Unglorious - Cronache Della Cripta (ITA)
Unglorious - Cronache Della Cripta (ITA)
Unglorious - Cronache Della Cripta (ITA)
Ahr ahr ahr. Vi sto solo prendendo in giro. Dovreste vedere la vostra faccia.
Sia chiaro, non mentivo sulla vostra scarsa attitudine all’avventura. Ma non
temete, Lady Danielle è qui per prendervi per mano e accompagnarvi sul
sentiero dell’eroe.
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
È la prima volta che pubblico ben tre manuali dello stesso progetto editoriale in un solo rush. E men-
tre sto scrivendo queste stesse parole, dopo aver completato il manuale base e aver ormai quasi ultimato
questo, penso già alle pagine del Necrocomicon. Quello di Unglorious è stato il progetto più ambizioso
in cui mi sia mai imbarcato e, come sapete, il primo ad aver visto la luce grazie a Kickstarter. Anzi,
grazie a voi.
Ma a differenza degli altri, oltre che a tutti coloro che hanno contribuito alla sua nascita, Cronache
della Cripta è dedicato ai Traghettatori che hanno ideato le avventure che lo compongono e che hanno
accettato di accompagnarmi in questo viaggio, credendo in Unglorious sin dall’inizio con entusiasmo,
tanto da voler diventare parte integrante della sua storia. Colleghi, amici e associazioni hanno messo,
letteralmente, le loro anime nello scrivere queste avventure e così come loro, ringrazio anche tutti i revi-
sori, i tester e i co-autori, citati a loro volta in ogni contenuto che troverete fra queste pagine.
Un altro ringraziamento speciale va a quegli autori il cui contributo non è stato purtroppo sbloccato,
ma che hanno ugualmente partecipato al progetto con grande passione, supportandomi (sia moralmente
che mediaticamente) durante i caotici giorni del Kickstarter. Abbraccio quindi i ragazzi di D20 Nation,
di Tin Hat Games, de Il Salotto di Giano, di Forum Sententiam e de La Tavola Rotonda APS, oltre
a Michela Giannoni (Gamer Mamma) e Andrea Barbaglio (AKA l’Orco Durbghâsh), con la spe-
ranza di poter contare su di loro anche per i prossimi viaggi, stavolta puntando ancora più in alto.
- Simone
TRAGHETTATORI
Ecco a voi gli autori dei contenuti di Cronache della Cripta!
Andrea Felicioni, Francesco Panitti, Andrea Rossi e le seguenti realtà:
P ubblicato da Aces Games e stampato presso Standartu Spaustuve - 2021 Distribuito da:
Tutti i contenuti presenti in questo manuale sono protetti dalle leggi
del Copyright © Aces Games 2021
Dedicato agli Eroi dell’Esumazione
Questa pagina è un riverente inchino e un ringraziamento personale ai finanziatori del Kickstarter.
Avete creduto in noi, nelle nostre capacità e nella nascita di un mondo irriverente e scanzonato, vivo ma
soprattutto morto.
Grazie a tutti e a tutte. Dal più profondo del nostro cuore di Secco.
Lorenzo Acquafresca, Alessia, Valter Antonelli, Arethya, Matteo Ariti, Arkàn, Francesco Aurilio, Tiberio Azzarà, Andrea Back,
Guido Baldi, Stefano Banci, Nicola Barsotti, Pasquale Bartolo, Calogero Bellavia, Roberto Bellesia, Davide Bellidori, Pietro Beltrami,
Francesco Benetti, Gabriele Berardi, Pietro Bergamaschi, Beriadir, Edoardo Bertilorenzi, Matteo Bertocci, Lorenzo Bertoldo, Matteo
Bertuzzi, Andrea Besio, Mirko Biagiotti, Tigei Bianchi, Andrea “Profeta Penta-dimensionale” Biasone, Matteo “Biso” Bisanti, Marzia
Tara Blasi, Steven Bocchetto, Andrea Bogani, Davide Bombardelli, William Bonacina, NecroNico Borgogni, Diego Bosi, Mario
“Superslaad” Bosisio, Matteo “Boris” Botti, El Bove, La Brigata di Sottomonte, Enrico Brunetti, Ivan “Drazius” Brutto, Silvia Camilli,
Stefano Camillini, Lorenzo Camusso, Thomas Capacci, Frank Capra, Stefano Cardinale, Antonio Carlucci, Michele “Pauly” Carlucci,
Daniele Carosi, EdSyl CaRu, Massimiliano “Mattolomeo” Cascio, Davide Cassarino, Vincenzo Cavaliere, Laura Cazzari, Marco
Ceccarelli dal “Granducato di Gubbio”, Centauri78, Champs, Diego “Sid” Cianfriglia, Alessio Ciardini, Antonio Ciocca, Angelo Cione,
Andrea Cioni, Claudia Cirillo, Cisca, Alessio Coccaro, Marco Colasuga, Gianluca Colombo, Romolo Antonio Compiacente, Andrea
“Redmorgan” Conforti, Leonardo “Lennardio” Cordio, Cesare Costantini, Stefano Dainelli, Fantini Dalen, Lochar Damundo, Daniele ed
Elisa, Danni da Cringe, Simone “MrMuffin” Davoli, Claudia De Luca, Giacomo “TrueOgre” De Simone, Steve Debenedetti, Giacomo
Del Gracco, Dario Flavio Dell’Orto, Elias Geir Della Schiava, Fulvia Della Torre, Diego Demichelis, Niccolò Di Macio, Aëren Di
Nairon, DiegoPit, Dr. Glowcat, Darth Dreddolo, Enrico Drusiani, Elena, Antonino di Etemenanki, Morris Fabbri, Francesco Faccin,
Michele “Ekidna” Facco, Matteo “Mennotz” Fallani, Enrico Nemo Falsetti, Fanfo, Alessandro Favarotto, Nicholas Feliciani, Demis
Felotti, Maurizio Ferrero, Alessandro Ferretti, FilippoB, Mirko “Cobo” Fistill, Viktor Flamingo, Sir.Magnus Fortesque, Lorenzo “The
Fox” Fossetti, Raffaele Frumenti, Fungoroth, Daniele Fusetto, Gioele G., Andrea “Gaglio” Gagliardi, Andrea Galassi, Marco “QG”
Galvanin, Sergio Gambillara, Gaspare “Poweranza” Garagnani, GdR Addicted, Geeno14_15, Marco Generoso, Francesco Giannarini,
Gianpaolo, Donato Giardini, Daniele “Barone” Giordano, Mattia Giorgetti, Alessandro Ansaloni Giustiniani, Luca e Marlena Granai,
Francesco “Darghat” Grassi, Martina “Girina” Grosso, Pasquale Giudice, Alberto Grasselli, Francesco Grillini, Sergio Grillo, Vittorio
Guerriero, Simone Guerrini [In Taverna da Kurt], ilGiula, Kevin, Kruker, Moreno La Rocca, Mauro Lalli, Dario Landi, Alberto
Lanforti, Georgia Leggio, Lemac, Matteo Leto, Christopher Thomas Lezer, Stefano Liggeri, Il Giova della Locanda Shakespiriana per
Moschettieri!, Juri Loi, Lollo, Carmelo Lonero, LoZioMaury, Freddy Luca, Matteo Lucchini, Valerio Lucido, Khang Luong, Massimo
Raffaele Timoteo Maci, I Madiotti, Marcello Maestri, Multiversorum Magistri, Diego Magrini, Alessandro Mala, Maurizio Maltese,
Maurizio Maltoni, Roberto Mandrioli, Tatiana Maniero, Roberto “Dercas” Mannucci, Serena Mantovani, Simone Mantua, Emiliano
Marchetti, Andrea Marcone, Marghens&Bisbi, Roberto Marinelli e Fener, Giacomo Marini, Ivan Marri, Nicola Martelli, Marco
Marzano, Mattia, Lorenzo Mazzoli, Fabio “Meck” Mecarone, Menog, Aurora e Greta Micolucci, Marco Oreste Migliori, Davide C.
Milano, Erika Rosa Mineo, Mokathode, Momi, Danny Monti, Emanuele Montorfano, David “Gareth” Moretti, Giovanbattista Moro,
Lorenzo “Quaqquaraqquello” Mosca, Alberto Motta, Alessandro Mura, Fabrizio “Pyros88” Nava, Need Games!, Gianni Negrini, Nelson,
Leonardo Nencioni, Alessio Neri, Nicolò, No Dice Unrolled, Alessandro “Rumorebianco” Nosenzo, Jacopo Olivieri, Stefano Oppo,
Francesco P., Emiliano Pace, Mattia Paganelli, Luca “Asekar” Pagani, Nico Pagg, Simone Pagliani, Giovanni “Shintiara RPG” Pala,
Francesco “Sisco” Panitti, Paolo Panzolini, Luca Papagna, Luca Papisca, Mirko Paradisi, Michele Paroli, Marco “kRaM” Patrocchi,
Simone PepperCoB Polimeni, Sonia Perazzolo, Matteo Perego, Christian Peretto, Davide Peruzzi, Lorenzo Pesiri, Alessandro “Sommo”
Pettirossi, Alessandro Pietrantonio, Riccardo “Cugì” Pinna, Gianluca “Khriman” Poccianti, Andrea Murphy Polin, Angelo Portanome,
Marco Possani, Marco Pode Potestio, Alessio Principe, Daniela Proia, Tao Provaroni, Marco Puglielli, Enrico “Iraes” Ragusa, Fabio
Raponi, Simone Raspi, Patrizio Re, Fra Rega, Fabio Renzetti, David Resetti, Danilo Silvio Riccio, Marco Ricò, Andrea “Riggiman”
Riggi, Andrea Romani, Luca Rubbianesi, Caterina Rugi, Alessandro “Rusty” Rustignoli, RyooMare, Matteo Salpietro, Duccio Salvia,
Matteo Sanfilippo, Stefano Sanna, Santhaklaus, Francesco “Magjus” Santoro, Mattia Sarti, Alessandro Savino, Elia “Yule” Schiavinato,
Manlio Scotti, Daniele Scudiero, Claudio Serena, Matteo Settembrini, Federico Sfameni, Ruggero Signoretti, Niccolò Signorini,
Silvio, Skizzo, Sofferenzio, Marco “Spacez” Spazzoli, Paolo Spaziosi, Spellforger, Davide Stagnoli, Milo “Wu_aka_Bahamuttone”
Stefani, Giovanni Stefanini, Daniele Barbanera Stocchi, Manuel Strali, La Sudditanza D’Illerom, Fabrizio T., Gregorio Taddei, Stefano
Tagliaferri, Mario Valerio Terribile, Thorak, Giuliano Tinazzi, Alessio Tirapelle, Matteo “Screetch” Tirelli, Mirko Tomsi, El Trico, Carlo
Alberto Trisciuzzi, Fabio Turato, Marco Urizzi, Daniele “Valtry” Valtriani, Elisa Vanoli, Marcello Ventilati, Mattia Ventura, Gionny
Armando Verrone, Matteo Brvno Viegi, Francesca Viganò, Martina Viglietta, Dario Vinattieri, Enzo Violante, Claudio Vitale, Claudio
Vitali, Simone Zambardino, Simone Zannoni, Diego Guido Zappelli, Oscar Zini, Andrea Zuanelli.
Epitaffio
Cap.1 - Avventure 8-LA CASA DELLE BAMBOLE......... 94
1-ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO.......8 Un Gioco da Ragazzi.............................. 96
Un Problema d’Amore.............................11 Nella Casa delle Bambole........................ 98
Problemi Di Famiglia..............................12 Il Cimitero dei Balocchi.........................103
Palazzo della Fine della Pazienza................15
9-IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA.106
2- LO SCRIGNO DI DAVY BONES...20 Quindici Morti…..................................108
Spiegate le Membra!............................... 22 Il Triangolo…No!................................. 112
La Richiesta di Barbamorta...................... 23 Amor che Annienta............................... 115
La Dimora di Davy Bones....................... 27
Inganno in Stile Piratesco........................ 30 10- IL DOMINIO DEL CORVO CIECO.118
Alla Marcicorte.................................... 120
3- LO SPIRITO DEGLI SPIRITI......32 L’altra Faccia dei Cipressi....................... 127
In Alto i Calici...................................... 34 Il Palazzo del Corvo Ciseco..................... 135
Il Piede nella Fossa................................ 36
Alla Distilleria....................................... 38
Bevi che fa Sangue................................. 42 Cap. 2 - Luoghi
4- THE BONES BROTHERS...........46 IL CIRCO DI MORIA ORFEY........ 143
Gardenhouse Rock................................. 48 UFFICIO DI MORTKETING......... 147
Sweet Home Sacroturno.......................... 52 MANAUSOLEO
Everybody Needs Somebody to Fight......... 54 DELLA NOTTE CADENTE...............151
Gimme Some Help................................ 56
5-TESTA O CROCE.......................58 Cap.3 - Mostri dalla Cripta
Un Bicchiere di Troppo.......................... 60 Cavo.................................................. 157
Il Sonno della Memoria Genera Mostri....... 65 Kraken............................................... 158
La Fortezza Dimenticata......................... 68 Morte-fata........................................... 159
Le Sorti di Valensia................................ 70 Sirena................................................160
6-BENVENUTI A WALMORT.........72
Benvenuti al Walmort............................. 74
Ancora un’altra Tacca............................. 79
7-IL GRATTACAPO.......................84
Il Burattino - Sessione 1.......................... 86
Corri Testa - Sessione 2........................... 89
Dannate Cornacchie - Sessione 3............... 92
Salve a tutti voi, giovanossi!
Come ve la passate nell’Orto? Avete già iniziato a regolare i vostri conti
in sospeso, oppure siete troppo attanagliati dalla paura di emergere? Ahr ahr
ahr state tranquilli, è più che comprensibile. Per quante avventure abbia-
te già affrontato in superficie, niente vi ha preparato a quello ciò che vi
attende nei prossimi viaggi. Insomma, dovete ancora... farvi le ossa!
Anzitutto mi presento: il mio nome è Lady Danielle, avventuriera dei
Campi di Sale ed eroina leggendaria del mondo dei morti. Ebbene sì, ho
accumulato abbastanza rccomandazioni da potermi fregiare di questo titolo
e se vi state chiedendo cosa stiao aspettando per consegnare il mio Cer-
tificato di Morte, la risposta è molto semplice: non ne ho alcuna voglia!
Sento che, nonostante gli acciacchi dell’età e l’osteoporosi, ho ancora molto
da raccontare e altrettanto da scoprire. Il mondo è un luogo troppo vasto
per non sfruttare l’eternità concessaci, non trovate?
Comunque quest’oggi sono qui, al vostro servizio, proprio per fare in
modo che anche voi possiate raccontare la vostra storia attraverso le
avventure che vivr... in cui vi imbarcherete.
La vostra guida nell’Orto vi ha già detto tutto ciò che c’è da sapere
sul nostro mondo e su quello dei vivi, ma io non sono qui per farvi da
cicerone con altre noiose spiegazioni, ma per farvi entrare nel VIVO
dell’azione. Molti morti si sentono a disagio, se non addirittura terroriz-
zati, al solo vedere il proprio Certificato di Morte. Pensano “non ce la
farò mai a portare a termine i miei Cconti in sSospeso, figurarsi a di-
ventare un grande eroe” e magari passano mesi, se non anni, a deprimersi
passeggiando per le strade della mortopoli o riversi su qualche bancone di
una locanda polverosa. Le solite anime tormentate, insomma.
La mia cura a questo debilitante “malanno post-mortem” è una sola:
buttarsi a capofitto, o, per meglio dire, emergere a capo dritto. Non vi ripeto
neanche quello che ogni Musone vi direbbe, ovvero di spuntare quelle fastidio-
se voci scritte sul Certificato di Morte, prima di pensare ad altro. Perché se
è vero che la vita è una sola e preziosa, lo stesso vale per la morte, se non
a più giusta guisa, dal momento in cui potete divertirvi a fare a spadate con
orchi e draghi senza pensare al freddo, al caldo, alle malattie o ai morsi della
fame. A meno che non incontriate una lattuga zannuta. A me è successo.
Grazie alle pagine di questa pratica guida verso la gloria vi trovere-
te ad affrontare un’impresa dietro l’altra, fino ad accumulare così tante
raccomandazioni da poterle impilare e usare come sgabello. Beh, forse non
così tante, ma abbastanza da garantirvi l’accesso agli aldilà più agognati...
oppure continuare la vostra avventura eterna e, chissà, magari un giorno
potremmo ritrovarci fianco a fianco per viaggiare assieme.
E ora non perdiamo altro tempo, giovanossi. Lucidate il vostro scudo, strin-
gete di qualche buco in più le cinghie dell’armatura e preparatevi alla gloria!
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO 8
Avventura di: I Cercatori di Atlantide
Testi: Yari Montorsi
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 3
“ Tra uomini e donne non ci può essere amicizia. Ci può essere passione, ostilità, adorazione, amore
ma non amicizia.”
Si dice che nessuna città del Regno Sacroturno batta Acrimonia in quanto ad acredine, astio e riven-
dicazione di delitti. Tutti, in quella città, sembrano odiarsi per moltissimi motivi diversi, e nessuno ha
idea del perché. Varonia, il suo rispettivo quartiere nella mortopoli di Stoltardia, è invece la fossa più
affettuosa di tutto l’Orto; questo è ovviamente un grosso problema per Sir Benuscito, sovrintendente
di Varonia ed ex signore di Acrimonia e dei suoi domini, il quale tiene molto alla reputazione sua e dei
suoi sudditi.
Ma come mettere fine al fastidioso sentimento d’amore che regna sovrano a Varonia? Semplice…
distruggere l’odio di Acrimonia!
10
BACKGROUND Questo marchingegno sta facendo scivo-
Sir Benuscito, sovrintendente di Varo- lare rapidamente Acrimonia nel cinismo più
nia, si trova in una situazione drammatica: completo e, per una misteriosa legge del con-
pur essendo la parte “morta” di Acrimonia, trappasso, sta mutando anche gli animi dei
una delle città più prolifiche di defunti per morti giunti a Varonia, facendoli sprizzare
omicidio, il suo distretto è divenuto la di- gioia e amore da tutti (anche se pochi) i pori.
mora degli innamorati. Pare infatti che, per Distrutto l’Insensibilizzatore, l’equili-
un qualche bizzarro motivo, chi si odia in brio di astio e amore tornerà finalmente sia
vita sia destinato ad amarsi una volta tra- ad Acrimonia sia, soprattutto, a Varonia.
passato. Questo ovviamente ha portato una
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO
potranno osservare un gruppetto di cittadini gara di recitazione, la stessa in cui lei e Ison-
armati intenti ad assalire una piccola botte- za si conobbero. Isonza vinse, ma la famiglia
ga, intenta a vendere invano articoli per in- Lacrimosa ebbe da ridire con i giudici del
namorati e oggetti che trasmettono allegria. concorso. Poi da cosa nasce cosa e, com’è
solito ad Acrimonia, un semplice disguido si
Potranno inoltre scorgere varie reclute di tramutò ben presto in un odio viscerale.
Gaudiovivi aggirarsi sole con fare guardin-
go e sospettoso. Se i personaggi interroghe- Con un 💀 test di Sensorialità (5+) sarà
ranno Tristana o un qualsiasi altro cittadi- possibile udire il canto triste di una fanciul-
no riguardo alla loro presenza, verranno a la. È Isonza, che intona un lamento cano-
sapere che i Gaudiovivi abbiano da tempo ro tipico degli Arcimonici, essendo questi
saputo della presenza di morti non meglio amanti dei cliché e della drammaticità. La
identificati e siano intenzionati a spazzarli sua voce proviene da una torre adiacente
via sotto ordine di Sir Entratio. alla villa, ma troppo lontana dall’ingresso
Se i personaggi passeranno a fianco di per farsi udire senza alzare la voce.
un Gaudiovivo, questi li smaschererà subito Le mura che circondano la casa e il cor-
grazie al suo potere di individuazione dei tile sono alte quasi tre metri e, disposti lun-
morti, costringendoli a combattere o a fug- go tutto il cornicione, vi sono conficcati dei
gire per le strade della città. pezzi di vetro appuntiti. Due guardie fanno
costantemente la ronda lungo il perimetro.
Guida allo Scontro: I Gaudiovivi di ron- Gli unici due modi per entrare sono: apren-
da nelle strade sono Reclute (vedi al capitolo do il cancello con un 💀 test di Manualità
9 del Manuale Base, “Bestiario”). Una vol- (7+) o attraversando il muro parzialmente
ta scoperti i morti non perderanno tempo a crollato, a ovest della proprietà, con un 💀
chiamare rinforzi e vi si getteranno subito test di Atletica (7+).
contro, affamati di morte-morte e di gloria! In ambo i casi le guardie potranno sco-
prirli, quindi sarà necessario calcolare i tem-
pi di passaggio della ronda prima di agire.
SALVANDO ISONZA
Se i personaggi sceglieranno di trarre in La torre è chiusa a chiave, a sua volta
salvo Isonza, Tristana li scorterà immedia- in possesso del Gaudiovivo Sir Mandante
tamente davanti a Villa Tristepianto, em- Senzaritorno, il capo del reggimento di am-
blema stesso della lotta contro la famiglia mazzamorti di stanza ad Acrimonia, ora al
Lacrimosa. soldo della famiglia Tristepianto. Sir Man-
dante fa la ronda nel cortile interno assieme
ai suoi due fedeli cani da caccia Azzannati-
Svoltato un altro angolo, si staglia
bie e Mordiperone.
improvvisamente davanti a voi villa
Con un 💀 test di Furtività (7+) sarà
Tristepianto. Un misero cancello ritorto
possibile avvicinarsi alla torre senza farsi
sbarra la strada verso il cortile interno,
notare, per poter così comunicare libera-
disseminato di attrezzi da giardinaggio
mente con Isonza, affacciata a una finestra
15
balconata a sei metri da terra. Isonza può
scendere usando le lenzuola come corda, ma
Palazzo della Fine
la loro lunghezza è sufficiente a farle rag-
giungere al massimo i tre metri di altezza da della Pazienza
terra. Saranno i personaggi a dover trovare il “L’amore è cieco, eh? Beh, allora ringra-
modo di aiutarla, fermo restando che potran- zio chi gli ha infilato due dita negli occhi!”
no sempre prendere le chiavi di Sir Mandan-
te, rubandogliele o sconfiggendolo. [Romualdo Mortecchi,
Nota che dei rumori sospetti potrebbero CEO della Gilda Postmatrimoniale]
allertare o far intervenire le due guardie di
“Quando navighi per anni e anni come ho fatto io, riesci a vedere cose tanto portentose che mille anni
sulla terra non basterebbero a eguagliarle. Ora che son morto, non vedo l’ora di vedere cosa mi atten-
de nell’abisso degli abissi.”
Prima di imbarcarvi in questa avventura, è bene che conosciate i mari che andrete a solcare. Di segui-
to viene presentata la storia del Mar dei Sarcossi, dove si svolgerà parte di questa memorabile impresa,
fra colpi di cannone e vele spiegate, arrembaggi e mostri abissali.
21
IL MAR DEI SARCOSSI Finirono per tramutarsi negli stessi fuori-
Giù nell’Orto, oltre le fatiscenti e sfa- legge che il Capitano Macabr e i suoi erano
sciate strutture della mortopoli di Stoltardia, riusciti a estirpare con grande fatica.
ove i Campi di Sale a ovest si costellano di I porti del Mar dei Sarcossi (Mort Royal
porti e moli d’attracco, si estende il Mar dei per primo) si riempirono di criminali inten-
Sarcossi con le sue isole e i suoi misteri, con zionati a portare a termine gli affari più lo-
le sue scelleratezze e i suoi sovrani. schi, rischiando in questo modo di rompere
In principio gli abitanti del Mar dei Sar- il patto tra il capitano e i Signori dell’Orto,
cossi, ovvero i marinai defunti nei mari di qualora fossero stati scoperti.
Stoltardia, erano perlopiù criminali e as-
zioni e stritolando marinai. Inutili furono i I corpi delle vittime, privati in questo
tentativi di abbattere la bestia e così le due modo della loro essenza, giungono nell’Or-
fazioni furono costrette a ritirarsi. to come fantocci di carne, ossa ed ectopla-
Tutt’oggi il Kraken continua a minaccia- sma, buoni neanche per incatramare il ponte
re il Mar dei Sarcossi, impedendo tanto al di una nave. Tic, ormai vecchio e spaventato
capitano Macabr quanto ai pirati di Mortu- dalle pene del tormento eterno, intende fer-
ga di prevalere sul rispettivo nemico. mare Davy Bones e offrire lo scrigno delle
anime al capitano Macabr, come gesto per
un’alleanza definitiva fra i pirati e i marinai
“Mettetevi comodi: fra circa un paio Guida allo Scontro: La Volante si get-
d’ore dovremmo uscire da questa stra- terà all’attacco se le guardie scopriranno
maledetta nebbia e trovarci proprio di che la nave è salpata dal Porto di Mortuga
fronte alla grande cascata verso il mon- o se i personaggi attaccheranno per primi.
do dei vivi. Eh già! Vi aspettavate una Grazie agli Ippocamposanti la piccola bar-
tipica e banale frontiera? Tranquilli, vi ca può muoversi di ben 50 metri per turno,
avvertirò io quando dovrete iniziare a portando i due marinai ad attaccare mante-
reggervi forte, ahr ahr ahr!” nendosi a distanza.
