes ou arc court) Arme de prédilection Rage (2/jour)
Tir à bout portant (chaîne cloutée) Esquive instinctive
Spécialisation martiale Sens des pièges (+2)
(chaîne cloutée) Esquive instinctive supérieure
Arme improvisée (MN2, p121) Sens des pièges +2
Attaque sournoise (+1d6) Chance du pirate (+1d6)
Recherche des pièges Réseau clandestin
Esquive totale Sûr & habile x2
(Équilibre / Intimidation)
Dons Science de l’initiative Science de l’initiative Science de l’initiative
Attaque en finesse Arme de prédilection &
Attaque en puissance Spécialisation martiale
(épée bâtarde)
Tueur d’orques (MN2, p125)
Compétences Escalade +5 Déplacement silencieux +8 Équilibre +12
Intimidation +2 Détection +6 Escalade +9/+11
Natation +5 Discrétion +8 Intimidation +12
Saut +6 Escalade +7 Maîtrise des cordes +11
Intimidation +5 Perception auditive +12
Maîtrise des cordes +8 Profession (marin) +11
Natation +7 Natation +9/+11
Saut +7 Saut +8/+10
Langues Nordique, Erenien, Haut-elfe (1), orque (1)
Possessions Armure de cuir, targe, hache Armure de cuir halfelinne, Armure de cuir halfelinne,
d’armes + haches de lancer chaîne cloutée, haches de épée bâtarde, haches de
(2) ou épée courte + arc lancer (4), tabac halfelin, lancer (3), tabac halfelin
court et carquois 15 flèches flasque de rhum (0,5 l)
*dégâts non-létaux /Rage ou [Rage]

Le Livre des Tourments 118


L’île des Morts

Affamés Faengral (d20 : 1-12) Maelgral (d20 : 13-20)


Mort-vivant de taille M ou P (rares)
Dés de Vie 1 2 4 6 1 2 4 6
FP 2 3 5 7 ¼ ½ 1 2
Alignement Neutre Mauvais
Caractéristiques For 16, Dex 12, Con -, Int 6, Sag 9, Cha 5 For 16, Dex 10, Con -, Int 2, Sag 9, Cha 1
Initiative +1 +0
Vit. Déplacement Taille M : 9 m. Taille M : 9 m. (ne peut courir)
Taille P : 6 m. Taille P : 6 m. (ne peut courir)
Jet de Sauvegarde Réf +1 Réf +1 Réf +2 Réf +3 Réf +0 Réf +0 Réf +1 Réf +2
Vig +0 Vig +0 Vig +1 Vig +2 Vig +0 Vig +0 Vig +1 Vig +2
Vol +2 Vol +3 Vol +4 Vol +5 Vol +2 Vol +3 Vol +4 Vol +5
Dés de Vie (DV) 1d12 2d12 4d12 6d12 1d12 2d12 4d12 6d12
Points de vie (pv) 12 18 30 45 15 21 33 48
Classe d’Armure Taille M : 14 (+1 Dex, +3 armure naturelle) Taille M : 12 (+2 armure naturelle)
Taille P : 13 (+1 Dex, +2 armure naturelle) Taille P : 11 (+1 armure naturelle)
CA surpris Taille M : 13 10
Taille P : 12
CA contact 11 10
BBA [lutte] +1 [+4] +2 [+5] +4 [+7] +6 [+9] +0 [+3] +1 [+4] +2 [+5] +3 [+6]
Att. corps à corps +4 +5 +7 +9/+4 +3 +4 +5 +6
2 x griffes (M : 1d4+3 / P : 1d3+3) coup (M : 1d6+3 / P : 1d4+3)
ou morsure (M : 1d6+3 / P : 1d4+3)
Att. à distance +2 +3 +5 +7 Aucune
pierre (1d4+3, 3m)
Particularités - Faim dégénérative - Limité à 1 seule action (1 action simple
(raciales) - Faim régénérative ou 1 action de mouvement / round)
Dons Attaques réflexes Robustesse (+3 pv)
1-2 DV : + Attaque en puissance
4 DV : + Science du renversement
6 DV : + Robustesse (+3 pv)
Compétences Déplacement silencieux +5 +6 +8 +10 ---
Détection +3 +4 +6 +8
Discrétion +5 +6 +8 +10
Perception auditive +3 +4 +6 +8
Possessions Pas grand-chose… des guenilles De la chair putréfiée

