Deltarule RPG
Deltarule RPG
Deltarule RPG
Criado por
Yellow Flower Games
Escrito por
Furbish Lia Flower
Sumário
5 Introdução
6 Raças
6 Humanos
9 Monstros
14 Magia
14 Caminhos
22 Magias
32 Alma Conectada
34 Equipamentos
34 Armas
39 Armaduras
42 Itens Iniciais
43 Itens Variados e Dinheiro
46 Itens Chave
47 Inventário
49 Sistema
49 Status e Atributos
51 Rolagens
52 Batalha
60 Subindo de Nível
63 Elementos
65 Efeitos Temporários
67 Guias
70 Criando Personagem
67 Mestre
75 Créditos
78 Ficha de Jogador
79 Ficha de Inimigo
Introdução
Delta Warriors: Shining With Hope é um Sistema de RPG
de Mesa ambientado em uma fusão dos universos de
Undertale e Deltarune, jogos originais feitos por Toby
Fox e sua equipe (todos os direitos sobre as obras
originais vão para seu devido criador).
Humanos
Humanos você conhece bem, afinal, você é um fora do
RPG!
Aqui Humanos não são muito diferentes do que você está
acostumado, eles são versáteis, podem ser fracos mas
ágeis, ou fortes mas lentos. Você define suas próprias
qualidades!
Pontos e Status:
+2 em Agir, +1 em Ataque ou Defesa
Deslocamento (DS): 9m
Habilidades Especiais
Como Humano, você recebe duas habilidades especiais
baseadas em sua alma, uma para AGIR e outra para
ATACAR.
Elas são utilizadas conforme oque escolher fazer em
suas batalhas. Se você está acostumado a ATACAR, sua
habilidade de ATACAR vai ser ativa, e se preferir
sempre AGIR, sua habilidade de AGIR vai ser utilizada.
Sua Alma
Almas são representadas como corações, cada um de uma
cor.
Humanos possuem 7 cores de almas, cada um representando
suas virtudes: Determinação, Bravura, Justiça, Bondade,
Paciência, Integridade e Perseverança.
Determinação!
Habilidade de AGIR
Você é persistente e não desiste quando falha.
Sempre que tiver um resultado falho em um teste para
AGIR contra um inimigo em batalha, pode re-rolar esse
teste.
Habilidade de ATACAR
Você não cai fácil. Apenas uma vez por batalha, se seu
PV chegar a zero, em vez de cair, você permanece de pé
com 1 de PV.
Bravura!
Habilidade de AGIR
Você é confiante para falar, sempre mantendo sua
postura mesmo quando não sabe oque dizer. Se o inimigo
tiver contra-AGIR, todas suas tentativas de AGIR contra
esse inimigo são com vantagem.
Habilidade de ATACAR
Você não se deixa humilhar por um erro bobo. Sempre que
tiver um resultado falho em um teste para atacar, pode
re-rolar esse teste.
Justiça!
Habilidade de AGIR
Você não aceita injustiça. Se um inimigo atacou você de
forma injusta, ou por motivos injustos, você tem
vantagem para AGIR e convencê-lo a se desculpar.
Habilidade de ATACAR
Você tem vantagem ao atacar se for para fazer justiça,
seja qual for a sua visão do que é justo.
Bondade!
Habilidade de AGIR
Você consegue dizer algo que faz o inimigo se sentir
melhor. Você aumenta sempre +2% de POUPAR do inimigo se
a ação exigir a sua fala, mesmo que o que disse não era
exatamente oque faria o POUPAR aumentar.
Habilidade de ATACAR
As vezes, a coisa certa a se fazer é livrar o seu
inimigo desse sofrimento. Você causa o dobro de dano ao
atacar, como uma forma de gentileza (antes de aplicar
fraqueza ou resitência).
Paciência!
Habilidade de AGIR
Você espera o momento certo para agir. Se no seu turno
você não fizer nada, na próxima vez que agir a sua ação
tera efeito imediato, sem contra-AGIR do inimigo.
Habilidade de ATACAR
Quando escolher atacar, você pode aparentar desistir do
seu ataque. Se fizer isto, quando um inimigo atacar
você e falhar, você rebate o ataque, acertando o seu
ataque automaticamente. Esse preparo é anulado quando
seu próximo turno chega.
Integridade!
Habilidade de AGIR
Você não se deixa abalar pelas palavras do seu inimigo.
Você é imune ao debuff pelo contra-AGIR dos inimigos.
Habilidade de ATACAR
Você não aceita que machuquem a sua integridade. Se for
atingido, seu próximo ataque será com vantagem.
Perseverança!
Habilidade de AGIR
Você persiste, não volta atrás. Se o inimigo obtiver
sucesso no contra-AGIR você pode tentar AGIR novamente,
se tiver sucesso seu AGIR funciona, se falhar recebe a
desvantagem normalmente.
Habilidade de ATACAR
Você não para até conseguir seu objetivo, uma vez por
rodada, se tiver atacado no seu turno anterior, pode
atacar novamente como contra-ataque se um inimigo
atacar você (após o ataque do inimigo, independente se
falhou ou acertou).
Monstros
Monstros são feitos de pura magia, portanto tem uma
facilidade para essa arte. Mas também, quando sua vida
chega ao fim, seus corpos se tornam poeira, e suas
Almas não permanecem após morrerem.
Monstros podem ser das mais variadas sub-raças
possíveis! Geralmente Monstros escolhem parceiros da
mesma sub-raça para se reproduzirem, mas nada impede
que Monstros de sub-raças diferentes se unam, é assim
que novos tipos de Monstros surgem!
Você pode ficar à vontade para criar a aparência que
quiser, com os elementos que quiser. Pode basear seu
tipo de Monstro em animais ou até em objetos.
