A Casa Das Harpias
A Casa Das Harpias
A Casa Das Harpias
personagens de 6º nível
Um Último Enigma
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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HISTÓRIA
Uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS para
quatro personagens de 6º nível – criada por Owen
K.C. Stephens. A guilda dos ladrões local sobrevive se escondendo
fora da cidade, na floresta próxima. Como os
ladrões limitam seus esforços predatórios na área
INTRODUÇÃO da cidade, os druidas e patrulheiros da região não
têm motivos para irem atrás deles, e a guarda da
cidade concentra seus esforços dentro das
Esta aventura pode ser incorporada a qualquer muralhas da cidade. Nas últimas décadas, a guilda
estilo de jogo. A aventura original não traz sequer conseguiu construir um esconderijo bem escondido
mapas, mas alguns serão providenciados pelo em uma das grandes árvores perenifólias perto da
tradutor a responsável pela adaptação para facilitar cidade. Isso permite que os ladrões planejem e
o uso deste módulo. conspirem em segurança, dá a eles um lugar para
descansar e se esconder se as coisas ficarem
Um Último Enigma é uma aventura de DUNGEONS muito quentes, e permite que eles fiquem de olho
& DRAGONS concebida para um grupo de quatro nas caravanas que chegam à cidade em busca de
personagens de 6º nível, mas pode funcionar bem alvos prováveis.
em grupos um pouco maiores ou de um nível acima
ou abaixo. Infelizmente para a guilda, seu esconderijo ideal
atraiu um voo de harpias que se mudou para a área.
As harpias gostam do esconderijo por muitas das
mesmas razões que os ladrões, e expulsaram os
ladrões e fixaram residência. Os ladrões
PREPARAÇÃO conseguiram escapar com a maioria de seus
documentos secretos e posses importantes, mas
Como o Mestre, você precisará de uma cópia do agora não têm uma base boa e segura de
Player's Handbook, do Dungeon Master´S Guide e operações. A líder das harpias, uma criatura
do Monster Manual para utilizar este módulo. particularmente desagradável chamada Irith,
espera usar a base da casa da árvore como uma
O texto que aparece nas caixas sombreadas sede da qual ela expandirá seu voo, tornando-se
contém informação para ser passada para os uma força poderosa na área.
jogadores, que você pode ler em voz alta ou
parafrasear quando apropriado. Estatísticas de
monstros e PdMs relevantes (que estarão em
negrito no texto), quando não estiverem disponíveis GANCHOS: INTRODUZINDO OS
no Monster Manual, serão fornecidas no final da
aventura. PERSONAGENS
Esta aventura se utiliza de um mapa que foi Esta aventura pode ser inserida em qualquer
disponibilizado no site da Wizards of the Coast e ambiente selvagem ou na área externa próxima de
está aqui nesta publicação para a sua conveniência. qualquer cidade. Ela fornece uma boa aventura
paralela para tirar grupos de aventureiros das
masmorras e envolvê-los em aventuras ao ar livre
e, possivelmente, urbanas. Ela pode acontecer
como parte de uma aventura maior centrada na
cidade vizinha, ou pode ser usada como um
encontro independente com Irith e seu plano.
Embora a casa da árvore esteja situada em uma que pudesse ser escalado. As paredes exigem um
árvore perenifólia, ela poderia ser facilmente teste de Força (Atletismo) CD 15 para subir, e o teto
movida para uma grande árvore apropriada em de CD 20 para se manter nele. Subir pela escada
qualquer clima, permitindo que a aventura seja que liga os níveis da casa da árvore pode exigir um
colocada em qualquer lugar. teste de um Força (Atletismo) CD 5, caso você
julgue que seja necessário (por exemplo, em
Você pode usar um dos ganchos abaixo para fazer situação de combate). Os troncos contam como
com que os personagens fiquem interessados na terreno difícil para quem transitar por eles.
área ao redor da casa da árvore.
