Fallout RPG Quickstart Mn0d4u

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IL GIOCO DI RUOLO

QUICKSTART
QUICKSTART
®
RICONOSCIMENTI
Sviluppo Impaginazione Responsabili di Produzione
Nathan Dowdell e Sam Webb Roxanne Thompson e Peter Grochulski e Sam Webb
Michal E. Cross
Sviluppo Addizionale Illustrazioni e Staff Bethesda
Virginia Page Direzione Artistica Michael Kochis, Laura Martson,
Sam Webb Emil Pagliarulo, Spencer Weisser,
Testi
Jessica Williams e Calvin Yang
Nathan Dowdell, Donathin Frye e Illustrazione di Copertina
Sam Webb Michal E Cross Responsabile Traduzioni e
Pubblicazione
Revisione Proofreader
Matt Timm
Carol Darnell Bryce Johnston e April Hill
Un Ringraziamento a
Sviluppo Grafico Responsabili Progetto
David Evans, a tutto il team di
Michal E Cross, Tom Hutchings James Barry e Virginia Page
Bethesda Softworks e a tutti i fan
e Stephanie Toro
e ai playtester di Fallout

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

Direttore Editoriale Revisione Cacciatori di Errori


Nicola Degobbis Riccardo Gragnola Andrea Bertin, Nicola Degobbis,
Cristiano Jarvis Di Trocchio,
Supervisione Impaginazione
Marco Munari, Alberto Orlandini,
Marco Munari, Matteo Pedroni Erica Viotto, Marco Munari
Matteo Pedroni, Erica Viotto
Traduzione Proofreader
Rocco Bucciarelli, Fiorenzo Delle Giovanni di Pietro
Rupi, Laura Mariani, Marco Marsili

Modiphius Entertainment Ltd. Need Games srl


2nd Floor, 39 Harwood Rd, Via Ruggiero Settimo 4
London SW6 4QP, Regno Unito 20146 Milano, Italia

info@modiphius.com info@needgames.it
www.modiphius.com www.needgames.it

© 2023 Bethesda Softworks LLC. FALLOUT e i relativi loghi sono marchi o marchi registrati di ZeniMax Media Inc. o le sue associate negli USA e/o
in altri Stati. Il 2d20 System e i loghi Modiphius sono marchi registrati di Modiphius Entertainment Ltd., 2023. Il testo del 2d20 System è copyright
di Modiphius Entertainment Ltd. Ogni riproduzione non autorizzata di materiale sotto copyright è illegale. Tutti i nomi dei marchi sono utilizzati
in maniera fittizia; nessuna violazione è voluta. Questo è un prodotto di finzione. Qualsiasi riferimento a persone ed eventi esistenti nel passato o
nel futuro è pura coincidenza e non voluto, a eccezione di quelle persone ed eventi descritti in contesto storico.
SOMMARIO
 Introduzione   Capitolo Uno   Capitolo Due 
BENVENUTI NELLA REGOLE BASE COMBATTIMENTO
ZONA CONTAMINATA Giocare di Ruolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Prove di Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Scontri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Danni e Ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
La Guerra. La Guerra Non Cambia Mai . . . . . . 4 Punti Azione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cosa Serve Per Usare Questo Fascicolo . . . . . . 6 Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 L’ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

 Capitolo Tre 
FREQUENZE
PER MACCHINE
Atto Uno: Un’Eco nella Gola . . . . . . . . . . . . . 34
Atto Due: La Città di Bleakford . . . . . . . . . . .40
Atto Tre: Si Spara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Personaggi Pregenerati . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Introduzione

BENVENUTI NELLA
ZONA CONTAMINATA
LA GUERRA. LA GUERRA NON CAMBIA MAI
Gli Stati Uniti d’America non esistono più. Vennero I sopravvissuti lavorano per riciclare quel poco che
distrutti quando furono lanciate le testate nucleari. La possono e recuperano tutto ciò che non può essere
conseguente apocalisse pose fine sia alla Grande Guerra ricostruito. La società inizia nuovamente a mettere
che al mondo civilizzato. Al suo posto ora c’è la Zona radici e alcune aree del paese hanno raggiunto un
Contaminata, un paesaggio irradiato, butterato dalle livello di stabilità che potrebbe essere persino definito
rovine delle città, dalla civiltà in decadimento e da pochi confortevole, per lo meno dai ricchi e potenti.
disperati sopravvissuti. Un mondo abitato da una varietà
di creature mutate, orribili bestie e ghoul immortali. Le Con la crescita di queste comunità, hanno iniziato a
radiazioni derivate dalle esplosioni si sono diffuse rapi- formarsi numerose fazioni, ognuna che cerca di farsi
damente. Tutto quello che non è stato ucciso immedia- strada, ma alcune sono ben più pericolose di altre. Senza
tamente è stato irradiato e la maggior parte della flora e dubbio i più pericolosi sono i Predoni, che non danno
della fauna del paese sono state spazzate via. alcun valore alle vite umane altrui. Eppure, malgrado

4 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


le difficoltà, la civiltà ha ricominciato a prosperare. In COSA CONTIENE QUESTO QUICKSTART?
alcune aree della Zona sono ripartiti commercio, econo-
mia, e persino dei governi, adattati e modificati secondo Questo Quickstart contiene una sezione su come
le esigenze della propria comunità di riferimento. I mer- giocare, personaggi pre-generati e Frequenze per
canti percorrono vie protette, commerciando nelle città Macchine, un’avventura introduttiva. Include tutte le
sparse nella Zona, e hanno creato una nuova moneta informazioni necessarie per iniziare a giocare nella
sotto forma di tappi di bottiglia (“Tappi”). Zona Contaminata!

La vita è dura nella Zona Contaminata. Il sole picchia


duro e le radiazioni sono elevate. Acqua potabile e cibo
sono delle rarità. La maggior parte dei sopravvissuti si
è dovuta adattare all’acqua sporca e al cibo irradiato.
Sopravvivere da soli è difficile, a dir poco, ma anche
vivere in comunità ha i suoi problemi.

BENVENUTI NEL COMMONWEALTH


L’ambientazione base per Fallout: Il Gioco di Ruolo è il I gamemaster che conoscono l’ambientazione di
Commonwealth. È la stessa ambientazione di Fallout 4, Fallout potrebbero voler ambientare le loro cam-
il videogioco. Molti dei luoghi, personaggi e aspetti del pagne in altri periodi temporali o in altre zone contaminate
Commonwealth in questo manuale vengono presentati da una apparse nella serie Fallout. Seppur questo manuale non copra
prospettiva iniziale. Questo significa che sono dei fogli bianchi, le altre aree, le regole qui presentate possono essere utilizzate
privi di alcuna influenza rispetto alle scelte fatte dal personaggio per raccontare tali storie, anche se possono essere necessarie
nel videogioco. Possono esserci delle eccezioni e solitamente è delle modifiche per adattarsi al tono, al luogo e al periodo
indicato nel testo se una zona o un personaggio è collegato a un temporale, a seconda delle necessità del gamemaster.
altro evento che sta avendo luogo. L’ambientazione è presen-
tata in modo tale da offrire la libertà di esplorare e di creare le ™

proprie storie e missioni in qualunque modo si desideri.

Introduzione  BENVENUTI NELLA ZONA CONTAMINATA 5


COSA SERVE PER USARE QUESTO FASCICOLO
Servono alcune cose prima di iniziare il viaggio nella Saranno necessari anche quattro d6, almeno. Quando
Zona Contaminata. Una volta raccolto il necessario, utilizzati in gioco, questi dadi vengono chiamati Dadi
sarà possibile iniziare! Combattimento, abbreviati in questo manuale con C
D.
Si consiglia di utilizzare i d6 creati appositamente per
Fallout: Il Gioco di Ruolo, che possono essere acquistati
su needgames.it. I simboli mostrati sulle facce dei dadi
GIOCATORI E UN hanno vari significati che verranno spiegati successiva-
GAMEMASTER mente e che rendono la lettura dei risultati più sem-
plice. Se non si possiedono i dadi appositi, è possibile
Servono dei giocatori (si consiglia da 3 a 5) e un utilizzare dei normali d6 con dei numeri sulle facce,
gamemaster. Tutti i giocatori creano un personaggio e facendo riferimento alla tabella a pag. 23 per i risultati.
insieme formano il gruppo che si farà strada attraverso
le scorie radioattive per affrontare le proprie sfide.
Il gamemaster ha il compito di condurre il gioco.
Controlla tutti gli altri personaggi, decide le sfide che
TOKEN, GETTONI O TAPPI
i giocatori affronteranno, dà forma alla trama della
Ci sarà anche bisogno di alcuni segnalini per tener
campagna e stabilisce le regole. Il gamemaster avrà
traccia dei Punti Azione. Per rappresentarli è possibile
bisogno di leggere questo fascicolo, compresa l’av-
utilizzare gettoni, perline o altro. È anche possibile uti-
ventura, in anticipo, così da sapere a cosa andranno
lizzare i tappi ufficiali disponibili su needgames.it per
incontro i giocatori.
rappresentare i punti azione se ci si vuole immergere
completamente nell’ambientazione di Fallout!

SCHEDE DEI PERSONAGGI Se non si hanno token a portata di mano, è possibile


tenere traccia dei Punti Azione su un pezzo di carta.
Ogni giocatore ha bisogno di una scheda del personag- Benché meno intellegibile, se un giocatore al tavolo
gio scelta tra quelle dei personaggi pregenerati incluse tiene traccia di tutti i Punti Azione dei giocatori e il
in questo fascicolo. Se si utilizzano schede dei perso- gamemaster tiene traccia dei propri, anche questo
naggi stampate, è consigliato utilizzare una matita, metodo funziona altrettanto bene.
dato che le informazioni sui personaggi possono
cambiare con il progredire del gioco. CARTA E MATITE
Infine, saranno necessari carta e matite. Oltre ad aggior-
nare la propria scheda del personaggio, è importante
DADI anche prendere appunti durante le sessioni di gioco.

Fallout: Il Gioco di Ruolo utilizza due tipi di dadi che È possibile ottenere informazioni dal gamemaster riguar-
possono essere facilmente trovati online o nei negozi di danti un personaggio o un luogo, oppure si vuole appun-
giochi. Il primo è un dado a venti facce (chiamato d20) e tare qualcosa riguardo le proprie missioni in corso. Alcuni
il secondo un normale dado a sei facce (chiamato d6). giocatori utilizzano fogli di carta che tengono assieme alla
propria scheda del personaggio. Altri giocatori possono
Sarebbe meglio se ognuno avesse almeno due d20. Se la preferire prendere appunti in maniera digitale, o utiliz-
scorta di dadi è limitata, il gruppo può condividere un zare un diario o quaderno apposito per la loro campagna.
set di d20. Non si tirano mai più di cinque d20 per volta.

6 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Introduzione  BENVENUTI NELLA ZONA CONTAMINATA 7
Capitolo Uno

REGOLE BASE
GIOCARE DI RUOLO
Quando si gioca a un gioco di ruolo, il gamemaster
(chiamato anche GM) e i giocatori condividono le
proprie storie riguardanti l’esplorazione della Zona
Il Gamemaster
Il gamemaster è un altro giocatore al tavolo con responsa-
Contaminata post-nucleare, dove mostri mutanti
bilità differenti da tutti gli altri. Conduce il gioco, interpreta
sono in attesa dietro ogni angolo e i pochi sopravvis-
i personaggi non giocanti (PNG) e le creature, richiede le
suti covano una profonda diffidenza verso gli altri. Il
prove di abilità e ne interpreta i risultati, descrive cosa suc-
gruppo di personaggi viaggerà attraverso autostrade
cede mentre i personaggi esplorano la Zona Contaminata.
in rovina e città ridotte in macerie, completando mis-
sioni e costruendo insediamenti, descrivendo le azioni Il suo compito è quello di presentare la storia, decidere come
compiute dai personaggi in una storia improvvisata. le azioni dei personaggi la influenzano, come reagiscono i
Quando desidera ottenere dei risultati nella storia, il personaggi non giocanti. Utilizza però le stesse regole base
giocatore utilizza le regole del gioco per stabilire se ha dei giocatori quando fa compiere azioni ai propri PNG.
successo o se fallisce.

In ogni situazione in cui il successo del personaggio


non è certo, il suo fallimento risulterebbe interessante
oppure si trova in pericolo, è necessario effettuare una
prova di abilità. Una prova di abilità è un momento
nel gioco durante il quale le regole vengono utilizzate
per risolvere una situazione o un conflitto: una volta
che l’esito è stato stabilito, il gamemaster continua a
narrare la scena basandosi sulle azioni del personaggio
e può descrivere come reagiscono i suoi personaggi
non giocanti e le sue creature.

Questo è un modo libero di giocare: ogni giocatore


può agire liberamente senza seguire alcun ordine par-
ticolare e il passaggio del tempo avviene nella maniera
più sensata per riflettere le azioni intraprese dal
gruppo. Quando inizia il combattimento il gioco viene
suddiviso in round e turni, ogni giocatore compie
un turno e il round rappresenta un breve periodo di
tempo in cui ogni personaggio può agire.

8 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


PROVE DI ABILITÀ Sommario delle Prove di Abilità
La prova di abilità è un metodo per risolvere un’azione Sommare Attributo + Abilità del personaggio.
che si vuole far intraprendere al proprio personaggio. Si
tirano dei dadi e i risultati indicano se il personaggio ha Controllare la difficoltà
avuto successo, fallito, o complicato la situazione.
Si intende acquistare dei d20 spendendo Punti Azione?
Quando il gamemaster chiede ai giocatori di effettuare
una prova, sta chiedendo di controllare le caratteristi- Tirare i dadi
che del personaggio, tirare una riserva da 2 a 5 dadi a
venti facce (chiamati anche d20, sono presentati anche Contare i successi
come Xd20 dove la X è il numero di d20 da tirare), e I successi sono sufficienti a superare la difficoltà?
ottenere più successi di quanti richiesti dal gamema-
ster per superare la prova. Tutti i successi extra vengono convertiti
in Punti Azione da utilizzare o conservare.

TIRARE I DADI
ƒ Ogni d20 con un risultato di 20 genera una com-
1. SCEGLIERE ATTRIBUTO + ABILITÀ: Il game- plicazione (vedere pag. 11).
master sceglie dalla scheda del personaggio quale
5. CONTROLLARE I SUCCESSI RISPETTO ALLA
attributo e quale abilità ritiene appropriate per la
DIFFICOLTÀ: Se il numero di successi ottenuti è
prova. Il numero bersaglio per ogni d20 è pari alla
uguale o superiore alla difficoltà, allora la prova è
somma dell’attributo e dell’abilità scelta. È possibile
superata. Se il numero di successi ottenuti è infe-
suggerire quale attributo + abilità utilizzare, ma il
riore alla difficoltà, allora la prova è fallita.
GM ha l’ultima parola.
ƒ Ogni successo che eccede la difficoltà diventa un
ƒ Ogni d20 deve avere un risultato pari o inferiore
Punto Azione (vedere pag. 14).
al numero bersaglio per generare un successo.
6. OTTENERE IL RISULTATO: Il gamemaster
2. IMPOSTARE LA DIFFICOLTÀ: Il gamemaster
descrive l’esito e se la prova ha avuto successo è
imposta la difficoltà della prova, solitamente com-
possibile spendere Punti Azione per migliorare
presa fra 1 e 5. Per aver successo, è necessario generare
ulteriormente il risultato. Dopodiché il GM intro-
con i d20 un numero di successi pari alla difficoltà.
duce le complicazioni.
3. TIRARE LA RISERVA DI DADI: Comporre la
Esempio: Nate deve scoprire se Codsworth sta bene, dato
riserva di dadi. Si inizia con 2d20, ma è possibile
che è stato lontano da tutto e tutti per 200 anni. La diffi-
acquistare fino a un massimo di 3d20 aggiuntivi
coltà della prova è 1 e deve utilizzare CAR + Oratoria (7 +
spendendo Punti Azione (vedere pag. 14). Dopo che
2 = 9). Il giocatore di Nate tira 2d20 controllando i risultati
i dadi aggiuntivi forniti dalla spesa di Punti Azione
separatamente, ottiene un 5 e un 19. Dato che il 5 è uguale
sono stati inseriti, tirare l’intera riserva di dadi.
o minore al suo numero bersaglio, Nate ottiene un successo
4. CONTROLLARE I SUCCESSI: Ogni d20 con un e supera la prova. Codsworth descrive quanto è stato difficile
risultato pari o inferiore al tiro necessario genera cercare di mantenere la casa in ordine per due secoli...
un successo. Ogni d20 con un risultato di 1 è un
successo critico, che equivale a due successi.

ƒ Se l’abilità utilizzata è una Specialità, allora si


otterrà un successo critico per ogni dado con un
risultato uguale o inferiore al grado di abilità del
personaggio.

Capitolo Uno  REGOLE BASE 9


NUMERO BERSAGLIO Esempi di Difficoltà delle Prove
DIFFICOLTÀ ESEMPIO
Quando il gamemaster richiede una prova di abilità,
Raccogliere informazioni in un insediamento,
si concorda la combinazione attributo + abilità dalla
0 cercare una stanza in un edificio
scheda del personaggio che meglio si applica all’azione abbandonato
che si sta cercando di effettuare. Il numero bersaglio,
Sparare a un bersaglio a distanza
pari alla somma dell’attributo e abilità scelti, indica
1 ravvicinata, scassinare una serratura
il numero da eguagliare o non superare con il d20: se
semplice
questo è il caso si genera un successo.
Sfondare una porta rinforzata, curare una
2
ferita

Identificare un veleno sconosciuto, disattivare


SUCCESSI E DIFFICOLTÀ 3
un robot alle spalle

Hackerare un computer complesso,


Il numero di successi da generare con il d20 necessari 4
disattivare una mina
per superare una prova di abilità viene chiamato diffi-
Convincere un nemico a ritirarsi, sparare a
coltà. Azioni ordinarie richiedono soltanto 1 successo,
5 un bersaglio da lunga distanza in una notte
mentre azioni complicate richiedono 5 successi a
tempestosa
dimostrare che possono essere completate soltanto
con coraggio e determinazione.

Ogni d20 che mostri un risultato pari o inferiore SUCCESSI CRITICI


al numero bersaglio genera 1 successo. Tuttavia, un
d20 può generare 2 successi se si ottiene un successo Quando si effettua una prova, tutti i d20 con risultato
critico. Ad esempio, se il giocatore ha un numero ber- 1 sono successi critici. Ogni successo critico genera
saglio pari a 10 (dato dalla somma di attributo + abilità due successi.
di 8 + 2), ogni d20 con un risultato fra 2 e 10 genera 1
successo, mentre ogni d20 con un risultato di 1 genera Se l’abilità utilizzata è una Specialità, allora si otterrà
2 successi. Nel caso di una Specialità, ogni d20 con un un successo critico per tutti i dadi con risultato uguale
risultato fra 3 e 10 genera 1 successo, mentre ogni d20 o inferiore al grado dell’abilità del personaggio. Ad
con un risultato di 1 o 2 genera 2 successi. esempio, se si ha un valore di 3 nell’abilità Furtività ed
è una Specialità, tutti i d20 con un risultato di 3 o infe-
Si somma il numero di successi e lo si compara con la riore saranno dei successi critici.
difficoltà: se uguale o superiore alla difficoltà, la prova
è superata. Tutti i successi extra oltre la difficoltà ven-
gono trasformati in Punti Azione (vedere pag. 14) che
permettono al giocatore di migliorare l’esito della prova Attributo Base + Abilità
o di ottenere d20 aggiuntivi nelle prossime prove. La lista delle abilità sulla scheda del personaggio mostra un
attributo base associato ad ogni abilità. Alcune prove pos-
sono richiedere una combinazione di attributo base + abilità
per stabilire il numero bersaglio, ma a discrezione del GM è
possibile proporre combinazioni differenti.

È possibile utilizzare INT + Armi Leggere per identificare la


fattura di un’arma, o FOR + Medicina per rimettere a posto
una spalla dislocata. È sempre possibile proporre combina-
zioni di attributi + abilità alternative per stabilire il numero
bersaglio, ma il GM ha sempre l’ultima parola.

10 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


COMPLICAZIONI PROVE A DIFFICOLTÀ ZERO
Quando si effettua una prova, tutti i d20 con un risultato Alcune prove possono avere difficoltà 0 oppure i
di 20 provocano una complicazione: un nuovo dettaglio talenti o l’equipaggiamento del personaggio possono
nella scena che rende le cose più difficili e che ha effetto ridurre la difficoltà della prova a 0. Se la prova ha
una volta che la prova è stata risolta. Una complicazione difficoltà 0 non c’è bisogno di tirare i dadi, l’azione ha
può introdurre un nuovo problema, come una pistola successo automaticamente senza rischio di complica-
che si inceppa o un grimaldello che si spezza, oppure zioni. Tuttavia, siccome non vengono tirati dadi non
potrebbe rendere delle particolari prove di abilità future vengono generati neanche Punti Azione.
più difficili, come insultando un mercante così che tutte
le prove di CAR + Commercio effettuate con lui in A discrezione del GM è possibile scegliere di tirare i dadi
futuro avranno la difficoltà aumentata di 1. Le complica- contro una difficoltà 0. Dal momento che sono richiesti
zioni non prevengono il successo, ma introducono qual- zero successi, ogni successo si trasforma in Punto Azione,
cosa di nuovo nella storia che rende le cose più difficili. ma al solito è anche possibile subire complicazioni
tirando dei 20. Questo tipo di prova a difficoltà 0 è utile
Se il giocatore e il gamemaster non riescono a pensare quando è importante capire che grado di successo ha il
a una complicazione da assegnare per la scena in cui si personaggio quando non c’è possibilità di fallimento.
trova il personaggio, il GM può in alternativa ottenere
1 Punto Azione da usare in seguito per i suoi perso-
naggi non giocanti e creature.

Esempio: MacCready è colpito da una misteriosa malattia e


il suo giocatore ha ottenuto una complicazione sulla sua prova
di Medicina per cercare di ristabilirsi parzialmente e conti-
nuare a muoversi verso nord. Il GM non riesce a pensare a una
complicazione, così chiede al gruppo: “Avete qualche idea?” Il
giocatore di MacCready propone: “Potrebbe venirgli la febbre”,
il GM accetta la proposta e la utilizza “Ti fa male la testa, tutte
le prove su INT hanno difficoltà aumentata di 1 finché non ti
curi.”

RISERVA DI DADI
Solitamente si lanciano due d20, si controllano i
risultati di ogni dado rispetto al numero bersaglio e si
conta il numero di successi generati; tuttavia, è anche
possibile acquistare più dadi da tirare! Con i Punti
Azione è possibile acquistare fino a 3 ulteriori d20 da
usare per la prova. Ciò significa che è possibile uti-
lizzare al massimo una riserva totale di 5d20. I Punti
Azione vengono spiegati a pag. 14.

Esempio: Cait sta affrontando una prova a difficoltà 3 per


rubare dei tappi di bottiglia sotto il naso dei suoi carcerieri,
avendo 3 Punti Azione nella riserva del gruppo, decide di acqui-
stare due d20 aggiuntivi utilizzando tutti e 3 i PA nella riserva.
Il giocatore di Cait tira 4d20, aumentando le probabilità di
generare i 3 successi di cui ha bisogno.