Porém algumas características fornecem algumas
vantagens especiais, que estarão listadas mais abaixo.
Pontos e Status:
+2 em Magia, +1 em Mente
Deslocamento (DS): 7m
Magia
Como Monstro, você não recebe uma habilidade especial
conforme a sua Alma, envés disso você pode usar magias!
Você terá uma lista de caminhos de magias e algumas
magias para escolher conforme o decorrer da aventura,
baseadas no caminho que escolheu.
Ao subir de LV/NV, você também sobe de nível no caminho
de magias que escolheu.
Você pode escolher até dois caminhos inicialmente, mas
ao decorrer da aventura pode escolher mais caminhos,
começando os novos no nível inicial. Apenas pode subir
de nível um caminho cada vez que seu LV/NV aumenta. Mas
pense bem, cada caminho tem sua própria evolução, se
escolher muitos caminhos para subir de nível será mais
difícil alcançar o nível máximo em algum desses
elementos.
Característica Especiais
Fantasma
Você pode ficar intangível quando quiser, pode
atravessar paredes e pode flutuar por ai. Além disso, é
imune a qualquer dano do tipo físico.
Em desvantagem, recebe -2 em todos os atributos exceto
Mente (anula o +2 de Magia ganho pela raça) e tem
fraqueza contra qualquer dano do tipo mágico.
Você ainda precisa comer e dormir, mas não pode comer
comidas físicas, apenas comidas “fantasmagóricas
uuuUuU”.
Chifres ou Garras
Você tem uma arma natural no seu próprio corpo! Você
não pode ser desarmado dessa arma. Essa arma podem ser
chifres grandes e pontiagudos ou garras afiadas nas
suas mãos.
Tipo: Ataque único.
AT: 1.
Dano: 10 + Mod de AT de dano físico de golpe,
perfuração ou corte, dependendo de qual arma escolher.
Em desvantagem, não começa com nenhum outro item
inicial.
Asas
Você pode voar por onde quiser! Seu deslocamento
aumenta em +3.
Em desvantagem, seu corpo precisa ser mais leve para
levantar voo, e por isso recebe -2 em Defesa.
Braços Extras
Você pode ter mais dois braços (totalizando 4).
Você pode ter duas armas equipadas, mas ainda ataca com
apenas uma delas por turno.
Em desvantagem, pode não conseguir usar algumas das
armaduras que encontrar (vendo que a maioria não tem
buracos suficientes para 4 braços).
Aranha
Você tem um total de 6 braços (totalizando 8 membros),
recebe as mesmas vantagens e desvantagens de ter 4
braços (logo acima).
Você pode criar teias naturais (elas não precisam sair
da sua retaguarda...) e recebe a magia Spiderweb.
Também pode usar as teias para outros fins criativos.
Em desvantagem, sua visão é péssima (sim, apesar de
tantos olhos, aranhas enxergam bem mal). Você enxerga
apenas 5m a sua frente e vê tudo como se fosse quase
escuro.
Seu deslocamento também é reduzido para 5m.
Se quiser, pode escolher ter apenas 2 braços. Você terá
uma protuberância maior da sua cintura para baixo e vai
ter 6 pernas. Você não terá mais as vantagens e
desvantagens dos braços extras.
Robô
Você é feito de metal e magia, seja uma Alma colocada
em um corpo metálico ou uma inteligência artificial
permitida de sentir emoções, de qualquer forma é
considerado um ser vivo, com uma alma. Um Monstro.
Você não sente fome, sede ou cansaço, não precisa
dormir e pode escolher até duas das vantagens a seguir:
• Mais de um braço (máximo 4 totais)
• Choque elétrico (não precisa rolar teste, dano: 1d4
de dano físico de raio)
• Velocidade (+2 de deslocamento)
• Luz natural (ilumina em um raio de 10m)
• Visão noturna (enxerga no escuro como se fosse dia)
• Visão de calor (pode ver pessoas através de
paredes)
• Escâner de alma (pode saber as verdadeiras
intenções de quem for escaneado, se é uma pessoa
boa ou ruim, e os seus status, como PV, PP e NV/LV,
cooldown de 10 minutos em roleplay)
Em desvantagem, todos os seus atributos ficam em 10
(Mod 0, anula as adições da raça) e você recebe
fraqueza para qualquer dano do tipo Físico.
Você ainda precisa de um descanso para recuperar as
energias.
Escâner de alma vai revelar “se é uma pessoa boa ou
ruim” conforme o senso de moralidade do jogador.
Flor
Você é uma planta, pode ser uma flor de qualquer tipo,
apenas um caule com algumas folhas e uma flor, onde no
meio dela se encontram seus olhos e boca. Você precisa
de oxigênio, mas ele é absorvido pelas suas pétalas e
folhas. A Luz do sol te serve como alimento, mas você
ainda precisa tomar água. Se não tiver acesso a luz do
sol, você pode se alimentar com comidas solidas
normalmente.
Seu deslocamento não tem limites, para se mover você
entra no chão e ressurge no lugar desejado, o único que
muda de uma distância a outra é o tempo que leva para
ressurgir do chão. Você pode surgir de qualquer tipo de
chão, é como se abaixo de você um buraco de terra
mágico se criasse. Apenas não pode surgir em lugares
com água ou outros líquidos.
Você consegue controlar plantas e raízes, servindo como
seus braços, além de receber as magias Friendly Vines e
Plant Control.
Você é pequeno e cabe em lugares que outros personagens
não caberiam, além de que paredes não são um problema
para você.
Em desvantagem, você não tem um corpo para equipar
itens. Você não pode equipar armas, armaduras e nenhum
outro item, e também não pode levar um inventário e nem
itens visto que não pode levá-los para dentro da terra
com você.
