O2 - La Lama Della Vendetta

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Modulo d’avventura “uno contro uno

Modulo d’avventura - Livello expert

ven detta
Bambra

EDITRICE GIOCHI

registri
FUCINA
DI DRUIDER

ACCAMPAMENTO
DEGLI HOBGOBLIN

LA CASA DEL TR O LL
LEGENDA
1 Q u ad retto = 3 m.

Sentiero/Pista

Fiu m e

Rovi

f/F Sen tiero d’A rgento


LSt

A lberi/Foresta

ERBORISTI
m Dirupi

G iardino/ O rto

M APPA S
ISOLA SCINTILLANTE

COLONNE SPEZZATE
La lama della vendetta
di Jim Bambra

Modulo d’avventura “uno contro uno” - Livello 7 elfo

SO M M A R IO

Autori: Jim Bambra &


Phil Gallagher La lama della vendetta 2
Traduzione di Giovanni Ingellis
Artwork: Jeremy Goodwin R IT O R N O A C A S A (mappa 1 - aree la-g) 4
Cartography: Paul Ruiz L ’avvicinamento a D om eryll 4
La vendetta è mia 7
Tutti i diritti sono riservati
N E L L E E M E R LA S (mappa E - aree d’incontro 2-20) 8
I Fioristella 8
Mostri erranti, eventi 9
Incontri prestabiliti 11
Il fabbro elfìco, landa querciosa 11
ATTENZIONE: in questo modulo N O N sono con
L ’eremita scomparso 14
tenute le regole di Dungeons & Dragons®, quindi, Gli erboristi 16
per giocare questa avventura, DOVETE possedere Gli uomini albero 17
le scatole Base ed Expert di D u n geo^ & Dragons®
e conoscerne il contenuto.
Il cerchio dei sogni, scene didistruzione 18
Le colonne spezzate 19

L ’ IS O L A S C IN T IL L A N T E (mappa S - aree d’incontro S1-S4) 23


Scorbane 22
DUNGEONS & DRAGONS® e D fc D'
s o n o in a rc h i r e g is tra ti di p r o p rie tà
d e lla T S R , In c. LE C O L L IN E NEB B IO SE {mappa E - aree d ’incontro 21-22) 20
Mostri erranti, incontri predisposti 23

L A T A N A D I K H O R D A R G (mappa K -aree d’incontro K1-K13) 24


Q u e s to lib r o è p r o te t t o d a lle leg g i sul d ir itto d i a u to r e .
E p r o ib ita q u a lsia si rip ro d u z io n e o a ltr o u s o n o n autorizzai M orte di Khordarg, Il nuovo principio 26
to d el m a te ria le o d e lle illu stra z io n i ivi c o n te n u te , se e ffe t
tu a ta sen za il p e r m e s s o s c r itto d a lla T S R In c.
N U O V I M OSTRI 27
© 1 9 8 4 T S R . In c.
Shargug, Flitterling 27
Faedom e, Guerriero d’Argento 28

IN S E R T O D A S T A C C A R E tra pag. 14 e 15

L IS T A D E L L E T A B E L L E
Tabella 1: Mostri erranti 9
Tabella 2: I funghi 15
Tabella 3: Mostri erranti 23

L IS T A D E L L E M A P P E
Mappa E • Emerlas
EDITRICE G IO CH I S.p.A.
Mappe 1, 2, 4, 7, 9, 11, 12, 16 e 20 (all’interno della copertina)
Via Bergamo, 12
20135 M IL A N O Mappa S (all’interno della copertina)
Mappa K (all’interno della copertina)
La lama de

Questo modulo contiene un’avventura per eroe elfo <di gran fama, dimorante in Al- ti gli altri elfi vivono a sud, nel profondo
due soli giocatori: un personaggio giocan­ fheim nel sud; Karelia inviò un corvo come della foresta di Canolbarth.
te ed un Dungeon Master. E necessario messaggero affinché Galannor fosse con­
conoscere le regole di DUNGEONS Se dotto al suo cospetto. Galannor si affrettò Durante gli anni della fanciullezza, Erystel­
DRAGONS®, basic ed expert. in suo aiuto e scoprì la tana del drago, le non ha mai avuto il permesso di girova­
nelle colline nebbiose. Lo scontro che se­ gare per le Emerlas, quindi non è molta la
guì fu tremendo e nonostante le numerose conoscenza che ha dei luoghi. Raggiunta la
La Spada della Vendetta, narra'Ìe avventu­ maturità, si è invece recato ad Alfheim,
ferite, Galannor uccise Gorkalk. Karelia,
re di Eiystelle di Domery11, un elfo (deci­ presso la corte del re degli elfi, ed in terre
colpita dal coraggio di Galannor, traspor­
dete voi se maschio o femmina) di 7° livel­ ancora più lontane.
tò l’eroe ferito col suo vascello argentato,
lo. Il DM può decidere di giocare il modu­
fin sull’Isola scintillante, dove ora riposa in
lo con un personaggio diverso da Erystel-
pace, nel sonno eterno degli eroi.
le. In tal caso, può però, essere necessario
ridurre gli incantesimi e l’equipaggiamen­ Da allora la pace ha regnato sule Emerlas,
IL DESTINO DI ERYSTELLE
to magico del personaggio, dal momento e molte creature hanno scelto queste terre R ITO R N O A CASA (pag. 4). Dopo anni
che il modulo è stato adattato all’abilità, come dimora. Recentemente, però, il dra­ di avventure in terre lontane, Erystelle ha
agli incantesimi e all’equipaggiamento di go rosso femmina Khordarg si è insediata deciso di ritornare a casa. Ma il ritorno è
Erystelle. nella tana del nonno, Gorkalk, e con lusin­ tutt’altro che piacevole: la maggior parte
ghe e minacce, ha radunato un esercito di degli abitanti di Domeryll sono morti,
bande umanoidi. Khordarg, si ripropone uccisi dal drago rosso Khordarg, e Dome­
adesso di saccheggiare tutta la zona, ed ha ryll stessa è in fiamme. Ma l’attacco prodi­
LE TERRE DI EMERAL già distrutto la roccaforte dei nani, a Gra- torio del mostro non potrà resterà a lungo
nitgape (area 17-vedi Mappa E) ed il pic­ impunito...
(O EMERLAS) colo villaggio umano di Scrubton (area 18).
L’estremo lembo settentrionale della fore­ All’inizio dell’avventura, solo Druinder LE TERRE DI EMERALS (pag. 8): una
sta di Canolbarth (mappa 2-regole expert- (area 2), il prozio di Erystelle, sospetta l’esi­ lettera rinvenuta fra i resti inceneriti di
pag. 37) è una zona rigogliosa e selvaggia, stenza di Khordarg. Domeryll, conduce Erystelle alla fucina
conosciuta con il nome di Emerlas. Avvol­ del prozio Druvinder (area 2), il quale sug­
ta da una aura di mistero e di leggenda gerisce ad Erystelle di evocare Galannor.
questa terra è popolata da numerose crea­ Druvinder ritiene, inoltre, che il saggio
ture di differente natura. DORNERYLL eremita del nord (area 6) sappia come ciò
Molto in alto, sui cieli di Emerlas, fluttua possa essere fatto ed indica al nipote la
l’isola scintillante di Karelia, un Faedome La dimora di Erystelle, Domeryll (area 1- strada per raggiungere la sua grotta. Sfor­
(vedi sezione “nuovi mostri”). L’isola scin­ Mappa 1), è un enorme quercia, che sorge tunatamente, u saggio si è nascosto ed Ery­
tillante è visibile solo di notte, ha l’aspetto sul lembo meridionale cfelle Emerlas. Gli stelle non sarà in grado di ritrovarlo che
di una stella luminosissima, ed è nota agli elfi della famiglia di Erystelle hanno co­ molto più tardi.
elfi con il nome di Stella di Galannor. struito le loro case tra i rami frondosi della Il destino, ha però scelto per Erystelle il
quercia su piattaforme vivacemente colo­ ruolo di salvatore di Emerlas e come gran­
Due millenni orsono, il drago rosso, Gor- rate. La radura intomo all’albero, è un de eroe al pari di Galannor Fiamma Not­
kalk scese in volo dalle montagne del nord giardino di fiori, ortaggi ed aiuole. Ad est turna Dopo avere collezionato numerosi
e distrusse vasti tratti di Emerlas. Nella dell’albero vi sono piccoli capanni, per i indizi, l'elio scoprirà la locazione delle co­
ricerca di un eroe che combattesse contro cavalli e gli attrezzi. Il rifugio elfico più lonne spezzate ed il loro segreto (area 20).
il drago, l’attenzione di Karelia venne at­ vicino a Domeryll è quello ai Druinder, il Da lì, potrà raggiungere l’Isola Scintillante,
tratta da Galannor Fiamma Notturan, un fabbro degli elfi, a nord-ovest (area 2). Tut­ a bordo del vascello d’argento di Karelia.
SULL’ISOLA SC IN TILLAN TE (pae. 20). SVILUPPO DEL GIOCO PREPARAZIONE
Due prove attendono Erystelle sull’Isola
Scintillante. Se sconfigge il guerriero d’ar­ DI RUOLO All’inizio dell’avventura, il DM consegna al
gento (area 52) e risolve il mistero del pon­ A differenza delle avventure di gruppo, giocatore la scheda del personaggio ai Ery­
te cangiante (area 53), può raggiungere la qui il giocatore non ha compagni con i stelle e la mezza pagina dell’inserto da stac­
Radura Argentata (area 54). Qui, Karelia quali accordare piani d’azione o discutere care, con la mappa della zona (vedi inserto
l’attende con gli oggetti magici mi tempo le proprie idee. Il DM deve avvalersi delle da staccare). La leggenda di Galannor deve
appartenuti a Galannoir; tra essi Scorba- conversazioni con i PNG, come mezzo per essere consegnata al giocatore solo dopo
ne, la spada intelligente. aiutare Erystelle. Facendo si che i PNG l’incontro con Druinder (area 2).
LE COLLINE NEBBIOSE (pag. 23). Viag­ pongano opportune domande e fornendo
gio verso la tana di Khordarg, Erystelle notizie per mezzo di essi, il DM può aiutare
scopre un esercito, composto da migliaia il giocatore a giungere alle giuste conclu­
di umanoidi, e pronto ad attaccare Al- sioni ed a ricordarsi ed avvalersi delle
numerose informazioni raccolte nel corso ABBREVIAZIONI
fheim. Per uccidere Khordarg, deve pene­
trare nella tana del drago, attraverso un dell’avventura. Le statistiche dei mostri sono indicate nel
complesso sistema di caverne, ed affron­ seguente ordine:
tarla in singolar tenzone. Tiri d’intelligenza numero, nome, classe dell’armatura (CA),
Nel corso deU’awentura, Erystelle è chia­ dati vita (DV), punti ferita (PF), movimento
I (MV), numero di attacchi (N° ATT.), ferite
mato a raccogliere numerosi indizi e risol­
MOVIMENTO vere diversi misteri. Se il giocatore è in (F), tiro salvezza (TS), morale (ML), allinea­
difficoltà ed il gioco langue, il DM può mento morale (AM), valore in punti espe­
Sentieri e boschi controllare la reazione dell’intelligenza di rienza (PX), Tiro per Colpire mostri con
Erystelle, tirando 1D20. Se il risultato è Classe dell’Armatura 0. (T.C.C.A.O.).
11 movimento lungo i sentieri è normale,
fuori di essi è invece dimezzato. A meno minore o uguale a 16 (il punteggio dell’in­
telligenza di Erystelle), il DM può aiutarlo Abbiamo inoltre usato le seguenti abbre­
che non sia diversamente indicato, gli in­
a superare la difficoltà. Questa possibilità viazioni:
contri avvengono ad una distanza di
3d6xl0 m. SU STRADA E DI 2d4xl0 m. deve essere usata con parsimonia, perché
molto del divertimento deriva proprio dal­ Chierico (C), guerriero (G), elfo (E), legale
nei boschi.
la soluzione degli enigmi. (L), neutrale (N), caotico (C), forza (Fr),
intelligenza (In), saggezza (Sg), destrezza
Fiumi
(Ds), costituzione (Co), carisma (Ca), B-
In generale, i fiumi non sono più larghi di D&D®, manuale del Dungeon master, re­
12 m., e possono essere facilmente attra­ gole Base (seguito dal numero della pagi­
versati sui ponti. In assenza di ponti è pos­ na), E-D&D®, regole expert (seguito dal
sibile guadarli (vedi regole Expert pag. 10). numero della pagina).
IL TEMPO
T.C.C.A.O. è il Tiro per Colpire mostri
GUARIGIONI In questa avventura è molto importante il con Classe dell’Armatura pari a 0, tirando
passaggio del tempo. Più tempo passa più ld20. Nella maggior parte dei casi, il risul­
Qualsiasi oggetto magico (comprese le po­ aumentano le probabilità di un attacco di tato occorrente, se la CA è diversa da zero,
zioni) in grado di curare le ferite di Erystel­ Khordarg e dei suoi sgherri (vedi EVENTI è pari a T.C.C.A.O. meno CA.
le, può funzionare anche a beneficio dei -pag. 9). Il DM deve tenere un esatto conto Es. con T.C.C.A.O. 16 e CA 5 il tiro per
suoi compagni. elei giorni passati dall’inizio dell’avventura. colpire deve essere 16-5=11 o superiore.
IL RITORNO A CASA, "
Erystelle sta tornando a casa, non più un L’avvicinamento a Domeryll re alla carica (vedete regole expert pag. 10)
giovane elfo ma un prode ed abile guerrie­ e continuare lungo il sentiero, dopo avere
ro nonché un potente mago. Non sarà un All’inizio dell’avventura, Erystelle sta ca­ oltrepassato gli Hobgoblin.
felice ritorno perché Khordarg, nipote del valcando verso Domeryll lungo il sentiero
drago rosso Rorkalk ucciso da Galannor, è meridionale (area 1). 4 hobgoblin CA 6; DV 1+1; pf 4 ciascuno;
stato a Domeryll prima dilui. MV 27m. (9m); N° ATT. 1 spada; F 1-8; TS
Gl°; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno;
la Verso casa T.C.C.A.O. 18; B 35.

