Thiga - UX Product Tools

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Product Design

Starter Toolkit
Pourquoi ce kit ?

Chez Thiga, nous avons à coeur de partager nos idées, nos


convictions et nos outils ! L’objectif de ce kit est de mettre à
disposition les outils que nous utilisons dans notre quotidien
afin que chacun puisse se les approprier.

Nous avons voulu ici apporter notre aide à la communauté


Produit, plus spécifiquement aux Product Designers, dans la
préparation de leurs ateliers.

Pour cela nous avons conçu un Toolkit complet qui vous


accompagnera sur chacune des phases du double diamant, de
l’exploration à l’expérimentation.
Nos templates pour chaque phase

FOCUS PROBLÈME FOCUS SOLUTION

CONCEVOIR &
DÉCOUVRIR DÉFINIR IDÉATION
EXPÉRIMENTER

Brief Design Empathy Map Crazy 8’


Design Critics
Grille d’évaluation Experience Map Six to One
Test utilisateur
Hypothesis Canvas Personas One Big Idea
Tri de carte
SWOT Jobs To Be Done Impact Mapping
Réussir ses ateliers
La checklist
Comment réussir ses ateliers

Avant l’atelier Pendant Après


Et en remote?
❏ Maintenez vos participants engagés
En présentiel jusqu’à la date de l’atelier ( exemple : faire
une démo de l’outil en amont si besoin)
❏ Préparez le matériel nécessaire à
l’atelier (support de présentation du ❏ Préparez vos boards virtuels
déroulé, whiteboard, post-it, gommettes, (Miro, Mural…)
templates…)
❏ Testez le set-up technique
❏ Réservez une salle spacieuse et (caméra, micro, partage d’écran,
lumineuse de préférence autorisations d’édition du board)
❏ Préparez le bon casting, conviez les ❏ Préparez une “breakout room”
personnes clefs (pièce virtuelle où les participants peuvent
échanger en duo)
❏ Réservez un créneau & envoyez les
mails d’invitation (n’oubliez pas
d’envoyer un mail de rappel quelques
jours avant)
Comment réussir ses ateliers

Avant l’atelier Pendant Après


Et en remote?
❏ Ouvrez la salle virtuelle aux participants
En présentiel quelques minutes avant
❏ Rappelez l'objectif de l'atelier & le ❏ Introduisez les outils, commencez par
temps imparti pour chacune des une démo si nécessaire
activités
❏ Présentez la grammaire visuelle, surtout
❏ Rappelez les méthodologies et les si les participants sont nombreux
consignes du Design Thinking
❏ Réengagez régulièrement les
❏ Attribuez des rôles si nécessaires (lié à participants, reformulez leurs idées
l’activité par exemple un time keeper, ou
à l’expertise d’une personne) ❏ Prévoyez des pauses régulièrement et
profitez de ces temps pour réorganiser
❏ À la fin de l’atelier, faites une rapide les boards si nécessaires
synthèse, interrogez les participants sur
les axes d’amélioration (ROTI, vote…) et
rappelez les prochaines étapes
Comment réussir ses ateliers

Avant l’atelier Pendant Après

❏ Remerciez les participants


À vous de jouer 😉
❏ Numérisez et mettez à disposition en
ligne le contenu de l’atelier

❏ Rédigez un compte-rendu d'atelier

❏ Partagez les résultats de l’atelier avec


les participants
Découvrir
Brief design
Brief design

Un brief design, c’est quoi ?


L’introduction d’une nouvelle conception avec un document de cadrage
orienté problème donnera du sens à l'équipe qui sera en charge
d'apporter des solutions. Ce brief design a pour but d'apporter un Participants
2à7
éclairage sur les raisons pour lesquelles il est important de travailler sur ce
sujet, d'apporter des éléments de contexte et de définir la problématique à
Durée
aborder. La finalité de ce document est de nous permettre de mesurer
60 minutes
l'efficacité de la conception et de son impact sur le produit.

Livrable
Comment ça marche ? Document + email
Organisation d‘un atelier pour aligner les différentes parties prenantes et
compléter le brief design ensemble.
Date :
Brief design

Contexte Description du contexte

Objectifs L'objectif de la feature est qu'un visiteur / membre puisse ____________

Problèmes Les problèmes que nous résolvons sont ____________

Public visé Le public visé est ____________

Nous croyons qu’en ____________ pour ____________ cela produira ____________


Hypothèses Nous saurons que c’est vrai quand ____________

Clés du succès / Impacts Exemples : Taux d'utilisation, taux d'erreur, guest satisfaction, etc.

