Donjon - Aide de Jeu 2

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de Clinton R.

Nixon

www.narrativiste.eu
Premièrement, la ville
V
ous allez tout d’abord créer votre ville. C’est la que les aventuriers découvriront une raison d’affronter
le danger et s’équiperont en conséquence pour le départ.

Munissez-vous de la fiche de ville et remplissez-la à l’aide des éléments suivants. Que vous pouvez tirer aux dés
ou choisir. Dans tous les cas, n’hésitez pas à les adapter pour en faire quelque chose de personnel.
Pour plus de détails sur la ville, reportez vous aux regles de Donjon

1) Son nom
Choisissez un nom de la ville, suivi éventuellement d’un complément qualificatif. Un nom haut en couleur vous
inspirera par la suite pour développer votre ville et déterminera toute la « couleur » et l’ambiance de la cité.
Vous pouvez en choisir un dans la liste ci-dessous, en veillant à ce qu’il corresponde au type d’aventure que l’on
y trouvera.

- Wiskalt, La citadelle des brumes rouges - Bombance, ville des gastronomes


- Fort-aux-loups blancs - Opulence, la ville des banques
- Sonneburg, capitale du Royaume d’Astasie - Carnosse, cité des cannibales
orientale - Visterne, le fort de l’ouest
- Lamlam-Trois-Rivières - Melaniole, aux murs noirs
- N’orfalam, porte du désert très brulant - Xipanrth-aux-murailles-de jais
- Fort-aux-Princes - Ulmir, la cité des femme-fleurs
-Bamboche, la cité des fêtes éternelles - Al’chankor & Uch’nakor, les jumelles jalouses
- Plaisance, ou se plaisent les nobles des quatre - Bradnur, porte du gouffre sans nom
points cardinaux - Hazzzel’nort l’ancienne, cité aux 1000 souvenirs
- Port Lampe Verte, le phare dans la lande - Narutulth, dans la passe des vents hurleurs
- Venance, la ville aux canaux - Xiponga la maudite, la ville des hommes serpents
- Lampiole, la cité arboricole - Salmilah, port aux épices enivrantes
- Girandole, la ville arboricole - Keronat, ville sainte des dieux morts
- Mélianthe, la cité des poètes - Dormance, sur la grande lagune
- Gargantyr, au cœur du pays des ogres - Vertige, la ville montagne où résident les harpies
- Luminanth, aux murs d’argent - Necropolis, cité des morts vivants
- Xanthos, la cité oubliée - Miasme, au cœur des marais
- Bouskhan, ville nomade - Kelonia, ville mouvante sur le dos d’une tortue
- Samarance, ville mirage titanesque
- Ultimo, la cité des confins - Mentuse, cité des fleurs et des parfums
- Xanteen, aux 1000 divinités - Héllébore, cité des empoisonneurs
- Port Silice, le caravansérail - Charrouille, et ses montagnes d’ordure
- Pharos, et sa grande bibliothèque - Chrysopée, aux murailles d’or
- Mille-Venaisons, cité des chasseurs près des -Charmance, aux maisons bateaux sur le grand lac
grandes sylves - Aquamarine, au fonds des océans, patrie des
- Spyre, et ses immenses tours dressées vers le ciel tritons et des sirènes
- Givre, dans les toundras arctiques - Caréne, aux milles navires, ville pirate sur le
- Obsidio, dans les profondeurs de l’abîme grand océan
- Millebranche, assiégée par la forêt maudite - Etheria, hantée par les spectres
- Solarouge, cité interdite au cœur du désert - Scarabae, aux rues perpétuellement grouillantes
brûlant d’insectes
- Onirine, la cité des marchands de rêve - Djarhabhan, où les démons vivent parmi les
- Ghulistan, magiocratie orientale hommes
- Ravese, où s’affronte mille clans - Pamphille, où les dieux vivants résident dans les
-Theorbe, métropole théocratique du Vrai Dieu temples
- Automatonne, où règne la guilde des horlogers

2) Ses caractéristiques

C’est à vous de choisir les caractéristiques de la ville. Vous pouvez en sélectionner plusieurs, une ville étant
un ensemble complexe, mais évitez de multiplier les choix. Gardez à l’esprit que votre ville doit être typée.
Choisissez une ou deux caractéristiques types, et concentrez-vous là-dessus.

