Mista Mere
Mista Mere
Mista Mere
(Caccia a Bargle)
Il mago rinnegato Bargle, ricercato vivo o morto. Dopo il recente assassinio di una chierica locale, chiamata Aleena,
il consiglio governativo ha deciso di mettere una cospicua taglia sulla testa del mago. I popolani e i mercanti
raccontano di strani rumori, luci e esplosioni magiche provenienti da un castello in rovina poco lontano dalla citt.
Solo un gruppo di coraggiosi, o estremamente sciocchi, avventurieri pu essere abbastanza temerario da affrontare i
segreti nascosti nel castello Mistamare e sconfiggere il potente Bargle.
Crediti
Autore adattamento: Scarfone Gianfranco
Revisione: Marco Dalmonte
Immagine di copertina: Andrew Hou
Immagini interne: Larry Elmore, Julie Dillon, Luigi Cecchi, e autori vari
Mappe: Rob Lazzaretti
Autore avventura originale: Frank Mentzer
Nota dellautore: Il modulo basato sullavventura introduttiva del Manuale del Dungeon Master di D&D (edizione in
scatola rossa). Molte informazioni sui due livelli sotterranei del dungeon del castello Mistamere sono state adattate
dallavventura pubblicata sul numero 150 della rivista Dungeon. Le statistiche contenute in questo modulo sono basate
sul regolamento di D&D scatola rossa, ma facilmente adattabili alle pi recenti versioni di retro cloni o di giochi di
ruolo.
PREFAZIONE
Bargle linfame stato il primo nemico del mio personaggio. Non poteva essere diversamente dato che lintera scatola
rossa di D&D lo poneva come tale. Fin dalla sua apparizione ho trovato molto affascinante la figura del mago malvagio
notevolmente abile e potente (allepoca uno charme e un dardo incantato erano il massimo in fatto di magia per un
giovane tredicenne appena introdotto al gioco di ruolo). Per assurdo, lavventura presentata nel Manuale del Dungeon
Master di D&D Classico introduce Bargle come nemico dei personaggi, ma non descrive il mago e il livello sotterraneo
del castello in rovina dove ha stabilito il suo rifugio. Il tutto lasciato alla fantasia del Master. Lunica cosa certa la
pericolosit delle rovine del castello Mistamere e per anni solo il primo livello di questo storico dungeon stato
descritto in un prodotto ufficiale. Ciononostante Bargle e il castello Mistamere sono rimasti nel cuore di molti giocatori
e i prodotti amatoriali a completare la storia sono molti. Col senno di poi, il primo livello del dungeon non ha niente di
speciale, anzi, sembra pi un miscuglio di situazioni paradossali e senza senso (sono rimasti nella storia lo zombi nello
sgabuzzino, del quale trovate un gradito omaggio nel modulo, e il letto con la magia del sonno). Sono molti i personaggi
che hanno terminato prematuramente la carriera uccisi dal verme iena allingresso o dalle arpie che banchettavano
allegramente con gli ignari e avidi eroi in preda agli spasmi provocati dalla muffa gialla. Nonostante le parti
sconclusionate, questavventura rimasta nella storia e crediamo di far piacere a molti giocatori nel riproporvela
completa ed aggiornata. Le statistiche dellavventura sono basate sul regolamento di D&D classico o se preferite sul
recente Avventure nella Marca dellEst, un retro clone che ripropone lo spirito della celeberrima scatola rossa. Alcune
situazioni nellavventura provocano ancora un sorriso ma guardate il tutto consapevoli che lavventura nel castello di
Mistamere alla ricerca di Bargle linfame iniziata quasi trentanni fa e non ancora finita.
Gianfranco Scarfone
P.S.
Questa stessa avventura stata pubblicata sul numero 40 di DM Magazine. Originariamente stata scritta proprio per la
rivista e successivamente lautore ha pensato di fare cosa gradita nel pubblicarla come modulo stand alone.
INTRODUZIONE
Questo modulo il primo della serie Cronache di
Mystara ed ambientato nel Granducato di
Karameikos nel mondo conosciuto. Lavventura
adatta ad un gruppo di almeno quattro personaggi di
primo livello.
Background Avventura
Molti anni fa Gygar, mago dai notevoli e misteriosi
poteri, governava questa parte del Regno degli Uomini
dal suo castello impenetrabile, il Castello Mistamere.
