Vilarejo Sob o Luar Do Lobisomem PDF
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Resumo Recrutamento
Um vilarejo próximo as montanhas do O grupo esta de viagem pelo local, ou
norte no reino de Samburdia, Contrata um foi previamente contratado para ir a
grupo de jovens mercenários, para Dar pequena cidade que fica bem ao pé das
cabo de uma criatura que vem atacando montanhas. No pequeno vilarejo o grupo é
seus Rebanhos na ultima estação. Abordado pelo representante da vila, o
Parecia um serviço corriqueiro e sem Conde Renoar Loreno, ele os levará a sua
muita importância para os Mercenários, casa onde conversarão sobre o serviço.
até a luz dos Acontecimentos mudarem, Os personagens devem ser guiados pela
fazendo os mesmos descobrirem segredos cidade onde olharão os rostos assustados
que podem vir a custar suas Vidas... de muitos moradores no caminho da casa
de Renoar.
1°.Ato: Na Casa de Renoar.
Após o grupo entrar na casa, Leia para o *Sons assustadores podem ser ouvidos das
casas a noite. (todos afirmam lembra o rugido.)
grupo:
* Várias Marcas de garras e buracos são
“-Vamos direto ao que interessa senhores, encontrados nas cercas mas ninguém sabe
a quase duas estações, uma criatura vem dizer de que animal eles são. Na fazenda dos
atacando os rebanhos da cidade, e também Morgam até se pode ver algumas das marcas
mais “recentes”.
das fazendas mais próximas, já perdemos
* O Monstro ataca Seres de grande porte,
quarenta talvez setenta animais para esta
ignorou o galinheiro da fazenda dos Wiliam,
besta, o nosso vilarejo não pode caçar esta
mas matou duas vacas, e arrebentou um dos
criatura, como podem ver a poucos jovens e
cavalos ao meio.
poucas armas, então escrevi para a capital * Os ataques as fazendas são frequentes,
pedindo ajuda, estou lhes oferecendo cerca acontecem quase todos os dias, nos últimos
de 70 Peças de ouro por qualquer auxilio que dois meses.
pudessem nos dar. Vocês vão caçar a fera?”
O culto que Renoar se Refere é dirigido a “Ferius”, um dos Deuses antigos, ele era um deus
menor que pregava a União com as feras para ser plenamente vivo. Confundido com um Culto
a Megalock, o Culto a Ferius foi Banido do Reinado pelo Culto a Kalmir, os seus seguidores
Costumavam mencionar as montanhas Sanguinárias, Como um lugar amaldiçoado.
Chegando ao caminho no pé da entrando assim nos arredores do pequeno
montanha , é possível ver os restos de acampamento.
cadáveres e sangue, Um cheiro de carniça No acampamento há estandartes de pano
vem das arvores da floresta, (Para saber velho, pintadas com sangue, no lugar de
ao certo de onde vem, é preciso Teste de um Brasão há o desenho de uma palavra,
Percepção CD: 12) Quando o grupo se escrita em Dracônico, varias figuras
aproxima das pedras, pode encontrar uma assustadoras , estão em volta de um
passagem para subir a montanha sem circulo de pedras, e no meio um altar de
muita dificuldade, Basta um teste de Madeira, onde uma criatura igual a que
Atletismo para Escalar (CD:12) atacou a fazenda está estirada.
(Estes cultistas, encaram o grupo e com
6°.Ato: Acampamento inimigo. suas faces animalescas, e partem para o
Depois da caminhada há uma pequeno ataque. 4 cultistas)
planalto onde entre as arvores pode-se
notar estandartes de um acampamento,
O grupo tem duas escolhas, eles podem se Humanoide 1, médio,Maligno e Caótico.
mover Sorrateiramente até La ou Ir de Iniciativa: +1.
Sentidos: Percepção -1
frente e ver quem está lá.
Classe de Armadura: 13 (roupas)
Sorrateiramente: Para se aproximar sem Pontos de Vida: 14.
ser notado, cada membro do grupo deve Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +1.
passar em um teste fácil de Furtividade Deslocamento: 9 m.
(CD:12) , se algum deles não passar vai Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +4 (1d4+2) ,
1 Garras: +3 (1d6+2).
chamar a atenção de quem estiver no
Habilidades:
acampamento. For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9.
No acampamento há estandartes de pano Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas.
velho, pintadas com sangue, no lugar de O cultista tem uma aparência bestial como se
um Brasão há o desenho de uma palavra, lembrasse a um lobo.
escrita em Dracônico, varias figuras Tesouro: Nenhum.
assustadoras , estão em volta de um
Dentro da caverna há varias pinturas e
circulo de pedras, e no meio um altar de
um estranho espelho, fora isto nada de
Madeira, onde uma criatura igual a que
muito suspeito.
atacou a fazenda está estirada. Os quatro
cultistas rezam em uma língua torta e A criatura estirada no altar , Não se move,
aparentando estar morta, um teste comum
desconhecida.
de Conhecimento Arcano (CD:14), pode revelar
Invadindo de frente: Todos os membros que aquela criatura é uma fera mágica que só
do grupo vão ser vistos automaticamente, se move a noite, mesmo que o grupo a ataque,
quem estiver no acampamento pode ate ela não vai revidar.
ser intimidado pela visão de todo grupo
7°.Ato: Vingança. grupo invista contra ele primeiro, aquela
O grupo pode vasculhar o acampamento, carcaça de lobo está emanando uma leve
e a caverna mas não vai encontrar nada de energia rubra, mas continua imóvel.
