D&D Next Spellbook Card Druidepdf
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Druide Sort mineur de divination Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’évocation
Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’invocation Druide Sort mineur de transmutation
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous une tige de plante épineuse Vous engourdissez de froid une créature que
voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent Vous créez un fouet à l’aspect de ronce qui s’abat vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de sur une créature à portée que vous lui désignez. Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
l’une des manières suivantes : dégâts de froid et subit un désavantage au
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez Effectuez un jet d’attaque de sort au corps à prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon corps contre la cible. En cas de réussite, la avant la fin de son tour de jeu suivant.
de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement créature subit 1d6 dégâts perforants et se Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
ne suffit pas à infliger des dégâts. retrouve tirée de 3 m vers vous si elle est de vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs taille G ou inférieure. (3d6) et le niveau 17 (4d6).
(ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
tracer des lettres, des images ou des motifs. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
L’altération en question persiste pendant 1 heure. (3d6) et le niveau 17 (4d6).
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la
transformez en terrain difficile. Vous pouvez au
contraire la transformer en terrain normal si elle
constituait déjà un terrain difficile. L’altération en
question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.
Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’évocation
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0
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GOURDIN MAGIQUE INFESTATION PIERRE MAGIQUE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action bonus contact 1 action 9 m 1 action bonus contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute V, G, M instantanée V, G 1 minute
du gui, un trèfle et un gourdin ou bâton de combat une puce vivante Vous touchez entre un et trois galets pour les
imprégner de magie. Vous ou quelqu’un d’autre
Le gourdin ou bâton que vous tenez est investi Vous faites apparaître provisoirement une nuée pouvez effectuer une attaque de sort à distance
du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du de mites, de puces et autres parasites sur une avec l’un des galets en le lançant à la main ou
sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique créature que vous voyez à portée. La cible doit avec une fronde. Si vous le jetez à la main, le
d'incantation au lieu de votre Force pour les jets réussir un JS Constitution, sous peine de subir galet a une portée de 18 m. Si quelqu’un d’autre
d’attaque et de dégâts des attaques de corps à 1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer attaque avec un tel galet, la créature en question
corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche ajoute votre modificateur de caractéristique
l’arme devient un d8. En outre, elle devient de se déplacer et que sa VD est d’au moins d'incantation au jet d’attaque au lieu de son
magique si elle ne l’est pas déjà. Le sort prend fin 1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la propre modificateur. Si l’attaque touche, la cible
si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme. direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le subit des dégâts contondants égaux à 1d6 +
déplacement dans la direction obtenue est votre modificateur de caractéristique
impossible, la cible ne bouge pas. Ce d'incantation. Que l’attaque soit réussie ou non,
déplacement ne provoque pas d’attaque le galet en question perd les effets du sort.
d’opportunité. Si vous relancez ce sort, la magie prend fin sur les
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand galets encore affectés par votre précédente
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 incantation.
(3d6) et le niveau 17 (4d6).
Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’invocation Druide Sort mineur de transmutation
Druide Sort mineur d’invocation Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur de transmutation
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 3 m
1 action contact 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M (C) 1 minute G instantanée
Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume
une cape miniature Vous canalisez une magie primale pour aiguiser tendue vers une créature que vous voyez à
Vous touchez une créature consentante. Une vos dents ou vos ongles afin d’asséner une portée. La créature doit réussir un JS
fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 attaque corrosive. Effectuez une attaque de sort Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de
et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde au corps à corps contre une créature située dans poison.
un rayon de 1,50 m de vous. Si l’attaque touche, Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand
de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou la cible subit 1d10 dégâts d’acide. Une fois
après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort l’attaque effectuée, vos dents ou ongles vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
prend alors fin. (3d12) et le niveau 17 (4d12).
reprennent leur forme initiale.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand
vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11
(3d10) et le niveau 17 (4d10).
