O2 - La Lama Della Vendetta
O2 - La Lama Della Vendetta
O2 - La Lama Della Vendetta
ven detta
Bambra
EDITRICE GIOCHI
registri
FUCINA
DI DRUIDER
ACCAMPAMENTO
DEGLI HOBGOBLIN
LA CASA DEL TR O LL
LEGENDA
1 Q u ad retto = 3 m.
Sentiero/Pista
Fiu m e
Rovi
A lberi/Foresta
ERBORISTI
m Dirupi
G iardino/ O rto
M APPA S
ISOLA SCINTILLANTE
COLONNE SPEZZATE
La lama della vendetta
di Jim Bambra
SO M M A R IO
IN S E R T O D A S T A C C A R E tra pag. 14 e 15
L IS T A D E L L E T A B E L L E
Tabella 1: Mostri erranti 9
Tabella 2: I funghi 15
Tabella 3: Mostri erranti 23
L IS T A D E L L E M A P P E
Mappa E • Emerlas
EDITRICE G IO CH I S.p.A.
Mappe 1, 2, 4, 7, 9, 11, 12, 16 e 20 (all’interno della copertina)
Via Bergamo, 12
20135 M IL A N O Mappa S (all’interno della copertina)
Mappa K (all’interno della copertina)
La lama de
Questo modulo contiene un’avventura per eroe elfo <di gran fama, dimorante in Al- ti gli altri elfi vivono a sud, nel profondo
due soli giocatori: un personaggio giocan fheim nel sud; Karelia inviò un corvo come della foresta di Canolbarth.
te ed un Dungeon Master. E necessario messaggero affinché Galannor fosse con
conoscere le regole di DUNGEONS Se dotto al suo cospetto. Galannor si affrettò Durante gli anni della fanciullezza, Erystel
DRAGONS®, basic ed expert. in suo aiuto e scoprì la tana del drago, le non ha mai avuto il permesso di girova
nelle colline nebbiose. Lo scontro che se gare per le Emerlas, quindi non è molta la
guì fu tremendo e nonostante le numerose conoscenza che ha dei luoghi. Raggiunta la
La Spada della Vendetta, narra'Ìe avventu maturità, si è invece recato ad Alfheim,
ferite, Galannor uccise Gorkalk. Karelia,
re di Eiystelle di Domery11, un elfo (deci presso la corte del re degli elfi, ed in terre
colpita dal coraggio di Galannor, traspor
dete voi se maschio o femmina) di 7° livel ancora più lontane.
tò l’eroe ferito col suo vascello argentato,
lo. Il DM può decidere di giocare il modu
fin sull’Isola scintillante, dove ora riposa in
lo con un personaggio diverso da Erystel-
pace, nel sonno eterno degli eroi.
le. In tal caso, può però, essere necessario
ridurre gli incantesimi e l’equipaggiamen Da allora la pace ha regnato sule Emerlas,
IL DESTINO DI ERYSTELLE
to magico del personaggio, dal momento e molte creature hanno scelto queste terre R ITO R N O A CASA (pag. 4). Dopo anni
che il modulo è stato adattato all’abilità, come dimora. Recentemente, però, il dra di avventure in terre lontane, Erystelle ha
agli incantesimi e all’equipaggiamento di go rosso femmina Khordarg si è insediata deciso di ritornare a casa. Ma il ritorno è
Erystelle. nella tana del nonno, Gorkalk, e con lusin tutt’altro che piacevole: la maggior parte
ghe e minacce, ha radunato un esercito di degli abitanti di Domeryll sono morti,
bande umanoidi. Khordarg, si ripropone uccisi dal drago rosso Khordarg, e Dome
adesso di saccheggiare tutta la zona, ed ha ryll stessa è in fiamme. Ma l’attacco prodi
LE TERRE DI EMERAL già distrutto la roccaforte dei nani, a Gra- torio del mostro non potrà resterà a lungo
nitgape (area 17-vedi Mappa E) ed il pic impunito...
(O EMERLAS) colo villaggio umano di Scrubton (area 18).
L’estremo lembo settentrionale della fore All’inizio dell’avventura, solo Druinder LE TERRE DI EMERALS (pag. 8): una
sta di Canolbarth (mappa 2-regole expert- (area 2), il prozio di Erystelle, sospetta l’esi lettera rinvenuta fra i resti inceneriti di
pag. 37) è una zona rigogliosa e selvaggia, stenza di Khordarg. Domeryll, conduce Erystelle alla fucina
conosciuta con il nome di Emerlas. Avvol del prozio Druvinder (area 2), il quale sug
ta da una aura di mistero e di leggenda gerisce ad Erystelle di evocare Galannor.
questa terra è popolata da numerose crea Druvinder ritiene, inoltre, che il saggio
ture di differente natura. DORNERYLL eremita del nord (area 6) sappia come ciò
Molto in alto, sui cieli di Emerlas, fluttua possa essere fatto ed indica al nipote la
l’isola scintillante di Karelia, un Faedome La dimora di Erystelle, Domeryll (area 1- strada per raggiungere la sua grotta. Sfor
(vedi sezione “nuovi mostri”). L’isola scin Mappa 1), è un enorme quercia, che sorge tunatamente, u saggio si è nascosto ed Ery
tillante è visibile solo di notte, ha l’aspetto sul lembo meridionale cfelle Emerlas. Gli stelle non sarà in grado di ritrovarlo che
di una stella luminosissima, ed è nota agli elfi della famiglia di Erystelle hanno co molto più tardi.
elfi con il nome di Stella di Galannor. struito le loro case tra i rami frondosi della Il destino, ha però scelto per Erystelle il
quercia su piattaforme vivacemente colo ruolo di salvatore di Emerlas e come gran
Due millenni orsono, il drago rosso, Gor- rate. La radura intomo all’albero, è un de eroe al pari di Galannor Fiamma Not
kalk scese in volo dalle montagne del nord giardino di fiori, ortaggi ed aiuole. Ad est turna Dopo avere collezionato numerosi
e distrusse vasti tratti di Emerlas. Nella dell’albero vi sono piccoli capanni, per i indizi, l'elio scoprirà la locazione delle co
ricerca di un eroe che combattesse contro cavalli e gli attrezzi. Il rifugio elfico più lonne spezzate ed il loro segreto (area 20).
il drago, l’attenzione di Karelia venne at vicino a Domeryll è quello ai Druinder, il Da lì, potrà raggiungere l’Isola Scintillante,
tratta da Galannor Fiamma Notturan, un fabbro degli elfi, a nord-ovest (area 2). Tut a bordo del vascello d’argento di Karelia.