Scope Fonctionnalités / Usecases

Partie prenantes Exemples : Marketing team, PO, PM, légale, Dev, etc.

Autres considérations Exemples : contrainte liée à l’utilisation d’un socle technique, orientation business, contraintes légales, contrainte fonctionnelle,
(Contraintes, existant, questions ouvertes,
dépendance, etc
…)

Produced with ❤ by
Date :
Brief design

Contexte

Objectifs

Problèmes

Public visé

Hypothèses

Clés du succès / Impacts

Scope

Partie prenantes

Autres considérations
(Contraintes, existant, questions ouvertes,
…)

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Grille d’évaluation
Les grilles d’évaluation

C’est quoi ?
L’évaluation de l’utilisabilité ou de l’UX d’une interface en détail selon un set
d’heuristiques ou de critères prédéfinis par l’expert qui la réalisera. L’objectif est
de supprimer les problèmes évidents ou récurrents avant les tests utilisateurs. Nombre d’évaluateurs
1à4

Comment ça marche ?
1. Évaluation du produit (aspects positifs et négatifs) selon l’une des Durée
Variable suivant le nombre
stratégies suivantes : évaluation écran par écran ou par heuristique ou
de pages
critère. L’idéal étant de se mettre dans la peau de l’un des personas
définis pour le produit.
Livrable
2. Évaluation des problèmes selon leur niveau d’importance : mineur, Document de synthèse,
non-bloquant, majeur Fichier Excel par exemple

Les résultats se traduisent par des recommandations de conception ou des


corrections. Un ratio d’environ 80% d’aspects négatifs et 20% d’aspects positifs
est recommandé dans le rapport final.
Heuristique J.Nielsen

Le système devrait maintenir l’utilisateur toujours informé sur sa localisation à travers des marquages appropriés dans
Visibilité de statut du système un temps raisonnable. Dans ce principe, deux chose sont plus importantes : Les utilisateurs doivent savoir où est-ce
qu’ils sont et où est-ce qu’ils doivent aller.

Correspondance entre le système Le système devrait " parler " la langue des utilisateurs de telle façon que les informations apparaissent dans un ordre
et le monde réel naturel et logique, en se conformant aux mots, expressions et conventions usuels.

Le système devrait être très " obéissant " aux actions de l’utilisateur et offrir des " sorties de secours " clairement
marquées pour les opérations exécutées mais non désirées, ainsi que des options de faire/défaire les opérations
Contrôle de l’utilisateur et liberté dans le dialogue. Il faut aussi permettre à l’utilisateur de personnaliser sa zone de travail comme la couleur, la police
de caractères, la largeur de l’écran, la version du navigateur, etc.

Consistance et étalon Suivre les conventions de plate-forme est la façon la plus sûre de respecter ce principe. Les utilisateurs ne doivent
pas se demander si les différents mots, situations ou actions veulent dire la même chose. Les titres et entêtes doivent
(normalisation) être représentatifs du contenu.

Le système devrait prévoir les erreurs que l’utilisateur peut commettre. Il doit offrir de bons messages d’erreurs et
Prévention contre les erreurs instructions compréhensibles pour les corriger afin d’éviter que des problèmes surviennent.

Source : J. Nielsen - Traduction française : https://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/PrincipesNielsen.html

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Heuristique J.Nielsen

Le système devrait rendre les objets, les actions et les options visibles. L’utilisateur ne doit pas se rappeler des
Reconnaissance plutôt que rappel informations d’une partie du dialogue à l’autre. Les directives pour l’usage du système doivent être visibles ou
facilement récupérables à chaque fois que c’est nécessaire pendant le dialogue (boutons, cartes de navigation,
bonnes étiquettes et liens descriptifs, par exemple).

Le système devrait offrir des raccourcis pour les utilisateur expérimentés. Mettre des accélérateurs permettant aux
Flexibilité et efficience d’utilisation utilisateurs de faire et/ou récupérer les actions plus fréquemment utilisées (par exemple, des signet et etc.).

Les dialogues devraient contenir seulement les informations pertinentes et principales qui devraient être bien
visibles. Les informations non pertinentes ou rarement utilisées doivent être placées dans les niveaux les plus bas ou
" Design " esthétique et minimaliste les plus détaillés dans la hiérarchie de distribution du contenu. Chaque unité d’information supplémentaire dans un
dialogue rivalise avec les unités pertinentes et diminue leur visibilité relative.