Entrambi i morti sono Molli di tipo Pu-
stolente, con 8 Punti Anima: uno di loro ha
Il rumore sommesso di una cascata ride- la capacità Rigetto Indelicato, l’altro Vesci-
sta i morti dalla noiosa traversata e, come che Ammortizzanti (vedi al capitolo 7 del
predetto, la nave esce subito dopo dalla Manuale Base, “Corpo del Morto”); tutti
Fiatella delle Anime Trapassate, trovandosi e due sono inoltre equipaggiati con armature
poco distante dal bordo del Mar dei Sarcos- leggere e due archi da caccia (Arma Leggera -
si, ma anche da una piccola imbarcazione A Distanza, Gittata Media - Affondo, 2 danni).
che Linus, con uno sbuffo, dice essere una
Volante della Guardia Costoliera. In un modo o nell’altro, una volta tol-
Queste navi, continua a spiegare Linus, ta di mezzo la Volante, la nave procederà
salpano da Mort Royal con il compito di con- spedita oltre il bordo del Mar dei Sarcossi,
trollare le acque vicine al Porto di Mortuga, per poi lasciarsi trascinare da un colossale
per impedire ogni tentativo pirata di attraver- gorgo di flutti vorticosi.
sare la frontiera verso il mondo dei vivi.
Le Volanti sono barche di ridotte dimen-
sioni che, tuttavia, compensano con una
straordinaria velocità grazie alle coppie di
Ippocamposanti che le trainano. Queste
creature marine del Mar dei Sarcossi, simili
a cavallucci marini, sembrano la versione
equina dei Musoni, poiché appaiono co- A.A.Avventurieri Cercasi
stantemente scocciate e avvilite. I fratelli Budrovich hanno
bisogno di volontari che vogliano
Le Guardie Costoliere, sebbene stipen- provare il loro nuovo modello di
diate da Mort Royal, non sono famose per “Arte-fata seppellitrice: per un
la loro integrità morale. Ciò però non signi- funerale automatizzato”.
fica che non prendano sul serio il loro lavo-
ro di impedire traffici illegali con il Mondo
Mora. Questo non li ha resi molto simpatici
alle compagnie di pirati, i quali li considera-
no solo degli stupidi in divisa (sono molte le
barzellette che li riguardano e che animano
27
“Dicono che per reggere meglio l’alcool si debba essere a stomaco pieno. E che problema c’è? È da
quando sono morto che il mio è gonfio di terra!”
[Manlio Beviben, della Distilleria Beviben]
Stringete il boccale e siate pronti a immergervi nell’impresa più bevereccia di questo manuale. Ma
prima, mettetevi comodi e godetevi l’avvincente storia della distilleria Beviben, dei suoi diavoli e del
suo spirito (e non solo quello dei suoi spettri).
Nota che i paragrafi che seguono trattano le vicende che interessano anche lo svolgimento dell’av-
ventura e quindi svelate durante l’impresa.
33
LA DISTILLERIA BEVIBEN le sue emersioni, scoprendo le visite al fi-
Questa storia ha inizio nella Distilleria glio, fatte per mantenere vivo il legame fra
Beviben, fantasma dell’omonima distilleria le due distillerie. Bagamonte, quindi, ordì
nel Regno Sacroturno che, in seguito a un un piano per colpire slealmente la concor-
grande incendio, riapparve nell’Orto con renza: sottratto un travestimento da diavo-
somma gioia del fondatore Gabriello Bersi lo a un teatro, con il quale in caso di av-
Beviben (anch’egli deceduto). vistamento sarebbe stato scambiato per una
A gestire la distilleria al momento della creatura amagica, entrò di soppiatto nella
sua distruzione era Manlio Beviben, figlio distilleria di Manlio e rubò uno dei barili,
di Gabriello. Egli riceveva sovente visite nella speranza che una volta nell’Orto si tra-
formulare una qualsiasi frase di senso com- morti-morti delle arti più varie e che,
piuto. È compito di suo fratello Ubaldone prima di andare al Centro di Smista-
tradurre quel che dice, quando ne ha voglia. mento, hanno deciso di rendere omag-
Questi infatti è perennemente stanco, pessi- gio al loro locandiere preferito, consa-
mista e svogliato. Non mette neanche in fila pevoli della sua bizzarra passione.
due pensieri, per quanto gli risulta faticoso. Nella penombra, sferzata solo dalla
luce bluastra dell’esterno, emergono i
profili dei tavolini mangiati dal tempo,
Il Piede nella Fossa dalla morte e dalle forchettate. Solo po-
che figure siedono in religioso silenzio,
“Presto o tardi, lo Spirito degli Spiriti con i volti diretti verso una figura pia-
sarà mio! Così nessuno mi chiamerà più gnucolante seduta davanti al bancone.
Bagamonte lo Scroccabuoni, Bagamonte Un Ventoso grande e grosso che fa pio-
l’Annacquato e Bagamonte il Secco Visci- vere a terra lacrime di ectoplasma.
do. No dai, quest’ultimo mi piace, spero di
Dalla cucina esce d’un tratto la figu-
mantenerlo.”
ra tondeggiante di una Molle dalla pel-
[Bagamonte de Levalossis, gestore della le giallognola, Antonina Zuppabuona,
Mesceria dei Colpi Gobbi] che porge a Gaspacchio un bicchiere di
Zombibbo.
e una fionda (Arma Leggera - A Distanza, terà i personaggi poco fuori della mortopoli.
Gittata Breve - Contusione, 2 danni) (vedi Dovranno attraversare un boschetto rattrap-
ai capitoli 6 e 7 del Manuale Base, “Corre- pito, per poi spingersi in una stretta gola
do del Morto” e “Corpo del Morto”). fino a una pianura, arrivando così sul bordo
di una scogliera, il cui sentiero scende fino
Se sono stati i personaggi a mettere in a un edificio decadente e circondato dalla
fuga Tonfo e i Buffaldi, potranno ricordare a vista desolante dei Campi di Sale.
Gas che sia lui a essere in debito, in quanto Durante questo viaggio i personaggi
hanno difeso il locale e il suo onore. In tal verranno seguiti a debita distanza da Tonfo
caso, Gas prometterà loro di offrigli un giro e dai Buffaldi, di cui è possibile avvertire la
di bevute gratuite una volta al giorno, se de- presenza tramite un 💀test di Sensoriali-
cideranno di aiutarlo nell’indagine. tà (7+). Se scoperti, se la daranno a gambe
Prima che i personaggi si mettano in senza mostrarsi.
marcia verso la Distilleria Beviben, Gas Se invece i personaggi non scovassero
darà loro una bottiglietta piena di un liquore gli inseguitori, questi sfrutteranno la ve-
dal colore rossastro. getazione per superarli e posizionarsi al di
sopra della gola, da cui hanno in mente di
provocare una frana nel momento in cui i
“Consegnate questa bottiglia a Ber- personaggi passeranno.
si Beviben. In questo modo capirà che
vi mando io e che quindi si può fidare!”
GOLA STROZZATA
Se gli sgherri di Bagamonte riusciranno
a provocare la frana, ogni giocatore dovrà
effettuare un 💀test di Atletica (7+) per
non venire colpito dai detriti e quindi subire
3 danni non letali. Fatto ciò Tonfo e Ugoli-
A. A.Avventurieri Cercasi no si lasceranno cadere dal bordo della gola
proprio davanti ai personaggi, mentre Ubal-
Nel Regno Lugubrio, un done apparirà dietro di loro per bloccare la
bandito ha osato uccidere un ritirata. I tre non passeranno subito all’at-
cervo del re. Suddetto cervo tacco, limitandosi a chiedere ai morti il mo-
cerca degli investigatori per tivo della loro passeggiata verso la distille-
risalire al suo omicida. ria; anche loro sono stati messi al corrente
della problematica riguardante la consegna
dello Spirito degli Spiriti e Bagamonte è più
che mai interessato a saperne di più.
Se i personaggi faranno presente che non
hanno scoperto ancora niente, Tonfo e Ugo-
lino, dubbiosi, si distrarranno per discutere
fra loro gli ordini del capo. Non sapendo
39
svettano e si attorcigliano comignoli in
cosa fare, si limiteranno a costringere i per-
ottone, sbuffanti vapori vomitevoli.
sonaggi a seguirli alla Mesceria dei Colpi
Gobbi, minacciandoli di morte-morte se La Mesceria del Colpi Gobbi, il cui
non dovessero accettare. nome svetta da un cartello a cavallo
Se i personaggi si rifiuteranno o provo- fra i due edifici, è noto non tanto per la
cheranno Tonfo sottolineando la stupidi- qualità dei suoi distillati e delle bevu-
tà del loro assalto, questi andrà su tutte le te che rifila ai suoi clienti, quanto per
furie, spingendolo ad attaccare assieme ai i prezzi, così ribassati che non c’è da
suoi due compagni. stupirsi se le brodaglie prodotte faccia-
no tanto schifo, e per le gare di bevute a
rato dalle sue interiora mefitiche. Osservan- Fossa a indagare sul mancato rifornimento
do la botte è possibile notare che, a differen- di Spirito degli Spiriti.
za di tutte le altre, non presenta il marchio Sia i personaggi che Manlio capiscono su-
dei Beviben. Con un 💀test di Amagia bito che si tratta di impostori, ai quali è forse
(6+) è invece possibile avvertire una pre- ora di suonare qualche mestolata sul cranio.
senza vivente. Anzi, due per l’esattezza.
Guida allo Scontro: Per i profili e gli
Guida allo Scontro: La botte è un Bau- equipaggiamenti, vedi Guida allo Scontro
le Dentuto (vedi al capitolo 9 del Manuale nel paragrafo Gola Strozzata. Se verranno
Base, “Bestiario”) che attaccherà non ap- messi alle strette, tramite le stesse cause
pena i personaggi si avvicineranno a distan- descritte nel paragrafo appena menziona-
za di morso. to, Tonfo e i Buffaldi si arrenderanno invo-
cando pietà.
Una volta liberato, Gabriello ringrazierà Se interrogati, confesseranno di esse-
i personaggi deliziandoli con la storia della re al soldo di Bagamonte de Levalossis e
distilleria e suggerendo loro che non ci sia daranno loro le chiavi del magazzino della
tempo da perdere: è necessario andare nel Mesceria.
mondo dei vivi per scoprire la causa della
secchezza delle preziose botti. Li scorterà
quindi verso la frontiera del Regno Sacro-
turno, emergendo nei pressi della distilleria.
Spetterà a loro decidere se portare Gabriello
Bevi che fa Sangue
“Io c’ero quando hanno giustiziato
e/o Manlio (o nessuno).
Manlio. Era tanto massiccio il suo collo
che al boia gli ci sono voluti quattro colpi
Profilo di Gabriello: Gabriello Bersi
d’ascia prima di staccargli la capoccia!”
Beviben è un Ventoso di tipo Ectomorfo,
con 8 Punti Anima e le capacità Passa Ma- [Bottenzio il Cavatappi, operaio della
teria e Volo Sgambettante. È equipaggiato distilleria Beviben]
con un Bicchierino da Degustazione (Og-
getto Amagico) ed è in grado di lanciare gli
incantesimi Ringiovanimento e Maestro del Alla frontiera del Regno Sacroturno,
Terrore (vedi ai capitoli 6 e 7 del Manuale il Musone dirà ai personaggi che il luogo
Base, “Corredo del Morto” e “Corpo del di emersione più prossimo alla distilleria
Morto”). pare sia proprio la cantina, in quanto l’edi-
Profilo di Manlio: Manlio Beviben è ficio risulta costruito sopra i resti di un an-
un Molle di tipo Pustolente, con 8 Punti tico cimitero (non indiano, sia beninteso).
Anima e le capacità Passa-Marciume e Ve- Durante le sue emersioni, Gabriello non
sciche Ammortizzanti. È equipaggiato con si è mai posto il problema, ma parrebbe
un’armatura leggera (AD 1) e con un Me- effettivamente questo il motivo per cui la
stolo Educatore (Arma Pesante - Contatto distilleria dell’Orto sia così legata a quella
- Contusione, 3 danni) (vedi ai capitoli 6 e 7 del mondo dei vivi.
43
denaro. Se continua così non potrò più per-
Il Musone comunicherà inoltre che il
mettermi di pagare i miei operai e di man-
livello di rischio del luogo di emersione è
tenere la vigilanza tua e dei tuoi uomini…”
pari a 3, in quanto il luogo è sorvegliato da
un manipolo di Gaudiovivi.
“Fattacci tuoi e dei tuoi operai! Il ser-
Una volta emersi, uscendo da sotto le
vizio dei Gaudiovivi ha il suo prezzo! O
travi smosse della distilleria, i personaggi
devo forse pensare che questo è tutto un
si troveranno davanti a una cantina piena sì
tuo piano per liberarti di noi? Non vor-
di botti, ma tutte cosparse da sigilli e nastri
rai mica che la distilleria venga data di
che portano il simbolo dei Gaudiovivi. La
nuovo alle fiamme… vero?”
cantina è deserta, mentre al piano terra si
In una delle molteplici piazze della mortopoli sta per iniziare il concerto più sgangherato mai orga-
nizzato. Sembra che un gruppo di avventurieri con il vezzo della musica si sia riunito e abbia formato
una band dal nome “Bones Brothers”. Sotto al palco si sono radunati ben quindici spettatori!
Il cantante scalda la voce accostando la bocca al suo stesso femore staccato, mentre il resto della band
prova gli strumenti: chi possiede un liuto ricavato da una botte, chi una batteria (di pentole) e chi invece
suona la sua stessa cassa toracica come uno xilofono.
Causa della quasi totale incapacità di mettere due note in fila, i nostri improvvisati eroi del palcosce-
nico finiscono per fare una pessima figura. Il pubblico lancia loro di tutto, compresa una pergamena che
menziona una gara artistica indetta da Re Papilio. Può partecipare chiunque, dai figuranti teatrali agli
artisti di strada, dai giullari a… le band musicali! I primi classificati, cita la pergamena, verranno coperti
d’oro (tradotti quindi in una valanga di buoni nel mondo dei morti).
47
È giunto il momento per i Bones Brothers pensione Maauri, che, a dispetto di quel che
di portare finalmente a termine un’impresa si dice dei Necroamanti, pare essere sem-
in grado di unire coraggio e doti artistiche! pre disposto ad aiutare i morti in emersione,
C’è solo un piccolo problema, oltre al fatto specie per imprese tanto sconsiderate.
che all’evento assisteranno probabilmente Grazie al suo aiuto i personaggi potran-
un buon numero di sacerdoti eptacaidecaisti no presentarsi nel luogo della gara senza de-
e Gaudiovivi: la gara si terrà tra tre giorni e, stare sospetti. Ma l’evento è, in realtà, una
come tutti ben sanno, passare da una frontie- montatura dello scaltro e sadico Re Papilio,
ra ufficiale potrebbe richiedere molto tempo. intenzionato ad attirare nella sua trappola le
Regine, un quartetto di dame morte che, da
I BONES BROTHERS
tempo, infestano il Regno Sacroturno.
BACKGROUND A questo punto la scelta sarà se trarre in
Come narrato, questa avventura inizia con salvo le Regine (e magari consegnarle alla
il gruppo di personaggi che, tra un’impresa giustizia dell’Orto) o tornarsene nel sepol-
e l’altra, decidono di mettere su un gruppo cro senza niente in mano, se non la gloria
musicale improvvisato. A dispetto del titolo di essere la prima, nonché unica, band più
dell’avventura, possono scegliere qualsiasi famosa dell’Orto.
nome per la band, così come gli strumenti
suonati da ciascun membro (che dovranno
essere aggiunti all’equipaggiamento). MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
Dopo aver visto la pergamena ed essere Maauri: Necroamante in pensione che,
fuggiti dalla pioggia di insulti e di oggetti una volta abbandonata la smania di pos-
lanciati loro addosso, la prima cosa che do- sessione di morti, si è dimostrato essere un
vranno fare per non rischiare di perdere l’e- prezioso alleato di ogni anima che intenda
vento, è quella di trovare un modo per pas- passare inosservata nel Regno Sacroturno.
sare da una frontiera illegale. Il caso vuole Molti nell’Orto conoscono Maauri, i suoi
che vengano avvicinati da una certa Sorella agganci e i suoi poteri e sono ben disposti a
Mary, una vecchia monaca eptacaidecaista, pagare il giusto prezzo per usufruirne.
scorbutica quanto famosa, che dice di poter- Avere un debito con Maauri può dimo-
li far emergere in un orfanotrofio non trop- strarsi più prezioso persino di una racco-
po distante dal luogo della gara. mandazione fresca di stampa!
In cambio, vuole che le venga riportata Principe Cispiano: Uno dei figli di Re
la sua vecchia bacchetta dell’educazione. Papilio e, per l’esattezza, il più viziato e in-
Non resta altro che sfidare la sorte, aggi- contentabile. La sua specialità è quella di far
rare la burocrazia ed emergere per la fama, perdere le staffe al padre. Ci ha preso così
la gloria e soprattutto, i buoni! tanto gusto da odiare a prescindere qualsi-
asi cosa ami e viceversa. La gara musicale
indetta da Re Papilio è un altro esempio dei
SINOSSI capricci del figlio.
Il momento di provare il valore di que- Sorella Mary: Una monaca eptacaide-
sta neonata band di morti è appena giunto! caista, morta di infarto dopo aver saputo
Non resta che mettersi in marcia alla vol- che due dei suoi orfanelli fossero diventati
ta di Borgo Papilio. I morti emergeranno dei criminali, a causa di una sua bacchettata
nell’orfanotrofio di Portapiano, dove avran- troppo forte. Gestisce una piccola frontiera
no la prima occasione di mettere alla prova illegale nei sotterranei di un monastero del-
le loro abilità musicali o di combattimento. la mortopoli, collegata all’orfanotrofio che
Scampati a una monaca in armatura e gestiva in vita.
una folla inferocita, i morti giungeranno La pelle estremamente tirata e dura, tipi-
nella Foresta del Grido Perenne, in cui do- ca degli Impagliati, ha reso la sua espressio-
vranno riuscire a trovare il Necroamante in ne persino più severa e arcigna.
48
nientemeno che il cortile della cattedrale di Sorella Mary spiega che la bacchetta,
Re Papilio, i personaggi vengono avvicinati con la quale ha magistralmente educato
da Sorella Mary, che ha sentito della gara e anche gli orfani più turbolenti, si trova nel-
sta appunto cercando dei morti volenterosi le mani di Sorella Agata, nuova direttrice
di salire al più presto nel Regno Sacroturno. dell’orfanotrofio. Visti i dettami eptacaide-
caisti a cui tutte le monache sono votate, è
impossibile che Sorella Agata le dia volon-
Al vostro fianco, senza che ve ne ac-
tariamente la sua preziosa bacchetta. Senza
corgiate, vedete d’un tratto una monaca
di essa, persino la frontiera illegale è inu-
Impagliata la cui vista vi fa trasalire:
tile, poiché Sorella Mary intendeva
la lunga toga bianco sporco, merlata di
usarla per tornare a educare come
nero, veste un corpo rinsecchito, di cui
si deve quegli orfanelli disub-
si possono scorgere le ossa ben pronun-
bidienti.
ciate di spalle e gomiti, la cui sporgenza
ne aumenta l’austerità.
I BONES BROTHERS
rella Mary farà subito scendere i morti nei da verso il villaggio, pronto ad avvertire gli
sotterranei attraverso una scala angusta, ce- abitanti dell’arrivo dei morti.
lata dietro una statua mobile.
Se i morti agiranno entro venti minuti
dall’emersione, abbandonando per tempo
Giunti alla fine di quella che pareva l’orfanotrofio, eviteranno di vedersi circon-
una discesa verso gli inferi, attraversa- dati da una folla di villici rabbiosi. In ogni
te una serie di corridoi tanto umidi che caso per recuperare la bacchetta di Sorella
le gocce d’acqua trasudanti dalle pare- Mary dovranno affrontare Sorella Agata:
ti si susseguono in rivoli quasi ininter- un’amazzone del Regno Guerranico che, pri-
rotti. Dopo cinque minuti di traversata ma di educare mocciosi, educava i guerrieri
claustrofobica e labirintica, vi si para sanguinari del suo contingente personale.
davanti una bara ritta, incastonata nel Agata, avvertita tempestivamente
muro, con tanto di maniglia a mo’ di dell’arrivo dei morti, non tarderà a indossare
porta, circondata dalle fiamme bluastre la sua vecchia armatura e a uscire dalle sue
di mille candele. stanze per affrontarli faccia a faccia. L’uni-
“Questo è il passaggio. Attraver- co modo per impedirle di passare all’attac-
satelo e tenete fede ai patti. Ah, e se co (oltre a darsela a gambe levate) è quello
davvero volete andare a esibirvi sotto il di convincerla dei loro propositi innocui e
naso di Re Papilio, vi conviene passare volti unicamente a riportare a Sorella Mary
da Maauri, il Necroamante in pensio- la sua bacchetta. Facendo leva sugli anni di
ne. Lo troverete nella sua dimora, a un onorato servizio della monaca, Sorella Aga-
giorno di cammino a nord-est dell’orfa- ta verrà persuasa a dar loro la bacchetta, a
notrofio. E ora andate!” patto che spariscano dalla sua vista.
Come Sorella Mary aveva predetto, i Due metri e dieci di muscoli, a sten-
morti spuntano nel cimitero adiacente a una to contenuti da una toga visibilmente
struttura in legno scuro, torva e massiccia, sofferente, si gettano nel cortile con la
alta una dozzina di metri e da cui si erge un foga e il portamento di un bovino adira-
campanile, che mostra i segni di diverse ripa- to. Sotto un elmo più volte raddrizzato
razioni. In lontananza, a circa due chilometri a martellate, si cela un volto massiccio
a nord, si scorgono i profili di un modesto e ingrugnito, con capelli biondi come
villaggio eretto sulle sponde di un fiume. mazzi di fieno che si fanno strada da
Con un 💀test di Geografia (6+) lo si rico- sotto il metallo.
nosce come il Trevere, che scorre nei pressi Avanzando trascina con sé una mo-
della cattedrale di Re Papilio. Su un cartello, naca, che tenta disperatamente di chiu-
non troppo distante dall’ingresso principale, dere la cinghia del massiccio pettorale
si legge “Orfanotrofio di Portapiano”. rinforzato.
Sorella Mary non poteva però sapere che
il vecchio cimitero è ora usato come campo
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“Questo non è posto per i morti! Ma
non temete, Sorella Agata è qui per far- Non appena scelto il campione che do-
vi tornare nella fossa a suon di cazzot- vrà affrontarla, questa utilizzerà subito la
toni! Fatevi avanti. Lasciatevi guardare capacità Duello Marziale. Se anche altri
in faccia, prima che ve la rompa!” morti prenderanno parte allo scontro, Aga-
ta si arrenderà quando avrà 3 o più ferite.
In una mano brandisce un enorme Se invece l’uno contro uno viene rispettato,
randello chiodato, mentre nell’altra la combatterà fino alla morte.
preziosa (nonché ben più temuta) bac-
chetta dell’educazione.
Tocca Farli Calmare
I BONES BROTHERS
Il Violino d’Oro
Si narra che non molto tempo fa, quando l’amagia era già arrivata nel
Mondo Mora, uno degli dèi infernali riuscì a varcare i confini dell’aldilà e
dell’Orto, giungendo nel Regno Sacroturno camuffato da venditore di calzini
e spezie... non aveva le idee molto chiare di cosa facesse un mercante del
mondo dei vivi. Il suo scopo era quello di rubacchiare qualche anima prima
di tornare nel suo scomodissimo trono fiammeggiante. Durante il suo pel-
legrinaggio udì una soave musica provenire da un boschetto. Avventurandosi
nella vegetazione, il demonio incontrò un giovane violinista squattrinato: la
preda ideale! La creatura infernale gli offrì un violino d’oro, ma solo se fosse
riuscito a batterlo in una gara musicale, altrimenti si sarebbe preso la sua
anima.
Il demonio iniziò a suonare. Era maledettamente bravo... ma il giovane era
più furbo. Mentre il suo avversario era concentrato sulla sua melodia, gli rubò
il carretto, lasciandolo con il suo violino e un biglietto con su scritto: “Scusa
per il furto, ma dove DIAVOLO l’avrei potuto vendere un violino d’oro?”
51
I BONES BROTHERS
In base alla complessità della canzone e al tipo di pubblico (se aggressivo o
meno), il Traghettatore stabilisce un valore di A spettativa, dandogli un valore
che va dal 5+ al 9+. Il personaggio che si occuperà della base della canzone
(può essere un chitarrista, un batterista, un pianista e così via) inizierà per
primo. Dovrà effettuare un 💀test di Intrattenimento con difficoltà adatta
all’A spettativa. L a differenza fra il risultato e il valore dell’A spettativa,
stabilirà il modificatore dei tiri del resto della band. P er esempio, se l’A spet-
tativa è 6+ e il risultato del test è 9, tutti gli altri membri della band ricevono
+3 ai loro test (differenza positiva fra 6 e 9). Se il risultato del test fosse in-
vece 4, tutti gli altri membri riceverebbero -2 ai loro test (differenza negativa
fra 6 e 4). Questo valore si chiama Ritmo.
Ora spetta ai membri della band effettuare i loro 💀test di Intrattenimento.
P er ogni successo ottenuto, l’esultazione da parte del pubblico aumenta di
+2. In caso contrario, diminuisce di -2. Quando un personaggio ottiene un
successo, può spendere 1 PA per far ricevere +1 al test successivo di un altro
componente della band a sua scelta.
I personaggi possono effettuare un solo turno di suonata o continuare finché
non termina la canzone scelta. In quest’ultimo caso, una volta che tutti i mem-
bri hanno effettuato il loro test, si riparte dal personaggio che si occupa della
base e che può quindi ritirare il 💀test di Intrattenimento per stabilire il Rit-
mo (quindi il modificatore ai successivi test degli altri personaggi) e così via.
Al termine della canzone o del turno di suonata, se l’esultazione è pari o
superiore all’A spettativa stabilita dal Traghettatore, il pubblico applaudirà
entusiasta, dimenticandosi per qualche momento qualsiasi sentimento di rabbia
o di violenza. In caso contrario, il pubblico non sarà soddisfatto e potrebbe
lanciare ai musicanti qualsiasi cosa (possibilmente più dannosa di qualche ca-
volo marcio) o attaccarli direttamente!
