SW Chronicles Livre1
SW Chronicles Livre1
SW Chronicles Livre1
Chronicles.
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création pour le jour J, afin que tout le monde s’y • L’initiative : calculez votre valeur
retrouve et se sente concerné. d’initiative.
• Les points de Force : calculez les points
de force de votre personnage. Ils sont
égaux à votre modificateur d’Intelligence
Un personnage de Star Wars Chronicles est défini (minimum 1).
en plusieurs étapes. • Les points du Côté Obscur : déterminez
avec le meneur de jeu si votre
• Le concept : le meneur de jeu explique personnage possède des points du Côté
aux joueurs à quel style d’histoire les Obscur à sa création.
personnages vont être confrontés et les • L’équipement : estimez la richesse initiale
joueurs essaient de définir quel genre de de votre personnage et l’équipement
personnages, en accord avec ce style, ils qu’il peut posséder avant de partir à
veulent incarner. l’aventure.
• Les caractéristiques : lancez 4D6,
additionnez les trois valeurs les plus
élevées et recommencez l’opération
pour chacune des six caractéristiques que
sont la Force, la Dextérité, la
Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et
le Charisme. Chaque valeur de
caractéristique est associée à un
modificateur que l’on obtient en se
référant à un tableau.
• L’espèce : choisissez l’une des
nombreuses espèces disponibles dans
Star Wars Chronicles. Prenez note des Dans un jeu de rôle, tout est permis. Ou presque.
bonus/malus aux caractéristiques et des On peut partir du principe que les joueurs créent
différentes informations relatives à votre leurs personnages le plus librement possible et
espèce. que le meneur de jeu créera des histoires qui leur
• Les voies : choisissez les voies dans conviennent. On peut aussi imaginer que le
lesquelles votre personnage va pouvoir meneur de jeu a une idée très précise de l’histoire
progresser. Notez les capacités de niveau qu’il veut faire jouer et qu’il va imposer aux
1 qui y sont liées. En plus des voies joueurs des personnages qui seront adaptés à
acquises via votre espèce, choisissez cette histoire. Prenons l’exemple d’un groupe de
deux voies supplémentaires. personnages faisant partie d’une bande de pirates
• Les traits : quel est le caractère de votre de l’espace. Que faire si le meneur de jeu a envie
personnage ? Pour le savoir, lancez de faire jouer une histoire mettant en scène les
ensuite 1D20 dans la grille pour habitants d’un monde primitif, ignorant tout des
déterminer votre trait. Prenez note des conflits galactiques ? L’idéal est souvent de
bonus ou des malus accord. trouver un compromis. Le meneur de jeu expose
• Les points de vie : calculez les points de la direction générale de son scénario ou de sa
vie de votre personnage. Ils sont égaux à campagne et, en tenant compte de cela, les
votre Constitution + 2D6. joueurs vont créer leurs personnages sous les
• Les défenses : calculez vos valeurs de conseils de leur meneur de jeu. Idéalement, les
Défense Réflexe, Corporelle et Mentale. joueurs devraient créer leurs personnages
• Les attaques : calculez vos valeurs ensemble, afin de bien savoir qui veut jouer quoi
d’Attaque au Corps à corps, à Distance et et créer ainsi un groupe équilibré, avec ce qu’il faut
Mentale. de force de frappe et de réflexion. Mais après
tout, il peut aussi être très amusant de laisser les
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joueurs dans l’ombre et de leur faire vivre des Pour générer un score de caractéristique pour
histoires qui vont remettre en cause leurs votre personnage, vous lancez quatre dés à six
certitudes et jouer précisément sur des thèmes faces (4D6). Vous laissez de côté le dé au résultat
qu’ils maîtrisent mal. le plus faible, puis vous faites la somme des trois
autres.
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Si vos scores de caractéristiques sont trop bas, les ruffians, mais elle est aussi primordiale pour
vous voudrez sans doute les annuler et relancer tous les personnages souhaitant être bons avec
les dés. Vous devrez alors tout relancer des armes à distance (comme des blasters) ou qui
(impossible de ne conserver qu’un seul score). veulent se lancer dans une carrière de pilote.
Cela ne sera possible que si le total des
modificateurs (avant tout changement en Vous pouvez appliquer le modificateur de
fonction de l’espèce) est égal ou inférieur à 0 ou si Dextérité aux cas suivants :
votre plus haut score est égal ou inférieur à 13.
- Les jets d’Attaque à Distance
Modificateurs de caractéristiques - La Défense Réflexe pour éviter les
SCORE MOD SCORE MOD SCORE MOD attaques
1 -5 12-13 +1 24-25 +7 - Les jets d’acrobatie, de pilotage,
2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8 d’équitation et de furtivité
4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9
6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10 La Constitution (CON)
8-9 -1 20-21 +5 Etc. Etc.
10-11 0 22-23 +6
La Constitution représente la santé et l’endurance
d’un personnage. Elle permet aussi d’augmenter
les points de vie d’un héros, elle est donc
importante pour tout le monde, mais en
particulier pour les soldats et les Jedi.
Chaque caractéristique définit à sa façon votre
personnage et affecte certaines de ses actions. La Vous pouvez appliquer le modificateur de
description de chaque caractéristique inclut une Constitution aux cas suivants :
liste d’actions potentiellement liées à cette
caractéristique. - Chaque jet de dé pour augmenter vos
points de vie (un modificateur négatif ne
La Force (FOR) peut jamais réduire cette augmentation à
moins de 1 point par jet de dé)
La Force mesure le développement musculaire et - La Défense Corporelle pour résister aux
la puissance physique de votre personnage. Cette poisons, aux radiations ou à des menaces
caractéristique est particulièrement importante similaires
pour les soldats parce qu’elle les aide à prendre le
Si la Constitution d’un personnage change, ses
dessus en cas d’affrontement physique.
points de vie doivent également être modifiés en
Vous pouvez appliquer le modificateur de Force conséquence, en bien comme en mal.
aux cas suivants :
L’Intelligence (INT)
- Les jets d’Attaque de Mêlée
- Les jets de dommages des armes de L’Intelligence détermine la facilité qu’a votre
mêlée ou lancées (à l’exception des personnage à apprendre et à raisonner. Elle est
grenades) importante pour les éclaireurs, les nobles et pour
- Les jets d’escalade, de saut, de natation. tout personnage qui veut posséder de
- Les tests de Force (pour défoncer des nombreuses connaissances.
portes, par exemple)
Vous pouvez appliquer le modificateur
La Dextérité (DEX) d’Intelligence aux cas suivants :
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Les animaux ont un score d’Intelligence de 1 ou de Vous pouvez appliquer votre modificateur de
2. Les êtres intelligents doivent au moins être Charisme aux cas suivants :
dotés d’un score supérieur ou égal à 3.
- Les jets de baratin, de renseignement, de
La Sagesse (SAG) persuasion.
- La Défense Mentale, pour résister à Parfois, il est facile de penser que tous les Rodiens
certains pouvoirs de la Force sont des bandits et que tous les Wookies sont
- Aux jets de perception, de survie. colériques, mais la vérité est que chaque individu
- Au nombre de points de Force dont vous de chaque espèce est unique. En fonction de
disposez en début de partie l’endroit où se déroulera votre campagne, les
espèces non-humaines peuvent être vivement
Lorsqu’un personnage utilisant la Force voit son
conseillées ou à l’inverse constituer un handicap.
score de Sagesse augmenter ou diminuer, il
convient de modifier le nombre de points de Force
qu’il possède.
Le Charisme (CHA) Après avoir lancé les dés pour déterminer vos
scores de caractéristiques mais avant de les avoir
Chaque créature dispose d’un score de Charisme. répartis entre vos caractéristiques, choisissez-
Le Charisme mesure la force de personnalité, la vous une espèce. Dans le même temps, pensez
persuasion, le magnétisme, la capacité à diriger et déjà à votre style de personnage, car le choix
l’attraction physique d’un personnage. Il d’une espèce peut aussi être déterminant de ce
représente la présence d’un personnage plus point de vue. Une fois votre espèce choisir,
encore que la manière dont il peut être perçu dans assignez les scores de caractéristiques et
un milieu social donné. Le Charisme est important modifiez-les si nécessaire en fonction de l’espèce.
pour les nobles et les Jedi.
Vous pouvez jouer un personnage de toutes les
espèces présentées dans ce chapitre, mais
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certaines espèces conviennent mieux à certains Chadra-fan -2 FOR, +2 DEX, -2 SAG, +2
styles de jeu qu’à d’autres. CHA
Chagrien +2 FOR, -2 DEX
L’espèce de votre personnage vous abreuvera Chevin +2 FOR, -2 DEX, +2 CON, -2
d’indices sur la personne qu’il peut être, sur la SAG
façon dont il perçoit le monde ou les autres Clawdite -2 FOR
Defel -2 FOR, +2 INT
espèces, sur ce qui le motive. Souvenez-vous
Dévaronien +2 DEX, -2 SAG, -2 CHA
toutefois que la description d’une espèce
Dug +2 DEX, -2 SAG, -2 CHA
s’adresse à la moyenne de cette espèce. Dans Duros +2 DEX, +2 INT, -2 CON
chaque espèce, des individus se révèlent et se Ewok +2 DEX, -2 FOR
distinguent par leur apparence ou leur Gamorréen +2 FOR, -2 DEX, -2 INT
comportement et votre personnage peut être l’un Gand +2 SAG, -2 CHA
d’eux. Ne laissez jamais une description vous Gran -2 SAG, +2 CHA
priver de votre libre arbitre en la matière. Gungan +2 DEX, -2 INT, -2 SAG
Humain Aucun
Ithorien +2 SAG, +2 CHA, -2 DEX
Jawa -4 FOR, +2 DEX, -2 CHA
Kaminoan +2 CON, -2 SAG
L’espèce de votre personnage détermine Kel Dor +2 DEX, +2 SAG, -2 CON
certaines de ses qualités. Mandalorien +1 FOR, +1 DEX, -2 CHA
Mon Calamari +2 INT, +2 SAG, -2 CON
Nautolan +2 CON, -2 INT
Ajustements de caractéristiques Neimoidien -2 FOR, +2 INT, +2 SAG, -2
CHA
Le tableau ci-dessous reprend les ajustements de Nikto +2 FOR, -2 SAG, -2 CHA
caractéristiques à appliquer aux personnages des Noghri +2 DEX, +2 SAG, -4 CHA
différentes espèces. Si ces ajustements font Quarren +2 CON, -2 SAG, -2 CHA
passer le score de caractéristique au-dessus de 18 Rodien +2 DEX, -2 SAG, -2 CHA
ou en-dessous de 3, ne vous inquiétez pas. Sullustéen +2 DEX, -2 CON
Togruta +2 DEX, -2 CON, +2 SAG
Par exemple, un Rodien obtient un bonus de +2 Trandoshéen +2 FOR, -2 DEX
sur son score de Dextérité et un malus de -2 sur ses Twi’lek +2 CHA, -2 SAG
scores de Sagesse et de Charisme. Sachant cela, le Weequay +2 FOR, +2 CON, -2 INT, -2
SAG, -4 CHA
joueur décide de placer son meilleur score (15) en
Wookie +4 FOR, +2 CON, -2 DEX, -2
Dextérité et passe ainsi à 17. Il ne veut cependant SAG, -2 CHA
pas subir les conséquences d’un modificateur Zabrak Aucun
négatif en Sagesse et en Charisme, et il décide Zeltron -2 CON, -2 SAG, +4 CHA
d’assigner des valeurs moyennes (12 et 13) à ces
caractéristiques, qui passeront ainsi à 10 et 11
(modificateur de 0). Langues connues
Espèce Ajustements La langue la plus véhiculaire de l’espace est
Advozse -2 DEX, +2 CON, +2 SAG appelée le basic. La plupart des personnages
Anzati +2 FOR, -4 CHA peuvent le parler et tous le comprennent même
Aqualish +2 CON, -2 SAG, -2 CHA
s’ils ne le parlent pas. Les espèces non-humaines
Arcona Aucun
peuvent elles aussi parler, lire et écrire la langue
Balosar +2 DEX, -2 CON, -2 SAG, +2
CHA associée à leur espèce. Par exemple, les Bothans
Besalisk -2 DEX, +2 CON parlent, lisent et écrivent le bothan et le basic.
Bith -2 CON, +2 INT, +2 CHA
Bothan +2 DEX, -2 CON Les personnages dotés d’un modificateur positif
Cathar +2 DEX, -2 INT en Intelligence peuvent parler, lire et écrire
Céréen +2 INT, +2 SAG -2 DEX d’autres langues. Pour chaque point de bonus
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d’Intelligence, un personnage peut apprendre à la plus prometteuse et la plus réaliste à une
parler, lire et écrire un nouveau langage de son situation donnée. Les Advozse ne s’attachent
choix. presque à aucun bien à l’exception de l’argent. Si
les maisons, les cités et les œuvres d’art peuvent
Certaines espèces (les Gamorréens et les Wookies disparaître à la prochaine saison des
par exemple) sont incapables de parler une autre cataclysmes, la puissance financière permet de
langue que leur langue maternelle, mais cela ne les rebâtir une société et peut l’empêcher de sombrer
empêche pas d’apprendre à lire et à écrire dans la barbarie. Leur vision assez sombre de
d’autres langues. l’univers les rend parfois irritants auprès des
autres espèces.
Les Advozse sont originaires du monde torturé et Exemples de noms : Bom Vindim, Gjeel Dhantra,
volcanique de Riflor. Trois soleils y exercent une Kol Nurn, Roda Lem, Vel Ramdro.
attraction contraire sur la planète et les
planétologues se perdent en conjectures pour Particularités des Advozse
justifier qu’elle n’ait pas déjà volé en éclats. Les
Advozse ont évolué dans ce climat pour devenir Les Advozse disposent des particularités
de vrais survivants et des pessimistes invétérés. suivantes :
Bien que leur réputation fasse d’eux d’excellents Ajustements de caractéristiques : -2 DEX, +2
bureaucrates, leurs ingénieurs se sont également CON, -2 SAG.
rendus responsables d’avancées remarquables
dans les matériaux et les techniques de Voies raciales : Corporation, Survie.
construction.
Taille : les Advozse sont de taille moyenne.
Les Advozse sont strictement végétariens et
Herbivores : les Advozse sont strictement
tombent gravement malades s’ils consomment
végétariens. S’ils mangent des protéines
des protéines animales.
animales, ils subissent une attaque (D20) contre
Personnalité : les Advozse n’accordent pas leur Défense Corporelle. En cas d’échec, ils
facilement leur confiance et pensent que rien ne perdent 1D6 points de Constitution temporaires
peut durer éternellement. Ils se préparent qu’ils ne regagnent qu’au rythme d’un point par
toujours au pire et bien qu’ils soient naturellement jour.
pessimistes, ils essaient toujours de choisir l’issue
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Armure naturelle : la peau des Advozse s’est généralement profil bas, disparaissant au plus vite
endurcie et leur procure un bonus en Défense avant que quelqu’un réalise quelle est leur vraie
Réflexe de +2. nature.
Pessimistes : la nature pessimiste des Advozse les Les Anzati parcourent la galaxie pour une seule
rend irritants vis-à-vis des autres espèces. Cela se raison : se délecter de la « soupe » des autres
traduit par un malus de -4 à tous leurs jets de espèces intelligentes. Pour un Anzat, la « soupe »
persuasion. représente à la fois l’énergie vitale et l’identité
d’un individu, qui résident dans les fluides
Vision dans le noir : la faible luminosité de cervicaux des êtres intelligents. Les individus
l’habitat des Advozse a amélioré leur vision dans réceptifs à la Force sont pour eux des mets de
le noir. Ils peuvent distinguer nettement un objet choix, bien qu’aucun lien ne soit ouvertement
et ses couleurs deux fois plus loin que la moyenne prouvé entre les Anzati et la Force.
dans des conditions de faible luminosité.
Personnalité : les Anzati forment des chasseurs
patients et furtifs. Ils apprécient peu la compagnie
d’autrui et voyagent généralement seuls, se
mêlant peu aux autres espèces que la leur, et
encore ne le font-ils que sur leur monde natal la
plupart du temps. L’anonymat est le meilleur ami
d’un Anzat.
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Taille : les Anzati sont de taille moyenne. Quara et les Ualaq ont des mains en forme de
griffes et cinq doigts alors que les Aquala ont des
Sentir la Force : s’ils le font sciemment, les Anzati nageoires. Les Ualaq se distinguent encore par le
peuvent effectuer un test d’Attaque Mentale fait qu’ils ont quatre yeux au lieu de deux.
contre la Défense Mentale d’un personnage pour
savoir s’il est ou non sensible à la Force. Les Aqualish ne détestent aucune espèce plus que
leurs propres ethnies rivales. Chaque ethnie
Hypnose : les Anzati utilisent une forme primitive considère les deux autres comme inférieure et
de télépathie pour hypnotiser une proie au prix indigne. Les Quara et les Ualaq étant mieux
d’une action prolongée (L). Ils doivent pour cela disposés envers les techniques et équipements
réussir un test d’Attaque Mentale contre la standards dans la galaxie, ils sont beaucoup plus
Défense Mentale d’une cible, à condition que nombreux à quitter leur monde d’origine.
cette cible soit totalement inconsciente de la
présence de l’Anzat. En cas de succès, elle ne peut Personnalité : les Aqualish admirent la force brute
rien faire au tour suivant (étourdie). C’est et sont ostensiblement agressifs ou dénigrants
généralement à ce moment que l’Anzat lui vis-à-vis des faibles. La violence physique lors
enfonce ses tentacules dans les narines ou les d’une première rencontre est monnaie courante
oreilles pour « boire sa soupe ». Si l’Anzat est et socialement admise chez les Aqualish. Si la
attaqué, interrompu ou distrait d’une quelconque personne agressée ne réagit pas ou prend la fuite,
manière avant d’avoir pu enfoncer ses tentacules, alors l’Aqualish s’estime en droit d’insister. Si par
la cible est libérée de son entrave. contre elle se rebelle, il y a de fortes chances pour
qu’elle gagne la sympathie de l’agresseur.
Tentacules : une Attaque de Mêlée réussie contre
une cible entravée, étourdie ou paralysée permet Description physique : les Aqualish sont des êtres
à l’Anzat d’introduire ses tentacules dans les frustes à face de morse dont la peau peut varier
narines ou les oreilles de sa cible et de boire sa du bleu clair au noir profond. Les Ualac ont quatre
« soupe ». Sortir les tentacules ou les rentrer est yeux au lieu de deux. Les adultes mesurent entre
une action gratuite. A chaque round où l’immonde un mètre quatre-vingts et deux mètres.
contact est établi, l’Anzat inflige la perte d’un
point de CON temporaire. Si la cible tombe à 0 Monde d’origine : Ando, une planète aquatique
points de CON, elle décède. dans la Bordure Médiane dotée d’îles
marécageuses et d’affleurements rocheux sur
lesquels les Quara, les Ualaq et les Aquala
construisent leurs maisons.
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Les Aqualish disposent des particularités Bien que la technologie moyenne sur Cona soit
suivantes : limitée, on peut se laisser surprendre par le grand
nombre de spatioports de la planète et la plupart
Ajustements de caractéristiques : +2 CON, -2 SAG, des entreprises minières de la galaxie ont un
-2 CHA. comptoir sur place. Le système en général et Cona
en particulier regorgent de minerais précieux et
Voies raciales : Aquatique, Brute.
les autorités locales ont vendu à prix d’or des
Taille : les Aqualish sont de taille moyenne. droits d’exploitation en échange de vaisseaux
remplis d’eau potable. Bien que les Arcona se
Nageoires : les Aquala souffrent d’un malus de -4 - nourrissent en grande partie de composés
à leurs tests de compétence impliquant une chimiques présents dans leur atmosphère, ils ont
technologie étrangère en raison de leurs aussi besoin d’eau pour alimenter les systèmes
nageoires. circulatoires de leur anatomie. Cela a poussé
certains planétologues à considérer la perte
récente des eaux de la planète à la suite d’une
catastrophe géologique.
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Description physique : la peau des Arcona varie du
vert foncé au noir. Leur tête triangulaire affiche
deux gros yeux à facettes qui semblent étinceler.
Leurs mains comptent chacune trois doigts. Ils
mesurent en moyenne entre 1m70 et 2m.
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résolument sarcastique. L’apparence physique Ambiguïté morale : les Balosars sont coutumiers
d’un Balosar et sa personnalité témoignent des coups foireux et bénéficient d’un bonus de +4
souvent d’une vie difficile et ils ont du mal à faire pour leurs tests de bluff ou de diplomatie.
la distinction entre le Bien et le Mal.
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près d’une semaine. Un autre préjugé les fait servir efficacement à l’exception de leurs deux
passer pour nerveux ou en mauvaise santé parce bras principaux.
qu’ils suent beaucoup. En réalité, ils sont habitués
à des mondes aux températures plus basses que Stockage de nourriture : les Besalisks peuvent
ceux des autres espèces. Les Besalisks sont en tenir huit jours manger (au lieu de 3) et trois jours
vérité sociables, grégaires et perspicaces. sans boire (au lieu de 1).
