Du Sang Sur La Lame v3
Du Sang Sur La Lame v3
Du Sang Sur La Lame v3
Du sang sur la lame
Version 3
Aout 2019
Du sang sur la lame
Version Evolutions
Ajout de précisions pour faire suite aux retours des joueurs
1.5
Ajout d’un malus lors d’une charge.
Ajout de précision sur l’esquive
Ajout des règles pour jouer des unités
2
Ajout de la règle sur le transport des charges lourdes, mise à jour des règles
allonge et charge.
3
Mise à jour de la règle de base pour les PnJ et la règle Allonge
Du sang sur la lame
Sa Valeur,
Sa qualité,
Son ou ses traits,
Son coût.
2
Du sang sur la lame
Arc frontal : L’arc frontal définit le champ de vision La bande
de votre figurine et est déterminé par la direction Le joueur dispose d’une bourse de 12 pièces d’or
dans laquelle celle-ci regarde. Dessiner une ligne qu’il dépense pour recruter ses hommes. Chaque
imaginaire à travers le socle en passant par le bande sera constituée impérativement d’un leader,
visage. La figurine peut voir tout ce qui ce trouve d’au moins un second (deux au maximum) et d’au
dans un arc de 180 degrés. moins un homme de main.
Les cibles potentielles derrière la figurine ne
peuvent pas être attaquées à moins que la figurine Tous les membres peuvent avoir la capacité de
change d’orientation durant son mouvement. combattre à distance, mais Du sang sur la lame est
avant tout une règle de corps à corps. Pour garder
Astuce : Tracer deux petits traits de part et d’autre cet esprit nous recommandons de limiter la
du socle pour symboliser l’arc frontal. possibilité de combat à distance à deux figurines
maximum pour une bande de 5 à 7 membres et à
Personnage non joueur une figurine pour une bande de 3 ou 4 membres.
Il est possible d'inclure dans vos parties, des De la même façon vous limiterez à 2 membres
personnages non joueurs (PnJ). Ce seront par l’utilisation d’une arme avec une allonge.
exemple des gardes, des villageois. Vous pourrez
interagir et même tenter de les tuer. Ces Exemple : Gaby souhaite recruter sa bande de pirate. Il
personnages ont les caractéristiques suivantes : choisit de prendre comme leader le corsaire noir équipé d’un
pistolet et d’un sabre avec les traits « tireur » et « maître
Valeur Qualité d’arme » pour le muscler. Il lui en coutera 6 Po. Powell
PnJ 2k2 comme second, équipé de son sabre d’abordage avec le trait
« frénétique », pour 3 Po. Il recrute également deux
Pensez à décrire comment vont agir ces PnJ dans matelots équipés de sabre pour 1 Po chacun, et un matelot
un scénario, ou mettez-vous d’accord avec votre équipé d’un couteau de lancer et d’une hache pour 1Po. Le
adversaire en début de partie. compte est bon avec 12 Po Gaby a recruté sa bande.
Les PnJ agiront toujours en début tour. Ils peuvent
se déplacer, combattre un ennemi se trouvant dans Valeur Quantité Qualité Coût
un rayon de 1 pouce. Leader 1 4k2 4 Pièce d’or
Second 1 ou 2 3k2 2 Pièce d’or
homme de main >1 2k2 1 Pièce d’or
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Du sang sur la lame
Comment jouer ? Résumé de la séquence d’un tour
1 Retirer les morts
2 Défausser les pièces d’or des figurines tuées
Une fois la bande constituée, vous êtes prêt à jouer.
3 Faire agir les PnJ
La première règle à retenir est que tout ce qui n’est 4 Déterminer l’initiative
pas écrit est interdit. 5 Le joueur avec l’initiative active une figurine
Une partie se découpe en tour de jeu durant lequel 6 Le 2ème joueur active une figurine
chaque joueur alternativement payera un nombre Recommencer à l’étape 5 jusqu’à ce que
de pièce d’or pour qu’une figurine réalise une ou 7 toutes les figurines aient été activées ou que
des actions. Le tour prendra fin une fois que les les joueurs n’aient plus de pièce d’or
bourses des joueurs seront vides ou que toutes les
figurines auront été activées. Les Actions
Chaque action coûte, en fonction de sa difficulté, un
Séquence d’un tour certain nombre de pièce d’or. Plus l’action sera
En début de tour et tant qu’une figurine n’a pas été compliquée plus elle coûtera chère.
retirée du jeu, la bourse du joueur est de 12 pièces
d’or. Astuce : Placer la ou les pièces d'or à côté de la
figurine qui vient d'être activée comme marqueur.
