Naruto Sistema de Dados
Naruto Sistema de Dados
Naruto Sistema de Dados
Desde já quero agradecer a sua leitura, quero deixar claro que esse é um livro sem fins lucrativos, o criei
apenas por diversão e espero que você goste.
O sistema aqui apresentado por esse livro, é um sistema completamente diferente de tantos
outros presentes por ai, esse é um sistema de jogo que visa a interpretação e a diversão acima da
mecânica.
Não tenho um nome para dar a esse sistema, por isso chamei o livro de Naruto Rpg, e assim espero que
ele cause o impacto que o criei para causar.
Minha intenção é que você se divirta com um sistema simples, sem muita mecânica, mas que
exigirá uma boa cabeça para imaginar e mergulhar nas páginas desse livro.
Dados
S istema de jogo
Para participar desse jogo, você irá precisar de dados, os dados necessários para jogar são: d4; d6; d8;
d10; d12. Esses são dados que se encontram em qualquer loja de rpg.
Todos os dados serão utilizados de uma maneira única e para momentos diferentes.
Características
Os personagens possuem características, características definem em tudo que aquele personagem é bom
ou ruim, tudo que ele domina e não domina, elas são:
1. Arma branca
2. Arma de arremesso
3. Atletismo
4. Arquearia
5. Armadilha
6. Atuação
7. Atração pessoal
8. Artes
9. Cavalgar
10. Condução de veículos
11. Computador
12. Controle de chacra
13. Ciências
14. Doujutsu
15. Empatia com animais
16. Furtividade
17. Genjutsu
18. Herbologia
19. Intimidação
20. Investigação
21. Kugutsu
22. Lábia
23. Mecânica
24. Medicina
25. Manha
26. Navegação
27. Ofícios
28. Ocultismo
29. Percepção
30. Rastreio
31. Resistência física
32. Resistência mental
33. Sobrevivência
34. Segurança
35. Taijutsu
36. Veterinária
37. Vigor
38. Velocidade
Valores e rolagem
Os jogadores precisam escolher a pontuação de seu ninja, dividindo os seguintes dados nas
características: d0; d4;d6; d8; d10; d12, o valor depende do rank ninja, quanto maior, mais valores o ninja
terá.
Um valor d0 é o pior valor que um ninja pode possuir, esse valor significa que ele não tem
nenhuma habilidade com aquele assunto, um ninja com medicina d0 é um ninja que não sabe nada sobre
aquele assunto, não entende nada de medicina, por isso distribua com muito cuidado.
Gennin
O primeiro estágio de um ninja de verdade, o personagem sai da academia para assim viver sua vida ninja
e enfrentar os obstáculos que a vida propõem.
Um gennin possui: 20 valores d4; 15 valores d6 e apenas 3 valores d8 para distribuir.
Chunnin
O chunnin já avançou uma etapa no mundo ninja, ele agora é um ninja com mais experiência, Um
chunnin possui: 15 valores d4; 15 valores d6 e 8 valores d8 para distribuir.
Jounnin
Os jounnin são ninjas bem fortes que já tiveram bastante experiência no mundo ninja, eles Um possuem:
8 valores d4; 15 valores d6; 10 valores d8 e 5 valores d10 para distribuir.
Kage
Os kages são ninjas poderosos, difíceis de se enfrentar e muito experientes, eles possuem: 8 valores d6; 5
valores d6; 10 valores d8; 5 valores d10 e 10 valores d12.
Testes
Os jogadores sempre irão fazer testes para seus personagens, sejam eles para saber se um personagem
escala uma arvore, se ele se equilibra ou até mesmo se consegue seguir uma presa.
Um teste é feito rolando o dado de sua característica e tendo que obter um valor igual ou acima
da dificuldade do teste, claro que personagens com maiores características, terão maiores chances de se
saírem bem sucedidos.
Vantagem e desvantagem
Algumas rolagens serão feitas com vantagens, e outras com desvantagens. Quando dizemos que uma
rolagem é feita com vantagem, role 2x seu dado e fique com o melhor resultado, quando uma rolagem é
feita com desvantagem, role 2x o dado e fique com o pior resultado.