- Taille: déterminez la taille de la ville. Au plus elle est petite, au plus la valeur maximum des ressources
disponibles tend à être faible et inversement (indiqué par la « limite d’achat » possible, que vous devez
déterminer)

(Minuscule): hameau fortin, passe, avant poste (limite d’achat 0-3)


(Petit) village, fort (limite d’achat 2-5)
(Moyen), bourgade, ville, baronnie (limite d’achat 4-7)
(Grande) capitale, métropole (limite d’achat 7-8)

- Races : déterminez la ou les races les plus représentées dans la ville, si plusieurs races cohabitent, mais éviter
de multiplier trop le nombre de races.

1- Humains 6- Hobbits
2- Sang mêlés 7- Créatures « chaotiques »
3- Elfes (semi-orcs, trolls de plaines, gobelins, etc...)
4- Hommes ailés 8- Autres / choisissez
5- Nains
-Types : déterminez les types de populations les plus représentées. Choisissez en deux au maximum. Ils sont
présentés ci-dessous par couples d’opposition extrêmes. Vous n’êtes pas obligé de déterminer un type.

1- Sexe : homme/femme
2- Age : enfant/vieillards
3- Fortune : riches/pauvres
4- Santé : Sains /malades
5- Culture : érudits/incultes
6- Raffinement : civilisé/barbares
7-8 Autre/choisissez

Ex : Une ville de mineurs ou un avant poste sera peuplé surtout de rudes hommes et nains.

- Attitude des habitants face aux étrangers : choisissez un type d’attitude majoritaire des habitants envers les
étrangers (c’est-à-dire, en principe, les joueurs)

1- Indifférents (les habitants sont blasés. Cela peut être un avantage pour celui qui ne veut pas se faire
remarquer…)
2- Curieux (les habitants sont curieux des mœurs et du monde extérieur. Majoration générale de 1à 2 ou de
zéro pour les personnages les plus exotiques et pour obtenir des informations)
3- Amicaux (les habitants sont amicaux envers les étrangers. Majoration de 0 à 1)
4- Intéressés (les prix tendent à être plus élevés et les marchandages plus rudes : Majoration de 5 à 9)
5- Méfiants (une fois la confiance gagnée, les malus sont annulés. Si la confiance est perdue, ils empirent,
Majoration de 0 à 1 et/ou de 7 à 9)
6- Racistes (les personnages n’appartenant pas à la race dominante ont des malus sur tous leurs jets – Majoration
de 4 à 6 pour ceux la seulement, de 1 à 2 pour les autres)
7- Réservés (Majoration de 4 à 7 pour obtenir des informations)
8- Hautains (Majoration de 2 à 5 au commerce, de 3 à 6 aux informations)

3) Ses ressources

A partir de toutes les caractéristiques choisies, déterminez les ressources de la ville en Provisions, Armes et
armures, et Hébergement. Chaque ressource doit avoir deux chiffres, une limite de valeur disponible et une
Majoration pour les acquérir (de 0 à 9 en général). C’est l’occasion de donner une personnalité plus précise à la
ville et d’adapter en fonctionne de celle-ci les valeurs déjà déterminées.

Ex :

- connue pour ses mets raffinés qu’elle produit ou importe par mer et fait parvenir dans tout le royaume.
Les caravanes, surtout celles d’épices, ont parfois besoin d’être défendues et toutes les armes - et armures - se
trouvent, mais la demande est forte. De même, les marchandises les meilleures sont souvent exportées pour
réaliser des gains supérieurs, ce qui peut faire
- Provisions : Limite 9/ Maj 5 (tout est dispo, mais les marchands préfèrent exporter les biens)
- Armes et armures Limite 8 / Maj 4 (on trouve de bonnes armes, mais la demande est forte)
- Hébergement : Limite 4 /Maj 1 (beaucoup de passage, prix bon marché)

- Connue surtout pour ses élevages d’araignées. Leur soie sert à fabriquer des vêtements souple comme la soie
et aussi résistant qu’une côte de maille.
Provision : Limite 6 / Maj 3
Armes et armures : Limite 6 / Maj 2 (dont les fameux cottes de mailles)
Hébergement : Limite 4 / Maj 2 (beaucoup de commerçants de passage)