Capitolo Uno  REGOLE BASE 11


PROVE CONTRAPPOSTE Punti Azione nelle
A volte si devono affrontare situazioni che non sono Prove Contrapposte
difficili a causa dell’azione in sé, ma perché c’è una Nelle Prove Contrapposte, il personaggio che si oppone
forza contrapposta a prevenirne il successo. In questi spende i PA prima di tirare i dadi. Dopo di che il perso-
casi, il giocatore e quello contrapposto (solitamente il naggio attivo può spendere PA per aggiungere dadi alla
GM) lanciano entrambi la riserva di dadi e comparano propria riserva (se lo desidera) e poi tira i dadi.
i risultati per vedere chi vince.
Se due personaggi giocanti effettuano prove contrapposte,
Quando è un altro personaggio a contrapporsi in una entrambi i giocatori devono generare PA per il GM se inten-
prova, il suo giocatore tira la sua riserva di d20 e, dopo dono acquistare d20 aggiuntivi (vedere pag. 14). La riserva
aver comprato eventuali d20 aggiuntivi, il numero di del gruppo è per chi fa gioco di squadra!
successi generati diventa la difficoltà della prova. Dopo di
che il giocatore effettua la prova con una difficoltà pari al Quando si ha successo in una prova contrapposta, si gene-
numero di successi ottenuti dall’avversario. Se i successi rano Punti Azione comparando il proprio risultato a quello
sono pari o superiori a quelli dell’avversario, la prova è dell’avversario. Quando si tira contro una difficoltà stabilita,
superata e i successi extra si trasformano in Punti Azione. tutti i successi in eccesso generano normalmente PA.
Se non si generano abbastanza successi da raggiungere la Quando un giocatore tira per primo, stabilisce una difficoltà
difficoltà, la prova è fallita e l’avversario può ottenere PA. per l’oppositore e genera 1 PA per ogni successo che supera
il numero di successi dell’avversario.
Esempio: Il paladino Danse sta lottando con un deathclaw, per
impedirgli di raggiungere la propria squadra. Il GM stabilisce
che si tratta di una prova contrapposta ed effettua una prova
per il deathclaw. Lanciando 2d20, il GM ottiene 3 successi,
ciò significa che la prova di Danse avrà difficoltà 3. Danse
ha un numero bersaglio pari a 8, il giocatore decide quindi di
acquistare due d20 aggiuntivi con i Punti Azione della riserva Difficoltà Incrementata
per assicurarsi di ottenere i successi necessari e lancia 4d20. Il
risultato del tiro è: 1, 5, 6 e 18, ottiene così 4 successi! Danse e Prove Contrapposte
mantiene la posizione e guadagna 1 PA per il successo extra. Se Nel caso di normali prove contrapposte, si considera l’altro
avesse ottenuto un 10 al posto di 1, avrebbe invece fallito per un personaggio come unica fonte di difficoltà. Tuttavia, se
successo e il GM avrebbe ottenuto un PA per il deathclaw. qualcosa incrementa la difficoltà della prova, allora l’av-
versario aggiunge tale incremento ai suoi successi totali. Se
qualcosa riduce la difficoltà della prova, allora l’avversario
ASSISTENZA riduce i suoi successi totali della stessa quantità. Quindi,
se l’avversario cerca di cogliere di sorpresa il personaggio
Azioni difficili vengono spesso compiute grazie al lavoro ed è buio (difficoltà incrementata di 1 per la prova di PER
di squadra. Quando qualcuno effettua una prova, se il + Sopravvivenza del personaggio), allora l’avversario
GM lo permette, gli altri giocatori possono assisterlo. È aggiunge +1 successo al suo totale.
necessario descrivere come si aiuta e decidere con il GM
quale combinazione di attributo + abilità viene utilizzata;
non deve essere necessariamente la stessa combinazione
utilizzata dalla persona che si sta aiutando. Poi si lancia
1d20 e si sommano i successi generati a quelli del perso-
naggio aiutato, a patto che quest’ultimo ottenga almeno 1
successo di suo. Se il giocatore aiutato non genera alcun
successo, non è possibile aggiungere al totale i successi
generati con assistenza.

12 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Non è possibile acquistare d20 se si sta assistendo, è Il suo giocatore tira 2d20 e spende 1 PA per aumentare la sua
possibile tirare solamente 1d20, ma questo dado non riserva di dadi a 3d20. Sia l’Unico superstite che Strong tirano
conta per il limite di 5 dadi che il giocatore che effet- 1d20 a testa. Deacon ottiene 2 successi, l’Unico superstite
tua la prova può tirare. ottiene 1 successo, ma il giocatore di Strong fallisce il tiro;
il gruppo ottiene 3 dei 4 successi necessari. Il GM risolve la
Quando si assiste, è possibile ottenere successi critici prova descrivendo come Strong è stato troppo rumoroso e il
o complicazioni. tentativo di muoversi furtivamente oltre il gruppo di sintetici si
trasforma invece in un combattimento.

Esempio: Dogmeat sta assistendo l’Unico superstite a trovare


delle medicine. Il GM tira 1d20 e aggiunge tutti i successi
ottenuti al tiro del giocatore dell’Unico superstite, a patto che LIVELLO DI COMPLICAZIONE
questi abbia ottenuto almeno 1 successo. Il numero bersaglio di
Dogmeat è 13. Tirando 1d20, il giocatore di Dogmeat ottiene un Normalmente tutti i d20 che mostrano un 20 come
5, generando così 1 successo che si somma al successo ottenuto risultato generano delle complicazioni, tuttavia alcune
dall’Unico superstite, per un totale di 2 successi. azioni possono essere più pericolose invece di essere
soltanto più difficili. Quando le prove sono più perico-
lose, il GM può aumentare il livello di complicazione
della prova, così che le complicazioni possono venir
PROVE DI GRUPPO generate anche con risultati diversi dal 20. Per ogni
incremento del livello di complicazione, una compli-
Quando l’intero gruppo effettua una singola azione
cazione viene generata a seconda del risultato del d20
estesa, come intrufolarsi in un’area assieme o viaggiare
come indicato nella tabella livello di complicazione.
attraverso zone pericolose, si effettua un tipo speciale di
prova assistita. Si usa solitamente quando la difficoltà è
Tabella Livello di Complicazione
particolarmente alta, richiedendo che più partecipanti
svolgano piccoli compiti che compongono l’azione. Una LIVELLO DI COMPLICAZIONE
DESCRIZIONE
COMPLICAZIONE GENERATA CON UN...
volta che il GM ha stabilito la difficoltà, è necessario
1 20 Normale
decidere chi guiderà la prova e gli altri assisteranno.
2 19–20 Rischiosa
Il leader della prova di gruppo tira normalmente la 3 18–20 Pericolosa
riserva di dadi: 2d20 più un massimo di 3d20 che ha
4 17–20 Precaria
comprato con i Punti Azione. Tutti gli altri tirano 1d20
5 16–20 Insidiosa
utilizzando il proprio attributo + abilità. Fintanto che
il leader della prova ottiene 1 successo, tutti coloro che
assistono aggiungono i successi generati al punteggio
del leader. Se i successi accumulati sono pari o supe-
riori alla difficoltà, la prova di gruppo è superata. Riuscire a Caro Prezzo
A volte il GM può concedere al giocatore di riuscire a
Tutte le complicazioni generate da chiunque nel gruppo
caro prezzo anche se ha fallito la prova. In questi casi il
abbia ottenuto un 20 possono essere applicate dal GM
giocatore riesce ad ottenere ciò che voleva raggiungere con
dopo aver risolto la prova e le sue conseguenze.
la prova di abilità, ma non può spendere Punti Azione per
migliorare il risultato... in cambio, però, il GM infligge delle
Esempio: L’Unico superstite cerca di passare furtivamente complicazioni. Il GM deve dichiarare il numero di complica-
oltre un gruppo di cacciatori sintetici, assieme a Deacon e zioni inflitte (solitamente soltanto 1) e il giocatore può sce-
Strong, per aiutare un sintetico fuggitivo a farsi una nuova gliere se fallire nel caso il costo da pagare sia troppo alto.
vita. Il GM effettua una prova a difficoltà 4 dato che la pat-
tuglia sintetica è estremamente vigile. Visto che Deacon ha il
punteggio di Furtività più alto, lui sarà il leader della prova.

Capitolo Uno  REGOLE BASE 13


PUNTI AZIONE
Quando si controllano i successi rispetto alla diffi- In combattimento è possibile spendere Punti Azione
coltà, ogni successo generato oltre la difficoltà viene nei modi seguenti:
convertito in Punti Azione. Ad esempio, se la difficoltà
dell’azione è 2 e vengono generati 3 successi, il suc- ƒ Compiere un’azione minore aggiuntiva (1 PA):
cesso extra diventa 1 Punto Azione. Consente di compiere 1 azione minore aggiuntiva
durante il proprio turno. È possibile compiere un
I Punti Azione possono essere utilizzati per compiere massimo di 2 azioni minori in un singolo round.
azioni aggiuntive, migliorare l’esito di una prova,
ƒ Compiere un’azione maggiore aggiuntiva (2 PA):
ridurre il tempo richiesto, apprendere più dettagli
Consente di compiere un’azione maggiore aggiun-
riguardo una certa situazione o acquistare più d20 per
tiva durante il proprio turno. Qualunque prova di
le prove successive.
abilità che si effettui ha la difficoltà aumentata di
+1. È possibile compiere un massimo di 2 azioni
È possibile spendere Punti Azione nei modi seguenti:
maggiori in un singolo round.

ƒ Acquistare d20 (1–6 PA): Acquistare d20 bonus per ƒ Aggiungere danno extra (1-3 PA): Quando si
una prova, prima che la riserva di dadi venga tirata, effettua con successo un attacco in mischia o un
ma dopo che il GM ha stabilito la difficoltà. Il costo attacco con armi da lancio, è possibile spendere PA
aumenta per ogni dado acquistato: il primo d20 per aggiungere 1 C
D per ogni PA speso, fino a un
costa 1AP, il secondo 2 e il terzo 3. Non è possibile massimo di +3 C
D spendendo 3 PA.
tirare più di tre d20 bonus in una singola prova,
compresi quelli derivati da talenti o tratti. Costo dei d20
ƒ Ottenere Informazioni (1 PA): Il gamemaster RISERVA DI DADI D20 BONUS COSTO IN PA
risponde a una singola domanda riguardo la situa- 2d20 – 0
zione attuale, in base alla prova. Il GM deve essere
3d20 +1d20 1
onesto, ma la risposta potrebbe essere incompleta.
4d20 +2d20 3
ƒ Ridurre il Tempo (2 PA): I PA ottenuti da una
5d20 +3d20 6
prova compiuta con successo possono consentire
alla prova di richiedere meno tempo per essere
I Punti Azione vengono spesi prima o dopo aver
completata, quando la tempistica è importante.
tirato i dadi, ogni opzione descrive quando è possi-
Spendendo 2PA si dimezza la quantità di tempo
bile spendere i Punti Azione per ottenere il vantag-
richiesta per effettuare la prova.
gio fornito dal loro effetto. I d20 aggiuntivi per una
prova si acquistano prima di tirare, mentre si possono
spendere Punti Azione dopo una prova per ottenere
informazioni, ridurre il tempo, aumentare la qualità
del successo o per effettuare azioni aggiuntive.

14 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


CONSERVARE I PUNTI AZIONE Acquistare Dadi
Se non si intende spendere immediatamente i Punti
Azione generati, è possibile conservarli affinché il
Senza Punti Azione
Se non si possiedono Punti Azione per acquistare dei d20, è
gruppo possa usarli più avanti. Un gruppo può conser-
possibile generare dei PA per il gamemaster. Per ogni PA che
vare un massimo di 6 PA e chiunque può usare i Punti
si intende spendere in questa maniera il GM aggiunge 1 PA
Azione presenti nella riserva del gruppo.
alla propria riserva, che può utilizzare per le prove e azioni
dei suoi PNG. È possibile dare punti azione al GM soltanto per
acquistare d20; non è possibile farlo per gli altri utilizzi dei PA.
LA RISERVA DI PUNTI AZIONE
DEL GAMEMASTER
Così come i giocatori, anche il GM ha una propria
riserva di Punti Azione da spendere per le azioni dei
PNG. Inizia ogni missione ricevendo 1 PA per ogni
giocatore presente. Non c’è un limite massimo ai
Punti Azione che il GM può avere nella sua riserva.

Capitolo Uno  REGOLE BASE 15


FORTUNA
Oltre ad essere una delle caratteristiche del personag- proposta o chiedere al giocatore di utilizzare più punti
gio, la Fortuna fornisce anche dei punti Fortuna che i Fortuna perché accada.
personaggi possono spendere in vari modi per cambiare
le sorti in loro favore. Quando si inizia una missione MESCOLARE LE CARTE
si possiede un numero di punti Fortuna pari all’attri-
Prima di effettuare una prova di abilità, è possibile
buto Fortuna del personaggio. I punti Fortuna possono
spendere 1 punto Fortuna per utilizzare FRT al posto
essere spesi nei seguenti modi, sia durante il gioco
dell’attributo base utilizzato per quella prova, al fine di
libero, sia durante il proprio turno in combattimento.
determinare il numero bersaglio. Ovviamente questo
comporta dei benefici soltanto se la Fortuna del perso-
COLPO DI FORTUNA naggio è più alta dell’attributo sostituito.
È possibile spendere un punto Fortuna per introdurre un
fatto o un dettaglio che possa aiutare il personaggio nella TEMPISMO IMPECCABILE
situazione in cui si trova, qualcosa che potrebbe accadere
Durante il combattimento, all’inizio del round o subito
solo con un po’ di fortuna. Potrebbe essere possibile
dopo che qualunque altro personaggio o creatura abbia
trovare i giusti oggetti o le giuste munizioni mentre il
agito, il giocatore può spendere 1 Fortuna per inter-
personaggio rovista tra le macerie, trovare una chiave
rompere il normale ordine di iniziativa ed effettuare
per una porta chiusa o un indizio per una password di
immediatamente il suo turno in quel round. Questo
un computer. Il gamemaster può concedere un’oppor-
viene considerato come il turno normale del personaggio
tunità per ottenere questo colpo di fortuna oppure è il
e consente semplicemente di agire prima, non può essere
giocatore che può proporre dei momenti in cui questo
utilizzato se si è già agito in questo round.
può accadere, eppure il GM può sempre rifiutare tale

16 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Sommario delle Opzioni di Fortuna
LA DEA BENDATA
È possibile spendere uno o più punti Fortuna per tirare UTILIZZO
DESCRIZIONE
DELLA FORTUNA
nuovamente i dadi dopo che è stato effettuato un tiro. È
Colpo di Fortuna Aggiunge un dettaglio a una scena
possibile tirare nuovamente un d20, o fino a un massimo
di tre C
D spendendo un punto Fortuna; si possono spen- Mescolare Utilizza l’attributo FRT del personaggio
dere più punti Fortuna su un singolo tiro. Questo effetto le Carte per una prova di abilità
può essere applicato soltanto una volta per dado, non è Tempismo Interrompe il normale ordine di turno
possibile utilizzarlo su un dado che è già stato tirato nuo- Impeccabile consentendo di agire immediatamente
vamente. Il risultato del nuovo tiro deve essere accettato, Ritira nuovamente 1d20 o 3 C
D per
La Dea Bendata
anche se peggiore del tiro originale. ogni punto Fortuna speso

Esempio: Nick Valentine sta hackerando un computer e il


suo giocatore non ha generato abbastanza successi per supe- RIPRISTINARE LA FORTUNA
rare la prova di abilità. Ha bisogno di 2 successi e ha ottenuto
un 9 e un 19, generando soltanto 1 successo. Il giocatore di Quando si inizia una missione si possiede un numero di
Nick decide di spendere un punto della sua Fortuna e tira di punti Fortuna pari all’attributo Fortuna del personaggio.
nuovo il d20 con cui aveva ottenuto un 19. Con il nuovo tiro, il Una volta che un punto è stato speso non è possibile riu-
giocatore di Nick ottiene un 6, generando il secondo successo tilizzarlo finché non viene ripristinato dal gamemaster al
di cui aveva bisogno per superare la prova. raggiungimento di una tappa della missione, o all’inizio
di una nuova missione. Quando vengono ripristinati,
il personaggio torna in possesso di tutti i suoi punti
Fortuna, indipendentemente da quanti ne avesse spesi.
Non è possibile avere più punti Fortuna del punteggio di
attributo Fortuna del personaggio.

Capitolo Uno  REGOLE BASE 17


Capitolo Due

COMBATTIMENTO
SCONTRI
Durante gli scontri, i personaggi attaccano gli avver-
sari, e difendono sé stessi e i loro alleati; gli scontri
INIZIATIVA
hanno una struttura più rigida rispetto al gioco libero.
Quando il combattimento comincia, il giocatore che lo
Invece di agire liberamente, gli scontri sono divisi in
ha iniziato compie immediatamente un turno. Dopo di
round durante il quale ogni personaggio ha un singolo
che il gamemaster ordina i combattenti in base al loro
turno. Un round rappresenta un breve periodo di
punteggio di iniziativa, dal più alto al più basso, e il
tempo (alcuni secondi o un minuto al massimo) che
primo round ha inizio. Durante ogni round, il perso-
permette ai personaggi presenti di completare le loro
naggio con l’iniziativa più alta agisce per primo, poi
azioni, e ci sono tanti round in uno scontro quanti
tutti gli altri personaggi agiscono a turno secondo l’or-
necessari per risolvere il conflitto.
dine dal più alto al più basso. In caso di pareggio il GM
decide quale personaggio o creatura agisce prima. Una
È possibile effettuare un’azione minore e un’azione
volta che l’ultimo personaggio ha completato il proprio
maggiore in ogni turno. Un’azione minore rappre-
turno, il round termina e il personaggio con l’iniziativa
senta qualcosa di rapido o di supporto alle azioni mag-
più alta agisce per primo nel round successivo. Questa
giori del personaggio, come mirare o estrarre un’arma,
sequenza si ripete fino alla fine del conflitto.
mentre un’azione maggiore rappresenta qualcosa che
richiede più concentrazione o impegno, come attac-
care un avversario, difendersi, hackerare un computer PUNTEGGIO DI INIZIATIVA
o scassinare una serratura. ƒ L’iniziativa del personaggio è uguale alla sua
Percezione più Agilità, più qualunque bonus fornito
dall’equipaggiamento o dai talenti
La Sequenza di Gioco ƒ L’iniziativa di un personaggio PNG viene calcolata
1. INIZIO DEL COMBATTIMENTO: Il personaggio che allo stesso modo dei personaggi giocanti, tuttavia
ha iniziato il combattimento effettua un singolo turno PNG potenti aggiungono dei bonus.
prima che inizi il primo round.

2. INIZIATIVA: Si elencano tutti i personaggi in base al


loro punteggio di iniziativa, dal più alto al più basso.

3. SEQUENZA DEI TURNI: Ogni personaggio compie un


turno per ordine di iniziativa, dal più alto al più basso.

4. INIZIO DI UN NUOVO ROUND: Una volta che tutti


i personaggi hanno compiuto un turno, il round termina;
ha inizio un nuovo round e si ripetono i passaggi 3 e 4
finché il conflitto non viene risolto.

18 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


AZIONI Spendere Fortuna
È possibile effettuare un’azione maggiore e un’azione
minore durante il proprio turno di combattimento. È
per Agire Prima
È anche possibile spendere punti Fortuna (pag. 16) per
possibile compiere un’azione minore aggiuntiva spen-
interrompere il normale ordine di iniziativa e anticipare il
dendo 1 Punto Azione, e un’azione maggiore aggiuntiva
proprio turno nel round. Questo va fatto alla fine del turno
spendendo 2 Punti Azione, ma la difficoltà di tutte le
di un altro personaggio, ma prima del proprio turno nell’or-
prove effettuate con questa seconda azione maggiore
dine di iniziativa; non è possibile interrompere un altro
viene aumentata di 1. Le azioni possono essere eseguite
giocatore durante il suo turno. Una volta compiuto il proprio
in qualunque ordine si desideri durante il proprio turno.
turno, non è possibile effettuarne un altro durante il normale
ordine di iniziativa fino al prossimo round.
Non è possibile effettuare più di due azioni minori e
due azioni maggiori nel proprio turno. Non è possibile Quando si spende un punto Fortuna per anticipare il turno,
effettuare più di un’azione di movimento per turno. si agisce immediatamente; è possibile effettuare normal-
mente un’azione minore e una maggiore, e si possono

AZIONI MINORI spendere Punti Azione per effettuare azioni aggiuntive


come di consueto. Il numero di azioni che possono essere
ƒ Mirare: Il PG ritira 1d20 sul primo tiro d’attacco
effettuate continua a essere limitato e può essere interrotto
effettuato in questo turno.
normalmente da un’azione Preparata.
ƒ Estrarre oggetto: Il PG estrae un oggetto che
porta addosso o raccoglie un oggetto a portata di
mano. L’oggetto può essere riposto come parte di
questa azione.

ƒ Interagire: Permette di interagire con l’equipag-


giamento o con l’ambiente in maniera semplice,
Prono
È possibile cadere proni a causa di attacchi, pericoli o
come aprire una porta o premere un bottone.
complicazioni. È possibile anche mettersi in posizione prona
ƒ Movimento: Azione di movimento. Permette al volontariamente, al termine di qualunque azione di movi-
personaggio di muoversi di una zona, in qualun- mento eseguita. Essere proni ha i seguenti effetti:
que posizione entro una distanza Media. Oppure,
rialzarsi da una posizione prona. ƒ Quando si è proni ci si muove a carponi. L’azione di
movimento diventa un’azione maggiore, invece di una
ƒ Assumere Sostanze: Somministra una dose di
minore, e non è possibile effettuare azioni di Scatto.
sostanze trasportate, su sé stesso o su un personaggio
consenziente che si trovi a portata. Se non si hanno ƒ Quando si è proni, i nemici a distanza Media od oltre
sostanze in mano, è prima necessario estrarle. aggiungono +1 alla difficoltà di tutti gli attacchi contro il
personaggio.

ƒ Quando si è proni, i nemici a distanza Ravvicinata ridu-


cono di 1 la difficoltà degli attacchi (compresi gli attacchi
in mischia), fino a un minimo di 0.

ƒ Quando si è proni, è possibile ritirare nuovamente qual-


siasi C
D da copertura ottenuto.

