A Utilização de Jogos No Ensino Da Matemática
A Utilização de Jogos No Ensino Da Matemática
A Utilização de Jogos No Ensino Da Matemática
RESUMO: Este trabalho foi elaborado a partir da grande dificuldade que os alunos
encontram na aprendizagem de certos conteúdos matemáticos. A primeira parte do
trabalho apresenta o parecer de alguns autores sobre a utilização dos jogos
matemáticos. A segunda parte refere-se a sugestões de jogos que podem ser
utilizados em sala de aula com os alunos.
1. Introdução
A matemática está presente na vida cotidiana de todas as pessoas. No
momento em que abrimos os olhos e olhamos as horas no relógio, fazemos almoço e
ainda andamos na rua para fazer alguma coisa, estamos exercitando nossos
conhecimentos matemáticos. Assim, constatamos a importância da matemática que
desempenha papel decisivo em nosso cotidiano nos ajudando a resolver problemas,
criando soluções para os mesmos.
Apesar de permear todas as áreas do conhecimento que serão utilizados na
vida prática o ensino da matemática em nossas escolas, muitas vezes se separa dos
seus principais objetivos, entre eles o direcionamento de ensino-aprendizagem para
a construção da cidadania e participação ativa do educando na sociedade. Essa
separação ocorre quando nos dias atuais as escolas utilizam o ensino da matemática
tradicional baseado na aprendizagem mecânica, de mera transmissão de
conhecimentos, no qual os alunos se condicionam a receber informações prontas.
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico independente da
criatividade e a capacidade de resolver problemas. Sendo assim, este ensino requer
Para um trabalho pedagógico com jogos, além de buscar resgatar o gosto dos
alunos pela descoberta pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona
também o desenvolvimento das habilidades operatórias características desta
faixa etária.
Nos jogos de regras, os jogadores estão, não apenas um ao lado do outro, mas
juntos. As relações entre eles são explicitadas pelas regras do jogo. O conteúdo
e a dinâmica do jogo não determinam apenas a relação da criança com o
objeto, mas também suas relações em face a outros participantes do jogo (…).
Assim, o jogo de regras possibilita o desenvolvimento das relações sociais da
criança. ( MOURA, 1995, p.26).
3.1 O bingo
O bingo é um jogo de regras bastante conhecidas. As mesmas podem variar
conforme o objetivo pretendido com o jogo.
Antes do início do jogo, discuti as regras com a turma. Informar que o professor
ou um aluno irá ficar com o saquinho contendo as fichas, definir o critério de parada
(a rodada acaba quando o primeiro aluno preencher totalmente a cartela, ou uma linha
da cartela), estabelecer o número de rodadas, se haverá premiações aos vencedores.
Materiais: fichas contendo situações-problema, uma cartela com respostas para cada
jogador (anexo “Bingo com Problemas de Números Racionais”) e marcadores (feijão
ou milho).
Toda a turma participa e cada aluno recebe uma cartela. O educador lerá as
problematizações das fichas, e o jogador marca em sua cartela as respostas que
possuir. O educador determina o tempo que aguardará até a resolução do cálculo.
Ganhará quem preencher uma linha da cartela: vertical, horizontal ou diagonal.
3.7 Tangram
Objetivos: trabalhar a comparação, visualização, classificação, exploração de
transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras;
compreensão das propriedades das figuras geométricas planas; resolução de
problemas usando modelos geométricos.
Proponha aos seus alunos que, com o tangram, formem um quadrado usando:
o só duas peças;
o só três peças;
o só quatro peças;
o as sete peças.
Ao final de cada etapa, discuta com eles as soluções encontradas, garantindo
que eles percebam a composição do quadrado a partir de diferentes polígonos. Em
outro momento, proponha que, em grupo, elaborem um comando para uma das peças
do tangram. Quando todos tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem
resolvidos e ao final socializam suas observações sobre o comando do grupo.
É importante que seus alunos estabeleçam relações entre as diversas peças
do quebra-cabeça. O conhecimento dessas relações vai auxiliar a construção de
outras figuras. Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para
sobrepor os triângulos pequenos sobre outras peças, assim eles poderão construir
outras peças do tangram, como o quadrado, o triângulo médio e o paralelogramo,
usando apenas o triângulo pequeno.
Curiosidades: O tangram é um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Ao
contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por apenas sete peças com as
quais é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas,
objetos, letras, números, figuras geométricas e outros. As regras desse jogo
consistem em usar as sete peças em qualquer montagem as colocando lado a lado,
sem sobreposição.
Há uma lenda sobre esse material de que um jovem chinês se despedia de seu
mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre
entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a viagem, para
mostrar-me na volta.
O discípulo surpreso, indagou:
- Mas como, mestre, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o
que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos,
quebrando-se em sete peças.
Então o mestre disse:
- Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o
que viu durante a viagem.
Figura 9 – Tangram
Fonte: Portal Crescer – blogger (2011)
3.8 Mancala
Objetivo: desenvolver a capacidade matemática, noções de proporção.
O jogo é composto por duas fileiras com seis fendas ou aberturar de cada lado
e duas maiores nas extremidades esquerda e direita, denominadas Mancala. Há
possibilidade de confecção do tabuleiro. Sugestão: 20 X 40 cm, com base de papel
cartão e EVA sobreposto, com recortes nos círculos (anexo “Mancala”).
Em geral, o jogo começa com quatro sementes em cada uma das fendas
laterais.
Organizados em duplas, o primeiro jogador escolhe uma fenda, retira suas
sementes e as distribui pelos outros orifícios, uma por vez, no sentido anti-horário. Ao
passar pela Mancala coloca-se uma semente como se fosse uma abertura como as
demais, contudo não se pode colocar a semente apenas na Mancala do adversário.
O objetivo do jogo é conseguir capturar mais sementes do que o adversário
movendo contas para a própria área ou capturando as contas do oponente. Algumas
vezes tenta-se vencer o jogo com o bloqueio dos movimentos do adversário.
Curiosidades: Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a
denominação genérica de aproximadamente 200 jogos diferentes. Originário da
África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo
tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já
extrapolou as fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em seu livro
"Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo teria duas vertentes:
uma asiática, mais simples e jogado principalmente por mulheres e crianças; e a
vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por
homens.
De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais complexas que
o xadrez, já que se neste uma peça é movida por vez, na mancala, em todas as suas
versões, são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a
configuração do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente,
com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido
de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste
momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas
do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado
momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem
mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas
exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis
pessoas. Algumas tribos jogam a mancala tão somente durante o dia, deixando o
tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses também possam jogar e,
assim, com sua intervenção, favorecer as colheitas. Outras tribos não jogam mancala
a noite, pois acreditam que nesta hora, espíritos de outro mundo virão jogar também,
levando então a alma dos jogadores embora.
Figura 10 – Mancala
Fonte: Wikipédia (2017)
3.9 Par ou ímpar
Objetivo:
• Realizar cálculos mentais, escritos e na calculadora.
• Identificar números pares e ímpares.
• Explorar adição, subtração e multiplicação.
Número de jogadores: dois participantes.
Material necessário: uma folha de papel branco, uma caneta e uma
calculadora.
Regras:
o Cada um dos dígitos da calculadora (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) poderá
4. Conclusão