1) O documento descreve várias magias de 1° nível usadas por paladinos, incluindo Auxílio Divino que causa dano radiante extra, Bênção que permite adicionar um d4 em testes, e Curar Ferimentos que cura dano.
2) Magias como Comando permitem ordenar uma criatura a se mover ou parar, enquanto Detectar Magia revela a presença de magia próxima.
3) Destruição Colérica, Destruição Lancinante e Destruição Trovejante causam dano extra em ata
1) O documento descreve várias magias de 1° nível usadas por paladinos, incluindo Auxílio Divino que causa dano radiante extra, Bênção que permite adicionar um d4 em testes, e Curar Ferimentos que cura dano.
2) Magias como Comando permitem ordenar uma criatura a se mover ou parar, enquanto Detectar Magia revela a presença de magia próxima.
3) Destruição Colérica, Destruição Lancinante e Destruição Trovejante causam dano extra em ata
1) O documento descreve várias magias de 1° nível usadas por paladinos, incluindo Auxílio Divino que causa dano radiante extra, Bênção que permite adicionar um d4 em testes, e Curar Ferimentos que cura dano.
2) Magias como Comando permitem ordenar uma criatura a se mover ou parar, enquanto Detectar Magia revela a presença de magia próxima.
3) Destruição Colérica, Destruição Lancinante e Destruição Trovejante causam dano extra em ata
1) O documento descreve várias magias de 1° nível usadas por paladinos, incluindo Auxílio Divino que causa dano radiante extra, Bênção que permite adicionar um d4 em testes, e Curar Ferimentos que cura dano.
2) Magias como Comando permitem ordenar uma criatura a se mover ou parar, enquanto Detectar Magia revela a presença de magia próxima.
3) Destruição Colérica, Destruição Lancinante e Destruição Trovejante causam dano extra em ata
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MAGIAS DE PALADINO
Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder
cumprir o comando, a magia termina. -Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o 1° NÍVEL máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você. -Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, AUXÍLIO DIVINO e termina seu turno. 1° nível de evocação -Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus você da forma mais rápida que puder. Alcance: Pessoal -Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu Componentes: V, S turno. Duração: Concentração, até 1 minuto -Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária radiante extra ao atingirem. para permanecer no ar. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia BÊNÇÃO usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 1° nível de encantamento pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros Alcance: 9 metros entre si para serem afetadas. Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) Duração: Concentração, até 1 minuto CURAR FERIMENTOS 1° nível de evocação Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de Alcance: Toque ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o Componentes: V, S alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque Duração: Instantânea ou teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade pode afetar uma criatura adicional para cada nível do de conjuração. Essa magia não produz efeito em espaço acima do 1°. mortos-vivos ou constructos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia COMANDO usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura 1° nível de encantamento aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros DESTRUIÇÃO COLÉRICA Componentes: V 1° nível de evocação Duração: 1 rodada Tempo de Conjuração: 1 ação bônus te dos descrito Alcance: Pessoal Você pronuncia uma palavra de comando para uma Componentes: V criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo Duração: Concentração, até 1 minuto deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. Da próxima vez que você atingir com um ataque A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu não entender seu idioma ou se o comando for ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se diretamente nocivo a ele. o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você pode proferir um comando diferente aqui. Se o fizer, o até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a CD Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, da magia para se manter resoluto e terminar a magia. corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você, assim como onde a criatura está localizada. DESTRUIÇÃO LANCINANTE Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 1° nível de evocação 9 metros de você, que tenha sido consagrado ou Tempo de Conjuração: 1 ação bônus profanado magicamente. Alcance: Pessoal A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é Componentes: V bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros Duração: Concentração, até 1 minuto de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia DETECTAR MAGIA durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o 1° nível de adivinhação (ritual) ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o Tempo de Conjuração: 1 ação incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a Alcance: Pessoal arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência Componentes: V, S de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de Duração: Concentração, até 10 minutos dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba. pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o magia, e você descobre a escolha de magia, se houver dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em uma. 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros DESTRUIÇÃO TROVEJANTE de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 1° nível de evocação centímetros de madeira ou terra. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal DETECTAR VENENO E DOENÇA Componentes: V 1° nível de adivinhação (ritual) Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Da primeira vez que você atingir um ataque Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua Duração: Concentração, até 10 minutos arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante Pela duração, você sente a presença e localização de extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no venenosa ou doença em cada caso. chão. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros DETECTAR O BEM E MAL de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 1° nível de adivinhação centímetros de madeira ou terra. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal DUELO COMPELIDO Componentes: V, S 1° nível de encantamento Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL 1° nível de abjuração Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma Tempo de Conjuração: 1 ação criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve Alcance: Toque realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência ferro, consumidos pela magia) divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de Duração: Concentração, até 10 minutos ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: você; se ela passar no teste de resistência, essa magia não aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e restringirá o movimento do alvo nesse turno. mortos-vivos. A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se A proteção garante diversos benefícios. As criaturas você conjurar uma magia que afete uma criatura hostil desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se você possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo. amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência ESCUDO DA FÉ contra o efeito relevante. 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus PURIFICAR ALIMENTOS Alcance: 18 metros 1° nível de transmutação (ritual) Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com Tempo de Conjuração: 1 ação alguns textos sagrados escritos nele) Alcance: 3 metros Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S Duração: Instantânea Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera na CA pela duração. de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou HEROÍSMO doenças. 1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação 2° NÍVEL Alcance: Toque
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto AJUDA 2° nível de abjuração Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com Tempo de Conjuração: 1 ação bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser Alcance: 9 metros amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido seu modificador de habilidade de conjuração, no início de branco) cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde Duração: 8 horas qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de superior, você pode afetar uma criatura adicional para pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo cada nível do espaço acima do 1°. aumentam em 5, pela duração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°. Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de ARMA MÁGICA você, você pode se comunicar telepaticamente com ela. 2° nível de transmutação Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa Tempo de Conjuração: 1 ação bônus magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a Alcance: Toque montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a Componentes: V, S desaparecer. Duração: Concentração, até 1 hora LOCALIZAR OBJETO Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a 2° nível de adivinhação arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas Tempo de Conjuração: 1 ação jogadas de ataque e jogadas de dano. Alcance: Pessoal Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o Duração: Concentração, até 10 minutos bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3. Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto CONVOCAR MONTARIA que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto 2° nível de conjuração estiver em movimento, você saberá a direção do Tempo de Conjuração: 10 minutos movimento dele. Alcance: 9 metros A magia pode localizar um objeto específico que você, Componentes: V, S desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – Duração: Instantânea pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, Você convoca um espírito que assume a forma de uma como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, arma. criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, adquire a forma que você escolher, como um cavalo de bloquear o caminho direto entre você e o objeto. guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem MARCA DA PUNIÇÃO convocados como montarias.) A montaria tem as 2° nível de evocação estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um Tempo de Conjuração: 1 ação bônus celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu Alcance: Pessoal tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência Componentes: V 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a Duração: Concentração, até 1 minuto capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará combate e você tem uma ligação instintiva com ela que com radiação astral quando você golpear. O ataque causa permite a vocês lutarem como uma unidade singular. 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar. alcance pessoal, também afete a sua montaria. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço Você também pode dispensar sua montaria a qualquer acima do 2°. momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia novamente PROTEÇÃO CONTRA VENENO convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu 2° nível de abjuração máximo de pontos de vida. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Duração: 1 hora Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas resistência para não envenenado e terá resistência a dano jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta de veneno. para 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra RESTAURAÇÃO MENOR aumenta para 3d4. 2° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação AURA DE VITALIDADE Alcance: Toque 3° nível de evocação Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma Componentes: V doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição Duração: Concentração, até 1 minuto pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 ZONA DA VERDADE metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move 2° nível de encantamento mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo Alcance: 18 metros você) recupere 2d6 pontos de vida. Componentes: V, S Duração: 10 minutos CÍRCULO MÁGICO 3° nível de abjuração Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, Tempo de Conjuração: 1 minuto numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, Alcance: 3 metros à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro uma criatura que entrar na área da magia pela primeira valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar Duração: 1 hora um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo passou ou falhou nesse teste de resistência. que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra portanto, evitar responder perguntas as quais ela superfície. normalmente responderia com uma mentira. Tais Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. que permaneçam dentro dos limites da verdade. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras: 3° NÍVEL -A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para ARMA ELEMENTAL fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de 3° nível de transmutação resistência de Carisma. Tempo de Conjuração: 1 ação -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra Alcance: Toque alvos dentro do cilindro. -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do amedrontados ou possuídos pela criatura. alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que realize um teste de habilidade usando sua habilidade de uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver protegendo os alvos fora dele. sucesso, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o acima do 3°. nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar. CRIAR ALIMENTOS 3° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação LUZ DO DIA Alcance: 9 metros 3° nível de evocação Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea Alcance: 18 metros Componentes: V, S Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo Duração: 1 hora ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica esfera produz luz plena num raio de 18 metros e ruim. penumbra por 18 metros adicionais. Se você escolher um ponto em um objeto que você DESTRUIÇÃO CEGANTE esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou 3° nível de evocação carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um Alcance: Pessoal objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a Componentes: V luz. Duração: Concentração, até 1 minuto Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia Da próxima vez que você atingir uma criatura com um que criou a escuridão será dissipada. ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante MANTO DO CRUZADO extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido 3° nível de evocação num teste de resistência de Constituição ou ficará cego Tempo de Conjuração: 1 ação até a magia acabar. Alcance: Pessoal Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de Componentes: V resistência de Constituição no final de cada um dos turnos Duração: Concentração, até 1 minuto dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega. Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros DISSIPAR MAGIA de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. 3° nível de abjuração Até o final da magia, a aura se move, se mantendo Tempo de Conjuração: 1 ação centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada Alcance: 36 metros criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano Componentes: V, S radiante extra quando atingir com ataques com arma. Duração: Instantânea REMOVER MALDIÇÃO 3° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: Toque Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura Componentes: V, S com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move Duração: Instantânea mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na sintonia do portador com o objeto, então permitindo que aura com 0 pontos de vida. ele o remova ou descarte. BANIMENTO REVIVIFICAR 4° nível de abjuração 3° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo) Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, Duração: Concentração, até 1 minuto consumido pela magia) Duração: Instantânea Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de será banido. vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, que tenham morrido de velhice nem pode restaurar você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto quaisquer partes do corpo perdidas. estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado 4° NÍVEL mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do
que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, AURA DE PUREZA retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar 4° nível de abjuração antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em Tempo de Conjuração: 1 ação que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o Alcance: Pessoal (9 metros de raio) espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não Componentes: V retorna. Duração: Concentração, até 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 pode afetar uma criatura adicional para cada nível do metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move espaço acima do 4°. mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) não podem ficar DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE doentes, tem resistência a dano de veneno e tem 4° nível de evocação vantagem em testes de resistência contra efeitos que Tempo de Conjuração: 1 ação bônus deixem ela com qualquer das condições a seguir: Alcance: Pessoal amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, Componentes: V paralisado e surdo. Duração: Concentração, até 1 minuto