Lembre-se que escalar custa o dobro da taxa de
Uma espécie de morcego voador de algum tipo, movimentação, então, para cada metro que o
ou algum pássaro monstruoso, foi visto e ouvido na personagem se desloca escalando, ele deve
área. Parece ser capaz de hipnotizar as pessoas descontar 2 metros de seu deslocamento.
com o som de sua voz. Algumas caravanas
desapareceram completamente, e um grupo local
de comerciantes está disposta a pagar 1000 peças
de ouro para quem conseguir se livrar da criatura.. O LAYOUT DA CASA NA ÁRVORE
Acredita-se que um grupo de grifos tenha se
mudado para a floresta local. Muitos comerciantes Observe que a escala dos mapas da sala é de 75
começaram a organizar grupos para procurar por cm por quadrado (a metade do padrão), mas a
ninhos de grifos nas árvores grandes, na visão lateral é o dobro daquela escala (assim a
esperança de encontrar ovos para árvore tem 120 metros de altura). O andar mais
vender. baixo da casa da árvore fica a 42 metros do
chão e tem 6 metros de altura. O segundo andar
A Guilda de Ladrões precisa recuperar está a 6 metros acima do primeiro e o terceiro e
sua base sem atrair nenhuma atenção o quarto a 3 metros acima do andar abaixo deles.
oficial. Um membro do grupo com contatos Cada um dos quatro andares tem um acesso por
no submundo é solicitado a aceitar o trabalho escada ao andar de cima, mas a escada precisa
de limpar o ninho sem que nenhum dos ser disponibilizada por quem está no andar mais
guardas locais tome conhecimento de seus alto, o que significa que um personagem precisa
esforços. subir um andar antes de poder providenciar a
escada para descer ou para outros personagens
subirem (normalmente sempre havia um membro
Há rumores de que as músicas ouvidas na da guilda de plantão para baixar a escada para
floresta são de uma antiga harpa mágica, qualquer pessoa permitida).
perdida na área há séculos.
O andar mais baixo da casa da casa na árvore
corresponde às áreas 6-9. O próximo andar às
áreas 10-13, o seguinte às áreas 1-3 e o andar com
CARACTERÍSTICAS DA ÁRVORE o posto de vigia às áreas 4 e 5. Como as harpias
têm visão no escuro a um alcance de 18 metros,
elas não fizeram nenhum esforço para iluminar
Muito provavelmente, em algum momento, os qualquer uma das áreas. Os ladrões construíram a
personagens vão acabar subindo ou descendo o casa da árvore sem janelas (para aumentar sua
tronco da árvore ou se movendo ao longo de alguns capacidade de camuflagem), então, a menos que
dos seus ramos. O tronco da árvore exige um teste os personagens forneçam sua própria fonte de luz
de Força (Atletismo) CD 15 para subir. Um ou possam ver na escuridão, eles não poderão ver
personagem pode se mover ao longo de um galho em nenhuma das áreas descritas abaixo.
de árvore com um teste de Força (Atletismo) CD 15
ou um teste de Destreza (Equilíbrio) CD 10 dentro
de uma distância de 3 metros do tronco, CD 20 se
for mais distante. Os ladrões intencionalmente
mantinham o interior da casa da árvore áspero para
Esta sala era originalmente o salão principal da Esta sala está cheia de pregos enferrujados dos
casa da árvore, onde os membros da guilda dos caixotes e cacos de cerâmica quebrada e vidro.