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vaisseaux, des professeurs et des artistes Taille : les Bith sont de taille moyenne.
commerciaux. Peu après l’aide offerte à la
Nouvelle République par les Hapans, les Bith Odorat développé : les Bith peuvent reconnaître
reprirent leurs relations formelles avec le reste de l’odeur d’un individu à dix mètres (SD15).
la galaxie.
Micro-vision : les Bith gagnent un bonus d’espèce
Les Bith n’ont pas besoin de dormir s’ils passent de +4 sur les tests de perception sur une portée de
entre 4 et 6 heures par jour en méditation. A la 4m ou moins. Ils subissent par contre un malus de
différence du sommeil, cet état méditatif ne les -2 sur ces mêmes tests au-delà de 10m. Ce malus
coupe pas totalement du monde qui les entoure. est valable également sur les attaques à distance
au-delà de 10m.
Personnalité : les Bith sont des pacifistes
passionnés et tendent à être réfléchis, calmes et Transe méditative : au lieu de dormir huit heures,
introvertis. Ils consacrent énormément de leur un Bith peut passer au moins quatre heures en
temps à l’assouvissement de leurs ambitions transe méditative, pour les mêmes bénéfices. Un
intellectuelles. Bith ne peut cependant pas entrer en transe plus
d’une fois par jour standard. Pendant la transe, les
Description physique : les Bith ont une peau grise Bith sont toutefois conscients du monde qui les
ou blanche et mesurent entre 1m60 et 1m80. Leurs entoure et peuvent effectuer des tests de
gros yeux noirs leur donnent une vision Perception pour éviter d’être surpris.
particulièrement précise, leur donnant l’occasion
de se concentrer sur de très petits objets, mais
leur vision à longue portée n’est pas très bonne.
Un défaut partiellement compensé par leur
excellent odorat.
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Espion Bothan (REB), l’une des agences de Taille : les Bothans sont de taille moyenne.
renseignement les plus influentes, joue un rôle
important pendant la Guerre Civile Galactique. Volonté de fer : les Bothans ont une volonté hors
du commun et gagnent un bonus de +2 sur leur
Culturellement, les Bothans ne croient pas aux Défense Mentale.
conflits ouverts parce qu’ils détruisent des gens,
du matériel et même de l’information. Ils
préfèrent agir dans l’ombre, la manipulation,
observer et attendre le moment clé pour saisir une
information qu’ils pourront utiliser pour améliorer
leur statut ou gagner en influence. Cette attitude
fait de l’espionnage une seconde nature chez eux.
Alors que les autres espèces tendent à trouver les
Bothans manipulateurs et irritants, personne ne
souhaite perdre ses accès au REB. En
conséquence, presque tous les groupes
d’influence ont des contacts chez les Bothans.
Langues : les Bothans parlent, lisent et écrivent le Les Cathar vivent dans de grandes cités creusées
bothien et le basic. dans des arbres vivants. Chaque arbre est
soigneusement sculpté de bas-reliefs montrant
Exemples de noms : Borsk Fey’lya, Karka Kre’fey,
les hauts faits des Cathar et de leurs héros à
Koth Melan, Tav Breil’lya, Tereb Ab’lon.
travers l’histoire. Quand ils veulent s’isoler, les
Cathar se rendent dans de vastes plaines désolées
Les particularités des Bothans appelées le Grand Veldt.
Les Bothans disposent des particularités
Deux des plus grands héros parmi cette espèce,
suivantes :
Sylvar et son mari Crado, étaient de puissants
Ajustements de caractéristiques : +2 DEX, -2 CON. maîtres Jedi. Quatre mille ans avant la Guerre
Civile galactique, Crado est passé du Côté Obscur
Voies raciales : Infiltration, Investigation. sous la tutelle d’Exar Kun. Il est mort dans une
explosion après avoir tenté d’activer une antique
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arme sith pour le compte de son maître. Sylvar,
terrassée par la mort de son compagnon, faillit
tomber elle-même du Côté Obscur avant de
regagner le chemin de la Lumière. De nombreux
bas-reliefs témoignent de leur histoire.
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Langues : les Céréens parlent, écrivent et lisent le d’origine les ayant contraints de se tourner vers la
céréen est le basic. seule nécessité de la survie. La technologie qu’ils
possèdent a été importée sur Chad par les
Exemples de noms : Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, éclaireurs et les commerçants et plus ou moins
Maj-Odo. copiée et modifiée par les Chadra-fan.
Les particularités des Céréens Les Chadra-fan sont des ingénieurs-nés. Tout
appareil électronique laissé à leur portée sera
Les Céréens disposent des particularités démonté et remonté jusqu’à ce qu’ils en
suivantes : comprennent le fonctionnement. En pratiquant
de la sorte depuis leur plus tendre enfance, les
Ajustements de caractéristiques : +2 INT, +2 SAG,
Chadra-fan ont développé une connaissance
-2 DEX.
précise de la plupart des technologies de la galaxie
Voies raciales : Corporations, Sciences. et travaillent souvent comme mécanos.
Taille : les Céréens sont de taille moyenne. La plupart des Chadra-fan rencontrés en dehors
de leur monde d’origine sont des esclaves ou
Vitesse de coordination : bien qu’ils soient plutôt d’anciens esclaves. Curieusement, les Chadra-fan
placides en toutes circonstances, les Céréens ne souffrent pas vraiment de cette condition, car
peuvent se montrer véloces en cas de danger. ils ont l’impression de vivre une grande aventure.
Leur initiative est majorée de +2.
Personnalité : en général, les Chadra-fan sont
exubérants à l’extrême et aiment littéralement
tout le monde, même si cela tend à provoquer bon
nombre de situations déplaisantes. Les Chadra-fan
survivent mal par eux-mêmes et cherchent donc
continuellement la compagnie d’autres espèces.
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Les Chadra-fan disposent des particularités Les Chagriens sont de puissants humanoïdes
suivantes : amphibies qui se sentent aussi à l’aise sur terre
que dans l’eau et cela se ressent aussi bien dans
Ajustements de caractéristiques : -2 FOR, +2 DEX, leur culture que dans leur architecture. Très tôt
-2 SAG, +2 CHA. dans l’évolution de la vie sur Champala, le soleil du
système est passé par une phase très instable et a
Voies raciales : Bas-fonds, Bordure.
littéralement bombardé la surface de la planète de
Taille : les Chadra-fan sont de petite taille. Ils radiations. Seules les espèces naturellement
gagnent donc +1 en Défense Réflexe, +1 sur leurs résistantes à ces radiations survécurent. Les
jets d’attaque en mêlée, +4 sur leurs tests de Chagriens furent de celles-là et leur peau, qui varie
Furtivité. Leur petite taille demande d’adapter la du bleu ciel au pur indigo, continue de les protéger
majorité des équipements standards. de façon remarquable de toutes sortes de
radiations.
Vision dans le noir : les Chadra-fan voient
parfaitement dans le noir jusqu’à 20 mètres. La civilisation chagrienne s’est développée sur les
étroites bandes côtières du petit continent
Aversion de la solitude : les Chadra-fan détestent forestier de Champala. Leurs cités s’étendent ainsi
la solitude au point que cela les affecte tout en longueur et à certaines périodes de
physiquement. S’ils passent plus de 24h en l’année sont totalement immergées, ce qui ne
solitaire, ils doivent résister à une attaque (D20) gêne pas leurs habitants. Pour des raisons
contre leur Défense Mentale sous peine de perdre évidentes, les seuls spatioports sont construits sur
temporairement 1D4 points de Force, de Dextérité des plateaux plus élevés, des voitures volantes
et de Constitution. Un Chadra-fan réduit à 0 en reliant alors ces derniers aux cités.
Force et en Dextérité de cette manière sombre
dans l’inconscience. Si c’est la Constitution qui Les Chagriens sont nés avec un sens du goût peu
tombe à 0, le personnage meurt. développé et ils le perdent totalement à l’âge
adulte. Au contraire de bon nombre d’espèces, ils
ne considèrent donc pas la nutrition comme un
plaisir, mais comme une nuisance nécessaire. Les
adultes modernes consomment des pilules
nutritives pour éviter de perdre du temps lors des
repas. Lors de leurs déplacements dans l’espace,
ils emportent avec eux des technologies capables
de scanner les aliments pour vérifier qu’ils soient
comestibles ainsi que la qualité de leur apport
nutritionnel.
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peuvent interagir avec d’autres gens et d’autres Vision dans l’obscurité : les Chagriens voient
espèces. relativement bien par faible luminosité, jusqu’à
deux fois plus loin que la moyenne.
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galaxie et ils sont connus pour faire de bons
contrebandiers, des esclavagistes et des ruffians
en tout genre.
Ajustements de caractéristiques : +2 FOR, -2 DEX, Les capacités d’altération faciale des Clawdites
+2 CON, -2 SAG. sont limitées. Elles leur offrent le pouvoir de
changer la couleur et la texture de leur peau et de
Voies raciales : Contrebandier, Roublard. cacher leur apparence reptilienne. Sous leur
forme naturelle, les Clawdites ne peuvent être
Taille : les Chevin sont de taille moyenne. distingués des Zolanders. C’est un trait que seule
une étude de leurs gènes permet de révéler. Cette
Armure naturelle : la peau des Chevin est épaisse
capacité varie d’un individu à l’autre et peut être
et leur assure une réduction des dommages de -1.
améliorée avec de l’entraînement. Les Clawdites
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doivent traiter leur peau avec des huiles spéciales de déguisement. Cette transformation ne permet
pour éviter qu’elle ne se craquèle. Un Clawdite pas au Clawdite de dupliquer les capacités
doué peut prendre l’apparence de n’importe quel spéciales, et notamment respiratoires, des
humanoïde de taille et de posture similaire, mais individus copiés. Le changement n’est pas
pas d’un individu précis. Il est assez facile pour eux automatique. Le Clawdite doit réussir un test de
de prendre l’apparence d’un Weequay, mais ils ne FOR de difficulté 12 pour réussir à modifier son
peuvent adopter la posture d’un Dug ou créer la apparence en un tour complet (L). S’il échoue, il
chair additionnelle dont ils auraient besoin pour peut recommencer au tour suivant. Il peut tenter
imiter un Ithorien. Les vêtements et même de réduire le temps nécessaire à une action de
quelques bijoux peuvent être imités, pour peu mouvement, mais la difficulté passe alors à 18.
qu’ils collent à la peau.
21
pleine lumière, ils ressemblent à des taches Les Defel possèdent les particularités suivantes :
obscures mouvantes. Cette capacité les rend
inquiétant au commun des mortels mais en fait de Ajustement de caractéristiques : -2 FOR, +2 INT
redoutables combattants et gardes du corps. Peu
Voies raciales : Mécanique, Moteurs.
de gens connaissent en effet la raison de cette
particularité. Taille : les Defel sont de taille moyenne.
Sur Af’El, les Defel vivent dans des cités enterrées Invisibilité : dans la lumière normale, les Defel
considérées comme de vraies merveilles par ceux apparaissent comme des ombres aux yeux rouges
qui ont pu les voir, mais nombreux sont ceux qui pourvues de crocs. Dans l’obscurité complète, ils
choisissent de quitter la planète pour se faire sont parfaitement invisibles, même à ceux qui
engager par des employeurs variés. On pourrait voient dans le noir. Ils gagnent un bonus de +2 sur
croire qu’un grand nombre de Defel usent de leurs leurs jets d’attaque de mêlée et leur cible perd son
capacités pour commettre des crimes, mais en Mod. de DEX à la Défense Réflexe (si elle en avait
réalité, la plupart des individus qui quittent leur un). Dans le même esprit, la Défense Réflexe d’un
monde d’origine travaillent pour des chantiers Defel augmente de +2. Ces bonus ne sont valables
navals et des industries métallurgiques. Ils que dans le cas où le Defel se trouve exposé à une
fournissent quelques-uns des meilleurs aciers de lumière normale et cesse dès qu’une lumière
la galaxie. ultraviolette est projetée sur la scène.
Personnalité : les Defel sont fiers et indépendants, Aveugles : loin de leur monde natal, les Defel
parfois jusqu’à être qualifiés de bornés. Ils doivent porter des lunettes spéciales qui leur
n’aiment pas qu’on leur dise quoi faire tant qu’ils permettent de distinguer les autres couleurs du
ne sont pas sous contrat, ni comment le faire. Ils spectre. De telles lunettes sont rares et coûtent
sont loyaux envers leurs amis et leur employeur, 100 crédits en moyenne. S’ils les perdent ou les
mais ne sont pas toujours dignes de confiance. Ils cassent, ils sont considérés comme aveuglés.
peuvent être secrets et cachottiers.
Armes naturelles : les griffes des Defel peuvent
Description physique : les Defel sont des leur être utiles en combat à mains nues. Elles
mammifères curieux, apparaissant comme des infligent 1D4+Mod. de FOR en dommages.
ombres aux yeux rouges et aux dents pointues. A
la lumière ultraviolette, ils apparaissent pour ce
qu’ils sont vraiment, des bipèdes couverts de
fourrures qui vont de l’azur au doré. Ils sont dotés
de longs doigts qui se terminent par des griffes
redoutables. Ils mesurent entre 1m et 1m50 de
haut.
22
Les Dévaroniens furent parmi les premiers dans la Ajustements de caractéristiques : +2 DEX, -2 SAG,
galaxie à développer le voyage intersidéral et les -2 CHA. Les femelles remplacent le +2 DEX par un
mâles de cette espèce sont très fréquents dans les +2 INT.
spatioports de tous les systèmes depuis des
milliers d’années. Les mâles dévaroniens sont mus Voies raciales : Bas-fonds, Contrebandier.
par un besoin pressant de voyager. On les
Taille : les Dévaroniens sont de taille moyenne.
rencontre donc souvent en capitaines de navires
ou en éclaireurs. Les femelles, d’un autre côté,
préfèrent demeurer sur leur monde d’origine et,
par la force des choses, élèvent les enfants et
dirigent le gouvernement de Dévaron. Les mâles
envoient tout l’argent qu’ils peuvent sur leur
monde d’origine mais ils ne rentrent que rarement
à la maison. Ce qui arrange bien les femelles,
puisqu’elles les considèrent au mieux comme une
nuisance nécessaire.
23
être leur droit, mais ils ne peuvent se targuer Les Dugs possèdent les particularités suivantes :
d’aucune grande victoire à ce jour, si ce n’est
contre d’autres Dugs. Leur premier contact avec Ajustement de caractéristiques : +2 DEX, -2 SAG, -
une autre espèce remonte à l’arrivée des colons 2 CHA.
gran sur Malastare, ce qui a déclenché une guerre
Voies raciales : Brute, Déplacement.
longue et brutale. La République a mis un terme
au conflit en faveur des Gran, ce qui a poussé les Taille : les Dugs sont de petite taille. En raison de
Dugs à négocier une solution politique – ce qui cela, ils reçoivent un bonus de +1 sur leur Défense
n’est pas leur fort. Réflexe et de +1 sur leurs attaques de mêlée. De
plus, ils jouissent d’un bonus de +4 sur leurs tests
Suite à cette défaite, les Dugs ont adopté un profil
de discrétion visant à se cacher. En échange, ils
plaintif qui n’a pas arrangé leur image dans la
ont besoin d’un équipement adapté comme des
galaxie. Depuis lors, ils se sont inventé une culture
armes et des armures plus petites.
de l’auto-congratulation, puisqu’ils étaient les
seuls à voir, semble-t-il, la portée de leurs hauts Agilité : leur posture permet aux Dugs de
faits. Chaque Dug se revendique de la lignée d’un bénéficier d’un bonus de +2 sur les tests
héros légendaire et d’un puissant guerrier. d’escalade et de saut. Ils reçoivent également un
bonus de +2 en initiative.
Personnalité : les Dugs sont belliqueux, rebelles à
l’autorité, égoïstes et colériques, principalement
en présence d’étrangers. Même au sein de leur
propre société, ils ont tendance à rejeter ou à
tourmenter les faibles tout en pliant l’échine
devant ceux qui leur sont supérieurs.
24
courent les cantinas. Bien qu’ils ne soient pas aussi
fréquents que les humains, les Duros sont presque
aussi omniprésents ; tous les endroits civilisés de
la galaxie, à l’exception des plus secrets,
comptent une petite communauté de Duros.
25
Exemples de noms : Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa, La civilisation gamorréenne tourne autour de
Latara, Logray, Malani, Nippet, Paploo, Shodu, guerres incessantes entre les clans. Ils préfèrent
Teebo, Wicket, Wiley. de bonnes grosses armes de mêlée au combat
plutôt que des armes à distance qu’ils jugent
Particularités des Ewoks indignes d’un guerrier. Les mâles vivent pour la
guerre alors que les femelles cultivent les champs,
Les Ewoks disposent des particularités suivantes : chassent et fabriquent des armes. La haine que se
vouent certains clans est éternelle et tout
Ajustements de caractéristiques : +2 DEX, -2 FOR.
employeur de Gamorréens se doit de savoir de
Voies raciales : Roublard, Survie. quels clans viennent ses employés afin d’éviter de
les voir s’étriper à la première occasion.
Taille : les Ewoks sont de petite taille.
Personnalité : les Gamorréens sont brutaux,
Flair : l’odorat des Ewoks est très développé. A violents et fiers. Ils acquièrent le respect par la
courte portée (quinze mètres), les Ewoks seule performance physique et ils n’ont aucun
bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de souci à se battre à mort contre leurs ennemis s’ils
Perception utilisant l’odorat. pensent avoir une chance de mourir dignement.
26
exosquelettes. Lorsqu’ils quittent leur monde
natal, la plupart des Gand portent un masque
respiratoire qui leur offre un environnement
comparable.
27
entraînent un malus de -2 sur leurs jets d’attaque comme pilotes de transports ou comme
et de compétence. médecins, évitant la violence tant que possible.
Les Gran sont originaires du monde de Kinyen, Ajustements de caractéristiques : -2 SAG, +2 CHA.
dans le système solaire du même nom. Ils font
partie de l’histoire de la galaxie depuis des Voies raciales : Corporations, Espace.
générations et ont colonisé de nombreux
Taille : les Gran sont de taille moyenne.
mondes. Après avoir établi une colonie sur
Malastare, les Gran se sont retrouvés impliqués Vision dans le noir : les Gran peuvent voir dans le
dans une guerre ouverte avec une espèce locale, noir jusqu’à 20 mètres, mais seulement en noir et
les Dugs, qui voulaient repousser l’envahisseur. blanc.
Bien qu’ils soient de nature ouverte, les Gran Vision par faible luminosité : leur capacité à voir
refusent que les espèces différentes circulent en- par faible éclairage est le double de la normale. Ils
dehors des quartiers qui leur sont réservés sur continuent de distinguer les couleurs dans ces
Kinyen. Sans doute en raison de ce qui s’est passé conditions.
sur Malastare. Lorsque l’Empire s’est intéressé à
ce monde, ses autorités ont réclamé le droit Vue perçante : les Gran disposent d’un bonus de
d’accès à tous les quartiers des cités. Devant le +4 aux jets de Perception si cela concerne la vue.
refus des Gran, l’Empire a bombardé la surface du
monde jusqu’à les faire capituler. C’est alors que
de nombreux Gran ont préféré quitter Kinyen et
rejoindre l’Alliance Rebelle où ils servirent surtout
28
Description physique : les Gungans mesurent
entre 1m60 et 2m et leurs deux yeux reposent sur
des pédoncules mobiles. Leurs deux oreilles très
longues pendent de chaque côté du crâne. Leur
langue est comparable à celle des grenouilles et
peut être projetée pour capturer des insectes ou
pour saisir un objet léger. Leur peau dispose d’une
grande variété de tons.
Personnalité : les Gungans sont curieux, prudents Taille : les Gand sont de taille moyenne.
et suspicieux.
Capacité pulmonaire : les Gungans peuvent
retenir leur respiration un nombre de rounds égal
à 25x leur Constitution avant de devoir réussir un
test en Défense Corporelle.
29
sont mûrs vers 15 ans et leur espérance de vie
dépasse rarement les 100 ans.
30
jungles de leur monde natal. Ils vivent en Mugissement : en tant qu’action simple, un
« hardes » dans des villes qui flottent au-dessus de Ithorien peut pousser un puissant mugissement
la surface de leur planète et s’efforcent de en infrason en activant ses deux bouches et ses
maintenir l’équilibre écologique de leur « Jungle quatre gorges. Il s’agit d’une attaque spéciale
Maternelle ». (D20+modificateur de FOR) contre la Défense
Corporelle de la ou des cible(s). Si l’attaque est un
Les Ithoriens traversent également l’espace à succès, chaque victime perd 3D6 points de
bord de vaisseaux-hardes qui embarquent des dommages soniques. Si l’attaque échoue, la cible
écosystèmes complets rappelant leur planète encaisse tout de même la moitié des dommages.
d’origine. La galaxie est friande des matières A chaque fois que l’Ithorien fait usage de ce
premières ainsi amenées de loin par les pouvoir, il perd un PV. L’Ithorien peut décider
marchands ithoriens. d’accroître le pouvoir de son mugissement en
échange de PV supplémentaires (1 PV = +1 point).