Lorsqu’il y a des PnJ, ceux-ci agissent en début de
tour suivant les indications sur scénario. Action Coût
Se déplacer, sauter, monter à l’échelle ou
Commencez par déterminer quel joueur à 1 Po
à la corde
l’initiative. Pour se faire chaque joueur lance 2d6 : Réorientation 1 Po
le meilleur résultat commence. Ramasser un objet, fouiller, chercher 1 Po
Lancer un couteau, une pierre, un
1 Po
Le premier joueur annonce l’action ou les actions shuriken, une boule de feu, une hachette
qu’il va réaliser et défausse de sa bourse le montant Faire un duel en contact socle à socle ou
1 Po
à 1'' (lance)
en pièce d’or correspondant. Puis il réalise
Se désengager d’un duel 1 Po
immédiatement la ou les actions.
Charger (déplacement + attaque en duel) 2 Po
Courir, voler 2 Po
Puis, c'est au tour du second joueur d’activer une Grimper (sur un élément de décor de
2 Po
figurine. L'alternance d'activation se poursuit tant plus de 1’’ de haut)
que toutes les figurines n'ont pas été activées et Lancer un objet lourd 2 Po
que les joueurs ont encore des pièces d'or à Crocheter une serrure, défoncer une
2 Po
dépenser. porte
Tirer à l’arc, arbalète, pistolet ou
2 Po
mousquet
Exemple : Le shogun de Seb est à l’affût prêt à trancher la Aux aguets 3 Po
tête d'un ronin. Malheureusement bien que le shogun n'ait
pas été activé Seb ne peut jouer car il n'a plus de pièces d'or
pour payer l'action. Son tour de jeu prend fin.
Jean, voyant le shogun veut dépenser sa dernière pièce d'or
en faisant reculer son ronin, malheureusement il ne peut pas
car toutes ses figurines ont été activées. Son tour de jeu
prend fin.
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Du sang sur la lame
Activation et cumul d’actions Aux aguets : dépenser 3 Pièces d'or vous permet
Une figurine déjà activée dans le tour ne peut être de mettre la figurine aux aguets. Sur ses gardes elle
réactivée. Mais il est possible de cumuler jusqu’à est prête à combattre si un ennemi croise son
deux actions lors de l’activation de cette figurine en chemin dans son arc frontal. La figurine pourra
payant le coût en Po des deux actions. alors déclencher un tir, si l’ennemi est à portée de
Sauf en cas de charge ou avec le trait frénétique, il tir ou en se déplaçant d’un maximum de 1 pouce
n’est pas possible de cumuler deux attaques (1’’) d’engager un duel.
consécutives.
Désignez la figurine que vous allez activer, puis Réorientation : la réorientation est gratuite dès lors
annoncez toujours la ou les actions avant de les qu'elle est réalisée dans une action (mouvement,
réaliser. combat etc.) Si le joueur souhaite simplement se
réorienter, c'est une action, il lui faudra payer 1 Po
Exemple : Gaby veut déplacer le corsaire noir de 6’’ (1 Po)
pour la réaliser.
puis une fois près de la porte crocheter la serrure (2 Po).
C’est à son tour de jouer. Il annonce un déplacement et le Transporter une charge lourde : Si une ou des
figurines transportent une charge lourde, une
crochetage de la serrure puis défausse 3 Po avant de réaliser
figurine entravée par des chaines, le mouvement de
les actions.
base est réduit à 4 pouces (4‘’). De même il est
impossible de courir, de passer dans un terrain
Résolution d’actions spéciales – Jet de Qualité difficile et enfin de se désengager d’un duel.
