Les Martyrs de Liz'Lenn

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INTRODUCTION AUX TERRES

D'ARRAN

O
n dit bien souvent que les elfes sont les Des menaces oubliées ressurgissent du passé, cherchant
seconds enfants du dieu Arran, venus au pouvoir, vengeance ou simplement la domination.
monde peu après les dragons et bien avant Comme les Fléaux, d’immenses titans aussi hauts que des
les hommes. Même si les nains, les fils et montagnes se réveillent à nouveau, provoquant des
filles du dieu Yjdad réfutent bien désastres à la hauteur de leur incommensurable puissance.
volontiers cette thèse. Reste que les terres Ou des elfes noirs, tel qu’Ulronn, le créateur du crystal
d’Arran sont intrinsèquement liées aux bleu qui ourdit le massacre d’elfes bleus dans le seul but
peuples et civilisations qui l’ont conquise de s’emparer de l’artefact qu’il a créé. Ou bien encore la
à travers les âges. nécromancienne Lah’saa qui répand ses hordes de goules
Aujourd’hui les hommes ont à leur tour dompté ces dans le nord des terres d'Arrand, transformant peu à peu
territoires et règnent sur des villes, des royaumes et des chaque individu en une créature avide de chair et de sang.
empires, bien souvent au détriment des races dites Les morts deviennent légions.
anciennes tels que les elfes, nains et orcs… Les conflits Il est évident que les terres d’Arran vivent au rythme
couvent et bien souvent éclatent entre toutes ces de ces conflits, mais il serait réducteur de résumer ces
différentes ethnies. contrées magiques et merveilleuses uniquement à cela.
Les guerres territoriales ponctuent la vie des Terres Selon les lieux où l’on voyage, on découvre une flore et
d’Arran. Au sud-est par exemple, dans le royaume une faune diversifiée, des paysages aussi changeants
Nécromant, une ancienne lignée de mages noirs, qui qu’imposants. Que ce soit les immenses forêts primaires
furent autrefois des humains avant d’être possédés par d’Orellana et Pamayacu, aussi mystérieuses que
des âmes démoniaques s’éveillent. Ils cherchent à dangereuses, ou le vaste désert mortel de Katzan, avec ses
refonder leur ancien empire et lancent cycliquement leurs ogres et autres fouisseurs des sables… En passant par les
troupes corrompues à l’assaut des forteresses-états de îles des elfes blancs, aux grandes tours d’ivoire qui
l’alliance naine de Danur. semblent léviter dans le ciel, survolées par d’anciens et
À l’extrême nord de l’Ourann, les conflits entre les vénérables dragons…
forteresses-états naines et les armées de peaux vertes sont Les terres d’Arran ne cessent d’évoluer, de se modifier.
presque perpétuels. Bien qu’en large infériorité Il y a ce projet fou de construction d’une route parcourant
numérique, les fils d’Yjdad repoussent courageusement les territoires du pays des Vents, reliant les forteresses-
les hordes d’orcs, de trolls et autres gobelins venues états d’Orient aux forteresses-états du nord. Un chantier
principalement du sud. Ils parviennent aussi à contenir les qui cristallise les tensions au risque de déstabiliser une
nuées d’ogres qui se trouvent à l’est au niveau de la porte région qui n’est déjà pas réputée pour être paisible.
des Grav. Sans parler de leurs cousins les nains d’Ufgrim Que ce soit les sages elfiques, les grands érudits
et leurs armées d’ogrelins (chimères d’ogres et de humains ou les courageux membres de l’ordre des
gobelins) qui dans le secret de leurs forteresses, cartographes, nul n’est capable de recenser l’entièreté de
ourdissent leurs vengeances. toutes les merveilles et légendes de ces contrées. Il y a
Des empires et des royaumes humains se battent aussi encore tant de lieux, de peuples et d’histoires à découvrir.
continuellement pour dominer leurs voisins, c’est le cas
de l’empire Assanide et de l’empire de Dumn, ou plus à
l’est entre le Diggenfald et le Tannhoser. Il faut dire que
les haines ancestrales ont la dent dure.
Les elfes ne sont pas en reste et luttent sans cesse pour
préserver leurs cités, îles et forêts de la convoitise des
hommes. Pour cela, ils privilégient différentes approches.
Les elfes blancs cultivent le mystère autour de leurs îles,
les elfes bleus usent plutôt de diplomatie, alors que les
elfes sylvains préfèrent instiller la peur envers ceux qui
convoitent leurs forêts… Mais finalement et quelles que
soient les méthodes employées, ils sont bien souvent
obligés de prendre les armes et défendre chèrement leurs
modes de vie.

2
Vos tortionnaires sont des individus puissants, vêtus

INTRODUCTION de grandes toges blanches qui masquent leurs visages


et leurs corps. Quant au maître des lieux, vous n’en
êtes pas sûrs mais vous pensez qu’il s’agit d’un Mage.
Vous l’avez aperçu à votre arrivée et lors de chacune
Le moment d'honnorer votre promesse faites il y a 2
de vos séances de torture : un homme à la peau mate, à
saisons est arrivée. Vous vous êtes donc tous rendu
la barbe poivre et sel parfaitement taillée et aux
comme convenu à Pointevague pour le festival des
vêtements amples rappelant une toge d’arcaniste. Dans
Papiolles, l'occasion de débriéfer de ce qu'il se passe
le regard fou de cet homme, vous ne vous sentiez plus
dans vos royaumes respectifs et aussi pour rendre alors
tout à fait comme des êtres vivants et sensibles mais
que vous veniez de vous rencontrer, rappelez vous....
comme de simples objets d’étude ou
d’expérimentations.
NOTE : Inclure Afendal dans une des cellules et Shai
dans une autre. Ils ne réapparaîtront pas lors du rendez Ses hommes de main l’appellent « Maester ». C’est
vous a Pointe-fer en Ourann pour le festival des tout ce que vous savez de lui. Sa puissance est grande
Papiolles. et il a toujours réussi à vous soumettre à son pouvoir,
contrôlant vos corps et faisant de vous des êtres
dociles. De vulgaires pantins… La dernière torture que
vous avez subie a été différente des autres. Ensuite, on
vous a déplacés une fois de plus. C’est la première fois
PRISONNIER ! que vous êtes emmenés dans cette zone du manoir.

Et manifestement, vous n’êtes pas les seuls


Vous vous écroulez sur le sol humide et poisseux de prisonniers…
votre cellule tandis que la lourde porte en bois renforcé
claque derrière vous. Vous entendez un grincement
Référez-vous au « Plan 01 - Prison » ci-dessous pour
métallique sec, puis des bruits de pas s’éloignant savoir dans quelle cellule se trouve votre personnage.
jusqu’à devenir inaudibles : vous êtes enfermés à Vous pouvez communiquer avec les autres prisonniers.
double tour. Les PJ peuvent raconter leurs histoires et leurs
expériences respectives.
La pièce est étroite et sombre : des torches presque Seule contrainte immuable : Ils ont tous été capturés
entièrement consumées dans le couloir diffuse puis « vendus » au « Maester » qui leur a ensuite fait
difficilement un peu de lumière à travers la petite subir ses expériences. Les PJ ignorent dans quelle région
lucarne rectangulaire et bardée de barreaux de la porte. des Terres d’Arran ils se trouvent.

Vous avez perdu le décompte des jours et toute


notion du temps depuis votre arrivée dans ce lieu de
cauchemar : une sorte de manoir où vous avez été
traînés de geôle en geôle, subissant sévices et tortures
jour après jour. Nulle explication sur votre sort ne vous
a été fournie : un matin vous êtes nourris et soignés ; le
soir vous êtes emmenés dans une sorte de laboratoire
où on vous prélève du sang, qu’on mélange à diverses
décoctions avant de vous le réinjecter, provoquant des
brûlures terribles… Et les jours suivants, votre
supplice recommence.

3
S'ÉVADER LE MANOIR

Pour Dolgan Le couloir (06), (10)