52
musicante dell’Orto]
gibbosa si porta a fatica un braccio
In un modo o nell’altro, una volta fuggiti dietro il collo, raschiandosi lo sporco
dall’orfanotrofio e dall’ira di Sorella Agata, dal groppone con una manciata di ric-
i personaggi dovranno decidere quale strada ci di castagna. Sembra che dentro quel
prendere: se ascoltare il consiglio di Sorella piccolo spiazzo, libero dagli alberi, i
Mary e andare a trovare il famoso Necro- lamenti della foresta trovino una loro
amante Maauri o dirigersi direttamente al armonia, suonando così una piacevole
luogo della gara. In ogni caso caso dovran- melodia che il bestione accompagna
no prima recuperare dei cavalli o un pas- con un canto rauco, seppur a suo modo
saggio, entrambi reperibili (di nascosto) al affascinante.
villaggio di Portapiano. La performance artistica, tuttavia, si
Se i personaggi optano per non andare interrompe di colpo, quando il troll si
da Maauri e trovano il mezzo di trasporto volta così rapidamente che quasi tutta
adatto per raggiungere il luogo della gara l’acqua del laghetto schizza fuori dal
per tempo, leggi direttamente Everybody bacino. Il bestione, alzandosi in piedi,
Needs Somebody to Fight. In caso contra- rivela d’essere ancora più grosso di
rio, prosegui qui di seguito. quanto aveste immaginato. La fronte
sporgente schiaccia tre occhi, bui come
Come Sorella Mary aveva detto, dopo serrature, che a stento trovano spazio
una noiosa giornata di cammino attraverso in quel muso che pare essere intaglia-
le vallate verdeggianti del Regno Sacrotur- to rozzamente in una roccia. Difficile
no, i personaggi arriveranno al limitare di pensare che una bocca tanto sgraziata
una foresta, da cui provengono delle grida abbia poc’anzi emesso dei suoni tanto
che vanno dal sommesso all’agghiacciante. appassionanti.
Con un 💀test di Geografia (7+) è possibi-
le riconoscere quella macchia boschiva come “Bene bene” la sua voce è come il
la Foresta del Grido Perenne: nei suoi tron- russare di un porco dal fondo di una
chi vive una specie di termite gigante (tanto grotta. “Chi abbiamo qui? Ossicine,
quanto ingorda) che divora legno senza so- pelle bluastra, membra cadenti. Non
sta, tanto che gli arbusti sembrano dei grandi certo la compagnia che mi aspettavo,
colapasta. Il vento, attraversando questi fori, ma mi accontenterò. Io sono Korposo.
si diletta nel creare lamenti da far rabbrividi- Ditemi, anime malconce, cosa andate
re, fino a vere e proprie urla improvvise. cercando nella mia foresta?”
Una volta inoltratisi nel cuore della fo-
resta, i personaggi dovranno effettuare un
💀test di Sensorialità (6+) per identificare
le tracce ben esposte di un piccolo carretto,
unica traccia di vita che, a sua volta, forma
la via di un sentiero ben scavato in mezzo
alla vegetazione.
53
Come tutti i troll, Korposo non perde oc- MAAURI, AIUTACI TU!
casione per mentire, dicendo ai personaggi La casa di Maauri sorge incastonata in
che, se saranno in grado di reggere il ritmo un costone roccioso e appare quasi del tutto
di una sua esibizione canora, gli dirà dove avviluppata da un fitto intrico di piante ram-
potranno trovare Maauri. La menzogna sta picanti, che salgono sulle pareti della cata-
nel fatto che, anche se i personaggi doves- pecchia in pietra per poi abbracciare il sof-
sero vincere, Korposo gli dirà la strada da fitto e proseguire sulla parete soprastante.
seguire solo per poi passare immediatamen- Il vapore caldo e il rumore di una piccola
te all’attacco. cascata portano lo sguardo dei personaggi
La sfida richiede che i personaggi metta- fino allo sbocco di una sorgente termale, a
I BONES BROTHERS
no mano agli strumenti e che accompagnino una ventina di metri dall’abitazione. L’ac-
il canto di Korposo (segui le Regole per il qua sgorga dalla parete rocciosa in un get-
Concerto già descritte). to delicato, andando a riempire una grande
vasca ammantata da una nebbia tenue. A
Suggerimento Canoro: Mettendo una quanto pare, in questa foresta, tutti amano
canzone che prevede un duetto, anziché ti- farsi il bagno.
rare i dadi, il personaggio che interpreta il
cantante del gruppo potrà realmente cantic-
chiare al ritmo del brano. In questo modo, Avvicinandovi scorgete sempre me-
se secondo il Traghettatore la sua esibizione glio il profilo di una figura molto anzia-
è stata soddisfacente, si considera automa- na che sperate (invano) non sia com-
ticamente superato il suo 💀test di Intrat- pletamente nuda. Il corpo pare essere
tenimento. una prugna schiacciata con un pugno
e poi arrotolata come si fa con l’impa-
Guida allo Scontro: Korposo è un Co- sto di una torta. In barba all’acqua, i
losso Subdolo (vedi al capitolo 9 del Ma- foltissimi capelli riccioluti se ne resta-
nuale Base, “Bestiario”) che però non ha no irti a incorniciare un volto che pare
nessuna voglia di morire. Si arrenderà se ri- aver raggiunto la pace… e almeno i
dotto a uno stato critico, implorando per la cent’anni di età.
salvezza. Se i personaggi lo risparmieranno,
darà in cambio una Gomma Togli-disono- Vedendo i morti, Maauri viene scosso da
re, presa da un Molle dall’aria arcigna dopo un brivido di eccitazione e si affretta a coprire
averlo pestato ben bene. le sue vergogne (no, in realtà lo fa piuttosto
lentamente) prima di andare loro incontro.
Ha un fare molto accomodante, come
tutti i Necroamanti del resto, ma nei suoi
occhi, a stento visibili sotto le palpebre ca-
denti, si può leggere la sincerità pura di un
individuo che ha realmente intenzione di
aiutare le anime emerse dall’Orto.
Accompagnati i personaggi dentro casa,
cosparsa in ogni angolo di trine, centrotavo-
la merlettati e ritratti di Maauri con svariati
morti, più o meno famosi, il Necroamante
si farà raccontare della gara a cui intendono
partecipare.
Maauri li metterà in guardia sulla perico-
losità di una tanto audace impresa, ma sarà
disposto ad aiutarli testando su di loro un
54
particolare fondotinta datogli da una vec-
chia amica circense, una certa Moria Orfey.
Everybody Needs
Maauri dice che il cosmetico è un com-
posto amagico in grado non solo di far ap- Somebody to Fight
parire più giovani e belli, ma anche di ren-
“Io li odio i Gaudiovivi di Sacroturno…”
dere vani i poteri di localizzazione dei morti
da parte dei Gaudiovivi. [Giovanni “Joe l’Ernia” Belusco,
musicante dell’Orto]
Con un 💀test di Sensorialità (7+) sarà re Borgo Papilio e il cortile della cattedrale
possibile notare che, fra le presine finemen- che ospiterà il grande e tanto atteso evento.
te ricamate appese accanto al camino, ce n’è
una da cui spunta l’angolo di una busta mol-
to particolare. Sarà possibile prenderla con Borgo Papilio non è certo il nome
un 💀test di Manualità (6+): è una racco- adatto per quella che è invece un’enor-
mandazione! Ma non una qualunque: una me città, dove ricchezza e fede nel dio
di Aratrio dell’Aia, il primo eroe dell’Or- Septendecim si mischiano a formare
to di Stoltardia. Se interrogato sul docu- prodigi di architettura d’un bianco can-
mento, Maauri racconterà di come Aratrio dore. Persino la casa più modesta pare
abbia sconfitto in una partita a scacchi un essere un tempio o un luogo di culto.
grande Necroamante. In quello scontro fra Enormi scudi, effigi sulle pareti e drap-
menti, durato ben sei giorni, in palio c’e- pi (chissà quante volte sostituiti), mo-
ra proprio l’anima dell’eroe. Se egli avesse strano il simbolo dell’eptacaidecaismo:
vinto, il Necroamante avrebbe abbandonato la grande campana incrociata con la
per sempre i suoi propositi dannosi contro chiave dell’aldilà. A contribuire al fasto
i morti. della città, vi sono inoltre gli addobbi
Quel Necroamante era Maauri. Una vol- per l’evento per cui avete rischiato l’os-
ta vinto e ottenuto la raccomandazione, tor- so del collo: locandine appese a ogni
nò per donargliela in segno di amicizia e in angolo mostrano i concorrenti in gara.
ricordo del loro patto. E guardate, persino voi! Un momento:
La raccomandazione può essere scam- ora che le osservate bene le vostre non
biata nel mercato nero dell’Orto per una sono locandine pubblicitarie ma… TA-
raccomandazione falsa e un’Urna a scelta. GLIE! La voce delle monache morte di
Così però Maauri tornerà a rivestire i suoi crepacuore all’orfanotrofio ha già fatto
abiti di crudele Necroamante. il giro di tutta Sacroturno e in questo
momento siete più che mai nel posto
Grazie alla maestria nel make-up di Ma- sbagliato, al momento sbagliato.
auri e al fondotinta di Moria Orfey, il trucco Ma come si suol dire: siete in bal-
dei morti sembrerà così realistico che par- lo… muovete le membra!
ranno tornati in vita! Come ultimo omaggio,
Maauri metterà a disposizione il suo carretto
trainato da un robusto cavallo, con cui i mor- Nota che se i personaggi sono stati truc-
ti potranno giungere alla gara per tempo! cati da Maauri non avranno alcun problema
Se si saranno mostrati gentili con lui, all’ingresso, ma in caso contrario dovranno
il Necroamante darà anche 2 Palle di trovare il modo di camuffarsi a dovere.
Ectocolla e 10 Eptini. Il tempo stringe e le iscrizioni chiude-
ranno a breve. Giunti al cancello del cortile,
oltre il quale si può scorgere un enorme pal-
coscenico circondato da svariate centinaia
di spettatori, i morti verranno fermati da
55
una guardia e da un notaio, che li informerà LE BAND IN GARA
che per iscriversi sia necessario pagare ben Oltre ai personaggi, vi sono altri sette
7 Eptini! Praticamente un furto. partecipanti, ognuno caratterizzato da un
genere musicale e da un valore preimposta-
to di Aspettativa, che i personaggi dovranno
LE FOGNE SACRE sostenere se vorranno vincere.
Per arrivare al palco senza passare dal
cancello, e quindi senza iscriversi, è possi- I 99 Passafosse: Questo gruppo di tre te-
bile anche passare sotto le fogne della città, nori adora esibirsi agli eventi, dove riscuo-
trovando l’unica uscita che consente di sbu- te anche un meritato successo. Chiunque li
I BONES BROTHERS
care nel cortile, esattamente dalla fontana abbia ascoltati non si fa problemi a definirli
centrale. Per aprire uno dei tombini è neces- divini (anche se al cospetto di Re Papilio è
sario un 💀test di Manualità (7+), mentre meglio tenere per sé un simile commento).
per orientarsi nelle fogne (in cui si può solo Musica lirica (5+).
procedere a carponi) è necessario un💀test Gli Alchimusici: Laddove vi sono la
di Sensorialità (8+). Per ogni fallimento musica, il teatro e la danza, questo gruppo
del test, una parte di trucco dei personaggi di tre alchimisti ha aggiunto un pizzico di
(in caso ce l’abbiano) se ne andrà trascina- ingegneria amagica. Aspettatevi un grande
to via dalla sporcizia. Con tre fallimenti, il spettacolo pirotecnico.
trucco si perderà del tutto. Musica Elettronica (7+).
I Congiunti di Campagna: I suoi quat-
tro membri sono braccianti, cacciatori e taglia-
La cattedrale di Re Papilio. Non
legna. Tutto sommato sembrano tranquilli, ma
c’è occhio, di vivo o di morto, che non
quella strana bevanda alcolica che iniziano a
possa rimanere rapito dalla maestosità
tracannare poco prima della gara, sembra già
di questa chiesa, che da sola potrebbe
cambiare il loro approccio, da morigerato a
ospitare un intero villaggio. I profi-
più… fisico.
li aguzzi delle guglie si scontrano col
Musica Country (6+).
candore del marmo e del ferro bianco
I Gaudi-People: I Gaudiovivi agisco-
che ricoprono l’immenso edificio, dalla
no sempre in gruppo e, tra un massacro e
cui vetta sporge una gigantesca campa-
un’estorsione, perché non trovare il tempo
na che, come un volto proteso, domina
per della buona musica? Si dice che abbiano
tutto il cortile. Certo, sarebbe bello en-
un… sorriso contagioso.
trare e farci un giro, ma per ora meglio
Musica Metal (7+).
accontentarsi del palcoscenico.
I NecroAmari: Anni e anni di amore
Tutto intorno non vi è solo l’allesti- verso la morte, l’occulto e tutto ciò che li
mento teatrale, ma anche bancarelle, riguarda, gli sono valsi produzioni di poe-
lunghe tavolate imbandite, saltimban- sie, sonetti, endecasillabi e persino opere
chi e stand gastronomici. Ma non c’è teatrali. Questo amore a senso unico ha
tempo neanche per quello: la gara sta causato in alcuni una certa frustrazione,
ormai per iniziare! così da arrivare a esternare in maniera arti-
stica tutto il loro dolore.
Re Papilio in persona, con moglie Musica Classica (5+).
e figli, incluso il viziato principe Ci- I Tre Amagi: Lo studio dell’amagia
spiano, stanno già prendendo posto richiede tempo e dedizione, ma conduce
sugli scranni dell’alto terrazzo della a grandissimi risultati. Terribili certo, ma
cattedrale. grandissimi! Come, ad esempio, conoscere
a memoria tutte le formule amagiche che,
se pronunciate adeguatamente, hanno anche
una certa musicalità. Il problema è che alcuni
di questi canti funzionano fin troppo bene nel
56
richiamare le forze amagiche: spesso, duran-
te le loro esibizioni, non restava nessuno a
Gimme Some Help
richiedere un bis… a volte non restava nes- “Sei mai stato inseguito da una folla ar-
suno e basta. mata, da un distaccamento di guardie, da
Musica Rap (7+). una moglie arrabbiata, da un complesso
Le Regine: Queste regali signore, coi di musicisti campagnoli e dai soldati di un
loro strumenti a corda, compongono un esercito? Sì? Davvero? Racconta!”
quartetto elegante, ma anche un po’ so-
spetto. Sono infatti fin troppo guardinghe, [Cab Coffinway, cantastorie dell’Orto]
questo forse perché in realtà sono quattro
I BONES BROTHERS
regine decedute e ricercate dall’Orto perché Per quanto s’impegnino, i personaggi non
macchiatesi di crimini verso la vita. Viag- riusciranno a portarsi a casa il premio tanto
giano di regno in regno per godersi la liber- agognato… perché non c'è alcun premio!
tà che tanto avevano agognato in vita, ma
che i loro obblighi coniugali non avevano
mai concesso. Sono passate da una vita di La voce perentoria e profonda di Re
lusso a una vita bohémien e sono solite apri- Papilio ammutolisce ogni eco e ogni
re i loro spettacoli con delle rapsodie. mormorio lungo tutto il cortile. “Signo-
Basterà un 💀test di Sensorialità (6+) re e signori, spero che quest’oggi vi siate
per riconoscerle. divertiti tanto quanto me e la mia fami-
Musica Sinfonica(8+). glia. Devo ammetterlo, non amo i poeti,
detesto il canto e trovo puerile il teatro.
Perché l’ho fatto, oltre che per accon-
SVOLGIMENTO DELLA GARA tentare -di nuovo- il mio amato figliuolo
I gruppi non si esibiranno singolarmen- Cispiano? Perché era l’unico modo per
te, ma si sfideranno sul palco in una singo- far venire qui un gruppo molto speciale.
lar tenzone artistica. Prima di tutto, quindi, Sulla loro prudenza, alla fine, ha vinto la
il Traghettatore dovrà estrarre casualmente vanità. Ospiti che, per essere precisi, non
le band che si scontreranno nelle varie man- solo non appartengono a questo nostro
che. Le regole sono le stesse del concerto bel reame… ma neanche a questo mondo.
descritte nelle pagine precedenti, con la Gaudiovivi, a voi l’onore di farli a pezzi!”
differenza che la base scelta dovrà essere in
linea con il genere suonato dalla band av- I personaggi temeranno d’esser stati sco-
versaria, come scritto nella descrizione. perti ma, in realtà, le armi si dirigono verso
Per determinare i vincitori di due band la band delle Regine. Una volta circondate
di Personaggi Non Giocanti, basterà elimi- scateneranno i loro poteri mostrandosi per
nare quella con il valore di Aspettativa infe- quello che sono veramente: quattro donzel-
riore e così via fino alla finale! le morte venute dall’Orto.
All’ultimo scontro, quando ormai re- A questo punto i personaggi avranno
stano solo due concorrenti in gara, viene due opzioni: darsela a gambe sfruttando lo
richiesto di lasciar perdere gli strumenti e scompiglio generale, oppure aiutare le Re-
di far divertire il principe Caspiano: viene gine a sfuggire alla cattura.
dunque concesso di usare qualsiasi espe- In ogni caso, nel cortile si genererà uno
diente, dalle amagie agli schiaffi in faccia, scompiglio totale, tanto che le guardie sa-
dai rutti sonori alle barzellette di cattivo gu- ranno impegnate a guidare i cittadini verso
sto. Di tutto, purché il principe si diverta! le uscite del cortile, tentando al contempo
Ciascun personaggio dovrà quindi esibirsi di evitare qualsiasi incidente dovuto al caos
(da solo, in coppia o tutti insieme), e narrare della fuga. In combattimento resteranno un
nel modo più divertente e scenografico pos- totale di sei Gaudiovivi, intenti più che mai
sibile la scena pensata, allo scopo di vincere. a trasformare le quattro Regine in quattro
mucchietti di polvere.
57
La Cavalcata delle Valchirie CONCLUSIONE
Se i personaggi sceglieranno di gettarsi C’è chi ama l’arte, chi non la comprende
in soccorso delle Regine, si troveranno ad e chi, come Re Papilio, è riuscito a usarla
affrontare due dei sei Gaudiovivi. Una volta per i suoi scopi di epurazione dei morti. A
finito lo scontro, le Regine saranno riuscite ciascuno il suo!
a far indietreggiare i loro attentatori di quel Se i personaggi avranno salvato le Regi-
tanto che basta per avere una possibilità di ne, queste confideranno di avere una taglia
fuga. A questo punto ringrazieranno i per- di 20 buoni e 2 licenze su ciascuna di loro,
sonaggi e, qualora si fossero mostrati come più un premio di 1 raccomandazione nel caso
morti, li inviteranno a seguirle fino alla fon- venissero portate tutte e quattro nell’Orto.
I BONES BROTHERS
tana del cortile, sotto la quale si apre il de- Nel caso in cui le Regine fossero già
dalo di canali fognari con cui riusciranno a polvere, i morti torneranno nell’Orto a
fuggire da Borgo Papilio. mani vuote. O forse no? Dopotutto la loro
impresa verrà ricordata per sempre tanto dai
Guida allo Scontro: I Gaudiovivi sono cittadini di Borgo Papilio quanto dai morti,
due Spegni-morte (vedi al capitolo 9 del i quali sapranno in fretta che una band di
Manuale Base, “Bestiario”) e, ovviamente, cadaveri è riuscita a esibirsi davanti all’em-
si batteranno fino alla morte. blema stesso dell’eptacaidecaismo riuscen-
do a tornare indietro per raccontarlo.
Questo vuol dire solo una cosa: sold out
Bad Ol’ Boys assicurato per tutti i prossimi concerti!
Se i personaggi non avranno attirato
l’attenzione, potranno assistere ai Gaudio-
vivi che fanno a pezzi le Regine, dopodiché
fuggire dal cortile mescolandosi alla folla di
cittadini nel panico.
Avventura di: Andrea Felicioni
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 4
“Come diceva quel proverbio? Un popolo senza memoria è un popolo senza… ah sì, astemi! Forza
Ricardo, apri quella botte di Mescal, che questo giro lo offre la casa!”
I nostri trapassati verranno ingaggiati per recuperare una misteriosa reliquia tra i vicoli di una delle
città più pericolose del Regno Bandito: Valensia, la città senza memoria.
Nonostante la sua pessima fama, Valensia si distingue per una particolare legge che, a suo modo,
mantiene in equilibrio la società. “Legge della Moneta” la chiamano, ordinamento grazie al quale ogni
disputa o contenzioso può essere deciso dalla sorte. Non importa il ceto sociale di appartenenza o la
carica rivestita, si può sempre ricorrere al lancio della propria Moneta del Fato e stabilire amagicamente
chi può imporre la propria volontà e chi no.
L’amagia che permea queste monete è un fenomeno di cui nessuno si interessa più a Valensia, ma è
legata a una maledizione antica che pare essersi perduta nella labile memoria dei suoi cittadini. Eppure
esiste ancora qualcuno che ricorda di un piccolo soldo bucato in grado di generare, controllare e distrug-
gere tutte le divise maledette della città. È proprio questo oggetto amagico l’epicentro di questa vicenda.
Riusciranno i nostri morti a recuperarlo?
59
BACKGROUND riprendere il controllo della città e restaura-
Ogni giorno nell’Orto sembra sempre lo re la vecchia monarchia, approfittando della
stesso, un vero e proprio mortorio. Nel mi- smania di imprese dell’Orto. Per riuscirvi
gliore dei casi si può sperare che sia un po’ ha bisogno di ritrovare il Soldo Bucato e di-
meno noioso di quello che lo ha preceduto. struggere le Monete del Fato che esso con-
Una volta all’anno però questo piattu- trolla.
me viene scosso dalla puntuale richiesta di Pochi conoscono, infatti, la storia di
Narcisa Ariàs, una misteriosa Secca ormai queste monete create da tre fratelli Necro-
divenuta la barzelletta preferita dei Musoni amanti, che forgiarono dapprima il Soldo
dell’archivio. La sua “leggenda” ha origi- Bucato e, in seguito, una Moneta del Fato
TESTA O CROCE
ne dall’incarico (sempre uguale, anno dopo per ogni valensiano e la sua progenie. Così
anno) di recuperare un’antica moneta buca- facendo, crearono uno strumento che esaudì
ta, reliquia appartenente alla sua famiglia e il più grande desiderio degli abitanti della
apparentemente perduta tra le pericolose vie città: liberarsi dal giogo della monarchia e
della città di Valensia, nel Regno Bandito. raggiungere l’agognata indipendenza. Da
Tale incarico, però, ha validità per sole 24 quel giorno, infatti, il potere delle monete
ore, per poi essere sistematicamente ritira- venne usato per risolvere ogni disputa, ag-
to dalla committente delusa. Questo limite girare qualsiasi regola, annullare ogni au-
temporale ha fatto sì che i morti, a volte torità e appianare le disparità, consegnan-
per pigrizia o più spesso per mancanza di do qualunque verdetto nelle eque mani
tempo, ignorassero ogni volta l’annuncio del caos. Con la cacciata dei Mansilla e
senza troppi ripensamenti. Quest’anno il la conseguente indifferenza nei confronti
destino della richiesta fugace, però, è de- delle leggi da loro imposte, iniziò a vigere
stinato a cambiare. l’unica e sola legge della moneta.
Narcisa è convinta che solo durante i Una volta raggiunta Valensia ed esplorato
festeggiamenti per il “Giorno del Morto” le sue strade festose, i personaggi giungeran-
vi siano le giuste condizioni per inviare un no al cospetto dei tre Necroamanti che rac-
gruppo di morti a Valensia e iniziare le ri- conteranno loro la storia del Soldo Bucato e
cerche di questo prezioso oggetto. Ecco spie- li indirizzeranno verso colei che ritengono
gato il motivo della brevissima permanenza possa averlo trafugato. Si tratta di Dorotea,
dell’incarico sulle bacheche degli archivi. la figlia di Heliodoro, locandiere de L’Oca-
Riportare il “Soldo Bucato” a Narcisa rina Sorda, ora tramutata in un mostro privo
farà guadagnare un’ottima ricompensa, ov- d’anima, dal potere delle Monete del Fato.
vero 45 Buoni, 3 licenze e 1 raccomandazio- Dorotea consegnerà il Soldo Bucato ai gio-
ne per ogni morto che riuscirà nell’impresa. catori nella speranza che venga distrutto e
le venga restituita l’anima, insieme alle sue
vere sembianze e a quelle di tutti i valensiani,
SINOSSI anch’essi vittime del suo stesso fato.
Sebbene il compito dei morti possa sem- Con il Soldo Bucato in mano spetterà ai
brare piuttosto lineare, l’intreccio non lo è personaggi stabilire se consegnarlo a Narcisa
di certo: innanzitutto, Narcisa Ariàs non è oppure tenerlo per il suo misterioso potere.
una Secca e, a dirla tutta, non è nemmeno
morta! E’ una vivente in grado di approfit-
tare delle alterazioni amagiche del “Giorno MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
dei Morti” per raggiungere l’Orto e utilizza- Canuto, Macario e Lucrecia, i Fratel-
re i suoi servizi per il breve periodo dell’e- li Necroamanti: I tre antichi Necroamanti,
vento annuale. creatori delle Monete del Fato. Il vino, l’a-
Narcisa Ariàs, il cui vero nome è Narcisa ria salmastra e la spensieratezza di Valensia
Arianna di Mansilla, ultima erede della de- li hanno cambiati, tanto da non ricordare
caduta famiglia ducale di Valensia, intende più niente del loro passato, compresi i loro
60
terribili piani: fortuna che almeno i Cavi li
aiutano nelle faccende di casa.
Un Bicchiere
I tre vivono nascosti nella fortezza ab-
bandonata fuori Valensia e si atteggiano a di Troppo
grandissimi stregoni, malgrado il luogo in “Quindi mi stai dicendo che con questa
cui vivono e il loro stile di vita riflettano festa, un tempo, si celebravano i morti?
tutt’altro: passano le giornate a bere, a li- Che noia dico io! Se ci tengono così tanto
tigare e a oziare, fingendosi i signori del- che organizzino, che ne so, il Giorno del
la fortezza in rovina e controllando i Cavi mo… ah già, hic!”
come fossero i loro servi.