Pour certaines actions le joueur doit vérifier qu’il est
en mesure de les mener jusqu’au bout. Pour cela il
doit faire un jet en opposition en utilisant la Qualité
de la figurine qu’il souhaite activer. Cela s’applique
lorsqu’il veut par exemple ; sauter d’une hauteur
supérieure à 1’’, grimper, crocheter une serrure ou
défoncer une porte, ramasser, fouiller ou encore se
désengager d’un duel.
Sur un résultat 7 ou plus le test est réussi et le
joueur peut réaliser la ou les actions. Dans le cas
contraire, l’activation de la figurine prend fin et c’est
à l’adversaire de jouer.
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Du sang sur la lame
Les mouvements Type de mouvement Résultat
Terrain dégagé 6''
Dans un terrain dégagé, chaque figurine se déplace Passer par dessus ou grimper
-1''
sur un obstacle de 1'' de haut
d’un maximum de 6 pouces (6’’) pour 1 Po.
Courir 6'' + 1d6
Pour les figurines ayant la capacité de voler ou qui
Déplacement terrain difficile Mouvement /2
est montée sur le dos d'un animal (cheval, Voler, Montée sur le dos d’un
chameau…), la distance maximum est de 8 pouces 8''
animal
(8'').
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Du sang sur la lame
Les combats Si la cible dispose également d’une arme avec
allonge le combat se déroule comme un duel
Il existe trois types de combats. Le duel au corps à
classique.
corps, à distance et enfin fracasser la tête de son
adversaire en lui lançant un objet lourd. La
La Charge : la charge est un mouvement de course
résolution des deux premiers types de combats est
spécial qui permet à un combattant de venir en
la même. Cela diffère légèrement pour le troisième
contact socle à socle et d’engager gratuitement
type.
l’adversaire en duel.
Le Duel : le duel est déclaré dès que les figurines
Ce mouvement n’est pas obligatoirement en ligne
sont en contact socle à socle. Une figurine ayant la
droite, mais l’attaque est portée sur l’adversaire le
capacité de voler sera au sol pour combattre en
plus proche ou le plus menaçant.
duel. Dans un duel, chaque adversaire peut subir
une blessure. Les joueurs font un jet de Qualité
Commencez par lancer 1d6 et ajouter le résultat du
(XkY dés) et ajoutent les bonus/malus de situation
jet au mouvement normal. Puis réalisez la charge.
(les bonus/malus sont cumulatifs).
Si les figurines entrent en contact socle à socle
avant la fin de la charge le duel s’engage. La cible,
Sur un double 6 naturel, que la figurine soit blessée
prise par surprise subit un malus de -1 sur son jet.
ou non, la mort est instantanée.
Si la charge ne permet d’entrer au contact socle à
socle la figurine s’arrête à la fin du mouvement sans
L’adversaire qui a le résultat le plus faible, même
pouvoir réaliser son attaque.
d’un point, est blessé. Placer un marqueur de
blessure à côté de la figurine. Ses jets de dés
Lors d’une charge dans le dos, l’adversaire est
subissent immédiatement un malus de -1 et son
surpris et ne peut qu’essayer d’esquiver le coup par
mouvement est réduit de 1’’. A la deuxième
un jet de Qualité (XkY dés). Sur un résultat 7 ou
blessure, la figurine est retirée du jeu.
plus la cible esquive le coup.
En cas d'égalité rien ne se passe.
Les combattants disposant d’une arme de tir ne Se désengager d’un duel : les adversaires restent
peuvent pas tirer lorsqu’ils sont dans un duel. dans un duel tant que l’un des combattants n’est
Dans un duel les effets du couvert ne s’appliquent pas mort ou qu’il ne tente pas de se désengager.
pas. Pour se désengager, le combattant déboursera 1
Po et passera un test en opposition (§ résolution
Allonge : Le personnage équipé d’une lance, d’une action spéciale).
hallebarde d’une hache bénéficie d’une allonge. Sur un résultat de 7 ou plus la figurine se
L’allonge lui permet de faire une attaque de duel désengage et recule directement face à son
sans être en contact socle à socle, dès qu’il est à 1 adversaire de 2 pouces (2'').
pouce (1’’) de son adversaire.