(06)
Vous êtes maintenu attaché au mur par de lourdes chaînes
en fer. Lorsque vous tirez sur vos chaînes, vous sentez
Cette caisse en bois vermoulu n’est pas scellée. À
une discrète vibration dans la cloison derrière vous,
comme si elle était fragilisée. Avec votre force hors du l’intérieur, vous trouvez divers chiffons et ustensiles de
commun, peut-être pourriez-vous… ? nettoyage sans grand intérêt. Un grand manche à balai
Faites un test de FOR difficulté 15 : en fer semble suffisamment résistant pour faire office
En cas de réussite, vous parvenez à faire s’effondrer le de bâton de fortune. Deux cordes en chanvre
mur, vous libérant de vos chaînes, ainsi qu’Afendal de effilochées servent de poignées au couvercle de la
l’autre côté. caisse. L’ensemble peut constituer un bouclier léger
En cas d’échec, vous parvenez quand même à vos fins tout à fait acceptable.
mais vous vous blessez dans la manoeuvre et subissez
1d4 DM.*
Ceux qui le souhaitent peuvent faire l’acquisition du
Pour Noam bâton ferré et/ou du bouclier léger.
Vous trouvez à vos pieds un fil de fer assez rigide et (10)
tordu. Vous ignorez quoi en faire, ni son utilité première.
Notez dans votre inventaire « Fil de fer ». La grille en fer est complètement scellée dans le sol et
impossible à déchausser. Elle mène sur un puits
Pour Bilgur sombre et abyssal. Au loin, on peut entendre de l’eau
Dans un coin de la pièce se trouve le squelette blanchi couler, comme s’il y avait une rivière à fort courant.
d’un humanoïde de grande taille, probablement celui d’un
Orc. Certains os restent suffisamment robustes pour que
vous vous en serviez d'armes de fortune.
Faites un test d’INT difficulté 15 :
Cellule (49)
En cas d’échec, l’os est inutilisable. Au centre de cette cellule ouverte gît le corps sans vie
En cas de réussite, vous pouvez fabriquer au choix d’une créature difforme. Jadis, elle avait peut-être été
l’équivalent d’une « épée courte », d’une « dague » ou humaine. Ce n’est plus qu’une créature morte, mais au
d’une « masse d’armes » (cf. page 157). Vous avez corps remarquablement intact. Visuellement, rien
suffisamment de matières pour trois tentatives. Ces
n’explique son décès.
armes sont en os et se brisent sur un résultat de « 1 »
obtenu sur un jet de d20 lors d’un test d’attaque.
Chaque fabrication prend du temps et doit s’intercaler
Ceux qui examinent le corps peuvent réaliser un test
entre les actions des autres personnages.
d’INT difficulté 10 :
Pour Fathaïen Qu’est-il arrivé à cet humanoide ? Quel rapport avec
Grâce à tes sens elfiques, tu parviens à percer la vous, qui vous trouviez dans des geôles toutes proches
pénombre et remarques qu’une sorte de tige de métal, ?
sans doute un clou ou quelque chose de similaire, est
démis de la structure des lourdes menottes qui t'entravent. Porte du fond (48)
Il t'est aisé de le détacher. Malheureusement seule, il ne
La porte de votre prison est entre ouverte et semble
t'est d’aucun intérêt.*
Notez dans votre inventaire « Clou ». mener vers un couloir mal éclairé apparemment
désert… mais pas tant que ça : vous entendez des
Pour Shaï (PNJ) bruits de pas venir dans votre direction !
Shaï est un gobelin il est le seul capable de crocheter les
serrures. Lorsque les PJ et PNJ se seront entendu pour
faire parvenir un clou ou un fil de fer à Shaï par Le ou les PJ qui s’approche(nt) de la porte du fond
l'intermédiaire du rat , Shaï sera en mesure d'ouvrir toutes peu(ven) t réaliser un test de SAG difficulté 10 :
les cellules et libérer nos héros.

4
En cas de réussite, vous avez perçu les sons
Après quelques instants de stimulation impliquant
suffisamment tôt pour avertir vos compagnons : vous
pouvez encore réaliser une action sur la carte avant la secousses, invectives et gifles, l’homme finit par
venue des gardes. reprendre connaissance, non sans cracher
En cas d’échec, vous remarquez la venue des gardes douloureusement quelques caillots de sang. Étant
au dernier moment et avez juste le temps de vous donné l’ampleur de ses blessures, l’individu est à
préparer au combat. l’agonie et risque de rendre son dernier soupir d’un
instant à l’autre.
La porte s’ouvre avec fracas, révélant quatre
silhouettes massives. Leur corps est dissimulé sous de
grandes toges amples vaguement blanches, pourvues Comment allez-vous l’inciter à répondre à vos questions ?
d’une capuche masquant complètement leur visage. Par l’intimidation ou par la persuasion ?
Seuls deux orifices percés dans les tuniques permettent En fonction de l’approche choisie, faites un test de
FOR pour l’intimidation ou CHA pour la persuasion
de discerner leurs pupilles, écarquillées par la surprise
difficulté 15.
de vous voir en dehors de vos cellules.
En cas de réussite, vous pouvez poser cinq questions
Après une fraction de seconde, les gardes s’élancent En cas d'échec deux seulement
à l’assaut en brandissant des sortes de masses d’armes
après quoi le prisonnier perd définitivement
en métal.
connaissance :
Pourquoi avons-nous été torturés ? Qu’est-ce que
vous nous avez fait ?

4 GARDES « Je n’en sais rien ! Le Maester fait des recherches sur


les goules. Peut-être veut-il trouver un moyen de les
contrôler pour faire sa propre armée ? Je ne suis pas
Init 11
Défense 12 payé… pour poser des questions… Vous, vous êtes en
Points de Vie 8 incubation. Ne me demandez pas ce que ça veut dire…
»
Actions
Coup de masse +2. DM 1d6+1.
Où sont nos affaires ?

Pour savoir qui agit en premier, référez-vous à vos « J’imagine qu’elles ont été remisées dans le stock.
initiatives (INIT). C’est à l’étage, mais je n’ai pas les clefs des coffres…
Fouille »
Fouille
Les corps de vos assaillants gisent à vos pieds, leurs
toges maculées de sang et déchirées. En regardant Qui est le Maester ? Où se trouve-t-il ?
dessous, vous constatez que ce sont des Humains, tous.
Une fouille approfondie ne révèle aucun objet « Personne ne sait qui il est. C’est un Mage. Y’en a qui
d’intérêt, hormis leurs armes. disent que c’est un Mage noir banni du Royaume des
nécromants… Sa fortune est inestimable, il paie bien et
nous protège des créatures qu'il créé.
Ceux qui le souhaitent peuvent prendre l’une des quatre
masses d’armes. Il est parti hier avec plusieurs mercenaires pour une
longue expédition. Nos ordres sont de garder le manoir
Lors de la fouille, vous remarquez qu’un des gardes intact et de surveiller les expériences en cours. Les
respire encore et semble avoir survécu à expériences… c’est vous. »
l’affrontement.

Si vous souhaitez le réveiller voilà ce que vous


pouvez apprendre :

5
Où sommes-nous ? Comment peut-on sortir d’ici ?
Réserve (09), (11), (15)
« Le manoir du Maester se trouve à l’est de la côte (15)
oubliée. C’est une place fortifiée, n’espérez même pas
Cette grande pièce sent le renfermé et la moisissure.
sortir par la cour. Y’a plus d’une trentaine d’hommes
Malgré tout, deux torches presque entièrement
en faction là-bas. Le seul moyen, ce serait par les
égouts, mais toutes les grilles sont scellées. Enfin… consumées diffusent une lumière tamisée, suffisante
pour explorer les lieux. Les caisses sont pleines de
sauf celle des cuisines dans l’aile ouest qu’on doit
matériel utilitaire divers, tel que des sacoches en cuir,
réparer… »
des gourdes ou des cordes.

5 ème question ...


À droite et à gauche, deux portes fermées à clef bloquent
Lorsque vous posez votre dernière question, le garde l’accès à d’autres pièces.
Il y assez de matériel ici pour reconstituer six sacs
s’étouffe dans une dernière quinte de toux sanglante.
d’aventuriers contenant chacun une couverture, une
Ses yeux se révulsent et son corps est pris de spasmes torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et
brièvement avant de s’immobiliser définitivement. une corde en chanvre.

Entrepots de vieilles armures (43)


Couloir (30) (09) La porte est verrouillée et la serrure semble
particulièrement délicate à crocheter. Cependant, Shaï
Le couloir est sombre tandis que des torches, disposées peut quand même tenter le coup.
à intervalles réguliers, assurent un éclairage des plus
anxiogènes. Malgré votre combat contre les gardes, le Une forte odeur de cuir moisi, d’huile rance et de
silence règne dans cette bâtisse en pierre froide dont transpiration flotte dans l’air et vous prend aux tripes.
vous avez du mal à saisir les dimensions. L’absence de Face à vous, deux lourdes malles non verrouillées
lumière naturelle suggère que vous êtes au milieu de la attendent sagement d’être explorées. Elles renferment
nuit. Sur votre gauche, un escalier massif permet de divers vêtements matelassés, armures de cuir et autres
monter à un étage ou de s’enfoncer dans la pénombre. chemises de mailles. Manquant d’entretien, la plupart
Le couloir s'enfonce sinon plus profondément jusqu'à sont malheureusement inutilisables ou inadaptés à
une porte. Quel chemin prendre ? votre taille.

Malgré tout, il y a assez de variété d’armures pour


vous permettre de reconstituer votre arsenal de
départ.
L'ÉTAGE Entrepots de vielles armes (22)
(11) La porte est verrouillée et vous n’avez pas la clef.

Vous montez les marches de l’escalier le plus Cette pièce sombre regorge de caisses et de râteliers où
discrètement possible, pestant à chaque craquement du sont stockées diverses armes. Si la plupart sont rongées
bois sous votre poids. Vous arrivez dans un grand par la rouille, certaines sont dans un état suffisamment
couloir rectiligne, dont les extrémités se terminent par correct pour être utilisées.
des angles qui vous cachent la vue. Cependant, vous
n’avez pas besoin de vous aventurer bien loin pour
trouver un lieu d’intérêt : juste à côté de l’escalier se Il y a assez de variété d’armes pour vous permettre de
reconstituer votre arsenal de départ.
trouve une porte entr’ouverte qui semble mener vers
une sorte de réserve…

6
Évenement au moment de
redescendre (05) Rez-de-chaussé (41)
Alors que vous vous dirigez vers la sortie, vous
entendez une patrouille s’approcher dans le couloir.
Les gardes parlent bruyamment et, même si vous ne Vous arrivez dans un grand hall richement décoré. En
saisissez pas leur discussion, vous avez la certitude même temps que vous débarquent quatre gardes,
qu’ils viennent vers vous ! surpris de vous trouver là mais se jetant
immédiatement à l’assaut.

Vous pouvez tenter de leur tendre une embuscade.


