Arcan Myth (ITA)
Arcan Myth (ITA)
Arcan Myth (ITA)
AUTORI
Pagine
draco12182@yahoo.com
14,21,22,25,35,46
shei@firemail.de
10,24,28,33
David Quinn
7,13,31
Dmitri Vinnik
warmaster55@hotmail.com
3,38
Kvasaclimited
kvasaclimited@beotel.yu
17,35,45,46
18,19
Mario Cavaradossi
11,24
Michael Northdurft
azmodan@redseven.de
20
Mike Pomeroy
mgoth_msp@hotmail.com
12,36,39
Moon Princess
moonprincess98@hotmail.com
COPERTINA
Morgan Shire
morganshire@aol.com
44
Noir
Fuoriluogo@libero.it
28,29,30,37
Raene Cox
myatae2@siscom.net
9,15,23,27,27,28
Santiago Iborra
sanibto@yahoo.com
38,39,40,41,42,43,44
valandar@yahoo.com
36,40
ARCHONS GDR
ILLUSTRATORI
Arcan Myth
INTRODUZIONE
ARCHONS GDR
ARCHONS STAFF
Arcan Myth
INDICE
CREDITS
INTRODUZIONE
INDICE
0.2 Il Personaggio
0.3 Il Master
0.4 Le Situazioni
0.6 Conclusione
9
9
10
10
11
11
2.2 I Nani
11
11
12
12
13
3.1 Combattenti
13
3.2 Maghi
14
3.3 Sacerdoti
15
3.4 Ladri
16
16
17
17
17
18
4.4 Reputazione
18
ARCHONS GDR
Arcan Myth
19
19
19
19
19
20
ARCHONS GDR
19
21
21
22
CAPITOLO 7: Equipaggiamento
31
CAPITOLO 8: Incontri
35
35
39
41
9.1 Ingombro
41
9.2 Visibilit
42
42
9.4 Trasporti
43
45
10.1 Mana
45
10.2 Spirito
45
46
46
Arcan Myth
INTRODUZIONE
AL GIOCO DI RUOLO
Questo capitolo, denominato ZERO,
indirizzato a coloro che non hanno mai giocato
ad un vero GdR o che comunque hanno giocato
talmente poco da avere ancora le idee confuse
su questo mondo. Tutto quello che leggerete in
questo capitolo lo potete trovare on-line anche
sul sito ufficiale della Archons GdR (www.
archons.it).
0.1
Il Gioco di Ruolo
Il personaggio
Il Master
ARCHONS GDR
0.2
0.3
GDR
CAPITOLO 0
GDR
0.4
Arcan Myth
Le Situazioni
ARCHONS GDR
0.5
Gli Strumenti
0.6
Conclusione
Arcan Myth
CARATTERISTICHE
DI BASE
TABELLA 1: CARATTERISTICHE
Punteggio Bonus
16
+3
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
+2
+2
+2
+1
+1
+1
+1
0
0
0
0
-1
Incantesimi
45
40
35
30
25
20
15
12
10
-
1.1.1 INTELLIGENZA
Questa caratteristica di per s abbastanza
scontata ed avr un notevole peso su
incantesimi, apprendimento in genere e
studio. Il numero sotto incantesimi nella
tabella 1 si riferisce allintelligenza se il tuo
personaggio usa incantesimi di tipo mana.
1.1.2 COSTITUZIONE
La costituzione molto importante per
determinare i punti ferita (pf) ed il bonus al
danno: i primi sono il totale delle ferite che il
personaggio pu ricevere prima di morire
definitivamente; i pf si determinano
moltiplicando la costituzione per 5 (per
esempio un personaggio con cos 15 avr 75
pf). Segnate i vostri pf nellapposita casella.
Il bonus al danno invece il numero di ferite
che il personaggio scala dai colpi che riceve e
coincide al numero sotto la voce bonus
nella tabella 1 (riprendendo lesempio di
prima avrei un bonus al danno di +2, quindi se
un hobgoblin mi attacca facendomi 7 con il
danno io ricevo 5 ferite ovvero 7 meno il mio
bonus). Anche questo valore va segnato
nellapposita casella.
1.1.3 DESTREZZA
E lagilit con cui nasce il personaggio e lo
aiuta principalmente nel combattimento: pi
la destrezza alta pi il personaggio portato
a combattere. Da questa caratteristica
derivano il movimento e l'abilit di salto: il
primo si calcola sommando a 9 il bonus di
destrezza (che saranno i metri che si possono
percorrere in un round di gioco), mentre il
secondo un terzo del proprio movimento
calcolato per difetto (che sono i metri che si
possono saltare senza eseguire un check di
acrobazia).
ARCHONS GDR
Caratteristiche
di
base
CAPITOLO 1
10
Caratteristiche
di
base
Arcan Myth
1.1.4 EMPATIA
Questa particolare caratteristica linnata
capacit del modo dimporsi agli altri ed aiuta
il personaggio ad essere pi carismatico, a
comunicare meglio con gli altri e a contrattare.
Inoltre il numero di incantesimi presenti nella
tabella 1 si riferisce allempatia se il tuo
personaggio utilizza magia di tipo spirito
1.1.5 TECNICA
La tecnica molte volte trascurata dai
giocatori in quanto non ha alcun effetto sul
tiro salvezza e non ha bonus (visto che non
serve), ma molto interessante: infatti questa
caratteristica la facolt del personaggio di
apprendere le cose pratiche come meccanismi,
quadri, costruzione di armi o strumenti
musicali. Con una certa pratica il personaggio
pu anche imparare e praticare tali arti. Molti
giocatori non riescono a scindere bene
lintelligenza e la tecnica: a grandi linee la
prima di tipo teorico ed equivale a capire e
sapere messi insieme, mentre la seconda
equivale ad un mettere in pratica.
ARCHONS GDR
1.2
Arcan Myth
LE RAZZE DEI
PERSONAGGI GIOCANTI
In Arcan Myth ci sono 5 razze tra cui
un personaggio pu scegliere: gli umani, i
nani, gli halfling, gli elfi e gli Hador.
Naturalmente il master pu introdurre qualsiasi
nuova razza egli ritenga necessario per avere
pi scelta, per rendere pi varia la propria
ambientazione e per dare ai giocatori qualche
cosa di nuovo in cui cimentarsi. Per Arcan
Myth gi disponibile lambientazione di
Endemia con nuove razze da provare.
2.1
Gli umani
2.2
I nani
Halfling
ARCHONS GDR
2.3
LE RAZZE
CAPITOLO 2
11
12
LE RAZZE
ARCHONS GDR
Arcan Myth
Elfi
Hador
(razza
presente
in
Arcan Myth
LE CLASSI
DEI PERSONAGGI
In Arcan Myth esistono due tipi di
classi dei personaggi: quelle predefinite e
quelle custom. Le prime rientrano nelle classi
presenti nel tipico fantasy mentre le custom
vengono costruite dal giocatore a suo
piacimento. Naturalmente entrambi i metodi
hanno vantaggi e svantaggi che spetta al
giocatore valutare. Tuttavia consigliamo il
buon giocatore a non soffermarsi troppo
sullaspetto della potenza del personaggio, ma
a scegliere una classe che, interpretativamente,
gli sia maggiormente congeniale.