SULL’ISOLA SC IN TILLAN TE (pae. 20). SVILUPPO DEL GIOCO PREPARAZIONE
Due prove attendono Erystelle sull’Isola
Scintillante. Se sconfigge il guerriero d’ar DI RUOLO All’inizio dell’avventura, il DM consegna al
gento (area 52) e risolve il mistero del pon A differenza delle avventure di gruppo, giocatore la scheda del personaggio ai Ery
te cangiante (area 53), può raggiungere la qui il giocatore non ha compagni con i stelle e la mezza pagina dell’inserto da stac
Radura Argentata (area 54). Qui, Karelia quali accordare piani d’azione o discutere care, con la mappa della zona (vedi inserto
l’attende con gli oggetti magici mi tempo le proprie idee. Il DM deve avvalersi delle da staccare). La leggenda di Galannor deve
appartenuti a Galannoir; tra essi Scorba- conversazioni con i PNG, come mezzo per essere consegnata al giocatore solo dopo
ne, la spada intelligente. aiutare Erystelle. Facendo si che i PNG l’incontro con Druinder (area 2).
LE COLLINE NEBBIOSE (pag. 23). Viag pongano opportune domande e fornendo
gio verso la tana di Khordarg, Erystelle notizie per mezzo di essi, il DM può aiutare
scopre un esercito, composto da migliaia il giocatore a giungere alle giuste conclu
di umanoidi, e pronto ad attaccare Al- sioni ed a ricordarsi ed avvalersi delle
numerose informazioni raccolte nel corso ABBREVIAZIONI
fheim. Per uccidere Khordarg, deve pene
trare nella tana del drago, attraverso un dell’avventura. Le statistiche dei mostri sono indicate nel
complesso sistema di caverne, ed affron seguente ordine:
tarla in singolar tenzone. Tiri d’intelligenza numero, nome, classe dell’armatura (CA),
Nel corso deU’awentura, Erystelle è chia dati vita (DV), punti ferita (PF), movimento
I (MV), numero di attacchi (N° ATT.), ferite
mato a raccogliere numerosi indizi e risol
MOVIMENTO vere diversi misteri. Se il giocatore è in (F), tiro salvezza (TS), morale (ML), allinea
difficoltà ed il gioco langue, il DM può mento morale (AM), valore in punti espe
Sentieri e boschi controllare la reazione dell’intelligenza di rienza (PX), Tiro per Colpire mostri con
Erystelle, tirando 1D20. Se il risultato è Classe dell’Armatura 0. (T.C.C.A.O.).
11 movimento lungo i sentieri è normale,
fuori di essi è invece dimezzato. A meno minore o uguale a 16 (il punteggio dell’in
telligenza di Erystelle), il DM può aiutarlo Abbiamo inoltre usato le seguenti abbre
che non sia diversamente indicato, gli in
a superare la difficoltà. Questa possibilità viazioni:
contri avvengono ad una distanza di
3d6xl0 m. SU STRADA E DI 2d4xl0 m. deve essere usata con parsimonia, perché
molto del divertimento deriva proprio dal Chierico (C), guerriero (G), elfo (E), legale
nei boschi.
la soluzione degli enigmi. (L), neutrale (N), caotico (C), forza (Fr),
intelligenza (In), saggezza (Sg), destrezza
Fiumi
(Ds), costituzione (Co), carisma (Ca), B-
In generale, i fiumi non sono più larghi di D&D®, manuale del Dungeon master, re
12 m., e possono essere facilmente attra gole Base (seguito dal numero della pagi
versati sui ponti. In assenza di ponti è pos na), E-D&D®, regole expert (seguito dal
sibile guadarli (vedi regole Expert pag. 10). numero della pagina).
IL TEMPO
T.C.C.A.O. è il Tiro per Colpire mostri
GUARIGIONI In questa avventura è molto importante il con Classe dell’Armatura pari a 0, tirando
passaggio del tempo. Più tempo passa più ld20. Nella maggior parte dei casi, il risul
Qualsiasi oggetto magico (comprese le po aumentano le probabilità di un attacco di tato occorrente, se la CA è diversa da zero,
zioni) in grado di curare le ferite di Erystel Khordarg e dei suoi sgherri (vedi EVENTI è pari a T.C.C.A.O. meno CA.
le, può funzionare anche a beneficio dei -pag. 9). Il DM deve tenere un esatto conto Es. con T.C.C.A.O. 16 e CA 5 il tiro per
suoi compagni. elei giorni passati dall’inizio dell’avventura. colpire deve essere 16-5=11 o superiore.
IL RITORNO A CASA, "
Erystelle sta tornando a casa, non più un L’avvicinamento a Domeryll re alla carica (vedete regole expert pag. 10)
giovane elfo ma un prode ed abile guerrie e continuare lungo il sentiero, dopo avere
ro nonché un potente mago. Non sarà un All’inizio dell’avventura, Erystelle sta ca oltrepassato gli Hobgoblin.
felice ritorno perché Khordarg, nipote del valcando verso Domeryll lungo il sentiero
drago rosso Rorkalk ucciso da Galannor, è meridionale (area 1). 4 hobgoblin CA 6; DV 1+1; pf 4 ciascuno;
stato a Domeryll prima dilui. MV 27m. (9m); N° ATT. 1 spada; F 1-8; TS
Gl°; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno;
la Verso casa T.C.C.A.O. 18; B 35.
Rosemary è stata inviata a cercare qualcu * Giorno 22. Avvistamento del drago
no che sia in grado di salvare i folletti e le Vedi giorno 10
Giorno 9. Diffusione del caos loro dimore dalla distruzione causate da
Più passa il tempo, più aumenta l’entità un terribile troll (vedi area 8). Rosemary Giorno 23. Diffusione del caos
delle bande di razziatori umanoidi ed il tenta di convincere Erystelle ad aiutare la Le incursioni dei malvagi umanoidi sono
numero delle loro scorrerie. D’ora in poi, sua gente. Se Erystelle accetta, il folletto sempre più massicce, il risultato sulla ta
per stabilire quali mostri erranti sono in inizia a saltare di gioia e insiste per accom bella dei mostri erranti, d’ora in poi dovrà
contrati, il DM deve tirare ld 6 + l) (vedi pagnare l’elfo sino alla dimora dei suoi essere calcolato tirando ld4 +6.
pag ??). compagni. Il DM deve a questo punto
ricorrere all’incontro n° 8.
Giorno 16. Diffusione del caos Giorno 25. Morte dal cielo
0 Giorno 10. Avvistamento del drago Le incursioni dei malvagi umanoidi sono Rhonda e Ragnal Fogliarossa (area 12) ven
Erystelle vede Khordarg, il drago rosso, sempre più massicce, il risultato sulla ta gono uccisi in uno dei crudeli attacchi di
volare sopra Emerlas; ad una distanza di bella dei mostri erranti, dovrà essere d’ora Khordarg, e la loro casa distrutta.
1-4 Km. Se si precipita ad investigare, il in poi calcolato tirando ld6 +3.