Ce bonus d’allonge est annulé si le combattant
charge une cible.
Dans un duel, la cible pourra tenter d’esquiver le
coup avec jet de Qualité (XkY dés) mais ne
blessera pas son adversaire en ripostant. Sur un
résultat 7 ou plus la cible esquive le coup.
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Du sang sur la lame
Surnombre et Réorganisation des duels : des Tir sur un duel : Tirer sur une figurine qui est
figurines qui se trouvent en surnombre faces à un engagée dans un duel est possible en respectant
adversaire isolé, bénéficient d'un bonus de +1 au les règles décrites ci-dessus. La cible aura un
résultat de son jet de dés. bonus de +1 sur son jet de dés. N’oubliez pas que
Quand une figurine vient aider un allié aux prises les bonus/malus sont cumulatifs.
avec plusieurs adversaires, le combat est éclaté du
mieux possible, en duel en un contre un. Le bonus Exemple : Le corsaire noir de Gaby est en duel avec un
ne s’applique alors que pour les duels en garde. Le second du corsaire est à portée de tir. Bien que la
surnombre. cible soit partiellement cachée par des tonneaux et engagée
Exemple : Le corsaire noir de Gaby est en duel avec le dans un duel Gaby tente un tir car il attaque dans le dos. Il
capitaine de la garde et son lieutenant. Gaby fait charger un lance 3d6 pour un résultat de 3, 4, 2. Il garde le 3 et le 4 ce
matelot sur le lieutenant. Le combat est alors éclaté en deux qui lui fait un total de 7+1 avec le bonus d’attaque dans le
duels. Le corsaire contre le capitaine. Et le lieutenant contre dos. Son adversaire lance 2d6 et obtient 3,2 auxquels il a
le matelot. ajoute les bonus de +1 pour le couvert et +1 pour
Le shogun et deux guerriers sont en duel avec un ronin. l’engagement dans un duel. Le résultat est de 7. Le garde
Voyant cela Seb fait charger le chef des brigands. Le combat est blessé.
sera séparé, en un duel 1 contre 1 et un duel 2 contre 1.
Fracasser la tête : il est possible de lancer sur son
A distance : pour pouvoir combattre à distance, le adversaire un objet lourd pour le blesser. C’est une
tireur doit être à portée de tir. Celle-ci est de 3 action spéciale.
pouces (3’’) pour les armes de jet (couteaux,
shurikens, hachettes, etc), et pour les pistolets à Vous pouvez lancer un objet à 1d6 pouces de
poudre noire. Pour les fusils à poudre noir et les distance. Vérifiez ensuite, en faisant un jet de
armes à carreau (arc, arbalète) la portée est de 6 Qualité, que l’objet atteint sa cible. Sur un résultat 7
pouces (6’’). ou plus, l’objet atteint sa cible.
La cible fait alors un jet de Qualité pour savoir si elle
Il doit également avoir une ligne de vue sur sa cible. esquive l’objet. Sur un résultat 7 ou plus, elle réussit
Si la cible est cachée, même partiellement, alors son esquive. Déplacer alors la figurine de deux
celle-ci est à couvert et aura un bonus de +1 à son pouces (2’’).
jet. Dans le cas contraire, elle est blessée. Placer un
Les joueurs font un jet de Qualité (XkY dés) et marqueur de blessure à côté de la figurine, ses jets
ajoutent les bonus/malus de situation (les de dés subissent immédiatement un malus de -1 et
bonus/malus sont cumulatifs). son mouvement est réduit de 1’’. A la deuxième
blessure, la figurine est retirée du jeu.
Sur un double 6 naturel, que la figurine soit blessée
ou non, la mort est instantanée. Sur un double 1 le N’oubliez pas qu’avant de fracasser la tête de votre
tireur ne peut plus se servir de son arme durant adversaire il vous aura fallu dépenser 1 Po pour
toute la partie (plus de balles ou de flèches). Placer ramasser un objet. Représenter l’objet par un
alors un marqueur pour vous le rappeler. marqueur à côté de la figurine.