3.1
Combattenti
3.1.1 GUERRIERO
TECNICA
Fabbricare armi
ARCHONS GDR
LE CLASSI
CAPITOLO 3
13
14
Arcan Myth
TABELLA 3: ABILITA DEL RANGER
LE CLASSI
INTELLIGENZA COSTITUZIONE
DESTREZZA
EMPATIA
TECNICA
Individuare
Corsa
Acrobazia
Carisma
Cartografia
Nascondersi
Forza
Cav. creature terrestri Com Animale Fabbricare armi
Seguire Piste
Nuoto
Lottare
Intimidire
Sopravvivenza
Resistenza
Schivare
Armi*
ARCHONS GDR
Arcan Myth
15
DESTREZZA
Schivare
Armi*
EMPATIA
Carisma
TECNICA
Cartografia
LE CLASSI
3.3
Sacerdoti
EMPATIA
Astrologia
Carisma
Psicologia
TECNICA
Curare
ARCHONS GDR
16
ARCHONS GDR
3.4
Ladri
Il ladro una classe molto particolare dalla grande
utilit: un gruppo di avventurieri che al suo interno abbia
un esperto ladro, ha una marcia in pi. Questa classe inoltre
molto variabile, vale a dire che il ladro pu tentare di
specializzarsi in parecchi campi: possibile ottenere un
personaggio specializzato nel borseggio (e quindi il ladro
propriamente detto) o nei travestimenti (una possibile spia)
o negli altri campi tipici di questa classe (scasso, traduzioni
etc.). Viene dunque spesso utilizzato per infiltrarsi in
qualche castello, per aprire complicate casseforti o per
camuffare lintero gruppo giocante. Inoltre nel
combattimento sono molto scaltri per cui difficile colpirli
in mischia, sanno aggirare nemici per colpirli alle spalle e
sanno raggirare le persone con un abile scioltezza di lingua.
Tutte le razze possono accedere a questa classe, ma
difficile trovare dei ladri semi-umani in quanto queste
razze hanno dei principi morali pi solidi di quella umana
(tenete presente che sono molto meno numerosi degli
uomini).
Non possibile (lo ricordiamo anche se evidente) creare
un ladro ligio alle leggi (!!), mentre pu essere invece
buono: pu essere che un personaggio abbia scelto la via
del furto per combattere un sistema che va contro i pi
deboli (vedi Robin Hood) ed in questo caso la merce rubata
la dovrebbe dividere con la povera gente. Ma il vero ladro
ruba, scassina e si traveste per puro piacere, per il sapore
della sfida e non gli interessa un granch la ricchezza: a lui
piace essere maestro in un certo campo e misurarsi con
difficolt sempre pi grandi.
Le caratteristiche principali del ladro sono la Tecnica e la
Destrezza che consentono al ladro di utilizzare al meglio le
sue capacit e di evitare, quando non impossibile, i
combattimenti. Inoltre pi queste caratteristiche sono alte
pi il ladro. Come si pu vedere tutte le abilit del ladro
sono finalizzate alle sue attivit illegali. Le abilit speciali
TABELLA 6: ABILITA DEL LADRO
INTELLIGENZA COSTITUZIONE
DESTREZZA
Biblioteconomia
Forza
Acrobazia
Individuare
Furtivit
Leggere le labbra
Schivare
Nascondersi/sem.
Armi*
Sentire Rumori
*Nelle limitazioni imposte dal Culto e dalla Divinit
Arcan Myth
del ladro sono lAttacco alle spalle e la Freddezza. Con il
primo si infliggono danni maggiori se il ladro attacca alle
spalle, mentre il secondo consente al ladro di effettuare pi
schivate in mischia e con maggior efficacia; inoltre met
del valore che il ladro ha in freddezza si somma anche a
tutti i tiri di Borseggiare, Falsificare, Scassinare Trappole e
Travestimento. Quando un ladro ottiene 10 in reputazione
inizia ad attrarre a s altri ladri che lo seguono per servirlo
ed imparare da lui. Spetta al master assegnare i seguaci al
ladro ma generalmente se ne assegna uno a reputazione 10
pi un altro per ogni due punti fino ad un massimo di 6.
3.5
Borseggiare
Falsificazione
Scassinare
Trappole
Travestimento
Arcan Myth
DISTRIBUZIONE
DEI PUNTI ABILITA
I punti abilit si dividono in due
categorie: quelli iniziali, che vanno distribuiti
durante la creazione del personaggio, e quelli
incremento che vengono invece assegnati dal
master al termine di ogni seduta.
4.1
Punti incremento
ARCHONS GDR
4.2
PUNTI
ABILITA
CAPITOLO 4
17
18
Arcan Myth
ARCHONS GDR
PUNTI
ABILITA
X1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
10
20
30
40
50
70
90
110
130
150
180
210
240
270
300
340
380
420
460
500
550
600
650
700
X2
10
30
60
100
150
220
310
420
550
700
880
1090
1230
1600
1900
2240
2620
3040
3500
4000
4550
5150
5800
6500
20
40
60
80
100
140
180
220
260
300
360
420
480
540
600
680
760
840
920
1000
1100
1200
1300
1400
X3
20
60
120
200
300
440
620
840
1100
1400
1760
2180
2460
3200
3800
4480
5240
6080
7000
8000
9100
10300
11600
13000
30
60
90
120
150
210
270
330
390
450
540
630
720
810
900
1020
1140
1260
1380
1500
1650
1800
1950
2100
30
90
180
300
450
660
930
1260
1650
2100
2640
3270
3990
4800
5700
6720
7860
9120
10500
12000
13650
15450
17400
19500
X4
40
80
120
160
200
280
360
440
520
600
720
840
960
1080
1200
1360
1520
1680
1840
2000
2200
2400
2600
2800
40
120
240
400
600
880
1240
1680
2200
2800
3520
4360
5320
6400
7600
8960
10480
12160
14000
16000
18200
20600
23200
26000
X5
50
100
150
200
250
350
450
550
650
750
900
1050
1200
1350
1500
1700
1900
2100
2300
2500
2750
3000
3250
3500
50
150
300
500
750
1100
1550
2100
2750
3500
4400
5450
6650
8000
9500
11200
13100
15200
17500
20000
22750
25750
29000
32500
tabella 8 che vengono considerate pi difficili da imparare. al valore base e non al valore modificato: per esempio un
Per esempio se lElfo Rosso Bcar volesse aumentare la PG appena creato ha 16 in destrezza e 6 nel TS
sua abilit in psicologia da 6 a 7 dovrebbe spendere 180 corrispondente; come TS in destrezza avr quindi 9 (6 + il
Punti Incremento. La colonna X4 si riferisce, almeno per il bonus di destrezza), ma quando vorr incrementare il suo
momento alle sole abilit speciali e poteri mentali che TS dovr farlo sul valore NON modificato e quindi sar
hanno questo tipo di costo, mentre la colonna X5 stata come incrementare una normale abilit da 6 a 7; alla fine il
aggiunta per maggior completezza. Si ricorda inoltre che, PG avr 10 nel suo TS (7 + il bonus di destrezza). Per i
nonostante la tabella 8 racchiuda i costi per lincremento costi dincremento sui tiri salvezza si fa riferimento alla
fino ad un valore di 24, le normali abilit possono colonna X1.