Personnalité : les Ithoriens sont calmes,
pacifiques, tranquilles et civilisés.
Ajustements de caractéristiques : +2 SAG, +2 CHA, Les Jawas sont de petites créatures humanoïdes
-2 DEX. intelligentes. Ils vivent dans des réseaux de
grottes et de ravins sur Tatooine et survivent en
Voies raciales : Espace, Planète. passant le désert au peigne fin pour récolter de la
ferraille, ce qui constitue la base de leur économie.
Taille : les Ithoriens sont de taille moyenne. Malgré les nombreux dangers des déserts de la
planète, ils réussissent miraculeusement à
Volonté de fer : les Ithoriens ont une volonté hors
échapper aux prédateurs depuis des temps
du commun et ils bénéficient d’un bonus de +2 à
ancestraux.
leur Défense Mentale.
31
Bien que leur niveau technologique soit limité, les Exemples de noms : Aved Luun, Dathcha, Eet
Jawas ont développé un sens inné et particulier Ptaa, Jek Nkik, Jik’Tal, Het Nkik, Hrar Kkak, Rkik
pour faire fonctionner les choses – au moins le Dnec, Tteel Kkak.
temps de les vendre. Bien que la plupart des gens
haïssent les Jawas en raison de leurs pratiques Particularités des Jawas
douteuses (et de leur odeur déplaisante), tout le
monde doit admettre que les Jawas permettent Les Jawas disposent des particularités suivantes :
parfois de réaliser de très bonnes affaires.
Ajustements de caractéristiques : -4 FOR, +2 DEX,
Les Jawas parcourent les déserts et étendues -2 CHA.
rocailleuses de leur planète natale à bord de
Voies raciales : Mécanique, Survie
lourds véhicules montés sur chenilles et appelés
fort justement les « Chenilles ». Ces chars géants Taille : les Jawas sont de petite taille.
abritent des ateliers et des entrepôts chargés de
trésors mécaniques récoltés ou volés partout sur Vision dans le noir : les Jawas voient dans le noir
la planète. absolu sur une vingtaine de mètres. Leur vision
passe alors en noir et blanc.
Personnalité : les Jawas sont opportunistes mais
lâches. Leur réputation de voleurs et de tricheurs
n’est pas usurpée, même s’ils s’en offusquent. Les
Jawas sont fiers de leur capacité à se procurer ce
dont les autres n’ont visiblement plus besoin et à
vendre des appareils qui nécessitent des
entretiens fréquents et de nombreuses pièces de
rechange.
32
Les Kaminoans n’ont aucun respect pour les Voies raciales : Corporations, Science.
faibles et sont relativement élitistes. Ce n’est pas
qu’ils éprouvent de la haine vis-à-vis de telles Taille : bien que plus grands que les Humains, les
personnes. Ils considèrent simplement que ces Kaminoans sont de taille moyenne.
individus devraient être éloignés de la masse. Ils
Perfection génétique : les Kaminoans reçoivent
ne comprennent pas que tout le monde ne pense
un bonus de +2 sur leur Défense Corporelle.
pas comme eux.
33
Personnalité : calmes et gentils, les Kel Dor ne
tournent jamais le dos à un individu dans le besoin.
Cependant, la majorité croit en une justice rapide
et simple.
34
guerriers s’exiler aux quatre coins de la galaxie, Exemples de noms : Bo-Katan, Eatekock Poss,
chérissant un ordre disparu et espérant un jour Ionajal Cussok , Ipsin Dollahl, Njoejoc Skowr, Pre
pouvoir reprendre leur planète d’origine aux Vizsla, Satine Kryze, Tal Merrik
usurpateurs qui la dirigent. L’ordre des
Mandaloriens est secret et compte peu de Particularités des Mandaloriens
membres. Ils suivent un code strict et doivent
mériter toute marque d’appartenance à cet ordre. Les Mandaloriens possèdent les particularités
suivantes :
Personnalité : les Mandaloriens sont fiers et
décidés. Ils apprécient l’action et restent peu de Ajustements de caractéristiques : +1 FOR, +1 DEX,
temps à la même place. Même si leur armure -2 CHA.
permet de les identifier facilement, ils n’aiment
Voies raciales : Champs de bataille, Corporations
pas attirer l’attention et laissent rarement
(Mandaloriens).
quelqu’un les accompagner dans leurs voyages.
Leur code de l’honneur, le « crédo » est leur vie et Taille : les Mandaloriens sont de taille moyenne.
s’ils ne se sentent plus dignes de le suivre, ils
peuvent tout abandonner et se fondre dans la Crédo : les Mandaloriens qui suivent le crédo
population. Leur armure est pour eux une doivent l’appliquer à la lettre. Voici les différents
seconde peau et ils n’enlèvent leur casque que commandements de ce crédo : porter une armure,
quand personne ne peut les voir. parler le mando’a, être capable de se défendre, de
défendre sa famille, contre toute agression, élever
Description physique : la très grande majorité des ses enfants dans les principes mandaloriens,
Mandaloriens sont des humains originaires de contribuer à la survie et à la prospérité de son clan
Mandalore, mais parfois, ils adoptent des et répondre à l’appel du Mand’alor quand celui-ci
orphelins trouvés sur le champ de bataille le l’ordonne.
temps de leur inculquer le crédo, s’ils s’en
montrent dignes. Il peut alors y avoir quelques Beskar : un personnage Mandalorien démarre le
espèces humanoïdes différentes dans leurs rangs. jeu avec un casque mandalorien et 1D4 plaques de
En-dehors de cela, ils sont surtout reconnaissables beskar, le précieux métal local. Seules de rares
à leur armure dite « mandalorienne », caractérisée forges mandaloriennes ou une technologie très
par ses pièces en beskar et à sa visière en T. coûteuse permet de le fondre pour en faire des
pièces d’armure. Le tableau ci-dessous permet de
déterminer combien de plaques sont nécessaires
pour la confection d’une pièce donnée.
35
jet de D4, le meneur peut lui accorder une pièce Monde d’origine : le monde aquatique de Mon
d’armure déjà forgée (ou deux s’il a 4 plaques Calamari, qu’ils partagent avec les Quarren (les
pour deux épaulières). Mon Calamari vivent plutôt en surface et les
Quarren au fond des mers).
36
tentacules – qui leur servent d’organes sensoriels
Particularités des Nautolans
majeurs – perdent presque toute leur efficacité
hors de l’eau. Les Nautolans peuvent capter les Les Nautolans disposent des particularités
odeurs à travers ces organes. Les Nautolans suivantes :
peuvent déterminer l’attitude générale de l’un des
leurs par l’échange de phéromones et cette acuité Ajustements de caractéristiques : +2 CON, -2 INT.
participe à la complexité de leur langage. Sans
Voies raciales : Aquatiques, Séducteur.
cela, leur langage verbal perd toute une série de
notions de base.
Taille : les Nautolans sont de taille moyenne.
Les Nautolans ont coexisté relativement Armure naturelle : leur squelette solide offre aux
paisiblement avec leurs voisins, les Anselmi. Les Nautolans un bonus à leur Défense Réflexe de +1.
conflits entre les deux espèces ont toujours été
brefs, bien qu’ils fussent quelques fois sanglants. Senseurs nautiques : lorsqu’ils sont sous l’eau, les
Les sujets de discorde peuvent sembler bénins : Nautolans perçoivent les émotions d’autrui. Un
droits de pêche, gestion des déchets, test de perception effectué à cette fin gagne un
développement industriel. La République est bonus de +4.
intervenue à plusieurs reprises pour tenter de
régler ces conflits, mais il semble que désormais, Vision nocturne : les Mon Calamari voient deux
les Anselmi cherchent à apporter des solutions fois plus loin que la normale par faible luminosité.
plus radicales à ces problèmes. Les Nautolans
temporisent, mais devront réaliser que les deux
espèces ne sont peut-être pas compatibles.
37
Les Neimoidiens sont l’espèce dominante d’une Langues : les Neimoidiens parlent, lisent et
série de planètes situées dans le secteur de écrivent le neimoidien et le basic. Ils utilisent
Neimoidia. Le système en lui-même est parfois une langue gestuelle appelée le pak pak.
densément peuplé et les Neimoidiens préfèrent
désormais vivre à l’étranger. L’habillement Exemples de noms : Daultay Dofine, Hath
constitue un élément de statut social dans cette Monchar, Jurnel Arrant, Kund Ekorr, Lott Dod,
société. C’est pourquoi ils affectionnent tout Lufa Danak, Nute Gunray, Rune Haako, Tey How.
particulièrement les longues robes compliquées
et les colliers élaborés, les chapeaux et les Particularités des Neimoidiens
manteaux.
Les Neimoidiens disposent des particularités
Les motivations des Neimoidiens sont doubles. suivantes :
Contrôler leurs semblables et acquérir du pouvoir.
Ajustements de caractéristiques : -2 FOR, +2 INT,
La seconde étant un bon moyen d’arriver à
+2 SAG, -2 CHA.
satisfaire la première. Mais pour de nombreux
Neimoidien, acquérir des richesses peut aussi être Voies raciales : Contrebandier, Corporation.
un but en soi. C’est cette philosophie qui a donné
naissance à la Fédération du Commerce, une des Taille : les Neimoidiens sont de taille moyenne.
forces économiques les plus puissantes de la
galaxie. Tous les Neimoidiens ne travaillent pas
pour la Fédération, mais mêmes les indépendants
entretiennent des liens avec elle et avec ses
membres.
Description physique : les Neimoidiens mesurent Les Nikto ont évolué sur Kintan, une planète
entre 1m60 et 2m et sont plutôt minces. Leur peau difficile située en plein dans l’espace Hutt. Les
varie du vert au gris et leurs visages reptiliens sont mutations entraînées par les fortes radiations qui
plats et allongés. Leurs yeux sont rouges, leurs émanent de la planète ont créé cinq sous-espèces
lèvres très fines et ils n’ont pas de nez. de Nikto, qui demeurent cependant compatibles.
Chacune s’est adaptée à un environnement précis.
Monde d’origine : la petite planète humide de
Neimoidia, dans la région des Colonies. Les Nikto n’ont que peu d’expressions faciales
différentes car la morphologie de leur visage n’est
pas prévue pour. Cela et leur regard un peu creux
laisse à penser bien des gens que les Nikto sont
38
stupides, mais les conditions de vie compliquées Variés : Les différentes espèces sont les
sur Kintan et la gouvernance désastreuse et Esral’sa’Nikto (gris, montagnes), Gluss’sa’Nikto
brutale des Hutts a fait des Nikto de solides (pâles, plaines rocheuses), Kadas’sa’Nikto (verts,
combattants. forêts), Kajain’sa’Nikto (rouges, déserts) et les
M’shento’su’Nikto (blancs, jaunes ou oranges, sud
Les Nikto n’ont jamais développé le voyage de la planète). Ces derniers se sentent à l’aise dans
hyperspatial, mais on les trouve partout dans la tous les environnements mais quittent peu
galaxie sous le statut d’esclaves ou sous le mandat souvent leur planète d’origine.
d’un quelconque patron du crime. Etrangement,
les Nikto ne sont pas opposés au statut d’esclave.
Ils préfèrent une vie sans responsabilité,
dépourvue de prises de décisions compliquées et
de taxes à payer.
39
divergences et ont appris à coexister, ne se Kim’bar, Ovkhevam du clan Bakh’tor, Ruhk du clan
souciant pas des autres espèces peuplant la Baikh’vair, Sakhisakh du clan Tlakh’sar.
galaxie. Une bataille spatiale en orbite au-dessus
d’Honoghr conduisit un vaisseau spatial à Particularités des Noghri
s’écraser à la surface de la planète, contaminant
les terres alentours avec des produits chimiques. Les Noghri disposent des particularités suivantes :
Les Noghri étaient condamnés à la famine et à
l’extinction lorsqu’un inconnu se présenta à eux : Ajustements de caractéristiques : +2 DEX, +2 SAG,
-4 CHA.
Dark Vador. Il promit de sauver leur monde
agonisant en échange de l’obéissance des Noghri.
Voies raciales : Assassin, Bordure.
Ils servirent alors Dark Vador en tant qu’assassins Taille : les Noghri sont de petite taille.
imprévisibles et brutaux pendant des décades.
Cinq ans après la mort de Vador, l’un d’eux Odorat : l’odorat des Noghri est particulièrement
reconnut en Leia Organa-Solo la descendante de développé et ils peuvent reconnaître quelqu’un à
Vador. Ils quittèrent alors l’Empire pour le service sa seule odeur à 10m. Ils bénéficient en outre d’un
de « Dame Vador ». Plusieurs clans de Noghri bonus de +4 sur leurs jets de perception quand le
vouèrent leur existence à la protection de Dame flair est concerné.
Vador à travers l’ère du Nouvel Ordre Jedi.
Description physique : les Noghri sont petits et Les Quarren sont originaires d’une planète
compacts. Ils ont généralement la peau grise, de éloignée de la Bordure Extérieure, Mon Calamari.
petits yeux noirs en forme de perles, des griffes et Ils partagent d’ailleurs cette dernière avec
des crocs. Ils mesurent en moyenne 1m30. l’espèce qui a donné son nom à ce monde : les
Mon Calamari. Si leurs voisins, bien qu’amphibies,
Monde d’origine : le monde d’Honoghr, dévasté
vivent principalement à la surface, les Quarren,
par le crash d’un vaisseau, est situé dans la
bien que capables de respirer à l’air libre,
Bordure Extérieure.
préfèrent la vie sous-marine. Ils vivent dans des
Langues : les Noghri parlent, écrivent et lise cités oxygénées dans les failles océaniques de leur
l’honoghrien. Ils parlent facilement le basic, mais monde natal.
avec une voix effrayante.
En dehors de Mon Calamari, les Quarren se
Exemples de noms : Cakhmaim du clan Eikh’mir, tiennent éloignés des politiques galactiques et
Ekhrikhor du clan Bakh’tor, Khabarakh du clan préfèrent se mêler de choses moins « propres »
comme la piraterie, les trafics divers et
40
l’espionnage. De nombreux Quarren considèrent
l’Alliance aussi responsable que l’Empire dans la
dévastation de leur planète. Leur entente avec les
Mon Calamari est tendue depuis des générations.
41
Exemples de noms : Andoorni, Beedo, Chido, Pour survivre sur leur monde volcanique, les
Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Sullustéens se sont très tôt réfugiés dans des
Neesh, Wald. grottes. Depuis, ils préfèrent les constructions
souterraines, ce qui ne les empêche pas de bâtir
Particularités des Rodiens de vraies cités technologiquement avancées dans
ces conditions. Les villes sont très prisées par les
Les Rodiens disposent des particularités suivantes touristes et les amateurs d’art de toute la galaxie.
: La vie souterraine a poussé les Sullustéens à
développer leurs sens et leurs capacités de pilotes
Ajustements de caractéristiques : +2 DEX, -2 SAG, et de navigateurs sont reconnues dans toute la
-2 CHA. galaxie.
Voies raciales : Contrebandier, Survie.
Sociaux et enjoués, les Sullustéens aiment à
Taille : les Rodiens sont de taille moyenne. partager leur savoir avec des gens intéressants et
intéressés. Lorsque les éclaireurs de la République
Vision nocturne : les Quarren voient deux fois plus ont découvert leur monde, il n’a pas fallu
loin que la normale par faible luminosité. longtemps pour que les natifs de Sullust
embrassent la cause du Sénat Galactique.
Acuité sensorielle : les Rodiens ont toujours les L’industrie de construction locale, SoroSuub est
sens en alerte et peuvent relancer tous leurs jets l’une des plus puissantes de la galaxie à ne pas être
de perception. Ils sont cependant contraints détenue par des Humains. En réalité, cette
d’accepter le second résultat, même s’il est moins entreprise est si puissante qu’elle est devenue le
bon que le premier. véritable gouvernement de Sullust. Plus de la
moitié de la population de la planète y est
employée.
42
Voies raciales : Bordure, Mécanique. aujourd’hui l’individualisme comme une déviance.
Paradoxalement, les Togrutas sui obtiennent des
Taille : les Sullustéens sont de taille moyenne. situations enviables le font en jouant la carte de
l’individualisme. Les observateurs estiment que
Vision nocturne : les Sullustéens voient deux fois
c’est là la marche de l’évolution de la société.
plus loin que la normale par faible luminosité.
La peau de tous les Togrutas est marquée de
Acuité sensorielle : les Sullustéens ont toujours
motifs colorés qui rappelle les temps où ils
les sens en alerte et peuvent relancer tous leurs
devaient se fondre dans un environnement
jets de perception. Ils sont cependant contraints
hostile, dont les herbes turu, rouges d’un côté et
d’accepter le second résultat, même s’il est moins
blanches de l’autre, pour échapper à leurs
bon que le premier.
prédateurs. Certaines espèces ont du mal à croire
Grimpeurs : les Sullustéens pratiquent l’escalade que de telles couleurs soient le fruit de l’évolution
dès leur plus tendre enfance et bénéficient donc et pensent dur comme fer que les Togrutas sont
d’un bonus naturel de +4 en escalade. des amateurs de tatouages. Dans le même ordre
d’idée, les espèces qui pensent que les Togrutas
sont venimeux se trompent, mais les individus
concernés font peu de cas de la chose, préférant
de toute façon ne pas être mangés.
43
Exemples de noms : Ashla, Creev Zrgaat, Dyani monde d’origine des Trandoshéens orbite autour
Zaan, Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris. de la même étoile que celui des Wookies. Des
siècles avant l’avènement de l’Empire, les
Particularités des Togrutas Trandoshéens ont tenté de coloniser la planète de
leurs voisins mais ils furent systématiquement
Les Togrutas disposent des particularités repoussés lors de sanglantes batailles. Les
suivantes : Wookies s’ouvrirent de ces incessantes attaques
au Sénat Galactique, mais cela ne sembla guerre
Ajustements de caractéristiques : +2 DEX, -2 CON, arrêter les Trandoshéens. Au final, après de
+2 SAG.
nouvelles années de guerres, le Sénat trancha en
Voies raciales : Espace, Furtif. faveur des Wookies et mit un terme aux raids des
reptiliens.
Taille : les Togrutas sont de taille moyenne.
Lors de l’arrivée sur le trône impérial de Palpatine,
Perception de l’espace : les Togrutas se repèrent les Trandoshéens conclurent un accord qui leur
naturellement dans l’espace (la dimension, pas le permettaient de prendre leur revanche sur les
vide interstellaire). Lorsqu’ils sont aveuglés, ils Wookies. Ils firent reconnaître leur droit à réduire
peuvent effectuer un test de perception pour les populations locales en esclavage. Après la
sentir les objets ou les individus dans leur chute de l’Empire, la Nouvelle République exigea
environnement direct et ainsi éviter de se cogner le retrait total des Trandoshéens du monde des
ou porter une attaque sans désavantage. Le test Wookies sous peine de sanctions et de représailles
ne vaut que pour une action et doit être militaires. Les Trandoshéens obtempérèrent
recommencé pour toute nouvelle action. officiellement, mais continuèrent à harceler leurs
ennemis dans le dos de la République.
44
Monde d’origine : Trandosha (ou Dosha) est une Au départ de leur monde rocailleux de Ryloth, les
planète aride mais autrefois arboricole, située Twi’leks se sont façonné une place de choix à la
dans la Bordure Médiane. bordure de la Galaxie. Ces humanoïdes assez
grands et fins comprennent une grande variété de
Langues : les Trandoshéens parlent, écrivent et sous-espèces, mais sont tous reconnaissables par
lisent le dosh et le basic. leurs « queues de tête » appelées lekku et qui
pendent de chaque côté de leur crâne.
Exemples de noms : Bossk, Fusset, Krussk,
Scuurg, Tusserk. Les Twi’leks sont des êtres complexes et
calculateurs qui préfèrent éviter les problèmes en
Particularités des Trandoshéens restant cachés dans l’ombre et en agissant sans
prendre de risques. Leur esprit entrepreneurial les
Les Trandoshéens disposent des particularités
amène souvent à des positions influentes, et les
suivantes :
négociateurs corporatistes ou les ambassadeurs
Ajustements de caractéristiques : +2 FOR, -2 DEX. ne sont pas moins nombreux que les capitaines de
vaisseaux de transport ou les seigneurs du crime.
Voies raciales : Brute, Endurance.
Les femelles Twi’leks répondent aux canons de
Taille : les Trandoshéens sont de taille moyenne. beauté de nombreuses espèces galactiques et
sont souvent victimes d’une série de préjugés
Vision nocturne : les Trandoshéens voient deux sexistes et de remarques désobligeantes.
fois plus loin que la normale par faible luminosité.