Fonctions d’aide (reconnaissance, Les messages d’erreurs devraient être exprimés dans la langue ordinaire, sans code en indiquant précisément le
problème de manière constructive, claire et compressible et de manière à offrir une solution aux problèmes ou en
diagnostic et récupération d’erreurs) tout cas comment les résoudre.

Le système devrait fournir des aides et de la documentation. Toutes les informations devraient être facile à chercher
Aide et documentation et être concentrées sur la tâche (par exemple, tutoriels, spécifications, agents intelligents, etc.).

Source : J. Nielsen - Traduction française : https://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/PrincipesNielsen.html

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Hypothesis Canvas
Hypothesis Canvas

C’est quoi ?
Hypothesis Canvas est un canevas complémentaire au Lean UX Canvas. Il
permet d’avoir une conversation objective avec vos équipes et
Participants
parties-prenantes à propos des hypothèses sur lesquelles vous devez 2à7
concentrer votre attention ou non lors des phases de Discovery.

Durée
Comment ça marche ? 60 minutes
Cet exercice s’organise sous la forme d’un atelier qui réunit les différentes
parties prenantes. Au cours de cet atelier les participants vont catégoriser Livrable
les hypothèses selon deux axes : Hypothesis Canvas

● L’axe horizontal qui représente le risque associé à l’hypothèse


● L’axe vertical qui représente la valeur perçue de l’hypothèse
Hypothesis canvas Nom du projet :
Date :
Itération :

📈 À mesurer 🧪 À tester
Hypothèses à forte valeur ajoutée avec un risque faible. Le niveau de

Forte Valeur ajoutée


Hypothèses qui auront très probablement un fort impact business.
confiance en ces hypothèses est élevé. Elles ont de grandes chances d’avoir Cependant, si on se trompe sur ces hypothèses, l’impact peut être significatif
un impact business positif. Ne passez pas trop de temps de “Discovery” sur sur le business, l’image de marque, ou encore le budget. Il est donc
ces hypothèses, elles sont faites pour être conçues, lancées et ensuite leur préférable d’y passer du temps lors de la phase de Discovery.
performance sera mesurée.

Risque faible Risque élevé

🤷 À ne pas tester. Et rarement développées. 🗑 À jeter

Faible Valeur ajoutée


Ces idées n’ajoutent pas de valeur significative mais elles comportent peu de Hypothèses qui apportent peu de valeur et qui présentent un risque élevé
risques et ne nécessitent donc pas d’effort de Discovery. Cependant certaines pour votre produit.
idées qui se retrouvent ici sont nécessaires pour construire une entreprise
prospère, mais elles ne différencient pas votre produit sur le marché (ex : un
système de paiement pour un site e-commerce)

Créé par Jeff Gothelf


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Hypothesis canvas Nom du projet :
Date :
Itération :

📈 À mesurer 🧪 À tester

Forte Valeur ajoutée


Risque faible Risque élevé

🤷 À ne pas tester. Et rarement développées. 🗑 À jeter

Faible Valeur ajoutée


Créé par Jeff Gothelf
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SWOT
SWOT
La matrice SWOT c’est quoi ?

La matrice SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) ou MOFF en


français (Menaces, Opportunités, Faiblesses, Forces) est un outil de diagnostic
stratégique. Elle permet à l’équipe de synthétiser toutes les informations pour
établir un diagnostic de la situation, de prendre du recul et de repérer facilement Participants
les leviers lui permettant d’augmenter son potentiel ou ajuster une situation. < 8 personnes

Les blocs Forces (Strengths) et Faiblesses (Weaknesses) désignent les éléments


internes à l’organisation, l’entreprise ou l’équipe. Durée
Les blocs Opportunités (Opportunities) et Menaces (Threats) désignent des
90 min.
éléments externes, c’est-à-dire l’environnement, le marché.

Comment ça marche ?
Livrable
1. L’équipe consacre 15 minutes à chaque bloc, en réfléchissant d’abord de Matrice SWOT
manière individuelle, puis en partageant sur le support les idées rassemblées.

2. Ensemble, l’équipe classe les éléments en fonction de leur occurrence, et de


leur criticité.

3. Une fois les éléments de chaque bloc classés, l’équipe choisit les 5 points les
plus critiques de chaque bloc, et définit un plan d’action en 3 points pour
chaque.
SWOT
Strengths (force) Quelles sont vos forces ? Ce que vous
Weaknesses (faiblesses)
ℹ faites mieux que les autres ?
Vos compétences uniques ?
Éléments internes

● Une technologie approuvée ● Difficulté à innover


● Une marque reconnue ● Faible contrôle sur la qualité du service de
● Parts de marché importantes livraison
● Faible contrôle sur la qualité de la nourriture

Quelles sont vos faiblesses ? Ce que vos

ℹ concurrents font mieux que vous ?