TESTA O CROCE
TESTA O CROCE
ciando la fatidica formula: “Ti vincolo alla
Io vi aspetterò sull’altopiano a sud di
legge della Moneta e, se vincerò, potrò...”,
Valensia. Oltre alla ricompensa, otter-
completandola con l’evento che intende
rete la mia eterna gratitudine. Buona
far accadere qualora vincesse il lancio del-
fortuna, anime dell’Orto.”
la moneta.
Il destinatario di tali parole non può sot-
trarsi al vincolo e deve rispondere con una
formula ben precisa: “Accetto il vincolo
MONETE DEL FATO: SÌ O NO? della moneta, ma se vincerò, io potrò…”
La prima e fondamentale decisione che specificando cosa avverrà qualora vinca lui.
il Traghettatore dovrà prendere riguarda la A quel punto il vincolante farà scegliere al
possibilità che i personaggi, dopo la loro vincolato fra Testa o Croce e lancerà la mo-
emersione, trovino o meno nel loro equi- neta. A risultato ottenuto, l’amagia permet-
paggiamento una Moneta del Fato. Come e terà al vincitore di ottenere il premio pattui-
quando questa sia scivolata nelle loro tasche to senza opposizione dell’altro.
potrebbe essere motivo di approfondimento Un possessore può vincolarne un altro
durante la vicenda. arrogandosi persino il diritto di ucciderlo.
Qualora il Traghettatore decidesse di In questo caso, il vincolato non può far al-
non concedere le Monete del Fato ai per- tro che rispondere scommettendo sulla vita
sonaggi, si configurerebbe la situazione più dell’avversario e lanciando la moneta che
semplice: i valensiani tenterebbero di far porterà alla morte di uno dei due contendenti.
valere la legge della Moneta sul gruppo sen-
È importante specificare che il potere
della Moneta del Fato è vincolato a un solo
bersaglio e ad eventi che si scateneranno
solo su di lui. Allo stesso modo, affinché si
avveri, la formula del vincolato dev’essere
in linea con la formula del vincolante. Per
esempio: se il vincolante invoca la legge
della moneta per ridurre al silenzio il vin-
colato per un giorno intero, quest’ultimo di
rimando, qualora dovesse vincere, può ren-
dere cieco, sordo o muto il vincolante, per
lo stesso tempo. In questo esempio le due
formule coincidono fra di loro sulla perdita
sensoriale da parte di uno dei due scommet-
titori. Un altro modo per allineare le due
formule, sempre in questo esempio, è ba-
sarsi comunque sulla “perdita” di qualcosa:
l’uso di una gamba, di una capacità fisica o
mentale o persino di un oggetto.
62
EMERSIONE DI LUSSO
Visto l’enorme potere conferito dal- Presso la frontiera del Regno Bandito,
le monete si potrebbe subito pensare a un che si staglia in tutta la sua sgangheratezza, è
abuso di tale pratica, anche e soprattutto possibile notare diversi manifesti che pubbli-
per le dispute più futili. Fortunatamente la cizzano, come ogni anno, il Giorno del Mor-
situazione non è così grave in quanto l’an- to. E’ prevista addirittura una fila prioritaria
gosciante sensazione di vuoto che assale per i morti che intendono emergere proprio
chiunque perda un lancio, limita l’applica- dal cimitero di Valensia. I manifesti citano:
zione indiscriminata di questa legge. È un
dolore interiore talmente profondo da far
“Valensia attende tutte voi, anime
TESTA O CROCE
TESTA O CROCE
sbuffi voluminosi e colori a dir poco sgar-
gianti. Guardandosi bene, i personaggi non Che la Festa Cominci!: I personaggi
sembrano affatto fuori luogo qui. vengono separati perché investiti da una pa-
Offerte? Per Noi?: Spostando qualche rata di folla in delirio, carri con fiori colorati
corpo sonnecchiante, i morti verranno incu- e fantocci di scheletri sovradimensionati in
riositi dalle offerte che circondano le bare. cartapesta. I morti potrebbero venire scam-
Tra questi oggetti si trovano cibo, cimeli di biati per figuranti in costume oppure accom-
famiglia, gioielli e persino qualcosa di utile pagnati sui coloratissimi carri colmi di fiori,
per i nostri morti: ballerini indiavolati e offerte funebri. Non
2 bottigliette di Succo d’Anima, 1 Fetic- sarà facile uscire da questa bolgia.
cio Fermaiella, 1 rotolo di Nastro Ectoade- Mano alle Monete: Un ubriaco viene
sivo e 1 Contenitore Sottomorto medio. malamente cacciato da una locanda, cadendo
Trafugandoli, tuttavia, si corre il rischio sui personaggi. Lo sconosciuto, in un impeto
di venir scambiati per furfanti o di entrare in rabbioso, deciderà di prendersela con uno di
concorrenza con qualche losco tombarolo. loro, invocando la legge della moneta.
Petali Sfuggenti: Con un 💀test di
Sensorialità (6+) è possibile notare che in
“Ti vincolo alla legge della moneta
alcune aree del cimitero si trovano dei pic-
e, se vincerò, tutti i tuoi abiti cadranno
coli mucchietti di petali viola scuro. Con un
a brandelli!”
💀 test di Natura (7+) si potranno identi-
ficare come una particolare specie di ca-
lendula che probabilmente cresce solo in Se il disperato perderà il lancio, oltre a
quella regione. Il loro colore non è la sola subire la ritorsione della Moneta del Fato,
stranezza che li caratterizza: se i morti pro- verrà visto perdersi nei vicoli lasciando die-
vano anche solo ad avvicinarsi, un dolce tro di sé alcuni petali neri.
venticello disperderà altrove i petali, sfug- Passione di Ferro: Nel mezzo di una
gendo al loro tocco. via del centro, un gruppo di mariachi sta
suonando una serenata al balcone di una
Tutti, persino il più ubriaco tra i pre- bellissima ragazza. Intorno a loro si è for-
senti, saprà dire (o meglio, farfugliare) ai mata una piccola folla danzante quando,
personaggi che L’Ocarina Sorda si trova improvvisamente, irrompe sulla scena una
nel porto della città. La strada che separa il seconda banda. La musica s’interrompe,
piccolo cimitero dal porto non è lunga, ma i due gruppi si squadrano rapidamente e,
attraverserà inevitabilmente tutta la città e i dopo un breve e tesissimo stallo, scoppia
suoi grandi festeggiamenti. uno scontro a fuoco che getta nel caos la via
e i vicoli circostanti. I personaggi si ritro-
vano tra i due fuochi, coinvolti nello scon-
tro, e possono agire in favore di uno dei due
gruppi o cercare di tirarsene fuori, non sen-
za prendersi qualche proiettile.
TESTA O CROCE 64
65
Piccoli Cuori Randangi: Questo è l’u-
nico incontro che il Traghettatore dovreb-
Il Sonno della
be proporre nelle prime fasi dell’avventura
poiché interessa la trama principale. Memoria Genera Mostri
I morti vengono accerchiati da un grup- “Se solo avessi accettato la mia romantica
po di bambini vestiti e truccati per la festa, proposta, non mi troverei costretto a suonar-
che cercano di intenerire i personaggi nel ti una delle mie serenate. A dirla tutta poi,
tentativo di ottenere dolci e piccole offer- penso sia meglio evitare le ballate e passare
te. Ciò di cui i personaggi sono all’oscuro è direttamente a una bella marcia funebre.”
che gli infanti siano complici di una truffa:
TESTA O CROCE
il loro compito è quello di distrarre le vitti- [Desperado, il Gaudiovivo Innamorato]
me mentre alcuni ladri, di soppiatto, com-
pletano il borseggio. Sono membri della Una volta che i personaggi saranno ri-
banda dei Cuorandagi, guidata dall’eccen- usciti ad attraversare la città, più o meno
trico Ramon. difficilmente, arriveranno finalmente al
Con un 💀test di Banditismo (5+) è porto di Valensia dove non sarà difficile in-
possibile scoprire l’inganno ed evitare così dividuare L’Ocarina Sorda, fra baracche di
di essere derubati, ma sarà comunque im- pescatori e imbarcazioni ormeggiate.
possibile acciuffare i ladri, che in ogni caso
si dilegueranno lasciando a terra un mes-
La locanda de L’Ocarina Sorda è la
saggio enigmatico.
perfetta incarnazione dello spirito della
città e di ciò che sta vivendo in questa
“Ci dispiace, ma sei stato deruba- peculiare giornata: un caos rumoroso,
to da un Cuorandagio. Suvvia, non è il ebbro, gioioso, romantico a volte, ma a
caso di farne un dramma, anzi! Se vuoi tratti imprevedibile e violento.
puoi continuare ad aiutarci! Come? È
L’oste Heliodoro è un omone corpu-
molto semplice: quando in città incon-
lento e ridanciano, il perfetto padrone di
trerai un’anima sola e affranta, accendi
casa nonostante l’atmosfera delirante.
un piccolo cero sulla sua finestra e noi
l’aiuteremo.”
Non sarà molto semplice parlare con
Vino che Scende Bene: Da una via se- Heliodoro, visti i bagordi sfrenati, ma i per-
condaria, che si inerpica verso le alte perife- sonaggi potranno avere l’occasione di una
rie della città, piombano improvvisamente breve chiacchierata tra schiamazzi, bicchieri
dozzine di botti piene di vino valensiano, frantumati e qualche scazzottata al bancone.
ben noto per la sua pessima qualità. I fusti Chiedendo del Soldo Bucato non otter-
corrono lungo la discesa e travolgono tut- ranno informazioni utili, tuttavia non sarà
to e tutti, compresi i personaggi. L’impatto, difficile capire la sua particolare ostilità ver-
oltre a causare 3 danni non letali a ciascuno so le Monete del Fato e tutto ciò che riguar-
dei personaggi (evitabili effettuando un 💀 da l’amagia. Le monete maledette, racconta
test di Atletica (7+)), li travolge con una con tristezza, gli hanno portato via tutto ciò
sensazione di ubriachezza tipica più dei vi- che aveva di più caro. Alle sue spalle si può
venti che non dei morti. vedere un quadretto in cui è ritratto abbrac-
ciato a una giovane ragazza dai lunghi ca-
pelli neri, legati con un nastro rosso. Sulla
cornice è scritto Heliodoro e Dorotea.
A parte questo, l’oste suggerirà qualche
luogo misterioso che, a sua detta, potrebbe
rappresentare un buon punto d’inizio per
le indagini.
66
Moli Svaniti: Si trovano nella parte più D’un tratto, prima che i personaggi esca-
remota e meno frequentata del porto di Va- no dalla locanda, la scena viene rubata da
lensia, spesso immersa in una fitta nebbia un individuo sinistro che si avvicina, pre-
che la brezza marina non riesce a disperde- sentandosi come Desperado, meglio cono-
re. Sono il rifugio ideale per bande di ladri, sciuto come il Gaudiovivo Innamorato. In-
ricettatori e canaglie di vario genere. Chi sa dossa una cappa nera che lascia intravedere
muoversi in certi ambienti, laggiù potrebbe una pesante armatura lucente, sotto il braccio
trovare cose davvero interessanti. tiene un elmo di raffinata fattezza e, cosa più
Quartieri Dimenticati: Pare che i quar- inquietante, decorato con un gran bel sorri-
tieri dimenticati siano un luogo sempre più so. Il sorriso reale, invece, sotto dei massicci
TESTA O CROCE
tetro e inquietante di cui nessuno ne com- baffi a pettine, è fasullo quanto gelido.
prende il motivo. I suoi abitanti a poco a Per il momento non farà altro che pre-
poco se ne sono andati, vittime di queste sentarsi ai personaggi, mostrandosi affabile
sensazioni oscure, lasciando deserta quella e persino amichevole, pur trasmettendo una
parte di città. Ora che la festa ha concentra- certa inquietudine nei suoi modi di fare.
to tutta la popolazione nelle vie centrali, po-
trebbe essere il momento ideale per scoprire Da questo momento Desperado, pur
cosa nascondono. sempre tenendo fede al suo modus operan-
La Rocca Silente: Appena fuori Valen- di, agirà per eliminare i personaggi tentan-
sia, si trova una piccola torre abbandonata e do di affascinarli e di disorientarli e, quan-
divorata dal tempo. Si tratta di un luogo in do questo non sarà possibile, tentando di
rovina ignorato dai valensiani e di cui nes- ostacolare i loro piani. Dopo l’incontro alla
suno ricorda il motivo della sua costruzione. locanda, quindi, Desperado potrà riapparire
in un qualsiasi momento della storia, so-
prattutto nei più cruciali, fino a quando non
verrà sconfitto o reso inoffensivo.
INDAGINI IN CITTÀ
La fase che si apre dopo l’in-
contro alla locanda porterà i morti
alla scoperta di alcune zone della
città. La via che porta al Soldo Bu-
cato è quella che conduce alla rocca
abbandonata (descritta nella prossima
sezione), tuttavia l’esplorazione dei
quartieri dimenticati e dei moli svaniti
porterà a risvolti tutt’altro che secondari.
67
I Moli Svaniti Guida allo Scontro: I banditi di Valensia
Nei pressi del porto di Valensia i fe- sono Villici o Fanti Cenciosi (vedi al capitolo
steggiamenti diventano più intensi. Tutta- 9 del Manuale Base, “Bestiario”). Non com-
via, avvicinandosi ai moli orientali, si nota batteranno fino alla morte e scapperanno se
come la graduale diminuzione dei passanti uno di loro cadrà a terra morto o nel momento
venga accompagnata da una nebbia che si fa in cui due di loro o più avranno 3 o più ferite.
via via sempre più fitta, a indicare l’arrivo
ai moli svaniti. Non si può più procedere
senza sospettare a giusta guisa di ogni mini- I Quartieri Dimenticati
mo movimento o rumore. I Quartieri Dimenticati, a est della città,
TESTA O CROCE
In questa fase esplorativa i personaggi saranno lo scenario in cui i morti faranno il
potranno imbattersi nel nascondiglio di una loro primo incontro con i Cavi.
delle tante bande criminali che operano a Va- Camminare tra queste vie trasporterà
lensia (a discrezione del Traghettatore), ar- i personaggi in una dimensione totalmen-
ricchendo l’incontro con i dettagli seguenti. te diversa da quella da cui provengono: le
case, i cortili e i vicoli che li circondano
Nastro Blu: Quando la festa finirà, ov- sono immersi in un silenzio irreale e gli
vero dopo la mezzanotte, diverse squadre di unici suoni percepibili provengono dai fe-
ladri si riverseranno nelle strade per deru- steggiamenti in lontananza.
bare gli ubriachi e chi si attarda. Solo chi è Nelle abitazioni non vi è alcun segno di
in possesso di uno specifico nastro azzurro vita, la luce è quasi totalmente assente e i pe-
ricamato verrà lasciato in pace. Nel nascon- tali presenti nel cimitero sono sparsi ovunque.
diglio della banda si possono trovare tali Raggiungendo il cuore dei Quartieri Di-
nastri, utili per evitare ulteriori problemi menticati, il gruppo può notare che, di tanto
dopo la fine dei festeggiamenti, altrimenti in tanto, le finestre di una casa vengono il-
possono anche essere donati ad altri abitanti luminate da una luce molto debole. In caso
della città. decidessero di avvicinarsi, noteranno come
L’Ultimo Lancio: I ladri sono molto l’edificio sia circondato da sinistre creature
preoccupati per l’operazione che stanno amagiche, intente ad osservare gli abitanti
pianificando, poiché molti di loro hanno al suo interno e affacciati alle finestre. Si
recentemente perso diversi lanci con le Mo- tratta di persone sole, deboli e affrante, ed è
nete del Fato. Temono di essere costretti a possibile che il loro pianto arrivi alle orec-
farne altri, se scoperti, rischiando così di chie dei personaggi prima che si accorgano
perdere ancora una volta… l’ultima, per delle creature nascoste all’esterno.
essere precisi. Se uno dei banditi dovesse
perdere un lancio, i personaggi vedrebbero
Gli esseri, che spiano i cittadini im-
lo sventurato scomparire in una nuvola di
pauriti, si muovono nell’ombra come se
petali neri.
questa li accompagnasse in ogni loro
Ladri di Ladri: Il covo dei banditi na-
passo silenzioso. Ciascuno di loro è alto
sconde diverse cose utili, tuttavia per ripu-
come due adulti uno sopra all’altro e ciò
lirlo senza farsi scoprire (passando così allo
che li ricopre non è pelle ma petali di un
scontro diretto) è necessario un 💀test di
viola tenebroso. Non hanno testa, bocca
Furtività (7+). Fra vestiti, cianfrusaglie
e neppure occhi, ma al centro del petto
e argenteria, i personaggi possono trova-
sfoggiano un grande foro che permette
re: 24 Eptini, due pistole (Arma da Fuoco
di guardarci attraverso. Le loro braccia
Leggera - Gittata Breve, 2 danni), un fucile
ciondolano affusolate e snodate come
(Arma da Fuoco Pesante – Gittata Breve,
tentacoli, mentre quelle che dovrebbe-
3 danni), 2 armature leggere (AD 1) e 1
ro esser gambe, si assottigliano fino a
scudo pesante.
somigliare a spilli, rendendo un mistero
anche il loro semplice restare in piedi.
68
I personaggi possono intervenire e scac- LO STUPIDO, LO STUPIDO E…
ciare i Cavi, i quali si riveleranno avversari LO STUPIDO
tenaci ma inclini alla fuga (soprattutto se
danneggiati in maniera grave). La grande rocca, con le sue mura man-
Potranno inoltre accendere un cero e ri- giucchiate, appare desolata e in rovina, sim-
chiamare così l’aiuto tempestivo della ban- bolo perfetto di ciò in cui Valensia si sta ra-
da dei Cuorandagi (vedi incontro casuale pidamente tramutando dopo l’avvento della
“Piccoli Cuori Randagi”) capeggiata dal legge della Moneta. Non che i sovrani ban-
loro capo, Ramon. Questa opzione può es- diti, suoi ultimi abitanti, abbiano mai brillato
sere un’ottima occasione per ottenere l’aiu- nell’amministrare la città, ma l’immagine di
TESTA O CROCE
to dei banditi nel prosieguo dell’avventura. questa fortezza decaduta trasmette l’anarchia
I Cuorandagi, dopotutto, saranno più che di un popolo che, probabilmente, non troverà
disponibili a fornire supporto a qualunque mai un regnante in grado di rappresentarla.
indagine che coinvolga le Monete del Fato
e l’oscuro destino che accomuna le persone A differenza dei castelli di stampo me-
che abusano della legge della moneta. dievale, la rocca si sviluppa prevalentemen-
te in orizzontale: le mura che la difendono
Guida allo Scontro: In tutto ci sono non sono così alte ed è sprovvista di torri o
tre Cavi (vedi al capitolo 3, “Mostri dalla maschi svettanti sulle altre strutture. È piut-
Cripta”), ciascuno dei quali attaccherà su- tosto un borgo fortificato, un agglomerato
bito i personaggi qualora si avvicinassero, di abitazioni, magazzini, stalle e caserme
ma senza spendere alcun PC per stabilire che convergono verso un palazzo centrale.
l’ordine del combattimento. Se uno di loro In passato sembra sia stata preda di innume-
riceve 3 o più ferite, si allontanerà con fare revoli saccheggi.
spaventato. Non sarà difficile penetrare sfruttando i
muri crollati ma una nutrita schiera di Cavi
renderà ogni tentativo di esplorazione più
TESTA O CROCE
lare ad ali di pipistrello e un fisico che molto singolare, che hanno visto ag-
tradisce la sua età avanzata. La sua girarsi per le strade del porto, con un
autorità è favorita, al contrario, dagli nastro rosso legato a una delle braccia.
altri due stregoni ingobbiti dall’età, con C’è chi afferma persino di averlo sen-
occhi strabuzzanti e labbra contratte, tito piangere con singhiozzi femminei”.
che evidenziano la loro già evidente
scioccaggine.
La Cava di cui i Necroamanti parlano è
Forse un tempo potevano incutere Dorotea, la figlia scomparsa di Heliodoro. I
timore, ma oggi non rappresentano pra- personaggi potranno arrivare a questa rive-
ticamente più alcuna minaccia. lazione ricordando le parole dell’oste, non-
ché il quadretto alle sue spalle che ritraeva
Una volta avvistati i morti, i Necroa- la ragazza con un nastro rosso fra i capelli.
manti si presenteranno ben volentieri e, in- Per giungere alla conclusione dell’avventu-
terrogati, racconteranno la storia del Soldo ra, i morti dovranno tornare al porto e recu-
Bucato così come la ricordano: perare la reliquia dai petali di Dorotea.
Le Sorti di Valensia
“Qualunque cosa accada, vedi di rinca-
Ogni petalo dell’alta figura sem-
sare prima della mezzanotte! Sai bene che
bra tremare, tanto che alcuni di essi
razza di canaglie si possono incontrare
piovono dal suo corpo, adagiandosi
quando la festa finisce.”
timidamente a terra. Il nastro rosso ac-
[Oliveiro El Grave, compagna il movimento fluente del suo
Bandito dei Moli Svaniti] braccio, dal quale si materializza una
piccola moneta con un foro al centro.
Anche chi non ha mai visto un incante-
TESTA O CROCE
TESTA O CROCE
seguente marcia sulla città che regalerà di ogni mortopoli del Mondo Mora.
qualche anima all’Orto. Prima che Narcisa Narcisa dovrà aspettare un altro anno
giunga alla rocca, i Necroamanti, avvertiti prima di poter rientrare nell’Orto e tentare
i trambusti, se la saranno già data a gambe, così di impadronirsi del Soldo Bucato, ma
senza più il desiderio di tornare a Valensia. potrebbe anche ingaggiare qualche morto
Già alle prime luci dell’alba, la città sarà mercenario per accelerare i suoi piani.
di nuovo sotto lo stemma dei Mansilla e il
Giorno del Morto sarà abolito, in favore di In ogni caso, una volta distrutto il Soldo
una settimana di festeggiamenti che pren- Bucato, i Cavi prenderanno nuovamente le
derà il nome di Giornate di Narcisa. sembianze degli abitanti a cui le Monete
del Fato avevano rubato l’anima, compre-
sa Dorotea, che potrà finalmente ritornare
da suo padre.
Re Sviatatoslav, lo Spiantato
Sebbene alcuni possano definirla un demonio, la regina Canta Rina non è nata dalle
fiamme dell’inferno, ma da una madre e da un padre, ed è di quest’ultimo che voglio
parlarvi. Se non avete vissuto in una fossa (o se non ci siete rimasti bloccati dopo
la vostra dipartita) avrete già sentito nominare Re Sviatatoslav, il più grande sovrano
che il Regno Rasputio abbia mai avuto. Quando il Regno si trovava in guerra con
le terre a oriente, lontane da Stoltardia, Re Sviatatoslav fremeva per andare in prima
linea, raggiungendole a cavallo di Bisonte Nero, il cannone da battaglia di sua
stessa progettazione. Si vantava della potenza del suo gioiello, in grado di abbattere
anche le mura più solide e il reggimento più compatto. Il soprannome Lo Spiantato gli
è stato attribuito nell’Orto, dove è arrivato dopo essersi fatto legare a una delle palle
del cannone per farsi sparare oltre le mura di una fortezza. Solo parte del suo corpo è
arrivata dall’altra parte.
Potrai immaginare la sorpresa di tutti noi (e anche la sua) quando è arrivato nell’Orto
a cavallo del suo fedele cannone, legalmente rientrante fra gli oggetti del suo Corredo.
Avventura di: Fantasika
Testi: Lollo B, Michele “Pauly” Carlucci, Monica Cecchetti, Emanuele Corno
Revisione: Francesco “Woodclaw” Castelli
Playtester: Daniele Albricci, Andrea “Driziel” Bergamelli, Michele “Pauly” Carlucci, Monica
Cecchetti, Emanuele Corno, Simone Erbeia, Daniele “Scudo” Scudiero, Marco “Schizzo” Taddei
Lunghezza: 3-4 sessioni
Livello di Rischio: 4
“Hai sentito delle nuovissime tessere a tacche di Walmort? Che dici, andiamo? Ho visto che è uscito il nuo-
vo modello di mise da bara da -Il Calzino Destro-, ed è pure firmato da Louis Morton! Ti prego caro!”
Con l’aumento di ospiti nell’Orto, le mortopoli diventarono decisamente più animate: sorsero nego-
zi, taverne, armerie e ogni tipo di servizio che un morto potesse desiderare. Non passò molto prima che
qualcuno pensasse di creare una struttura che potesse riunire assieme quanti più locali di questo genere.
Questa struttura oggi esiste e si chiama Walmort, il centro commerciale più famoso dell’Orto!
Visto che qui si può trovare davvero di tutto, non possono certo mancare gli articoli più loschi, pe-
ricolosi e soprattutto illeciti. Il centro stesso è costruito sopra una frontiera illegale, che veniva (e viene
tutt’ora) usata per il contrabbando con i mercati del mondo dei vivi. Da un po’ di tempo, tuttavia, la sua
funzione pare divenuta molto, molto più sinistra.
73
BACKGROUND MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
Da qualche giorno orde di clienti so- Bogdano Moccolo: Un piccoletto scal-
vreccitati stanno letteralmente invadendo il tro, schivo e vigliacco. Oltre a essere un fa-
Walmort. La causa è l’avvento delle nuo- moso amago, è anche un uomo di cultura
vissime tessere a tacche, che si dice diano e un rinomato erudito. Collabora con Ugo
la possibilità di ottenere premi fantastici e Nina unicamente perché costretto dai so-
ed esclusivi. Come tutti, anche i perso- vrani di Rasputio, che lo hanno inviato sotto
naggi sono curiosi, tanto da arrivare a ri- copertura a indagare sugli esperimenti della
spondere all’annuncio di un certo Demizio Morte-fata.