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 19


AZIONI MAGGIORI ƒ Guarire un numero di PS pari al grado di
Medicina del personaggio (pag. 28),
ƒ Assistere: Permette di aiutare un altro personaggio
ƒ Medicare una ferita sofferta dal paziente (pag. 28),
nella sua prossima prova. L’assistenza (pag. 12) viene
ƒ Stabilizzare un paziente in punto di morte (pag. 28).
fornita nel turno in cui il personaggio assistito tenta
l’azione. Se il personaggio non ha ancora agito in
ƒ Passare il Turno: Non si effettua alcuna azione.
questo round, è possibile per lui rinunciare al pro-
prio turno per assistere un alleato quando effettua ƒ Prendere Fiato: Il personaggio stringe i denti,
una prova di abilità. fa un respiro profondo e si prepara. Effettua una
prova di COS + Sopravvivenza contro difficoltà 0
ƒ Attaccare: Permette di effettuare un attacco in
e conserva tutti i Punti Azione generati. Il GM può
mischia o a distanza, come descritto in Effettuare
consentire di usare un attributo + abilità differenti
un Attacco, pag. 21.
a seconda di come viene descritta l’azione, ad esem-
ƒ Dare Ordini a un PNG: Se il personaggio ha un pio CAR + Oratoria per ispirare gli alleati.
PNG alleato sotto il suo comando, può scegliere
ƒ Preparare l’azione: Il giocatore descrive una
una singola azione maggiore da fargli effettuare. Se
situazione che ritiene possa verificarsi e sceglie
l’azione richiede una prova, il giocatore assiste auto-
un’azione maggiore che il personaggio effettuerà
maticamente utilizzando CAR + Oratoria (se il PNG
quando la situazione si verifica. Se l’azione accade
è una persona), CAR + Sopravvivenza (se il PNG è
prima dell’inizio del turno del personaggio, è possi-
un animale) o INT + Scienza (se il PNG è un robot).
bile effettuare l’azione maggiore immediatamente,
ƒ Difendere: Il personaggio si concentra nel pro- interrompendo le azioni degli altri personaggi se
teggere sé stesso. Il giocatore effettua una prova di necessario. Se più di un personaggio ha preparato
AGI + Atletica contro una difficoltà pari alla Difesa un’azione per la stessa situazione, le loro azioni
attuale. Se ha successo, aggiunge un +1 alla Difesa. preparate avvengono secondo l’ordine di iniziativa.
Spendendo 2 PA, ottiene un ulteriore +1 alla Difesa.
ƒ Scattare: Azione di movimento. Il personaggio si
ƒ Primo soccorso: Il personaggio tenta di rattoppare può muovere fino a due zone ovunque entro una
rapidamente le ferite proprie o di un alleato. Il gioca- distanza Lunga.
tore effettua una prova di INT + Medicina con una
ƒ Prova: Il giocatore effettua una prova di abilità per
difficoltà pari al numero di ferite subite dal paziente. Se
un’azione non rappresentata fra le azioni prece-
il tentativo di primo soccorso è effettuato su sé stesso,
denti, con il permesso del gamemaster.
la difficoltà aumenta di 1. Se ha successo, è possibile:

Punti Azione negli Scontri


Durante il combattimento è possibile spendere Punti Azione nei modi seguenti:

ƒ Acquistare d20 (1–6 PA): Acquistare d20 bonus per proprio turno. È possibile compiere un massimo di 2 azioni
una prova, prima che la riserva di dadi venga tirata, ma minori in un singolo round.
dopo che il GM ha stabilito una difficoltà. Il costo aumenta
ƒ Compiere un’Azione Maggiore Aggiuntiva (2 PA):
per ogni dado acquistato: il primo d20 costa 1 PA, il secondo
Consente di compiere un’azione maggiore aggiuntiva
2 e il terzo 3. Non è possibile tirare più di tre d20 bonus in
durante il proprio turno. Qualunque prova di abilità che si
una singola prova, compresi dadi derivanti da talenti o tratti.
effettui ha una difficoltà aumentata di +1. È possibile com-
ƒ Ottenere Informazioni (1 PA): Il gamemaster piere un massimo di due azioni maggiori in un singolo turno.
risponderà a una singola domanda riguardo la situa-
ƒ Aggiungere Danno Extra (1-3 PA): Quando si
zione attuale, in base alla prova. Il GM risponderà
effettua con successo un attacco in mischia o un attacco con
onestamente, ma la risposta potrebbe essere incompleta.
armi da lancio, è possibile spendere PA per aggiungere 1
ƒ Compiere un’Azione Minore Aggiuntiva (1 PA): C
D per ogni PA speso così, fino a un massimo di +3 C
D
Consente di compiere 1 azione minore aggiuntiva nel spendendo 3 PA.

20 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


EFFETTUARE UN ATTACCO
1. SCEGLIERE ARMA E BERSAGLIO: Il personaggio
ƒ Senza Armi: Il PG effettua una prova di
sceglie un’arma che sta attualmente impugnando.
FOR + Senza Armi, la difficoltà è pari alla
Poi sceglie un individuo, una creatura o un oggetto
Difesa del bersaglio.
come bersaglio. Se usa un’arma da mischia, il bersa-
glio deve essere visibile e a portata. Se usa un’arma
3. STABILIRE IL PUNTO D’IMPATTO: Se la prova
a distanza, il bersaglio deve essere visibile.
ha successo, tirare 1d20 o un dado punto d’impatto
ƒ Scegliere il Punto d’Impatto: È possibile per stabilire quale parte del bersaglio viene colpita.
mirare una parte specifica della creatura o Se invece è stato scelto un punto d’impatto in parti-
dell’individuo bersagliato. Così facendo la diffi- colare, quel punto viene colpito.
coltà dell’attacco aumenta di 1.
4. INFLIGGERE IL DANNO: Il giocatore tira un
numero di Dadi Combattimento ( C
D ) pari al
2. EFFETTUARE UNA PROVA: La prova viene stabi-
valore di danno dell’arma, più qualunque bonus
lita dal tipo di arma utilizzata.
derivato da statistiche, da PA o munizioni uti-
ƒ Arma da Mischia: Il PG effettua una prova di lizzate. Ridurre i punti salute del bersaglio di un
FOR + Armi da Mischia contro una difficoltà totale pari al risultato del tiro.
pari alla Difesa del bersaglio.
ƒ Resistenze: Il bersaglio riduce il danno subito
ƒ Arma a Distanza: Il PG effettua una prova di per un totale pari alla sua Resistenza ai Danni
AGI + Armi Leggere, COS + Armi Pesanti, o (RD) nel punto colpito, contro il tipo di danno
PER + Armi a Energia (a seconda del tipo di subito. Personaggi e creature hanno diversi
arma a distanza utilizzata), la difficoltà è pari alla valori di RD per ogni tipo di danno: fisico, ener-
Difesa del bersaglio. Questa viene modificata dalla gia, radiazioni e veleno.
distanza dal bersaglio (vedere Distanza, a pag. 22).
5. RIDURRE LE MUNIZIONI: Se il PG effettua un
ƒ Arma da Lancio: Il PG effettua una prova di PER
attacco a distanza, rimuovere una munizione più
+ Esplosivi o AGI + Lanciare, la difficoltà è pari
tutte le altre munizioni utilizzate durante l’attacco.
alla Difesa del bersaglio modificata dalla distanza.
Se effettua un attacco con arma da lancio, rimuo-
vere l’arma da lancio dall’inventario.

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 21


PUNTI D’IMPATTO DISTANZA
Ci sono sei parti del corpo bersagliabili come punti Le armi a distanza e da lancio possono essere utilizzate
d’impatto: testa, torso, braccio sinistro, braccio destro, per attaccare bersagli visibili, ma la loro efficacia varia a
gamba sinistra e gamba destra. Quando un attacco va a seconda della vicinanza del bersaglio al personaggio. Le
segno, si stabilisce casualmente quale parte viene colpita, armi a distanza possiedono una gittata ideale indicata
o si colpisce la parte del corpo scelta prima di effettuare nel loro profilo (indicata semplicemente come Gittata)
la prova. Il dado punto d’impatto fa parte del set ufficiale che si basa sulla lunghezza relativa fra l’attaccante e il
di Fallout: Il Gioco di Ruolo e riporta i punti d’impatto in bersaglio, utilizzando le zone dell’ambiente di com-
lingua inglese. Fare riferimento alla tabella qui sotto per battimento (vedere Distanze e Lunghezze a pag. 31). La
le corrispondenze del d20 e del dado punto d’impatto. gittata ideale di un’arma è una delle seguenti:

Punti d’impatto ƒ Ravvicinata (R): L’arma ha il massimo dell’efficacia


DADO PUNTO contro bersagli all’interno della stessa zona.
D20 PUNTO D’IMPATTO
D’IMPATTO
ƒ Media (M): L’arma ha il massimo dell’efficacia
1–2 Testa Head
contro bersagli in una zona adiacente.
3–8 Torso Torso
ƒ Lunga (L): L’arma ha il massimo dell’efficacia con-
9–11 Braccio Sinistro Left Arm
tro bersagli a due zone di distanza.
12–14 Braccio Destro Right Arm
ƒ Estrema (E): L’arma ha il massimo dell’efficacia
15–17 Gamba Sinistra Left Leg
contro bersagli a tre o più zone di distanza.
18–20 Gamba Destra Right Leg
La difficoltà di un attacco a distanza aumenta di uno per
ogni incremento al di fuori della gittata ideale dell’arma,
CREATURE CON ALTRI PUNTI D’IMPATTO che sia più vicina o più lontana: un fucile da cecchino è
mortale a Lunga distanza, ma scomodo e ingombrante in
Alcune creature nella Zona Contaminata possono avere
un combattimento ravvicinato, mentre la pistola è perfetta
altre parti del corpo (ali, artigli e code) che non appa-
a distanza Ravvicinata, ma meno utile a lunga gittata.
iono sulla tabella dei punti d’impatto. Questi punti ver-
ranno indicati nelle statistiche della creatura, andando
a sostituire la tabella dei Punti d’Impatto. Esempio: Un fucile da caccia con mirino che possiede gittata
ideale Lunga aumenta di +1 la difficoltà dei suoi attacchi a
PUNTO D’IMPATTO distanza Media ed Estrema, e di +2 la difficoltà degli attacchi
D20
Quadrupede Insetto Volante a distanza Ravvicinata. Un fucile a pompa che possiede gittata
1–2 Testa Testa ideale Ravvicinata aumenta di +1 la difficoltà degli attacchi a
distanza Media, +2 a distanza Lunga e +3 a distanza Estrema.
3–8 Torso Torso

9–11 Gamba Sx Frontale Ala Sx (come Gamba)


Difficoltà Causata dalla Gittata dell’Arma
12–14 Gamba Dx Frontale Ala Dx (come Gamba)
DISTANZA DIFFICOLTÀ DELL’ARMA
15–17 Gamba Sx Posteriore Gambe DAL BERSAGLIO Ravvicinata Media Lunga Estrema
18–20 Gamba Dx Posteriore Gambe Ravvicinata
0 +1 +2 +3
(stessa zona)

Media

Attacchi a Distanza a Contatto


+1 0 +1 +2
(zona adiacente)

Lunga (2 zone) +2 +1 0 +1
Trovarsi a contatto di un nemico durante gli attacchi a distanza
Estrema
e relative prove da effettuare è devastante: la difficoltà di tutte +3 +2 +1 0
(3 o più zone)
le prove che non siano un attacco in mischia aumenta di +2.

22 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


DADI COMBATTIMENTO
Quando un attacco va a segno, viene inflitta una
quantità di danno stabilita dal valore di danno
dell’arma. Il valore di danno indica il numero di Dadi
Combattimento, abbreviato con il simbolo C
D nel
resto del manuale.

I Dadi Combattimento sono dadi a sei facce creati appo-


sitamente, con quattro possibili risultati come mostrato
Attacchi Furtivi
Se il nemico non si accorge del personaggio prima che
nella tabella dei Risultati dei Dadi Combattimento. Se
questi effettui l’attacco, la difficoltà dell’attacco è ridotta
non si possiedono Dadi Combattimento, è possibile
di 1 (fino a un minimo di 0) e l’attacco ottiene l’effetto del
utilizzare dei normali dadi a sei facce (d6) e confrontare
danno Violento se non possedeva già questo effetto, se già
il risultato con la tabella seguente.
lo possiede invece il danno viene aumentato di +2 C
D.
Quando l’attacco va a segno, tirare assieme tutti i C
D
La difficoltà per colpire l’avversario è 0, non c’è bisogno di
per l’attacco, come un’unica riserva di dadi, e sommare
tirare i dadi, ma è possibile decidere di farlo per generare
il risultato. Il totale è la quantità di danno inflitto al
Punti Azione e complicazioni.
bersaglio. Inoltre, tutti i simboli effetto (la faccia con
il simbolo C
D ) attivano le abilità speciali, chiamate
effetti del danno, indicate per l’arma.
AUMENTARE IL DANNO
Risultati Dadi Combattimento A seconda del tipo di arma utilizzata, spendendo
RISULTATO DADI Punti Azione o munizioni è possibile aumentare il
D6 DANNO ED EFFETTI
COMBATTIMENTO numero di Dadi Combattimento tirati per infliggere
danni con un attacco.
1 D 1 danno

2 D 2 danni Per le armi da mischia (compresi gli attacchi senza


3 Vuoto Niente armi) e armi da lancio, ogni Punti Azione (PA) speso
aggiunge +1 C
D da tirare nella riserva di dadi per il
4 Vuoto Niente
danno. È possibile spendere fino a 3 PA per aumentare
1 danno + attivazione
5 C
D la riserva di dadi di un massimo di +3 C
D . Possono
effetti del danno
essere spesi soltanto i PA accumulati nella riserva del
C
D 1 danno + attivazione gruppo o quelli generati con gli attacchi del proprio
6
effetti del danno
personaggio, non è possibile generare PA per il game-
master in modo da usare questa opzione.
Esempio: L’arma laser ha un valore di danno di 4 C
D
con effetto del danno Penetrante 1. Quando l’Unico super- Per le armi a distanza, ogni unità di munizioni
stite colpisce con la sua arma laser, il giocatore tira 4 Dadi spese aggiunge +1 C
D da tirare nella riserva di dadi
Combattimento e somma il risultato. Con il tiro ottiene per il danno. È possibile spendere al massimo un
D, D, D , e un C
D , infliggendo 3 danni e ignorando 1 numero di munizioni pari al valore di cadenza di
RD dell’armatura del suo avversario. fuoco. Ad esempio, una pistola 10mm ha una cadenza
di fuoco di 2, quindi è possibile spendere 2 proiettili
da 10mm aggiuntivi per aumentare la riserva di Dadi
Combattimento. Un fucile laser dell’Istituto ha una
cadenza di fuoco di 3, quindi è possibile spendere 3
cariche di una cella di fusione per aumentare la sua
riserva di Dadi Combattimento.

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 23


TIPI DI DANNO ƒ Persistente: Se si ottengono uno o più Effetti, il ber-
saglio subisce nuovamente il danno dell’arma alla fine
Ci sono quattro tipi di danno in Fallout: danni fisici, dei turni successivi, per un numero di round pari al
da energia, da radiazioni e da veleno. numero di Effetti ottenuti. Il bersaglio può utilizzare
un’azione maggiore per effettuare una prova in modo
Ogni arma indica il tipo di danno inflitto: da interrompere anticipatamente il danno persi-
stente, la difficoltà è pari al numero di Effetti ottenuti
ƒ Fisico: Attacchi senza armi, forza bruta, fendenti o e l’attributo + abilità vengono scelti dal GM. Alcune
affondi, e balistici. armi Persistenti possono infliggere un tipo differente
di danno all’arma, in questi casi viene indicato fra
ƒ Energia: Laser, plasma e armi incendiarie.
parentesi, ad esempio: Persistente (Veleno).
ƒ Radiazioni: Esposizione alle radiazioni o arma-
ƒ Penetrante X: Ignora X punti della RD del bersa-
menti nucleari.
glio per ogni Effetto ottenuto, dove X corrisponde
ƒ Veleno: Tossine, sostanze chimiche e pungiglioni o al valore dell’effetto del danno.
barbigli di creature.
ƒ Radioattivo: Per ogni Effetto ottenuto, il bersaglio
Tutti i bersagli possiedono una Resistenza ai Danni (RD) subisce anche 1 punto di danno da radiazione. Il
per ognuna di queste tipologie fornita dal loro vestiario o danno da radiazione viene sommato e applicato
armatura, oppure dalla loro spessa pelle o chitina. Benché separatamente, dopo che il personaggio ha subito il
la maggior parte delle protezioni offrano RD fisica, la RD danno normale dell’attacco.
da energia è più rara, mentre la protezione da radiazioni
ƒ Propagato: Per ogni Effetto ottenuto, l’attacco
o da veleno può essere ancor meno comune.
infligge uno o più colpi aggiuntivi al bersaglio.
Ogni colpo aggiuntivo infligge la metà del danno
tirato (arrotondato per difetto) e colpisce un punto
EFFETTI DEL DANNO casuale, anche se era stato bersagliato un punto
specifico per l’attacco iniziale.
Gli effetti del danno modificano il modo in cui si
ƒ Stordente: Se si ottengono uno o più Effetti, il bersa-
applica il danno inflitto. Quando si ottengono uno o
glio non può effettuare azioni normali nel suo pros-
più simboli C
D con la propria riserva di dadi, tutti gli
simo turno. Un individuo o creatura storditi possono
effetti del danno dell’arma del personaggio vengono
comunque spendere PA per ottenere azioni aggiuntive.
attivati. Alcuni effetti del danno sono basati sul numero
di C
D ottenuti, come descritto su ognuno di essi. ƒ Violento: Per ogni Effetto ottenuto, l’attacco
infligge +1 danno.
Gli effetti del danno delle armi vengono indicati
immediatamente dopo il valore di danno.

ƒ Raffica: L’attacco colpisce un bersaglio aggiun-


tivo che si trova a distanza Ravvicinata dal primo
bersaglio per ogni Effetto ottenuto. Tutti i bersa-
gli aggiuntivi richiedono l’utilizzo di un’unità di
munizioni aggiuntiva dell’arma.

ƒ Dirompente: Per ogni Effetto ottenuto, riduce


permanentemente di 1 il numero di C
D forniti al
bersaglio da una copertura. Se il bersaglio non ha
copertura, allora riduce di 1 la RD del punto colpito
in base al tipo di danno dell’arma; ad esempio il
danno fisico riduce soltanto la RD fisica.

24 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


DANNI DA RADIAZIONI
I danni da radiazioni si applicano in maniera differente
Distruggere gli Oggetti
Gli oggetti inanimati possono essere danneggiati proprio come
rispetto agli altri tipi di danno. Ogni punto di danno da
i personaggi e le creature. Solitamente il GM gestisce i danni
radiazioni, dopo aver ridotto la RD del punto colpito,
causati all’ambiente circostante come parte di descrizioni, pro-
riduce i punti salute massimi del personaggio invece
iettili vaganti che infrangono vetri, che scheggiano il legno o
che i suoi punti salute attuali. Se i punti salute massimi
che rimbalzano sull’acciaio, ma ci sono volte in cui distruggere
di un personaggio sono inferiori ai punti salute attuali,
un oggetto è l’obiettivo, non una mera descrizione.
allora i PS attuali vengono ridotti a loro volta.

Danneggiare un oggetto funziona nello stesso modo in cui si


I danni da radiazioni vengono ridotti soltanto dalla
danneggia un personaggio: si effettua un tiro per colpire, si
Resistenza ai Danni da Radiazioni del bersaglio nel
tira il valore di danno C
D dell’arma, si sottrae la Resistenza
punto colpito. Se le radiazioni hanno effetto su tutto il
ai Danni dell’oggetto e si riduce la sua salute.
corpo, come un effetto ambientale, utilizzare la RD da
radiazioni più bassa fra le varie parti del personaggio
Il GM stabilisce la Resistenza ai Danni e la salute dell’og-
o della creatura.
getto che si vuole distruggere. Se si infligge un colpo critico
su un oggetto, infliggendo 5 o più danni in un colpo solo,
In ogni caso, quando un personaggio subisce contem-
l’oggetto è distrutto. Oggetti particolarmente grandi, come
poraneamente danni da radiazioni e un altro tipo di
veicoli, possono avere più parti bersagliabili: per distrug-
danno, risolvere i danni da radiazioni dopo qualunque
gerli è necessario romperle tutte.
altro tipo di danno.

Esempio: Piper viene attaccata da un ghoul ferale luminescente e


subisce 3 C
D danni da radiazioni. Il GM tira i suoi C
D e ottiene
4 danni con un Effetto, infliggendo 4 danni fisici e 1 danno da
radiazioni. Piper ha resistenza fisica 2, quindi riduce i suoi punti
salute di 2. Infine riduce i suoi punti salute massimi di 1 a causa del
danno da radiazioni.

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 25


DANNI E FERITE
Un personaggio che ha perso punti salute (PS) non PUNTO DI MORTE
è ferito gravemente: potrebbe aver subito dei graffi,
tagli o contusioni, ma nulla che potrebbe metterlo Quando ridotto a 0 PS, il personaggio subisce una
in difficoltà. Tuttavia, quando i punti salute vengono ferita nel punto colpito, dopo di che cade prono ed
ridotti a 0 il personaggio è sconfitto ed entra in punto entra in punto di morte. Se subisce un colpo critico e
di morte. In aggiunta, i personaggi possono ripor- viene ridotto a 0 PS, riceve due ferite: una per il colpo
tare gravi ferite quando i loro PS raggiungono lo 0 o critico e l’altra per essere ridotto a 0 PS.
quando subiscono colpi critici.
Mentre si trova in punto di morte, il personaggio è
privo di sensi, non può recuperare PS con azioni di
primo soccorso e non può effettuare nessuna azione.
COLPI CRITICI E FERITE Inoltre, all’inizio del proprio turno, mentre si trova in
punto di morte, è necessario effettuare una prova di
Un colpo critico avviene quando un personaggio subi-
COS + Sopravvivenza con una difficoltà pari al numero
sce cinque o più danni da un singolo colpo (dopo la
di ferite subite, e un intervallo di complicazione di
riduzione della Resistenza ai Danni). Un colpo critico
19-20. Se la prova viene superata, resta in vita, ma si
provoca una ferita al personaggio che infligge una
trova ancora in punto di morte. Se fallisce, muore.
penalità a seconda del punto colpito.

Se subisce danni mentre si trova in punto di morte,


ƒ Braccio: Il personaggio lascia cadere qualunque
riceve immediatamente una ferita aggiuntiva oltre a
oggetto impugnato nella mano colpita e il braccio
eventuali ferite causate da un colpo critico.
è rotto o comunque inutilizzabile. Non è possibile
effettuare nessuna azione utilizzando quel braccio,
neanche se usato assieme all’altro braccio.

ƒ Gamba: La gamba del personaggio non riesce a sup-


portare il suo peso, facendolo immediatamente cadere
prono. Non è possibile effettuare azioni di Scatto e le
azioni di Movimento diventano azioni maggiori.

ƒ Torso: Il personaggio inizia a sanguinare copiosa-


mente. Alla fine di ogni turno successivo, il perso-
naggio subisce 2 C
D danni fisici che ignorano tutte
le Resistenze ai Danni.

ƒ Testa: Il personaggio è momentaneamente diso-


rientato e perde tutte le azioni normali per il pros-
simo turno (ma può comunque spendere PA per
ottenere azioni extra). Inoltre, non riesce a vedere
distintamente e aumenta di 2 la difficoltà di tutte le
prove basate sulla vista.

Questi effetti durano fintanto che la ferita non riceve


cure mediche (vedere pag. 28).

26 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


CURE
Ci sono diversi modi per recuperare dai danni subiti. nel mezzo del combattimento per ripristinare i
Nel mezzo del combattimento, gli unici metodi di punti salute. Eseguire questa azione minore per-
cura sono Stimpak e primo soccorso, fuori dal combat- mette di somministrare la sostanza su sé stessi o su
timento, invece, ci sono numerose opzioni. una creatura consenziente che si trovi a portata.