- Siège de la guilde des empoisonneurs, l’on y vient de partout acheter les poisons et les drogues les plus rares.
Inutiles de dire que la ville est une véritable forteresse et que les miliciens y sont nombreux aussi bien pour
protéger les membres de la guilde que ses secrets de fabrications.
Provisions : Limite 7 / Maj 3
Armes et armures: Limite 3 / Maj 8 (les armes sont interdites)
Hébergement : Limite 4 / Maj 2

4) Ses accroches
Ce sont les façons dont les personnages des joueurs vont découvrir l’opportunité d’aventure. Il est possible de
sauter cette partie et d’y revenir plus tard, les accroches pouvant être dépendantes de la nature de l’aventure

- Un mystérieux personnage fuit ses poursuivants, et fait tomber une carte…


- Le seigneur des lieux à fait placarder une annonce
- Un intermédiaire les remarquer et leur propose de servir son maitre
- Un personnage sauvé par les joueurs leur confie un secret
- Les joueurs sont arrêtés et obligés de s’acquitter d’une dette
- Les habitants les prennent pour les envoyés de l’ancienne prophétie
- Etc...

Votre ville est prête !


Deuxièmement, l’aventure
V
oici venu le temps de creer la trame de votre aventure. Elle se présente sous la forme de la phrase
suivante, dont vous allez completer les trous au fur et à mesure :

Notre objectif est de [Objectif : Verbe d’action + Objet/personne (qui)


+ Complément facultatif (de qui/quoi)] et nous espérons en retirer
[motivation]. Pour cela nous devrons [Quête : verbe d’action+ Grand
méchant: objet/être/groupe] qui [précisions éventuelles des liens entre Grand
méchant et Objectif]

1) L’objectif
C’est le but ultime des joueurs, ce qu’ils cherchent à atteindre

-Les verbes d’action : ils peuvent être de trois types, défensifs (SAUVER/GUERIR/PROTEGER), offensifs ou
diplomatiques (aider quelqu’un/groupe, obtenir sans user de la force, etc...)

Accompagner Apprendre
Détruire Étudier
Nuire Rendre
S’échapper Tuer
Aider Attaquer
Disculper Éviter
Persuader Résoudre
Sauver Utiliser
Aimer Cacher
Donner Menacer
Prendre Réunir
Traquer Voler
Appeler au secours Découvrir
Enquêter Négocier
Protéger Révéler
Trouver Voyager
- Objet/personne : choisir un objet ou personne auquel se rapporte le verbe d’action. Quatre catégories
sont possibles

1-Une personne : un personnage important (un noble, un marchand, un roi sorcier), un être aimé ou
honni (un enfant, une maitresse, un ennemi juré), et…
2-Un groupe : une bandée armée, une tribu de gobelins, une famille, etc.…
3-Un objet : un artefact magique, une malédiction, une épidémie, etc.…
4-Un lieu : une ville, une ruine, un souterrain, une forêt, un passage, etc...

- Complément : choisir un complément, le plus souvent sous la forme « de qui/quoi + objet/personne »

- Objectifs prêt à l’emploi : Si vous ne voulez pas ou n’avez pas le temps d’en créer un, choisissez en un
dans cette liste