Pontos de vida
Os pontos de vida definem a quantidade de castigo que um personagem pode sofrer antes de ficar
debilitado.
Um personagem em naruto rpg possui pontos de vida iguais a 15 + dado de resistência física
cheio, por exemplo, um personagem com resistência física d8 teria 23 pontos de vida, enquanto um
personagem com d12 de resistência física teria 27. Os personagens podem possuir mais pontos de vida
com qualidades que aprimorem sua ficha.
Pontos de chacra
Os pontos de chacra servem para indicar quantas técnicas um personagem consegue usar antes de sua
energia espiritual acabar. O chacra é um fator muito importante para um ninja, sem chacra um ninja não
pode fazer uso de suas habilidades e técnicas.
Um personagem possui 15 pontos de chacra + o dado de controle de chacra cheio, por exemplo:
Um personagem com controle de chacra d4, teria 19 pontos de chacra. Esse valor pode aumentar com o
aprimoramento em qualidade.
Morrendo
Um personagem não morre quando sua vida chega a 0, ele entra em estado de desmaio ou muita fraqueza
sem poder fazer nada, mas ainda conta com uma pontuação de vida extra.
Essa pontuação de vida extra é igual a -10 pontos, se ele perder esses -10 (receber qualquer dano
maior que 10 após estar debilitado é fatal.), ele estará morto.
Um personagem debilitado pode ser recuperado por um teste de medicina de algum aliado, mas esse
aliado precisará de um kit médico ou precisará ser um ninja médico.
O teste é feito com dificuldade média 4, um sucesso significa que o aliado está estabilizado, mas
uma falha significa que o alvo se agravou e receberá 1d6 de dano interno.
Chacra zerado
Um personagem que tem seu chacra completamente zerado entra em exaustão, nesse estado ele tem
desvantagem em todas as suas rolagens.
C ombate
~Ataque corporal~
O personagem parte para o Soco, chute, cabeçada....
Sistema de ataque: Role Taijutsu
Efeito:Cause dano igual ao seu dado de atletismo
~Agarrão~
O personagem agarra seu alvo, geralmente uma chave de perna, uma gravate.
Sistema: Role Taijutsu para agarrar seu alvo, ele terá direito a esquivar ou defender.
Efeito: cause seu Atletismo de dano por turno e após 3 turnos agarrados sem largar o alvo, você poderá
quebrar seu membro agarrado.
~Resistindo a Genjutsu~
O personagem resiste ao genjutsu que vem contra sua mente.
Sistema: Role Resistência mental
Efeito: anule o genjutsu do oponente, repare que alguns genjutsus são mais difíceis de serem resistidos e
todo genjutsu tem seu próprio sistema, por isso é bom ficar de olho.
Manobras de combate
As manobras de combate envolvem outras regras importantes para o bom funcionamento do combate.
~Esquiva~
O personagem sai da frente do ataque deixando o mesmo passar direto...
Sistema: Role velocidade
Efeito:O personagem ignora todo o dano recebido.
~Defesa~
O personagem segura o golpe do oponente, apara o ataque com o próprio corpo.
Sistema: Role Atletismo
Efeito:Apare o golpe de seu oponente com o próprio corpo, repare que algumas formas de aparar são
descritas de maneira diferente e nem sempre essa manobra de combate poderá ser utilizada.
~Cego~
O personagem está por algum motivo cego, seja por consequência de um jutsu ou qualquer outra questão.
Sistema: As rolagens desse personagem passam todas a serem feitas com desvantagem.
~Paralisado~
O personagem está por algum motivo paralisado, seja por consequência de um jutsu ou qualquer outra
questão.
Sistema: O personagem não pode fazer nada a não receber os ataques, personagens que atacam um alvo
paralisado não precisam fazer rolagens para acertá-lo, podem automaticamente rolar o dano, a não ser que
o mestre diga o contrário por algum motivo.
~Caido~
O personagem está por algum motivo caído no chão.
Sistema: Personagens que atacarem esse oponente recebem desvantagem na rolagem de arma de
arremesso, mas recebem vantagem na rolagem de qualquer ataque corporal.
~Mais de um oponente~
O personagem recebe mais de um ataque no mesmo turno, ele está combatendo com um numero de
oponentes maior que 1.