Exemple : Le corsaire noir de Gaby lance un tonnelet vers le
Si l’attaquant a le résultat le plus grand, même d’un garde de Fred. Avec une qualité de 3k2. Gaby lance 3d6 et
point, il remporte le combat. Le perdant est blessé. le résultat est 4, 4,1. Il garde les deux 4 pour avoir 8. Le
Placer un marqueur de blessure à côté de la garde tente une esquive en lançant 2 dés. Il obtient 4 et 3.
figurine, ses jets de dés subissent immédiatement Avec une somme de 7, il esquive de justesse.
un malus de -1 et son mouvement est réduit de 1’’.
A la deuxième blessure, la figurine est retirée du
jeu. Dans le cas contraire ou en cas d'égalité, rien
ne se passe.
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Du sang sur la lame
Bonus/malus de situation
Type Bonus/malus
Un ou des compagnons sont en
+1
appui lors d’un duel
Attaquer en sautant sur
+1
l’adversaire
Attaque dans le dos +1
Plus haut que son adversaire +1
A couvert -1
Reçoit une charge -1
Tir sur une cible engagée dans un
-1
duel
Sans arme de duel face à un
-1
adversaire avec une arme de duel
Blessé -1
9
Du sang sur la lame
Traits Voler : le personnage a la capacité de voler. En vol,
il ignore les obstacles linéaires et les terrains
Chaque trait a un coût de 1 pièce d’or. Le coût du difficiles, mais il ne peut pas courir.
trait sera ajouté au coût de la figurine.
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Du sang sur la lame
Jouer à plus de deux Egalité : les deux adversaires ont rempli tous les
deux leurs objectifs
Il est possible de jouer à plusieurs en appliquant les
Perte du leader
restrictions suivantes. Le montant de la bourse pour En cas de perte du Leader, en début de partie
le recrutement d’une bande est de 6 pièces d’or. La suivante, un second peut prendre sa place en
bande sera organisée uniquement avec un second payant un coût de 2 Po. De même un Homme de
et des hommes de main. mains peut devenir Second pour 1 Po.
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Du sang sur la lame
Générateur de scénarios
A utiliser en partie amicale ou en mode campagne
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Du sang sur la lame
Marqueurs
Blessure
Objet
lourd
Plus de
munition
Pièces
d’or
Du sang sur la lame
Feuille de bande
Nom de la bande :
Nom Charisme Qualité Trait Coût
Total
Du sang sur la lame
Feuille de références
Caractéristiques d’une figurine Les traits
Valeur Qualité Coût Acrobate : le personnage a un bonus de +1 à son jet
Leader / Elite 4k2 4 Pièce d’or de qualité pour grimper sur un élément de plus de 1’’
Second / Entrainée 3k2 2 Pièce d’or de haut.
homme de main /
2k2 1 Pièce d’or
Bleue Chance de cocu : une fois par tour, le personnage
Les Actions peut relancer un jet de dés qui a échoué. Le nouveau
Action Coût jet sera conservé même s’il est moins bon que le
Se déplacer, sauter, monter à l’échelle ou à la précédent.
1 Po
corde
Cohésion : si le personnage commande, tous les
Réorientation 1 Po
Ramasser un objet, chercher, fouiller 1 Po combattants se trouvant dans un rayon de 3’’ sont
Lancer un couteau, une pierre, un shuriken, Frénétiques.
1 Po
une boule de feu, une hachette
Coureur : le personnage ignore les terrains difficiles,
Faire un duel en contact socle à socle ou à 1''
1 Po il ne réduit pas son mouvement de moitié, mais il ne
(lance)
Se désengager d’un duel 1 Po peut pas courir dans ce terrain.
Charger (déplacement + attaque en duel) 2 Po
Fort : le personnage a un bonus de +1 à son jet de
Courir, voler 2 Po
Grimper (sur un élément de décor de plus de qualité pour lancer des objets lourds ou défoncer une
2 Po porte.
1’’ de haut)
Lancer un objet lourd 2 Po
Frénétique : pendant le duel, le personnage dispose
Crocheter une serrure, défoncer une porte 2 Po
Tirer à l’arc, arbalète, pistolet ou mousquet 2 Po d’un bonus d’attaque lui permettant de faire 2
Aux aguets 3 Po attaques au lieu d’une.
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