Magias de Paladino DD 5e Biblioteca Nordica

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MAGIAS DE PALADINO 

Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder 


cumprir o comando, a magia termina. 
  -Aproxime-se​. O alvo se move para próximo de você o 
1° NÍVEL  máximo que puder na rota mais direta, terminando seu 
  turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você. 
-Largue​. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, 
AUXÍLIO DIVINO  e termina seu turno. 
1° nível de evocação  -Fuja​. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  você da forma mais rápida que puder. 
Alcance​: Pessoal  -Deite-se​. O alvo deita-se no chão e então, termina seu 
Componentes​: V, S  turno. 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  -Parado​. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. 
  Uma criatura voadora continua no alto, considerando que 
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim  ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para 
da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano  continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária 
radiante extra ao atingirem.  para permanecer no ar. 
  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
BÊNÇÃO  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 
1° nível de encantamento  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros 
Alcance​: 9 metros  entre si para serem afetadas. 
Componentes​: V, S, M (um borrifo de água benta)   
Duração​: Concentração, até 1 minuto  CURAR FERIMENTOS 
  1° nível de evocação 
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de  Alcance​: Toque 
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o  Componentes​: V, S 
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque  Duração​: Instantânea 
ou teste de resistência.   
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de 
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você  pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade 
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do  de conjuração. Essa magia não produz efeito em 
espaço acima do 1°.  mortos-vivos ou constructos. 
  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
COMANDO  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura 
1° nível de encantamento  aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 18 metros  DESTRUIÇÃO COLÉRICA 
Componentes​: V  1° nível de evocação 
Duração​: 1 rodada  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
te dos descrito  Alcance​: Pessoal 
Você pronuncia uma palavra de comando para uma  Componentes​: V 
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
deve ser bem sucedido num teste de resistência de   
Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele.  Da próxima vez que você atingir com um ataque 
A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele  corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu 
não entender seu idioma ou se o comando for  ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se 
diretamente nocivo a ele.  o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de 
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você  resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você 
pode proferir um comando diferente aqui. Se o fizer, o  até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode 
realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a CD  Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, 
da magia para se manter resoluto e terminar a magia.  corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros 
  de você, assim como onde a criatura está localizada. 
DESTRUIÇÃO LANCINANTE  Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 
1° nível de evocação  9 metros de você, que tenha sido consagrado ou 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  profanado magicamente. 
Alcance​: Pessoal  A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é 
Componentes​: V  bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 
  centímetros de madeira ou terra. 
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um   
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia  DETECTAR MAGIA 
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o  1° nível de adivinhação (ritual) 
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a  Alcance​: Pessoal 
arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência  Componentes​: V, S 
de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o   
alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para  Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 
apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as  metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você 
chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba.  pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega 
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o  magia, e você descobre a escolha de magia, se houver 
dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em  uma. 
1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.  A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é 
  bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros 
DESTRUIÇÃO TROVEJANTE  de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 
1° nível de evocação  centímetros de madeira ou terra. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus   
Alcance​: Pessoal  DETECTAR VENENO E DOENÇA 
Componentes​: V  1° nível de adivinhação (ritual) 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: Pessoal 
Da primeira vez que você atingir um ataque  Componentes​: V, S, M (uma folha de teixo) 
corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90   
metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante  Pela duração, você sente a presença e localização de 
extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele  venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de 
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força  você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura 
ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no  venenosa ou doença em cada caso. 
chão.  A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é 
  bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros 
DETECTAR O BEM E MAL  de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 
1° nível de adivinhação  centímetros de madeira ou terra. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: Pessoal  DUELO COMPELIDO 
Componentes​: V, S  1° nível de encantamento 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
  Alcance​: 9 metros 
Componentes​: V 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL 
  1° nível de abjuração 
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve  Alcance​: Toque 
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a  Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e 
criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência  ferro, consumidos pela magia) 
divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar   
um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar  Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você 
se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de  tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: 
você; se ela passar no teste de resistência, essa magia não  aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e 
restringirá o movimento do alvo nesse turno.  mortos-vivos. 
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se  A proteção garante diversos benefícios. As criaturas 
você conjurar uma magia que afete uma criatura hostil  desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra 
diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar  o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou 
dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se você  possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, 
terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.  amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o 
  alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência 
ESCUDO DA FÉ  contra o efeito relevante. 
1° nível de abjuração   
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  PURIFICAR ALIMENTOS 
Alcance​: 18 metros  1° nível de transmutação (ritual) 
Componentes​: V, S, M (um pequeno pergaminho com  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
alguns textos sagrados escritos nele)  Alcance​: 3 metros 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Componentes​: V, S 
  Duração​: Instantânea 
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à   
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus  Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera 
na CA pela duração.  de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, 
  dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou 
HEROÍSMO  doenças. 
1° nível de encantamento   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  2° NÍVEL 
Alcance​: Toque 
 
Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  AJUDA 
  2° nível de abjuração 
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser  Alcance​: 9 metros 
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao  Componentes​: V, S, M (uma pequena fita de tecido 
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de  branco) 
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde  Duração​: 8 horas 
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.   
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. 
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou  Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de 
superior, você pode afetar uma criatura adicional para  pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo 
cada nível do espaço acima do 1°.  aumentam em 5, pela duração. 
  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
  usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os 
  pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos 
  adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°. 
  Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de 
ARMA MÁGICA  você, você pode se comunicar telepaticamente com ela. 
2° nível de transmutação  Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a 
Alcance​: Toque  montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a 
Componentes​: V, S  desaparecer. 
Duração​: Concentração, até 1 hora   
  LOCALIZAR OBJETO 
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a  2° nível de adivinhação 
arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
jogadas de ataque e jogadas de dano.  Alcance​: Pessoal 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Componentes​: V, S, M (um galho bifurcado) 
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de   
magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.  Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. 
  Você sente a direção da localização do objeto, contanto 
CONVOCAR MONTARIA  que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto 
2° nível de conjuração  estiver em movimento, você saberá a direção do 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos  movimento dele. 
Alcance​: 9 metros  A magia pode localizar um objeto específico que você, 
Componentes​: V, S  desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – 
Duração​: Instantânea  pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode 
  localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, 
Você convoca um espírito que assume a forma de uma  como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou 
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,  arma. 
criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em  Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer 
um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria  espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, 
adquire a forma que você escolher, como um cavalo de  bloquear o caminho direto entre você e o objeto. 
guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu   
Mestre pode permitir outros animais para serem  MARCA DA PUNIÇÃO 
convocados como montarias.) A montaria tem as  2° nível de evocação 
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu  Alcance​: Pessoal 
tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência  Componentes​: V 
5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
capacidade de compreender um idioma, à sua escolha,   
que você fala.  Da próxima vez que você atingir uma criatura com um 
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o  ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará 
combate e você tem uma ligação instintiva com ela que  com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 
permite a vocês lutarem como uma unidade singular.  2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, 
Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode  se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio 
fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha  de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar. 
alcance pessoal, também afete a sua montaria.  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela  usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o 
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás.  dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço 
Você também pode dispensar sua montaria a qualquer  acima do 2°. 
momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em   
ambos os casos, conjurar essa magia novamente  PROTEÇÃO CONTRA VENENO 
convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu  2° nível de abjuração 
máximo de pontos de vida.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Alcance​: Toque  Componentes​: V, S 
Componentes​: V, S  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Duração​: 1 hora  Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma 
  mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, 
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você  elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem 
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver  +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano 
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você  extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. 
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de  usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas 
resistência para não envenenado e terá resistência a dano  jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta 
de veneno.  para 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° 
  nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra 
RESTAURAÇÃO MENOR  aumenta para 3d4. 
2° nível de abjuração   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  AURA DE VITALIDADE 
Alcance​: Toque  3° nível de evocação 
Componentes​: V, S  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Duração​: Instantânea  Alcance​: Pessoal (9 metros de raio) 
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma  Componentes​: V 
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.   
  Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 
ZONA DA VERDADE  metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move 
2° nível de encantamento  mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo 
Alcance​: 18 metros  você) recupere 2d6 pontos de vida. 
Componentes​: V, S   
Duração​: 10 minutos  CÍRCULO MÁGICO 
  3° nível de abjuração 
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,  Alcance​: 3 metros 
à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,  Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro 
uma criatura que entrar na área da magia pela primeira  valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) 
vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar  Duração​: 1 hora 
um teste de resistência de Carisma. Se falhar na   
resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente  Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de 
enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que  raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo 
passou ou falhou nesse teste de resistência.  que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes 
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,  aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra 
portanto, evitar responder perguntas as quais ela  superfície. 
normalmente responderia com uma mentira. Tais  Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: 
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto  celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. 
que permaneçam dentro dos limites da verdade.  O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das 
  seguintes maneiras: 
3° NÍVEL  -A criatura não consegue entrar no cilindro 
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura 
 