Pour cela, chaque membre doit se cacher en
réalisant un test de DEX difficulté 10.
Vous souffrez d’un malus cumulatif de -2 si le MJ 4 GARDES
estime que vous avez été bruyant jusqu'à présent. Si tout
le monde réussit le test, alors vous réussissez
Init 11
l’embuscade ! Sinon, le combat se déroule normalement. Défense 12
Points de Vie 8

3 GARDES Actions
Coup de masse +2. DM 1d6+1.
Init 11
Défense 12
Points de Vie 10 Vous constatez que trois issues s’ouvrent à vous : une
grande et lourde double porte menant à l’évidence
Actions directement vers l’extérieur et deux portes de
Coup de masse +3. DM 1d6+1. dimensions plus modestes, l’une menant vers l’aile est
du bâtiment et l’autre vers l’aile ouest.
Si vous avez réussi votre embuscade, vos assaillants ne
Au loin, vous entendez de l’agitation et des bruits de
peuvent pas agir lors du premier tour et ne
commenceront à attaquer qu’à partir du deuxième. pas venir de toutes les directions. Manifestement,
d’autres adversaires affluent vers vous et vous n’avez
Alors que le corps du dernier garde s’effondre à vos pas le temps de tergiverser ! Il vous faut vous décider
pieds, vous écoutez attentivement, guettant le moindre immédiatement !
indice indiquant que votre évasion a été découverte.
Un silence rassurant vous donne la réponse. Vous
dissimulez les corps dans la remise et pouvez reprendre
votre périple.

Sortie (19)

Vous débarquez dans une sorte de cour intérieure et


n’avez guère le temps de faire quelques pas avant
d’être transpercés par des carreaux d’arbalète et des
projectiles de baliste. Votre bouche se remplit de votre
propre sang. Alors que vous vous effondrez, vous
comprenez trop tard que cette place forte a été bâtie
pour soutenir un assaut, mais également pour prévenir
définitivement toute sortie non autorisée. Une
information vous a sans doute échappé…

7
Mais vous n’y prêtez pas attention : votre regard est
plutôt attiré par la grille des égouts, manifestement
Aile est (45) déchaussée. Votre porte de sortie ! Vous n’avez aucune
difficulté à la retirer et remarquez qu’une échelle
scellée à même la roche descend dans les profondeurs.
Vous vous approchez de la porte menant vers l’aile
est… Alors que vous vous engagez, vous entendez derrière
vous des gardes débarquer, épées au clair et prêts à
vous découper plutôt qu’à vous laisser fuir. Il vafalloir
Faites faire un test de SAG difficulté 15. combattre.
En cas de réussite, vous remarquez de nombreuses
traces de pas et des rayures sur le sol pavé. Cette porte
est manifestement un lieu de passage important.

Shaï vous interpelle soudainement : GARDES


« Pas par-là ! Ce sont les quartiers des gardes ! » Vers
où fuir ?
Init 11
Si les PJ insiste pour s'y rendre :
Défense 12
Points de Vie 8
Malheureusement, cette partie du manoir est largement
occupée par les baraquements et dortoirs des gardes.
Actions
Ignorant comment sortir, vous courez, vous vous
Coup de masse +2. DM 1d6+1.
séparez ou faites face avec honneur à votre destin mais
vous êtes implacablement neutralisés un à un par vos
Les gardes sont beaucoup trop nombreux et arrivent en
bourreaux.
continu. La configuration de la cuisine ne permet qu’à
deux gardes à la fois de venir vous attaquer mais au
moins un personnage doit leur faire face et combattre
pour laisser les autres s’enfuir, sinon les gardes
massacrent sans problème un personnage qui descendrait
sans protection. Un PJ a besoin d’un tour complet pour
Aile ouest (36) descendre l’échelle.
Si un personnage décide de sauter pour aller plus vite,
il se brise la nuque contre la roche en contrebas et
l’aventure est terminée pour lui.
Fort heureusement, cette aile n’est occupée que par du
Il va falloir tenir assez longtemps pour qu’un maximum
personnel de maison. Votre irruption crée la panique : de PJ puissent descendre. Malheureusement, il y aura au
vous entendez des cris de toutes parts et ignorez moins une victime parmi les fuyards.
complètement quelle direction prendre. Afendal se sacrifiera pour permettre aux autres de fuir.

Finalement, après avoir heurté ou effrayé quelques Afendal pousse un hurlement et s’élance en avant vers
serviteurs, vous débarquez à grand fracas dans la les gardes. Au fur et à mesure qu’il combat, vous
cuisine. Les fourneaux sont allumés et diffusent dans remarquez que sa peau devient de plus en plus pâle
l’air une odeur alléchante de bouillon. tandis que des griffes démesurées ornent ses mains,
déchirant les chairs de ses assaillants.

Un bref instant, il se tourne vers vous, révélant les


stigmates de la malédiction qui le défigurent.
Cependant, vous pouvez voir à son regard qu’il a
conservé toute sa lucidité. Pour l’instant.

« Fuyez ! Je les retiens ! »

Rendez-vous en « 50 » Sortie.

8
Si vous souhaitez vous intéresser aux manuscrits, il faut
réussir un test d’INT difficulté 15. En cas de réussite, les
Sous-sol (29) PJ apprenent ceci :

Les notes ‒ que vous attribuez à Maester ‒ sont


extrêmement confuses et dans le désordre. Elles
Vous descendez lentement et prudemment les marches, mélangent des notions d’anatomie, de magie runique
et de médecine. Manifestement, il s’agit de recherches
aux aguets. Au bas de l’escalier, de nouveaux couloirs. visant à créer une créaturesà partir d'humanoides
Vous arpentez désormais une zone très humide et morts ou vivants.
poisseuse. Étant donné le manque flagrant de torches La comprendre, la décortiquer, la reproduire.
aux murs pour l’éclairer, l’endroit est manifestement
peu fréquenté. (10)
Heureusement, vous n’avez pas à chercher La grille en fer est complètement scellée dans le sol et
longtemps avant d’apercevoir deux lourdes portes mal impossible à déchausser. Elle mène sur un puits
fermées derrière lesquelles filtre une étrange lumière sombre et abyssal. Au loin, vous pouvez entendre de
bleutée. l’eau couler, comme s’il y avait une rivière à fort
courant.
Vous poussez les portes pour découvrir des flammes
magiques oscillant au sein de brasero en pierre. La
pièce est une sorte de grande prison à laquelle a été (17) et (32)
adjoint un laboratoire alchimique où il règne une forte
La plupart des cellules ouvertes sont en réalité
odeur de putréfaction mêlée aux effluves délicats
occupées par un cadavre, laissé là dans un état de
d’encens froid. La plupart des cellules sont vides ou
décomposition variable. La plupart sont des cadavres
occupées par des cadavres. Cependant, vous pouvez
humains, mais il y a aussi un Nain et un Elfe à la peau
entendre des gémissements en provenance d’une des
pâle. Un Sylvain peut-être ? Ou un Blanc ? Ces corps,
cellules du fond.
partiellement altérés par la malédiction, sont mutilés. Il
manque des organes internes ou des membres. Les
Référez-vous au « Plan 03 - Laboratoire ». À tout dépouilles ont été laissées là. Pourrissantes.
moment, si vous souhaitez quitter cet endroit pour
poursuivre votre exploration, vous pouvez retourner au
Rez de Chaussé.
(20)
Bureaux (03) Cette cellule est différente des autres. Un symbole
Les trois bureaux sont couverts d’artefacts, de notes étrange ‒ manifestement mystique ‒ est peint au sol.
Bien que la porte soit fermée et que vous ne puissiez
manuscrites relativement illisibles, d’ustensiles de
regarder de près, vous avez la certitude que la
dissection sales couverts de mouches et divers encens.
Les manuscrits constituent un ensemble de parchemins substance ayant servi à tracer le symbole est du sang.
jetés pêle-mêle sur les bureaux… mais un vieux carnet Un rituel a été réalisé ici, mais dans quel but ?

sur un coin d’un bureau attire votre regard. Il s’agirait


d’une sorte de journal au papier usé et craquelant, qui
porte les traces d’une lecture intense et répétée.

Vous n’avez pas le temps de le lire maintenant mais


celui qui le souhaite peut faire l’acquisition d’un vieux
journal et le noter dans son inventaire.

Si les PJ fouillent les bureaux à la recherche d’un


objet d’intérêt, réaliser un test de SAG difficulté 10.

En cas de réussite les PJ trouvent un trousseau de clefs


sous une pile de papiers, dont la taille est compatible
avec les serrures des cellules du laboratoire.

