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L’Oeil Noir: Deuxième édition

La naissance des héros

La naissance des héros


Le royaume de l’Oeil Noir compte de nombreux habitants: rois, empereurs,
nobles, marchands, artisans, forains, saltimbanques, nomades, mendiants, mais aussi
trolls, gnomes, fées, dragons!... L’énumération pourrait s’allonger encore, mais nous
préférons concentrer notre attention sur quelques personnages parmi tous les
habitants qui peuplent ce monde car c’est dans la peau de l’un de ces personnages
que vous vous glisserez. On ne devient pas nain, elfe, ou magicien par exemple; il faut
être né tel, c’est à dire qu’un sort favorable doit avoir présidé au lancement des dès,
afin que soient remplies les conditions à l’apparition de l’un de ces types. Les
particularités de chacun des personnages vous seront expliquées dans les pages qui
suivent.
Pour tout joueur, expérimenté ou non, la naissance d’un personnage est un
moment important et excitant. Si vous décidez d’une partie des informations le
concernant, vous devez en revanche, pour l’autre partie, vous en remettre aux dès
car, en Aventurie, comme partout ailleurs, une naissance obéit au destin...

Les qualités du héros :

Les notes attribuées à ces qualités dépendent en grande partie du destin. Pour
déterminer les qualités de votre héros, lancez 6 fois le dès à six faces et reportez vous
au tableau suivant. Reportez chaque note dans l’ordre des cases prévues à cet effet.
(Vous pouvez bénéficier d’un lancé supplémentaire et remplacer éventuellement une
note de votre choix).

chiffre du dé 1 2 3 4 5 6

Note 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20

Appliquons par exemple cette graduation à l’intelligence: De 1 à 4, nous


sommes dans le domaine de l’intelligence animale, les hommes singe se situant au
niveau 4. Les monstres les plus primitifs - orques, ogres, trolls, gobelins - possèdent
un niveau d’intelligence variant de 5 à 8. Le domaine de l’intelligence humaine
commence à 8. Au terme d’une longue vie riche en expériences, un homme peut
atteindre 20. Mais au début de son existence, votre héros est doté d’une intelligence
de 13 au maximum!

Il va sans dire que des scores élevés sont préférables à un nombre de points
réduits; mais les scores peuvent tellement s’améliorer au fil du jeu que vous verrez un
obscur fils de paysans se transformer en foudre de guerre redoutée.

Mais à quoi servent ces qualités? Les différentes qualités servent à appliquer les
différentes actions du personnages à travers les dès; c’est à dire que chaque chiffre
représente le potentiel du personnage dans cette qualité. Elles sont notamment
utilisées dans les “épreuves”: Imaginez que votre héros se heurte au cours du jeu à
une porte fermée. Le MJ décrit la porte: “elle est épaisse et robuste, la serrure parait
simple”. Vous déclarez vouloir essayer d’ouvrir la serrure avec une broche que vous
portez. Le MJ vous demande alors de passer une épreuve d’Adresse. C’est à ce
moment là que vous lancez le dès à 20 faces; l’épreuve réussit si vous obtenez
un chiffre inférieur ou égal à votre note dans le domaine de l’adresse.

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La naissance des héros

Vous avez certainement remarqué que ces qualités sont subdivisées en deux
domaines qui la compose ; ainsi, en reprenant notre exemple de l’adresse, vous
comprenez que cette qualité se compose de précision et d’agilité. Lorsque vous creez
votre personnage, vous devez noicir immédiatement la première bulle de chacune des
disciplines. Ensuite, vous répartissez le chiffre de votre choix dans les deux
disciplines, et cela de facon complètement libre. Vous pouvez ainsi choisir d’avoir un
personnage plus agile que précis, ou bien répartir de facon égale la note de votre
qualité qui s’y rattache. Cela vous semble compliqué ? alors lisez l’exemple…

Lors de la création de votre personnage, vous avez obtenu 11 en adresse : vous


noircissez une case en précision, et une case en agilité. Il vous reste 9 point à répartir.
Vous choisissez de mettre 3 en précision, vous pouvez donc mettre 6 en agilité. Votre
personnage est quelqu’un de très agile et moyennement précis.