Sistema: O personagem perde uma categoria de dado na sua esquiva ou defesa para cada novo ataque que
receba além do primeiro, por exemplo: ( Um personagem com esquiva d10, recebe 3 ataques, ele faria a
primeira esquiva com d10, a segunda com d8 e a terceira com d6). O mínimo possível para essa manobra
seria o d4.
Se o personagem mudar a sua maneira de se defender, o dado da característica que ele usou, cai
no mesmo instante, por exemplo: (Um personagem com Esquiva d6 e Atletismo d8, recebe 3 ataques, ele
decide esquivar do primeiro ataque com d6, esquivar do segundo com d4, mas muda sua tática, ele vai
agora aparar o ataque com sua arma, pois possui atletismo d8, como ele está recebendo muitos ataques,
esse dado cai para d6.)
~Alvo surpreso~
O oponente é pego de surpreso, atacado pelas costas ou atacado sem esperar.
Sistema: O mestre pode permitir um teste de percepção com uma dificuldade estabelecida pelo mestre
para ele perceber o ataque, se ele não perceber seu oponente terá vantagem em seu ataque.
~Queda~
O personagem cai de alguma altura que possa lhe causar dano.
Sistema: Ninjas são bastante acrobáticos, mas o dano por queda pode ocorrer mesmo assim, um alvo
pode ser arremessado longe, pode ser empurrado e não poder fazer nada em pleno ar. Role o dano
referente a altura:
5-10 metros: 1d8 de dano
11-15 metros: 2d8 de dano
16-20 metros: 3d8 de dano
21+ metros: 4d8 de dano +1d4 por cada metro extra
~Mão inábil~
O personagem faz alguma tarefa com a mão inábil.
Sistema: Role desvantagem com a mão inábil.
Q ualidades e Defeitos
Qualidades são vantagens que os personagens possuem para auxiliá-los na campanha, qualidades são
muito benéfica aos personagens e podem ser compradas durante a campanha com pontos de experiência.
Aqui você terá uma lista de qualidades que você vai estar podendo adquirir conforme a
campanha siga.
Geralmente os personagens iniciam podendo pegar até 10 pontos de defeitos, para pegar a mesma
quantidade em qualidades, porém é o mestre que deve decidir quantos pontos dará inicialmente.
F ÍSICAS
M ENTAIS
s OCIAIS
A rmas ninja
Aqui esta listada as armas ninjas, armas que os ninjas podem usar em combate ou mesmo fora dele. As
armas possuem nome, preço, peso e uma leve descrição sobre elas.
Papel bomba: O papel bomba deve ser colocado em uma arma, o alvo arremessa a mesma e o
usuário pode escapar da explosão com um teste difícil 5.
Disparo automático: Com essa arma você pode fazer um disparo com até 10 sembons ao
mesmo tempo, em um único alvo ou em alvos diferentes. O máximo de alvo é 5 e o alvo recebe
1d4+9 de dano. Uma única rolagem é feita.
C aminhos ninja
Os caminhos ninjas são caminhos como clãs, kekegenkais ou até mesmo outras escolhas que os
personagens podem fazer.
Caminhos servem para orientar o personagem aonde ele irá trilhar, um personagem pode trilhar o
caminho dos uchihas, dos kaguyas, caminho médico e muitos outros.
Nenhum personagem é obrigado a escolher este caminho, já que o livro oferece muitas escolhar para os
jogadores.
O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, bem como o seu clã mais poderoso, mas
agora está quase extinto após os eventos do massacre do clã. Todos os membros restantes do clã agora são
criminosos. O Clã Uchiha descende do mais velho dos dois filhos do Rikudō Sennin. O irmão mais velho
herdou os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas habilidades espirituais. Os Uchiha eram
famosos por seu chakra poderoso, técnicas excepcionalmente fortes e aptidão natural para qualquer coisa
relacionada com o combate. O clã possuía uma aptidão inata para a transformação da natureza do tipo
Katon, mesmo com o mais novo dos membros sendo capaz de usá-lo a partir de apenas uma observação.
