Donjon - Aide de Jeu 2
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Donjon - Aide de Jeu 2
Nixon
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Premièrement, la ville
V
ous allez tout d’abord créer votre ville. C’est la que les aventuriers découvriront une raison d’affronter
le danger et s’équiperont en conséquence pour le départ.
Munissez-vous de la fiche de ville et remplissez-la à l’aide des éléments suivants. Que vous pouvez tirer aux dés
ou choisir. Dans tous les cas, n’hésitez pas à les adapter pour en faire quelque chose de personnel.
Pour plus de détails sur la ville, reportez vous aux regles de Donjon
1) Son nom
Choisissez un nom de la ville, suivi éventuellement d’un complément qualificatif. Un nom haut en couleur vous
inspirera par la suite pour développer votre ville et déterminera toute la « couleur » et l’ambiance de la cité.
Vous pouvez en choisir un dans la liste ci-dessous, en veillant à ce qu’il corresponde au type d’aventure que l’on
y trouvera.
2) Ses caractéristiques
C’est à vous de choisir les caractéristiques de la ville. Vous pouvez en sélectionner plusieurs, une ville étant
un ensemble complexe, mais évitez de multiplier les choix. Gardez à l’esprit que votre ville doit être typée.
Choisissez une ou deux caractéristiques types, et concentrez-vous là-dessus.
- Taille: déterminez la taille de la ville. Au plus elle est petite, au plus la valeur maximum des ressources
disponibles tend à être faible et inversement (indiqué par la « limite d’achat » possible, que vous devez
déterminer)
- Races : déterminez la ou les races les plus représentées dans la ville, si plusieurs races cohabitent, mais éviter
de multiplier trop le nombre de races.
1- Humains 6- Hobbits
2- Sang mêlés 7- Créatures « chaotiques »
3- Elfes (semi-orcs, trolls de plaines, gobelins, etc...)
4- Hommes ailés 8- Autres / choisissez
5- Nains
-Types : déterminez les types de populations les plus représentées. Choisissez en deux au maximum. Ils sont
présentés ci-dessous par couples d’opposition extrêmes. Vous n’êtes pas obligé de déterminer un type.
1- Sexe : homme/femme
2- Age : enfant/vieillards
3- Fortune : riches/pauvres
4- Santé : Sains /malades
5- Culture : érudits/incultes
6- Raffinement : civilisé/barbares
7-8 Autre/choisissez
Ex : Une ville de mineurs ou un avant poste sera peuplé surtout de rudes hommes et nains.
- Attitude des habitants face aux étrangers : choisissez un type d’attitude majoritaire des habitants envers les
étrangers (c’est-à-dire, en principe, les joueurs)
1- Indifférents (les habitants sont blasés. Cela peut être un avantage pour celui qui ne veut pas se faire
remarquer…)
2- Curieux (les habitants sont curieux des mœurs et du monde extérieur. Majoration générale de 1à 2 ou de
zéro pour les personnages les plus exotiques et pour obtenir des informations)
3- Amicaux (les habitants sont amicaux envers les étrangers. Majoration de 0 à 1)
4- Intéressés (les prix tendent à être plus élevés et les marchandages plus rudes : Majoration de 5 à 9)
5- Méfiants (une fois la confiance gagnée, les malus sont annulés. Si la confiance est perdue, ils empirent,
Majoration de 0 à 1 et/ou de 7 à 9)
6- Racistes (les personnages n’appartenant pas à la race dominante ont des malus sur tous leurs jets – Majoration
de 4 à 6 pour ceux la seulement, de 1 à 2 pour les autres)
7- Réservés (Majoration de 4 à 7 pour obtenir des informations)
8- Hautains (Majoration de 2 à 5 au commerce, de 3 à 6 aux informations)
3) Ses ressources
A partir de toutes les caractéristiques choisies, déterminez les ressources de la ville en Provisions, Armes et
armures, et Hébergement. Chaque ressource doit avoir deux chiffres, une limite de valeur disponible et une
Majoration pour les acquérir (de 0 à 9 en général). C’est l’occasion de donner une personnalité plus précise à la
ville et d’adapter en fonctionne de celle-ci les valeurs déjà déterminées.
Ex :
- connue pour ses mets raffinés qu’elle produit ou importe par mer et fait parvenir dans tout le royaume.