Collotetro, proprietario di un negozio di Nina del Mortis: Un tempo il suo co-
BENVENUTI A WALMORT
musica del Walmort. Ha richiesto un ser- gnome era Montis, ma ha deciso di cam-
vizio di disinfestazione per liberare il suo biarlo dopo aver abbracciato la dottrina Ne-
negozio dalle muffe ectoplasmatiche che croamantica. È lei che ha ideato le tessere a
gli stanno divorando strumenti e spartiti. tacche e che ha corrotto il luogo di emersio-
Di certo un’impresa affatto gloriosa, ma ne della frontiera illegale di Walmort, per
almeno darà l’occasione di fare un po’ di far giungere i morti fra le sue braccia.
shopping! Peppone il Corto: Un Molle erculeo e
dalla poca pazienza (oltre che intelligenza),
caratterizzato da un bizzarro gonnellino in
SINOSSI feltro che sfoggia con orgoglio. È un morto
Quello che i morti non sanno è che al ormai completamente assoggettato a Nina
Walmort, nel frattempo, tre ricercatori del del Mortis. È stato lui, infatti, con l’aiuto
Regno Rasputio stanno sfruttando la frontie- dei suoi scagnozzi, a eliminare i vecchi pro-
ra illegale, che sorge proprio nei sotterranei prietari del Walmort, trafugarne gli atti di
del centro commerciale, per catturare mor- proprietà e a portarvi le tessere a tacche. Il
ti ignari al fine di costruire la Morte-fata: gonnellino che indossa fieramente è l’ogget-
un’Arte-fata alimentata dalla necroamagia e to con cui Nina lo controlla, e lo stesso con
assemblata con metallo e membra morte. cui mostra la sua stazza sovrumana. Tolto
Per riuscirvi, i tre hanno ideato un mali- quello, infatti, diventa un tappetto gracilino.
gno sistema di tessere a tacche, con lo sco- Ugo Svalbardio: Alchimista a cui si
po di rendere i morti dipendenti dallo shop- deve la realizzazione dei progetti della
ping. Ogni punto sulla tessera, infatti, oltre Morte-fata. Grosso, grasso e dalla voce to-
ad avvicinare il cliente all’ambito premio di nante, è assolutamente convinto che non vi
un non meglio specificato “oggetto esclu- sia nulla di meglio di un morto molto grosso
sivo”, lo spinge sempre di più a fare altri per eliminarne molti altri. Il suo è un inte-
acquisti. Alla settima tacca, la Necroaman- resse puramente scientifico, condito da una
te Nina, mente del trio, diviene in grado di folle brama di potere.
sfruttare il potere della tessera per condurre
il morto ad attraversare la frontiera illegale,
che porta dritta fra le loro braccia.
I morti dovranno capire cosa sta succe-
dendo, destreggiandosi tra folle in preda
allo shopping compulsivo, negozianti nei
A.A.Avventurieri Cercasi
pasticci e loschi figuri che si aggirano per i
corridoi e le corsie, per poi arrivare dinnan- Un Necroamante del Regno
zi ai ricercatori e alla Morte-fata… speran- Rasputio ha aperto una rivendita
do di non diventarne parte. di pezzi di ricambio per morti,
con forti sconti. Va fermato
prima che ci prenda sottogamba.
74
BENVENUTI A WALMORT
dola (test di Furtività (7+)) arriveranno a ripetere continuamente le stesse frasi, per
fino ai sotterranei e, quindi, all'Ufficio in poi accostarsi ad altri clienti e ricominciare
Fondo al Corridoio. Se falliscono il test, la con i suoi deliri.
figura si accorgerà di loro e scapperà ad av-
vertire i ricercatori (in entrambi i casi, vedi
“I Sotterranei del Walmort”). Teiere Fameliche (10)
D’un tratto, delle grida allarmanti scop-
piano proprio dietro ai morti che, voltando-
INCONTRI CASUALI si, vedranno cinque grosse teiere sbeccate e
I corridoi del Walmort sono un posto si- dotate di denti aguzzi, saltellargli incontro.
curo… di solito. Non sembrano amichevoli. Al contrario,
Ogni volta che il Traghettatore lo deside- sembrano affamate
ra, mentre i morti si aggiranno per i corridoi Guida allo Scontro: Le teiere sono
del centro commerciale, può tirare 1d10 e Scrigni Famelici (Bauli Dentuti) (vedi al ca-
confrontare il risultato con la lista sottostan- pitolo 9 del Manuale Base, “Bestiario”) ma
te. Se il risultato non comprende nessuno di con sole 5 ferite e nessun parametro di AD.
questi eventi, allora non succede niente. Con un’azione a difficoltà 6+ e 2 Punti
Gli eventi possono avvenire una volta sola. Anima, la teiera può sputare un getto di ec-
toplasma bollente che riceve +2 al tiro per
colpire (Arma Leggera – A Distanza, Gitta-
Il Falsario (3) ta Breve – Da Fiamma, 2 danni).
I giocatori vengono avvicinati da un
Ventoso dall’aria anonima e fin troppo so-
spetta, che gli propone di falsificare 3 tacche LUOGHI E NEGOZI
sulla tessera per la modica cifra di 17 buoni.
Le tacche sono autentiche e avranno lo
DEL WALMORT
stesso effetto di quelle normali, compreso il È ora di mettere mano al portafogli e di
desiderio crescente di fare acquisti. avventurarsi nella giungla di negozi del Wal-
mort, con i suoi beni esotici, i servizi sconta-
ti e i negozianti che si affannano per attirare
Il Bizzarro Complottista (7) clienti come mosche sulla m… ercanzia!
Camminando lungo il corridoio, i gio- Sebbene sia a dir poco febbrile l’atmo-
catori verranno avvicinati da un Molle sfera del Walmort da quando sono miste-
malmesso e in avanzato stato di decompo- riosamente comparse le tessere a tacche, i
sizione pustolentica, che alterna farfuglii morti che possono permettersi di spendere
incomprensibili a grida assordanti, mentre ben 70 buoni sono pochi (sebbene questo
continua a guardarsi intorno con fare para- non impedisca agli altri di ingolfare i ne-
noico. Fra le frasi comprensibili, dice cose gozi). Quei pochi, tuttavia, sono già nelle
come “Shhh, loro sentono! Loro osserva- grinfie dei tre ricercatori.
no… Shhh!” o “LORO ci vogliono tutti
nell’Inferno del Mal di Denti!”
76
Armeria “Il Paradiso Della Rotula” Farmacia “T’Incollo Il Collo”
La vostra spada vi ha salutato? Il vostro Il gestore Nicolajus Della Croce, mas-
arco si è ammosciato? La vostra armatura siccio e tarchiato Ventoso, continua il suo
si è ammaccata? Niente paura: Il Paradi- lavoro da vivo anche nell’Orto, rassicuran-
so della Rotula è la soluzione! Scudenzio do tutti i clienti sul loro stato di salute. Nel
Lunghistesi, il Molle che gestisce il nego- caso sia decisamente compromesso (e già
zio, potrebbe insultarvi (a ripetizione) per star nell’Orto non è proprio una festa) vi
come trattate i vostri averi, ma offrendogli consolerà con un bonario: “Su, su: un po’ di
un bel bicchiere di qualsiasi-cosa-di-forte ectocolla e passa tutto!”
(meglio se parecchi), diventerà amiche- Riserva di Calcio: Nicolajus ha biso-
BENVENUTI A WALMORT
vole nonché disposto a mostrare la sua… gno di qualcuno che vada a recuperare al-
merce particolare. meno 4 ossa di bestie amagiche decedute,
Nel negozio sono disponibili armi, ar- grandi almeno quanto il femore di orco o
mature e scudi sia normali che potenziabili la testa di un gobbalin. Il farmacista spiega
tramite Licenze (vedi al capitolo 6 del Ma- che gli servono per produrre la Glittocolla,
nuale Base, “Corredo del Morto”). uno speciale tipo di ectocolla che ha la ca-
Retrobottega: Una volta rabbonito, ratteristica di essere coperta da piccoli pun-
Scudenzio mostrerà gli articoli più partico- tini luminosi, simili a glitter. Per ogni osso
lari, giunti grazie ai malamortosi che fre- consegnato (massimo 6) pagherà 5 buoni.
quentano il centro commerciale, che com- Se i personaggi faranno ritorno da Nico-
prendono Ampolle dei Poteri Rubati e Pezzi lajus dopo un paio di giorni, questi darà loro
di Corredo Trafugati (vedi al capitolo 6 del un campione gratuito di Glittocolla che, ol-
Manuale Base, “Corredo del Morto”). tre ai normali effetti, è in grado di curare 4
PA. Tuttavia, se la si consuma più di una
volta al giorno, il morto perde i propri Po-
teri del Morto per 4 ore… chissà cosa c’è
davvero dentro!
77
Libreria “Le Mille E Una Morte” realtà è il proprietario, Demizio Collotetro,
Tomi polverosi e smangiucchiati, per- che, grazie ai suoi poteri di Infestatore, per
gamene crepitanti di inutili consigli della passare il tempo si impossessa degli stru-
nonna e opuscoli contro l’artrite sono i ca- menti del negozio.
polavori che troverete in questa libreria am- Maledette Muffe!: Demizio ha un pro-
muffita. Pauliandro Micucci, l’ispido Secco blema di infestazione di muffe ectopla-
libraio e proprietario, vi aiuterà a trovare smatiche: ammassi spugnosi di un verde
quello che state cercando, sempre che sia luminescente che divorano la carta degli
disposto a venderlo (è abbastanza geloso spartiti e il già fragile legno degli strumenti.
dei suoi libri!). Se riusciranno a eliminarle senza rovinare
BENVENUTI A WALMORT
Avido di Sapere: Il libraio sta cercando gli strumenti, darà loro 10 buoni a testa. Le
di recuperare un tomo chiamato “Anatomia muffe si trovano agli angoli superiori del
Comparata Malformante”, attualmente in muro e lungo tutte le pareti dietro agli scaf-
possesso del famoso alchimista Ugo Sval- fali; sono estremamente appiccicose e si at-
bardio. In cambio del suo ritrovamento, taccano a qualsiasi superficie con cui entra-
prometterà ai personaggi un compenso di no in contatto. È possibile grattarle via con
ben 30 buoni e 2 tacche sulla tessera cia- un 💀test di Manualità (7+) o bruciarle.
scuno. Se questi accetteranno, Pauliandro In quest’ultimo caso, però, le fiamme lam-
indicherà loro la posizione del passaggio biranno strumenti e spartiti, mandando su
che porta alla frontiera illegale del Walmort tutte le furie Demizio, che getterà i morti
(vedi “Sotto Walmort”). fuori a calci senza pagarli.
grande lustro e sorpasserà di gran lunga la avuto problemi con alcuni elusivi ratti fan-
fama dell'altro tasma, che saccheggiano la dispensa e bu-
cano i sacchi di farina d’osso facendo un
vero macello. Lo chef è disposto a pagare
Osteria “L’Oca ‘Nda ‘Rrosto” 15 buoni ciascuno se lo riusciranno a libera-
Centro nevralgico della movida dell’Or- re dai ratti. Per farlo è necessario un 💀test
to, la L’Oca ‘Nda ‘Rrosto è una tappa fissa di Animalismo 7+ oppure ingaggiare uno
per tutti i visitatori del Walmort. L’ottima scontro all’ultima mestolata, che metterà a
(si fa per dire) birra di palude e l’aromatico soqquadro la cucina e farà scendere il com-
vino di ceneri vengono serviti nella cornice penso da 15 a 10 buoni.
di un locale arredato per somigliare a una
grande tavolata dopo un lauto banchetto: le Guida allo scontro: I ratti fantasma agi-
sedie e i tavoli in ossa di morterna sono get- scono come un solo bersaglio e sono con-
tati alla rinfusa, le tovaglie in pelli arrostite siderati una bestia amagica (6 danni) con
sono perennemente macchiate e ammassi di 6 Punti Anima totali e le abilità Atletica e
stracci spugnosi variopinti sono appiccicati Furtività. Attaccano tramite il morso (Arma
alle pareti, mimando resti di cibo scagliati Leggera – Contatto – Affondo, 2 danni).
da un tavolo all’altro. Con un’azione a difficoltà 7+ e 2 Punti Ani-
Questa movimentata osteria è gestita da ma, i ratti possono ricoprire il corpo di un
Cornelio Gallo, un Molle di bassa statura bersaglio che per liberarsi deve effettuare
e dal pessimo carattere, sempre accompa- un 💀test di Atletica (6+) all’inizio di ogni
gnato dal suo amabile e iracondo pennuto suo turno, oppure ricevere 2 danni automa-
non-morto: Ceppo. Benché conosca parec- tici. È possibile attaccare normalmente i rat-
chie dicerie e pettegolezzi, Cornelio tende a ti anche se ricoprono un bersaglio, dal quale
farsi i fatti propri e, a meno di essere ade- si possono staccare durante il loro turno con
guatamente “motivato”, risponde a qualsia- un’azione.
si domanda emettendo un rutto mefitico. Fintanto che sono sul corpo di un bersa-
Dicerie… di Petto: Con 5 buoni, Cor- glio possono attaccarlo con il morso rice-
nelio parlerà di tutti gli altri negozi e dei vendo +2 al tiro per colpire.
loro problemi, oltre a mettere in guardia i
morti da un certo Peppone il Corto, un co-
losso nerboruto che si circonda di brutti cef- Sotto Walmort
fi e che pare importunare chiunque voglia I due accessi ai sotterranei si trovano
uscire dal Walmort senza aver fatto abba- lungo i muri perimetrali della struttura, vi-
stanza compere. cini a Il Barattolo e la farmacia T’Incollo il
Collo. Le porte sono sorvegliate dagli uo-
mini di Peppone il Corto e per superarli sarà
Ristorante “Il Re Sepolto” necessario un 💀test di Furtività (7+).
Dove il gusto di morto è di casa. Se i personaggi vengono scoperti, vedi
Il Re Sepolto è il ristorante più frequen- “Peppone Il Corto E I Suoi Scagnozzi”.
tato del Walmort. Giupitio Grassocci, cuoco
79
SPA “La Morte Ti Fa Bella” PEPPONE IL CORTO
Volete una ventata di freschezza nella
vostra mefitica vita? Desiderate ravvivare
E I SUOI SCAGNOZZI
il vostro look cadaverico? Il Riposo Eter- Peppone il Corto si aggira per il Walmort
no vi stressa? I muscoli che non avete più come un cane da guardia, circondato da tre
sono tutti incriccati? Godetevi un salubre scagnozzi che lo seguono ovunque vada,
trattamento con fanghi del camposanto o mentre altri quattro badano ai due ingressi
un rilassante massaggio su pietra tombale. verso i sotterranei. Questi non sanno niente
Le sapienti mani del Secco Vannio Marchio del controllo che Nina ha esteso sul loro capo,
sapranno farvi rinascere! né sono abbastanza intelligenti per arrivarci
BENVENUTI A WALMORT
da soli. Sono però ben consapevoli che sia
grazie a lui che ora controllano il Walmort,
PAZZI PER LO SHOPPING sebbene si guardino dal dirlo in giro.
Se uno o più personaggi completano Nel caso si realizzino i due scenari de-
la tessera punti, verranno avvicinati dagli scritti nella sezione Benvenuti a Walmort,
sgherri di Peppone il Corto, che li inviterà Peppone e i suoi si avvicineranno ai perso-
a riscattare il premio dirigendosi all'Uffi- naggi con un’offerta di lavoro, consistente nel
cio in Fondo al Corridoio. Appena scese recuperare il cappuccio di un Beccamorto.
le scale, chi ha sette tacche sulla propria
tesserà perderà il controllo delle sue azio-
ni e si limiterà a percorrere a passo svelto Dopo essersi presentato come “Pep-
il corridoio fino ad attraversare la porta in pone il Corto”, nome che tradisce la
fondo (vedi “Egli Vive!”). sua enorme stazza, con un’altezza su-
periore ai due metri, il gorilla fetente si
mostrerà molto amichevole, spiegando
il lavoro che ha in mente di proporvi
Ancora un’altra Tacca mentre vi spinge nuovamente fra la folla
del centro commerciale. Con entrambe
“Non lo faccio per soldi e neanche per la le braccia spalancate, cinge due di voi,
fama. Lo faccio perché posso farlo. E poi schizzando tutt’intorno fiotti di saliva
perché mi stavo annoiando.” putrida e zaffate di sigaro masticato.
[Nina del Mortis, “Sapete, vi ho visto in giro e so rico-
Necroamante del Regno Rasputio] noscere il talento quando lo vedo! Nei
Campi di Sale a ovest di qui, a circa due
Ora basta gironzolare per i negozi e tra- ore di cammino, pare si aggiri questo
cannare liquami in taverna. In questa se- Beccamorto ok? È proprio una vera
zione vengono presentati gli scenari finali SECCATURA e ha già fatto SECCHI
dell’avventura, i punti salienti e l’incontro quattro dei miei. Ahahah, capita l’asso-
con i ricercatori e la temibile Morte-fata. nanza…?
Peppone li lascerà andare per la loro strada, del Beccamorto, troveranno gli scagnozzi
ma sarà pronto ad attaccarli se li troverà a di Peppone che diranno loro di andare nel
sgattaiolare nei sotterranei. suo ufficio, la cui posizione coincide con
L’Ufficio in Fondo al Corridoio.
Guida allo Scontro: Peppone è un Mol-
le di tipo Carnefrolla, con 9 Punti Anima e
le capacità Furia Molle e Riserva Energe- I Sotterranei del Walmort
tica (vedi al capitolo 7 del Manuale Base, Una volta attraversata una delle due por-
“Corpo del Morto”); è inoltre equipaggiato te, i morti si troveranno di fronte a una tor-
con un’armatura leggera, un Maglio Tozzo tuosa scala che si perde nell’oscurità, arri-
(Arma Pesante - Contatto - Contusione, 3 vando a un tetro corridoio in cui si alternano
danni) e il Gonnellino Sconcio, che aumen- una serie di porte sbarrate in ferro. La porta
ta di 1 i danni letali e i danni misti che può in fondo al corridoio è socchiusa e pare non
ricevere prima di morire-morie. esserci neanche un lembo di luce. In realtà è
I suoi scagnozzi sono invece Sentinelle la frontiera illegale! Attraversandola i morti
di Quartiere (vedi al capitolo 9 del Manuale si troveranno nel mondo dei vivi.
Base, “Bestiario”) e sfruttano la capacità
Protezione Sempre Garantita per protegge-
re Peppone. Inoltre, al posto della capacità IL LABORATORIO
Allarme! hanno Rissa Caotica che, con un’a- I morti emergeranno in una piccola
zione e al costo di 3 Punti Anima, gli con- chiazza di terra smossa circondata da una
sente di effettuare un attacco gratuito contro recinzione sgangherata. Davanti a loro si
un bersaglio che è stato appena colpito da un trova una struttura in rovina che, attraverso
altro scagnozzo, anche se non è il suo turno. le finestre illuminate, lascia intravedere una
Nota che questa capacità può essere sfruttata grande quantità di scaffali colmi di libri.
una sola volta per combattimento. Tutt’intorno il paesaggio è spoglio e freddo.
Con un 💀test di Geografia (6+) potranno
capire di trovarsi nel Regno Rasputio.
Cacciatori di… Cappucci Una volta entrati in quella che pare esse-
Se i personaggi accetteranno l’impre- re una grande cattedrale, tramite un 💀test
sa, una volta giunti nel luogo indicato da di Personaggi e Casate (7+) i personaggi
Peppone, dovranno individuare la tana del potranno anche individuare il tomo “Ana-
Beccamorto. Per farlo, saranno necessari tomia Comparata Malformante” cercato dal
un 💀test di Sensorialità (6+) o di Natu- libraio del Walmort (vedi “Luoghi e Negozi
ra (6+), per individuare due grandi solchi del Walmort”).
lasciati dalle falci del Beccamorto e che, se La struttura è scarsamente illuminata dal
seguiti, porteranno proprio davanti al suo fuoco stanco di una dozzina di torce ma, no-
sorriso agghiacciante. nostante ciò, è visibile un enorme portone
Se invece non riusciranno a trovarlo nel sul lato ovest, che conduce nel laboratorio
giro di una mezz’ora, sarà questo a piomba- dei tre ricercatori.
re loro addosso cogliendoli di sorpresa.
81
Al centro di un vasto stanzone cir-
ri per creare una grande Arte-fata di carne
colare vedete quello che sembra un
morta, più ubbidiente di quelle classiche.
tavolo da sperimentazione alchemica
A questo punto ai personaggi verrà data la
ingombro di alambicchi, pozioni e stra-
possibilità di lasciare il laboratorio sulle pro-
ni liquidi fumanti. La parete opposta
prie gambe (o almeno su una delle due) se ac-
all’ingresso è occupata da una sagoma
cetteranno di portargli il cappuccio di un Bec-
alta circa tre metri, coperta da un telo
camorto (lo stesso di cui parlava Peppone).
in parte scostato a lasciar intravedere
Se i personaggi l’hanno già con loro,
un’enorme mano rigonfia e coperta di
potranno semplicemente decidere se conse-
cicatrici. Sul muro attorno alla sago-
gnarglielo o meno. Se invece non ce l’hanno
ma ci sono strani simboli esoterici che
BENVENUTI A WALMORT
ma accetteranno di recuperarlo, dovranno
emettono una luce violacea e che, assie-
tornare nell’Orto per compiere l’impresa,
me a fiaccole dalla luce incerta, illumi-
mentre uno di loro verrà tenuto in ostaggio
nano debolmente la stanza.
nel laboratorio come garanzia.
In un angolo si trova una grossa ca-
tasta di oggetti gettati alla rinfusa ma,
a rendere il tutto più inquietante, sono Egli Vive (più o meno…)!
i lamenti costanti provenienti da un Se i personaggi decideranno di conse-
grande pozzo situato vicino al tavolo, gnare il cappuccio ai ricercatori, la Necroa-
chiuso da una grata metallica. mante si farà avanti afferrandolo avidamen-
te e urlando di gioia come una bambina.
Mentre osservate questo sinistro A questo punto, i tre si metteranno subito
scenario, tre figure sbucano dall’om- all’opera: Ugo scosterà il velo dalla sagoma
bra: una donna magrissima e cada- rivelando il colosso di carne, mentre Bogda-
verica, vestita con gli abiti tipici dei no farà lievitare il cappuccio del Beccamor-
Necroamanti, e due uomini: uno molto to fino a farlo posare laddove c’è soltanto
alto e altrettanto grasso, e uno basso, un supporto sferico di ferro, che dovrebbe
vagamente simile a un roditore, che si ricordare una testa.
guarda intorno ansiosamente. L’uomo
grasso si avvicina alla grata e, pic-
chiando il piede sopra di essa grida Lo straccio nerastro, che fra le sue
“Silenzio, maledetti mucchi di putri- pieghe mostra ancora il ghigno malva-
dume!”. Dopodiché la donna si lamen- gio del Beccamorto, si adagia attorno
ta fra sé e sé: “Altro materiale? Avevo alla sfera metallica, emettendo una luce
detto a quello sciocco di Peppone di verdastra che subito si espande a tutto
far ritirare le tessere!” il resto del corpo. D’un tratto il colos-
so inizia a muoversi, agitando il corpo
formato da pezzi di cadaveri di foggia
e colori fra i più disparati, pistoni che
La donna è la Necroamante Nina del
ora si agitano in balzi sbuffanti e grossi
Mortis, il piccoletto è l’amago Bogdano
rivetti di metallo a tenere fermo il grot-
Moccolo e l’uomo corpulento è l’alchimista
tesco mosaico cadaverico.
Ugo Svalbardio.
A questo punto, essendo nel mondo dei Tuttavia, già dai primi momenti,
vivi, la tessera perderà man mano i suoi po- sembra essere tutto meno che ubbidien-
teri, finché lentamente tutti i morti assog- te, in quanto le sue braccia iniziano ad
gettati dal suo potere ritorneranno in sé. Se agitarsi contro i tre ricercatori, sca-
interrogati, i tre ricercatori diranno ai per- gliandoli in ogni direzione della stanza.
sonaggi qual è il piano dietro alle tessere
del Walmort, il cui uso è mirato ad attirare
quanti più morti nella loro trappola, al fine
di sminuzzarli e prendere le parti miglio-
82
Bogdano fuggirà in preda al terrore non Nina è una Poser Oscura (vedi al capitolo
appena rialzatosi, mentre la Morte-fata si 9 del Manuale Base, “Bestiario”), mentre
divertirà a strapazzare Nina e Ugo fino al Ugo è un Umano Incantatore con 7 PC; è
trapasso, per poi attaccare i personaggi. inoltre equipaggiato con un Gettafiamme
(vedi al capitolo 6 del Manuale Base, “Cor-
Guida allo Scontro: Qualora i perso- redo del Morto”) e con delle Bombe di Gas
naggi attacchino la Morte-fata (vedi al ca- Allucinogeno (gittata media) che hanno lo
pitolo 3, “Mostri dalla Cripta”) prima che stesso effetto dell’incantesimo Ipnosi Sem-
abbia eliminato Nina e Ugo, si getterà con- plice (vedi al capitolo 6 del Manuale Base,
tro di loro. In questo caso, la Necroaman- “Corredo del Morto”).
BENVENUTI A WALMORT
BENVENUTI A WALMORT
con un 💀test di Manualità (7+) i perso- poi parlare dell’umore dei negozianti, da
naggi potranno aprire la grata che chiude tenere sotto controllo per evitare degli spia-
il pozzo, liberando i 4 morti rinchiusi al cevoli scioperi! Questi documenti, tutta-
suo interno. Se il combattimento è ancora via, attestano la proprietà di un edificio che
in corso, questi recupereranno le loro armi comprende una frontiera illegale. Dunque
dal mucchio di oggetti nell’angolo della il suo possesso, qualora venisse scoperto,
stanza, aiutandoli. potrebbe far apparire più di un Marchio del
Disonore sulle teste dei nuovi proprietari
(oltre a portare alla confisca dell’edificio!).