Druide Sort mineur d’abjuration Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’invocation
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0
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ABSORPTION DES ÉLÉMENTS AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX BAIES NOURRICIÈRES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez personnelle 1 action 9 m
quand vous subissez des 1 action contact
dégâts d’acide, de feu, de COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
foudre, de froid ou de V, G, M 24 heures
tonnerre V, G, M instantanée
un peu de nourriture
un brin de gui
COMPOSANTES DURÉE
Ce sort vous permet de convaincre un animal
G 1 round que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une Jusqu’à dix baies imprégnées de magie
bête que vous voyez située à portée, qui elle- apparaissent dans votre main. Une créature
Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat peut en manger une au prix d’une action, ce qui
sur vous, ce qui en atténue les effets et vous même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si
son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. lui permet de récupérer 1 point de vie et la
permet de renforcer votre prochaine attaque de nourrit pour une journée.
corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous
peine d’être charmée par vous pour toute la Les baies qui ne sont pas consommées dans les
au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de 24 heures suivant l’incantation perdent leurs
votre tour de jeu suivant. En outre, la première durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons
faites du mal à la cible, le sort prend fin. propriétés.
fois que vous touchez une cible avec une attaque
de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
en question, puis le sort prend fin. ou supérieur, vous pouvez affecter une bête
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en supplémentaire par niveau d’emplacement au-
utilisant un emplacement du 2e niveau ou dessus du 1er.
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Druide Abjuration du 1er niveau Druide Enchantement du 1er niveau Druide Transmutation du 1er niveau
Druide Enchantement du 1er niveau Druide Abjuration du 1er niveau Druide Abjuration du 1er niveau
Druide Divination du 1er niveau (rituel) Druide Invocation du 1er niveau Druide Transmutation du 1er niveau
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1
DÉTECTION DE LA MAGIE DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES ENCHEVÊTREMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
V, G (C) 1 minute
Pour toute la durée du sort, vous décelez la une feuille d’if
présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Des lianes et herbes folles jaillissent du sol dans
Si vous détectez de la magie de la sorte, vous Pour toute la durée du sort, vous décelez la une zone carrée de 6 m de côté à partir d’un
pouvez, au prix d’une action, percevoir une présence et la position de poisons, créatures point situé à portée. Le sol de la zone est un
légère aura autour de tout objet ou créature venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de terrain difficile pour toute la durée du sort.
visibles et porteurs de magie dans la zone (vous vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de Une créature située dans la zone au moment de
en découvrez l’école de magie, le cas échéant). créature venimeuse ou de maladie dans chaque l’incantation doit réussir un JS Force sous peine
Le sort est capable de pénétrer la plupart des cas. d’être entravée par la flore tant que le sort
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm Le sort est capable de pénétrer la plupart des persiste. Une créature entravée de la sorte peut,
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm aux prix de son action, effectuer un test de Force
mince feuille de plomb le bloquent. de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En
mince feuille de plomb le bloquent. cas de réussite, elle se libère.
Les plantes invoquées se flétrissent quand le sort
prend fin.
Druide Divination du 1er niveau (rituel) Druide Divination du 1er niveau (rituel) Druide Invocation du 1er niveau
Druide Transmutation du 1er niveau Druide Divination du 1er niveau Druide Évocation du 1er niveau
1
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1
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PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU SAUT SECOUSSE SISMIQUE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 3 m
1 action contact 1 action personnelle (rayon de
COMPOSANTES DURÉE 3 m)
COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute
Vous purifiez et rendez comestibles et potables V, G instantanée
une patte arrière de sauterelle
la nourriture et les boissons non magiques Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m.
situées dans une sphère de 1,50 m de rayon Vous touchez une créature. La distance de saut Chaque créature autre que vous prise dans la
centrée sur un point de votre choix à portée. de la cible est triplée tant que le sort persiste. zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas
d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se
retrouve à terre. Si le sol en question est fait de
terre ou de pierre, la zone constitue un terrain
difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque
portion de 1,50 m demandant normalement 1
minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Druide Transmutation du 1er niveau (rituel) Druide Transmutation du 1er niveau Druide Évocation du 1er niveau
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m
1 action 90 m 1 action personnelle (ligne de
18 m) COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 10 minutes
V (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 minute sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe
Choisissez une créature que vous voyez à
portée. Des bandelettes d’énergie jaune une graine de légumineuse Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un
s’enroulent autour de la créature. La cible doit Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m rayon de 6 m centré sur un point situé à portée.