Personnalité : les Twi’leks sont calculateurs,
Régénération des membres : les jeunes pragmatiques et charismatiques. Généralement,
trandoshéens peuvent régénérer leurs membres ils essaient d’éviter les conflits ouverts, préférant
en 1D10 jours. Les adultes perdent cette faculté. attendre dans l’ombre où ils peuvent observer,
planifier et estimer leurs chances de succès.
Armure naturelle : les Trandoshéens bénéficient
d’une armure naturelle de +2 sur leur Défense Description physique : ce sont des humanoïdes
Réflexe. dotés de queues souples partant de l’arrière du
crâne et portées le plus souvent par-dessus les
Les Twi’leks épaules. Ils mesurent entre 1m60 et 2m. La couleur
de leur peau varie du blanc au rouge en passant
par le jaune, le bleu, le vert et d’autres couleurs
encore.
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Ajustements de caractéristiques : +2 CHA, -2 SAG. technologique avant leur rencontre avec le reste
de la galaxie était industriel.
Voies raciales : Corporation, Séduction.
Un Weequay communique avec ses dieux en
Taille : les Twi’leks sont de taille moyenne. utilisant un orbe également appelé « quay » et
capable de répondre à des questions simples par
Vision nocturne : les Twi’leks voient deux fois plus
des réponses simples. Par exemple, si un Weequay
loin que la normale par faible luminosité.
demande à l’orbe s’il deviendra un grand guerrier,
Métabolisme renforcé : la santé des Twi’leks est le quay répondra par des « il semble évident que »
incroyablement robuste. Ils résistent facilement ou « reposez-moi la question lors de la prochaine
aux poisons et toxines. Ils bénéficient d’un bonus lune ». Pour un Weequay, ces réponses sont
naturel de +2 sur leur Défense Corporelle. cependant sacrées. Les autres espèces peuvent
également employer de tels objets, mais les
réponses ne sont alors jamais prises au sérieux.
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considéré par les guerriers de cette espèce
Particularités des Weequay
comme déloyal ou une preuve de folie.
Les Weequay disposent des particularités
Personnalité : les Wookies sont honorables,
suivantes :
directs, loyaux et colériques.
Ajustements de caractéristiques : +2 FOR, +2 CON,
Description physique : les Wookies sont de grands
-2 INT, -2 SAG, -4 CHA.
bipèdes velus atteignant facilement 2m30. Ils sont
Voies raciales : Bordure, Planète. dotés de griffes qui leur permettent d’escalader
les arbres géants de leur monde natal.
Taille : les Weequay sont de taille moyenne.
Monde natal : le monde forestier dont les
Phéromones : les Weequay peuvent se parler Wookies sont originaires est appelé Kashyyyk.
entre eux sans émettre le moindre son, par le
simple emploi de phéromones. Même si d’autres Langues : les Wookies parlent le shyriiwook, une
espèces peuvent capter l’emploi de ces effluves langue composée de grognements. Ils
chimiques, seuls les membres de la même tribu comprennent souvent le basic, mais sont
que l’émetteur peuvent les comprendre. Elles ont incapables de le parler. Ils savent lire, mais
une portée de 20m par temps normal. n’écrivent pas.
Les Wookies sont connus dans toute la galaxie Grimpeur : les Wookies sont des grimpeurs-nés. Si
comme l’une des espèces les plus puissantes. leurs griffes peuvent être employées, ils
Leurs traditions reposent sur l’honneur et la bénéficient d’un bonus de +4 en escalade.
loyauté, ainsi que sur le lien familial. Ils alimentent
également le concept de dette d’honneur ou de Terrifiants : diverses histoires circulent sur des
dette sur la vie. Les Wookies n’utilisent jamais Wookies qui auraient démembrés leurs
leurs griffes en combat et ne s’en servent que interlocuteurs sans raison. De ce fait, ils peuvent
pour l’escalade. Employer de telles armes est relancer leurs jets de persuasion, à condition
d’accepter le second résultat, même s’il est moins
bon que le premier.
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Monde d’origine : Iridonia est l’une des huit
colonies souveraines où vivent les Zabrak, dans la
Bordure Médiane.
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Les Zeltrons sont connus dans toute la galaxie Exemples de noms : Adriav, Arno, Bahb, Dani,
pour leur hédonisme assumé. Chaque membre de Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi,
cette espèce est encouragé dans sa quête du Kainae, Kieral, Leonie, Maeve, Mahd, Marruc,
plaisir sous toutes ses formes. Bons vivants, les Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil,
Zeltron repoussent les limites de l’amusement et Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welarem, Yahja.
du plaisir plus loin que les autres espèces. Leur
réputation les rend populaires dans tous les Particularités des Zeltrons
mondes civilisés et plus particulièrement dans les
spatioports où ils trouvent de nouveaux Les Zeltrons disposent des particularités suivantes
compagnons de jeu désireux de se changer les :
idées.
Ajustements de caractéristiques : -2 CON, -2 SAG,
Les Zeltrons ressentent les émotions de leurs +4 CHA.
interlocuteurs et peuvent projeter les leurs. C’est
Voies raciales : Saltimbanque, Séduction
pourquoi l’amour et le confort sont si importants
pour eux. Bien que généralement pacifiques, les Taille : les Zeltrons sont de taille moyenne.
Zeltrons savent se défendre s’ils sont attaqués et
préservent leur corps de tout avilissement. Leur Instinctifs : la vitesse de réaction des Zeltrons est
civilisation est aussi avancée que n’importe quelle telle qu’ils gagnent un bonus de +1 sur leurs jets
espèce voyageant dans l’espace mais la médecine d’initiative.
est l’une de leurs spécialités. Leurs artistes sont
réputés pour leurs sculptures érotiques, leurs
peintures et leurs autres terrains d’expression. Les
courtisans zeltrons, connus sous le nom de
« criblez », acceptent toutes sortes de services,
sans limites. C’est pourquoi bon nombre de
seigneurs du crime s’entourent de serviteurs
zeltrons.
Description physique : les Zeltrons sont assez Les voies représentent, dans Star Wars Chronicles,
proches des Humains à l’exception de leur couleur la diversité des domaines dans lesquels les
de peau, allant du rose au pourpre. Tous sont habitants de la galaxie peuvent exceller. Elles
considérés comme particulièrement beaux et englobent les connaissances innées, acquises
séduisants. Ils mesurent en moyenne 1m80. pendant l’enfance, l’adolescence, la formation
professionnelle ou la vie aventureuse d’un
Monde d’origine : Zeltros est une planète idyllique individu. Elles recouvrent des sphères d’activités
située à la limite de la Bordure Extérieure et des multiples et variées. Chaque voie se présente sous
Régions Inconnues. la forme d’une liste de cinq capacités. Il est donc
possible d’acquérir de nouvelles voies et, au sein
Langues : les Zeltrons ont connu de nombreuses de celles-ci, de nouvelles capacités. Lors de sa
langues aujourd’hui tombées en désuétude. Ils création, un personnage reçoit automatiquement
préfèrent désormais parler le basic. la première capacité, appelée capacité de rang 1,
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ou de premier niveau, des voies auxquelles il a bénéficier de plusieurs spécialités. Dans ce cas, le
accès. Par la suite, il pourra acquérir de nouvelles rang du personnage dans la voie ne change pas.
voies et de nouvelles capacités au sein de ces
voies.
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Espion Pour ceux qui veulent tout Voie de l’argent
savoir.
Exploits Pour ceux qui ont le goût
physiques de l’effort.
Explosifs Pour ceux qui aiment les
feux d’artifice.
Furtivité Pour ceux qui savent se
faire oublier.
Guerre Pour ceux qui parcourent
les champs de bataille.
Héros Pour ceux qui en ont
l’étoffe.
Infiltration Pour ceux qui n’aiment pas
les portes closes.
Investigation Pour ceux qui veulent
obtenir des réponses à
leurs questions.
Maître d’arme Pour ceux qui ont la
passion des armes.
Mécanique Pour ceux qui aiment
mettre les mains dans le
cambouis.
Médecine Pour ceux qui supportent
la vue du sang.
Meneur Pour ceux qui aiment
d’hommes donner des ordres.
Moteurs Pour ceux qui savent
comment vole un vaisseau.
Noyau Pour ceux qui viennent
d’un monde du Noyau.
Pilotage Pour ceux qui ont le frisson
de la vitesse.
Pistolero Pour ceux qui préfèrent
attaquer de loin.
Planète Pour ceux qui aiment le
plancher des banthas.
Poing Pour ceux qui cognent dur.
Pourfendeur Pour ceux qui aiment
trancher dans le vif.
Roublard Pour ceux qui vivent en
marge de la loi.
Saltimbanque Pour ceux qui ont le sens
de la fête.
Science Pour ceux qui en ont dans
le ciboulot.
Séduction Pour ceux qui aiment 1. Niveau de vie : vous débutez à la tête
qu’on les aime. d’une belle fortune. Déterminez avec le
Soldat Pour ceux qui ont fait meneur l’origine de ce pactole (héritage,
partie d’un corps d’armée. affaires, trésor trouvé…). Vous démarrez
Survie Pour ceux qui vivent avec un nombre de crédits égal à
dangereusement. 2D6x1.000 (au lieu du D6x100).
Tireur d’élite Pour ceux qui savent viser.
2. Influence : glisser la bonne pièce dans la
Voyage Pour ceux qui aiment voir
bonne poche ou simplement faire étalage
du paysage.
de son influence permet souvent de
réduire les difficultés rencontrées. Le
Personnage dispose d’un nombre de
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points de fortune égal au rang atteint un fusil de précision, il ignore le malus de
dans la voie. Chaque point de fortune lui portée tant que la cible est surprise.
permet d’obtenir un bonus de +5 sur un 4. Tir rapide : le personnage peut effectuer
test de négociation ou de CHA, il peut deux attaques à distance avec une arme
être dépensé après avoir pris automatique ou semi-automatique
connaissance du résultat de l’action. Les pendant ce tour. Le joueur utilise le D12 au
points de fortune sont récupérés à la fin
lieu du D20 pour le test de la seconde
de l’aventure, et ils ne peuvent être
attaque.
dépensés que face à des interlocuteurs
5. Tireur d’élite : le personnage peut choisir
dont le niveau de vie est inférieur à celui
d’utiliser un D12 en attaque à distance, au
du personnage.
3. Véhicule de luxe : une fois par aventure, lieu d’un D20 habituel (il ajoute
le personnage peut faire l’acquisition normalement son score d’attaque). Si
d’un véhicule de son choix : speeder une telle attaque est réussie, il ajoute 2D6
luxueux, yacht de plaisance, petit aux DM.
vaisseau. Désormais, le personnage
obtient aussi un bonus de +2 sur les tests
de pilotage (DEX).
4. Relations : une fois par aventure, avec
l’accord du meneur, le personnage peut
faire jouer ses relations pour obtenir un
avantage important : faire sortir un allié
ou lui-même de prison (si les faits ne sont
pas trop graves), éviter une enquête
embarrassante, rencontrer un
personnage important, etc.
5. Pied-à-terre : le personnage a accès à un
logement de qualité dans toutes les
grandes capitales ou les grands
spatioports, il s’agit généralement de la
résidence secondaire d’un ami ou d’un
allié. L’endroit peut être discret ou
ostentatoire, au gré du joueur. Il peut
comprendre du personnel et donne aussi
accès à tout l’équipement disponible
dans ce type de local. Voie des arts
Voie des armes à distance 1. Formation artistique : le personnage
possède une culture générale artistique.
1. Ajuster : le personnage obtient un bonus Il obtient un bonus de +5 à tous les tests
de +1 en attaque et aux DM des armes à en rapport avec la connaissance de l’art.
feu jusqu’à la portée de base de l’arme. De plus, il développe la pratique d’une
2. Joli coup : le personnage ignore les forme d’art de son choix (architecture,
pénalités normalement appliquées sculpture, peinture, musique, chant,
lorsque la cible est à couvert ou engagée danse, etc.). Il obtient un bonus
au corps à corps (généralement de -2 à - supplémentaire de +1 par rang pour tous
5). les tests en rapport avec celui-ci.
3. Tir de précision : lorsqu’il utilise une 2. Inspiration : le personnage possède une
action de Tir visé, le personnage double grande sensibilité, les émotions sont chez
les DM de son attaque (il les triple s’il lui un vecteur puissant de motivation et
obtient une réussite critique), et s’il utilise de réussite. Il obtient chaque jour un
nombre de points d’inspiration (PI) égal
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au rang atteint dans la voie. Chaque point ne réapparaître qu’au tour suivant durant
d’inspiration peut être dépensé pour sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne
relancer un dé dont le résultat ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
convient pas au joueur. dans les ombres, mais il peut subir des
3. Imprévisible : les actions du personnage DM de zone. Le personnage réapparaît à
ne sont pas guidées par les conventions une distance maximum de 10 mètres de
ou la logique. L’instinct et l’inspiration du sa position initiale, si le personnage a
moment lui font souvent choisir des l’initiative, il peut réaliser une attaque
solutions inattendues, voire innovantes. sournoise.
En combat, il ajoute son modificateur de 4. Surprise : le personnage, spécialement
CHA en Initiative. Une fois par jour, il peut alerte, n’est jamais surpris.
effectuer une action improbable que le 5. Ouverture mortelle : une fois par
joueur doit décrire et qui est combat, le personnage obtient une
automatiquement couronnée de succès. réussite critique automatique contre la
S’il s’agit d’une attaque, les DM sont cible de son choix. Il profite donc d’une
doublés, comme pour une réussite réussite automatique, des dégâts
critique. multipliés par deux prévus dans ce cas, et
4. Charisme héroïque : le personnage même des D6 d’attaque sournoise, eux
augmente de +2 la valeur de son score de aussi multipliés.
CHA. Désormais, le joueur lance deux D20
à tous les tests de CHA et garde le Voie des bas-fonds
meilleur résultat.
5. Célébrité : le personnage est à présent un 1. La chance des miséreux : au vu de ses
artiste reconnu. Sa célébrité lui donne origines, c’est un miracle que le
accès à bien des lieux de pouvoir et lui personnage n’ait pas déjà été victime de
permet de rencontrer les personnes les maladie, de violence ou d’un simple
plus puissantes. Les gens simples accident. Une fois par jour, le joueur peut
considèrent sa seule présence comme un relancer un dé dont le résultat ne lui
honneur et sont prêts à lui rendre service. convient pas.
Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests 2. Coup vicieux : dans les bas-fonds, le
de CHA, et une fois par aventure, le MJ combat est rarement honorable, et le
peut accorder au personnage personnage a appris à ignorer les règles
l’intervention d’un personnage puissant traditionnelles. Une fois par adversaire et
en sa faveur. par combat, il peut asséner un coup
vicieux. Si l’attaque est réussie, la
Voie de l’assassin Défense Réflexe de la cible est alors
réduite de -1 pour le reste du combat.
1. Discrétion : quand il essaie de passer 3. Sens de la confrérie : une fois par
inaperçu, le personnage bénéficie d’un aventure, le personnage peut faire appel
bonus de +2 à son test de DEX pour à son réseau de contacts ou tout
chaque rang acquis dans cette voie. simplement à la solidarité de ceux qui,
2. Attaque sournoise : quand il attaque un comme lui, ont grandi dans la rue. Cette
adversaire dans le dos ou par surprise, le solidarité peut lui permettre de se tirer
personnage inflige 1D6 de DM en plus par d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup
rang possédé dans cette voie (notez que de pouce inattendu ou d’une information
les dés d’attaque sournoise ne sont pas vitale, ou bien encore de récupérer de ses
multipliés en cas de critique). blessures sans l’intervention d’un
3. Ombre mouvante : en réussissant un test médecin.
de DEX difficulté 10, le personnage peut 4. Coup incapacitant : lorsqu’on se bat pour
disparaître dans les ombres à son tour et sa vie, il faut souvent parer au plus pressé
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sans faire dans la dentelle. Le personnage participe à un test en coopération, le
cherche à neutraliser son adversaire le personnage double les bonus accordés
plus vite possible. Il effectue une attaque par l’ensemble des participants au test.
normale. Toutefois, la Défense Corporelle De plus, une fois par partie, il peut
de la cible est divisée par deux pour « donner » un point de Force à l’un de ses
déterminer si le coup porté provoque une compagnons. Le joueur doit justifier
blessure grave et si l’adversaire comment son personnage peut avoir aidé
s’évanouit. ce dernier ou contribué à l’action en
5. Cour des miracles : le personnage a cours. Le PF donné n’est pas enlevé de sa
acquis une certaine réputation dans le réserve : il s’agit d’un PF supplémentaire
monde interlope et, lorsqu’il se trouve disponible uniquement pour cette action.
dans une zone populeuse, il peut à tout 3. Planques : le personnage dispose d’un
moment disparaître et échapper à ses réseau de contacts à travers la Bordure
poursuivants, et avec lui ses Extérieure. Des gens de confiance qui
compagnons. Il peut obtenir en 1D6 peuvent le dépanner en cas de coup dur
heures des faux papiers et de fausses ou le protéger d’éventuels poursuivants.
identités qui leur permettent d’échapper Pour chaque rang dans cette voie, le
pour un temps aux contrôles des forces personnage peut définir un de ces
de l’ordre. Enfin, il bénéficie d’un bonus contacts. Il n’est pas obligé de définir
de +5 à tous ses tests d’interaction sociale tous ses contacts a priori, et peut tout à
avec ceux qui évoluent en marge de la fait en définir un nouveau quand la
société. situation l’impose.
4. Coup puissant : le personnage
abandonne toute prudence et mise sur sa
force brute. Sa Défense Réflexe est
pénalisée d’un malus de -2, mais tous ses
DM infligés sont doublés. A noter que le
personnage peut très bien utiliser cette
capacité avec un vaisseau s’il occupe à la
fois les postes de pilote et de canonnier.
5. Survivant : seuls les plus durs survivent
dans les recoins de la galaxie. Le
personnage augmente sa valeur de FOR
de +2. De plus, il ne peut plus être affaibli
et bénéficie d’un bonus de +5 en Défense
Corporelle.
Voie de la Bordure
Voie de la brute
1. Débrouillardise : les personnages issus
de la Bordure Extérieure apprennent 1. Argument de taille : le personnage ajoute
rapidement à se débrouiller, même dans son modificateur de FOR à son score de
les situations les plus critiques. Le PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA
personnage est capable d’occuper et à ceux de ses alliés au contact pour les
n’importe quel poste d’un vaisseau. tests de négociation, de persuasion ou
Toutefois, lorsqu’il le fait, il n’accorde d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa
aucun bonus au modificateur du seule présence donne de la force aux
vaisseau. arguments de ses alliés.
2. Sens de la communauté : dans la 2. Tour de force : le personnage peut
Bordure, les habitants vivent souvent en temporairement décupler ses ressources
petites communautés soudées. Lorsqu’il physiques pour faire usage d’une force
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prodigieuse. Il peut ainsi soulever une disponible, ou si le personnage ne
charge incroyable, briser une arme, souhaite pas en utiliser, il peut choisir de
tordre des barreaux ou défoncer une sacrifier son attaque pour bénéficier d’un
porte d’un seul coup de poing. Il obtient bonus de défense.
un bonus de +10 à son test de FOR mais 4. Fleur de la mort : au prix d’un point
cela lui coûte 1D4 PV. d’énergie, le personnage tire sans
3. Attaque brutale : le personnage réalise distinction sur tous les adversaires à
une attaque au contact avec une pénalité courte portée, quel que soit leur nombre.
de -2 en attaque mais avec +1D6 aux DM. Le joueur utilise un D12 au lieu d’un D20
Au rang 5 de cette voie, il peut choisir une pour déterminer s’il atteint chaque
pénalité de -5 pour obtenir +2D6 aux DM. adversaire.
4. Briseur d’os : les coups critiques du 5. Carnage : le personnage lance désormais
personnage sont terribles et provoquent deux D20 et conserve le meilleur des
des handicaps durables. Le personnage deux lors des tests d’attaque du vaisseau.
obtient un critique sur un 19 ou un 20 au De plus, le personnage ajoute maintenant
résultat du D20 en attaque au contact. son modificateur de SAG à tous les dégâts
Lorsqu’il obtient un critique, en plus des des armes de bord.
DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à
tous les tests d’attaque, de FOR et de DEX
de sa victime. Cette pénalité affecte la
cible jusqu’à ce qu’elle soit totalement
guérie.
5. Force héroïque : le personnage
augmente sa valeur de FOR de +2 et il
peut désormais lancer deux D20 à chaque
fois qu’un test de FOR lui est demandé, et
choisir le meilleur résultat.
Voie du canonnier
1. Gros bras : le personnage est capable
d’utiliser les grenades et autres engins
explosifs. Il bénéficie d’un bonus de +2
par rang à tous ses tests de démolition. Voie du champ de bataille
De plus, il peut occuper le poste de
canonnier à bord d’un vaisseau. 1. Action concertée : une fois par tour, le
2. Anticipation : le personnage bénéficie personnage peut échanger son initiative
d’un bonus d’attaque à distance avec un autre personnage volontaire. S’il
supplémentaire égal à son rang dans cède son initiative à un personnage plus
cette voie contre les vaisseaux dont lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests
l’initiative est inférieure ou égale à celle d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2
de son vaisseau. au rang 4 de la voie.