Ces disciplines permettent au MJ de demander des « épreuves spécifiques ».


Chaque bulle noicie donne droit à 1D6. le MJ fixe une difficulté qui s’échelonne de 2 à
78. Le joueur doit obtenir un chiffre supérieur ou égal à la difficulté fixée par le MJ
avec le nombre de dés dont il a le droit de faire usage.

Ainsi, après avoir essayé en vain d’ouvrir la porte avec votre broche, vous
décidez de l’enfoncer. Le MJ aurait pu vous demander’ simplement une épreuve de
force, mais il choisit de vous demander une épreuve spécifique à la puissance. Il est
vrai que défoncer une porte demande plus de puissance que de vigueur. Par exemple,
votre personnage est Wulf, un barbare niveau 1. Vous avez décidé d’enfoncer la porte
qui bloque le groupe. C’est une porte peu épaisse, sans renforcement et que le
pourissement semble avoir déjà affaibli. Le MJ décide que la difficulté sera de 17.
Stéphane est heureux car son barbare est très puissant ; il a en effet réparti sa note
de force comme telle : 4 en vigueur et 9 en puissance ! il lance donc 9D6 et obtient
31 ! wulf pulvérise la frêle porte qui vole en éclat dans un bruit de tonnerre ! il en
aurait été tout autrement avec une porte cloutée en chêne massif …

Description des qualités :

Le courage : Cette compétence mesure la capacité de votre personnage à


affronter les différentes situations qu’il rencontre. Le courage est la vertu des forts à
affronter le danger ou la douleur, à résister à l’accablement ou à la panique. Cette
qualité est donc formée de volonté et de sang froid. Un guerrier est nécessairement
très courageux et tout joueur voulant devenir guerrier doit obtenir une note de 12
minimum dans cette qualité.

L’intelligence : Celle-ci reflète le savoir d’un personnage et le classe parmi


l’élite savante ou au contraire fait de votre personnage un ignare affligeant. Elle
englobe sa capacité d’apprentissage, de mémoire et d’analyse. Cette compétence se
subdivise donc dans les domaines de la conaissances et de la réflexion.

Le charisme: Votre personnage est il beau ou laid? Sait il influencer et captiver


son auditoire? Cette capacité est formée de l’aspect de votre personnage mais
également du pouvoir de fascination qu’il peut exercer sur les autres, même s’il n’est
pas spécialement beau ; c’est son degré de magnétisme. Le ménestrel à besoin d’une
note élevée en charisme pour ensorceler les individus.

L’adresse: Cette compétence est le reflet de l’habileté de votre personnage,


aussi bien pour manier les différents objets qu’il rencontre, accomplir telle ou telle
action, que pour réagir dans les situations inattendues, tirer à l’arc et prendre le

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dessus dans un combat. Un note de 8 en adresse affligera votre personnage. Au


contraire, une note de 13 sera synonyme d’une adresse exceptionnelle. Cette qualité
est composée de la précision et de l’agilité.

La force: Elle mesure la masse musculaire de votre personnage, sa capacité à


porter, tirer, pousser les charges et influence logiquement sa puissance de frappe. La
force mesure également la résistance du corps de votre personnage, son endurance
physique à l’effort, au froid, ou à diverses substances toxiques….

Le pouvoir: Cette qualité mesure la capacité de votre personnage à maîtriser ou


à réagir aux choses surnaturelles, à mesurer sa volonté et sa force d’âme mais
également le degré de fiabilité de son sixième sens. Le pouvoir déterminera entre
autre la résistance à la magie de votre héros.