réussir un JS Force, sous peine de voir son de large jaillit de votre personne dans une La zone devient un terrain difficile pour toute la
éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort direction que vous choisissez et persiste jusqu’à durée du sort. Quand une créature s’y déplace
persiste. Une créature qui évolue dans les airs au la fin du sort. Chaque créature qui commence ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par
moment d’être affectée par le sort entame sa son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS tranche de 1,50 m parcourue.
descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un
vitesse de 18 m par round, sans risquer de dans la direction de la ligne. camouflage magique. Toute créature qui ne voit
dégâts de chute. Toute créature prise dans la ligne doit dépenser pas la zone au moment de l’incantation doit
le double du déplacement qu’elle effectue quand réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de
elle se rapproche de vous. votre DD de sauvegarde des sorts pour
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et comprendre que le terrain est dangereux avant
souffle les bougies, torches et autres flammes de s’y aventurer.
non protégées dans la zone. Les flammes
protégées, comme celles des lanternes, vacillent
violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun
de vos tours de jeu changer la direction dans
laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une
action bonus.
2
1
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2
ÉCRIRE DANS LE CIEL ESPRIT GUÉRISSEUR IMMOBILISATION DE PERSONNE
Druide Transmutation du 2e niveau (rituel) Druide Invocation du 2e niveau Druide Enchantement du 2e niveau
Druide Évocation du 2e niveau Druide Divination du 2e niveau (rituel) Druide Divination du 2e niveau
Druide Enchantement du 2e niveau (rituel) Druide Enchantement du 2e niveau (rituel) Druide Transmutation du 2e niveau
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PASSAGE SANS TRACE PEAU D’ÉCORCE PROTECTION CONTRE LE POISON
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
plusieurs graines de plante vénéneuse et un morceau de plusieurs graines de plante vénéneuse et un morceau de
Vous touchez une créature et mettez fin à une
feldspath opalescent feldspath opalescent maladie ou un état préjudiciable l’affectant.
L’état préjudiciable en question peut être
Un rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
la forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et de 12 m les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort d’emplacement au-dessus du 2e.
persiste, une lumière faible emplit ce cylindre.
Quand une créature entre dans la zone pour la
première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui
lui infligent une douleur insupportable. Elle doit
effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts
radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les métamorphes subissent un désavantage à ce jet.
En outre, en cas d’échec, ils retrouvent
instantanément leur forme d’origine et ne peuvent pas
en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas quitté la
lumière du sort.
À chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort,
vous pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la
direction de votre choix au prix d’une action.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un
Druide Divination du 2e niveau (rituel) Druide Divination du 2e niveau Druide Invocation du 2e niveau
2
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2
2
2
2
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2
TOURBILLON DE POUSSIÈRE [1/2] TOURBILLON DE POUSSIÈRE [2/2] VENT PROTECTEUR
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V (C) 10 minutes
une pincée de poussière une pincée de poussière
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous
Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête utilisant un emplacement du 3e niveau ou dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous
que vous voyez à portée. Une force élémentaire supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le niveau d’emplacement au-dessus du 2e. La barrière de vent produit les effets suivants :
cube et reste présente tant que le sort persiste. • Elle vous assourdit, ainsi que toutes les
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un créatures de la zone.
rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer • Elle éteint toutes les flammes non protégées
un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8 de la zone, de la taille de celle d’une torche ou
dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du inférieure.
diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit
que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée. • Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable vent fort peut disperser.
de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la • La zone constitue un terrain difficile pour les
direction de votre choix. S’il traverse une zone de créatures autres que vous.
sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il • Quand une attaque d’arme à distance traverse
aspire une partie de la matière pour former un nuage la barrière dans un sens ou l’autre, le jet
granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au d’attaque correspondant subit un désavantage.