Per molti anni il suo fu un regno di pace e prosperit.
Alla sua morte non ci fu un erede adatto a proseguire
il suo governo. Entro pochi anni il castello Mistamere
cadde in rovina.
Secoli dopo, le sue torri in rovina sono ancora visibili
dalla citt di La Soglia e attendono avventurieri in
cerca di fama e fortuna. Molte leggende narrano di
tesori favolosi e mostri terrificanti, nascosti tra le
rovine del castello.
Il consiglio locale sta cercando avventurieri abbastanza
coraggiosi, offrendo loro una ricompensa di 1000
monete doro, per esplorare le rovine di Mistamere e
catturare il mago Bargle, colpevole dellassassinio di
Aleena, chierica di La Soglia. Il mago ricercato vivo o
morto, preferibilmente morto.
Sinossi dellavventura
Il gruppo di personaggi arriva al castello che si
mormora, sia il nascondiglio del mago Bargle. Dopo
aver affrontato il verme iena e il gruppo di coboldi nel
cortile del castello, i coraggiosi avventurieri devono
esplorare le rovine e i due livelli inferiori di Mistamere.
Allinterno del maniero devono sopravvivere ai pericoli
e alle creature che hanno fatto di Mistamere la loro
tana, tra cui, arpie, tirb di coboldi e altri orrendi
mostri. Tutto questo per raggiungere il profondo
rifugio di Bargle. Affrontare i seguaci mostruosi del
mago non sar facile, ma se il gruppo di avventurieri
vuole sperare di porre fine al dominio di Bargle, deve
sconfiggere metamorfosis, orchi e infine, il mago
stesso.
Introduzione allavventura
Il modulo inizia con il gruppo di personaggi che
alloggia alla locanda del drago doro della citt di La
Soglia. Su una bacheca allinterno della sala comune,
appeso un manifesto di taglia sul famigerato Bargle il
LE ROVINE IN SUPERFICIE
I personaggi partono alla volta del castello Mistamere
poco dopo lalba. Lungo il viaggio attraversano campi
coltivati e fattorie. Non hanno particolari incontri e
pochi sono i viaggiatori. Sul sentiero incontrano
solamente un contadino di ritorno dai campi, che con
il suo carretto carico di fieno sta tornando alla sua
fattoria. Luomo cordiale e se interrogato, afferma
che nei dintorni del castello sono stati avvistate
creature di piccola taglia molto simili a lucertole, ma
che camminavano su due zampe come gli umani. Il
contadino non ha mai incontrato Bargle ed molto
felice di questo. Appena il gruppo raggiunge il castello
leggete loro il seguente paragrafo:
nel cortile.
Verme Iena
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
Coboldo (10)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
1d6 -1
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
7
3+1
19
36 (12) metri
8 tentacoli
Paralisi
G 2
9
Neutrale
75
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Fionda 1d6 Spada corta
Uomo comune
6o8
Caotico
5
3. INGRESSO
La porta che conduce allinterno del maniero di
legno marcio e non chiusa. Il pavimento della sala di
ingresso cosparso di detriti trasportati dal cortile
allesterno. Delle tracce partono da questa stanza,
proseguono per le sale 11,12 e 13, prima di
scomparire nel primo livello sotterraneo.
4. SALA OVEST
6. RIPOSTIGLIO
6
2
16
9 (3) metri
7. SALA EST
Quattro sfarzose sedie si trovano attorno ad un
piccolo tavolo nel mezzo della stanza. Un camino
posizionato al centro del muro a nord.
Volando 54
morso
1-4
G 1
8
Neutrale
20
5. MAGAZZINO
Questa sala contiene molte casse e scatole di diverse
dimensioni.
8. MAGAZZINO
Questa stanza identica alla sala 5, con un'unica
eccezione. Nascosto dentro una cassa, alla base di una
pila di altre casse, si trova uno zombi infuriato.
Creature: lo zombi rimane perfettamente immobile
finch la sua cassa non viene aperta e questo gli si
permette di alzarsi a combattere. Qualsiasi
combattimento in questa stanza, richiama gli altri
zombi nella sala 9, che arrivano entro un round. Gli
zombi combatteranno fino alla morte.