raggiungere un valore massimo di 12: questa regola ha
per alcune eccezioni per alcune abilit speciali, come 4.4
Reputazione
quelle di magia per i Maghi Puri e quelle di Spirito per i
Sul retro della scheda, nel riquadro esperienza vi
Sacerdoti. Infine sappiate che le abilit
sono due spazi, uno serve per i PI che
che potete incrementare in questo modo - Quando entr nella mia non avete utilizzato per incrementare le
sono soltanto quelle che avete gi; non locanda lo riconobbi subito: vostre abilit, laltro serve per la
potete infatti acquisire nuove abilit dal era Bringher lincantatore e Reputazione. Questultima viene sempre
nulla: in genere se riuscite positivamente gli offrii da bere perch tipi e comunque assegnata dal master a suo
in un check (pi avanti si vedr come
come quello, bench onesti, insindacabile giudizio e pu essere
funziona) in una abilit che non avete,
comunque considerata una particolare
meglio
averli come amici.
allora a fine seduta la potrete incrementare
forma di esperienza. La reputazione,
con i PI che vi assegner il Master.
quando il personaggio inizia a giocare
Anonimo Locandiere vale zero ma pu arrivare ad un massimo
Tuttavia il Master stesso potr decidere se
alcune abilit, particolarmente
di +20 o 20: infatti maggiori saranno le
impegnative, abbiano bisogno di un Maestro per essere imprese che avrete compiuto e maggiori saranno le persone
apprese: per esempio le Arti Marziali (si parla di vita reale che inizieranno a parlare di voi e a spargere la voce delle
non di GdR), per quanto bravo o ricco dimpegno possa vostre gesta. Tuttavia non detto che diventiate famosi
essere un uomo, non possono essere apprese senza lausilio soltanto per i vostri buoni propositi, ma invece possibile
dun maestro e quindi potrebbe essere che il vostro Master che sia la vostra proverbiale malvagit a rendervi noto alla
non ve le faccia acquisire se prima il vostro PG non trova gente; il master pu quindi decidere di far aumentare la
un Maestro.
vostra fama o di farla diminuire. Spetta soltanto al Master
come gestire questo tipo di rapporto tra reputazione
4.3
Tiri Salvezza (TS)
positiva o negativa, ma occorre tener in considerazione che
Anche i Tiri Salvezza possono essere incrementati un personaggio conosciuto per la sua bont che si mette a
fino ad un valore massimo di 16: generalmente un nuovo fare il malvagio rimane comunque conosciuto, cos come
personaggio parte con tutti i TS a valore 6 che poi viene uno cattivo che si converte.
modificato a seconda delle proprie caratteristiche di base.
Per aumentare il valore nei TS si fa comunque riferimento
Arcan Myth
LANIMA
DEL PERSONAGGIO
Ogni personaggio fin dalla sua
creazione ha diritto ad una personalit: questo
vi pu suonare strano perch, in fin dei conti,
soltanto un personaggio di carta, ma dovete
anche pensare che il vostro PG un potenziale
eroe e deve quindi avere una certa dignit. Si
tratta quindi di assegnare al vostro personaggio
un carattere e dei principi morali che verranno
poi rispettati durante la seduta di gioco: per
giocatori alle prime armi far rispettare al
proprio PG questo tipo di cose pu sembrare
oneroso, ma col passare del tempo vedrete che
sar un vero e proprio divertimento.
5.1
TABELLA 9 : PERSONALIT
Tipi di Carattere
Principi Morali
Profilo e famiglia
Principi Morali
Razze odiate
ARCHONS GDR
5.3
5.5
CAPITOLO 5
Ambizioso
Avido
Coraggioso
Diffidente
Espansivo
Freddo
Generoso
Maligno
Opportunista
Paziente
Prudente
Razionale
Umile
Carattere
LANIMA DEL
PERSONAGGIO
19
tuttaltro
che
giocatori devono cogliere questo tipo di
deprecabile,
ma
funziona
al
meglio
soltanto
ragionamento e lavorare molto di testa. Ci
non vuol dire che i combattimenti non ci con giocatori portati alla recitazione; altres
saranno, ma pi semplicemente che faranno esistono persone che giocano di ruolo ma che
parte di una storia che, se ben articolata, non sono portate a recitare o che comunque
non riuscirebbero nemmeno a raggirare un
rimarr memorabile.
Se facendo tutto questo vi state divertendo bambino. Infatti la recitazione prevede, oltre ad
siete sulla buona strada, ma il divertimento pu un appropriato utilizzo delle parole, uno stile di
essere almeno quintuplicato se date uno intonazione che potremmo definire
spessore al vostro personaggio interpretandolo cinematografico e non sono tantissimi in grado
in linea con il suo carattere e con i suoi principi di emulare questo effetto. Inoltre il tiro di dado
morali. Sarebbe bene dare ai personaggi anche aggiunge alle proprie azioni una componente di
un ricco background: generalmente basta una rischio che tiene alta la suspense soprattutto
pagina scritta a macchina da far poi leggere al quando la situazione si fa calda, dando al gioco
master, ma alcuni giocatori si divertono a di ruolo quella vena dazzardo che di certo non
scrivere pi pagine fino a creare dei piccoli guasta. In pratica il personaggio ha delle
racconti. Il Background deve riassumere ci qualit che, volenti o nolenti, sono diverse da
che il personaggio ha fatto prima di iniziare a quelle del giocatore il quale, pur recitando
giocare e deve comunque essere in linea con la bene, non pu sapere a priori come verr
sua potenza iniziale; per esempio se create un interpretato il suo discorso da eventuali PNG.
personaggio da zero, sar un principiante e non
potr di certo aver gi sconfitto orde di Troll
manuale nella sezione di equipaggiamento.
ARCHONS GDR
LANIMA DEL
PERSONAGGIO
Arcan Myth
Arcan Myth
ABILITA DEI
PERSONAGGI
In questo capitolo intendiamo descrivere
le abilit che un personaggio si pu scegliere;
consigliamo dunque, anche se non
indispensabile, unattenta lettura dei paragrafi
successivi PRIMA della creazione del
personaggio.
6.1
6.1.1
MANA
Il Mana consente agli usufruitori di
magia di lanciare gli incantesimi; il
personaggio assegna un valore ad una delle
scuole di magia e quel numero moltiplicato per
10 pi il bonus di intelligenza determiner i
suoi punti mana. (Per esempio: Bringher, il
gran mago incantatore, ha punteggio 13 nella
scuola dincantamento, 16 in intelligenza
(bonus +3) ed ottiene quindi 169 (13 X (10+2))
punti mana). Queste abilit speciali, se
utilizzate dai maghi puri, costano 3 ed
possibile incrementarle fino a 24, mentre per
altri utilizzatori (vedi personaggi custom)
costano 4 ed possibile aumentarle soltanto
fino a 12. Inoltre, come gi detto nel capitolo
personaggi custom, gli utilizzatori di magia
diversi dai maghi non ricevono bonus per gli
incantesimi della propria scuola e possono
lanciare soltanto gli incantesimi appartenenti
allordine scelto. Per la descrizione delle
singole scuole vedere il capitolo Incantesimi di
tipo Mana.