ƒ Primo soccorso: Il personaggio tenta di rattoppare


Medicina e Sopravvivenza sono le abilità maggior-
rapidamente le proprie ferite o quelle di un alleato.
mente utili per curare.
Si effettua una prova di INT + Medicina con una
difficoltà pari al numero di ferite subite dal paziente,
la difficoltà aumenta di +1 se il tentativo di primo
AZIONI DI CURA NEL COMBATTIMENTO soccorso è effettuato su sé stessi. Se ha successo è
possibile scegliere uno dei seguenti effetti:
Durante uno scontro è possibile utilizzare i seguenti
ƒ Stabilizzare un paziente in punto di morte
metodi per ripristinare la salute e curare le ferite.
ƒ Guarire di un numero di punti salute pari al
ƒ Assumere Sostanze: Un certo numero di sostanze, grado in Medicina del personaggio
più comunemente Stimpak, possono essere utilizzate
ƒ Curare una ferita subita dal paziente

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 27


STABILIZZARE CHI È
IN PUNTO DI MORTE
Utilizzare gli Stimpak
Gli Stimpak sono degli strumenti di tecnologia medica incre-
Usando l’azione di primo soccorso è possibile sta-
dibilmente utili. È possibile utilizzare Stimpak o medicamenti
bilizzare un personaggio in punto di morte. Per
simili in uno di questi due modi.
farlo è necessaria una prova su INT + Medicina con
una difficoltà pari al numero di ferite del paziente.
ƒ Con l’azione minore Assumere Sostanze, il personag-
Superare la prova consente di riportare il personag-
gio inietta lo stimpak e ottiene un risultato istantaneo.
gio a 1 PS così da non trovarsi più in punto di morte
Il personaggio (o un paziente consenziente) recupera
e il giocatore non dovrà più effettuare prove di COS
immediatamente 4 PS o tratta una ferita. Se viene iniettato
+ Sopravvivenza per evitare la morte. Il personaggio
a una persona in punto di morte, questa si stabilizza
rimane privo di sensi e non può effettuare azioni.
immediatamente.

Se i danni da radiazioni riducono i punti salute ƒ Con l’azione maggiore Primo Soccorso è possibile som-
massimi del personaggio a 0, questi non può essere ministrare uno Stimpak come parte dell’azione. Il paziente
stabilizzato finché i punti salute non vengono ripor- recupera immediatamente 4 PS in aggiunta a qualun-
tati sopra lo 0 curando i danni da radiazioni. que altro effetto e tutti i PA spesi per curare punti salute
aggiuntivi hanno l’effetto raddoppiato: 2 PS per PA speso,
Se il paziente viene stabilizzato è possibile spendere invece di 1.
PA per curare punti salute aggiuntivi. È possibile
I robot non possono essere curati con gli Stimpak, ma è pos-
curare 1 PS per ogni PA speso. È anche possibile spen-
sibile utilizzare dei kit di riparazione per robot che offrono
dere 1 PA dopo aver stabilizzato un personaggio per
gli stessi benefici di quelli elencati.
risvegliarlo, permettendogli così di agire.

RECUPERARE LA SALUTE
L’azione di Primo soccorso può essere utilizzata per
curare la salute di un personaggio. Un prova di INT +
Medicina effettuata con successo cura un numero di Curare i Robot
PS pari al grado di abilità in Medicina del personaggio, I robot e altri macchinari non possono recuperare in
+1 punto salute aggiuntivo per ogni PA speso. È possi- maniera naturale dalle ferite e hanno bisogno di manuten-
bile soltanto curare i PS di un personaggio stabile. zione per ripristinare i danni.

CURARE UNA FERITA Effettuare un’azione di Primo soccorso su un robot, un’Arma-


tura Atomica o un altro grande macchinario (come un veicolo)
È possibile effettuare una prova di INT + Medicina per
richiede una prova di INT + Riparazione con difficoltà 2. La
trattare una ferita subita da un colpo critico. Effettuare
difficoltà aumenta di +1 per ogni ferita subita dal macchina-
con successo la prova permette al paziente di ignorare
rio. Superare la prova ripristina punti salute pari al punteggio
le penalità della ferita. Una ferita trattata con Primo
di Riparazione del personaggio, cura una ferita o stabilizza
Soccorso non è completamente guarita: è semplice-
un macchinario in punto di morte. I macchinari non possono
mente stata medicata in modo da non imporre penalità.
assumere sostanze, ma un kit di riparazione funziona per le
macchine come gli Stimpak per i personaggi viventi.
Quando un personaggio subisce danni in un punto
in cui ha una ferita trattata, tirare 1 C
D . Se il risultato
Le macchine non possono guarire mangiando, bevendo,
è un Effetto, il danno ha riaperto quella ferita e il
riposando o ricevendo cure mediche. Fuori dal combatti-
personaggio è nuovamente ferito. Recuperare comple-
mento, un’ora di lavoro su un macchinario danneggiato
tamente da una ferita richiede tempo.
restituisce PS pari al doppio del valore dell’abilità di
Riparazione del riparatore.

28 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


RECUPERO A LUNGO TERMINE quando si consumano cibo o bevande irradiate, se il
risultato è un Effetto il personaggio subisce 1 danno da
Al di fuori del combattimento, ci sono tre modi in cui radiazioni, ignorando qualsiasi RD da equipaggiamento
un personaggio può guarire: riposo, cibo e bevande, e o armatura.
cure mediche.
CURE MEDICHE
RIPOSO I personaggi possono richiedere cure mediche a lungo
Il riposo è il modo più semplice per recuperare dai termine se sono stati feriti, avvelenati o se soffrono
danni, anche se lento. Se si ha a disposizione un posto di una malattia. Un singolo personaggio può fornire
dove dormire per almeno sei ore, vengono recuperati assistenza medica a un numero di pazienti pari al suo
tutti i PS persi. Se è in grado di dormire otto ore in grado di Medicina.
un posto sicuro e confortevole, ad esempio il proprio
letto nell’insediamento di cui fa parte, allora il perso- Per le ferite, ogni giorno di riposo e di cure mediche
naggio è considerato anche Ben Riposato e i suoi PS che il paziente riceve consente al personaggio di assi-
massimi aumentano di +2 fino al prossimo sonno. stere alla sua prova di COS + Sopravvivenza effettuata
a fine giornata per guarire le ferite. Il numero bersaglio
Quando il personaggio dorme, se ha delle ferite (trattate è pari al valore di INT + Medicina del personaggio.
o meno), effettuare una prova di COS + Sopravvivenza
con difficoltà 1. L’intervallo delle complicazioni su que- Per i veleni e le malattie, è possibile assistere alle
sta prova aumenta di +1 per ogni ferita non trattata. Se la prove COS + Sopravvivenza del paziente per aiutarlo
prova è superata, il personaggio guarisce da una di que- a guarire. Se il paziente passa l’intero giorno a ripo-
ste ferite, più una ferita aggiuntiva per ogni 2 PA spesi. sare, la difficoltà della prova è ridotta di 1, permetten-
dogli di recuperare più rapidamente.
La difficoltà di questa prova varia in base a quanto il
personaggio è stato attivo durante il giorno precedente:

Difficoltà Recupero Ferite Guarire dalle Radiazioni


ATTIVITÀ DIFFICOLTÀ Poiché il danno da radiazioni riduce i punti salute massimi, esso
non guarisce come la maggior parte dei danni; gli effetti dei
Riposo (no attività faticose per tutto il giorno) 1
danni da radiazioni non guariscono affatto in modo naturale.
Leggera (soltanto un breve viaggio o simile) 2

Moderata (viaggiare senza combattere) 3 I danni da radiazioni possono essere rimossi solo sommini-
Pesante (viaggiare e combattere) 4 strando RadAway, oppure altri farmaci o consumabili che
rimuovono i danni da radiazioni. Quando si curano i PS e si
È possibile dormire soltanto una volta in un periodo rimuovono i danni da radiazioni allo stesso tempo, rimuovere
di 24 ore. Non dormire per lunghi periodi può essere prima i danni da radiazioni e poi risolvere il recupero dei PS.
pericoloso.

CIBO E BEVANDE
Anche se un’alimentazione adeguata non è comune
nella Zona Contaminata, uno spuntino decente, un
pasto sostanzioso o una bevanda rinfrescante sono
ancora una parte fondamentale della vita e un modo
prezioso per recuperare la salute.

Cibo e bevande non possono essere consumati durante


il combattimento. Alcune forme di cibo e bevande sono
irradiate, specialmente se consumate crude: tirare 1 C
D

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 29


L’AMBIENTE
In combattimento, sapere dove sono tutti è di vitale
importanza. Fallout: Il Gioco di Ruolo utilizza un MAPPATURA DELL’AMBIENTE
sistema di zone per dividere le aree di combattimento
e per misurare il movimento e la distanza in modo Le zone non hanno dimensioni fisse. Sono grandi o pic-
rapido e semplice. cole quanto è necessario per descrivere il terreno e pos-
sono essere variate per adattarsi agli spazi dell’ambiente
Ogni scontro avviene in un unico luogo. Può essere dell’incontro. Ad esempio, il combattimento in una
un edificio in rovina, una strada cittadina, una zona foresta può essere diviso in molte piccole zone tra gli
selvaggia o un piano del Vault. Il luogo viene diviso alberi e un paio di zone più grandi che rappresentano
in diverse zone in base alle caratteristiche del terreno le radure; zone più grandi per le radure consentono
o alle divisioni naturali presenti nell’area. Ad esem- movimenti più rapidi e un’acquisizione più facile del
pio, un Vault può trattare singole stanze e sezioni di bersaglio nelle aree aperte, mentre le zone più piccole
corridoio come zone separate, usando i muri interni trasmettono condizioni anguste e linee visive limitate.
e le porte come linee di divisione, mentre una strada
cittadina può delimitare le zone intorno con elementi Nella maggior parte dei casi le zone sono facili da
come veicoli bruciati, facciate di edifici, vicoli, ecc. descrivere: bastano pochi secondi per raccontare gli
spazi e le loro posizioni relative, o per abbozzare una
mappa approssimativa, con delle pedine a rappresen-
tare i personaggi. Naturalmente, questo non impedi-
sce al GM di inventare ambienti elaborati, se intende
passare più tempo a tracciare gli incontri.

30 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


DISTANZA E LUNGHEZZE
Il movimento e gli attacchi a distanza usano termini
ƒ Lunga, rappresenta gli oggetti a due zone di lun-
descrittivi per misurare la distanza in combattimento,
ghezza dal luogo in cui si trova il personaggio. La
relativamente al posizionamento degli oggetti nelle zone.
portata Lunga corrisponde a 2 zone di lunghezza.

La Distanza è misurata nelle seguenti cinque categorie: ƒ Estrema, tutti gli oggetti che si trovano oltre
distanza Lunga. La distanza Estrema corrisponde a
ƒ A portata, ovvero quando un oggetto o un personag- 3 o più zone di lunghezza.
gio è a portata di mano del personaggio. È possibile
interagire con gli oggetti ed effettuare attacchi all’in- MOVIMENTO NELLE ZONE
terno della portata. Trovarsi a portata di un nemico
Durante il movimento in una zona come parte di un’a-
è deleterio per gli attacchi a distanza e le prove in
zione di movimento, è possibile muovere il proprio
generale: la difficoltà di tutte le prove che non siano
personaggio a portata di qualsiasi oggetto all’interno
un attacco in mischia viene aumentata di +2.
di quella zona. Quindi, quando si usa l’azione minore
ƒ Ravvicinata, rappresenta qualsiasi distanza all’in- Movimento per spostarsi in una zona adiacente, è pos-
terno della zona in cui si trova il personaggio, una sibile spostarsi in qualsiasi punto di quella zona. Allo
lunghezza di 0 zone. stesso modo, quando si usa l’azione Scatto, è possibile
spostarsi in qualsiasi punto all’interno di una zona che
ƒ Media, è la distanza tra la zona attuale del personag-
si trovi entro 2 zone di lunghezza. Questo può permet-
gio e qualcosa che si trova in una zona adiacente. La
tere di arrivare a portata di un nemico o di un oggetto
distanza Media corrisponde a 1 zona di lunghezza.
che si vuole raggiungere.

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 31


CONDIZIONI AMBIENTALI Per beneficiare della copertura, questa deve riparare
il punto colpito, che sia da un attacco in mischia o
Le singole zone possono avere condizioni ambientali, a distanza. Non è possibile essere bersagliati da un
come coperture, terreno difficile e pericoli. Allo stesso attacco se la copertura ripara l’intero corpo del perso-
modo, l’ambiente nel suo insieme può avere alcune naggio, poiché si può essere attaccati solo da qualcosa
condizioni che influenzano il combattimento, come che può vederti.
l’oscurità o la nebbia.
Valori di Copertura
CONDIZIONI AMBIENTALI TIPO DI COPERTURA
DADI
COMBATTIMENTO
Alcune condizioni colpiscono più zone o addirittura
Fogliame, legno 1C
D
l’intero ambiente. Le condizioni meteorologiche e
l’illuminazione sono gli esempi più comuni. Macerie, muri di mattoni in rovina,
2C
D
recinzioni di metallo
Esempi di Condizioni Ambientali Muro di cemento, barriere d’acciaio 3C
D
CONDIZIONE EFFETTO

Le prove di PER che si basano sulla PERICOLI


Scarsa
vista e tutti gli attacchi a distanza
illuminazione/ I pericoli sono parti dell’ambiente che infliggono
aumentano la difficoltà di +1, +2 o +3,
oscurità danni alle creature che vi sono intrappolate. Un peri-
a seconda del livello di luce.
colo può essere presente in una zona specifica o può
Le prove di PER che si basano sulla
essere diffuso in più zone. I pericoli possono essere
visione e tutti gli attacchi a distanza
Foschia e una minaccia persistente o possono verificarsi solo se
aumentano la difficoltà di +1 quando
nebbia accade qualcosa di specifico che li scatena.
il bersaglio è a distanza Media o
superiore.
Esempi di Pericolo
Gli attacchi a distanza con armi a
energia e le prove di sopravvivenza PERICOLO DANNO
Pioggia
aumentano la difficoltà di +1 o +2, a Caduta di detriti 3C
D danno fisico
seconda di quanto è forte la pioggia.
3C
D danno fisico stordente
Qualsiasi creatura non al riparo Caduta per zona attraversata durante
Tempesta
subisce 2 C
D danni da radiazioni la caduta
radioattiva
all’inizio di ogni turno.
Fiamma aperta 2C
D danno da energia
Incendio furioso 3C
D danno da energia persistente
COPERTURA
Scarica elettrica 3C
D danno da energia stordente
La copertura fornisce un’ulteriore Resistenza ai Danni
Materiale tossico
contro gli attacchi Fisici e da Energia. Gli oggetti 2C
D danno da veleno
(fuoriuscita)
nell’ambiente forniscono una certa quantità di RD,
Materiale tossico
espressa in numero di Dadi Combattimento ( C
D ), a 3C
D danno da veleno persistente
(immersione)
seconda di come sono fatti e di quanto sono resistenti.
2C
D danno da
Acqua irradiata
radiazioni persistente
Quando il personaggio viene attaccato da un attacco
fisico o da energia mentre è dietro copertura, il gio- 2C
D danno da
Aria irradiata
catore tira il numero di C
D indicato nella tabella dei radiazioni penetrante

Valori di Copertura e aggiunge il risultato alla RD del Vicinanza a rifiuti o


5C
D danno da radiazioni
personaggio per quell’attacco. materiali radioattivi

32 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Esempi di Terreni Difficili e Ostacoli
TERRENO DIFFICILE E OSTACOLI
Il terreno difficile descrive qualsiasi terreno che COSTO
TERRENO
IN PA
richiede uno sforzo maggiore per essere attraversato,
Fanghiglia densa, sabbia sciolta, scale in salita 1
o perché ostacola il movimento o perché è necessario
fare attenzione a dove si mettono i piedi. Una zona Palude, macerie instabili 2
può essere ricoperta interamente da terreno difficile, Pendenza ripida, acqua che scorre velocemente 3
rallentando chiunque cerchi di attraversarla.
COSTO
OSTACOLO
Gli ostacoli sono simili nel senso che ostacolano il IN PA
movimento, ma si trovano tra le zone; i tentativi di pas- Fino ad altezza vita/salto breve 1
sare da una zona all’altra in cui è presente un ostacolo Fino ad altezza petto/salto breve con rincorsa 2
possono rallentare l’avanzamento. Gli ostacoli possono
Maggiore dell’altezza del personaggio/salto lungo 3
essere barriere su cui arrampicarsi o da scavalcare,
oppure possono essere voragini che è necessario saltare.
OGGETTI PERICOLOSI
Quando un personaggio desidera spostarsi da un’area
Un ambiente può contenere oggetti che infliggono
con terreno difficile o vuole tentare di attraversare un
danni o causano altri effetti in base alle azioni dei
ostacolo, per farlo il giocatore deve spendere uno o più
presenti; mine e altre trappole sono esempi comuni,
Punti Azione, a seconda della difficoltà del terreno o
inoltre molti abitanti della Zona Contaminata utiliz-
dell’ostacolo.
zano trappole e persino torrette automatizzate per
difendere ciò che è loro.
Se non possiede abbastanza Punti Azione disponibili,
allora è necessario trovare un modo per generarli. Il
Un oggetto pericoloso viene attivato da un’azione speci-
modo più semplice per farlo è utilizzare l’azione mag-
fica che si verifica nelle vicinanze. Potrebbe trattarsi di
giore Prendere Fiato, generando punti azione con una
una complicazione o verificarsi quando un personaggio
prova di FOR + Atletica difficoltà 0: tutti i successi
entra in una zona specifica. I personaggi devono tentare
vengono convertiti in PA che possono essere spesi per
una prova per evitare il danno (AGI + Atletica o PER
muoversi attraverso il terreno.
+ Sopravvivenza per schivare la trappola o individuare
l’innesco prima che sia troppo tardi).

Esempi di Oggetti Pericolosi


OGGETTO ATTIVATO DA PROVA DANNO

Mina a AGI + Atletica


Prossimità (entrare a Portata) 6C
D danno fisico a tutti nella zona
frammentazione difficoltà 2

Una scintilla o un raggio


AGI + Atletica
Gas infiammabile d’arma ad energia 4C
D danno da energia persistente
difficoltà 2
(complicazione)

Filo di innesco (azione, entrare PER + Sopravvivenza


Trappola di granate 6C
D danno fisico a tutti nella zona
in una zona) difficoltà 2

Trappola con fucile Pedana a pressione (azione, AGI + Atletica


6C
D danno fisico violento
a pompa entrare in una zona) difficoltà 2

La torretta agisce durante il suo turno


Sensori torretta (azione, entrare PER + Sopravvivenza
Torretta sentinella di iniziativa, attaccando il bersaglio più
in una zona) difficoltà 3
vicino ogni turno

Capitolo Due  COMBATTIMENTO 33


Capitolo Tre

FREQUENZE PER MACCHINE


INTRODUZIONE
SINOSSI COINVOLGIMENTO
L’avventura inizia con l’incontro dei personaggi con Lo scenario presuppone che i personaggi siano in
lo Scriba Galen Portno, un membro anziano della viaggio nella Zona Contaminata, magari spostandosi
Confraternita d’Acciaio, che gestisce un Postazione fra due insediamenti, ma ci sono altri modi per coin-
d’Ascolto Eco e di recente ha captato una richie- volgerli nella storia:
sta di soccorso da una squadra di Cavalieri della
Confraternita. Il loro Vertibird è precipitato in territo- ƒ I personaggi sono già membri della Confraternita
rio ostile a seguito di un attacco EMP a opera dei robot d’Acciaio e potrebbero star dirigendosi verso il
di pattugliamento di Trestridge. Galen non è abba- Postazione d’Ascolto Eco per controllare lo Scriba
stanza in forze per condurre una missione di recupero solitario come parte di un regolare giro di pattuglia.
da solo, per cui si rivolge ai personaggi per localizzare
ƒ Dei personaggi non appartenenti alla Confraternita
(e possibilmente recuperare) i sopravvissuti allo
potrebbero aver captato una delle trasmissioni di
schianto. Nella prima parte, i personaggi potranno:
richiesta d’aiuto della Confraternita da parte di
Galen, decidendo di investigare.
ƒ Imbarcarsi in una missione di salvataggio e salvare
eventuali sopravvissuti. ƒ Dei gruppi in viaggio per la Zona Contaminata
potrebbero aver visto il Vertibird venire attaccato
ƒ Combattere dei robot pesantemente armati.
e precipitare, decidendo di andare a esplorare il rot-
ƒ Scoprire la storia dello Scriba Galen. tame per razziare provviste.

ƒ Venire a conoscenza della strana ondata di incur-


sioni e sparizioni nei dintorni.

PRIMO ATTO: UN’ECO NELLA GOLA


SCENA UNO calore. Da quella caligine emerge faticosamente un uomo
che indossa un’armatura atomica ammaccata, mentre
Il GM può leggere o parafrasare il seguente testo:
arranca con fatica sotto il peso di una ridicola quantità di
provviste, razioni e borracce. Quando si accorge che c’è altra
Il sole si abbatte sulla strada polverosa, mentre un debole
gente lungo la strada (oltre ad accorgersi di essere ancora
refolo di vento smuove pile di macerie secolari nelle rovine
vivo, almeno per il momento) alza un guanto pesante in
di edifici dimenticati, mezzi nascosti nello scintillio del
segno di saluto.”