L’incendio di Domeryll Se costretti a parlare gli Hobgoblin rivela­


La sete di avventura ti ha tenuto a no all’elfo la presenza degli altri Hobgo­
Mentre un gruppo di Hobgoblin ed orchi lungo lontano da casa, in terre esoti­ blin nei pressi dell’albero (area ld). Ogni
effettuava un attacco diversivo contro le che e misteriose. Dopo avere affron­ Hobgoblin ha con sé 11 MA.
stalle, Khordarg, ha sorvolato gli alberi a tato numerosi pericoli che ti hanno
bassa quota. Gli elfi non si sono resi conto temprato ed hanno accresciuto il tuo
del suo avvicinarsi ed il soffio infuocato del potere, hai deciso di ritornare a Dor- lb. Erystelle vede l’albero
drago ha trasformato Doneryll in un infer­ neryll, al grande albero dove sei nato
e cresciuto. Hai detto addio ai compa­ Circa 800 m. dopo gli hobgoblin, Erystelle
no. La maggior parte degli elfi sono morti incontra due orchi, sopra il ponte.
fin dal primo passaggio. I parenti di Ery­ gni d’avventura ed hai preso la strada
stelle e gli altri sopravvissuti hanno com­ ai casa, in groppa a Starbrow, la tua
battuto con valore contro le orde umano­ addestratissima cavalla da guerra ed
accompagnato da due cani da com­ Cavalchi in direzione della radura
idi incalzanti, uccidendone molte con le dove abita il tuo clan. Appena arriva­
armi e la magia. Al vedere questo, Khor­ battimento, Eslin e Tarcil.
to sulla cresta che la delimita i tuoi
darg è tornata sull’albero e si è lanciata in peggiori timori trovano conferma.
Il viaggio è trascorso senza incidenti
picchiata, come un fulmine. Eccitata Domeryll è stata incendiata e lingue
ed ora stai cavalcando lungo il sentie­
dall’odore dei sangue, ha colpito a destra e di fuoco divorano avidamente ciò che
ro che, attraverso la foresta conduce
a manca con gli artigli e le temibili fauci fin resta dei suoi rigogliosi alberi. Il ven­
direttamente a casa. All’improwiso,
quando non un solo elfo è rimasto vivo. to ti porta il rumore di sordi tonfi e il
in lontananza, scorgi spire di fumo
Soddisfatta in tal modo la sua sete di san­ clangore delle armi.
che salgono dal bosco. Ti viene l’ac­
gue, Khordarg ha spiccato di nuqyo il volo,
quolina in bocca, pensando alla cuci­
per ammirare il saccheggio dall’alto. Con­ Entrando nella valle procedi al galop­
na di casa ed incoraggi Starbrow, per­
tenta del misfatto, si è poi ritirato nella sua po verso il ponte sopra il fiume. Con
ché galoppi più in fretta.
tana, seguita dalla maggior parte dell’orda orrore ti accorgi che due orchi sono
assassina. Il tuo affanno nostalgico, è però inter­ seduti dall’altra parte del ponte e
rotto da una lingua di fuoco che sale stanno parlando tra loro e sghignaz­
Un re degli Hobgoblin è rimasto ai piedi alta nel cielo. Enormi nuvoloni neri la zando nel loro contorto linguaggio.
dell’albero con la sua scorta per eliminare circondano e presto il cielo si riempie
eventuali superstiti, ed è ancora sul posto di oscure colonne di fumo.
al sopraggiungere di Erystelle. A questo punto gli orchi sono a 30 m. di
Il cuore ti sobbalza nel petto! Il fuoco distanza. Il rumore dell’incendio copre
Dal momento deH’arrivo di Erystelle a viene proprio dalla direzione di casa, l’avvicinarsi di Erystelle, che può così go­
Domeyll, il DM deve corrjinciare a regi­ e in situazioni normali, nessuno dere di un round di sorpresa.
strare accuratamente il passaggio del tem­ avrebbe permesso che si accendesse
po. Se Erystelle decide ai osservare l’albe­ un simile fuoco nei pressi dell’albero. 2 orchi: CA 2; DV 4+1; pf 23, 19; MV 27
ro rimanendo nascosto, tutti gli assalitori Domeryll deve essere sotto attacco! m. (9m.); N° ATT. 1 clava; F 3-8; TS G4°;
rimasti si ritireranno verso nord-est, lungo Ti abbassi sul dorso di Starbrow, inci­ ML10; AM C; PX 125 ciascuno; T.C.C.A.O
il sentiero (area lf), un’ora più tardi. tandola ad andare più in fretta. La 15; B39.
cavalla si getta al galoppo lungo il
sentiero, con i due cani che arrancano Vicino agli orchi, giacciono i cadaveri de­
dietro di lei. turpati di due elfi, Evandele, fratello mino­
Gli abitanti di Domeryll re ai Erystelle e Troicuies, sua sorella.
Quelle che poco fa parevano poche
Prima dell’attacco, vivevano a Domeryll miglia, sono ora un interminabile Gli orchi hanno rispettivamente 300 e 200
17 elfi. Due di essi giacciono morti nei viaggio, mentre continui ad incitare MO. Uno dei due ha una piccola spilla
pressi del ponte (area lb) nove intomo Starbrow. Gli zoccoli tambureggiano d’argento a forma di cigno volante (vale 3
all’albero (area ld), due nelle stalle (area sul sentiero e le narici sono dilatate MO). Erystelle la riconosce come la spilla
le) e due sul sentiero (area lf). Il conteggio er lo sforzo. Più avanti vedi alcune che ha regalato a Troicuies, prima di par­
dei cadaveri, rivela che ne mancano due: si gure, in piedi, nel mezzo del sentie­ tire. Sui cadaveri degli elfi non c’è niente di
tratta di Corrunal e Tormalline, cugini di ro. Accortisi del tuo arrivo, estraggo­ valore.
Erystelle che sono stati trascinati nella no rapidamente le armi e girano ver­
tana del drago, per il personale diverti­ so di te, mostrando i loro brutali volti
mento di Khordarg. di Hobgoblin. DORNERYLL
Esplorando l’albero, Erystelle scoprirà una Erystelle arriva all’albero troppo tardi per
lettera del prozio che lo condurrà fino alla Ci sono 4 Hobgoblin che tentano di bloc­ potere essere di aiuto. Domeryll sta bru-
fucina di Druinder (area 2) ed alla parte care la strada ed impedire ad Erystelle di cianco, e non è più possibile accedere ai
successiva dell’awentura. proseguire. Se vuole Erystelle, può attacca­ rami più alti.
Tutti gli oggetti magici o utili sono stati 1-6; TS UC; ML 7; AM C; PX 5 ciascuno; direzione nord-est (area lf), verso il loro
portati via dai razziatori o sono stati bru­ T.C.C.A.O 19; B35. rifugio, nelle colline settentrionali. Non
ciate. sono consapevoli della presenza di Erystel­
5 hobgoblin: CA 6; DV 1+ 1; pf 8, 8, 7, 4, 3; le e la ignoreranno tranne nel caso che
Il fumo, all’interno della radura, riduce la MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 spada; F 1-8; TS l’elfo li attacchi o attiri in altro modo la
visibilità a 18 m., rendendo impossibile Gl°; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno; loro attenzione.
una visione completa della zona. Il DM, T.C.C.A.O 18, B35.
quindi, deve leggere le indicazioni nei ret­ Il re degli hobgoblin: CA 5; DV 5; pf 22;
A causa del fumo intenso che circonda
tangoli contornati solo quando Erystelle si MV 27 m. (9mJ; N° ATT. 1 spada +1; F
Domeryll, i goblin non sono penalizzati
trova a venti metri o meno dall’area indi­ 4-11; TS G5°; ML 11; AM C; PX 175;
cata. Di quando in quando il vento spazza dalla luce del sole.
Ognuno degli umanoidi ha 17 MO. T.C.C.A.O 14; B35.
via il fumo, per 1 o 2 round, rendendo
possibile vedere meglio la zona circostan­ 2 guardie del corpo hobgoblin: CA 5;
te. Il DM deve utilizzare quest’ultima even­ DV 4; pf 17, 14; MV 27 m. (9 m.); N° ATT.
tualità per consentire ad Erystelle di vede­ ld. Il re degli Hobgoblin I spada +1 ; F 2-9; TS G4°;ML 11; AM C; PX
re potenziali nemici e non per consentire a 75 ciascuno; T.C.C.A.O 15; B35.
questi ultimi di attaccarlo. Il frastuono dell’incendio ed il crepitìo di
Domeryll in fiamme, consentono ad Ery­
L’erba bruciata intorno all’albero è testi­ stelle di cogliere di sorpresa il re degli hoD- II re ha una spada+1, uno scudo+1, ed
monianza del soffio infuocato del drago. E goblin e la sua guardia del corpo. una pozione forza dei giganti, in una
chiaro che i responsabili della distruzione fiaschetta di vetro. La pozione è di colore
non possono essere stati gli Hobgoblin e marrone rossastro e ha un gusto terroso. Il
gli Orchi. Scrutando attraverso la cortina di re non sa di cosa si tratti e non si arrischie-
fumo, puoi vedere il tronco inceneri­ rà a berla. Indossa, inoltre, una corona di
to di Domeryll. Accanto all’albero, fattura elfica (valore 2500 MO) ed ha, nella
le. Razziatori a cavallo sopra i corpi mutilati dei tuoi cari, ci bisaccia, 13 gemme (valore 3 da 500 MO; 4
sono 3 grossi hobgoblin sghignazzan­ da 100 MO; 6 da 10 M0) e 97 MO.
Il seguente incontro avviene quando Ery­
ti. Sono immersi nelle loro ciarle e Tutti questi oggetti sono stati presi ad
stelle entra per la prima volta nella radura,
non ti vedono. I corpi dei tuoi parenti Ardii, padre di Erystelle.
indipendentemente dalla direzione da cui
egli provenga: ,, sono circondati da numerosi cadaveri
di goblin, hobgoblin ed orchi a testi­ Ogni guardia del corpo, ha una spada +1
monianza della fiera resistenza. Il più ed uno scudo +1, rubati ai familiari di
Il fumo ti circonda denso e ¡penetra­ grande degli hobgoblin, getta a terra Erystelle. Uno di loro ha l’ arco corto +2
bile. Non è solo Domeryll che brucia, una pergamena e si volta e, la veste della madre di Erystelle, con 12 frecce +1.
ma anche le stalle e i magazzini. Attra­ bagnata di sangue, mossa dal vento, Per aumentare il coinvolgimento persona­
verso il fumo riesci a vedere l’albero a si avvia verso le stalle, seguito da altri le di Erystelle, il DM può attribuire ogni
malapena: è quasi del tutto carboniz­ 2. Vedi l’arco eia faretra ai tua madre arma rubata ad uno specifico membro del­
zato e il terreno su cui cresce è ancora appesi alle spalle di uno di loro. la famiglia. Ogni guardia del corpo ha inol­
fumante. Un groppo di commozione tre con sè da 100 a 300 MO.
ti chiude la gola: non c’è alcun segno
di elfi vivi. L unica cosa in movimento Il re degli hobgoblin e le guardie del corpo Intorno all’albero si scorgono i segni degli
sono delle grandi omlpre, nascoste stanno andando verso le stalle, dove si tro­ interventi di Khordarg, il suolo incenerito,
dal fumo. vano i loro cavalli. Una volta saliti in sella, i corpi carbonizzati, le strazianti ferite di
si lanciano al galoppo lungo il sentiero, in alcuni degli elfi e le impronte sul terreno.
Il vento apre uno spiraglio, rivelando
due grossi lupi neri che annusano
l’aria nella tua direzione. Due grandi LA LETTERA
Goblin, sorvegliano il bosco, a cavallo
dei lupi neri. Si stavano avviando ver­ Il DM deve ricopiare la seguente lettera e consegnarla al giocatore quando viene
so alcuni loro compagni Hobgoblin, scoperta. La parte superiore è intrisa di sangue ed è illeggibile. Il resto, macchiato di
ma subito scartano verso di te. È il sangue, suona così:
momento di agire! "...tempo al tempo. Gli eventi dei quali abbiamoparlato mi turbanoprofondamente e anche ora sento il mio sagnue
gelarsi nelle vene. Come sapete, da quando Galannor sconfisse Gorkalk, il drago rosso, epose termine alla sua vita,
abbiamo vissuto in paté nella Ermerlas.
Insieme ai lupi neri e ai Goblin, ci sono 5
Ora le cosepaiono mutate, perché il saggio eremita ha annunciato gravi eventi. Il villaggio umano di Scrubton non-
Hobgoblin. Si affrettano tutti in direzione
esistepiù, a terra; la suapopolazione èfuggita. Nello stesso modo sono spariti i nani di Pomogranito; le
di Erystelle, che il 30% di evitare l’attacco
porte della loro maestosafortezza sono state scardinate e le loro opere distrutte.
se rientra nel bosco. Se toma nella radura,
però lo attaccano automaticamente. Il saggio eremita crede ciò che sia opera delleforze del caos, dal momento che egli, della loro presenza.
La cosa più grave è che sembra che tali creature collaborinofra loro. In entrambi i luoghi abbiamo trovato mol
mi. L’eremita è sona venerabile: conosce molte cose anche se è solo un umano. Se è vero
2 lupi neri: CA 6; DV 4 +1; p f 23, 18; MV che II orchi, Goblin sono eme, deve essere sorto un nuovo
45 m. (15m.); N° ATT. 1 morso; F 2-8; TS potere nelle tutti noi. Vi raccomando di vigilare suDomer che sa
G2°; ML 8; AM N; PX 125 ciascuno; quanto dovrà passare prima che e minacciare gli alberi di noi elfi.
T.C.C.A.O 15; B37. Possa la stella di Galannor vegliare sempre su di voi.
2 goblin: CA 6; DV 1-1; pf 4 ciascuno; MV Druinder
27 m. (9m.); N° ATT. 1 lancia da fante; F
Il DM deve limitarsi a rivelare tali indizi al Alla caccia dei razziatori 1 sauro gigante: Draco: CA 5; DV 4+2;pf
giocatore, via via che sono visibili, lascian­ 19; MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1 morso; F
do che quest’ultimo prenda le decisioni Il grosso della banda ha lasciato traccie 1-10; TS G3°; ML 7; AM N; PX 125;
appropriate. evidenti del proprio passaggio e, se in gra­ T.C.C.A.O 15; B41.
do, anche il re degli hobgoblin e le guardie
Intorno all’albero ci sono i cadaveri di del corpo si avviano nella stessa direzione. Da questo punto, i razziatori hanno prose­
nove elfi: la madre di Erystelle (Thìondil) e guito lungo il fiume per fare perdere le
lozio (Rossilear), mostrano profonde feri­ traccie. Non possono essere seguiti. Inol­
te, provocate dagli artigli del drago; il tre, anche se Erystelle ha seguito fin qui il
padre, Ardii, è stato invece dilaniato dalle re degli hobgoblin, lo perde di vista a cau­
fauci del mostro. Gli altri 6 sono chiara­ lf. Il sentiero sa dell’attacco del sauro e non è poi più in
mente morti a causa delle ustioni, e tutto grado di ritrovarne le traccie.
I razziatori si sono avviati verso nord-est,
l’equipaggiamento non magico è andato
attraverso il bosco. Dopo circa 1,5 Km, ci
distrutto. sono i cadaveri di altri due elfi:
Sono tre cugini (Soytil, Fermna tars ed Eru-
stile), due zie (Gorfisel e Tyroul) ed uno zio
(Firborlin).
L’erba schiacciata ed i rami spezzati LA VENDETTA E MIA!
Tutti i corpi sono stati spogliati di ogni indicano che di recente un gruppo
cosa di valore. Sul terreno attorno ai cada­ numeroso è passato sul sentiero, per­
veri, ci sono numerose impronte del drago. Dopo aver perlustrato la zona dell’albero,
correndolo in entrambe le direzioni. dovrebbe essere chiaro ad Erystelle che
La pergamena lasciata cadere dal re degli Per terra ci sono grosse impronte di l’incendio è stato provocato da qualcosa di
hobgoblin è per terra, accanto ai cadaveri.
E una lettera di Druinder, prozio di Ery­ {)iedi e traccie di lupi. Scie di sangue
acerano il terreno come se qualcuno
fosse stato trascinato lungo la pista. I
più di una semplice banda di hobgoblin e
dai loro alleati. Gli indizi indicano chiara­
mente che il responsabile deve essere un
stelle; indirizzata ai genitori di Erystelle. E
importante che Erystelle la trovi, e il DM tuoi peggiori timori trovano confer­ enorme drago rosso, un avversario troppo
deve attirare l’attenzione del giocatore, se ma quando, per terra a lato del sen­ potente per Eiystelle. È meglio quindi che
necessario, su questo particolare, tiero, trovi il medaglione che tuo fra­ l’elfo, abbandoni per il momento, i troppo
le. Le stalle tello Astarise era solito indossare. repentini istinti ai vendetta; deve cercare
alleati per portare a buon fine la sua
Più avanti al termine delle tracce di impresa e, prima di tutto, deve recarsi da
sangue, trovi due corpi sfracellati che Druinder per avere altre informazioni. Se
All’esterno delle stalle in fiamme, due non possono essere altro che due
hobgoblin reggono 6 cavalli per le il giocatore non ci pensa da solo, il DM
elfi. deve suggerirgli questa soluzione.
briglie. Stanno discutendo animata-
mente e non si accorgono della tua
Prima che Erystelle parta verso l’albero di
presenza.
I corpi sono di Astarise e Coroumdarl, fra­ Druinder, il DM deve leggergli la seguente
telli di Erystelle. Sono stati trascinati appe­ descrizione:
si a due lupi neri. Quando sono morti, i
1 due hobgoblin attendono il loro re pres­ goblin si sono stancati del gioco e li hanno
so le stalle. Se attaccati gridano per dare staccati. Hanno ancora ai polsi i lacci di Anni fa, dire addio ai tuoi cari era
l’allarme. Se il re e le guardie del corpo cuoio usati per legarli. stato facile. Allora ti si prospettava
sono ancora vivi, arrivano sul posto dopo
un’esistenza piena di gloria e di av­
3 round.
ventura, e la tua casa sarebbe sempre
2 hobgoglin: CA 6; DV 1+ 1; p f 7, 4; MV stata lì ad attenderti.
27 m. (9m.); N° ATT. 1 spada; F 1-8; TS lg. La fine del sentiero
Sei venuto per assaporare la gioia del
Gl°; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno;
Il sentiero prosegue per 4,5 Km, e termina ritorno, ma ora ti trovi ad affrontare
T.C.C.A.O 18; B35.
in un tratto di terreno accidentato, nei un penoso addio. Intorno a te, giac­
6 cavalli da guerra: CA 7;DV 3; p f 19 (x4), pressi di un fiume. Qui una lucertola gi­ ciono morti i tuoi familiari, caduti in
12, 14; MV 36 m. (12m.); N° ATT. 2 zoccoli; gante Draco esce dagli alberi per attaccare battaglia contro nemici troppo nume­
F 1-6/1-6; TS G2°; ML 9; AM N; T.C.C.A.O Erystelle. rosi. Le loro anime sono già in viag­
17; E49. gio verso lidi luminosi, ma ora è giun­
to il momento di restituire i loro resti
Ogni hobgoblin ha 10 MA I cavalli sono Il sentiero prosegue per pochi Km., mortali all’aria ed alla terra.
sellati e pronti a partire. Tutte le bisacce fino ad una zona brulla e rocciosa e li
contengono frutti del saccheggio. Ognuna sparisce perdendosi fra le rocce. Lentamente la rabbia cresce ancora
di esse contiene dalle 300 alle 500 MO, ed in te. Il bosco fa eco al tuo grido
un uguale ammontare di ME. In una ci Un movimento a sinistra attira la tua disperato: “Vendetta, sarai mia!
sono anche una statuetta d’avorio (valore attenzione; sembra un drago volante
350 MO) ed un arco d’oro tempestato di che si getta a capofitto su di te, con la
gemme (valore 1500 MO) bocca spalancata e le fauci contornate Il DM deve suggerire ad Erystelle di cre­
di denti acuminati. mare i cadaveri degli elfi e spargerne al
Le stalle finiscono di bruciare nel turno vento le ceneri. Terminata l’operazione è
successivo, distruggendo tutto ciò che con­ ormai caduta lanotte ed il DM deve sugge­
tengono. In seguito se la zona viene perlu­ Il Draco raggiunge Erystelle solo alla fine rire ad Erystelle di fermarsi qui per ripo­
strata, tra le macerie potranno trovarsi i del round, quindi l’iniziativa è automatica- sarsi e rimemorizzare gli incantesimi che
resti dei nonni di Erystelle, Saciosil e Fre- mente, di Erystelle. ha utilizzato.
denala.
In questa parte dell’avventura Erystelle è T IL L A N T E (pag. 20), eseguendo il pre­
Pe
impegnato nella ricerca dell’eroe elfo Ga- scritto rituale alle colonne spezzate (area (vedi sotto) e recita l’ode di Galannor.
lannor Fiammanottuma (vedi scheda da 20). Per essere in grado di farlo deve sapere: Erystelle può trovare alcune informa­
staccare, “La leggenda dì Galannor”). zioni sul libro nella grotta dell’eremita
Ciò lo porterà fino all’ISOLA SCIN TIL­ - Che le colonne esistono e è possibile (area 6), ulteriori indizi sono fomiti da­
LA N TE (pag. 20). può trovarle. Erystelle può vederle in gli Uomini-albero (area 14) e dai Folletti
lontananza (area 19) ed i Folletti (area 8) (area 8).
Erystelle deve prima di tutto visitare danno un indizio sulla loro posizione.
Druinder, che gli rivela che tale informa­ La caverna delle visioni (area 11) mo­ Se i progressi di Erystelle sono scarsi, un
zione può essere chiesta aU’eremita del stra ad Erystelle come sono fatte e, se aiuto può essergli fornito dalla riapparizio­
nord (area 6). Quando l’elfo giunge alla l’elfo è in grado di descriverle, gli Uo­ ne dell’eremita (vedi EVENTI-pag. 11) che
grotta del saggio, questi è già fuggito. Ery­ mini-albero (area 14) gli indicano la gli spiega la funzione delle colonne spezza­
stelle dovrà così cercarlo e raccogliere no­ direzione. te ed il rituale necessarie per raggiungere
tizie su Galannor e sull’isola Scintillante l’isola Scintillante.
nel corso della ricerca. - L’ode di Galannor. Lo Shargugh (area
5) che vive nei pressi della Landa Quer-
Gli incontri si dividono in 2 categorie: ciosa (area 4) rivela l’ode ad Erystelle. I FIORISTELLA
Eventi e Incontri Prestabiliti. Alcuni de­ Inoltre, il libro bruciato nella grotta
gli eventi sono sintomatici della presenza dell’eremita (area 6) ne contiene un I Fioristella, si trovano nelle aree 14 e 20.
della forza del male discese dalle colline frammento. Si tratta di piccoli fiorellini, che crescono
nebbiose e dovrebbero mettere fretta ad soltanto nelle Emerlas e fioriscono solo di
Erystelle, gli altri servono a fare prosegui­ Come raggiungere l’Isola Scintillan­ notte. Durante il giorno appaiono morti
re l’avventura. te. Erystelle deve trovarsi alle colonne ed appassiti alla notte fioriscono in modo
spezzate, di notte, di fronte alla pozza stupendo. Ogni fiore sembra una stella
Lo scopo principale di questa parte dell’av­ d’acqua. Può evocare il vascello d’ar­ nascente ed i petali sono formati da punti
ventura è arrivare sino all’ISOLA SCIN­ gento, che lo condurrà sull’isola se in- di luce che ammiccano nella brezza.
‘MOSTRI ERRANTI
Un corvo nero ti guarda da un albero,
Per verificare l’eventuale incontro con mostri erranti, si devono tirare i dadi, due volte ai margini del sentiero. Con la testa
durante il giorno, e una durante la notte. L’incontro avviene se il risultato di ld6 è 1 o 2. rivolta da un lato, saltella lungo il
Per determinare il tipo di incontro, occorre tirare ld6 e controllare la seguente tabella. I ramo. Quando si trova esattamente
mostri erranti numerati da 7 a 10 sono usati solo dopo i 3 eventi di “Diffusione del Caos” sopra la metà del sentiero si ferma e ti
(pagine 9-11), che alterano, come vedremo il risultato del dado. fissa.

Se Erystelle parla al corvo, o gli da del


TABELLA 1 - MOSTRI ERRANTI cibo, questo gli parla con voce gracchiarne
e dice “Cerca l’incappucciato nella grotta
Risultato del dado Mostro blu”, riferendosi al Golem di ossa nella
caverna delle visioni (area 11). Poi vola in
direzione della detta caverna.
1 Grizzly ' 1): CA S; DV 5; pf 23; MV 36 m. {] 2nu; N* ATT. 2 aitigli/1 morso; F
l-S/1-8/1-10: T5G4*: ML 10; AM N; PX 175; T C C .A .O IS: B39.

2 Tafano predatore (2-5); CA 6; DV 2; pf 9 ciascuno; MV 27 m. (9m.)/volando * Giorno 5. Turpin il centauro


54 m. (18m.); N° ATT. 1 morso; F 1-8; TS Gl°; ML 8; AM N; XP 20 ciascuno; In un qualsiasi momento del giorno, Ery­
T.C.C.A.O 18; B43. stelle incontra Turpin, un centauro litigio­
so e dedito alle sfide cavalleresche, che
8 Lupott-ii: CA 7; DV 2+2; pt 10<iasaino; MV .54m. flttnu N* ATI'. 1morso; può essere convinto ad accompagnare
F 1-6; TS Gl*; M L 8 o 6; AM N; PX 25 ciascuno; T.C-CA.O 17; B37. l’elfo. Quando avviene l’incontro, Torpin
sfida Erystelle a duello:
4 Furetto gigante (2-5): CA 5; DV 1+ 1; pf 6 ciascuno; MV 54 m. (18m.); N"
ATT. 1 morso; F 1-8; TS Gl*; ML 8; AM N; PX 15 dscuno; T.C.C.A.O 17; B34.
“Il rumore di foglie e rami spezzati, ti
avverte dell’avvicinarsi di un cavalie­
5 Cinghiale (1-3): CAÌpi DV 3; p f 14 dascuno;MV 27 m. (9ta); N° ATT. 1 con le re; ma non ti prepara affatto a ciò che
zanne; F 2-8; TS Gir, ML 9; AM N; PX 85 ciascuno; T.CC.A.O 17; B31. ti si presenta davanti. Non si tratta di
un semplice cavaliere a cavallo, ma il
6 Uccello stigeo (2-5): CA 7; DV 1”; pf 5 ciascuno; MV 9 m. (3m.)/volando 54 m. torace robusto di un uomo spunta
(18m.); N° ATT. 1 becco; F 1-3 piùrisucchio di sangue; TS G2°; ML 9; AM N; direttamente da un corpo di cavallo.
PX 13 ciascuno; T.C.C.A.O 19 (17 nel primo round di combattimento; B45. Ha in mano una lancia ai legno e por­
ta a tracolla un arco ed una faretra.
7 Hobgoblin (4 lY. CA 6; DV 1+ 1; p f 5 ciascuno; MV 27 m. (9m.l; N* ATI'. 1
spaila; F 1-8; TS G1‘; ML 8: AM 6 PX 15 ciascuno; T.C.C.A.O 18: BS5. Lo strano essere si ferma ed alza la
testa, con fare altero. “Sono Turpin, il
8 Gnoll (3-6): CA 5; DV 2; pf 8 ciascuno; MV 27 m. (9m.); N" ATT. 1 spada; F centauro, signore dei sentieri del bo­
2-9; TS G2°; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; T.C.C.A.O 18; B35. sco. Nessuno può passare senza pri­
ma essersi battuto con me in singolar
9 Orco (1-3): CA(5; D V 4 + 1; p f 19 ciascuno; M V 27 m. N* ATT. 1 bastone; tenzone”. Ti guarda ancora ed ag­
F 3-8; TS G4‘; M L 10; AM C; PX 125 ciascuno; T.C C A .O 15; B39. giunge animosamente “E senza ma­
gie, useremo solo le armi! Sei dispo­
10 Troll (1): CA4; DV 6+3®; pf 30; MV 36 m. (12 m.); N" ATT. 2 artigli/l morso; sto a giostrare contro di me?”
F 1-6/1-6/1-10; TS 06°; ML 10 (8); AM C; PX 650; T.C.C.A.O 13; E56.