DM può aggiungere una area extra di
Giorno 17. L ’attacco alla Landa Quer- Giorno 27. Morte nella palude
“Terra Bruciata” (vedi sopra).
ciosa Un gruppo di gnoll predatori assale l’anel
La Landa Querciosa, il villaggio degli hal- lo di funghi dei folletti (area 10), distrug
* Giorno 11. Terra bruciata fling (area 4), viene attaccato dal compa gendo le delicate creature e tutti i loro
Vedi giorno 7. gno di Khordarg, Histizt 2 manticore, 3 funghi magici.
Giorno 29. Morte dei folletti Giorno 34. Distruzione di nord. Roark è un chierico ed aiuta Erystel
Gli ultimi nati di Khordarg, Fagtorx e Shai- Landa Querciosa le a ricomporre il mosaico di informazioni
kmog attaccano la radura dei folletti (area Khordarg in persona conduce il 2° attacco che ha raccolto qua e là. Gli rivela inoltre,
8) uccidendone tutti gli abitanti. contro Landa Querciosa (area 4). Il villag il modo per evocare il vascello argentato
gio viene raso al suolo ed altri 30 halfling (vedi area 20).
Giorno 31. Attacco agli Uomini Albero vengono uccisi (compreso Cadwallader -
Khordarg ed i suoi servitori attaccano la vedi area 4b). Roark Melstoel: CA 9; C4°; p f 19; MV 36
radura di Doak (area 14) ed uccidono Watt m. (12m.); N° ATT. 1 verga; F 1-6; TS C4°;
Scheggetta. Doak parte alla ricerca di Ery- * Giorno 85. L’eremita ML 10; AM N; T.C.C.A.O 19.
stelle per unirsi all’elfo. Impiegerà 1 o 2 Se Erystelle non ha ancora visitato l’Isola Incantesimi memorizzati
giorni per trovarlo, ma non esce mai da Scintillante, il DM deve fare in modo che 1° livello: cura ferite leggere (x2)
Emerlas, per nessuna ragione. incontri Roark Melstoel, l’eremita del 2° livello: parlare con gli animali
LA LEGGENDA di GALANNOR 17
Il cerchio dei sogni Il cervo ha condotto l’elfo fin qui, per giu
dicarne l’abilità in combattimento e con la Ti svegli sul letto di foglie ed ancora
Karelia, il Faedome (vedere sezione “nuovi magia. L ’orco impiega 1 round per avvici indossi il mantello. E ormai notte e le
mostri”) manda un cervo bianco per guida narsi. stelle brillano ammiccanti nel cielo. È
re Erystelle fino al Cerchio dei Sogni, dove impossibile saper per quanto tempo
1 orco con armatura: CA 2; DV 4+ 1; pf hai dormito. Tutto è quiete all’inter
apparirà Galannor Fiamma notturna.
32; MV 18 m. (6m.); N ” ATT. 1 clava; F 3-8; no del cerchio, niente si muove, non
TS G4°; ML 10; AM C; PX 125; T.C.C.A.O c’è un alito di vento, non senti né
15; B39. rumore di insetti, né canti di uccelli.
15. Il grande cervo bianco L’armatura dell’orco è di rozza fattura e Al bordo del cerchio appare una figu
troppo grande per chi non sia un orco. ra mistica ed evanescente. È l’imma
Erystelle incontra il cervo bianco la prima gine di un elfo e si muove verso di te,
volta che entra in uno degli esagoni con Non ha tesori. Se viene sconfitto, il cervo
annuisce compiaciuto e continua a guidare quasi senza toccare il terreno. Quan
trassegnati dal numero 15: do giunge a 3 m., si ferma e tira indie
Erystelle.
tro il cappuccio, svelando un volto di
elfo, con lunghi capelli neri. Intorno
Su una roccia vedi un enorme cervo, alla fronte ha una fascia, in cui è inca
16. Il Cerchio dei Sogni (Mappa 16)
dal manto bianco come la più pura stonata una gemma rossa.
delle nuvole.Mentre ti scruta con oc
chi bruni ed intelligenti, alza orgoglio Il cervo ti guida fino ad un cerchio di La figura dice “Salute a te, Erystelle,
samente le coma al cielo. Con una macigni, antico e corroso dalle intem sono Galannor Fiamma notturna. Il
maestosa scrollata della testa, balza perie. La maggior parte delle enormi tempo scorre come un fiume e nessu
giù dalla roccia e comincia ad avvici pietre è caduta a terra e giace in fran no può fermarlo. Ora non sono più in
narsi. Dopo un attimo, procede per tumi, ma alcune si protendono orgo vita e ti appaio solo in sogno. Ogni
pochi altri passi e si ferma a guardarti. gliosamente verso il cielo. L’edera ri tempo ha bisogno dei suoi eroi, e tu
copre tutte le pietre, sia quelle cadute hai dimostrato di essere l’eroe di que
che lealtre ancora in piedi. Al centro sto tempo. Prendi questa fascia, ti pro
Se attaccato il cervo scappa come un ful del cerchio c’è un grande altare di teggerà nella ricerca.Altre cose ci sono
mine. Se l’elfo, in seguito entra di nuovo, granito, coperto di foglie di quercia. per te, sull’Isola Scintillante”. Galan
in uno degli esagoni indicati, il cervo appa Il cervo ti porta fino all’altare e vi nor scompare tutto d’un tratto e ti
re nuovamente ed ancora cerca di guidar appoggia le zampe anteriori. L’ani ritrovi disteso sull’altare nel cerchio.
lo. Se Erystelle lo segue, il DM deve legge male sembra brillare di luce propria,
re la seguente descrizione: e lentamente, scompare. Restano
solo i macigni e l’altare coperto di Adesso Erystelle si è veramente svegliato,
foglie di quercia. il cerchio è di nuovo nello stato in cui si
Il cervo si addentra sempre più nella trovava al suo arrivo, ma sono spariti il
foresta. E un sentiero si apre davanti mantello e la corona d’alloro. Ha però con
a lui, mentre gli arbusti e il sottobo Il cervo è tornato sull’Isola Scintillante
se la fascia d’oro di Galannor. Questa ha
sco si ritirano al suo passaggio. Dopo Sull’altare c’è un mantello di foglie di quer
un valore apparente di 500 MO ed agisce
che sei passato anche tu, il sentiero si eia e, sullo strato di foglie una corona d’ai
come un incantesimo di resistenza al fuo
richiude alle tue spalle. loro. Se indossa il mantello e la corona
co (vedi regole expert - pag. 6) per colui
mentre si trova all’interno del cerchio, Ery
che la indossa. Se però viene indossata
stelle cade in un sonno profondo ed entra
insieme all’anello di protezione +1 di
Il cervo porta Erystelle sino al Cerchio dei nel mondo dei sogni. Se però li indossa
Turpin, nessuno dei 2 funziona fin quando
Sogni (area 16) seguendo la via più breve. fuori dal cerchio, non succede nulla.
l’altro non sia stato tolto.