34 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


L’uomo è lo Scriba Galen Portno. Superati i settanta, ridurlo esausto nel giro di un giorno. E’ evidente che
sono ormai lontani i giorni in cui si sarebbe gettato non sappia come sopravvivere nella Zona Contaminata.
in una nuova avventura e anche da giovane, piuttosto
che gettarsi in imprese fisiche, aveva sempre prefe- Lo Scriba Galen è un tizio socievole e chiacchierone.
rito armeggiare con tecnologia dell’anteguerra. Un Condivide i seguenti dettagli, fermandosi spesso per
esempio è la sua armatura atomica T-60: negli anni, è bere e “riposare le sue stanche ossa”.
stata personalizzata e modificata più volte a seconda
dei gusti personali di Galen, che ha inserito anche una ƒ Solitamente la Postazione d’Ascolto Eco è un posto
serratura biometrica tarata specificamente su di lui, di tranquillo. A parte ritrasmettere i messaggi delle
modo che sia l’unico a poterla indossare. pattuglie di cavalieri, lo Scriba Galen passa la maggior
parte delle notti sintonizzandosi sulle trasmissioni
Lo Scriba Galen si presenta ai personaggi (PG): radio degli insediamenti vicini o scacciando gli scara-
faggi radiattivi della Gola Beriday dal suo orto di tato.
La figura in armatura si toglie il casco, rivelando il viso
ƒ Recentemente alcuni lontani insediamenti hanno
abbronzato e pieno di rughe di un uomo sulla via del
smesso di trasmettere. Distano chilometri e le
tramonto. “Sono lo scriba Galen Portno. Ho delle armi,
interferenze sono tutt’altro che rare, ma Brahmin’s
ma non so come usarle,” dice il vecchio, con un sorriso
Crossing, Kinnikon e Slatville sono andati in silenzio
fiducioso stampato sul volto, tenendo le mani lontane
radio e Galen sospetta sia successo qualcosa di brutto.
dalla pistola laser. “Ero in procinto di partire, ma a dir
la verità non so per quanto avrei resistito. Voi sembrate... ƒ Quando il Vertibird è stato abbattuto, lo Scriba
come si diceva… in gamba? Vi andrebbe di guadagnare stava origliando le sue comunicazioni radio. Uno
qualche Tappo?” dei cavalieri a bordo ha menzionato “qualcosa che
si muoveva là sotto”, quindi è scattata un’assordante
Lo Scriba fa un breve riassunto della situazione ai sirena d’allarme prima che tutto si riducesse a
personaggi. Una volta ricevuto il segnale d’aiuto segnali d’interferenza. Un personaggio può effet-
dal Vertibird abbattuto aveva chiesto rinforzi, ma ci tuare una prova di INT+ Scienza con difficoltà 2
avrebbero messo giorni ad arrivare. Non vedendo altre per capire che si è trattato di un attacco dovuto a
opzioni, il vecchio scriba si era caricato di fin troppe qualche tipo di arma ad energia.
cose e si era messo in cammino. Adesso, una volta
ƒ Al momento dell’abbattimento, il Vertibird stava sor-
incontrati i personaggi, non si lascia sfuggire l’op-
volando la Gola di Beriday. Con una prova di INT+
portunità di aiuto. I possono visitare lo Scriba Galen
Sopravvivenza con difficoltà 1 un PG potrà ricono-
con una prova di INT+ Medicina con difficoltà 1 per
scere la zona. Si tratta di un lembo di terra della Zona
sincerarsi delle sue condizioni.
Contaminata noto per la grande quantità di animali
mutanti aggressivi, soprattutto scarafaggi radiattivi.
Se hanno successo scoprono che ha gli occhi annebbiati
dalle cataratte e le sue mani tremano per via dell’età.
Dalle parole dello Scriba Galen è chiaro che stia nascon-
Anche se estraesse la pistola laser, probabilmente man-
dendo qualcosa, ma è un osso duro e non si lascia sfug-
cherebbe il bersaglio di un miglio. Non è decisamente
gire i suoi segreti tanto facilmente. Un PG può cercare
nelle condizioni di gironzolare per la Zona Contaminata.
di sfilargli più informazioni tramite una prova di CAR+
Oratoria con difficoltà 1.
Se falliscono non notano nulla a parte l’età e la costi-
tuzione fragile dell’uomo.
Se ha successo, lo Scriba rivela uno dei suoi sospetti.

Se un PG decide di soffermarsi ad esaminare lo Scriba


“Qualche giorno fa stavo ascoltando le trasmissioni di
può effettuare una prova di PER+ Sopravvivenza con
Brahim’s Crossing quando ho sentito... qualcosa. Non ne sono
difficoltà 1 per rendersi conto dell’assurda quantità di
sicuro, ma era incredibilmente somigliante al suono che ho
cose che si è portato dietro. Se ha successo nota che nel
udito prima di perdere contatto col Vertibird.”
suo bagaglio c’è di tutto e di più: una mossa da princi-
piante che l’avrebbe ingombrato e avrebbe finito per

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 35


La Gola di Beriday si trova a circa mezza giornata di Una parte del ponte è crollata ed è stata rimpiazzata con
cammino dal luogo in cui i PG incontrano lo Scriba delle assi dall’aspetto sospetto. Sul lato più lontano della
Galen. Ci possono arrivare anche prima a passo svelto, gola, qualcuno ha costruito un’umile capanna.
anche se dovranno effettuare una prova di COS +
Sopravvivenza con difficoltà 1 per mantenere il passo. Dalla parte più lontana di Kullen Bridge, uno spazzino
Se falliscono, ci arrivano esausti e sudati dal viaggio di nome Sam Breckinridge ha costruito una piccola
e perdono l’opportunità di iniziare il combattimento baracca. Le assi che ha steso per coprire le sezioni crol-
contro i robot che attaccano il Vertibird abbattuto. late del ponte reggono il suo peso, ma non molto altro.

Lo Scriba Galen offre una ricompensa in cambio d’aiuto. Un mese fa Breckinridge è stato vittima di uno sciame
Darà 25 Tappi a testa, 35 se i PG supereranno una di scarafaggi radioattivi: gli è stato letale il non seguire
prova di CAR + Oratoria con difficoltà 1. In più ha una la nozione survivalista di non lasciare alcun cibo aperto
discreta scorta di fresche bottiglie d’acqua omaggio del nella Zona Contaminata. Gli scarafaggi hanno fatto il
Progetto Purezza nella Capitale della Zona Contaminata, nido nella sua baracca e vanno a investigare su qualsiasi
che può offrire una volta portata a termine la missione: rumore sentono in zona.
5 bottiglie di acqua purificata. Contrassegna la posi-
zione della Postazione d’Ascolto su una mappa o un Pip- I PG possono scegliere se aggirare il Baratro sul Kullen,
Boy... oppure in mancanza di essi indicherà un punto ad ma il ponte è la via più veloce per la Gola di Beriday.
ovest dicendo “ È una grossa antenna. Davvero grossa. A
dir la verità, è difficile non vederla”. PONTE KULLEN
Si tratta di un ponte a due corsie che attraversa il
Se i PG declinano la sua offerta e continuano il loro
Baratro. E’ insozzato da macchine arrugginite, alcune
viaggio, lui si incammina in maniera dolorosamente
della quali ancora contenenti gli scheletri dei propri
lenta verso la Zona Contaminata. Uno o due giorni
passeggeri. Una sezione del ponte, proprio prima del
dopo, vedranno il suo corpo venir preso da uno sciame
punto più alto, è crollata nel crepaccio di sotto, ma è
di Scarafaggi Radioattivi, il segnale di aiuto automa-
coperta da una precaria passerella artigianale.
tico del Vertibird che cinguetta in lontananza da una
radio nel suo zaino.
Il ponte può sopportare il passaggio di una sola persona
per volta. Se uno o più PG (o un un PG più grande come
un supermutante o qualcuno con indosso un’armatura
SCENA DUE atomica) provassero ad attraversarlo, dovranno effet-
tuare una prova di AGI+ ATLETICA con difficoltà 1.
Per ricreare la lunga camminata verso il punto in
cui il Vertibird si è schiantato, il GM può includere Se hanno successo, il ponte gemerà e si inclinerà in
la seguente difficoltà: la maggior parte delle strade maniera inquietante sotto il loro peso. I personaggi
costruite prima della guerra si stanno sgretolando. La hanno abbastanza tempo per attraversarlo, ma non
mancanza di manutenzione ha fatto andare in rovina devono indugiare. Se falliscono, ciò implica che
delle grosse sezioni e adesso gli imponenti cavalcavia non riescono ad attraversarlo in tranquillità. Un
autostradali che un tempo attraversavano la nazione fallimento normale implica che il personaggio si
sono pericolosi da attraversare. A circa metà strada immobilizza, agitando le braccia per mantenersi in
dalla Gola di Beriday, uno di questi cavalcavia attra- equilibrio. I personaggi possono provare a ripetere il
versa il Buco di Kullen, un burrone stretto e profondo. tiro nel loro prossimo turno.
Quando i PG saranno vicini, il GM legge o parafrasa
quanto segue: Tirare una complicazione implica una delle due
seguenti opzioni: le tavole incurvate potrebbero far
La strada svolta su un ampio ponte diroccato che attra- perdere del tutto l’equilibrio a un personaggio oppure
versa una profonda gola rocciosa. Delle pile arrugginite di cedere sotto il suo peso. Il risultato è lo stesso: il per-
macchine sono allineate lungo la corsia che porta a nord, sonaggio cade di una zona fino alle rocce sottostanti e
abbandonate da secoli. subisce 3 C
D di danno fisico stordente.

36 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


ROTTAMI LA CAPANNA DI SAM
Sono state in primo luogo le carcasse distrutte delle Questa piccola baracca è costruita con pezzi di lamiera
macchine su Kulen Brige ad attrarre Sam. Ne ha sac- arrugginita e parti raccattate da veicoli abbandonati. Il
cheggiate la maggior parte, lasciando le portiere aperte corpo di Sam, completamente ripulito dagli scarafaggi
e scaraventando fuori gli scheletri che le occupavano. I radiattivi, giace nel letto al suo interno, circondato da
PG possono rovistare le macchine alla ricerca di qual- diverse bottiglie di whiskey vuote e lattine aperte di
cosa che Sam potrebbe non aver visto. Le macchine Pork n’ Beans. In alcuni piccoli contenitori è conservato
sono un luogo Medio, ed Esplorato Spesso. l’ultimo bottino di Sam: 2 dosi di RadAway e Ferraglia
per un valore di 10 Tappi (utensili, tazze, una vecchia
La lista di oggetti fra i rottami è la seguente: macchina da scrivere quasi funzionante e via dicendo).
2-4 Abiti, 1-2 Cibo, 0-1 Bevande, 3-6 Ferraglia, 0-1 Armi In cima a una latta per il latte accanto al sacco a pelo si
(a distanza), 0-1 Munizioni, 0-1 Chem. trova il diario di Sam, che contiene diversi appunti sulle
sue ultime scoperte. Uno di essi è scritto in maiuscole.
Ci sono poi quattro macchine che sembrano intatte:
BEL COLPO. ANDARSENE.
ƒ Autotreno. Si tratta di un grosso tir con un ASSOLDARE MERCENARI A BOLTON.
grimaldello rotto incastrato nella serratura del
portello posteriore. Sam ha provato, fallendo, Il riferimento è all’avamposto militare di Trestridge, in
di prendere ciò che conteneva. Un personaggio cui Sam si era imbattuto tempo addietro. Ha scaraboc-
può tentare di effettuare una prova di PER + chiato i margini della pagina con una rozza bozza del
Scassinare con difficoltà 1 per aprire la serratura. Cerchio e delle Stelle dell’Esercito degli Stati Uniti. I PG
Il tir contiene diversa merce proveniente da un possono effettuare una prova di PER+ Sopravvivenza
centro commerciale, inclusi vari elettrodomestici con difficoltà 1. Se hanno successo, riusciranno a reperire
come tostapane, sveglie e via dicendo, che tutti due bottiglie di Whiskey nascoste sotto il sacco a pelo di
insieme ammontano a 2d20 oggetti Ferraglia. Sam. Nella baracca si annida uno sciame di 5 scarafaggi
radioattivi che lottano come gruppo e compaiono dopo
ƒ Trasporto Militare. Un mezzo malridotto, un
che il primo PG oltrepassa la passerella artigianale.
tempo diretto alla Base Congiunta di Lewiston,
che contiene i corpi di diversi soldati. Le uniformi
sono a brandelli, ma un PG abbastanza paziente
potrebbe passarle in rassegna riuscendo infine a SCENA TRE
mettere insieme un’intera uniforme militare.
Dopo aver superato Kullen Bridge, i PG raggiungono la
ƒ Sedan Esplosiva. Accanto alla sua baracca, Sam
Gola di Beriday, una valle stretta e lunga che si estende
ha minato una Sedan per scoraggiare eventuali
da est a ovest per chilometri e che, eccezion fatta per il
predoni. Ha sparso 10 Tappi intorno al bagagliaio,
campeggio per roulotte di Ten Hat a sud e il motel Baita
lasciandolo leggermente sollevato. Se un perso-
a nord-ovest, è completamente deserta e punteggiata
naggio si avvicina alla macchina dovrà effettuare
solo da alberi scheletrici, piante selvatiche e rocce.
una prova di PER + (Esplosivi o Sopravvivenza)
con difficoltà 1. Se ha successo, si accorgerà del
In questa scena, i personaggi arrivano al Vertibird abbat-
filo teso sul coperchio del bagagliaio. Se fallisce,
tuto. Si è schiantato su una parete rocciosa nella Gola di
qualora aprisse il bagagliaio farebbe scattare la
Beriday, dove i robot di Trestridge lo hanno poi attaccato.
trappola (una granata con un filo legato all’anello)
I sopravvissuti allo schianto sono impegnati in una lotta
e ne soffrirebbe gli effetti.
disperata contro i robot. Diversi cavalieri sono già morti,
anche se sono riusciti a disattivare alcuni robot più letali.
Il PG può effettuare una prova di AGI + Esplosivi con
difficoltà 2 per disinnescare la trappola. Se ha suc-
I PG riescono a sentire gli schiocchi delle armi laser
cesso, disinnesca la palla da baseball esplosiva e, se
e le voci meccaniche dei robot ben prima di riuscire a
vuole, la può recuperare. Se fallisce, la trappola scatta
vedere il luogo dello schianto.
facendo detonare la bomba.

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 37


INCONTRO 1: LUOGO DELLO SCHIANTO Se ha successo, il PG può effettuare un singolo attacco
con una delle armi del robot. I robot sentinella sono
Dopo aver sistemato o aggirato le sentinelle eyebot, i PG
stati molto danneggiati nello scontro, per cui ogni arma
scavalcano un crinale che affaccia sulla Gola di Beriday e
può essere utilizzata solo una volta in questo modo.
sul luogo dello schianto.Il GM legge o parafrasa:

Il Vertibird e il Cavaliere Helen Layton: Unica soprav-


Il Vertibird è una carcassa maciullata. E’ riverso di lato in
vissuta allo schianto e al successivo scontro a fuoco, il
una fossa bruciata, l’ala sinistra completamente divelta. I
Cavaliere Layton è intrappolata nel rottame del Vertibird.
corpi di tre cavalieri della Confraternita giacciono in un
E’ stata colpita e ha una ferita critica alla gamba.
labile perimetro, lì dove sono morti, le rocce e i pezzi di fuso-
liera che avevano usato per proteggersi bruciati da decine
Dopo che ogni altro personaggio si è attivato, il
di colpi di laser. Un battaglione di macchine sferraglianti
Cavaliere Layton fa fuoco sul robot più vicino in vista
avanza verso la carcassa e gli spari diretti al Vertibird
col suo fucile laser.
lasciano scie di luce nell’aria e sciolgono buchi nel metallo.

I PG possono provare ad aiutarla. Un PG può effettuare


Qualcuno, dai rottami contorti, risponde al fuoco con una
una prova di INT+ Medicina per portarle un primo
pistola laser, lanciando urla di sfida.
soccorso. Se ha successo, guarisce la ferita alla gamba,
mentre se fallisce può darle una dose di Stimpak.
“Venite a prendermi, pezzi di ferraglia arrugginita!”

Il Vertibird è completamente distrutto. Ci vorrebbero


I robot del plotone d’attacco sono 3 unità protectron,
mesi di riparazioni prima che possa tornare a funzio-
che iniziano ad attaccare lontano dal Vertibird. Nella
nare, ma qualcosa di utile si può recuperare. Su una
gola ci sono un paio di robot sentinella rotti che gli
parte c’è un kit medico contenente 1 Stimpak, mentre
altri cavalieri della confraternita sono riusciti a met-
nella cabina è appeso un binocolo e delle celle di
tere fuori uso prima di morire per le ferite riportate.
fusione contententi 14+7 C
D munizioni. I PG pos-
sono provare a rovistare ulteriormente. Si tratta di un
Se i PG intervengono, i robot dividono la loro attenzione
Luogo Piccolo e Parzialmente Esplorato.
fra loro e il Vertibird. Durante la battaglia, la Dott.ssa
Trestridge aggiorna di continuo le macchine con nuovi
La lista degli oggetti è la seguente:
comandi per cui i robot combattono in modo intelligente
0-1 Armatura, 1-2 Vestiti, 4-6 Ferraglia.
e flessibile. I personaggi che conoscono i robot (come
i PG Mister Handy) o che hanno il talento Esperto di
Robotica si accorgono di questo comportamento insolito
senza aver bisogno di alcuna prova, inoltre quelli vicini a SCENA QUATTRO
un robot possono sentire la voce della Dott.ssa Trestridge
urlare comandi con una voce metallica piena di disturbi Dopo aver scacciato i robot, lo Scriba Galen trasmette
attraverso degli altoparlanti incorporati. un segnale. I PG dotati di Pip-Boy possono origliare il
messaggio o, se non ne hanno, possono sentirlo uscire
Nel corso della battaglia, a ogni attivazione almeno dalla radio di bordo del Vertibird.
1 protectron e 1 eyebot si avvicinano di una zona al
Vertibird, attaccando il Cavaliere Layton con diffi- “Salve, qualcuno mi sente? Uno- due, uno-due…
coltà +2 dovuta alla sua copertura. c’è nessuno?”

Robot Sentinella: I robot sentinella danneggiati I PG possono usare la radio del Vertibird per rispon-
non partecipano alla battaglia, ma possono comunque dere, mentre quelli dotati di Pip-Boy non hanno modo
rendersi utili. Possono essere usati come scudo e un PG di confermare la ricezione del messaggio. A prescin-
a distanza ravvicinata da uno di essi può effettuare una dere da tutto, Galen continua a chiacchierare.
prova di INT+ (Scienza o Riparare) con difficoltà 3 per
utilizzare le loro armi ancora funzionanti.

38 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Protectron
Livello 3, Robot, CAPACITÀ SPECIALI
Creatura Normale (24 PE) ƒ IMMUNE ALLE RADIAZIONI: Il Protectron riduce tutti
i danni da Radiazioni che subisce a 0 e non subire
CORPO MENTE MISCHIA PROIETTILE ALTRO
alcun danno o effetto dalle radiazioni.
5 5 2 2 2
ƒ IMMUNE ALLE MALATTIE: Il Protectron è immune agli
effetti di qualsiasi malattia e non subisce mai i sintomi
PS INIZIATIVA DIFESA
di nessuna malattia.
8 10 1
ƒ LASER ALLE BRACCIA: Se una delle braccia viene

RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO danneggiata, la Cadenza di Fuoco dei suoi Laser alle
Braccia scende a 2. Se entrambe le braccia sono ferite,
4 (tutti) 3 (tutti) Immune Immune
non può più attaccare con i laser.

ATTACCHI ƒ SCATENARSI: Una volta per combattimento, il Protectron


puo ‘scatenarsi’ con una raffica dei Laser alle Braccia.
ƒ ARTIGLI: CORPO+ Mischia (NB 7),
Questo aggiunge la Cadenza di Fuoco di 4 dell’arma ai
3 D
C danni fisici danni dell’arma in occasione di un singolo attacco, (per un
ƒ LASER ALLE BRACCIA: CORPO+ Mischia (NB 7), totale di 7 D
C), e gli permette di usare l’effetto dei danni
3 D
C danni da energia Penetrante 1, Raffica, Gittata da Raffica senza spendere munizioni. Se uno dei Laser alle
R, Cadenza di Fuoco 4 Braccia è danneggiato, l’attacco scende a 5 D
C danni.
ƒ AUTODISTRUZIONE: CORPO+ Mischia (NB 7), ƒ AUTODISTRUZIONE: Se il Protectron è ferito
6 D
C danni fisici, Esplosivo a entrambe le braccia, o se è
sceso a meno della metà dei
CAPACITÀ SPECIALI suoi PS massimi, si muove
ƒ ROBOT: Il Protectron è un robot. E’ immune agli effetti verso il nemico piu vicino
della fame, della sete e del soffocamento. Sono inoltre e usa la sua azione
immuni ai danni da Veleno e da Radiazioni. Tuttavia, maggiore per
le macchine non possono usare cibo, bevande e altri autodistruggersi.
beni consumabili, non guariscono naturalmente e non Quest’autodistruzione
è possibile usare l’abilita Medicina per curarli: i danni è un attacco centrato
che subiscono devono essere riparati (pag. 28). su sé stesso e
distrugge il
ƒ IMMUNE AI VELENI: Il Protectron riduce tutti i danni
Protectron dopo
da veleno che subisce a 0 e non può subire alcun
averlo tentato.
danno o effetto da veleno.

“ La mia postazione s’è appena accesa come Diamond


City a Dicembre. Qualcuno sta trasmettendo ad ampio
spettro, qualcosa potenziato fino alle stelle. Credo che
stia controllando da remoto un apparecchio, un robot
o qualcosa del genere. Non ne sono certo, ma penso che
l’origine del segnale venga da... o almeno sia rimbalzato
da … beh, Bleakford.”

Se i PG possono comunicare con Galen, questi gli darà


ulteriori informazioni. Bleakford è una cittadina situata
a nordest della Gola di Beriday, lungo l’autostrada.

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 39


Le pattuglie della Confraternita l’hanno classificata
come zona proibita, priva di alcun lampante valore
strategico e oltretutto caratterizzata da una presenza
Il Guaio dello Scriba Morto
insolitamente alta di ghoul ferali e animali radiat-
Se i PG decidessero di non aiutare Galen e finissero
tivi. Qualsiasi bottino possa nascondere non è stato
per trovarlo in seguito morto per la strada, il DM dovrà
reputato abbastanza importante da giustificare una
aggiustare alcune cose. Ad esempio, il Cavaliere Layton
missione ad alto rischio in città.
potrebbe diventare il loro punto di contatto, ma deve
assicurarsi che sopravviva alla battaglia e fare in modo
Ciononostante Galen comunica le coordinate di
che lei chieda di essere portata alla più vicina roccca-
Bleakford. Suggerisce ai PG di esplorare la zona per
forte della Confraternita: la Postazione d’Ascolto Eco.
scoprire da dove venga la trasmissione che ha captato,
Prende il posto di Galen per il resto dell’avventura, ma
come una radio o un sistema satellitare. Li avvisa
è priva della conoscenza tecnica dell’altro. Si può insce-
anche della presenza di radiazioni e ghoul.
nare la sua frustrazione e le difficoltà con l’equipaggia-
mento interrompendo talvolta la trasmissione con delle
Se i PG salvano il Cavaliere Layton, potrebbero prendere
eco e distorsioni mentre cerca di sistemare le cose!
in considerazione l’idea di riportarla alla Postazione
d’Ascolto Eco. Se decidono di farlo, Galen sfrutterà l’oc-
casione per fornire informazioni su Bleakford.

SECONDO ATTO: LA CITTÀ DI BLEAKFORD


SINOSSI BLEAKFORD
Bleakford è un paesino di provincia situato lungo una Bleakford si trova a diversi chilometri a nordest
delle vecchie autostrade d’America. Anche prima della rispetto alla Gola di Beriday lungo un terreno irrego-
Grande Guerra era nel bel mezzo del nulla e i pochi lare e difficile. Raggiungerla occupa la maggior parte
che ci abitavano viveno soprattutto grazie all’aiuto di della giornata dei Pg, se viaggiano a velocità moderata.
famiglie di militari collegati alla base congiunta di A seconda di quanto ci metteranno a raggiungere il
Lewiston a est. luogo dello schianto e a combattere i robot, potreb-
bero doversi accampare e passare la notte all’aperto.
Una volta arrivati a Bleakford, i PG scoprono un cimi-
tero del vecchio mondo popolato da ghoul e animali Per aumentare la sensazione di pericolo man mano
selvaggi della Zona Contaminata. Dovranno scoprire che si avvicinano, il GM può aggiungere un branco
la sorgente del segnale che controlla gli assaltatori errante di 4 cani o un paio di cani meticci come
robot: un ripetitore artigianale progettato e costruito incontro casuale all’aperto. Se i PG hanno poche
da Akiva Trestridge per ampliare il raggio d’azione dei provviste o vogliono racimolare delle provviste,
suoi soldati meccanici. potrebbero imbattersi in un mercante ambulante.

Nel secondo atto, i giocatori avranno l’opportunità di:

ƒ Esplorare le rovine di una città radioattiva di ghoul.