SWOT Que pouvez-vous améliorer ?

Opportunities (opportunités) Threats (menaces)


Éléments externes

● Amélioration de l’expérience sur ● Crise économique


l’application ● Guerre des prix avec la concurrence
● Nouveau partenariat avec MyCompany ● Emergence de solutions de substitution
● Une évolution légale favorable
Quels obstacles ou tendances extérieurs,
Existe-t-il de nouvelles opport. de marché
ℹ quelles actions de la concurrence
ℹ ? La législation évolue-t-elle de manière
peuvent avoir un impact négatif ?
favorable ? Des partenariats possibles ?
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SWOT
Strengths (force) Weaknesses (faiblesses)
Éléments internes

SWOT
Opportunities (opportunités) Threats (menaces)
Éléments externes

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Définir
Empathy map
Empathy Map
C’est quoi ?
Une empathie map est un outil collaboratif qui permet de visualiser ce que vous savez à
propos d’une catégorie d’utilisateurs de votre produit. L’objectif est de partager une vision
commune des besoins utilisateurs, ce qui en fait aussi un très bon outil d’aide à la décision.
Participants
2à7
Comment ça marche ?
Le plus souvent, sous la forme d’un atelier qui réunit les différentes parties prenantes.
En amont de l’atelier : Durée
- Définissez la portée et les objectifs de la carte d’empathie : quel utilisateur ou 2 heures
persona allez-vous mapper? (Attention : 1 carte d’empathie par persona)
- Réunissez toute la donnée qualitative utile pour compléter votre empathie map
Livrable
(entretiens utilisateurs, questionnaires, études,…) Empathy map
Le déroulé de l’atelier :
- Chaque participant commence individuellement par générer des post-it qui
correspondent aux 4 quadrants du template (il dit, il pense, il fait, il ressent)
- Ensuite vient une phase de convergence où l’équipe parcourt les post-it, regroupe
les idées similaires et les catégorise. Cette phase est propice à la discussion, l’idée
est de s’aligner et de sortir de l’atelier avec une compréhension partagée de votre
utilisateur.
Empathy map

Qu’est-ce qu’il dit? Qu’est-ce qu’il pense?


Ce quadrant contient ce que l'utilisateur dit à voix haute lors d'une Ce quadrant contient ce que pense l'utilisateur tout au long de
interview ou d'une étude d'utilisabilité. Idéalement, il contient des l'expérience. Il est possible d'avoir le même contenu dans dit et
citations textuelles et directes issues de la recherche. pense. Cependant, portez une attention particulière à ce que les
utilisateurs pensent, mais ne voudrez peut-être pas exprimer (par
politesse par exemple).

Qu’est-ce qu’il fait? Qu’est-ce qu’il ressent?

Ce quadrant représente les actions entreprises par l'utilisateur. Ce quadrant représente l’état émotionnel de l’utilisateur. Pensez à
D'après la recherche, que fait physiquement l'utilisateur? Comment utiliser des adjectifs et une courte phrase pour expliquer le
l'utilisateur s'y prend-il? contexte. Qu’est-ce qui l’inquiète? Le passionne?

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Empathy map

Qu’est-ce qu’il dit? Qu’est-ce qu’il pense?

Qu’est-ce qu’il fait? Qu’est-ce qu’il ressent?

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Experience map
Experience Map
C’est quoi ?
L'expérience map permet de visualiser l’expérience globale d’un utilisateur lambda qui veut
accomplir un but. Elle ne s’applique pas à une entreprise ou à un produit en particulier. Elle
apporte un éclairage sur les comportements en décrivant les événements de façon
chronologique. Elle permet notamment de mettre en avant les points clés de l’expérience et
Participants
2à7
de cibler les éléments à améliorer dans l’expérience.

Durée
Comment ça marche ?
2-3 heures
Cet exercice s’organise sous la forme d’un atelier qui réunit les différentes parties
prenantes. Les étapes sont les suivantes :
● Définir quel persona et quel scope seront couverts par la map Livrable
● Identifier les différentes grandes étapes puis les actions de l’expérience de manière Experience map
chronologique sur l’axe horizontal.
● Associer à ces actions un ressenti, des freins souvent issus de la recherche
utilisateur sur l’axe vertical.
● Identifiez ensuite les opportunités à adresser

Il ne faut pas oublier de mettre à jour la map dans le temps, c’est un outil qui doit vivre et
évoluer tout comme une roadmap ou votre produit.
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Experience Map
Produced with ❤ by
Experience Map

Etapes

Actions
Actions réalisées lors
de cette étape

Intéractions
Personne, app, site..etc.