La plupart des Affamés présents sur l’Île du Dragon sont des Faengrals, des morts-vivants qui ne sont pas
parvenus à se nourrir de suffisamment de viande fraîche pour éviter la dégénérescence inéluctable de leur corps.
Nombre d’entre eux sont même devenus des Maelgrals, des cadavres errants en état de décomposition avancée
qui ressemblent en tous points aux zombies traditionnels.
Même si la plupart d’entre eux étaient autrefois humains, certains furent des halfelins (rares), voire des elfes
(très rares) ou encore des nains (encore plus rares, quelques-uns seulement).
Les caractéristiques données ci-dessus ne tiennent pas compte de la race originelle de la créature décédée
devenue un Affamé. Une petite différenciation a néanmoins été faite vis-à-vis de la taille de la créature au niveau
du bonus d’Armure naturelle et des dégâts des attaques (Taille M ou P).
À chaque MD d’apporter, s’il le désire, d’éventuels ajustements selon la race de la créature affrontée, bien
que cela ait relativement peu d’incidence sur les capacités desdites créatures, surtout à ce niveau de dégradation
de leur état.
Afin d’être aussi exhaustif que possible, les caractéristiques des Affamés sont donnés pour plusieurs
Facteurs de Puissance en fonction de leur nombre de Dés de Vie. Le MD ne doit pas hésiter à corser un peu les
choses, s’il voit que ses héros s’en sortent relativement trop facilement en les confrontant à des créatures de plus
en plus puissantes et retorses (en particulier les Faengrals qui gardent une certaine forme d’intelligence).
Par contre, les Faengrals et les Maelgrals à 6 Dés de Vie sont rares, ce sont généralement les chefs de meute
(surtout parmi les Faengrals). On compte à peine une demi douzaine de Faengrals de ce type sur toute l’île, et
moins d’une dizaine de Maelgrals. Il vaut mieux les utiliser avec parcimonie (en particulier les Faengrals) afin
de ne pas mettre les héros en trop grande difficulté.

Le Livre des Tourments 119


Blanc-rocher

Coupe-jarrets Coupe-jarrets Voleur Brigand


Humanoïde (Dorn) taille M
Classe & niveau Roublard 1 Roublard 2 Roublard 4
FP 1 2 4
Alignement Chaotique Neutre
Caractéristiques For 14, Dex 14 For 14, Dex 15 For 16, Dex 16
Con 12, Int 9 Con 12, Int 10 Con 14, Int 11
Sag 10, Cha 11 Sag 10, Cha 11 Sag 10, Cha 12
Initiative +6 +6 +7
Vit. Déplacement 9 m. 9 m. 9 m.
Jet de Sauvegarde Réf +4 Réf +5 Réf +7
Vig +1 Vig +1 Vig +3
Vol +0 Vol +0 Vol +1
Dés de Vie (DV) 1d6 +1 2d6 +2 4d6 +8
Points de vie (pv) 7 12 24
Classe d’Armure 14 (+2 Dex, +2 cuir) 14 (+2 Dex, +2 cuir) 15 (+3 Dex, +2 cuir)
[16 contre 1 adversaire]
CA surpris 12 12 15 [16]
CA contact 12 12 13 [14]
BBA [lutte] +0 [+2] +1 [+3] +3 [+6]
Att. corps à corps +2 poings (1d3+2)* +3 poings (1d3+2)* +6 poings (1d3+3)*
+2 épée courte (1d6+2) +3 épée courte (1d6+2) +6 épée courte (1d6+3)
Att. à distance +2 fronde (1d4+2, 15m) +3 fronde (1d4+2, 15m) +6 fronde (1d4+3, 15m)
Particularités +1 aux jets de Vigueur / +5 contre le froid (½ dégâts temporaires dus au froid)
(raciales) +1 aux jets d’attaque si au moins 5 Dorns présents
+1 aux jets d’attaque avec les armes à 2 mains
Capacités Attaque sournoise (+1d6) Attaque sournoise (+1d6) Attaque sournoise (+2d6)
(de classe) Recherche des pièges Recherche des pièges Recherche des pièges
Esquive totale Esquive totale
Sens des pièges (+1)
Esquive instinctive
Dons Science de l’initiative Science de l’initiative Science de l’initiative
Esquive (CA+1)
Compétences Acrobaties +3 Acrobaties +4 Acrobaties +6
Déplacement silencieux +5 Déplacement silencieux +6 Déplacement silencieux +9
Détection +5 Détection +7 Détection +8
Discrétion +5 Discrétion +6 Discrétion +9
Perception auditive +5 Perception auditive +7 Perception auditive +10
Langues Nordique, Erenien, orque (1)
Possessions Armure de cuir, épée courte, Armure de cuir, épée courte, Armure de cuir, épée courte,
fronde et bourse 10 billes fronde et bourse 10 billes fronde et bourse 10 billes
*dégâts non-létaux

Les bandes de coupe-jarrets qui hantent les rues de la ville fantôme de Blanc-rocher ne sont généralement
pas très téméraires. Ils ne s’attaqueront à un groupe isolé que s’ils sont en supériorité numérique (si le groupe se
sépare par exemple, ou que les PJ décident d’explorer la ville seuls), ou qu’ils sentent qu’ils peuvent avoir
l’ascendant sur celui-ci.
Généralement ces bandes d’assassins sans foi ni loi sont composées d’une demi-douzaine d’hommes, dont la
moitié de coupe-jarrets (Rou1). Le reste de ces bandes étant généralement constituées de Voleurs (Rou2) plus
expérimentés, et généralement commandées par des Brigands (Rou4) aguerris.