Turpin aggiunge che il combattimento si


svolgerà a! meglio delle 3 cariche. Vincerà
colui che avrà inflitto il maggior danno.
Anche se Erystelle rifiuta, Turpin parte
EVENTI caso contrario, il DM deve ritardare alla carica.
l’evento fin quando Erystelle non abbia
A differenza degli incontri fissi, che avven­ lasciato la zona. Turpin il centauro:
gono in determinate aree, gli eventi hanno CA 3; DV 4; p f 30; MV 36 m. (18m.); N°
luogo in determinati momenti. Ci sono Se il luogo non è specificato, l’evento può ATT. 2 zoccoli/1 lancia o un arco corto; F
due tipi di eventi: quelli che coinvolgono avvenire ovunque alle Emerlas. Ci può 1-6/1-6/1-10 o 1-6; TS G4°; ML 8; AM N;
direttamente Erystelle, e quelli che avven­ essere al massimo, un evento al giorno, PX 75; T.C.C.A.O 16; E50
gono in assenza dell’elfo e coinvolgono gli nell’ordine indicato. Ogni evento è con­
altri abitanti di Emerlas. Quelli del primo trassegnato da un numero, che indica il Tesori personali: scudo, fascia per la testa
tipo, sono contrassegnati da un asterisco. giorno in cui avviene. in argento con le stesse proprietà di un
Il DM può escogitare il modo per fare ave­ anello di protezione +1:35 MO.
re ad Erystelle notizie riguardanti altri
eventi. Gli eventi che non richiedono la * Giorno S. Il corvo Turpin non vuole uccidere l’avversario. Se
presenza di Erystelle devono essere usati Erystelle incontra un corvo che gli offre un Erystelle resta gravemente ferito, gli offre
solo se l’elfo non è nell’area indicata. In l’opportunità di arrendersi.
In tal caso, gli chiede come compenso un 4 Giorno 1S. Il cavaliere nero orchi e 20 gnoll. Gli assalitori vengono
oggetto magico, preferibilmente l’arco In un luogo adeguato (lungo una strada o respinti dopo una lotta breve ma sangui­
corto +2 (perso nell’area ld), se Erystelle un ponte), Erystelle si vede il cammino nosa. Il villaggio subisce gravi perdite: 12
lo ha con se. sbarrato da un cavaliere nero. halflings sono uccisi (compresa Bella Fair-
tol-verai area 4a) ed altri 16 gravemente
Se subisce 8 o più punti ferita, Turpin feriti. Quasi la metà delle case del villaggio
abbassa la lancia e si arrende. Se l’elfo non Un essere in armatura nera siede so­ sono bruciate, in modo più o meno grave
ha usato incantesimi, il centauro resta fa­ pra un enorme destriero nero. Nel e la Taverna del Boccale Schiumante è
vorevolmente impressionato e si offre di pugno, ricoperto da un guanto ferra­ completamente distrutta.
accompagnarlo. Turpin non è disposto ad to, tiene saldamente una lancia; in
abbandonare i sentieri della foresta, né ad cima alla quale è appesa un’insegna
avventurarsi nelle colline e nelle monta­ * Giorno 18. L ’imboscata
con l’effigie di un teschio su fondo Quanto Erystelle si avvicina a meno di 20
gne del nord. Se però Erystelle ha usato un nero. Con un gesto lento e misurato,
qualsiasi incantesimo per combattere con­ Km. (5 esagoni) dalla dimora di Doak Sem­
abbassa la lancia ed il destriero co­ preverde (area 14), il DM deve dar corso
tro di lui, non è disposto ad accompagnar­ mincia ad avvicinarsi.
lo. Continua ad insistere sul fatto che non all’incontro n° 13, l’imboscata (vedi pag.
si è comportato lealmente e se ne va alla 17), se non ha ancora avuto modo di usar­
prima occasione. lo. Se nel giorno indicato Erystelle non
Il cavaliere nero è un guerriero di 5° livello entra nell’area suddetta, l’evento deve es­
e carica con la lancia chiunque incontra,
Turpin ha l’aspetto veramente bellicoso. sere posticipato alla prima occasione utile.
nel seguito dello scontro fa uso di una spa­ Se l’incontro ha già avuto luogo, nella gior­
In fondo in fondo è dotato di gran cuore
da + 1. nata odierna non ci sono Eventi.
ed è un compagno leale. Ha la lingua velo­
ce ed il sangue caldo, e ciò può creare dei Cavaliere nero: CA 0; G5; pf 32; MV 27
problemi, poiché si mostra rude con m. (9m.); N° ATT. 1 lancia o una spada +1; * Giorno 19. Terra bruciata
chiunque incontra. Il DM può aggiungere F 1-10 o 2-9; TS G5°; ML 10; AM C; PX vedi giorno 7
molto al divertimento, usando Turpin nel 175; T.C.C.A.O 17 con la lancia 19 con la
modo opportuno, come l’amico leale ma spada.
incline a causare problemi. * Giorno 20. Attacco del drago
I cavallo da guerra: CA 7; DV 3; p f 19;
Nel momento ritenuto più opportuno, nel
MV 36 m. (12m.); N° ATT. 2 zoccoli; F 1-
corso della giornata, Erystelle vede Histizt
* Giorno 7. Terra bruciata u 6/1-6; TS G2°; ML 9; AM N; PX 35;
passare in volo sopra gli alberi, in procinto
Erystelle scopre una zona che testimonia T.C.C.A.O 17; E50.
di attaccare. Il drago soffre ancora per le
della devastazione causata da Khordarg. ferite riportate nel corso dell’attacco a
II cavaliere nero possiede una spada +1,
Non trova qui niente di valore, ma il DM Landa Querciosa (vedi sopra) ed impiega 2
uno scudo +1 ed un’armatura +1. Nelle
deve cogliere l’occasione per far sentire al round per arrivare ad una portata utile col
bisacce ha 20 m. di corda, due pozioni di
giocatore l’urgenza di fare in fretta. Nel suo soffio di fuoco. Non può cogliere Ery­
guarigione, 50 MO ed una mappa della
seguito dell’avventura, questo evento si stelle di sorpresa e, nel corso della stessa
caverna delle Visioni, (area 11). Il DM deve
ripeterà più volte. Altre aree vengono de­ giornata, Histizt ha già usato una volta il
preparare un foglio con la mappa, e con­
vastate ed il DM deve indicarle sulla Map­ suo soffio di fuoco, per cui può usarlo solo
segnarlo al giocatore.
pa E. L’evento si ripete, inoltre, con una altre due volte.
gravità sempre maggiore. Il DM, per * Giorno 14. Il folletto messaggero
esempio, dovrà descrivere il terreno bru­ Se Erystelle si avvicina a meno di 20 Km. (5 Histiz (drago rosso): CA -1; DV 10**; pf
ciato ed annerito, il capanno del boscaiolo, esagoni) dalla dimora dei folletti (area 8), 24 (50); MV 27 m. (9m.)/Volando 72 m. (24
un tempo accogliente, ridotto ad un am­ incontra Rosemary, il folletto. Se non si m.); N° ATT. 2 artigli/' 1 morso; F 1-8/1-
masso informe di macerie fumanti, gli trova in zona, il DM posticipa l’evento fin 8/4-32; TS G10”; ML 12; AM C; PX 2300;
alberi schiantati dalle fiamme circondati quando Erystelle si verrà a trovare nella T.C.C.A.O 10; B31.
da cumuli di animaletti carbonizzati e così zona indicata.

Rosemary è stata inviata a cercare qualcu­ * Giorno 22. Avvistamento del drago
no che sia in grado di salvare i folletti e le Vedi giorno 10
Giorno 9. Diffusione del caos loro dimore dalla distruzione causate da
Più passa il tempo, più aumenta l’entità un terribile troll (vedi area 8). Rosemary Giorno 23. Diffusione del caos
delle bande di razziatori umanoidi ed il tenta di convincere Erystelle ad aiutare la Le incursioni dei malvagi umanoidi sono
numero delle loro scorrerie. D’ora in poi, sua gente. Se Erystelle accetta, il folletto sempre più massicce, il risultato sulla ta­
per stabilire quali mostri erranti sono in­ inizia a saltare di gioia e insiste per accom­ bella dei mostri erranti, d’ora in poi dovrà
contrati, il DM deve tirare ld 6 + l) (vedi pagnare l’elfo sino alla dimora dei suoi essere calcolato tirando ld4 +6.
pag ??). compagni. Il DM deve a questo punto
ricorrere all’incontro n° 8.
Giorno 16. Diffusione del caos Giorno 25. Morte dal cielo
0 Giorno 10. Avvistamento del drago Le incursioni dei malvagi umanoidi sono Rhonda e Ragnal Fogliarossa (area 12) ven­
Erystelle vede Khordarg, il drago rosso, sempre più massicce, il risultato sulla ta­ gono uccisi in uno dei crudeli attacchi di
volare sopra Emerlas; ad una distanza di bella dei mostri erranti, dovrà essere d’ora Khordarg, e la loro casa distrutta.
1-4 Km. Se si precipita ad investigare, il in poi calcolato tirando ld6 +3.
DM può aggiungere una area extra di
Giorno 17. L ’attacco alla Landa Quer- Giorno 27. Morte nella palude
“Terra Bruciata” (vedi sopra).
ciosa Un gruppo di gnoll predatori assale l’anel­
La Landa Querciosa, il villaggio degli hal- lo di funghi dei folletti (area 10), distrug­
* Giorno 11. Terra bruciata fling (area 4), viene attaccato dal compa­ gendo le delicate creature e tutti i loro
Vedi giorno 7. gno di Khordarg, Histizt 2 manticore, 3 funghi magici.
Giorno 29. Morte dei folletti Giorno 34. Distruzione di nord. Roark è un chierico ed aiuta Erystel­
Gli ultimi nati di Khordarg, Fagtorx e Shai- Landa Querciosa le a ricomporre il mosaico di informazioni
kmog attaccano la radura dei folletti (area Khordarg in persona conduce il 2° attacco che ha raccolto qua e là. Gli rivela inoltre,
8) uccidendone tutti gli abitanti. contro Landa Querciosa (area 4). Il villag­ il modo per evocare il vascello argentato
gio viene raso al suolo ed altri 30 halfling (vedi area 20).
Giorno 31. Attacco agli Uomini Albero vengono uccisi (compreso Cadwallader -
Khordarg ed i suoi servitori attaccano la vedi area 4b). Roark Melstoel: CA 9; C4°; p f 19; MV 36
radura di Doak (area 14) ed uccidono Watt m. (12m.); N° ATT. 1 verga; F 1-6; TS C4°;
Scheggetta. Doak parte alla ricerca di Ery- * Giorno 85. L’eremita ML 10; AM N; T.C.C.A.O 19.
stelle per unirsi all’elfo. Impiegerà 1 o 2 Se Erystelle non ha ancora visitato l’Isola Incantesimi memorizzati
giorni per trovarlo, ma non esce mai da Scintillante, il DM deve fare in modo che 1° livello: cura ferite leggere (x2)
Emerlas, per nessuna ragione. incontri Roark Melstoel, l’eremita del 2° livello: parlare con gli animali

