Fallout RPG Quickstart Mn0d4u
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QUICKSTART
QUICKSTART
®
RICONOSCIMENTI
Sviluppo Impaginazione Responsabili di Produzione
Nathan Dowdell e Sam Webb Roxanne Thompson e Peter Grochulski e Sam Webb
Michal E. Cross
Sviluppo Addizionale Illustrazioni e Staff Bethesda
Virginia Page Direzione Artistica Michael Kochis, Laura Martson,
Sam Webb Emil Pagliarulo, Spencer Weisser,
Testi
Jessica Williams e Calvin Yang
Nathan Dowdell, Donathin Frye e Illustrazione di Copertina
Sam Webb Michal E Cross Responsabile Traduzioni e
Pubblicazione
Revisione Proofreader
Matt Timm
Carol Darnell Bryce Johnston e April Hill
Un Ringraziamento a
Sviluppo Grafico Responsabili Progetto
David Evans, a tutto il team di
Michal E Cross, Tom Hutchings James Barry e Virginia Page
Bethesda Softworks e a tutti i fan
e Stephanie Toro
e ai playtester di Fallout
info@modiphius.com info@needgames.it
www.modiphius.com www.needgames.it
© 2023 Bethesda Softworks LLC. FALLOUT e i relativi loghi sono marchi o marchi registrati di ZeniMax Media Inc. o le sue associate negli USA e/o
in altri Stati. Il 2d20 System e i loghi Modiphius sono marchi registrati di Modiphius Entertainment Ltd., 2023. Il testo del 2d20 System è copyright
di Modiphius Entertainment Ltd. Ogni riproduzione non autorizzata di materiale sotto copyright è illegale. Tutti i nomi dei marchi sono utilizzati
in maniera fittizia; nessuna violazione è voluta. Questo è un prodotto di finzione. Qualsiasi riferimento a persone ed eventi esistenti nel passato o
nel futuro è pura coincidenza e non voluto, a eccezione di quelle persone ed eventi descritti in contesto storico.
SOMMARIO
Introduzione Capitolo Uno Capitolo Due
BENVENUTI NELLA REGOLE BASE COMBATTIMENTO
ZONA CONTAMINATA Giocare di Ruolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Prove di Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Scontri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Danni e Ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
La Guerra. La Guerra Non Cambia Mai . . . . . . 4 Punti Azione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cosa Serve Per Usare Questo Fascicolo . . . . . . 6 Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 L’ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Capitolo Tre
FREQUENZE
PER MACCHINE
Atto Uno: Un’Eco nella Gola . . . . . . . . . . . . . 34
Atto Due: La Città di Bleakford . . . . . . . . . . .40
Atto Tre: Si Spara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Personaggi Pregenerati . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Introduzione
BENVENUTI NELLA
ZONA CONTAMINATA
LA GUERRA. LA GUERRA NON CAMBIA MAI
Gli Stati Uniti d’America non esistono più. Vennero I sopravvissuti lavorano per riciclare quel poco che
distrutti quando furono lanciate le testate nucleari. La possono e recuperano tutto ciò che non può essere
conseguente apocalisse pose fine sia alla Grande Guerra ricostruito. La società inizia nuovamente a mettere
che al mondo civilizzato. Al suo posto ora c’è la Zona radici e alcune aree del paese hanno raggiunto un
Contaminata, un paesaggio irradiato, butterato dalle livello di stabilità che potrebbe essere persino definito
rovine delle città, dalla civiltà in decadimento e da pochi confortevole, per lo meno dai ricchi e potenti.
disperati sopravvissuti. Un mondo abitato da una varietà
di creature mutate, orribili bestie e ghoul immortali. Le Con la crescita di queste comunità, hanno iniziato a
radiazioni derivate dalle esplosioni si sono diffuse rapi- formarsi numerose fazioni, ognuna che cerca di farsi
damente. Tutto quello che non è stato ucciso immedia- strada, ma alcune sono ben più pericolose di altre. Senza
tamente è stato irradiato e la maggior parte della flora e dubbio i più pericolosi sono i Predoni, che non danno
della fauna del paese sono state spazzate via. alcun valore alle vite umane altrui. Eppure, malgrado
Fallout: Il Gioco di Ruolo utilizza due tipi di dadi che È possibile ottenere informazioni dal gamemaster riguar-
possono essere facilmente trovati online o nei negozi di danti un personaggio o un luogo, oppure si vuole appun-
giochi. Il primo è un dado a venti facce (chiamato d20) e tare qualcosa riguardo le proprie missioni in corso. Alcuni
il secondo un normale dado a sei facce (chiamato d6). giocatori utilizzano fogli di carta che tengono assieme alla
propria scheda del personaggio. Altri giocatori possono
Sarebbe meglio se ognuno avesse almeno due d20. Se la preferire prendere appunti in maniera digitale, o utiliz-
scorta di dadi è limitata, il gruppo può condividere un zare un diario o quaderno apposito per la loro campagna.
set di d20. Non si tirano mai più di cinque d20 per volta.
REGOLE BASE
GIOCARE DI RUOLO
Quando si gioca a un gioco di ruolo, il gamemaster
(chiamato anche GM) e i giocatori condividono le
proprie storie riguardanti l’esplorazione della Zona
Il Gamemaster
Il gamemaster è un altro giocatore al tavolo con responsa-
Contaminata post-nucleare, dove mostri mutanti
bilità differenti da tutti gli altri. Conduce il gioco, interpreta
sono in attesa dietro ogni angolo e i pochi sopravvis-
i personaggi non giocanti (PNG) e le creature, richiede le
suti covano una profonda diffidenza verso gli altri. Il
prove di abilità e ne interpreta i risultati, descrive cosa suc-
gruppo di personaggi viaggerà attraverso autostrade
cede mentre i personaggi esplorano la Zona Contaminata.
in rovina e città ridotte in macerie, completando mis-
sioni e costruendo insediamenti, descrivendo le azioni Il suo compito è quello di presentare la storia, decidere come
compiute dai personaggi in una storia improvvisata. le azioni dei personaggi la influenzano, come reagiscono i
Quando desidera ottenere dei risultati nella storia, il personaggi non giocanti. Utilizza però le stesse regole base
giocatore utilizza le regole del gioco per stabilire se ha dei giocatori quando fa compiere azioni ai propri PNG.
successo o se fallisce.