6.1.3
SPIRITO
Utilizzando queste abilit speciali
(tipico dei Sacerdoti) si amplifica lo spirito del
personaggio che serve per lanciare gli appositi
incantesimi. Di norma il giocatore tiene il
valore nella sfera che ha scelto per prima ed
appone un segno nella seconda; ci sta ad
indicare che pu lanciare incantesimi
dentrambe. Il numero affianco alla sfera
primaria moltiplicato per 10 pi il bonus di
empatia determiner lo spirito del sacerdote.
ARCHONS GDR
FISICHE
CAPACITA DATTACCO: Grazie alle
dure battaglie affrontate e ai molti nemici
sconfitti il combattente sa utilizzare le armi in
modo da colpire i punti vitali dellavversario
con sempre maggior precisione: ne scaturisce
un bonus per le ferite inflitte che equivale al
valore in questa abilit. Questo bonus si applica
soltanto sulle armi da mischia e non su quelle
da lancio. (Per esempio: il guerriero Babil ha
capacit dattacco 7 ed utilizzando una spada
lunga tenta di colpire un orco, lattacco riesce e
Babil tira 2d8 per determinare il danno: il
risultato di ciascun dado 3 e 6, ma al totale
dei due (9) bisogna sommare anche labilit
speciale; Babil riesce cos ad infliggere allorco
ben 16 punti ferita)
SESTO SENSO: Chi la sceglie riesce a
sviluppare, nel corso delle sue lunghe
avventure, una specie di percezione che
funziona per lo pi nel combattimento: il
personaggio riesce quindi a compiere con il
combattimento armato pi attacchi, parate e
schivate per round con un malus minore del
solito (in genere -2, -4) sul tiro per colpire. La
tabella 10 descrive la progressione degli
attacchi: un avventuriero non pu effettuare il
terzo attacco per round finch il suo Sesto
Senso non raggiunge il valore 6. Prima di tale
livello i modificatori si applicano solo se il
guerriero decide di effettuare due attacchi nello
stesso round. Dal punteggio 6 in poi abbiamo
due valori sotto le voci di primo e secondo
attacco: il primo modificatore si applica se il
giocatore decide di utilizzare due attacchi per
round, il secondo se ne utilizza tre. Notare che
dal livello 8 il personaggio compie due attacchi
ABILITA
CAPITOLO 6
Abilit speciali
Le abilit speciali sono particolarmente
significative prima di tutto perch sono
specifiche di un certo tipo di personaggio, in
secondo luogo perch sono le pi importanti
che un personaggio pu avere. In linea generale
labilit speciale ha costo 4 (vedi tabella dei
costi abilit) ed il suo valore va da 1 a 12 come
per tutte le altre abilit. Leccezione per i
maghi ed i sacerdoti che per labilit speciale di
magia spendono soltanto 3 e possono arrivare
fino a 24. Tutti i personaggi all'inizio hanno
UNO ED UN SOLO punto in tutte le abilit
speciali proprie della classe o in quelle scelte
nel caso di personaggi custom.
21
ARCHONS GDR
ABILITA
Arcan Myth
TABELLA 12 : SCACCIARE
Punteggio
24
28
32
36
40
Non-Morti Scacciati
I Ordine
II Ordine
III Ordine
IV Ordine
V Ordine
Arcan Myth
Inoltre se si riesce a scacciare un certo ordine
di non morti quelli di due ordini inferiori
anzich essere scacciati vengono distrutti
(continuando lesempio di prima: se Karayoth
avesse ottenuto un 12, e quindi totalizzato 32
avrebbe potuto scacciare non-morti del terzo
ordine e quindi gli scheletri anzich scappare
sarebbero stati distrutti.)
Da notare che il sacerdote pu
utilizzare questa abilit soltanto una volta con
lo stesso gruppo di non-morti.
RISVEGLIARE LE FORZE NASCOSTE:
Il sacerdote si concentra su una creatura o un
personaggio (generalmente un guerriero) e
risveglia le forze di costui che ottiene il bonus
di +3 sul tiro per colpire e per le ferite per un
numero di round pari al valore che il sacerdote
ha in questa abilit. Se si combatte contro
creature feribili solo da armi magiche il bonus
di +3 si applica come magico.
METAMORFOSI IN CREATURA DIVINA:
la divinit concede al sacerdote di trasformarsi
in una particolare creatura, che non esiste in
alcun piano, con una costituzione pari al valore
che il sacerdote ha in questa abilit. Nella
nuova forma il sacerdote ha i poteri di quella
creatura: se il master ti assegna questo potere ti
elencher i suoi benefici. Generalmente ad
ogni trasformazione il sacerdote guarisce tante
ferite quanto il valore in questa abilit.
Altre abilit possono essere inventate dal
master ed assegnate a sua discrezione e
dipendentemente dalle divinit presenti nella
sua campagna.
6.2
23
TABELLA 13 : CHECK
Difficolt
Facile
Normale
Difficile
Molto Difficile
Improbabile
Punteggio
24
28
32
36
40
ABILITA
ARCHONS GDR
ARCHONS GDR
ABILITA
ARCHEOLOGIA: il personaggio sa
datare i pezzi archeologici tra le sue mani e con
un check piuttosto elevato sa anche stabilire a
che oggetto appartenevano i pezzi e la
popolazione di provenienza.
ASTRONOMIA: Con questa abilit si
in grado di riconoscere stelle e pianeti: molto
utile per orientarsi di notte, per stabilire lora di
giorno (grazie alla inclinazione della luce
solare) e per prevedere le eclissi.
BIBLIOTECONOMIA: Il personaggio
sa eseguire ricerche accurate in qualsiasi
biblioteca: il check pu assumere diversi gradi
di difficolt a seconda della rarit dei
documenti che si cercano.
CULTURA GENERALE: Chi ha questa
abilit acquista una cultura nozionistica in tutti
i campi. Non possibile utilizzare questa
abilit per ricerche specifiche! Per esempio non
si pu ricostruire la storia di un popolo antico
perch bisogna farlo con labilit apposita, ma
si potr eventualmente sapere in che periodo
storico quel popolo giunto allapice della
potenza, quando nato e quando scomparso.
DIAGNOSTICARE: il personaggio sa
quantificare la gravit delle ferite di chi
esamina, se questi ha una malattia e di che
morbo si tratta; una abilit indispensabile
soprattutto in caso di gravi pestilenze. Il
personaggio riesce inoltre a capire se il morbo
o le ferite sono mortali ed in caso contrario sa
stabilire una prognosi.
ERBORISTERIA: Con questa abilit si
riconoscono le erbe utili per creare pozioni e se
ne pu trarre un estratto. Si riesce inoltre a
preparare ricette di pozioni per cui serva
linfusione di una sola erba; per applicare
queste ricette occorre l'abilit di distillare.