INCO NTRI PRESTABILITI


In ogni descrizione degli incontri, quando Druinder indossa uno spesso grembiule di Prima che Erystelle parta, il prozio gli
viene nominato Erystelle, si intendono cuoio ed un anello di protezione +1. È dona l’anello di protezione + 1 ed augu­
compresi anche tutti i suoi eventuali com­ vecchio, e si aiuta con un bastone per cam­ ra ad Erystelle la migliore fortuna, nell’im­
pagni. minare, non prende neanche in considera­ presa a cui si accinge, dicendo “Il futuro di
zione l’idea di seguire Erystelle. Se le Emerlas è nelle tue mani, devi ricondurre
Il fabbro elfìco richieste di Erystelle sono pressanti, accon­ Galannor nel mondo dei vivi per sconfig­
sente che uno degli gnomi lo accompagni, gere il drago e vendicare la nostra fami­
Erystelle non ha problemi per trovare la ma con estrema riluttanza. glia. Senza l’aiuto di Galannor siamo per­
fucina di Druinder (vedi Mappa 2), il prozio duti”.
di Erystelle decise di vivere separato dalla Grimble, Snubton e Grubber (gnomi):
famiglia molti anni or sono ed è dedito da Quando Erystelle lascia Druinder, il DM
CA 5; DV 1; pf 5 ciascuno; MV 18 m. (6m.);
sempre alla fabbricazione di anpi ed alla legge al giocatore il seguente trafiletto:
N° ATT. 1 spada corta; F 1-6; TS Nl°; ML
lavorazione di metalli. Lo aiutano sul lavo­ 8; AM N; T.C.C.A.O 19.
ro 3 gnomi. Druinder è un vero esperto di
tradizioni elfìche e consiglia ad Erystelle di I raggi del sole che penetrano attra­
Druinder ascolta attentamente il racconto verso il fogliame illuminano il terreno
cercare l’eremita che vive più a nord. di Erystelle, poi lo fa entrare in casa. In un di una luce tiepida e soffusa. Ovun­
salottino che si affaccia sulla foresta, gli que nella calda brezzolina, risuona il
La fucina di Druinder (mappa 2) gnomi servono loro del cibo e Druinder (se canto degli uccelli ed il ronzare degli
non l’ha fatto Erystelle) giunge alla conclu­ insetti. È difficile credere che tutto ciò
sione che la distruzione dell’albero è stata sarà distrutto se non avrai successo,
Senti rumore di ferro battuto prove­ opera di un drago rosso. Si mostra profon­ la foresta verde e rigogliosa ridotta a
nire da una capanna di legno. Un damente preoccupato per le notizie che terra devastata ed incenerita. Il futu­
gnomo, con l’espressione amichevo­ indicano come i malvagi umanoidi, si sia­ ro di Emerlas è nelle tue mani. Non
le, si affaccia alla porta ed accenna un no alleati al drago; tutti gli abitanti del devi fallire”.
saluto. Perlomeno questo luogo è an­ bosco sono in pericolo. Druinder fissa Ery­
cora intatto, ma per quanto ancora? stelle con sguardo profondo e dice “Tu sei
la nostra sola speranza. Dobbiamo vendi­
Lo gnomo Grimble ti corre incontro e
carci. Il drago e i suoi figli devono essere
ti fa un sacco di complimenti consta­ Landa Querciosa
uccisi. Ahimè, ho paura che un elfo solita­
tando quanto sei cresciuto. Cambia
rio in cerca di vendetta trovi però solo la
atteggiamento, però, quando vede la Gli halfling di Landa Querciosa sono socie­
morte! Hai bisogno di aiuto”.
tua espressione. Il suo volto, prima voli ed il locale magazzino è ben fornito di
allegro diventa serio di colèp: “Avver­ ogni merce (4d).
to Druinder del tuo arrivo”, dice men­ A questo punto, prima che il gioco prose­
tre toma verso la fucina, scuotendo la gua, il DM consegna al giocatore la parte Avvicinandosi al villaggio Erystelle viene
testa. Dopo un attimo Druinder esce inferiore della scheda staccabile intitola­ derubato da Sutan, lo SHARGUGH (vedi
dalla capanna e si avvicina. Ha i ca­ ta “La leggenda di Galannor” e gli consen­
pelli lunghi e bianchi, legati alla nuca te di leggerla. nuovi mostri - pag. 20). Nel villaggio viene
a forma di coda di cavallo. a sapere dove trovare Sutan ed il modo di
Druinder sottolinea che l’arrivo di un dra­ trattare con lui. Se lo avvicina nel modo
go rosso è un segno, e significa che è giun­ corretto, lo Shargugh gli rivela l’ode di
Druinder: CA 6; E5°: p f 12; MV 27 m. to il tempo di chiamare ai nuovo Galannor Galannor e gli restituisce ciò che gli ha
(9m.); N° ATT. 1, spada +2; F 3-10; TS Fiammanottuma a proteggere Emerlas. rubato.
E5°;ML 8; AM N; T.C.C.A.O 15. Incita quindi Erystelle a farlo, anche se
Incantesimi memorizzati: non ha la più pallida idea sul modo. Dopo 3. Prim o incontro con lo Shargugh
1° livello: Charme, individuazione aver riflettuto qualche minuto su questo
del magico problema, suggerisce ad Erystelle di recar­ Erystelle incontra Sutan, lo Shargugh, non
2° livello: invisibilità, ragnatele si dall’eremita, passando per Landa Quer­ appena entra in uno dei 6 esagoni intorno
3° livello: chiaroveggenza ciosa, il villaggio degli halfling (area 4). alla Landa Querciosa.
Per questo incontro, lo Shargugh ha auto­ L’arrivo di Erystelle attira l’attenzione di Bella che rivela ben
maticamente la sorpresa dalla sua. Si cala Al sopraggiungere di Erystelle, gli halfling volentieri ad Erystelle tutto ciò che sa sullo
sul cavallo di Erystelle e, se possibile, ruba gli porgono il Denvenuto: strano essere. Nel corso della serata Ery­
l’ anello di protezione + 1, regalato stelle nota che Bella prepara un vassoio
aU’elfo da Druinder. Se l’anello è nascosto, con del cibo e della birra. Lascia tutto sullo
ruba un qualsiasi altro oggetto magico a In fondo alla valle sorge un tranquillo scalino della porta di ingresso, per lo Shar­
portata di mano (per esempio il pugnale villaggio. Le case piccole e basse sono gugh. Se Erystelle le chiede chiarimenti,
+1 di Erystelle, una pozione di guarigio­ circondate da aiuole ed orti ben cura­ Bella spiega che si tratta di una offerta per
ne, l’arco corto +2, ecc.). ti. Tutte si affacciano su una piazza 10 Shargugh, un piccolo essere dal pelo
erbosa, con un piccolo ponte su un marrone cne visita il villaggio di notte. Lo
ruscello. Da un lato della piazza sorge shargugh è considerato dagli halfling un
Il sentiero scende dolcemente a valle una taverna, sulla cui entrata spicca portafortuna; di quando in quando, fa
ed i raggi del sole filtrano attraverso il uno stendardo con l’immagine ai un qualche lavoretto al villaggio: affila le lame
fìtto fogliame. Con un tonfo, qualcosa boccale schiumoso che svolazza mos­ delle falci, ripara i tetti e le bardature dei
ti piomba alle spalle. Ti giri di scatto e so dalla brezza. Numerosi halfling si cavalli. Una sera, quando era ancora una
vedi un umanoide piccolo e peloso, di voltano verso di te, con espressioni giovane, Bella stava passeggiando lungo il
colore marrone, sul dorso del tuo allegre e sorridenti, ed uno di loro ruscello, quando lo Shargugh spuntò
cavallo. Il suo ghigno è folle e strana­ grida “Bella”. Poco dopo una grossa all’improwiso di fronte a lei: Era selvag­
mente distorto, balza via e tocca ter­ femmina halfling esce dalla taverna, gio e peloso, sapeva il mio nome e disse
ra. Si voltaa guardarti, con gli occhi di portando un vassoio con sopra un che avrei avuto una esistenza fortunata.
colore marrone stranamente allegri e boccale di birra appena spillata ed un Poi sparì, lasciando solo dietro di sé l’eco
la barba piena di ramoscelli. Si piega piatto di cibo dall’aspetto appetitoso. di una forte risata. Da allora, ogni sera, gli
sulle ginocchia e sparisce come un ful­ preparo del cibo”.
mine nel sottobosco.
L’halfling col vassoio è Annabella “Bella” Erystelle dovrebbe riconoscere nello shar­
Fairtoe, la padrona della Taverna del Boc­ gugh l’essere che ha incontrato nell’area 3.
Colto di sorpresa, Erystelle non riesce a cale Schiumante (area 4a). Ringrazia Ery­ Bella non sa dove vive, e ritiene che non
fare altro che guardare lo shargugh sparire stelle per essere venuto, facendo sentire sia saggio molestarlo nel villaggio perché
tra gli alberi. Dopo che Sutan è scompar­ l’elfo a suo agio ed offrendo gratuitamente ciò porterebbe senz’altro sfortuna. Consi­
so, Felfo si rende subito conto'del furto e cibo e birra. Erystelle viene invitato ad glia invece di fare visita a Cadwallader
può reagire. Ma lo shargugh, sfruttando la entrare nella taverna dove 8 halfling, lo Gutzon, il capo del villaggio (area 4b), che
sua abilità di spostarsi negli alberi, si è circondano chiedendogli le ultime notizie. sa molte cose. Se Erystelle ha l’intenzione
allontanato di più di 600 m. di catturare lo shargugh, mentre si trova
nel villaggio, o semplicemente di parlargli,
4a. La Taverna del boccale Schiumante l’essere non passerà epa ritirare il cibo.
4b. La casa di Cadwallader
Bella è una halfling paffuta, di mezza età,
amante degli abiti vivaci. Ha una persona­ 11 capo del villaggio, Cadwallader “Wally”
lità molto estroversa e fa di tutto per fare Gutzon, abitaqui con la famiglia, la moglie
4. Il villaggio di Landa Querciosa sentire Erystelle come fosse a casa sua. Petunia e i figli.
(Mappa 4)
La Taverna del Boccale schiumante è un
Nel villaggio di Landa Querciosa abitano ambiente tranquillo ed accogliente a sera, È la casa più bella del villaggio, con le
46 halflings, tra i quali 10 miliziani ed un la maggior parte degli halfling si ritrovano aiuole più curate. E molto spaziosa ed
capo di 5° livello. Presso il villaggio sorge qui per bere, raccontare storie, ballare e è ovvio che appartenga ad una perso­
una chiesa Legale, cui è addetta Lina Vale- cantare le canzoni suonate da Healdon, il na importante.
sel, chierico di 5° livello. Landa Querciosa violinista. Questi è un vecchio halfling che
è circondata da orti riccamente coltivati, aiuta Bella sia come barista che come ani­
che producono grano, frutta ed ortaggi. matore. Per la maggior parte del tempo A qualsiasi ora Erystelle lo vada a trovare,
lavora dietro al poi fino a notte fonda Wally è in vestaglia con la sua pipa in
Salvo sia diversamente indicato, le caratte­ prende il violino e suona per gli avventori. mano. Offre ad Erystelle cibo e bevande.
ristiche di tutti gli halflig sono le seguenti: Se interrogato in proposito, Wally rivela
Gli halfling vivono isolati e sanno ben
che lo Shargugh vive sulla collina di Hoo-
85 halfligs: CA 7; DV 1-1; p f 4 ciascuno; poco di ciò che accade altrove. Hanno
kam (area 5), aggiungendo che si tratta di
MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 spadino o visto del fumo in lontananza, ma hanno
un essere diffidente e diffìcile ad avvicinar­
pugnale; F 1-6 o 1-4; TS Hl°; ML 7; AM L; pensato che si trattasse di fuochi accesi dai
si. Occorrono delle offerte particolari, cibo
PX 5 ciascuno; T.C.C.A.O 19 B. pag. Doscaioli per ripulire il sottobosco. Sono
bevande o un ninnolo, preferibilmente
un popolo spensierato, ma restano pro­
Le casupole degli halfling sono molto sem­ tutti e tre! Wally insiste cne nessun male
fondamente turbati alla notizia che un dra­
plici, formate da un ingresso, cucina e due deve essere fatto allo shargugh o la sven­
go rosso minaccia tutta la regione.
camere. Contengono gli oggetti tipici delle tura si abbatterebbe su tutta la zona.
case di campagna ben attrezzate. Ogni hal­ La Taverna affìtta camere (1 MO per notte) W ally Gutzon (capo degli halfling): CA
fling ha 3d8 MR e 2d8 MO. e stalle per i cavalli (1 MA). 9; H5°; p f 22; N° ATT. 1 pugnale + 1; F 2-5;
TS H5°; ML 9; AM L; T.C.C.A.O 16. B.
Il DM può se vuole, arricchire la descrizio­ pag. 000.
ne aggiungendo nomi e personalità, poi­ Notizie sullo Shargugh In caso di emergenza, Wally usa una co­
ché solo pochi personaggi sono descritti Mentre Erystelle si trova nella taverna, razza di maglia+1, uno scudo, uno spa­
dettagliatamente. qualsiasi domanda ponga sullo Shargugh, dino + 1 ed un arco corto.
4c. La milizia A fianco della porta aperta c’è Lina Vau- Lo shargugh attende un gesto o una rispo­
zel, chierico di 5° livello. Insieme alle sue sta da parte di Erystelle. Se gli offre del
due adepte, si è recentemente trasferita cibo, Sutan si avvicina con cautela, tenen­
In confronto alle altre, questa costru­ nel villaggio, dietro invito del capo, Wally dolo d’occhio attentamente. Sempre con­
zione appare trascurata. Non è stato in persona, e di conseguenza conoscono trollando Erystelle, mangia e beve con vo­
fatto alcun tentativo per decorarla. poche cose sui popoli e la geografìa di racità. Al primo segno di pericolo, risale su
Fuori seduti su una panchina, due Emerlas. Non sono intenzionate a lasciare un albero e scappa. Se non gli viene offerto
halfling si stanno riposando al sole. il villaggio. Dispensano gratuitamente in­ cibo, attende per due turni, ignorando Ery­
cantesimi Cura Ferite Leggere ad ogni stelle, poi si eclissa definitivamente.
halfling chene abbia bisogno; Erystelle Sutan, lo Shargugh: CA 7; DV 3*; p f 16;
Si tratta del Quartier Generale dei 10 hal- deve invece pagare 50 MO per ogni incan­ MV 45 m. (15 m.); N° ATT. 1 morso o 1
fling che costituiscono la milizia. 2 di essi tesimo. pugnale; F 1-4; TS E6°; ML 7; AM N; PX
sono sempre presenti. Notoriamente la 50; T.C.C.A.O 17; vedere sezione: “nuovi
milizia indossa armature di cuoio ed è Lina Vauzel: CA 3; C5°; p f 30; MV 27 m. mostri”.
armata di spadini ed archi corti. In tempi (9m.); N° ATT. 1 mazza +1; F 3-8; TS C5°; Dopo aver mangiato, Sutan dice ad Ery­
di mobilitazione vengono indossate anche ML8; AM L; T.C.C.A.O 15. stelle di aspettare. Si avvia verso un vec­
le 10 corazze di magna e i 10 scudi, custo­ Incantesimi memorizzati: chio tronco cavo e si arrampica all'interno.
diti nella costruzione. Wally è il capo della 1° livello: Cura ferite leggere x2 Dopo 5 minuti, toma con l’oggetto (o gli
milizia e, in ogni caso è lui che la guida in 2° livello: Benedizione, blocca perso­ oggetti) che ha rubato ad Erystelle, ed una
combattimento. ne lanterna magica. Tali oggetti erano tal­
Ida Cutler e Astra Smiemass: CA 5; C2°; mente ben nascosti, che Erystelle non
10 Miliziani halfling: CA 7 o 4; H2°; pf avrebbe mai potuto trovarli, neppure se si
10; MV 27 m. (9m.);N° ATT. 1 spadino o p f 7; MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 mazza; F
1-6; TS C2°; ML 8; AM L; T.C.C.A.O 19 fosse potuto arrampicare dentro il tronco.
un arco corto; F 1-6; TSH2°;ML 8; AM L; Lo shargugh depone gli oggetti magici ai
T.C.C.A.O 19 (18 con l’arco corto) Incantesimi memorizzati:
1° livello: Cura ferite leggere piedi di Erystelle. La lanterna è di ottone,
e brucia senza bisogno di olio. Si accende a
4d. L’emporio comando ed illumina come una normale
Il tempio è spartano, e privo di ogni orna­
Questo negozio resta aperto dalla mattina mento. Ci sono pochissime ricchezze; tutto lanterna. Resta accesa finché non le viene
il denaro raccolto nelle cassette della que­ ordinato di spegnersi, ma non può essere
sino all’imbrunire:
stua, viene speso per il cibo e gli altri gene­ usata per appiccare fuoco, perché brucia
ri di prima necessità. senza calore. I comandi aa impartire,
L’insegna della costruzione indica che 4f. Il bestiame “Luce” ed “Ombra”, sono scritti sulla base
si tratta di un emporio. All’esterno, e sono leggibili solo facendo ricorso all’in­
In questi due campi pascola tutto il bestia­ cantesimo Lettura del Magico. Lo Shar­
un grosso halfling di mezza età sta
me degli halfling: 12 mucche, 24 pecore, 5 gugh non gli dà alcuna spiegazione sul fun­
seduto su una sedia, con i piedi ap-
cavalli e 3 capre. zionamento della lanterna, né sul motivo
poggiati su uno sgabello. E circonda­
5. A caccia aello Shargugh per cui ha derubato Erystelle. Per la mag­
to aa barili e da numerosi utensili
gior parte del tempo Sutan dice cose prive
casalinghi. Lo shargugh vive sulla collina di Hooka- ai senso, ed il DM deve improvvisare stra­
ma. Erystelle può trovarlo seguendo le ni discorsi, farciti con espressioni non cer­
indicazioni di Wally. tamente educate.
I clienti abituali di Pracard Futterkins sono
gli halfling del luogo e ciò è evidenziato Prima che Erystelle se ne vada, Sutan gli
dalle mercanzie che vende. La maggior rivela l’ode di Galannor:
Il sentiero conduce fino al ripido pen­
parte dell’equipaggiamento indicato a dio della collina, dove grandi quercie
pag. 29 delle regole Expert, è disponibile protendono i loro rami verso il cielo.
con un prezzo maggiorato del 5%. Il DM La creatura ti fìssa negli occhi, è spa­
La tua attenzione viene attirata da rito in lei ogni segno ai idiozia. Il suo
decide, a sua discrezione, che cosa sia esat­ una forte risata argentina, che provie­
tamente disponibile. Non potranno tro- sguardo, solitamente selvaggio, assu­
ne da uno degli alberi. In mezzo al me una strana intensità:
varvisi barche o catapulte, ma si potranno fogliame vedi un volto marrone, con
comprare corde e chiodi. Pracard è un tipo una sciocca espressione. Ridacchia tra “Per quanto, quanto tempo! Gli anni
cordiale a cui piace mangiare e bere buona sé, poi inizia a parlare: passano veloci, ma io resto. Fu detto
birra. A sera lo si trova alla Taverna del che qualcuno sarebbe venuto’, cercan­
Boccale Schiumante, a bere e a danzare Colui che gli anni andati ha perso do la strada per raggiungere altri
con gli amici. ha pieni ai lacrime gli occhi e lo mondi. Ricorda bene queste parole:
sguardo terso.
‘Davanti a me sta la luna d’argento
4e. 11 tempio della legge Hai perduto te stesso, povero Elfo!
e le stelle mi cingono la fronte.
Lo shargugh sogghigna, si sposta ve­ Galannor Fiammanottuma fa che sia
locemente lungo i rami e continua: aperto il nascosto sentiero, ed ascol­
Questa costruzione in legno, circon­
tami adesso.’
data da alberi, è diversa dalle capan­
“La ruota gira e le stagioni son can­ “Non dimenticare queste parole, per­
ne degli halfling erette lungo il ruscel­
gianti. Neve d’inverno, sole d’estate, ché il successo della tua ricerca
lo. Come rivela la struttura, alta e
quadrata e la presenza di un chierico Foglie cadenti dipende da esse” e si eclissa tra i rami
e semi in germoglio. Il sole non muo­ più bassi. La sua espressione toma ad
a fianco dell’ingresso, si tratta di un
re, ma tu Elfo morrai
edificio di culto. essere quella di sempre.
e il tempo dirà ciò che non hai”.
Anche se il significato dei versi resta oscu­ gine in questione sono gravemente dan­ po C = 3 e gruppo D = 5. Tutti hanno le
ro finché tu non venga a conoscenza di neggiate e solo poche parole risultano leg­ seguenti caratteristiche:
altri particolari, ciò nondimeno essi riman­ gibili. Il DM, dovrebbe comunque, rico­ 18 hobgoblin: CA 6; DV 1+ 1; pf 5 ciascu­
gono impressi nella mente di Erystelle. Il piarle su un foglio e consegnarlo al gioca­ no; MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 lancia da
DM deve scriverli su un foglio e conse­ tore: fante; F 1-6; TS Gl°; ML 8; AM C; PX 15
gnarlo al giocatore. luna è alta nel cielo, ciascuno; T.C.C.A.O 18; B35.
ra le colonne con Ogni hobgoblin ha 18 MA, mentre l’orco
L’Essere conosce il destino di Erystelle
orità, l ’evocatore ha 450 MO.
(vedi pag. 2), ma vi fa solo fugaci allusioni.
enti parole:
In nessun caso rivela ciò che deve accadere
a luna d’argento
con esattezza. Sutan è molto vecchio, ed
ngono la fronte,
era ancora giovane quando Galannor
manottuma f i che sia aperto-
L’anello fatato
Fiammanottuma venne per affrontare il
ero ed ascoltami adesso!" Questa parte dell’avventura riguarda le vi­
drago. Parlando di Galannor, afferma che
l’eroe ha lasciato questo mondo. La pagina in realtà diceva: cende di un gruppo di folletti, minacciati da
“Durante una notte serena, quando la luna un perfido Troll. Erystelle può restare coin­
Lo shargugh osserva Erystelle dall’albero, è alta nel cielo, stando in piedi tra le colon­ volto in questa vicenda in 2 modi: o incon­
continuando a dire cose prive di senso. ne, con una corona di Fioristella intorno trando il folletto (nell’area 8), o in seguito
Poi, forse annoiato, se ne va. alla fronte, l’evocatore deve pronunciare all’evento del giorno 14 (vedi EVENTI -
le seguenti parole: pag. 10). Se Erystelle uccide il troll, i folletti
“Davanti a me sta la luna d’argento forniscono utili notizie sulle colonne spezza­
e le stelle mi cingono la fronte. te (area 20) e sui flitterlings (area 10).
L’Eremita scomparso Fa che sia aperto il nascosto sentiero, 8. I folletti
ed ascoltami adesso Galannor Fiammanot-
Roark Melstoel, l’eremita del nord, abita tuma!”
in una grotta ai margini nord-orientali del­
la foresta. Poco prima dell’arrivo di Ery­ L’aria è permeata dalla dolce fragran­
7. L’accampamento degli hobgoblin za del profumo di mille fiori. Sopra i
stelle, è stato rapito da una banda di hob- (Mappa 7)
goblin, capitanati da un orco. Una serie di petali coloratissimi volano esseri pic­
impronte, fresche e facili da seguire, si Il sentiero prosegue, dalla grotta dell’ere- coli e delicati, con ali trasparenti. Un
allontana dalla grotta, in direzione nord- mita, per circa 7 Km., fino al punto in cui, grido smorzato si leva dalle piccole
est verso l’area 7. Comunque, l’eremita è in una radura, gli hobgoblin e gli orchi creature che spariscono in un batter
già riuscito a fuggire ed Erystelle non lo hanno eretto il loro accampamento: d’occhio.
ritroverà che il giorno 35 (vedi EVENTI -
pag. 11). Un esame accurato delle impron­
te, rivela che un numeroso gruppo di uma­ Un enorme orco, di color giallo-verde I folletti, diventati invisibili, volano a cir­
noidi è passato recentemente. a chiazze di un arancione acceso, litiga condare l’intruso. Il loro capo, Tarragom,
aspramente con un gruppo di hobgo­ si piazza di fronte ad Erystelle e riappare.
blin, che si fanno piccoli per la paura. Dà all’elfo il benvenuto con fare estrema-
6. La grotta dell’eremita Attorno, altri hobgoblin osservano mente cortese e lo invita a fermarsi per il
nervosamente la scena, chiaramente pranzo. Viene allestito per terra un ban­
Quando Erystelle si trova circa mezzo Km. intimoriti dall’orco arrabbiatissimo. chetto minuscolo, ma sontuoso con noc­
dalla grotta vede spire di fumo alzarsi in Stufatosi di discutere, l’orco ringhia e ciole, petali fritti e dolcini di erbe e fiori.
aria, da quella direzione. Qfuando giunge colpisce con la clava, che con un sini­ Per completare il menù viene servito del
sul posto, il DM deve leggere al giocatore stro rumore di ossa frantumate, va ad sidro, mescolato con succo dimore, versa­
la seguente descrizione: abbattersi sulla testa di un hobgoblin. to in fiori a forma di calice.
Agitando le braccia, l’hobgoblin vola Durante il pasto, Tarragom dice di aver
alTindietro fino a schiantarsi contro sentito parlare di Erystelle e della sua
In fondo ad un giardino ben curato, un albero e cade a terra.
vedi l’ingresso ai una grotta, da cui ricerca del leggendario Galannor, amico
escono spire di fumo nero. I fiori e le dei folletti. Ha anche preziose informazio­
aiuole calpestati sono il segno palese ni che potrebbero aiutarlo nella ricerca,
Lo sfortunato hobgoblin è morto. Ne re­ ma cerca di scambiarle per un piccolo
che qui si è combattuto. Ciò ti viene stano, però, altri 18 oltre all’orco. Dopo
confermato da un cadavere di un favore. Spiega che, pochi mesi or sono, un
aver ucciso l’hobgoblin, l’orco scorge Ery­ troll entrò nella foresta, e uccise molti fol­
hobgoblin, steso a faccia in giù nei stelle, a meno che questa non si sia nasco­
pressi dell’ingresso della grotta. letti. La sola arma dei folletti era il fuoco,
sto fra gli alberi. Se così ha fatto, i mostri sfortunatamente molti di loro si sono bru­
ripartono in direzione della grotta dell’ere­ ciati le ali, perdendo, oltre alla facoltà di
mita, nella speranza che egli, dopo essere volare, la stessa voglia di vivere. Tarragon
All'interno della grotta, Erystelle trova i fuggito, sia ritornato là. Dopo di che inco­
pochi effetti personali dell’eremita e tutto informa l’elfo sulla posizione della casa
minciano a perlustrare il bosco in varie occupata dal troll (area 9) ed invita Erystel­
il mobilio bruciato, ancora fumante ed direzioni.
abbattuto al suolo. Vicino al letto, un volu­ le ad andarci subito. Avvisa Erystelle che il
me mezzo bruciato con la rilegatura in cuo­ 1 orco: CA 5;DV 4+1; p f 30; MV 27m. troll è astuto e malvagio e che, avendo a
io, contiene la leggenda di Galannor Fiam­ (9m.); N° ATT. 1 clava; F 3-8; TS G4°; ML che fare con lui, occorre essere molto cauti.
manottuma, la stessa raccontata all’elfo da 10; AM C; PX 125; T.C.C.A.O 15; B39. Se Erystelle ha già incontrato ed ucciso il
Druinder. Il libro contiene anche la descri­ Nella radura ci sono 4 gruppi di hobgo- troll, Tarragom ne chiede la prova (può
zione del modo in cui evocare il vascello blin, indicati nella mappa con le seguenti essere sufficiente una visita alla casa del
argentato alle colonne spezzate, ma le pa­ lettere: gruppo A = 4; gruppo B = 6; grup­ troll, per vederne le ceneri).
Erystelle viene invitato a fermarsi per la spaccati. A meno che non sia colto di sor­ charme per i mostri, a meno che l’elfo non
notte e gli viene offerto un giaciglio di presa, il troll, vedendo avvicinarsi qualcu­ effettui un tiro salvezza contro incantesimi.
muschio e di foglie. Nella radura dei follet­ no, si nasconde dietro la porta d’ingresso. Se il tiro fallisce, i flitterlings continuano a
ti non possono avvenire incontri con mo­ Una rampa di scale porta al piano superio­ cantare per alcuni minuti, poi volano ver­
stri erranti. Se Erystelle non affronta il re, dove dormono i bugbear. so Erystelle per porgli alcune domande.
troll, questi, il giorno dopo, attaccherà la Se il tiro salvezza ha successo, i flitterlings
radura con i suoi compagni bugbear. 1 Troll: CA 4; DV 6+3*; pf 30; MV 36 m.
(12m.); N* ATT. 2 artigli/1morso; F 1-6/1- continuano a cantare scrutando Erystelle.
Se l’elfo sconfigge ed uccide il troll, i fol­ Qualunque gesto ostile li fa scappare nel
letti lo ringraziano con tutto il cuore e gli 6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 650;
T.C.C.A.O 13; E59. fungo rosso-blu. Se Erystelle attacca, i Flit­
tributano grandi onori. Erystelle dovrà ri­ terlings intonano il loro canto della paura
cordare a Tarragom la promessa da costui (tiro salvezza contro incantesimi, se falli­
A partire dal 3° round dopo quello in cui
fatta ma, una volta rinfrescata la memoria sce, la vittima deve fuggire per due turni).
ha subito la prima volta ferite, il troll recu­
al capo dei folletti, questi racconterà di Se l’approccio è amichevole, i flitterlings
pera automaticamente 3 punti ferita per
come i folletti dei tempi andati abbiano volano intorno ad Erystelle e cominciano
round. Se viene attaccato con fuoco o con
visto Galannor navigare sul Verdecorso a a parlare.
acido, il morale del troll scende ad 8.
bordo di uno stupendo vascello d’argento.
Non conosce il luogo da cui partì la nave, In (juest’ultimo caso, gli essermi con la loro
Prim o piano: ci sono due bugbear addor­ vocina appena usibile, chiedono le ragioni
ma la leggenda dei folletti parla della luna mentati.
riflessa in una pozza vicino a due altissime della visita di Erystelle. Renderli edotti sul
colonne. Questi racconti sono stati tra­ 2 Bugbear: CA 5; DV 3 +1; pf 13 ciascuno; vero motivo li rende estremamente nervo­
smessi per via orale e nei numerosi passag­ MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 spada; F 2-9; TS si, perché hanno molta paura degli umano­
gi molte informazioni sono andate perdu­ G3°; ML 9; AM C; PX 75 ciascuno; idi. Donano ad Erystelle alcuni funghi, spie­
te. Sanno tuttavia che Galannor era ferito T.C.C.A.O 16; B30. gando le loro proprietà. Per provocare l’ef­
e che non fece più ritorno dal viaggio. fetto indicato è necessario un solo fungo.
Tarragom sa poco più e se gli vengono Nella stanza ci sono un letto matrimoniale, L’anello è costituito da 80 funghi, di 5
chieste ulteriori notizie, comincia a dilun­ un lettino ed alcuni abiti da adulti e bam­ diversi tipi. Erystelle può raccoglierne al
garsi in inutili dettagli, su come erano bini. Dietro una pietra del focolaio, c’è una massimo la metà di ogni tipo.
vestiti i folletti neU’occasione: “luccicanti borsa con 200 MO, 200 ME, 450 MA, 3
abiti di ragnatela, bellissimi ornamenti e gemme da 50 MO, una pozione di invisi­
calzature di pelli di volpe”. bilità (di colore argento con un gusto di TABELLA 2 - I FUNGHI
Prima che Erystelle se ne vada, Tarragom limone) ed una pozione di invulnerabili­
Colore Effetti Quantità
gli ricorda l’altra informazione che aveva tà (rossa ed al gusto di aglio).
del fungo di 1 fungo totale
promesso: dove si trova l'Anello di funghi
magici (area 10). A) magazzino delle canoe: contiene due Blu come l’incantesimo 6
canoe (vedi regole Expert, pag. 45). contro-veleno
9. La casa del Troll
Quando Erystelle arriva, il troll è al piano Rosso come l’incantesimo 6
Qui abitano 3 uccelli stigei, che attaccano rapidità per 1 turno
terra, mentre i due bugbear stanno dor­ non appena viene aperta la porta.
mendo al primo piano. Qualunque forte Giallo come l’incantesimo 4
rumore li sveglierà ed essi scenderanno le S Uccelli Stigei: CA 7; DV 1*; p f 5 ciascu­ chiaroveggenza
scale dopo 4 round. no; MV 9 m. (3m.)/volando 54 m. (18m.); per 1 turno
N° ATT. 1 becco; F 1-3+risucchio del san­ Verde come l’incantesimo 10
gue; TS G2°; ML 9; AM N; XP 13 ciascuno; cura ferite leggere
Dietro una cancellata bianca e divel­ Arancio costituiscono un 54
T.C.C.A.O 19(17 nel primo round di com­
ta, un cottage un tempo ben tenuto battimento); B45. cibo estremamente
mostra evidenti segni ai abbandono. nutriente (3 sono
In molti punti, la paglia è caduta dal sufficienti a soste­
tetto mettendo in luce la travatura. I nere un personag­
vetri delle finestre, vivacemente colo­ 10. L’anello dei funghi magici gio per 1 giorno)
rati, sono tutti in frantumi. La porta,
di legno levigato, pende da uno dei Se Erystelle raccoglie solo i funghi offerti­
cardini e numerose, sudice impronte Al centro di un anello di funghi viva­ gli, questi ricresceranno nel giro di un
conducono dentro e fuori dalla casa, cemente colorati, sorge un grosso mese, ma se cerca di prenderne di più, i
fiancheggiando un mucchio di ossa fùngo, a chiazze rosse e blu. L’aria flitterlings lo attaccano. Infatti, se ciò acca­
spolpate. attorno ad esso, risplende di piccoli desse, l’anello fatato si interromperebbe
lampi di luce, che cambiano colore definitivamente, uccidendo tutti i funghi
mentre si spostano. Una melodia dol­ ed i flitterling nel giro di 5 giorni.
Questa casa di due piani è stata saccheg­ ce e soffusa sale dall’anello, ed il
giata dal troll e le ossa sono i miseri resti rumore del tuo respiro quasi ne sof­ 120 flitterlings: CA 6; DV l/8";pf 1 ciascu­
dei precedenti abitanti. Le impronte sono foca il suono. Alcune parole ti risuo­ no; MV 9 m. (3 m.)/volando 18 m. (6m.); N°
del troll e dei bugbear. La puzza orrenda nano in testa, il loro significato è stra­ ATT. 1 per ogni gruppo di 5 (con piccolis­
del troll può sentirsi fino a 10 m. dalla no, misterioso, ma affascinante. sime spade d argento); F 1 o 2 a seconda
casa. Lungo la parete sud c’è un pergolato della CA; TS EIo; ML 8; AM L; PX 6 cia­
ricoperto d’erba che porta al piano supe­ scuno; T.C.C.A.O 19; vedere sezione “nuo­
riore (vedi sotto). Erystelle può arrampi­ I lampi di luce sono 120 Flitterlings, esseri vi mostri”.
carsi senza difficoltà. piccolissimi (vedi sezione N U O VI M O ­ Attaccano in 24 gruppi da 5. Ogni gruppo
Piano terra: contiene della normale mo­ STRI - pag. 27). Il loro canto, ha su Ery­ attacca come se si trattasse di un mostro di
bilia ed un fuoco con utensili per cucinare. stelle lo stesso effetto di un incantesimo 1-1 DV.
La maggior parte dei mobili sono rotti e
LA LEGGENDA di GALANNOR 15
11. La Caverna delle visioni Se il giocatore fallisce il tiro salvezza contro golem viene sconfitto, nella pozza appare
(Mappa 11) veleno (con un bonus di +2), non viene la visione (vedi oltre). Il luogo è soggetto
ucciso sul colpo. Subisce invece, 6 punti ad un potente incantesimo. Anche se di­
La caverna contiene una pozza magica che- ferita addizionali. strutto, il golem sarà di nuovo al suo posto
rivela ad Erystelle una visione delle colon­ in ogni ulteriore vista, ed il procedimento
ne spezzate (area 20). In essa ha trovato La tana del ragno, è un piccolo anfratto, sarà ancora quello descritto.
rifugio un orsogufo. dove sono custoditi alcuni gioielli: una col­
lana (valore 2 OOMO), un bracciale (valore La visione
Ila . L’ingresso 150 MO) ed un anello (300 MO).
La pozza comincia ad agitarsi, in un rotea­
Ile . La pozza delle visioni re ipnotico. Chiunque la guardi ha l’im­
Un viottolo porta fino ad un oscuro pressione di esservi trascinato dentro. Ciò
passaggio nella roccia. La porta, vec­ Già in cima alla rampa di scalesi può vede­ però non è vero, ed è possibile distogliere
chia e malridotta, si trova circa a re la pallida luce azzurra emanata dalla lo sguardo in qualsiasi momento. Se Ery­
metà del pendio, ed ha i cardini rotti pozza. AU’intemo del locale si trova il stelle continua a guardare appare nella
e piegati come se fosse stata scardina­ guardiano della pozza: un golem di ossa: pozzana visione notturna delle colonne
ta. DaH’intemo provengono striduli spezzate (vedi area 20).
suoni, e un forte odore di muffa.
Un’ombra, enorme e minacciosa, Il locale in fondo alle scale è illumina­Gli erboristi
emerge dalla roccia ed un profondo to da un chiarore azzurro, emanato
grugnito esce dalla gola del mostro, da una pozza d’acqua. La pozza è al Ragnal e Rhonda Foglia rossa, gli erbori­
mentre protende verso di te le mani centro della stanza. Dalla parte oppo­ sti, abitano in un cottage di legno, insieme
dotate ai grossi artigli. sta, c’è una oscura figura incappuccia­ al loro lupo domestico Rabidty. Il lupo è
ta, seduta su una sedia intagliata. Si ben addestrato e non attacca i cani di Ery­
china lentamente in avanti, fin quan­ stelle. Quando Erystelle giunge qui per la
1 Orsogufo: CA 5; DV 5; p f 23; MV 36 m. do si ferma con i gomiti sopra i due prima volta, la fattoria viene attaccata da
(12m.); N° ATT. 2 artigli/1 morso + morsa; spadoni a due mani, appoggiati sui un gruppo di gnoll e un troll. Gli erboristi
F 1-8/1-8/1-8 + 2-16; TS G3°; ML 9; AM N; braccioli della sedia. Per pochi istanti rivelano ad Erystelle l’esistenza dell’uomo
PX 175; T.C.C.A.O 15; B40. ti sorveglia e ti senti scrutare sino in albero, Doak Sempreverde (area 14).
fondo aU’anima. Poi dagli oscuri re­
La tana dell’orsogufo è piena (Ielle ossa cessi della gola, una voce rotta e pro­
delle sue ultime vittime, sia animali che 12.I Fogliarossa (Mappa 12)
fonda, ti chiede “Come ti chiami ?
umanoidi. La porta che si apre lungo la
parete nord-ovest è vecchissima e marcita.
Se passa un turno a frugare fra i detriti, Oltre un recinto malfermo, si stende
Il golem attende una risposta. Quando un campo coltivato con erbe ed ortag­
l’elfo trova 4 gemme del valore di 500 MO
questa, vera o falsa, sia stata data, prose­ gi. Nel mezzo del campo c’è un cottage
ciascuna ed una pergamena da mago/elfo, gue. “Perché sei venuto in questo luogo
contenente i seguenti incantesimi: char­ ai legno. Un lupo è disteso sotto il
antico?” Se entrambe le risposte sono sin­ portico e accanto a lui un’anziana si­
me, dardo incantato, creazione spettra­
cere, il golem di ossa parla ancora e dice: gnora è seduta su una sedia a dondo­
le e protezione dai proiettili normali, “Un dono per la pozza. Gettaci dentro
tutti gli incantesimi sono scritti al 10° livel­ lo. Aspira a pieni polmoni dalla pipa e
qualcosa di magico ed avrai una visione”. ti guarda con sospetto. Bisbiglia qual­
lo di abilità. Se, quindi, dopo aver risposto sinceramen­
I cosa al lupo che entra nella casa.
te, Erystelle getta un oggetto magico o un
1 lb. Scale piene di ragnatele incantesimo nella pozza, appare la pro­
messa visione (vedi oltre). L oggetto magi­ I Fogliarossa, hanno allevato il lupo sin da
Le scale scendono, ripide, fino ad un locale co non può più essere recuperato. cucciolo e sono in grado di comunicare
poco illuminato. Per l’intera loro lunghez­ con lui. Il lupo informa Ragnal che si trova
za sono piene della ragnatela spessa e resi­ Se una delle risposte di Erystelle è falsa, il
dentro il cottage, che si sta avvicinando un
stente di un ragno chelato: golem si alza dal seggio, tirando indietro le
estraneo. Ragnal, quindi, pronuncia all’in­
spalle. Afferra i 2 spadoni a 2 mani e parte
dirizzo di Erystelle un incantesimo di indi­
all’attacco dicendo “Chi non dice la verità
viduazione del male. Se l’evento è nega­
Lo spazio oltre la porta è velato da è destinato a morte prematura. La tua ora
tivo e risulta che Erystelle non ha cattive
una ragnatela densa ed appiccicosa, è giunta”.
intenzioni, esce nel portico e gli dà il ben­
oltre sono visibili una serie di scalini A questo punto la porta in cima alle scale venuto.
consunti che scendono verso il basso. si chiude con uno schianto minaccioso.
Erystelle, finché dura il combattimento, 1 lupo: CA 7; DV 2+2; p f 11; MV 54 m.
non può aprirla. (18m.); N° ATT. 1 morso; F 1-6; TS Gl°;
Una torcia è in grado, di bruciare in breve ML 10; AM N; T.C.C.A.O 17; B37.
tempo la ragnatela, e il ragno troverà rifu­ I Golem di ossa: CA 2;DV 6*; p f 36; MV
gio nella tana sopra il passaggio. Il ragno 36 m. (12m.); N° ATT. 2 spade a due mani; Ragnal Fogliarossa: CA 6; C5; p f 16; MV
attacca quando Erystelle passa sotto la sua F 1-10/1-10; TS G4°; ML 12; AM N; PX 36 m. (12m.); N° ATT. 1 bastone; F 1-6; TS
tana. 500; T.C.C.A.O 14; E53. C5°; ML 11; AM N; T.C.C.A.O 17.
Incantesimi memorizzati::
1 Ragno chelato: CA 7; DV 2"; p f 9; MV II Golem non è dotato di intelligenza e sa 1° livello: cura ferite leggere, indivi­
36 m. (12m.); N° ATT. 1 morso; F 1-8 + dire solo poche frasi. L’unica forma di duazione del male
veleno; TS Gl°; ML 7; AM N; PX 25; comunicazione con lui consiste nel rispon­ 2° livello: blocca persone, parlare
T.C.C.A.O 18; B40. dere alle due domande che pone. Se il con gli animali
Rhonda Fogliarossa: CA 6; C6°; pf 24; 13. L’imboscata
MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1bastone; F 1-6; Sotto i rami di una quercia maestosa,
TS C6°; ML 11; T.C.C.A.O 17. si stende un giardino ben curato. Nel­
Incantesimi memorizzati: Il fruscio del fogliame ed il canto le aiuole ordinatissime crescono cen­
1° livello: cura ferite leggere x2 degli uccelli ti rasserenano l’animo tinaia di piccole piante. Uno snello
2° livello: blocca persone, parlare mentre viaggi lungo l’angusto sentie­ uomo albero è chinato sopra alcune
con gli animali ro. L ’improvviso rumore di rami genzianelle, e mentre accudisce i ger­
3° livello: crescita animale spezzati ti avverte però che non tutto mogli, un mormorio gentile, anche se
è tranquillo. Movimenti, a destra ed a roboante gli esce dalla bocca. Senten­
Rhonda Fogliarossa scruta Erystelle con
sinistra, che confermano la tua im­ doti avvicinare, si raddrizza e ti sovra­
cautela, enon gli dà alcuna forma di ben­ sta con la sua imponenza. Anche se
pressione, e infatti numerosignoll
venuto, anche se risponde agli eventuali più basso di Doak, infatti è alto più di
spuntano dal sottobosco, con le spa­
saluti di Erystelle. Agisce con circospezio­ tre metri.
de sguainate.
ne, in attesa dell’arrivo del marito. Quan­
do Ragnal arriva; Rhonda si rilassa ed i
Fogliarossa cominciano a porre domande I due uomini albero spiegano che sono
112 gnoll circondano Erystelle, togliendo­
ad Erystelle. impegnati ad allevare giovani piante, con
gli ogni possibilità di fuga, quindi lo attac­
Mentre stanno parlando, il lupo ringhia, cano con violenza. cui rimboscare Emerlas. Lo fanno da seco­
attirando l’attenzione dei Fogliarossa, nel li. Recentemente i loro sforzi sono aumen­
12 gnoll: CA 5; DV 2; p f 14 ciascuno;MV tati, a causa delle sfrenate distruzioni degli
punto dove un gruppo di gnoll guidati da
2 7 m. (9 m.); N° ATT. 1 ascia da battaglia; F umanoidi e per l’incendio di vaste zone,
un troll, si sta avvicinando allo steccato.
2-9; TS G2°; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; causato dal arago.
1 Troll: CA 4; DV 6+3*; p f 30; MV 36 m. T.C.C.A.O 18; B35.
(12m.); N° ATT. 2 artigli/l morso; F 1-6/1-
Dopo 2 round (o prima, se Erystelle corre L’utilità dell’incontro con gli uomini albe­
6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 650;
il rischio di essere ucciso), sopraggiunge ro, dipende dalle informazioni che Erystel­
T.C.C.A.O 13, E59.
Doak, il quale anima due alberi che, a loro le ha già raccolto. Hanno sentito parlare di
16 gnoll: CA 5; DV 2; pf 9 ciascuno; MV 27 volta, attaccano gli gnoll. Nei round che Galannor, ma non sanno dove si trovi, né
m. (9 m.); N° ATT. 1 ascia da battaglia; F seguono, Doak si unisce alla lotta. Se gli che cosa sia stato di lui. Gli uomini albero
2-9; TS G2°; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; gnoll, perduto il morale, cercano di fuggi­ conoscono la maggior parte di Emerlas
T.C.C.A.O 18; B35. " re, Doak blocca loro la strada, animando come le loro tasche, e sono in grado di
altri alberi. indicare la strada per raggiungere qualun­
Ogni gnoll ha 20 MR, il troll, ha invece con que zona Erystelle descriva loro. Per esem­
sè 10 MO Doak Sempreverde (uomo albero): CA pio, sanno dove solo le colonne spezzate
I Fogliarossa non sanno niente del drago e 2; DV.8”; pf 36; MV 18 m. (6m.); N° ATT. 2 (area 20), ma non conoscono la loro fun­
sono seriamente preoccupati quando ven­ rami; F 2-12/2-12; TS G8°; ML 9; AM L; zione (cioè che sono il luogo ove evocare il
gono a sapere che qualcuno sta minaccian­ T.C.C.A.O 12; E61. vascello d’argento. Vedi l’ISOLA SCIN­
do la foresta. Se Erystelle menziona la leg­ 2 alberi animati: CA 2; DV 8; pf 36; MV 9 TILLAN TE). Doak, è inoltre in grado di
genda di Galannor, essi affermano di aver m. (3 m.); N° ATT. 2 rami; F 2-12/2-12; TS interpretare i primi 2 versi dell’ode di
sentito narrare qualcosa del genere da un G8°; ML 9; AM N; T.C.C.A.O 12; E61. Galannor:
vecchio uomo albero chiamato Doak Sem­
preverde. Indicano la strada per arrivare Doak Sempreverde è un anziano uomo “Davanti a me sta la luna d’argento
da Doak (area 14), passando per l’incrocio albero, con una lunga barba verde, che ha . e le stelle mi cingono la fronte”.
(area 13). trascorso tutta la sua vita nelle Emerlas.
Dopo il combattimento, si presenta par­ Dopo avere riflettuto, Doak dice che la
Rhonda e Ragnal sono troppo vecchi per lando lentamente e con voce profonda, ed
accompagnare Erystelle nella sua impresa. parola “stelle” potrebbe essere un riferi­
invita Erystelle a casa sua (area 14). mento ai fioristella e che la “luna” potreb­
Se necessario, usano i loro incantesimi
cura ferite leggere per curare eventuali Doak è adomo di fioriste (area 8), che han­ be essere il riflesso della luna in una pozza.
ferite di Erystelle. Subito prima di partira, no l’aspetto di fiori appassiti. Se gli viene Non sa però dove sia possibile trovarla, né
Erystelle riceve in dono da Rhonda una chiesto perché li porta, risponde che tutto il senso degli altri 2 versi. Spiega inoltre
borsa contenente 14 dosi di erba curativa. sarà chiaro dopo il tramonto. Durante il che i fiorestella fioriscono solo di notte e
L’erborista gli spiega che mezz’ora dopo tragitto fino a casa sua parla ben poco. sono meravigliosi. Se si ferma per la notte,
aver mangiato una dose, le erbe sono in Erystelle può ammirare in tutto il loro
grado di guarire 1-4 punti ferita, ma può splendore, quelli indossati da Doak.
essere ingerita solo una dose al giorno. 14. La radura di Doak
II maggior interesse degli uomini albero è
Erystelle può scoprire questa radura solo la proprietà degli alberi ed il benessere
Gli uomini albero se è con Doak. È infatti ben nascosta, rag­ delle Emerlas. Nei limiti delle loro possibi­
giungibile solo tramite sentieri segreti. lità, danno ad Erystelle tutto l’aiuto cui
I due uomini albero che vivono in questa Dopo esserci stato una volta, tuttavia, Ery­ necessita. Doak suggerisce di far visita al
zona delle Emerlas, forniscono ad Erystel­ stelle è in grado di ritrovare la strada da Cerchio dei Sogni (area 16) a meno che
le una parziale interpretazione dell’ode di solo. La velocità di movimento dell’elfo l’elfo non ci sia già stato. Consiglia inoltre
Galannor. Mentre viaggia lungo il sentie­ resta inalterata, mentre cammina lungo i di fare visita agli erboristi. Non accettano,
ro, non lontano dalla radura degli uomini sentieri segreti di Doak. Insieme a Doak, però, di seguire Erystelle (vedi EVENTI -
albero, Erystelle viene assalito da una ban­ vive qui un giovane uomo albero, Watt pag. 11). Non abbandona Emerlas per nes­
da di gnoll e Doak Sempreverde accorre in Scheggetta. All’arrivo di Erystelle, Watt si suna ragione e se Erystelle si ritrova già
suo aiuto. sta prendendo cura di giovani germogli: sulle colline nebbiose, Doak non la trova.

