Le document décrit les règles du jeu de plateau Tank On Tank, qui simule des combats de blindés pendant la Seconde Guerre mondiale. Les joueurs contrôlent des unités américaines ou allemandes sur une carte hexagonale et doivent gérer leurs points d'action pour se déplacer et combattre.
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Le document décrit les règles du jeu de plateau Tank On Tank, qui simule des combats de blindés pendant la Seconde Guerre mondiale. Les joueurs contrôlent des unités américaines ou allemandes sur une carte hexagonale et doivent gérer leurs points d'action pour se déplacer et combattre.
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Les joueurs les piocheront au cours du jeu.
1.0 Introduction Le marqueur 'ACE' est utilisé dans les scénarios
Tank On Tank est jeu de faible complexité sur pour indiquer une classe de tank exceptionnelle. les combats de blindés de la deuxième guerre Placez-le sur une unité pour vous rappeler de sa mondiale. Les joueurs jouent le camp américain haute valeur. Si l'unité est retirée, le marqueur ou allemand et manœuvrent et combattent pour l'est aussi. ressentir la joie de la victoire avant l'affrontement suivant. 3.0 La carte La boîte contient 40 compteurs, une aide et La carte est constituée d'hexagones différenciés. deux cartes. Les joueurs auront besoin d'un Par exemple, l'hexagone A1 est en haut à récipient opaque (une tasse). gauche dans les colonnes 'A' et '1'. Le terrain peut être de quatre types : dégagé, colline, ville 2.0 Le matériel ou forêt. Des routes traversent aussi la carte.
2.1 Les unités de combat 3.1 Empilement
Les unités de Tank On Tank sont de deux Une seule unité à la fois peut occuper un types : lourdes pour les blindés et légères pour hexagone. On ne peut traverser un hexagone les autres. Les unités lourdes sont les tanks, déjà occuper. Les marqueurs ne sont pas des tanks destroyers et l'artillerie lourde. Les unités unités. légères sont l'infanterie et les unités anti-tanks. Les unités lourdes sont capables de se déplacer 4.0 Orientation et tirer sur l'ennemi, les unités légères n'en sont pas capables. Les unités vertes sont américaines Les unités sont orientées avec 180° de face pour et les unités grises sont à l'axe. l'avant et 180° de flanc pour l'arrière. Une unité ne peut tirer que par l'avant. Une unité attaquée Chaque unité lourde comprend trois indications par l'arrière est plus vulnérable (cf 8.4). qui sont (de droite à gauche) La portée (RNG), la défense (DEF) et les points de mouvement Une unité doit être activée pour changer (MP). La portée indique la distance à laquelle d'orientation. Une fois activée, l'unité peut l'unité peut tirer, la défense montre la difficulté changer d'orientation librement. à la toucher et les points de mouvement correspondent à la distance qu'elle peut parcourir. 5.0 Séquence Chaque tour est composé d'une phase Alliée et Certaines unités ont leur nom souligné, elles une phase de l'Axe. Le scénario indique qui sont les quartiers généraux (HQ). Elles commence. Durant sa phase, le joueur peut permettent des mouvement plus efficaces (cf activer des unités pour se déplacer et/ou tirer. 6.1). Toutefois, les points d'actions (APs) peuvent le limiter. 2.2 Marqueurs Au début de la phase d'un joueur, son Les marqueurs servent à suivre les informations adversaire pioche, à l'aveugle, un jeton de au cours du jeu. Il y en a quatre types : points d'action (APs). L'adversaire garde le Le marqueur de tour 'TURN' permet de suivre nombre secret jusqu'au moment au le joueur l'avancement du jeu, il et réversible. actif a atteint le nombre d'actions indiquées. Les marqueurs d'action 'APs Spent' permettent Remettez le jeton dans la tasse. Cela met fin à de décompter le nombre d'actions effectuées par la phase du joueur et commence la phase de le joueur. l'adversaire. Quand les deux joueurs ont joué, avancez le marqueur de tours 'TURN' de 1 et Les marqueurs de nombre points d'action 'Aps' vérifiez les conditions de fin de jeu. sont placés dans le récipient en début de jeu. Quel que soit le nombre de point d'action, une 6.2 Promotion de terrain unité ne peut se déplacer et tirer qu'une fois par tour. Cela permet pour le prix d'un point d'action, de convertir un sherman ou panzer simple en HQ Vous avez entre 2 et 4 points d'action par tour. en remplacement d'un HQ éliminé. La tension provient du fait que vous ne savez pas combien vous en avez avant de les avoir Le nouveau HQ s'il ne s'est pas encore déplacé, dépensés. Devrez-vous avancer votre tank sans peut le faire et bénéficier du bonus associé à être sûr de pouvoir tirer dans le même tour ? son nouveau statut.