Como tal, eles criaram vários modos de usar essa transformação natureza mais habilmente do que
qualquer outro. Sua técnica de assinatura é o Katon: Gōkakyū no Jutsu. Os membros do clã não são
reconhecidos como adultos pelo resto do clã até que eles possam usar com sucesso esta técnica. O clã
Uchiha era mais temido pelo seu poderoso Sharingan, um Kekkei Genkai que lhes dá a capacidade de ver
as "cores" do chakra, permitindo-lhes analisar e copiar as habilidades de seus oponentes, juntamente com
uma série de outras habilidades. Apenas um seleto número membros do clã Uchiha manifestou o
Sharingan. Devido à sua afinidade natural para a batalha e sua proficiência com o genjutsu ocular, muitos
ninjas consideravam mais taticamente favorável fugir em vez de enfrentar um shinobi Uchiha em
Vantagem: Tem afinidade natural com o elemento Katon, sendo assim causam sempre +1d4 no dano de
jutsus desse elemento.
Sharigan (1 tomoe)
Rank C
É o nível inicial do Sharingan. Todo Uchiha, quando desperta seu Doujutsu, começa obrigatoriamente
com esse tipo de poder, já que ele é a base do Doujutsu de todo o clã. Alem de possibilitar a cópia,
também disponibiliza uma maior velocidade de reação e percepção dos movimentos, podendo evitar
ataques ou proporcionar movimentos mais precisos. Quando o Sharingan esta ativado, ele permite
também que seu usuário veja o chakra fluindo no corpo de seus alvos e como o chakra se comporta
quando um inimigo (ou mesmo aliado) prepara ou lança algum jutsu.
Isso também permite ao usuário pegar em detalhes sutis, permitindo-lhes a ler os movimentos dos lábios
ou imitar algo como movimentos do lápis.
Sistema: O primeiro dos poderes do Sharingan está em ser capaz de ver o fluxo de chakra.
- O Sharingan dá cor ào próprio chakra, permitindo que o portador possa diferenciá-los.
- E realizando um teste de Doujutsu (dificuldade dada pelo mestre) eles também são capazes de dizer se
uma pessoa está sob um genjutsu pelo fluxo de chakra da pessoa.
-O usuário recebe vantagem nas jogadas de esquiva
Sharigan (2 tomoe)
Rank B
O sharingan evolui e nesse estágio já ajuda seu usuário em muitas coisas, mas ainda não alcançou a força
máxima de seu poder.
- O Sharingan dá cor ào próprio chakra, permitindo que o portador possa diferenciá-los.
- E realizando um teste de Doujutsu (dificuldade dada pelo mestre) eles também são capazes de dizer se
uma pessoa está sob um genjutsu pelo fluxo de chakra da pessoa.
-O usuário recebe vantagem nas jogadas de esquiva e reação de defesa.
O usuário pode copiar jutsus até de rank B, para isso precisa cumprir os requisitos básicos, por exemplo,
não pode copiar um jutsu de Raiton se o elemento do uchiha é fuuton. Para copiar faça um teste de
Doujutsu com dificuldade relacionada ao rank: D-4; C e B-5. O uchiha deve ficar um turno completo
observando o jutsu.
Sharigan (3 tomoe)
Rank A
Com este nível do Sharinga o Uchiha fortifica todas as habilidades anteriores em seu grau máximo.
- O Sharingan dá cor ào próprio chakra, permitindo que o portador possa diferenciá-los.
- E realizando um teste de Doujutsu (dificuldade dada pelo mestre) eles também são capazes de dizer se
uma pessoa está sob um genjutsu pelo fluxo de chakra da pessoa.
-O usuário recebe vantagem nas jogadas de esquiva e reação de defesa.
O usuário pode copiar jutsus até de rank S, para isso precisa cumprir os requisitos básicos, por exemplo,
não pode copiar um jutsu de Raiton se o elemento do uchiha é fuuton. Para copiar faça um teste de
Doujutsu com dificuldade relacionada ao rank: D e C-3; B e A-4; S-5. O uchiha deve ficar um turno
completo observando o jutsu.
-Resistir aos seus genjutsus é mais difícil, os alvos rolam a resistência com desvantagem.
-Qualquer teste de percepção com seu sharingam ativo também é feito com vantagem.