TIRARE I DADI
Ogni d20 con un risultato di 20 genera una com-
1. SCEGLIERE ATTRIBUTO + ABILITÀ: Il game- plicazione (vedere pag. 11).
master sceglie dalla scheda del personaggio quale
5. CONTROLLARE I SUCCESSI RISPETTO ALLA
attributo e quale abilità ritiene appropriate per la
DIFFICOLTÀ: Se il numero di successi ottenuti è
prova. Il numero bersaglio per ogni d20 è pari alla
uguale o superiore alla difficoltà, allora la prova è
somma dell’attributo e dell’abilità scelta. È possibile
superata. Se il numero di successi ottenuti è infe-
suggerire quale attributo + abilità utilizzare, ma il
riore alla difficoltà, allora la prova è fallita.
GM ha l’ultima parola.
Ogni successo che eccede la difficoltà diventa un
Ogni d20 deve avere un risultato pari o inferiore
Punto Azione (vedere pag. 14).
al numero bersaglio per generare un successo.
6. OTTENERE IL RISULTATO: Il gamemaster
2. IMPOSTARE LA DIFFICOLTÀ: Il gamemaster
descrive l’esito e se la prova ha avuto successo è
imposta la difficoltà della prova, solitamente com-
possibile spendere Punti Azione per migliorare
presa fra 1 e 5. Per aver successo, è necessario generare
ulteriormente il risultato. Dopodiché il GM intro-
con i d20 un numero di successi pari alla difficoltà.
duce le complicazioni.
3. TIRARE LA RISERVA DI DADI: Comporre la
Esempio: Nate deve scoprire se Codsworth sta bene, dato
riserva di dadi. Si inizia con 2d20, ma è possibile
che è stato lontano da tutto e tutti per 200 anni. La diffi-
acquistare fino a un massimo di 3d20 aggiuntivi
coltà della prova è 1 e deve utilizzare CAR + Oratoria (7 +
spendendo Punti Azione (vedere pag. 14). Dopo che
2 = 9). Il giocatore di Nate tira 2d20 controllando i risultati
i dadi aggiuntivi forniti dalla spesa di Punti Azione
separatamente, ottiene un 5 e un 19. Dato che il 5 è uguale
sono stati inseriti, tirare l’intera riserva di dadi.
o minore al suo numero bersaglio, Nate ottiene un successo
4. CONTROLLARE I SUCCESSI: Ogni d20 con un e supera la prova. Codsworth descrive quanto è stato difficile
risultato pari o inferiore al tiro necessario genera cercare di mantenere la casa in ordine per due secoli...
un successo. Ogni d20 con un risultato di 1 è un
successo critico, che equivale a due successi.
RISERVA DI DADI
Solitamente si lanciano due d20, si controllano i
risultati di ogni dado rispetto al numero bersaglio e si
conta il numero di successi generati; tuttavia, è anche
possibile acquistare più dadi da tirare! Con i Punti
Azione è possibile acquistare fino a 3 ulteriori d20 da
usare per la prova. Ciò significa che è possibile uti-
lizzare al massimo una riserva totale di 5d20. I Punti
Azione vengono spiegati a pag. 14.
Acquistare d20 (1–6 PA): Acquistare d20 bonus per Aggiungere danno extra (1-3 PA): Quando si
una prova, prima che la riserva di dadi venga tirata, effettua con successo un attacco in mischia o un
ma dopo che il GM ha stabilito la difficoltà. Il costo attacco con armi da lancio, è possibile spendere PA
aumenta per ogni dado acquistato: il primo d20 per aggiungere 1 C
D per ogni PA speso, fino a un
costa 1AP, il secondo 2 e il terzo 3. Non è possibile massimo di +3 C
D spendendo 3 PA.
tirare più di tre d20 bonus in una singola prova,
compresi quelli derivati da talenti o tratti. Costo dei d20
Ottenere Informazioni (1 PA): Il gamemaster RISERVA DI DADI D20 BONUS COSTO IN PA
risponde a una singola domanda riguardo la situa- 2d20 – 0
zione attuale, in base alla prova. Il GM deve essere
3d20 +1d20 1
onesto, ma la risposta potrebbe essere incompleta.
4d20 +2d20 3
Ridurre il Tempo (2 PA): I PA ottenuti da una
5d20 +3d20 6
prova compiuta con successo possono consentire
alla prova di richiedere meno tempo per essere
I Punti Azione vengono spesi prima o dopo aver
completata, quando la tempistica è importante.
tirato i dadi, ogni opzione descrive quando è possi-
Spendendo 2PA si dimezza la quantità di tempo
bile spendere i Punti Azione per ottenere il vantag-
richiesta per effettuare la prova.
gio fornito dal loro effetto. I d20 aggiuntivi per una
prova si acquistano prima di tirare, mentre si possono
spendere Punti Azione dopo una prova per ottenere
informazioni, ridurre il tempo, aumentare la qualità
del successo o per effettuare azioni aggiuntive.
COMBATTIMENTO
SCONTRI
Durante gli scontri, i personaggi attaccano gli avver-
sari, e difendono sé stessi e i loro alleati; gli scontri
INIZIATIVA
hanno una struttura più rigida rispetto al gioco libero.
Quando il combattimento comincia, il giocatore che lo
Invece di agire liberamente, gli scontri sono divisi in
ha iniziato compie immediatamente un turno. Dopo di
round durante il quale ogni personaggio ha un singolo
che il gamemaster ordina i combattenti in base al loro
turno. Un round rappresenta un breve periodo di
punteggio di iniziativa, dal più alto al più basso, e il
tempo (alcuni secondi o un minuto al massimo) che
primo round ha inizio. Durante ogni round, il perso-
permette ai personaggi presenti di completare le loro
naggio con l’iniziativa più alta agisce per primo, poi
azioni, e ci sono tanti round in uno scontro quanti
tutti gli altri personaggi agiscono a turno secondo l’or-
necessari per risolvere il conflitto.
dine dal più alto al più basso. In caso di pareggio il GM
decide quale personaggio o creatura agisce prima. Una
È possibile effettuare un’azione minore e un’azione
volta che l’ultimo personaggio ha completato il proprio
maggiore in ogni turno. Un’azione minore rappre-
turno, il round termina e il personaggio con l’iniziativa
senta qualcosa di rapido o di supporto alle azioni mag-
più alta agisce per primo nel round successivo. Questa
giori del personaggio, come mirare o estrarre un’arma,
sequenza si ripete fino alla fine del conflitto.
mentre un’azione maggiore rappresenta qualcosa che
richiede più concentrazione o impegno, come attac-
care un avversario, difendersi, hackerare un computer PUNTEGGIO DI INIZIATIVA
o scassinare una serratura. L’iniziativa del personaggio è uguale alla sua
Percezione più Agilità, più qualunque bonus fornito
dall’equipaggiamento o dai talenti
La Sequenza di Gioco L’iniziativa di un personaggio PNG viene calcolata
1. INIZIO DEL COMBATTIMENTO: Il personaggio che allo stesso modo dei personaggi giocanti, tuttavia
ha iniziato il combattimento effettua un singolo turno PNG potenti aggiungono dei bonus.
prima che inizi il primo round.