Ressenti
Ce que l’utilisateur
ressent à ce moment

Freins
Les problèmes et
obstacles rencontrés

Opportunités
Les points que nous
pouvons améliorer
Personas
Les Personas

Un persona, c’est quoi ?


Le persona est un personnage réaliste représentatif d’un segment issu
d’une recherche utilisateur. C’est un outil fondamental lors des prises Participants
5à7
de décision d’une fonctionnalité.

Durée
Comment ça marche ?
1 à 2 heure
Nous pouvons créer un ou plusieurs par produit. Il est préférable de
ne répondre qu'au besoin des populations les plus importantes, que
d'essayer de répondre aux besoins de tout le monde. Le persona sera Livrable
Persona
créé lors d’un atelier avec les parties prenantes. Pour bâtir votre
persona, il vous faudra définir une série d’attributs correspondant aux
caractéristiques du profil cible.

Pour aller plus loin : https://blog.thiga.co/glossaire/definition-persona/


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Utiliser
Biographie et contexte d’utilisation
ℹ https://generated.photos/faces
Sarah est une jeune femme étudiante qui adore faire des découvertes. Que ce soit dans
pour trouver une photo de profil
ses études ou dans sa vie privée, la routine ce n’est pas son truc, elle a besoin que les
choses bougent et évoluent. En cuisine c’est la même chose, Sarah est toujours à la
recherche d’inspiration. En dehors de ses études, elle s’est récemment mise à l’escalade et
fait de plus en plus attention à l’impact de sa consommation sur l’environnement.

Ses besoins
Elle a besoin de trouver des recettes à consulter facilement et rapidement. Elle aime être
accompagnée étape par étape afin de préparer ses repas pour toute la semaine.

Problèmes rencontrés
Elle regrette que les sites ne lui proposent pas plus de recettes personnalisées selon ses
goûts et aimerait faire plus de découvertes culinaires. Elle trouve que les recherches
qu’elle effectue manque de pertinence et elle aimerait y consacrer moins de temps.

Sarah
23 ans, Étudiante
Appétence Fréquence Équipements
technologique d’utilisation
J’aime passer du temps à cuisiner,
pas à trouver des recettes !
Produced with ❤ by
Biographie et contexte d’utilisation

Ses besoins

Problèmes rencontrés

ans,
Appétence Fréquence Équipements
technologique d’utilisation
Jobs to be done
Les Jobs to be done
Les Jobs to be done, c’est quoi ?
La théorie des Jobs to be done nous invite à penser l'appétence de l'utilisateur
pour un produit sous l'angle du "job" que le produit va effectuer pour lui. Ainsi,
selon l’exemple classique de la théorie JTBD, un acheteur ne va pas faire Participants
l'acquisition d'une perceuse pour le plaisir de posséder une perceuse, mais 5à7
pour accomplir le “Job” consistant à percer un trou.

En analysant les attentes de l'utilisateur tout au long de son expérience avec le


produit et l'ensemble des jobs attendus, on pourra ainsi dégager des pistes Durée
1 heure
d'amélioration ou fonctionnalités plus à même de maximiser la valeur du
produit aux yeux de l'utilisateur.

L'identification des jobs remplis par un produit existant peut se faire via
Livrable
l'observation des usages de ce produit in situ ainsi que par des échanges Job to be done
approfondis avec les utilisateurs visant à formuler leurs attentes avant,
pendant et après l'usage du produit.

Pour aller plus loin :


https://blog.thiga.co/glossaire/jobs-to-be-done-jtbd/
Les JTBD, quel intérêt pour le PM ? JTBD vs. Personas
Les Jobs to be done

Quand... Je veux...

Contexte / Circonstance But fonctionnel

Afin de...

Aspiration émotionnelle Aspiration sociale Aspiration à changer de vie


Exemple : nostalgie, récompense, Exemple : rencontrer des gens, etc. Exemple : obtenir de la motivation,
réduire le stress, etc. redonner de l’espoir, etc.

Facteurs de motivation Facteur de résistance

Exemple : lieu à proximité, facilité, etc. Exemple : il fait froid, pas de place pour se garer, etc.

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Les Jobs to be done

Quand... Je veux...

Afin de...