LA LEGGENDA di GALANNOR 17
Il cerchio dei sogni Il cervo ha condotto l’elfo fin qui, per giu­
dicarne l’abilità in combattimento e con la Ti svegli sul letto di foglie ed ancora
Karelia, il Faedome (vedere sezione “nuovi magia. L ’orco impiega 1 round per avvici­ indossi il mantello. E ormai notte e le
mostri”) manda un cervo bianco per guida­ narsi. stelle brillano ammiccanti nel cielo. È
re Erystelle fino al Cerchio dei Sogni, dove impossibile saper per quanto tempo
1 orco con armatura: CA 2; DV 4+ 1; pf hai dormito. Tutto è quiete all’inter­
apparirà Galannor Fiamma notturna.
32; MV 18 m. (6m.); N ” ATT. 1 clava; F 3-8; no del cerchio, niente si muove, non
TS G4°; ML 10; AM C; PX 125; T.C.C.A.O c’è un alito di vento, non senti né
15; B39. rumore di insetti, né canti di uccelli.
15. Il grande cervo bianco L’armatura dell’orco è di rozza fattura e Al bordo del cerchio appare una figu­
troppo grande per chi non sia un orco. ra mistica ed evanescente. È l’imma­
Erystelle incontra il cervo bianco la prima gine di un elfo e si muove verso di te,
volta che entra in uno degli esagoni con­ Non ha tesori. Se viene sconfitto, il cervo
annuisce compiaciuto e continua a guidare quasi senza toccare il terreno. Quan­
trassegnati dal numero 15: do giunge a 3 m., si ferma e tira indie­
Erystelle.
tro il cappuccio, svelando un volto di
elfo, con lunghi capelli neri. Intorno
Su una roccia vedi un enorme cervo, alla fronte ha una fascia, in cui è inca­
16. Il Cerchio dei Sogni (Mappa 16)
dal manto bianco come la più pura stonata una gemma rossa.
delle nuvole.Mentre ti scruta con oc­
chi bruni ed intelligenti, alza orgoglio­ Il cervo ti guida fino ad un cerchio di La figura dice “Salute a te, Erystelle,
samente le coma al cielo. Con una macigni, antico e corroso dalle intem­ sono Galannor Fiamma notturna. Il
maestosa scrollata della testa, balza perie. La maggior parte delle enormi tempo scorre come un fiume e nessu­
giù dalla roccia e comincia ad avvici­ pietre è caduta a terra e giace in fran­ no può fermarlo. Ora non sono più in
narsi. Dopo un attimo, procede per tumi, ma alcune si protendono orgo­ vita e ti appaio solo in sogno. Ogni
pochi altri passi e si ferma a guardarti. gliosamente verso il cielo. L’edera ri­ tempo ha bisogno dei suoi eroi, e tu
copre tutte le pietre, sia quelle cadute hai dimostrato di essere l’eroe di que­
che lealtre ancora in piedi. Al centro sto tempo. Prendi questa fascia, ti pro­
Se attaccato il cervo scappa come un ful­ del cerchio c’è un grande altare di teggerà nella ricerca.Altre cose ci sono
mine. Se l’elfo, in seguito entra di nuovo, granito, coperto di foglie di quercia. per te, sull’Isola Scintillante”. Galan­
in uno degli esagoni indicati, il cervo appa­ Il cervo ti porta fino all’altare e vi nor scompare tutto d’un tratto e ti
re nuovamente ed ancora cerca di guidar­ appoggia le zampe anteriori. L’ani­ ritrovi disteso sull’altare nel cerchio.
lo. Se Erystelle lo segue, il DM deve legge­ male sembra brillare di luce propria,
re la seguente descrizione: e lentamente, scompare. Restano
solo i macigni e l’altare coperto di Adesso Erystelle si è veramente svegliato,
foglie di quercia. il cerchio è di nuovo nello stato in cui si
Il cervo si addentra sempre più nella trovava al suo arrivo, ma sono spariti il
foresta. E un sentiero si apre davanti mantello e la corona d’alloro. Ha però con
a lui, mentre gli arbusti e il sottobo­ Il cervo è tornato sull’Isola Scintillante
se la fascia d’oro di Galannor. Questa ha
sco si ritirano al suo passaggio. Dopo Sull’altare c’è un mantello di foglie di quer
un valore apparente di 500 MO ed agisce
che sei passato anche tu, il sentiero si eia e, sullo strato di foglie una corona d’ai
come un incantesimo di resistenza al fuo­
richiude alle tue spalle. loro. Se indossa il mantello e la corona
co (vedi regole expert - pag. 6) per colui
mentre si trova all’interno del cerchio, Ery­
che la indossa. Se però viene indossata
stelle cade in un sonno profondo ed entra
insieme all’anello di protezione +1 di
Il cervo porta Erystelle sino al Cerchio dei nel mondo dei sogni. Se però li indossa
Turpin, nessuno dei 2 funziona fin quando
Sogni (area 16) seguendo la via più breve. fuori dal cerchio, non succede nulla.
l’altro non sia stato tolto.
Quando attraversano il Verdecorso ha luo­ Se Erystelle indossa gli oggetti:
go il seguente incontro.