SAUVER le village et ses habitants des attaques d’Orcs


LIBERER la princesse des griffes de Morkar
SOIGNER le prince héritier malade / le bon roi __________ ayant perdu la raison
GUÉRIR la ville de la terrible peste rouge
DETRONER le sanguinaire empereur ______________
RESTAURER la foi de Maruk-le-sage
VOLER la perle noire de Fort-aux-Princes
NÉGOCIER la libération des elfes sylvestres
DÉCOUVRIR le cimetière des dragons
RÉUNIR les 7 pièces de l’armure du baron
CACHER le bâtard de l’empereur
RÉSOUDRE l’énigme de la porte d’or
ATTAQUER la carriole du percepteur
TUER le nécromant de Naaat
RENDRE le talisman aux dryades
APPRENDRE le sort ultime de résurrection
TROUVER cette saleté d’anneau magique
PROTÉGER ce parvenu de fils du Patricien
ENQUÊTER sur la disparition soudaine du roi de Lémurie...et de son palais
ALERTER la garnison de Pharos que les trolls arrivent
TRAQUER les orcs mangeurs d’homme
PRENDRE l’amulette pendue au cou du Maitre des Arcanes
DONNER une plume de griffon à Maraak-le-juste
SAUVER l’empereur d’Hyperborée de la peste noir
PERSUADER un malandrin avisé de détrousser le grand prêtre de Baal
DISCULPER le barbare redouté couvert de sang
AIDER la nièce du bourgmestre à retrouver son fiancé
S’ÉCHAPPER des geôles d’Obsidio
NUIRE à la réputation vertueuse de la vestale
DÉTRUIRE la statue d’or de Sobal-la-bête
ACCOMPAGNER Balor dans la crypte des bienheureux et en revenir
TROUVER le remède pour soigner les humains du continent de ________
NÉGOCIER un nouveau territoire avec l’empereur de ______________
TRAQUER les terribles trafiquants d’esclaves du Pays Rouge
TROUVER ______ fleurs de cristal dans la vallée interdites et les ramener auprès du roi brigand pour libérer
ses compagnons
S’ÉCHAPPER du continent prison
DÉCOUVRIR le secret de la guilde des épices de Bombance
VOLER la recette de l’élixir noir aux maîtres empoisonneurs d’Hellebore
NÉGOCIER la paix entre les clans de Ravese
DÉCOUVRIR qui a empoisonné les réserve d’eau du royaume
RAMENER les enfants disparus des villageois
S’ÉCHAPPER de la ville mouvante de Kélonia
VOYAGER aux sources du Fleuve Dormant et prouver _______
TUER les cinq chefs de la pègre
NUIRE au grand sorcier __________
LIBÉRER les membres du petit peuple de la Maison aux Mille Lanternes
TUER le grand dieu ___________
TROUVER le cimetière des Dieux Morts
PROTÉGER les caravanes du Désert Bleu
CACHER l’héritier légitime du royaume jusqu’a ce que_______
TUER le roi démon
APPRENDRE les faiblesses de la cité rivale afin de _________
VOLER un cristal de rêve à la guilde des marchands de rêve
TRAQUER celui qui a osé voler le trésor de la cité
RETROUVER un dieu disparu d’un temple de Pamphille
TROUVER la mystérieuse fleur noire seule à même de sauver le roi
2) Motivation (récompense)
Les aventuriers ne sont pas des altruistes. La récompense doit être quantifiable et donc réinscriptible dans
Donjon en termes de jeu. Vous pouvez la créer de toutes pièces, ou choisir au hasard ci-dessous.
Un exemple donné par l’auteur dans Donjon: la reconnaissance des habitants de la ville se traduit par un
“bonus” (en terme de jeu, une “majoration très basse” sur tous les achats ou sur les armes, etc...Dans cette
ville, où ils sont des héros.

1-4 Toucher une récompense /s’approprier un trésor


5- Sauver sa peau
6-7 Gagner l’estime de la population et/ou d’un puissant (bonus dans cette ville)
8- Obtenir des terres et/ou des titres
9-12 Obtenir un objet magique très puissant
13- Libérer un être cher
14 Se venger d’un ennemi
16-20 Choisissez

Ex :
le Temple de Celestia récompensera les personnages avec de puissants objets bénis s’ils volent le
Cœur de Nok et le lui ramènent afin qu’il le détruise. (Sinon, il y a quantité de cultistes maléfiques
dans le monde qui paieraient des fortunes pour le Cœur.)

3) Le grand méchant
Le “big boss final”, récurrent ou pas. Mais cela peut être aussi quelque chose de non personnifié ou de plus
abstrait (un joyau maléfique à briser, etc...)

1- Une bande de mercenaires assoiffés de sangs


2- Un artefact ou relique maléfique
3- Un automate (aux visées expansionnistes)
4- Une psychose incarnée (lors d’un accident magique)
5- Un paladin (avec une interprétation très personnelle des volontés de sa divinité)
6- U demi-dieu (en rébellion contre son père)
7- Un politicien corrompu
8- Un chef religieux intégriste
9- Un dieu fou
10-Un prince démon
11-Un chef de la pègre
12-Le spectre d’un seigneur cruel (désireux de se venger du monde entier)
13-Un nécromancien obèse
14-Un prince exilé (un être perverti et retord qui n’hésite pas à jouer avec la vie des autres plus par
désœuvrement que par pure méchanceté)
15-Un dragon noir (protégeant son trésor)
16-Un roi (désireux d’humilier les cités voisines)
17-Une secte dégénérée
18-Une guilde corrompue (souhaitant dissimuler ses malversations)
19-La confrérie des assassins
20-Le grand prêtre d’un dieu maudit
21-Un philosophe (désirant tester les voyageurs)
22-Un ermite dément
23-Un concept incarné
24- Le souverain d’une ville ennemi
25- Un titan endormi qui enferme les voyageurs dans ses rêves pour se réveiller un jour
26- Le dernier représentant de son espèce qui souhaite se venger de l’humanité
27-100 Choisissez

Ex :
l’Archevêque de Nok, un vrai cauchemar mort-vivant, puissant en sorcellerie. Le Cœur de Nok est
dans sa poitrine et soutient sa non-vie. (Niveau 12) Il aura avec lui des Prêtres de Nok (Niveau 10) en
nombre égal à celui des personnages joueurs.