Le Livre des Tourments 120


Le Gardien de l’île des Morts
Dragon fantomatique

Les caractéristiques du Gardien, un redoutable dragon fantomatique, sont données à titre indicatif. Si les PJ
commettent la folie de l’attaquer, n’hésitez pas à déployer la puissance de cet adversaire titanesque. Même sous
la forme d’un fantôme, cet adversaire est redoutable et a toutes les chances de décimer tout le groupe. Il y a en
outre très peu de chances que les PJ disposent des armes adéquates ou assez puissantes pour pouvoir le blesser
(le dragon fantomatique étant intangible, seules les armes magiques, les sorts ou les pouvoirs magiques peuvent
l’affecter, et encore chaque attaque de ce type a 50% de chances de ne pas l’affecter). Autant dire qu’un tel
comportement est purement suicidaire…
Vous pouvez être magnanime et considérer qu’après avoir suffisamment affaibli le groupe, le gardien se
retire, laissant les Affamés de l’île s’occuper d’eux lors du voyage de retour… D’autant qu’en ce cas, ils ne
bénéficieront pas de la protection du gardien pour redescendre du cratère.
En revanche, si les choses en arrivent là, le Gardien s’opposera à ce que les PJ emmènent le moindre
fragment d’Étoile de Roche. Il sera prêt à les tuer pour les en empêcher.

Mort-vivant (intangible) de taille C


Dés de vie : 40d12 +80 (350 pv)
Initiative : +4
Vitesse de Déplacement : vol 30 m. (parfaite)
Classe d’Armure : 12 (-8 taille, +10 parade), CA surpris : 12, CA contact : 12
Attaque de base/lutte : +40 / +71
Attaque : contact intangible (+40 contact au corps à corps, affaiblissements temporaires de 1d4 points de For et
1d4 points de Con, plus absorption d’énergie/-2 niveaux)
Espace occupé/allonge : 9m/6m
Attaques spéciales : manifestation (permanente, il ne peut ré-intégrer le plan Éthéré), absorption d’énergie,
flétrissement, présence terrifiante (108m, DD40, créatures de moins de 40DV), souffle, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’acide, le froid, le feu, les effets mentaux, le sommeil et la paralysie, réduction
des dégâts (20/magie), reconstitution, Vision aveugle (18 m), Vision dans le noir (36 m), traits de mort-vivant
Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +30, Vol +30
Caractéristiques : For 40, Dex 10, Con --, Int 30, Sag 30, Cha 30
Compétences : Art de la magie +50, Bluff +45, Concentration +40, Connaissances (histoire) +55,
Connaissances (mystères) +50, Connaissances (nature) +40, Connaissances (Ombre) +50, Détection +50,
Diplomatie +50, Fouille +50, Intimidation +40, Langue (tous les langages connus, parlés et écrits), Perception
auditive +50, Psychologie +30
Dons : Science de l’initiative, Magie de guerre, Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire, Attaque en vol
Pouvoirs magiques : à volonté : Renvoi des morts-vivants (permanent), Télékinésie, 3/jour : Soins intensifs
(4d8+20), Prémonition, 1/jour : Guérison suprême (150pv), et quelques autres, au choix du MD selon ses
besoins. Le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs est égal à 20. Les DD de sauvegarde sont basés sur le
Charisme (+10).
Alignement : Chaotique Bon
Facteur de Puissance : 26

ƒ Souffle (Sur). Le Gardien peut projeter un souffle qui produit un cône de brume grise. Toute créature prise
dans la zone d’effet (un cône de 21m de longueur), subit une diminution temporaire de caractéristique de 12
points de Force, de Constitution et de Dextérité (Jet de Vigueur/annule). Une créature qui réussit son jet de
sauvegarde est immunisée au souffle pendant 24 heures. Le souffle peut être utilisé par le Gardien tous les 1d4
rounds, et ce, jusqu’à 3 fois par jour.
ƒ Reconstitution (Sur). Si le Gardien est détruit (?!...), il se reconstitue 2d4 jours plus tard dans son antre, mais il
perd 1 Dé de Vie.
ƒ Renvoir des morts-vivants (Mag). Ce pouvoir fonctionne de manière quasiment identique au pouvoir du même
nom des prêtres, excepté qu’il ne détruit pas les Affamés, mais les garde à distance, et ce, de manière
permanente, de l’antre du Gardien. En outre, celui peut moduler la portée de son pouvoir jusqu’à une portée dr
plusieurs centaines de mètres.

Le Livre des Tourments 121


Le Livre des Tourments
Vol. 1

Sous le Joug de l’Ombre

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Le Livre des Tourments 122

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