Quando attraversano il Verdecorso ha luo Se Erystelle indossa gli oggetti:
go il seguente incontro.
LA LEGGENDA di GALANNOR 19
L’Isola Scintillante è la dimora di Karelia, il ed è visibile solo di notte, quando assume mentre indossa la ghirlanda di fioristella,
Faedome dell’Emerlas (vedi sezione N UO l’aspetto di una stella. Si tratta di un’isola Erystelle evoca il vascello d’argento, che lo
V I MOSTRI). incantata e gli incantesimi dissolvi magie, porta sull’Isola Scintillante.
È qui che fu portato Galannor Fiamma volare, e levitazione non vi hanno effet Sull’Isola, Erystelle deve superare delle
notturna dopo il tremendo scontro con to, a meno che non siano pronunciati da prove. Se ha successo, Karelia gli fa dono
Gorkalk. un nativo dell’Isola. Recitando l’ode di della spada intelligente di Galannor e di
L’Isola fluttua nel cielo sopra le Emerlas Galannor, alle colonne spezzate (area 20), altri oggetti magici.
Il vascello d’argento La spiaggia argentata sibile gli può rivelare dov’è il guerriero. Se
non viene scoperto, nel round seguente, il
Il DM deve leggere la seguente descrizione guerriero attacca automaticamente con il
dopo che Erystelle ha portato a termine il Davanti al vascello, un disco di palli vantaggio dell’iniziativa. Può attaccare re
prescritto rituale presso le colonne spezza do chiarore cresce sempre di più, in stando invisibile. Se non è stato individua
te: torno ad esso girano vorticosamente to con la magìa, tutti i tiri per colpire Ery
moltissime stelle, formando lunghi stelle, subiscono una penalità di -4. Nei
archi tortuosi. Il disco continua a cre round successivi, l’iniziativa si determina
Non appena hai finito di recitare scere etì il vascello punta decisamente nel modo normale. Se il guerriero viene
l’ode, le colonne cominciano a ri verso esso. La nebbia ti avvolge di sconfitto, è riassorbito nel sentiero d’ar
splendere di una luce bianca e le stel nuovo, completamente, riesci solo a gento assieme all’armatura.
le incise si proiettano nel cielo. Poi le vedere la pietra azzurra. Poi, lenta
colonne si spengono, cessando di Guerriero d’argento: CA 2 (-2); DV V'; pf
mente, toma a diradarsi; rivelando
emettere luce, e tutto tace. Dal fiume 42; MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 1 spada +1;
una spiaggia di sabbia dorata lambita
si sente un delicato sciacquio ed una F 2-9; TS G7°;ML 12; AM N; PX 850;
da acque di un azzurro cristallino.
flebile luce azzurra viene verso di te. T.C.C.A.O 12; vedere sezione “nuovi mo
Oltre la spiaggia, si stende un bosco
Ben presto appare un vascello d’ar stri”.
fitto e rigoglioso ed assapori il dolce
gento, con la prua rivolta in alto, che profumo di alberi e fiori. Se è sconfitto dal guerriero, Erystelle non
fende la nebbia come una lama. Una
muore; gli viene offerta una seconda op
pietra azzurra, in cima alla prua, illu
portunità. Viene riportato alle colonne
mina le colonne con il suo chiarore. Erystelle è giunto sull’Isola Scintillante, spezzate (area 20), ma con un solo punto
Il vascello ha una vela di azzurro dove è giorno. Il vascello argentato appro ferita.
intenso e su essa spicca l’immagine da sulla spiaggia ed attende Erystelle fino
di una luna d’argento brillante, su al suo ritorno. Avvenuto l’approdo, la bar
uno sfondo di stelle ammiccanti. Il riera magica attorno al vascello sparisce e
vascello vira e si ferma sulla sponda l’elfo è libero di scendere.
del fiume. La nebbia gli serra le fian SS. Il pontedel cambiamento
cate e rende difficile vedere se c’è SI.Il sentiero d’argento
qualcuno a bordo. All’arrivo di Erystelle, si apre un magico
ii Il sentiero d’argento, si interrompe
sentiero argentato, che va dal vascello al bruscamente tra due colonne argen
guerriero d’argento (area S2):
Il vascello è lungo 9 m. ed ha una sola vela tate, le cui superfici sono percorse da
a randa. Se Erystelle non sale a bordo, intricate venature iridescenti e dora
resta sulla banchina sino all’alba, per poi te. Pochi cm. oltre le colonne si apre
Nel bosco qualcosa riflette la luce del una voragine senza fondo. Il dirupo si
sparire nella nebbia. Se l’elfo comincia a sole. Un’onda argentata si fa largo
camminare verso l’imbarcazione viene im estende a destra e a sinistra, a perdita
lungo gli alberi. Apre una pista in d’occhio, e se ti sporgi per guardare
mediatamente teletrasportato a bordo. mezzo alle piante, poi cade e fluttua
Solo Erystelle può essere traghettato. I di sotto vedi solo pareti interminabili
verso di te, lasciandosi dietro un sen di roccia liscia. Il burrone sembra sen
suoi eventuali compagni devono attendere tiero argentato.
il suo ritorno nei pressi delle colonne. za fine. Dalla parte opposta, sul bor
do del dirupo ci sono altre due colon
Stelle sull’acqua ne che brillano riflettendo la luce del
Il sentiero è solido e conduce fino al Guer sole.
Sul vascello non c’è nulla di interessante. riero d’argento (vedi sotto). Un magico
Una barriera magica lo circonda ed impe campo di forza, simile a quello che circon
disce ad Erystelle di scendere prima della dava il vascello, impedisce ad Erystelle di
fine del viaggio: Le colonne sono alte 15 m. e costituiscono
allontanarsi dal sentiero. i supporti di un ponte invisibile, che attra
S2.Il Guerriero d’Argento versa il crepaccio largo 18 m. Il dirupo è
Ti ritrovi in piedi, a prua del magni senza fine e se vi cade o vi si getta di pro
fico vascello, che avanza lentamente, posito, l’elfo è condannato a morte certa.
attraverso la nebbia che si dirada Seguendo il sentiero argentato ti in Le pareti del dirupo sono lisce e prive di
pian piano, offrendo squarci di cielo cammini nel bosco. All’improwiso il appigli: non possono essere scalate.
ed il riflesso delle stelle sull’acqua. sentiero davanti a te si scuote e ribol
le: un essere con l’armatura d’argen Per attraversare il crepaccio, Erystelle
Stranamente la prua dell’imbarcazio-
to spunta letteralmente dal suolo. deve per prima cosa, scoprire il ponte invi
ne non fende le acque ed il ponte è
Con voce chiara ti dice: “Erystelle! Sei sibile (può intuirlo appena fa ricorso agli
stabile in un modo innaturale.