Il ponte dell’orco Le pietre sembrano muoversi. Prima Scene di distruzione


pocni macigni erano in piedi, adesso
sono pochi quelli per terra! Mentre li Le aree d’incontro 17 e 18 sono le rovine di
Segui il cervo sino dove un tronco è guardi, anche questi si risollevano Passogranito e Scrubton, gli insediamenti
gettato sul fiume come un ponte. Sul lentamente, completano il cerchio. Le menzionati nella lettera di Druinder
tronco c’è un essere mostruoso che pietre cominciano a roteare, pian pia­
indossa un’armatura ed è armato con no intorno alla circonferenza del cer­
una clava chiodata. E alto più di 3 m. chio. La velocità di rotazione aumen­
ta sempre di più, sin quando le pietre 17. Passogranito
e l’armatura bombata sul davanti per
contenere l’enorme ventre, rende an­ sembrano diventare una sola parete.
Senti improvviso il bisogno di riposa­ Il clan dei nani di Passogranito è stato ster­
cora più terribile il suo aspetto. Con minato da Khordarg e dai suoi figli. La
un grugnito, accompagnato dal clan­ re, le palpebre ti diventano pesanti e
ti addormenti sul giaciglio di foglie di roccaforte è in rovina, le ampie stanze
gore dell’armatura, il mostro avanza sono state demolite ed i corridoi sono inta­
verso di te, con la clava alzata pronto quercia.
sati di macerie.
a colpire. Improvvisamente il cervo
balza oltre il nume, si ferma e si volta Erystelle cade profondamente addormen­ L’ingresso principale è bruciato e le grandi
a guardarti come se volesse giudicare tato, e sogna. Nel sogno, immagina di porte di pietra sono a terra scardinate. Il
il tuo operato. essersi appena svegliato all’interno del cer­ tunnel dietro l’entrata prosegue per 6 o 7
chio: m. prima di essere bloccato dalle macerie.
Anche se fosse possibile rimuoverle, Ery­ I rovi sono larghi circa 9 m. e si animano
stelle dovrebe essere scoraggiato dal tenta­ per impedire a Erystelle di raggiungere le
tivo. Il DM deve fargli capire che non si colonne, a meno che non indossi la fascia di
tratta della tana del drago. Nessun tipo di Galannor (vedi area 16). Se Erystelle indossa
ricerca può rivelare altri ingressi alla roc­ la fascia, i rovi si ritraggono al suo passag­
caforte. gio. Con una spada o un’ascia si possono
abbattere una zona di circa 1/2 mq. di rovi
in un round, mentre gli incantesimi palla di
18. Scrubton fuoco e fulmine magico ripuliscono dai
rovi tutto il raggio di loro efficacia. I rovi
Il villaggio umano di Scrubton è distrutto, abbattuti ricrescono nel giro di 2 ore.
completamente bruciato da Khordarg. R ovi animati: CA 6; DV 2; pf non appli­
Tutto ciò che resta sono i tronchi bruciati cabile; MV 3,5 m. (3,5); N° ATT. 1 rovo; F
delle capanne e le ossa degli sfortunati abi­ 1-6; TS G1°;ML 12; AM N; PX nessuno;
tanti. T.C.C.A.O 18; (nuovo mostro).
Se esamina le colonne, Erystelle nota che
sono coperte da immagini incise che rap­
presentano lune, stelle e comete. Le basi
Le colonne spezzate delle colonna sono cosparse di frammenti
di pietra. Alcuni di questi frammenti por­
Galannor Fiamma notturna fu condotto
tano ancora il segno delle iscrizioni. Tra le
sull’isola Scintillante da Karelia, il Faedor-
colonne e la sponda del fiume c’è una poz­
ne, partendo dalle colonne spezzate. Qui
za dal fondo roccioso, di circa 6 m. di dia­
deve essere eseguito il rituale per evocare
metro. E profonda circa 1 m. e 1/2, è piena
il vascello d’argento. Una volta evocato il
di erbacce e in essa nuotano alcuni insetti
vascello, questo trasporta Erystelle
acquatici.
sull’Isola Scintillante.
Durante la notte
Le colonne erano in origine più alte e com­ Lo scenario notturno è completamente
plete di adesso, ma molti anni or sono, diverso. Sotto la luce lunare, le colonne
furono spezzate da un fulmine. Ancor pulsano e risplendono, mentre non c’è
oggi, sono tuttavia, alte quasi 20 m. traccia di rovi:

La zona è immersa in una nebbia spes­


19. L’avvistamento delle colonne spez­
sa, densa e luminosa. Lentamente essa
zate
si solleva rivelando 2 colonne che bril­
Durante il giorno le vette delle colonne lano ai raggi lunari. Sulla loro superfì­
spezzate possono essere viste spuntare dal cie sembrano fluttuare stelle e comete,
bosco sottostante: che lasciano una scia luminosa al loro
passaggio. Attorno alla base delle co­
lonne, meravigliosi fiori ondeggiano
Da questa collina puoi védere il fiume nell’aria stranamente calda, dando
Verdecorso, che attraversa tutta l’impressione che il terreno non sia
Emerlas. In lontananza, nei pressi di altro che il riflesso del cielo stellato.
una ansa del fiume, vedi 2 colonne
verdi, che si elevano dal bosco sotto­
stante e svettano verso il cielo azzurro. Di notte, questo luogo mistico si rivela in
tutta la sua magnificenza. Le colonne so-
noalte 2 7 m. e le incisioni, sembrano vive
Se queste zone sono visitate di notte, le per magìa. C’è sempre la luna alta nel cie­
colonne sono visibili come un fioco chiaro­ lo, indipendentemente dal suo ciclo rego­
re (vedi area 20) tra gli alberi, in lontananza. lare, e si riflette nella fossa, ora di una
limpidezza cristallina. I fiori sono fiorestel-
la (pag. 8). Erystelle deve porsi tra le due
colonne e guardare nella pozza, indossan­
20. Le colonne spezzate (Mappa 20) do la ghirlanda dei fioristella. Per evocare
il vascello d’argento, deve inoltre, recita-
Durante il giorno, le colonne non sembra­
Il dolce canto degli uccelli ed il quieto rel’ode di Galannor:
no altro che normali roccie intagliate, co­
perte d’edera. Di notte, invece, le rune scorrere delle acque ti accompagna­ “Davanti a m e sta la luna d ’argento
intagliate nelle loro superfici pulsano e no. Di fronte a te, le vette di 2 alte e le stelle m i cingono la fronte.
brillano alla luce lunare. colonne coperte d’edera sfidano il cie­ Fa che sia aperto il nascosto sentiero,
lo. Le colonne sono circondate da ed ascoltami adesso Galannor Fiamma
Durante il giorno una fìtta siepe di rovi intricati (con notturna!”
Se Erystelle si avvicina alle colonne di gior­ spine acuminate) che stormiscono al Quando Erystelle ha fatto tutto ciò, il DM
no, il DM deve leggere la seguente descri­ vento. deve passare al capitolo successivo: l’ISO-
zione: L A SCINTILLANTE.

LA LEGGENDA di GALANNOR 19
L’Isola Scintillante è la dimora di Karelia, il ed è visibile solo di notte, quando assume mentre indossa la ghirlanda di fioristella,
Faedome dell’Emerlas (vedi sezione N UO ­ l’aspetto di una stella. Si tratta di un’isola Erystelle evoca il vascello d’argento, che lo
V I MOSTRI). incantata e gli incantesimi dissolvi magie, porta sull’Isola Scintillante.
È qui che fu portato Galannor Fiamma volare, e levitazione non vi hanno effet­ Sull’Isola, Erystelle deve superare delle
notturna dopo il tremendo scontro con to, a meno che non siano pronunciati da prove. Se ha successo, Karelia gli fa dono
Gorkalk. un nativo dell’Isola. Recitando l’ode di della spada intelligente di Galannor e di
L’Isola fluttua nel cielo sopra le Emerlas Galannor, alle colonne spezzate (area 20), altri oggetti magici.
Il vascello d’argento La spiaggia argentata sibile gli può rivelare dov’è il guerriero. Se
non viene scoperto, nel round seguente, il
Il DM deve leggere la seguente descrizione guerriero attacca automaticamente con il
dopo che Erystelle ha portato a termine il Davanti al vascello, un disco di palli­ vantaggio dell’iniziativa. Può attaccare re­
prescritto rituale presso le colonne spezza­ do chiarore cresce sempre di più, in­ stando invisibile. Se non è stato individua­
te: torno ad esso girano vorticosamente to con la magìa, tutti i tiri per colpire Ery­
moltissime stelle, formando lunghi stelle, subiscono una penalità di -4. Nei
archi tortuosi. Il disco continua a cre­ round successivi, l’iniziativa si determina
Non appena hai finito di recitare scere etì il vascello punta decisamente nel modo normale. Se il guerriero viene
l’ode, le colonne cominciano a ri­ verso esso. La nebbia ti avvolge di sconfitto, è riassorbito nel sentiero d’ar­
splendere di una luce bianca e le stel­ nuovo, completamente, riesci solo a gento assieme all’armatura.
le incise si proiettano nel cielo. Poi le vedere la pietra azzurra. Poi, lenta­
colonne si spengono, cessando di Guerriero d’argento: CA 2 (-2); DV V'; pf
mente, toma a diradarsi; rivelando
emettere luce, e tutto tace. Dal fiume 42; MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 1 spada +1;
una spiaggia di sabbia dorata lambita
si sente un delicato sciacquio ed una F 2-9; TS G7°;ML 12; AM N; PX 850;
da acque di un azzurro cristallino.
flebile luce azzurra viene verso di te. T.C.C.A.O 12; vedere sezione “nuovi mo­
Oltre la spiaggia, si stende un bosco
Ben presto appare un vascello d’ar­ stri”.
fitto e rigoglioso ed assapori il dolce
gento, con la prua rivolta in alto, che profumo di alberi e fiori. Se è sconfitto dal guerriero, Erystelle non
fende la nebbia come una lama. Una
muore; gli viene offerta una seconda op­
pietra azzurra, in cima alla prua, illu­
portunità. Viene riportato alle colonne
mina le colonne con il suo chiarore. Erystelle è giunto sull’Isola Scintillante, spezzate (area 20), ma con un solo punto
Il vascello ha una vela di azzurro dove è giorno. Il vascello argentato appro­ ferita.
intenso e su essa spicca l’immagine da sulla spiaggia ed attende Erystelle fino
di una luna d’argento brillante, su al suo ritorno. Avvenuto l’approdo, la bar­
uno sfondo di stelle ammiccanti. Il riera magica attorno al vascello sparisce e
vascello vira e si ferma sulla sponda l’elfo è libero di scendere.
del fiume. La nebbia gli serra le fian­ SS. Il pontedel cambiamento
cate e rende difficile vedere se c’è SI.Il sentiero d’argento
qualcuno a bordo. All’arrivo di Erystelle, si apre un magico
ii Il sentiero d’argento, si interrompe
sentiero argentato, che va dal vascello al bruscamente tra due colonne argen­
guerriero d’argento (area S2):
Il vascello è lungo 9 m. ed ha una sola vela tate, le cui superfici sono percorse da
a randa. Se Erystelle non sale a bordo, intricate venature iridescenti e dora­
resta sulla banchina sino all’alba, per poi te. Pochi cm. oltre le colonne si apre
Nel bosco qualcosa riflette la luce del una voragine senza fondo. Il dirupo si
sparire nella nebbia. Se l’elfo comincia a sole. Un’onda argentata si fa largo
camminare verso l’imbarcazione viene im­ estende a destra e a sinistra, a perdita
lungo gli alberi. Apre una pista in d’occhio, e se ti sporgi per guardare
mediatamente teletrasportato a bordo. mezzo alle piante, poi cade e fluttua
Solo Erystelle può essere traghettato. I di sotto vedi solo pareti interminabili
verso di te, lasciandosi dietro un sen­ di roccia liscia. Il burrone sembra sen­
suoi eventuali compagni devono attendere tiero argentato.
il suo ritorno nei pressi delle colonne. za fine. Dalla parte opposta, sul bor­
do del dirupo ci sono altre due colon­
Stelle sull’acqua ne che brillano riflettendo la luce del
Il sentiero è solido e conduce fino al Guer­ sole.
Sul vascello non c’è nulla di interessante. riero d’argento (vedi sotto). Un magico
Una barriera magica lo circonda ed impe­ campo di forza, simile a quello che circon­
disce ad Erystelle di scendere prima della dava il vascello, impedisce ad Erystelle di
fine del viaggio: Le colonne sono alte 15 m. e costituiscono
allontanarsi dal sentiero. i supporti di un ponte invisibile, che attra­
S2.Il Guerriero d’Argento versa il crepaccio largo 18 m. Il dirupo è
Ti ritrovi in piedi, a prua del magni­ senza fine e se vi cade o vi si getta di pro­
fico vascello, che avanza lentamente, posito, l’elfo è condannato a morte certa.
attraverso la nebbia che si dirada Seguendo il sentiero argentato ti in­ Le pareti del dirupo sono lisce e prive di
pian piano, offrendo squarci di cielo cammini nel bosco. All’improwiso il appigli: non possono essere scalate.
ed il riflesso delle stelle sull’acqua. sentiero davanti a te si scuote e ribol­
le: un essere con l’armatura d’argen­ Per attraversare il crepaccio, Erystelle
Stranamente la prua dell’imbarcazio-
to spunta letteralmente dal suolo. deve per prima cosa, scoprire il ponte invi­
ne non fende le acque ed il ponte è
Con voce chiara ti dice: “Erystelle! Sei sibile (può intuirlo appena fa ricorso agli
stabile in un modo innaturale.
venuto a cercare il tesoro di Galan- incantesimi individuazione dell’invisibi­
All’improwiso appare nell’acqua, un nor. Ma per dar prova del tuo valore, le o individuazione del magico). In ogni
oggetto lucente che cresce fino a di­ devi prima sconfiggermi”. caso, però, tutte le volte che Erystelle tenta
ventare una Scintillante cometa con di attraversarlo, si ritrova al punto di par-
molte code, composta da milioni di L’essere sparisce rapidamente alla vi­ teneza. In pratica il ruota gira su se stesso
stelle. Con estremo stupore la vedi sta, e rimane solo u rumore di passi di 180°, quando Erystelle si trova a metà
spiccare il volo, e capisci che non stai che si awicinano. esatta della traversata, e ciò awiene in
navigando su un fiume normale. Le modo così intangibile e repentino che
stelle sotto il vascello non sono un l’elfo non si accorge di niente. Il solo
riflesso, sono vere! Il guerriero d’argento, diventato invisibile modo per attraversare il ponte, è di arri­
si awicina per attaccare. Erystelle ha a vare a metà del ponte, voltare le spalle e
disposizione 1 round, prima dell’attacco.
L’incantesimo individuazione dell’invi­
tornare sui propri passi. Se il giocatore si Karelia invita Erystelle ad indossare gli che un ulteriore aiuto argentato verrà a
trova il difficoltà, il DM può fare un tiro di oggetti magici. Scorbone informa l’elfo sui soccorrerlo. Si riferisce al Grifone dell’area
controllo della intelligenza di Erystelle suoi poteri e se le viene richiesto, anche sui K8.
(controllate la scheda del personaggio) e se poteri degli altri oggetd. Poi Karelia chiede Poi Karelia accompagna Erystelle fino a
il risultato è favorevole, darà alcune indi­ ad Erystelle di volgere la sua attenzione vascello, insistendo ripetutamente sul fat­
cazioni al giocatore. all’albero, dove lei stessa proietta, con un to che è importantissimo fare presto.
S4. La radura d’argento incantesimo particolare, l’immagine che Il ritorno
mostra l’attacco su Domeryll e la tana del Se Erystelle non ha ancora visitato il cer­
Gli oggetti magici di Galannor, sono qui drago. chio dei sogni (area 16), il vascello argen­
custoditi da Karelia il Faedome: tato lo condurrà fin là per poi sparire.
Altrimenti, lo riporta alle colonne spezzate.
Poco alla volta vedi formarsi, al posto
Il sentiero argentato conduce fino ad dell’albero d’argento un’immagine,
una radura, dove si erge un maestoso prima sfumata e incomprensibile, poi SCORBANE
albero d’argento. I raggi del sole sempre più nitida. Lentamente riesci a
scherzano con le foglie, creando ri­ riconoscere nell’immagine Domeryll, ‘Scorbane - spada +2/+4 contro dra­
flessi di luce variopinta. Davanti all’al­ così come la ricordavi una volta. Il sole ghi, danni triplicati contro draghi rossi
bero c’è una donna, non meno mae­ splende alto nel cielo ed i tuoi cari ecc. In 11; Ego 11; forza di volontà 23 4la
stosa. Indossa un abito d’oro e una cono intenti alle loro abituali occupa­ forza di volontà di Erystelle è 27).
fascia che le cinge i lunghi ca zioni. Un grido di Astarise, tuo fratel­ Sulla lama di Scorbane c’è una incisione,
biondi su cui è incastonata una pietra lo, attira l’attenzione di tutti sulle stal­ raffigurante un drago rosso ed il pomo
azzurra. Ti parla con voce gentile ma le, dove un gruppo di orchi e hobgo- dell’elsa è scolpito a forma di testa ai dra­
risoluta: “Benvenuto, Erystelle! In blin stanno assalendo i tuoi nonni. In go, tra le cui fauci è incastonata una pietra
qualità di successore di Galannor un attimo vedi i tuoi parenti animarsi magica, di colore verde. La pietra ha la
Fiamma notturna hai il diritto di re­ e avviarsi ad affrontare i mostri. Ma, capacità di curare le ferite leggere (come
clamare ciò che ora è tuo”. Si volta e prima che abbiano raggiunto le stalle, l’omonimo incantesimo), tre volte al gior­
tende le mani verso l’albero. Improv­ un enorme drago rosso si staglia su no, solo a beneficio del possessore della
visamente sui rami spuntano dei boc­ Domeryll e la sua mole oscura la luce spada.
cioli, che subito si trasformano in del sole. Il drago sputa fuoco contro Inoltre, Scorbane ha i seguenti poteri:
frutti, di colore verde acces^. In un Domeryll, incendiandolo. Una nube Individuazione del magico: 6 m. di
batter d’occhio diventano maturi e di fumo nero, si alza verso il cielo ed i raggio, 3 volta al giorno.
pendono dalle fronde. “Un tempo tuoi cari fuggono disperatamente Scova trappole: 3 m. di raggio, 3 jtolte
ueste cose erano di Galannor. Pren- dall’albero in fiamme. al giorno.
ile, adesso sono tue!”
Individuazione di porte segrete: 3 m.
All’improwiso la scena cambia. In­
di raggio, 3 volte al giorno.
torno alle rovine ancora fumanti di
Dall’albero pendono 5 frutti, che sembra­ Lettura del magico: come l’omonimo
Domeryll, alcuni hobgoblin spoglia­
no grosse mele, di circa 20 cm di diametro. incantesimo del 1° livello, quando vuole
no i cadaveri dei tuoi cari, derubando
Una volta colte, crescono ancora e si spac­ Immunità: (per il possessore della spa­
oggetti magici e ricchezze. La scena
cano, rivelando il loro contenuto: da) dagli incantesimi di charme dei
muta nuovamente e vedi le Emerlas
N° 1. Una corazza di maglia +3 draghi rossi.
da grande altezza. Un drago rosso
N° 2. Uno scudo +2 Lingue: Comune, draghesco, elfico,
vola in direzione delle montagne.
N° 3. Un mantello degli elfi neutrale.
Poco dopo lo vedi scendere in pic­
N° 4. Un paio di stivali elfici Scorbane è orgogliosa dei propri poteri e
chiata sulle colline nebbiose, in (dire­
N° 5. ‘Scorbane’ , una spada + 2/+4 pretende rispetto, anche del suo possesso­
zione di una enorme parete rocciosa a
contro dragi, triplo danno inflitto ai forma di teschio. Si infila nell’orbita re. Cerca sempre di uccidere draghi di alli­
draghi rossi (vedi oltre per ulteriori di uno degli occhi sparendo nel ven­ neamento morale legale e caotico, ed il
informazioni). solo modo di impedirglielo è di trattenerla
tre della collina. Le aue cavità sono di
Karelia, il Faedome: CA 6; DV 9"; p f 49; un nero imperscrutabile, ma hai l’im­ con la forza.
MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 2 pugnali; F pressione che siano instancabilmente Quando Erystelle si impossessa di Scorba­
1-4/1-4; TS E10; ML 12; AM N; T.C.C.A.O all’erta e awertidistintamente pro­ ne, la spada è priva di fodero ed insiste
11 ; vedere sezione “nuovi mostri”. fonde emanazioni di malvagità fuo­ perché le sia procurato o costruito il più
Incantesimi memorizzati: riuscire dalla collina. presto possibile. Per adomare il suo fode­
1° livello: charme, protezione dal ro pretende sempre le migliori gemme ed
male, lettura dei linguaggi, scudo La visione si dissolve e solo l’albero insiste perché Erystelle getti via tutte le
magico; d’argento resta a dominare la radura. spade magiche che sono in suo possesso.
2° livello: individuazione del male, Se le sue richieste vengono ignorate, Scor­
individuazione dell’invisibile, ESP, bane tiene il broncio e diviene scontrosa.
invisibilità; Karelia dice ad Erystelle che, in quanto Non appena si presenta l’occasione, rac­
3° livello: volare, velocità, fulmine­ successore di Galannor, dovrebbe riuscire conta a chiunque che Erystelle, privo di
magico, protezione dai proiettili a penetrare nella tana del mostro armato riconoscenza, la tratta come se fosse una
normali; con Scorbane e con gli altri oggetd magici spada qualunque!
4° livello: crescita dei vegetali, terre­ di Galannor, ed uccidere lui e i suoi figli. Se, però, viene trattata con riguardo (cioè
no illusorio, autometamorfosi; La strada da seguire è ora chiara nella se Erystelle accoglie le sue richieste e sod­
5° livello: evocazione degli elementi, mente di Erystelle che è in grado di per­ disfa il suo amor proprio), la vanità della
teletrasporto. correre facilmente il sentiero segreto di spada si acquieta, e diviene un alleato pre­
6° livello: barriera anti-magìa. Khordarg (vedi Mappa E). Karelia profetizza zioso, orgogliosa di aiutare l’elfo nell im­
presa.
LE COLLINE NEBBIOS
(Mappa E - area d ’in co ntro 21 -22)
Mentre si trova sulle colline Nebbiose, la
velocità di Erystelle è dimezzata. Dopo la
visione sull’ISO LA S C IN TILLA N T E ,
l’elfo è in grado di attraversarle, per rag­
giungere la T A N A DI KHORDARG (vedi
pag. 24).

Mostri erranti
Mentre Erystelle si trova nelle colline neb­
biose, i tiri per i mostri erranti avvengono
al ritmo di 2 durante il giorno ed 1 di not­
te. L’incontro avviene se, tirando ld6, il
risultato è 1, 2, 3. In caso affermativo, tira
ancora ld6 econsulta la tabella 8. Gli
incontri avvengono ad una distanza pari a
2d4 x 10 m.

Incontri predisposti
Gli incontri hanno inizio non appena Ery­
stelle attraversa il confine delle colline
nebbiose (vedi area 21 - Mappa E).