Magia
“O fogão está impecável. Alguém deve usar magia de fogo
ao invés dele.”
Caminhos
Caminho: Fogo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Firewave ou Healfire.
Níveis 2, 3 e 4
Firewave recebe +3 de dano.
Nível 5
Escolha entre evoluir a magia atual ou escolher a magia
que não escolheu.
Firewave recebe +4 de dano.
Healfire recebe +2 de cura.
Níveis 6 e 7
Firewave recebe +4 de dano.
Nível 8
Firewave se torna Firewall
Healfire recebe +2 de cura.
Níveis 9, 10 e 11
Firewall recebe +5 de dano.
Nível 12
Escolha entre:
Firewall se torna Omega Fire.
Healfire se torna Flame Power.
Proximos Níveis
Firewall ou Omega Fire recebe +7 de dano.
Healfire ou Flame Power recebe +2 de cura a cada 4
níveis.
Caminho: Raio
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Thunder.
Níveis 2, 3 e 4
Thunder recebe +3 de dano.
Nível 5
Recebe a magia Handshake.
Thunder recebe +4 de dano.
Níveis 6, 7 e 8
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder recebe +4 de dano.
Handshake recebe +3 de dano.
Nível 9
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder.
Handshake recebe +3 de dano.
Níveis 10, 11 e 12
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder ou Gamma Thunder recebe +5 de dano.
Handshake recebe +5 de dano.
Nível 13
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder ou Gamma Thunder se
torna Omega Thunder (em caso de Thunder se tornar Gamma
Thunder adicione +10 ao dano).
Handshake recebe +5 de dano.
Próximos Níveis
Thunder, Gamma Thunder ou Omega Thunder recebe +5 de
dano.
Handshake recebe +7 de dano.
Caminho: Gelo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Iceshock ou Freeze.
Níveis 2, 3, 4 e 5
Iceshock recebe +3 de dano.
Freeze recebe +3 de dano.
Nível 6
Iceshock recebe +4 de dano.
Freeze se torna Alpha Freeze
Níveis 7, 8, 9 e 10
Iceshock recebe +4 de dano.
Alpha Freeze recebe +4 de dano.
Nível 11
Se escolheu a magia Freeze, recebe a magia Ice Floor.
Iceshock recebe +5 de dano.
Alpha Freeze se torna Omega Freeze.
Níveis 12, 13 e 14
Iceshock recebe +5 de dano.
Omega Freeze Recebe +5 de dano.
Nível 15
Se escolheu a magia Iceshock, recebe a magia Snowgrave.
Omega Freeze recebe +7 de dano.
Próximos Níveis
Iceshock recebe +7 de dano.
Omega Freeze recebe +7 de dano.
Caminho: Luz
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Heal Star ou Starshot.
Níveis 2, 3 e 4
Starshot recebe +4 de dano.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 4.
Nível 5
Escolha entre:
Receber a magia que não escolheu.
Starshot se torna Starlink.
Starshot recebe +5 de dano.
Níveis 6, 7, 8 e 9.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 7.
Starshot recebe +5 de dano.
Starlink recebe +4 de dano.
Nível 10
Escolha duas opções entre:
Receber a magia que não escolheu.
Heal Star se torna Light Heal.
Starshot se torna Starstorm.
Starlink se torna Starcluster.
Próximos Níveis
Heal Star ou Light Heal recebe +2 de cura a cada 3
níveis.
Starshot ou Starstorm recebe +7 de dano.
Starlink ou Starcluster recebe +5 de dano.
Caminho: Psíquico
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Shockwave, Magnet, Shield, Mercy ou Dizzy.
Níveis 2, 3 e 4
Shockwave recebe +3 de dano.
Nível 5
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +4 de dano.
Níveis 6, 7, 8 e 9
Shockwave recebe +4 de dano.
Nível 10
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +5 de dano.
Magnet se torna Omega Magnet, apenas se escolhida
inicialmente.
Shield recebe +7 de PV.
Dizzy recebe +1 no debuff.
Nível 15
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +7 de dano.
Shield recebe +10 de PV.
Dizzy recebe +1 no debuff.
Próximos Níveis
Shockwave recebe +7 de dano.
Caminho: Rude
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Rude Buster.
Níveis 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9
Rude Buster recebe +4 de dano.
Nível 10
Escolha entre:
Rude Buster se torna Scarlet Buster.
Rude Buster se torna Stronger Buster.
Próximos Níveis
Scarlet Buster ou Stronger Buster recebe +7 de dano.
Caminho: Caos
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Laugh Rain ou Vugnaes Sreo.
Nível 4
Escolha receber uma das magias a seguir:
Banana ou Chair.
Nível 7
Escolha receber uma das magias a seguir:
WAKE UP! ou Boing!
Nível 10
Escolha receber uma das magias a seguir:
Metamorphosis ou Strings.
Nível 15
Escolha receber uma das magias a seguir:
The World Revolving ou Big Shot.
Caminho: Pacifico
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Pacify e Healplayer
Nível 4
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha receber uma das magias a seguir:
AT Down, DF Up ou Voice Up.
Nível 7
Recebe a magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.
Nível 10
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha entre:
Receber a magia Sleep Mist.
Receber a magia Clear Ally.
Receber a magia Imunity.
Nível 13
Recebe uma magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.
Nível 15
Recebe a magia It’s healing magic, but in reverse!
Healplayer recebe +1 de cura.
AT Down recebe +1 no debuff.
DF Up recebe +1 no buff.
Voice Up recebe +1 nos buffs.
Próximos Níveis
Healplayer recebe +1 de cura a cada 3 níveis.
Caminho: Flor
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Flower Grown.
Níveis 2, 3 e 4
Flower Grown recebe +3 de dano.
Nível 5
Flower Grown recebe +4 de dano.
