飯のねこの助

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スプラ2から抱え続けているスプラ3のランクシステムの評価の闇

 switch2の発売が発信されて、スプラ4がでるのではないかと期待されていると思う。たぶん、発売されると俺は思っている。まぁ、売れると思うからね(笑)

 

 個人的には正直下火になっていくと思っている。というのも、いろいろ個人的に改善できるよなって思う事がたくさんあるんだけど、そのなかでも花形とも言えるランクマッチのシステムがかなりゆるくつくられていると感じてしまっているから。世間のウケとは裏腹に。

 

 いろいろ問題点はあるんだけど、そのなかでも評価システムについて書こうと思う。基本的に勝利ポイントのみXPとしてもらえる。俺はスプラ2からやっているのだけれど、このシステムは変わっていない。ただ、格上に勝ったらポイントが多めにもらえる、格下に負けると多めにポイントが削られるみたいな感じがスプラ2にはあった。

 

 とはいえ、この時でも、チーム内で動ける人と動けない人に違いがあって、それに対しての評価(ポイントの上昇、下降)が同じというのに不満があった。なんなら勝った相手よりも俺の方がまともにムーブもキルも上だったと感じる人もいただろう。なのに、自分がマイナスでその動きの良くない人がポイントをもらえるということに納得がいかないこともあっただろう。

 

 個人的に、動きやキルに対して評価があってもいいのではと思っていた。そしたらスプラ3では表彰システムが出てきて「やったぜ!!」って思った。しかし、なんとそれはチャレンジのみ適用されるものでXマッチでは使われなかった(笑)

 

 なぜこれがないと不満なのかというと、試合していて理不尽な負け方をしたときに、特に萎え萎えの萎え太郎をするから。もちろん、誰でも上手くプレイができないことはあると思うし、それに関しては気にしていない。ただ、そういうレベルではなく基本的なスキルの差によってできていないみたいなのだと、個人的に試合にならないと感じてしまう。

 

 特にスプラ3ではできる人とできない人の格差がエグい。最近よく言っているけれどXP2000くらいはそれが起きやすい。

 

 今からルールごとに感じる個人的な理不尽な負け方を1ルールに1つ挙げていこうと思う。

 

ガチエリア

 

 打開でのデス。警戒してたけどウルショもらったり、ボムがたくさん投げられてという致し方ないなって思うこともあるけれど、索敵しない、クリアリングしないで前に出てデスするみたいなのはしょうがないよねっとはならない。もちろん、ベイト(囮にする)できるくらい状況的に余裕があればなんともならんこともないけれど、まぁきつい。さすがにスプラ2のA帯ならこれでいいけど、どこから敵がくるのかわかっていて警戒もされて、その処理の仕方もイメージとして持っている人が多い中、無警戒に前に出て行って即死されるのは正直きつい。たとえば、スメーシーの左の高台からクリアリングやら索敵がしやすいのに、足場をつくらないでクリアリングもせずにおりて即死させられるみたいな感じ。

 

ガチヤグラ

 

  抑えの時の、味方が敵の侵入するところを抑えていない、拠点を抑える動きをしない(その動きを知らない可能性も十二分にある)。でもヤグラは乗らないみたいな状態。自分が乗らざるを得ないけれど、相手がヤグラにアプローチしやすくて簡単にカウントをとめられてしまう。自分が前に出て拠点を抑えたり、侵入口をつぶすもヤグラに乗らないみたいな。結果負けてしまう。

 

ガチホコ

 

 ヤグラと同じだけれど、ホコ特有な問題もある。まず、ホコを持たない(特に後衛がいた時に後衛が持たない)、前に出ない、道を作れない。ヤグラと違ってホコをとめられる=デスするという形になるのがきつい(その後の展開を味方に委ねるので)。仮にホコを持っても通りにくいホコルートをずっと使い続けて時間だけが過ぎてしまう。対策として正規ルートから裏どりを狙ってカウントを進める動きをするもかなり渋くなる。結果、相手に正規ルートのカウンターをもらって逆転負け。

 最近気づいたのが、レートが低いと索敵が甘すぎて攻撃ターンになって前に少し進んではホコが落とされる、味方が落とされるってことがあった。攻撃ターンがびっくりするくらい短い。お互い短い攻撃ターンの繰り返しみたいな感じ。

 ちなみに、打開の時に生存しつつ敵を倒しつつ、でもSP使われてカウントを大きく取られ(その間味方はキルはとれずデスを重ねている)、ホコを割らず(持つ意思がない)前に出ていくのは芸術点高め。もしかすると、個の失態は抑えで返します!という意気込みなのかもしれないが。打開で活躍していたいの自分だけど、なんで俺が持たないといけないの?てか、道作れんの?って思った矢先に味方が連デスするという流れも添えておこう。