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para 
ARMA ELEMENTAL  fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de 
3° nível de transmutação  resistência de Carisma. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra 
Alcance​: Toque  alvos dentro do cilindro. 
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,  Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do 
amedrontados ou possuídos pela criatura.  alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, 
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a  termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, 
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que  realize um teste de habilidade usando sua habilidade de 
uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e  conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver 
protegendo os alvos fora dele.  sucesso, a magia termina. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a  usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você 
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço  dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o 
acima do 3°.  nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de 
  magia que você usar. 
CRIAR ALIMENTOS   
3° nível de conjuração   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  LUZ DO DIA 
Alcance​: 9 metros  3° nível de evocação 
Componentes​: V, S  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Duração​: Instantânea  Alcance​: 18 metros 
  Componentes​: V, S 
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo  Duração​: 1 hora 
ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para   
sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por  Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a 
24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se  partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 
não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica  esfera produz luz plena num raio de 18 metros e 
ruim.  penumbra por 18 metros adicionais. 
  Se você escolher um ponto em um objeto que você 
DESTRUIÇÃO CEGANTE  esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou 
3° nível de evocação  carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um 
Alcance​: Pessoal  objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a 
Componentes​: V  luz.  
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de 
  escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia 
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um  que criou a escuridão será dissipada. 
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite   
uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante  MANTO DO CRUZADO 
extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido  3° nível de evocação 
num teste de resistência de Constituição ou ficará cego  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
até a magia acabar.  Alcance​: Pessoal 
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de  Componentes​: V 
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.   
  Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros 
DISSIPAR MAGIA  de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. 
3° nível de abjuração  Até o final da magia, a aura se move, se mantendo 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada 
Alcance​: 36 metros  criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano 
Componentes​: V, S  radiante extra quando atingir com ataques com arma. 
Duração​: Instantânea   
  REMOVER MALDIÇÃO 
3° nível de abjuração 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
Alcance​: Toque  Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura 
Componentes​: V, S  com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move 
Duração​: Instantânea  mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas 
  não-hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano 
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura  necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser 
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico  reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, 
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a  recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na 
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que  aura com 0 pontos de vida. 
ele o remova ou descarte.   
  BANIMENTO 
REVIVIFICAR  4° nível de abjuração 
3° nível de necromancia  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Alcance​: 9 metros 
Alcance​: Toque  Componentes​: V, S, M (um item desagradável ao alvo) 
Componentes​: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
consumido pela magia)   
Duração​: Instantânea  Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro 
  do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser 
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do  bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou 
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de  será banido. 
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas  Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, 
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar  você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto 
quaisquer partes do corpo perdidas.  estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá 
  até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece 
  no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado 
4° NÍVEL  mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. 
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do 
 
que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, 
AURA DE PUREZA  retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar 
4° nível de abjuração  antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o 
Alcance​: Pessoal (9 metros de raio)  espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não 
Componentes​: V  retorna. 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
  usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você 
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move  espaço acima do 4°. 
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas   
não-hostis na aura (incluindo você) não podem ficar 
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE 
doentes, tem resistência a dano de veneno e tem 
4° nível de evocação 
vantagem em testes de resistência contra efeitos que 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
deixem ela com qualquer das condições a seguir: 
Alcance​: Pessoal 
amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, 
Componentes​: V 
paralisado e surdo. 
Duração​: Concentração, até 1 minuto 
 
 
AURA DE VIDA  Da próxima vez que você atingir uma criatura com um 
4° nível de abjuração  ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o 
Alcance​: Pessoal (9 metros de raio)  ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O 
Componentes​: V  alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se 
falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar  Alcance​: Pessoal (9 metros de raio) 
reações até o final do próximo turno dele.  Componentes​: V 
  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
LOCALIZAR CRIATURA   
4° nível de adivinhação  Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, 
Alcance​: Pessoal  a esfera se move com você, centrada em você. Pela 
Componentes​: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de  duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) 
caça)  tem vantagem em testes de resistência contra magias e 
Duração​: Concentração, até 1 hora  outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura 
  afetada for bem sucedida num teste de resistência contra 
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a  uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas 
você. Você sente a direção da localização da criatura,  metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano 
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.  nenhum se passar na resistência. 
Se a criatura se mover, você saberá a direção do   
movimento dela.  DESTRUIÇÃO BANIDORA 
A magia pode localizar uma criatura específica que  5° nível de abjuração 
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que  Alcance​: Pessoal 
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –  Componentes​: V 
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver   
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não  Da próxima vez que você atingir uma criatura com um 
localizará a criatura.  ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque 
Essa magia não pode localizar uma criatura se água  crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de 
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o  energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o 
caminho direito entre você e a criatura.  alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo 
  for nativo de um plano de existência diferente do que você 
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE  está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se 
4° nível de abjuração  o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver 
Alcance​: Toque  lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a 
Componentes​: V, S  magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no 
Duração​: 8 horas  espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais 
  próximo, se o espaço dela estiver ocupado. 
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa   
proteção contra a morte.  DISSIPAR O BEM E MAL 
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como  5° nível de abjuração 
resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
1 ponto de vida e a magia termina.  Alcance​: Pessoal 
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo  Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) 
for afetado por um efeito que poderia matá-lo  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés   
disso, não funciona no alvo e a magia termina.  Energia cintilante envolve e protege você de fadas, 
  mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano 
5° NÍVEL  Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, 
fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de 
 