Toutes les notes dans ces qualités ne sont pas définitives; lorsqu’un personnage
monte d’un niveau, il peut augmenter d’un point l’une des notes de ses qualités. Il est
conseillé de faire évoluer le personnage le plus consciencieusement possible et
d’éviter de trop spécialiser son personnage dans certains domaines afin que celui-ci
reste compétent dans chaque épreuve. Plus un joueur obtient de bonne note dans les
différentes qualités, plus son personnage sera performant au cours du jeu. En outre, la
possibilité qu’il a de choisir un personnage au début s’élargit. Lorsqu’un personnage
décide de créer un personnage, il doit le faire en compagnie du maître de jeu.

Les composants de votre personnage sur la feuille de jeu :

Le type: Dans le royaume de l’œil noir, il existe bien des types de


héros de héros différents selon que vous soyez guerriers, magiciens, ou simplement
aventurier pur avec une profession tel que cuisinier, marchand, etc par exemple. Pour
donner naissance à un ménestrel, magicien, nain ou chevalier, il faut remplir certaines
conditions. Vous devez bien entendu connaître les règles qui se rapporte à chaque
type en particulier, surtout celles pour votre personnage.

La race: Il existe de nombreuses races que vous pouvez choisir selon


votre goût et l’histoire que vous souhaitez donner à votre personnage.
Les nains : des montagnes, des collines, des grottes, etc
Les elfes : des bois, de lumière, gris, noirs (ces derniers sont voués au mal), etc.

Pour tous les types de personnages, le joueur peut se mettre en accord avec le MJ
pour la race qu’il désire interpréter. Sachez que la race n’influence en aucune façon
les notes de votre personnage.

L’énergie vitale: C’est l’essence de la vie. Ces “points de vie” témoignent


de la santé de votre personnage. En cas de blessure, cette énergie baisse, et si par
malheur elle atteint 0, le personnage meurt immédiatement. Certains MJ et leur
joueurs se mettent pourtant d’accord sur la petite règle suivante: A 0 points de vie, le
personnage tombe dans le coma et continue de perdre 1 point de vie par round
jusqu’à atteindre la note fatale de -3... mais cela n’est qu’une règle accessoire. Entre
deux aventures, votre héros récupère entièrement son énergie vitale. En cours de jeu,
seule la magie ou un bon sommeil pourra l’aider, cela à la grâce du MJ.

L’énergie astrale: C’est ainsi que l’on appelle la force mystérieuse

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qu’utilisent les magiciens, les elfes, les ménestrels et les clercs... Ce monde
énigmatique reste fermé aux autres types de héros. Cette notion sera donc expliquée
dans le chapitre ultérieur intitulé: “La magie et les magiciens”.

La chance: La chance est l’une des caractéristique du destin que votre


personnage ne maîtrise absolument pas. Cependant, quelque part, sa facon d’agir qui
dépend de son habilité, se répercute sur les conséquences de ces actions: Plus vous
êtes habile et plus vous avez de chance. Pour la calculer, multipliez votre total
d’adresse par 4. N’oubliez pas de la modifier au cours de votre carrière si vous
augmentez la note d’adresse.

La chance: adresse x4 = ...%

L’idée: Quel est le petit détail que vous avez oublié et qui était
vraisemblablement d’une importance cruciale pour le scénario? Ce jet permet au
maître de jeu de vous insuffler une information oubliée ou de vous suggérer un plan
d’action si vous êtes perdus (au détriment bien entendu des points d’aventure). Seul
le MJ peut décider si la situation se prête à ce genre de lancé. Pour le calculer,
multipliez votre note d’intelligence par 4. N’oubliez pas de la modifier au cours de
votre carrière si vous augmentez la note d’intelligence.

L’idée: intelligence x4 = ...%

La résistance au poison: C’est l’aptitude qu’un corps possède


naturellement face au poison. Que l’on soit grand, petit, gros ou mince, cette note
varie d’une extrême à l’autre. Cependant, plus un héros est fort, plus il sera apte à
toutes sortes de poison. C’est pourquoi on la calcule en multipliant la force par 4.
N’oubliez pas de la modifier au cours de votre carrière si vous augmentez la note de
force.