9
Sortie (50) Exploration

Première exploration :
Une dizaine de mètres plus bas le puits débouche sur
une galerie souterraine. Vous marchez encore quelques
« Vous marchez. Les premières lueurs de l'aube
mètres puis un torrent glacé vous emporte rapidement.
pointent tandis que le ciel est clair. Il fait assez froid
Il vous est difficile de garder la tête hors de l’eau et
mais le soleil devrait bientôt réchauffer l'air.
vous parvenez tant bien que mal à ne pas vous noyer
Vous êtes au milieu d'une clairière, en contrebas d'une
malgré les ténèbres, le froid mordant et les rochers sur
falaise dans un bois dense. Vous n'avez toujours pas la
lesquels vous vous heurtez à plusieurs reprises.
moindre idée de l'endroit où vous vous trouvez. Que
Après ce qui vous a semblé une éternité, la roche qui faites-vous ? Ou allez-vous ? » Pour se repérer, il est
faisait office de plafond cède la place à un ciel étoilé. nécessaire de débusquer un panorama digne de ce nom
Mais votre joie n’est que de courte durée : vous êtes (si les joueurs n'en ont pas l'idée, un PNJ peut émettre
emportés subitement vers une cascade vertigineuse ! la suggestion).
Le silence de la nuit est brièvement perturbé par vos
cris lors de votre chute dans un lac.
À moins de remonter la falaise, il faut trouver un arbre
Finalement, non sans mal, vous parvenez à regagner suffisamment grand. Quoi qu'il arrive, au bout de
quelques minutes d'errance, le groupe tombe sur un
la terre ferme et à vous extraire de l’eau, toussants et
séquoia centenaire d'une taille impressionnante.
grelottants. Mais vivants. L'escalade est périlleuse et nécessite une série de 3
tests de DEX difficulté 14 avec les effets suivants :
Vous avez survécu à ce cauchemar ! Rien n’est plus
important. D’autres ne quitteront jamais cet endroit 3 réussites : escalade exemplaire, le PJ atteint le
maudit. Et vous pensez immédiatement que les sommet sans encombre et rapidement ;
2 réussites : escalade éprouvante mais le PJ atteint le
recherches pour vous retrouver doivent déjà avoir été
sommet, épuisé. Perte de 1 PR ;
lancées. 1 réussite : escalade très éprouvante, le PJ manque de
chuter plusieurs fois. Perte de 1 PR et de 1d4 PV ;
Alors que vous éclatez d’un rire nerveux à cette
0 réussite : catastrophe, le PJ chute à mi-hauteur et
pensée, une nouvelle quinte de toux manque de vous manque de se briser les os. Perte de 1 PR et de 2d4
étouffer. Vous parvenez à cracher les glaires qui vous PV. Il ne parvient pas à atteindre le sommet !
encombrent. Des glaires sanglantes.
Une fois au sommet, il est possible de profiter de la
Vous avez pris un coup ? Le froid a attaqué vos clarté de l'aube pour repérer les environs.
poumons ? Votre coeur marque un temps d’arrêt Les PJ sont au sein de Ourann du sud sur la côte ouest
près de Port-Gris mais ne peuvent pas encore le savoir.
lorsque vous comprenez leur nature.
Au nord, des massifs montagneux au pied desquels se
« Vous êtes condamnés. » trouve la tour du maester. Ces vallées s'étendent
largement à l'est d'où provient un vent chargé d'iode,
laissant penser qu'une mer est présente au loin. À l'ouest,
une forêt s'étend à perte de vue mais s'estompe au sud
pour laisser place à de vastes prairies. C'est dans cette
dernière direction, à plusieurs lieues de là,
qu'apparaissent dans le ciel de lointaines volutes de
fumée, comme celles que produiraient les cheminées d'un
village. C'est le seul signe de civilisation à des lieues à la
ronde et la destination logique du groupe.

10
Aëlyn, Elfe bleue

11
Aëlyn, Elfe bleue - Protectrice

I
ci, à Elsémur, je me sens un peu en décalage
avec les autres Elfes. Fougueuse, aventurière,
tête brûlée, je crois que j’ai toujours cultivé un Caractéristiques
goût prononcé pour le défi de l’autorité.
Cependant, je reste une Bleue : je n’ai qu’une
parole, je suis fidèle et stoïque. Personne ne HANDICAP :
s’explique réellement d’où provient ce tumulte Deux mains gauches (Mineur) : utiliser un
incontrôlable qui anime mon coeur, où se mêlent appareil mécanique ou électronique -2, hors
colère et joie de vivre. Probablement du décès précoce de service si Échec critique.
mes parents, marins tous les deux et emportés par un Héroïque (Majeur) : aide toujours ceux
dans le besoin.
océan furieux, me laissant orpheline. Avec un caractère Impulsif (Majeur) : fonce sans réfléchir.
comme le mien, j’avais le choix entre devenir marin ou
protectrice. J’avais trop de colère pour affronter le calme
de la mer. Mon tempérament me promettait de
nombreuses sanctions disciplinaires, mais la fulgurance AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d8 d8 d4 d6
de mes agissements m’a bien souvent permis d’éviter les
problèmes. Je suis douée et mon instructeur, le capitaine
Myonwae, le sait. Il est à la fois mon guide, mon COMPÉTENCES
supérieur et… un père de substitution. Je sais qu’il espère Athlétisme d8, Combat d8, Connaissances d4,
un jour être capable de canaliser mon torrent intérieur. Discrétion d4, Navigation d6, Perception d6,
J’aimerais qu’il y parvienne. Depuis que la malédiction Persuasion d6, Provocation d6, Tir d6.
des goules a brisé Kastennroc, je brûle d’envie de
déverser ma colère sur les armées de Lah’saa. Trop de Allure Parade Résistance
mes amis ont trouvé la mort dans la chute de la forteresse 6 7 [+2] Bouclier 5 [+3] Torse, Bras
et je vis comme une punition les missions de patrouille
maritime confiée par Myonwae. Certes, il faut protéger Atouts
les villages côtiers ou les navires de réfugiés fuyant la Champion : Dégâts +2 contre créatures
guerre et l’avidité des pillards yrlanais. Mais je boue à surnaturelles maléfiques.
l’idée d’être ainsi tenue en marge du vrai combat, celui
qui compte pour l’avenir des Terres d’Arran.
Équipement
Cuirasse (+3 Bras, Torse)
Bouclier moyen (+2, couvert -2)
Arc 12/24/48 2d6
Apparence Epée longue For + d8
Dague For + d4.
Aëlyn est une jeune Elfe bleue d’à peine 80 ans.
Relativement grande pour une protectrice (1,85 mètre),
elle impressionne par sa stature. Elle est de plus doué
d'une vivacité et une grâce quasi félines.
Ses longs cheveux chatains aux reflets cuivrés sont
généralement coiffés en fines tresses nouées en queue de
cheval pour éviter de gêner ses mouvements ou le port
d’un casque. Adolescente, ses yeux verts semblaient
pétiller d’une malice perpétuelle. Aujourd’hui, son regard
a gagné en profondeur et en férocité.

Modificateurs des Elfes


Âge de départ à l’aventure : 80 ans et plus
Espérance de vie : théoriquement immortel
Taille : entre 1,65 m et 1,90 m
Poids : entre 50 kg et 80 kg

Trait des Elfes : Lumière des étoiles


Pour un Elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits
détails lui échappent. Les elfes ignorent les malus de
Pénombre et d’Obscurité.

12
Afendal, Sylvain

13
Afendal, Sylvain - Forestier

J
amais je ne renierai mes racines. Jamais je ne
pourrai vivre en paix sous un autre ciel que le
feuillage des arbres de la forêt de Duhann. Et Caractéristiques
pourtant, je m’interroge… Au-delà de nos
bois, le monde évolue et le chaos ronge
chaque année un peu plus les orées. Rester ici HANDICAP :
et protéger les ruines des anciens temps est Deux mains gauches (Mineur) : utiliser un
un devoir sacré, mais comment accomplir appareil mécanique ou électronique -2, hors
notre tâche si nous restons aveugles aux dangers qui service si Échec critique.
pourraient nous frapper ? Nous avons déjà tendu la main Loyal (Mineur) : envers son peuple.
Prudent (Mineur) : extrêmement prudent.
aux Humains. Depuis plusieurs années, notre sang coule
autant que celui des habitants de feu la cité d’Eysine. Et
pour quoi ? Quelle est la signification de tout ceci ? Ces
Humains ne font que lutter contre d’autres Humains. Il y AGI ÂME FOR INT VIG
a quelque chose qui m’échappe. Nos sages semblent d10 d6 d6 d4 d4
confiants quant au bien-fondé de nos actes. Je n’en suis
pas aussi sûr. Je veux comprendre le monde, pour mieux COMPÉTENCES
défendre ce qui m’est cher. Le maître de chasse Athlétisme d6, Connaissances d4, Combat d6,
n’acceptera jamais que je quitte Duhann. Peut-être Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d4,
pourrais-je demander conseil auprès de notre reine, mais Soins d4, Survie d6, Tir d8.
je ne survivrai certainement pas à la déception que je lirai
dans son regard si elle ne comprenait pas mes Allure Parade Résistance
motivations. Tant pis, ma décision est prise : je vais 6 5 4 [+2] Bras, Torse
quitter Duhann, parcourir le monde, trouver un sens à
mon devoir. Gommer les doutes qui assombrissent mon Atouts
coeur. J’ignore combien de temps cela me prendra. Mais Communication avec les animaux : Le hero peut
les Elfes sont immortels, je ne suis pas inquiet. parler aux annimaux.
Forestier : Discrétion et Survie +2 en milieu
naturel.

Apparence Équipement
Armure de cuir renforcée (+2 Bras, Torse)
Afendal est un jeune Elfe adulte d’une centaine d’années.
Jambière de cuir renforcées (+2 Jambes)
De taille moyenne, il a de longs cheveux blancs qu’il Arc 12/24/48 2d6
coiffe généralement en queue de cheval. Sa peau, Bâton ferré For + d6.
perpétuellement exposée aux rayons du soleil, affiche une
teinte mate tandis que ses yeux sont d’un bleu clair
éclatant.

Modificateurs des Elfes


Âge de départ à l’aventure : 80 ans et plus
Espérance de vie : théoriquement immortel
Taille : entre 1,65 m et 1,90 m
Poids : entre 50 kg et 80 kg

Trait des Elfes : Lumière des étoiles


Pour un Elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits
détails lui échappent. Les elfes ignorent les malus de
Pénombre et d’Obscurité.