Acquistare d20 (1–6 PA): Acquistare d20 bonus per proprio turno. È possibile compiere un massimo di 2 azioni
una prova, prima che la riserva di dadi venga tirata, ma minori in un singolo round.
dopo che il GM ha stabilito una difficoltà. Il costo aumenta
Compiere un’Azione Maggiore Aggiuntiva (2 PA):
per ogni dado acquistato: il primo d20 costa 1 PA, il secondo
Consente di compiere un’azione maggiore aggiuntiva
2 e il terzo 3. Non è possibile tirare più di tre d20 bonus in
durante il proprio turno. Qualunque prova di abilità che si
una singola prova, compresi dadi derivanti da talenti o tratti.
effettui ha una difficoltà aumentata di +1. È possibile com-
Ottenere Informazioni (1 PA): Il gamemaster piere un massimo di due azioni maggiori in un singolo turno.
risponderà a una singola domanda riguardo la situa-
Aggiungere Danno Extra (1-3 PA): Quando si
zione attuale, in base alla prova. Il GM risponderà
effettua con successo un attacco in mischia o un attacco con
onestamente, ma la risposta potrebbe essere incompleta.
armi da lancio, è possibile spendere PA per aggiungere 1
Compiere un’Azione Minore Aggiuntiva (1 PA): C
D per ogni PA speso così, fino a un massimo di +3 C
D
Consente di compiere 1 azione minore aggiuntiva nel spendendo 3 PA.
Media
Lunga (2 zone) +2 +1 0 +1
Trovarsi a contatto di un nemico durante gli attacchi a distanza
Estrema
e relative prove da effettuare è devastante: la difficoltà di tutte +3 +2 +1 0
(3 o più zone)
le prove che non siano un attacco in mischia aumenta di +2.
Se i danni da radiazioni riducono i punti salute Con l’azione maggiore Primo Soccorso è possibile som-
massimi del personaggio a 0, questi non può essere ministrare uno Stimpak come parte dell’azione. Il paziente
stabilizzato finché i punti salute non vengono ripor- recupera immediatamente 4 PS in aggiunta a qualun-
tati sopra lo 0 curando i danni da radiazioni. que altro effetto e tutti i PA spesi per curare punti salute
aggiuntivi hanno l’effetto raddoppiato: 2 PS per PA speso,
Se il paziente viene stabilizzato è possibile spendere invece di 1.
PA per curare punti salute aggiuntivi. È possibile
I robot non possono essere curati con gli Stimpak, ma è pos-
curare 1 PS per ogni PA speso. È anche possibile spen-
sibile utilizzare dei kit di riparazione per robot che offrono
dere 1 PA dopo aver stabilizzato un personaggio per
gli stessi benefici di quelli elencati.
risvegliarlo, permettendogli così di agire.
RECUPERARE LA SALUTE
L’azione di Primo soccorso può essere utilizzata per
curare la salute di un personaggio. Un prova di INT +
Medicina effettuata con successo cura un numero di Curare i Robot
PS pari al grado di abilità in Medicina del personaggio, I robot e altri macchinari non possono recuperare in
+1 punto salute aggiuntivo per ogni PA speso. È possi- maniera naturale dalle ferite e hanno bisogno di manuten-
bile soltanto curare i PS di un personaggio stabile. zione per ripristinare i danni.
Moderata (viaggiare senza combattere) 3 I danni da radiazioni possono essere rimossi solo sommini-
Pesante (viaggiare e combattere) 4 strando RadAway, oppure altri farmaci o consumabili che
rimuovono i danni da radiazioni. Quando si curano i PS e si
È possibile dormire soltanto una volta in un periodo rimuovono i danni da radiazioni allo stesso tempo, rimuovere
di 24 ore. Non dormire per lunghi periodi può essere prima i danni da radiazioni e poi risolvere il recupero dei PS.
pericoloso.
CIBO E BEVANDE
Anche se un’alimentazione adeguata non è comune
nella Zona Contaminata, uno spuntino decente, un
pasto sostanzioso o una bevanda rinfrescante sono
ancora una parte fondamentale della vita e un modo
prezioso per recuperare la salute.
La Distanza è misurata nelle seguenti cinque categorie: Estrema, tutti gli oggetti che si trovano oltre
distanza Lunga. La distanza Estrema corrisponde a
A portata, ovvero quando un oggetto o un personag- 3 o più zone di lunghezza.
gio è a portata di mano del personaggio. È possibile
interagire con gli oggetti ed effettuare attacchi all’in- MOVIMENTO NELLE ZONE
terno della portata. Trovarsi a portata di un nemico
Durante il movimento in una zona come parte di un’a-
è deleterio per gli attacchi a distanza e le prove in
zione di movimento, è possibile muovere il proprio
generale: la difficoltà di tutte le prove che non siano
personaggio a portata di qualsiasi oggetto all’interno
un attacco in mischia viene aumentata di +2.
di quella zona. Quindi, quando si usa l’azione minore
Ravvicinata, rappresenta qualsiasi distanza all’in- Movimento per spostarsi in una zona adiacente, è pos-
terno della zona in cui si trova il personaggio, una sibile spostarsi in qualsiasi punto di quella zona. Allo
lunghezza di 0 zone. stesso modo, quando si usa l’azione Scatto, è possibile
spostarsi in qualsiasi punto all’interno di una zona che
Media, è la distanza tra la zona attuale del personag-
si trovi entro 2 zone di lunghezza. Questo può permet-
gio e qualcosa che si trova in una zona adiacente. La
tere di arrivare a portata di un nemico o di un oggetto
distanza Media corrisponde a 1 zona di lunghezza.
che si vuole raggiungere.
Lo Scriba Galen offre una ricompensa in cambio d’aiuto. Un mese fa Breckinridge è stato vittima di uno sciame
Darà 25 Tappi a testa, 35 se i PG supereranno una di scarafaggi radioattivi: gli è stato letale il non seguire
prova di CAR + Oratoria con difficoltà 1. In più ha una la nozione survivalista di non lasciare alcun cibo aperto
discreta scorta di fresche bottiglie d’acqua omaggio del nella Zona Contaminata. Gli scarafaggi hanno fatto il
Progetto Purezza nella Capitale della Zona Contaminata, nido nella sua baracca e vanno a investigare su qualsiasi
che può offrire una volta portata a termine la missione: rumore sentono in zona.