4) Précisions éventuelles
A la fin de la construction de la phrase, il est possible de préciser les liens entre le Grand méchant et l’Objectif.
Cela peut aussi prendre la forme d’un complément du type « avant que » ou « pour que ».
Troisièmement, le voyage
V
ous aller maintenant définir ou se trouve le lieu a atteindre, comment y parvenir et la forme qu’il
prend.

Nous devrons donc nous rendre dans [repaire du méchant, c’est à dire
le type de Donjon], et pour cela traverser [chemin pour y parvenir]

1) Le repaire du grand méchant


Un lieu « clos », mais cela peut prendre des formes multiples, pas nécessairement un « donjon » au sens
strict. Il faut qu’on puisse en rentrer et en sortir (l’aventure est alors terminée). Ci-dessous une liste
indicative

Un bateau immense (abandonné ou non)


Un iceberg flottant
Une tour vertigineuse
Les souterrains interdits de la capitale
L’antre d’un dragon
Le tombeau d’une dynastie oubliée
Les égouts d’une citée
Un labyrinthe sur une ile déserte
Une tour d’une hauteur titanesque
Une ancienne cité naine maudite
Une ile inconnue perdue dans l’océan
Une créature titanesque (sur elle ou dans elle)
Un plan d’existence chaotique

2) Le chemin pour y parvenir


Il se constitue en général d’un [type de terrain +
adjectif/ou complément]
Montagnes
Terrains:
Mers
Marais
Collines
Foret
Ruines
Steppe
Adjectifs :
Désert
Putrides
Jungle
Hantés
Ruines
Noire
D’ou l’on ne revient jamais Jaune
Maudit Doré
Magiques Vert
Sauvages Emeraude
Interdit Bleu
Sans fin Azur
De la désolation Outremer
Couleurs: Saphir
Rougce Violet
Pourpre Indigo
Cramoisi Rose
Ecarlate Marron
Incarnat Blanc
Rubis Noir
Orangé

3) Finitions
On peut enjoliver par un complément, sous la forme d’une anecdote

Ex :
Les marais hantés de Naat, d’où nul héros n’est revenu
Le désert de Sooom, route des caravanes chargées d’épices
Quatrièmement, chapitres et scènes
N
ous allons maintenant définir à grands traits les péripeties qui se déroulent dans le Donjon. Munissez-
vous des fiches d’aventures figurant en annexe de Donjon, et remplissez les colonnes

1) Chapitres
Les chapitres représentent les grands tournants de l’aventure. Ils sont au nombre de trois (plus le retour, court
et faisant office d’épilogue) correspondant chacun à un « niveau » (dans la sens de « hauteur » mais aussi de
difficulté) du Donjon. La difficulté est donc croissante.

Donnez un nom à chacun des chapitres de l’aventure et un niveau (tout d’abord inférieur à celui des joueurs,
puis croissant jusqu’à être supérieur). Cela sera suffisant pour en « typer » le contenu. Ensuite, définissez les
rencontres (2 à 4) pour chaque scène.

But : voler le Cœur de Nok qui se trouve dans un temple plein de morts-vivants
Environnement (Donjon) : un temple immergé au milieu d’un sombre marais

Chapitre :
- Chapitre 1(le voyage) : Au travers du marais (Niveau 5) – Un marais sombre, humide, mauvais.
Adversaires : serpents coriaces, crocodiles, poissons carnivores et une sorcière des marais.

- Chapitre 2 : Dans le temple (Niveau 6) – Le niveau supérieur du temple.


Adversaires : crocodiles morts-vivants, hordes de zombies humides, et vases maléfiques.