venuto a cercare il tesoro di Galan- incantesimi individuazione dell’invisibi
All’improwiso appare nell’acqua, un nor. Ma per dar prova del tuo valore, le o individuazione del magico). In ogni
oggetto lucente che cresce fino a di devi prima sconfiggermi”. caso, però, tutte le volte che Erystelle tenta
ventare una Scintillante cometa con di attraversarlo, si ritrova al punto di par-
molte code, composta da milioni di L’essere sparisce rapidamente alla vi teneza. In pratica il ruota gira su se stesso
stelle. Con estremo stupore la vedi sta, e rimane solo u rumore di passi di 180°, quando Erystelle si trova a metà
spiccare il volo, e capisci che non stai che si awicinano. esatta della traversata, e ciò awiene in
navigando su un fiume normale. Le modo così intangibile e repentino che
stelle sotto il vascello non sono un l’elfo non si accorge di niente. Il solo
riflesso, sono vere! Il guerriero d’argento, diventato invisibile modo per attraversare il ponte, è di arri
si awicina per attaccare. Erystelle ha a vare a metà del ponte, voltare le spalle e
disposizione 1 round, prima dell’attacco.
L’incantesimo individuazione dell’invi
tornare sui propri passi. Se il giocatore si Karelia invita Erystelle ad indossare gli che un ulteriore aiuto argentato verrà a
trova il difficoltà, il DM può fare un tiro di oggetti magici. Scorbone informa l’elfo sui soccorrerlo. Si riferisce al Grifone dell’area
controllo della intelligenza di Erystelle suoi poteri e se le viene richiesto, anche sui K8.
(controllate la scheda del personaggio) e se poteri degli altri oggetd. Poi Karelia chiede Poi Karelia accompagna Erystelle fino a
il risultato è favorevole, darà alcune indi ad Erystelle di volgere la sua attenzione vascello, insistendo ripetutamente sul fat
cazioni al giocatore. all’albero, dove lei stessa proietta, con un to che è importantissimo fare presto.
S4. La radura d’argento incantesimo particolare, l’immagine che Il ritorno
mostra l’attacco su Domeryll e la tana del Se Erystelle non ha ancora visitato il cer
Gli oggetti magici di Galannor, sono qui drago. chio dei sogni (area 16), il vascello argen
custoditi da Karelia il Faedome: tato lo condurrà fin là per poi sparire.
Altrimenti, lo riporta alle colonne spezzate.
Poco alla volta vedi formarsi, al posto
Il sentiero argentato conduce fino ad dell’albero d’argento un’immagine,
una radura, dove si erge un maestoso prima sfumata e incomprensibile, poi SCORBANE
albero d’argento. I raggi del sole sempre più nitida. Lentamente riesci a
scherzano con le foglie, creando ri riconoscere nell’immagine Domeryll, ‘Scorbane - spada +2/+4 contro dra
flessi di luce variopinta. Davanti all’al così come la ricordavi una volta. Il sole ghi, danni triplicati contro draghi rossi
bero c’è una donna, non meno mae splende alto nel cielo ed i tuoi cari ecc. In 11; Ego 11; forza di volontà 23 4la
stosa. Indossa un abito d’oro e una cono intenti alle loro abituali occupa forza di volontà di Erystelle è 27).
fascia che le cinge i lunghi ca zioni. Un grido di Astarise, tuo fratel Sulla lama di Scorbane c’è una incisione,
biondi su cui è incastonata una pietra lo, attira l’attenzione di tutti sulle stal raffigurante un drago rosso ed il pomo
azzurra. Ti parla con voce gentile ma le, dove un gruppo di orchi e hobgo- dell’elsa è scolpito a forma di testa ai dra
risoluta: “Benvenuto, Erystelle! In blin stanno assalendo i tuoi nonni. In go, tra le cui fauci è incastonata una pietra
qualità di successore di Galannor un attimo vedi i tuoi parenti animarsi magica, di colore verde. La pietra ha la
Fiamma notturna hai il diritto di re e avviarsi ad affrontare i mostri. Ma, capacità di curare le ferite leggere (come
clamare ciò che ora è tuo”. Si volta e prima che abbiano raggiunto le stalle, l’omonimo incantesimo), tre volte al gior
tende le mani verso l’albero. Improv un enorme drago rosso si staglia su no, solo a beneficio del possessore della
visamente sui rami spuntano dei boc Domeryll e la sua mole oscura la luce spada.
cioli, che subito si trasformano in del sole. Il drago sputa fuoco contro Inoltre, Scorbane ha i seguenti poteri:
frutti, di colore verde acces^. In un Domeryll, incendiandolo. Una nube Individuazione del magico: 6 m. di
batter d’occhio diventano maturi e di fumo nero, si alza verso il cielo ed i raggio, 3 volta al giorno.
pendono dalle fronde. “Un tempo tuoi cari fuggono disperatamente Scova trappole: 3 m. di raggio, 3 jtolte
ueste cose erano di Galannor. Pren- dall’albero in fiamme. al giorno.
ile, adesso sono tue!”
Individuazione di porte segrete: 3 m.
All’improwiso la scena cambia. In
di raggio, 3 volte al giorno.
torno alle rovine ancora fumanti di
Dall’albero pendono 5 frutti, che sembra Lettura del magico: come l’omonimo
Domeryll, alcuni hobgoblin spoglia
no grosse mele, di circa 20 cm di diametro. incantesimo del 1° livello, quando vuole
no i cadaveri dei tuoi cari, derubando
Una volta colte, crescono ancora e si spac Immunità: (per il possessore della spa
oggetti magici e ricchezze. La scena
cano, rivelando il loro contenuto: da) dagli incantesimi di charme dei
muta nuovamente e vedi le Emerlas
N° 1. Una corazza di maglia +3 draghi rossi.
da grande altezza. Un drago rosso
N° 2. Uno scudo +2 Lingue: Comune, draghesco, elfico,
vola in direzione delle montagne.
N° 3. Un mantello degli elfi neutrale.
Poco dopo lo vedi scendere in pic
N° 4. Un paio di stivali elfici Scorbane è orgogliosa dei propri poteri e
chiata sulle colline nebbiose, in (dire
N° 5. ‘Scorbane’ , una spada + 2/+4 pretende rispetto, anche del suo possesso
zione di una enorme parete rocciosa a
contro dragi, triplo danno inflitto ai forma di teschio. Si infila nell’orbita re. Cerca sempre di uccidere draghi di alli
draghi rossi (vedi oltre per ulteriori di uno degli occhi sparendo nel ven neamento morale legale e caotico, ed il
informazioni). solo modo di impedirglielo è di trattenerla
tre della collina. Le aue cavità sono di
Karelia, il Faedome: CA 6; DV 9"; p f 49; un nero imperscrutabile, ma hai l’im con la forza.
MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 2 pugnali; F pressione che siano instancabilmente Quando Erystelle si impossessa di Scorba
1-4/1-4; TS E10; ML 12; AM N; T.C.C.A.O all’erta e awertidistintamente pro ne, la spada è priva di fodero ed insiste
11 ; vedere sezione “nuovi mostri”. fonde emanazioni di malvagità fuo perché le sia procurato o costruito il più
Incantesimi memorizzati: riuscire dalla collina. presto possibile. Per adomare il suo fode
1° livello: charme, protezione dal ro pretende sempre le migliori gemme ed
male, lettura dei linguaggi, scudo La visione si dissolve e solo l’albero insiste perché Erystelle getti via tutte le
magico; d’argento resta a dominare la radura. spade magiche che sono in suo possesso.
2° livello: individuazione del male, Se le sue richieste vengono ignorate, Scor
individuazione dell’invisibile, ESP, bane tiene il broncio e diviene scontrosa.
invisibilità; Karelia dice ad Erystelle che, in quanto Non appena si presenta l’occasione, rac
3° livello: volare, velocità, fulmine successore di Galannor, dovrebbe riuscire conta a chiunque che Erystelle, privo di
magico, protezione dai proiettili a penetrare nella tana del mostro armato riconoscenza, la tratta come se fosse una
normali; con Scorbane e con gli altri oggetd magici spada qualunque!
4° livello: crescita dei vegetali, terre di Galannor, ed uccidere lui e i suoi figli. Se, però, viene trattata con riguardo (cioè
no illusorio, autometamorfosi; La strada da seguire è ora chiara nella se Erystelle accoglie le sue richieste e sod
5° livello: evocazione degli elementi, mente di Erystelle che è in grado di per disfa il suo amor proprio), la vanità della
teletrasporto. correre facilmente il sentiero segreto di spada si acquieta, e diviene un alleato pre
6° livello: barriera anti-magìa. Khordarg (vedi Mappa E). Karelia profetizza zioso, orgogliosa di aiutare l’elfo nell im
presa.
LE COLLINE NEBBIOS
(Mappa E - area d ’in co ntro 21 -22)
Mentre si trova sulle colline Nebbiose, la
velocità di Erystelle è dimezzata. Dopo la
visione sull’ISO LA S C IN TILLA N T E ,
l’elfo è in grado di attraversarle, per rag
giungere la T A N A DI KHORDARG (vedi
pag. 24).
Mostri erranti
Mentre Erystelle si trova nelle colline neb
biose, i tiri per i mostri erranti avvengono
al ritmo di 2 durante il giorno ed 1 di not
te. L’incontro avviene se, tirando ld6, il
risultato è 1, 2, 3. In caso affermativo, tira
ancora ld6 econsulta la tabella 8. Gli
incontri avvengono ad una distanza pari a
2d4 x 10 m.
Incontri predisposti
Gli incontri hanno inizio non appena Ery
stelle attraversa il confine delle colline
nebbiose (vedi area 21 - Mappa E).
22. La vivem a 1 Q n o Grizzly <1-2): CA 8; DV 5;pf 23 disam o; MV S(5 in. <12 m.); N* ATT. 2
àrtigH/1 morso; F. 1-8/1-8/1-ìO; TS G4*; M L lfcA M N; PX 175"ciascuno;
Il rumore di rocce rotolanti attira la
tua attenzione verso una balza di pie 2 Puma (1-2): CA 6; DV 3+2; pf 16 ciascuno; MV 45 m. (15 m.); N° ATT. 2
tra, ammantata di nebbia, da dove ti artigli/l morso; F 1-3/1-3/1-6; TS G2°; ML 8; AM N; PX 50; T.C.C.A.O 16; B33.
sta spiando un essere dalla forma di
lucertola. Con movimenti goffi, il mo 3 Lupo !- i &: CA 7; DV ¿+2: pi' 11 ciascuno; MV 54m. (18 m.fc N" ATT. 1
stro si alza in volo e viene verso di te,
morso; F 1-6; TS Gl*; ML 8 o 6; AM N; FX 25 damino; T.C.C.A.O 17; B37.
con le ali spiegate. Agitala coda, rive 4 T roll (1): CA 4; DV 6+3!i; pf 30; MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 2 artigli/l morso;
lando un mortale aculeo. Il mostro si F 1-6/1-6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 650; T.C.C.A.O 13, E59.
avvicina rapidamente: è una vivema!
5 G ito li{5-8): CA 5; DV 2; p f 9 ciascuno MV 27 tn. (9 m .Y , N ‘ ATT. 1 spada; F
2-9; TS G2*; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; T.C.GA.Q IS; BÌ5.
La vivema raggiunge Erystelle dopo 2
6 Orco (2-5): CA 5; DV 4+ 1; pf 19 ciascuno; MV 27 m. (9 m.); N° ATT. 1 clava; F
rounds non attacca con la coda nel 1°
3-8; TS G4°; ML 10; AM C; PX 125 ciascuno; T.C.C.A.O 15; B39.
round di combattimento.
p
FLITTERLING I Flitterling sono piccoli umanoidi di colo I Flitterling vivono in vecchi alberi cavi o
re argenteo, alti circa un centimetro. Il abitano funghi particolari, svuotati per
loro aspetto è sottile e delicato, e ricorda l’occasione. Ogni Flitterling è così legato
no da vicino piccoli folletti armati con spa alla sua abitazione, che morirà in 1-6 gior
de d’argento in miniatura. ni se essa subisce un qualsiasi tipo di dan
I Flitterling attaccano solo per legittima no. Le case dei Flitterling sono sempre cir
difesa, ed il loro modo preferito di rare ciò condate da anelli di magici funghi, dei qua
è cantare. Un gruppo eli 50 Flitterling ha il li i Flitterling hanno la massima cura. Que
potere di creare un canto che ha lo stesso sti anelli sono composti di funghi di diversi
effetto di un incantesimo di Charme per i colori. Mangiare uno dei funghi provoca
Mostri. Gruppi addizionali di Flitterling un particolare effetto magico associato al
possono tentare di stregare altre creature, suo colore.
ma due gruppi non possono tentare di
stregare lo stesso avversario. I Flitterling
hanno anche il potere di creare una canzo
ne che ha l’effetto di un Incantesimo del
S lesti sono gli effetti provocati dai funghi
il numero di funghi di ogni colore che
tipicamente formano un anello:
Terrore. Entrambi i canti hanno un raggio
d’azione di 20 m. ed i Flitterling sono capa 5-8 Blu - hanno l’effetto di un incante
ci di usare ognuno di essi una volta per simo “Contro-Veleno”
giorno. 5-8 Rossi - hanno l’effetto di un incan
I Flitterling non sono un popolo aggressi tesimo della “Rapidità”
Classe dell’Armatura: 6 vo, ma se costretti possono attaccare con S-6 Gialli - hanno l’effetto di un incan
Dadi Vita: 1/8* (1 PF dascuno) efficacia a gruppi eli 5, facendo uso delle tesimo della chiaroveggenza per 1 turno
Movimento: 9 m. (3 m.) loro piccole spade. Fate un tiro per colpire 7-12 Verdi - hanno l’effetto di un
Volando: 18 m. (6 m.) una volta per round per ogni gruppo ai 5. incantesimo di “Cura Ferite Leggere”
Attacchi: Una piccola spada d’argento o il Vittime protette da armatura (e mostri con 40-60 Arancioni - tre di essi bastano a
loro canto CA 5 o migliore) soffrono 1 PF di danno nutrire un personaggio per un giorno.