5 bottiglie di acqua purificata. Contrassegna la posi-
zione della Postazione d’Ascolto su una mappa o un Pip- I PG possono scegliere se aggirare il Baratro sul Kullen,
Boy... oppure in mancanza di essi indicherà un punto ad ma il ponte è la via più veloce per la Gola di Beriday.
ovest dicendo “ È una grossa antenna. Davvero grossa. A
dir la verità, è difficile non vederla”. PONTE KULLEN
Si tratta di un ponte a due corsie che attraversa il
Se i PG declinano la sua offerta e continuano il loro
Baratro. E’ insozzato da macchine arrugginite, alcune
viaggio, lui si incammina in maniera dolorosamente
della quali ancora contenenti gli scheletri dei propri
lenta verso la Zona Contaminata. Uno o due giorni
passeggeri. Una sezione del ponte, proprio prima del
dopo, vedranno il suo corpo venir preso da uno sciame
punto più alto, è crollata nel crepaccio di sotto, ma è
di Scarafaggi Radioattivi, il segnale di aiuto automa-
coperta da una precaria passerella artigianale.
tico del Vertibird che cinguetta in lontananza da una
radio nel suo zaino.
Il ponte può sopportare il passaggio di una sola persona
per volta. Se uno o più PG (o un un PG più grande come
un supermutante o qualcuno con indosso un’armatura
SCENA DUE atomica) provassero ad attraversarlo, dovranno effet-
tuare una prova di AGI+ ATLETICA con difficoltà 1.
Per ricreare la lunga camminata verso il punto in
cui il Vertibird si è schiantato, il GM può includere Se hanno successo, il ponte gemerà e si inclinerà in
la seguente difficoltà: la maggior parte delle strade maniera inquietante sotto il loro peso. I personaggi
costruite prima della guerra si stanno sgretolando. La hanno abbastanza tempo per attraversarlo, ma non
mancanza di manutenzione ha fatto andare in rovina devono indugiare. Se falliscono, ciò implica che
delle grosse sezioni e adesso gli imponenti cavalcavia non riescono ad attraversarlo in tranquillità. Un
autostradali che un tempo attraversavano la nazione fallimento normale implica che il personaggio si
sono pericolosi da attraversare. A circa metà strada immobilizza, agitando le braccia per mantenersi in
dalla Gola di Beriday, uno di questi cavalcavia attra- equilibrio. I personaggi possono provare a ripetere il
versa il Buco di Kullen, un burrone stretto e profondo. tiro nel loro prossimo turno.
Quando i PG saranno vicini, il GM legge o parafrasa
quanto segue: Tirare una complicazione implica una delle due
seguenti opzioni: le tavole incurvate potrebbero far
La strada svolta su un ampio ponte diroccato che attra- perdere del tutto l’equilibrio a un personaggio oppure
versa una profonda gola rocciosa. Delle pile arrugginite di cedere sotto il suo peso. Il risultato è lo stesso: il per-
macchine sono allineate lungo la corsia che porta a nord, sonaggio cade di una zona fino alle rocce sottostanti e
abbandonate da secoli. subisce 3 C
D di danno fisico stordente.
Robot Sentinella: I robot sentinella danneggiati I PG possono usare la radio del Vertibird per rispon-
non partecipano alla battaglia, ma possono comunque dere, mentre quelli dotati di Pip-Boy non hanno modo
rendersi utili. Possono essere usati come scudo e un PG di confermare la ricezione del messaggio. A prescin-
a distanza ravvicinata da uno di essi può effettuare una dere da tutto, Galen continua a chiacchierare.
prova di INT+ (Scienza o Riparare) con difficoltà 3 per
utilizzare le loro armi ancora funzionanti.
RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO danneggiata, la Cadenza di Fuoco dei suoi Laser alle
Braccia scende a 2. Se entrambe le braccia sono ferite,
4 (tutti) 3 (tutti) Immune Immune
non può più attaccare con i laser.
5 9 1
La lista degli oggetti è la seguente:
2-4 Munizioni, 0-1 Armatura, 0-1 Bevande, 2-4 Vestiti,
RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO
1-2 Chem, 3-4 Cibo, 4-6 Ferraglia, 0-1 Stranezze/
0 0 Immune Immune
Articoli di Valore.
ATTACCHI
FERALE: Il ghoul ferale non è intelligente ed è spinto Molti dei luoghi richiedono di arrampicarsi per essere
puramente dal suo istinto ferale. I PNG ferali non raggiunti, come il Serbatoio Idrico o l’Antenna della
possono essere convinti o influenzati dalle prove di WKAK. Per scalarli e raggiungere il ripetitore occorre
Oratoria. I PNG ferali avanzano verso il nemico più effettuare una prova di AGI o FOR + Atletica con dif-
vicino e lo attaccano. Se non possono individuare un ficoltà 3, che può essere completata in più tentativi.
nemico, si muovono verso la fonte più vicina di luce o
rumore forte. Se non possono fare neanche questo, si
Dopo aver individuato il ripetitore, disattivarlo e
muovono a caso o si stendono semplicemente a terra e
rimuoverlo è semplice. Una volta finito, i PG otten-
non fanno niente.
gono delle nuove informazioni da Galen (vedere “via
GHOUL: Un ghoul viene curato dalle radiazioni. da Bleakford”, pagina 46).
Recupera 1 PS per ogni 3 Danni da Radiazioni che gli
vengono inflitti.
RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO puramente dal suo istinto ferale. I PNG ferali non
possono essere convinti o influenzati dalle prove di
3 2 Immune Immune
Oratoria. I PNG ferali avanzano verso il nemico più
vicino e lo attaccano. Se non possono individuare un
ATTACCHI
nemico, si muovono verso la fonte più vicina di luce o
SENZA ARMI: CORPO + Mischia (NB 11), rumore forte. Se non possono fare neanche questo, si
4 D
C, Danni Fisici Radioattivi oltre agli effetti di muovono a caso o si stendono semplicemente a terra e
Luminescente, qui di seguito. non fanno niente.
Fuori dall’ufficio dell’amministratore c’è una macchi- Piano Terra, Unità 5: Lo scheletro dell’inquilino
netta di Nuka Cola contenente una sola bottiglia. Negli dell’Unità 5 è riverso sul lavandino del bagno, mentre
appartamenti, le unità degne di nota sono le seguenti: una pistola artigianale giace sul pavimento.