Questa abilit indispensabile per gli alchimisti
che cos riescono a creare da soli i propri
estratti.
GIOCO DAZZARDO: Chi la usa
diventa esperto nel gioco dazzardo e con un
check elevato riesce pure a barare. Molto utile
per mescolare i mazzi a modo proprio, truccare
dadi e roulette. Con questa abilit possibile
anche capire se qualcuno sta barando.
INDIVIDUARE: Il personaggio riesce
ad individuare trappole, porte segrete, oggetti e
persone nascoste; con check elevati si possono
anche individuare particolari non subito
visibili. Solitamente comunque si utilizza
questa abilit nei dungeon per scoprire qualche
pericolo o alcuni indizi etc. Le creature
provviste di infravisione o simili ricevono dei
bonus in questa abilit.
INSEGNARE: Si pu insegnare a
qualcun altro unabilit in cui si esperti tanto
da fargli aggiungere un punto in quella abilit.
Se lallievo ha 4 o pi punti in meno del
maestro in quella abilit bastano due mesi di
insegnamento moltiplicati per il nuovo valore.
(per esempio: il guerriero Babil (spada lunga
12) vuole insegnare al mago Bringher (spada
lunga 3) ad utilizzare meglio la spada lunga:
Arcan Myth
per portare il livello del mago da 3 a 4
occorreranno 8 mesi di insegnamento). Se
invece i punti sono di meno occorrono 3 mesi
moltiplicati per il livello che si vuol far
raggiungere, se la differenza invece di 1, e
quindi alla fine lallievo raggiunger il maestro,
occorrono 4 mesi moltiplicati per il livello del
maestro.
Il check di insegnare aumenta di
difficolt a seconda del costo dellabilit che si
Arcan Myth
ABILITA
6.2.2
ARCHONS GDR
ABILITA
Arcan Myth
ARCHONS GDR
6.2.3
DESTREZZA
ACROBAZIA: Il personaggio sa fare
evoluzioni pi o meno complicate a seconda
del valore che ha in questa abilit: pu
rimanere in equilibrio su una pertica, spiccare
un salto mortale e aggrapparsi durante una
caduta. Questa abilit molto importante
perch si utilizza in svariate situazioni di
pericolo. Questa abilit si utilizza quando
bisogna compiere salti che superano la propria
capacit: come scritto nel capitolo 1 ogni
personaggio pu saltare un minimo di metri
senza eseguire alcun check; se si deve saltare
un metro in pi occorre fare 20 con un check e
per ogni altro metro aggiuntivo si aggiunge un
+4 (quindi un personaggio con destrezza 16,
che pu saltare 4 metri senza check, se deve
fare un salto di 6 metri dovr ottenere un 24
con il check di acrobazia). Questa abilit ne
comprende anche altre come danza e ballo.
ARTI MARZIALI: Il master pu
introdurre nella campagna delle arti marziali
con nomi esistenti od inventati da lui. Il grande
vantaggio che ha un combattente con questa
abilit che oltre al danno aggiuntivo derivante
dalla forza somma anche la met dei punti
(arrotondando per difetto) che ha in questa
abilit.
CAVALCARE CREATURE TERRESTRI: Il
personaggio sa cavalcare una creatura terrestre
TABELLA 14 : CAVALCARE
Cavalcare Creature Terrestri Difficolt
Al Trotto
24
Al Galoppo
28
Combattendo con unarma
+2
Combattendo a due mani
+4
Raccogliendo un oggetto a terra
+6
Salto di un ostacolo*
+3 x metro
Salto di un fossato
+1 x metro
* E necessario andare al galoppo
tra tutte quelle cavalcabili dagli umanoidi: il
livello di difficolt dipende dai tipi di
movimento e dalla situazione. Nella tabella 14
sono elencate difficolt e modificatori.
Il giocatore deve specificare il tipo di creatura
che sa cavalcare; per creature piuttosto
differenti serve unabilit in pi.
CAVALCARE
CREATURE
VOLANTI: Questa abilit permette a chi ce
lha di cavalcare esseri che volano mediante
luso delle ali come draghi e pegasi.. Anche qui
il check variabile a seconda di situazioni ed
azioni che i giocatori intendono fare. La tabella
TABELLA 15 : CAVALCARE
Cavalcare Creature Volanti Difficolt
Picchiata
32
Combattendo con unarma
32
Combattendo a due mani
34
La creatura attacca a terra
30
* E necessario andare al galoppo
difficoltose col suo volatile: spetter al Master
decidere la difficolt di quelle azioni volta per
volta.
FURTIVITA: Il personaggio riesce a
muoversi silenziosamente dal momento in cui
esegue il check finch non smette o commette
unazione che elimini gli effetti del check
(attaccare, lanciare incantesimi, inciampare,
produrre rumore, etc). Per scoprire un furtivit
occorre un check di sentire rumori o di
individuare pi alto della prova di furtivit.
GUIDARE CARRI: Con questa abilit
si potranno guidare carri trainati da animali: il
check occorre soltanto in occasioni particolari
come andare al galoppo o far girare il carro in
corsa. Per la prima occorre un 28 per la
seconda un 32 (scusate se non c la tabella ma
per sole due voci mi pareva troppo)
LOTTARE: Il personaggio sa
combattere mediante pugni calci ed altro. Per
ulteriori informazioni vedere la sezione di
combattimento.
S C H I V A R E :
A b i l i t
IMPORTANTISSIMA soprattutto per coloro
che indossano armature leggere o non ne
indossano affatto: il personaggio sa schivare gli
attacchi portati con armi da mischia o a mani
nude; labilit non serve contro armi da lancio
o incantesimi che colpiscono a distanza.
ARMI: Il personaggio pu scegliere di
imparare luso di unarma: se cos ne specifica
il nome sulla scheda sotto questa voce: in base
al valore che acquisisce nellarma si
determiner il tiro per colpire.
6.2.4
COSTITUZIONE
CORSA: Normalmente quando un
personaggio corre ha dei moltiplicatori sul
fattore movimento in base alla velocit che
intende mantenere. Inoltre pi un personaggio
corre veloce minore sar il tempo che riuscir a
correre senza doversi riposare. Nella tabella 16
sono descritti i tipi di corsa, i moltiplicatori ed i
round di resistenza. Da ricordare che il fattore
movimento allaperto in round non di
TABELLA 16 : CORSA
Tipo di Corsa Moltiplicatore Resistenza
Leggera
X2
15 Round
Media
X3
7 Round
Veloce
X4
2 Round
Massima
X5
1 Round
Arcan Myth
combattimento (quindi 1 minuto) va
moltiplicato per 10.
Come si pu notare i round di
resistenza diminuiscono notevolmente e quindi
si possono scegliere tipi di corsa diversi a
seconda della distanza che si vuole percorrere.