Escolha entre:
Receber a magia Wonderfull!
Receber a magia Flower Fear.
Receber a magia Friendly Bullets.
Níveis 6, 7, 8 e 9
Flower Grown recebe +4 de dano.
Nível 10
Flower Grown se torna Flower Disaster.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.
Nível 15
Recebe a magia Afterlife.
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Wonderfull! recebe +5 de cura.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.
Próximos Níveis
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Magias
Firewave – Dano, 7 PP
Dano: 10 de dano mágico de fogo.
Levanta uma onda de fogo a partir de um ponto atingindo
todos os inimigos em uma linha de 5m para cada lado do
ponto inicial. A onda se espalha para a esquerda e
direita na visão do jogador. A onda se espalha pelo
chão.
Firewall – Dano, 10 PP
Dano: 50 de dano mágico de fogo.
Agora em vez de uma onda de fogo que corre para os
lados, uma parede de fogo é levantada atingindo também
inimigos no ar. A parede vai até 7m para cada lado a
partir do ponto inicial.
Thunder – Dano, 5 PP
Dano: 15 de dano mágico de raio.
Uma mancha vermelha surge no chão e um raio cai do céu
acima dela após poucos segundos. Rode um dado igual ao
número de inimigos +2 para onde o raio irá cair. Os
dois números adicionais são erros, o raio cai sem
acertar ninguém.
Handshake – Dano, 15 PP
Dano: 10 de dano mágico de raio.
Você precisa tocar em um inimigo. Ao tocá-lo, sua mão
se enche se raios e uma descarga elétrica acerta o
inimigo. O inimigo fica paralisado pelo próximo turno.
Freeze – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de gelo.
Uma onda de gelo atinge um alvo a escolha do jogador.
Iceshock – Dano, 7 PP
Dano: 15 de dano mágico de gelo.
Um choque de gelo acerta um alvo a escolha do jogador.
Se um inimigo for morto com Iceshock, independentemente
da sua raça, seu corpo é congelado.
Snowgrave – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano mágico e físico de gelo.
Uma tempestade de gelo se ergue do chão, atingindo
todos os inimigos. Inimigos mortos com Snowgrave são
congelados, assim como Iceshock.
Starshot – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de luz.
Uma estrela é atirada no alvo escolhido pelo jogador.
Starlink – Dano e Proteção, 10 PP
Dano: 20 de dano mágico de luz.
Ao ativar a magia, o PP é gasto e seu turno acaba. 4
estrelas são criadas girando ao redor do jogador, e nos
próximos turnos pode atacar sem gastar o PP atirando
uma das estrelas em um alvo a escolha. Enquanto tiver
pelo menos 1 estrela girando ao redor do jogador, a
magia fornece +1 de DA. Você não pode usar esta magia
enquanto ela estiver ativa.
Starstorm – Dano, 20 PP
Dano: 60 de dano mágico de luz.
Uma chuva de estrelas cai atingindo todos os inimigos.
Shockwave – Dano, 7 PP
Dano: 13 de dano psíquico.
Uma onda psíquica atinge um alvo a escolha do jogador.
Boing! - Dano, 8 PP
Dano: dano mágico de caos e dano físico de golpe.
Quando um inimigo te atacar, você pode escolher que o
ataque acerte automaticamente, tomando o dano
normalmente. Se fizer isto, você pula de volta no
inimigo causando dano. O dano causado é igual ao dano
que você tomou x10.
Metamorphosis – Dano, 30 PP
Dano: 80 de dano mágico de caos e dano físico de acordo
com o da sua arma.
Você se transforma em uma versão gigante da sua própria
arma, atingindo um inimigo a sua escolha e o inimigo
mais próximo do que escolheu. Você volta a sua forma
original assim que o ataque acabar, mas você fica
CANSADO após o ataque.
Afterlife – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano psíquico de medo.
Você leva um inimigo para dentro da sua mente por um
breve momento, onde ele pode ver todos os horrores que
você conseguir imaginar. Ao voltar, apenas chefes e
sub-chefes conseguirão se manter na batalha se seu PV
não estiver zerado. Inimigos comuns caem cansados
imediatamente.
Healfire – Cura, 7 PP
Cura: 2 de PV.
Usa o poder do fogo para curar um aliado.
Healplayer – Cura, 7 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder da esperança para curar um aliado.
Wonderfull! - Cura, 10 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder do veneno de suas plantas para te curar
temporariamente, mas assim que a batalha acabar você
toma o tanto de dano que curou antes, dano mágico de
veneno. Apenas pode ser usada em você mesmo.
Dizzy – Debuff, 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
A magia deixa o inimigo enjoado, deixando o mesmo com
-2 de AT e DA durante 3 rodadas. Não pode ser usada se
o alvo já estiver sob efeito desta magia.
Laugh Rain – Debuff, 10 PP
Elemento: efeito mágico de caos.
Uma chuva cai sobre todo o cenário de batalha, fazendo
todos os inimigos e aliados, incluindo você mesmo,
rirem sem parar durante 5 rodadas. Todos recebem
desvantagem em qualquer teste.
AT Down – Debuff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um inimigo com -1 de Mod de AT. O
efeito dura até a batalha acabar. Pode usar esta magia
em alguém que já tem o efeito desta magia ativado.
DF Up – Buff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um aliado com +1 de DA. O efeito dura
até a batalha acabar. Pode usar esta magia em alguém
que já tem o efeito desta magia ativado.
Voice Up – Buff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um aliado com +1 de AA e +1 de Mod de
Agir. O efeito dura até a batalha acabar. Pode usar
esta magia em alguém que já tem o efeito desta magia
ativado.
Flower Fear – Debuff, 7 PP
Elemento: efeito psíquico de medo.