Piano Terra, Unità 4: Qui si trova uno scheletro con Secondo Piano, Unità 2: La porta può essere aperta
addosso un completo dell’anteguerra. Sul tavolino della effettuando una prova di PER + Scassinare con difficoltà
sala ci sono una macchina fotografica e un blocchetto per 1 o divelta con una prova di FOR + Atletica con difficoltà
gli appunti. Leggendoli, si scopre che l’inquilino credeva 1. Se la porta viene abbattuta, tirare sulla tabella degli
che il suo vicino fosse una spia comunista mandata a incontri casuali di Bleakford per determinare se e quanti
Bleakford per raccogliere info sui “veri americani”. ghoul verranno attratti dal rumore. Dimora dell’assi-
stente del sindaco di Bleakford, sul comodino in camera
da letto ci sono diverse confezioni aperte di Mentat.
La prima roulotte in cui entra uno dei PG contiene un Spazzatura radioattiva: La spazzatura è un Rischio
laboratorio chimico e 1 dose di Jet. Occasionale che scatta quando si fallisce una prova di
PER+ Sopravvivenza per rovistare la discarica, cau-
CAPPELLA DI HENLEY E CIMITERO sando 4 D
C di danno da radiazioni.
La cappella e il cimitero nella parte occidentale della
Cani della Discarica: Discendenti di quelli che erano
città non contengono alcun oggetto degno di nota, ma
gli animali domestici della città, abitano la discarica.
è probabile che il ripetitore si trovi nel campanile.
Stato di stistema
!!! ATTENZIONE !!! VIA DA BLEAKFORD
Rilevato blocco nel tubo principale di deflusso.
Necessaria manutenzione immediata. Disattivato il dispositivo, Galen aggiornerà i PG.
!!! ATTENZIONE !!!
Alti livelli di acido carbonico// acido solforico// rilevata “ Ooooh, avete davvero fatto incazzare qualcuno. Il nostro
contaminazione da metano. Svuotare e decontaminare burattinaio deve essersi accorto dell’indebolimento del
immediatamente il serbatoio. segnale. Scommetto che avete disattivato un sacco di
unità... e appena in tempo, oltretutto. Mi stavano arri-
Se un PG effettua una prova di INT + (Medicina o vando richieste d’aiuto da una marea di altri insediamenti
Scienza) con difficoltà 1 e ha successo, si rende conto riguardo delle macchine in avvicinamento. Aspettate…”
che gli agenti chimici contaminanti sono prodotti
dalla decomposizione dei tessuti, fatto che suggerisce Per un attimo, il segnale di Galen si interrompe, e
che ci sia un corpo nella torre… e difatti c’è. Se i PG quando riprende è disturbato da grosse interferenze.
la scalano, scoprono che un luminescente è caduto
in un buco sul coperchio della cisterna e ora fluttua “Ho una notizia buona e una cattiva. Quella buona è che
nell’acqua rimanente, trasformandola in un brodo distruggere il ripetitore ha costretto il nostro amico a poten-
rancido e radioattivo. ziare il suo segnale locale. Ci ha praticamente mandato
un invito firmato. Il suo segnale ha più barre di quello a
Se il ripetitore è lì, un PG può effettuare una prova di Goodneighbor. Quella cattiva è che un paio di teste calde del
PER + Furtività con difficoltà 1 per scovare il dispo- Bunker 441 si stanno già dirigendo lì. Non riesco a superare
sitivo attaccato ai lati in metallo della cisterna, così quest’interferenza per avvisarli dei robot. Non sanno quello
trasformata in un’apposita antenna. che li attende.”
All’interno della Base Congiunta, Trestridge ha sco- I PG possono entrare nel canyon senza farsi notare: per
perto il Progetto Maria: un prototipo di assaultron che riuscirci, ciascuno deve effettuare una prova di Furtività.
era stato inviato qui per essere testato e valutato. Al
contrario dei modelli standard, il prototipo Maria, oltre Se hanno successo, possono muoversi nascondendosi
alla normale dotazione di armi, era munito anche di fra i veicoli e le barricate di cemento per avvicinarsi
sofisticati sistemi di autoriparazione, che gli permet- prima che i Confratelli o la Dott.ssa Trestridge li
tono davvero di “guarire” da qualsiasi danno sostenuto. notino. Potrebbero provare a intrufolarsi nel bunker
Se Trestridge riuscisse a fondersi con questa macchina evitando di affrontare i robot (uno sforzo considere-
diventerebbe effettivamente immortale, a meno che il vole, che richiede una prova di AGI + Furtività con
suo corpo robotico non venisse del tutto obliterato. difficoltà 4) o lanciare un attacco a sorpresa sulle mac-
chine. Se falliscono, uno o più dei robot li individua e
I PG trovano Trestridge impegnata a combattere con gli spara addosso, coinvolgendoli nel combattimento e
dei cavalieri scavezzacollo del Bunker 44. Dopo aver facendogli perdere l’iniziativa.
affrontato lei (e, potenzialmente, anche la sua nuova
incarnazione robotica), possono scoprire di più sul I Cavalieri della Confraternita Pierce e Macey sono
suo passato, così come sull’origine e gli scopi delle bloccati dietro la propria copertura nello spiazzo
macchine che hanno minacciato la regione. aperto all’ingresso del bunker. Quando i PG arrivano,
se notificano la loro presenza ai cavalieri, entrambi
Nel corso del terzo atto, i personaggi avranno l’oppor- intimano loro di gettarsi al riparo. Pierce dice: “È una
tunità di: sorta di rimasuglio dell’Enclave. Credevo che il gruppo
dell’est si fosse occupato di tutti loro!”
Sostenere uno scontro a fuoco letale con un’armata di
robot letali, fra cui un assaultron semipsicotico gui- La battaglia deve essere durissima. La Dott.ssa
dato dalla mente danneggiata della Dott.ssa Trestridge. Trestridge sa che una sconfitta significherebbe venire
uccisa o catturata, ed è assolutamente decisa a spendere
Liberare una base militare del vecchio mondo e sco-
tutte le risorse in suo possesso per evitarlo. Allo stesso
prire le motivazioni del loro misterioso avversario.
tempo, i cavalieri stanno affrontando un’armata di mac-
chine a loro superiore e sono andati all’attacco senza la
dovuta preparazione. Se si ritirassero, darebbero solo
“Perchè? Perchè ho incluso l’abilità di sentire dolore?” IL FATO DELLA BASE CONGIUNTA
“Tutto sa di batterie” A causa della grande quantità di tecnologia dell’an-
teguerra che contiene, se i cavalieri Pierce e Macey
“Perche mi prude il naso? Io non ce l’ho più, un naso!” sopravvivono, rivendicano immediatamente la base
nel nome della Confraternita d’Acciaio. In caso
contrario lo scriba Galen, di mentalità più aperta,
dice di essere obbligato a riportare la sua scoperta
CONCLUSIONE alla Confraternita, ma che può aspettare “uno o due
giorni” dando ai PG il tempo di rovistare fra gli
Una volta sconfitta la Dott.ssa Trestridge, i PG possono
oggetti che vi si trovano.
esplorare l’avamposto liberamente.