21. Le colline nebbiose

Banchi di nebbia scivolano lentamen­


te lungo il pendio. Lingue di vapore
avviluppano gli alberi in un^ .patina
biancastra. Il pendio sale sempre di
più e presto gli alberi spariscono. Sen­
za essi lo scenario si trasforma in un
territorio coperto da un velo bianco, 1 vivem a: CA 3; DV 7*; p f 34; MV 27 m. giro di 3 round, se non neutralizza il poten­
dove roccie ed arbusti sembrano gal­ (9 m.)/volando 72 m. (24 m.); N° ATT. 1 te veleno con una pozione o con un tiro
leggiare sulla nebbia mentre avanzi. morso/l pungiglione; F 2-16/1-6 + veleno; salvezza contro il veleno.
TS G4°; ML 9; AM C; PX 850; T.C.C.A.O
13; E62. Sopra la balza c’è uno scheletro umano
Se Erystelle non ha ancora fatto visita con un’armatura arrugginita. Accanto allo
all’isoia Scintillante, si perde automatica- Se Erystelle viene colpito dall’aculeo sulla scheletro ci sono 18 Treccie +1, pu-
mente non appena si avventura fra le col­ coda della vivema, muore avvelenato nel gnale + 1 ed un arco corto.
line. Dopo aver girovagatp per ld6 ore,
toma nelle Emerlas, sbucando quasi nello
stesso punto in cui ha attraversato il con­
fine delle colline. Dopo avere parlato con
il Faedome, è invece, in grado di viaggiare TABELLA 3 - MOSTRI ERRANTI
in mezzo alla nebbia fino alla tana di Khor-
darg, seguendo il sentiero nascosto (vedi
Mappa E). T iro di dado Mostro

22. La vivem a 1 Q n o Grizzly <1-2): CA 8; DV 5;pf 23 disam o; MV S(5 in. <12 m.); N* ATT. 2
àrtigH/1 morso; F. 1-8/1-8/1-ìO; TS G4*; M L lfcA M N; PX 175"ciascuno;
Il rumore di rocce rotolanti attira la
tua attenzione verso una balza di pie­ 2 Puma (1-2): CA 6; DV 3+2; pf 16 ciascuno; MV 45 m. (15 m.); N° ATT. 2
tra, ammantata di nebbia, da dove ti artigli/l morso; F 1-3/1-3/1-6; TS G2°; ML 8; AM N; PX 50; T.C.C.A.O 16; B33.
sta spiando un essere dalla forma di
lucertola. Con movimenti goffi, il mo­ 3 Lupo !- i &: CA 7; DV ¿+2: pi' 11 ciascuno; MV 54m. (18 m.fc N" ATT. 1
stro si alza in volo e viene verso di te,
morso; F 1-6; TS Gl*; ML 8 o 6; AM N; FX 25 damino; T.C.C.A.O 17; B37.
con le ali spiegate. Agitala coda, rive­ 4 T roll (1): CA 4; DV 6+3!i; pf 30; MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 2 artigli/l morso;
lando un mortale aculeo. Il mostro si F 1-6/1-6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 650; T.C.C.A.O 13, E59.
avvicina rapidamente: è una vivema!
5 G ito li{5-8): CA 5; DV 2; p f 9 ciascuno MV 27 tn. (9 m .Y , N ‘ ATT. 1 spada; F
2-9; TS G2*; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; T.C.GA.Q IS; BÌ5.
La vivema raggiunge Erystelle dopo 2
6 Orco (2-5): CA 5; DV 4+ 1; pf 19 ciascuno; MV 27 m. (9 m.); N° ATT. 1 clava; F
rounds non attacca con la coda nel 1°
3-8; TS G4°; ML 10; AM C; PX 125 ciascuno; T.C.C.A.O 15; B39.
round di combattimento.
p

LA T A N A DI KHORDARG canalone è provvisto di ottimi nascondigli e K4. Partita a dadi


gli animali, lasciati soli, non sono soggetti Se gli orchetti in K2 hanno dato l’allarme,
(Mappa K-zone d’incontro K1-K13) agli attacchi dei mostri erranti. il DM deve omettere di leggere la seguente
La tana di Khordarg è un sistema di grotte descrizione:
e cunicoli naturali. Il teschio fu scolpito
nella roccia, a prezzo di enormi sacrifici, K2. Orchetti di guardia Ci sono 5 grandi esseri brutali, acco­
dai nani ridotti in schiavitù da Gorkalk, il vacciati a terra, accanto ad un cumulo
nonno di Khordarg. La tana ha due ingres­ di gemme ed oro. Un enorme gigante
Dietro i cespugli un passaggio si apre
si: il primo attraverso l’orbita dell’occhio delle colline sta bevendo da un bari­
nella roccia. Dall’interno proviene il
del teschio (K 13 - l’ingresso usato da Khor­ lotto, mentre 3 orchi lo guardano
suono di orrende voci che parlano il
darg), il secondo attraverso un cunicolo astiosamente. Nel frattempo, inosser­
folle idioma degli orchetti e, di quan­
naturale (K 10) che parte dalla tana della vato, un troll svelto e furtivo, sta
do in quando, s ode l’eco di colpi e di
manticora K9. Le orbite del teschio sono a allungando le mani sul tesoro.
grugniti.
60 m. di altezza rispetto alla vallata sotto­
stante, dove è accampata un’armata di
umanoidi (vedi area K5). 1 due orchetti di guardia stanno parlando I mostri sono intenti a giocare d’azzardo, e
tra loro, all’intersezione del passaggio. per terra ci sono i dadi e le poste. Il troll ha
Quest’ultima parte dell’awentura può es­ appena rubato 5 gemme da 100 MO. Uno
Ognuno possiede 8 MO. Accanto ai due
sere conclusa con successo dal solo Erystel- degli orchi accusa il gigante di avergli sot­
c’è un grosso tamburo, che si affrettano a
le. Usando il mantello e gli stivali elfici, tratto le sue gemme e si accende una lotta
suonare 2 rounds dopo essere stati attac­
egli è in grado di sgattaiolare attraverso le tra gli orchi ed il gigante. All’inizio del
cati o avere scoperto un intruso. Se il tam­
caverne (K2-K6) fin sul cornicione (K7) che combattimento, il troll ruba le restanti 13
buro viene suonato, accorrono in loro aiu­
dà sulla vallata. L’accesso alla tana della gemme (valore: 3x500 MO e 10x50 MO) e
to i mostri delle aree K3 e K4.
manticora (K9) ed al cunicolo dietro di essa fugge verso l’accampamento dell’armata
(K10), è possibile, grazie all’aiuto di un gri­ 2 orchetti: CA 6; DV 1; pf 4,2; MV 36 m. (area K5) nascondendosi nella calca.
fone inviato dalla Faedome (vedi area K8). (12 m.); N° ATT. 1 lancia aa fante; F 1-6; TS 1 Gigante delle colline: CA 4; DV 8; pf
Il cunicolo conduce direttamente alla tana Gl°; ML6; AM C; PX 10 ciascuno; 48;MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 1 clava; F
di Khordarg (K ll) e dò permette ad Ery- T.C.C.A.O 19; B39. 2-16; TS G8°; ML 8; AM C; PX 650;
stelle di colpire il drago di sorpresa.
T.C.C.A.O 12; E53.
Dentro la tana di Khordarg (area til 1-K13) I Troll: CA 4; DV 6+3*; p f 42; MV 36 m.
e nelle grotte che danno accesso alla valla­ K3. Camera degli orchi (12 m.); N° ATT. 2 artigli/l morso; F 1-
ta (aree K2-K6) i passaggi sono alti 3 m. e le 6/1-6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX
caverne da 6 a 9 m. Il DM dovrebbe correggere la seguente 650; T.C.C.A.O 13; E59.
descrizione se l’allamerme è stato suonato S orchi: CA 5; DV 4+ 1; p f 23, 18, 16; MV
dagli archetti nella stanza K2. 27 m. (9 m.); N “ ATT. 1 clava; F 3-8; TS
K l. L’ingresso mascherato
G4°; ML 10; AM C; PX 125 ciascuno;
Al centro della stanza 4 orchi stanno T.C.C.A.O 15; B39.
Entri in un canalone roccioso ed albe­
rato, che si eleva ripido verso le mon­ litigando aspramente e numerosi or­ II DM può proporre che i tiri per colpire e
tagne fino a scomparire nella nebbia chetti fanno ressa attorno a loro, per per i danni del gigante siano effettuati dal
dopo 5 Km.. Più avanti ancora, enor­ gustarsi lo spettacolo in prima fila. giocatore. Dopo il combattimento, i mo­
mi macigni ti bloccano i la strada. D’un tratto si leva un grugnito rab­ stri sopravvissuti corrono dietro al troll,
Mentre ti chiedi che cosa fare, una bioso ed uno dei litiganti fa letteral­ lasciando sul pavimento 1032 MO. Il bari­
banda di gnoll sbuca da un gruppo di mente volare un orcnetto attraverso lotto contiene vino di mediocre qualità.
alberi ed arbusti, un centinaio di me­ la stanza. Mentre lafolla arretra timo­
tri. Più avanti. I mostri non si sono rosa, vedi 2 grossi topi, legati insieme
K5. L’armata del drago
accorti della tua presenza, e prose­
guono verso valle. C er le code, che si battono su un tavo-
iccio sudicio ed incrostato.
Il suono roboante di una moltitudine
di voci rieccheggia dalla vallata più
Erystelle ha colto di sorpresa gli gnoll. Gli Uno dei topi uccide l’altro dopo 2 round.
avanti. Girato 1angolo ti accorgi che
anfratti, gli alberi ed ì cespugli offrono Ci sono 30 orchetti e 4 orchi, che seguono
la vallata su cui si apre il passaggio è
eccellente riparo ed Erystelle è in grado di appassionatamente l’esito della contesa.
traboccante di umanoidi. Seduti in­
nascondersi finché gli gnoll non sono pas­ 30 orchetti: CA 6; DV 1; p f 5 ciascuno; tomo ai rispettivi emblemi tribali, ci
sati. Ogni gnoll ha 10 MO. MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1 spada; F 1-8; sono infiniti gruppi di gnoll, orchi,
TS Gl°; ML 8; AM C; PX 10 ciascuno; bugbear e giganti delle colline, intenti
16 gnoll: CA 5; DV 2; pf 10 ciascuno; MV
T.C.C.A.O 19; B39. ad affilare le armi e a prepararsi alla
27 m. (9 m.); N° ATT. 1 spada; F 2-9; TS
4 orchi: CA 5; DV 4+ 1; p f 19 ciascuno; guerra. È impossibile dire per quanto
G2°; ML 8; AM C, PX 20 ciascuno;
MV 27 m. (9 m.); N° ATT. 1 clava; F 3-8; TS tarmata si estenda nella valle, perché
T.C.C.A.O 18; B35.
G4°; ML 10; AM C; PX 125 ciascuno; la visuale è impedita dal loro stesso
Se esplora il luogo da dove sono sbucati gli T.C.C.A.O 15; B39. numero. Su una lontana parete roc­
gnoll, Erystelle scopre l’ingresso nascosto ciosa, vedi un enorme teschio scolpi­
della caverna. Entrare nella caverna con dei Sul tavolo si sono le poste in gioco, per un to nella roccia, che torreggia
compagni d’avventura è molto rischioso. ammontare di 1200 ME; 750 MO e 2 gem­ sull’orda. Le orbite del teschio sem­
Se Erystelle ha intenzione di portare imo me da 50 MO ciascuna. Nella stanza ci brano fissarti, come se fossero consa­
degli animali, Scorbane si oppone decisa­ sono soltanto delle sudice pelli, che servo­ pevoli della tua presenza.
mente e insiste perché l’elfo vada da solo. Il no da giaciglio ai mostri.
Nella valle sono accampati circa 3000 La parete nord è ricoperta da un arazzo 1 Grifone: CA 5; DV 7; pf 50; MV 36 m.
umanoidi: intere tribù di hobgoblin, or- d’oro (valore 1500 MO), che raffigura Gor- (12m.); N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1-4/1-
chetti, gnoll, bugbears, orchi, troll e gigan­ dark intento a bruciare un villaggio, dietro 4/2-16; TS G4°; ML 11; AM N; T.C.C.A.O
ti. Altri mostri continuano ad arrivare da l’arazzo c’è una rampa di scale che porta 13; E54.
tutte le direzioni, ingrossando l’armata. ad una sporgenza sulla parete rocciosa.
L’attacco contro Alfheim è previsto per il Mynra porta al collo un medaglione d’oro Dopo il combattimento il grifone si accoc­
giorno 42. (valore: 250 MO). cola ai piedi dell’elfo, che può facilmente
balzargli in groppa. Se Erystelle non lo fa,
Erystelle riconosce il teschio come quello K7. Uno sguardo al nemico Scorbane gli fa notare con sarcasmo che
che ha visto sull’Isola Scintillante (vedi area questo è Faiuto promesso da Karelia e
54). In realtà, le orbite vuote non stanno sarebbe un pazzo se lo rifiutasse. Scorba­
affatto fissando Erystelle, è soltanto una Ti trovi su una sporgenza rocciosa ne insiste perché l’elfo monti in groppa al
illusione ottica. Il DM dovrebbe scoraggia­ che sormonta un’ampia vallata. Dalla grifone. Se Erystelle sale sul grifone, que­
re Erystelle dall’idea di attraversare la valle, parte opposta, su una parete di pie­ sti, spiegate le grandi ali, spicca il volo
facendogli capire che i bivacchi dei vari tra, c’è il grande teschio scolpito che verso la caverna della manticora (K9).
gruppi non gn consentono spazio per pas­ hai visto sull’Isola scintillante. Il terre­ Durante il volo, Erystelle non è in alcun
sare inosservato e che il teschio è troppo in no ai piedi del teschio brulica di uma­ modo in grado di guidare il grifone in
alto. Anche se Erystelle riuscisse ad attra­ noidi. Centinaia di insegne ed emble­ un’altra direzione.
versare l’accampamento, la roccia è troppo mi spuntano dalla moltitudine, dan­
levigata per esser scalata. Se Erystelle si do una parvenza di ordine a questo
avventura nel campo, il DM deve tirare ad insieme raffazzonato di forze caoti­ K9. L’attacco alla manticora
ogni singolo round, per verificare se viene che.
visto. In tal caso, gli umanoidi danno subito Il grifone vola sempre più in alto, fin
l’allarme e lo attaccano. 5 round dopo l’ini­ Mentre osservi la scena, da uno dei
molti cunicoli, entra nella vallata una dove si può abbracciare con un unico
zio dell’attacco sopraggiunge anche Khor-
banda di gnoll. Il tempo scorre in sguardo l’intera armata del drago.
darg (vedi area K11).
fretta. Alla tua destra la sporgenza Davanti a te vedi gli occhi del teschio,
rocciosa continua, cingendo la mon­ ingresso della sua tana. L’animale,
K6. Il blu ff della maga tagna. però, con un’ampia virata, vola intor­
no alla montagna, allontanandosi
Dalla parte opposta del localei c ’è una dall’orda sottostante. Poco dopo, con
donna con gli occhi indemoniati. Le La sporgenza rocciosa si trova a circa 60 una seccavirata, si dirige nuovamente
sue vesti bianche sono coperte di fan­ m. dal fondo della valle. Nella valle sono verso la parete rocciosa. Ben presto,
go e sporcizia. Ha in mano una bac­ accampati più di 3000 umanoidi (vedi area scorgi una sporgenza, e l’ingresso di
chetta e grida “stai indietro, o ti siste­ K5). una caverna. Da essa spunta una testa
mo con questa!”. quasi umana, seguita dal corpo di un
leone. Il mostro spicca il volo, sbat­
K8. Il gigante delle Colline
tendo rumorosamente le ali da pipi­
Mynra Myrtle è stata catturata a Scrubton
strello.
(area 18) e sottoposta allo charme di Khor- Un sonoro rutto attira la tua attenzio­
darg. Ha in mano una bacchetta dell’in­ ne verso un macigno dal quale emana
dividuazione dei nemici (con 3 cariche). un fetore di cibo guasto e carne mar­ Per il momento, la massa della montagna
Ha scoperto la presenza di Erystelle e pro­ cita. Un attimo dopo fa capolino dalla evita che Erystelle sia visto dal mostro. La
nuncia il suo incantesimo1 ' di protezione roccia, un gigante. Si stropiccia gli manticora si trova a 250 m. di distanza e,
dal male. La parola che fa funzionare la occhi iniettati di sangue e ti guarda non appena l’elfo è a tiro, scaglia i dardi
bacchetta, “Dimaz”, è scritta sul suo libro con espressione stupita. con la coda (portata: 80/100/180 m.). Metà
di magia. Agita minacciosamente la bac­ di essi vengono scagliati contro Erystelle,
chetta per intimorire Erystelle e costrin­ metà contro il grifone.
gerlo ad allontanarsi. Se l’elfo non si inti­ Il gigante delle colline doveva essere di
morisce, gli tira contro la bacchetta e pro­ I Manticora: CA 4; DV 6+1*; p f 30; MV
guardia, ma invece stava facendo un piso­ 36 m. (12 m.)/volando 54 m. (18 m.); N°
nuncia l’incantesimo immagini illusorie, lino. Vede Erystelle e subito lo attacca,
qundi scappa lungo le scale, cercando di ATT. 2 artigli/1 morso o 6 aculei; F 1-4/1-
impiegando un round prima di raggiun- 4/2-8 o 1-6 ogni aculeo; TS G6°; ML 9; AM
raggiungere la sporgenza superiore. gerlo.Non ha ricchezze. L’altezza dello spe­ C; PX 650; T.C.C.A.O 13; E55.
Mynra Myrtle: CA 9; M3°; pf 10; MV 36 m. rone e il frastuono della vallata sottostante
(12 m.); N° ATT. 1 pugnale +1; F 2-5; TS impediscono che l’armata di Khordarg II grifone attacca fin quando la manticora
M3°;ML 8; AM C; PX 50; T.C.C.A.O 19 veda o senta questo scontro. viene scacciata od uccisa. Dopo lo scontro,
Incantesimi memorizzati disponibili: o anche prima, se gli restano meno di 12
1 Gigante delle colline: CA 4; DV 8; pf
1° livello: sonno punti fenta, il grifone trasporta Erystelle
42; MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1 clava; F fino alla caverna della manticora. La caver­
2° livello: immagine illusoria 2-16; TS G8°; ML 8; AM C; XP 650; na contiene solo il giaciglio del mostro. In
Nella stanza ci sono un letto ed un tavolo, T.C.C.A.O 12; E53. fondo alla caverna c’è una spaccatura tal­
con sopra il libro degli incantesimi di Myn­ Dopo due round sopraggiunge un grifone, mente stretta che solo strisciando l’elfo può
ra. Il libro contiene le seguenti formule: di color bianco argentato, ed attacca il incunearvisi. Il grifone attende nella caver­
1° livello: individuazione del magico, gigante. È stato inviato da Karelia, il Fae­ na, fino al rientro di Erystelle. Se l’elfo è
lettura dei linguaggi, lettura del ma­ dome. Intorno al collo ha un collare d’oro indebolito dei precedenti scontri, Scorbane
gico, sonno con una gemma blu (valore totale 500 suggerisce che questo gli sembra un ottimo
2° livello: lievitazione, individuazio­ MO). Erystelle la riconosce simile alla fa­ posto per riposarti e recuperare sia gli
ne di un oggetto, immagini illusorie. scia indossata da Karelia. incantesimi consumati che le ferite subite.
K10. Il cunicolo nella roccia Dopo 4 round i due giovani draghi (vedi K12. I giovani draghi
La spaccatura è in realtà un cunicolo natu­ area K12) si uniscono alla lotta. I due giovani draghi Fagtorx e Shalkmog
rale, che presto diventa tanto ampio da sono arrotolati insieme in questa caverna.
consentire ad Erystelle di procedere eret­ Sono molto giovani e nessuno dei due è
to. Nel punto indicato, un tratto del cuni­ capace di parlare o di lanciare incantesimi.
Tormalline è incatenata alla parete, e non
colo lungo 1/2 m., è instabile e crolla se Fagtorx e Shalkmog (giovani draghi
può aiutare Erystelle. Insieme a Corrunal
l’elfo ci cammina sopra. Erystelle subisce rossi): CA -1; DV 7**; pf 10; MV 27 m.
(altro cugino di Erystelle) è stata segregata
in seguito alla caduta 2d6 punti ferita (che (9m.)/volando 72 m.(24 m.); N° ATT. 2 arti­
qui dal drago. Le catene non hanno luc­
sono però dimezzati da un favorevole tiro gli/l morso; F 1-6/1-6/2-18 + soffio; TS
chetti, il drago ha preferito bloccarla
salvezza contro bacchette). Se l’elfo usa G10°; ML 9; AM C; PX 2300 ciascuno;
schiacciandone gli anelli fra i denti. Ery­
Scorbane per cercare eventuali trappole, T.C.C.A.O 13; B32.
stelle con la sua sola forza non può spezza­
questo tratto pericolante viene individuato II loro tesoro è costituito da 10000 M.R.,
re le catene. Può invece aprirle con facilità
automaticamente e può essere facilmente 5000 MA, e 2000 ME
se beve una pozione di forza dei giganti.
superato con un salto. La buca creata dalla
Corrunal è stato divorato da Khordarg, K13. Le orbite del teschio
frana è profonda 4 metri ed Erystelle non
mentre Tormalline è indebolita per il trat­ Questi passaggi, controllati da Khordarg,
ha difficoltà a scalare la parete frastagliata.
tamento ricevuto. Ha bisogno di un giorno sono circa 60 m. sopra il livello della val­
Quando poi giunge al tratto indicato con
di riposo, prima di poter camminare senza lata. Qualsiasi suono, movimento attorno
“!f”, il DM legge la seguente descrizione:
aiuto. ad essi, mette Khordarg in allarme ed il
Davanti a te senti sordi sibili e stridori mostro viene a controllare.
ritmici. Al termine del cunicolo, vedi
una coda color rosso fiamma, che si
M ORTE DI KH O RD ARG
Tormalline: CA 9; E2°; pf 1 (9 se curato);
agita pigramente. MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1; F a seconda Se Khordarg viene ucciso, il suo straziante
dell’arma; TS E2°; ML 8; AM N; T.C.C.A.O grido di morte riecheggia sinistramente
Khordarg sta dormendo e la coda si agita 19. per tutta la vallata. Ciò provoca un’agita­
qua e là, davanti allo sbocco del cunicolo. zione indicibile nell’armata. Dopo 3 turni,
Erystelle può prepararsi all’attacco del tut­ orchetti, hobgoblin, gnoll e bugbear inco­
to indisturbato: il drago non si sveglia fin minciano a scappare, mentre i giganti del­
Il tesoro di Khordarg è costituito da: le colline ed i troll, aiutati dagli orchi, ten­
quando Erystelle non esce dal cunicolo.
- 20000 M.R., 50000 MA, 22000 MO, tano di trattenerli. Priva delrautoritario
5000 M.P. comando di Khordarg, l’armata, ben pre­
K l l . Khordarg - 8 7 gemme (valore 6x1000 MO, 8x500 sto, degenera in una serie di gruppi litigio­
Quando Erystelle entra nella caverna, MO, 23x100 MO, 10x50 MO, 40x10 si, mentre i mostri più grandi cominciano
uscendo dal cunicolo (area K10) ha un MO). ad accapigliarsi fra di loro. Se Erystelle fa
round di sorpresa contro Khordarg. - Tre corazze di maglia, di fattura squisita, uso, dalle orbite del teschio, della bac­
costruite dai nani (valore 1500 MO cia­ chetta delle palle di fuoco, gli umanoidi
scuna). sono presi dal panico; nella calca e nel fug­
La possente figura del drago rosso, il - Una statuetta di onice con la base di
tuo nemico, è accovacciata su una gi fuggi generale che segue, centinaia dei
giaietto (valore 2650 MO) svitabile. mostri più piccoli restano uccisi, travolti e
montagna di ricchezze. Il ronfare sibi­ All’interno c’è una pergamena di pro­
lante del mostro rieccheggia cupa­ schiacciati aa quelli più grossi.
tezione contro gli Elementali della
mente, nello spazio angusto. Dalla terra. IL NUOVO PRINCIPIO
parte opposta, tua cugina Tormalline - Uno scettro d’oro con tre grossi smeral­
è appesa alla parete, incatenata. Il di incastonati (valore 12500 MO). Ritornando ad Emerlas, dopo aver ucciso
drago si muove lentamente, poi solle­ - Un collier di diamanti (valore 3000 MO). Khordarg, Erystelle riceve gli omaggi di
va una palpebra ed un occhio bieco si - Una grossa perla incastonata in una Doak Sempreverde e di 8 elfi:
fissa su di te. catena d’oro e d’argento (valore 1500
MO). Dopo il tuo scontro con Khordarg è
Khordarg (drago rosso): CA -1; DV 11"“; - Un fodero da spada bianco, di pelle di bello essere di nuovo in Emerlas. Sen­
pf 66; MV 27 m. (9 m.)/volando 72m. drago, tempestato di gemme (valore
ti il suono gentile di voci elfiche,
(24m.); N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1-8/1- 5000 MO).
accompagnati dal profondo borbot­
8/4-32 + soffio; TS G10“; ML 10; AM C; PX - Tre braccioli d’oro di uguale fattura (va­
tio di Doak Sempreverde. Ben presto
2300; T.C.C.A.O 10; B32. lore 750 MO ciascuno).
li scorgi correre verso di te, con le
- Un anello d’argento con un grosso opa­
Incantesimi memorizzati: braccia protese in un gioioso segno di
le (valore 3000 MO). saluto.
1° livello: charme, lettura del magi­ - Uno scarabeo di protezione (con 8
co, sonno cariche).
2° livello: individuazione dell’invisibi­ - Una borsa conservante. Gli elfi sono lontani parenti di Erystelle,
le, ESP, individuazione di un oggetto. - Una pozione di forza di gigante (di abitanti di Alfheim. Spiegano di essere
3° livello: chiaroveggenza, palla di color marrone, di gusto di terra). venuti per aiutare Felfo a ricostruire Dor-
fuoco, invisibilità nel raggio di 8 m. - Una bacchetta delle palle di fuoco neryll. Doak li interrompe, dicendo che ha
La prima arma usata dal drago è il soffio (con 12 cariche) con il comando verbale visitato Domeryll: l’albero è ancora vivo!
infuocato. Nei round successivi, il DM de­ (“Fraztle”) necessario per farla funziona­ Con le cure adatte è possibile guarirlo e
cide di volta in volta, quale sia delle tre re. riparare i .danni. Gli elfi sono tutti perso­
forme d’attacco (Soffio, artigli e morsi o - Due pozioni di volo (di colore giallo e naggi del 1° livello, e sarebbero orgogliosi
incantesimi) la più conveniente. con un gusto di limone). di diventare seguaci di Erystelle.
NUOVI MOSTRI
SHARGUG questo periodo non cresceranno nuove
piante o fiori, e piante ed alberi già esisten­
Classe dell’Armatura: 1
ti non daranno né fiori né frutti. Un drui­
Dadi Vita: 3*
do può riportare fertilità alla terra in ogni
Movimento: 45 m. (15 m.)
momento gettando un incantesimo di Di­
Attacchi: Un morso o un’arma
sperdere Maledizioni. I druidi sono chieri­
Ferite: 1-4 o secondo il tipo di arma
ci Neutrali di 9° livello o superiore che stu­
N.° di Mostri: 0(1-3)
diano e mantengono l’equilibrio della na­
Tiro Salvezza: Elfo 6°
tura. I druidi sono spiegati diffusamente
Morale: 7
nel Companion Set di D&D.
Tipo di Tesori: Nessuno
Ogni Shargugh ha l’abilità di trasportarsi
Allineamento: Neutrale
istantaneamente fino ad una distanza di
Valore in PX: 50
600 m., entrando in un albero ed emer­
I Shargugh sono umanoidi alti circa un gendo in un altro vicino all’area d’arrivo.
metro con capelli lunghi e scompigliati e Questa abilità può essere usata dallo Shar­
barbe marroni folte e aggrovigliate. I Shar­ gugh 5 volte al giorno.
gugh si vestono preferibilmente con panni Gli Shragugh sono burloni e amanti degli
laceri di colore verde o marrone e talvolta scherzi. Spesso rubano oggetti di valore dal­
sono armati con pugnali d’argento. Ogni le creature che incontrano. Hanno la capa­
individuo o gruppo ai individui vive in un cità di svuotare tasche con una percentuale
territorio boscoso la cui area è pari a quella di successo dell’85% e si muovono silenzio­
di un esagono raffigurante 24 miglia ai ter­ samente l’85% delle volte. Per dissuadere
re selvagge sulla mappa. Uno Shargugh gli Shargugh da queste loro attività, la gen­
non abbandonerà mai volontariamente il te dei boschi spesso lascia offerte di cibo e
suo territorio, e se costretto a farlo si amma­ bevande per le creature. In cambio di dò,
lerà e morirà in 1-2 giorni. L’unico modo di gli Shargugh si offrono talvolta di eseguire
guarire questa malattia è permettere allo piccoli ma utili lavoretti. Essi sono anche
Shargugh di fare ritorno nella sua terra. capad di nascondersi tra eli alberi in modo
Se uno Sharugh dovesse essere ucciso, sul simile a quello degli Halfling, e con una
suo territorio cadrà una maledizione, ed il probabilità favorevole del 90%. (vedi in pro­
terreno diverrà sterile per 7 anni.' Durante posito il Manuale del Giocatore).