14
Élora, Semi -Elfe des ruines nordiques

15
Élora, Semi -Elfe des ruines nordiques
- Aventurière

J
e suis le fruit de l’amour désapprouvé entre
une Humaine du royaume d’Yrlanie et un
Sylvain de Daëdenn. Contrairement à de Caractéristiques
nombreux Semi-Elfe, je n’ai pas l’impression
d’avoir eu une enfance difficile. Du moins,
jusqu’au décès de ma mère. HANDICAP :
Ce drame a été comme un signal du destin. Curieuse (Majeur) : veut tout savoir sur
Un appel à comprendre et à appréhender une tout.
autre part de mes origines. J’ai tout quitté et remué ciel et Hésitante (Mineur) : tire 2 cartes d’action et
terre pour rejoindre mon père. C’est lui qui m’a initiée à conserve la plus basse.
l’art exigeant de l’archerie.
Je ne suis pas sûre de me sentir à ma place à Daëdenn,
mais j’ai l’intention de connaître mon héritage au mieux. AGI ÂME FOR INT VIG
Je suis une Semi-Elfe, à la fois Humaine et Elfe. Je suis d8 d4 d6 d6 d6
la preuve que l’amour ne connaît aucune frontière et j’en
suis fière. COMPÉTENCES
Athlétisme d6, Combat d6, Connaissances d4,
Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d4,
Soins d6, Survie d6, Tir d8.
Apparence Allure Parade Résistance
Élora revendique ses origines et son métissage. Elle 6 5 [+1] Arme fétiche 5 [+2] Bras, Torse
affiche un style vestimentaire qui tranche avec la sobriété
sylvaine, mêlant cuir, tissage de fibres végétales et
fourrure. Ses cheveux, roux, sont noués en une multitude
Atouts
de fines tresses qui encadrent parfaitement son doux Arme fétiche : (Arc). Tir et parade +1.
Communication avec les animaux : Le hero peut
visage à la peau mate. Elle a les yeux bleus et les oreilles parler aux annimaux.
ornées de bijoux confectionnés à partir de plumes ou de
petites pierres colorées.
Équipement
Armure de cuir renforcé (+2 Bras, Torse)
Jambière de cuir renforcées (+2 Jambes)
Modificateurs des Semi-elfes Arc 12/24/48 2d6
Âge de départ à l’aventure : 80 ans et plus Epée longue For + d8
Espérance de vie : théoriquement immortel Dague For + d4.
Taille : entre 1,65 m et 1,90 m
Poids : entre 50 kg et 80 kg

Trait des semi-elfes : Lumière des étoiles


De par leur héritage elfe, l’obscurité de la nuit sous la
lumière des étoiles n’est que de la pénombre pour un
semi-elfe, où seuls les petits détails lui échappent. Ils
ignorent les malus de Pénombre et d’Obscurité.

16
Nell, Humain des empires austraux

17
Nell, Humain des empires austraux -
Mage

J
e rêvais de finir ma vie à Majinorr. Je tenais
plus encore à ma liberté.
Je suis né à Anthem, la région nord de Caractéristiques
l’empire de Dumn. Orphelin dans un village
fermier triste, un avenir misérable m’était
réservé. Par un curieux hasard, j’ai eu la HANDICAP :
chance de croiser le chemin de Maître Iseold, Recherché (Mineur) : recherché pour être
un Mage qui a décelé en moi un certain ramené à Majinorr pour reprendre ses
potentiel, une prédisposition pour la magie élémentaliste. études.
Grâce à une lettre de recommandation de sa part, j’ai pu Secret (Mineur) : et une recrue prometteuse
pour le conseil des ombres.
obtenir une place en tant qu’apprenti à l’académie de
Majinorr. La faiblesse de mon statut social m’a obligé à
travailler deux fois plus dur que les autres, à mériter
encore et toujours ma place, à remettre en question en AGI ÂME FOR INT VIG
permanence mes compétences. Mais j’ai tenu bon face d6 d6 d6 d8 d4
aux épreuves, aux moqueries ou à la mesquinerie de mes
pairs. COMPÉTENCES
Jusqu’à ce fameux soir. Alors que l’académie dormait Athlétisme d4, Connaissances d8, Discrétion d4,
depuis bien longtemps et que j’étudiais encore dans un Education d6, Langue d6, Magie d8, Perception
recoin de la bibliothèque, j’ai surpris une conversation d4, Persuasion d4, Recherche d6, Tir d8.
entre le doyen et Maître Iseold. Ils passaient en revue les
noms de recrues prometteuses à transmettre à l’ordre des Allure Parade Résistance
Ombres. Mon sang n’a fait qu’un tour lorsque j’ai 6 4 4 [+1] Bras, Jambe, Torse
entendu mon nom dans la bouche du doyen. Les rumeurs
les plus folles couraient à propos de cet ordre occulte Atouts
mais une certitude demeurait : du moment où je Arcane Magie : Utilisation de la magie,
rejoindrais les Ombres, ma vie ne m’appartiendrait plus. Compétence Magie, 3 sorts.
Le soir même, j’ai réuni mes quelques affaires en
silence et j’ai quitté l’académie sans me retourner. Les
Terres d’Arran sont immenses, j’y trouverai ma place.
Équipement
Toge de mage (+1 Bras, Jambe, Torse)
Personne ne me dictera mon destin.
Arbalète légère 10/20/40 2d6 rechargement 1
Dague For + d4.

Apparence
Nell a le teint mat et cuivré des habitants de l’empire de
Dumn, ainsi que les yeux bleus. Son visage glabre est
MAGIE
MAGIE
Déflexion (3) : Attaques au corps-à-corps ou [et] à
marqué par l’innocence de la jeunesse ainsi que de distance sur la cible à -2.
discrètes taches de rousseur. Ses cheveux sont bruns et Détection / Dissimulation d’arcanes (2) : Détecte la
relativement courts, coiffés en arrière. Il porte une ample magie ou la dissimule.
toge d’érudit, couverte jusqu’aux épaules d’une cape en Empathie (1) : Arcanes vs Âme pour Compétences
cuir dotée d’une capuche qu’il revêt lorsque le soleil est sociales +1 [+2] sur la Durée.
trop chaud. Sa taille est cintrée par une large ceinture de
tissu. Il a presque toujours un livre dans les mains ou
dans une sacoche qu’il porte en bandoulière. Enfin, il
manipule régulièrement des cristaux et pierres de sel
colorés, noués à de fines lanières de cuir, qu’il porte
autour du cou.

Modificateurs des Humains


Âge de départ à l’aventure : 18 ans et plus
Espérance de vie : 70 ans
Taille : entre 1,50 m et 2,00 m
Poids : entre 40 kg et 120 kg

18
Raimn, Humain du Mitan

19
Raimn, Humain du Mitan - Combattant

D
ès son plus jeune âge, Raimn manifeste des
dispositions pour le métier des armes.
Bien que d'une intelligence très Caractéristiques
moyenne, c'est un enfant robuste et
sympathique, prêt à tout pour aider sa
jumelle Lira qui a hérité de la santé HANDICAP :
défaillante de leur mère. Ignorant (Majeur) : Culture générale et
Entraîné par sa demi-sœur Valéia, Raimn Perception -1.
progresse à l'escrime. Pendant que sa soeur étudie la Obligations (Mineur) : obligations de
magie, il fréquente les auberges d'Adelessen et séduit prendre soin de sa soeur lorsque elle est
présente.
toutes les filles des cités du Tarascon. Devenu ami avec Rien à perdre (Mineur) : prêt à risquer sa
Afendal, il se joint bientôt à lui. vie pour sa soeur.
Son affection pour Lira est mise à rude épreuve quand
celle-ci est convoqué par l'Ordre des Ombres afin de
passer l'Epreuve à l'academie de Lembra. Pour la
première fois, Raimn découvre la noirceur d'âme de Lira, AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d4 d10 d4 d6
celle-ci n'hésitant pas à tuer son propre frère, sans savoir
qu'elle assassine une illusion lors du test.
Raimn n'en parlera jamais, mais cet événement le COMPÉTENCES
hantera jusqu'à la fin de ses jours. Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d6,
Bien que les deux jumeaux n'aient rien en commun, Perception d6, Persuasion d4, Recherche d6.
Raimn aime tendrement sa soeur Lira et la protége
fréquemment de ceux qui chercheraient à la brutaliser. Allure Parade Résistance
Son unique obsession consiste à astiquer la lame de son 6 7 [+2] Bouclier 5 [+4] Bras, Torse
[+2] Jambes
épée. Il se montre très protecteur et affectueux envers sa
"petite" soeur, niais il ne la comprend pas le moins du
monde. Souvent embarrassé par les manières frustres de Atouts
Lira, il présente des excuses à sa place. Sa devise est: "Il Guerrier de formation : (Formation fighter)
n'est pas de problèmes que la force ne peut résoudre". Bonus de +2 pour toucher au lieu de +1 lors
d'attaques à plusieurs.
Frappe éclair : Si ni Secoué ni Sonné, attaque
gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son

Apparence Allonge.