début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile
grandement la zone correspondante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
VISION DANS LE NOIR APPEL DE LA FOUDRE COMMUNICATION AVEC LES PLANTES [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de
1 action contact 1 action 36 m 9 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 8 heures V, G (C) 10 minutes V, G 10 minutes
une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate Un nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre Vous offrez un semblant de conscience et des
de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point capacités de mobilité limitées aux végétaux situés
Vous touchez une créature consentante et lui que vous voyez situé à 30 m juste au-dessus de vous. dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le
conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un
créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos
point où le nuage pourrait se matérialiser (par ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des
pour toute la durée du sort. exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour questions au sujet d’événements qui se sont déroulés
l’accueillir). dans la zone au cours de la journée écoulée pour
Au moment de l’incantation, choisissez un point que collecter des informations sur les créatures qui y sont
vous voyez à portée. Un éclair s’abat du nuage vers ce passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu
de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et difficile par la présence de végétaux (comme des
subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour
en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez
pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de transformer un terrain ordinaire occupé par des
jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la
un autre. durée du sort (par exemple, les lianes et branches
Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment gênent vos poursuivants).
de l’incantation, le sort vous permet de contrôler À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre
l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux
les dégâts du sort augmentent de 1d10. de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en agiter leurs branches, vrilles et tiges.
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou Si une créature de type plante se trouve dans la zone,
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau vous pouvez communiquer avec elle comme si vous
d’emplacement au-dessus du 3e. parliez la même langue, mais rien
3
2
3
2
3
2
3
2
3
3
ÉRUPTION DE TERRE FLÈCHES ENFLAMMÉES FUSION DANS LA PIERRE [1/2]
Druide Transmutation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau (rituel)
FUSION DANS LA PIERRE [2/2] INVOCATION D’ANIMAUX [1/2] INVOCATION D’ANIMAUX [2/2]
Druide Transmutation du 3e niveau (rituel) Druide Invocation du 3e niveau Druide Invocation du 3e niveau
Druide Évocation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau (rituel) Druide Nécromancie du 3e niveau (rituel)
3
3
3
3
3
3
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3
MUR D’EAU MUR DE VENT PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE
Druide Invocation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau (rituel) Druide Invocation du 3e niveau
4
3
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4
CONTRÔLE DE L’EAU [1/4] CONTRÔLE DE L’EAU [2/4] CONTRÔLE DE L’EAU [3/4]
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4
4
4
4
4
4
4
4
4
GARDIEN DE LA NATURE INSECTE GÉANT INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS
[1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action bonus personnelle 1 action 9 m INCANTATION PORTÉE
1 minute 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V (C) 1 minute V, G (C) 10 minutes COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
Un esprit de la nature répond à votre appel en vous Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois
transformant en puissant gardien. Cette araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans
métamorphose persiste jusqu’à la fin du sort. portée. Chacun adopte la version géante de sa des espaces inoccupés que vous voyez à portée.
Choisissez l’une des formes suivantes : bête primale forme naturelle pour toute la durée du sort. Choisissez une des options suivantes pour déterminer
ou arbre ambulant. Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes ce qui apparaît :
Bête primale. Une fourrure animale recouvre votre • Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou
géant, une araignée devient une araignée géante, moins
corps, les traits de votre visage deviennent bestiaux et etc.
vous recevez les bénéfices suivants : • Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et moins
• Votre VD au sol augmente de 3 m. agit à votre tour de jeu à chaque round de
• Vous disposez de la vision dans le noir sur un rayon • Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½
de 36 m. combat. Le MD dispose du profil de ces créatures ou moins
• Vos jets d’attaque basés sur la Force se font avec et résout leurs actions et déplacements. • Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou
avantage. Chaque créature conserve sa taille géante pour moins
• Vos attaques d’arme de corps à corps infligent 1d6 toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il
dégâts de force supplémentaires quand elles 0 point de vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
touchent. l’effet la concernant au prix d’une action. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
Arbre ambulant. Votre peau semble faite d’écorce, Le MD vous autorisera peut-être à choisir vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
des feuilles poussent parmi vos cheveux et vous d’autres types de cibles. Par exemple, une abeille créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
recevez les bénéfices suivants : géante aura probablement le même profil qu’une propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
• Vous recevez 10 points de vie temporaires. guêpe géante. verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
• Vos JS Constitution se font avec avantage. coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
• Vos jets d’attaque basés sur la Dextérité ou la n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
Sagesse se font avec avantage. contre les créatures hostiles.