- Chapitre 3 : Plus profond dans le temple (Niveau 8) – Le premier niveau inférieur, cet endroit est humide,
des gouttes y tombent du plafond et il y fait froid.
Adversaires : d’horribles démons des marécages, des zombies brutaux (dont des animaux des marais morts-
vivants), des cultistes fous, certains morts et d’autres vivants.

- Chapitre 4 (dénouement) : Le cœur du temple (Niveau 10) – Un étage plus petit encore plus bas, le ventre
même du mal.
Adversaires : les prêtres de Nok, et le Grand Méchant, leur archevêque mort-vivant.

Vous pouvez également définir le nombre de rencontre minimum que les joueurs doivent faire avant de passer
au chapitre suivant

2) Les scènes
Chaque chapitre comprend plusieurs scènes, en moyenne 4 à 6. Il est bon de les ébaucher à l’avance pour
chaque niveau mais il faut garder à l’esprit que de nouvelle scènes peuvent (doivent) être crées avec les éléments
crées par les joueurs au cours du jeu, à moins que celles-ci servent à introduire vos scènes en les adaptant aux
circonstances.
Lieu (description) + quoi (ce qui s’y passe, l’archétype) + qui/quoi (la créature qui peut l’occuper)

- Le lieu

Si vous possédez des tuiles (comme celles prévues dans la souscription), vous pouvez préparer vos niveaux à
l’avance, mais n’hésitez pas les modifier en fonction des faits crées par les joueurs ou si ceux si doivent accéder
au niveau supérieur. Vous pouvez aussi utiliser des surfaces effaçables

Type : passage, grotte, réserve, lieu habité, etc…

Configuration : dessinez le contour de la salle ou définissez la globalement (une grande grotte, etc…)

Descriptions : Choisissez 1 ou 2 mots clefs maxi. A titre d’exemple :

putride/immaculé, humide/sec, chaux/froid, grand/petit, haut/bas, sombre/lumineux,


brut/polie, en pierre, en marbre, organique, obsidienne (on peut éventuellement aussi dresser le type de salle
en archétype), stable/instable, Crépusculaire, déliquescent, cristallin, mécanique, organique, corrodé, végétal.

- Les archétypes

Quelques archétypes de scènes pour créer les vôtres

Le vol d’un objet précieux protégé par des pièges/sortilèges mortels


L’infiltration dans un endroit détenu par l’ennemi (une redite du précédent peut-être ?)
Suivre une piste (traces magiques, odeur, gouttes de sang, ou indices laissés volontairement par la proie). Ce
type de scène permet d’orienter les joueurs et d’établir une cohérence.
L’ouverture d’un passage, d’une porte nécessitant la résolution d’une énigme/la découverte d’un mécanisme
Un passage barré
Pris au piège !
Un lieu mystérieux/menaçant
Un endroit habité
Maintenant, à vous de jouer !
Nous espérons que ce guide vous a aidé à développer rapidement votre aventure. Cette première version n’est
qu’une ébauche de ce qui sera, peut être, un jour, le « Donjon avancé » : un jeu encore plus ouvertement
compétitif, ou le Maitre du Donjon serait comme les joueurs, tributaire du flux de dés, et ou la construction
et le développement du « scénario », matérialisé par des cartes à joueur, obéirait à des règles précises et
indépendantes du « Maitre ».

En attendant, si ce guide vous a été utile ou vous inspire des commentaires, n’hésitez pas à nous en faire part à
contact AT narrativiste POINT eu ou sur le forum de www.narrativiste.eu

Contributeurs
Cet aide de jeu a été réalisé avec les contributions des personnes suivantes. Puisse Garzbul le facétieux répandre
leur noms illustres aux quatre coins d monde connu

Zangiev
Fabien_Lyraud
Acritarche
Maitre Sinh

L’illustration de couverture est de Guillaume Delacour, tous droit réservés


http://delacourbd.blogspot.fr/

Les illustrations intérieures sont de Seckler, en licence Créative Commons Paternité

Cette œuvre est mise à disposition sous licence Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France.
Pour voir une copie de cette licence, visitez http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/ ou écrivez à
Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

Narrativiste Edition
Association loi 191 Goupil, 13160 Châteaurenard (France)
www.narrativiste.eu / contact AT narrativiste POINT eu
Fiches à utiliser
Donjon est un jeu de Clinton R. Nixon paru en 2002 et publié en français par Narrativiste Edition
en mai 2012. Pour en savoir davantage: http://www.narrativiste.eu/2012/donjon-la-magie-des-
premieres-parties/

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