Résistance au poison: force x4 = ...%

La résistance à la magie: Tous les personnages, quels qu’ils soient,


possèdent une résistance à la magie, même s’ils n’en pratiquent aucune. Celle-ci leur
permet de résister à un envoûtement, ne pas croire à une illusion, ou de subir des
dégâts magiques moins importants. Cette faculté se calcule en multipliant votre note
de pouvoir par 4. N’oubliez pas de la modifier au cours de votre carrière si vous
augmentez la note de pouvoir.

Résistance à la magie: pouvoir x4 = ...%

La fortune: C’est le capital du héros. Au cours de ses aventures, il peut


amasser de très grandes richesses. Pour connaître le capital de départ de votre héros,
jetez un dé à 6 faces pour chaque monnaie (or, argent, bronze, cuivre) et reportez le
chiffre dans la case correspondante. Et oui! Les débuts de l’aventure sont difficiles!

Les poids: C’est la charge maximale que peut porter votre héros sans que
sa résistance physique soit atteinte. L’unité de poids dans cet univers est l’once.
Votre héros est capable de porter jusqu’à 100 fois sa note de force. Chaque élément

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inscrit sur la feuille d’aventure doit être accompagné de son indication de poids afin
de calculer le poids porté. Si ce dernier excède le poids portable, le héros ne peut
plus ni sauter, ni courir et doit très souvent se reposer. Un certain nombre de pénalités
lui seront infligées proportionnellement au poids de surcharge:

1 de 1 à 100: Difficultés à se déplacer, totaux de combat réduits de 2, charisme,


force et adresse pénalisées momentanément de 2 également. Les malus concernant
les compétences universelles sont à la grâce du maître.

1 > à 101 onces: Le personnage ressemble à un homme portant une grosse


armoire sur le dos! Ses déplacements sont quasi nuls et ses totaux sont réduits de
moitié pour l’attaque et la parade; ses totaux d’esquive, de bagarre et de contre-
attaque sont momentanément nuls. Ses notes de charisme, force et adresse
perdent 7 points. Les malus concernant les compétences universelles sont à la
grâce du maître.

L’équipement: C’est là que vous inscrirez vos objets, vêtements et autres


trouvailles. Lorsque vous débutez, nous partons du principe que vous disposez déjà du
stricte nécessaire:
2 un sac à dos de cuir (50 onces)
3 une bourse de cuir pour 150 pièces (1 once si vide, 75 si pleine)
4 une outre d’eau pleine (45 onces)
5 une viande salée (20 onces)
6 une corde 10m (45 onces)
7 2 torches de résine (20 onces chacune)
8 un briquet à silex (3 onces)
9 une couverture (20 onces)
10 une ceinture d’armes (40 onces)
11 un sabre (60 onces) et son fourreau (30 onces)
12 des souliers de cuir (40 onces)
13 une chemise de lin (2 onces)
14 un pantalon simple (20 onces) ou une jupe simple (35 onces)

Précisons que certaines classes de personnages reçoivent en plus de tout cela


un équipement spécifique (voleurs, chasseurs, magicien, ménestrel, clercs...). Le MJ
est libre de pourvoir ses personnages de tout autre équipement mais rappelez vous
qu’une progression pas à pas des personnages est souvent plus agréable et
interressante qu’une accession rapide à toutes les richesses du jeu.

Les points d’aventure: Ces points vous sont accordés par le MJ. Il vous
récompense ainsi d’avoir surmonté les problèmes, résolu les énigmes, abattu des
monstres ou accompli d’autres hauts faits comparables. Un bonus, non négligeable,
sera accordé au joueur qui aura du mieux qu’il pouvait interpréter son personnage en
fonction de la situation mais aussi en fonction de la personnalité qu’il donne à son
personnage.

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