FLITTERLING I Flitterling sono piccoli umanoidi di colo­ I Flitterling vivono in vecchi alberi cavi o
re argenteo, alti circa un centimetro. Il abitano funghi particolari, svuotati per
loro aspetto è sottile e delicato, e ricorda­ l’occasione. Ogni Flitterling è così legato
no da vicino piccoli folletti armati con spa­ alla sua abitazione, che morirà in 1-6 gior­
de d’argento in miniatura. ni se essa subisce un qualsiasi tipo di dan­
I Flitterling attaccano solo per legittima no. Le case dei Flitterling sono sempre cir­
difesa, ed il loro modo preferito di rare ciò condate da anelli di magici funghi, dei qua­
è cantare. Un gruppo eli 50 Flitterling ha il li i Flitterling hanno la massima cura. Que­
potere di creare un canto che ha lo stesso sti anelli sono composti di funghi di diversi
effetto di un incantesimo di Charme per i colori. Mangiare uno dei funghi provoca
Mostri. Gruppi addizionali di Flitterling un particolare effetto magico associato al
possono tentare di stregare altre creature, suo colore.
ma due gruppi non possono tentare di
stregare lo stesso avversario. I Flitterling
hanno anche il potere di creare una canzo­
ne che ha l’effetto di un Incantesimo del
S lesti sono gli effetti provocati dai funghi
il numero di funghi di ogni colore che
tipicamente formano un anello:
Terrore. Entrambi i canti hanno un raggio
d’azione di 20 m. ed i Flitterling sono capa­ 5-8 Blu - hanno l’effetto di un incante­
ci di usare ognuno di essi una volta per simo “Contro-Veleno”
giorno. 5-8 Rossi - hanno l’effetto di un incan­
I Flitterling non sono un popolo aggressi­ tesimo della “Rapidità”
Classe dell’Armatura: 6 vo, ma se costretti possono attaccare con S-6 Gialli - hanno l’effetto di un incan­
Dadi Vita: 1/8* (1 PF dascuno) efficacia a gruppi eli 5, facendo uso delle tesimo della chiaroveggenza per 1 turno
Movimento: 9 m. (3 m.) loro piccole spade. Fate un tiro per colpire 7-12 Verdi - hanno l’effetto di un
Volando: 18 m. (6 m.) una volta per round per ogni gruppo ai 5. incantesimo di “Cura Ferite Leggere”
Attacchi: Una piccola spada d’argento o il Vittime protette da armatura (e mostri con 40-60 Arancioni - tre di essi bastano a
loro canto CA 5 o migliore) soffrono 1 PF di danno nutrire un personaggio per un giorno.
Ferite: 1 o 2, ma vedi anche sotto per ogni attacco andato a segno. Vittime
N° di Mostrini: Elfo 1° senza armatura (e mostri con CA 6 o peg­ Gli anelli di funghi sono vitali per l’esisten­
Morale: 8 giore) subiscono 2 PF. Attacchi riusciti con­ za dei Flitterling; cogliere più della metà
Tipo di Tesori: Nessuno tro i Flitterling uccidono un numero di cre­ dei funghi di ogni colore particolare ucci­
Allineamento: Legale ature pari al numero di PF inflitti, ma mai derà l’anello e causerà ai Flitterling di
Valore in PX: 6 più di 5 per singolo attacco. ammalarsi e morire in 1-6 giorni.
FAEDORNE
( .Lism (idi . \t f i ì , ì f i a . ì : f»
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\ a 1* )i ( ■in 1’\ : J )()()(?

Le Faedomae sono creature femminili di da riconoscere, e tutti i tentativi di fare I Guerrieri d’Argento esistono solo sulle
grande bellezza. Questi esseri rari e so­ ciò sono fatti con una penalità di -5 al Isole Scintillanti delle Faedomae. Sono i
vrannaturali vivono su strane isole senza Tiro-Salvezza contro incantesimi. Tre vol­ guardiani delle Isole e combattono sempre
tempo che fluttuano a grande quota nei te al giorno, una Faedome è capace di fino alla morte per difenderle. Sono sempre
cieli sopra al mondo. Queste isole sono usare un incantesimo della Chiaroveg­ protetti da una Corazza di Piastre d’argento
visibili solo di notte, e sono indistinguibili genza per scrutare le terre sotto alla sua ed armati con spade magiche d’argento +1.
dalle altre luci (le stelle) che popolano il isola scintillante. In aggiunta, una Fae­ II loro aspetto è simile a quello degli elfi,
cielo notturno. Queste “stelle” sono cono­ dome ha abilità magiche pari a quelle di avendo la loro stessa corporatura ed indos­
sciute con il nome di “Isole Scintillanti” alle un mago di 12° livello, ea è in grado di sando armature di fattura elfica.
poche creature che hanno viaggiato fino evocare 1-6 Guerrieri d’Argento ogni vol­ In combattimento, i Guerrieri d’Argento
ad esse e da esse hanno fatto ritorno. Sulle ta che lo desideri. sono capaci di divenire invisibili e di resta­
loro Isole Scintillanti le Faedomae raccol­ Le Faedomae sono l’incarnazione di molti re invisibili anche mentre attaccano. Se
gono creature di allineamento morale degli ideali degli elfi, ma la loro presenza è non vengono individuati con espedienti
neutrale, scegliendo in modo particolare nota raramente perfino agli elfi stessi. Esse magici, essi riescono sempre ad avere l’ini­
coloro che hanno dato prova di grande preferiscono guidare e consigliare sottil­ ziativa durante il primo round di combat­
coraggio. mente piuttosto che interferire diretta- timento. Nei round successivi l’iniziativa è
Le Faedomae sono maestre di illusioni e mente negli affari degli elfi. E noto, co­ determinata normalmente. Tutti gli attac­
sono in gradi di creare illusioni equivalenti munque, che talvolta favoriscano certi elfi, chi contro un Guerriero d’Argento invisi­
a “Creazioni Spettrali” a volontà anche e garantiscono a loro aiuto in tempi di bili sono effettuati con una penalità di -4
quando sono impegnate nell’esecuzione di grande pericolo. Le Faedomae sono sem­ sul tiro per colpire. Un Guerriero d’Argen­
altre azione. Ogni illusione creata da una pre riluttanti ad abbandonare le loro Isole to ucciso in combattimento si dissolverà
Faedome mentre questa si trova sulla sua Scintillanti, e se costrette a farlo il loro nella sostanza che forma l’Isola Scintillante
Isola Scintillante è estremamente diffide morale scende da 12 a 8. insieme Ila sua arma e alla sua armatura.
ERYSTELLE di DORNERYLL
•Classe: Elfo Allineam ento: Neutrale
Livello: 7° Stregone-campione
Classe dell’armatura: 1 Punti di ferita: 40

14 +1 sui tiri per colpire e per ferire (solo con


armi da corpo a corpo)
Intelligenza 16
11
16 +2 sui tiri per colpire quando usa l’arco.
Bonus di -2 sulla CA.
Costituzione 13 Bonus di 1 punto ferita per ogni Dado Vita
(già incluso nel totale indicato).
Carisma

T IR I SALVEZZA Veleno o raggio della morte: 4


Bacchetta magica: 7
Pietrificazione o paralisi: 7
Soffio del drago: 7
Incantesimi, verga o bastone magi­
co: 7

A B IL IT À SPECIALI: Infravisione entro 18 metri. Trova


porte segrete con un punteggio di 1-2 tirando ld6. Immune dagli
attacchi paralizzanti aei ghoul.

LINGUE: comune, elfico, linguaggio degli gnoll, degli hobgo­


blin, degli orchetti e dei folletti.'

1° livello
3

E Q U IPA G G IA M E N TO DI P A R T E N Z A
Arm i e armatura: Lancia da cavaliere (infligge il doppio dei
danni se Esystelle carica per almeno 6 metri, arco corto, scudo
Denaro: 22 gemme (valore 2x5000 MO, 3x500MO, 5xlOOMO,
12x1 OMO); 45QMO; 23 MA.

ERYSTELLE di DORNERYLL 14 b
M o d ific a to ri al C o m b a ttim en to P e r C o lp ire P e r F erire P u n ti Ferita: □ □ □ □ □ □ □ Q
Bonus Totale □ □ □ □ □ □ □ □
□ □ □ □ □ □ □ □
I l lib r o d e g li incantesim i
1° livello 2° livello 3” livello 41 livello □ □ □ □ □ □ □ □
Individuazione
del magico
Individuazione
del male t
Dissolvi magie
Velocità t
Confusione t
Occhio dello
□ □ □ □ □ □ □ □
Dardo incantato t Individuazione Fulmine stregone t
Protezione dal dell’invisibile magico t
male t In visibilità
Lettura del Immagini
magico illusorie t
Sonno t Ragnatela t Tabella dei tiri per colpire
AC 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Si consiglia di iniziare con gli incantesimi indicati dal simbolo t 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Punti Ferita:


STARBROW □ □ □ □ □
La tua fedele cavalla da guerra combatterà ai tuoi ordini, appena lo


□ □ □ □ □
comanderai. Mentre la stai cavalcando potrai attaccare o lanciare
incantesimi, ma potrai effettuare altre, semplici, azioni, come: bere


□ □ □ □
una pozione o cambiare il tipo di arma che impugni. Quando non la
monti Starbrow contrattaccherà solo se viene attaccata.

T iri per colpire


Starbrow (Cavallo-destriero): CA7 (5 con la bardatura); DV 3; pf
22; MV 36m (12m.); N° Att. 2 zoccoli; Fl-6/1-6; TS G2; ML9 (11 CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
quando trasporta Erystelle) T.C.C.A.O. 17; Expert pag. 49. 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

C A N I D A C O M B A T T IM E N T O P u nti Ferita: □ □ □ □ □ □ □ □
Eslin e Tardi sono due grossi cani-lupo che tu hai addestrato al
combattimento. Li hai allevati con amore sin da cuccioli, ti sono
(Eslin) □ □ □ □ □ □ □ □
estremamente fedeli ed obbediranno ai tuoi ordini (se non sono
troppo complessi). Puoi ordinargli di attaccare un nemico (o di riti­
rarsi dal combattimento se li vedi feriti in modo serio). Dovrai con­
(Tardi) □ □ □ □ □ □ □ □
trollare il loro morale in due occasioni:
a) la prima volta in cui uno di essi viene colpito
□ □ □ □ □ □ □
b) quando ad uno di essi non rimane che il 25% dei pf.
Il modo migliore di usare i tuoi cani in combattimento è di scatenarli
entrambi contro lo stesso avversario. Questa tattica gli permetterà di
minimizzare gli attacchi che i tuoi cani subiranno, dando loro, allo
stesso tempo, un’ottima probabilità di uccidere il tuo avversario.

Eslin (Cane da combattimento): CA7; DV2+2; p f 16; MV 36m.


(12m.); N° Att. 1 morso; F 2-8; TS Gl; ML 11; T.C.C.A.O. 17; vedere
descrizione “Nuovi mostri”.
T iri per colpire
Tarcil (Cane da combattimento); CA7; DV2+2; p f 15; MV 36m.
(12m.); N° Att. 1 morso; F 2-8; TS Gl; ML 11; T.C.C.A.O. 17; vedere CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
descrizione “Nuovi mostri”. 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

D O RNERYLL
La tua casa è Domeryll, una quercia maestosa che si leva ai margini della foresta di Cannolbarth (ai confini con Emerlas). In un’altra
era, l’eroe elfico Galannor Nightflame ucdse il drago rosso Gorkalk ripulendo quest’area da ogni minaccia e rendendola sicura per
gli elfi e le altre creature del Bosco. Protetta dalla luce della stella di Galannor, la tua famiglia ha vissuto pacificamente, in questa
zona, per più di mille anni.

Inserto da staccare. Tutti i diritti riservati.

ERYSTELLE di DORNERYLL 14
LA LEGGENDA di GALANNOR
(NELLE PAROLE DI DRUINDER, IL FABBRO DEGLI ELFI)

Druinder ti versa una coppa di vino e si abbandona all’indietro sulla sua sedia. I suoi occhi sono fissi e sembrano
guardare nel vuoto verso un orizzonte sconfinato. Dopo aver bevuto un sorso dal suo bicchiere incomincia a parlare:

I
"Tanto, tanto tempof a noi elfi vivevamo nei più oscuri recessi dellaforesta di Canolbarth ed avevamo ben pochi contatti con le altre
! razze dalla vita corta. Felici di restare al sicuro nella nostra bellaforesta vivevamo in prosperità e pace beandoci delle nostre canzoni e
della bellezza dellanatura. Ad alcuni tutto ciò non bastava e su di loro calò la brama di avventure ed il desiderio di visitare nuovi
luoghi e conoscere le strane razze. Ben pochi degli elfi che abbandonarono le ombrose terre di Canolbarth riuscirono a ritornare, perché
in quei giorni tutte le razze ci erano nemiche. Uno dei pochi a tornare a casafu Galannor Fiamma notturna il grande eroe e mago,
primofra tutti nel canto e nella lotta. Lontano aveva viaggiato ed il popolo elfico erafiero del suo valore. Molti nemici degli elfi caddero
sotto la sua lama. Era cosìfamoso che perfino gli umani dalla vita corta rispettavano il suo nome.

Ma Galannor non riusciva più a trovar6pace in Alfheim e così le storie del dragone che devastava Emerlas lo spinsero ad inforcare il suo
destriero e cavalcare contro di lui. Giunto ad Emerlas sconfisse ed uccise molte creature del caos e, finalmente, rintracciò Gorkalk, il
rosso dragone sterminatore, seguendolo fin nella sua tana.
Protetto da una magica gemma ed impugnando la sua spada incantata chiamata Scorbane, Galannor sfidò il mostro. Invano il drago
soffiò il suo getto infuocato, perché Galannor riuscì a scansarlo fino a giungergli dappresso, tanto da colpirlo con un fendente di
Scorbane. La spada perforò la pelle del dragone come se questi non fosse più resistente del burro e bevve il rosso sangue del mostro.
Gorkalk, ululante di ira si girò verso il suo tormentatorefissandolo con tutto l ’odio dei suoi rossi occhi maligni. Le mascelle scattarono
affamate e gli artigli stridettero nel colpire ed abbattere Galannor. Gorkalk allora si eresse sulle zampe posteriori, sicuro della sua
vittoria, ma questo su il suo più tragico errore perché Galannor alzò le sue mani in una serie di gesti magici emettendofulmini elettrici
contro il dragone.

Gorkalk si ritrasse scosso dalla potenza della magia elfica ed allora Galannor si tuffò in avanti brandendo Scorbane che cantava di
gioia. La spada roteata con destrezza si immerse nella gola di Gorkalk. Il drago raschiò il pavimento con gli artigli e siferì le zampe
anteriori nel tentativo di strapparsi la spada dalla gola. Scorbane invece grugnì di disappunto mentre Galannor la estraeva dalla
carne del mostro per sferrare un altro colpo. Quasi scivolando sul terreno intrìso di sangue Galannor colpì di nuovo tagliando la testa di
Gorkalk e facendola rotolare sul pavimento.

La battaglia non erafinita. Galannorfuferito più volte mentre batteva la tana del drago sterminandone ipiccoli ed estinguendone la
discendenza. Perdendo sangue da molte ferite Galannor si diresse verso Alfheim recando con sé la testa del drago. Ma non riuscì a
ritornare, infatti, indebolito dalla perdita di sangue cadde sulle rive del Verdecorso. I suoi seguaci si riunirono attorno a lui piangendo
la morte del loro Signore e quasi non si accorsero dell’arrivo della più bella delle donne che avesse calcato le terre dei mortali. Senza
sforzo ellasollevò Galannorfra le sue braccia e lo portò con sé su una nave d’argento circondata dafolletti e con essa salpò lungo ilfiume
circondata dalla luce lunare. Ma prima che la nave scomparisse alla vista la sua voce risuonò profonda alle orecchie degli amici di
Galannor, promettendo che quando gli Emerlas sarebbero stati di nuovo minacciati, allora Galannor sarebbe tornato a proteggerli.

Dopo aver così concluso Druinder sorseggia nuovamente del vino e ritorna a fissarti con il suo sguardo.
MAPPA K - TANA DI KHORDARG 1Quadrc,,°
MAPPA E - GLI EMERLAS
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1 esagono = 4 Km.
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Foresta
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M ontagne
Modulo d ’ avventura “ uno contro uno”

La Lama della Vendetta


Jim Bambra

Il sentiero serpeggia tranquillo tra gli alberi secolari. T ra le fronde, un


ruscello nascosto mescola il suo m orm orio al canto degli uccelli.
L ’aria del sottobosco è tersa e pura come il cristallo.

Sei Erystelle di D o m eryll, e sei tornato a casa. La tua patria sono le


Em erlas, la fiabesca foresta abitata da m ille creature strane ed incan­
tate. Un luogo di pace e di leggenda.

Hai lasciato alle spalle anni di avventure, durante i quali sei divenuto
un guerriero fam oso ed un mago di talento. O ra i passi sicuri di Star-
brow, la tua fedele cavalla, ti riconducono nei luoghi della tua fanciul­
lezza, e a D o m eryll, la m aestosa quercia casa della tua fam iglia. E
stato un lungo viaggio, ma la m eta è vicina. Già vedi la sottile colonna
di fum o del forno di nonna Fredenala levarsi davanti a te nel cielo
azzurro, sopra al verde tetto delle Em erlas.

Im provvisam ente la quiete della foresta si frantum a. Il fum o è scom ­


parso, sostituito da un’abbacinante pilastro di fiam m e purpuree.
L’aria intorno a te si arroventa, scossa da una violenta ondata di
calore. Gli zoccoli di Starbrow scalciano l’aria.

D om eryll è attaccata! Im pugnando la tua lancia guidi Starbrow al


galoppo, m entre con le labbra inizi a m orm orare le parole di un incan­
tesim o. Im provvisam ente un gruppo di sagome contorte e bestiali
sbuca dai lati del sentiero sbarrandoti la strada...

La Lama della Vendetta è un’avventura per un giocatore e un Dungeon


M aster, ed ha per protagonista un elfo costretto a una lotta solitaria
contro le forze del male. Riuscirai a salvare le Terre di Emeral dalla
distruzione? La risposta a questo e a m oltissim i altri interrogativi ti
attende tra le pagine di questo modulo!

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