3. Tir de barrage : le personnage utilise les 2. A couvert : jusqu’à son prochain tour, le
armes de bord comme un moyen de personnage divise par 2 les DM dus aux
défense, tout en essayant d’atteindre sa attaques à distance et de zone qu’il
cible. Au prix d’un point d’énergie reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres.
disponible, le vaisseau bénéficie d’un Un compagnon du personnage peut
bonus de Défense Réflexe égal au rang profiter de cette aptitude s’il a son accord
du personnage dans cette voie. Si le et reste à son contact.
vaisseau ne dispose d’aucune énergie
55
3. Combattant aguerri : le personnage peut normalement son bonus d’attaque). Si
choisir n’importe quelle capacité de rang une telle attaque est réussie, il ajoute
2 d’une voie de son choix et gagne 3 PV +2D6 aux DM. Cette capacité peut être
supplémentaires. Il peut choisir une cumulée avec d’autres.
capacité de rang 1 seulement et gagne
alors 6 PV au lieu de 3. Voie du contrebandier
4. Combat de masse : le personnage obtient
une action de mouvement ou une action 1. Sens des affaires : le personnage sait tirer
d’attaque supplémentaire à chaque tour parti de la moindre transaction. Lorsqu’il
si le combat implique au moins 10 négocie un prix ou un service, sur un test
créatures (en comptant le personnage et de CHA opposé à la Défense Mentale de
ses alliés). la cible, il obtient les meilleures
5. Constitution héroïque : le personnage conditions possibles (dans une
augmente son score de CON de +2 et il fourchette définie par le meneur de jeu).
peut désormais lancer deux D20 à chaque 2. Toujours armé : le personnage peut
fois qu’un test de CON lui est demandé et dissimuler une arme de petite taille sur lui
conserver le meilleur résultat. de façon si efficace qu’aucun contrôle
visuel ne peut la détecter (les détecteurs
Voie du combat de métaux le peuvent, si l’arme compte
des pièces métalliques).
1. Vivacité : le personnage gagne +3 en 3. Carnet d’adresses : le personnage
initiative. connaît pas mal de gens dans le milieu des
2. Désarmer : le personnage réalise une affaires interlopes. Lorsqu’un nom est
attaque au contact et sa victime doit faire dévoilé, le joueur peut réclamer un test
un test d’attaque opposé. Si le en INT d’une difficulté de 10. En cas de
personnage obtient le plus haut score, succès, il est à même de déterminer dans
l’arme de son adversaire tombe au sol quelles affaires mouille l’individu – pour
(une action de mouvement doit être peu qu’il ait déjà eu l’occasion de
dépensée pour la ramasser). Si le s’illustrer. Le MJ doit fournir le type
personnage réussit son test avec au d’activité et éventuellement le coup le
moins 10 points de plus que son plus récent ou le plus remarquable réalisé
adversaire, il empêche celui-ci de par l’individu.
récupérer son arme (en posant le pied 4. Faux papiers : le personnage est capable
dessus, en l’envoyant hors de portée, de créer de faux papiers d’identité
etc.). Cette capacité est sans effet sur les valables dans la plupart des mondes
armes naturelles (griffes, dents…). Les connus. Il lui faut 1D4 heures pour
adversaires qui utilisent des armes à deux produire un document. Seul un test de
mains sont plus difficiles à désarmer. Le SAG difficulté 20 permet de les distinguer
test d’attaque du personnage souffre des documents officiels.
alors d’une pénalité de -5. 5. Poire pour la soif : à ce stade, le
3. Double attaque : le personnage peut personnage a pu amasser une petite
tenter deux attaques au contact durant fortune sous la forme de crédits ou d’un
ce tour avec un malus de -2. objet rare planqué dans un endroit sûr.
4. Attaque circulaire : le personnage peut Multipliez le modificateur de CHA du
enter une attaque au contact contre personnage par 10.000 (minimum :
chaque adversaire engagé au contact 10.000) pour connaître la valeur exacte
avec lui. de ce butin.
5. Attaque puissante : le personnage peut
choisir d’utiliser un D12 en attaque au Voie des corporations
contact au lieu du D20 habituel (il ajoute
56
Lorsqu’il choisit cette voie, le joueur doit définir, sa connaissance qui trainait justement
en accord avec le meneur de jeu, une corporation dans les parages, alors qu’un professeur
existante ou inventée parmi les sphères de de collège peut faire appel à un groupe de
l’armée, de la loi, de la médecine, des universités, voyous dont le chef fait partie de ses
du pouvoir, du crime organisé, du show-biz, de la anciens élèves, etc.
religion, etc. La corporation doit avoir le bras 5. Mandarin : le personnage a acquis un
assez long pour justifier l’utilisation des capacités statut important au sein de sa
de la voie. corporation, son influence est reconnue
et il possède une prestance et une
1. Corporatisme : le personnage connait les confiance en lui qui en font un orateur
codes et les règles officielles ou tacites du exceptionnel. Le personnage augmente
milieu dans lequel il évolue. Il sait de +2 la valeur de son score de CHA et
reconnaître les membres de sa d’INT. Désormais, il lance deux D20 à tous
corporation et interagir avec eux. Il les tests de CHA et garde le meilleur
obtient un bonus de +5 à tous les tests de résultat.
connaissance associés à son corps de
métier, et +1 par rang aux tests de CHA
effectués auprès des membres de sa
corporation.
2. Appel à un ami : le personnage connait de
nombreuses personnes capables de lui
rendre service dans son milieu. Une fois
par jour, il peut demander l’aide d’un
ami : renseignement, coup de main, etc.
Cela nécessite la réussite d’un test de
CHA. La difficulté est de 10 si le service est
du domaine de la routine (identifier le
propriétaire d’un véhicule pour un
policier), de 15 si le service est difficile ou
s’il peut présenter un risque et de 20 si le
service fait appel à une information top
secrète ou s’il met ouvertement l’allié en
danger.
3. 50/50 : le personnage a accès à de
nombreuses ressources dans le domaine
qui est le sien. Il peut diviser par deux le
coût et le temps nécessaire pour accéder
à des produits qui ne sont pas en vente
libre (objet illégal, prototype, etc.). Le
matériel de pointe peut souvent
permettre d’obtenir des bonus aux
actions de ceux qui l’utilisent.
4. Joker : une fois par aventure, le
personnage peut résoudre un problème
grâce à l’intervention d’un événement Voie du corps-à-corps
inattendu. Le joueur doit inventer une
histoire à peu près crédible (même si elle 1. Arts martiaux : lorsqu’il combat à mains
est improbable) pour justifier ce deus ex- nues, le personnage inflige 1D4 +
machina. Par exemple, un militaire peut Modificateur de FOR DM létaux (par
contacter une troupe de mercenaires de opposition aux DM temporaires). Le dé
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de DM passe à 1D6 au rang 3 de la voie et efficace contre tous les types de
à 1D8 au rang 5. De plus, le personnage blessures et pas seulement contre les
obtient un bonus de +1 par rang en impacts balistiques, mais elle ne se
Défense Réflexe contre les attaques au cumule pas à la RD d’une armure. Le
contact (sauf en cas de surprise) et à tous personnage obtient aussi un bonus de +2
les tests de DEX destinés à esquiver. à sa Défense Corporelle.
2. Arme de prédilection : le personnage 3. Réflexes câblés : une amélioration
choisit une arme de prédilection, il gagne importante de la vitesse de réaction par
un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise une pompe à adrénaline, des
cette arme. De plus, lorsqu’il utilise une remplacements tendineux et enfin une
arme légère (couteau, rapière) ou qu’il amélioration des impulsions neuro-
combat à mains nues, il peut choisir son motrices. Le personnage gagne un bonus
Modificateur de DEX au lieu de celui de d’initiative de +3 par rang.
FOR pour calculer son score d’attaque. 4. Remplacement vital : il s’agit d’une
3. Enchaînement : une fois par tour, lorsque amélioration drastique de la vitalité du
le personnage réduit un adversaire à 0 PV personnage comprenant un système
avec une attaque au contact, il bénéficie d’inhibition de la douleur, des organes
d’une action d’attaque gratuite sur un vitaux renforcés et une colonie de
autre adversaire à portée. nanobots réparateurs. Le personnage
4. Double attaque : le personnage peut augmente sa valeur de CON de +2 et il
effectuer deux attaques au contact peut désormais lancer deux D20 quand
pendant ce tour. Toutefois, le joueur un test de CON lui est demandé,
utilise un D12 au lieu du D20 pour le test conservant le meilleur résultat. Sa
de la seconde attaque. Défense Corporelle augmente, elle, de 5.
5. Maître d’arme : le personnage peut 5. Remplacement musculaire : une
choisir d’utiliser un D12 en attaque au opération invasive qui consiste à
contact au lieu du D20 habituel (il ajoute remplacer les muscles par des versions
normalement son score d’attaque). Si synthétiques supérieures ou à les
une telle attaque est réussie, il ajoute 2D6 améliorer par une thérapie génique. Le
aux DM. personnage augmente sa valeur de FOR
de +4 et celle de DEX de +2.
Voie du cyborg
1. Perception cybernétique : le personnage
possède des implants oculaires et
auditifs. Il obtient un bonus de +5 à tous
les tests de SAG destinés à couvrir la
perception. Il est immunisé aux
agressions sensorielles (flash aveuglant,
grenade incapacitante…), n’a plus de
malus dû à la pénombre et voit dans le
noir jusqu’à une distance de 30 mètres. Il
ajoute 10 mètres à la portée de ses armes
à feu.
2. Armure dermale : le personnage
renforce ses tissus par un lacis
moléculaire, une peau synthétique ou Voie du danger
même une métallisation osseuse. Il
obtient une RD (réduction des DM) égale 1. Même pas peur : le personnage aime le
à son rang dans la voie. Cette RD est danger ou sait parfaitement gérer les
58
situations à risques. Il gagne un bonus de ou, s’il est au combat au contact, pour
+1 par rang dans la voie à tous les tests de surprendre un adversaire par une
caractéristique effectués sous la pression cabriole, ce qui lui permet d’attaquer
d’un danger mortel, par exemple dans le dos (et d’utiliser l’attaque
crocheter une serrure tandis que le sournoise).
plafond de la pièce descend pour vous 4. Rapide : le personnage peut se déplacer
écraser ou sauter par-dessus un de 20 mètres en une seule action de
précipice. Il gagne aussi ce bonus pour déplacement au lieu de 10.
tous les tests de résistance à la peur. 5. Dextérité héroïque : le personnage
2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus augmente la valeur de son score de DEX
de +5 pour tous les tests de DEX destinés de +2 et il peut désormais lancer deux D20
à grimper, sauter ou tenir en équilibre. De au lieu d’un quand un test de DEX lui est
plus, il ne reçoit pas de malus en attaque demandé. Il conservera le meilleur
lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et résultat.
réduit tous les DM des chutes du rang
atteint dans la voie. Voie du discours
3. Ignorer la douleur : une fois par combat,
le personnage peut ignorer les DM d’une 1. Beau-parleur : le personnage sait
attaque qu’il vient juste de subir. Il ne convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un
perdra les PV concernés qu’une fois le bonus de +1 par rang atteint dans la voie
combat terminé. aux tests de CHA ou d’INT en rapport
4. Un pour tous : les forces du personnage avec ce type d’actions.
sont décuplées lorsqu’il se bat contre 2. Provocation : le personnage maîtrise l’art
plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de se rendre désagréable, voire
de +1 en attaque et en Défense Corporelle insupportable. Par un test opposé de CHA
par adversaire à son contact (minimum 2, contre la Défense Mentale de sa victime,
maximum 4). il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à
5. Au pied du mur : le personnage ignore les l’attaquer, au choix du joueur, pendant
effets des blessures graves sur ses tests un tour. Une victime énervée réalise des
d’attaque, il continue à utiliser un D20 au actions stupides qui ne sont pas dans son
lieu d’un D12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut intérêt : montrer son vrai visage, révéler
encore effectuer une dernière action des informations qu’elle voulait cacher ou
(attaque ou mouvement) avant de prendre une décision inadéquate. Si elle
sombrer dans l’inconscience. attaque le personnage, elle subit une
pénalité de -5 en attaque à son premier
Voie du déplacement tour, sous l’effet de l’énervement. Si une
provocation a échoué, toute nouvelle
1. Esquive : le personnage est très vif et tentative se voit pénalisée d’un malus
bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cumulatif de -5.
cette voie à sa Défense Réflexe et à tous 3. Usurpateur : le personnage sait se faire
ses tests de DEX destinés à esquiver. passer pour un autre ou pour un membre
2. Chute : le personnage peut tomber d’une d’une corporation dont il n’est pas issu. Il
hauteur de 3 mètres par rang dans cette reçoit un bonus de +5 à tous les tests
voie sans se faire mal (rappel : un d’imitation et de déguisement, ainsi que
personnage qui n’a pas cette capacité pour singer les habitudes et les règles de
perd 1D6 DM tous les trois mètres de toute organisation à laquelle il
chute). n’appartient pas.
3. Acrobaties : si le personnage réussit un 4. Manipulateur : en parlant pendant 1D6
test de DEX difficulté 15, il peut effectuer minutes avec sa cible et en réussissant un
une acrobatie pour franchir un obstacle test opposé de CHA contre sa Défense
59
Mentale, le personnage peut la faire basique jusqu’à 25 pour un système
changer d’état émotionnel (calme / militaire à la pointe de la technologie.
énervé, joyeux / triste, motivé / démotivé, 4. Guerre électronique : le personnage a
soupçonneux / confiant, terrifié / apaisé, appris à utiliser ses compétences pour
etc.). Il ne peut pas avoir d’influence sur affecter les systèmes électroniques d’un
les sentiments comme l’amour ou la vaisseau adverse. Une fois par combat, il
haine. En cas d’échec, l’état émotionnel peut utiliser sa capacité hacker contre les
actuel de la cible en sort renforcé et le senseurs d’un vaisseau adverse, en
personnage ne peut plus tenter de réussissant un test en opposition de
l’influencer pendant 24 heures. Senseurs. En cas de réussite, il peut
5. Charisme héroïque : le personnage pénaliser n’importe quelle
augmente sa valeur de CHA de +2 et peut caractéristique du vaisseau adverse (sauf
désormais lancer deux D20 à chaque fois Coque) d’un malus de -2 pour le reste du
qu’un test de CHA lui est demandé, et combat. De plus, si la configuration du
conserver le meilleur résultat. vaisseau le permet, il peut occuper les
postes de senseurs et d’ordinateurs d’un
Voie de l’électronique vaisseau en même temps.
5. Langage machine : le personnage
1. Electronicien : le personnage connaît le augmente sa valeur d’INT de +2. De plus,
fonctionnement de la plupart des à chaque fois qu’il effectue une action en
systèmes informatiques et électroniques. rapport avec un ordinateur, une machine
Il obtient un bonus de +2 par rang dans ou un robot (qu’il se trouve à bord d’un
cette voie à tous ses tests visant à réparer vaisseau ou non), il lance deux dés et
ou à utiliser ce type de systèmes. A bord conserve le meilleur résultat.
d’un vaisseau, il peut occuper la salle des
senseurs et la salle des ordinateurs. Voie de l’endurance
2. Détection & Recherche : le personnage
est capable d’utiliser les senseurs d’un 1. Vigueur : le personnage est un athlète
vaisseau pour obtenir des informations capable de prouesses physiques
détaillées sur un vaisseau ou une planète. extraordinaires. Il obtient un bonus de +2
Il doit pour ce faire réussir un test de rang par rang dans cette voie aux tests de
plus modificateur de SAG du vaisseau. La course, de saut ou d’escalade.
difficulté dépend de la quantité de détails 2. Peau de pierre : le personnage est
souhaités et des protections éventuelles, particulièrement endurci. Il reçoit un
depuis 10 pour une planète primitive ou bonus de Défense Réflexe égal à son
récemment colonisée, ou bien un modificateur de CON.
vaisseau de petite taille, jusqu’à 25 pour 3. Santé de fer : le métabolisme du
une planète du Noyau aux infrastructures personnage est à toute épreuve. Le
très développées ou le navire d’un amiral modificateur de CON octroyé à la
de flotte. Défense Corporelle est doublé et il ne
3. Hacker : le personnage est désormais subit que la moitié des DM en cas de
capable de pénétrer un système ennemi maladie ou d’empoisonnement.
pour le pirater. Il peut effectuer un test 4. Peau d’acier : le personnage ne sent plus
d’INT pour ouvrir une serrure la douleur et ignore les égratignures. Il
électronique sans déclencher d’alarme, réduit tous les DM subits de 3 points
récupérer des données sur un ordinateur (avec un minimum de 1).
ou perturber un système électronique 5. Constitution héroïque : le personnage
courant. La difficulté dépend du système augmente sa valeur de CON de +2 et il
visé, depuis 10 pour un système civil peut désormais lancer deux D20 à chaque
60
fois qu’un test de CON lui est demandé. Il Voie de l’espace
peut alors choisir le meilleur résultat.
1. Claustrophilie : le personnage est à l’aise
Voie de l’escrime dans un espace confiné, et ne souffre pas
de claustrophobie. Lorsqu’il utilise une
1. Précision : le personnage peut utiliser son combinaison spatiale, les pénalités subies
score d’attaque à distance pour sont limitées : aucune pénalité pour une
combattre au contact (s’il est plus combinaison intravéhiculaire et
avantageux) s’il utilise une arme de corps- seulement -2 pour une combinaison
à-corps légère. extravéhiculaire. De plus, il est capable de
2. Intelligence du combat : le personnage dénicher un couvert même dans les
ajoute son modificateur d’INT en endroits les plus improbables : à bord
initiative et en Défense Réflexe en plus de dans vaisseau ou dans un espace réduit,
son modificateur de DEX. au prix d’une action de mouvement, le
3. Feinte : le personnage effectue une personnage peut improviser un couvert
attaque au corps-à-corps fictive pour qui lui confère un bonus de +1 en Défense
déséquilibrer son adversaire et réaliser Réflexe.
ensuite une attaque mortelle. Faites un 2. Multiculturalisme : le personnage a
test d’attaque normal à ce tour mais l’habitude d’évoluer au milieu d’individus
n’infligez aucun DM. Au tour suivant, si d’origines et de statuts extrêmement
vous attaquez le même adversaire, vous variés. Lors d’une première rencontre, il
profiterez d’un bonus de +5 en attaque bénéficie d’un bonus de +5 à sa première
et, si votre feinte était réussie, de +2D6 tentative d’interaction sociale. Le
aux DM. personnage est en outre capable de
4. Attaque flamboyante : le style de combat reconnaître la plupart des vaisseaux ainsi
du personnage est flamboyant et que leurs forces et faiblesses (leurs
surprenant : avec cette capacité, il caractéristiques de base).
effectue son attaque de contact avec un 3. Coup neutralisant : le personnage vise
bonus d’attaque et de DM égal à son une partie vulnérable de son adversaire
modificateur de CHA (en plus du et cherche à l’étourdir. Cette capacité
modificateur de FOR ou de DEX). n’est utilisable que si son arme est réglée
5. Botte mortelle : lors d’une attaque au pour assommer. La Défense Corporelle
contact, s’il obtient un score total de sa cible est divisée par deux pour
d’attaque supérieur ou égal à la Défense déterminer si le coup provoque
Réflexe de son adversaire +10 points, le l’évanouissement de sa victime.
personnage obtient un bonus de +2D6 4. Personnel de bord : le personnage est
aux DM de son attaque. familier de la plupart des postes de
combat d’un vaisseau spatial et peut
donc occuper l’ensemble de ces postes.
Le bonus appliqué aux caractéristiques
du vaisseau est toutefois divisé par deux
(arrondi au supérieur) lorsqu’un poste est
occupé grâce à cette capacité.
5. Microgravité : le personnage augmente
sa valeur de DEX de +2. De plus, lorsqu’il
utilise sa capacité « personnel de bord »,
il peut maintenant appliquer l’ensemble
de son modificateur comme bonus aux
caractéristiques d’un vaisseau.
61
passe-passe, un crochetage de serrure ou
qu’il joue au pickpocket.
4. Caméléon : le personnage est capable de
s’intégrer naturellement dans n’importe
quel environnement social. Sur un jet de
CHA difficulté 20 réussi, sa présence dans
un lieu où il n’a pas été invité n’éveille
aucun soupçon. De plus, il bénéficie d’un
bonus de +5 à ses jets de CHA réussis
lorsqu’il imite une voix et une gestuelle,
ou plus généralement lorsqu’il joue la
comédie.
