Royaumes Ogres
Royaumes Ogres
Royaumes Ogres
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Pliez Pliez
® ®
ATTENDRISSEUR VIDE-CRÂNE
50 POINTS 30 POINTS
Faite à partir de l’essieu d’un chariot Ce gantelet de métal orné de
de négoce, cette masse à deux têtes est pointes était porté par Agi
si lourde qu’un Buffle ordinaire
Vide-crâne le Tonitruant, qui
aurait du mal à la soulever, mais les
pouvoirs destructeurs qu’elle renferme détestait particulièrement les
sont capables de briser un immense elfes, et n’aimait rien de plus
rocher d’un seul coup. que trancher leur horrible
Arme à deux mains qui suit toutes les petit cou parfumé avec son
règles habituelles des armes lourdes. gantelet sanglant.
Une figurine blessée cette arme (après
les sauvegardes, etc.) ne perd pas un
Le porteur de cette arme
mais 1D3 Points de Vie.
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE gagne la capacité coup fatal.
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Pliez Pliez
® ®
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
Pliez Pliez
® ®
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
Pliez Pliez
® ®
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Pliez Pliez
® ®
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
Pliez Pliez
® ®
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
Les ogres ne croient pas vraiment Bien que d’aspect miteux, cet
que porter ce genre de fanfreluche étendard est tenu en haute estime
influe sur leur qualité de chef, car il est confectionné à partir des
mais ils n’ont rien contre le fait de bannières capturées à toutes les
les dérober à leurs victimes en races que la tribu a rencontrées,
guise de trophée. vaincues et servies au dîner.
Le porteur et l’unité qu’il a rejointe Lorsque l’unité effectue un jet de
peuvent relancer un test de panique, le joueur Ogre peut
moral raté une fois par partie, choisir d’utiliser le pouvoir de la
comme s’ils se trouvaient dans un Bannière d’Oripeaux : l’unité peut
rayon de 12 ps autour de la Grande alors lancer 3D6 et garder les
Bannière. OBJET ENCHANTÉ BANNIÈRE MAGIQUE deux résultats de son choix.
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES
UNE SEULE UTILISATION
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Pliez Pliez
® ®
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
®
ÉTENDARD DE BUFFLE
20 POINTS
Cette bannière est surmontée
d’une plaque ventrale énorme
arborant de grandes cornes
recourbées. Elle donne la force
d’un rhinox aux ogres qui la
brandissent.
L’unité portant cette bannière
peut relancer les jets pour
blesser ratés des touches
d’impact dues à la Charge Buffle.
BANNIÈRE MAGIQUE
ROYAUMES OGRES
Pliez
RUNE DE LA GUEULE
20 POINTS
Cette icône représente une paire de mâchoires
distendues. Elle est décorée d’objets runiques
volés aux nains et grogne constamment. Ce
feulement se transforme en rugissement
terrifiant lorsque de la magie se manifeste à
proximité, avant d’être renvoyée dans une
débauche d’énergies arcaniques et
d’éructations sonores.
Lorsqu’un sort est lancé avec succès par un
jeteur de sorts ennemi contre l’unité portant la
Rune de La Gueule, lancez 1D6. Sur un
résultat de 2+, le joueur contrôlant l’unité
peut rediriger le sort sur une unité amie
dans un rayon de 6 ps autour de la Rune de La BANNIÈRE MAGIQUE
Gueule, même si celle-ci n’était pas à l’origine ROYAUMES OGRES
une cible valide pour le jeteur de sort.
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
MÂCHE-FRÈRE LONGUES-JAMBES
35 POINTS 25 POINTS
Devenus des Tyrans en ayant tué et Un ogre possédant le nom
consommé un membre de leur famille Longues-jambes arpente les flancs
à l’issue d’un duel, les Mâche-frères sont des montagnes depuis des
considérés par leur tribu comme décennies pour chasser, si bien
extrêmement cruels. Ces tueurs sans
qu’il est capable de battre à la
pitié sont toujours les premiers à défier
dans un duel à mort ceux qui les course un cerf des glaces. Jhared le
contredisent. Fuir est une mauvaise Rouge, le premier chasseur, était
idée lorsqu’on se bat aux côtés d’un surnommé Jhared Longues-jambes
Mâche-frère. jusqu’à ce qu’il massacre sa
propre tribu.