Um inimigo a sua escolha fica com extremo medo de você
e/ou de seu grupo. O mesmo recebe desvantagem para
atacar qualquer membro do seu grupo incluindo você ou
apenas você.
Shield – Proteção, 7 PP
Elemento: efeito mágico e psíquico.
Uma barreira de magia é criada ao redor de um aliado
protegendo-o de qualquer dano recebido. A barreira tem
10 de PV, todo dano recebido é dado na barreira, e
quando o PV acabar o jogador volta a tomar o dano
normalmente. Esta magia pode ser usada apenas uma vez
por aliado na mesma batalha.
Mercy – 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
Meche com a mente de um inimigo CANSADO e o faz querer
parar de lutar, poupando os jogadores. O mesmo sai da
batalha.
Banana – 5 PP
Elemento: efeito físico de... escorregamento?
Faz uma banana surgir perfeitamente abaixo do pé de um
inimigo, fazendo-o errar automaticamente qualquer ação
que precise de seu movimento, incluindo seus ataques.
Seu deslocamento também falha e o inimigo não sai do
lugar. A banana é esmagada e perde o efeito assim que o
inimigo a pisa.
Chair – 5 PP
Uma cadeira surge para você ou um aliado se sentar e
descansar. Quem descansar nela recupera 3 de PV e PP e
remove o efeito CANSADO. Descansar toma um turno
completo. Também pode ser usada como arma, dando 10 +
Mod de AT de dano físico de golpe em inimigos, ou 2 de
dano físico de golpe em jogadores. Inimigos também
podem descansar na cadeira se estiver perto deles, um
inimigo recupera 3 de PP, 15 de PV e remove o efeito
CANSADO ou zera a porcentagem de CANSADO. A cadeira
permanece na batalha, mas quebra quando usada para
atacar.
Pacify – 5 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Pacifica um inimigo CANSADO, retirando-o da batalha.
Sleep Mist – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Cria uma nuvem de sono no meio de todos os inimigos,
colocando para dormir todos os que estiverem CANSADOs,
todos os outros inimigos aumentam 5% de CANSADO.
Clear Ally – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Limpa todos os efeitos temporários e debuffs de um
aliado, mas também remove os buffs.
Imunity – Proteção, 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Deixa um aliado completamente imune a qualquer dano, de
qualquer elemento e tipo. Este efeito dura até o começo
do seu próximo turno.
Friendly Bullets – 15 PP
A ativação da magia toma seu turno por completo, e seu
efeito acontece no seu próximo turno. Se a batalha
acabar e o efeito da magia não aconteceu, vai acontecer
no seu primeiro turno em uma próxima batalha.
Esta magia tem 2 funcionamentos:
1 – Se sua arma for do tipo atiradora, sementes amigas
surgem para servir como munição. Estas balas amigas dão
10 de dano mágico e dano físico de perfuração por bala,
atira 3 balas por tiro em armas de 1 e 3 tiros e 1 bala
por tiro em armas de 6 tiros.
2 – Se sua arma for do tipo ataque único ou luva,
sementes amigas surgem atingindo o inimigo após o seu
ataque, mesmo se errar o ataque. 3 balas atingem seu
alvo, causando 30 de dano mágico.
Spiderweb – 10 PP
Elemento: efeito físico de aranha.
Você utiliza suas teias para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas teias não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.
Friendly Vines – 10 PP
Elemento: efeito físico de planta.
Você utiliza suas raízes para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas raízes não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.
Para Humanos
Humanos ganham um novo poder baseado em sua principal
arma e armadura, mas se usarem magia e preferirem podem
escolher a personalização de uma magia.
Ao evoluir chegando nesse nível, tenha preparado sua
principal arma e armadura, como em Undertale, onde cada
Alma no jogo tem dois itens que os representam, uma
arma e uma armadura.
Estes dois itens se conectam a sua Alma. São mais
difíceis de serem quebrados, mas se forem quebrados
isso afeta você. Você vai tomar 5 de dano mágico sem
nenhuma redução ou imunidade, além disso seu personagem
sentirá uma dor imensa em sua Alma.
Armas
Personalizando uma arma, seja qual for o seu tipo, ela
recebe +1 em seu AT.
Se adicionalmente a arma fornecer algum bônus em DA,
ela recebe +1.
Para armas de ataque único, é adicionado +20 ao dano
mágico.
Para armas do tipo luva, você passa a atingir o inimigo
com 5 golpes, e para critar e desferir um sexto golpe
você ainda precisa acertar pelo menos 3 ataques.
E para armas do tipo atiradora, é adicionado +10 de
dano mágico a cada bala disparada.
Além disso pode personalizar melhor a sua arma, mudando
cores e aparência.
Armaduras
Personalizando sua armadura, seja qual for o seu tipo,
ela recebe +1 em seu DF.
Se adicionalmente a armadura fornecer alguma cura por
turno, essa cura recebe +1.
Escudos perdem a desvantagem de quebrar, se tornando
permanentes basicamente como armaduras.
Você também pode criar a sua armadura, abandonando a
que estava equipada e fazendo alguma peça do seu
personagem sua nova armadura, como alguma parte da
roupa ou um chapéu. Você pode escolher entre essa
armadura ter 5 de DF, essa armadura ter 4 de DF e
fornecer +1 de AT adicional ou essa armadura ter 3 de
DF e curar 2 de PV a cada dois turnos ou fornecer +2%
de POUPAVEL e CANSADO.
Para Magias
Monstros e Humanos que preferirem magias podem
personalizar a sua principal magia (apenas uma). Essa
personalização pode mudar o nome, estilo do efeito,
elemento e cor, mas não pode alterar tipos de elementos
e funções. Um bônus é adicionado a magia dependendo do
que ela faz. Se a magia tem mais do que uma função,
adicione o bônus de todas as funções que a magia tem.