Ferite: 1 o 2, ma vedi anche sotto per ogni attacco andato a segno. Vittime
N° di Mostrini: Elfo 1° senza armatura (e mostri con CA 6 o peg Gli anelli di funghi sono vitali per l’esisten
Morale: 8 giore) subiscono 2 PF. Attacchi riusciti con za dei Flitterling; cogliere più della metà
Tipo di Tesori: Nessuno tro i Flitterling uccidono un numero di cre dei funghi di ogni colore particolare ucci
Allineamento: Legale ature pari al numero di PF inflitti, ma mai derà l’anello e causerà ai Flitterling di
Valore in PX: 6 più di 5 per singolo attacco. ammalarsi e morire in 1-6 giorni.
FAEDORNE
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Le Faedomae sono creature femminili di da riconoscere, e tutti i tentativi di fare I Guerrieri d’Argento esistono solo sulle
grande bellezza. Questi esseri rari e so ciò sono fatti con una penalità di -5 al Isole Scintillanti delle Faedomae. Sono i
vrannaturali vivono su strane isole senza Tiro-Salvezza contro incantesimi. Tre vol guardiani delle Isole e combattono sempre
tempo che fluttuano a grande quota nei te al giorno, una Faedome è capace di fino alla morte per difenderle. Sono sempre
cieli sopra al mondo. Queste isole sono usare un incantesimo della Chiaroveg protetti da una Corazza di Piastre d’argento
visibili solo di notte, e sono indistinguibili genza per scrutare le terre sotto alla sua ed armati con spade magiche d’argento +1.
dalle altre luci (le stelle) che popolano il isola scintillante. In aggiunta, una Fae II loro aspetto è simile a quello degli elfi,
cielo notturno. Queste “stelle” sono cono dome ha abilità magiche pari a quelle di avendo la loro stessa corporatura ed indos
sciute con il nome di “Isole Scintillanti” alle un mago di 12° livello, ea è in grado di sando armature di fattura elfica.
poche creature che hanno viaggiato fino evocare 1-6 Guerrieri d’Argento ogni vol In combattimento, i Guerrieri d’Argento
ad esse e da esse hanno fatto ritorno. Sulle ta che lo desideri. sono capaci di divenire invisibili e di resta
loro Isole Scintillanti le Faedomae raccol Le Faedomae sono l’incarnazione di molti re invisibili anche mentre attaccano. Se
gono creature di allineamento morale degli ideali degli elfi, ma la loro presenza è non vengono individuati con espedienti
neutrale, scegliendo in modo particolare nota raramente perfino agli elfi stessi. Esse magici, essi riescono sempre ad avere l’ini
coloro che hanno dato prova di grande preferiscono guidare e consigliare sottil ziativa durante il primo round di combat
coraggio. mente piuttosto che interferire diretta- timento. Nei round successivi l’iniziativa è
Le Faedomae sono maestre di illusioni e mente negli affari degli elfi. E noto, co determinata normalmente. Tutti gli attac
sono in gradi di creare illusioni equivalenti munque, che talvolta favoriscano certi elfi, chi contro un Guerriero d’Argento invisi
a “Creazioni Spettrali” a volontà anche e garantiscono a loro aiuto in tempi di bili sono effettuati con una penalità di -4
quando sono impegnate nell’esecuzione di grande pericolo. Le Faedomae sono sem sul tiro per colpire. Un Guerriero d’Argen
altre azione. Ogni illusione creata da una pre riluttanti ad abbandonare le loro Isole to ucciso in combattimento si dissolverà
Faedome mentre questa si trova sulla sua Scintillanti, e se costrette a farlo il loro nella sostanza che forma l’Isola Scintillante
Isola Scintillante è estremamente diffide morale scende da 12 a 8. insieme Ila sua arma e alla sua armatura.
ERYSTELLE di DORNERYLL
•Classe: Elfo Allineam ento: Neutrale
Livello: 7° Stregone-campione
Classe dell’armatura: 1 Punti di ferita: 40
1° livello
3
E Q U IPA G G IA M E N TO DI P A R T E N Z A
Arm i e armatura: Lancia da cavaliere (infligge il doppio dei
danni se Esystelle carica per almeno 6 metri, arco corto, scudo
Denaro: 22 gemme (valore 2x5000 MO, 3x500MO, 5xlOOMO,
12x1 OMO); 45QMO; 23 MA.
ERYSTELLE di DORNERYLL 14 b
M o d ific a to ri al C o m b a ttim en to P e r C o lp ire P e r F erire P u n ti Ferita: □ □ □ □ □ □ □ Q
Bonus Totale □ □ □ □ □ □ □ □
□ □ □ □ □ □ □ □
I l lib r o d e g li incantesim i
1° livello 2° livello 3” livello 41 livello □ □ □ □ □ □ □ □
Individuazione
del magico
Individuazione
del male t
Dissolvi magie
Velocità t
Confusione t
Occhio dello
□ □ □ □ □ □ □ □
Dardo incantato t Individuazione Fulmine stregone t
Protezione dal dell’invisibile magico t
male t In visibilità
Lettura del Immagini
magico illusorie t
Sonno t Ragnatela t Tabella dei tiri per colpire
AC 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Si consiglia di iniziare con gli incantesimi indicati dal simbolo t 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Punti Ferita:
□
STARBROW □ □ □ □ □
La tua fedele cavalla da guerra combatterà ai tuoi ordini, appena lo
□
□ □ □ □ □
comanderai. Mentre la stai cavalcando potrai attaccare o lanciare
incantesimi, ma potrai effettuare altre, semplici, azioni, come: bere
□
□ □ □ □
una pozione o cambiare il tipo di arma che impugni. Quando non la
monti Starbrow contrattaccherà solo se viene attaccata.