Les caravanes, surtout celles d’épices, ont parfois besoin d’être défendues et toutes les armes - et armures - se
trouvent, mais la demande est forte. De même, les marchandises les meilleures sont souvent exportées pour
réaliser des gains supérieurs, ce qui peut faire
- Provisions : Limite 9/ Maj 5 (tout est dispo, mais les marchands préfèrent exporter les biens)
- Armes et armures Limite 8 / Maj 4 (on trouve de bonnes armes, mais la demande est forte)
- Hébergement : Limite 4 /Maj 1 (beaucoup de passage, prix bon marché)
- Connue surtout pour ses élevages d’araignées. Leur soie sert à fabriquer des vêtements souple comme la soie
et aussi résistant qu’une côte de maille.
Provision : Limite 6 / Maj 3
Armes et armures : Limite 6 / Maj 2 (dont les fameux cottes de mailles)
Hébergement : Limite 4 / Maj 2 (beaucoup de commerçants de passage)
- Siège de la guilde des empoisonneurs, l’on y vient de partout acheter les poisons et les drogues les plus rares.
Inutiles de dire que la ville est une véritable forteresse et que les miliciens y sont nombreux aussi bien pour
protéger les membres de la guilde que ses secrets de fabrications.
Provisions : Limite 7 / Maj 3
Armes et armures: Limite 3 / Maj 8 (les armes sont interdites)
Hébergement : Limite 4 / Maj 2
4) Ses accroches
Ce sont les façons dont les personnages des joueurs vont découvrir l’opportunité d’aventure. Il est possible de
sauter cette partie et d’y revenir plus tard, les accroches pouvant être dépendantes de la nature de l’aventure
1) L’objectif
C’est le but ultime des joueurs, ce qu’ils cherchent à atteindre
-Les verbes d’action : ils peuvent être de trois types, défensifs (SAUVER/GUERIR/PROTEGER), offensifs ou
diplomatiques (aider quelqu’un/groupe, obtenir sans user de la force, etc...)
Accompagner Apprendre
Détruire Étudier
Nuire Rendre
S’échapper Tuer
Aider Attaquer
Disculper Éviter
Persuader Résoudre
Sauver Utiliser
Aimer Cacher
Donner Menacer
Prendre Réunir
Traquer Voler
Appeler au secours Découvrir
Enquêter Négocier
Protéger Révéler
Trouver Voyager
- Objet/personne : choisir un objet ou personne auquel se rapporte le verbe d’action. Quatre catégories
sont possibles
1-Une personne : un personnage important (un noble, un marchand, un roi sorcier), un être aimé ou
honni (un enfant, une maitresse, un ennemi juré), et…
2-Un groupe : une bandée armée, une tribu de gobelins, une famille, etc.…
3-Un objet : un artefact magique, une malédiction, une épidémie, etc.…
4-Un lieu : une ville, une ruine, un souterrain, une forêt, un passage, etc...
- Objectifs prêt à l’emploi : Si vous ne voulez pas ou n’avez pas le temps d’en créer un, choisissez en un
dans cette liste
Ex :
le Temple de Celestia récompensera les personnages avec de puissants objets bénis s’ils volent le
Cœur de Nok et le lui ramènent afin qu’il le détruise. (Sinon, il y a quantité de cultistes maléfiques
dans le monde qui paieraient des fortunes pour le Cœur.)
3) Le grand méchant
Le “big boss final”, récurrent ou pas. Mais cela peut être aussi quelque chose de non personnifié ou de plus
abstrait (un joyau maléfique à briser, etc...)
Ex :
l’Archevêque de Nok, un vrai cauchemar mort-vivant, puissant en sorcellerie. Le Cœur de Nok est
dans sa poitrine et soutient sa non-vie. (Niveau 12) Il aura avec lui des Prêtres de Nok (Niveau 10) en
nombre égal à celui des personnages joueurs.
4) Précisions éventuelles
A la fin de la construction de la phrase, il est possible de préciser les liens entre le Grand méchant et l’Objectif.
Cela peut aussi prendre la forme d’un complément du type « avant que » ou « pour que ».
Troisièmement, le voyage
V
ous aller maintenant définir ou se trouve le lieu a atteindre, comment y parvenir et la forme qu’il
prend.