ladrões se reuniam em segredo. As harpias o Qualquer pessoa que se desloque por essa sala
destruíram intencionalmente para encorajar um que não tenha, pelo menos, 12 de CA por uso de
bando de ratos gigantes a entrar e fazer um ninho. armadura ou armadura natural precisa fazer uma
salvaguarda de Destreza (CD 10) ou recebe 1
Supondo que os personagens ainda não tenham ponto de dano. Um personagem é então exposto à
lutado contra alguns dos terríveis ratos, vinte das doença "Praga do Esgoto" (Dungeon Masters
criaturas vivem aqui, embora não seja provável que Guide página 257 - "Sewer Plague"). Se um
dez delas estejam presentes de cada vez. Os ratos personagem decidir por examinar a área antes de
gigantes se escondem (Percepção Passiva CD 21 entrar, um teste bem-sucedido de Inteligência
para avistá-los) e não atacam os personagens a (Investigação) CD 10 revela tanto esse perigo
menos que eles comecem a cavar através do lixo. quanto um caminho seguro pela sala.
9 – A CHAPELARIA
7 – A COZINHA
Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta para os
Esta era a pequena cozinha que permitia que a personagens quando eles entrarem nesta área:
casa da árvore servisse refeições pequenas e
informais. Lamparinas de cozimento permitiam que
os alimentos fossem reaquecidos, mas não eram Alguns pedaços esfarrapados de tecido se
realmente adequados para cozinhar alimentos alinham no chão deste quarto de 5 metros
crus. Elas foram derrubadas quando as harpias de comprimento. Pequenos ganchos de latão
atacaram, e o óleo nunca foi limpo. Mover-se enfileiram as paredes curvas e
cautelosamente não é um problema, mas qualquer prateleiras vazias correm por cima dos
um que esteja correndo ou lutando nesta sala deve ganchos. Há portas em cada extremidade da
fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 13) a cada sala e um pequeno buraco perto do chão da
rodada para evitar cair. Se o óleo entrar em contato parede exterior.
com o fogo, toda a sala irrompe em chamas,
Esta era a chapelaria da casa da árvore, onde os (como lançar um feitiço de silêncio). Se ficar claro
membros visitantes da guilda deixavam suas malas que um combate está ocorrendo aqui, as criaturas
e penduravam suas roupas de frio. Um único rato da área 12 fogem para avisar Irith.
gigante mal-humorado faz seu ninho ao longo da
prateleira externa, mas está se escondendo -
sucesso em um teste de Sabedoria Percepção CD 11 – A ENFERMARIA
21 permite notá-lo - e não ataca, a menos que os
personagens mexam na prateleira superior. Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta para os
personagens quando eles entrarem nesta área:
2º ANDAR
Potes de cerâmica estilhaçados, mesas
10 – A SALA DE REUNIÕES quebradas e ataduras rasgadas espalham-se
pelo chão deste cômodo de 5 metros de
Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta para os comprimento. Vários emplastros e
personagens quando eles entrarem nesta área: cataplasmas estão espalhados pelo chão e
um forte cheiro de ervas enche a sala e
supera qualquer outro aroma. Há uma porta
Quatro ninhos feitos de cadeiras em cada extremidade da sala. Uma fina
quebradas e roupas sujas repousam neste camada de poeira cobre tudo nesta sala.
quarto de sete metros de comprimento, um
de cada lado de cada uma das duas portas
localizadas nas extremidades da sala. Esta era a enfermaria da casa da árvore, para lidar
com os ferimentos de ladrões procurados que não
podiam obter ajuda na cidade. As harpias
Se os personagens ainda não tiverem lidado com esmagaram tudo junto com tudo o mais na casa da
as harpias dessa sala, adicione o seguinte: árvore, mas descobriram que odiavam o cheiro e
não voltaram a este cômodo desde então. Se um
personagem passar alguns dos cataplasmas em si
Dentro de cada ninho está uma horrível mesmos, qualquer harpia que os atacar sofre
criatura com longas garras e enormes asas desvantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo
de abutre. Outras duas dessas criaturas contra o personagem.
com dorso, braços e cabeças humanoides e
pernas de uma ave de rapina e asas de um
pássaro agourento estão no meio do
aposento. Todas notam a sua chegada. 12 – O DORMITÓRIO DOS LADRÕES
ninhos são apenas um chamariz). Sucesso em um foram encontrados sozinhos e acabaram atraídos
teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 permite que pelas harpias através de suas canções cativantes.