5. My name is… : une fois par scénario, le
personnage peut, en coopération avec le
meneur, modifier le cours des
Voie de l’espion événements afin de se sortir in extremis
d’un mauvais pas ou pour faire une
1. Connaissance des services de entrée fracassante qui lui confère un
renseignement : le personnage a une bonus de +5 à toutes ses actions pendant
connaissance intime des différents le reste de la scène. Le personnage peut
services de renseignement de la galaxie, se servir de cette capacité afin de sauver
des principaux groupes et personnalités autrui.
ainsi que sur la situation politique
générale. Par ailleurs, le personnage Voie des exploits physiques
maîtrise un langage secret et dispose de
bases en cryptographie. Sur un jet d’INT 1. Sportif accompli : le personnage obtient
difficulté 10 réussi, il peut crypter ses un bonus de +1 par rang à tous les tests en
messages. Un jet d’INT difficulté 15 réussi rapport avec une activité sportive
et 1D6 heures de travail lui permettent de (natation, course, lancer, escalade, saut,
déchiffrer un code simple tandis qu’un etc.).
code complexe requiert un jet d’INT 2. Spécialité : le personnage acquiert une
difficulté 25 et 1D6 jours de travail.
spécialité sportive au choix du joueur
2. Lutteur émérite : la maîtrise des
(jeux de ballon, jeux de raquette, etc.). Il
techniques de combat à mains nues et à
obtient un bonus de +2 par rang à tous les
armes blanches du Personnage lui vaut
tests en rapport avec cette activité (à la
un bonus de +2 à ses jets d’attaque de
mêlée. De plus, s’il choisit d’effectuer un place du bonus de rang 1). Le MJ doit
jet d’attaque de mêlée à -4 (au lieu de +2), déterminer la caractéristique principale
il peut faire perdre connaissance à sa cible utilisée pour ces sports parli FOR, DEX ou
pendant 1D6 minutes en utilisant une CON. S’il s’agit de la CON, le personnage
technique d’étranglement ou de donnant gagne 3 PV, s’il s’agit de la DEX, il gagne
un coup assommant. La cible peut +1 en Défense Réflexe. S’il s’agit de la
résister si elle réussit un jet de CON FOR, il gagne +1DM en mêlée. S’il s’agit
difficulté 14. d’un sport de combat, le personnage
3. Discrétion assurée : le personnage peut à la place gagner un bonus de +1 en
bénéficie d’un bonus de +5 lorsqu’il attaque au contact ou à distance, au
cherche à se fondre dans le paysage choix du joueur.
(foule, la pénombre) et se déplacer 3. Se dépasser : en sacrifiant 1 PV, le
discrètement. De plus, il bénéficie d’un
personnage obtient un bonus de +5 sr
bonus de +2 à ses jets de PER lorsqu’il
n’importe quel test de FOR, DEX ou CON
s’agit de remarquer des détails et de +2 à
dont il ne connaît pas encore le résultat.
ses jets de DEX lorsqu’il tente un tour de
En sacrifiant 1D4 PV, il peut obtenir le
62
même bonus après avoir pris supplémentaire et un personnage
connaissance du résultat. attentif peut détecter et éviter le piège
4. Le geste parfait : une fois par jour, le sur un test de SAG dont la difficulté est de
joueur peut choisir de remplacer le 12 + modificateur d’INT du personnage.
résultat obtenu au D20 lors d’un test de 5. Saboteur : les explosifs fabriqués par le
caractéristique physique (FOR, DEX ou personnage ignorent la RD des structures
CON) par un 20 naturel. En plus de ce test, auxquelles il s’attaque, car il en connaît
il peut faire de même pour un test tous les points faibles.
d’attaque au contact ou à distance (là
aussi, une fois par jour).
5. Entraînement de haut niveau : le
personnage augmente de +2 la valeur du
score de la caractéristique qu’il a choisie
au rang 2. Désormais, il lance deux D20 à
tous les tests basés sur cette
caractéristique et garde le meilleur
résultat.
63
compagnons dans n’importe quel Voie du héros
environnement extérieur. Tant qu’ils ne
bougent pas, le personnage et ses 1. Chance insolente : le personnage reçoit
compagnons sont totalement un point de Force (PF) supplémentaire
indétectables. S’ils attaquent des par rang atteint dans la voie.
adversaires, ces derniers sont considérés 2. Esquive héroïque : en corps-à-corps, si le
comme surpris au premier tour du personnage utilise une arme moins
combat. dangereuse que son adversaire (DM
5. Perception héroïque : le personnage inférieurs), il gagne un bonus de +2 en
augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut Défense Réflexe. S’il est complètement
désormais lancer deux D20 à chaque fois désarmé face à un adversaire armé, il
qu’un test de SAG lui est demandé dans le gagne un bonus de +5 en Défense
cadre de sa perception sensorielle, et Réflexe. Ce bonus n’est pas accordé si le
choisir le meilleur résultat. personnage a accès à une arme efficace
et refuse de s’en servir.
Voie de la guerre 3. Sens du sacrifice : une fois par tour, à
tout moment, le personnage peut subir
1. Armure sur mesure : l’armure du une attaque (distance, contact, mentale)
personnage est parfaitement ajustée, à la place d’une cible à son contact. Cette
aussi n’ajoute-t-il que la moitié de sa DEF action doit être annoncée avant le test
à la difficulté des tests pour lesquels d’attaque et la Défense Réflexe utilisée
l’armure inflige une pénalité. est celle du personnage. Il subit les DM
2. Encaisser un coup : le personnage se normalement en cas de réussite. Le
place de façon à dévier un coup sur son personnage peut choisir de se déplacer
armure. A son tour, il fait seulement une d’un maximum de 10 mètres juste avant
action d’attaque ou de mouvement. Par d’utiliser cette capacité, mais dans ce cas,
la suite, à tout moment pendant son la cible initiale et lui-même sont Renversés
prochain tour, il peut retrancher aux à la fin de l’action.
dégâts subis suite à une attaque au 4. D’un cheveu : une fois par combat, le
contact un total égal au modificateur de personnage peut ignorer les DM d’une
Défense Réflexe de son armure. attaque qui le visait (même une réussite
3. Parade offensive : si le personnage est critique). En dépensant 1 point de Force,
pris pour cible au contact par un il peut obtenir cet effet une seconde fois
adversaire, et que cet adversaire le rate, il durant le même combat.
peut automatiquement riposter sur une 5. Baroud d’honneur : alors même qu’il est
action gratuite. Il effectue son test inconscient ou à 0 PV, en dépensant 1
d’attaque normalement. point de Force, le personnage peut
4. Frappe lourde : le personnage effectue revenir à lui pour agir pendant 1D6 +
une attaque au contact avec un D12 au modificateur de CHA tours avant de
lieu d’un D20 (en ajoutant normalement s’écrouler définitivement. Pendant cette
son score d’attaque). Si l’attaque est période, il est Ralenti (une seule action
réussie, il ignore la moitié de la réduction par tour), mais ne souffre d’aucun autre
des DM de la créature (RD), si elle état préjudiciable ou malus. Toute
possède cette capacité. nouvelle blessure le fait sombrer
5. Force héroïque : le personnage immédiatement dans l’inconscience.
augmente sa valeur de FOR de +2. Il peut Cette capacité ne peut être utilisée
désormais lancer deux D20 à chaque fois qu’une seule fois par aventure.
qu’un test de FOR lui est demandé et
conserver le meilleur résultat.
64
critique, il est complètement bloqué. En
cas d’échec de plus de 10 points au test,
l’alarme se met en route immédiatement.
3. Profil bas : le personnage n’est pas
seulement un pirate de salon. En tant que
héros, il doit souvent accompagner ses
coéquipiers sur le terrain. Il apprend vite
à son montrer discret et à baisser la tête
lorsque les tirs fusent. Il gagne un bonus
de +5 à tous les tests de discrétion (DEX)
et, au prix d’une action d’attaque, il
gagne +5 en Défense Réflexe jusqu’à son
prochain tour.
4. Inébranlable : le calme et le sang-froid
sont les principales qualités du
personnage. Lorsque les choses tournent
mal, cela devient un atout considérable.
Tant que le personnage est sous la moitié
de son total de PV, il bénéficie d’un bonus
de +2 en initiative et à tous les tests de
réussite liés à l’infiltration. Lorsque ses PV
sont inférieurs ou égaux à son niveau, ce
bonus passe à +5.
5. Prendre le contrôle : s’il réussit un test
d’INT contre la Défense Mentale du
système, le personnage parvient à en
prendre totalement le contrôle et à
accéder à toutes les fonctions
automatisées d’une base, d’une station
spatiale ou d’un vaisseau.
65
paléographie, parapsychologie, rate une attaque contre le personnage, le
sociologie, théologie, xénobiologie, etc. joueur obtient une attaque additionnelle
Au rang 4, le personnage fait l’acquisition contre cet adversaire.
d’une seconde spécialité en rapport avec
son passé.
3. Recherche rapide : le joueur peut
« prendre 10 » au résultat de son test de
recherche d’indice en passant seulement
2D6 minutes x2 à chercher au lieu de 2D6
minutes x10. S’il choisit de « prendre 20 »,
il a besoin seulement de 1D6 heures.
4. Mémoire eidétique : le personnage a une
mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et
entendu. Si le joueur le demande, le MJ
doit lui rappeler tous les détails relatifs à
un lieu qu’il a visité ou une conversation
qu’il a entendue. Cette mémoire
exceptionnelle permet aussi au
personnage d’obtenir un bonus de +5 sur
tous les tests de culture générale.
5. Flair infaillible : le joueur lance désormais Voie de la mécanique
deux D20 pour tous les tests de recherche
d’indice et peut garder le meilleur 1. Mécano : le personnage connaît le
résultat. Lorsqu’il « prend 10 », il peut fonctionnement de nombreux dispositifs
maintenant lancer un D20 et garder le mécaniques, des véhicules entre autres. Il
résultat du dé si celui-ci est supérieur à 10. obtient un bonus de +2 par rang dans
Si le personnage quitte une scène de cette voie à tous les tests visant à réparer
crime ou d’enquête en ayant raté un ou à comprendre les mécanismes
renseignement utile à l’avancée du 2. Dégotter du matos : le personnage
scénario, le meneur de jeu doit lui signaler obtient un bonus de +5 pour trouver un
que « quelque chose cloche ». fournisseur de n’importe quel type de
matériel (outillage, véhicule, armes). Une
Voie du maître d’armes fois par aventure, après 2D6 heures de
recherche, il peut se procurer du matériel
1. Arme de prédilection : le personnage lourd, même si cela semble improbable
choisit une arme de prédilection (comme (un vaisseau, une arme lourde, etc.). Le
un pistolet blaster ou une vibrolame) et MJ peut déterminer les limites du
gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. raisonnable en fonction du lieu (par
2. Science du critique : le personnage inflige exemple un vieil appareil dissimulé dans
des critiques sur 19-20 au lieu du seul 20. un entrepôt).
Si l’arme offre déjà une plus grande plage 3. Systèmes complexes : le personnage
de critique, augmentez-là de 1. s’est formé aux nouvelles technologies
3. Spécialisation : lorsque le personnage (électronique, informatique) ou aux
emploie son arme de prédilection, il technologies occultes. Il applique
gagne un bonus de +2 aux DM. dorénavant son bonus de Mécano aux
4. Attaque parfaite : lancez deux D20 et tests concernés.
attaque et gardez le meilleur résultat. De 4. Système D : véritable McGyver en
plus, ajoutez 1D6 aux DM. puissance, le personnage est capable de
5. Riposte : en plus de ses actions normales, réparer n’importe quoi avec presque rien.
une fois par tour, lorsqu’un adversaire Une fois par aventure, le meneur de jeu
66
devrait lui permettre de réparer ou de 4. Frappe chirurgicale : le personnage
créer un mécanisme avec des objets connaît les points vitaux des créatures
improbables. De plus le personnage ne vivantes. Il est capable d’utiliser cette
subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède connaissance à son avantage. Désormais,
pas l’outillage approprié. En revanche, il obtient un critique en attaque au
quand il dispose de tout le nécessaire, il contact ou à distance sr un résultat de 18
peut diviser par deux le temps nécessaire à 20 au D20 et il ajoute +1D6 aux DM des
à une réparation. critiques obtenus.
5. Customisation : le personnage est 5. Expert : le personnage est une pointure
capable d’améliorer tout ce qu’il touche. dans le domaine de la chirurgie, il obtient
Une fois par jour, en travaillant 1D6 un bonus de +5 à tous les tests de DEX de
heures, il peut faire bénéficier un objet précision manuelle et augmente de +2 la
d’une amélioration de +1. Ce peut être un valeur de son score d’INT. Désormais, le
+1 en attaque pour une arme, un +1 en joueur lance deux D20 à tous les tests de
Défense Corporelle pour une armure (ou médecine ou de chirurgie et garde le
réduire sa pénalité de 1), +1 à tous les tests meilleur résultat.
effectués lorsque le véhicule concerné
est utilisé, etc. Le bonus est valable Voie du meneur d’hommes
pendant 1 mois, ensuite, l’objet se
dégrade et nécessite une nouvelle 1. Sans peur : le personnage est immunisé
intervention du mécano. aux attaques de peur et il offre un bonus
de 2 + modificateur de CHA à tous ses
Voie de la médecine alliés contre ce type d’effet.
2. Intercepter : une fois par tour, le
1. Secouriste : en passant 5 minutes à personnage peut encaisser un coup à la
soigner les blessures d’un personnage à 0 place d’un allié à ses côtés. Il utilise sa DEF
PV, le personnage lui permet de plutôt que celle de la cible initiale et
récupérer 1D4 PV. Il accorde aussi un retranche aux DM son rang dans la voie.
bonus de +5 à tous les tests de Défense 3. Exemplaire : une fois par tour, le
Corporelle tentés par son patient. personnage permet à un allié qui combat
2. Médecin : le personnage est capable de le même adversaire que lui de relancer le
diagnostiquer les maladies et les D20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait
traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par d’un échec.
rang atteint dans la voie à tous les tests 4. Ordre de bataille : le personnage donne
de médecine, de biologie ou des ordres tactiques pertinents au chœur
d’astronomie. S’il accorde des soins à un de la bataille. Une fois par tour, il octroie
personnage blessé avant une période de une action supplémentaire gratuite à un
repos, il lui permet de doubler le résultat allié en vue (une action de mouvement ou
du dé de vie (soit 2 DV + modificateur de une action d’attaque).
CON). 5. Charge fantastique : une fois par combat,
3. Chirurgien : le personnage sait opérer et à l’initiative du personnage, lui-même et
réparer les organes avec du matériel tous ses alliés en vue bénéficient
approprié. Il est aussi formé à la chirurgie immédiatement d’un déplacement d’un
traumatique de terrain. En passant une maximum de 20 mètres en ligne droite,
heure au chevet d’un blessé, il peut lui suivi d’une action d’attaque avec un
permettre d’ignorer les effets d’une bonus de +3 au test de réussite et +1D6
blessure grave en réussissant un test de aux DM. Résolvez d’abord tous les
DEX de difficulté 15. Si une nouvelle déplacements en commençant par le
blessure grave survient, elle ne peut plus personnage, puis par ordre d’initiative.
être soignée.
67
Ensuite, effectuez toutes les attaques
dans le même ordre.
68
mineure ou de légers soupçons sur une qu’il réalise une manœuvre avec son
planète de la Bordure jusqu’à 25 pour une vaisseau. De plus, il augmente sa valeur
série de meurtres dans une grande cité du de DEX de +2.
Noyau.
5. Urbanité : le personnage augmente sa
valeur de CHA de +2. De plus, lorsqu’il
réalise une action dans une zone
densément peuplée (hors actions de
combat), il peut lancer deux D20 et
garder le meilleur des deux.
Voie du pilotage
1. Pilote émérite : le personnage peut
occuper le poste de pilotage à bord d’un
vaisseau. De plus, s’il en est capable grâce
à une autre voie, il peut choisir d’occuper
l’un des postes suivants en même temps
que le poste de pilote : canonnier,
senseur ou ordinateur. Le vaisseau
bénéficie alors du bonus correspondant
au lieu du bonus du poste de pilotage,
mais n’est pas considéré comme un
vaisseau sans pilote. Le pilote peut
effectuer une action d’attaque s’il occupe
un poste de canonnier.
2. Manœuvre d’évitement : le personnage
effectue des manœuvres défensives,
privilégiant la défense et l’esquive. Le
vaisseau dispose d’un bonus à la Défense
Réflexe égal au rang du pilote. Toutefois, Voie du pistolero
il subit du même coup un malus de -2 à
l’attaque. 1. Plus vite que son ombre : si son arme est
3. Polyvalent : lorsqu’il occupe un autre prête (chargée et tenue en main), le
poste en plus du poste de pilotage, le personnage peut tirer avec un bonus de
pilote fait bénéficier son vaisseau des +10 à son initiative.
deux bonus ; celui du poste de pilotage et 2. Cadence de tir : recharger une arme
celui du poste additionnel. devient une action de mouvement. Dans
4. Ivan le fou : le pilote effectue une le cas d’une arme à rechargement rapide,
manœuvre inattendue qui prend de court l’action devient gratuite. A partir du rang
ses adversaires. Ceux-ci ne peuvent 5 dans la voie, le personnage peut
l’attaquer pendant le reste du tour. De recharger deux armes en une seule
plus, il effectue un test d’opposition de action.
pilotage (DEX) contre l’un des 3. Tir double : le personnage est capable de
adversaires. S’il l’emporte, il peut, au tirer avec une arme dans chaque main
choix, prendre l’avantage sur ce dernier sans pénalité. Si le personnage tire
pendant 1D6 tours ou le mettre hors de simultanément sur la même cible, il fait
portée. un seul test à +2 en attaque (mais il lance
5. As des as : le personnage lance deux dés les DM séparément). Le joueur peut
et garde le meilleur résultat à chaque fois choisir de ne pas réaliser les deux tirs
69
simultanément, afin, par exemple, de plus fertile, les points les plus favorables
pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la à l’installation d’une population
première. Dans ce cas, il n’obtient pas le autochtone, les abris et prédateurs
bonus en attaque. potentiels, etc. Ces informations lui
4. As de la gâchette : lorsqu’il atteint une confèrent un bonus égal à son rang pour
cible dont la Défense Réflexe est de 25 ou toutes ses actions hors-combat pendant
plus sur son attaque à distance, le la période où il se trouve sur la planète.
personnage ajoute 1D6 aux DM de son 4. Ingénierie planétaire : les connaissances
attaque. du personnage lui permettent d’utiliser
5. Dextérité héroïque : le personnage les planètes et autres corps stellaires en
augmente son score de DEX de +2 et il situation de combat. Une fois par séance,
peut désormais lancer deux D20 à chaque il peut utiliser le « terrain » pour
fois qu’un test de DEX lui est demandé, et dissimuler son vaisseau, échapper à ses
conserver le meilleur résultat. poursuivants ou automatiquement
prendre l’avantage sur un vaisseau
Voie des planètes adverse. C’est une action gratuite qui
peut être utilisée à tout moment, même
1. Explorateur : le personnage a l’habitude si le personnage n’occupe aucun poste à
d’évoluer dans des milieux aux conditions bord.
très différentes. Il ne subit aucun malus 5. Savoir encyclopédique : le personnage
par rapport à ce qui a trait aux augmente sa valeur d’INT de +2. De plus,
modifications de gravité, de climat, de à chaque fois qu’il effectue une action de
température ou de pression. Il bénéficie connaissance, de renseignement ou de
en outre d’un bonus égal à son rang dans culture générale, il lance deux D20 et
cette voie à tous ses tests ayant trait à la garde le meilleur résultat.
survie en milieu hostile, la détection des
dangers ou la résistance à Voie du poing
l’environnement, ainsi qu’à toutes ses
interactions sociales avec les indigènes. 1. Poings de fer : lorsqu’il combat à mains
2. Confrérie : les explorateurs et les colons nues, le personnage peut (s’il le souhaite)
appartiennent à une confrérie de gens utiliser son score d’attaque à distance au
qui se serrent les coudes lorsque l’un des lieu de celui d’attaque au contact. Au
leurs est en danger. Une fois par jour, le rang 1 de cette voie, il inflige 1D6 +
personnage peut demander de l’aide à modificateur de FOR DM létaux. Ces DM
une relation : renseignement, coup de passent à 1D8 au rang 3 et à 1D10 au rang
main, etc. Cela nécessite la réussite d’un 5.
test de rang plus modificateur de CHA. La 2. Parade de projectiles : le personnage
difficulté dépend de l’importance du peut dévier un projectile (flèche,
service requis : 10 pour une information javelot…) une fois par tour de combat
routinière qui ne demande aucun effort (sauf si le test d’attaque est un critique ou
et n’implique aucun risque, jusqu’à 25 si le si l’attaque vient d’une arme à feu ou à
contact met sa propre vie en danger. énergie).