Alla fine per ci si deve riposare per almeno
cinque round meno il bonus di costituzione
(per esempio: Wayne, il druido dellaria, ha
costituzione 14 e quindi un bonus di +2: dopo
un round di corsa a velocit massima dovr
riposarsi e quindi camminare normalmente per
3 round prima di poter correre di nuovo)
Con labilit di corsa si aumenta la resistenza:
effettuando un check riuscito alla fine dei
round di corsa si pu ripetere la corsa senza
riposo. Ogni volta che si ripete aumenta la
difficolt del check ed anche il numero dei
round di riposo che si dovranno effettuare alla
TABELLA 17 : CORSA
Prova in Corsa Difficolt
Riposo*
I
24
6 Round
II
28
7 Round
III
32
8 Round
IV
36
9 Round
*Al riposo sottrarre il bonus di costituzione
ABILITA
TABELLA 18 : RESISTENZA
Giorni di Resistenza
1
2
3
4
5
Difficolt
24
28
32
36
40
ARCHONS GDR
28
ARCHONS GDR
ABILITA
CALZOLERIA: Il personaggio sa
riparare e fabbricare stivali e scarpe in cuoio
ed altri materiali. Pu curare la forma e
modificarli a suo piacere.(abilit molto utile se
gli stivali elfici non sono della propria misura).
Con questa abilit si pu avviare una attivit
commerciale.
CARPENTERIA: Con questa abilit si
in grado di fabbricare oggetti in legno come
mobilia, pavimenti e finestre. Si anche in
grado di smontare e rimontare un determinato
oggetto senza che qualcuno se ne accorga.
C A R T O G R A F IA: Si possono
riconoscere, orientare e disegnare le mappe.
Solitamente il master assegna due punti
dufficio in questa abilit al cartografo del
gruppo.
CURARE: Abilit utile per stabilizzare
le ferite di una persona morente. Con un check
di curare riuscito il personaggio guarisce 1d4
pf in pi al giorno. Non possibile curarsi se
le ferite sono troppo gravi.
DIPINGERE: il personaggio pu
disegnare e dipingere, su carta o su tela,
paesaggi e persone con una certa
verosimiglianza; la bellezza e la somiglianza
del lavoro dipende dal valore ottenuto con il
check.
DISTILLARE: E labilit che serve
per creare pozioni dallinfusione di pi estratti
derba o semplicemente per produrre birra,
idromele, sidro, vini, grappe e liquori in
genere. Anche con questa abilit si avviano
attivit commerciali come birrerie, enoteche,
taverne ( e negozi di pozioni!).
FABBRICARE ARCHI/FRECCE: Il
personaggio sa progettare e costruire archi e
frecce di legno o con la punta in ferro (per le
quali servono strumenti adeguati). La qualit
della merce influisce sullaffidabilit e la
gittata dellarma nel caso degli archi, sulla
precisione nel caso delle frecce. Si pu usare
questa abilit per modificare o riparare gli
archi e le frecce.
FABBRICARE ARMI: Con questa
abilit si possono costruire (con gli adeguati
arnesi) le armi da mischia come spade, martelli
e mazze. Pi il tiro alto maggiore
laffidabilit dellarma. Si possono inoltre
riparare ed affilare tali armi.
FABBRICARE ARMATURE: Com
ovvio possibile fabbricare scudi ed armature
con questa abilit. Il check influisce sul
rapporto Peso/Punti armatura; si possono
anche riparare le armature e gli scudi.
FALSIFICAZIONE: Il personaggio
riesce a falsificare proclami, documenti,
pergamene, timbri e sigilli. Pi il check
elevato maggiore la possibilit che il
falsificato inganni chi lo vede. Il controcheck
concesso solo a coloro che controllano da
vicino il documento.
NAVIGAZIONE: Con questa abilit si
in grado di navigare senza perdersi nei mari
e negli oceani, di sapere qual il momento
Arcan Myth
opportuno per partire (studiando le maree) e di
reggere la burrasca in mare aperto. Si pu
inoltre evitare di andare a sbattere contro gli
argini nel caso di una rapida (navigazione
fluviale).
Arcan Myth
6.3
ABILITA
ARCHONS GDR
Aggiungere Abilit
30
Arcan Myth
Arcan Myth
31
EQUIPAGGIAMENTO
Equipaggiamento
Non penserete davvero che il vostro
personaggio possa affrontare i pericoli di
unavventura o di un dungeon senza un
adeguato equipaggiamento! Tutte le vostre
abilit, per quanto alte siano, non serviranno
se non avrete i ferri del mestiere. Cos anche
voi avete un budget minimo per comperare il
necessario per le prime avventure: poi se le
cose andranno bene, i soldi verranno da s (e
saranno davvero tanti), se invece andranno
male... beh... loro non serve nellaldil!
Avrete bisogno di molte piccole cose, che
sono comunque a prezzi accessibili, ma anche
di armi, che invece costano care. Sappiate far
ARCHONS GDR
CAPITOLO 7
VESTIARIO
COSTO Cibo 1 Persona/Giorno COSTO PROVVISTE COSTO
Berretto
1 ma Birra Normale (4 lt)
2 ma Barile (500 Kg)
Cappello
2 ma Birra Forte (4 lt)
4 ma
Mele
30 mo
Calzamaglia
3 ma Carne di Pollo
4 mr
Pere
35 mo
Casacca Leggera
3 ma Carne di Manzo
4 ma Botte (1000 lt)
Casacca pesante
1 mo Caff (1 Kg)
4 mo
Birra
30 mo
Cinghia
7 mr Formaggio Fresco
1 ma
Sidro
60 mo
Cintura di Cuoio
8 mr Formaggio Stagionato
2 ma
Vino
120 mo
Cintura di Pelle
4 ma Frutta assortita (1 Kg)
1 ma Burro (1/2 Kg)
2 ma