Tant que vous vous tenez dessus, le sol qui vous Le MD dispose du profil des créatures.
entoure dans un rayon de 4,50 m est considéré comme À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
tili t t i l t d td i
Druide Transmutation du 4e niveau Druide Transmutation du 4e niveau Druide Invocation du 4e niveau
INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS INVOCATION D’ÊTRES DES BOIS [1/2] INVOCATION D’ÊTRES DES BOIS [2/2]
[2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE 1 action 18 m 1 action 18 m
1 minute 27 m COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G (C) 1 heure une baie de houx par créature convoquée une baie de houx par créature convoquée
qui apparaît augmente : le double avec un Vous invoquez des créatures féeriques qui créatures.
emplacement du 6e niveau, et le triple avec un apparaissent dans des espaces inoccupés que vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
emplacement du 8e niveau. voyez à portée. Choisissez une des options suivantes utilisant certains emplacements de sort de
pour déterminer ce qui apparaît : niveau supérieur, choisissez une des options ci-
• Une créature féerique d’un facteur de puissance de dessus, et le nombre de créatures qui apparaît
2 ou moins augmente : le double avec un emplacement du
• Deux créatures féeriques d’un facteur de puissance 6e niveau, et le triple avec un emplacement du
de 1 ou moins 8e niveau.
• Quatre créatures féeriques d’un facteur de
puissance de ½ ou moins
• Huit créatures féeriques d’un facteur de puissance
de ¼ ou moins
Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à
0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action bonus 9 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G (C) 1 minute V, G, M 1 heure
un peu de fourrure de limier
Vous invoquez des plantes grimpantes qui une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre
surgissent du sol dans un espace inoccupé que équivalent Décrivez ou nommez une créature qui vous est
vous voyez et choisissez à portée. Lorsque vous Vous touchez une créature consentante. Pour familière. Vous découvrez la direction dans
lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que les toute la durée du sort, les déplacements de la laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe
ronces s’en prennent à une créature que vous cible ne sont pas affectés par les terrains dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se
voyez, située dans un rayon de 9 m d’elles. La difficiles, tandis que les sorts et autres effets déplace, vous savez dans quelle direction elle
cible doit alors réussir un JS Dextérité sous peine magiques ne peuvent pas la paralyser ou la progresse.
d’être tractée de 6 m vers les ronces. maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement. Ce sort permet de localiser une créature précise
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun La cible peut aussi dépenser 1,50 m de que vous connaissez, ou une créature d’un genre
de vos tours de jeu répéter cet assaut contre la déplacement pour s’extraire automatiquement spécifique (comme un humain ou une licorne),
même créature ou une autre, par une action d’entraves non magiques, comme des menottes sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de
bonus. ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins
Enfin, la cible attaque et se déplace normalement une fois. Si la créature décrite ou nommée a
sous l’eau. adopté une forme différente (sous l’effet du sort
métamorphose par exemple), cette divination ne
permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une
créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de
large coupe le chemin direct qui vous sépare
d’elle.
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MÉTAMORPHOSE [1/2] MÉTAMORPHOSE [2/2] MUR DE FEU [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 minute
un cocon de chenille un cocon de chenille un petit morceau de phosphore
Ce sort transforme une créature que vous voyez à points de vie de la forme normale à 0, la créature Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface
portée. Une créature non consentante doit réussir un reste consciente. solide située à portée. Ses dimensions sont les
JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun La créature est limitée dans ses actions par la suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et
effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni 30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous
vie. parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre pouvez lui donner la forme d’un anneau aux
La transformation persiste pour toute la durée du sort, d’action nécessitant des mains ou le don de dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de
ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou parole. haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque
meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle L’équipement de la cible se transforme lui aussi et persiste pour toute la durée du sort.
bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
profil de la cible, y compris ses valeurs de l’activer, s’en servir ou en profiter d’une 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
caractéristique mentales, est remplacé par celui de la quelconque manière. réussite.
bête choisie. En revanche, elle conserve son Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de
alignement et sa personnalité. l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de
elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature
transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur
Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige
ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les pas de dégâts.