um personagem veja as harpias enquanto saltam Um exame cuidadoso dos corpos e sucesso em um
para atacar. Se os personagens ainda não teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 revela que
encontraram nenhuma harpia, eles podem ser eles foram roídos e despojados da maior parte da
surpreendidos pelas harpias deste cômodo caso carne. Tudo o que resta são roupas esfarrapadas e
não notem as harpias escondidas. alguns itens que caíram enquanto as harpias se
alimentavam deles (um valor de 150 gp em moedas
Estas oito harpias são a principal força do bando aleatórias e pequenas gemas).
de Irith. Eles são criaturas astutas, mais
experientes que as que se encontram na sala de Se os personagens fizerem barulho nesta sala, as
reuniões pois já lutaram muitas batalhas antes. harpias das áreas 10 e 12 que ainda não foram
Cada harpia está armada com um bastão feito de derrotadas podem fazer um teste de Sabedoria
ossos. Elas não tentarão vencer uma luta que está (Percepção) para notar a invasão (CD 5 se for
claramente indo contra elas, preferindo fugir e muito barulho, CD 10 se os personagens
avisar a presença do invasor. simplesmente não tiverem um certo cuidado, mas
também não forem especialmente barulhentos, e
Os ninhos contêm os pertences das harpias, que CD 20 se os personagens forem mais cuidadosos,
podem ser encontrados se os personagens fizerem com qualquer variação a critério do Mestre).
uma verdadeira revista no local e tiverem sucesso Quaisquer harpias que ouvem os personagens
em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15. informam o bando e invadem a sala duas rodadas
Há 200 peças de ouro escondidas nos dois ninhos, depois, atacando os personagens.
bem como oito pequenas azuritas polidas no valor
de 5 peças de ouro cada.
3º ANDAR
Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta para os Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta para os
personagens quando eles entrarem nesta área: personagens quando eles entrarem nesta área:
Uma escada no centro do cômodo termina em Este quarto em forma de cunha tem cerca
um piso coberto de sujeira e podridão. A de 4 metros de largura e 8 metros de
sala é um semicírculo com cerca de 10 comprimento. Nele, parte do espaço é
metros de diâmetro com uma porta em cada tomado por uma cama enorme que parece ter
extremidade. Vários corpos rasgados estão se tornado um ninho grande e esfarrapado.
largados no centro da sala com uma enorme Há uma porta em cada uma de suas
mancha escura no chão abaixo deles. extremidades.
Várias caixas grandes se alinham na
parede externa, com apenas algumas Se Irith foi avisada da invasão, ela arma uma
mostrando sinais de terem sido abertas. emboscada para eles. Ela posiciona todas as
harpias disponíveis para lutar contra os
Este cômodo era o depósito da casa da árvore, personagens nesta área, enquanto ela permanece
onde ficavam guardadas as várias mercadorias não escondida na área 3. Ela convoca quaisquer ratos
perecíveis (corda, rações de viagem, tecidos, num remanescentes no início da luta, e tenta isolar os
total de 400 po em objetos mundanos). Quando as conjuradores assim que identificados. Se tiver
harpias assumiram o controle, transformaram essa tempo, ela lançara magias para se defender
em sua sala de presas, onde as vítimas de suas previamente, como Reflexos, Vitalidade Ilusória e
terríveis canções foram levadas para serem ver o Invisível.
torturadas antes de serem mortas e devoradas.
Dez corpos estão empilhados no centro da sala - Se surpreendida, Irith tenta escapar para a área 5
todos de comerciantes e habitantes da cidade que ou para a área 12 para reunir reforços. Ela usa os
harpias veteranas descobrem que a Irith já foi unam contra os invasores, afinal, este é o grande
derrotada e elas perceberem que são as últimas, risco de fato dessa aventura.
elas simplesmente tentarão fugir.