IL DESTINO DEL WALMORT Se invece porteranno gli atti di proprietà
Finito lo scontro o se i personaggi avran- a un Musone dell’Orto degli uffici del Cas-
no il modo di esplorare il laboratorio, po- sasto, riceveranno in cambio 60 buoni, 3 li-
tranno trovare il diario contenente i progetti cenze e 1 raccomandazione a testa.
L’Orto: il luogo più “vivo” (si fa per dire) e pieno di attività sulla faccia della terra (e sotto) da dopo
l’avvento dell’amagia! Abitato da una così grande moltitudine di morti desiderosi di vivere (sempre si fa
per dire) ancora tante avventure, da dare origine ogni giorno a numerose storie. E ogni giorno, più spesso
di quanto ci si aspetti, esse si intrecciano in maniera inaspettata, imprevedibile e paradossale.
Quest’avventura ne è un esempio perfetto: essa è composta da tre parti, che possono essere giocate
da un unico gruppo in tre sessioni diverse o in multitavolo con tre gruppi differenti in un’unica sessione.
Le parti di cui si compone quest’avventura vengono descritte facendo riferimento a un unico gruppo
di giocatori ma, nel caso di multitavolo, varierà il modo in cui entreranno in contatto con i committenti
delle varie imprese.
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BACKGROUND Vagando alla cieca nel tentativo di tro-
Nel Regno Sacroturno vi è un piccolo vare il sentiero per recuperare la sua testa, il
paesello, vittima da anni degli esperimenti morto è stato catturato dai cittadini del vil-
folli di Mastro Geppone: alchimista autodi- laggio di Zeppo Cornacchia, che hanno de-
datta e fucina di idee fallimentari. Sarà pro- ciso di farne uno spaventapasseri cosicché
prio la sua ultima invenzione, una macchi- badi agli stormi di corvi che da mesi non
na amagica impazzita creata da un grosso danno pace alle loro colture. La sua testa,
ceppo che spingerà Mastro Fragola, un al- nel frattempo, è stata ritrovata da una com-
tro alchimista e amico di Mastro Geppone, briccola di gobbalin defunti in emersione
a chiedere aiuto ai nostri “eroi” allo scopo nel mondo dei vivi, che l’hanno portata nel
IL GRATTACAPO
di fermare la creatura, che vaga liberamen- loro nascondiglio nei Campi di Sale.
te attaccando chiunque le si pari davanti. Lo so, sembra impossibile credere a una
Quello che gli avventurieri non sanno è storia così assurda e inverosimile, ma ogni
che la situazione è più complicata di quan- evento appena narrato è un fatto accertabile.
to sembri, e quella che appariva come una A crederci maggiormente dovranno essere
semplice missione è solo l’inizio di un’av- i nostri eroi, i quali si troveranno involon-
ventura colma di intrighi, voltafaccia e lotte tariamente (e a loro insaputa) ad aiutare i
per il potere tra la malavita dell’Orto. morti decapitati a recuperare teste, corpi e
cappello, per poi dover rimettere tutto nel
posto giusto.
SINOSSI
Nonostante ciò che si dice, i numerosi
danni causati da Ceppo sono dovuti alla sua MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
smodata vivacità mista a goffaggine, oltre a Capo (corpo): Eh già, si chiama proprio
un’ingenuità quasi infantile; tutto ciò porta le così! Tornato nell’Orto senza testa (e senza
sue azioni a essere spesso fraintese e perce- cappello!), Capo è stato abbandonato dai
pite come violente… anche perché lo sono. suoi compagni dopo qualche giorno, ormai
Ad aver incontrato la ferocia di Ceppo, privo di ogni rispetto. Passa il suo tempo
oltre ai cittadini di Callenze, è stata una alla ricerca di qualcuno che lo possa aiutare
banda di morti criminali che, avendo accet- a recuperare la cosa senza la quale non può
tato la stessa missione che Mastro Fragola più vivere (o morire o… vabbè, avete capi-
proporrà ai personaggi, sono andati a cac- to) e che ha per lui un’importanza primaria:
cia dell’Arte-fata. Durante lo scontro però, il cappello!
i defunti hanno avuto la peggio e dopo che Capo (testa): La testa di Capo è la vera
il loro capo (di nome Capo) è stato deca- MENTE del gruppo di vagabondi, un tempo
pitato (l’ironia…), sono fuggiti spaventati, sotto il suo comando. Una testa autoritaria,
lasciando lì testa e copricapo. austera e dallo sguardo incattivito da una
Ora, è importante sapere che all’inter- vita di brigantaggio. Tutto sommato, una
no di questa banda di derelitti, il ruolo del bella testa.
leader viene assegnato al membro che in- Ceppo: È l’Arte-fata creata da Mastro
dossa uno speciale cappello del Corredo del Geppone, un grosso pezzo di legno dalla
Morto. Proprio per questo motivo Bel Phe- forma di un burattino, con tanto di cappello
dora, uno dei sottoposti di Capo, ha deciso a punta e lungo naso. Come tutte le creazio-
di approfittare della situazione, tornando ni di Mastro Geppone, anche Ceppo è sta-
quindi a recuperare il prezioso cappello e to fallimentare; tuttavia non si è limitato a
assumendo così il ruolo di nuovo capoban- sfuggire al controllo del suo padrone, ma lo
da. Tuttavia, inebriato dal nuovo status, du- ha anche malmenato a morte! Si è poi reca-
rante la fuga da Ceppo anche Bel Phedora to nella città di Callenze, che infesta con la
ha perso la testa, sbattendo contro il ramo di sua “violenta e distruttiva goffaggine”.
un albero (sempre più ironico, vero?).
86
Bel Phedora (corpo): Criminale mem-
bro della banda di Capo, autore del furto del
Il Burattino - Sessione 1
cappello e vittima di un destino crudele e “C’era una volta.... - Un re! -, diranno
beffardo. Una volta decapitato, infatti, si è subito i miei giovani lettori. No, c’era una
ritrovato vittima di un villaggio governato volta un ceppo di legno!
da un Gaudiovivo, che ha deciso di usarne il
corpo come spaventapasseri riempiendolo E ogni volta che arrivava, facevi meglio a
di paglia e piazzandogli una zucca sorriden- scappare se non volevi ritrovarti nell’Orto
te laddove un tempo c’era la testa. Se pensate in un batter d’occhio (tempi burocratici
però che questo non sia abbastanza, vi basti permettendo).”
IL GRATTACAPO
IL GRATTACAPO
paesino di Callenze e dintorni. Ho già una ridente cittadina non molti anni fa,
chiesto ad altri avventurieri di aiutar- ma adesso appare semi deserta, mentre
mi in questa impresa, ma sono fuggiti i pochi abitanti che vedete si stanno af-
al primo incontro o sono stati spediti frettando a rientrare in casa.
nell’aldilà senza neanche il tempo di
timbrare il Certificato di Morte.
I callenzesi non stanno scappando dai
Se voi ci riuscirete, vi darò 40 buo- morti, dei quali non hanno alcuna paura ma,
ni e 2 licenze ciascuno e farò anche in come diranno se interrogati, fuggono dall’ar-
modo che chi di voi abbatterà Ceppo rivo del burattino demoniaco, che è stato av-
abbia una raccomandazione. Aiutate- vistato pochi minuti prima nella piazza del
mi, vi prego!” mercato. Le voci corrono veloci a Callenze,
grazie a un ingegnoso sistema di funi e cavi
visibili al di sopra dei tetti e che i cittadini
Mastro Fragola indicherà dove abiti Ma- usano per spostarsi da una parte all’altra del-
stro Geppone. Se andranno a trovarlo, sarà la cittadina con rapidità. Certo, le morti per
barricato in casa, sopraffatto dalla vergogna cadute accidentali sono aumentate esponen-
e dai sensi di colpa, interessato a non vedere zialmente dall’introduzione di questo inge-
nessuno. Non ha nemmeno la forza di risol- gnoso metodo, ma ogni callenzese è pronto
vere uno dei suoi Conti in Sospeso più im- ad affermare che non ci sia nessunissima
portanti, che coincide proprio con l’impresa correlazione.
richiesta da Mastro Fragola.
Pronti a emergere, i morti dovranno re-
carsi alla frontiera di Stoltardia, dove il Mu-
sone al banco comunicherà loro che Callen-
ze non sia considerato particolarmente
pericoloso, avendo un livello
di rischio pari a 1, qua-
si prossimo allo 0. La
frontiera è comoda-
mente collegata con
il modesto cimitero
del paesino.
88
UN CAPO DI TROPPO a danneggiarlo gravemente, e, nonostante sia
Che i personaggi si dirigano nella piazza una macchina, è un po’ tonto e può essere
del villaggio o che comincino a esplorarlo facilmente distratto se gli viene lanciato in
senza meta, d’un tratto qualcuno cercherà testa qualcosa di abbastanza duro.
di attirare la loro attenzione con un insisten- È dunque tempo di elaborare un piano,
te “Psst ehi! Ehi sono qui!”. A parlare è la prima di vedersi staccare la testa di dosso!
testa di un morto, abbandonata su una pan-
china (o, qualora stessero usando il sistema Guida allo Scontro: Ceppo è un’Ar-
di corde soprelevate, su un terrazzo o dentro te-fata (vedi al capitolo 9 del Manuale
una cesta per i panni). Base, “Bestiario”) composta da Botte di
IL GRATTACAPO
La testa dirà di chiamarsi Capo e di es- Ottone (12 danni, AD 2), Zampette (5 metri
sere il boss di uno dei tanti gruppi di avven- per azione), Propulsione a Scoppio (+2 ai
turieri mandati a sconfiggere Ceppo. Ciò danni inflitti) e Caldaia Amagica (+2 PC);
che chiede è di essere riportato nell’Orto; è inoltre equipaggiato con il Martello del
racconterà di come lui e la sua banda sia- Mastro (Arma Pesante - Contatto – Contu-
no stati sbaragliati dal burattino e di come sione, 3 danni). Contro di lui, tutti i danni
lui sia stato decapitato e lasciato lì dai suoi da fiamma ignorano l’AD e ricevono +1 ai
compagni, i quali si sono premurati di por- danni.
tare nell’Orto solo il suo corpo.
Con un 💀test di Attitudine al Bandi- Sconfitto il burattino, i morti potranno
tismo (6+) sarà possibile riconoscere Capo tornare nell’Orto, ma non prima di essere
come il boss di una banda di criminali che, portati in trionfo dagli abitanti di Callenze,
tanto in vita quanto nel trapasso, sono soliti usciti in massa dalle proprie abitazioni per
portare avanti affari illeciti in ambo i mondi. festeggiare l’abbattimento del burattino.
Se scoperta la sua vera identità, o se Una volta nell’Orto, la testa di Capo ver-
invogliato a parlare di sé (Capo è notoria- rà immediatamente sequestrata dal Musone
mente un grande egocentrico), dirà anche della frontiera per degli accertamenti, volti
che lui e i suoi compari siano soliti fingersi a stabilire la sua identità e a ricongiungerlo
rispettosi avventurieri allo scopo di imbro- con il suo corpo, magari dopo averlo segna-
gliare qualche committente gonzo. È così to con un Marchio del Disonore.
che hanno incontrato Mastro Fragola. Inoltre, in aggiunta alla ricompensa di
Se interrogato sul perché i suoi compa- Mastro Fragola, riceveranno anche 15 Buo-
gni non siano tornati a riprenderlo, Capo ni e 1 Licenza ciascuno.
mentirà dicendo che è perché se la fanno
sotto di incontrare di nuovo il burattino. La Nota Multitavolo: Giungendo nell’Orto
verità, che potranno strappargli di bocca e portando con sé la testa di Capo, questa
deridendolo o trattandolo con sufficienza, è non verrà presa in consegna dai Musoni.
che i suoi uomini hanno perso rispetto per Qui, infatti, i personaggi di questo gruppo
lui da quando il suo sottoposto, Bel Phe- si incontreranno con gli altri aventi la testa
dora, è tornato di soppiatto a togliergli di e il corpo di Bel Phedora.
testa il suo prezioso cappello, simbolo che Riceveranno ugualmente la ricompensa
nella loro banda stabilisce chi abbia il di- di Mastro Fragola.
ritto di comandare.
IL GRATTACAPO
L’obbiettivo di questa seconda missione solo un modo per fare ancora più rumo-
prevede che i personaggi accompagnino il re) sbattendo piatti, cucchiai e boccali.
corpo di Capo a recuperare quella che cre- Ad un certo punto afferra una saliera
dono essere la sua testa, dispersa nei Campi e cominciare a condirvi q.b., forse per
di Sale. Capo, in realtà, se ne frega della te- attirare la vostra attenzione giusto pri-
sta e vuole unicamente recuperare il prezio- ma di mostrarvi una bella quantità di
so cappello, ora sul suo rivale, con il quale buoni, coi quali sembrerebbe disposto a
potrà finalmente tornare a capeggiare la sua pagare questa impresa.
banda. Insomma, un sacco di capi e di teste. Dopotutto, il conto alla taverna non
si paga certo da solo.
PARLA PIÙ FORTE
Tornati soddisfatti nella solita taver- Accompagnati dal corpo di Capo, i no-
na, dopo essere stati premiati per la loro stri eroi si avvieranno verso i Campi di Sale,
impresa, proprio dopo il primo brindisi i superando nel giro di un’ora: una lugubre
personaggi vengono interrotti un’altra vol- foresta di alberi morti-ma-non-troppo, che
ta, ma stavolta... da un corpo senza testa! tentano di ghermirli con i propri rami; una
Sbattendo contro ogni tavolo, muro e sedia, pila di bambole di porcellana rotte che sem-
il morto cercherà in tutti i modi di attirare brano seguirli con lo sguardo; una distesa di
l’attenzione dei personaggi indicando insi- ruote di carro abbandonate. Intorno a que-
stentemente in una direzione. ste ultime potrebbero notare una moltitudi-
Nel caso in cui i personaggi abbiano ne di piccole impronte che, esaminate con
fatto la conoscenza di Capo, potrebbero un 💀test di Natura (6+) o uno di Amagia
facilmente realizzare che quel corpo gli (5+), potrebbe farle risalire a dei gobbalin,
appartenga. In ogni caso questi continuerà apparentemente sovradimensionati.
a insistere puntando in una direzione che, Si tratta infatti dei Gobbabig, gobbalin
seguita, i personaggi capiranno che con- palestrati ora più che mai fissati con il man-
duca nei Campi di Sale. Nota che è inutile tenere in salute il proprio corpo morto.
cercare di dialogare con il corpo di Capo:
tanto non sente! Per non perderli di “vista”,
infatti, resterà sempre a contatto con uno di I GOBBABIG
loro, afferrandolo per le vesti o avvinghian- Dopo aver superato anche la distesa di
dosi fastidiosamente a lui. ruote, i personaggi si ritroveranno ad attra-
versare un deserto di sabbia biancastra e
scricchiolante a perdita d’occhio. Con un
💀test di Sensorialità (8+) sarà possibile
scorgere un rigonfiamento strano proprio
sotto una delle dune più basse. Si tratta di
un bandito celato dalla sabbia, pronto ad as-
salire i personaggi. Qualora non effettuino il
IL GRATTACAPO 90
91
test, i personaggi verranno colti di sorpresa. Qualora i personaggi provassero invece ad
In ogni caso, un bandito che si apposta con acchiappare la testa, i Gobbabig tenteranno
l’intento di rapinare qualcuno in un deserto di fermarli: ormai è parte integrante del loro
non è esattamente il primo della classe alla ciclo di allenamento e non possono perderla.
scuola di Furti&Estorsioni.
Guida allo Scontro: I Gobbabig sono
Gobbalin Strappaunghie (vedi al capitolo
Il Secco balza in piedi e, ancor pri-
9 del Manuale Base, “Bestiario”) con 6
ma che la sabbia abbia finito di percor-
danni anziché 5. Proveranno ad attaccare i
rere le sue ossa come una clessidra rot-
personaggi in quattro. Se sconfitti, gli altri
ta, estrae un coltellaccio e ve lo punta
IL GRATTACAPO
ammetteranno con rispetto la superiorità dei
contro, ma immediatamente dopo spa-
morti, pensando piuttosto a tornare ad alle-
lanca le orbite ed esclama “Capo, sei
narsi per diventare ancora più forti.
tu! Ah no, non sei tu…”
Non appena Capo si avvicinerà alla te-
Se interrogato sulla sua esclamazione sta, i personaggi noteranno che appartiene
(prima o dopo di venire brutalmente mal- a un Secco e non a un Molle! Prima ancora
menato), dirà di essersi confuso scambian- di venire afferrata, la testa saluterà il corpo
do quel corpo morto per il capo della sua chiamandolo Capo e presentandosi ai morti
banda. Il bandito, comunque, vedendo che come Bel Phedora. Spiegherà loro il signi-
i morti sono avventurieri ben equipaggiati e ficato che il cappello ricopre per la banda e
in superiorità numerica, poserà il coltello e racconterà di quando salirono insieme a Cal-
si preparerà ad appostarsi nuovamente sotto lenze per cercare di distruggere il burattino,
la sabbia, nell’attesa di una preda più facile. di come Capo perse la testa e di come Bel
Arrivati finalmente alla meta, i perso- Phedora tornò di soppiatto a rubargli il cap-
naggi si troveranno davanti a una scena a pello, lasciandolo lì a marcire (ancora di più).
dir poco particolare. Continua inoltre col raccontare che,
mentre compiva il furto, fu attaccato dal bu-
rattino e, correndo per mettersi in salvo, finì
Davanti a voi si staglia un’enorme
con lo schiantarsi contro un albero, perden-
pianura colma di tapis roulant amagici
do anche lui la testa, trovata dai Gobbabig
(una specie di tappeti mobili). Vi corro-
che si stavano allenando nei paraggi.
no su dei gobbalin, a volte in due o tre
sullo stesso. In mezzo a queste creature,
Finita la storia, Capo si avvicinerà alla
ben più sviluppate muscolarmente di un
testa, che cercherà nel frattempo di dime-
qualsiasi altro loro simile, si trova una
narsi, maledicendo il suo ex capo. Egli la
testa che viene calciata da un tappeto
afferrerà per strapparle di dosso il cappello
all’altro, urlando e gridando aiuto. In
e la getterà nuovamente sui tapis roulant.
testa porta un cappello verde a tesa lar-
A questo punto Capo farà capire ai morti
ga, con una lunga piuma che ondeggia
che sia l’ora di riaccompagnarlo nella mor-
a ogni suo movimento.
topoli dove, prima di andare a riscattare la
Qua e là, inoltre, sono stati innalzati sua testa (quella vera stavolta), li ricompen-
dei grandi bandieroni a strisce verdi e ros- serà con 60 buoni.
se con sopra scritto “Forza Gobbabig”!
Nota Multitavolo: Anziché andare a re-
cuperare la sua testa dai Musoni, il corpo di
I Gobbabig sono troppo impegnati ad Capo e la testa di Bel Phedora si imbatte-
allenarsi per dare peso ai morti. Non li at- ranno nei personaggi del primo gruppo, che
taccheranno neanche se si avvicinassero portano con sé la testa di Capo, nell’esat-
ai tapis roulant, limitandosi al massimo a to momento in cui il terzo gruppo tornerà
incitarli ad aumentare la potenza di corsa. nell’Orto con il corpo di Bel Phedora.
92
IL GRATTACAPO
che, come fa intuire il suo nomignolo, ha posto, l’animosità fra Bel Phedora e Capo
una passione per la piromania, ostentata dal non è affatto finita. Chi dei due ha il cap-
possedere un Gettafiamme (vedi al capitolo pello avrà indubbiamente l’appoggio del
6 del Manuale Base, “Corredo del Morto”). resto della banda di criminali, ma proprio
Se Giacomo dovesse essere ucciso, i per questo motivo l’altro sarà ancora più in-
contadini correranno ad attivare una vicina tenzionato a portarglielo via, possibilmente
mietitrebbia che, in realtà, si rivelerà essere facendolo fuori una volta per tutte.
un’Arte-fata composta da Botte di Ottone A questo punto, i personaggi potranno
(12 danni, AD 2), Zampette (5 metri per schierarsi con l’uno o con l’altro, deciden-
azione), Braccine Pieghevoli (+1 ai danni do così il destino della banda di fuorilegge,
inflitti) e Forno Amagico (+4 PC); è inol- oppure andare per la loro strada e disinte-
tre equipaggiata con la Lamatrebbia (Arma ressarsi completamente alla questione.
Pesante – Contatto – Da Taglio, 3 danni). Avere a che fare con la criminalità
Una volta attivata i contadini fuggiranno dell’Orto troppo da vicino non è mai con-
per timore di venire investiti dalla loro stes- sigliato, specie per dei morti che intendo-
sa macchina. Salendo nel posto di controllo no elevarsi allo status di leggenda. Avere
dell’Arte-fata ed effettuando un 💀test di però il supporto di un gruppo di banditi, per
Manualità (7+) sarà possibile prenderne il quanto sgangherato, potrebbe certo tornare
controllo. In questo modo l’Arte-fata agirà utile soprattutto se si decidesse di esplorare
durante il turno del morto che la sta guidan- i canali sotterranei dell’Orto o di fare una
do, potendo questi decidere se compiere gita nei Campi di Sale.
un’azione per conto suo o se farla invece Che la fine di questa avventura possa
compiere dall’Arte-fata. portare a una svolta nei principi morali dei
Durante il combattimento i corvi pun- personaggi?
zecchieranno insistentemente tutti i Molli
presenti, che ricevono -1 a tutti i test fisici.
Inoltre, se un morto qualsiasi dovesse per-
dere un pezzo del corpo, i corvi ci si gette-
ranno sopra e lo porteranno lontano di una
decina di metri, per poterlo beccare in santa
pace. Per metterli in fuga, e quindi recupera- A.A.Avventurieri Cercasi
re il pezzo, basterà avvicinarsi e spaventarli. Capitano Sparviero, il morto
con diciotto Marchi del Disonore,
Terminato lo scontro, tutto quello che i è sfuggito alle Monache della
personaggi dovranno fare sarà ricongiun- Falce. La caccia da parte di
gere la testa di Bel Phedora al suo corpo e tutti morti dell’Orto è aperta!
tornare nell’Orto, dove riceveranno una ri-
compensa di 2 licenze contraffatte ciascuno.
Avventura di: Genitori di Ruolo
Testi: Davide Maulini e Alessandro Savino
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 3
“Ho dedicato la mia intera vita a far divertire i più piccoli e a crescere una grande famiglia di legno,
fili e amagia. I primi due ingredienti li avevo sempre a disposizione. Il terzo, dovevo recuperarlo in
qualche modo!”
Anche per i morti, talvolta, è tempo di baloccarsi, ma per quelli in cerca di gloria, questo può signifi-
care tutt’altro che gingillarsi con qualche pupazzo. Questa impresa getterà un gruppo di morti avventu-
rosi fra case di bambole, giocattolai trapassati e marionette dai poteri sensazionali.
Sebbene tutte le imprese di questo manuale siano adattabili anche a un gruppo di giocatori più gio-
vani, questa in particolare è stata studiata per far simpatizzare i più piccoli con l’ambientazione di
Unglorious e la sua rimarcata ironia, a discapito delle tonalità lugubri di cui si veste. Allo stesso modo,
naturalmente, non ha una fascia d’età necessaria per essere giocata: insomma, essere adulti non vi pre-
cluderà alcunché!
95
BACKGROUND MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
I personaggi, trovatisi ad assistere a una Chucky: Piccola Arte-fata creata da
sensazionale esibizione di marionette, ver- Marcetto con il compito di tenere in ordine
ranno avvicinati dal giocattolaio, nonché la Casa delle Bambole. Dopo aver subito
imbastitore dello spettacolo, Marcetto Bale- un tentativo di controllo psichico da par-
mortera. Chiederà loro di recuperare dal mon- te di Putridocchio è impazzito, iniziando a
do dei vivi Putridocchio, il suo capolavoro. gettare le bambole nella Tana dei Cocco-
Dovranno quindi raggiungere la Casa drilli, la frontiera illegale celata nella Casa
delle Bambole di Balemortera nel Regno delle Bambole.