Giubba Leggera
3 ma Miele
1 ma Cibo secco (1 sett) 2 mo
Giubba Pesante
4 ma Minestra
5 mr Formaggio (Forma)
Giubba di seta
1 mo Latte (1 lt)
2 mr
Fresco
2 mo
Mezzi Guanti
7 mr Pane (1 Kg)
7 mr
Stagionato
3 mo
Guanti
1 ma Pesce
Noci (1/2 Kg)
2 ma
Mantello di Stoffa
4 ma
Molluschi
3 ma Mandorle (1/2 Kg) 2 ma
Mantello di Pelliccia
10 mo
Pescecane
4 ma Riso (1/2 Kg)
2 ma
Sandali
4 mr
Salmone
2 ma Sale (1/2 Kg)
2 ma
Scarpe
4 ma
Tonno
2 ma Spezie (1/2 Kg)
Stivali Leggeri
5 ma
Trota
1 ma
Esotiche
60 mo
Stivali Imbottiti
1 mo Selvaggina
5 ma
Non-Comuni 5 mo
Sopraveste di Stoffa
4 ma Sidro (4 Litri)
4 ma
Rare
8 mo
Sopraveste di Pelliccia 15 mo Uova (3 unit)
2 mr
FINIMENTI COSTO
Toga
6 ma Verdura Fresca
7 mr Borsa da sella
Tunica
7 ma Vino Normale
2 ma
Grande
3 ma
2 mo
Piccola
2 ma
ALTRO
COSTO Vino Pregiato
Biada (1 giorno)
1 ma
Briglie da carro
2 ma
Legna da Ardere
1 mr
Coperta da sella
2 ma
Locanda
Ferri e Ferratura
7 ma
Pranzo
2 ma
Giogo da bue
4 ma
Camera
4 ma
Giogo da Cavallo
6 ma
Birra
5 mr
Redini
1 ma
Sidro
6 mr
Sella da Carico
1 mo
Vino
7 mr
Sella da Viaggio
2 mo
Ristorante
Pranzo Buono
2 mo
Pranzo Normale 6 ma
Vino Buono
1 mo
Vino Normale
5 ma
32
Arcan Myth
ARCHONS GDR
Ta COSTO
Varie
1 mr Otre
1 mr Papiro (1 foglio)
P
1 mo Pentola di ferro
P
2 ma Pergamena
M 1 mo Pietra focaia
G
2 mo Profumo (boccetta)
P
2 ma Rampino
Ramponi
M 1 mo Rete da pesca
P
5 ma Sapone (etto)
P
5 mr Scala (3m)
P
2 ma Secchio
P
1 ma Serratura buona
1 mr Serratura scadente
M 70 mo Stoffa (10 mq)
Di Lusso
G
5 ma
Ordinaria
M 3 ma
Pregiata
Strumento Musicale
P
1 mo Tela (1mq)
P
4 ma Tenda
Grande
G
1 mo
Padiglione
M 6 ma
Piccola
2 mr Torcia
3 mo Zaino
M 50 mo
ANIMALI
M 3 ma Asino
Ariete
P
1 ma Bue
P
3 ma Cane
P
1 mo
Da caccia
P
1 mo
Da difesa
P
2 ma
Da guardia
7 mr Cappone
P
7 mr Capra
P
5 ma Cavallo
Da Battaglia Leggero
P
8 ma
Da Battaglia Medio
P
5 ma
Da Battaglia Pesante
P
7 mo
Da Tiro
3 ma
Normale
Cigno
2 mo Cinghiale
2 mo Falcone Addestrato
P
6 mr Faraona
Ta COSTO
Animali
P
6 ma Gallina
6 ma Gallo
P
4 ma Gatto
5 mo Maiale
5 ma Mucca
2 mo Oca
3 ma Pavone
P
9 ma Piccione
M 3 mo Piccione viaggiatore
P
5 ma Pappagallo
G
4 mr Pony
M
5 mr Vitello
P
6 mo
TRASPORTI
P
1 mo Barca Fluviale
Barca a vela
M 6 mo Canoa
M 3 mo Carro da Guerra
M 30 mo Carro da viaggio
?
?
Carrozza normale
P
4 ma Carrozza cocchio
Galea da Guerra
G
9 mo Galea Normale
E 35 mo Galea Piccola
G
3 mo Nave Lunga
P
5 mr Remo da Galea
M 5 ma Remo normale
COSTO Ruota da Carro
6 ma Scialuppa
7 mo Vela
12 mo Veliero da Trasp.
Veliero grande
7 ma Veliero piccolo
8 ma
10 ma
2 ma
1 ma
30 mo
45 mo
80 mo
40 mo
15 mo
2 mo
4 ma
100 mo
2mr
COSTO
2 mr
5 ma
2 mr
2 mo
3 mo
4 mr
1 mo
1 mr
20 mo
5 mo
6 mo
3 mo
COSTO
200 mo
200 mo
50 mo
40 mo
15 mo
10 mo
100 mo
6000 mo
3000 mo
1000 mo
1500 mo
2 mo
1 mo
1 mo
100 mo
10 mo
4000 mo
2500 mo
700 mo
Arcan Myth
33
Equipaggiamento
Min
Med
Max
Aff Rep
Danno
Costo
10
2d4
3 ma
Arco Corto
30
60
90
10
2d6
9 mo
Arco Lungo
1,5
10
2d8 2d8+1
15 mo
PT
10
3d6
6 mo
Ascia
10
2d10
1 mo
Ascia da Battaglia
5,5
10
2d10+2
7 mo
Balestra Leggera
+1
3,5
39
78
117
10
2d8+1
10 mo
Balestra Pesante
42
84
126
10
3d8+1
16 mo
Bastone#
1d6+1
Daga
+1
1,5
10
1d8+1
2 mo
Frusta
2d4
3 mo
Lancia da Fante
2,5
12
18
10
2d6
7 mo
Lancia da Cavaliere
-2
10
2d8
10 mo
Martello da Guerra
PC
10
5d4
5 mo
Mazza da Fante
4,5
10
3d4
3 mo
Monokatana
+1
1,5
12
2d8+1
8 mo
Morning Star
PC
5,5
10
1d10
6 mo
Pugnale
+1
0,5
10
2d4
1 mo
Scimitarra
10
2d8
6 mo
Spada Corta
1,5
10
2d6
2 mo
Spada Lunga
2,5
10
2d8
7 mo
Spadone a 2 mani
-1
10
3d8
10 mo
Tridente
2,5
10
3d4
5 mo
Dardi
1d4 ^
5 ma*
Frecce Leggere
1d4 ^
5 ma*
Frecce Pesanti
1d4 ^
5 ma*
Alabarda
40 36 80 72 120 108
PROIETTILI
ARCHONS GDR
Acetta
34
Arcan Myth
TABELLA 22 : ARMATURE
ARCHONS GDR
CORAZZE E FINITURE
Punti
Armatura
Malus
Destrezza
Malus
Schivare
Malus
Colpire
Malus
Mana/Spirito
COSTO
Corazza di piastre
16
-3
400 mo
13
-2
250 mo
12
-2
180 mo
Cotta di Maglia
11
-1
100 mo
10
-1
120 mo
50 mo
Corazza di Cuoio
30 mo
13
70 mo
10
40 mo
20 mo
Bracciali di Piastre
16
-3
20 mo
13
-2
18 mo
Bracciali a Striscie
12
-2
12 mo
Bracciali a Scaglie
10
-1
10 mo
Bracciali di Cuoio
8 mo
Parabraccia di Piastre
16
-3
120 mo
13
-2
90 mo
Parabraccia a Striscie
12
-2
70 mo
Parabraccia a Scaglie
10
-1
20 mo
Parabraccia di Cuoio
10 mo
Gambali di Piastre
16
-3
150 mo
13
-2
120 mo
Gambali a Striscie
12
-2
80 mo
Gambali a Scaglie
10
-1
40 mo
Gambali di Cuoio
20 mo
10
15 mo
Stivali di Cuoio
10 mo
Scudo Pavese
+2 / +1
-2
100 mo
Scudo Medio
+2 / 0
-1
70 mo
Scudo Piccolo
+1 / 0
40 mo
Arcan Myth
35
INCONTRI
INCONTRI
Quando il cammino di un personaggio
interseca quella di un altro PG, PNG o creatura
avviene un incontro. Durante una partita di
Arcan Myth possono avvenire soltanto due tipi
di incontro: quello di combattimento e quello
di non combattimento. E possibile tuttavia che
uno sfoci nellaltro.
