Thiga - UX Product Tools
Thiga - UX Product Tools
Thiga - UX Product Tools
Starter Toolkit
Pourquoi ce kit ?
CONCEVOIR &
DÉCOUVRIR DÉFINIR IDÉATION
EXPÉRIMENTER
Livrable
Comment ça marche ? Document + email
Organisation d‘un atelier pour aligner les différentes parties prenantes et
compléter le brief design ensemble.
Date :
Brief design
Clés du succès / Impacts Exemples : Taux d'utilisation, taux d'erreur, guest satisfaction, etc.
Partie prenantes Exemples : Marketing team, PO, PM, légale, Dev, etc.
Autres considérations Exemples : contrainte liée à l’utilisation d’un socle technique, orientation business, contraintes légales, contrainte fonctionnelle,
(Contraintes, existant, questions ouvertes,
dépendance, etc
…)
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Date :
Brief design
Contexte
Objectifs
Problèmes
Public visé
Hypothèses
Scope
Partie prenantes
Autres considérations
(Contraintes, existant, questions ouvertes,
…)
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Grille d’évaluation
Les grilles d’évaluation
C’est quoi ?
L’évaluation de l’utilisabilité ou de l’UX d’une interface en détail selon un set
d’heuristiques ou de critères prédéfinis par l’expert qui la réalisera. L’objectif est
de supprimer les problèmes évidents ou récurrents avant les tests utilisateurs. Nombre d’évaluateurs
1à4
Comment ça marche ?
1. Évaluation du produit (aspects positifs et négatifs) selon l’une des Durée
Variable suivant le nombre
stratégies suivantes : évaluation écran par écran ou par heuristique ou
de pages
critère. L’idéal étant de se mettre dans la peau de l’un des personas
définis pour le produit.
Livrable
2. Évaluation des problèmes selon leur niveau d’importance : mineur, Document de synthèse,
non-bloquant, majeur Fichier Excel par exemple
Le système devrait maintenir l’utilisateur toujours informé sur sa localisation à travers des marquages appropriés dans
Visibilité de statut du système un temps raisonnable. Dans ce principe, deux chose sont plus importantes : Les utilisateurs doivent savoir où est-ce
qu’ils sont et où est-ce qu’ils doivent aller.
Correspondance entre le système Le système devrait " parler " la langue des utilisateurs de telle façon que les informations apparaissent dans un ordre
et le monde réel naturel et logique, en se conformant aux mots, expressions et conventions usuels.
Le système devrait être très " obéissant " aux actions de l’utilisateur et offrir des " sorties de secours " clairement
marquées pour les opérations exécutées mais non désirées, ainsi que des options de faire/défaire les opérations
Contrôle de l’utilisateur et liberté dans le dialogue. Il faut aussi permettre à l’utilisateur de personnaliser sa zone de travail comme la couleur, la police
de caractères, la largeur de l’écran, la version du navigateur, etc.
Consistance et étalon Suivre les conventions de plate-forme est la façon la plus sûre de respecter ce principe. Les utilisateurs ne doivent
pas se demander si les différents mots, situations ou actions veulent dire la même chose. Les titres et entêtes doivent
(normalisation) être représentatifs du contenu.
Le système devrait prévoir les erreurs que l’utilisateur peut commettre. Il doit offrir de bons messages d’erreurs et
Prévention contre les erreurs instructions compréhensibles pour les corriger afin d’éviter que des problèmes surviennent.
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Heuristique J.Nielsen
Le système devrait rendre les objets, les actions et les options visibles. L’utilisateur ne doit pas se rappeler des
Reconnaissance plutôt que rappel informations d’une partie du dialogue à l’autre. Les directives pour l’usage du système doivent être visibles ou
facilement récupérables à chaque fois que c’est nécessaire pendant le dialogue (boutons, cartes de navigation,
bonnes étiquettes et liens descriptifs, par exemple).
Le système devrait offrir des raccourcis pour les utilisateur expérimentés. Mettre des accélérateurs permettant aux
Flexibilité et efficience d’utilisation utilisateurs de faire et/ou récupérer les actions plus fréquemment utilisées (par exemple, des signet et etc.).
Les dialogues devraient contenir seulement les informations pertinentes et principales qui devraient être bien
visibles. Les informations non pertinentes ou rarement utilisées doivent être placées dans les niveaux les plus bas ou
" Design " esthétique et minimaliste les plus détaillés dans la hiérarchie de distribution du contenu. Chaque unité d’information supplémentaire dans un
dialogue rivalise avec les unités pertinentes et diminue leur visibilité relative.