Nous devrons donc nous rendre dans [repaire du méchant, c’est à dire
le type de Donjon], et pour cela traverser [chemin pour y parvenir]
3) Finitions
On peut enjoliver par un complément, sous la forme d’une anecdote
Ex :
Les marais hantés de Naat, d’où nul héros n’est revenu
Le désert de Sooom, route des caravanes chargées d’épices
Quatrièmement, chapitres et scènes
N
ous allons maintenant définir à grands traits les péripeties qui se déroulent dans le Donjon. Munissez-
vous des fiches d’aventures figurant en annexe de Donjon, et remplissez les colonnes
1) Chapitres
Les chapitres représentent les grands tournants de l’aventure. Ils sont au nombre de trois (plus le retour, court
et faisant office d’épilogue) correspondant chacun à un « niveau » (dans la sens de « hauteur » mais aussi de
difficulté) du Donjon. La difficulté est donc croissante.
Donnez un nom à chacun des chapitres de l’aventure et un niveau (tout d’abord inférieur à celui des joueurs,
puis croissant jusqu’à être supérieur). Cela sera suffisant pour en « typer » le contenu. Ensuite, définissez les
rencontres (2 à 4) pour chaque scène.
But : voler le Cœur de Nok qui se trouve dans un temple plein de morts-vivants
Environnement (Donjon) : un temple immergé au milieu d’un sombre marais
Chapitre :
- Chapitre 1(le voyage) : Au travers du marais (Niveau 5) – Un marais sombre, humide, mauvais.
Adversaires : serpents coriaces, crocodiles, poissons carnivores et une sorcière des marais.
- Chapitre 3 : Plus profond dans le temple (Niveau 8) – Le premier niveau inférieur, cet endroit est humide,
des gouttes y tombent du plafond et il y fait froid.
Adversaires : d’horribles démons des marécages, des zombies brutaux (dont des animaux des marais morts-
vivants), des cultistes fous, certains morts et d’autres vivants.
- Chapitre 4 (dénouement) : Le cœur du temple (Niveau 10) – Un étage plus petit encore plus bas, le ventre
même du mal.
Adversaires : les prêtres de Nok, et le Grand Méchant, leur archevêque mort-vivant.
Vous pouvez également définir le nombre de rencontre minimum que les joueurs doivent faire avant de passer
au chapitre suivant
2) Les scènes
Chaque chapitre comprend plusieurs scènes, en moyenne 4 à 6. Il est bon de les ébaucher à l’avance pour
chaque niveau mais il faut garder à l’esprit que de nouvelle scènes peuvent (doivent) être crées avec les éléments
crées par les joueurs au cours du jeu, à moins que celles-ci servent à introduire vos scènes en les adaptant aux
circonstances.
Lieu (description) + quoi (ce qui s’y passe, l’archétype) + qui/quoi (la créature qui peut l’occuper)
- Le lieu
Si vous possédez des tuiles (comme celles prévues dans la souscription), vous pouvez préparer vos niveaux à
l’avance, mais n’hésitez pas les modifier en fonction des faits crées par les joueurs ou si ceux si doivent accéder
au niveau supérieur. Vous pouvez aussi utiliser des surfaces effaçables
Configuration : dessinez le contour de la salle ou définissez la globalement (une grande grotte, etc…)
- Les archétypes
En attendant, si ce guide vous a été utile ou vous inspire des commentaires, n’hésitez pas à nous en faire part à
contact AT narrativiste POINT eu ou sur le forum de www.narrativiste.eu
Contributeurs
Cet aide de jeu a été réalisé avec les contributions des personnes suivantes. Puisse Garzbul le facétieux répandre
leur noms illustres aux quatre coins d monde connu
Zangiev
Fabien_Lyraud
Acritarche
Maitre Sinh
Cette œuvre est mise à disposition sous licence Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France.
Pour voir une copie de cette licence, visitez http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/ ou écrivez à
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Narrativiste Edition
Association loi 191 Goupil, 13160 Châteaurenard (France)
www.narrativiste.eu / contact AT narrativiste POINT eu
Fiches à utiliser
Donjon est un jeu de Clinton R. Nixon paru en 2002 et publié en français par Narrativiste Edition
en mai 2012. Pour en savoir davantage: http://www.narrativiste.eu/2012/donjon-la-magie-des-
premieres-parties/