Mangenkyou Sharingan
Rank S
O Mangekyou Sharingan observado ser os "olhos celestiais que vêem a verdade de toda a criação , é uma
forma avançada do Sharingan, que só foi ativado por poucos membros do clã Uchiha.Ele também foi
ativado por Kakashi Hatake — um não-Uchiha.
O Mangekyou Sharingan tem a habilidade de controlar a Raposa Demônio das Nove Caudas, um feito
que só Madara e Obito Uchiha mostraram até agora. Ele também lhes concede o acesso a outras técnicas
poderosas. O Mangekyou Sharingan se distingue de um Sharingan normal por sua aparência, oqual altera
a forma do selo tomoe. Diferente do Sharingan, a aparência do Mangekyou Sharingan difere de um
usuário para outro com todos os usuários conhecidos do dōjutsu tendo os olhos se assemelhando a
variações de cata-ventos.
O Mangekyou Sharingan é despertado através do trauma experimentado da morte da pessoa mais próxima
do usuário do Sharingan. Com o usuário normalmente tendo que presenciar ou vivenciar isso em primeira
mão, os Uchiha ao longo da história mataram as pessoas mais próximas a eles, a fim de acelerar este
processo.
Sistema: Para ativar Mangenkyou Sharingan o usuário gasta 1 ponto de chakra por cena.
- O uso excessivo das técnicas do mangenkyou sharingan leva a cegueira, fica de acordo com o mestre.
- Seus Genjutsu são fortificados, o inimigo tem +3 na dificuldade para resistir a um genjutsu deste
sharingan.
- O Uchiha se torna imune a Genjutsus, a não ser que eles venham de outro Mangenkyou Sharingan.
- Neste estagio o usuário ganha redutor de dificuldade de -3 em teste de percepção relacionados a visão
Amaterasu
Rank S
Amaterasu é o ninjutsu de mais alto nível utilizando katon, e é notado sendo o mais forte ninjutsu de
Itachi Uchiha, que decorre de seu doujutsu. A utilização da técnica coloca uma grande pressão sobre o
utilizador, geralmente causando o sangramento dos olhos.
As chamas são capazes de queimar qualquer coisa a mais em seu caminho, mesmo sufocando técnicas
regulares de katon com facilidade. Amaterasu é dito por nunca parar de queimar, mesmo quando tudo o
que for pego pelo Amaterasu seja completamente reduzido a cinzas o u destruído, ele ainda pode
continuar queimando por sete dias e sete noites. Ele não pode ser extinto com água ou com quaisquer
outros métodos normais.
Sistema: Cada ponto de chakra gasto causa 3 dados de dano agravado e testa Destreza + Katon
(dificuldade 7), as vitimas podem tentar esquivar com uma dificuldade de +4. Caso a vitima sofra o dano,
ela sofrera 1 dano agravado por turno não-absorvivel. Cada ponto de chakra gasto causa um dano letal
para o usuário.
Tsukuyomi
Rank S
O Tsukuyomi é observado ser um dos genjutsu mais poderosos que existem. Ele é exclusivo do Clã
Uchiha e somente aqueles que despertaram o Mangekyou Sharingan podem executá-lo.
Tsukuyomi requer contato visual para ser executado. Quando executado, o jutsu coloca o alvo em uma
ilusão de que é totalmente controlada pelo usuário. As proezas de Itachi Uchiha com o Tsukuyomi
permitiram-lhe alterar a percepção do tempo com facilidade dentro do genjutsu para parecer durar dias,
quando na verdade ela só dura alguns segundos. Isto lhe permite torturar o alvo para o que parece dias a
fio, causando trauma psicológico que vai neutralizá-lo por um período considerável de tempo.