Du fait de sa force considérable, il porte suffisamment


d'armes et de pièces d'armure pour être véritablement
considéré comme un "arsenal ambulant". Équipement
Ses cheveux longs sont du même noir profond que sa Armure de plate (+4 Torse)
soeur et ses yeux du bleu distinctif de leur famille. Il Brassard de plate (+4 Bras)
arbore un bouc en guise de barbe dont il est très fier. Jambière de cuir renforcées (+2 Jambes)
Bouclier moyen (+2, couvert -2)
Modificateurs des Humains Epée longue For + d8
Dague For + d4.
Âge de départ à l’aventure : 18 ans et plus
Espérance de vie : 70 ans
Taille : entre 1,50 m et 2,00 m
Poids : entre 40 kg et 120 kg

20
Lira, Humaine du Mitan

21
Lira, Humaine du Mitan - Mage

J
e rêvais de finir ma vie à Majinorr. Je tenais
plus encore à ma liberté.
Modificateurs des Humains
Je suis né à Adelessen, la région nord de Âge de départ à l’aventure : 18 ans et plus
l’empire de Dumn. Orpheline avec mon Espérance de vie : 70 ans
jumeau Raimn et notre demie soeur Valéia, Taille : entre 1,50 m et 2,00 m
dans un village fermier triste, un avenir Poids : entre 40 kg et 120 kg
misérable m’était réservé. Contrairement à
mon jumeau Raimn, je suis une jeune femme
chétive et souffreteuse, mais à l'esprit affûté. A la fois
craint et méprisé par les autres enfants, je resterais Caractéristiques
toujours seul si mon frère ne me soutenait pas avec une
dévotion sans faille, que je ne tarde pas à prendre en
horreur. HANDICAP :
Anémique (Mineur) : Vigueur -2 pour
Très tôt, je montre des dons pour la magie. Par un
résister à la Fatigue.
curieux hasard, j’ai eu la chance de croiser le chemin de Frêle (Mineur) : Résistance -1
Maître Iseold, un Mage qui a décelé en moi un certain Secret (Majeur) : A tué son frère en illusion
potentiel, une prédisposition pour la magie élémentaliste. lors d'un test magique.
Grâce à une lettre de recommandation de sa part, j’ai
pu obtenir une place en tant qu’apprentie à l’académie de
Majinorr. La faiblesse de mon statut social m’a obligé à
AGI ÂME FOR INT VIG
travailler deux fois plus dur que les autres, à mériter d4 d6 d4 d10 d6
encore et toujours ma place, à remettre en question en
permanence mes compétences. Mais j’ai tenu bon face
COMPÉTENCES
aux épreuves, aux moqueries ou à la mesquinerie de mes
Athlétisme d4, Connaissances d8, Discrétion d6,
pairs.
Magie d10, Occultisme d10, Perception d6,
Jusqu’à ce fameux soir. Alors que l’académie dormait
Persuasion d6, Recherche d4.
depuis bien longtemps et que j’étudiais encore dans un
recoin de la bibliothèque, j’ai surpris une conversation
entre le doyen et Maître Iseold. Ils passaient en revue les Allure Parade Résistance
6 4 3 [+1] Bras, Jambe, Torse
noms de recrues prometteuses à transmettre à l’ordre des
Ombres. Mon sang n’a fait qu’un tour lorsque j’ai
entendu mon nom dans la bouche du doyen. Atouts rodeur
Les rumeurs les plus folles couraient à propos de cet Arcane Magie : Utilisation de la magie,
ordre occulte mais une certitude demeurait : du moment Compétence Magie, 3 sorts.
où je rejoindrais les Ombres, ma vie ne m’appartiendrait Nouveaux : 2 nouveaux pouvoirs (de son Rang ou
moins) ou Aspects.
plus.
Le soir même, j’ai réuni mes quelques affaires en
silence et j’ai quitté l’académie sans me retourner. Les Équipement
Terres d’Arran sont immenses, j’y trouverai ma place. Toge de mage (+1 Bras, Jambe, Torse)
Personne ne me dictera mon destin.

Apparence MAGIE
MAGIE
Foudre (1) : 2d6 [3d6] de dégâts à distance.
Le temps passé à étudier sans voir la lumière on rendu la (Portée 40m)
peau de Lira très pale. Elle a les yeux bleu commun pour Lumière / Ténèbres (2) : Crée ou supprime de
les habitant du Tarascon. l’éclairage.
Protection (1) : Armure [Résistance] +2.
Ses cheveux sont bruns et relativement courts, coiffés
au carré. Sa corpulence est frèle à l'inverse de son jumeau
Raimn.
Elle porte une ample toge d’érudit, couverte jusqu’aux
épaules d’une cape en cuir dotée d’une capuche qu’elle
revêt lorsque le soleil est trop chaud. Sa taille est cintrée
par une large ceinture de tissu. Elle a presque toujours un
livre dans les mains ou dans une sacoche qu’elle porte en
bandoulière. Enfin, elle manipule régulièrement des
cristaux et pierres de sel colorés, noués à de fines lanières
de cuir, qu’elle porte autour du cou.

22
Orgoth, Orc

23
Orgoth, Orc - Guerrier tribal

I
l paraît que le clan est tout pour un Orc. Une
famille, un code de l’honneur et un devoir. Je ne
m’en souviens plus, ces souvenirs sont noyés Caractéristiques
dans les brumes de la douleur.
J’étais encore à plusieurs lunes de prétendre
au rituel de la première chasse quand mon clan HANDICAP :
est tombé dans la vallée de Gor, sous les haches Arrogant (Majeur) : aime dominer son
des Nains du Bouclier. J’ai été laissé pour mort, opposant, confronte l’adversaire le plus
sous les cadavres encore chauds de mes aïeuls avant puissant au combat.
d’être récupéré par des esclavagistes. Étranger (Majeur) : les orcs sont mal vu et
Persuasion -2 sauf clans semblables ; sans
Je ne me souviens même plus comment j’ai terminé statut légal si Majeur.
dans les fosses clandestines de Drus’Ubak, engagé dans Rancunier (Majeur) : cherche à se venger
des combats à mort pour le plaisir de grognards. J’ai violement de toute offense.
affronté toutes sortes de bêtes. Même d’autres Orcs sans
espoir ni honneur. Des animaux.
J’étais devenu une petite célébrité. Mon « propriétaire
AGI ÂME FOR INT VIG
» avait de grands projets pour moi. Je revois encore son d8 d4 d8 d4 d10
visage lorsque, à la faveur d’une erreur de jugement de sa
part, j’ai pu briser mes chaînes et lui saisir la nuque. Le
chien a mordu son maître une seule fois. Et le craquement COMPÉTENCES
sous mes doigts a été le son le plus doux que j’aie
Athlétisme d8, Combat d10, Connaissances d4,
entendu de toute ma vie.
Discrétion d6, Intimidation d4, Perception d6,
Persuasion d6, Survie d4.
J’ai pu m’enfuir par les eaux usées de la ville. Enfin
libre. Je suis Orgoth et je fais la promesse de fonder mon
propre clan. Allure Parade Résistance
6 7 7 [+2] Bras, Torse

Atouts
Apparence Enragé : Devient enragé si Secoué ou Blessé puis
Échec d’Intellect : Force +1 cran, Résistance +2,
Orgoth est un puissant Orc tout en muscle de presque ignore -1 de Blessure, attaque au corps-à-corps
deux mètres de haut. Son corps a souffert pendant ses toujours totale et si Échec critique touche autre
années de captivité et il est couvert de cicatrices et cible au hasard, action sans concentration ni
réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 rounds
balafres qui lui donnent un air effrayant. Ses cheveux
puis 10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si
sont blancs et longs, attachés en queue de cheval avec le Succès d’Intellect -2 (action gratuite optionnelle).
tendon séché d’un adversaire, et il lui manque une partie Nerfs d’acier : Ignore -1 de Blessure.
de l’oreille gauche.

Modificateurs des Orcs Équipement


Armure de cuir et fourrure (+2 Bras, Torse)
Âge de départ à l’aventure : 15 ans et plus Hache de lancer 3/6/12 For + d6
Espérance de vie : 50 ans Hache à deux mains For + d10
Taille : entre 1,80 m et 2,20 m Dague For + d4.
Poids : entre 70 kg et 170 kg
Trait des Orcs : Infravision
Les orcs peuvent « voir » la chaleur. Ils réduisent de
moitié les malus liés à la Visibilité lorsqu’ils souhaitent
attaquer des créatures qui dégagent de la chaleur (y
compris celles qui sont invisibles).

24
Shaï, Gobeline

25
Shaï, Gobeline - Voleuse

J
e suis née dans les faubourgs de la cité des
Sangs-mêlés. Là-bas, le crime est plus qu’un
art de vivre, c’est une nécessité. Caractéristiques
Dans ce monde où les liens de sang n’ont
aucune importance, je me suis créée une
famille de toute pièce dont les membres se HANDICAP :
comptaient sur les doigts d’une main : Loshi Sale caractère (Mineur) : “Vicieux” et
un pickpocket gobelin, Tark le Nain “cruel” sont les deux adjectifs les plus
alcoolique, soi-disant ancien soldat, et Vina et Solilas, des utilisés pour décrire les gobelins.
Humains et amis d’enfance. Persuasion -1.
Suspicieux (Majeur) : paranoïaque malus -2
Une bande inséparable qui - à défaut d’être loyale - pour le soutenir.
adoucissait un peu le goût de la vie. Et puis il y a eu le
casse manqué : le plan semblait juteux, une caisse d’oeufs
de dragons volés en provenance d’Akrähyng qui devait
nous assurer une retraite dorée. AGI ÂME FOR INT VIG
d10 d4 d6 d4 d6
Ça a mal tourné. Pour sauver leurs peaux des griffes de
la Rosa, un gang très influent et se prétendant «
propriétaire légitime des oeufs volés », Vina et Solilas COMPÉTENCES
m’ont balancée. J’ai quand même senti le coup venir et Athlétisme d8, Combat d8, Connaissances d4,
j’ai eu le temps de m’enfuir en sautant à bord du premier Discrétion d10, Perception d6, Persuasion d4,
navire marchand, sans me soucier de sa destination. Subterfuge d8.
Savoir que Solilas a perdu une main dans l’histoire ne
rend pas sa trahison ni la fin de notre amitié plus Allure Parade Résistance
plaisante. Qu’aurais-je fait à sa place ? J’espère ne jamais 6 6 [+1] Rapière 4 [+2] Bras, Torse
être soumise un jour à un tel choix.
Atouts
Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme
(acrobatie, empoignade et équilibre).
Apparence Voleur : Athlétisme (escalade) et Discrétion +1 en
milieu urbain, Subterfuge +1.
Shaï est une gobeline de petite taille (pour son peuple),
svelte et féline, à la peau foncée presque bleutée. Elle a
les traits plutôt doux et les yeux d’un blanc nacré. Ses
Équipement
Armure de cuir renforcé (+2 Bras, Torse)
oreilles sont percées et ornées de plusieurs bijoux Rapière For + d4 (Parade +1)
confectionnés à partir de petits ossements et dents Dague For + d4.
d’animaux. Elle arbore une longue chevelure noire tressée
en une unique natte qu’elle ramène généralement en
avant, par-dessus son épaule. La peau de ses épaules, de
sa poitrine et de son dos est parsemée de tâche naissance
rappelant les motifs des fourrures de guépard.
Survivaliste : Les gobelins ont développé de
nombreuses tactiques pour survivre dans leur
environnement sauvage et violent. Ils commencent avec
un Atout Novice gratuit de leur choix.
Âge de départ à l’aventure : 12 ans et plus
Espérance de vie : 30 ans
Taille : entre 1,00 m et 1,20 m
Poids : entre 20 kg et 40 kg
Trait des Gobelins : Infravision