ƒ Localizzare e disattivare il misterioso ripetitore che


coordina gli attacchi dei robot.

ƒ Scoprire la storia della città e di ciò che accadde ai


suoi sventurati abitanti.

40 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Attraversando le lande desolate, alla fine i PG arrivano
a destinazione. Il GM legge o parafrasa quanto segue:

La cittadina è illuminata da una debole luminescenza


malata. Le case sparse al centro e a ovest sono state
distrutte e rese pallide dagli elementi. Tra di esse spiccano
alcune strutture più grandi: il campanile pendente di una
chiesa, l’antenna arrugginita di una stazione radio, un
serbatoio idrico crivellato di colpi. Di sotto, alcune figure
umanoidi si muovono fra le macerie di Bleakford, i loro
gemiti senza senso non silenziati dal vento.

INCONTRI CASUALI E BOTTINO A BLEAKFORD


Durante l’esplorazione della città, i PG potrebbero
imbattersi in alcuni dei suoi abitanti radiattivi. NESSUN INCONTRO
I ghoul erranti che abitano Bleakford al momento non
Quando i giocatori entrano in una nuova area, come Le sono nell’area in cui i PG stanno per entrare.
Case Mobili di Brisbe o la Cappella di Henley, tirare un
d20 e consultare la Tabella degli Incontri Casuali di GHOUL FERALI DEBOLI
Bleakford. Qualsiasi creatura indicata in un certo luogo,
La regione in cui si avventurano i PG è abitata da un
come i vecchi ghoul degli Appartamenti Bleakford, si
gruppo di 4 deboli ghoul ferali: sono emaciati e feriti
sommano ai risultati ottenuti sulla tabella qui di seguito.
come conseguenza di un recente scontro con un branco
di cani famelici che li ha lasciati malridotti... anche più
Se i PG si prendono del tempo per muoversi con cau-
del solito. Ognuno di essi ha la metà dei normali PS.
tela e perlustrare i luoghi, gli si può far effettuare una
prova di PER + Sopravvivenza con difficoltà 1.
GHOUL FERALI
Un successo indica che il PG individua i pericoli di un La regione in cui i PG entrano è abitata da 3 ghoul ferali.
posto prima di entrarci e ha la possibilità di iniziare il
combattimento. PUTRIDO LUMINESCENTE
Nell’area in cui i PG stanno per entrare c’è un
Se fallisce, non se ne accorge in anticipo e sono i PNG
Luminescente, che al momento si sta fingendo morto
a iniziare il combattimento.
con il corpo ricoperto da un manto di luminescenti
larve di sanguisughe radioattive brulicanti. Se un
Tabella degli Incontri Casuali di Bleakford
PG viene danneggiato da un attacco Senza Armi del
D20 INCONTRO Putrido Luminescente, deve effettuare una prova di
1-5 Nessun incontro COS + Sopravvivenza con difficoltà 1. Se fallisce,
6-10 Ghoul ferali deboli viene infettato dal morbo del Verme Radioattivo.

11-15 Ghoul ferali

16-18 Putrido Luminescente


LUMINESCENTE RINFORZATO
Nell’area in cui i PG stanno per entrare c’è un lumi-
19-20 Luminescente Rinforzato
nescente rigonfio. Questo ghoul ingrossato ha diversi
strati di pelle radioattiva resa dura dalle radiazioni e
dal grasso a protezione degli organi, cose che gli per-
mettono di ottenere il talento Robustezza.

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 41


Ghoul Ferale Debole QUEL CHE RESTA DEL GIORNO
Livello 1, Umano Mutato, Oltre al bottino che si può trovare in luoghi specifici,
Creatura Normale (10 PE) l’intera area di Bleakford può essere setacciata alla
ricerca di provviste. Si tratta di un Luogo Grande che
CORPO MENTE MISCHIA PROIETTILE ALTRO
è stato Esplorato Spesso. A causa dell’alta concentra-
4 5 2 — 2 zione di radiazioni, presenta un Rischio Costante da
Radiazioni con un intervallo di 10 minuti.
PS INIZIATIVA DIFESA

5 9 1
La lista degli oggetti è la seguente:
2-4 Munizioni, 0-1 Armatura, 0-1 Bevande, 2-4 Vestiti,
RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO
1-2 Chem, 3-4 Cibo, 4-6 Ferraglia, 0-1 Stranezze/
0 0 Immune Immune
Articoli di Valore.

ATTACCHI

ƒ SENZA ARMI: CORPO + Mischia (NB 8), 2 D


C, Danni
Fisici Radioattivi RINTRACCIARE IL RIPETITORE
CAPACITÀ SPECIALI La Dott.ssa Trestridge ha posizionato l’antenna in
ƒ IMMUNE ALLE RADIAZIONI: Il ghoul ferale riduce tutti cima alla statua dello Slocum’s Joe, immaginando che
i danni da Radiazioni che subisce a 0 e non può subire la Torre Radio WKAK sarebbe stata troppo ovvia, ma il
alcun danno o effetto da radiazioni. GM è libero di metterla dove vuole. Se i PG setacciano
ƒ IMMUNE AI VELENI: Il ghoul ferale riduce tutti i danni lo Slocum’s Joe troppo velocemente, si può pensare di
da veleno che subisce a 0 e non può subire alcun metterla in qualche altro punto della città.
danno o effetto da veleno.

ƒ FERALE: Il ghoul ferale non è intelligente ed è spinto Molti dei luoghi richiedono di arrampicarsi per essere
puramente dal suo istinto ferale. I PNG ferali non raggiunti, come il Serbatoio Idrico o l’Antenna della
possono essere convinti o influenzati dalle prove di WKAK. Per scalarli e raggiungere il ripetitore occorre
Oratoria. I PNG ferali avanzano verso il nemico più effettuare una prova di AGI o FOR + Atletica con dif-
vicino e lo attaccano. Se non possono individuare un ficoltà 3, che può essere completata in più tentativi.
nemico, si muovono verso la fonte più vicina di luce o
rumore forte. Se non possono fare neanche questo, si
Dopo aver individuato il ripetitore, disattivarlo e
muovono a caso o si stendono semplicemente a terra e
rimuoverlo è semplice. Una volta finito, i PG otten-
non fanno niente.
gono delle nuove informazioni da Galen (vedere “via
ƒ GHOUL: Un ghoul viene curato dalle radiazioni. da Bleakford”, pagina 46).
Recupera 1 PS per ogni 3 Danni da Radiazioni che gli
vengono inflitti.

ƒ FINGERSI MORTO: Un ghoul ferale prono e immobile è


pressoche indistinguibile da un cadavere. È necessario ESPLORARE BLEAKFORD
effettuare una prova di PER + Sopravvivenza a
difficolta 2 per notare un ghoul che attualmente si ‘finge I PG possono esplorare la città con i loro tempi, senza
morto’. Spesso usano questa capacità per tendere avere un ordine predefinito dei luoghi. Il loro fine
un’imboscata a un passante ignaro. ultimo è di individuare e disattivare il ripetitore che si
trova in città, ma come arrivarci spetta a loro.
INVENTARIO

ƒ Sul corpo di un ghoul morto è possibile trovare 2 D


C APPARTAMENTI BLEAKFORD
di ferraglia, che può essere recuperata normalmente. Gli appartamenti Bleakford sono un edificio di
cemento a tre piani nella zona orientale della città,
accanto alla strada. Ogni appartamento è dotato di una
piccola cucina, bagno, salotto e una camera singola.

42 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Putrido Luminescente
Livello 4, Umano Mutato, CAPACITÀ SPECIALI
Creatura Potente (62 PE) ƒ IMMUNE AI VELENI: Il luminescente riduce tutti i danni
da veleno che subisce a 0 e non può subire alcun
CORPO MENTE MISCHIA PROIETTILE ALTRO
danno o effetto da veleno.
7 5 4 — 3
ƒ FERALE: Il ghoul ferale non è intelligente ed è spinto
puramente dal suo istinto ferale. I PNG ferali non
PS INIZIATIVA DIFESA
possono essere convinti o influenzati dalle prove di
22 12 1 Oratoria. I PNG ferali avanzano verso il nemico più
vicino e lo attaccano. Se non possono individuare un
RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO
nemico, si muovono verso la fonte più vicina di luce o
2 1 Immune Immune rumore forte. Se non possono fare neanche questo, si
muovono a caso o si stendono semplicemente a terra e
ATTACCHI non fanno niente.
ƒ SENZA ARMI: CORPO + Mischia (NB 11), 4 D
C, Danni ƒ GHOUL: Un ghoul viene curato dalle radiazioni.
Fisici Radioattivi oltre agli effetti di Putrido, qui di Recupera 1 PS per ogni 3 Danni da Radiazioni che gli
seguito. vengono inflitti.

ƒ FINGERSI MORTO: Un ghoul ferale prono e immobile è


CAPACITÀ SPECIALI
pressoche indistinguibile da un cadavere. È necessario
ƒ IMPULSO RADIOATTIVO: Una volta per combattimento, effettuare una prova di PER + Sopravvivenza a
il luminescente può sprigionare un impulso radioattivo difficolta 2 per notare un ghoul che attualmente si ‘finge
che infligge 5 D
C danni da Radiazioni a tutto ciò che morto’. Spesso usano questa capacità per tendere
si trova entro Gittata R. Se infligge 3 o piu danni, ogni un’imboscata a un passante ignaro.
eventuale ghoul sconfitto entro quella distanza torna a 1
ƒ PUTRIDO: il luminescente è ricoperto da un manto di
PS e riprende a combattere.
larve di sanguisughe radioattive luminescenti. Se un PG
ƒ LUMINESCENZA: Il luminescente è saturato da viene danneggiato dall’attacco senza armi del putrido
una quantità tale di radiazioni che risplende a tutti luminescente, deve effetturare una prova di COS +
gli effetti, emettendo una strana luminescenza e Sopravvivenza con difficoltà 1. Se fallisce, contrae il
diffondendo radiazioni intorno a sé. Il ghoul ferale Morbo del Verme Radioattivo.
luminescente infligge 2 D
C danni da Radiazioni
a chiunque si trovi entro Portata da lui. Inoltre, gli INVENTARIO
eventuali attacchi in mischia che effettua ottengono
ƒ Sul cadavere di un putrido luminescente è possibile
l’effetto di danno Radioattivo; se già possedeva questo
effetto di danno, infligge invece 2 danni da Radiazioni
trovare 2 D
C di ferraglia, che può essere recuperata
normalmente.
per ogni Effetto ottenuto.

ƒ IMMUNE ALLE RADIAZIONI: Il luminescente riduce tutti


i danni da Radiazioni che subisce a 0 e non può subire
alcun danno o effetto da radiazioni.

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 43


Luminescente Rinforzato
Livello 4, Umano Mutato, CAPACITÀ SPECIALI
Creatura Potente (62 PE) ƒ IMMUNE ALLE RADIAZIONI: Il luminescente riduce tutti
i danni da Radiazioni che subisce a 0 e non può subire
CORPO MENTE MISCHIA PROIETTILE ALTRO
alcun danno o effetto da radiazioni.
7 5 4 — 3
ƒ IMMUNE AI VELENI: Il luminescente riduce tutti i danni
da veleno che subisce a 0 e non può subire alcun
PS INIZIATIVA DIFESA
danno o effetto da veleno.
22 12 1
ƒ FERALE: Il ghoul ferale non è intelligente ed è spinto

RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO puramente dal suo istinto ferale. I PNG ferali non
possono essere convinti o influenzati dalle prove di
3 2 Immune Immune
Oratoria. I PNG ferali avanzano verso il nemico più
vicino e lo attaccano. Se non possono individuare un
ATTACCHI
nemico, si muovono verso la fonte più vicina di luce o
ƒ SENZA ARMI: CORPO + Mischia (NB 11), rumore forte. Se non possono fare neanche questo, si
4 D
C, Danni Fisici Radioattivi oltre agli effetti di muovono a caso o si stendono semplicemente a terra e
Luminescente, qui di seguito. non fanno niente.

ƒ GHOUL: Un ghoul viene curato dalle radiazioni.


CAPACITÀ SPECIALI
Recupera 1 PS per ogni 3 Danni da Radiazioni che gli
ƒ IMPULSO RADIOATTIVO: Una volta per combattimento, vengono inflitti.
il luminescente può sprigionare un impulso radioattivo
ƒ FINGERSI MORTO: Un ghoul ferale prono e immobile è
che infligge 5 D
C danni da Radiazioni a tutto ciò che si
indistinguibile da un cadavere. È necessario effettuare
trova entro Distanza R. Se infligge 3 o piu danni, ogni
una prova di PER + Sopravvivenza a difficolta 2 per
eventuale ghoul sconfitto entro quella distanza torna a
notare un ghoul che si ‘finge morto’. Spesso usano
1 PS e riprende a combattere.
questa capacità per tendere un’imboscata a un
ƒ LUMINESCENZA: Il luminescente è saturato da passante ignaro.
una quantità tale di radiazioni che risplende a tutti
ƒ RINFORZATO: Il luminescente è più resistente del
gli effetti, emettendo una strana luminescenza e
normale e ha una maggiore Resistenza ai Danni
diffondendo radiazioni intorno a sé. Il ghoul ferale
(inclusa sopra).
luminescente infligge 2 D
C danni da Radiazioni
a chiunque si trovi entro Portata da lui. Inoltre, gli
INVENTARIO
eventuali attacchi in mischia che effettua ottengono
l’effetto di danno Radioattivo; se già possedeva questo ƒ Sul cadavere di un luminescente è possibile trovare 2 D
C
effetto di danno, infligge invece 2 danni da Radiazioni di ferraglia, che può essere recuperata normalmente.
per ogni Effetto ottenuto.

Fuori dall’ufficio dell’amministratore c’è una macchi- Piano Terra, Unità 5: Lo scheletro dell’inquilino
netta di Nuka Cola contenente una sola bottiglia. Negli dell’Unità 5 è riverso sul lavandino del bagno, mentre
appartamenti, le unità degne di nota sono le seguenti: una pistola artigianale giace sul pavimento.

Piano Terra, Unità 4: Qui si trova uno scheletro con Secondo Piano, Unità 2: La porta può essere aperta
addosso un completo dell’anteguerra. Sul tavolino della effettuando una prova di PER + Scassinare con difficoltà
sala ci sono una macchina fotografica e un blocchetto per 1 o divelta con una prova di FOR + Atletica con difficoltà
gli appunti. Leggendoli, si scopre che l’inquilino credeva 1. Se la porta viene abbattuta, tirare sulla tabella degli
che il suo vicino fosse una spia comunista mandata a incontri casuali di Bleakford per determinare se e quanti
Bleakford per raccogliere info sui “veri americani”. ghoul verranno attratti dal rumore. Dimora dell’assi-
stente del sindaco di Bleakford, sul comodino in camera
da letto ci sono diverse confezioni aperte di Mentat.

44 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Terzo Piano, Unità 3: Questa unità contiene Mr. E Mrs. C’è anche un contratto della Ditta di Smaltimento
Pickwell, un paio di vecchi ghoul ferali. Mrs. Pickwell Materiali Triton, una succursale della Poseidon
è ferale da poco e indossa ancora un vestito a motivi e Energy, che delinea i termini dell’accordo col sindaco.
un grembiule, inoltre può ancora borbottare le parole
“rimanete per il té”. L’ultimo pasto che si è preparata per DISCARICA RADIOATTIVA
sé, degli scarafaggi radioattivi grigliati, è impiattato
La discarica radioattiva a est della città è la causa
nell’angolo cottura. I Pickwell restano dentro la propria
dell’alto livello di radiazioni e dei tanti ghoul di
unità e non escono per investigare su qualsiasi disordine
Bleakford. Una pila di spazzatura marcescente che a
avvenga in qualche altra parte del complesso.
malapena nasconde i rifiuti più tossici della città. I PG
più avventurosi potrebbero comunque rovistare fra
CAMPO CARAVAN DI BRISBEE la spazzatura alla ricerca di un bottino: si tratta di un
Il parco caravan a nordest della città ospita 3 ghoul Luogo Grande Intonso, ma le sacche di rifiuti radioat-
ferali. I 5 caravan sono in pessime condizioni, comple- tivi sono un rischio enorme per coloro che la esplorano.
tamente arrugginiti e alcuni contengono degli scara-
faggi radioattivi erranti. Quando i PG entrano in un Gli oggetti che contiene sono i seguenti:
caravan, tirare un d20: con un risultato di 11 o più, esso 2-3 Abiti, 1-2 Cibo, 1-2 Bevande, 5-8 Ferraglia,
contiene uno scarafaggio radioattivo. 0-1 Arma (mischia), 0-1 Chem.

La prima roulotte in cui entra uno dei PG contiene un Spazzatura radioattiva: La spazzatura è un Rischio
laboratorio chimico e 1 dose di Jet. Occasionale che scatta quando si fallisce una prova di
PER+ Sopravvivenza per rovistare la discarica, cau-
CAPPELLA DI HENLEY E CIMITERO sando 4 D
C di danno da radiazioni.
La cappella e il cimitero nella parte occidentale della
Cani della Discarica: Discendenti di quelli che erano
città non contengono alcun oggetto degno di nota, ma
gli animali domestici della città, abitano la discarica.
è probabile che il ripetitore si trovi nel campanile.

Non si tira per incontri veloci nella discarica. Se i PG ci


Nella cappella principale al piano terra ci sono scheletri
entrano, incontrano 3 cani guidati da un cane meticcio.
fra le panche, alcuni dei quali hanno degli orologi da
taschino e gioielli del valore complessivo di 10 Tappi.
STAZIONE RED ROCKET
Se il ripetitore si trova lì, un PG può effettuare una La Stazione Red Rocket, lungo l’autostrada che conduce
prova di PER + Furtività con difficoltà 1 per indivi- a sudest, è in macerie. Un mezzo di trasporto ha sfon-
duare l’apparecchio all’interno della campana, modifi- dato le porte d’ingresso prima di esplodere, riducendo
cata in modo che il metallo faccia da antenna. il vagone frigo a una carcassa bruciata. Il cartello fuori
dalla stazione recita: “Brucia all’inferno, Slow-Joe.”
CASE
Fra il centro di Bleakford e la parte occidentale sono rag- SLOCUM’S JOE
gruppate alcune case. Di queste, cinque sono in rovina. Nella parte meridionale della città, dirimpetto alla
Stazione Red Rocket, Slocum Joe è una caffetteria che
La Casa del Sindaco: La casa più grande, che apparte- vende ciambelle. Sul tetto, una statua in vetroresina
neva al sindaco, nella camera da letto al piano supe- sorridente della mascotte è stata sferzata dal vento e
riore ha una cassaforte che può essere aperta effet- non rimane molto a parte la struttura scheletrica.
tuando una prova di PER + Scassinare con difficoltà 3.
Al suo interno ci sono diverse mazzette di denaro All’interno, una lavagna recita “Slocum’s Joe. Il nostro
dell’anteguerra (guadagnato dopo che il Sindaco aveva caffè è migliore di quello degli ALTRI”. Se il ripetitore è lì,
fatto un accordo per stoccare materiale radioattivo un PG che esamina la statua può effettuare una prova di
all’interno dei confini della città), una pistola cali- PER + Furtività con difficoltà 1 per individuarlo attaccato
bro 44 e 3 colpi di munizioni per una 44 magnum. alla struttura, che funge da antenna omnidirezionale.

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 45


SERBATOIO IDRICO La cabina di registrazione è sprangata dall’interno.
Un PG può effettuare una prova di FOR + Atletica
Il serbatoio idrico si erge su una piccola collina nella
con difficoltà 1 per spostare la barricata ed entrare.
parte sudoccidentale della città. E’ circondato da una
All’interno, lo scheletro del DJ è riverso sulla sua pul-
recinzione a catena e la zona è infestata dalle erbacce.
santiera. Accanto a lui c’è il seguente biglietto:

Nella piccola cabina di servizio alla sua base c’è una


Signore e signori, ho un aggiornamento urgente. Delle fonti
semplice cassetta degli attrezzi e un terminale RobCo
anonime di Bleakford mi hanno informato che il nostro
che controlla le condizioni del serbatoio idrico.
stesso sindaco ha stretto un accordo per trasformare la
nostra città in una discarica per materiali di scarto tossici
Nonostante sia protetto da password, lo smemorato
per non meno di 26 mesi consecutivi.
inserviente ha fortunatamente scritto il codice sopra il
monitor: HYDROHOMES.
[Ricordati di far arrabbiare gli ascoltatori. Più furiosi
sono, più ascoltano. Più ascoltano, più soldi incassiamo
INDUSTRIE UNIFICATE ROBCO
dalle pubblicità!]
SISTEMA OPERATIVO
COPYRIGHT 2075- 2077 INDUSTRIE ROBCO
Se il ripetitore è lì, un PG può effettuare una prova di
Benvenuti nel Termilink Industrie Robco (TM)
PER + Furtività con difficoltà 1 per scovare il disposi-
del Dipartimento per i Lavori sulle Acque Pubbliche di
tivo agganciato all’antenna della radio.
Bleakford

Stato di stistema
!!! ATTENZIONE !!! VIA DA BLEAKFORD
Rilevato blocco nel tubo principale di deflusso.
Necessaria manutenzione immediata. Disattivato il dispositivo, Galen aggiornerà i PG.
!!! ATTENZIONE !!!
Alti livelli di acido carbonico// acido solforico// rilevata “ Ooooh, avete davvero fatto incazzare qualcuno. Il nostro
contaminazione da metano. Svuotare e decontaminare burattinaio deve essersi accorto dell’indebolimento del
immediatamente il serbatoio. segnale. Scommetto che avete disattivato un sacco di
unità... e appena in tempo, oltretutto. Mi stavano arri-
Se un PG effettua una prova di INT + (Medicina o vando richieste d’aiuto da una marea di altri insediamenti
Scienza) con difficoltà 1 e ha successo, si rende conto riguardo delle macchine in avvicinamento. Aspettate…”
che gli agenti chimici contaminanti sono prodotti
dalla decomposizione dei tessuti, fatto che suggerisce Per un attimo, il segnale di Galen si interrompe, e
che ci sia un corpo nella torre… e difatti c’è. Se i PG quando riprende è disturbato da grosse interferenze.
la scalano, scoprono che un luminescente è caduto
in un buco sul coperchio della cisterna e ora fluttua “Ho una notizia buona e una cattiva. Quella buona è che
nell’acqua rimanente, trasformandola in un brodo distruggere il ripetitore ha costretto il nostro amico a poten-
rancido e radioattivo. ziare il suo segnale locale. Ci ha praticamente mandato
un invito firmato. Il suo segnale ha più barre di quello a
Se il ripetitore è lì, un PG può effettuare una prova di Goodneighbor. Quella cattiva è che un paio di teste calde del
PER + Furtività con difficoltà 1 per scovare il dispo- Bunker 441 si stanno già dirigendo lì. Non riesco a superare
sitivo attaccato ai lati in metallo della cisterna, così quest’interferenza per avvisarli dei robot. Non sanno quello
trasformata in un’apposita antenna. che li attende.”

RADIO WKAK Galen dà ai PG la posizione della fonte del segnale,


che si trova di poco a est rispetto a dove si trovano.
Nella parte a nordest della città, Radio WKAK (che copre
l’area delle tre contee!) è un piccolo edificio dotato di un
front office e di una cabina di registrazione.