útil, mas uma figura sombria vai emergir
das poucas arvores do planalto, ele tem o
rosto coberto por um manto negro, surra- Monstro 2, Grande, Maligno e Caótico.
do e no seu caminhar se espalha uma fina Iniciativa: +1.
névoa pelo chão, a figura observa o grupo Sentidos: Faro, visão no escuro (12m)
Classe de Armadura: 18 (Talas) / RD –2
junto a criatura e começa a falar: Pontos de Vida: 24
“Pelo visto vocês são aqueles que o conde Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3.
Deslocamento: 18 m.
contratou para nos encontrar, eu Não
Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +7 (1d8+4) ,
preciso mais destes servos, nem deste 2 Garras: +7 (1d6+4 /x2).
acampamento, Pobres tolos eu já consegui Habilidades:
deles tudo que eu queria. Agora só falta For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 13, Car 11.
consumir suas almas para dar vida a meu Cura acelerada: 1.PV
No início de cada turno, a criatura recupera
Mais poderoso Lobo de caça.”
PVs. Esta criatura não recupera se voltar a sua
forma humana.
A figura trajada de negro começa a in- Drenar força vital:
char, suas feições se tornam animalescas Sempre que atacar a criatura recupera pontos
e em um piscar de olhos ele se torna um de vida igual a metade do dano causado.
lobo quase do tamanho do enfrentado na Bote: Quando a criatura faz a sua investida, ela
pode atacar usando todas as suas armas
noite passada. O discurso continua:
naturais. Mas apenas a primeira delas tem o
“Eu Não preciso mais da escuridão para bonus de +2.
Tomar minha forma verdadeira! Vou dar Tesouro: Cota de talas (+1) e 10to
vida a meu Lobo de caça e finalmente
matar todos os moradores daquele Quando derrotado, o sujeito sombrio vai
patético vilarejo, eles pagarão por seu voltar a forma humana, e seu lobo vai se
insulto, me dê poder Megalokk!” desmanchar em uma poça de sangue com
carne podre de vários animais.
Role a iniciativa de todos. O inimigo vai
Cabe ao grupo volta a cidade e entregar o
investir contra o grupo a menos que o
infeliz ao conde Renoar.
8°.Ato: Desfecho.
O grupo volta ao vilarejo com o seu
Esta aventura se passa em um vilarejo
prisioneiro ou o cadáver, dependendo das
pequeno próximo a uma montanha no reino de
atitudes escolhidas pelos mesmos. Ao Sambúrdia, como o vilarejo fica muito longe da
encarar o homem desacordado, Renoar capital, pode se dizer que esta muito isolado dos
começa a falar: acontecimentos do mundo, não espere saber
sobre novidades da tormenta aqui.
“Ele é Estefano, o antigo líder daquele A floresta faz quase fronteira com as terras da
culto. Eu mesmo o vi partir! Os clérigos Pondismânia e Nova Ghodriann, mas desbravar
este território sem um guia é como pular de
mataram todos os envolvidos no culto, a cabeça no oceano sem saber em que direção
mulher dele e a filha estavam no meio, ele está a terra. O grupo pode pensar em voltar para
culpava a mim por isto, pobre alma seu a capital mas vai levar pelo menos 3 dias de
destino agora esta nas mãos de Kalmir.” viagem floresta a dentro para retornar, o que não
será nada agradável.
Renoar paga a recompensa combinada, e Como o vilarejo não é rota de comercio nem
tem importância política, os aventureiros são a
adiciona como agradecimento pessoal uma única ajuda que o reinado vai mandar para lá.
Garrafa de um vinho muito caro.(30to) O vilarejo não tem nome, o Mestre pode
O grupo vai partir do vilarejo deixando inventar um ou usar a cidade natal de um dos
para trás seu conhecimento do culto a personagens.
“Megalokk”.
Fim
(O grupo vai receber +100 pontos de
Experiência, pelo termino da aventura
completa, fora os pontos pelos monstros
derrotados nela, multiplique o ND de cada
monstro por 300 XP e divida para os
membros do grupo que estavam na cena.)
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CRÉDITOS
Autor: Erivaldo Fernandes.
Criação e Desenvolvimento de Tormenta RPG: Marcelo Cassarro,
J.M. Trevisan, Rogério Saladino, Gustavo Brauner, Leonel Caldela
e Guilherme Del Svaldi.
Adaptação, revisão e diagramação: Erivas.
Arte da Capa: Wizard of the cost.
Ilustrações Internas: Google, Paizzo, D&D4e e Jambo.