Armas
A sua arma é oque te permite atacar. Se você não possui
uma arma equipada, sua única arma serão os seus punhos
(ou seus pés, se preferir chutar).
Um ataque desarmado tem como dano seu Mod de AT de dano
físico de golpe.
Lista de Armas
(não inclui armas iniciais)
Armaduras
Sua armadura é o que te protege do exterior, seu objeto
de confiança na hora de resistir a um ataque.
Itens Chave
Itens chave são itens mais importantes que permanecem
sempre em seu inventário. Eles ocupam um espaço de item
especial, então pode carregá-los sem preocupação de
lotar seu inventário.
Inventário
O seu inventário é onde você guarda os seus itens. Cada
inventário tem um tamanho diferente com uma quantidade
especifica de espaços.
Itens equipados não ocupam espaço no inventário.
Quando não tiver nenhum inventário disponível você
ainda pode ter 2 espaços para qualquer item, como seus
bolsos.
Status e Atributos
Todos os personagens têm 5 atributos, esses atributos
vão ter um valor específico e esse valor vai equivaler
a um Modificador (Mod). Esse Mod é sempre somado na
rolagem de d20 quando fizer um teste do respectivo
atributo.
A cada dois valores é adicionado +1 ao Mod, começando
em -5 para 0 e 1. Sendo assim, a escala fica:
0 e 1: -5 de Mod;
2 e 3: -4 de Mod;
4 e 5: -3 de Mod;
6 e 7: -2 de Mod;
8 e 9: -1 de Mod;
10 e 11: 0 de Mod;
12 e 13: +1 de Mod;
14 e 15: +2 de Mod;
16 e 17: +3 de Mod;
18 e 19: +4 de Mod;
20 e 21: +5 de Mod;
E por ai vai.
Atributos
• Ataque (AT) – Seu ataque, também pode ser sua
força. Seu Mod de AT sempre é somado ao teste
quando for atacar.
• Defesa (DF) – Sua defesa, também pode ser sua
destreza. Seu Mod de DF é somado ao seu DA.
• Agir (AG) – Seu carisma, sua capacidade de
comunicação. Seu Mod de AG sempre é somado ao teste
quando interagir com um inimigo e é somado ao seu
IN.
• Mente (MN) – Seu conhecimento, sua sabedoria, sua
inteligência. Seu Mod de MN é somado ao seu PA.
• Magia (MG) – Sua capacidade de aprender e manipular
magias. Seu Mod de MG sempre é somado ao teste para
resistir a magias e aprender magias externas.
Rolagens
Rolagens são feitas com o dado d20.
Quando precisar fazer um teste de algum atributo, rode
um dado d20 somando o modificador do tal atributo
testado.
Se o modificador for negativo se aplica da mesma forma,
subtraindo do resultado no d20 o valor de modificador.
Exemplos:
Se o atributo de Mente for igual a 14, o modificador
será +2. Para um teste de Mente seria rodado 1d20+2.
Se o atributo de Ataque for igual a 8, o modificador
será -1. Para um teste de Ataque seria rodado 1d20-1.
Batalha
Batalhas acontecem em toda boa aventura (não que uma
boa aventura possa não ter batalhas...).
Batalhas acontecem quando um personagem NPC ataca o
grupo de jogadores.
Nisso, a batalha fica constituída por dois grupos:
Aliados, todos aqueles que estiverem lutando junto com
você, no seu grupo; e Inimigos, todos aqueles que
estiverem lutando contra o seu grupo ou contra você,
não necessariamente todos os inimigos são aliados uns
dos outros.
1. Iniciativa
Exemplos:
Quatro personagens em batalha, Personagem A, B, C e D.
Todos rodam iniciativa, o Personagem A tira 18 no
teste, Personagem B um 5, Personagens C e D obtém o
mesmo resultado, 15.
Personagens C e D tem que rodar iniciativa novamente
para desempatar, o resultado do Personagem C cai 13 e o
do Personagem D é 2.
Com isso, a ordem dos turnos fica (em ordem do primeiro
ao último):
18 – Personagem A
15 – Personagem C
15 – Personagem D
5 – Personagem B
2. Seu turno
ATACAR
Um ataque é sempre feito com sua arma (também pode
acontecer de atacar desarmado) e é usado para acabar
com uma batalha de forma violenta.
Atacando, o teste de ataque é rodado. Seu teste vai ser
especificado pelo seu tipo de arma. Geralmente, um ou
mais dados d20 são rodados somando o seu Mod de AT e o
AT da sua arma, além de qualquer outro bônus de AT
fornecido por armaduras ou buffs.
Modificadores negativos também se aplicam, da mesma
forma que qualquer outro teste.
AGIR
AGIR serve para resolver conflitos sem violência,
acabando com a batalha de forma pacifica. Você conversa
com seu inimigo na tentativa de deixá-lo POUPAVEL ou
CANSADO.
Usar Magia
Usar qualquer magia, seja de dano, cura ou qualquer
outra função não requer teste, a menos que a magia peça
algum teste específico.
3. Fim de Turno
Ao finalizar o seu turno, confira sempre se algum dano
crônico precisa ser aplicado ou se algum outro efeito
precisa ser sessado.
Finalizando Batalhas
A maioria das batalhas podem ser finalizadas de 4
formas diferentes: Poupando, Pacificando, Matando ou
Amedrontando.
O EXP é ganho de qualquer forma, mas indo para o seu N
ou LV dependendo de como finalizou a batalha.
Formas Pacíficas
Tipos de Inimigos
As batalhas podem variar entre alguns tipos dependendo
do inimigo principal.
Inimigos Comuns atacam aleatoriamente, são as batalhas
comuns de uma aventura.