4 6 5 6 9 5 5
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
1
DANNO IN MISCHIA — DIFESA 1 INIZIATIVA 11
Armi Leggere [AGI] X 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 2 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 10
Armi Pesanti [COS] RD Fisica RD Rad. PS Attuali
Commercio [CAR] 2
Esplosivi [PER] 1 BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)
coltello a armi da
serramanico mischia 6 2 PENETRANTE 1 fisico — — occultabile — 0,5
armi
Pistola 10mm leggere 7 X 4 — fisico 2 R Corpo a corpo,
affidabile 10mm 1,8
senza
senza armi armi 4 2 — fisico — — — — —
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TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG
Dopo aver lasciato il caveau, #1179F ha preso il nome di Augusta Byron per sé stessa, in onore della
matematica del 19° secolo Augusta Ada King, figlia di Lord Byron e considerata la prima donna
programmatrice di computer della storia. La vita fuori si è rivelata dura per Augusta e ha visto molti
dei suoi compagni sopravvissuti al vault morire per avvelenamento da radiazioni oppure a causa delle
crudeli realtà del Commonwealth. Negli ultimi anni, Augusta si è arrangiata da sola, usando la sua
capacità di valutare in modo critico le minacce e la sua volontà indistruttibile di sopravvivere. Viaggia
PESO TRASPORTATO
tra gli insediamenti e penetra nelle rovine prebelliche, alla ricerca di qualsiasi cosa che possa aiutare la
sua ricerca e il suo impegno nel portare l’intelligenza artificiale verso nuovi livelli.
MASSIMO PESO TRASPORTABILE 110
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NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
“HAPPY” TOMMY DOYLE
IL GIOCO DI RUOLO
ORIGINE sopravvissuto
6 5 5 7 5 5 7
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
1
DANNO IN MISCHIA +1 DIFESA 1 INIZIATIVA 10
Armi Leggere [AGI] 1 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 2 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 12
Armi Pesanti [COS] 1 RD Fisica RD Rad. PS Attuali
Commercio [CAR] X 3
BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)
Esplosivi [PER]
Furtività [AGI] 2 RD Fisica 1 RD Rad. RD Fisica 1 RD Rad.
Lanciare [AGI]
RD Ener. 1 PS RD Ener. 1 PS
Medicina [INT]
TORSO (3-8)
Oratoria [CAR] X 3 RD Fisica 1 RD Rad.
Pilotare [PER]
RD Ener. 1 PS
Riparare [INT] 1
Scassinare [PER] 1 GAMBA SINISTRA (15-17) GAMBA DESTRA (18-20)
Scienza [INT] RD Fisica 1 RD Rad. RD Fisica 1 RD Rad.
Senza Armi [FOR] X 2 RD Ener. 1 PS RD Ener. 1 PS
Sopravvivenza [COS] 2
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO
senza
tirapugni armi 8 X 4 — fisico — — occultabile — 0,5
pistola armi
artigianale leggere 6 3 — fisico 2 R Corpo a corpo,
inaffidabile .38 1
senza
senza armi armi 8 X 3 — fisico — — — — —
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10
TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG
Le più grandi debolezze di Tommy sono sempre state l’amore e il gioco d’azzardo. È un romantico
senza speranza con la tendenza a trovare l’amore in tutti i posti sbagliati, spesso finendo per essere
sfruttato dai sopravvissuti più esperti. Ancora più problematico è il debito che ha acquisito di recente al
gioco d’azzardo. Dopo essersi guadagnato da vivere per anni come giocatore di carte con la reputazione
di uomo incredibilemente fortunato, è divenuto recentemente debitore di una grossa somma con dei
loschi individui della città di Goodneighbor. Per racimolare i tappi che deve a questi pericolosi creditori,
Tommy si è avventurato oltre le mura di Diamond City; la sua vita potrebbe dipendere da come si
PESO TRASPORTATO
gocherà le sue carte nella Zona.
6 6 7 5 5 6 5
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
DANNO IN MISCHIA — DIFESA 1 INIZIATIVA 12
Armi Leggere [AGI] X 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 2 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 12
Armi Pesanti [COS] RD Fisica RD Rad. Imm. PS Attuali
Commercio [CAR] 2
Esplosivi [PER] X 2 BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)
Lanciare [AGI]
RD Ener. 2 PS RD Ener. 2 PS
armi da
chiave idraulica mischia 8 3 — fisico — — — — 1
pistola armi
artigianale leggere 8 X 3 — fisico 2 R corpo a corpo,
inaffidabile .38 1
palla da base- esplosivi 8 X 5 — fisico — — esplosiva,
— 0,5
ball esplosiva da lancio (M)
senza
senza armi armi 6 2 — fisico — — — — —
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TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
IL PG È IMMUNE AI DANNI DA RADIAZIONI. AL CONTRARIO, VIENE GUARITO DALLE
POST-UMANO RADIAZIONI: RECUPERA 1 PS PER OGNI 3 PUNTI DI DANNO DA RADIAZIONI SUBITI
NECROTICO —
MUNIZIONI E SE RIPOSA IN UN LUOGO IRRADIATO, PUÒ RILANCIARE LA RISERVA DI DADI
QUANDO EFFETTUA UNA PROVA PER VEDERE SE LE FERITE GUARISCONO. INOLTRE,
SOPRAVVIVENZA DIVENTA UNA SPECIALITÀ E VIENE AUMENTATA DI 2 GRADI.
CALIBRO QUANTITÀ
QUANDO EFFETTUA UNA PROVA DI COS +
.38 16 GUARIGIONE SOPRAVVIVENZA PER GUARIRE DALLE FERITE, IL PRIMO
MIGLIORATA 1 D20 AGGIUNTIVO È GRATUITO. IL LIMITE MASSIMO DI
5D20 SI APPLICA COMUNQUE.
EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG
COMPLETO DA REIETTO 5
VESTITI INFORMALI 1
CHIAVE IDRAULICA 1
PISTOLA ARTIGIANALE 1
Jet <0,5
CRAVATTA PRE-GUERRA <0,5
BIOGRAFIA
Buffout <0,5
Bailey Bigsmile è un ghoul intelligente che ha trascorso la sua infanzia viaggiando fra vari insediamenti
2 X PALLE DA BASEBALL ESPLOSIVE 0,5 con la propria famiglia, spesso rifiutata poiché la gente del posto temeva che potesse “diventare
SPIEDINO DI IGUANA <0,5 ferale”. Durante la sua adolescenza, l’incontro con il machete di un predone ha lasciato uno squarcio
indelebile sul viso e sulla bocca di Bailey. In seguito, nel vedere quanto era diventato depresso a
2 X ACQUA PURIFICATA <0,5 causa del suo aspetto, i suoi genitori iniziarono a chiamarlo Bailey Bigsmile e sovente aggiungevano
che quel sorriso e il suo grande cuore potevano lluminare qualsiasi casa. La famiglia si è poi stabilita
a Goodneighbor, lavorando sodo per provare a tutti quanto potessero essere membri affidabili e
preziosi per l’insediamento. Quando Bailey per la prima volta ha cominciato a mostrare segni di quella
degenerazione mentale che alla fine avrebbe potuto portarlo a diventare ferale, la famiglia ha fatto
tutto il possibile per nascondere la sua condizione agli altri, tenendo il giovane più lontano possibile
dalla vista del pubblico.
9 6 8 6 6 4 5
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
DANNO IN MISCHIA +2 DIFESA 1 INIZIATIVA 10
Armi Leggere [AGI] 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] X 3 RD VELENO imm.
TESTA (1-2) PS Massimi 13
Armi Pesanti [COS] 1 RD Fisica RD Rad. imm. PS Attuali
Commercio [CAR]
Furtività [AGI]
RD Fisica 1 RD Rad. imm. RD Fisica RD Rad. imm.
Riparare [INT]
RD Ener. 1 PS
senza
senza armi armi 11 4 — fisico — — — — —
armi da
Machete mischia 12 X 5 PENETRANTE 1 fisico — — — — 1
mazza da armi da
baseball mischia 12 X 6 — fisico — — a due mani — 1,4
fucile armi Corpo a corpo,
artigianale leggere 6 3 — fisico 2 R inaffidabile,
a due mani
.38mm 1,4
Tomahawk da lancio 7 X 4 PENETRANTE 1 fisico — — silenziata,
da lancio (R) — <0,5
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TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
GLI ATTRIBUTI INIZIALI DI FORZA E RESISTENZA SONO AUMENTATI DI +2
EVOLUZIONE CIASCUNO E IL LIMITE MASSIMO DEGLI ATTRIBUTI FORZA E RESISTENZA È
MUNIZIONI
FORZATA — AUMENTATO A 12. IL LIMITE MASSIMO DI INTELLIGENZA E CARISMA È RIDOTTO
A 6. NON È POSSIBILE AVERE PIU DI 4 GRADI IN NESSUNA ABILITA. IL
CALIBRO QUANTITÀ PERSONAGGIO È IMMUNE AI DANNI DA RADIAZIONI E DA VELENO.
EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG
Di recente, Old Tallman è stato guidato dalla voglia di viaggiare e dal desiderio di socializzare di
nuovo con altri sopravvissuti, che considera poco più che bambini. Ha imballato alcuni dei suoi libri più
preziosi ed è partito verso il Commonwealth, credendo fortemente che il suo destino giaccia nell’ignoto.
È curioso di sapere come è cambiato il mondo da quando non lo ha più esplorato... e di come il nuovo
mondo lo cambierà a sua volta. È completamente pronto ad accettare qualsiasi cosa si presenterà come
un’evoluzione personale, sia che questo comporti interpretare il ruolo di eroe, di mostro o di qualcosa
PESO TRASPORTATO
nel mezzo.
6 6 6 6 7 5 4
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
2
DANNO IN MISCHIA — DIFESA 1 INIZIATIVA 11
Armi Leggere [AGI] 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 1 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 10
Armi Pesanti [COS] RD Fisica RD Rad. PS Attuali
Commercio [CAR] X 2
BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)
Esplosivi [PER]
Furtività [AGI] 1 RD Fisica 1 RD Rad. 2 RD Fisica 1 RD Rad. 2
Lanciare [AGI]
RD Ener. 2 PS RD Ener. 2 PS
coltello da armi da
combattimento mischia 7 3 PENETRANTE 1 fisico — — — — 0,5
armi a cella di
pistola laser energia 8 4 penetrante 1 energia 2 R corpo a corpo
fusione 1,8
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TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
IL PERSONAGGIO OTTIENE UNA SPECIALITÀ AGGIUNTIVA FRA: ARMI A ENERGIA,
LA CATENA SCIENZA O RIPARARE. COME MEMBRO DELLA CONFRATERNITA D’ACCIAIO, È LEGATO
MUNIZIONI
CHE UNISCE — ALLA CATENA DI COMANDO: LA CATENA CHE UNISCE. DEVE ESEGUIRE GLI ORDINI DEI
SUOI DIRETTI SUPERIORI ED È RESPONSABILE DEI PROPRI FRATELLI SUBORDINATI.
SE NON ADEMPIE AL SUO DOVERE, VERRÀ ESPULSO DALLA CONFRATERNITA E LA
CALIBRO QUANTITÀ TECNOLOGIA IN SUO POSSESSO sarà RECUPERATA ad ogni costo.
EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG
Diversi mesi fa, Hazel ha incontrato un gruppo che si fa chiamare Confraternita d’Acciaio. Dopo aver
salvato il loro leader da un’imboscata da parte di supermutanti e curanto le sue ferite, le è stato offerto
di entrare a far parte dell’organizzazione come infermiera. Hazel è stata attratta dalla loro vocazione
di recuperare e preservare la tecnologia antecedente la Grande Guerra, ma la sua ambizione l’ha
portata a voler essere più di un’infermiera. Come favore per aver salvato la loro vita, il comandante
della Confraternita ha accettato di darle una possibilità di mettersi alla prova. Deve semplicemente
esplorare l’esterno del Vault 95 e riferire le sue scoperte. Hazel ha altri piani, però: è determinata a
PESO TRASPORTATO
entrare nel vault e riportare indietro qualcosa di abbastanza prezioso da poter dimostrare a tutti di
essere un membro inestimabile della Confraternita.