Zombi umano
Classe Armatura:8
Dadi Vita:
Valore in PX:
16
27 (9) metri
Artiglio
1-8
G 1
12
Caotico
20
9. RIPOSTIGLIO (LI 3)
Questo piccolo ripostiglio pieno di polvere e
macerie.
20
8
2
16
27 (9) metri
Artiglio
1-8
G 1
12
Caotico
11. VESTIBOLO
Questa camera contiene un mucchio di ciarpame e
immondizia. Una serie di tracce
conducono dallarea 3 allarea
12.
12. STANZA DA LETTO
Questa stanza
apparentemente identica alla
camera 10. Il letto di questa
stanza emette unaura magica.
Chiunque lo tocchi deve
superare un TS su Incantesimi
per non essere costretto a
sdraiarsi sul letto. Per ogni
round il personaggio deve
effettuare un ulteriore TS su
Incantesimi per non cadere
addormentato per 1d4 anni.
Chi cade addormentato non pu
essere risvegliato con i metodi
normali, ma non soffre gli effetti
della fame e della sete finch
rimane sul letto.
Ci sono tre modi per risvegliare
una persona addormentata
magicamente da questo letto.
13. SCALE
Questa piccola camera conduce a delle ripide scale che
scendono nel sotterraneo sottostante e terminano
nellarea 22.
Nellangolo nordovest si trova un piccolo camino
vuoto e buio.
Una serie di tracce dallarea 12 verso le scale.
Creature: Quattro coboldi sono in agguato in fondo
alle scale. Si muovono allattacco di chiunque si
avvicini alla loro posizione. Ogni coboldo porta nella
sua cintura 5 MR.
Coboldo (4)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
1d6 -1
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
16. SCALE
Queste scale,
polverose e cosparse di detriti
conducono nella sottostante area 39.
17. COBOLDI
Questa stanza contiene macerie rifiuti e qualcosa di
interessante.
Creature: cinque coboldi vivono in questa stanza
cacciati qui dagli zombi. Il loro compito quello di
spaventare gli intrusi e se vedono qualcuno attaccano
immediatamente.
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Fionda 1d6 Spada corta
Coboldo (5)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
1d6 -1
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
Uomo comune
6o8
Caotico
5
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Fionda 1d6 Spada corta
Uomo comune
6o8
Caotico
5
21. RIPOSTIGLIO
7
3
21
18 (6) metri
Volando 45
2 artigli
1-4 / 1-4
G 6
7
Caotico
50
4
36 (12) metri
morso
1-3 + malattia
Uomo comune
8
Neutrale
5
Nuotando
SOTTERRANEO SUPERIORE
23. LA CRIPTA
Ghoul (2)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
10
6
2
21
25. POZZO
27 (9) metri
2 artigli/ morso
1-3 / 1-3 / 1-3 + speciale
G 2
9
Caotico
25
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Fionda 1d6 Spada corta
Uomo comune
6o8
Caotico
5
Coboldo (4)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
11
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Attacchi:
Ferite:
1d6 +1
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
1d6 -1
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
Uomo comune
6o8
Caotico
10
Coboldo comandante
Classe Armatura:
4
Dadi Vita:
2
Punti Ferita:
16
Movimento:
27 (9) metri
Attacchi:
spada lunga
Ferite:
1-8
Tiro Salvezza:
G1
Morale:
8
Allineamento:
Caotico
Valore in PX:
20
Equipaggiamento: pozione guarigione (2), armatura in
cuoio rinforzato +1, collana di ossa dargento (valore
150MO), 10MO
Coboldo (4)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Fionda 1d6 Spada corta
Uomo comune
6o8
Caotico
5
12
32. MENSA
Due grossi tavoli occupano la sala circondati da
dozzine di sedie ammaccate e in frantumi. Resti di
cibo e ossa marciscono sul lurido pavimento.
Questa stanza usata come mensa durante i pasti
della trib di coboldi. Il pavimento ricoperto di
immondizia rende pi difficoltose le prove di equilibrio
e acrobazia.
Creature: otto coboldi stanno mangiando un questa
sala e attaccano gli intrusi dapprima lanciando loro
cibo e vettovaglie (1d4-1 danni non letali) e
successivamente usando le loro armi.