À
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes 90 m
1 action 27 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G, M (C) 1 minute V, G, M instantanée
un caillou, une brindille et un bout de plante verte
une gouttelette d’eau une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain
créature déjà entravée par la sphère, déterminée Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect,
aléatoirement, en est éjectée dans un espace 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un tant au niveau de son apparence que des sons et
situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre. point situé à portée. Toute créature prise dans la odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit pourra ressembler à un marais, une colline, une
sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid crevasse ou quelque autre terrain difficile ou
droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. infranchissable. Une mare pourra ressembler à une
falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage La grêle transforme la zone d’effet en terrain prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce /
jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. un ravin rocailleux, à une belle route large. En
entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en revanche, les bâtiments, équipements et créatures
pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres utilisant un emplacement de sort du 5e niveau situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde ou supérieur, les dégâts contondants Les caractéristiques tactiles du terrain restent
détaillé plus haut. augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et au-dessus du 4e. la zone ont toutes les chances de vite découvrir la
éteint toutes les flammes non protégées dans un supercherie. Si la différence n’est pas évidente au
rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par toucher, une créature qui examine attentivement
l’illusion peut tenter un test d’Intelligence
la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des
où elle tombe. L’eau disparaît ensuite. sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit
l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une
image floue superposée à la zone.
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COMMUNION AVEC LA NATURE CONTAGION [1/2] CONTAGION [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G 7 jours V, G 7 jours
Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et
obtenez des renseignements sur les alentours. En Votre simple contact inocule des maladies. Effectuez vulnérabilité à tous les dégâts.
extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de une attaque de sort au corps à corps contre une Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un
4,5 kilomètres de rayon autour de vous. Dans un créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS
réseau de cavernes ou quelque autre environnement vous transmettez à la créature une maladie de votre Intelligence, et se comporte comme si elle était
souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne choix parmi celles qui sont décrites ci-après. sous l’effet du sort confusion durant les combats.
fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible doit Tremblotante. La cible est prise de tremblements.
constructions, comme dans les donjons et les villes. effectuer un JS Constitution. Après en avoir raté trois, Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité,
Vous recevez instantanément des informations sur un la maladie persiste pour toute la durée du sort, et la aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur
maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets victime n’effectue plus de sauvegardes. Après en avoir
réussi trois, la créature se remet de la maladie et le la Dextérité.
suivants, en rapport avec la zone concernée : Mort vaseuse. La cible est victime de saignements
• relief et étendues d’eau sort prend fin.
Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les incontrôlables. Elle subit un désavantage aux
• flore, faune, population ou minéraux dominants tests de Constitution et aux JS Constitution. En
• célestes, fées, fiélons, élémentaires ou morts-vivants effets éliminant les maladies ou, au contraire, les
renforçant sont applicables. outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle
puissants est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu
• influence d’autres plans d’existence Croupissure. La cible est victime d’une violente
• constructions migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle suivant.
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS
morts-vivants dans la zone, d’importantes sources Sagesse, et elle est aveuglée.
d’eau potable, ou de villes proches. Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre
violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force,
aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Force.
Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle
subit un désavantage aux tests de Charisme et une
Druide Divination du 5e niveau (rituel) Druide Nécromancie du 5e niveau Druide Nécromancie du 5e niveau
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m
1 heure 18 m 1 heure 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone
un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez
Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un si vous vous situez sur le même plan d’existence. à portée. Choisissez l’un des effets suivants à
élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin
créature doit se situer à portée durant toute l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un
l’incantation (la procédure la plus courante consiste à sort persiste. tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez
la convoquer au centre d’un cercle magique inversé également au prix de votre action suspendre
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous
pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, l’aviez interrompu.
ou supérieur, la durée passe à 10 jours Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu
elle est obligée de vous servir pour toute la durée du (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours
sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un de la base du cube vers le haut. Les créatures qui
(8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau). terminent une chute dans le cube ne subissent que la
autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour
correspondre à celle de cette abjuration. moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux créature comprise dans le cube effectue un saut
de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de
accompagner en aventure, de garder un lieu ou de 3 m.
délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, Courant descendant. Un vent fort souffle en continu
mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à
les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la distance qui traversent le cube ou visent des cibles
créature mène à bien vos instructions avant la fin du comprises dedans se font avec un désavantage. Toute
sort, elle vous rejoint pour vous en faire part créature qui pénètre en volant dans le cube pour la
première fois d’un tour ou qui y commence son tour de
jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas
d’échec, elle se retrouve à terre.