Fonctions d’aide (reconnaissance, Les messages d’erreurs devraient être exprimés dans la langue ordinaire, sans code en indiquant précisément le
problème de manière constructive, claire et compressible et de manière à offrir une solution aux problèmes ou en
diagnostic et récupération d’erreurs) tout cas comment les résoudre.
Le système devrait fournir des aides et de la documentation. Toutes les informations devraient être facile à chercher
Aide et documentation et être concentrées sur la tâche (par exemple, tutoriels, spécifications, agents intelligents, etc.).
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Hypothesis Canvas
Hypothesis Canvas
C’est quoi ?
Hypothesis Canvas est un canevas complémentaire au Lean UX Canvas. Il
permet d’avoir une conversation objective avec vos équipes et
Participants
parties-prenantes à propos des hypothèses sur lesquelles vous devez 2à7
concentrer votre attention ou non lors des phases de Discovery.
Durée
Comment ça marche ? 60 minutes
Cet exercice s’organise sous la forme d’un atelier qui réunit les différentes
parties prenantes. Au cours de cet atelier les participants vont catégoriser Livrable
les hypothèses selon deux axes : Hypothesis Canvas
📈 À mesurer 🧪 À tester
Hypothèses à forte valeur ajoutée avec un risque faible. Le niveau de
📈 À mesurer 🧪 À tester
Comment ça marche ?
Livrable
1. L’équipe consacre 15 minutes à chaque bloc, en réfléchissant d’abord de Matrice SWOT
manière individuelle, puis en partageant sur le support les idées rassemblées.
3. Une fois les éléments de chaque bloc classés, l’équipe choisit les 5 points les
plus critiques de chaque bloc, et définit un plan d’action en 3 points pour
chaque.
SWOT
Strengths (force) Quelles sont vos forces ? Ce que vous
Weaknesses (faiblesses)
ℹ faites mieux que les autres ?
Vos compétences uniques ?
Éléments internes
SWOT
Opportunities (opportunités) Threats (menaces)
Éléments externes
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Définir
Empathy map
Empathy Map
C’est quoi ?
Une empathie map est un outil collaboratif qui permet de visualiser ce que vous savez à
propos d’une catégorie d’utilisateurs de votre produit. L’objectif est de partager une vision
commune des besoins utilisateurs, ce qui en fait aussi un très bon outil d’aide à la décision.
Participants
2à7
Comment ça marche ?
Le plus souvent, sous la forme d’un atelier qui réunit les différentes parties prenantes.
En amont de l’atelier : Durée
- Définissez la portée et les objectifs de la carte d’empathie : quel utilisateur ou 2 heures
persona allez-vous mapper? (Attention : 1 carte d’empathie par persona)
- Réunissez toute la donnée qualitative utile pour compléter votre empathie map
Livrable
(entretiens utilisateurs, questionnaires, études,…) Empathy map
Le déroulé de l’atelier :
- Chaque participant commence individuellement par générer des post-it qui
correspondent aux 4 quadrants du template (il dit, il pense, il fait, il ressent)
- Ensuite vient une phase de convergence où l’équipe parcourt les post-it, regroupe
les idées similaires et les catégorise. Cette phase est propice à la discussion, l’idée
est de s’aligner et de sortir de l’atelier avec une compréhension partagée de votre
utilisateur.
Empathy map
Ce quadrant représente les actions entreprises par l'utilisateur. Ce quadrant représente l’état émotionnel de l’utilisateur. Pensez à
D'après la recherche, que fait physiquement l'utilisateur? Comment utiliser des adjectifs et une courte phrase pour expliquer le
l'utilisateur s'y prend-il? contexte. Qu’est-ce qui l’inquiète? Le passionne?
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Empathy map
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Experience map
Experience Map
C’est quoi ?
L'expérience map permet de visualiser l’expérience globale d’un utilisateur lambda qui veut
accomplir un but. Elle ne s’applique pas à une entreprise ou à un produit en particulier. Elle
apporte un éclairage sur les comportements en décrivant les événements de façon
chronologique. Elle permet notamment de mettre en avant les points clés de l’expérience et
Participants
2à7
de cibler les éléments à améliorer dans l’expérience.
Durée
Comment ça marche ?
2-3 heures
Cet exercice s’organise sous la forme d’un atelier qui réunit les différentes parties
prenantes. Les étapes sont les suivantes :
● Définir quel persona et quel scope seront couverts par la map Livrable
● Identifier les différentes grandes étapes puis les actions de l’expérience de manière Experience map
chronologique sur l’axe horizontal.
● Associer à ces actions un ressenti, des freins souvent issus de la recherche
utilisateur sur l’axe vertical.