Aspiration émotionnelle Aspiration sociale Aspiration à changer de vie

Facteurs de motivation Facteur de résistance

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Idéation
Crazy8
Crazy8
Le Crazy8, c’est quoi ?
Crazy 8 est un atelier de co-création qui invite les participants à dessiner
huit idées distinctes en huit minutes. L’objectif est d’aller au-delà de sa
première idée, souvent la moins innovante. Ainsi, cela générera une
Participants
grande variété de solutions à vos problèmes. Cet atelier est souvent utilisé 2à7
dans la phase de Divergence d’un Design Sprint.

Durée
Comment ça marche ? 30 minutes
Prendre une feuille A4 et la plier en 4 pour avoir 8 sections. Chaque
participant dessine une idée dans chaque rectangle. Le temps est limité à Livrable
40 secondes par cadre, suivi de 20 secondes de pause (soit 8 minutes au Sketch + photos

total). A l'issue des 8 tours, chacun d'entre nous présentera ses 8


propositions en 3 minutes maximum. Nous afficherons sur le mur pour
voter sur les meilleures fonctionnalités/versions.

Pour aller plus loin : https://blog.thiga.co/glossaire/crazy-8/


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SixtoOne
SixtoOne
Le SixtoOne, c’est quoi ?
Le Six to One est une méthode d'idéation pour nous aider à générer des
idées. L'objectif de cet atelier est de générer, développer, affiner et
sélectionner des idées.
Participants
2à6
Comment ça marche ?
1. Chaque participant reçoit un gabarit avec 6 formes d'écran (le Six up). Durée
Il devra, en un temps imparti (15-20 minutes), réaliser 6 propositions différentes 1 heure
d'une même interface. Une fois le temps écoulé, chaque participant les présente
sans commentaire des autres.
Livrable
2. Les participants reçoivent un second gabarit avec une seule forme d'écran (le
Sketch + photos
One up). Ils devront cette fois-ci réaliser la meilleure interface d'après ce qu'ils ont
vu précédemment, les idées des autres participants peuvent donc être reprises.
Chaque participant présente son travail à l'issu.

3. Le Product Designer fait la synthèse de tout ce qui a été dit en reprenant les
idées récurrentes notamment.

Le Six-to-One est une méthode de Cennydd Bowles (Product designer pour Twitter) et James Box (User Experience
Director pour ClearLeft)
SixtoOne : Six Up Nom et objectifs de la page :
L'objectif de cet atelier est de générer,
développer, affiner et sélectionner des idées.

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SixtoOne : One Up

Commentaires
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One Big Idea
One big idea

One big idea, c’est quoi ?

One big idea est un atelier qui incite le participant à se focaliser sur une idée de
design et à pousser au maximum sa réflexion. Venant fréquemment après le
Participants
Crazy8, il s’agit de l’ultime exercice de conception avant d’effectuer le vote. 2à7

Comment ça marche ?
Durée
1. Chaque participant a 45min pour créer 3-4 écrans qui seront ensuite De 30 à 45 min.
présentés au reste de l’équipe. Idéalement, on travaille sur une succession d’
écrans, on illustre un mini-parcours utilisateur.
Livrable
2. Chacun colle sa composition sur le mur en regroupant les écrans par ‘section’ Sketch + post-its
du parcours utilisateur. Il est indispensable de bien détailler chaque écran. Le
parcours doit pouvoir être compris sans être expliqué.

3. Les participants votent pour les idées les plus pertinentes que le Product
designer prototypera ensuite pour les soumettre aux utilisateurs.
Titre : One big idea

Commentaires

Commentaires

Commentaires
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n° écran : ... /...


Impact mapping
Impact mapping
Impact mapping, c’est quoi ?

L’impact mapping est un outil de visualisation inventé par Gojko Adzic dont la
conception incite ses contributeurs à se concentrer sur l’identification d’initiatives qui
permettront d’atteindre un objectif.
Participants
< 10 personnes
Comment ça marche ?
1. Rappeler l’objectif que l’on souhaite atteindre et les acteurs qui vont nous permettre
d’y arriver. L’objectif est un indicateur chiffré (qui peut être défini grâce au lean UX Durée
canva), les acteurs sont ceux qui vont influer de manière directe ou indirecte sur votre 60 min.
objectif.

2. Chaque personne réfléchit individuellement durant 10 minutes aux impacts de


Livrable
chacun des acteurs, c’est à dire les changements que l’on souhaite induire dans
leur comportement et qui vous permettront d’atteindre votre objectif. Le groupe
Impact map
sélectionne les impacts les plus prometteurs.

3. De nouveau, le groupe prend 10 minutes, cette fois-ci pour réfléchir aux initiatives
qui permettront de modifier le comportement des acteurs.