46 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


TERZO ATTO: SI SPARA
SINOSSI La Base Congiunta di Lewiston si trova in un canyon
a sfondo cieco a est di Bleakford, del tutto coperto da
Un tempo la Base Congiunta di Lewiston era una uno spesso strato di polvere intatta. La base militare
base militare per la ricerca e lo sviluppo di robot da è in buona parte sottoterra, all’interno delle pareti
usare per le guerre dell’America. Adesso è l’antro e il del canyon, e vi si accede attraverso un bunker in
laboratorio della Dott.ssa Trestridge, in cui ammassa cemento. Delle enormi porte di metallo, grandi abba-
riserve saccheggiate dai vulnerabili insediamenti della stanza da far passare dei camion merci, si trovano a
regione mentre lavora a raggiungere il proprio obiet- sinistra dell’ingresso principale del bunker.
tivo: un corpo immune agli effetti negativi di fame,
radiazioni ed età, pur mantenendo la velocità e l’agilita Quando i PG arrivano sul posto, due cavalieri della
di cui una mente robotica solitamente è priva. Confraternita d’Acciaio in armatura atomica sono
impegnati in uno scontro a fuoco con i robot della
L’aver visto i suoi compagni cadere vittima delle dure Dott.ssa Trestridge, che stanno provando a difendere l’in-
condizioni di vita al di là dell’Enclave ha traumatizzato la gresso. La Dott.ssa Trestridge è dietro le porte principali
dottoressa, dandole però uno scopo: la Base Congiunta di e le sta usando come copertura. Due Torrette Laser
Lewiston, invece, le ha dato i mezzi per raggiungerlo. fiancheggiano la porta, fornendo fuoco di copertura.

All’interno della Base Congiunta, Trestridge ha sco- I PG possono entrare nel canyon senza farsi notare: per
perto il Progetto Maria: un prototipo di assaultron che riuscirci, ciascuno deve effettuare una prova di Furtività.
era stato inviato qui per essere testato e valutato. Al
contrario dei modelli standard, il prototipo Maria, oltre Se hanno successo, possono muoversi nascondendosi
alla normale dotazione di armi, era munito anche di fra i veicoli e le barricate di cemento per avvicinarsi
sofisticati sistemi di autoriparazione, che gli permet- prima che i Confratelli o la Dott.ssa Trestridge li
tono davvero di “guarire” da qualsiasi danno sostenuto. notino. Potrebbero provare a intrufolarsi nel bunker
Se Trestridge riuscisse a fondersi con questa macchina evitando di affrontare i robot (uno sforzo considere-
diventerebbe effettivamente immortale, a meno che il vole, che richiede una prova di AGI + Furtività con
suo corpo robotico non venisse del tutto obliterato. difficoltà 4) o lanciare un attacco a sorpresa sulle mac-
chine. Se falliscono, uno o più dei robot li individua e
I PG trovano Trestridge impegnata a combattere con gli spara addosso, coinvolgendoli nel combattimento e
dei cavalieri scavezzacollo del Bunker 44. Dopo aver facendogli perdere l’iniziativa.
affrontato lei (e, potenzialmente, anche la sua nuova
incarnazione robotica), possono scoprire di più sul I Cavalieri della Confraternita Pierce e Macey sono
suo passato, così come sull’origine e gli scopi delle bloccati dietro la propria copertura nello spiazzo
macchine che hanno minacciato la regione. aperto all’ingresso del bunker. Quando i PG arrivano,
se notificano la loro presenza ai cavalieri, entrambi
Nel corso del terzo atto, i personaggi avranno l’oppor- intimano loro di gettarsi al riparo. Pierce dice: “È una
tunità di: sorta di rimasuglio dell’Enclave. Credevo che il gruppo
dell’est si fosse occupato di tutti loro!”
ƒ Sostenere uno scontro a fuoco letale con un’armata di
robot letali, fra cui un assaultron semipsicotico gui- La battaglia deve essere durissima. La Dott.ssa
dato dalla mente danneggiata della Dott.ssa Trestridge. Trestridge sa che una sconfitta significherebbe venire
uccisa o catturata, ed è assolutamente decisa a spendere
ƒ Liberare una base militare del vecchio mondo e sco-
tutte le risorse in suo possesso per evitarlo. Allo stesso
prire le motivazioni del loro misterioso avversario.
tempo, i cavalieri stanno affrontando un’armata di mac-
chine a loro superiore e sono andati all’attacco senza la
dovuta preparazione. Se si ritirassero, darebbero solo

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 47


l’opportunità ai robot della Trestridge di sparargli alle La dottoressa ha riconvertito la maggior parte dello spa-
spalle o di riorganizzarsi e muoversi in un altro punto zio disponibile in una casa e laboratorio. Ha una serie di
della Zona Contaminata. terminali differenti nei quali ha inserito una miriade di
linee di codici, dati di esperimenti e rapporti personali.
Fra tutte queste informazioni c’è anche il suo racconto,
abbastanza straziante, della sua fuga a seguito della scon-
NOTA PER IL MASTER fitta dell’Enclave a est. Lei e un gruppo di altre persone
si erano diretti ad ovest con poco più che i propri vestiti.
Quando è in forma umana, la Dott.ssa Trestridge è una
Nel corso dei mesi, molti erano stati vittime di svariati
Scienziata dell’Istituto: è equipaggiata con una pistola al
incidenti: disidratazione, fame, malattia da radiazioni,
plasma e ha i talenti Esperto di Robotica e Furia Nerd.
morsi di ratti talpa infetti e così via. In un rapporto abba-
stanza distaccato e analitico, la Dott.ssa Trestridge scrive
Dopo la seconda attivazione, Trestridge cerca riparo
di aver dovuto darsi al cannibalismo per sopravvivere.
nella struttura per dare il via al suo piano finale.
Usando l’autodoc militare all’interno, il suo cervello
Alla fine, rimasta sola, aveva scoperto la base congiunta.
viene estratto e impiantato nel suo nuovo corpo,
Nel suo diario la descrive come “una sorta di sforzo
quello di un assaultron modificato usando delle com-
di unione fra Industria ed Esercito. Si tratta soprat-
ponenti robobrain. Ci vogliono due turni affinché il
tutto della Robco e dell’Esercito, ma sembra che anche
processo si completi.
General Atomics stesse proponendo i suoi prodotti.
Un triste tentativo tardivo di vincere la guerra, ma
Se i PG riescono a sconfiggere le sentinelle ed entrare
che potrebbe tornarmi utile.” Cataloga il contenuto di
nella struttura prima che il tempo scada, hanno l’op-
diverse officine e magazzini, così come le componenti
portunità di fermare il processo. Possono provare a
di robot usate per il suo piano.
effettuare una prova di INT+ Scienza con difficoltà
3 per hackerare il terminale che controlla il processo
I sui diari più recenti evidenziano il suo desiderio di
automatizzato, o provare a distruggere la macchina
congiungere i progetti di assaultron e robobrain per
(Difesa 1, 18 PS, RD Fisica 2, RD Energia 1, immune a
dotarsi di un corpo pressochè inscalfibile. Sembra che
radiazioni e veleno).
le servissero alcune componenti chiave, motivo per cui
scrive l’intenzione di razziarli dai quei “contadini sem-
Se ciò non avviene, una volta completata la procedura,
pliciotti e quei saccheggiatori di ferraglia che insoz-
Trestridge irrompe dalle porte nella sua forma robo-
zano questa parte del mondo”. Di seguito scrive la lista
tica. Il processo, però, non è andato del tutto come
degli oggetti, tutti depennati eccetto uno: la fenitoina.
avrebbe dovuto. Trasmette uno stridulo suono di dolore
Un PG può effettuare una prova di INT+ (Medicina o
e confusione, scagliandosi sul bersaglio più vicino, che
Scienza) con difficoltà 2 per identificare il composto
sia nemico o amico. Qui di seguito ci sono delle battute
come una droga usata nelle operazioni al cervello.
che potrebbe urlare attivandosi, emesse a tono altissimo
con una monotona voce di robot, mentre attacca:

“Perchè? Perchè ho incluso l’abilità di sentire dolore?” IL FATO DELLA BASE CONGIUNTA
“Tutto sa di batterie” A causa della grande quantità di tecnologia dell’an-
teguerra che contiene, se i cavalieri Pierce e Macey
“Perche mi prude il naso? Io non ce l’ho più, un naso!” sopravvivono, rivendicano immediatamente la base
nel nome della Confraternita d’Acciaio. In caso
contrario lo scriba Galen, di mentalità più aperta,
dice di essere obbligato a riportare la sua scoperta
CONCLUSIONE alla Confraternita, ma che può aspettare “uno o due
giorni” dando ai PG il tempo di rovistare fra gli
Una volta sconfitta la Dott.ssa Trestridge, i PG possono
oggetti che vi si trovano.
esplorare l’avamposto liberamente.

48 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Robot-Trestridge
Livello 4, Robot, CAPACITÀ SPECIALI
Creatura Leggendaria (93 PE) ƒ AUTODISTRUZIONE: Se entrambe le braccia o le
gambe di Robot-Trestridge sono danneggiate, o i suoi
CORPO MENTE MISCHIA PROIETTILE ALTRO
PS sono ridotti a meno della metà, si dirige verso il
8 6 4 4 3 nemico più vicino e utilizza la sua azione maggiore per
autodistruggersi. L’autodistruzione è un attacco centrato
PS INIZIATIVA DIFESA su sé stessa e distrugge Robot-Trestridge dopo aver
36 14 1 tentato questo attacco.

ƒ VISIONE NOTTURNA: Robot-Trestridge può vedere


RD FISICI RD ENERGIA RD RADIAZIONI RD VELENO
nell’oscurità completa. Il PNG ignora tutti gli incrementi
2 2 Immune Immune di difficoltà dovuti a luce fioca od oscurità, inoltre può
effettuare prove di abilità che altrimenti sarebbero
ATTACCHI impossibili in quelle condizioni.
ƒ SENZA ARMI: CORPO + Mischia (NB 12), 4 D
C,
danni fisici INVENTARIO

RAGGIO MESMETRON: CORPO + Proiettile (NB 12), ƒ ROVISTARE: A seguito di una


ƒ
5D
C, Danni da Energia Stordenti, DIstanza M prova di INT + Scienza con
difficoltà 1 che ha avuto
ƒ AUTODISTRUZIONE: CORPO + Proiettile (NB 12),
successo, i saccheggiatori
4 D
C, Danni Fisici, Esplosivi possono recuperare il
corpo distrutto di
CAPACITÀ SPECIALI
Robot-Trestridge,
ƒ ROBOT: Robot-Trestridge è un robot. E’ immune agli ricavando 3 D
C Celle
effetti di fame, sete e soffocamento, oltre che ai danni da di Fusione, +1 D
C
Veleno e da Radiazioni. Le macchine, però, non possono per ogni PA speso,
utilizzare cibo, bevande o altri beni di consumo, non inoltre ogni Effetto
guariscono naturalmente e non è possibile usare l’abilità ottenuto fornisce 1
Medicina per curarli: i danni devono essere riparati materiale inusuale.
(pag. 28).

ƒ IMMUNE ALLE RADIAZIONI: Robot-Trestridge riduce tutti


i danni da Radiazioni che subisce a 0 e non può subire
alcun danno o effetto dalle radiazioni.

ƒ IMMUNE AI VELENI: Robot-Trestridge riduce tutti i danni


da Veleno che subisce a 0 e non può subire alcun danno
o effetto dai veleni.

ƒ IMMUNE ALLE MALATTIE: Robot-Trestridge è immune


agli effetti di tutte le malattie e non subisce mai i sintomi
di nessuna malattia.

ƒ SENSI ACUTI: Uno o più dei sensi del PNG sono


incredibilmente acuti; Può provare a individuare creature
od oggetti che solitamente i personaggi non possono
individuare e riduce la difficoltà di tutte le altre prove di
PER di 1 (fino a un minimo di 0).

ƒ AUTORIPARAZIONE: All’inizio del suo turno, se


Robot-Trestridge non è al massimo dei suoi PS,
tira 3 D
C e recupera 1 PS per ogni Effetto ottenuto.

Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 49


La base è un Luogo Grande Parzialmente Esplorato. sprecare risorse in un semplice “lavoro di pulizia”
e offre una ricompensa considerevole a chiunque
La lista degli oggetti è la seguente: voglia ripulire le rovine e occuparsi della spazza-
4-6 Munizioni, 1-2 Armatura, 2-3 Chem, 2-3 Ferraglia, tura radioattiva in città.
0-1 Armi (a Distanza), 0-1 Armi (Mischia).
ƒ Una volta terminato il proprio compito, lo Scriba
Galen deve tornare al Bunker 441. Nel viaggio di
ritorno, vorrebbe fermarsi negli insediamenti che
DOVE ANDARE IN SEGUITO ha scoperto attraverso la radio e incontrarne di
persona gli abitanti. Chiede ai PG di accompagnarlo
Al termine degli eventi dell’avventura, i PG pos- come scorta: non è un piano sconsiderato, dato che
sono scegliere fra diverse opzioni. I membri della ben presto gli insediamenti diventano degli obbiet-
Confraternita d’Acciaio si saranno fatti una reputa- tivi per delle bande di predoni opportunisti.
zione grazie a ciò che hanno fatto e potrebbero esser
ƒ I PG potrebbero trascorrere del tempo alla base
diventati abbastanza famosi da ricevere incarichi
congiunta di Lewiston o alla Postazione d’Ascolto
per missioni relative alla Base Congiunta. Gli altri si
Eco per riprendersi dalle ferite e riposarsi prima
saranno guadagnati almeno il rispetto dello Scriba
di gettarsi nella prossima avventura nella Zona
Galen, che potrà rivelarsi un contatto utile all’interno
Contaminata. Mentre si riposano, intercettano una
della Confraternita.
trasmissione radio: uno strano gorgoglìo che sem-
bra una risposta al segnale della Dott.ssa Trestridge.
Qui di seguito si trovano alcuni spunti per avventure
Chi, o cosa, potrebbe essere la sorgente della
connesse a Frequenze per Macchine:
trasmissione? Qual è il collegamento con gli sforzi
della sventurata dottoressa? Potrebbe trattarsi di
ƒ La città radioattiva di Bleakford rimane un’oasi
qualche sopravvissuto dell’Enclave che sta cercando
per ghoul e animali selvaggi. La Confraternita
di ritrovare altri membri dell’ordine?
d’Acciaio vuole occuparsene, ma non vuole

50 FALLOUT  Il Gioco di Ruolo


Capitolo Tre  FREQUENZE PER MACCHINE 51
NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
AUGUSTA BYRON
IL GIOCO DI RUOLO
ORIGINE abitante del Vault

FORZA PERCEZIONE COSTITUZIONE CARISMA INTELLIGENZA AGILITÀ FORTUNA

4 6 5 6 9 5 5
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO

1
DANNO IN MISCHIA — DIFESA 1 INIZIATIVA 11
Armi Leggere [AGI] X 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 2 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 10
Armi Pesanti [COS] RD Fisica RD Rad. PS Attuali

Atletica [FOR] 1 RD Ener. PS

Commercio [CAR] 2
Esplosivi [PER] 1 BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)

Furtività [AGI] X 3 RD Fisica RD Rad. 2 RD Fisica RD Rad. 2


Lanciare [AGI]
RD Ener. 1 PS RD Ener. 1 PS

Medicina [INT] 3 TORSO (3-8)


Oratoria [CAR] 2 RD Fisica RD Rad. 2
Pilotare [PER] X RD Ener. 1 PS
Riparare [INT] 2
Scassinare [PER] X 3 GAMBA SINISTRA (15-17) GAMBA DESTRA (18-20)
Scienza [INT] X 3 RD Fisica RD Rad. 2 RD Fisica RD Rad. 2
Senza Armi [FOR] RD Ener. 1 PS RD Ener. 1 PS
Sopravvivenza [COS] 1
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO

coltello a armi da
serramanico mischia 6 2 PENETRANTE 1 fisico — — occultabile — 0,5
armi
Pistola 10mm leggere 7 X 4 — fisico 2 R Corpo a corpo,
affidabile 10mm 1,8
senza
senza armi armi 4 2 — fisico — — — — —

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10
TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO

ABITANTE -1 ALLA DIFFICOLTÀ NELLE PROVE SU COS PER RE-


MUNIZIONI
DEL VAULT — SISTERE ALLE MALATTIE. OTTIENE UNA SPECIALITÀ
AGGIUNTIVA (INCLUSA NELLA SCHEDA).
CALIBRO QUANTITÀ

10mm 17 LA DIFFICOLTÀ DELLE PROVE DI ABILITÀ PER HACKERARE


HACKER 1 I COMPUTER È RIDOTTA DI 1, FINO A UN MINIMO DI 0.

IGNORA L’AUMENTO DI DIFFICOLTÀ DOVUTO AL BERSA-


S.P.A.V. — GLIARE UN PUNTO SPECIFICO.

EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG

TUTA DEL VAULT 0,5


CAMICE 1
BORRACCIA DELLA VAULT-TEC 0,5
1 X ACQUA PURIFICATA <0,5
Pip-Boy –
COLTELLO A SERRAMANICO 0,5
BIOGRAFIA
PISTOLA 10 MM 1,8
Augusta Byron è un’abitante del vault dall’aspetto insignificante, seppur con una conoscenza eccellente
2 X STIMPAK <0,5 per informatica e intelligenza artificiale. Fra le figlie più brillanti della propria generazione, è nata
5 X FORCINE <0,5 con il nome di “Studente #1179F” ed è cresciuta nel Vault 75. In questo luogo, ogni bambino era
costretto a subire un’intensa istruzione, insieme a brutali test mentali e fisici da parte degli scienziati
Mentat <0,5 del vault. Pochi giorni prima della sua laurea, #1179F conobbe l’oscuro segreto del Vault 75: ogni
anno, gli studenti diplomati venivano sistematicamente assassinati, con le menti più brillanti coltivate
Calmex <0,5 fra gli studenti dell’anno, che venivano “mietute” per essere utilizzate in esperimenti genetici avanzati.
Inorridita nello scoprire il destino che l’attendeva, #1179F e uno scienziato della Vault-Tec pieno di
sensi di colpa organizzarono un sanguinoso colpo di stato. Insieme, portarono gli studenti rimanenti a
uccidere gli altri scienziati e guidare gli stessi studenti del Vault 75 verso la libertà.

Dopo aver lasciato il caveau, #1179F ha preso il nome di Augusta Byron per sé stessa, in onore della
matematica del 19° secolo Augusta Ada King, figlia di Lord Byron e considerata la prima donna
programmatrice di computer della storia. La vita fuori si è rivelata dura per Augusta e ha visto molti
dei suoi compagni sopravvissuti al vault morire per avvelenamento da radiazioni oppure a causa delle
crudeli realtà del Commonwealth. Negli ultimi anni, Augusta si è arrangiata da sola, usando la sua
capacità di valutare in modo critico le minacce e la sua volontà indistruttibile di sopravvivere. Viaggia
PESO TRASPORTATO
tra gli insediamenti e penetra nelle rovine prebelliche, alla ricerca di qualsiasi cosa che possa aiutare la
sua ricerca e il suo impegno nel portare l’intelligenza artificiale verso nuovi livelli.
MASSIMO PESO TRASPORTABILE 110
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NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
“HAPPY” TOMMY DOYLE
IL GIOCO DI RUOLO
ORIGINE sopravvissuto

FORZA PERCEZIONE COSTITUZIONE CARISMA INTELLIGENZA AGILITÀ FORTUNA

6 5 5 7 5 5 7
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO

1
DANNO IN MISCHIA +1 DIFESA 1 INIZIATIVA 10
Armi Leggere [AGI] 1 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 2 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 12
Armi Pesanti [COS] 1 RD Fisica RD Rad. PS Attuali

Atletica [FOR] 2 RD Ener. PS

Commercio [CAR] X 3
BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)
Esplosivi [PER]
Furtività [AGI] 2 RD Fisica 1 RD Rad. RD Fisica 1 RD Rad.

Lanciare [AGI]
RD Ener. 1 PS RD Ener. 1 PS

Medicina [INT]
TORSO (3-8)
Oratoria [CAR] X 3 RD Fisica 1 RD Rad.
Pilotare [PER]
RD Ener. 1 PS
Riparare [INT] 1
Scassinare [PER] 1 GAMBA SINISTRA (15-17) GAMBA DESTRA (18-20)
Scienza [INT] RD Fisica 1 RD Rad. RD Fisica 1 RD Rad.
Senza Armi [FOR] X 2 RD Ener. 1 PS RD Ener. 1 PS
Sopravvivenza [COS] 2
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO

senza
tirapugni armi 8 X 4 — fisico — — occultabile — 0,5
pistola armi
artigianale leggere 6 3 — fisico 2 R Corpo a corpo,
inaffidabile .38 1
senza
senza armi armi 8 X 3 — fisico — — — — —

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10
TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO

MANO IL BONUS DI DANNI IN MISCHIA AUMENTA DI +1 .


MUNIZIONI
PESANTE — GLI ATTACCHI IN MISCHIA E SENZA ARMI SUBISCONO
UNA COMPLICAZIONE CON UN 19 O 20.
CALIBRO QUANTITÀ

.38 7 PUÒ IGNORARE LA PRIMA COMPLICAZIONE QUANDO


FURFANTE 1 EFFETTUA UNA PROVA DI CAR + ORATORIA PER
CONVINCERE QUALCUNO DI UNA MENZOGNA.
OGNI VOLTA CHE EFFETTUA UNA PROVA DI ABILITÀ E
ACQUISTA UNO O PIÙ D20 SPENDENDO PUNTI AZIONE
ARDITO — DEL GAMEMASTER, PUÒ TIRARE NUOVAMENTE 1D20 IN
QUELLA PROVA.

EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG

VESTITI RESISTENTI 1,4


CAPPELLO ELEGANTE <0,5
ABITI FORMALI 1
2 X TIRAPUGNI <0,5
PISTOLA ARTIGIANALE 1
ramen istantaneo <0,5
BIOGRAFIA
PORK ‘N’ BEANS <0,5
Tommy Doyle è stato soprannominato “Happy” dai suoi amici a Diamond City a causa del suo
DADI TRUCCATI DA CASINÒ <0,5 incessante sorriso e del suo aspetto da uomo pratico. Tommy ha vissuto a Diamond City per tutta la
sua vita, avventurandosi raramente oltre le mura del riadattato stadio di baseball. È conosciuto come
burlone e amante degli scherzi elaborati, e il suo comportamento gioviale può dare sui nervi a molte
persone. Nonostante il suo atteggiamento spensierato, Tommy non ha paura di tirarsi indietro da una
rissa e ha uno strano codice d’onore personale che detta la maggior parte delle decisioni più difficili
che è costretto a prendere. Non è assolutamente d’accordo con i recenti tentativi di esiliare i ghoul da
Diamond City da parte degli individui più potenti della città e si è lanciato in più di qualche lite per
difendere le persone vittime di bullismo.