Sistema: O usuário testa Manipulação + Genjutsu (dificuldade a Força de Vontade atual do inimigo) e
gasta 4 pontos de chakra. Cada sucesso causa 2 danos agravados (que n ão podem ser absorvidos) e 1
perturbação. Após o termino do Genjutsu o inimigo ficara perturbado e terá que realizar um teste de
Controle de Chakra (dificuldade 8, 3 sucessos) para realizar jutsus com perfeição durante 2 cenas, caso
contrario ele tera dificuldade +1 para realizar qualquer movimento. Tal técnica poderosa, no entanto, têm
suas desvantagens. Devido à complexidade da ilusão e da rapidez com que é executada, uma enorme
quantidade de chakra é necessária e uma quantidade adicional de estresse é colocada sobre o olho
esquerdo, deixando a visão do usuário mais turva, por isso após o uso da técnica o usuário recebe passa a
ter dificuldade +1 para esquivar de golpes físicos durante 1 cena. (Gasto 6 Pontos)
Susanoo
Rank S+
O Susanoo, também conhecido como o Deus Tempestuoso do Valor, é a terceira habilidade concedida
pelo Mangekyou Sharingan após despertar o Tsukuyomi e o Amaterasu em ambos os olhos. Esta técnica
cria um ser humanóide gigantesco, que envolve o usuário. Como uma das técnicas mais fortes concedidas
para aqueles que adquiriram o Mangekyō Sharingan, esta divindade é a guardiã do usuário, mas ao
mesmo tempo, consome a vida dele. De acordo com Tobi, para um usuário do Sharingan conseguir
despertar o Susanoo é uma raridade. Assim como as outras técnicas concedidas pelo Mangekyō
Sharingan, os olhos do usuário e seu corpo sofre m intensas dores durante o seu uso, porque ele consome
uma grande quantidade de chakra. Sasuke descreveu-o como sentir dor em cada célula do seu corpo, que
só fez crescer durante seu uso prolongado. O Susanoo é formado através da materialização de chakra do
usuário e difere na aparência, assim como a cor entre os usuários. Mesmo que ele envolva o usuário, ele
ainda pode se movimentar livremente dentro do Susanoo, usar técnicas de dentro dele, bem como as
armas que se manifestam no Susanoo - quando a situação exige.
Sistema: Os turnos são diferentes do usuário por isso é como se o usuário ganhasse um turno extra para as
ações do Susanoo. O usuário pode usar o Susanoo em turno de defesa.
O Susanoo se desenvolve em fases, que são:
Caixa Torácica
Em sua forma mais primitiva, os usuários só podem manifestar o esqueleto do Susanoo. Uma caixa
torácica do Susanoo é geralmente produzido primeiro, podendo ser usada como defesa, embora os ossos
possam ser quebrados, derretidos ou destruídos. Um braço também pode ser formado, que às vezes é
conectado a esta caixa torácica, e pode então ser usado para interagir com o ambiente.
Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 7) e gasta 1 ponto de chakra. Fica ativo durante uma
cena.
- Os membros extras podem usar a ficha do usuário para causar dano, agarrar ou aparar e recebem um
acréscimo de Força +3.
- Causa queimação no corpo do usuário fazendo com que ele perca 1 dado para todos os testes até o fim
da batalha.
Fase 2 (amadurecimento)
É apenas quando o crescimento do Susanoo está totalmente amadurecido e o usuário é completamente
rodeado, que as vulnerabilidades da forma esquelética finalmente. No entanto, convém no staãro qeuliem
oinadas. Susanoo também pode aparecer por trás do usuário, em vez de apenas em torno deles. O usuário
também pode alterar o tamanho dele para se adequar à situação atual.
Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 7) e gasta 3 pontos de chakra. Fica ativo durante uma
cena.
- Uma arma de seu arsenal é liberada, alguns exemplos são: as flechas de Sasuke (+1 na dificuldade para
se esquivar). Porem cada Susanoo tem seu arsenal diferente por isso fica a cargo do mestre qual vai ser o
diferencial do jogador.
Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 8) e gasta 4 pontos de chakra. Fica ativo durante uma
cena.
- A dor excruciante que o personagem sofre retira 3 dados do jogador até o fim da batalha.
- Seu arsenal agora esta totalmente fortificado, ganhando um bônus no dano, habilidade especial, fica a
cargo do mestre.