Lugubrio, ora gestita dal tetro Sonsemp De- Il Gatto Morto e la Volpe Ammaccata:
Una volta liberi di muoversi all’interno per stabilire che appartengano a un gatto e
della Casa delle Bambole, i personaggi po- a una volpe.
tranno iniziare a indagare nelle sue stanze. Così come alcuni burattini amagici, an-
che questi animali sono in grado di muover-
si e persino parlare, con la differenza che
L’interno della casa è un inno tetro
non sono affatto balocchi, ma animali morti
al mondo dei balocchi: il pavimento di
ai quali è stato insegnato a restare perfetta-
assi dissestate è cosparso di piccoli tre-
mente immobili, salvo durante la notte. Tut-
nini dalle ciminiere aguzze, carretti con
ti loro sono in grado di parlare, ma hanno
ruote triangolari e piccoli ingranaggi
un’intelligenza infantile.
sparsi ovunque. Lungo le pareti si af-
Se interrogati riveleranno di un’ombra
facciano teche, pilastri e portantine da
maligna che sbuca dai muri per rimettere
cui svettano bambole dalle fogge e dal-
in ordine le bambole non appena si accorge
le espressioni più disparate, dai ghigni
che abbiano cambiato posto, mentre porta
senza vita di mostriciattoli tentacolati ai
nella Tana dei Coccodrilli quelle danneg-
visi cadaverici e malinconici di bambole
giate o anche solo ammaccate. Diranno an-
dai grandi occhi di un azzurro glaciale.
che che quella stessa ombra ha portato via
Ogni colonna è tinta di nero e intagliata
il gatto e la volpe, perché non la smettevano
con motivi ondeggianti, mentre gli archi
di grattarsi.
che si alternano lungo tutti i corridoi la-
Se chiederanno informazioni su Putri-
sciano cadere cordami di ragnatele che,
docchio, gli animali diranno che sia stata la
in rari casi, si tengono aggrappati da
prima vittima dell’ombra.
una parete all’altra, formando altalene
Diranno anche che è Sonsemp ad aver
ondeggianti di seta appiccicosa.
dato loro il dono della parola e ad averli rin-
chiusi in quelle gabbie (otto in tutto, ognuna
Durante la notte una bambola potrebbe apribile con un 💀test di Manualità (5+)),
seguirli con lo sguardo, un’altra cadere a costringendoli a intrattenere i visitatori e
terra con un tonfo sordo e un’altra ancora impedendogli di tornare nell’Orto. Chiede-
farsi trovare in una posa diversa. Anche se ranno quindi ai personaggi di liberarli e di
i personaggi sospettano (o sanno) cosa ac- riportarli a casa.
cada nella casa di notte, le bambole teme-
ranno di mostrarsi apertamente ai personag-
gi e tantomeno vorranno parlare con loro, Sala del Grande Ballo
spaventate che Chucky possa gettarle nella Questo grande stanzone, situato in fondo
Tana dei Coccodrilli. all’ala ovest, sembra rappresentare un misto
Di seguito sono presentate le varie zone fra una veglia funebre e una sala da ballo di
della casa da poter esplorare. cattivo gusto: drappi color viola e blu scuro
pendono dal soffitto, ondeggiando fino a por-
tare lo sguardo a una campana sita al centro
della stanza. Tutt’intorno diciassette coppie
di marionette vestite a funerale sembrano
101
attendere di ballare un tenebroso valzer. Tana dei Coccodrilli
Se i personaggi guarderanno a terra po- Questa stanza, grande quanto la Sala
tranno notare delle piccole fessure quadra- del Grande Ballo, è situata in fondo all’a-
te, profonde ciascuna una decina di centi- la est e consiste in un pozzo profondo circa
metri. Si tratta degli incavi dove le coppie quattro metri, in fondo al quale, posizionati
di marionette possono essere posizionate, a sui punti cardinali, vi sono quattro enormi
formare infinite combinazioni di ballerini. coccodrilli finti con le fauci spalancate. Il
Su un lato della stanza è presente un qua- pavimento del pozzo è rialzato e contiene
dro che ritrae perfettamente la sala da ballo una serie di scivoli, ciascuno dei quali porta
stessa, con le marionette rappresentate in dritto a una delle quattro bocche zannute.
Sonsemp Content
Se i morti avranno accettato di aiuta-
re il Necroamante, una volta tornati nel-
la Casa delle Bambole questi semplice-
mente li ringrazierà (in maniera anche
piuttosto sbrigativa) senza dargli alcuna
ricompensa. Se i morti protesteranno, il
Necroamante li minaccerà di annientar-
li con i suoi poteri. In ogni caso, dopo
aver aiutato Sonsemp, questi riuscirà a
105
Roberta la Bambola
“Come sono morto? Bella domanda: vorrei tanto ricordarmelo. Ma se sei curioso, prova a offrirmi un
altro goccetto e vedrò di spremermi ancora di più le meningi. Alla salute!”
Fra le distese innevate del Regno Rasputio e al di là della meschinità del Regno Bandito, le onde del
Mar Strozzo danzano portando con sé terribili e sinistri segreti. Ed è proprio in un mare che abbonda di
pirati e di Gaudiovivi assetati di midollo osseo che i morti si ritroveranno a svolgere questa impresa. E
non in un mare qualunque, ma nel Triangolo delle Perduda, una delle tratte più pericolose da quando le
imbarcazioni che l’attraversano hanno iniziato a sparire.
La nave è pronta, i cannoni ben oliati e le acque dell’Orto pronte a farvi emergere. Mancano solo i
salvagenti: ma d’altronde, i morti galleggiano.
107
BACKGROUND i personaggi verranno sconfitti dai cannoni
Venuti a sapere che il nuovo ufficio por- del vascello e fatti naufragare in una piccola
tuale dei Musoni di Isla de Cucaracha sia isola apparentemente deserta, scopriranno il
disposto a pagare una ricompensa folle per rifugio abbandonato di Irianna, la promessa
un’impresa nei mari dell’Orto, i morti non sposa di Herman e di cui questi ha perdu-
perderanno tempo: si avventureranno nei to ogni ricordo. Tramite una nota lasciata
Campi di Sale in direzione dell’attracco per proprio da Herman, i personaggi verranno a
il traghetto e, da lì, sull’isola, dove li aspet- conoscenza di come egli sia stato assassina-
ta il Musone incaricato di accogliere gli av- to da Malemanlio, un tempo il suo secondo
venturieri volontari. ufficiale, dopo aver espresso il desiderio di
In questa avventura, la più difficile proposta da questo tomo, i morti si troveranno ad affrontare una
delle creature più potenti e malvagie dell’Orto di Stoltardia: Trikortrit, il Custode delle Urne, anche chia-
mato il Corvo Cieco. Le sue ricerche sulla marcicolla, da cui è ossessionato, l’hanno portato a esplorare
le miriadi di possibilità concesse dalla divoratrice di ectocolla, linfa vitale dell’Orto.
L’esistenza di Trikortrit si regge su due scopi precisi: l’ampliamento delle proprie conoscenze (come
ogni scienziato che si rispetti) e gettare l’Orto nel caos (come ogni criminale che si rispetti). Uno dei suoi
ultimi esperimenti lo ha portato a spingersi ad attaccare la mortopoli di Stoltardia, ma i morti chiamati a
indagare su questo grave attentato scopriranno che questo non sia altro che un banale giochetto, se para-
gonato a tutte quelle che sono le trame che si diramano dalle dita del Corvo Cieco, mosse con destrezza
da fili che mirano a imbrigliare l’equilibrio del mondo dei morti.
119
Questa avventura può essere giocata da servigi alle personalità malfamate più note
sola o come prosecuzione dell’avventura dell’Orto. È dunque il momento per i nostri
Acrimonia, la Città dell’Odio. In quest’ul- eroi risorti di avventurarsi nei sotterranei
timo caso, facendo domande in giro su alla sua ricerca. Una volta trovata, dirà che il
Trikortrit, i personaggi verranno indirizzati carillon le sia stato commissionato, ma non
a parlare con Apatia (vedi più avanti). Dirà rivelerà il nome. Se i personaggi sono for-
loro che l’unica personalità dell’Orto che, tunati, riusciranno ad acciuffare l’acquiren-
quasi certamente, ha avuto a che fare con te poco dopo. Si tratta di Katie, la sorella di
il Corvo Cieco, è la strega dei sotterranei Maria, padrona del Castello dei Plumncake.
Foglialercia. I personaggi quindi potranno Katie dirà di aver accettato di commissionare
nosciuta del Regno Mamatera, usò le sue [Apatia, Musona responsabile del
Dipartimento di Espulsione della Marcicolla]
amate foglie per pulirsi dopo il giornaliero
richiamo della natura; foglie di una pianta
che non conosceva; foglie che si dimostra- L’avventura avrà inizio con la brusca in-
rono essere a dir poco velenose e che la spe- terruzione di ogni genere di sollazzo o di
dirono nell’Orto dopo una discreta agonia; attività ricreativa che i morti stessero in-
ma almeno pulita. traprendendo, fosse vagare per bancarelle
Da quando è scivolata per errore nei o brindare all’ennesima impresa valorosa-
sotterranei della mortopoli ed è riuscita a mente portata a termine.
cavarsi fuori dal corpo di un Cupoverme,
Foglialercia ha deciso di restare nei cuni-
Grida sconnesse si alzano fino al
coli ad allevare la bestia da cui era appe-
cielo plumbeo della mortopoli, river-
na emersa e a portare avanti le sue ricerche
sando il panico in ogni via come un’on-
lontana dai Musoni, cercando al contempo
da tempestosa. Ovunque ci sono morti
di arrotondare con qualche favore a morti
che si rintanano dentro barili e che cer-
non proprio onorevoli.
cano riparo nei locali, boney che si ac-
Geco Lanterna: Il servitore di Trikortrit.
cavallano gli uni sugli altri in un goffo
Quando ancora respirava era un giovanotto
rotolare e persino uccelli che solcano il
al servizio di un alchimista appassionato di
cielo in stormi rattrappiti. Lo spavento
una nuova, strabiliante sostanza chiamata
genera spavento (o forse è solo desi-
“polvere nera”, i cui granelli, estremamen-
derio di uniformarsi alla massa) e così
te infiammabili, parevano avere un ottimo
altri morti iniziano a correre e a urlare
valore sul mercato. Geco decise quindi di
senza neanche saperne il motivo, allun-
rubarne un po’ e di portarli nottetempo a dei
gando la catena di anime sbraitanti.
banditi suoi conoscenti. Tutto andava a me-
raviglia, finché a Geco non venne chiesto di
avvicinare di più la candela al prodotto, in Ai personaggi basterà fermare qualche
modo da poterlo vedere meglio… e PUFF! morto per capire cosa stia accadendo, rac-
Ecco arrivare Geco nell’Orto, pronto a ser- cogliendo così informazioni che, sebbene
vire un altro illustre scienziato. estremamente confusionarie, portano tut-
Trikortrit, il Corvo Cieco: Quando te alla stessa conclusione: la marcicolla è
ancora i Custodi delle Urne erano conside- entrata nella mortopoli. Com’è noto a tut-
rati fedeli servitori dei Signori dell’Orto, ti, la sostanza maligna si limita a infestare
Trikortrit già contrabbandava ai banditi i i Campi di Sale, nutrendosi dell’ectocolla
contenitori di anime. Si dice che sia nato da che sparutamente vi emerge. Ma se dovesse
una stilla di energia morta densa di maligni- davvero iniziare a spandersi lungo la mor-
tà. Un bel curriculum, se non altro neces- topoli di Stoltardia, la inghiottirebbe senza
sario per il suo attuale impiego di signore lasciare scampo a nessuno dei suoi abitanti.
della marcicolla. La situazione è estremamente critica!
I personaggi a questo punto potranno di-
rigersi verso la fonte del caos o interpellare
121
lungarsi oltre le crepe e fra i mattoni,
i Musoni. Nel secondo caso verrà loro pro- serpeggiando a terra in serpenti gibbo-
posto un ingaggio immediato e, quindi, si più o meno rigonfi. A un occhio ine-
verranno mandati a parlare d’urgenza con sperto potrebbe sembrare comune ecto-
i Musoni della sede del Dipartimento di colla, ma voi sapete che sia bene starne
Espulsione della Marcicolla (fondato pro- alla larga, perché oltre la sua scorza
prio in quell’istante). Altrimenti verranno molliccia si trova un cuore di marce-
intercettati direttamente da Apatia, Musona scenza e malignità, pronto a intrappo-
responsabile del Dipartimento, che, con la larvi fra le sue spire.
tipica calma e inflessibilità dei suoi simili,
li inviterà ad accettare l’incarico volto a sal- Sebbene con un ritmo calmo e lento
terranei collegati al laboratorio di Foglialer- naggi hanno in totale 3 o più Marchi del
cia: come suggerito da Apatia, potrebbero Disonore, Yakov (così come tutti gli altri
recarsi alla locanda L’Ebirraffio, dove gira clienti della locanda) li tratterà come amici,
voce ci sia un passaggio segreto per i sotter- accompagnandoli gratuitamente al passag-
ranei; effettuando un 💀test di Attitudine gio verso i sotterranei e dicendo loro dove
al Banditismo (7+) i personaggi potranno trovare Foglialercia.
ricordare di una galleria di passaggio nei
Campi di Sale gestita da Mangusto e la sua
banda di ladruncoli; altrimenti, andando in Serpe Mangia-Serpi
giro a fare domande, verranno avvicinati da Il rifugio di Mangusto si trova a nord, a
Ulna la Storta, guida dei canali sotterranei due ore di cammino dalla mortopoli. Qualo-
che, dietro lauto compenso, li scorterà nella ra i personaggi esprimessero il desiderio di
loro missione. recarvisi, Apatia metterà a loro disposizione
dei cavalli Secchi.
Le lande che portano a destinazione sono
Tutti a L’Ebirraffio famose per essere la discarica dei rifiuti che i
Giungendo a L’Ebirraffio, i personaggi cittadini di Stoltardia non riescono a smaltire
noteranno subito che si tratti di una locanda né a differenziare: cocci di vasi e di giare,
a dir poco malfamata, che ospita sfaccia- pezzi d’intonaco, frammenti di vetro, vas-
tamente la malamorte. All’interno i tavoli soi spiegazzati e così via. Alcune di queste
sono occupati da morti che, legate alla cin- schegge sono grandi come case e se ne stan-
tura, hanno saccocce piene di documenti no conficcate a terra come piovute da altezze
contraffatti e coltelli a cui la carne risorta inimmaginabili, mentre altre sono così sottili
non è affatto sconosciuta. da unirsi a formare tempeste di polvere di
Non ce n’è uno che non sfoggi con or- mattone e di cristallo: un autentico fastidio.
goglio uno o più Marchi del Disonore che, La grotta stessa di Mangusto non è che
nella penombra della catapecchia, appaiono un gigantesco salvadanaio tondeggiante, ro-
come turpi fari violacei. vesciato a testa in giù e per metà rotto a for-
Non appena i personaggi varcheranno la mare una volta d’ingresso. La fessura oriz-
soglia, avranno addosso gli occhi di tutti gli zontale, che potrebbe accogliere un soldo
avventori della locanda e, specialmente, del grande quanto una carrozza, è immersa nel
proprietario, Yakov, un grosso e sbilenco terreno e custodisce l’ingresso ai canali sot-
Molle che passa da un tavolo all’altro ser- terranei.
vendo da bere e parlando sommessamente. Mangusto il Secco, un mercante con ve-
sti pompose e un ampio cappello piumato,
Bravi Morti: Se nessuno dei personaggi se ne sta lì a ridacchiare con altri tre briganti
ha un Marchio del Disonore gli verrà impe- di chissà quale impresa banditesca appena
dito di sedersi e di ordinare da bere e non ci portata a termine. L’interno del salvadanaio
sarà possibilità di strappare informazioni a è un museo di merce rubata e di spazzatura
Yakov. Se anzi dovessero insistere, verran- recuperata nei Campi di Sale.
no buttati fuori. Gli unici modi per sfruttare il passaggio
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sono fingersi criminali al suo pari o sconfig- attimo di guardarsi attorno diffidente, sen-
gere lui e i suoi lacchè. za rendersi conto che in questo modo attiri
ancor di più l’attenzione.
Compagni di Ribalderia: Con un La Molle, coperta quasi interamen-
💀test di Attitudine al Banditismo (7+) i te da una logora cappa marrone, dirà di
personaggi potranno avvicinarsi a Mangu- chiamarsi Ulna la Storta e, saputo del desi-
sto fingendosi dei furfanti suoi pari (anche derio dei personaggi di scendere nei canali
un solo successo è sufficiente). Se a questo sotterranei, si offrirà di aiutarli in cambio
punto gli chiederanno di approfittare del di ben 4 licenze.
suo passaggio per giungere da Foglialer- Se accetteranno, Ulna li accompagnerà
si per conto della direzione dell’Orto e che spiazzo del diametro di una manciata di
cercheranno in tutti i modi di confondersi metri, davanti a due porte che sembrano
con la massa di farabutti. essere state ricavate rozzamente da tronchi
Gli habitué di questi tetri condotti sanno d’albero. I cardini sono molto robusti e cia-
bene che fra loro si aggirino degli infiltra- scuna di esse presenta una massiccia catena
ti e, proprio per questo, sono estremamen- chiusa da lucchetti altrettanto robusti. Con
te sospettosi, rendendo necessaria estrema un 💀test di Amagia (6+) si potrà inoltre
cautela, a meno che non si voglia far scopri- percepire una forte presenza amagica dietro
re la legalità (o i nobili scopi) della propria ciascuna porta.
spedizione. Molti morti valorosi sono sem- La roccia intorno ai due ingressi è co-
plicemente svaniti nell’abbraccio dei sotter- perta dalla fitta peluria di decine di ratti
ranei, a riprova che il coraggio qui serva a incollati alle pareti che, non appena notati,
ben poco, se non si hanno delle straordina- si lasceranno cadere a terra, in un groviglio
rie doti di recitazione. di membra scheletriche con giusto qualche
ciuffetto di pelliccia ispida.
Guardami in Fronte: Più Marchi del
Disonore (intesi come complessivi) avran-
no i personaggi, maggiori saranno le loro Le bestiacce dagli occhietti rossi
possibilità di passare inosservati. Non aver- si accavallano le une sulle altre in un
ne neanche uno attirerà l’attenzione degli amalgama di ossicini luridi e bocche
abitanti dei sotterranei, che potrebbero av- squittenti, colte da una frenesia improv-
vicinarsi per far loro qualche domanda in visa che, nella sua confusione, pare es-
merito alla visita. Averne tre o più farà sì sere frutto di un’esercitazione provata
che nessuno si avvicini e neppure li degni più e più volte. I ratti arrivano così a
di uno sguardo. comporre una montagnola di corpi in
Ogni volta che un personaggio verrà apparente equilibrio, tradita da cedi-
messo in difficoltà da un’azione o da un in- menti che, istintivamente, vi fanno pro-
terrogatorio, lui o un suo alleato dovranno tendere le mani in avanti, nel tipico ge-
superare un 💀test di Attitudine al Ban- sto di chi intende proteggere qualcuno
ditismo (7+, -1 per ogni Marchio del Di- da una rovinosa caduta.
sonore) per non correre il rischio di essere D’un tratto, dall’apice della struttura
scoperto. murina, alta quanto un uomo adulto, uno
Nota che nessuno disturberà i personag- dei ratti si rizza impettito su due zampe.
gi nel caso li accompagni Ulna. Battendosi un pugnetto chiuso sul petto
In generale, comunque, un atteggia- si schiarisce la gola, come se stesse pre-
mento violento e burbero, condito con parandosi per un’importante orazione.
minacce colorite e offese dirette, sarà un
buon modo per raggirare gran parte degli “Benvenuti dinanzi alle sacre porte
abitanti dei sotterranei. di madama Foglialercia, cadenti turi-
sti.” Per quanto il ratto cerchi di im-
postare una voce profonda e ferma, le
131
parole escono dalla sua bocca come da
spalancando poi la porta scelta. Dietro quel-
quella di un pupazzetto a carica. “Sia-
la di sinistra si trovano due Amatauri, che si
mo lieti che siate riusciti a giungere fin
scaglieranno contro i personaggi.
qui senz’ammacchi né lacrime, ma la
vostra baldanza non è ahimè sufficien-
Guida allo Scontro: I due bestioni, alti
te a consentirvi d’aver udienza con la
più di due metri, sono Amatauri Alfa Sec-
nostra meger… ehm, madama. Dovrete
chi (vedi al capitolo 9 del Manuale Base,
formulare una sola richiesta. Siete an-
“Bestiario”), ciascuno con una massiccia
cora in tempo a voltar le terga e andar-
ossatura umanoide e un enorme teschio di
vene, ma se restate sappiate che le vie
ratto dagli occhi fiammeggianti per testa. A
sono soltanto due: quella verso Foglia-
Quale porta volete che apra?” Il vostro sguardo si perde nella va-
stità di questo luogo che, per quanto
soffocante, ha un suo sinistro fascino. Il
La richiesta da formulare al ratto è: “Se silenzio regnante tutt’intorno viene d’un
sei disonesto, apri la porta della morte-mor- tratto spezzato da un gorgoglio caver-
te”. Se il ratto è disonesto, farà il contrario di noso proveniente dal buio sopra di voi.
quanto gli è stato appena richiesto e aprirà
quindi la porta verso Foglialercia. Invece, se L’orrore vi lascia senza fiato (ci sia-
è onesto, aprirà la porta verso il laboratorio. mo capiti…) quando vedete calarsi dal-
Una volta posta la richiesta, dalla mas- la sommità buia della caverna, il muso
sa di ratti spunterà una grossa chiave che carnoso di un Cupoverme gigantesco, la
il capo-muta userà per togliere il lucchetto, cui bocca potrebbe facilmente inghiotti-
132
re per intero una frontiera. Lo struscia-
Se interrogata sul Cupoverme, dirà che
re delle sue carni contro la parete risuo-
si chiama Mindy, un esemplare unico nel
na in un lamento ottenebrante, mentre
suo genere, che la inghiottì quando si perse
gocce di saliva luminescente vanno a
nei canali sotterranei. Foglialercia raccon-
unirsi alla pozza verde. Uno di questi
terà di come non solo riuscì a uscirne, ri-
grumi di bava contiene quella che sem-
trovandosi nella grotta dove ora abita, ma
bra una figura femminile, che, una volta
anche di come le due strinsero amicizia.
adagiatasi al centro della pozzanghera,
Da allora la strega si prende cura di Mindy
si drizza in piedi scrollandosi di dosso
che, nel frattempo, continuava a crescere e
il liquido mefitico. La sua posa è drit-
a scavare. Ora però, continuerà a raccontare
ta come il tronco d’un albero (seppure
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO
zioni a testa. Nota che la ricompensa sarà vranno effettuare tre 💀test di Sensorialità
valida anche se andranno da lei dopo aver (5+, 6+ e 8+) che rappresentano la marcia
sconfitto Trikortrit. nella palude. Per ogni fallimento, oltre ad
Se interrogata sul Corvo Cieco, Apatia azzerare gli altri successi già ottenuti, il
dirà che si tratti di uno dei Custodi delle Traghettatore dovrà tirare 1d10 e confron-
Urne più anziano e potente dell’Orto, oltre tare il risultato con l’elenco di eventi casuali
che scienziato dalla mente superba. Un tem- descritti di seguito.
po era persino in combutta con Sir Marcil- Quando tutti gli incontri si saranno ve-
lotto colui che, durante un litigio, lo ferì al rificati almeno una volta o nel caso in cui
volto rendendolo cieco. Da allora nessuno i personaggi riescano nei test, arriveranno
sentì più parlare di Trikortrit, il cui nome all’altare.
continua tuttavia a essere sussurrato appe- Nota che ciascuno di questi test può es-
na, per paura che possa tornare da un mo- sere effettuato da personaggi diversi.
mento all’altro. Se Katie è con loro, i personaggi riceve-
ranno +1; +2 se invece sono con Geco.
141
Levostre
Le
Le vostre
vostre
gestagesta
gesta
verranno
verranno
verranno
narrate
narrate
narrate
nellenelle
nelle
taverne
della
taverne
mortopoli
della mortopoli
per i decenniper ia decenni
venire. Canteran-
a venire.
no Canteranno
canzoni e scriveranno
canzoni e scriveranno
ballate così ballate
rumorose
da arrivare
così rumorose
fin lassù,
da arrivare
dove i Gaudiovivi,
fin lassù, dove dietroi ai
loro
Gaudiovivi,
sorrisi, stringeranno
dietro ai loroi denti
sorrisi,dalla
stringeranno
rabbia nel
[Moria Orfey]
Tra una battuta di caccia, un aumento delle tasse e una guerra per il controllo dell’amagia, anche i
bravi e nobili signori di Stoltardia si ritrovano persi nel più plebeo dei sentimenti: la noia.
Per rifuggire alla straziante solitudine dei loro castelli e delle fredde roccaforti, che con i loro gelidi
spifferi rendono più visibile l’incombenza del prossimo trapasso, questi ricchissimi nobilastri non pos-
sono far altro che affidarsi alle cure di cantastorie, giullari, saltimbanchi, prestigiatori, musici e artisti di
vario genere.
L’idea di esibirsi per i signori di Stoltardia (e di arricchirsi disgustosamente alle loro spalle) fa gola
proprio a tutti; non c’è anima viva che non desidererebbe entrare a corte guadagnandosi le grazie di un
potente e i morti non sono da meno.
144
IL CIRCO È IN CITTÀ un esempio per tutti, principalmente perché
In tutte le fiere delle Terre di Stoltardia, viene macellato dai Gaudiovivi, sempre
banditori da quattro soldi si sgolano per pronti a infliggere una pena esemplare ai
convincere il pubblico che il loro spettacolo morti, soprattutto se impegnati a intrattene-
sia il più straordinario di tutto il continente. re i viventi.
Ma ciascuno di loro mente spudoratamente, Non va molto meglio a quelli che inve-
perché il più grande spettacolo a cui possiate ce trovano un agente, un produttore o un
assistere nella vostra vita (ma anche dopo) protettore apparentemente armato di buone
è, e sarà sempre, quello offerto dal circo di intenzioni, che si rivela poi essere un lurido
Moria Orfey, la più grande presentatrice e Necroamante. Non è raro infatti sentire di
IL CIRCO DI MORIA ORFEY
talent scout da entrambi i lati dell’Orto. questo o di quell’altro giovane defunto che
arriva dalla campagna in cerca di successo,
Giorni prima del suo arrivo, come per ritrovandosi poi adescato e ingannato: una
amagia, nei regni non si sente parlare d’al- vera tristezza!
tro e i signori locali fanno a gara a inviare
i loro messaggeri per aggiudicarsi il primo Dinanzi a queste tremende prospetti-
spettacolo del tour. Si prodigano in doni e ve, non è difficile capire cosa abbia spinto
salamelecchi nella speranza che la bella e il genio di Moria Orfey a organizzare una
rotonda Moria pianti il suo grande tendone fantastica mascherata, truccandosi pesan-
viola nelle piazze delle loro città. All’arrivo temente e indossando maestose parrucche,
della piccola carovana colorata, ogni paese per camuffarsi da vivente. Schiacciata da
si addobba a festa e inizia un improvvisato una mandria di elefanti con i quali si stava
carnevale di eventi, balli e immancabili tac- esibendo, è in realtà una Ventosa. Alcuni di-
cheggi ai danni degli spettatori imbambolati. cono che i grandi pachidermi siano stati vo-
Tutto questo trambusto è decisamente lutamente aizzati da qualcuno presente tra
esagerato, ma comunque meritato, poiché lo il pubblico: probabilmente un concorrente.
spettacolo di Moria Orfey è veramente il più Tutti gli artisti che lavorano nel suo cir-
grande e meraviglioso di tutta Stoltardia. co, come lei, sono belli che morti e solo
grazie ai loro abili travestimenti riescono
Soltanto sotto il tendone di Moria si può a esibirsi davanti a nobili, Necroamanti e
assistere a prodigi senza fine! Ci si può me- Gaudiovivi, riuscendo perfino a spillargli
ravigliare nel vedere un uomo segare in due un bel gruzzoletto.
la sua assistente, una contorsionista riuscire Non è tutto frutto, però, delle abilità
a chiudersi in un barattolo, una donna così di make-up artist di Moria, una menzione
forte da sostenere un cavallo sulla punta d’onore va allo speciale cerone giallastro
delle dita e un mangiatore di spade in grado preparato grazie alla necroamagia, e la
di ingoiare l’intera armeria di una caserma! cui ricetta è custodita gelosamente. Dona
Nessun altro essere vivente, in tutta nuovamente colorito ai cadaveri e permet-
Stoltardia, potrebbe imitare i mirabili artisti te, oltretutto, di eludere il temuto fiuto dei
di Moria, e per un buon motivo: sono tutti Gaudiovivi e di qualunque altra creatura sia
già trapassati da un pezzo! in grado di “sniffare” la morte, impedendo
quindi di percepire la presenza dei trapassa-
ti durante le loro esibizioni.