Dentro dos Inimigos Comuns pode existir algum Inimigo
Especial, uma batalha que não chega a ser um Chefe ou
Sub-chefe mas que ainda é mais do que uma batalha
comum.
Sub-chefes são batalhas mais importantes, geralmente
aparecem no meio de áreas ou durante a aventura.
Chefes são os inimigos principais das aventuras, podem
ser chefes de áreas ou chefes finais de aventuras.
Ambos, Chefes e Sub-chefes, e talvez até Inimigos
Especiais, podem conter mecanicas diferentes, ou até
quebrar algumas regras do sistema, isso vai depender do
mestre.
Chefes também podem ser Chefes Secretos, inimigos
chefes que não são obrigatórios para o avanço da
aventura, mas que podem revelar alguma coisa ou
fornecer algum item especial.
Subindo de Nível
LV e NV são as duas formas de subir de nível e melhorar
suas habilidades em uma aventura.
Você sobe de LV ou NV ganhando EXP em cada um deles
individualmente.
Sempre que subir de um ou outro, algumas recompensas
são ganhas, além disso se estiver seguindo um caminho
de magias você pode subir um nível em um caminho sempre
que subir de LV ou NV.
EXP e Recompensas de NV
EXP NV Recompensas
0 1 Nível inicial, todos começam no NV 1
10 2 +2 PV max, +2 PP max
30 3 +2 PV max, +2 PP max
70 4 +2 PV max, +2 PP max
120 5 +4 PV max, +4 PP max, +1 AG, +1 DF
200 6 +2 PV max, +3 PP max
300 7 +2 PV max, +3 PP max, +1 MG ou MN
500 8 +2 PV max, +3 PP max
800 9 +2 PV max, +3 PP max
1200 10 +4 PV max, +4 PP max, +2 AG, +1 DF
1700 11 +2 PV max, +3 PP max
EXP NV Recompensas
2500 12 +2 PV max, +3 PP max, +1 MG ou MN
3500 13 +2 PV max, +3 PP max
5000 14 +2 PV max, +3 PP max
7000 15 +4 PV max, +5 PP max, +2 AG, +2 DF
10000 16 +2 PV max, +4 PP max
15000 17 +2 PV max, +4 PP max, +1 MG ou MN
25000 18 +2 PV max, +4 PP max
50000 19 +2 PV max, +4 PP max
99999 20 Alma Conectada, +10 PV e PP, +4 AG e DF
EXP e Recompensas de LV
EXP LV Recompensas
0 1 Nível inicial, todos começam no LV 1
10 2 +2 PV max, +2 PP max
30 3 +2 PV max, +2 PP max
70 4 +2 PV max, +2 PP max
120 5 +4 PV max, +2 PP max, +1 AT
200 6 +3 PV max, +2 PP max
300 7 +3 PV max, +2 PP max, +1 DF ou MG
500 8 +3 PV max, +2 PP max
800 9 +3 PV max, +2 PP max
1200 10 +5 PV max, +2 PP max, +2 AT
1700 11 +4 PV max, +2 PP max
2500 12 +4 PV max, +2 PP max, +1 DF ou MG
3500 13 +4 PV max, +2 PP max
5000 14 +4 PV max, +2 PP max
7000 15 +7 PV max, +2 PP max, +4 AT
10000 16 +5 PV max, +2 PP max
EXP LV Recompensas
15000 17 +5 PV max, +2 PP max, +1 DF ou MG
25000 18 +5 PV max, +2 PP max
50000 19 +5 PV max, +2 PP max
99999 20 Alma Conectada, +10 PV e PP, +4 AT
Elementos
Todos os efeitos e principalmente danos possuem um ou
geralmente mais de um elemento.
Personagens podem ter fraqueza, resistência ou até
imunidade contra alguns desses elementos.
Armaduras também podem fornecer alguma dessas
características.
Elementos:
• Corte
• Golpe (também conhecido como contundente)
• Perfuração
• Fogo (calor)
• Gelo (frio)
• Raio (choque elétrico)
• Veneno
• Rude (fúria)
• Caos (elemento mágico, mas na sua forma mais pura)
• Mágico (quando o efeito/dano é apenas mágico)
• Psíquico (quando o efeito/dano é apenas psíquico)
• Luz
• Esperança
• Medo (medo)
• Sangramento (dano por perder sangue)
• Dor
• Aranha
• Escorregamento (não sei que outro nome por)
• Explosão? (acho que isto foi um pouco longe)
Efeitos:
• CANSADO – Um jogador ou aliado CANSADO fica com
desvantagem para qualquer ação.
• CAÍDO – Um personagem fica CAÍDO quando seu PV
chega a zero e não pode agir de nenhuma forma, fica
desmaiado. Quando uma batalha acaba todos os
personagens CAÍDOS curam 1 de PV, a menos que
esteja INSTÁVEL. Podem acordar ou permanecer
desmaiados, vai depender da situação ou do mestre.
• INSTÁVEL – Quando um personagem fica CAÍDO,
dependendo de qual ferimento o fez cair, ele pode
ficar INSTÁVEL, com o ferimento aberto, perdendo
sangue. Em batalha, toma 3 de dano físico de
sangramento, se o PV chegar a -10, o personagem
morre. Um personagem INSTÁVEL não pode ser acordado
até seu ferimento ser fechado e ficar estável.
• ADORMEIDO – Um personagem ADORMECIDO tem as mesmas
consequências de CAÍDO, mas sem a parte do PV
chegar a zero ou acordar quando a batalha acaba.
• RESFRIADO – Um personagem RESFRIADO toma 1 de dano
físico de dor a cada 5 minutos em roleplay fora de
batalha ou a cada 3 turnos em batalha. Além disso
tem desvantagem para qualquer teste de Agir e Mente
pela dor de cabeça. Adicionalmente em roleplay
começa a espirrar e o nariz começa a escorrer, oque
incomoda bastante.