26
Rass, Gobelin

27
Rass, Gobelin - Voleur

J
e suis né dans les faubourgs de la cité des
Sangs-mêlés. Là-bas, le crime est plus qu’un
art de vivre, c’est une nécessité. Caractéristiques
Dans ce monde où les liens de sang n’ont
aucune importance, je me suis créé une
famille de toute pièce dont les membres se HANDICAP :
comptaient sur les doigts d’une main : Loshi Sale caractère (Mineur) : “Vicieux” et
une pickpockette gobeline, Tark le Nain “cruel” sont les deux adjectifs les plus
alcoolique, soi-disant ancien soldat, et Vina et Solilas, des utilisés pour décrire les gobelins.
Humains et amis d’enfance. Persuasion -1.
Suspicieux (Majeur) : paranoïaque malus -2
Une bande inséparable qui - à défaut d’être loyale - pour le soutenir.
adoucissait un peu le goût de la vie. Et puis il y a eu le
casse manqué : le plan semblait juteux, une caisse d’oeufs
de dragons volés en provenance d’Akrähyng qui devait
nous assurer une retraite dorée. AGI ÂME FOR INT VIG
d10 d4 d6 d4 d6
Ça a mal tourné. Pour sauver leurs peaux des griffes de
la Rosa, un gang très influent et se prétendant «
propriétaire légitime des oeufs volés », Vina et Solilas COMPÉTENCES
m’ont balancé. J’ai quand même senti le coup venir et j’ai Athlétisme d8, Combat d8, Connaissances d4,
eu le temps de m’enfuir en sautant à bord du premier Discrétion d10, Perception d6, Persuasion d4,
navire marchand, sans me soucier de sa destination. Subterfuge d8.
Savoir que Solilas a perdu une main dans l’histoire ne
rend pas sa trahison ni la fin de notre amitié plus Allure Parade Résistance
plaisante. Qu’aurais-je fait à sa place ? J’espère ne jamais 6 6 [+1] Rapière 4 [+2] Bras, Torse
être soumise un jour à un tel choix.
Atouts
Combat à deux armes : Ignore -2 d’actions
multiples si 2de attaque de Combat avec autre
Apparence main.
Voleur : Athlétisme (escalade) et Discrétion +1 en
Rass est un gobelin de petite taille (pour son peuple), milieu urbain, Subterfuge +1.
svelte et félin, à la peau foncée. Il a les traits plutôt doux
et les yeux d’un blanc nacré. Ses oreilles sont percées et
ornées de plusieurs bijoux confectionnés à partir de petits
Équipement
Armure de cuir renforcé (+2 Bras, Torse)
ossements et dents d’animaux. Il dissimule sin visage Dague x2 For + d4.
dans une capuche qu'il rabbat régulièrement d'un coup sec
en tirant dessus.
La peau de ses épaules, de sa poitrine et de son dos est
parsemée de tâche naissance rappelant les motifs des
fourrures de guépard.
Sale caractère (Mineur) : “Vicieux” et “cruel” sont
les deux adjectifs les plus utilisés pour décrire les
gobelins. Persuasion -1.
Taille -1 : Les gobelins sont petits et leur Résistance est
réduite de 1.
Discret : Les gobelins ont rapidement appris à se faire
face aux maître furieux qui voulaient s'en prendre à eux.
Ils commencent avec d6 en Discrétion, avec d12 + 1 pour
limite.
Survivaliste : Les gobelins ont développé de nombreuses
tactiques pour survivre dans leur environnement sauvage
et violent. Ils commencent avec un Atout Novice gratuit
de leur choix.
Âge de départ à l’aventure : 12 ans et plus
Espérance de vie : 30 ans
Taille : entre 1,00 m et 1,20 m
Poids : entre 20 kg et 40 kg
Trait des Gobelins : Infravision

28
Vamuni, Naine de l’ordre du Talion

29
Vamuni, Naine de l’ordre du Talion -
Espionne

J’
ai été acquise par l’ordre dès mon
plus jeune âge, alors que je n’étais
qu’une traîne-poussière d’Azar-Ün. Caractéristiques
Pour la pisseuse que j’étais, mon
tuteur, le seigneur Rom, est ce que
j’ai connu de plus proche d’un HANDICAP :
paternel. Il m’a soignée, instruite et Impitoyable (Majeur) : fait n’importe quoi
forgée. Pour devenir son outil : une pour parvenir à ses fins, n’hésite pas à faire
espionne. couler le sang.
Il n’a guère eu le temps d’avoir un retour sur
investissement : alors que je venais tout juste de terminer
ma formation, le Bouclier a fait irruption dans nos vies. AGI ÂME FOR INT VIG
Perquisitionné nos foyers, saisi nos biens, emprisonné d8 d4 d6 d6 d8
mon maître. Je ne connais pas les détails, les ennemis de
Rom étaient nombreux à conspirer à sa chute. COMPÉTENCES
J’ai tout juste eu le temps de fuir Azar-Ün pour ne pas Alchimie d6, Athlétisme d6, Combat d6,
tomber entre les pognes de la milice. Officiellement, les Connaissances d4, Discrétion d4, Magie d6,
espions du Talion n’ont aucune existence ; il aurait été Perception d4, Persuasion d4, Recherche d6,
plus simple de me raccourcir que de compromettre les Subterfuge d6, Tir d6 .
secrets de l’ordre.
Depuis, j’erre en direction des contrées nordiques de Allure Parade Résistance
l’empire Assanide. Je ne suis plus une pisseuse sans 5 (d4) 6 +1 Combat rapproché 6 [+2] Bras, Torse
défense : je sais que je pourrai me faire une place dans
cette société. Et peut-être revenir à Azar-Ün un jour. Pour
sortir Rom de ses geôles. Ou me délecter de sa chute. Je
Atouts
Arcane Magie : Utilisation de la magie,
ne suis toujours pas sûre de ce qui me plairait le plus… Compétence Magie, 3 sorts.
Combat rapproché : (Close fighting) +1 Parade et
Combat au corps à corps contre les armes
d'allonde normal. Ajouté encore +1 par bonus
Apparence d'allonge de l'arme.

Vamuni est jeune pour une Naine, âgée d’à peine une
trentaine d’année. Ses longs cheveux noirs encadrent un
Équipement
Armure de cuir renforcé (+2 Bras, Torse)
visage gracieux, durci par des sourcils perpétuellement
Arbalète légère 10/20/40 2d6 rechargement 1
froncés. Elle a la peau mate et un regard profond, couleur Dague For + d4.
émeraude.

Modificateurs des Nains


Âge de départ à l’aventure : 40 ans et plus MAGIE
MAGIE
Espérance de vie : 250 ans Confusion (1) : Distrait et Vulnérable, résiste avec
Int [-2].
Taille : entre 1,25 m et 1,45 m
Illusion (3) : Crée du visuel imaginaire.
Poids : entre 50 kg et 100 kg Ouverture / fermeture (1) : (Lock/Unlock) Ignore
Trait des Nains : Vision nocturne jusqu'à 4 point de malus pour dévérouiller une
Les yeux d’un nain sont accoutumés à la noirceur qui serrure. Peut fermer magiquement une serrure.
règne sous terre. Il ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.