● Identifiez ensuite les opportunités à adresser
Il ne faut pas oublier de mettre à jour la map dans le temps, c’est un outil qui doit vivre et
évoluer tout comme une roadmap ou votre produit.
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Experience Map
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Experience Map
Etapes
Actions
Actions réalisées lors
de cette étape
Intéractions
Personne, app, site..etc.
Ressenti
Ce que l’utilisateur
ressent à ce moment
Freins
Les problèmes et
obstacles rencontrés
Opportunités
Les points que nous
pouvons améliorer
Personas
Les Personas
Durée
Comment ça marche ?
1 à 2 heure
Nous pouvons créer un ou plusieurs par produit. Il est préférable de
ne répondre qu'au besoin des populations les plus importantes, que
d'essayer de répondre aux besoins de tout le monde. Le persona sera Livrable
Persona
créé lors d’un atelier avec les parties prenantes. Pour bâtir votre
persona, il vous faudra définir une série d’attributs correspondant aux
caractéristiques du profil cible.
Ses besoins
Elle a besoin de trouver des recettes à consulter facilement et rapidement. Elle aime être
accompagnée étape par étape afin de préparer ses repas pour toute la semaine.
Problèmes rencontrés
Elle regrette que les sites ne lui proposent pas plus de recettes personnalisées selon ses
goûts et aimerait faire plus de découvertes culinaires. Elle trouve que les recherches
qu’elle effectue manque de pertinence et elle aimerait y consacrer moins de temps.
Sarah
23 ans, Étudiante
Appétence Fréquence Équipements
technologique d’utilisation
J’aime passer du temps à cuisiner,
pas à trouver des recettes !
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Biographie et contexte d’utilisation
Ses besoins
Problèmes rencontrés
ans,
Appétence Fréquence Équipements
technologique d’utilisation
Jobs to be done
Les Jobs to be done
Les Jobs to be done, c’est quoi ?
La théorie des Jobs to be done nous invite à penser l'appétence de l'utilisateur
pour un produit sous l'angle du "job" que le produit va effectuer pour lui. Ainsi,
selon l’exemple classique de la théorie JTBD, un acheteur ne va pas faire Participants
l'acquisition d'une perceuse pour le plaisir de posséder une perceuse, mais 5à7
pour accomplir le “Job” consistant à percer un trou.
L'identification des jobs remplis par un produit existant peut se faire via
Livrable
l'observation des usages de ce produit in situ ainsi que par des échanges Job to be done
approfondis avec les utilisateurs visant à formuler leurs attentes avant,
pendant et après l'usage du produit.
Quand... Je veux...
Afin de...
Exemple : lieu à proximité, facilité, etc. Exemple : il fait froid, pas de place pour se garer, etc.
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Les Jobs to be done
Quand... Je veux...
Afin de...
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Idéation
Crazy8
Crazy8
Le Crazy8, c’est quoi ?
Crazy 8 est un atelier de co-création qui invite les participants à dessiner
huit idées distinctes en huit minutes. L’objectif est d’aller au-delà de sa
première idée, souvent la moins innovante. Ainsi, cela générera une
Participants
grande variété de solutions à vos problèmes. Cet atelier est souvent utilisé 2à7
dans la phase de Divergence d’un Design Sprint.
Durée
Comment ça marche ? 30 minutes
Prendre une feuille A4 et la plier en 4 pour avoir 8 sections. Chaque
participant dessine une idée dans chaque rectangle. Le temps est limité à Livrable
40 secondes par cadre, suivi de 20 secondes de pause (soit 8 minutes au Sketch + photos
3. Le Product Designer fait la synthèse de tout ce qui a été dit en reprenant les
idées récurrentes notamment.
Le Six-to-One est une méthode de Cennydd Bowles (Product designer pour Twitter) et James Box (User Experience
Director pour ClearLeft)
SixtoOne : Six Up Nom et objectifs de la page :
L'objectif de cet atelier est de générer,
développer, affiner et sélectionner des idées.
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SixtoOne : One Up
Commentaires
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One Big Idea
One big idea
One big idea est un atelier qui incite le participant à se focaliser sur une idée de
design et à pousser au maximum sa réflexion. Venant fréquemment après le
Participants
Crazy8, il s’agit de l’ultime exercice de conception avant d’effectuer le vote. 2à7
Comment ça marche ?
Durée
1. Chaque participant a 45min pour créer 3-4 écrans qui seront ensuite De 30 à 45 min.
présentés au reste de l’équipe. Idéalement, on travaille sur une succession d’
écrans, on illustre un mini-parcours utilisateur.