4. La dernière étape est celle de la convergence : les participants décident ensemble de


l’effet de chaque initiative (fort, moyen, faible) et lui attribuent également un
indicateur de confiance. Cela permettra par la suite de disposer de premiers
éléments pour effectuer la priorisation.
Impact mapping Acteurs Impacts Initiatives
Qui va nous permettre Quel comportement des Quelle action devons-nous mettre
d’atteindre l’objectif ? utilisateurs ciblons-nous ? en place ?

Promotion
En faisant des affaires
Faire son panier H-24
avant le début des soldes
Acheteuse économe
Objectif En profitant des ventes
Pourquoi Ventes privées
spéciales
souhaitons-nous faire
évoluer le produit ?

Réservation de produit

Générer 2 000 ventes Section “nouveautés”


En accédant en priorité
supplémentaires Fan de la marque
aux nouveautés
chaque jour Newsletter hebdomadaire

En profitant des ventes spéciales

Partage d’un code promo sur Facebook


En les récompensant de
Internes
partager les bons plans
Parrainage et attribution d’une réduction

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Concevoir & Expérimenter
Design Critics
Design Critics
Un Design critics, c’est quoi ?
Un design critics consiste à analyser une conception et à indiquer si elle
atteint ses objectifs. Le feedback est essentiel lors du cycle de conception
produit. Cependant, partager un travail inachevé est naturellement
Participants
inconfortable et génère souvent des tensions, surtout si la critique n'est pas 5à7
structurée correctement dans l’organisation.

Durée
🤯 N'oubliez jamais de ne pas prendre les commentaires personnellement.
45 minutes

Fixer un cadre :
Livrable
● Qui ? le concept résout-il un problème pour l’audience cible ? La
CR de l’atelier
solution parle-t-elle à l’utilisateur ou simplement au concepteur ?
● Comment ? Comment le concept résout-il le problème ? Comment
cette solution peut-elle être simplifiée ? Le concept entraîne-t-il
d’autres problèmes ?
● Quoi ? Quel est l’argument présenté par la solution ? est-il
convaincant ?
● Pourquoi ? Pourquoi est-il important de résoudre ce problème ?
Design critics

Facilitateur permet au designer d’avoir une critique constructive.


L’animateur - Focaliser les gens sur la critique et les objectifs de conception.
Dirige les critiques durant la - Suggérez à déplacer les discussions non pertinentes au parking
- Gardez un oeil sur le temps
sessions - Promouvoir une participation égale

Le présentateur fournit le contenu et le contexte


Le designer - Prépare les conceptions et les sessions de mise en place (4 personnes maximum)
Présente la conception - Fixer le cadre et but de la session critique
- Partager les objectifs de conception et les clés de succès.
- Prendre des notes des feedbacks et les organiser après

Le critique aide le designer à atteindre ses objectifs de conception


Le critique - Poser des questions de clarification
- Faire preuve d'empathie avec le designer
Donne son feedback - Compliment "Sandwich"
- Parlez des objectifs de l'utilisateur et du projet
- Éviter de pousser une solution, donner plutôt une direction

Produced with ❤ by
Design critics 1/2

Contexte Objectifs

Problèmes

Quel est le problème que nous souhaitons résoudre ?

Job

Quand ... Je veux ... Alors je veux ...

Quand ... Je veux ... Alors je veux ...

Réalisé par l’équipe design d’intercom https://blog.intercom.com/running-productive-design-critiques Produced with ❤ by


Design critics 2/2

Titre de la proposition

Explication

Objet de la critique

Points positifs Points négatifs

Question(s) ouverte(s)

Réalisé par l’équipe design d’intercom https://blog.intercom.com/running-productive-design-critiques Produced with ❤ by


Tests utilisateur
Tests utilisateur
C’est quoi ?
Il s’agit de l’évaluation de concepts, maquettes ou produits finaux en
situation, visant à 1. Etudier les comportements des utilisateurs pendant
l'interaction et 2. Détecter les problèmes d’usabilité de l’interface. Participants
Variable suivant le type de
test
Comment ça marche ?
Des utilisateurs testent une interface en réalisant un ensemble de tâches Durée
prédéfinies ou scénarios, pendant qu’une personne observe et analyse De 5 sec à 50 min

leur performance. Le test s’effectue en situation réelle (l’utilisateur est


dans son environnement quotidien), ou en situation contrôlée (dans un Livrable
document + vidéos
lieu dédié).
Cette méthode s’utilise tout au long du processus de conception.