Toute unité alliée dans un rayon de
6 ps autour du Mâche-frère peut GRAND NOM GRAND NOM Un ogre doté de ce Grand Nom
relancer n’importe quel test de ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES voit sa valeur de Mouvement
panique raté. augmentée de 1.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Pliez Pliez
® ®
MANGE-MONTAGNE BRISE-GÉANT
25 POINTS 25 POINTS
Les Mange-montagnes ont une peau et Un ogre ayant mené avec succès une
une dentition dures comme le roc. Après chasse au géant et en ayant rapporté
leur épreuve, ils dévorent rituellement un est reconnu comme un grand
une partie de la montagne qu’ils ont guerrier. Un Brise-géant possède
escaladée pour marquer leur exploit. toujours une grande force physique
ainsi qu’une confiance en soi infaillible.
Un Mange-montagne ne peut pas être
blessé plus facilement que sur 3+. Un personnage possédant le nom
Par exemple, s’il est touché par un Brise-géant bénéficie d’un bonus de
boulet de canon (qui le blesserait sur +1 en Force. Il ne peut jamais refuser
2+), il ne sera blessé que sur 3+. Les un défi, et ni lui ni l’unité qui
touches occasionnant des blessures l’accompagne ne peuvent fuir en
automatiques ne sont pas affectées. GRAND NOM GRAND NOM réponse à une charge. Toute armée
comprenant un ou plusieurs Brise-
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES géants dans ses rangs doit inclure un
Géant Asservi.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
Pliez Pliez
® ®
TRUCIDE-FAUVE CHERCHE-GUEULE
15 POINTS 10 POINTS
Un Trucide-fauve a décimé une meute Les pieux Cherche-gueule ont non
entière de bêtes des cavernes lors de son seulement accompli leur pèlerinage
rite de passage. Il arbore maintenant vers La Gueule mais ils sont
leurs défenses et leurs crocs. également parvenus à s’en sortir
Les Trucide-fauve sont immunisés à la vivants. Une rencontre avec La Gueule
psychologie. Lorsqu’ils combattent une laisse cependant toujours des
grande cible au corps à corps, chaque séquelles, et même ceux qui sont assez
blessure non sauvegardée qu’ils infligent forts pour survivre ont perdu un
est doublée (ils savent où leurs coups membre ou deux dans l’expédition.
font le plus de dégâts). Si le personnage
utilise une arme magique, les blessures
Les Cherche-gueule reçoivent un
bonus de +1 en Endurance. En
infligées ne sont pas doublées. GRAND NOM GRAND NOM contrepartie, ils sont sujets à la
TYRANS ET CHASSEURS ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES stupidité.
UNIQUEMENT
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
® ®
GASTROMANCIE - 1 - GASTROMANCIE - 2 -
Pliez Pliez
® ®
GASTROMANCIE - 3 - GASTROMANCIE - 4 -
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
®
GASTROMANCIE - 5 -
CASSE-DENTS
3+
Le Boucher mastique une généreuse
portion de roche arrachée au sommet
d’une montagne, octroyant à ses
ouailles une résistance surnaturelle.
Cela lui coûte souvent bien plus que
quelques dents.
Une unité ogre désignée se trouvant dans
un rayon de 6ps autour du lanceur
(12 ps pour un Désosseur) gagne un
bonus de +1 en Endurance et
devient tenace tant que le sort est actif.
Le Boucher subit une touche de GASTROMANCIE
Force 6. Peut être lancé sur une unité - 5 -
engagée corps à corps.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005
Pliez
GASTROMANCIE - 6 -
TRIPES DE TROLL
3+
Le Boucher ingurgite une platée
d’entrailles de troll de pierre. Ce plat
infâme contient de grandes quantités
d’acide et de bile corrosive qui ravagent
l’organisme du Boucher alors que les
facultés des trolls lui sont transmises ainsi
qu’aux guerriers qui l’accompagnent.
Une unité ogre désignée se trouvant dans
un rayon de 6 ps autour du lanceur (12 ps
pour Désosseur) acquiert à la fois résistance
à la magie (2) et régénération tant que le
sort est actif. Cependant, le lanceur du sort
perd automatiquement un Point de Vie ne
pouvant pas être régénéré, sans sauvegarde GASTROMANCIE
d’aucune sorte autorisée. Peut être lancé - 6 -
sur une unité engagée au corps à corps.
Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.