3. Planétologue : le personnage a une 3. Peau de fer : le personnage gagne un
connaissance poussée des systèmes bonus de +2 en Défense Réflexe.
planétaires et de leur mode de 4. Déluge de coups : à son tour, le
fonctionnement. En réussissant un test personnage peut effectuer deux
de rang + modificateur d’INT de difficulté attaques à mains nues sur des cibles de
15, il peut déterminer avec exactitude les son choix ou deux attaques avec une
données de survie primordiales, telles arme. Alternativement, il peut choisir de
que dénicher de l’eau douce ou une terre faire trois attaques en utilisant un D12 en
70
attaque pour chacune d’elles (au lieu d’un 2. Détecter des pièges : en réussissant un
D20). test d’INT difficulté 10, le personnage
5. Puissance corporelle : le personnage peut détecter (et ensuite contourner
peut choisir d’utiliser un D12 en attaque sans danger) les pièges (avant qu’ils se
au lieu du D20 habituel (et il ajoute déclenchent bien entendu). Les pièges
normalement son score d’attaque). Si les plus vicieux peuvent augmenter la
l’attaque est réussie, il ajoute 2D6 aux difficulté.
DM. Cette capacité peut être utilisée avec 3. Croc-en-jambe : lorsqu’il obtient un score
Déluge de coups, par exemple. de 17 à 20 sur son D20 en attaque au
contact, le personnage fait chuter son
Voie du pourfendeur adversaire en plus de lui infliger des DM
normaux. Un score de 19 à 20 est
1. Réflexes félins : le personnage obtient un nécessaire pour une créature
bonus de +1 par rang dans cette voie à son quadrupède.
score d’initiative et à tous les tests de DEX 4. Attaque paralysante : une fois par
destinés à esquiver. combat, le personnage peut, en
2. Charge : le personnage se déplace en réussissant une attaque, paralyser un
ligne droite d’au moins 5 mètres (20 adversaire de douleur. Ce dernier
mètres au maximum) et effectue une n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus
attaque au contact avec un bonus de +2 attaquer ou se déplacer pendant 1D4
en attaque et +1D6 aux DM. tours.
3. Enchaînement : chaque fois que le 5. Attaque en traître : une fois par tour,
personnage réduit un adversaire à 0 PV lorsqu’un allié réussit à blesser une
avec une attaque de contact, il bénéficie créature au contact du personnage, celui-
d’une action d’attaque gratuite contre un ci peut lui porter une attaque normale
autre adversaire au contact. gratuite en profitant de l’ouverture.
4. Déchaînement de fureur : le personnage
parcourt 10 mètres en ligne droite en Voie du saltimbanque
dépassant autant d’ennemis qu’il le
souhaite. Il porte une attaque de contact 1. Acrobate : le personnage obtient un
à chaque adversaire sur son passage. Il bonus de +2 par rang à tous les tests de
peut terminer son déplacement à un DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir
endroit occupé par un ennemi. en équilibre, faire des sauts ou de
5. Attaque tourbillonnante : une fois par l’escalade.
combat, le personnage tourne sur lui- 2. Grâce féline : le personnage ajoute son
même en assénant des attaques à toutes modificateur de CHA en Défense Réflexe
les cibles au contact. De plus, il inflige et en initiative (en plus du modificateur
automatiquement des DM égaux à ceux habituel de DEX).
de l’arme utilisée (plus tous les bonus 3. Lanceur de couteaux : une fois par tour,
habituels) à toutes les cibles dans un en plus de ses autres actions, le
rayon de 5 mètres autour de lui. personnage peut lancer un couteau sur
une cible à distance (maximum 10 m) en
Voie du roublard réussissant un test d’attaque à distance.
Cette attaque est pour lui une action
1. Doigts agiles : pour chaque rang acquis gratuite. Elle occasionne 1D4 +
dans cette voie, le personnage reçoit un modificateur de DEX DM.
bonus de +2 pour tous ses tests de DEX 4. Esquive acrobatique : une fois par tour, le
liés à la précision (crocheter une serrure, personnage peut réaliser une esquive en
désamorcer un piège, pickpocket…). réussissant un test d’attaque à distance
contre une difficulté égale au score
71
obtenu par son adversaire lors de son 5. Intelligence héroïque : le personnage
attaque. En cas de réussite, le augmente de +2 la valeur de son score
personnage ne subit aucun DM. Si cette d’INT et lance désormais deux D20 lors de
attaque était un critique, il subit tout de tous les tests d’INT, pour garder le
même les DM normaux (et annule donc meilleur résultat.
l’effet critique « dégâts doubles »).
5. Liberté d’action : le personnage est
immunisé à la peur et à tous les effets qui
asservissent l’esprit ou le corps
(possession, charme, paralysie,
ralentissement, etc.).
72
Elle évitera les actions suicidaires (ce qui vous gagnez +1 en attaque et en Défense
lui donne droit à un nouveau test de Réflexe par allié au contact avec vous.
Défense Mentale à +10 pour résister à 3. Prouesse : le personnage réussit souvent
l’effet). des exploits physiques hors-normes. Une
5. Charisme héroïque : le personnage fois par tour, vous pouvez sacrifier 1D4 PV
augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut pour obtenir +5 sur un test en FOR ou en
de plus lancer deux D20 à chaque fois DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation
qu’un test de CHA lui est demandé et de cette capacité après avoir pris
conserver le meilleur résultat. connaissance du résultat du test de
caractéristique.
4. Dernier rempart : le personnage effectue
uniquement une attaque au contact
durant ce tour. En contrepartie, il
bénéficie d’une attaque supplémentaire
contre tout ennemi qui se déplace à son
contact. Un adversaire blessé par cette
attaque voit son déplacement stoppé.
5. Force héroïque : le personnage
augmente sa valeur de FOR de +2. Il peut
de plus lancer deux D20 à chaque fois
qu’un test de FOR lui est demandé et
conserver le meilleur résultat.
Voie de la survie
1. Ami de la nature : le personnage a
l’habitude de se déplacer dans la nature,
il apprend progressivement à combattre
la faune, la flore et les dangers des
différents milieux naturels. Il obtient un
bonus de +2 par rang à tous les tests de
survie en milieu naturel et +1 par rang à
son initiative lorsqu’un combat survient
dans un tel environnement.
2. Endurant : le personnage peut couvrir
deux fois plus de distance qu’un
personnage ordinaire en portant une
charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel
que soit le mode de déplacement
Voie du soldat (course, marche, ski, vélo, etc.).
3. Milieux extrêmes : le personnage est
1. Posture de combat : au début de votre formé aux techniques de sécurité et de
tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par progression dans les milieux difficiles et
rang en attaque, en DEF ou aux DM et dangereux (haute altitude, froid ou
obtenez l’équivalent d’un bonus au choix chaleur extrême, marche sur glacier,
en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à escalade ou canyoning, etc.). Il obtient un
votre prochain tour. bonus de +5 sur tous les tests dans ces
2. Combat en formation : lorsque vous milieux, pour la pratique de sports de
combattez la même créature qu’un allié, pleine nature (alpinisme, VTT, ski…),
pour l’utilisation de matériel spécifique
73
(cordes d’escalade, par exemple) ou pour sont doublés. Si le test donne un critique,
les procédures de sécurité. les dégâts sont alors triplés.
4. Guide : le personnage est capable d’aider 5. Dans le mille : pour une attaque à
et de guider des compagnons en milieu distance, le personnage peut choisir
naturel. Jusqu’à 3 + modificateur de CHA d’utiliser un D12 au lieu d’un D20 (et il
personnes peuvent bénéficier d’un bonus ajoute normalement son score d’attaque
de +5 à leurs tests de survie en nature ou à distance). Si l’attaque est réussie, il
en milieu extrême. De plus, le personnage ajoute 2D6 aux DM. Cette capacité peut
est capable de trouver un passage là où être cumulée avec d’autres.
personne n’oserait s’aventurer : marais
profond, barrière de montagnes, désert Voie des voyages
infranchissable, etc. Le MJ doit toujours
lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que 1. Débrouillardise : le personnage obtient
le plus court pour franchir un obstacle un bonus de +1 par rang à tous les tests
naturel : le joueur peut choisir celui des destinés à obtenir des renseignements,
deux qui lui convient. négocier, trouver un hébergement ou à
5. Survivant : le personnage s’est déjà tiré manger et à tous les tests de langue
de nombreux mauvais pas et a pu étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de
regarder la mort en face. Il est capable de +5 aux tests pour comprendre et
trouver en lui des ressources reproduire les us et coutumes locales et
insoupçonnées pour vaincre la peur, la éviter de commettre un impair.
fatigue ou les blessures et sortir vivant 2. Par monts et par vaux : le personnage
des pires situations. Désormais, le joueur devient immunisé au mal des transports
lance deux D20 à tous les tests de CON et et ne subit pas de pénalité de fatigue
garde le meilleur résultat. De plus, pour les longs voyages ou les décalages
lorsque le personnage est victime d’une horaires. Il obtient aussi un bonus de +5
blessure grave, le joueur continue à pour tous les tests de pilotage de
lancer un D20 pour tous les tests de véhicules terrestres et nautiques ou les
caractéristique, au lieu d’un D12. voyages à dos d’animal et ne subit aucune
pénalité pour les chemins défoncés et les
Voie du tireur d’élite pistes rudimentaires.
3. Sens du danger : le personnage a
1. Sens affûtés : pour chaque rang dans l’habitude des situations tendues, il
cette voie, le personnage gagne un bonus obtient un bonus de +5 pour repérer un
de +2 à tous ses tests de SAG destinés à danger ou ne pas être surpris. Lorsqu’il
simuler la perception (vue, ouïe, arrive dans un lieu, le joueur peut faire un
vigilance, etc.). De plus, il ajoute son test de SAG difficulté 10 (sans le bonus de
modificateur de SAG aux dégâts qu’il +5) : en cas de réussite le MJ doit lui
inflige avec une arme à distance et à son indiquer si l’endroit est sûr ou
initiative. potentiellement dangereux.
2. Tir aveugle : le personnage peut attaquer 4. Résistance : le personnage reçoit un
à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par bonus de +5 à sa Défense Corporelle et il
exemple, un ennemi invisible ou plongé ne subit que la moitié des pénalités ou
dans le noir total) comme s’il le voyait et des DM lorsqu’il est malade ou
donc sans malus. empoisonné. Il peut manger n’importe
3. Tir rapide : le personnage peut faire deux quelle nourriture locale comestible sans
attaques à distance pendant ce tour. tomber malade, il est capable de manger
4. Tir mortel : le personnage lance deux D20 ou de dormir deux fois moins que la
pour son attaque à distance et choisit normale sur de longues périodes et
celui des deux qu’il conserve. Les dégâts
74
continuer à guérir normalement, même Condition : votre personnage est sensible à la
dans les pires conditions. Force et a commencé son apprentissage de Jedi.
5. Adaptation héroïque : le personnage L’utilisation d’une capacité de la Force implique la
augmente de +2 ses sorces de SAG et de perte d’un point de Force.
CON. Désormais, il lance deux D20 à tous
les tests de CON et garde le meilleur 1. Télékinésie : le personnage utilise la
résultat. Force pour déplacer un objet d’un poids
égal à son rang x10 en kilos. A partir du
rang 3, la limite de poids disparaît. Un test
en SAG est nécessaire pour utiliser cette
capacité, dont la difficulté dépend du
poids de l’objet et de la complexité du
déplacement. Si l’objet est utilisé pour
frapper une cible, un test d’attaque à
distance est alors nécessaire, en plus du
test de SAG.
2. Déplacement : le personnage utilise la
Force pour se déplacer de façon
spectaculaire, bondir de façon
prodigieuse ou se mouvoir avec célérité.
Un test de SAG est nécessaire pour
Ces voies ne sont accessibles qu’à certains utiliser cette capacité dont la difficulté
personnages présentant des profils particuliers, dépend du type de déplacement.
qu’à certaines espèces ou à certaines conditions. Considérez que le personnage se déplace
Vérifiez bien que votre personnage puisse les alors autant de fois plus vite, saute autant
choisir avant d’arrêter votre choix. de fois plus haut ou plus loin que le
commun des gens de son espèce qu’il
Voie Description possède de rangs dans cette voie.
Apprenti Jedi Pour ceux qui font leurs 3. Désarmement : le personnage est
premiers pas dans la Force. capable de désarmer un adversaire en
Aquatiques Pour ceux qui sont nés le
faisant usage de la Force. Un test en
bec dans l’eau.
Humanité Pour ceux qui ne sortent Attaque mentale est nécessaire, opposé
pas du lot. à un test de FOR de la cible (sauf si cette
Guerrier Jedi Pour ceux qui persévèrent dernière est surprise, en quel cas la
dans les pas de la Force. réussite est automatique). Le
Maître Jedi Pour ceux qui excellent personnage se voit octroyer sur ce test
dans la Force. un bonus égal à son rang dans cette voie.
Nuit Pour ceux qui aiment
4. Méditation réparatrice : le personnage
l’ombre et l’obscurité.
peut entrer en transe et se fondre avec la
Occulte Pour ceux qui pensent que
la taille de l’arme a de Force pour récupérer de ses blessures.
l’importance. Par point de Force dépensé, il peut
Rage Pour ceux qui aiment récupérer 2D6 PV perdus (sans dépasser
laisser parler leur instinct. son total). Chaque point de Force
Sith Pour ceux qui choisissent dépensé implique au moins une heure de
le Côté Obscur.
méditation.
5. Contrôle mental : le personnage emploie
la Force pour semer le trouble dans
Voie de l’apprenti Jedi
l’esprit d’un individu et pour lui faire
croire certaines choses. Un test en
Attaque mentale avec pour bonus le rang
75
du personnage dans cette voie (+5, donc) navigation et d’un bonus de +5 pour tout
est requis contre la valeur de Défense test visant à se repérer dans l’espace ou à
mentale de la cible. En cas de succès, la s’orienter (y compris dans un territoire
cible doit obéir à un ordre direct qui ne la inconnu). A ce rang, le personnage peut
met pas immédiatement en danger ou occuper le poste de pilotage d’un
croire la version des faits exposée par le vaisseau. De plus, il choisit s’il applique
personnage. En cas d’échec, le son modificateur de DEX ou de SAG à la
personnage doit attendre 24 heures pour manœuvrabilité du vaisseau.
s’en prendre de la même façon à la même 4. Manœuvre inattendue : les pilotes issus
cible. des mondes aquatiques sont capables
d’improviser des manœuvres de pilotage
inconcevables pour les races terrestres.
Une fois par combat, le pilote peut choisir
de bénéficier de l’un des bonus suivants
pendant un tour : +5 en Défense Réflexe,
+2 à toutes les attaques, ou
automatiquement prendre l’avantage sur
un pilote adverse.
5. Camouflage : le personnage augmente
de +2 sa valeur de SAG. Il est en outre
capable de modifier la teinte et la
luminosité de son épiderme pour se
fondre dans son environnement. Il
bénéficie alors d’un bonus de +5 quand il
essaie de passer inaperçu.
Voie de l’humanité
Voie des aquatiques
Condition : les humains constituent la race la plus
Condition : le personnage est issu d’une espèce
répandue dans l’ensemble de la galaxie et la
aquatique ou considérant l’eau comme un
société semble taillée pour eux. Cela leur confère
environnement primordial.
certains avantages. Le personnage doit être
1. Natation : le personnage se déplace avec humain.
facilité dans l’environnement aquatique.
1. Adaptable : après avoir raté une action
Il n’est soumis à aucun test de natation
hors combat, le personnage obtient un
tant que ses actions sont communes sous
bonus de +5 au test s’il a la possibilité de
l’eau. De plus, il est doté d’un système
retenter la même action au tour suivant.
respiratoire qui lui permet de respirer
L’action réalisée doit habituellement
dans l’eau. Il ne peut donc pas se noyer.
permettre au PJ plusieurs essais, cette
2. Ecailles : les races aquatiques présentent
capacité n’octroie en aucun cas du temps
un épiderme plus solide que la peau
ou des essais supplémentaires.
humaine. Ces « écailles » leur fournissent
2. Loup parmi les loups : le personnage
une protection naturelle équivalente à
gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un
une RD de 1, qui se cumule avec
adversaire humain, qu’il s’agisse d’un
d’éventuelles armures. La RD passe à 2 au
combat normal ou d’un combat spatial.
rang 3.
Ce bonus passe à +2 au rang 4.
3. Navigation : les races aquatiques
bénéficient d’un don inné pour la
76
3. Versatile : le personnage obtient une Défense mentale de la cible avec pour
capacité de rang 1 ou 2 de n’importe bonus pour les deux individus leur rang
quelle voie commune. dans l’une des voies de la Force (le plus
4. Increvable : une fois par tour, lorsqu’une élevé). En cas de succès, si le pouvoir est
attaque fait tomber le personnage à 0 PV, redirigé vers son lanceur, les effets sont
ce dernier peut effectuer un test égaux à ce qu’ils auraient été si le lanceur
d’attaque (du même type) opposé à celui avait réussi. Ce pouvoir peut être utilisé
de l’adversaire. En cas de réussite, le en réaction à l’emploi d’un pouvoir de la
personnage esquive ou résiste à cette Force ou de manière préventive.
attaque et ne subit aucun DM. Lors d’un 3. Etourdissement de la Force : le
combat spatial, le personnage peut personnage surcharge les sens de son
utiliser cette capacité s’il occupe le poste adversaire grâce à la Force. La cible doit
de pilote. être située à dix mètres au maximum du
5. Polyvalent : le personnage augmente de personnage. Cela nécessite un test
2 points la valeur de sa caractéristique la d’Attaque mentale contre la Défense
plus faible, ainsi que la valeur d’une autre mentale de la cible avec pour bonus pour
caractéristique de son choix. les deux individus leur rang dans l’une des
voies de la Force (le plus élevé). En cas de
succès, la cible est étourdie pour 1D6
tours.
4. Frappe de bataille : le personnage utilise
la Force pour améliorer ses performances
au combat. Par point de Force dépensé, il
peut ajouter 1D6 à son D20 pour porter
une attaque, qu’elle soit de contact, à
distance ou mentale.
5. Ignorer les énergies : le personnage
utilise la Force pour absorber ou stopper
les tirs des armes à énergie comme les
Voie du guerrier Jedi
sabres laser ou les blasters. Un test en
Condition : le personnage appartient à l’ordre des SAG avec pour bonus le rang du
Jedi ou a déjà acquis au moins trois rangs dans la personnage dans cette voie (+5, donc)
voie de l’apprenti Jedi. est requis. La difficulté dépend du type
d’arme utilisé (10 pour un blaster léger ou
1. Couper de la Force : le personnage normal, 15 pour un blaster lourd, 20 pour
s’immisce entre une cible et la Force et un sabre laser, 25 pour un tir de vaisseau).
empêche cette dernière d’employer des Le tir peut être suspendu ou annulé. S’il
points de Force (et donc des pouvoirs liés est suspendu, il reprendra sa course sitôt
à la Force). Cela nécessite un test que le personnage le décidera. S’il s’agit
d’Attaque mentale opposé à la Défense d’un sabre laser, le cristal du laser sera
mentale de la cible avec pour bonus pour désactivé pour une durée d’1D4 tours.
les deux individus leur rang dans l’une des
voies de la Force (le plus élevé). En cas de Voie du maître Jedi
succès, la cible est privée pour un tour de
ses pouvoirs et de ses points de Force. Condition : le personnage est un Jedi confirmé et
2. Détournement : le personnage absorbe s’est donné le temps de méditer plusieurs mois, si
un pouvoir de la Force utilisé contre lui et pas des années, sur l’essence de la Force.
peut le rediriger contre sa source (ou
1. Transfert vital : le personnage emploie la
l’annuler s’il préfère). Cela nécessite un
Force pour soigner un autre être vivant.
test d’Attaque mentale opposé à la
77
Par point de Force dépensé, le Condition : le personnage doit avoir un lien
personnage peut rendre 1D6 PV perdus à particulier avec l’ombre et l’obscurité et avoir
une cible au contact. S’il n’a plus de points engrangé au moins un point du Côté Obscur.
de Force, le Jedi peut tout de même
soigner en consommant ses propres 1. Enfant de la nuit : le personnage obtient
points de Vie. Aucun test de SAG n’est un bonus de +5 à tous les tests de
requis pour utiliser cette capacité. discrétion et de perception dans la
2. Vue lointaine : vous avez le don de pénombre ou l’obscurité. Dans le noir, il
ressentir quelque chose à propos d’une voit comme en plein jour jusqu’à 30
personne située à l’autre bout de la mètres et comme dans la pénombre
galaxie. Un test de SAG est requis. La jusqu’à 60 mètres.
difficulté est de 10 pour savoir si la 2. Attaque perfide : quand il attaque un
personne recherchée est en vie, 15 pour adversaire dans le dos ou par surprise, le
savoir si elle est en danger, 20 pour savoir personnage inflige 1D6 DM de plus par
où elle se trouve, etc. Le meneur de jeu rang atteint dans la voie (ne pas multiplier
évaluera la difficulté en fonction de la ces dés en cas de critique).
demande du joueur. 3. Prouesses férales : le personnage peut
3. Vague de Force : le personnage est sauter une distance incroyable de 10
capable de repousser violemment une mètres par rang ou courir la même
créature en se servant de la Force. Il s’agit distance sur une surface improbable
d’une Attaque mentale opérée contre la pendant un tour (eau, feuillage, mur
Défense Réflexe de la cible. En cas de vertical, etc.). Il doit terminer son
succès, la cible est repoussée de 2D6 mouvement sur une surface stable. De
mètres et encaisse autant de DM si elle plus, désormais, le joueur lance deux D20
rencontre une surface solide ce faisant. à tous les tests de DEX et garde le
4. Méditation de bataille : le personnage meilleur résultat.
entre en transe au début d’un combat 4. Soumission : une fois par combat, en
impliquant au moins dix personnes. S’il action gratuite, suite à une attaque, le
réussit un test de SAG de difficulté 15, personnage chute au sol et semble
chacun de ses alliés bénéficie d’un bonus vaincu. Le personnage ignore totalement
de +5 sur ses jets d’attaque pendant les DM de l’attaque qu’il vient de subir.
toute la durée de la méditation. Le Un animal ou un assaillant primitif
personnage doit demeurer en transe considérera que le personnage s’est
aussi longtemps qu’il estime que le bonus soumis et le laissera en paix. Tout autre
est nécessaire. Une fois sorti de sa transe, adversaire pensera qu’il est mort et à son
le combat reprend normalement. prochain tour, le personnage pourra se
5. Vaincre la mort : si le Jedi meurt, il est à relever et effectuer une attaque perfide.
présent capable de revenir dans la Force 5. Caméléon ténébreux : dans le noir ou la
sous la forme d’une vision spectrale et pénombre, le personnage devient
d’interagir socialement comme s’il était totalement invisible au prix d’une action
encore vivant. Il ne peut cependant plus de mouvement, l’effet dure tant qu’il ne
intervenir physiquement sur son bouge pas. Au prix d’un point de Force, il
environnement ou sur les gens, ni les peut garder cet effet en action même si la
combattre de quelque manière que ce lumière éclaire la scène. Le personnage
soit. gagne un bonus de +5 en Défense Réflexe
contre toutes les attaques à distance
Voie de la nuit pendant 5 tours après avoir activé cette
capacité.