31. CUCINA
Coboldo (8)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
1d6 -1
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Fionda 1d6 Spada corta
Uomo comune
6o8
Caotico
5
Coboldo (2)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Coboldo (2)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
1d6 -1
Tiro Salvezza:
Morale:
4
27 (9) metri
vedi sopra
vedi sopra
Uomo comune
6o8
Caotico
13
4
27 (9) metri
Fionda Spada corta
Fionda 1d6 Spada corta
Uomo comune
6o8
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
.
Caotico
5
36. TRAPPOLA
Tre porte conducono fuori da questa stanza, una a
nord, una ad est e una ad ovest. In prossimit della
porta ad ovest notate i resti spappolati di un grosso
scarabeo o scarafaggio. La sua carcassa putrescente
ricoperta da una viscida macchia dolio.
34. ATTENZIONE
Questa piccola stanza piena di ossa e altri rifiuti. Una
scritta si trova sul muro a sud
Questa stanza usata come immondezzaio da parte
dei coboldi. Chiunque trascorra pi di
un round in questa stanza deve
effettuare un TS contro Veleno o
rimanere nauseato per 1d4 minuti.
La scritta sul muro a sud in
draconico e dice: Parassiti
urticanti pi avanti stare lontani
.
La porta a sud potrebbe essere
chiusa a chiave, ma se cos non
fosse, porterebbe ad unaltra piccola camera e ad
unaltra porta.
36 (12) metri
morso + speciale
1-6 + speciale
G 1
8
Neutrale
25
4
2
16
36 (12) metri
morso + speciale
1-6 + speciale
G 1
8
Neutrale
25
4
2
16
14
38. GALLERIA
Cubo Gelatinoso
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
8
4
16
18 (6) metri
1
2-8 + speciale
G 2
12
Neutrale
125
4
2
16
36 (12) metri
morso + speciale
1-6 + speciale
G 1
8
Neutrale
25
41. SCALE
15
47. ALCOVA
16
4
36 (12) metri
morso
1-3 + malattia
Uomo comune
8
Neutrale
5
Nuotando
SOTTERRANEO INFERIORE
Originariamente il seminterrato del castello
Mistamere, questo livello stato ampliato da Bargle.
Tutte le creature in questo sotterraneo inferiore sono
a lui fedeli, reclutate come guardie personali. Dove
non specificato, il pavimento, il soffitto e le pareti di
questo livello sono in muratura e le porte sono in
legno pesante. Nessuna di queste porte bloccata ma
molte sono chiuse a chiave. Molte camere sono
illuminate da fumose torce o semplici lanterne appese
al soffitto.
Orco
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
5
4+1
29
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
27 (9) metri
Mazza
1-8 +2
G 4
10
Caotico
125
Orco
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
17
5
4+1
29
27 (9) metri
Mazza
1-8 +2
G 4
10
Caotico
125
52. MAGAZZINO
Grandi casse, sacchi e barili sono immagazzinati in
questa piccola stanza. La porta in legno nelangolo
sud est socchiusa.
Questa stanza usata come magazzino delle provviste
di Bargle. Al suo interno presente una porta segreta
che nasconde una piccola camera con unaltra porta
segreta . Allinterno di questa zona segreta c un
sacchetto con dentro 50 MO. Le monete servono a
scoraggiare la ricerca della seconda porta segreta.
5
4+1
29
27 (9) metri
Mazza
1-8 +2
G 4
10
Caotico
125
18
4
3
32
27 (9) metri
2
1-6 / 1-6
G 6
11
Legale
35
7
2+2
29
27 (9) metri
1
1-4 + speciale
G 2
12
Caotico
35
19
Ameba Paglierina
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
4
3
32
27 (9) metri
2
1-6 / 1-6
G 6
11
Legale
35
8
5
32
9 (3) metri
1
2-12
G 3
12
Neutrale
300
Metamorfosis (2)
Classe Armatura:
Dadi Vita:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
5
4
22
27 (9) metri
1
1-12
G 8
8
Caoitico
125
20
5
4
22
27 (9) metri
pugnale
1-4+2
G 8
8
Caoitico
125
Bargle
Mago livello 7
Classe Armatura:
Punti Ferita:
Movimento:
Attacchi:
Ferite:
Tiro Salvezza:
Morale:
Allineamento:
Valore in PX:
21
5
29
27 (9) metri
1
pugnale 1-4
G 8
8
Caoitico
950
CONCLUSIONE
22