Susanoo Estabilizado
(Usaremos o Susanoo de Uchiha Madara para dar um exemplo deste nível já que ele até então foi o único
a ter o susanoo nessa força). Uma vez que o chakra da forma final está estabilizado, o chapéu toma a
forma de um capacete deixando dois buracos para os olhos, com algumas linhas correndo para cima ao
lado. Ele ganha o tradicional longo nariz tengu, com o de Madara sendo mais angulado do que o de Itachi
ou de Sasuke. A boca também é esculpida e possui duas linhas rodando até a área do queixo; suas roupas,
sapatos pontudos, armadura corporal em seu ombro e na cintura também são formados. O Susanoo
também possui "cabelo" nesta forma, que é amarrado nas laterais. A sua volta, um conjunto de braços
banhados que se estendem para cima, como asas e um conjunto de braços na frente, que perdem o seu
revestimento, são um pouco menores do que os braços banhados. As lâminas onduladas são substituídas
por katanas de lâmina reta, que são seguradas pelas mãos dos braços de trás do Susanoo e empunhadas
por seus antebraços. Nesta forma, um balanço suficiente para destruir uma cordilheira. De acordo com
Madara, a força do seu Susanoo é comparável à de um Bijuu. Nesta forma o Susanoo de Madara também
pode fundir-se com um Bijuu, formando uma armadura em torno da criatura.
Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 9) e gasta 5 pontos de chakra. Fica ativo durante uma
cena.
- A dor excruciante que o personagem sofre retira 5 dados do jogador até o fim da batalha.
Enton – Kagutsuchi
Rank S
Sasuke Uchiha usa essa técnica para aplicar Transformação da Forma às chamas negras inextinguíveis do
Amaterasu, manipulando-as à sua vontade. Enquanto o Amaterasu é fundido a partir de olho esquerdo de
Sasuke, ele usa o olho direito manipulando as chamas. Depois de entrar em sua forma final, o Susanoo de
Sasuke ganha uma esfera de chamas negras, que serve como uma fonte alternativa de chamas para Sasuke
para manipular com esta técnica.
Sistema: O usuário molda 1 ponto de chakra para cada 1 dano agravado da maneira que quiser. Em seu
nível avançado o usuário pode colocar esse dano em sua arma, com o sharingan ele pode equilibrar a
quantidade de chakra para que o amaterasu se funda a algum jutsu. Após o usuário sofrer o dano total do
Enton ele continuara sofrendo 1 dano agravado por turno até que ele seja extinguido.
Kamui
Rank S
Kamui é um poderoso doujutsu que se srcina a partir do Mangekyou Sharingan de Obito Uchiha. O
Kamui permite ao usuário transferir, sugar ou mandar qualquer coisa para outra dimensão. Como se cita
no Databook, quem gasta tempo treinando bastante seu domínio do chakra, se torna capaz de dominar
esta técnica. No entanto, Obito foi capaz de usar essa técnica no momento em que despertou seu
Mangekyou Sharingan.
Esta técnica é uma forma única e especializada do ninjutsu espaço-tempo que permite ao usuário realizar
duas proezas muito distintas, mas intimamente associadas - teletransporte e "intangibilidade".
Sistema: Os testes se divergem de acordo com a utilidade do jutsu que serão descritas abaixo.
Um membro não-uchiha tem que treinar muito para desenvolver essa técnica por completo.
- Barreira de Teleportação: Quando Kakashi usa esta técnica, o alvo é envolvido com uma espécie de
barreira dimensional, mas para isso o usuário tem que se concentrar e fixar sua mente e seu foco no alvo
que quer atingir. O alvo pode lutar, porém impotente, já que contra esta técnica nenhuma defesa é
possível. Quando a técnica é utilizada, o espaço no centro da barreira é distorcido e o alvo dentro da
barreira é sugado completamente. A localização e dimensão da barreira pode ser especificada conforme a
vontade do usuário. É uma técnica terrível, que com o uso hábil e chakra o suficiente, pode até mesmo
puxar um ser humano inteiro para outra dimensão.
Sistema: O usuário deve fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9 para um não-uchiha e 7
para um uchiha), um usuário não-uchiha gastaria 5 pontos de chakra por utilização, já um uchiha gasta 3
pontos de chakra. O inimigo tem +2 de dificuldade para esquivar dessa técnica (a não ser que ele se
esquive da técnica com outra técnica Jikuukan no Jutsu). Para o inimigo ser completamente sugado para a
outra dimensão o usuário tem que tirar no mínimo 4 sucessos, menos do que isso enviara um membro do
corpo do inimigo que causara a perca do mesmo e um dano de 5 dados de dano agravado não absorvíveis.