LA GRANDE MASCARATA
Saltuariamente, nelle Terre di Stoltardia, Finché il pubblico sarà convinto che i
appaiono dei morti che, invece di cercare la bravi artisti del circo Orfey siano ancora
gloria a fil di spada, sperano di trovarla cal- vivi, tutte le loro mortali prodezze appari-
cando le scene. Quasi tutti, sfortunatamen- ranno più che sensazionali. Da qui il loro
te, sono relegati in qualche buco di periferia enorme successo!
poco più grande della loro fossa. Chi riesce
a farsi un nome, però, diventa rapidamente
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Il Grande Ululì si conosce ancora qualcuno che abbia af-
Prestigiatore; uomo di intrattenimento; frontato uno dei suoi proverbiali rigurgiti
vivo… il grande Henry Ululì non è nessuna dall’aroma di fossa senza poi perdere i sensi
di queste cose! e qualche ora di memoria.
Appare in scena vestito sempre impec-
cabilmente: con l’abito nero, il cilindro in
testa e tanta di quella cipria da lasciarsi die- Capitan Sviato, l’Uomo Cannone
tro una nuvola profumata. I suoi numeri di Non si vede tutti i giorni un ragazzo
levitazione, sparizione e riapparizione non bello e valoroso come un cavaliere e che,
hanno eguali in tutta Stoltardia e non c’è da come tale, indossa un’armatura scintillante
il seno di Mo sia una rotondeggiante botte spada dopo l’altra sotto gli occhi attoniti de-
in legno e ferro. gli spettatori.
Essendo questo mangiatore di spade un
uomo veramente pieno di difetti, e ancor
Gola Profonda, il Mangiatore di Spade di più un essere scevro da qualunque vir-
Sono necessari molti anni per allenare tù, è veramente difficile dire quale sia la più
i muscoli del collo e della gola affinché si bieca stortura del suo carattere. Ciò che più
rilassino completamente, permettendo a un preoccupa il circo, probabilmente, è la sua
artista di ingoiare una spada intera, dal de- voglia di punzecchiare i vivi e di mettere
bole al forte, fino ai baffi. continuamente in pericolo la grande masche-
Occorre molto meno tempo per farsi am- rata, chiamando sul palco qualche nobile si-
mazzare in battaglia e risvegliarsi senza né gnore e addirittura spacciandosi per un Gau-
muscoli né gola, così come è successo a quel diovivo, facendo comunella con loro.
Secco che al circo chiamano Gola Profonda.
Contenuto di: Morgengabe
Testi: Chiara Listo, Giuseppe Vitale
“Il meraviglioso angolo di Orto dove noi, i rinomati Morten e Gabe - per un modico prezzo- ci occu-
peremo di te e faremo in modo che la tua morte sia ricca di fama e di ricchezza. Ti renderemo celebre
e apprezzato, non importa quanto disperata sia la tua situazione! Approfittane subito!”
Siete appena morti e non sapete dove sbattere quel che resta della vostra testa? Avete sentito parlare
della gloria eterna ma non sapete neanche dove sia di casa? Tutti i vostri compagni defunti sembrano
passarsela meglio di voi? Non temete, anime sperdute! L’ufficio mortketing di Mortengabe è pronto a
esaminare il vostro caso e a darvi non solo la speranza di diventare dei morti leggendari, ma anche gli
strumenti per farlo!
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RISORGERE CON STILE Giuseppe “Gabe” Mortale
L’ufficio si erge in un luogo lugubre e Il più delle volte ad accogliervi sarà
buio dell’Orto, situato in una stradina se- Gabe, al secolo Giuseppe Mortale. È un
condaria di una via poco conosciuta, chiama- Molle dalla stazza gargantuesca ma dai
ta “Via della Fame”. Qualcuno tuttavia ha modi gioviali; ama dare pacche sulle spalle
rimpiazzato la “e” di Fame con una “a”, così dei clienti con le sue mani umidicce, apo-
da renderne più appetibile il nome. Ora è strofandoli con “cara” o “caro”, se non ad-
universalmente nota come “Via della Fama”! dirittura “carissima” o “carissimo”.
Seguendo tutte le indicazioni alla lette- Ascolterà attentamente tutti i vostri
ra, pena lo smarrirsi fra i gli stretti vicoli problemi poi, dopo avere annuito più volte
UFFICIO DI MORTKETING
esigenze del cliente, così da poter creare mondo dei vivi, potrete sottoporvi a una se-
l’eroe che è destinato a diventare! duta di trucco che farebbe sembrar vivo per-
Possedendo una copia originale dei re- sino un mucchio di ceneri dentro a un’Urna.
gistri di emersione, inoltre, possono indiriz- Non è raro che qualche morto, volente o
zare i morti ai luoghi in cui risolvere i loro nolente, riesca a sfruttare le sedute spiriti-
Conti in Sospeso, potendo dar loro inoltre che con lo stesso successo di una frontiera.
consigli sulla risoluzione e persino agganci Morten e Gabe, tuttavia, possiedono uno
con altri morti o addirittura esseri viventi. speciale registro, aggiornato in tempo reale,
Le imprese gestite sotto le amorevo- in cui appaiono tutte le sedute attive nelle
li, rachitiche e cadenti braccia di Morten terre di Stoltardia. Pagando 10 buoni per
e Gabe hanno una percentuale di riuscita ciascun morto è possibile, inoltre, emergere
del 97% e le morti dei clienti, registrate utilizzando la seduta spiritica come portale,
nell’ultimo anno, sono le più basse a livel- avendo circa un minuto di invisibilità.
lo storico… Paragonate a quali dati? Fate- L’altra funzionalità di questo servizio è
vi gli affari vostri! la possibilità di comunicare con un vivente.
Di seguito vengono presentati alcuni Al costo di 15 buoni, Morten e Gabe posso-
servizi offerti dall’agenzia. no organizzare una seduta spiritica inversa
con cui instaurare un botta e risposta con la
mente di un mortale per un minuto.
Rinnovo dell’Immagine Attenzione: non è garantito che l’inte-
Il servizio di Rinnovo dell’Immagine vie- ressato non rimanga terrorizzato.
ne principalmente chiesto dai morti deside-
rosi di redenzione o di cancellazione di uno o
più Marchi del Disonore così da restaurare la Resurrezione Completa
propria immagine agli occhi della comunità Nessuno è mai riuscito a ottenere l’ul-
e soprattutto dei Signori dell’Orto. tra-esclusivo servizio di Resurrezione
Il tristo bandito omicida potrebbe do- Completa. Morten e Gabe parlano di una ri-
ver aiutare le vecchiette ad attraversare la cerca complicatissima che necessita dell’in-
strada per ottenere il pubblico plauso, o il terazione di numerose persone facoltose del
cavaliere vendicativo dovrà chiedere scusa mondo, vive o morte, interessate al ritrova-
alla famiglia colpita dalla sua furiosa rap- mento della famosa Pietra della Resurrezio-
presaglia. L’organizzazione di queste im- ne, di cui anche i due direttori pare siano
prese avverrà in modo plateale per colpire alla ricerca da anni.
l’attenzione di quanti più morti possibile! Per aggiudicarsi questo servizio, e ave-
Per questo servizio gli incidenti sono re tutto il necessario per avviare l’impre-
all’ordine del giorno. Dopotutto, la strada sa, è necessario aver raggiunto un grado
per la fama è irta di pericoli! di gloria più che ragguardevole ed essere
Un’impresa che includa un Rinnovo interessati non tanto al raggiungimento
dell’Immagine ha un costo di 25 buoni e una dell’aldilà più esclusivo del riposo eterno,
volta portata a termine, oltre a recare gran lu- quanto a fare il passo inverso: risorgere…
stro al proprio nome e alle proprie gesta, ha come un grande eroe!
il potere di togliere un Marchio del Disonore. Servizio non adatto ai deboli di ossa.
Contenuto di: Mana Project Studio
Testi: Michele “Mike” Paroli, Angelo Peluso
“Eroi dell’Orto in cerca di buoni e di imprese poco gratificanti, aiutateci a far rinsavire gli inquilini
del Manausoleo della Notte Cadente! Vi offriremo anche da bere.”
Molto tempo fa, un noto cavaliere del Regno Lugubrio, servitore di un avo di Piutetro (Re Ben-
piùtetro), decise di fondare un maestoso sepolcro. Codesto signorotto, rispondente al nome di Sir
Michael Mana, voleva che il suo mausoleo fosse il più opulento della penisola. Un luogo dove poter
seppellire i membri della sua altolocata famiglia e i suoi amici altrettanto conosciuti, come il grande
Enghel Von Pelo.
Com’è risaputo, con l’avvento dell’amagia e il successivo aumento della mortalità, il Regno Lu-
gubrio divenne una meta accogliente per le anime dell’Orto e il soprannominato Manausoleo, proprio
grazie alla sua maestosità e notorietà, si trasformò in un ricercato resort turistico per vivi e morti. A
dimostrazione di ciò, sul cartello posto al grande cancello, si leggeva infatti “Un angolo di Sublime
Deprimenza per i più Deprimenti amanti del Sublime”.
L’intestazione venne poi tolta perché gli avventori si scocciavano a leggerla per intero e soprattutto
perché Sir Michael, ormai defunto e risorto, non era mai soddisfatto di come l’avesse dipinta.
Che bei tempi quelli in cui la biblioteca interna del Manausoleo, colma di testi amagici, era gremita
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di Secchi in cerca di conoscenza e i loculi del sotterraneo erano sempre prenotati nei fine settimana. Ora
i gestori del Manausoleo, però, sono molto meno accoglienti verso gli ospiti a causa di una maledizione,
si dice scagliata dai Necroamanti, per non avergli pagato la tassa per l’occupazione di quel pezzo di ter-
ra. “Siamo già seppelliti da lapidi di bollette inviateci dall’Orto!” furono le ultime parole di Sir Mana
ai Necroamanti. Già allora si lamentava delle consistenti difficoltà economiche che, poco tempo dopo,
avrebbero portato il sepolcro alla rovina.
Il Manausoleo della Notte Cadente appare ora fatiscente (anche per gli standard del Regno Lugubrio)
e si dice addirittura che la licenza per gli alcolici non venga rinnovata da due anni! Chiunque desideri
esplorarlo dovrà armarsi di pazienza e portare abbracci consolatori verso i suoi derelitti residenti.
Il povero Michael, custode della biblioteca amagica, passa ormai il tempo lanciando e dando fuoco
MANAUSOLEO DELLA NOTTE CADENTE
ai suoi vecchi tomi, allontanando chiunque s’avvicini al piano di sopra. Von Pelo, invece, continua a
gridare e a predicare che “Presto la notte eterna scenderà e saremo perduti!”, dando vita a superstizioni
legate al cambiamento climatico e alle “Scie Alchemiche”. Bah!
Oltre ad essere stato un famoso resort per vivi, morti, vorti, eccetera, il Manausoleo era anche un
importante punto di collegamento tra l’Orto e il mondo dei vivi. Aiutare Sir Mana e Von Pelo a tornare in
sé e a spezzare la maledizione, lo riporterà ai suoi antichi fasti e a essere di nuovo un punto di emersione,
fra i più sicuri del Regno Lugubrio.
Li convincerebbe, inoltre, a rinnovare la licenza per gli alcolici.
“È sempre stato incuriosito da quei mostri tentacolati. Alla fine, per sperimentare la trasformazio-
ne che tanto lo affascinava, ha iniziato a sfidare se stesso di fronte allo specchio lanciando la
Moneta del Fato finché non si è tramutato in uno di loro. Di lui ormai non è rimasto niente,
se non quel bel bastone da passeggio ornato d’oro. Il MIO bastone!”
La maledizione delle Monete del Fato Tipo: Elementale Amagico (10-15 feri-
In vita questa creatura degli abissi so- all’inizio del proprio turno deve tirare 1d10.
leva dormire un sonno pacifico, interrot- 1-4: Non succede niente.
MOSTRI DELLA CRIPTA
to soltanto dai morsi della fame che, una 5-8: Il tentacolo si abbatte vicino al ber-
volta all’anno, la costringevano ad andare saglio, che subisce 2 danni e viene sbalzato
a caccia. Si crede che queste marce culina- di 2d10 metri in una direzione casuale.
rie l’abbiano portata dalla sua terra natale, 9-10: Il tentacolo si abbatte sul bersaglio,
nel continente di Cupidardia, fino ai mari di che subisce gli effetti dell’arma Putrentacoli.
Stoltardia, dove incontrò la sua fine dopo Durante il suo turno inoltre, al costo di
aver divorato un banco di tonni dell’Orto. un’azione, il Kraken può sferrare un attac-
Oltre al fatto che si trattava perlopiù di li- co con i Putrentacoli su un bersaglio abba-
sche affilate, una volta trovatisi nell’appa- stanza grande per lui (come una casa, una
rato digerente del Kraken i pesci iniziaro- barca o un carro).
no a cercare una via d’uscita attraverso la Pianto del Mollusco: Il Kraken è un
morbida carne del mollusco. essere molto sensibile come dimostrano i
Una volta deceduto, i Musoni di Stoltar- suoi piagnistei di dolore. Ogni volta che il
dia si misero le mani fra i (radi) capelli, non Kraken subisce 2 o più danni letali da un
avendo mai gestito il trapasso di una creatu- singolo danneggiamento o attacco, emette
ra tanto grande. Aspettare i tempi di decom- un singhiozzio assordante. Durante il loro
posizione era impensabile, quindi decisero turno successivo, tutti i bersagli che si tro-
di fare uno strappo alla regola, gettandola vano entro 20 metri dal Kraken e che sono
nel Mar dei Sarcossi saltando tutte le proce- in grado di udirlo, non possono effettuare
dure di trapasso. Azioni Eroiche e i costi in PA di tutti i loro
Da morto, le abitudini del Kraken non poteri, incantesimi e cure costano il doppio.
sono cambiate poi molto, con la differenza Il Kraken, invece, perde un’azione del suo
che ora non c’è banco di tonni che possa an- turno successivo.
nientarlo, né sonno che possa farlo desistere Risucchio Gorgogliante: Azione, 5 PA,
da una caccia eterna a base di anime. difficoltà 8+. Quando il Kraken spalanca le
fauci in mare crea un vortice che risucchia
Tipo: Bestia Amagica (70 ferite, AD 3, chiunque si trovi in acqua ed entro 20 metri da
movimento 30 metri), Fieride. lui. I bersagli inghiottiti scivolano nel corpo
Livello: *. del Kraken, venendo schiacciati dagli spasmi
Punti Anima: 30. delle sue carni e prosciugati della loro anima.
Abilità: Animalismo Avanzato, Senso- Un morto inghiottito può spendere le
rialità Avanzata. sue azioni solo per tentare di uscire dal
Equipaggiamento: Putrentacoli (Arma Kraken passando per uno dei molti buchi
Pesante - A Distanza - Contusione, 5 del suo corpo. Potrà quindi effettuare un
danni, Colpo Violento 6-10). 💀test di Atletica (7+) o cercare di inflig-
gere almeno 4 danni complessivi in un tur-
no. All’interno del corpo, l’AD del Kraken
Capacità Speciali viene annullata.
Danza Tentacolare: Quando è semplice- All’inizio di ogni turno in cui un morto
mente ad agitare i suoi tentacoli. Chiunque si trova nel Kraken perde 2 PA e subisce 1
si trovi in un raggio di 50 metri dal Kraken danno letale che ignora le armature.
Morte-fata 159
“Senti un po’ signor -non credo a niente di quello che dice mia moglie-: se ti dico che ho visto
passeggiare nel cimitero la tomba di nonna Elsa attaccata alla bara del prozio Fetestio e alla
testa ciondolante della zia Settintia, vuol dire che è vero! E fra i due ti ricordo che non sono io
quella che tiene un fiasco di vino sul comodino accanto al letto!”
Quando una nave viene colta da una e avvinghiarsi con le gambe attorno al suo
tempesta di vento amagico e affonda, dai collo. A questo punto la Sirena può effettua-
suoi relitti nascono le Sirene; esseri che la re un’azione e spendere 1 PC per infliggere
mitologia dipinge come splendide donne un danno al bersaglio (non letale per i mor-
MOSTRI DELLA CRIPTA
dalla voce ammaliante, capaci di catturare ti). Nel caso in cui il bersaglio sia un morto,
il cuore e la ragione di ogni marinaio… ti effettuando un’azione e spendendo 2 PC,
piacerebbe. Nel Mondo Mora, infatti, sono può staccargli la testa, ponendo fine alla pre-
praticamente dei pesci con gambe umane. sa. Per liberarsi il bersaglio deve effettuare
Non attraggono i marinai con le loro voci, un’azione a difficoltà 6+, +1 per ogni turno
più simili a una conversazione tra due man- dopo il primo in cui risulta intrappolato.
giatori di bistecche da competizione che Bel Bocconcino (3): Azione, 2 PC, dif-
non a un soave richiamo, ma sfoggiando le ficoltà 7+. La Sirena spalanca la bocca af-
loro gambe affusolate, mentre nascondono ferrando un bersaglio di stazza umana o in-
il resto del corpo dietro rocce o sott’acqua. feriore, dopodiché, effettuando un’azione e
Al contrario di quello che si potrebbe de- spendendo 1 PC, può iniziare a inghiottirlo.
durre dal loro aspetto ittico (a volte di orata, a Dopo 3 PC spesi in questo modo, il bersa-
volta di nasello e a volte di tonno) riescono a glio viene inghiottito del tutto e l’unica cosa
vivere sott’acqua tanto quanto in superficie, che può fare per liberarsi è aprire il ventre
organizzando in ogni caso assalti che preve- della Sirena dall’interno (o sperare che qual-
dono calci distruttivi e morsi disgustosi. cuno lo faccia per lui). Il bersaglio inghiotti-
to riceve -2 ai test fisici e -1 ai danni inflitti e
Tipo:Umanoide Amagico, Mezzo-Fieride. all’inizio di ogni turno in cui si trova all’in-
Livello: Sgorbio Ittico (1), Modella a terno della Sirena, subisce 1 danno letale.
Scaglie (2), Miss Squama Bagnata (3). La Sirena può inghiottire un solo bersa-
Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2), 11 (3). glio per volta, che può sputare a piacimento
Abilità: Atletica (1), Furtività (1), Sen- effettuando un’azione e spendendo 1 PC.
sorialità (1), Atletica Avanzata (2), Fur-
tività Avanzata (2), Sensorialità Avanza-
ta (3), Tuttofare (3). Capacità Speciali (morta)
Equipaggiamento: Calci Affusolati (1) Silhouette Affilata (1): La parte supe-
(Arma Leggera - Contatto - Contusione, riore del corpo di una Sirena risorta è spo-
2 danni), Armatura Leggera (2), Arma- glia di ogni brandello di carne, a mostrare
tura Pesante (3). un torace fitto di lische taglienti.
La Sirena riceve +1 ai danni inflitti in Ca-
rica. Qualunque bersaglio si trovi a meno di
Capacità Speciali (viva) un metro da lei all’inizio del suo turno subi-
Predatrici Sensuali (1): Quando una sce 1 danno letale con un risultato di 8-10.
Sirena attua un’imboscata, riceve +2 al tiro Tramite la capacità Bel Bocconcino, la
di dado per stabilire l’Iniziativa. Inoltre, du- Sirena morta non può più intrappolare i suoi
rante il primo round di combattimento, tutti bersagli. Una volta inghiottiti, le scivolano
gli avversari ricevono -1 al tiro per colpirla. da sotto la testa, pettinandosi con le lische
Muscoli Strangolanti (2): Azione, 1 affilate e subendo così 3 danni letali.
PC, difficoltà 6+. Se la Sirena si trova ad
almeno 2 metri da un bersaglio di taglia non
superiore a un troll, può balzargli addosso
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Allora, giovanossi, siete ancora tutti interi? Quanti di voi sono riusciti ad
arrivare a questo punto e quanti invece se ne sono partiti per il viaggio di sola
andata verso l’aldilà? Pensavate che la strada verso la gloria fosse facile come quella
per andare al mercato? Non ricordo più le volte che io stessa sono stata a un
passo dalla morte-morte, ma ogni volta che scampavo alla seconda bussata della
mietitrice diventavo sempre un po’ più forte e sempre un po’ più conscia dei miei
poteri. Spero che la stessa cosa sia accaduta anche a voi. La fine di un grande
viaggio ci lascia sempre con un filo intricato di emozioni, le quali necessitano di
essere svolte a una a una con pazienza, prima di essere analizzate e comprese e
prima anche di poter assimilare tutto ciò che ci hanno lasciato.
Che dire, io non ho altro da aggiungere né altro da insegnarvi: ma anche se la strada
verso la gloria è giunta al termine, ricordate che ci sono moltissime altre zone di mondo
che aspettano di accogliervi con i loro segreti e i loro pericoli, ben lungi dal somigliare
anche solo vagamente a quelli che avete imparato ad affrontare da queste parti.
Forse ci rincontreremo un giorno, magari proprio in quelle terre remote.
Dopotutto chissà a cosa può portarci la contemplazione dell’eternità: l’avventura
in assoluto più lunga e pericolosa nella quale un morto potrà mai imbarcarsi.
Grazie al vostro supporto e al vostro entusiasmo, contiamo di darvi sempre di più e di continuare al
contempo a rispettare la qualità dei nostri prodotti, sulla quale non ci sacrificheremo mai.
Fateci avere le vostre impressioni e tenetevi aggiornati sul sito www.acesgames.it, tramite la
newsletter e attraverso le pagine Facebook della Aces Games e dei nostri prodotti, oppure scrivete al
nostro indirizzo email info@acesgames.it
Vi aspettiamo!
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Unglorious
Questo secondo manuale di Unglorious non sarà certo l’ul-
timo. C’è ancora molto di cui vorremmo scrivere e ancora mol-
ti i personaggi che vorremmo farvi riesumare, magari non solo
quelli morti in terre fantasy piene di draghi, stregoni e cavalieri
in armatura. Insomma, la morte dopotutto abbraccia l’essere
vivente in ogni tempo e in ogni luogo, quindi perché non do-
vrebbe farlo anche Unglorious?
Ma per il momento non vogliamo darvi troppe anticipazioni
(vizio che, tanto per restare in tema, potremmo definire addirit-
tura mortale); vi consigliamo soltanto di tenere gli occhi aperti
sul gruppo e sulla pagina Facebook di Unglorious per non per-
dervi nessuna delle nostre prossime novità.
Nel frattempo, è ora di far emergere altri personaggi deceduti
e di gettarli nel mondo scanzonato di questo GdR necro-fantasy!
Nameless Land
Cosa sei disposto a fare per sopravvivere?
Nel mondo post-atomico di Nameless Land è più che mai ne-
cessario avere una risposta pronta a questa domanda, perché fra
le lande devastate, le città in rovina e le orde di mutanti e di raz-
ziatori, ogni più piccola risorsa e ogni decisione possono fare la
differenza fra la vita e la morte.
Il cibo e l’acqua valgono più dell’oro, i deserti saranno la vostra
nuova casa e il sangue sarà la nuova moneta di scambio, fatto sgor-
gare fra i vicoli degli insediamenti o fra i granelli di sabbia che, come
quelli in una clessidra, scandiscono rumorosamente quel che resta
delle vostre vite.
Armate i vostri sopravvissuti, avventuratevi in un mondo deva-
stato dalle testate nucleari e minacciato dalla piaga delle radiazioni
e delle biomacchine. Costruite il vostro equipaggiamento con gli
scarti del vecchio mondo, salite a bordo del vostro mezzo arruggi-
nito e puntate il volante verso l’orizzonte. Là, dove una nuova sfida
per la sopravvivenza vi sta già aspettando.
La domanda è: sarà l’ultima?
Heavy Sugar
Lontano dai sepolcri e dalle lande radioattive, si erge una
città idilliaca, ma che nasconde nelle sue strade l’incubo di una
società volta al totale controllo e assoggettamento dei propri
cittadini.
Con Heavy Sugar vi invitiamo a gettarvi fra i palazzi di Balhan
City, metropoli degli anni ruggenti trasportata in una distopia te-
slapunk in cui tutto è dominato dall’energia elettrica; energia che
voi personaggi, i mutinear, potrete controllare con l’ausilio delle
vostre menti, potenziate e deviate dai poteri del blink.
Preparatevi a immergervi in un mondo folle di automi as-
sassini alti tre metri, copricapi per il controllo neuronale alla
moda, gangster sanguinari, manicomi sfornanti orde di psi-
co-cerebri e voi… con il potere di comandare tutto questo.