Pour aller plus loin :


https://blog.thiga.co/mythes-et-realites-sur-les-tests-utilisateurs/
PLAN DE TEST Auteur Contact Date finale de commentaires

Produit testé Objectifs du test Participants Tâches, scénario Responsabilités

Qu'est-ce qui est testé? Quels Quels sont les objectifs du Combien de participants Quelles sont les tâches de Qui est impliqué dans le test
sont les objectifs business et test ? À quelles questions seront recrutés ? Quelles sont test et / ou les scénarios ? et quelles sont leurs
d'expérience du produit ? spécifiques répondra-t-on? leurs principales responsabilités ?
Quelles hypothèses seront caractéristiques ?
testées ?

Cas business Equipement Lieu et date(s)

Pourquoi faisons-nous ce test Quel équipement est Où et quand le test prend


? Quels sont les avantages ? nécessaire ? Comment place ? Quand et comment les
Quels sont les risques de ne allons-nous enregistrer les résultats seront partagés ?
pas tester ? données ?

Procédure
Quelles sont les principales étapes
de la procédure de test ?

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Tri de cartes
Le tri de cartes

C’est quoi ?
Une technique fréquemment utilisée en architecture de l’information
(mais pas que !), permettant de comprendre comment les utilisateurs
Participants (tri
organisent mentalement les informations. Cela est particulièrement individuel)
15 à 20
utile afin d’organiser (ou réorganiser) la structure d’un site web ou
d’une app.
Durée
30 minutes
Comment ça marche ?
On donne un ensemble de cartes comportant des éléments de Livrable
contenu aux participants et on les laisser regrouper les cartes dont les Matrice de similarité

contenus leur semblent proches. Une fois les groupes établis, ils
doivent être nommés.
Le tri de cartes s’effectue en direct ou à distance via un outil dédié.
STEP 1 : Presentation des cartes

Le jeu de cartes devant vous présente un inventaire détaillé


du contenu.

Des cartes vierges sont également disponibles. Elles seront


utilisées lors de la prochaine étape.

Vous devez les organiser en groupes.

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STEP 2 : Définition du contenu

Vous devez valider chaque carte.

Selon le cas, vous avez la possibilité de :

- Renommer le titre des cartes


- Supprimez-les s'ils ne sont plus pertinents
- Fusionner deux ou plusieurs cartes en une seule
- Créer de nouvelles cartes en utilisant une carte vierge

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STEP 3 : Création de groupe

Ensuite, vous devrez nommer les groupes que vous avez formés,
sans contrainte de longueur.

Ce n'est pas le titre définitif de la rubrique mais le dénominateur


commun des cartes regroupées.

Cette procédure permet d'obtenir des groupes de contenus, définis


par un titre.

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Nos sources
10 Usability Heuristics for User Interface Design par Jacob Nielsen, 1994 & 2020

Apprendre à construire des personas - We Love Users

Crazy 8 -Design Sprint Kit, Google

Extrait de cours de G. Cronier - Docteur en Psychologie ergonomique

Empathy Mapping, par Sarah Gibbons Nielsen Group, 2018

Jobs to Be Done: Theory to Practice by Anthony W. Ulwick

Principes de Nielsen, traduction française par tecfa.unige.ch

Running productive design critiques, Intercom

The Hypothesis Priorization Canva, Jeff Gothelf

Userfocus - UK based User Experience agency

UX Mind - Recherche et pratique en UX Design par Carine Lallemand

UX Mapping Cheat, NN Group

Usabilis - Conseil UX et Ergonomie digitale


Crédits photos
Photo de couverture : SpaceX Photo jobs to be done : NeONBRAND

Photo Pourquoi ce kit : Matt Artz Photo idéation : Brandi Redd

Photo checklist : Glenn Carstens Peters Photo crazy 8 : James Orr

Photo découvrir : Brian McGowan Photo six to one : Halacious

Photo brief design : Gia Oris Photo one big idea : Rodion Kutsaev

Photo grille d’évaluation : William Warby Photo impact mapping : Anne-Sophie Benoît

Photo canvas d’hypothéses : Volodymyr Photo concevoir & expérimenter : Elevate


Hryshchenko
Photo design critics : You X Ventures
Photo SWOT : Ian Parker
Photo tests utilisateur : Adam Wilson
Photo définir : Daniel von Appen
Photo tri de cartes : Julius Drost
Photo empathy map : Josh Calabrese
Photo sources : Element5Digital
Photo experience map : Will Myers
Photo crédits photo : David Hurley
Photo personas : Levi Guzman
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“Life is too short to build something nobody wants.” Ash Maurya

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