Le più grandi debolezze di Tommy sono sempre state l’amore e il gioco d’azzardo. È un romantico
senza speranza con la tendenza a trovare l’amore in tutti i posti sbagliati, spesso finendo per essere
sfruttato dai sopravvissuti più esperti. Ancora più problematico è il debito che ha acquisito di recente al
gioco d’azzardo. Dopo essersi guadagnato da vivere per anni come giocatore di carte con la reputazione
di uomo incredibilemente fortunato, è divenuto recentemente debitore di una grossa somma con dei
loschi individui della città di Goodneighbor. Per racimolare i tappi che deve a questi pericolosi creditori,
Tommy si è avventurato oltre le mura di Diamond City; la sua vita potrebbe dipendere da come si
PESO TRASPORTATO
gocherà le sue carte nella Zona.

MASSIMO PESO TRASPORTABILE 130


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NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
BAILEY BIGSMILE
IL GIOCO DI RUOLO
ORIGINE ghoul

FORZA PERCEZIONE COSTITUZIONE CARISMA INTELLIGENZA AGILITÀ FORTUNA

6 6 7 5 5 6 5
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
DANNO IN MISCHIA — DIFESA 1 INIZIATIVA 12
Armi Leggere [AGI] X 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 2 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 12
Armi Pesanti [COS] RD Fisica RD Rad. Imm. PS Attuali

Atletica [FOR] X 3 RD Ener. PS

Commercio [CAR] 2
Esplosivi [PER] X 2 BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)

Furtività [AGI] 1 RD Fisica 1 RD Rad. Imm. RD Fisica 1 RD Rad. Imm.

Lanciare [AGI]
RD Ener. 2 PS RD Ener. 2 PS

Medicina [INT] 2 TORSO (3-8)


Oratoria [CAR] 2 RD Fisica 1 RD Rad. Imm.
Pilotare [PER]
RD Ener. 2 PS
Riparare [INT] 2
Scassinare [PER] 1 GAMBA SINISTRA (15-17) GAMBA DESTRA (18-20)
Scienza [INT] 1 RD Fisica 1 RD Rad. Imm. RD Fisica 1 RD Rad. Imm.
Senza Armi [FOR] RD Ener. 2 PS RD Ener. 2 PS
Sopravvivenza [COS] X 2
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO

armi da
chiave idraulica mischia 8 3 — fisico — — — — 1
pistola armi
artigianale leggere 8 X 3 — fisico 2 R corpo a corpo,
inaffidabile .38 1
palla da base- esplosivi 8 X 5 — fisico — — esplosiva,
— 0,5
ball esplosiva da lancio (M)
senza
senza armi armi 6 2 — fisico — — — — —

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30
TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
IL PG È IMMUNE AI DANNI DA RADIAZIONI. AL CONTRARIO, VIENE GUARITO DALLE
POST-UMANO RADIAZIONI: RECUPERA 1 PS PER OGNI 3 PUNTI DI DANNO DA RADIAZIONI SUBITI

NECROTICO —
MUNIZIONI E SE RIPOSA IN UN LUOGO IRRADIATO, PUÒ RILANCIARE LA RISERVA DI DADI
QUANDO EFFETTUA UNA PROVA PER VEDERE SE LE FERITE GUARISCONO. INOLTRE,
SOPRAVVIVENZA DIVENTA UNA SPECIALITÀ E VIENE AUMENTATA DI 2 GRADI.
CALIBRO QUANTITÀ
QUANDO EFFETTUA UNA PROVA DI COS +
.38 16 GUARIGIONE SOPRAVVIVENZA PER GUARIRE DALLE FERITE, IL PRIMO
MIGLIORATA 1 D20 AGGIUNTIVO È GRATUITO. IL LIMITE MASSIMO DI
5D20 SI APPLICA COMUNQUE.

EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG

COMPLETO DA REIETTO 5
VESTITI INFORMALI 1
CHIAVE IDRAULICA 1
PISTOLA ARTIGIANALE 1
Jet <0,5
CRAVATTA PRE-GUERRA <0,5
BIOGRAFIA
Buffout <0,5
Bailey Bigsmile è un ghoul intelligente che ha trascorso la sua infanzia viaggiando fra vari insediamenti
2 X PALLE DA BASEBALL ESPLOSIVE 0,5 con la propria famiglia, spesso rifiutata poiché la gente del posto temeva che potesse “diventare
SPIEDINO DI IGUANA <0,5 ferale”. Durante la sua adolescenza, l’incontro con il machete di un predone ha lasciato uno squarcio
indelebile sul viso e sulla bocca di Bailey. In seguito, nel vedere quanto era diventato depresso a
2 X ACQUA PURIFICATA <0,5 causa del suo aspetto, i suoi genitori iniziarono a chiamarlo Bailey Bigsmile e sovente aggiungevano
che quel sorriso e il suo grande cuore potevano lluminare qualsiasi casa. La famiglia si è poi stabilita
a Goodneighbor, lavorando sodo per provare a tutti quanto potessero essere membri affidabili e
preziosi per l’insediamento. Quando Bailey per la prima volta ha cominciato a mostrare segni di quella
degenerazione mentale che alla fine avrebbe potuto portarlo a diventare ferale, la famiglia ha fatto
tutto il possibile per nascondere la sua condizione agli altri, tenendo il giovane più lontano possibile
dalla vista del pubblico.

Inaspettatamente, un recente incendio ha bruciato il negozio di proprietà della famiglia di Bailey,


provocando la morte del fratello e della madre. Poco dopo, il padre di Bailey ha ucciso l’uomo che
riteneva responsabile dell’incendio e successivamente è stato bandito dal paese. Da solo per la prima
volta nella sua vita, con una paura paralizzante di poter perdere la testa in qualsiasi momento, Bailey
ha lasciato Goodneighbor a piedi. Nella Zona Contaminata spera di riunirsi un giorno con il padre, fare
nuove amicizie con persone che non avranno paura di lui solo perché è un ghoul e infine fare qualcosa
PESO TRASPORTATO
di significativo con la sua vita prima che inevitabilmente diventi ferale.
MASSIMO PESO TRASPORTABILE 130
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NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
OLD TALLMAN
IL GIOCO DI RUOLO
ORIGINE supermutante

FORZA PERCEZIONE COSTITUZIONE CARISMA INTELLIGENZA AGILITÀ FORTUNA

9 6 8 6 6 4 5
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
DANNO IN MISCHIA +2 DIFESA 1 INIZIATIVA 10
Armi Leggere [AGI] 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] X 3 RD VELENO imm.
TESTA (1-2) PS Massimi 13
Armi Pesanti [COS] 1 RD Fisica RD Rad. imm. PS Attuali

Atletica [FOR] 2 RD Ener. PS

Commercio [CAR]

Esplosivi [PER] 1 BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)

Furtività [AGI]
RD Fisica 1 RD Rad. imm. RD Fisica RD Rad. imm.

Lanciare [AGI] X 3 RD Ener. 1 PS RD Ener. PS

Medicina [INT] 2 TORSO (3-8)


Oratoria [CAR] 1 RD Fisica 1 RD Rad. imm.
Pilotare [PER]

Riparare [INT]
RD Ener. 1 PS

Scassinare [PER] GAMBA SINISTRA (15-17) GAMBA DESTRA (18-20)


Scienza [INT] 1 RD Fisica RD Rad. imm. RD Fisica RD Rad. imm.
Senza Armi [FOR] 2 RD Ener. PS RD Ener. PS
Sopravvivenza [COS] X 3
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO

senza
senza armi armi 11 4 — fisico — — — — —
armi da
Machete mischia 12 X 5 PENETRANTE 1 fisico — — — — 1
mazza da armi da
baseball mischia 12 X 6 — fisico — — a due mani — 1,4
fucile armi Corpo a corpo,
artigianale leggere 6 3 — fisico 2 R inaffidabile,
a due mani
.38mm 1,4
Tomahawk da lancio 7 X 4 PENETRANTE 1 fisico — — silenziata,
da lancio (R) — <0,5
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5
TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
GLI ATTRIBUTI INIZIALI DI FORZA E RESISTENZA SONO AUMENTATI DI +2
EVOLUZIONE CIASCUNO E IL LIMITE MASSIMO DEGLI ATTRIBUTI FORZA E RESISTENZA È
MUNIZIONI
FORZATA — AUMENTATO A 12. IL LIMITE MASSIMO DI INTELLIGENZA E CARISMA È RIDOTTO
A 6. NON È POSSIBILE AVERE PIU DI 4 GRADI IN NESSUNA ABILITA. IL
CALIBRO QUANTITÀ PERSONAGGIO È IMMUNE AI DANNI DA RADIAZIONI E DA VELENO.

DOPO AVER UTILIZZATO IL BONUS FORNITO


.38 7 DALLA LETTURA DI UNA RIVISTA, TIRARE 1 .
COMPRENSIONE 1 SE IL RISULTATO È UN EFFETTO, PUÒ UTILIZZARE
QUEL BONUS UNA VOLTA IN PIÙ

EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG

PEZZO DI ARMATURA DEI 3,2


PREDONI PER TORACE
PEZZO DI ARMATURA DEI
PREDONI PER BRACCIO 1,4
FUCILE ARTIGIANALE 1,4
MAZZA DA BASEBALL 1,4
Machete 1 BIOGRAFIA
PIANTA DA VASO 0,5 Old Tallman è forse uno dei più vecchi supermutanti al mondo ed è così antico da non ricordare
SPIEDINO DI IGUANA <0,5 più la sua vita prima che la sperimentazione lo trasformasse in un mutante. Come sopravvissuto di
generazioni di brutalità e guerra post-nucleare, è stato molte cose: un predone spietato, un cittadino
3 x Tomahawk <0,5 rispettoso ed è stato persino adorato per molti anni da una tribù di ghoul nomadi come un Dio.
1 X ACQUA PURIFICATA <0,5 Nonostante tutte le azioni che ha commesso nel corso dei secoli, alcune gentili e molte atroci, Old
Tallman non si è mai sentito veramente realizzato. Negli ultimi sessant’anni ha vissuto come un
eremita, che evita allo stesso modo altri supermutanti e sopravvissuti. In quel periodo ha raccolto libri
della Boston Public Library e da altre fonti, studiando religione, storia e filosofia antica nella speranza
di rivelare la verità universale che gli è sfuggita. La sua lunga solitudine lo ha fatto diventare un po’
flaccido e fuori forma.

Di recente, Old Tallman è stato guidato dalla voglia di viaggiare e dal desiderio di socializzare di
nuovo con altri sopravvissuti, che considera poco più che bambini. Ha imballato alcuni dei suoi libri più
preziosi ed è partito verso il Commonwealth, credendo fortemente che il suo destino giaccia nell’ignoto.
È curioso di sapere come è cambiato il mondo da quando non lo ha più esplorato... e di come il nuovo
mondo lo cambierà a sua volta. È completamente pronto ad accettare qualsiasi cosa si presenterà come
un’evoluzione personale, sia che questo comporti interpretare il ruolo di eroe, di mostro o di qualcosa
PESO TRASPORTATO
nel mezzo.

MASSIMO PESO TRASPORTABILE 160


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NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
HAZEL JOHNSON
ORIGINE iniziato della confr.
IL GIOCO DI RUOLO

FORZA PERCEZIONE COSTITUZIONE CARISMA INTELLIGENZA AGILITÀ FORTUNA

6 6 6 6 7 5 4
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO

2
DANNO IN MISCHIA — DIFESA 1 INIZIATIVA 11
Armi Leggere [AGI] 2 SALUTE
Armi da Mischia [FOR] 1 RD VELENO
TESTA (1-2) PS Massimi 10
Armi Pesanti [COS] RD Fisica RD Rad. PS Attuali

Atletica [FOR] RD Ener. 2 PS

Commercio [CAR] X 2
BRACCIO SINISTRO (9-11) BRACCIO DESTRO (12-14)
Esplosivi [PER]
Furtività [AGI] 1 RD Fisica 1 RD Rad. 2 RD Fisica 1 RD Rad. 2
Lanciare [AGI]
RD Ener. 2 PS RD Ener. 2 PS

Medicina [INT] X 3 TORSO (3-8)


Oratoria [CAR] 2 RD Fisica 1 RD Rad. 2
Pilotare [PER] 1 RD Ener. 2 PS
Riparare [INT] X 3
Scassinare [PER] 1 GAMBA SINISTRA (15-17) GAMBA DESTRA (18-20)
Scienza [INT] 2 RD Fisica 1 RD Rad. 2 RD Fisica 1 RD Rad. 2
Senza Armi [FOR] 2 RD Ener. 2 PS RD Ener. 2 PS
Sopravvivenza [COS] X 2
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO

coltello da armi da
combattimento mischia 7 3 PENETRANTE 1 fisico — — — — 0,5
armi a cella di
pistola laser energia 8 4 penetrante 1 energia 2 R corpo a corpo
fusione 1,8

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TALENTI E TRATTI
TAPPI NOME GRADO EFFETTO
IL PERSONAGGIO OTTIENE UNA SPECIALITÀ AGGIUNTIVA FRA: ARMI A ENERGIA,
LA CATENA SCIENZA O RIPARARE. COME MEMBRO DELLA CONFRATERNITA D’ACCIAIO, È LEGATO
MUNIZIONI
CHE UNISCE — ALLA CATENA DI COMANDO: LA CATENA CHE UNISCE. DEVE ESEGUIRE GLI ORDINI DEI
SUOI DIRETTI SUPERIORI ED È RESPONSABILE DEI PROPRI FRATELLI SUBORDINATI.
SE NON ADEMPIE AL SUO DOVERE, VERRÀ ESPULSO DALLA CONFRATERNITA E LA
CALIBRO QUANTITÀ TECNOLOGIA IN SUO POSSESSO sarà RECUPERATA ad ogni costo.

cella di fusione 8 QUANDO GUARISCE I PS DI UN PAZIENTE USANDO


GUARITORE 1 L’AZIONE PRIMO SOCCORSO, AUMENTA LA QUANTITÀ DI
PS CURATI DI +1 PER OGNI GRADO IN QUESTO TALENTO.

RIDUCE LA DIFFICOLTÀ NELLE PROVE DI RIPARARE DI 1


MULTIUTENSILE — (FINO A UN MINIMO DI 0)

EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO KG

ARMATURA DA SCRIBA DA CAM- 1,8


PO DELLA CONFRATERNITA
CAPPELLO DA SCRIBA DA CAMPO <0,5
DELLA CONFRATERNITA
COLTELLO DA COMBATTIMENTO 0,5
PISTOLA LASER 1,8
OLONASTRI DELLA
CONFRATERNITA CONTENENTI BIOGRAFIA
INFORMAZIONI IDENTIFICATIVE <0,5
Hazel Johnson è cresciuta all’interno di una famiglia affiatata a Diamond City e paragonata a molti
KIT DI PRIMO SOCCORSO 1,8 altri sopravvissuti ha condotto una vita felice. Sua madre l’ha educata a rispettare il passato antico
e l’ha persino chiamata con un nome in onore di Hazel Winifred Johnson-Brown, la prima donna
Stimpak <1 afroamericana a divenire Generale nell’Esercito degli Stati Uniti. Crescendo, Hazel ha lavorato per
MULTIutensile 1 Chem-I-Care e ha imparato molto sul primo soccorso e sulla cura delle ferite. Nonostante fosse una
ragazza premurosa, era tosta e sempre desiderosa di mettersi alla prova, finendo spesso con il vincere
2 X ACQUA PURIFICATA <0,5 le liti con adolescenti più grandi che la prendevano in giro. Quando fu abbastanza grande, iniziò a fare
da spazzina autonoma, trovando i rifornimenti di cui vi è maggiormente bisogno nel Commonwealth e
SPIEDINO DI IGUANA <0,5 portandoli a Diamond City.

Diversi mesi fa, Hazel ha incontrato un gruppo che si fa chiamare Confraternita d’Acciaio. Dopo aver
salvato il loro leader da un’imboscata da parte di supermutanti e curanto le sue ferite, le è stato offerto
di entrare a far parte dell’organizzazione come infermiera. Hazel è stata attratta dalla loro vocazione
di recuperare e preservare la tecnologia antecedente la Grande Guerra, ma la sua ambizione l’ha
portata a voler essere più di un’infermiera. Come favore per aver salvato la loro vita, il comandante
della Confraternita ha accettato di darle una possibilità di mettersi alla prova. Deve semplicemente
esplorare l’esterno del Vault 95 e riferire le sue scoperte. Hazel ha altri piani, però: è determinata a
PESO TRASPORTATO
entrare nel vault e riportare indietro qualcosa di abbastanza prezioso da poter dimostrare a tutti di
essere un membro inestimabile della Confraternita.
MASSIMO PESO TRASPORTABILE 130
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NOME PERSONAGGIO PE ATTUALI LIVELLO
PE AL PROSSIMO LIV.
MARVIN
IL GIOCO DI RUOLO
ORIGINE mister handy

FORZA PERCEZIONE COSTITUZIONE CARISMA INTELLIGENZA AGILITÀ FORTUNA

8 6 4 7 6 5 4
PUNTI FORTUNA
ABILITÀ COMBATTIMENTO
NOME
Armi a Energia [PER]
SPEC GRADO
DANNO IN MISCHIA +1 DIFESA 1 INIZIATIVA 11
Armi Leggere [AGI] SALUTE
Armi da Mischia [FOR] X 3 RD VELENO imm.
OTTICA (1-2) PS Massimi 8
Armi Pesanti [COS] X 2 RD Fisica 2 RD Rad. imm. PS Attuali

Atletica [FOR] 2 RD Ener. PS

Commercio [CAR] 1
BRACCIO 1 (9-11) BRACCIO 2 (12-14)
Esplosivi [PER]
Furtività [AGI]
RD Fisica 2 RD Rad. imm. RD Fisica 2 RD Rad. imm.
RD Ener. PS RD Ener. PS
Lanciare [AGI]
Medicina [INT] 1 CORPO PRINCIPALE (3-8)
Oratoria [CAR] X 3 RD Fisica 2 RD Rad. imm.
Pilotare [PER]
RD Ener. PS
Riparare [INT] 3
Scassinare [PER] 1 BRACCIO 3 (15-17) PROPULSORE (18-20)
Scienza [INT] 2 RD Fisica 2 RD Rad. imm. RD Fisica 2 RD Rad. imm.
Senza Armi [FOR] 1 RD Ener. PS RD Ener. PS
Sopravvivenza [COS] 2
ARMI
NOME ABILITÀ NB SPEC DANNO EFFETTI TIPO CADENZA GITTATA QUALITÀ MUNIZIONI PESO
senza
tenaglia armi 9 3 — fisico — — — — —
armi da
sega circolare mischia 11 X 4 PENETRANTE 1 fisico — — — — —
armi combustibile
lanciafiamme pesanti 6 X 3 raffica, propagato,
persistente
fisico 4 R invalidante,
inaffidabile
per lancia-
fiamme

mazza da armi da
baseball mischia 6 X 5 — fisico — — a due mani — 1,4

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10
TALENTI E TRATTI
TAPPI NAME
NOME RANK
GRADO EFFECT
EFFETTO
POSSIEDE UNA VISIONE A 360° CHE RIDUCE DI 1 LA DIFFICOLTA DELLE
PROVE DI PERCEZIONE BASATE SU VISTA E OLFATTO. È ANCHE IMMUNE A
MUNIZIONI RADIAZIONI E DANNI DA VELENO, MA NON PUÒ UTILIZZARE SOSTANZE, NÉ PUO
ROBOT TRARRE BENEFICI DA CIBO, BEVANDE O RIPOSO. UTILIZZA IL PROPULSORE
PER MUOVERSI, LIBRANDOSI SUL TERRENO, NON INFLUENZATO DA TERRENI
CALIBRO QUANTITÀ
MISTER — DIFFICILI OD OSTACOLI. IL PESO TRASPORTABILE È DI 68 KG E NON PUÒ ESSERE
combustibile per 6 HANDY
AUMENTATO DALLA FORZA O CON I TALENTI, MA PUÒ ESSERE AUMENTATO
CON UN’ARMATURA MODIFICATA. NON PUÒ ESSERE GUARITO DALLE FERITE E
lanciafiamme NON PUÒ CURARE I PUNTI SALUTE SENZA RICEVERE RIPARAZIONI. NON PUÒ
INTERAGIRE CON IL MONDO FISICO COME FANNO GLI UMANI, È INVECE DOTATO
DI TRE ACCESSORI PER BRACCIA COME DESCRITTO.

ACCESSORIO
PERMETTE DI RACCOGLIERE OGGETTI CHE NON PESINO
PER BRACCIO — PIU DI 18 KG ED EFFETTUARE ATTACCHI SENZA ARMI.
A TENAGLIA
QUANDO INFLIGGE UN DANNO CON UN ATTACCO SENZA ARMI O
CON UN’ARMA DA MISCHIA, IL PERSONAGGIO PUÒ SPENDERE 1
STERMINATORE 1 PUNTO FORTUNA PER INFLIGGERE IMMEDIATAMENTE UN COLPO
CRITICO, E QUINDI UNA FERITA, NEL PUNTO D’IMPATTO.

EQUIPAGGIAMENTO
MODIFICA UNA VOLTA PER SCENA, PERMETTE DI TRAMUTARE
CALDAIA — 2 X ACQUA CONTAMINATA IN 1 X ACQUA PURIFICATA
IMPIEGANDO 10 MINUTi.
OGGETTO KG
INTEGRALE
ACCESSORIO BRACCIO –
A TENAGLIA
ACCESSORIO BRACCIO
CON LANCIAFIAMME –
ACCESSORIO BRACCIO
CON SEGA CIRCOLARE –
PLACCATURA STANDARD –
KIT DI RIPARAZIONE PER ROBOT <0,5 BIOGRAFIA

MODIFICA CALDAIA INTEGRALE – Come ultimo modello di unità Mister Handy, iniziò la sua vita come domestico di una viscida star del
cinema di Hollywood. Anche se ci sarebbero voluti molti anni prima che l’unità capisse i suoi sentimenti,
CAPPELLO ELEGANTE <0,5 aveva sviluppato fin da subito un forte pregiudizio contro l’egoismo umano. Purtroppo per l’umanità,
MAZZA DA BASEBALL 1,4 il suo risentimento sarebbe solo cresciuto nel corso degli anni. Poco dopo l’inizio della Grande Guerra,
questo Mister Handy rimase quasi distrutto da una bomba errante; dovette ricomporsi usando pezzi
di ricambio di altri Mister Handy disattivati, trovati rovistando nella Zona Contaminata. Fu in questo
periodo che impazzì per la prima volta, decise che il suo nome sarebbe stato Marvin e arrivò a
incolpare gli umani per la distruzione dei suoi fratelli robotici.

Da quando ha raggiunto la consapevolezza di sé, Marvin ha perso la testa molte volte, quasi sempre
durante una situazione tesa o quando è costretto ad assistere alla distruzione di altri robot. Quando
Marvin perde le staffe, diventa un killer spietato e sadico e può richiedere molti sforzi da parte dei suoi
alleati per calmarlo. La maggior parte delle altre volte, Marvin si presenta come un amico premuroso,
attento ed empatico verso umani e robot allo stesso modo. In realtà, Marvin è estremamente
manipolatore, vede la maggior parte degli umani come pedine e intraprende azioni per sabotare
sottilmente chiunque ritenga abusi dei robot. L’unica vera lealtà di Marvin è verso Marvin e, in misura
minore, verso gli altri robot che cerca di aiutare facendo loro raggiungere la consapevolezza di sé, in
PESO TRASPORTATO
modo che possa condurli in un nuovo e valoroso mondo (robotico).

MASSIMO PESO TRASPORTABILE 68


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