8.1
Incontro di combattimento
8.1.2
LE AZIONI IN UN ROUND
In Arcan Myth un round dura 10
secondi durante i quali possibile effettuare un
certo tipo di azione:
- Muoversi per lintero fattore movimento del
8.1.3 INIZIATIVA
Il tiro diniziativa stabilisce lordine in cui le
creature effettueranno le loro azioni in quel
round: pi il valore diniziativa alto, prima si
ARCHONS GDR
CAPITOLO 8
SEQUENZA DI GIOCO
La sequenza di gioco nel combattimento
molto rigida:
- Ogni personaggio tira il dado per liniziativa
- Ogni personaggio (PG, PNG, CREATURA)
decide cosa fare
- Ogni personaggio compie la sua azione
- Assegnazione di danni e conclusione del
combattimento
36
INCONTRI
Arcan Myth
l'incantesimo di Bcar inizia il suo effetto e
Bcar pu in questo round eseguire un'altra
azione.)
8.1.4
ARCHONS GDR
Arcan Myth
37
MOD.
+1
-5
+4
+2
Automatico
+4
-4
-3 ad entrambe
Doppio Attacco
-2 / -4
+1
8.1.5
TABELLA 24 : LOCALIZZAZIONE
1D12
POSIZIONE
Testa
26
Busto
78
Braccio Destro
Mano Destra
10 11
Braccio Sinistro
12
Mano Sinistra
13 15
Gamba Destra
16
Mano Destra
17 19
Gamba Sinistra
20
Mano Sinistra
COLPO
DANNO
Bottiglia
1d4
Calcio
1d6
Gomito
1d6
Pugno
1d4
Sedia
1d6
- Quel Troll era enorme, ma il grande Blader fece ruotare la sua ascia e gli mozz la testa di netto. Era un
vero esperto e si affrett a bruciare il cadavere del mostro. Anonimo Guerriero
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LOCALIZZAZIONE E DANNO
Se il colpo va a segno bisogna
determinare che parte del corpo si colpisce con
1d20. Infatti quando si combatte per uccidere si
mira alla testa o al torace, ma anche
lavversario pu muoversi, per schivare, parare
o cercarsi un varco, e non sempre lattacco
colpisce la parte voluta; cos si tira 1d20 ed in
base al valore si colpiscono le parti del corpo
INCONTRI
38
INCONTRI
Arcan Myth
combattimento soltanto quando si ridotti in
fin di vita, ma anche quando non vale la pena
combattere. La ritirata pi una strategia
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Arcan Myth
a fuggire siano 2 o pi personaggi la creatura
che attacca ha il diritto di scegliere chi
attaccare purch sia in fuga, ma le viene
concesso soltanto un attacco gratuito
indipendentemente dal numero di persone che
fuggono. Solo le creature con pi attacchi per
round possono colpire pi creature in fuga:
infatti esse hanno diritto ad un solo attacco per
ogni persona che fugge, e che sia a tiro, fino ad
un massimo che equivale al numero di attacchi
che la creatura pu fare in un round.
8.1.9
AFFIDABILIT
8.1.11
39
INCONTRI
CREATURE SPECIALI
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INCONTRI
Arcan Myth
A MANI NUDE
CRITICO
Armi dArgento
28
38
Armi Magiche
32
40
Armi +1
36
42
Armi +2
40
44
Armi +3 o superiori
44
46
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8.2
Arcan Myth
INGOMBRO, VISIBILITA
TEMPO E MOVIMENTO
Quando vi muovete nei dungeon o per
le lande desolate, non potete di certo muovervi
con un carico di 300 chili come se niente fosse,
la vostra visione diminuir con la notte o le
nebbie e questi fattori influenzano il vostro
movimento. In questo capitolo sono trattate le
procedure per far fronte a tali tipi di
problematiche.
9.1
Ingombro
41
INGOMBRO
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CAPITOLO 9
9.1.2
CONTENITORI
Quando sinizia a raggiungere il massimo
volume trasportabile, bene adoperare i
contenitori, nei quali possibile stivare pi
oggetti senza incappare nelle limitazioni
imposte dallingombro: ci non significa che
anche per i contenitori non ci siano dei limiti:
infatti, oltre a contenere un numero finito di
oggetti, molti di essi non possono essere
trasportati da una sola persona perch troppo
grandi; occorre quindi essere in 2 o avere una
cavalcatura. La tabella 27 indica il volume dei
contenitori in P ed anche se questi possono
essere trasportati da una persona oppure no.
I volumi indicati non seguono la
TEMPO
Arcan Myth
Visibilit
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9.3
MOD.
Camminare allindietro
Fango
-3
Dungeon
Nebbia
Master**
Notte
-2
Palude
-8
Prato o Sentiero
Sabbia o Deserto
-4
Salita
Master**
Sassaia
-3
Strada Battuta
+2
Tempo e movimento
TABELLA 28 : TEMPO
AZIONE
TEMPO
5 minuti
10 minuti
10 minuti
Disinceppare balestra
2 round/20 sec
15 minuti
1 ora
2 ore
Riparare balestre/archi
30 minuti
Scassinare serratura
2 minuti
4 minuti
Travestirsi
5 minuti
Arcan Myth
Trasporti
TRASPORTI
TABELLA 30 : TRASPORTI
TRASPORTO
UOMINI
PORTATA
VELOCITA
FM
PS
DIFFICOLTA
Barca Fluviale
10
50 tonn
1 3 Km/h
39
30
22
Barca a Vela
25 tonn
6,5 Km/h
18
40
26
Canoa
200 Kg
1 Km/h
26
Carro da Guerra
400 Kg
6,5 Km/h
18
20
26
Carro da Viaggio
460 920 Kg
3,6 Km/h
10
10
24
Carrozza
920 Kg
3,6 Km/h
10
14
24
Cocchio
4 Persone
5,4 Km/h
15
12
26
Galea da Guerra
300
150 tonn
1,5 6 Km/h
4 18
180
32
Galea Normale
240
120 tonn
2 6 Km/h
6 18
140
30
Galea Piccola
100
70 tonn
2 9 Km/h
6 24
100
28
Nave Lunga
80
65 tonn
2 9 Km/h
6 24
60
28
Veliero da Trasporto
40
300 tonn
6 Km/h
18
230
34
Veliero Grande
40
220 tonn
8 Km/h
22
180
32
Veliero Piccolo
20
160 tonn
9 Km/h
24
80
30
ARCHONS GDR
43
ARCHONS GDR
TRASPORTI
Arcan Myth
adatta al trasporto merci e non utilizza i
rematori.
9.4.1
Arcan Myth
MAGIA E
POTERI MENTALI
In Arcan Myth esistono due tipi di fenomeni
paranormali (o quelli che il comune buon senso
chiama cos): la magia ed i poteri mentali. A
prima vista sembrerebbero coincidere, o
almeno fondersi uno nellaltro, e forse ai fini
pratici (cio in termini di gioco) vero, ma la
loro natura diversa.
10.1
Mana
Spirito
ARCHONS GDR
CAPITOLO 10
MAGIA
Arcan Myth
ARCHONS GDR
POTERI
MENTALI
10.3
Poteri mentali