Quanto a motivação, talvez haja algo no antigo
tesouro dos ladrões deixado para trás que interesse
a alguém na cidade próxima (por motivos pessoais
ou por ser necessário, ou por ser valioso). Ou talvez
FUTURAS AVENTURAS no passado de algum personagem ele tenha um
conflito mal resolvido com esse bando de harpias.
Reforçar o desejo de derrotar Irith pode fazer com
Se Irith ou qualquer um de seu bando fugir, é que a aventura se torne mais interessante. Ou
provável que eles se lembrem dos personagens e talvez já haja uma promessa de concessão da casa
tentem fazer aliados poderosos o suficiente para antes mesmo do grupo ir até lá, fazendo com que
ajudar a se vingarem. Se os personagens eles tenham muito cuidado para não destruir o local.
empreenderam essa aventura para ajudar a guilda Uma base como essa pode ser muito valorizada por
dos ladrões, todos eles serão membros honorários um grupo de aventureiros.
e terão acesso à casa na árvore para futuras
operações na área, e poderão pedir ajuda no futuro. Essa aventura também pode funcionar bem entre
arcos de campanha, dividindo o tempo das
Se os personagens não trabalharam para a guilda atividades de tempo livre (downtime actions) e
dos ladrões, a guilda considerará a casa da árvore movimentando um pouco as coisas durante essa
como irrecuperável e os personagens poderiam parada.
negociar com o lorde local para possivelmente usá-
la. É claro que, nesse caso, a guilda acreditará que Se o Mestre sentir que o grupo terá muita facilidade,
os personagens devem aos ladrões uma nova base é possível aumentar o número de harpias e de ratos
de operações e tentarão encontrar uma forma de gigantes, ou talvez colocar um animal um pouco
fazê-los pagar por uma. mais perigoso na casa. Talvez Irith tenha algum
“bichinho de estimação” como um Filhote de
Dragão, um Grick ou Perython. É bem provável
que pequenos ajustes assim já criem a dificuldade
CONSIDERAÇÕES E AJUSTES extra necessária caso o grupo seja poderoso o
suficiente para tratar a aventura como um “passeio
no parque”.
Esta aventura de Owen K.C. Stephens é mais um
encontro elaborado do que uma aventura em si. Há
pouco trabalho relativo ao passado da Guilda ou do Uma última observação é que o mapa original traz
Bando de Harpias e os personagens já são um erro que optei por não corrigir e apenas informar
praticamente colocados nas proximidades da aqui: a seta do segundo andar aponta para o
árvore, sem interação social ou exploração. Isso dá primeiro e não para o segundo andar, como é fácil
espaço para o mestre trabalhar bastante, incluindo perceber. Não há seta alguma apontando para
coisas de suas campanhas pessoais, mas também segundo andar.
pode ser bastante frustrante para mestres que
desejem algo mais pronto e completo. Além disso,
ela tem um número não muito grande de encontros
(mesmo que eu, em minha adaptação, já tenha
aumentado o número de harpias e ajustado seu
poder de combate para ficar um pouco mais
apropriado). Assim, é muito importante que o
Mestre mantenha a casa viva e não dê colher de
chá para os aventureiros. Se o grupo não tiver
cuidado ou fizer barulho, ou ainda entrar em
combates longos, cabe ao Mestre fazer com que as
harpias avisem umas às outras da invasão e se
Metamagia. Irith pode usar cada um desses efeitos Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica
uma vez por dia em uma de suas magias, podendo imune ao canto desta harpia pelas próximas 24 horas.
usar apenas um dos efeitos em cada: Magia
Acelerada e Magia Aumentada.
Ações
Ataques Múltiplos. Irith faz três ataques: um com as
garras e dois com a maça.
Ações
Ataques Múltiplos. A harpia veterana faz três
ataques: um com as garras e dois com espada longa.