- Teletransporte: O poder cria uma distorção com uma espécie de turbilhão espacial centrado sobre seu
olho direito, com isso ele é capaz de entrar em um vazio dimensional e teletransportar-se para outro local
quase que instantaneamente, saindo deste vazio de uma maneira semelhante à forma que entrou. Durante
este processo, o chakra de Obito torna-se indetectável até o teletransporte estiver concluído. E também é
capaz de teletransportar outras pessoas para uma dimensão separada, que se assemelha a seu auto-
teletransporte, no mesmo padrão giratório, centrado em seu olho direito. Porém, ao invés de
teletransportar o alvo, a técnica atua como uma força atrativa, visivelmente sugando o alvo para dentro e
distorcendo sua forma até ele desaparecer.
Sistema: O usuário pode se teleportar apenas com o gasto de 1 ponto de - Intangibilidade: Usando esta
técnica, o usuário também é capaz de torn acrh-asker ian ptaonrg píveesls opaa.ra permitir que outros
objetos possam passar por ele sem cau sar danos através de seu próprio corpo, que ele emprega
principalmente para evitar lesões provocadas por ataques. Na verdade, esta é apenas uma extensão do seu
Jikuukan Ninjutsu, onde o Uchiha teletransporta qualquer parte de seu corpo que ocupa o mesmo espaço
que outro objeto para uma dimensão separada. Como as partes transportadas de seu corpo são sempre
obscurecidas por outros objetos, Obito parece estar sempre completo para aqueles que o estão
observando-o. Pela sobreposição de todo o seu corpo com um objeto suficientemente grande, tal como o
chão, ele não só pode se esconder da vista, mas também apagar todos os traços de seu chakra.
Sistema: Basta o usuário gasta 1 ponto de chakra para transforma qualquer parte do seu corpo intangível,
porem enquanto estiver assim ele não poderá atacar de qualquer maneira. Essa técnica pode ser usada
com auto-reflexo, mesmo que no turno de defesa.
Kotoamatsukami
Rank S+
Kotoamatsukami é o genjutsu final concedido pelo Mangekyou Sharingan de Shisui Uchiha. A técnica em
si permite que o usuário entre na mente de seu oponente e o manipule, dando ao mesmo experiências
falsas, fazendo parecer como se ele estivesse fazendo coisas pela sua própria vontade. Essa técnica é
considerada um genjutsu passivo da classe mais elevada, pelo fato da vitima ser completamente
manipulada sem ter conhecimento algum.
Como prova de seu poder foi forte o suficiente para até mesmo negar o controle de Kabuto Yakushi sobre
o revivido Itachi Uchiha, apesar da autoridade do primeiro ser considerada quase absoluta.
Sistema: O usuário primeiro testa Controle de Chakra (dificuldade igual a Força de Vontade do inimigo)
para ativar o kotoamatsukami. Essa técnica não exige contato visual para ser efetiva. Após isso o inimigo
ficara sobre o controle do usuário durante:
1 sucesso 3 meses
2 sucessos 5 meses
3 sucessos 8 meses
4 sucessos 10 meses
5 sucessos 1 ano
Durante esse tempo o alvo nem saberá que esta sobre o controle do Uchiha (podendo ser controlado a
distancia também). Essa técnica pode ser usada para impor uma ordem em especifica que ira sobrepor
qualquer contra-ataque de alto risco a essa ordem, como foi visto no manga onde o corvo que Uchiha
Itachi com esta técnica foi capaz de negar o Edo Tensei para cumprir sua ordem. Impor uma ordem não
gasta nenhuma rolagem de dado apenas o gasto de 4 pontos de chakra.
Sistema: Para ativar Mangenkyou Sharingan o usuário gasta 1 ponto de chakra por cena.
- Caso o usuário de alguma maneira consiga células do Hashirama ele desenvolvera o Rinnegan
posteriormente e poderá usar os poderes do mesmo, sendo ele o último estagio do Sharingan.