 

ホコにおける後衛の問題点は以前書いたのでよかったら読んでくだしあ

相性の悪いガチホコの武器 - 飯のねこの助

 

ガチアサリ

 

  ガチアサリはいくつかポイントがあるんだけど、致命傷にしてかなりきつくて、それでいて高頻度で起きる負け方。それがカウントリードしてからの1分切った当たりの動き。味方が前にでなくなる(後ろに下がる、下がった状態から前にでない)ことで、簡単に中央を制圧され更に押し込まれる状況を作り出されてしまうところ。この状態で最後相手はアサリたくさん、SP溜まっている、こっちは逃げ場がほとんどない、一斉に攻撃をくらって逆転負けの流れ。

 基本的にゴール下から中央に出る入口までのエリアはアサリにおいて危険ゾーン、負け筋エリアと俺は思っている。そこからいかに脱する動きをするか(前に出るか)がガチアサリで大事なんだけれど、普通にそのエリアに引きこもる動きをする。

 敵はその有利状況を理解しているかわからないが、とりあえず最後逆転のために前に出てアサリを入れないといけないという考えからくる行動とかみ合ってしまうので、この状況に気づかないでくれって祈るがむなしく終わってしまうことが多い。

 逆に、負けていて相手が下がっている(前線に厚みがない)ときには勝てる予感がしている。

 

全ルール共通

 ラインが上がらない、あげられない、そして、相手のラインの高い位置が維持され続ける。ラインを上げればいいだけで無理に出て行って戦う必要はなくて、味方があがってくれるの待ちだったり、上がった分の塗りを広げたり、味方と合わせて前に出て戦うくらいの展開。しかし、前に出ないで自陣側を塗っていたり(前塗りしない)、猪突猛進しすぎてデスしたり、索敵が甘くて前に出て即死するが続くのがきつい。5分くらいずっとそんなで終わるときには虚無でしかない(笑)

 ラインの話しだと、前に味方が出てこなくて前線のラインが薄い状況が続く場合。これだと敵は前に出ている敵にフォーカスしやすいし、倒しやすい。あと、前塗りが必要な武器はなかなかラインをあげにくい。前に出ても塗り状況がきつくて下がらされて前に出るためにとったキルが無駄になる。

 

 

 こういう負け方は納得がいかな過ぎて俺がXマッチに熱を入れていた時には憤怒していた。フンドシはしていないぞ(…これ面白いですか?)。自分は場面ごとにちゃんと活躍しているのに、どうしようもない状況とかみ合って負けてしまいポイントが減る。

 

 個人的にはアサリが一番きついしよくあること。正直、どの状況もひとりわかっている人がいると勝機は見えてくるけれど、ひとりだとつぶされる可能性が出てくる。2人わからずひとりわかって、もう一人はわかっていてもう一つの役割と分散したときに結果が出るかと言われると厳しい。

 

 しょうがないんよね、こういうプレイを無意識にやってしまうレベルが本来のそのレートでのプレイだし、それをわけられないシステムに問題があると思う。できている人、実力の違いとはどこにあるのか判定できなければ、評価システムの基準は設けられなくて、それを開発の人が判断できないのは・・・と疑っているところもある。表彰でホコをとめたとか、ヤグラ止めたとかが銀星だったところからも感じている。

 

 

 たとえ負けてもちゃんと自分の行動が評価されてポイントが入ってマイナスが小さくなる、レートによってはプラスを生み出すくらいのシステムなら味方の動きに対して目をつむることはできる。実際に、スプラ3を始めた時にチャレンジでの表彰システムによって、結構割り切って試合がしやすかった。まぁ、Xマッチとは熱量が違うから割り切れるのかもしれないけど。

 

 表彰システムを取り入れても、結局は試行錯誤が必要だったりするんよね。とはいえ、熱を入れてやってほしいかなって思ったりする。

 

 俺は最近特に勝ち負けにこだわらないように心がけてる。だから、この試合ではこういうプレイができればいいかくらいでやってるから、以前ほどイライラすることもなくなった。でも、XPにこだわる人にとってはこれはかなり不満の大きいシステムじゃないかなって思う。

 

 個人的には開発している人は、プレイヤーにとって初めてやるシューティングゲームとしての位置づけくらいにしか考えていないのかもって思ったりしている。勝ち負けにこだわらずわいわいやって過ごせればいいかなみたいな。でも公式大会(実力を競う大会)とかやってるのよね(笑)

 

 このゲームの魅力やランクってものがある以上、勝負にこだわったりする人は出てくると思うんよね。まぁでも、この先どうなっていくかだね。

 

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