Voie de l’occulte
78
Condition : dans l’espace, la Force peut s’exprimer 5. Pouvoir majeur : le personnage devient
de bien des façons, parfois très différentes des capable d’utiliser un effet magique
enseignements jedi ou même sith. Cette voie est puissant que le MJ et le PJ devront
une forme très ancienne de pratique de la Force, déterminer ensemble, en rapport avec le
primitive et sauvage, associée dans certaines sujet d’étude choisi au rang 1. Chaque fois
cultures à de la magie. Elle ne peut être choisie que qu’il utilise ce pouvoir, le personnage doit
par un personnage sensible à la Force ayant une réussir un test d’INT difficulté 12 ou
excellente raison pour se familiariser avec de tels dépenser 1 point de Force.
pouvoirs.
Voie de la rage
1. Sciences occultes : le personnage obtient
un bonus de +1 par rang atteint dans la Condition : seules certaines espèces, ou certains
voie pour tous les tests de sciences individus ayant été élevés au sein de ces espèces,
occultes et un bonus de +2 par rang sur un bénéficient de cette capacité à entrer en rage lors
sujet particulier (la Force, les Jedi, les d’un combat.
Sith…). Le personnage acquiert
automatiquement un point de Folie par 1. Cri de guerre : une fois par combat, le
rang atteint dans la voie. Il vaut donc personnage pousse un hurlement qui
mieux éviter de progresser trop vite et effraie ses adversaires. Tout ennemi dont
attendre d’avoir atteint un certain degré la FOR et les PV maximum sont inférieurs
de maîtrise pour s’initier aux secrets les à ceux du personnage doivent réussir un
plus dangereux. test de Défense Mentale avec pour
2. Entraînement occulte : le personnage difficulté la FOR du personnage. En cas
commence un entraînement pour se d’échec, il subit un malus de -2 à ses tests
préparer à obtenir des pouvoirs d’attaque au contact contre le
magiques. Il obtient un bonus de +5 à personnage pour le reste du combat.
tous les tests de CHA destinés à résister à 2. Défier la mort : lorsque le personnage
la perte de points de Force ou à la peur et subit les DM d’une attaque qui devrait
+1 à son score d’attaque mentale. Au rang l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de
4, le bonus d’attaque mentale passe à +2. CON difficulté 10. En cas de réussite, il
3. Au prix du sang : le personnage fait un conserve 1 PV. La difficulté augmente de
pacte avec une entité ou une force 10 à chaque blessure supplémentaire
magique. Une fois par tour, le subie par la suite jusqu’à guérison
personnage peut sacrifier 1D4 PV pour complète. S’il est enragé, il obtient un
obtenir +1D6 sur le résultat d’un test bonus de +10 à ses tests.
(D20, D12 ou DM). Il peut annoncer cet 3. Rage : le personnage entre dans une rage
effet après avoir pris connaissance du guerrière pour le reste du combat, ce qui
résultat. Le D4 du sacrifice et le D6 de le rend particulièrement dangereux. Il
bonus sont des jets sans limite : chaque obtient un bonus de +2 en attaque et de
fois qu’il obtient le résultat maximum (4 +1D6 aux DM sur toutes les attaques au
sur 1D4, 6 sur 1D6), le joueur relance et contact, mais sa Défense Réflexe est
ajoute le dé. réduite de -4. Il ne peut fuir ou attaquer à
4. Pouvoir mineur : le personnage devient distance. S’il veut stopper la rage avant
capable d’utiliser un effet magique que le d’avoir éliminé tous les ennemis sur le
MJ et le joueur devront déterminer terrain, il doit réussir un test de SAG de
ensemble, en rapport avec le sujet difficulté 13 (un seul essai par tour).
d’étude choisi au rang 1. Chaque fois qu’il 4. Même pas mal : lorsqu’il subit un coup
utilise ce pouvoir, le personnage doit critique, cela a pour effet de décupler la
réussir un test d’INT difficulté 8 ou rage du personnage. Il peut
dépenser un point de Force. immédiatement entrer en rage ou en
79
furie (action gratuite) et gagne un bonus égaux à ce qu’ils auraient été si le lanceur
de +1D6 aux DM de ses attaques au avait réussi. Ce pouvoir peut être utilisé
contact pour les 3 prochains tours. Le en réaction à l’emploi d’un pouvoir de la
joueur note les DM supplémentaires de Force ou de manière préventive.
l’attaque critique à part : le personnage 2. Poigne de la Force : le personnage
ne perdra ces points qu’à la fin de la rage. emploie la Force pour tenter d’étrangler
5. Furie : au lieu de la rage, le personnage une cible ou les écraser sous une force
peut entrer en furie, ce qui lui donne +3 invisible. Il s’agit d’une Attaque mentale
aux attaques et +2D6 aux DM pour une dirigée contre la Défense Corporelle de la
pénalité de Défense Réflexe de -6. La cible. En cas de succès, la cible perd 2D6
difficulté du test de SAG pour sortir points de vie et doit tester sa CON pour
prématurément de la furie est de 16. ne pas perdre conscience. La difficulté du
test de CON sera de 10+2 par rang du
personnage dans cette voie.
3. Eclair de Force : le personnage est
capable d’émettre une série d’éclairs
d’énergie pure qui sortent de ses mains et
frappent une victime située à moins de 6
mètres. Il s’agit d’une Attaque mentale
opposée à la Défense Réflexe de la cible.
Par point de Force dépensé, les dégâts
sont de 2D6 auxquels s’ajoute le bonus de
rang dans cette voie du personnage.
4. Frappe de bataille : le personnage utilise
la Force pour améliorer ses performances
au combat. Par point de Force dépensé, il
peut ajouter 1D6 à son D20 pour porter
une attaque, qu’elle soit de contact, à
distance ou mentale.
5. Rage obscure : le personnage laisse le
Côté Obscur de la Force prendre le
contrôle lors d’un combat. Il prend
automatiquement un point du Côté
Obscur. Tous ses tests d’attaque seront
Voie du Sith améliorés de +5 et les DM occasionnés
seront augmentés d’1D6. Pour sortir de
Condition : le personnage a démarré son cet état, le personnage doit réussir un
apprentissage en tant que Sith et a acquis au test de SAG avec pour difficulté le
moins trois rangs dans la voie de l’apprenti Jedi. nombre de points du Côté Obscur
engrangés à ce moment-là.
1. Détournement : le personnage absorbe
un pouvoir de la Force utilisé contre lui et
peut le rediriger contre sa source (ou
l’annuler s’il préfère). Cela nécessite un
test d’Attaque mentale opposé à la
Défense mentale de la cible avec pour
bonus pour les deux individus leur rang
dans l’une des voies de la Force (le plus
élevé). En cas de succès, si le pouvoir est
redirigé vers son lanceur, les effets sont
80
et attaques. En contrepartie, le personnage
bavard subit un malus de -2 à l’initiative et un
malus de -5 à toute tentative de dissimuler un
On en sait déjà beaucoup sur les personnages,
objet ou une information.
mais leur personnalité, bien qu’évoquée par la
description de l’espèce, peut encore être précisée.
Calme
Certains individus peuvent même ne pas être
représentatifs des standards de son espèce. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 en
Chaque joueur peut lancer 1D20 dans la liste des attaque à distance, ainsi qu’un bonus de +5 à ses
traits suivants et lire ensuite la description tests de persuasion et de discrétion. Il est
correspondante. Cela peut conférer certains toutefois affecté par un malus de -2 à l’initiative.
avantages ou certains désavantages au
personnage. Notez que cette étape n’est pas Curieux
obligatoire.
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de tous
D20 Trait
ses tests de recherche d’informations ou de
1 Arrogant
culture générale. En contrepartie, il subit un malus
2 Bavard
de -5 pour toute tentative de discrétion, et un
3 Calme
4 Curieux malus de -1 à sa Défense Réflexe.
5 Cynique
6 Déterminé Cynique
7 Discret
8 Distrait Le personnage subit un malus de -5 dans toutes
9 Enthousiaste ses interactions sociales avec des personnes
10 Honorable issues de la « bonne société » : aristocratie,
11 Impétueux bourgeoisie, membres des forces de l’ordre ou du
12 Insolent
gouvernement. Il bénéficie toutefois d’un bonus
13 Méthodique
14 Narcissique de +5 à toutes ses tentatives d’intimidation et lors
15 Opportuniste d’interactions avec les milieux interlopes : bas-
16 Paresseux fonds, contrebandiers, crime organisé, industrie
17 Prudent du sexe, etc. Enfin, une fois par combat, il peut
18 Sage relancer le résultat de ses DM et conserver le
19 Sociable résultat de son choix.
20 Taciturne
Déterminé
Arrogant Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 pour
toute tentative d’intimidation ou de séduction,
Le personnage obtient un bonus de +5 dans
ainsi qu’à ses tests pour résister à de telles
toutes ses interactions avec des personnages
tentatives. Il dispose aussi de PV supplémentaires.
issus de l’aristocratie, des médias ou de la classe
Il est toutefois affecté par un malus de -1 à sa
politique. Il est toutefois pénalisé d’un malus de -5
Défense Réflexe.
à tous ses tests de persuasion.
Discret
Bavard
S’il n’a pas déjà accès à la voie de la furtivité, le
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de
personnage est considéré comme ayant accès aux
toutes ses tentatives de baratin. Lors d’un
deux premières capacités de cette voie. S’il a déjà
affrontement ou d’un test en opposition, si ses
accès à cette voie, tous les bonus obtenus sont
adversaires peuvent l’entendre et le comprendre,
doublés. Il doit tout de même choisir ces capacités
ils subissent un malus de -2 à toutes leurs actions
81
et dépenser les points correspondants pour en Le personnage ne peut être affecté par le stress
profiter. En contrepartie, il est affecté par un ou la peur. Il bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque
malus de -5 à toute tentative de séduction ou de son choix, d’un bonus de +2 à son initiative et
d’intimidation. d’un bonus de +5 pour résister à toute tentative de
persuasion. Cela dit, il est pénalisé par un malus de
-2 à sa Défense Réflexe.
Insolent
Le personnage est pénalisé d’un -5 lors de toutes
ses interactions sociales avec une personne en
position d’autorité. Toutefois, il bénéficie d’un
bonus d’attaque, de DM, d’initiative et de Défense
Réflexe de +1 contre ces mêmes personnes.
Méthodique
Le personnage est pénalisé d’un malus de -5 à tous
ses tests de séduction et de baratin. Toutefois, il
Distrait double tous les bonus accordés lors d’un test en
coopération auquel il participe et bénéficie d’un
Le personnage est pénalisé d’un malus de -2 à sa point de Force supplémentaire.
valeur de SAG ainsi qu’un malus de -2 à l’initiative.
Toutefois, dans sa distraction, le personnage est Narcissique
particulièrement chanceux : il bénéficie d’un
bonus de +2 à sa Défense Réflexe et dispose d’un Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa
point de Force supplémentaire. valeur de CHA. Toutefois, il est affecté d’un malus
de -5 à toutes ses interactions sociales avec une
Enthousiaste personne qui a déjà été la cible d’une de ses
tentatives de baratin, d’intimidation, de
Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 lors de persuasion ou de séduction par le passé.
toutes ses tentatives de persuasion et de
séduction. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 à Opportuniste
l’initiative. En contrepartie, il est affecté par un
malus de -1 à sa Défense Réflexe. Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 pour
ses tests de baratin et d’un bonus de +2 à son
Honorable initiative. Il est toutefois affecté par un malus de -
5 à tous ses tests de persuasion.
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de
toutes ses interactions sociales avec des Paresseux
personnages honorables, ou avec des
représentants de l’ordre ou des membres du Le personnage obtient un bonus de +5 pour toute
crime organisé. Cependant, il subit un malus de -5 action n’impliquant pas un effort physique et dont
lors de toutes ses interactions sociales avec des la conséquence peut être de gagner du temps (par
personnages issus des bas-fonds ou du monde exemple, lors d’une recherche d’informations,
politique. En outre, un tel personnage bénéficie une tentative de piratage ou lorsqu’il s’agit de
d’un bonus de +2 pour toute action correspondant persuader son supérieur hiérarchique de
strictement à son code de l’honneur. l’ignorer). Il est par contre affecté par une pénalité
de -2 à son initiative.
Impétueux
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Prudent Les points de Vie d’un personnage représentent
son état de santé général, mais ce n’est pas une
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à sa jauge précise. Il est possible de se retrouver à 3 ou
Défense Réflexe s’il peut bénéficier d’un couvert 4 PV sans pour autant être mal en point. Nous le
quelconque. Lorsqu’il utilise ce bonus, il reçoit en verrons plus tard, le fait de perdre en une fois un
contrepartie un malus de -2 à ses attaques et son nombre de points de vie supérieur à son CON peut
initiative. entraîner une blessure grave, que cela se produise
quand il reste 20 PV ou 11 PV au personnage.
Sage
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa
valeur d’INT et de +1 en Défense Réflexe. Il est
toutefois affecté par un malus de -1 à toutes ses
attaques et de -2 à son initiative.
Sociable
Le personnage obtient un bonus de +5 lors de
toutes ses interactions sociales. Toutefois,
convaincu que la violence n’est jamais la solution,
il est affecté d’un malus de -1 à toutes ses
attaques.
Taciturne
Le personnage est affecté par un malus de -5 à ses
Une fois que le personnage arrive à 0 PV ou moins,
tentatives de séduction et de baratin. De plus, il ne
son personnage sombre dans l’inconscience, sauf
peut contribuer ou bénéficier d’un test en
capacité spéciale. Dans un tel cas de figure, il faut
coopération. Toutefois, lorsqu’il est seul et peut
qu’il soit soigné avant la fin du combat ou, par
se concentrer sur une tâche, quelle qu’elle soit, il
défaut, dans les trois tours qui suivent, s’il ne veut
bénéficie d’un bonus de +5.
pas mourir pour de bon. A chaque tour passé dans
l’inconscience due à un total de points de Vie nul
ou négatif, le personnage subit une « attaque »
(D20) contre sa Défense Corporelle. En cas de
Les points de Vie (PV) représentent la capacité succès (un seul suffit), le personnage est
d’un personnage à être opérationnel malgré les considéré comme stable et ne risque pas de
chocs et les coups durs, son aptitude à décéder inopinément. S’il subit les trois attaques,
« encaisser » et à limiter l’impact des blessures le personnage meurt. S’il en subit deux, son total
qu’il subit. A la création, le nombre de points de de points de Vie, une fois qu’il aura été soigné,
Vie d’un personnage est égal à sa valeur de CON à sera réduit de -2. S’il en subit une, le total sera
laquelle on ajoute 2D6. Certaines capacités réduit de -1 seulement. S’il réussit les trois, alors le
peuvent venir modifier ce chiffre. Par la suite, le total sera intact après avoir reçu les soins idoines.
joueur pourra dépenser des points d’Expérience Quoi qu’il arrive, si aucun soin n’a été prodigué au
(PE) pour augmenter ce total. Attention : la terme des trois tours, le personnage décède.
réserve de points de Vie d’un personnage au
début de sa vie aventureuse ne le met pas à l’abri
d’un coup particulièrement vicieux ou d’un tir de
blaster lourd.
Un personnage peut réagir de différentes façons
aux attaques extérieures. Il peut être plus ou
83
moins difficile à toucher en combat, plus ou moins Le corps, c’est une chose. L’esprit, c’en est une
résistant au stress ou aux tentatives de corruption autre. Certaines attaques ne viseront pas les
de l’âme ou, enfin, plus ou moins endurant à la muscles et les organes du personnage, mais bien
fatigue ou aux maladies. Ces trois facteurs sont sa combattivité, son esprit critique ou sa
appelés dans Star Wars Chronicles les Défenses. résistance morale. De telles attaques ne
Elles se présentent sous la forme de trois proviennent pas d’armes tranchantes ou de tirs
caractéristiques, à la manière des six caracs de d’armes à énergie. Elles proviennent d’une
base. coercition morale ou d’attaques liées à des
pouvoirs comme ceux qu’autorise la Force. A la
La Défense Réflexe création du personnage, la Défense Mentale est
égale à 10 + modificateur d'INT. Les esprits faibles
La Défense Réflexe indique si le personnage est sont plus faciles à manipuler que les esprits forts.
difficile à toucher en combat. Elle tient compte de
deux facteurs : sa mobilité (DEX) et sa faculté à
voir venir les coups (SAG). A la création du
personnage, elle est égale à 10 + modificateur de
DEX + modificateur de SAG. Certaines capacités
peuvent l’améliorer encore. C’est contre la
Défense Réflexe que seront dirigées les attaques
physiques que subira le personnage. Si on la
frappe avec une matraque ou si on lui tire dessus
avec un blaster, l’attaquant devra égaler ou
dépasser sur un jet d’attaque la valeur de Défense
Réflexe de sa cible.
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Lorsque l’on attaque sa cible avec une arme à personnage normal, les points de Force se
distance comme un couteau de lancer, une régénèrent lentement, au rythme d’un par jour.
fronde, un pistolet blaster ou encore aux Nous y reviendrons.
commandes de son vaisseau spatial, on utilise
l’Attaque à distance. Ce score est égal au
modificateur de DEX de l’attaquant. Certaines
capacités permettent d’améliorer ce score dès la La Force possède deux facettes. Un côté
création. lumineux, généralement prôné par les Jedi, qui est
tourné vers l’autre, vers la compassion, la
L’Attaque mentale sérénité, vers la paix. Et un côté obscur, celui des
Sith, tourné vers l’individu, l’égoïsme, la colère et
Certaines attaques sortent des créneaux
la guerre. Dans ce jeu, à moins que le meneur de
classiques du combat car elles font appel à des
jeu n’en décide autrement, le Côté Obscur est
ressources différentes, moins physiques. L’emploi
celui du Mal et les personnages seront encouragés
des techniques de la Force, par exemple, peut
à le fuir. A leur création, les personnages ne
recourir à une telle attaque. Ce score est égal au
possèdent aucun point du Côté Obscur. Ils en
modificateur de SAG de l’attaquant. Certaines
gagneront lorsqu’ils commettront des actions
capacités permettent d’améliorer ce score dès la
malsaines et guidées par les valeurs les plus
création.
sombres. Lorsqu’ils auront accumulé trop de
points du Côté Obscur, ils basculeront et ne
pourront plus être joués (ou alors dans la cadre
d’une campagne précisément destinée à de tels
Parfois, attaquer le premier fait la différence entre personnages). Le seuil de basculement est égal à
la vie et la mort en combat. Pour savoir qui aura la la valeur de SAG du personnage. Il suffit d’égaler
chance de porter la première attaque, on ce seuil pour rejoindre le Côté Obscur.
procèdera à un test en initiative, dont les résultats
seront classés par ordre décroissant. Le résultat le
plus élevé indiquant quel est l’attaquant le plus
rapide. Le score d’initiative d’un personnage est
égal à son modificateur de DEX auquel on ajoute
le modificateur d’INT.
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Aussi, nous nous baserons ici sur une formule
standard que le meneur de jeu peut adapter aux
circonstances (un jeune sénateur ambitieux aura
sûrement plus de moyens à sa disposition qu’un
ferrailleur des bas-fonds).
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