30
Armôn, Nain de l’ordre du Talion

31
Armôn, Nain de l’ordre du Talion -
Espion

J’
ai été acquis par l’ordre dès mon plus
jeune âge, alors que je n’étais qu’un
traîne-poussière d’Azar-Ün. Pour le Caractéristiques
pisseux que j’étais, mon tuteur, le
seigneur Rom, est ce que j’ai connu
de plus proche d’un paternel. Il m’a HANDICAP :
soigné, instruit et forgé. Pour devenir Impitoyable (Majeur) : fait n’importe quoi
son outil : un espion. pour parvenir à ses fins, n’hésite pas à faire
Il n’a guère eu le temps d’avoir un retour sur couler le sang.
investissement : alors que je venais tout juste de terminer
ma formation, le Bouclier a fait irruption dans nos vies.
Perquisitionné nos foyers, saisi nos biens, emprisonné AGI ÂME FOR INT VIG
mon maître. d8 d4 d6 d6 d8
Je ne connais pas les détails, les ennemis de Rom
étaient nombreux à conspirer à sa chute. COMPÉTENCES
J’ai tout juste eu le temps de fuir Azar-Ün pour ne pas Alchimie d6, Athlétisme d6, Combat d6,
tomber entre les pognes de la milice. Connaissances d4, Discrétion d4, Magie d6,
Officiellement, les espions du Talion n’ont aucune Perception d4, Persuasion d4, Recherche d6,
existence ; il aurait été plus simple de me raccourcir que Subterfuge d6, Tir d6 .
de compromettre les secrets de l’ordre.
Depuis, j’erre en direction des contrées nordiques de Allure Parade Résistance
l’empire Assanide. Je ne suis plus un pisseux sans 5 (d4) 6 +1 Combat rapproché 6 [+2] Bras, Torse
défense : je sais que je pourrai me faire une place dans
cette société. Et peut-être revenir à Azar-Ün un jour. Pour
sortir Rom de ses geôles. Ou me délecter de sa chute. Je
Atouts
Arcane Magie : Utilisation de la magie,
ne suis toujours pas sûre de ce qui me plairait le plus… Compétence Magie, 3 sorts.
Combat rapproché : (Close fighting) +1 Parade et
Combat au corps à corps contre les armes
d'allonge normal. Ajouté encore +1 par bonus
Apparence d'allonge de l'arme.

Vamôn est jeune pour un Nain, âgée d’à peine une


trentaine d’année. Ses cheveux courts et noirs encadrent
Équipement
Armure de cuir renforcé (+2 Bras, Torse)
un visage gracieux, durci par des sourcils perpétuellement
Arbalète légère 10/20/40 2d6 rechargement 1
froncés. Il a la peau mate et un regard profond, couleur Dague For + d4.
émeraude. Sa barbe taillé est du même noir profond que
sa chevelure.

Modificateurs des Nains MAGIE


MAGIE
Âge de départ à l’aventure : 40 ans et plus Confusion (1) : Distrait et Vulnérable, résiste avec
Int [-2].
Espérance de vie : 250 ans
Illusion (3) : Crée du visuel imaginaire.
Taille : entre 1,25 m et 1,45 m Ouverture / fermeture (1) : (Lock/Unlock) Ignore
Poids : entre 50 kg et 100 kg jusqu'à 4 point de malus pour dévérouiller une
Trait des Nains : Vision nocturne serrure. Peut fermer magiquement une serrure.
Les yeux d’un nain sont accoutumés à la noirceur qui
règne sous terre. Il ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.

32
Voram, Nain de l’ordre
des Errants

33
Voram, Nain de l’ordre des Errants -
Monteur de cochon

J
e suis né Errant. Comme nombre des miens.
J’étais destiné à ne connaître que la misère et
l’humiliation. La promesse d’une vie de Caractéristiques
traine-poussière à engraisser la cité-forteresse
de Kernor’Draz contre quelques misérables
piécettes. HANDICAP :
Par chance, ma route a croisé celle Déshonoré (Majeur) : hanté par un
d’Esekren. Un boitard du Bouclier, déchu évènement tragique de son passé.
pour une raison qu’il n’a jamais voulu cracher. Moi, Susceptible (Majeur) : résister à
j’étais un jeune poilu bouillant d’hormones et de colère. Provocation -4.
Je pense qu’il a vu quelque chose en moi. Il a décidé de
m’apprendre l’art du tranchoir. J’étais bon. Je me sentais
prêt à étriper n’importe quel cognard. J’en mourais AGI ÂME FOR INT VIG
d’envie en vérité. d6 d4 d10 d4 d8
Mais Esekren aurait peut-être dû commencer par
m’apprendre à la fermer. Je crois que seul le temps peut COMPÉTENCES
nous apprendre ce genre de chose. Athlétisme d6, Connaissances d4, Combat d8,
Un regard de trop, une remarque sur les cuisses de ma Discrétion d4, Équitation (conduite) d8,
soeur, et un trollard de la Forge s’est retrouvé avec les Perception d4, Persuasion d6, Survie d4.
tripes à l’air avant d’avoir le temps de finir sa phrase. Ma
tête a été mise à prix avant la fin de la journée. Pour Allure Parade Résistance
sauver les miens, j’ai pas eu d’autre choix que de fuir à 5 (d4) 6 [-1] Hache 2M 6 [+4] Bras, Jambes, Torse
dos de grognar vers l’Est.
Un jour, je reviendrai. Le vent de la révolte souffle
chez les Errants. Le vent du changement.
Atouts
Coup puissant : Si joker en carte d'action, dégâts
×2 sur 1er Succès de Combat du tour.
Vif : Peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
moins, puis en garder une.
Apparence
Voram est un Nain robuste, au corps massif forgé par le
Équipement
pénible travail de la terre. Il porte une barbe dense et Armure de plate (+4 Torse)
Brassard de plate (+4 Bras)
rousse, ornée de quelques tresses discrètes. Il a le teint
Jambière de plate (+4 Jambes)
pâle et les yeux bleus. Hache à deux mains For + d10 (Deux mains, PA2,
Il porte une lourde hache à deux mains ainsi qu’une Parade -1)
armure de cuir complète, renforcée de fines plaques de Lance de cavalerie For + d8 (PA2 en charge,
métal. Il ne se sépare jamais de son cochon de combat, Allonge 2, combat monté uniquement)
pour lequel il a bricolé une selle sur mesure. Il combat Dague For + d4.
alors généralement avec une lourde lance en métal
capable de décimer ses adversaires lors de charges
dévastatrices.

Modificateurs des Nains


Âge de départ à l’aventure : 40 ans et plus
Espérance de vie : 250 ans
Taille : entre 1,25 m et 1,45 m
Poids : entre 50 kg et 100 kg
Trait des Nains : Vision nocturne
Les yeux d’un nain sont accoutumés à la noirceur qui
règne sous terre. Il ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.

34
Brar, Nain de l’ordre du Bouclier

35
Brar, Nain de l’ordre du Bouclier -
Aumônier

M
on maître disait qu’on en apprend
plus sur un cognard en observant
son ombre qu’en admirant ses Caractéristiques
éclats. Telle était ma destinée :
fouiller les ombres, traquer la
lignée maudite et y vaincre le mal. HANDICAP :
Mais j’ai refusé de m’y perdre. Mauvais nageur (Mineur) : Athlétisme
Orphelin, j’ai été choisi en raison (natation) -2, nage coûte cases ×3.
d’un don dont je n’avais pas conscience. Une capacité à Moche (Mineur) : Persuasion -1.
faire appel à des forces obscures, néfastes. Dans un Sceptique (Mineur) : ne croit pas au
surnaturel et s’expose ainsi à des risques.
sanctuaire éloigné de toute civilisation, j’ai subi un Têtu (Mineur) : veut toujours avoir raison
entraînement rude, à la fois spirituel et physique, pour et n’admet jamais ses erreurs.
éveiller et contrôler ce don qui me préparait à ma tâche :
purifier mon peuple de la lignée maudite.
J’avais accepté depuis longtemps l’horreur de cette
mission, persuadé que je condamnais mon âme pour notre AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d8 d8 d4 d6
salut à tous. Mais en fait, je n’étais pas prêt.
Lorsque mon maitre me demanda d’arracher un pisse-
lait des mains de sa mère, reconnu coupable d’être le fruit COMPÉTENCES
des entrailles d’un père maudit, quelque chose s’est brisé Athlétisme d4, Combat d8, Connaissances d4,
en moi. L’arrogance de nos convictions m’est apparue Discrétion d4, Education d4, Foi d8, Perception
d’un seul coup. Comment pouvions-nous avoir la d4, Persuasion d8, Tir d8.
certitude qu’il avait hérité du sang maudit ? Qui étions-
nous pour juger ? Allure Parade Résistance
Je me suis révolté contre mon maître. Dans la folie de 5 (d4) 6 5 [+2] Bras, Torse
notre affrontement, je suis tombé dans un ravin enneigé.
J’ignore par quel miracle j’ai survécu, mais je suis là pour Atouts
en parler. Arcane (Miracle) : Utilisation de la magie divine,
Depuis, j’erre à travers le monde à la recherche d’un Compétence Foi, 3 sorts.
sens à toute cette folie.
Équipement
Armure de cuirs bouillis (+2 Bras, Torse)
Masse à deux mains For + d8
Apparence Fronde 4/8/16 For + d4.

Yro apparaît bien plus vieux qu’il ne l’est réellement. Son


affinité avec les forces nécromantiques, mais également
les séquelles laissées par son affrontement avec le maître
de son ordre lui donnent l’allure d’un Nain vénérable MAGIE
MAGIE
alors qu’il est dans la force de l’âge. Il porte une barbe Secousse : (Enchevetrement) Entravé
blanche tandis que son crâne est lisse et chauve. Plusieurs [Immobilisé].
cicatrices lui zèbrent le visage, stigmates laissées par sa Frappe : +2 [+4] aux dégâts d’une arme.
chute mortelle. Il ne se sépare jamais de sa lourde masse Guérison : Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1
d’armes à deux mains qu’il manie avec une grande heure.
dextérité.

Modificateurs des Nains


Âge de départ à l’aventure : 40 ans et plus
Espérance de vie : 250 ans
Taille : entre 1,25 m et 1,45 m
Poids : entre 50 kg et 100 kg
Trait des Nains : Vision nocturne
Les yeux d’un nain sont accoutumés à la noirceur qui
règne sous terre. Il ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.

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