MASSIMO PESO TRASPORTABILE 130
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NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
MARVIN
IL GIOCO DI RUOLO
ORIGINE mister handy
8 6 4 7 6 5 4
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
DANNO IN MISCHIA +1 DIFESA 1 INIZIATIVA 11
Armi Leggere [AGI] SALUTE
Armi da Mischia [FOR] X 3 RD VELENO imm.
OTTICA (1-2) PS Massimi 8
Armi Pesanti [COS] X 2 RD Fisica 2 RD Rad. imm. PS Attuali
Commercio [CAR] 1
BRACCIO 1 (9-11) BRACCIO 2 (12-14)
Esplosivi [PER]
Furtività [AGI]
RD Fisica 2 RD Rad. imm. RD Fisica 2 RD Rad. imm.
RD Ener. PS RD Ener. PS
Lanciare [AGI]
Medicina [INT] 1 CORPO PRINCIPALE (3-8)
Oratoria [CAR] X 3 RD Fisica 2 RD Rad. imm.
Pilotare [PER]
RD Ener. PS
Riparare [INT] 3
Scassinare [PER] 1 BRACCIO 3 (15-17) PROPULSORE (18-20)
Scienza [INT] 2 RD Fisica 2 RD Rad. imm. RD Fisica 2 RD Rad. imm.
Senza Armi [FOR] 1 RD Ener. PS RD Ener. PS
Sopravvivenza [COS] 2
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO
senza
tenaglia armi 9 3 — fisico — — — — —
armi da
sega circolare mischia 11 X 4 PENETRANTE 1 fisico — — — — —
armi combustibile
lanciafiamme pesanti 6 X 3 raffica, propagato,
persistente
fisico 4 R invalidante,
inaffidabile
per lancia-
fiamme
—
mazza da armi da
baseball mischia 6 X 5 — fisico — — a due mani — 1,4
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TALENTI E TRATTI
TAPPI NAME
NOME RANK
GRADO EFFECT
EFFETTO
POSSIEDE UNA VISIONE A 360° CHE RIDUCE DI 1 LA DIFFICOLTA DELLE
PROVE DI PERCEZIONE BASATE SU VISTA E OLFATTO. È ANCHE IMMUNE A
MUNIZIONI RADIAZIONI E DANNI DA VELENO, MA NON PUÒ UTILIZZARE SOSTANZE, NÉ PUO
ROBOT TRARRE BENEFICI DA CIBO, BEVANDE O RIPOSO. UTILIZZA IL PROPULSORE
PER MUOVERSI, LIBRANDOSI SUL TERRENO, NON INFLUENZATO DA TERRENI
CALIBRO QUANTITÀ
MISTER — DIFFICILI OD OSTACOLI. IL PESO TRASPORTABILE È DI 68 KG E NON PUÒ ESSERE
combustibile per 6 HANDY
AUMENTATO DALLA FORZA O CON I TALENTI, MA PUÒ ESSERE AUMENTATO
CON UN’ARMATURA MODIFICATA. NON PUÒ ESSERE GUARITO DALLE FERITE E
lanciafiamme NON PUÒ CURARE I PUNTI SALUTE SENZA RICEVERE RIPARAZIONI. NON PUÒ
INTERAGIRE CON IL MONDO FISICO COME FANNO GLI UMANI, È INVECE DOTATO
DI TRE ACCESSORI PER BRACCIA COME DESCRITTO.
ACCESSORIO
PERMETTE DI RACCOGLIERE OGGETTI CHE NON PESINO
PER BRACCIO — PIU DI 18 KG ED EFFETTUARE ATTACCHI SENZA ARMI.
A TENAGLIA
QUANDO INFLIGGE UN DANNO CON UN ATTACCO SENZA ARMI O
CON UN’ARMA DA MISCHIA, IL PERSONAGGIO PUÒ SPENDERE 1
STERMINATORE 1 PUNTO FORTUNA PER INFLIGGERE IMMEDIATAMENTE UN COLPO
CRITICO, E QUINDI UNA FERITA, NEL PUNTO D’IMPATTO.
EQUIPAGGIAMENTO
MODIFICA UNA VOLTA PER SCENA, PERMETTE DI TRAMUTARE
CALDAIA — 2 X ACQUA CONTAMINATA IN 1 X ACQUA PURIFICATA
IMPIEGANDO 10 MINUTi.
OGGETTO KG
INTEGRALE
ACCESSORIO BRACCIO –
A TENAGLIA
ACCESSORIO BRACCIO
CON LANCIAFIAMME –
ACCESSORIO BRACCIO
CON SEGA CIRCOLARE –
PLACCATURA STANDARD –
KIT DI RIPARAZIONE PER ROBOT <0,5 BIOGRAFIA
MODIFICA CALDAIA INTEGRALE – Come ultimo modello di unità Mister Handy, iniziò la sua vita come domestico di una viscida star del
cinema di Hollywood. Anche se ci sarebbero voluti molti anni prima che l’unità capisse i suoi sentimenti,
CAPPELLO ELEGANTE <0,5 aveva sviluppato fin da subito un forte pregiudizio contro l’egoismo umano. Purtroppo per l’umanità,
MAZZA DA BASEBALL 1,4 il suo risentimento sarebbe solo cresciuto nel corso degli anni. Poco dopo l’inizio della Grande Guerra,
questo Mister Handy rimase quasi distrutto da una bomba errante; dovette ricomporsi usando pezzi
di ricambio di altri Mister Handy disattivati, trovati rovistando nella Zona Contaminata. Fu in questo
periodo che impazzì per la prima volta, decise che il suo nome sarebbe stato Marvin e arrivò a
incolpare gli umani per la distruzione dei suoi fratelli robotici.
Da quando ha raggiunto la consapevolezza di sé, Marvin ha perso la testa molte volte, quasi sempre
durante una situazione tesa o quando è costretto ad assistere alla distruzione di altri robot. Quando
Marvin perde le staffe, diventa un killer spietato e sadico e può richiedere molti sforzi da parte dei suoi
alleati per calmarlo. La maggior parte delle altre volte, Marvin si presenta come un amico premuroso,
attento ed empatico verso umani e robot allo stesso modo. In realtà, Marvin è estremamente
manipolatore, vede la maggior parte degli umani come pedine e intraprende azioni per sabotare
sottilmente chiunque ritenga abusi dei robot. L’unica vera lealtà di Marvin è verso Marvin e, in misura
minore, verso gli altri robot che cerca di aiutare facendo loro raggiungere la consapevolezza di sé, in
PESO TRASPORTATO
modo che possa condurli in un nuovo e valoroso mondo (robotico).