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FLÉAU D’INSECTES FUREUR DE LA NATURE [1/2] FUREUR DE LA NATURE [2/2]
Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous Une masse tourbillonnante d’eau d’une
zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube ne pouvez pas révoquer un élémentaire profondeur de 1,50 m apparaît en un point que
de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous vous voyez à portée et crée une zone de 9 m de
de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone l’avez invoqué. rayon. Le point en question doit se situer au sol
choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un Le MD dispose du profil de l’élémentaire. ou sur un plan d’eau. Tant que le sort persiste, la
rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en zone est considérée comme terrain difficile et
du Feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un utilisant un emplacement de sort du 6e niveau toute créature qui y commence son tour de jeu
élémentaire de la Terre s’extraira du sol. L’élémentaire ou supérieur, le facteur de puissance augmente doit réussir un JS Force sous peine de subir 6d6
disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le dégâts contondants et de se retrouver attirée de
sort prend fin. de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
3 m vers le centre de la zone.
L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos
compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez
son initiative / il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux
ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne
vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il
n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les
créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire
ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient
hostile envers vous et vos
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PASSAGE PAR LES ARBRES RÉINCARNATION [1/2] RÉINCARNATION [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 heure contact 1 heure contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
V, G, M 1 heure V, G, M 1 heure
Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un
huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1000 po, que le huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1000 po, que le
autre, de la même espèce, situé dans un rayon de sort détruit sort détruit
150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au
moins de la même taille que vous. Vous commencez Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau souvient de sa vie antérieure et de ses
par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas expériences. Elle conserve les capacités de sa
déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps forme d’origine, si ce n’est qu’elle change de race,
autres arbres de la même espèce dans un rayon de de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme et donc de traits raciaux.
150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour de la cible n’est pas libre et consentante, le sort
entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un échoue.
autre, ou juste ressortir par le même. Vous La magie génère un nouveau corps pour la créature
apparaissez dans un espace de votre choix dans un qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que
rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de sa race change. Le MD lance un d100 et consulte la
1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est table ci-dessous pour déterminer la forme que prend
insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de la créature réincarnée, à moins qu’il ne préfère la
1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré. choisir directement. .
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par d100 01–04 Demi-elfe 05–08 Demi-orc 09–12
round pour toute la durée du sort et devez terminer Drakéide 13–20 Elfe des bois 21–24 Elfe noir 25–28
chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre. Gnome des forêts 29–34 Gnome des roches 35–42
Halfelin costaud 43–50 Halfelin pied-léger 51–59
Haut elfe 60–79 Humain 80–88 Nain des collines 89–
96 Nain des montagnes 97–00 Tieffelin
La créature réincarnée se
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BOSQUET DES DRUIDES [1/4] BOSQUET DES DRUIDES [2/4] BOSQUET DES DRUIDES [3/4]
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MUR D’ÉPINES [1/2] MUR D’ÉPINES [2/2] OSSEMENTS DE LA TERRE [1/2]
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SACRE DU VENT SENS DE L’ORIENTATION TERRAFORMAGE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action personnelle 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 jour
V, G (C) 10 minutes V, G, M (C) 2 heures
un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes,
Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant dents ou runes gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de
vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices du lieu que vous souhaitez trouver terreau et de sable
suivants : Choisissez une zone de terrain située à portée ne
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus
court et direct pour vous rendre en un lieu donné dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la
subissent un désavantage. terre, le sable et l’argile de la zone comme vous
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si que vous connaissez et situé sur le même plan l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez
vous êtes encore dans les airs quand le sort d’existence que vous. Si vous nommez une élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou
prend fin et que rien d’autre ne vous retient, destination située sur un autre plan d’existence, combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un
vous chutez. qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas
• Au prix de votre action, vous pouvez produire qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par
un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que dragon vert »), le sort échoue. exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté,
vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque Pour toute la durée du sort, vous connaissez la vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou
créature prise dans la zone doit réussir un JS distance qui vous sépare de votre destination et abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse
Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le de 6 m, etc. L’application de ces changements
contondants, la moitié en cas de réussite. De même plan d’existence. Tant que vous vous y demande 10 minutes.