C A N I D A C O M B A T T IM E N T O P u nti Ferita: □ □ □ □ □ □ □ □
Eslin e Tardi sono due grossi cani-lupo che tu hai addestrato al
combattimento. Li hai allevati con amore sin da cuccioli, ti sono
(Eslin) □ □ □ □ □ □ □ □
estremamente fedeli ed obbediranno ai tuoi ordini (se non sono
troppo complessi). Puoi ordinargli di attaccare un nemico (o di riti
rarsi dal combattimento se li vedi feriti in modo serio). Dovrai con
(Tardi) □ □ □ □ □ □ □ □
trollare il loro morale in due occasioni:
a) la prima volta in cui uno di essi viene colpito
□ □ □ □ □ □ □
b) quando ad uno di essi non rimane che il 25% dei pf.
Il modo migliore di usare i tuoi cani in combattimento è di scatenarli
entrambi contro lo stesso avversario. Questa tattica gli permetterà di
minimizzare gli attacchi che i tuoi cani subiranno, dando loro, allo
stesso tempo, un’ottima probabilità di uccidere il tuo avversario.
D O RNERYLL
La tua casa è Domeryll, una quercia maestosa che si leva ai margini della foresta di Cannolbarth (ai confini con Emerlas). In un’altra
era, l’eroe elfico Galannor Nightflame ucdse il drago rosso Gorkalk ripulendo quest’area da ogni minaccia e rendendola sicura per
gli elfi e le altre creature del Bosco. Protetta dalla luce della stella di Galannor, la tua famiglia ha vissuto pacificamente, in questa
zona, per più di mille anni.
ERYSTELLE di DORNERYLL 14
LA LEGGENDA di GALANNOR
(NELLE PAROLE DI DRUINDER, IL FABBRO DEGLI ELFI)
Druinder ti versa una coppa di vino e si abbandona all’indietro sulla sua sedia. I suoi occhi sono fissi e sembrano
guardare nel vuoto verso un orizzonte sconfinato. Dopo aver bevuto un sorso dal suo bicchiere incomincia a parlare:
I
"Tanto, tanto tempof a noi elfi vivevamo nei più oscuri recessi dellaforesta di Canolbarth ed avevamo ben pochi contatti con le altre
! razze dalla vita corta. Felici di restare al sicuro nella nostra bellaforesta vivevamo in prosperità e pace beandoci delle nostre canzoni e
della bellezza dellanatura. Ad alcuni tutto ciò non bastava e su di loro calò la brama di avventure ed il desiderio di visitare nuovi
luoghi e conoscere le strane razze. Ben pochi degli elfi che abbandonarono le ombrose terre di Canolbarth riuscirono a ritornare, perché
in quei giorni tutte le razze ci erano nemiche. Uno dei pochi a tornare a casafu Galannor Fiamma notturna il grande eroe e mago,
primofra tutti nel canto e nella lotta. Lontano aveva viaggiato ed il popolo elfico erafiero del suo valore. Molti nemici degli elfi caddero
sotto la sua lama. Era cosìfamoso che perfino gli umani dalla vita corta rispettavano il suo nome.
Ma Galannor non riusciva più a trovar6pace in Alfheim e così le storie del dragone che devastava Emerlas lo spinsero ad inforcare il suo
destriero e cavalcare contro di lui. Giunto ad Emerlas sconfisse ed uccise molte creature del caos e, finalmente, rintracciò Gorkalk, il
rosso dragone sterminatore, seguendolo fin nella sua tana.
Protetto da una magica gemma ed impugnando la sua spada incantata chiamata Scorbane, Galannor sfidò il mostro. Invano il drago
soffiò il suo getto infuocato, perché Galannor riuscì a scansarlo fino a giungergli dappresso, tanto da colpirlo con un fendente di
Scorbane. La spada perforò la pelle del dragone come se questi non fosse più resistente del burro e bevve il rosso sangue del mostro.
Gorkalk, ululante di ira si girò verso il suo tormentatorefissandolo con tutto l ’odio dei suoi rossi occhi maligni. Le mascelle scattarono
affamate e gli artigli stridettero nel colpire ed abbattere Galannor. Gorkalk allora si eresse sulle zampe posteriori, sicuro della sua
vittoria, ma questo su il suo più tragico errore perché Galannor alzò le sue mani in una serie di gesti magici emettendofulmini elettrici
contro il dragone.
Gorkalk si ritrasse scosso dalla potenza della magia elfica ed allora Galannor si tuffò in avanti brandendo Scorbane che cantava di
gioia. La spada roteata con destrezza si immerse nella gola di Gorkalk. Il drago raschiò il pavimento con gli artigli e siferì le zampe
anteriori nel tentativo di strapparsi la spada dalla gola. Scorbane invece grugnì di disappunto mentre Galannor la estraeva dalla
carne del mostro per sferrare un altro colpo. Quasi scivolando sul terreno intrìso di sangue Galannor colpì di nuovo tagliando la testa di
Gorkalk e facendola rotolare sul pavimento.
La battaglia non erafinita. Galannorfuferito più volte mentre batteva la tana del drago sterminandone ipiccoli ed estinguendone la
discendenza. Perdendo sangue da molte ferite Galannor si diresse verso Alfheim recando con sé la testa del drago. Ma non riuscì a
ritornare, infatti, indebolito dalla perdita di sangue cadde sulle rive del Verdecorso. I suoi seguaci si riunirono attorno a lui piangendo
la morte del loro Signore e quasi non si accorsero dell’arrivo della più bella delle donne che avesse calcato le terre dei mortali. Senza
sforzo ellasollevò Galannorfra le sue braccia e lo portò con sé su una nave d’argento circondata dafolletti e con essa salpò lungo ilfiume
circondata dalla luce lunare. Ma prima che la nave scomparisse alla vista la sua voce risuonò profonda alle orecchie degli amici di
Galannor, promettendo che quando gli Emerlas sarebbero stati di nuovo minacciati, allora Galannor sarebbe tornato a proteggerli.
Dopo aver così concluso Druinder sorseggia nuovamente del vino e ritorna a fissarti con il suo sguardo.
MAPPA K - TANA DI KHORDARG 1Quadrc,,°
MAPPA E - GLI EMERLAS
• ..
1 esagono = 4 Km.
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li Colline i nebbiose
Tana
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di Khordarg :
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N ebbia e collin e -J
M ontagne
Modulo d ’ avventura “ uno contro uno”
Hai lasciato alle spalle anni di avventure, durante i quali sei divenuto
un guerriero fam oso ed un mago di talento. O ra i passi sicuri di Star-
brow, la tua fedele cavalla, ti riconducono nei luoghi della tua fanciul
lezza, e a D o m eryll, la m aestosa quercia casa della tua fam iglia. E
stato un lungo viaggio, ma la m eta è vicina. Già vedi la sottile colonna
di fum o del forno di nonna Fredenala levarsi davanti a te nel cielo
azzurro, sopra al verde tetto delle Em erlas.