ataque contra você. 
CÍRCULO DE PODER  Você pode terminar a magia prematuramente usando uma 
5° nível de abjuração  das funções especiais a seguir. 
-Cancelar Encantamento​. Com sua ação, você toca uma  Duração​: Instantânea 
criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada,   
amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor,  Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia 
elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não  divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua 
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais  escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida 
criaturas.  em 
-Demissão​. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo  um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de 
com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada  dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou 
ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você  necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma 
pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A  criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre 
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência  metade desse dano e não é derrubada no chão. 
de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se   
já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de  REVIVER OS MORTOS 
origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas  5° nível de necromancia 
serão enviadas para Faéria.  Tempo de Conjuração​: 1 hora 
  Alcance​: Toque 
MISSÃO  Componentes​: V, S, M (um diamante valendo, no 
5° nível de encantamento  mínimo, 500 po, consumido pela magia) 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  Duração​: Instantânea 
Alcance​: 18 metros   
Componentes​: V  Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a 
Duração​: 30 dias  vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 
  dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando 
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você  livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida 
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum  com 1 ponto de vida. 
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de  Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e 
atividade, como você decidir. Se a criatura puder  cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no 
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste  momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove 
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você  doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles 
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por  não tiverem sido removidos antes da conjuração da 
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela  magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a 
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,  viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva 
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não  de volta à vida. 
puder compreender você não é afetada por essa magia.  Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela 
Você pode emitir qualquer comando que escolher,  não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não 
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você  tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua 
emitir um comando suicida, a magia termina.  sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha 
Você pode terminar a magia prematuramente usando  automaticamente. 
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,  Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de 
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.  penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo 
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a  terminar um descanso longo, as penalidades são 
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia  reduzidas em 1, até desaparecerem. 
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até   
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.  1° NÍVEL 
Auxílio Divino (evocação) 
 
Bênção (encantamento) 
ONDA DESTRUTIVA  Comando (encantamento) 
Curar Ferimentos (evocação) 
5° nível de evocação 
Destruição Colérica (evocação) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Destruição Lancinante (evocação) 
Alcance​: Pessoal (9 metros de raio)  Destruição Trovejante (evocação) 
Componentes​: V  Detectar o Bem e Mal (adivinhação) 
Detectar Magia (adivinhação, ritual) 
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) 
Duelo Compelido (encantamento) 
Escudo da Fé (abjuração) 
Heroísmo (encantamento) 
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) 
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) 
2° NÍVEL 
Ajuda (abjuração) 
Arma Mágica (transmutação) 
Convocar Montaria (conjuração) 
Localizar Objeto (adivinhação) 
Marca da Punição (evocação) 
Proteção contra Veneno (abjuração) 
Restauração Menor (abjuração) 
Zona da Verdade (encantamento) 
3° NÍVEL 
Arma Elemental (transmutação) 
Aura de Vitalidade (evocação) 
Círculo Mágico (abjuração) 
Criar Alimentos (conjuração) 
Destruição Cegante (evocação) 
Dissipar Magia (abjuração) 
Luz do Dia (evocação) 
Manto do Cruzado (evocação) 
Remover Maldição (abjuração) 
Revivificar (necromancia) 
4° NÍVEL 
Aura de Pureza (abjuração) 
Aura de Vida (abjuração) 
Banimento (abjuração) 
Destruição Estonteante (evocação) 
Localizar Criatura (adivinhação) 
Proteção contra a Morte (abjuração) 
5° NÍVEL 
Círculo de Poder (abjuração) 
Destruição Banidora (abjuração) 
Dissipar o Bem e Mal (abjuração) 
Missão (encantamento) 
Onda Destrutiva (evocação) 
Reviver os Mortos (necromancia) 

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