plus, une créature de taille G ou inférieure qui rendez, chaque fois que vous devez choisir un Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le
rate ce jet de sauvegarde est également éloignée itinéraire en chemin, vous déterminez sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de
centre du cube, d’une distance maximale de 3 m. automatiquement le plus court et direct (mais terrain.
pas forcément le plus sûr). Étant donné que la transformation se déroule
lentement, les créatures situées dans la zone ne sont
normalement pas prises au piège ni blessées par le
glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en
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RÉGÉNÉRATION TEMPÊTE DE FEU TOURBILLON [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute contact 1 action 45 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure V, G instantanée V, M (C) 1 minute
un moulin à prières et de l’eau bénite Une tempête de flammes ronflantes apparaît un brin de paille
dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix
Vous touchez une créature pour stimuler ses cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le
Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez
facultés de guérison naturelles. La cible récupère souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque
à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et
4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du 9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort
cube doit cependant avoir au moins une face persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au
sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début adjacente à un autre cube. Toute créature située
de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la
dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et direction de votre choix. Il aspire tous les objets de
vie par minute). subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont
en cas de réussite. pas portés par une créature.
jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si Le feu endommage les objets situés dans la zone Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la
un membre tranché est apposé sur la plaie, il se et embrase les objets inflammables qui ne sont première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle
ressoude instantanément. pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut entre la tornade (y compris à son apparition) doit
épargner la flore située dans la zone. effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute
créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de
sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être
entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une
créature qui commence son tour de jeu entravée par la
tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à
moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute
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FORMES ANIMALES [2/2] RÉPULSION/ATTIRANCE [1/3] RÉPULSION/ATTIRANCE [2/3]
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CHANGEMENT DE FORME [1/3] CHANGEMENT DE FORME [2/3] CHANGEMENT DE FORME [3/3]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous
devez poser sur votre tête avant l’incantation devez poser sur votre tête avant l’incantation devez poser sur votre tête avant l’incantation
Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute votre transformation lorsque vous recouvrez votre bête, en fonction de la taille et de la morphologie
la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel
ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre ne changent pas pour se conformer aux
d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux spécificités de la bête. Tout élément inadapté au
vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous aussi tomber les points de vie de votre forme normale port par la forme animale doit tomber par terre
transformez en un spécimen moyen de cette créature, à 0, vous restez conscient. ou fusionner avec la bête. L’équipement qui
sans niveaux de classe ni le trait Sorts. Vous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, de fusionne est inutilisable en l’état.
Votre profil est remplacé par celui de la créature race et autres sources, et pouvez les utiliser pourvu Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter
choisie, mais vous conservez néanmoins votre que votre nouvelle forme soit capable physiquement
alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens une nouvelle forme au prix d’une action en
Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins respectant les restrictions et règles de la forme
maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne d’origine, à une exception : si votre nouvelle
gagnez celles de la créature. Si la créature a la même pouvez parler que si la créature le peut normalement. forme a plus de points de vie que votre forme
maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son Au moment de la transformation, vous décidez si votre actuelle, vos points de vie ne changent pas.
profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre
sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les forme animale ou si vous continuez à le porter dans
actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle ces conditions. L’équipement porté par une forme
forme. animale fonctionne normalement, si ce n’est que le
Vous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle MD peut statuer que certains éléments ne peuvent
forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez être raisonnablement transportés par la
avant
INCANTATION PORTÉE
1 action vue
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
accompagnée de bourrasques s’abat du nuage.
La zone devient un terrain difficile et est
grandement voilée. Toute créature qui s’y trouve
subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à
distance sont impossibles dans la zone. Le vent
et la pluie gênent sérieusement la concentration
des sorts . Enfin, les bourrasques de vent fort (30
à 75 km/h) dispersent brouillard, brumes et
autres phénomènes similaires dans la zone, qu’ils
soient de nature magique ou non.
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