AURA DE VIDA Da próxima vez que você atingir uma criatura com um 4° nível de abjuração ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, Tempo de Conjuração: 1 ação sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o Alcance: Pessoal (9 metros de raio) ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O Componentes: V alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de Tempo de Conjuração: 1 ação ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar Alcance: Pessoal (9 metros de raio) reações até o final do próximo turno dele. Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos LOCALIZAR CRIATURA 4° nível de adivinhação Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando Tempo de Conjuração: 1 ação energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, Alcance: Pessoal a esfera se move com você, centrada em você. Pela Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) caça) tem vantagem em testes de resistência contra magias e Duração: Concentração, até 1 hora outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem sucedida num teste de resistência contra Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas você. Você sente a direção da localização da criatura, metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. nenhum se passar na resistência. Se a criatura se mover, você saberá a direção do movimento dela. DESTRUIÇÃO BANIDORA A magia pode localizar uma criatura específica que 5° nível de abjuração você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus específico (como um humano ou um unicórnio), desde que Alcance: Pessoal você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – Componentes: V pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Duração: Concentração, até 1 minuto nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia não Da próxima vez que você atingir uma criatura com um localizará a criatura. ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque Essa magia não pode localizar uma criatura se água crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o caminho direito entre você e a criatura. alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você PROTEÇÃO CONTRA A MORTE está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se 4° nível de abjuração o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é Tempo de Conjuração: 1 ação enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver Alcance: Toque lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a Componentes: V, S magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no Duração: 8 horas espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte. DISSIPAR O BEM E MAL A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como 5° nível de abjuração resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ponto de vida e a magia termina. Alcance: Pessoal Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) for afetado por um efeito que poderia matá-lo Duração: Concentração, até 1 minuto instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina. Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano 5° NÍVEL Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você. CÍRCULO DE PODER Você pode terminar a magia prematuramente usando uma 5° nível de abjuração das funções especiais a seguir. -Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma Duração: Instantânea criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida criaturas. em -Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência metade desse dano e não é derrubada no chão. de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de REVIVER OS MORTOS origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas 5° nível de necromancia serão enviadas para Faéria. Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque MISSÃO Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no 5° nível de encantamento mínimo, 500 po, consumido pela magia) Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: Instantânea Alcance: 18 metros Componentes: V Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a Duração: 30 dias vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando Você impõe um comando mágico a uma criatura que você livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum com 1 ponto de vida. serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e atividade, como você decidir. Se a criatura puder cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por não tiverem sido removidos antes da conjuração da você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não de volta à vida. puder compreender você não é afetada por essa magia. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela Você pode emitir qualquer comando que escolher, não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua emitir um comando suicida, a magia termina. sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha Você pode terminar a magia prematuramente usando automaticamente. uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de restauração maior ou desejo também podem terminá-la. penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a terminar um descanso longo, as penalidades são duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia reduzidas em 1, até desaparecerem. usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser terminada por uma das magias mencionadas acima. 1° NÍVEL Auxílio Divino (evocação)
Bênção (encantamento) ONDA DESTRUTIVA Comando (encantamento) Curar Ferimentos (evocação) 5° nível de evocação Destruição Colérica (evocação) Tempo de Conjuração: 1 ação Destruição Lancinante (evocação) Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Destruição Trovejante (evocação) Componentes: V Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Duelo Compelido (encantamento) Escudo da Fé (abjuração) Heroísmo (encantamento) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Purificar Alimentos (transmutação, ritual) 2° NÍVEL Ajuda (abjuração) Arma Mágica (transmutação) Convocar Montaria (conjuração) Localizar Objeto (adivinhação) Marca da Punição (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração) Restauração Menor (abjuração) Zona da Verdade (encantamento) 3° NÍVEL Arma Elemental (transmutação) Aura de Vitalidade (evocação) Círculo Mágico (abjuração) Criar Alimentos (conjuração) Destruição Cegante (evocação) Dissipar Magia (abjuração) Luz do Dia (evocação) Manto do Cruzado (evocação) Remover Maldição (abjuração) Revivificar (necromancia) 4° NÍVEL Aura de Pureza (abjuração) Aura de Vida (abjuração) Banimento (abjuração) Destruição Estonteante (evocação) Localizar Criatura (adivinhação) Proteção contra a Morte (abjuração) 5° NÍVEL Círculo de Poder (abjuração) Destruição Banidora (abjuração) Dissipar o Bem e Mal (abjuração) Missão (encantamento) Onda Destrutiva (evocação) Reviver os Mortos (necromancia)