• INSOLAÇÃO – Um personagem com INSOLAÇÃO toma 2 de
dano físico de dor a cada 5 minutos em roleplay
fora de batalha ou a cada 3 turnos em batalha. Além
disso em roleplay sente dor de cabeça e tontura.
• FOME / SEDE – Estes dois efeitos são adicionais ao
efeito CANSADO, podem vir junto de CANSADO se foi a
FOME ou SEDE que cansou o personagem ou podem vir
depois. Sempre que o personagem fica com FOME ou
SEDE, ele também fica CANSADO, e o efeito CANSADO
não pode ser retirado sem antes retirar os efeitos
FOME ou SEDE. FOME e SEDE causam 2 de dano físico
de dor a cada 5 minutos em roleplay ou a cada 3
turnos em batalha. FOME apenas pode ser removido
comendo algo solido ou bebendo algum líquido, SEDE
apenas pode ser removido bebendo algum líquido, de
preferência água.
Guias
“Aqui, segure minha mão por um momento.”
Criando Personagem
Tenha sua ficha em mãos, nela todas as informações a
serem preenchidas estarão presentes.
Hora de escolher
seus itens
conforme o tanto
que sua raça deixa
você começar.
Coloque seus itens
iniciais já
equipados, junto
com seu AT e DF e
qualquer outro extra do item.
Mestre
Mestrar não é fácil, mas com determinação qualquer um
consegue.
Você vai precisar criar um mundo, ou aperfeiçoar a sua
maneira algum já existente, como os universos dos jogos
em que este sistema é baseado, Undertale e Deltarune.
Criando inimigos
Tanto para criar inimigos originais quanto para usar
personagens que já existem, você vai precisar preencher
uma ficha.
Começe preenchendo
o Nome do
personagem, e
depois o Local
onde ele aparece e
o Tipo, se vai ser
um inimigo Comum,
um Chefe, um Sub-
chefe ou um
inimigo Especial.
Tenha em conta que inimigos podem ser mais fortes
dependendo no seu tipo, seguindo a escala (do mais
fraco ao mais forte): Comum, Especial, Sub-chefe e
Chefe.
E pronto!
Seu inimigo está pronto para enfrentar seus jogadores.
Contruindo um Subsolo
Isto é meio obvio, já que ao utilizar um sistema
baseado em Undertale e Deltarune provável mente você
está querendo mestrar uma aventura que tenha a ver com
isso, mas, mesmo assim, use como inspiração para criar
um mundo o subsolo apresentado em Undertale, é uma
perfeita construção de mundo.
Dividir áreas com diferentes biomas, com um chefe e um
sub-chefe por área e alguns inimigos secretos, com mais
ou menos uma arma e armadura novas por área.
A evolução de nível de Undertale pode ser perfeitamente
usada, dando o mesmo EXP que dão os inimigos do jogo
original, já que a escala tanto de LV quanto de NV é a
mesma do jogo.
Personalizando o Jogo
Há quem diga que isto não é uma boa prática, mas é uma
boa forma de incluir cada jogador.
Crie alguns desafios que dependam de alguma habilidade
específica de cada jogador, assim nem sempre os
desafios serão resolvidos por apenas uma pessoa e todos
podem participar e interagir.
Basicamente, não tenha medo de adaptar sua história
para os que a estão jogando.
Créditos
Toby Fox
Criador dos jogos Undertale e Deltarune
Undertale: store.steampowered.com/app/391540/Undertale/
Deltarune: store.steampowered.com/app/1671210/DELTARUNE/
Gius VΔlentine 1
Ideias e apoio
Lucy 1
Ideias e apoio
Instagram: www.instagram.com/ahlucca
Leandra A. S. Gonçalves 1
Ideias e apoio, Desing
Instagram: www.instagram.com/leandrasgoncalves
Colaboradores
Belle 1
Traduções e apoio
Botanic “Mestre” 1
Playtest
Twitter: twitter.com/Botanic_Swine
Bem “P.A.X” 1
Playtest
... “Tom” 1
Playtest
Inspirações
Deltatraveler
Criado por RynoGG
Inspiração para a fusão de Undertale e Deltarune
Gamejolt: gamejolt.com/games/deltatraveler/661464
Undertale Yellow
Criado por Team Undertale Yellow
Inspiração para o sistema de armas atiradoras, alguns
itens e alumas magias
Gamejolt: gamejolt.com/games/UndertaleYellow/136925
TS!Underswap
Criado por Team Switched
Inspiração para alguns itens
Gamejolt: gamejolt.com/games/tsunderswap/160094
Mothers 2: Earthbound
Criado por Nintendo
Inspiração para algumas magias e alguns itens
Omori
Criado por OMOCAT
Inspiração para algumas magias
Agradeçimentos
Ru, pelo apoio de mana 1
papai e mamae :) 1
Outros Projetos
Lighsteps RPG
Outro sistema de RPG de Mesa da Yellow Flower
Games
Gamejolt: gamejolt.com/games/lightsteps/845649
DeltaRPG
Uma mesa de RPG utilizando o Delta Warriors
Twitch: www.twitch.tv/botanic_swine
YouTube: www.youtube.com/@Botanic_Swine
Página do Sistema
Para downloads e updates
Gamejolt: gamejolt.com/games/deltawarriorsrpg/769354
Apoia.se
Para apoiar nosso principal projeto
(apoiar o projeto Lightsteps também apoia o projeto
Delta Warriors)
Apoia.se: apoia.se/lighsteps
* Taturu cowboy está te dando tchau.
* ( Obrigado por ler nosso livro! )