Jeu solitaire : si vous jouez en mode solo, vous
perdez cette incertitude. A la place, lancez un dé 7.0 Déplacement après avoir dépensé 2 points d'action. Sur un Quand une unité est activée en déplacement, résultat de 1 ou 2, terminez votre phase. Sinon elle reçoit un nombre de points de mouvement dépensez un point d'action supplémentaire et 'MP' égal à sa capacité de déplacement. Un MP relancez à nouveau un dé. Sur un résultat de 1 à est utilisé pour entrer dans un nouvel hexagone. 3 à ce lancé, terminez votre phase, sinon Jusqu'à épuisement des MPs reçus. dépensez un dernier point d'action. Les points de mouvement ne sont pas cumulables. 6.0 Points d'action Une unité qui s'est déplacée, peut changer Les points d'action sont ce qui vous permet d'orientation (4.0). d'agir pendant votre phase. Le joueur gérant le • Les forêts et villes coûtent un MP mieux ses points d'action, prend un avantage supplémentaire pour entrer par un autre pour la victoire. chemin que la route. Cela coûte un point d'action 'AP' pour : • Bonus Route : une unité bénéficie d'un • Pivoter et/ou déplacer une unité (7.0) MP supplémentaire, si tout son • Tirer sur une cible avec une/plusieurs déplacement s'est effectué sur la route. unités (8.0) • Règle de minimum : Quelque soit son • Promouvoir une unité (6.2) nombre de MP, une unité peut toujours se déplacer d'au moins un hexagone. Les points d'action peuvent être utilisés dans l'ordre que l'on désir. Toutefois, les activités • Une unité ne peut jamais entrer dans liées à un point d'action doivent être complétées une hexagone interdit ou occupé, la avant d'utiliser le point d'action suivant. règle de minimum n'y change rien.
6.1 Bonus de quartier général 7.1 Entrée des renforts
Quand un quartier général (HQ) est activé pour Au cours du jeu, les joueurs peuvent recevoir se déplacer, toutes les unités adjacentes peuvent des renforts. Ils doivent être activés pour se déplacer librement dans le même temps. pouvoir entrer sur la carte. Ils paient le prix normal de MP pour arriver sur leur hexagone Attention : les unités qui se sont déplacées ne d'entrée. Ils bénéficient du bonus de route le cas peuvent plus être activées pour un nouveau échéant. déplacement (ou changement d'orientation). Les unités qui ne sont pas entrées sur la carte ne peuvent pas bénéficier de ce bonus. 7.2 Sortie de la carte Un HQ peut bénéficier de ce bonus, mais ne Certains scénarios autorisent la sortie de la pourra pas/plus faire bénéficier de ce bonus carte. Pour sortir, une unité doit arriver sur dans le tour. l'hexagone de sortie et dépenser un MP supplémentaire. Le bonus de route peut servir à Un HQ qui change d'orientation est considéré sortir de la carte. comme en déplacement. 8.0 Combat 9.0 Unités légères Pour tirer sur une cible, un joueur doit (1) avoir Les unités légères possèdent deux valeurs de une unité qui la voit de face, (2) être à portée de défenses au lieu d'une. La première correspond tir et (3) avoir une ligne de vue correcte. Toutes à la protection en terrain dégagé et la deuxième les unités satisfaisant ces trois conditions et en terrain abrité (colline, forêt, ville). n'ayant pas tiré à ce tour, peuvent faire feu sur Les valeurs de portée et de mouvement sont la même cible dans le même temps (même AP). identiques aux unités lourdes.
8.1 Portée de tir 9.1 Bouger ou tirer
La distance entre votre unité est la cible doit Durant un tour, une unité légère peut tirer ou être inférieure ou égale à votre valeur de portée bouger mais pas les deux. (RNG). La distance se compte comme pour les déplacements. 9.2 Limitation de portée d'infanterie Augmentez de 1 la portée d'une unité sur une colline. (exception, infanterie (9.2)). L'infanterie ne reçoit pas de bonus de portée depuis une colline. 8.2 Ligne de vue 9.3 Bonus d'infanterie La ligne doit se situer à l'avant de l'unité et ne doit pas contenir d'obstacles (forêt, colline, En cas d'attaque avec une unité d'infanterie, la ville, autre unité). Attention, depuis une colline, pénalité de -1 si la cible est en terrain abrité une autre unité ne constitue plus un obstacle. n'est plus applicable.
8.3 Support d'artillerie 9.4 Avance d'infanterie
L'artillerie n'a pas besoin de ligne de vue si une En cas de réussite d'une attaque, l'infanterie qui unité ennemie possède une ligne de vue sur a participé peut se déplacer (et changer l'objectif. d'orientation) sur l'hexagone libéré.
8.4 Résolution des combats 9.5 Bonus Anti-Tank
Lancez deux dés, ajoutez le nombre d'unités Si une unité Anti-tank tire seule sur une unité participant au tir. Appliquez les modificateurs lourde, l'attaque ne consomme pas de point éventuels et comparez à la valeur de protection d'action. Attention, quand le joueur n'a plus de de la cible. Si la somme est supérieure ou égale points d'actions, l'unité Anti-tank ne peut plus à la protection, la cible est retirée du jeu, sinon, tirer. elle n'a rien. • Ajoutez 1 au total si une pièce attaque la cible par le flanc. • Retranchez 1 si la cible est dans une ville ou une forêt. Quel que soit les modificateurs, un 2 est toujours un échec et un 12 une réussite.
8.5 Marqueur 'As'
Si une unité porte le marqueur 'ACE', en cas d'échec, le joueur a le droit de relancer une seconde fois les dés.