Livrable
2. Chacun colle sa composition sur le mur en regroupant les écrans par ‘section’ Sketch + post-its
du parcours utilisateur. Il est indispensable de bien détailler chaque écran. Le
parcours doit pouvoir être compris sans être expliqué.
3. Les participants votent pour les idées les plus pertinentes que le Product
designer prototypera ensuite pour les soumettre aux utilisateurs.
Titre : One big idea
Commentaires
Commentaires
Commentaires
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L’impact mapping est un outil de visualisation inventé par Gojko Adzic dont la
conception incite ses contributeurs à se concentrer sur l’identification d’initiatives qui
permettront d’atteindre un objectif.
Participants
< 10 personnes
Comment ça marche ?
1. Rappeler l’objectif que l’on souhaite atteindre et les acteurs qui vont nous permettre
d’y arriver. L’objectif est un indicateur chiffré (qui peut être défini grâce au lean UX Durée
canva), les acteurs sont ceux qui vont influer de manière directe ou indirecte sur votre 60 min.
objectif.
3. De nouveau, le groupe prend 10 minutes, cette fois-ci pour réfléchir aux initiatives
qui permettront de modifier le comportement des acteurs.
Promotion
En faisant des affaires
Faire son panier H-24
avant le début des soldes
Acheteuse économe
Objectif En profitant des ventes
Pourquoi Ventes privées
spéciales
souhaitons-nous faire
évoluer le produit ?
Réservation de produit
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Concevoir & Expérimenter
Design Critics
Design Critics
Un Design critics, c’est quoi ?
Un design critics consiste à analyser une conception et à indiquer si elle
atteint ses objectifs. Le feedback est essentiel lors du cycle de conception
produit. Cependant, partager un travail inachevé est naturellement
Participants
inconfortable et génère souvent des tensions, surtout si la critique n'est pas 5à7
structurée correctement dans l’organisation.
Durée
🤯 N'oubliez jamais de ne pas prendre les commentaires personnellement.
45 minutes
Fixer un cadre :
Livrable
● Qui ? le concept résout-il un problème pour l’audience cible ? La
CR de l’atelier
solution parle-t-elle à l’utilisateur ou simplement au concepteur ?
● Comment ? Comment le concept résout-il le problème ? Comment
cette solution peut-elle être simplifiée ? Le concept entraîne-t-il
d’autres problèmes ?
● Quoi ? Quel est l’argument présenté par la solution ? est-il
convaincant ?
● Pourquoi ? Pourquoi est-il important de résoudre ce problème ?
Design critics
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Design critics 1/2
Contexte Objectifs
Problèmes
Job
Titre de la proposition
Explication
Objet de la critique
Question(s) ouverte(s)
Qu'est-ce qui est testé? Quels Quels sont les objectifs du Combien de participants Quelles sont les tâches de Qui est impliqué dans le test
sont les objectifs business et test ? À quelles questions seront recrutés ? Quelles sont test et / ou les scénarios ? et quelles sont leurs
d'expérience du produit ? spécifiques répondra-t-on? leurs principales responsabilités ?
Quelles hypothèses seront caractéristiques ?
testées ?
Procédure
Quelles sont les principales étapes
de la procédure de test ?
This dashboard is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Un-ported License. Attribution: www.userfocus.co.uk/dashboard Produced with ❤ by
Tri de cartes
Le tri de cartes
C’est quoi ?
Une technique fréquemment utilisée en architecture de l’information
(mais pas que !), permettant de comprendre comment les utilisateurs
Participants (tri
organisent mentalement les informations. Cela est particulièrement individuel)
15 à 20
utile afin d’organiser (ou réorganiser) la structure d’un site web ou
d’une app.
Durée
30 minutes
Comment ça marche ?
On donne un ensemble de cartes comportant des éléments de Livrable
contenu aux participants et on les laisser regrouper les cartes dont les Matrice de similarité
contenus leur semblent proches. Une fois les groupes établis, ils
doivent être nommés.
Le tri de cartes s’effectue en direct ou à distance via un outil dédié.
STEP 1 : Presentation des cartes
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STEP 2 : Définition du contenu
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STEP 3 : Création de groupe
Ensuite, vous devrez nommer les groupes que vous avez formés,
sans contrainte de longueur.
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Nos sources
10 Usability Heuristics for User Interface Design par Jacob Nielsen, 1994 & 2020
Photo brief design : Gia Oris Photo one big idea : Rodion Kutsaev
Photo grille d’évaluation : William Warby Photo impact mapping : Anne-Sophie Benoît